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Thema: Mit diesem Hobby Geld machen???(RPG-Entwickler)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Das ist nicht richtig.
    Man muss ja eigentlich nur grundschulwissen an mathe mitbringen.
    Man sollte nur logisch denken können.
    Ich denke daran sollte es nicht mangeln~
    Wenn du als Programmierer bspw. für ne KI angestellt wirst, brauchste mehr als nur Grundschulwissen in Mathe, wahrscheinlich sogar mehr als stinknormales Hauptschulwissen.

    Klar, wenn du dich als Grafiker oder Supervisor bewirbst, brauchste kein Mathe whatsoever.
    Aber für die meisten Programmierstellen brauchst du Mathe. Und das nciht wenig.

  2. #2
    Der Maker is nen reines Hobbytool, allerdings könnte ich mir vorstellen, dass ein gutes Spiel zumindest Referenz sein kann, wenn man Spieldesigner werden will (interessante Quests und gute Dialoge haben ja nichts mit Grafik zu tun), ein bisserl (Achtung, das "bisserl" ist ein wenig untertrieben ^^) proffesioneller sollte man aber werden, wenn man wirklich in die Spieleindustrie will - eine harte Branche btw, und bestimmt nicht so zufriedenstellend wie man es gerne hätte (mehrere Mitarbeiter im Spieledesign heißt, man muss Kompromisse schließen im Bezug auf "sein Baby", für mich wär das inakzeptabel, mein Spiel hat mein Spiel zu sein), dann doch lieber einen sicheren Beruf und Spiele als Hobby basteln

    Zitat Zitat von V-King Beitrag anzeigen
    Wenn du als Programmierer bspw. für ne KI angestellt wirst, brauchste mehr als nur Grundschulwissen in Mathe, wahrscheinlich sogar mehr als stinknormales Hauptschulwissen.
    Ich widerspreche. Bei meinem letzten Infoseminar hatte ich einen Betreuer, der in einem Institut für KI (also nicht einfach Computerspiel-KI sondern echte KI) arbeitet, der nicht wusste, was eine Metrik ist - Metriken sind für Mathematiker etwas, was man im Schlaf beherrscht, aber anscheinend für Informatik unnötig ist (um an dem Institut angestellt zu sein, bedarf es dann schon einer gewissen Kompetenz ^^)


    Bleibt noch zu sagen, dass Programmieren der kleinste Teil der Spieleerstellung ist (alleine die Dokumentation verschlingt gewaltig Arbeitszeit bei heutiger Software o.O) wenn man nicht grad Space Invaders, Tetris oder Pacman nachbastelt, also nicht zu sehr aufs Programmieren versteifen hier. Und ein Spieldesigner braucht kaum mathematisches Wissen, außer er macht mathematische Rätsel oder sowat.

  3. #3
    Ich finde es lustig zu lesen das einem hier alle sagen wollen was Programmierer bzw. Game-Designer alles können muss und überhaupt, aber mal Hand aufs Herz: Wie viele von euch sind denn wirklich in der Branche tätig und wissen wovon sie reden?
    Kommt mir im Moment wie ein Mix aus Hörensagen und Klugscheisserei vor.

  4. #4
    Ich arbeite zwar noch nicht in dieser Branche aber in meinem Freundeskreis arbeiten welche als Software engineer.
    Da ist es nun egal, ob Spielebranche oder nicht.
    Die Struktur bleibt die selbe.

  5. #5
    Zum Thema Mathematik:
    Es wurde gesagt, dass in der Grafik keine gebraucht wird...
    Das ist nicht richtig. Gerade in der Grafik-Sparte sind härteste Mathematik-Kenntnisse gefragt. Schaut euch Seiten von Lehrstühlen "Computergrafik" an und ihr werdet sehen, dass ihr ohne Lineare Algebra und tiefste Analysis nicht sehr weit kommt. Das bezieht sich nun auf aktuelle Spiele.

    Was Makern und "Zum-Beruf-Machen" (bzw. damit Geld machen) angeht: Am besten reitet man mit der Einstellung: Nein!
    Klar, die Verlockung ist groß, so viel Spaß (meistens zumindest) und Zeitaufwand lohnend zu machen. Doch man muss etwas realistisch bleiben. Die Makerer sind eine kleine Gemeinde und noch kleiner sind die Fans dieser Spiele. Im Gesamtbild, vorallem im Hinblick auf die aktuelle Spielebranche, bleibt man als kleiner Makerer chancenlos.
    Doch um nicht alle Luftschlösser kaputtzumachen:


    • Als Referenz (wie es Daen gesagt hat) sind diese Sachen denke ich auch durchaus anzuführen. Was manche hier so an Story-Telling und Gameplay und Spiele-Konzepte präsentieren, ist besser als vieles Kommerzielles.
    • Erscheint das eigene Spiel in einer Zeitschrift, darf man auch stolz sein und man sieht, dass es nicht vollkommen umsonst ist. Lässt zudem auch bei Bewerbungen in dieser Branche anführen.
    • Wenn dein Spiel groß genug ist, du viele Fans hast und du zudem ein Marketing-Genie bist: Vielleicht lohnt sich die Herstellung und der Verkauf von Fan-Artikeln (wie T-Shirts, Kappen, etc.)... wie es da um die Rechte steht weiss ich allerdings nicht

  6. #6
    Zitat Zitat von Irresolute Warrior Beitrag anzeigen
    Zum Thema Mathematik:
    Es wurde gesagt, dass in der Grafik keine gebraucht wird...
    Das ist nicht richtig. Gerade in der Grafik-Sparte sind härteste Mathematik-Kenntnisse gefragt. Schaut euch Seiten von Lehrstühlen "Computergrafik" an und ihr werdet sehen, dass ihr ohne Lineare Algebra und tiefste Analysis nicht sehr weit kommt. Das bezieht sich nun auf aktuelle Spiele.
    Ich hätt gerne ne Quelle. Insbesondere für das "tiefste Analysis".
    Dem Rest des Posts stimm ich absolut zu.

  7. #7
    @Dhan:

    Ich kann dich auf GameDevs Graphics Tutorials verweisen. Die meisten dieser wurden von professionellen Spieleentwicklern geschrieben und zeigen eindeutig, dass ein relativ hohes mathematisches Verständnis benötigt wird.

    Ansonsten such nach Artikeln von beispielsweise Chris Hecker oder André LaMothe.

  8. #8
    Nichts für ungut aber das sind hunderte Artikel - kannst du mir einen (oder mehrere) konkreten Artikel rauspicken?
    Aber wenigstens weiß ich jetz, dass Quaternionen zu was Nutze sind ^^ (ich muss ma rausfinden, zu was, aber nech heute)

    Und "relativ" ist ein sehr dehnbarer Begriff

    Geändert von Dhan (12.09.2008 um 22:40 Uhr)

  9. #9
    Perspective Projection (und alles dazugehörige), Texture Mapping, Bezier Curves/Surfaces, Interpolation, etc.
    Das ist zumindest das, womit ich mich persönlich mehr oder weniger schon beschäftigt habe und ich kann nicht sagen, dass es trivial war, deswegen "relativ hohes" (es gibt sicher Genies, denen solche Mathematik wie Grundschulniveau vorkommt). :0
    Mit Beispielen zur "tiefste(n) Analysis" kann ich nicht dienen, Differential- und Integralrechnung braucht man aber mit Sicherheit, unter anderem auch in den oben genannten Themen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Mit Beispielen zur "tiefste(n) Analysis" kann ich nicht dienen, Differential- und Integralrechnung braucht man aber mit Sicherheit, unter anderem auch in den oben genannten Themen.
    Hm, bei Differentialrechnung denk ich eigentlich sofort an gewisse Effekte, die die brauchen. Zum Beispiel denk ich da an ein Paper von Nvidia über Fluid-Simulations. Beim mathematischen Hintergrund war, wenn ich mich recht entsinne, einiges in die Richtung dabei.

    Den mathematischen Hintergrund brauchte man in dem Fall zwar nicht unbedingt (schließlich war Beispielcode dabei), aber spätestens auf der Uni wird eigentlich erwartet das man sich auch damit auseinandersetzt und auch versteht. Eigentlich kann man sagen das man das ganze Zeugs brauch sobald man mehr will als einfach nur Code abzutippen, also neue Effekte entwickeln will oder auch einfach nur bestehende anpassen.
    Joa, weitere Beispiele für Analysis in der Computer-Grafik fallen mir jetzt aus'm Stehgreif auch nicht ein...

  11. #11
    als jemand, der diesen weg gegangen ist, kann ich euch nur raten: macht es nicht!

    aber da ihr wohl nicht auf mich hören werdet (und ich weiß, das werdet ihr nicht :D), geb ich euch mal ein paar einblicke - das ganze allerdings von der warte eines unabhängigen entwicklers (bzw. indie game developers):

    - es werden euch viele bürokratische hürden erwarten
    - es werden euch viele rechtliche hürden erwarten
    - alles, was ihr verwendet (grafiken, sounds, musik), muss von euch selbst erstellt bzw. zugekauft werden
    - ihr braucht, solltet ihr keinen großen finanziellen polster haben, einen job "nebenbei", der euch eure brötchen einbringt
    - ihr braucht auf alle fälle vorkenntnisse in der programmierung, der grafik oder anderen gebieten > alles was ihr nicht selber könnt, muss jemand anderes übernehmen, und das kostet geld ... geld, dass ihr nicht haben werdet
    - sagt lebwohl zu freunden, familie und freizeit (ab und an ein porno ist aber allemal noch drinnen :D)

    ihr müsst keine hardcore programmierer sein um diesen weg zu gehen, solltet aber zumindest in ruby (rmxp) euer eigenes menü und eigenes ks zustande bringen können.
    von grundauf eine eigene engine zu erstellen ist langwierig und unnötig, da das internet voller open source bzw. günstigen kommerziellen engines bzw. kompletten frameworks ist.
    ich persönlich empfehle da eher die arbeit mit einem günstigen kommerziellen framework, weil es bereits als komplettpaket kommt: engine (grafik/sound), leveleditor, etc. - meistens gepaart mit einer einfachen scriptsprache, mit der ihr "nur noch" eure spielmechanik, etc. umsetzen müsst und dann via leveleditor alles zusammenbauen.

    sobald ihr euer erstes spiel fertig habt und es auf herz und nieren getestet ist (bugs sind ein no-go, damit findet ihr keine kunden^^), geht die richtige arbeit erst los: die vermarktung ...
    - internetpräsenz aufbauen
    - verkaufsplattform aufbauen > gibt hier viele gute anbieter (shareit, plimus, etc.)
    - werbung machen, was wieder geld kostet, dass ihr ja nicht habt xD
    - mit download-plattformen (bigfishgames, etc.) in kontakt treten, allerdings muss euer spiel in deren portfolio passen (was meistens auf unbefriedigte hausfrauen ab 35 zugeschnitten ist) ... sollten diese interesse haben, geht die arbeit erst richtig los :3

    alles in allem kann ich euch nur davon abraten (abermals!) ...
    wenn ihr trotzdem diesen weg gehen wollt, müsst ihr euch absolut sicher sein und eine unbändige leidenschaft für dieses metier haben, sonst geht euch bald die puste aus.

    ob ich nochmal den weg gehen würde?
    absolut - denn es ist absolut geil :D
    allerdings davon leben können? nicht von anfang an - das braucht zeit, ihr könnt froh sein, wenn ihr innerhalb von 3-5 jahren mit +/- 0 dasteht.

  12. #12
    Zitat Zitat
    bugs sind ein no-go, damit findet ihr keine kunden^^
    Du hast dich in letzter Zeit nicht auf dem Markt umgesehen, oder?

  13. #13
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Perspective Projection (und alles dazugehörige), Texture Mapping, Bezier Curves/Surfaces, Interpolation, etc.
    Das ist zumindest das, womit ich mich persönlich mehr oder weniger schon beschäftigt habe und ich kann nicht sagen, dass es trivial war, deswegen "relativ hohes" (es gibt sicher Genies, denen solche Mathematik wie Grundschulniveau vorkommt). :0
    Mit Beispielen zur "tiefste(n) Analysis" kann ich nicht dienen, Differential- und Integralrechnung braucht man aber mit Sicherheit, unter anderem auch in den oben genannten Themen.
    Ich hätt immer noch gerne Direktlinks.
    Ich hab einfach ma die Wörter in die Suche eingegeben und die ersten paar Treffer jeweils angeschaut, da hats ein bisserl Matrixrechnen aber wirklich "tief" geht da nix rein.

  14. #14
    Ich habe dir Beispiele für den Einsatz von Linearer Algebra und Analysis gegeben. Deathball hat dir sogar ein weiteres Beispiel (Fluid-Simulationen) gegeben.
    Wenn dir die gefundenen Artikel zu praktisch sind, such nach Artikeln die den Hintergrund beleuchten, anstatt auf fertigen Code zu trimmen. Es sollte klar sein, dass Beispielcode in der Regel schon so weit vereinfacht ist, um realistische Ausführungszeit zu haben. Eine reine mathematische Implementation wäre in vielen Fällen inakzeptabel.
    Und nochmal: Weit tiefgehende mathematische Beispiele kann ich dir (als Nicht-Mathematiker) nicht bieten - dazu bin ich noch zu unerfahren - auch wenn es sie mit Sicherheit gibt. Wenn du etwas in der Richtung haben willst, musst du schon nach wissenschaftlichen Arbeiten suchen, so wie über Fluid-Simulation.

    Edit:

    Ich habe dir übrigens auch zwei Namen genannt. Hast du nach denen gesucht?
    Hier zum Beispiel eine großartige Serie von Chris Hecker zu Texture Mapping und Rasterization, in der er auch den mathematischen Hintergrund beleuchtet. Nichts weltbewegend Schweres, oder Tiefgehendes (ist auch teilweise sehr praktisch gehalten), aber ich habe auch nicht behauptet, dass die Beispiele "tief" sind.

    Geändert von Kyuu (15.09.2008 um 16:33 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Nichts weltbewegend Schweres, oder Tiefgehendes (ist auch teilweise sehr praktisch gehalten), aber ich habe auch nicht behauptet, dass die Beispiele "tief" sind.
    Enstanden is die Diskussion im Prinzip ja aus dieser Postfolge:
    http://www.multimediaxis.de/showpost...9&postcount=29
    http://www.multimediaxis.de/showpost...4&postcount=37
    http://www.multimediaxis.de/showpost...7&postcount=38

    So gesehen hast du das tatsächlich nicht behauptet. Die Artikel sind jedenfalls nicht unbedingt das Schwerste für einen Mathematiker.
    Das von Deathball ist dann erst tatsächlich was, was in höhere Mathematik reingeht. Wobei man im Grundstudium dazu neigt, Divergenz zu den Physikern zu schieben ^^ (wobei auch hier gilt: eine feste Formel anzuwenden is grundsätzlich Kinderkrams. Schwierig wirds, wenn man sie auch beweisen soll oder gar selbst ne Formel für irgendwas komplett neu "erfinden" will)
    Ist halt noch die Frage, ob man das im Entwickleralltag so arg braucht die höhere Vektoranalysis (wobei Vektoranalysis noch eines der leichtesten Gebiete ist, Divergenz is wenigstens was Anschauliches und sehr leicht zu rechnendes, ich mein partiell Ableiten und Addieren bekommt ein Gymnasiast wohl hin)

  16. #16
    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Ich hätt immer noch gerne Direktlinks.
    Ich hab einfach ma die Wörter in die Suche eingegeben und die ersten paar Treffer jeweils angeschaut, da hats ein bisserl Matrixrechnen aber wirklich "tief" geht da nix rein.
    So, hab mal meine alten Unterlagen durchsucht und gemerkt das der Artikel zu der GPU Gems Reihe gehört, von der die ersten beiden Teile mittlerweile kostenlos im Netz stehen...
    Der Artikel stammt aus dem ersten Buch. Es werden die Navier-Stokes-Gleichungen benutzt um Flüssigkeiten zu simulieren.
    So, lange Rede kurzer Sinn: Hier ist der Link zum entsprechenden Kapitel, inkls. Kapitel "Mathematical Background"
    Zugegeben, vielleicht nicht das beste Beispiel, aber momentan fällt mir halt nicht wirklich was anderes ein. Hab momentan auch leider nicht wirklich die Zeit ernsthaft über gute Beispiele nachzudenken.

    Geändert von Deathball (15.09.2008 um 17:23 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    Ich finde es lustig zu lesen das einem hier alle sagen wollen was Programmierer bzw. Game-Designer alles können muss und überhaupt, aber mal Hand aufs Herz: Wie viele von euch sind denn wirklich in der Branche tätig und wissen wovon sie reden?
    Kommt mir im Moment wie ein Mix aus Hörensagen und Klugscheisserei vor.
    Ich muss nicht in der Branche tätig sein um zu wissen welche Anforderungen gestellt werden. Es reicht sich darüber zu informieren und von dem jeweiligen Bereich (Programmierung, Grafikdesign, etc.) etwas Ahnung zu haben.

  18. #18
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Ich muss nicht in der Branche tätig sein um zu wissen welche Anforderungen gestellt werden. Es reicht sich darüber zu informieren und von dem jeweiligen Bereich (Programmierung, Grafikdesign, etc.) etwas Ahnung zu haben.
    Dennoch ist sowas wie z.B eine ausführliche Jobbeschreibung nicht gleichzusetzen mit jahrelanger eigener Erfahrung. Ich fände es ok wenn man schreiben würde "Ich habe gehört/gelesen..." oder "Ich glaube/denke...", aber hier schreiben einige eher so als wenn sie genau wüssten wovon sie reden (daher Klugscheisserei). Wobei ich jetzt niemanden von euch persönlich meine.

  19. #19
    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    Dennoch ist sowas wie z.B eine ausführliche Jobbeschreibung nicht gleichzusetzen mit jahrelanger eigener Erfahrung. Ich fände es ok wenn man schreiben würde "Ich habe gehört/gelesen..." oder "Ich glaube/denke...", aber hier schreiben einige eher so als wenn sie genau wüssten wovon sie reden (daher Klugscheisserei). Wobei ich jetzt niemanden von euch persönlich meine.
    Du machst einfach Unterstellungen und das ohne das du es belegen kannst. Das ist mal wieder sehr toll. Wenn du meinst das jemand irgend einen Müll schreibt, dann sag es ihm doch direkt und verfasse nicht sowas.

    Hier noch mal etwas genauer zum Thema Anforderungen und Lohn.

    1. Die Anforderungen die eine Firma stellt stehen in der Ausschreibung
    z.B.:
    Blizzard: http://eu.blizzard.com/de/jobs/index.html
    EA-Phenomic: http://www.phenomic.de/jobs.php

    Sonst solltest du mal genau lesen. Hier stehen nicht nur Vermutungen sondern auch Erfahrungen und co.

    Zu Sachen wie dem Verdienst kann man nichts sagen, da der Lohn zum Teil das Verhandlungsgeschick des Bewerbes wiederspiegelt. Also umso besser man sich verkaufen kann um so mehr wird man auch bekommen. Ansonsten gibt es auf Seiten wie Heise.de mindestens ein mal im Jahr eine Statistik wie viel welche IT Leute im durchschnitt verdienen.

    Willst du noch mehr Fakten und Aussagen zum Thema?

  20. #20
    Studiengang Gamedesign
    Ein recht informatives Video, aber Achtung, dieser Studiengang ist teuer.

    Allerdings kommen Spieleentwickler meist als Quereinsteiger in den Beruf, hauptsächlich aus den Bereichen Design und Informatik, d. h. das Studium "Game Design" ist nicht zwingend notwendig.

    Hier gibt es noch ein paar Infos, sowie hier.

    Handwerklich hat das dann wohl nicht mehr so viel mit dem RPG-Maker gemein, aber diese Leidenschaft für die Erschaffung einer eigenen Spielewelt sollte vorhanden sein.

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