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Thema: Makerspiele kommerzialisieren

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wenn Magic Touch fertig ist werde ihc das Game verkaufen weil das wird am Ente noch besser als Vapires Dawn!!! Das wird das ultimative Spiel!! Und dann kann sich das Kamikazebord warm anziehen die mich einfach so gebannt haben nur weil die bischen neidisch darauf sind

  2. #2
    Zitat Zitat von Sylezz Beitrag anzeigen
    Wenn Magic Touch fertig ist werde ihc das Game verkaufen weil das wird am Ente noch besser als Vapires Dawn!!! Das wird das ultimative Spiel!! Und dann kann sich das Kamikazebord warm anziehen die mich einfach so gebannt haben nur weil die bischen neidisch darauf sind
    Dann viel Glück, wir sprechen in nem Jahr nommel ok?

  3. #3
    Ich versuche das es schneller fertig ist.

  4. #4
    Zitat Zitat von Sylezz Beitrag anzeigen
    Ich versuche das es schneller fertig ist.
    Ich werd mich freuen, für welche Konsole wirsch es denn rausbringen?
    oder bleibt es ein Com-Spiel? :P

  5. #5
    Erstmal für Computer nur

  6. #6
    Zitat Zitat von Sylezz Beitrag anzeigen
    Erstmal für Computer nur
    Wie bescheiden ^^. Naja ich wünsch dir viel Glück ~

  7. #7
    Danke Bruder du auch peace!

  8. #8
    Habe mir jetzt nicht alle Beiträge durchgelesen, jedoch mal ein paar Posts und einige Meinungen durchflogen.

    Dazu würde ich auch gerne was sagen:
    Bis jetzt kenne ich auch kein wirklich sehr erfolgreiches Makerspiel, dessen Grafiken zu 100% selbst gemacht worden sind. Hier stelle ich mir oft die Frage: Warum ändern wir das nicht in irgendeiner Weise?
    Velsarbor hat z.B. sehr viele selbstgemachte Sprites, da mangelt es aber hauptsächlich an komplett selbstgemachten Chipsets. Bei solchen Fällen muss doch aber eine gesamte Community in der Lage sein, das in irgendeiner Weise zu ändern.
    Wir haben hier viele sehr talentierte Makerer, welche zusammen alle Bereiche abdecken, um ein komplett komerzielles Spiel auf die Reihe zu kriegen. Bis jetzt wurde das allerdings nie was. Warum, das kann ich nicht sagen. Sicher würde aber ein sehr erfolgreiches Projekt rauskommen, wenn drei oder vier Makerer ein kommerzielles Spiel rausbringen würden, welches mit großer Sicherheit auch ein wenig Geld einbringen würde.
    Wieso mangelt es jedoch immer an der richtigen Einstellung oder Organisierung? Ich hoffe, dass es irgendwann einmal ein Team gibt, dass einen Grafiker, einen Komponisten, einen Storywriter und Mapper und einen Techniker als Hersteller hat, welche sich ihrer Arbeit bewusst sind und alles auf die eigene Weise, ein kommerzielles Spiel zu machen, tun. Leute aus dieser Community.

    Hiermit soll gesagt sein, dass durch einen Zusammenschluss bestimmter Leute ein Projekt entstehen kann, womit sogar einiges an Geld eingetrieben werden könnte. Allerdings fehlt etwas, eine Zündung, die diese Arbeit an dem Projekt, auch das Zusammentreffen der verschiedenen Makerer, in Gang setzt.

    Eigentlich haben R.D. und ich sogar vor, mit unserem Projekt ein kommerzielles Spiel rauszubringen, welches weder Grafikspuren aus anderen Spielen, noch irgendwelche lizensierten Musikstücke beinhalten soll. Ob wir unser Ziel auch wirklich erreichen, ist eine andere Frage, der Hoffnung bin ich aber.

    Mit freundlichsten Grüßen, T-Free

    Geändert von T-Free (06.01.2009 um 07:36 Uhr)

  9. #9
    Ich würde kein Geld für Makerspiele ausgeben.

    Abschlussfrage: Alles zusammengenommen, wer zählt zu seinen drei Lieblingsrollenspielen ein Makerspiel? Ich nicht, denn da sind einfach zu große Schwergewichte auf dem Markt unterwegs.

  10. #10
    Ich kann es schon nachvollziehen, wenn jemand Geld für die Mühe will.
    Ich denke so 2-5 Euro währen auch angemessen (so könnte man beispielsweise die Anschaffungskosten des Makers decken^^)

    Jedoch bleibe ich persönlich mal dabei, meine Spiele als Freeware rauszubringen, noch jedenfalls.
    Natürlich hat man bei nem Kommerziellen Spiel immer die Probleme mit den Gratis-Downloads, die sicher irgnedwo erscheinen werden (es gibt zwar ein Script für Seriennummern, aber ob das so sicher ist...)

    Spenden finde ich gut, sowas könnte ich mir auch mal einrichten. Vielleicht wird ja meine Arbeit gewürdigt

    Aber momentan plane ich mit Product Placement reich zu werden. Ich verkaufe Werbepixel in meinen Spielen. Dh man kann Werbung für Produkte als Plakate an Häuserwänden im Spiel platzieren lassen. Dabei kosten 2500 Quadratpixel nur 49.99 Euro. Sorata hat sich bereits Zwei solcher Flächen gesichert.
    Ach ja, und sollte die Werbung noch von den Charakteren kommentiert werden, kostet das zusätzlich 5 Euro pro Textzeile.

  11. #11
    Sollten wir nicht froh sein, dass sich manche die Mühe machen und uns ihre Spiele zur Verfügung stellen? Ich würde KEIN Geld dafür ausgeben. UNd außerdem bekommt man wenn man sich ein Spiel kauft auch keine Deckungskosten, wenn man es gespielt hat oder?!

  12. #12
    Zitat Zitat von lucien3
    Ich kann es schon nachvollziehen, wenn jemand Geld für die Mühe will.
    Ich denke so 2-5 Euro währen auch angemessen (so könnte man beispielsweise die Anschaffungskosten des Makers decken^^)
    Ich sehe das mit dem Makern und der Community als Geben und Nehmen. Da ich mir hier, im Forum und auf der Seite, kostenlos die Hobbyprojekte anderer runterladen darf, werde ich auch mein Projekt kostenlos zur Verfügung stellen. Klar ist das ganze nie Deckungsgleich, weil ich mit keinem Projekt jemals jemandem soviel Freude bereiten werde, wie ich sie bspw. mit UiD hatte. Aber die "Mühe" die ich mir gebe wird dadurch entlohnt, dass ich die "Mühe" anderer spielen darf^-^

    Gruß
    Stoep

  13. #13
    Alle Jahre wieder? Interessant wie dieses Thema doch immer wieder hochkommt. Gibt es hier in der Community vielleicht doch latente Wünsche und Neigungen in der Richtung?

    Ich will all denen, die meinen 2d-Makerspiel hätte sowieso keine Chance, weil die Grafik zu mies ist oder die Qualität zu schlecht ist nur ein Spiel in Erinnerung rufen, das hier vielleicht wieder in Vergessenheit geraten ist. (Auch mir ist der Name entfallen und ich musste ein wenig googlen)
    Aveyond
    Es handelt sich um das erste englischsprachige kommerzielle XP-Spiel.
    Spielt es ruhig an, ich persönlich war damals von dem Spiel nicht sonderlich angetan.
    Anzumerken ist, das dieses Spiel kommerziell erfolgreich war. Es war auf großen Casual-gaming-Portalen unter den Top10 und trotz hoher Kosten hat die Autorin immerhin einen zweiten Teil produziert.

    Qualität ist sicher eine Sache, aber Qualität alleine verkauft sich nicht und auch ein durchschnittliches Spiel kann man vermarkten und zufriedene Käufer kriegen. (Man kann zwar sicher auch ein Schrottspiel vermarkten, aber das führt selten zu Zufriedenheit bei den Kunden)
    Der Markt ist da, er ist nur ausserhalb der Makercommunity zu suchen. Macht nicht den Fehler die Meinungen hier in der Community als repräsentativ für den Gesamtmarkt anzusehen.
    Der Casualmarkt ist groß und er ist stetig am wachsen.

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