Erläutere das mal, kann dir jetzt nicht ganz folgen.
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Hello from the otter side
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Wir haben nur festgestellt, dass man für das Spielentwickeln mit dem Maker bzw. für die einzelnen Teilbereiche keine besonderen Talente braucht. Weder für Handlung, Grafik, das Scripten noch Musik. Man kann die nötigen Fähigkeiten alle lernen. Es ist völlig übertrieben das was wir hier machen zu mystifizieren.Zitat von Corti
Irgendwie hab ich mir jetzt den ganzen Text durchgelesen und hab mich auch zum Teil wiedererkannt, Neuling wie ich bin. Fast jeder dieser Teilbereiche (Technik, Grafik, Motivation) boxt mich derzeit immmer und immer wieder in die Nieren. Aber:
So kommts mir auch vor, teilweise. Als ich ganz am Anfang stand, was ja gar nicht so lange her ist, war das alles für mich ein großes Mysterium und gleichzeitig wollte ich auch so tolle und fetzige Sachen machen können. Jaaaa, eigenes Kampfsystem, viele coole und flüssige Animationen etc. Jetzt hab ich meine Ansprüche schon wieder runtergeschraubt, gleichzeitig lerne ich aber langsam alles in Teilschritten.
Aber eins muss man schon sagen, Talent hat schon natürlich gewisse Auswirkungen. Es bestimmt wie schnell man in eine gewisse Sache reinfindet und sie beherrscht, eventuell sogar meistert. Wer eh schon eine etwas künstlerische Ader hat, vielleicht sogar auch gut zeichnen kann, der wird glaube ich schneller, besser pixeln können als der Strichmännchen-Zeichner aus dem Kunstunterricht der sich mit Ach und Krach auf eine 4 gerettet hat.
Dann wirds eine Geduldsfrage/Motivationsfrage. Wie lange will man an etwas üben um gute Ergebnisse zu kommen? Und ich würds teilweise auch einsehen, dass viele dann sagen..."Boah, ich packs nicht. Ich bin talentfrei." Wenn man Stunden, Tage, Wochen an der Pixelei sitzt und das Ergebniss immer noch unansehlich ist, dann frustet das ungemein. Dann ist man entweder hartnäckig und arbeitet weiter dran oder eben...
Was ich nur eigentlich sagen wollte ist, ich fühl mich als Neuling manchmal oft wie der Beispielsnoob aus dem Anfangspost, stimme allerdings Kelvens Post zu.
Mystifiziert wird hier gar nichts.
An sich wird simpel nur beschrieben das ohne entsprechende Fähigkeiten die Subtätigkeit des Hobbys nicht vernünftig ausführbar wird. Da diese fehlen wird das lernen der Subtätigkeit zur Qual. Es werden kaum brauchbare Resultate erzielt. Zumal der Hauptgrund für das Hobby auf der Strecke bleibt. Der Spaß.
Es ist also denke ich nicht einfach abzutun mit "ihr seid nur zu faul zum lernen."
Das wird auf den ein oder anderen sicher zustimmen. Andere jedoch können bspw. nicht zeichnen. Und egal wie sehr sie sich qüalen, es wird kaum was brauchbares rauskommen.
@Makertechnik
Klar. Die Makertechnik braucht kein Hochschulstudium um sie zu verstehen. Allerdings ist komplex in diesem Fall ein Wort was mit Vorsicht zu genießen ist. Durch seine vielen Einschränkungen kann der Maker durchaus komplizierten Code erfordern. Dabei ist nicht allein auf das Ergebnis zu achten. Quellcode ist eher selten komplex. Wenn man weiß was dahinter arbeitet. Der Weg bis er existiert ist eher die Problematik. Wie umgeht man die Beschränkungen die einem auferlegt werden? Wie kann man sie möglichst effizient lösen?
Ich hatte bspw. einmal das Problem das ich im Maker rekursive Aufrufe nutzen wollte. So lies sich ein Aufrufsystem mit wenig Zeitaufwand erstellen. Das ganze von Hand zu lösen, wäre ziemlich ineffizient geendet. Also musste eine Art Stacksystem für den Maker her, über das Daten auf den Stack abgelegt und von oben bis unten abgearbeitet werden konnten. Sicherlich nichts was mit dem Wink eines Handschlags zu beseitigen ist.
Die Beschränkungen des Makers machen es ab dem Zeitpunkt komplex, ab dem man mehr will als eigentlich für den Maker vorgesehen ist. Und eben um diese Beschränkungen herumzuarbeiten ist das "komplexe" am Maker. Und eben am diesem Zeitpunkt greift der Assemblervergleich von Corti. Es geht bei diesem Vergleich nämlich nicht darum ob die Klickskriptsprache vom Maker maschinennah sind. Es geht eher darum das du dir deine Skripte mit dem simpelsten vom simpelsten zusammenbauen musst. Keinerlei fortgeschrittene Strukturen der Hochsprachen die dir weiterhelfen könnten.
Und nein, das du Hilfsfunktionen ala "Show Picture" hast ist da kein Gegenbeweis oder ähnliches. Du hast auch heutzutage über die Windows API Hilfsfunktionen wie das Öffnen einer Datei und ähnliches. Trotzdem ist es immernoch Assembler. Früher hätte man sich für das Anzeigen eines Bildes auch eine Hilfsfunktion geschrieben der man lediglich Parameter vorgibt. Ja. Auch in Assembler. Durch ein entsprechendes Makro zum ersetzen der nötigen Stellen hätte man es sich weiter vereinfacht. Welcher Programmierer hat es sich denn jemals aufwändiger gemacht als nötig?
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Lernen bringt ja auch Spaß. Vorraussetzung dafür ist aber auch ein gewisser Fortschritt für das nötige Erfolgsgefühl. Bei Leuten mit Talent ist es ja so das sie schneller einen Fortschritt erreichen und daher auch schneller Erfolgsgefühle haben, welches wiederum die Motivation nährt - der Hauptgrund um das Anliegen nicht zur Qual werden zu lassen.
Aber auch wenn man talentfrei ist, kann man es lernen, wie gesagt ist es eine Frage der Motivation. Ich war vor einigen Jahren in vielen Bereichen auch talentfrei, aber meine sture Einstellung a la "Fuck you! Ich werde dich lernen!" hat mich immer eigentlich immer vorangebracht und das Erfolgsgefühl kam, wenn auch verspätet.
@makenshi
Ist das Thema eigentlich auch dazu da um uns "durch die Blume" zu sagen das du das Makern aufgegeben hast? Wenn ich mich recht erinnere hattest du ja zusammen mit Corti ein Projekt am Laufen?
@makenshi
Wie gesagt, gibt es irgendwelche Studien die zeigen, dass ein durchschnittlich begabter Mensch von Natur aus niemals zeichnen können wird? Ich meine, was nimmst du als Vergleich her? Es gibt einen großen Unterschied zwischen Profi-Pixelwerken und dem Durchschnitt. In unserem Fall geht es aber gerade um den Durchschnitt. Wenn man natürlich immer mit der Einstellung: "Ich will alle übertreffen!" an die Sache rangeht, dann überrascht es mich nicht, dass man schnell die Motivation verliert. Mit so einer Einstellung hat man es auch gar nicht verdient jemals gut pixeln zu können.Zitat
Wenn die Grafiken aber vor allem dem Zweck dienen, dem Spiel eine individuelle Note zu verleihen oder der Entwickler unabhängig von fremden Ressourcen sein will, dann kann man sich auch mit weniger zufrieden geben.
Das ist für den Otto-Normal-Entwickler vollkommen irrelevant. Ich weiß auch nicht was du jetzt genau mit dem Maker entwickeln willst, für ein normales CTB-KS mit Seitenansicht sind solche Überlegungen jedenfalls unnötig. Für ein Menü erst recht. Da ist nur die Performance des Makers ein Problem. Und selbst diese beiden Spielelemente gehören wohl kaum zum Standard-Repertoire.Zitat
Was aber nicht stimmt, der Makercode ist ja nicht völlig unstrukturiert. Die Conditionals formen logische Blöcke. Außerdem sind die "fortgeschrittenen Strukturen" für die meisten Probleme auf dem Maker auch gar nicht notwendig. Der Arbeitsaufwand ist halt nur viel größer als wenn man eine höhere Programmiersprache benutzen würde.Zitat
Meinste das jetzt ernst, also~ wörtlich?
Einerseits verurteilst du jegliche Form von "kann nicht, kein Talent" und jetzt schiesst du auf diese Art gegen hohe Ziele.
Wo wäre Son Goku hätte er nur gewünscht der zweitstärkste Kämpfer zu sein?
Was wäre mit Ruffy, hätte er nach "Vizekönig der Piraten" gestrebt?
Ohayo Kelven-san, dont give up your dreamsu!
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Mal ne schlichte Frage: Wo besteht die Relevanz über alles und jeden zu diskutieren? Können wir nicht anstatt immer nur zu sabbeln auch (wenn wir denn die Muße haben) mal Makern? Sollte ja Inhalt dieses Hobbys sein...
Und würde auch dem "OH mEIn GotT!!111!! hiEr sinD jA nuR N00b- unD TRasH-SpielE!!1111"-Geheule Abhilfe schaffen.
Ich weiß Diskutieren ist schön und fein, aber irgendwo verliert sich für einige (mich eingeschlossen) einfach der tiefere Sinn...
MfG Sorata
@Corti
Natürlich meine ich das ernst. Wenn jemand Spaß daran hat Spiele zu entwickeln und auch den Spielern viel Spaß bescheren möchte, dann ist das gut und er kann sich so hohe Ziele setzen wie er will, die ja offenbar mit seinem Spaß und dem Spaß der Spieler verbunden sind, aber wem es primär darum geht alle anderen Makerspiele zu übertreffen, weil er eine Aufmerksamkeits•••• ist und sich etwas darauf einbildet der Größte zu sein, dem wünsche ich von ganzen Herzen, dass er scheitert. =3
@sorata08
Es gehört zu jedem Hobby dazu, über das Hobby zu sprechen. Gerade bei kreativen Hobbies muss es einen ständigen Austauch zwischen den Leuten geben.
@Kelven: Das ist schon richtig. Doch manches Mal fürchte ich, verfängt sich eine derartige Diskussion schnell in Belanglosigkeit, besonders wenn pseudo-philosophische Thesen aufgestellt werden.
Kelven, wo sage ich ein unbegabter Menschen könnte gar nicht zeichnen oder pixeln? Ich sage lediglich das ein Mensch der unbegabt ist keine Grafiken produziert die ausreichend sind um sie für ein anständiges Spiel zu nutzen. Die Quali- sowie die Quantität wäre nicht gegeben. Dabei rede ich nicht davon das es pixeltechnische Wunderwerke sein müssen. Ich rede eher davon das die Versuche nicht annährend die Form annehmen die der Makerer anstrebt. Und dessen Qualitätsansprüche müssen nicht hoch sein um nicht jeden Mist nehmen zu wollen.
Damit schrammst du am Thema vorbei. Mir geht es nicht um ein normales CTB-KS oder ähnliches. Wer ein Standardmenü oder ein Standard KS braucht der ist mit den normalen Makersystem mehr als genug bedient. Wer allerdings andere Konzepte umsetzen will, der muss sich zwangsläufig weiterführende Gedanken machen als: "Hey, ob der Fork die richtige Variable abfragt?".Zitat
Und eben darum geht es mir. Nicht um den Standard. Und eben das ist was sehr oft gewollt wird.
Ich kann auch Assembler strukturieren indem ich Funktionen schreibe und diese mit Kommentaren abtrenne. Im Maker bieten dir IF Abfragen vielleicht eine gewisse Struktur, jedoch ist das nicht das was ich wirklich strukturiert nennen würde. Zumal der Maker auch geradezu dazu einläd wie eine gesengte Sau zu arbeiten. Variablenbenennungen? Wozu? Wilde Sprünge durch Spaghetti Code? Basic lässt grüßen.Zitat
Simpelstes Beispiel für das Fehlen von nützlichen Funktionen sind vernünftige Schleifen. Das sie nicht nötig sind wage ich zu bezweifeln. Nicht umsonst muss man beim Maker immer wieder zu vielen Hilfsvariablen greifen. Das pumpt den Code unnötig auf und macht ihn schwerer lesbar.
Und das ist der springende Punkt. Bei eigenen Sachen die mehr können sollen als der Maker bietet wird das schnell mal zu etwas mehr als etwas mehr Arbeitsaufwand.Zitat
Nein. Es sind lediglich Eindrücke und Erfahrungen gemischt mit einer imaginären Figur.Zitat
--
@makenshi
Ab wann sind Grafiken denn ausreichend gut? Natürlich kann man nicht die Sprites der kommerziellen Spiele als Maßstab nehmen, deren Qualität von den wenigsten die selber pixeln erreicht wird. Die meisten selbstgemachten Grafiken sind viel schlichter und trotzdem werden die Spiele akzeptiert. Es wäre also falsch zu behaupten, dass ein hohes Niveau vorausgesetzt wird. Man darf natürlich wieder nicht vergessen, dass der Grafikwahn sowieso nur unter den Entwicklern besteht, für den "reinen" Spieler sehen die Spiele vermutlich alle ähnlich schlecht aus.
Das bezweifle ich. Ich hab bis jetzt nur sehr wenige Kampfsysteme gesehen, die man nicht als modifiziertes Standard-KS bezeichnen könnte. Meistens werden die Kampfsysteme nur um 90 Grad gekippt. Action-Kampfsysteme sind vielleicht etwas anderes, aber auch die laufen fast alle sehr schlicht ab und erfordern keine Leistungen, die man nicht mit etwas Übung aufbringen könnte.Zitat
Der Otto-Normal-Entwickler braucht sie offenbar nicht. Ich benutze auch nur ganz selten Schleifen auf den alten Makern. Und die Lesbarkeit des Codes wäre nur dann von Relevanz, wenn jemand anderes ihn verstehen sollte. Das ist bei Makerprojekten aber meistens nicht nötig. Ich selber hatte bis jetzt noch keine Probleme meinen eigenen Code zu verstehen.Zitat
Aber wie gesagt will der Otto-Normal-Entwickler so was gar nicht. Die paar die es wollen kann man nicht als Maßstab nehmen. Außerdem verstehe ich auch nicht wieso sie dann nicht einfach zu mächtigeren Werkzeugen greifen.Zitat
Dazu möcht ich mal ein Gegenbeispiel bringen:
Ich hab damals nach der Schule mit einer Informatikausbildung begonnen. In meiner Klasse war ein Mädchen, dass sich in Programmieren von anfang an sehr schwer getan hat. Da sie es aber unbedingt lernen wollte, hat sie das gemacht, was man in einem solchen Fall tun sollte: Üben, üben, üben. Sie hat sogar Nachhilfe bei Klassenkameraden genommen. Aber es hat alles nichts genutzt, außer einfachen Anweisungen hat sie nichts hingekriegt. Nun könnte man sagen: ok, dann war sie halt nicht besonders schlau. Stimmt aber nicht, denn in Fächern wie Deutsch oder Englisch war sie nämlich sehr gut.
Was hat dieses Beispiel mit Zeichnen oder Pixeln zu tun? Übertrag ich Ianus' Aussage aufs Programmieren, so würde das heißen: Jeder Mensch denkt, und weil Programmieren ja viel mit Denken zu tun hat, kann es jeder lernen, er muss es nur wollen. Doch wie man oben sieht, reicht Wille allein nicht immer aus.
Tja, es wird aber stets unterstellt, dass nicht genug geübt worden ist, man sich keine Mühe gegeben hat usw.
Was mich stört, ist diese pauschale Verurteilung aller, die sagen, sie können nicht pixeln. Solange man den jeweiligen User nicht persönlich kennt, kann man doch garnicht wissen, ob er nur zu faul zum Üben war oder tatsächlich Schwierigkeiten hat, was Brauchbares hinzubringen. Klar gibt es Leute (z.B. sehr junge User), bei denen die Wahrscheinlichkeit höher ist, dass es sich nur um Faulheit handelt. Bei älteren Usern sollte man mMn etwas vorsichtiger mit solchen Behauptungen sein.
Woran es auch fehlt sind Tutorials die einem das Pixeln beibringen. Wir haben massig Tutorials wenn es um den technischen Bereich geht, da sind der 2k/3 schon relativ ausgereizt und beim XP/VX sind wegen Ruby die Möglichkeiten natürlich noch offen.
Aber ein Tutorial das einem von Grundauf das Pixeln von Char/Chip/Face-Sets in all seinen kleinen Schritten beibringt, fehlt mmn. Die grafischen Tutorials begrenzen sich meist auf Teilbereiche oder es geht nur ums Mapping.
Das hängt einfach damit zusammen das die Meisten Makerleute grafisch fachlich nicht sonderlich was drauf haben und eher dem "Editier"-Typ zuzuordnen sind (also aus bereits bestehendem Material durch editieren neues erschaffen).
Und die die wirklich was können, schreiben i.d.R. keine Tutorials.![]()
Na ich weis auch nicht ob wir sowas in dem Ausmaß wie die anderen Tuts überhaupt brauchen.
Am Ende senkt das sowieso nur wieder die Anzahl der Releases.
Leute die mit vorhandeenen Ressourcen nichtmal vernünftig mappen werden es mit Eigenkreationen wohl auch nicht sehr viel weiter bringen.
(Sofern man die nicht wie Kelven am Fließband produziert verzöget das eventuelle Demos und VV noch weiter hinaus.)
[Und hier keine Kritik an meinem Releaseunwillen, ich produzier seit Jahren sowieso nurnoch bestenfalls fürn Screenthread, ist imho eh gesünder.]
Na, wir brauchen überhaupt welche. Es gibt ja kaum welche.
Wie hängt das damit zusammen? O_o "Ich hab jetzt ein Tutorial geschrieben und hab kein Bock mehr zu makern und cancel daher alle meine Makerprojekte" oder wie? Macht keinen Sinn.Zitat
Das sehe ich anders. Gerade weil ich mit vorgefertigten Sets nicht umgehen konnte, habe ich angefangen meine eigenen zu erstellen. Viele Rips sind schlecht platziert und unvollständig usw.Zitat
Da wir an keine Releasetermine gebunden sind, sehe ich jetzt das Problem nicht.Zitat
Ist ne Scheißentstellung für einen Spieleentwickler. Kelven für seine Passion Spiele zu erstellen als Fließband zu brandmarken, aber selber nur in Screenthreads glänzen um Instantfame abzusahnen. Einfach feige.Zitat
![]()
http://www.spriters-resource.com/com...d.php?tid=6701Zitat von Ascare
http://forum.rpg2000.4players.de/php...pixel+tutorial
Wären schonmal zwei~
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@fenny
Es kommt natürlich auch darauf an wie man lernt. Nachhilfe bei den Mitschülern ist sicherlich nicht mit professionellen Tutorials vergleichbar. Außerdem könnte es sein, dass deine Mitschülerin im naturwissenschaftlichen Bereich unterdurchschnittlich begabt ist. Das wäre dann aber nicht der Regelfall.
@Ascare
Celen hat glaub ich schon mal ein Tutorial geschrieben, aber das hat sich auch nur mit einigen Teilaspekten beschäftigt. Am besten wäre ein Tutorial, das von Grund auf erklärt wie man an das Pixeln herangeht, aber um so was zu schreiben, bräuchte man wohl "pädagogische Fähigkeiten". Überspitzt ausgedrückt.
@Lihinel
Der Trick ist viele kleinere Spiele herauszubringen, denn so verliert man nicht so schnell die Lust. Mir kommen ständig so viele neue Ideen, dass ich vermutlich nicht jahrelang an einem Spiel arbeiten könnte. Irgendwann wäre die Idee tot. Sonnenschauer ist seit 2006 das erste größere Spiel, das ich entwickelt habe.![]()