Ich verstehe nicht, wieso die alternative Dungeoncrawl sein soll? Ein Dungeon zeichnet sich (für mich) vor allem durch sehr eng begrenzte Handlungsoptionen (idR durch die räumliche Begrenzung) aus - meine Konsequenz daraus ist jedoch extreme Freiheit.
Oder meinst du mit Dungencrawl jegliches Spielen in einer Sandbox?

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Du immer mit deinen Gleichnissen.
Lass die T_T Die sind toll! T_T

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Es bleiben zwei Reaktionsweisen: Die Schrauben durch Nägel ersetzen (unerwünschte Regeln ignorieren oder durch Hausregeln korrigieren) oder das gesamte System verwerfen und ein anderes zu probieren. Da aber kein System perfekt ist folgt, daß man entweder ein komplett eigenes, perfektes System erstellt (unrealistisch) oder nicht rollenspielt. Mir ist das zu kraß.
Es gibt vielleicht andere Systeme, die besser, wenn auch nicht perfekt für das eigene Spiel sind.
Das habe ich schon viel weiter vorausgesetzt, sonst ist sich sklavisches an Regeln halten scheiße, wenn die Regeln einem keinen Spielspaß bescheren.

Was ist der Grund, warum man anfängt, Regeln zu brechen?
1. Sie liefern Ergebnisse, die nicht zum gewünschten Spielgefühl führen, weil sie nicht die Spielweise(z.B. Heroisches Spiel, bei dem man aber an Wundbrand stirbt, das man sich beim Goblin um die Ecke geholt hat), das Genre(z.B. Horrorspiele ohne Sanity-Regeln, Dungeoncrawls ohne spannende Kampfregeln) oder das Setting(Ereignisse der Spielwelt sind nicht mit den Regeln reproduzierbar) unterstützen.
2. Sie sind unübersichtlich, unpraktisch, schwer zu merken oder sonstwie schlecht handhabbar (Dämonologieregeln in DSA z.B.)

Da macht es doch Sinn, ein System zu nehmen, dass zum gewünschten Spielstil, Genre und Setting passt (oder universell genug ist, um es gut abzubilden).

Nein, es gibt vermutlich wirklich kein "perfektes" System (auch wenn Pool auf seine eigene Art und weise nahe dran kommt...) weder für ein sehr konrektes Spiel mit feststehendem Genre, Setting usw. noch als Universalsystem (teilweise einfacher, teilweise schwieriger das zu machen) - aber es gibt durchaus welche, die besser sind als andere.

Das ganze Geschwafel hier muss ich eigentlich nur ablassen, weil ein Argument immer wieder ist, doofe Regeln behindern bestimmte Storys, Spielstile usw. - Da ist es verständlich, dass Leute die solche Spiele gewohnt sind, und so immer die hälfte der doofen Regeln weglassen, kein Verständnis für jemanden haben, der auf einmal meint, man möge sich Sklavisch an Regeln halten. Dann denkt derjenige automatisch daran, wie es wäre, wenn man jetzt wirklich DSA mit allen Optional- und Expertenregeln spielt, ohne Simulationsfreak zu sein (ich z.B. hasse die meisten sehr Simulationistischen Ansätze, weil sie unpraktisch und unspaßig sind, wenn man ohne sein zutun auf einmal auf der Tabelle für Herzinfakrt würfelt und dann stirbt ) - Es ist, selbst wenn man Spielstil, Genre und Setting passend wählt immer noch extrem unpraktisch, weil sich einfach kein Schwein 3000 Seiten Regeln merken kann.

Aus einer solchen Spielerfahrung ist es nur logisch zu sagen: Sklavisch an Regeln halten ist doof, damit kann man keine Guten Storys spielen (weil da Elemente drin sind, die nicht umsetzbar sind) kann und weil so die Charaktere andauernd sterben, weil sie sich beim Waffe reinigen ins Auge schießen (eindeutig falsches Regelwerk fürs Genre)

Besonders creepy ist es, wenn das Regelwerk sagt, es sei Modular, es aber gar nicht ist (DSA 4 z.B.) weil viele Regeln so sehr mit einander verzahlt sind, dass man wenn man sie weglässt einen Schrank hat, der mit Spucke zusammenhällt
(Um beim Beispiel DSA zu bleiben: Man nimmt die Waffenreinigen sachen raus: Schusswaffen werden übermächtig. Man nimmt die Ausdauer-Regeln raus: Kämpfer in Schweren Rüstungen werden übermächtig. Man lässt Distanzklassen, Ini-Modifikatoren, Ini-Sonderregeln, Ini-SFs, andere SFs bei Waffen weg*, Kämpfe laufen vollkommen unplausibel ab, weil sich das Gleichgewicht massiv verschiebt)
(*Das muss man alles machen, weil das ziemlich verzahnt ist)
Wenn man jetzt an so einem System, das aus dem letzten Loch pfeift (und bis jetzt hat man nicht mal Regeln geändert, sondern nur die vorgesehenen extra als optional bezeichneten Regeln rausgelassen) weiterspielt, braucht man einen SL der andauernd an den würfeln dreht, um halbwegs Plausibilität zu erzeugen.
Und weil das kein DSA-Hass-Post sein soll: Ähnliches gilt auch für viele weitere Systeme. Shadowrun ohne die "Regeln" zu Metalldetektoren, IDs, usw. die weglassen zwar oftmals praktischer ist, weil es (für manche) unspaßige Elemente herausnimmt, es macht aber auch einiges total unplausibel und so ständiges nachregulieren des SLs erforderlich.

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Und das kann man auch nicht unbedingt aufs System schieben, denn JEDES System mit Zufallsmechanismus kann sowas produzieren, und hin und wieder passiert es einfach.
Ja, dieses Restrisiko hat man immer. Wenn man das nicht möchte, sollte man ein System nehmen, das sowas nicht hat. Wofür zufall einbauen, wenn man gar keinen Zufall will, der etwas bewegt?
Das ist dann, als würde man Mensch ärgere dich nicht spielen und sich darüber aufregen, dass die eigenen Figuren gekickt werden.