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Thema: Happy End? oder geht es auch anders....

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ihr schaut zuviele Animes, wenn ihr Gefallen an stumpfen Enden findet.^^

    Ich wäre da für neue Einfälle. Wieso immer dieses "wer gewinnt?". Der Held und der Darklord of Evil sehen ein, dass etwas ganz anderes die Welt bedroht und beide Parteien auszulöschen versucht, von daher muss der Held sich mit dem Darklord of Evil zusammentun.

    Bzw. wäre die Idee, in der man das Böse nur mit Bösem bekämpfen kann, gar nicht so schlecht. Auch wenn es sowas schonmal gab.

  2. #2
    Zitat Zitat von Darkrei Beitrag anzeigen
    Ich wäre da für neue Einfälle. Wieso immer dieses "wer gewinnt?". Der Held und der Darklord of Evil sehen ein, dass etwas ganz anderes die Welt bedroht und beide Parteien auszulöschen versucht, von daher muss der Held sich mit dem Darklord of Evil zusammentun.
    Fragst du in dem Fall etwa nicht nach dem Gewinner? Nur dass die eine Partei halt jetzt aus Held und ehemals Bösewicht und die andere aus theOtherBadGuy besteht... Wobei du auch nach einem Gewinner fragst, wenn du nicht mal gegen eine Person kämpfst, sondern z.B. gegen die Hungersnot im Land. Wer wird siegen? Die Hungersnot oder der Held?

  3. #3
    Ich bin so jemand, der eine Mischung aus Happy End und Bad End mag.

    Reines Happy und Bad End finde ich langweilig, stupide und einfach nur öde.

    Ich finde sowieso fast alle Enden in Rollenspielen kreativlos. Ich will offene Enden, die einerseits etwas gutes behalten, wo aber einerseits auch was traurig passiert. Sowas bewegt mich mehr.
    Reine Bad Enden sind auch voll low.

    Die perfekte Mischung aus Happy und Bad End mit Offenheit ist die perfekte Zutat für ein erfolgreiches Ende im Spiel.

  4. #4
    @elsen
    Das war sarkastisch gemeint. Und es ist für mich schon ein Unterschied ob ich einen Charakter unsympathisch finde oder er mir nur egal ist. Letzteres gilt für viele Makerhelden, ich finde sie nicht sympathisch, aber auch nicht besonders unsympathisch, sie sind irgendwie gar nichts.

    Zitat Zitat von Darkrei
    Ihr schaut zuviele Animes, wenn ihr Gefallen an stumpfen Enden findet.
    Der Zusammenhang ist mir jetzt nicht ganz klar, aber bleiben wir lieber bei den Spielen.

    Eine Sache funktioniert übrigens. Das Ende abhängig davon zu machen wie der Spieler spielt. Ich meine natürlich nicht diesen "Gesinnung aussuchen"-Unsinn, da ist der Spieler immer Held, egal ob er böse oder gut spielt, sondern z.B. das von Daen angesprochene Breath of Fire 2. Dort hängt das Ende davon ab wie der Spieler sich in bestimmten Schlüsselmomenten entscheidet. Die Entscheidung sollte nicht zu offensichtlich sein, denn wenn am Anfang gefragt wird "Möchtest du das schlechte oder das gute Ende?", dann ist das Spiel noch vorhersehbarer als es sowieso schon ist. Genauso schlecht sind wahllose Enden wie bei VD 2, bei denen es für den Spieler überhaupt nicht transparent ist wieso gerade dieses Ende kommt.

    Geändert von Kelven (09.03.2009 um 11:40 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat von Darkrei
    Ihr schaut zuviele Animes, wenn ihr Gefallen an stumpfen Enden findet.
    Zitat von Kelven
    Der Zusammenhang ist mir jetzt nicht ganz klar, aber bleiben wir lieber bei den Spielen.
    Bei den Animes ist es (jedenfalls bei den meißten) so, dass die Enden sehr offen, das genaue Gegenteil von einem Happy End, oder gar einfach nur verwirrend sind. Und weil viele Geschmack für sowas zu entwickeln scheinen, habe ich mir so allgemein gedacht, das die bösen Animes dahinter stecken könnten.^^

    Gewinner gibt es sicherlich mal, aber es sollte auch auf die Umstände ankommen. Wenn jemand zuviel verloren hat, um zu gewinnen, dann ist es ja nicht wirklich ein Gewinn, oder?

  6. #6
    Zitat Zitat von Darkrei
    Gewinner gibt es sicherlich mal, aber es sollte auch auf die Umstände ankommen. Wenn jemand zuviel verloren hat, um zu gewinnen, dann ist es ja nicht wirklich ein Gewinn, oder?
    Diese Sichtweise ist wieder eine andere Richtung, aber wahr!
    Doch auch wenn man zu viel verloren hat um zu gewinnen, wie du sagst, dann ist dennoch die Bedrohung ausgelöscht (oder auch nicht) und eine Partei hat den "Zweikampf" für sich entschieden. Ob es letzten Endes als klarer Sieg oder Niederlage eingestuft wird, ist ein anderes Ding, eine Partei wurde trotzdem besiegt und Sieger und Verlierer festgelegt.

    @ Kedos: Es würde sicher aus der Masse herausstechen, die Frage ist nur, ob positiv oder negativ und das wird hier ja diskutiert.

  7. #7
    @Darkrei
    Ach so meinst du das. Ich gehe aber davon aus, ich hoffe es zumindest, dass die Zuschauer wissen, dass die offenen Enden nicht so gewollt sind, sondern entstehen weil die Studios nur selten die gesamte Vorlage adaptieren (allgemein aus Budgetgründen oder weil sich die DVDs nicht gut genug verkaufen). "Original Works" haben so gut wie immer einen vernünftigen Abschluss. Jedenfalls sind offene Enden wie gesagt die schlechteste aller Möglichkeiten. Wenn der Konflikt nicht aufgelöst wird (und es im Spiel darum geht eine Geschichte zu erzählen), dann verliert die gesamte Handlung ihren Sinn.

  8. #8
    Zitat Zitat
    F/SN und Utawarerumono
    Where`s the sex?!
    In der Visual Novel.

    Zitat Zitat
    die True-Enden von Tsukihime beinhalten, das du Brunestud nie wieder sehen wirst
    Och bitte, die Far-Side-Routen solltest du doch kennen...
    Allerdings bieten VNs generell gerne einige "schlechte" Enden...

    Hmm, so ziemlich das böseste Ende, das mir einfällt, hatte Starcraft Broodwar. Die "Queen Bitch of the universe" macht alle ihre Gegner platt, und stellt mit ihren Zerg die größte Macht im Korpulu-Sektor dar. Ganz nebenbei wird auch noch die komplette VED-Flotte plattgemacht.
    Relativiert sich allerdings wieder, wenn man bedenkt, dass sämtliche Parteien in SC mehr oder weniger Dreck am Stecken haben...

    Und um auch mal ein ziemlich unbefriedigendes Ende zu nennen: Monkey Island 2. Nachdem die erzählung in der Gegenwart angekommen ist, war der Rest einfach nur noch "Was soll der Scheiß?" oder auf neudeutsch: WTF?!?!

  9. #9
    Zitat Zitat
    Eine Sache funktioniert übrigens. Das Ende abhängig davon zu machen wie der Spieler spielt. Ich meine natürlich nicht diesen "Gesinnung aussuchen"-Unsinn, da ist der Spieler immer Held, egal ob er böse oder gut spielt, sondern z.B. das von Daen angesprochene Breath of Fire 2. Dort hängt das Ende davon ab wie der Spieler sich in bestimmten Schlüsselmomenten entscheidet. Die Entscheidung sollte nicht zu offensichtlich sein, denn wenn am Anfang gefragt wird "Möchtest du das schlechte oder das gute Ende?", dann ist das Spiel noch vorhersehbarer als es sowieso schon ist. Genauso schlecht sind wahllose Enden wie bei VD 2, bei denen es für den Spieler überhaupt nicht transparent ist wieso gerade dieses Ende kommt.
    Das erinnert mich an einen Dialog aus Baldur's Gate, bei dem man ein Mädchen aus den Klauen von einigen Sklavenhändlern befreit. Man hat dann die Wahl dem Kind Geld zu geben da es ziemlich zerlumpt aussieht. Nachdem das Mädchen geflüchtet ist und man hat ihr Geld gegeben, kommt es darauf an was gesagt wird innerhalb der Gruppe, je nachdem ob die Mitglieder eher gut oder böse gesinnt sind. Hat man gut gesinnte Leute dabei heißt es "Ja das Kind ist gerettet und versorgt" und wenn man böse gesinnte Leute dabei hat sagt (ich glaub der Zwerg war das) "Sowas dummes! Das Mädchen wird an der nächsten Ecke abgestochen sobald jemand sieht das es Geld dabei hat". Das hat mir sehr imponiert (es war sprachlich natürlich viel ausgereifter als meine graue Erinnerung). Hatte zwar keinen Einfluss auf die Story, aber so wie der Zwerg gedacht hat das wäre mir im Traum nicht eingefallen. Hut ab vor den Entwicklern.

  10. #10
    Zitat Zitat von Saturos Beitrag anzeigen
    Das erinnert mich an einen Dialog aus Baldur's Gate, bei dem man ein Mädchen aus den Klauen von einigen Sklavenhändlern befreit. Man hat dann die Wahl dem Kind Geld zu geben da es ziemlich zerlumpt aussieht. Nachdem das Mädchen geflüchtet ist und man hat ihr Geld gegeben, kommt es darauf an was gesagt wird innerhalb der Gruppe, je nachdem ob die Mitglieder eher gut oder böse gesinnt sind. Hat man gut gesinnte Leute dabei heißt es "Ja das Kind ist gerettet und versorgt" und wenn man böse gesinnte Leute dabei hat sagt (ich glaub der Zwerg war das) "Sowas dummes! Das Mädchen wird an der nächsten Ecke abgestochen sobald jemand sieht das es Geld dabei hat". Das hat mir sehr imponiert (es war sprachlich natürlich viel ausgereifter als meine graue Erinnerung). Hatte zwar keinen Einfluss auf die Story, aber so wie der Zwerg gedacht hat das wäre mir im Traum nicht eingefallen. Hut ab vor den Entwicklern.
    Die Tiefsinnigkeit in vielen Black Isel - Spielen (mal abgesehen von Icewind Dale, das gestunken hat) ist generell beeindruckender, als die Schwarz/Weiß Malerei in so manchen östlichen Spielen.

  11. #11
    Bedenke aber, dass in vielen östlichen Spielen die Dialoge auch variieren, je nach ausgewählten Partymitgliedern.

  12. #12
    Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
    Bedenke aber, dass in vielen östlichen Spielen die Dialoge auch variieren, je nach ausgewählten Partymitgliedern.
    Naaaah ... mag sein. Wirkt sich aber oft nicht auf die Geschichte aus.

  13. #13
    Zitat Zitat
    Bedenke aber, dass in vielen östlichen Spielen die Dialoge auch variieren, je nach ausgewählten Partymitgliedern.
    Was in der Regel etwa dem Abwechslungsreichtum von "Ja, genau" statt "Ja, richtig" entspricht...

  14. #14
    Habe eure Beiträge jetzt mal nicht gelesen um eine möglichst neutrale Meinung zu formulieren.

    Ich entscheide generell zwischen der "erzählten Geschichte" und der "gespielten Geschichte". In der Erzählten [Bücher, Comics...] wartet der Leser/Zuschauer auf den Spannungsbogen oder eine Wendung der Ereignisse, wobei das Ende durchaus "böse" ausgehen kann - Hauptsache die Geschichte nimmt den Leser mit.

    In der gespielten Geschichte sehe ich das jedoch grundlegend anders. Hier spielt der Spieler noch selbst; er kämpft für eine bessere Welt und überhaupt, dass es allen besser geht [außer natürlich man spielt auf der dunklen Seite]. Nun muss sich am Ende doch all diese Mühe auszahlen, quasi die Belohnung warten. "Was habe ich geschafft? Wofür habe ich gekämpft? Ich will siegreich sein". Daher empfinde ich ein "Happy End" als durchaus sinnvoll um sagen zu können: Ja, das war ein gutes Ending, das Spiel ist gemeistert.

    Natürlich lassen sich an manchen Stellen auch noch ein paar böswillige Schnitzer einbauen, wie zB, dass eines der Partymitglieder sich opfern muss, um das "Happy End" zu erleben und die Welt zu retten. Dabei bleibt stets ein Wehrmutstropfen und man gedenkt plötzlich all der Opfer.
    Das wäre ein inteligenter Zug, der aber auch geschickt eingesetzt gehört. Der hat mich in "Secret of Mana" doch sehr mitgenommen. Gut, ich habe die Welt gerettet, aber eine gute Freundin ist weg... Trauer.
    Das wäre auch ein "gutes Ende", wenn auch kein "glückliches Ende" [Happy End]. Das würde ja voraussetzen, dass ALLES gut ausgeht.

    [Tm]

  15. #15
    Wie negativ hier viele leute auf "bad endings" eingestellt sind oô
    ich bin der meinung, dass ein happy ending nicht unbedignt nötig ist.
    es gibt viele beispiele in komerzielen spielen die beweisen, dass bad endings super sein können.

    ab jetzt kommen spoiler also vorsicht:

    als hauptbeispiel möcht ich hierfür final fantasy crisis core nehmen.
    zack der hauptcharakter stirbt am ende des spiels,
    im allgemeinen entwickelt sich der tolle fröhliche anfang des spiels in eine traurige geschichte und gerade das ende rundet dies ab.
    zack stirbt und lässt damit aeris alleine zurück.
    ein überdurchschnittlich perfektes ende in meinen augen.

    als weiteres beispiel kann man persona 3 nehmen, das ein teilweise schlechtes ende hat.
    man weiß als spieler das die welt zerstört wird und hat die möglichkeit wie man sie zerstört.
    wählt man das gute ende stirbt der hauptchar und der rest überlebt,
    wählt man das schlechte sterben alle.
    beide enden sind nicht sehr positiv, sterben tut der charakter mit dem man sich durch das spiel kämpft in beiden fällen.

    mich persönlich berühren bad endings einfach mehr.
    wenn der hauptchar, wie zack, für seine überzeugung stirbt und dabei seine freundin hinterlässt die 4 jahre auf ihn wartete.
    erreicht hat zack im prinzip nicht wirklich viel.
    genesis lebt noch, cloud hat einen psychischen schaden und seine freundin hat er für immer verlassen, sowie sein lehrer und freund sind tot, seine familie lässt er ohne jeglichen verbleib von sich zurück.
    als einziges positives könnte man sagen, dass cloud überlebt hat,
    doch das macht die tragödie nicht besser.

    würde dieses spiel nun so enden:
    zack besiegt die massen an soldaten und kommt zurück zu aeris, daraufhin leben beide ein tolles leben.

    was euch mehr zufrieden stellt dürft ihr euch selbst aussuchen, doch mich überzeugt das orginal ende, bei dem er stirbt mehr.

    ein spiel ist dafür da eine geschichte zu erzählen,
    nicht um ein vorraussehbares ende zu bescherren.
    erzählt die geschichte nunmal die geschichte einer person muss diese nicht immer gut enden.
    das ziel eines spieles ist es als held durch die spielewelt zu gehen und die geschichte des charakters hautnah mit zu erleben,
    dabei sind gutes und schlechtes ende beide intressant und beide möglich.
    ein schlehctes ende ist nicht immer eine belohnung, aber ein schlehctes ende kann oft mehr emotionen hervorrufen als ein gutes, da wir nicht auf schlechte dinge gefasst sind und auf das kommt es doch shcließlich an, den spieler emotionen und geshcichte zu vermitteln.

    will ich eine belohnung, geh ich mir nachdem durchspielen ein eis holen und freu mich drüber <<

  16. #16
    Zitat Zitat von Drue158
    ein spiel ist dafür da eine geschichte zu erzählen,
    nicht um ein vorraussehbares ende zu bescherren.
    Ich sehe da keinen Widerspruch. Außerdem nehmen die voraussehbaren Enden mit der Menge der erlebten Geschichten zu. Wie gesagt, nach deiner Logik dürfte niemand mehr Tragödien oder Komödien anschauen, weil deren Ausgang meistens voraussehbar ist. Letztendlich kommt es für mich eher darauf an wie das Ende erreicht wird und nicht ob es voraussehbar ist oder nicht. Außerdem ist es möglich sein Wissen über das Ende auszublenden.

    P.S. Dein Beispiel mit Crisis Core passt nicht wirklich, denn jeder der FFVII gespielt hat wird vom Ende wohl kaum überrascht werden. Es wäre übrigens nett wenn du Spoiler-Tags benutzen würdest.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich sehe da keinen Widerspruch. Außerdem nehmen die voraussehbaren Enden mit der Menge der erlebten Geschichten zu. Wie gesagt, nach deiner Logik dürfte niemand mehr Tragödien oder Komödien anschauen, weil deren Ausgang meistens voraussehbar ist.
    Schreiber von Komödien und Tragödien beherrschen die Techniken ihres Werkes allerdings. Sie erzeugen einen starken emotionalen Effekt und dieser war ursprünglich ein Grund, warum Leute die Vorstellungen besuchten.

  18. #18
    Prinzipiell bevorzuge ich eigentlich auch Happy Ends, wobe ich das gar nicht so ganz genau sagen kann. Schließlich gibt es irgendwie keine Makerspiele mit Bad End.

    Was mich persönlich mal reizen würde wäre es wenn man "den Bösen" spielt, dies aber gar nicht von anfang an merkt. Sodass man auf der Hälfte des Spiels oder später erst mal realisiert, dass man eigentlich gerade dabei hilft das Ziel des Protagonisten zu erfüllen, dass aber so aussieht wie Weltherrschaft bzw. Chaos und Verwüstung. Oder auch interessant fände ich es, wenn der Protagonist im Laufe des Spiels "wahnsinnig" wird, man ihn aber immer noch spielt.
    Würde mich eigentlich mal reizen sowas umzusetzen, nur bin ich dafür wieder zu faul. xD

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