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Thema: Darf (oder sollte) der Spielleiter beim Rollenspiel schummeln?

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  1. #1
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    Ich muss leider sagen, das stimmt. In einem Crap-System, indem die Spielwelt sich nicht an ihre eigenen Regeln hällt, muss man das tatsächlich, wenn man will, dass die SCs usw. agieren, wie es andere Personen in der Spielwelt tun (weil die Roman und Abenteuerautoren sich idR. einen Dreck um Regeln scheren, siehe DSA )
    Jetzt kann man schummeln, oder das System verändern/auswechseln.
    Sache ist nur die, dass ein System nicht gleichzeitig perfekt und einfach sein kann und daher grundsätzlich Lücken hat.
    Zitat Zitat
    Nur weil ich gerne "Storyfrei" (nicht jedoch Handlungsfrei) spiele, sehe ich mich in keiner der Kategorien. Es sei denn, man begreift die ganze Spielwelt als großen Dungeon, in dem die Spieler ihr ganzes Leben lang herumcrawlen.
    Ich will auch nicht dir ne Kategorie aufdrücken, ich will nur, dass du deinen Stil einfach mal beschreibst, sonst haben wir keine sinnvolle Diskussionsbasis.


    Das Schrauben-und-Hammer-Beispiel finde ich zu abstraktifiziert um noch Aussagekraft zu haben.

    Dat Pooldingens schau ich mir mal an. Nach einiger Erfahrung mit DSA geb ich dir an sich recht, dem System fehlt gehörig Balance. Professionen sind eine misslungene Mischung, entweder Klassen oder reines Pick. Die Kosten von Kulturen, Professionen und Rassen stehen in keinem Verhältnis und ermöglichen an vielen Ecken Powergaming wo ein einfacheres System es vermeiden würde. Die Kosten von Zaubern sind ebenefalls unverhältnismäßig.

    Nur kenn ich bis jetzt keine gute Alternative (D&D ist ein anderes Konzept), mal schaun, was dein Link taugt ^^



    Nochmal zum Thema, Cipos Post kann ich nur unterstreichen - ein Spielleiter hat keine hellseherischen Kräfte, sowohl im Bezug auf unerwartete Spielerhandlungsweisen wie auch auf die Balancierung der Werte der Gegner.

    Um nochmal auf meine Fragen, die du nicht beantwortet hast, zurückzukommen und eine zu konkretisieren:
    Würdest du folgende Situation als Schummeln bezeichnen:
    Die Spielergruppe trifft auf einen Gargylen, den sie gerade so besiegen kann. Der Meister sieht nun, dass laut Plan später im Abenteuer ganze 4 Gargylen die Party angreift und beschließt einfach mal, das zu 2 Gargylen zu reduzieren die auch noch mit schlechtem Timing angreifen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Ich will auch nicht dir ne Kategorie aufdrücken, ich will nur, dass du deinen Stil einfach mal beschreibst, sonst haben wir keine sinnvolle Diskussionsbasis.
    Mh, ich weiß nicht wirklich, wo das Problem dabei ist.
    Zuallererst mag ich keine Vordefinierten Handlungsverläufe, sonst wäre ich ja irgendwie bemüht, das ganze irgendwie (auf Meisterebene) zum von mir gewünschten Ziel zu bringen.
    Statdessen überlege ich mir lieber eine interessante Konfliktsituation mit den passenden NSCs, wie sie auf die Situation reagieren und vor allem aktiv tun.
    Daraufhin werden die Spieler dadrauf losgelassen. Sie tun etwas. Die Spielwelt reagiert bzw macht weiter in ihrem agieren, was auch immer das jetzt war. Das ganze entwickelt sich jetzt weiter.
    Dazu gabs auch irgendwo einen guten erläuternden Beitrag im Tanelorn *such* hier: Leitstil: "Bass Playing".
    Das beschreibt noch vieles weitere, aber u.a. auch meins ganz gut.

    Zitat Zitat
    Dat Pooldingens schau ich mir mal an.
    Nur kenn ich bis jetzt keine gute Alternative (D&D ist ein anderes Konzept), mal schaun, was dein Link taugt ^^
    Es ist ein massiv anderer Ansatz, (den ich persönlich auch noch nicht im Spiel ausprobiert habe), vermutlich aber auch das einzige Rules-Light System, dass ich spielen würde. Besonders viel Wert wird auf erzählerisches Spielen gelegt (auch für die Spieler. The Pool fordert enormes Power Empowerment, indem es Spieler auch gewalt über NSCs usw. verschafft, wenn sie erfolgreich würfeln)

    Zitat Zitat
    Nochmal zum Thema, Cipos Post kann ich nur unterstreichen - ein Spielleiter hat keine hellseherischen Kräfte, sowohl im Bezug auf unerwartete Spielerhandlungsweisen wie auch auf die Balancierung der Werte der Gegner.
    Das ist natürlich ein Problem. Man gibt sich mühe, um es so gut zu lösen wie man kann.

    Zitat Zitat
    Um nochmal auf meine Fragen, die du nicht beantwortet hast, zurückzukommen und eine zu konkretisieren:
    Hab ich wohl überlesen, sorry.

    Zitat Zitat
    Die Spielergruppe trifft auf einen Gargylen, den sie gerade so besiegen kann. Der Meister sieht nun, dass laut Plan später im Abenteuer ganze 4 Gargylen die Party angreift und beschließt einfach mal, das zu 2 Gargylen zu reduzieren die auch noch mit schlechtem Timing angreifen.
    Das ist jetzt interessant.
    1. Warum sind später 4 Gargylen geplant? Weil das so im Abenteuer steht? Hat das irgend einen wichtigen Spielweltimmanenten Grund, von dem die Spieler wissen und der einen Plausibilitätsbruch nach sich zöge, wenn ich etwas ändere?
    2. Können die Spieler das irgendwie umgehen/vorausahnen/die Lage zu ihren Gunsten ausnutzen? Müssen sie sie angreifen? Müssen sie überhaupt an ihnen vorbei, oder gibt es einen anderen Weg?

    Die Spieler zuerst gegen einen Gargyle kämpfen zu lassen, um zu sehen wie sie sich schlagen, und daran entsprechend das spätere Gargyle-Aufkommen zu Regulieren (genauso mit allen anderen Gegnern) ist ja eine klassische Methode, das ganze zu regulieren.

    Nehmen wir jetzt mal an, die Spieler wissen, dass der Schwarzmagier den sie töten wollen, ein berühmter Gargylologe ist, der außerdem total auf die Zahl 4 abfährt, außerdem haben sie einen seiner Diener gefragt, wie viele Gargyle da vor dem Haupteingang stehen (ich versuche mir krampfhaft Gründe zu überlegen, warum die Zahl von vornherein feststehen soll) und ich vorher dachte, hey, die schaffen die sie doch. Dann stelle ich fest, mist, gargyle sind zu stark.
    Die Spieler kommen zum Turm des Schwarzmagiers. Sie wissen, Gargyle sind stark. Sie wissen, da sind 4 Stück, sie wissen, sie haben keine Chance. Sie versuchen es trotzdem -> Voraussichtlich anstehender Tod der Gruppe.
    Hätte man sie irgendwie in eine Falle locken können? Überlisten? Gibt es einen sicheren Hintereingang? Wenn alles mit nein zu beantworten ist: Wie dringend müssen die Helden in den Turm? Ich meine, hey, es ist DER Schwarzmagier überhaupt. Sollten die Helden sich nicht mal überlegen, ob sie da wirklich hinwollen? Falls sie da wirklich unbedingt reinmüssen, da wirklich 4 Gargyle stehen, es gibt keinen anderen Weg und das Abenteuer kann nicht weitergehen, wenn sie da nicht reinkommen, habe ich als SL wirklich 'nen massiven Bock geschossen.
    Und zwar darin, dass ich sie irgendwie dazu gebracht habe, ausgerechnet hierhin zu gehen, wo der Plot offenbar nicht mehr zufriedenstellend und plausibel zu lösen ist. Das gilt es vorher zu verhindern.

    Zum einen plane ich normalerweise nicht so weit voraus, dass ich die Zahl der Gegner irgendwo festlege. Der erste Gargyl wäre der Indikator gewesen, um festzulegen, wie viele davon noch kommen dürfen, um die Gruppe weiterziehen zu lassen oder eben auch nicht.
    Ist es jetzt plausibel, dass sie den mächtigen Schwarzmagier besiegen können, und sie versuchen es, und ich habe mich wirklich in meiner Annahme, später wären 4 nicht schlecht verschätzt, wird es spontan geändert. (Das ist die Antwort auf deine Frage ) - Wieso sollte das Schummeln sein? Diese Tatsache der Spielwelt stand vorher idR noch nicht fest, ich ändere ja nichtmal explizit etwas, es war vorher noch nicht da.
    Waren die Spieler Idioten, die denken, sie könnten mal eben den mächtigen Schwarzmagier stürzen (und der hat seinen Namen nicht von ungefähr) dann lasse ich sie gnadenlos auflaufen. Das würde selbst beim regelbiegensten und niesterbenlassendsten SL vermutlich unter "Sie verhalten sich idiotisch" fallen.

    äeh... langsam verliere ich den Faden... worauf wollte ich nochmal hinaus?

    Fazit:
    -> Wenn es in der Spielwelt aus irgend einem Grunde festgeschrieben ist (Die, aus irgend einem grunde ultra-wichtige Regel, dass Gargyle nur in 4erGruppen auftreten können oO) würde ich daran auch nichts drehen. Die Spieler müssen da nicht hingehen und gegen die Kämpfen. Und falls doch, können sie irgendwas nehmen, um ihre Chancen zu verbessern. Von ihrem Gold ein paar Söldner anheuern oder so ()

    -> Wenn ich eigentlich davon ausging, dass die Gargyle kein unüberwindbares Hindernis sind, ich ihre Anzahl aber nicht mehr ändern kann, müssen die äußeren Faktoren irgendwie verändert werden, um meinen vorherigen Fehler wieder auszubügeln. Der Turm hat einen Hintereingang, das Söldnerbattalion hat gerade Rabattaktion oder was-auch-immer. Oftmals suboptimale Lösungen, aber der Fehler trat auch schon viel früher auf, und nun muss ich die Situation irgendwie retten.
    Um das ganze zu verhindern, will ich die erste Grundvoraussetzung gar nicht erst eintreten lassen, die unbedingte notwendigkeit von 4 Gargyles die die party aufreiben, obwohl es unplausibel ist (so mächtige Helden dürften eigentlich keine Probleme haben)

    Ansonsten handelt es sich ja auch um gar keine Regel, dass da 4 Gargyle sind, und ich schummle nicht, wenn ich erst gar keine 4 auftreten lasse...

  3. #3
    Zitat Zitat
    1. Warum sind später 4 Gargylen geplant? Weil das so im Abenteuer steht? Hat das irgend einen wichtigen Spielweltimmanenten Grund, von dem die Spieler wissen und der einen Plausibilitätsbruch nach sich zöge, wenn ich etwas ändere?
    Hatte einen dramaturgischen Grund: Den Spielern sollte klar werden, dass immer mehr Gargylen erwachen.
    Die 4 hat keine Bedeutung, jedoch wären schon 2 Gargylen zum gleichen Zeitpunkt der Tod der Party gewesen.
    Zitat Zitat
    2. Können die Spieler das irgendwie umgehen/vorausahnen/die Lage zu ihren Gunsten ausnutzen? Müssen sie sie angreifen? Müssen sie überhaupt an ihnen vorbei, oder gibt es einen anderen Weg?
    Ein paar hundert Gargylen stehen regungslos in einer Höhle, in der sich auch die schwarzmagische Schrift ihrer Belebung befindet, die unerlässlich ist um eine Umkehrung zu finden. Oh und die Dinger sind sture magische Konstrukte, die auf übliche Tricks nicht reinfallen und gegen Illusionen immun sind.

    Die Stelle war als Kampfstelle geplant.

    An einem Punkt kann man jedoch rummeckern, nämlich der Empfehlung von Heldenlevel für Gargylen als Gegner. Irgendwie geht DSA von Powergame-Parties mit Kriegern in schwerer Rüstung und mit Asp-Tränken überladenen Magiern aus ^^ (oder wir verwenden nicht genug Sonderkrams)

    (der Schwarzmagier war übrigens auch da, allerdings außerhalb der Höhle, war mit den Gargylen nicht so geplant. Der war aber auch alles andere als Uber, seine Gehilfen waren da stärker, und den hab ich tatsächlich überlistet mit einer kleinen Imitation eines Wasserspeierschreis und einer Fackel an dem für ihn so wichtigen Buch, aus dem wir längst die wichtige Seite gerissen hatten)

    Söldner hatte es übrigens keine (nur später ein entsteinerter Held aus vergangenen Tagen der mal zur Abwechslung kein deus ex machina war sondern geplant ^^)
    Zitat Zitat von Jesus_666
    DSA3 und nicht die Excel-Werbebroschüre namens DSA4
    Stufen in DSA3 sind dämlich, würfeln beim Stufenaufstieg ist dämlich. 3 -> 4 war schon eine gehörige Verbesserung.



    Öh jedenfalls zu The Pool:
    Ich halte das System für nen guten Ansatz aber man muss sich bewusst sein, dass das nun wirklich reines Storyteller-System ist.
    Der Großteil der Leute, mit denen ich Spiele, würde das System garantiert ablehnen. Ganz einfach weil es keinen Rahmen für das Basteln von Charakteren hat. Der schränkt natürlich ein aber das hat dann einen gewissen Spiel-Effekt, man kann sich an dem System messen. Oder kurz gesagt, man hat schön viele bunte Werte auf dem Sheet ^^
    Für eine Kampagne würde mir das glaubich auch nicht schmecken, für eine Einzelrunde aber durchaus.

  4. #4
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Hatte einen dramaturgischen Grund:
    Das beisst sich doch schon mit der Prämisse
    Ich verursache bestimmt keinen TPK nur aus dramaturgischen Gründen (es sei denn, die Gruppe will es so. Gibts ja auch. Religiöse Fanatiker und so.)

    Zitat Zitat
    Den Spielern sollte klar werden, dass immer mehr Gargylen erwachen.
    Oeh, sie stehen auf einer Klippe und sehen von da aus eine gewaltige Gargylenarmee, wie sie langsam aus der Erstarrung erwacht?
    Ich kenne jetzt euer Abenteuer nicht, aber ich denke, ich habe oben dargelegt, dass ich es nach möglichkeiten nicht zu einer solchen Situation kommen lassen würde, oder aber den Spieler die Wahl lassen würde den Taktischen Rückzug anzutreten.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Öh jedenfalls zu The Pool:
    Ich halte das System für nen guten Ansatz aber man muss sich bewusst sein, dass das nun wirklich reines Storyteller-System ist.
    Der Großteil der Leute, mit denen ich Spiele, würde das System garantiert ablehnen. Ganz einfach weil es keinen Rahmen für das Basteln von Charakteren hat. Der schränkt natürlich ein aber das hat dann einen gewissen Spiel-Effekt, man kann sich an dem System messen. Oder kurz gesagt, man hat schön viele bunte Werte auf dem Sheet ^^
    Für eine Kampagne würde mir das glaubich auch nicht schmecken, für eine Einzelrunde aber durchaus.
    The Pool hat für mich ein großes Problem: Wenn die Gruppe offen und fähig genug ist, the Pool zu spielen, kann sie sich auch ne einzelne Münze für den Zufallsfaktor schnappen und dann einfach drauf losspielen. Das Problem haben in meinen Augen (!) die meisten "Storytellersysteme" - sie sind unnötig.
    Aber das is eine Meinung.

    Ich denke, zum Thema is auch alles gesagt. Absolute Fairness (vor allem zwischen Spieler und SL) ist halt einfach ein extremer Schritt in eine ganz bestimmte Spielrichtung, nicht die Norm. Das ist natürlich nichts Schlechtes, aber Ansichtssache, und so werd ichs auch kennzeichnen.
    Mir würde da der Brettspielpart den Geschichtenpart eindeutig zu aggressiv untergraben.

  6. #6
    Wenn ich wieder da bin, mache ich mal ein Thema zu Indie-RPGs auf, und stelle ein paar vor.
    Pool wäre jetzt auch nicht unbedingt meine Wahl für alle Kampagnen, es hat aber den Vorteil, dass man wirklich alles damit Spielen kann. Und der unterschied zum Münze-werfen ist doch gegeben. Es gibt ja durchaus sowas wie Charakterentwicklung, bestimmte verteilung von Erzählrechten/ressourcen usw.

    btw, dieser Eintrag von mir interessiert keinen?^^

  7. #7
    Nö. Zuviele Fachwörter, die ich nicht verstanden und daher ganz geflissentlich ignoriert habe, weil es am Ende um Beispiele für das ging, was eh schon im Raum stand. Halt "faire" Konsequenzen. Und dazu ist bereits alles gesagt (Nochmal kurz: Schummeln ist kein Rollenspielgrundsatz, es ist ein subtiles Werkzeug. Wenn sich die Spieler nicht so fühlen, als hätten sie etwas erreicht, oder nicht erreicht, hat man halt schlecht geschummelt).

    Zu Pool: Klar gibts Unterschiede, aber die find ich nicht relevant. Wenn ich Charakterentwicklung in fairen Regeln und sowas will, nehm ich lieber ein normales System mit mehr oder minder festen Fähigkeiten und Punkten (und sei es noch so simpel, das aktuelle Los Muertos bspw.), nicht so ein offenes "schreib hin, was der Charakter kann" System. Ich mochte die Dinger zwar früher mal, aber das war, bevor ich sie ausprobiert habe (das alte los Mertos war so...).
    Wenn es mir nur um die Story geht, kann ich das auch ganz weglassen und mich komplett auf die Vernunft verlassen, denn die braucht man für the Pool genau so, und eine Münze ersetzt jeden anderen Zufallsmechanismus mit Bravour.

  8. #8
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    btw, dieser Eintrag von mir interessiert keinen?^^
    Spaetestens bei dem Beitrag habe ich gemerkt, dass ich absolut keine Ahnung habe, WAS du uns ueberhaupt sagen willst. Der Beitrag ist absolut unleserlich, unzusammenhaengend und zumindest fuer mich nichtssagend.

    Um ehrlich zu sein, habe ich auch kein Verlangen mehr danach, das nachzuvollziehen. Ich hab das Gefuehl, du schreibst immer und immer wieder das gleiche, ohne dass der Kern deiner Aussagen auch nur ansatzweise klarer wird. Effektiv ist es fuer mich so, als spraechest du chinesisch. Demnach habe ich, genau wie Cipo, keinen weiteren Diskussionsbedarf in diese Richtung. Tut mir leid.

  9. #9
    Im Paizo Blog stellen sie momentan immer ihrem ganzen Team Fragen, und wie der Zufall will, passt die letzte zu unserem Thema. Das hier ist D&D. Und man sieht auch wieder recht deutlich, dass es wirklich Ansichtssache ist.

    Zitat Zitat
    Ask a Pro: Question Four
    Monday, June 8, 2009

    You have been playing a campaign for many months, and your group suffers a TPK. Do you fudge the rolls, contrive a reason for them to be brought back, have them create new characters and pick up where the others left off, or just scrap the campaign?


    Lisa Stevens: I've never had a TPK; it's been close! (laughs) I'm a big believer in creating and building a campaign over time. I've had key NPCs die and had to completely reinvent the story, but I don't think I'd ever allow the PCs to get to the point where they are faced with a TPK. It would ruin the story, and it would ruin my fun as the GM. I mean, it would be like watching a season of CSI and halfway through they replaced all of the characters and actors and never resolved any of the plot threads.

    F. Wesley Schneider: Yes, I usually try to save them. I mean, if it's just one or two characters that die, then that's fine, you can pick up your new character at the next town or dungeon. But if it's the entire group, then yeah, I usually contrive some way for them to keep going. I mean, I've fudged dice, I've had them maybe captured instead of killed, and so on.

    James Jacobs: Every time I've had a TPK, that's been the end of the campaign. Start over.

    Erik Mona: Depends. If... Well, it just depends.

    Jason Bulmahn: Sometimes I'll fudge but I try to gauge the group and see if they're interested in continuing. Sometimes I'll start a new group and tackle the same storyline from a different perspective. Like for example let's say they're all soldiers under a warlord and they all decide that he's evil and turn against him but are all TPKed, well the next batch of characters they make might be a bunch of villagers whose village was destroyed by the same warlord.

    Sean K Reynolds: What I would probably do is have everyone create secondary characters where it is their sole purpose to rescue the other group. That way the players are still responsible for saving themselves.

    Joshua J. Frost: If everyone dies, it's over. A chance to start something new.

    James Sutter: If it's my fault, I'm not against saying, "My bad," and resetting the encounter. But in general, this doesn't happen. I do believe that character death is one of the most important parts of the game. Even as a player, having a character die in a very dramatic way adds so much to the experience. In fact, I've had campaigns where one of my PCs would get killed, then create a new character, and for the next several sessions the plot would revolve around their quest for revenge.

    Chris Self: I'll actually roll back the last combat and let them retry. I'm the type of GM who pulls punches if necessary. I see roleplaying games as more of a cooperative storytelling, and TPKs are just no fun.


    I've never had a TPK in any game I've ran, more's the pity, but I think I would probably figure out a way to continue the campaign if my players were really, really keen on continuing.

    Hank Woon
    Editorial Intern
    Die interessanteste Antwort finde ich die hier:
    Zitat Zitat
    James Sutter: If it's my fault, I'm not against saying, "My bad," and resetting the encounter. But in general, this doesn't happen. I do believe that character death is one of the most important parts of the game. Even as a player, having a character die in a very dramatic way adds so much to the experience. In fact, I've had campaigns where one of my PCs would get killed, then create a new character, and for the next several sessions the plot would revolve around their quest for revenge.
    Den Aspekt hab ich gar nicht bedacht. Es gibt ja die Meinung, Rollenspiel würde den Tod als Thematik nicht ernst genug nehmen, und das stimmt in meinen Augen, meistens zumindestens. Ich versuche zwar immer, wenn ich mal ausnahmsweise dran denke, das im Hinterkopf zu behalten, aber der Standard ist es eher, hier und da mal problemlos jemanden (meistens NPCs ) als Part der Story verrecken zu lassen, oder die Kämpfe im Kopf wirklich als "Spaßelement" einzubauen, und zwar egal, in welchem System. Und dann wird es halt trivial. Ich hab es nur ein, zwei Mal erlebt, dass ein Tod wirklich Emotionen bei den Spielern ausgelöst hat, und eigentlich sollte das schon immer so sein, wenn man nicht gerade Hack'n'Slay spielt oder einen Gallertwürfel zertreten hat.
    Aber das nur am Rand, hat nichts direkt mit der Diskussion zu tun, ich musste nur wieder dran denken.

  10. #10
    Mir ist bisher nur ein einziges Mal ein Character in einem meiner Abenteuer gestorben (Kaymer, Dingsis nivesischer Character im Drachenei), und darauf bin ich stolz. Wenn ein Character stirbt, ohne, dass darueber allgemeiner Konsens besteht, hat mMn der Spielleiter versagt. In besagtem Fall waren wir im groessten Kampf des Abenteuers und irgendwie hatte ich Kaymers Lebenspunkte falsch in erinnerung und die Wuerfel fielen etwas ungluecklich. Ich hab erst eine Kampfrunde spaeter gemerkt, dass er ueberhaupt tot war ... nun ja ... habe ich ihm noch ne kleine extraszene nach dem Kampf spendiert, wie er ins Totenreich eingeht. Die Gruppe hat das allerdings extrem mitgenommen, und ich habe groessten Respekt vor der Spielerischen Leistung meiner Helden. Das Thema wurde dann auch bis zum Ende der Kampagne vielfach aufgegriffen, teilweise haben die Helden seelischen Schaden davon getragen, teilweise wurden sie sehr verbittert (einer wollte sogar Selbstmord begehen) und teilweise hat der Antagonist gewusst, den Vorfall zu seinem Vorteil auszunutzen. (Der Spieler war uebrigends an dem Punkt einverstanden mit dem Tod seines Characters, denn sonst haette ich mir ggf. was zu dessen Rettung einfallen lassen.)

    Alles in allem also eine sehr bewegende Erfahrung. Trotzdem keine, auf die man es anlegen oder die man forcieren sollte. Der Tod eines Characters sollte die extreme Ausnahme sein. Und mMn ist es mit das schlimmste, was man einer Kampagne antun kann, wenn sich der Spieler dann nen neuen Chara sucht, und dieser irgendwie in die Truppe gequetscht wird ("You seem trustworthy.") Entweder es gibt eine InGame stimmige Begruendung und Ueberleitung, dass ein neuer Chara zur Gruppe kommt, oder der Spieler ist dazu verdammt, in einzelnen Szenen seinen toten Chara auftauchen zu lassen, z.B. in Erinnerungen, Traeumereien, Visionen oder aehnlichem. Der Tod eines Charakters sollte fuer die Gruppe eine traumatische Erfahrung sein, von der sie sich nicht so schnell erholen, und auf die sie immer wieder zurueck kommen. (Dies gilt auch fuer "Entsorgungen" von Charaktaeren, weil der Spieler aus der Gruppe aussteigt.)

    Im selben Abenteuer gabs uebrigens auch eine Szene, wo die Gruppe (aus eigener Inkompetenz heraus) einen TPK verursachte ... da habe ich auch Gnade vor Recht ergehen lassen, und tief in die Trickkiste gegriffen, damit die Situation resettet wurde, und sie noch einen Versuch hatten ...

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