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Thema: [P&P] Ideales Würfelsystem

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Häh? Öö
    Ich bin der Meinung, die Charaktererschaffung sei recht Anti-Powergamerisch, wenn man z.B. Vor und Nachteile entsprechend ausspielt (und aktuelle Regelversionen nimmt, bei ein paar älteren gabs Lücken^^) und im Spiel müsse man die Regeln öffter mal Beugen, damit viele Charaktere überhaupt spielbar werden, von Optimierung kann da keine Rede sein (... der Charakter soll ja auch nen sinvollen Hintergrund haben...)

    Zitat Zitat
    Nur das Balancing eben, das ist nicht wenig, aber so gesehen sind die kommerziellen Systeme auch nicht gerade perfekt balanciert.
    IMO braucht ein PnP Rollenspiel wenig bis kein Balancing. Menschen haben von Geburt an auch unterschiedliche fähigkeiten, wieso sollte das in einer Fantasywelt anders sein? Balancing wird der Situation entsprechend vom Meister angepasst. So mach ichs zumindest^^

    wie wärs denn mit Attributen von 1-9 und fähigkeiten von 1-9. Die werden addiert. Man muss mit 3W6 kleiner oder gleich dem Wert würfeln. Mindeswert für jede Fähigkeit und jedes Attribut ist 1, so kann man z.B. mit Klugheit 1 und Computer 1 nicht hacken, man hat die fähigkeit zwar auf dem Papier, aber benutzen kann man sie trotzdem nicht (mit 3w6 unter 2 würfeln geht schlecht^^) bei 1 +2 wärs aktiviert, aber trotzdem nahezu unbenutzbar, nach oben hin hat man ein paar mehr stufen, und man wirft mit 3 würfeln.

    was die (start)werte angeht, müsste man noch ein bisschen überlegen, aber sowas, mit den kombinationsmöglichkeiten wie in der WoD, müsste eigentlich ganz gut klappen. Außerdem würde man würfelorgien vermeiden^^
    Das System müsste ich mal ernsthafter überdenken

  2. #2
    Zitat Zitat
    Ich bin der Meinung, die Charaktererschaffung sei recht Anti-Powergamerisch, wenn man z.B. Vor und Nachteile entsprechend ausspielt (und aktuelle Regelversionen nimmt, bei ein paar älteren gabs Lücken^^) und im Spiel müsse man die Regeln öffter mal Beugen, damit viele Charaktere überhaupt spielbar werden, von Optimierung kann da keine Rede sein (... der Charakter soll ja auch nen sinvollen Hintergrund haben...)
    Ich glaube, du verstehst die Intention hinter dem Powergamen nicht. Da geht es nicht um das Ausspielen von Rollenspieleffekten, das ist sogar höchst nonexistent. Es geht nur um Werte. Und wenn ein Nachteil "nur" einen großen rollenspielerischen Effekt haben sollte, dir aber trotzdem höhere Werte ermöglicht, ist er perfekt für Powergamer. Außerdem meine ich nicht nur die Vor- und Nachteile. Auch mit schrecklich-nicht-zusammenpassenden Professionen, Herkünften und Rassen kann man auf pervers hohe Werte kommen. Du hast Jörn doch seinen komischen Schläger mit Waffenlos 16 gebastelt. Das ist Powergaming.

    Balancing braucht man erst, wenn der Kampf die vorrangige Rolle im Spiel übernimmt. Dann wird es ohne sehr stressig. Sonst hast du Recht.

    Zitat Zitat
    Also ums auf den Punkt zu bringen, ich will jetzt nicht was drastisch eigenes, ich will nur die angesprochenen Schnitzer der Systeme korrigieren. Und wenn ich das sowieso mache, kann ich mir auch durch so nen Thread nen Überblick verschaffen, was es gibt und was wieso taugt.
    Stimmt scho. So auf Anhieb kann ich dir da jetzt kein mir bekanntes System sagen, die meisten scheitern an dem Würfelpool (bzw der Beachtung von Attribut und Skill), die du ja offenbar haben willst.
    Wobei ich mir sicher bin, dass es das irgendwo gibt. Wir kennen es nur noch nicht.

    Wenn du wissen willst, zu was für fatalen Ergebnissen fehlendes Wissen über den Rollenspielmarkt und zu viel Motivation im Erstellen von Spielen führen können, guck dir "Brüderkrieg - Nord gegen Süd" an. Ein stilistisches Meisterwerk einiger deutscher Entwickler, die offenbar nur DSA und D&D gekannt haben.

  3. #3
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Stimmt scho. So auf Anhieb kann ich dir da jetzt kein mir bekanntes System sagen, die meisten scheitern an dem Würfelpool (bzw der Beachtung von Attribut und Skill), die du ja offenbar haben willst.
    Wobei ich mir sicher bin, dass es das irgendwo gibt. Wir kennen es nur noch nicht.
    Solatic macht das so. Der Probenwert errechnet sich aus Grundwert, Fertigkeitenwert und der Schwierigkeit der Fertigkeit (schwierige Fertigkeiten sind weniger vom Grundwert abhängig). Ich dachte, das wäre bei GURPS auch so; Magor hat Solatic ja stark an GURPS angelehnt. Pools gibt's bei Solatic allerdings nicht.

    Nachteil: Man muß ein wenig herumrechnen, wenn sich Grund- oder Fertigkeitenwerte ändern. Mit etwas Übung sollte das aber recht intuitiv werden.


    BTW, wie denkt ihr über ein w100-basiertes System? Ich habe mal ein System angedacht, das mehr oder weniger von SPECIAL (dem System hinter den Fallout-CRPGs) abgekupfert ist. Aus den Grundwerten (Werte von 1 bis 10) errechnen sich die anfänglichen Fertigkeitenwerte, die der Spieler weiter steigern kann. Fertigkeitenwerte liegen zwischen ca. -50 und +200, wobei das Steigern über 100 teuer wird. Bei einer Probe erschwert oder erleichtert der Meister den Wurf und es wird 1w100 geworfen.

    Das Schöne ist, daß die Erfolgswahrscheinlichkeit eine schöne Prozentzahl ist und daß kritische Patzer und Erfolge seltener werden (beispielsweise könnte man 1-2 als Patzer und 99-100 als Erfolg legen). Außerdem wird bei allen Fertigkeitenproben einfach 1w100 geworfen. Der Nachteil ist, daß das System arg mathematisch wird, besonders bei der Charaktererstellung...


    PS: Nicht über eventuelle lange Antwortzeiten wundern; fahre für eine Woche nach Leipzig runter.

    Geändert von Jesus_666 (17.08.2008 um 11:15 Uhr)

  4. #4
    w100 systeme sind immer schön simpel und überschaubar, und das ist auch der grösste nachteil. Cthulhu bspw. hat das und nebenbei auch ein SEHR schönes Erfahrungssystem.

    Solatic ist recht kompliziert, imho. Bin mir was Gurps angeht wie gesagt nicht so sicher, mich haben damals einige Sachen abgeschreckt.

  5. #5
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    wie wärs denn mit Attributen von 1-9 und fähigkeiten von 1-9. Die werden addiert. Man muss mit 3W6 kleiner oder gleich dem Wert würfeln. Mindeswert für jede Fähigkeit und jedes Attribut ist 1, so kann man z.B. mit Klugheit 1 und Computer 1 nicht hacken, man hat die fähigkeit zwar auf dem Papier, aber benutzen kann man sie trotzdem nicht (mit 3w6 unter 2 würfeln geht schlecht^^) bei 1 +2 wärs aktiviert, aber trotzdem nahezu unbenutzbar, nach oben hin hat man ein paar mehr stufen, und man wirft mit 3 würfeln.
    Joa, nachdem ich mir auf Anraten hier GURPS angeschaut hatte, bin ich auch auf sowas gekommen. Ich glaub, das nehm ich als Basis. Wobei ich mal schaue, ob ich 3W6 verwende, ich werd erstmal ein wenig über die Wahrscheinlichkeitsverteilung verschiedener Würfe brüten ^^

    @Powergamer: Die ignoriere ich, wer nicht "realistisch" spielen will, der muss das auch nicht und wenn eine Runde das nicht will von einem Spieler, dann muss der Meister durchgreifen können oder er taugt eh nix.
    Bei Rassenklassen-Kombinationen wird man bei mir allerdings nicht viel erreichen weil ich schlichtweg da kaum was mache. Solange man keine soo besonderen Eigenschaften mit einer Rasse verbindet wie Flügel sollen die Leute ihre Rasse einfach sinnvoll spielen. Wer sich mit hoher Dex, hohem Charisma und niedriger Konsti Zwerg nennt, mit dem will ich eh nicht spielen

    @w100: Humm, da würd ich ma gerne ein Beispiel für die Kosten sehen.
    Irgendwie stell ich mir das doch sehr mathematisch vor.

    @Solatic: schau ich mir ma an


    edit: ich hab mal 3W6 durchgerechnet:

    3: 1/216 ~0,5%
    4: 4/216 ~2%
    5: 10/216 ~5%
    6: 20/216 ~10%
    7: 35/216 ~16%
    8: 56/216 ~26%
    9: 81/216 ~38%
    10: 108/216 =50%
    11: 135/216 ~63%
    12: 160/216 ~74%
    13: 181/216 ~84%
    14: 196/216 ~91%
    15: 206/216 ~95%
    16: 212/216 ~98%
    17: 215/216 ~100%
    18: 216/216 =100%

    Weiß net aber irgendwie ist das ein wenig arg steil um die Mitte, oder? Ist schwer, aus solchen Werten auf praktisches Spiel zu kommen, aber irgendwo lohnen sich hier Werte unter 8 oder über 14 nicht wirklich.

    2W10:
    2: 1%
    3: 3%
    4: 6%
    5: 10%
    6: 15%
    7: 21%
    8: 28%
    9: 36%
    10: 45%
    11: 55%
    12: 64%
    13: 72%
    14: 79%
    15: 85%
    16: 90%
    17: 94%
    18: 97%
    19: 99%
    20: 100%

    Muss ich mir überlegen, welche Tabelle von beiden ich lieber mag ^^

    Geändert von Dhan (20.08.2008 um 23:27 Uhr)

  6. #6
    An der Glockenkurve wirst du so oder so nicht vorbei kommen, erst recht nicht mit mehreren Würfeln. Genauere Kostenausarbeitungen für das System habe ich gerade nicht zur Hand; bin momentan auch gerade etwas busy mit der GC. Frag' mich da am besten ab Montag wieder nach.

  7. #7
    Ich hab nochmal überlegt - man bekommt Glocken nicht weg, aber man kann sie verschieben! Ich hab mal 2W20 - 10 ausgerechnet, mit dem Hintergedanken, das ebenfalls mit Maxima von 10 für Attribut und Fertigkeit zu machen (also maximal 20 zusammen), hier die Tabelle:

    2W20 - 10:
    0: 45/400 ~ 11%
    1: 55/400 ~ 14%
    2: 66/400 ~ 17%
    3: 78/400 ~ 20%
    4: 91/400 ~ 23%
    5: 105/400 ~ 26%
    6: 120/400 = 30%
    7: 136/400 = 34%
    8: 153/400 ~ 38%
    9: 171/400 ~ 43%
    10: 190/400 ~ 47%
    11: 210/400 ~ 53%
    12: 229/400 ~ 57%
    13: 247/400 ~ 62%
    14: 264/400 = 66%
    15: 280/400 = 70%
    16: 295/400 ~ 74%
    17: 309/400 ~ 77%
    18: 322/400 ~ 81%
    19: 334/400 ~ 84%
    20: 345/400 ~ 86%

    21: 355/400 ~ 89%
    22: 364/400 = 91%
    23: 372/400 = 93%
    24: 379/400 ~ 95%
    25: 385/400 ~ 96%
    26: 390/400 ~ 98%
    27: 394/400 ~ 99%
    28: 397/400 ~ 99%
    29: 399/400 ~ 100%
    30: 400/400 = 100%

    -8: 1/400 ~ 0%
    -7: 3/400 ~ 1%
    -6: 6/400 ~ 2%
    -5: 10/400 ~ 3%
    -4: 15/400 ~ 4%
    -3: 21/400 ~ 5%
    -2: 28/400 = 7%
    -1: 36/400 = 9%

    Ich find die schonmal recht hübsch, zumal man negative Werte behandeln kann und 0-Werte nicht praktisch unmöglich bedeuten.

    Alternativ auch imho einigermaßen hübsch:
    2W20 - 15:
    0: 105/400 ~ 26%
    1: 120/400 = 30%
    2: 136/400 = 34%
    3: 153/400 ~ 38%
    4: 171/400 ~ 43%
    5: 190/400 ~ 47%
    6: 210/400 ~ 53%
    7: 229/400 ~ 57%
    8: 247/400 ~ 62%
    9: 264/400 = 66%
    10: 280/400 = 70%
    11: 295/400 ~ 74%
    12: 309/400 ~ 77%
    13: 322/400 ~ 81%
    14: 334/400 ~ 84%
    15: 345/400 ~ 86%
    16: 355/400 ~ 89%
    17: 364/400 = 91%
    18: 372/400 = 93%
    19: 379/400 ~ 95%
    20: 385/400 ~ 96%


    Ich muss mal in die Richtung weiter experimentieren. Einfach eine Zahl abzuziehen und damit die Glocke zu verschieben find ich eine prima Idee von mir ^^

  8. #8
    Wo genau liegt dein Problem mit der Glockenkurve? War nicht die Glockenkurve genau die Eigenschaft, die du haben wolltest und wegen der du nicht einen einzelnen Würfel benutzen willst? Was ist der Vorteil, wenn du die Glocke verschiebst?

    Ganz ehrlich, momentan hast du mich ziemlich verwirrt.



    PS: Ich habe hier mit Luki gerade noch zwei Systeme ausgeknobelt:

    System 1:
    Du würfelst mit 2W20 und nimmst dann vom Ergebnis die nächstkleinere Primzahl. Dadurch ist die Ergebnismenge zwar nicht kontinuierlich, dafür sind die Ergebnisse aber zufällig verteilt und bevorzugen die Mitte, ohne eine Glockenkurve zu sein.

    System 2: (für Systeme, die höhere Werte bevorzugen)
    Du würfelst mit 2W20. Für jeden Wurf siehst du auf eine Tabelle, die die ersten 20 Primzahlen enthält:
    Code:
    Wurf 1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
    Prim 2  3  5  7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 59 61 67 71
    Die Ergebisse multiplizierst du und addierst 1. Wenn das Ergebnis keine http://de.wikipedia.org/wiki/Mersenne-Primzahl ist wird der Wurf verworfen, ansonsten wird das Ergebnis verwendet. Dieses Verfahren hat den Vorteil, daß die Menge der erlaubten Ergebnisse kontinuierlich ist und daß du trotzdem keine Glockenkurve hast.

    Geändert von Jesus_666 (21.08.2008 um 11:50 Uhr)

  9. #9
    Nein? O_o

    Was zur Hölle? xD Primzahlen in der Berechnung von Würfelwerten? Ich dachte, "simpel" wäre ein gutes Attribut, und ich finde etwas schon kompliziert genug, wenn ich dafür addieren und nicht nur vergleichen muss. Denken geht da ja mal gar nicht.


    Zitat Zitat
    Weiß net aber irgendwie ist das ein wenig arg steil um die Mitte, oder? Ist schwer, aus solchen Werten auf praktisches Spiel zu kommen, aber irgendwo lohnen sich hier Werte unter 8 oder über 14 nicht wirklich.
    Kommt drauf an, wie man es umsetzt. Wenn 10/11 der Standardwert ist, fängt man natürlich (!) nicht bei drei an, sondern kurz darunter, bei 8 oder 9 für besonders benachteiligte Menschen. Ich würde bei 8 anfangen und bis 16 hochgehen. Man muss mindestens den Würfelpoolwert erreichen.

    8: Absolut unfähig
    9: Unfähig
    10: Unterer Durchschnitt
    11: Oberer Durchschnitt
    12: Geübt
    13: Fortgeschritten
    14: Profi
    15: Meisterhaft
    16: Legende

    Klingt für mich vernünftig.

    Diese steile Kurve ist ja gerade das Gute dran, wie Jeez schon meinte. Durchschnittswerte werden öfter gewürfelt.



    Ich werf mal noch ein schönes System in den Raum, das ich mal vor ein paar Jahren gemacht hab:
    Zitat Zitat
    Attribute
    Körper (Kraft, Geschick, usw)
    Geist (Wissen, Klugheit, usw)
    Seele (Charisma, Intuition, usw)

    Alle Attribute pendeln von 0 bis +3
    0: Unbegabt
    1: Durchschnitt
    2: Hochbegabt
    3: Genie

    Fertigkeiten haben drei Stufen
    1: Keine Ahnung
    2: Geübt
    3: Profi

    Der Fertigkeitswert gibt an, wieviele w6 geworfen werden. Davon zählt nur der höchste. Das Attribute kommt als Bonus mit drauf. Heißt auf deutsch, die Attribute bestimmen den Höchst- und Mindestwert (finde ich logisch), die Fertigkeiten geben dagegen eine gewisse Routine.

    Zielwert 3: Leicht
    Zielwert 4: Herausfordernd
    Zielwert 5: Schwierig
    Zielwert 6: Extrem
    Zielwert 7: Übermenschlich
    Zielwert 8: Unmöglich
    Fertig.

    Geändert von La Cipolla (21.08.2008 um 12:24 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Wo genau liegt dein Problem mit der Glockenkurve?
    Niedrige Werte werden nutzlos
    Zitat Zitat
    War nicht die Glockenkurve genau die Eigenschaft, die du haben wolltest und wegen der du nicht einen einzelnen Würfel benutzen willst? Was ist der Vorteil, wenn du die Glocke verschiebst?
    Das eigentliche Problem an einzelnen Würfeln ist, dass es zu harte "Grenzen" gibt sag ich mal. Niedrige Werte können nichtmalmehr mit Zufall gerettet werden, höheren Werten kann der Zufall evtl sogar völlig egal sein
    Zitat Zitat
    Du würfelst mit 2W20 und nimmst dann vom Ergebnis die nächstkleinere Primzahl.
    Ich glaub dir, dass es stochastisch gute Eigenschaften hat, aber ich werd während dem Spielen sicherlich keine Primzahlen suchen.




    Allgemein find ichs immer so seltsam, wenn man sagt, ab 8 oder ab sonstwas startet etwas (in DSA isses ja auch der Fall mit Attributen)
    Da kann man auch gleich sagen, wir addieren einfach 8 drauf, wie ich es ja mit der Glockenverschiebung im Prinzip mache.
    Ist wahrscheinlich irgendwo Geschmackssache, ich frag ma beizeiten ein paar Leutz meiner Gruppen was denn deren Geschmack ist ^^

    @Cipolla: joa an sich ein nettes System, in dem Rahmen isses auch bei Ars Magica so, nur, es fehlt eben der Bastelfaktor. Und 3 Attribute humm weiß nech, hätten Krieger, Schütze und Dieb alle einen hohen Körperwert? Irgendwo fehlt das Distinktive

  11. #11
    Systeme sind im Allgemeinen darauf ausgelegt, daß man beim Spielen keinen unnötigen Rechenaufwand hat. Der Wert 0 hat selten eine besondere Stellung, weil es selten rechnerisch bequem ist, diesem Wert eine Sonderstellung zuzuweisen.

    Von-8-bis-16-Systeme gehen den Weg, daß der Durchschnittswert eines W20-Wurfs (10,5) als Durchschnittswert für die Grundwerte angenommen wird und man darum einen Bereich definiert, in dem sich sinnvolle Werte befinden. Das ist sehr bequem; man macht einen Wurf und hat sofort sinnvolle Werte zur Hand. Sicher, Leute mit einer Kraft von 1 werden nicht berücksichtigt, aber wann hast du das letzte Mal jemanden, der 1/11 so stark wie der Durchschnitt ist, etwas sinnvolles tun sehen? Diese Person wäre nicht mal stark genug, um aufrecht zu stehen.

    Du kannst jetzt natürlich argumentieren, daß man dann doch alles verschieben kann; dadurch geht aber eine schöne Eigenschaft verloren: Man kann einfach bestimmen, wie jemand relativ zum Durchschnitt steht. Jemand mit einer Stärke von 1 ist 1/10,5 so stark wie der Durchschnitt. Zum Schätzen reicht es, statt 10,5 10 anzunehmen. Keine große Rechnerei nötig. Außerdem erweckt der Wert 0 immer den Eindruck, daß die betreffende Eigenschaft in keiner Weise vorliegt. Als Wert 0 also einen von gesunden normalen Menschen erreichbaren Wert zu haben ist etwas unintuitiv.

    Außerdem muß man bei deinem System an jedem einzelnen Wurf herumrechnen. Das ist Overhead und selbst geringer Overhead läppert sich zusammen. Es gibt rechenlastige Systeme, wo die Rechnungen spielrelevant sind (SR3 beispielsweise) und da geht es noch, aber in deinem Fall macht die Subtraktion keinen Unterschied im Informationsgehalt. Und dann kann man sie einfach einsparen.

    Ganz ehrlich, die Ästhetik der verwendeten Werte sollte deutlich niederrangiger sein als der flüssige Ablauf des Spiels. Wenn du den Kram ästhetisch haben willst könntest du 0 als den Durchschnittswert annehmen; Startcharaktere bewegen sich dann irgendwo zwischen -N und +N. Der Wert wird dann auf einen Würfelwurf addiert. Nicht so simpel wie das DSA-System, dafür aber inhaltlich sinnig und ergonomisch immerhin mit d20 auf einer Stufe.



    BTW, die Primsysteme waren ein Joke. Das erste System (von Luki spendiert) hat ganze 12 mögliche Ergebnisse und das zweite (von mir) hat exakt ein einziges mögliches Ergebnis, für das man im Schnitt 400 mal würfeln muß, um es zu erreichen. Lukis System würde aber wahrscheinlich deine Anforderungen erfüllen - auch wenn es äußerst unhandlich wäre.

  12. #12
    K, vom Spielablauf isses wohl eher sinnvoll, das 2W10 - 10 bzw 15 umzumünzen auf ein 2W10 mit Standardattributswerten ab 10 bzw 15, recht haste.
    Ändert im Endeffekt stochastisch ja eh nix.

    Bleibt die Frage zu klären, 3W6 oder 2W10, wat is schöner.



    Btw, ich hoff mal, irgendwo auf eine Art Liste bereits erfundener Kernsysteme zu treffen ^^
    Poolsysteme, unter-x-Würfel-kommen-Systeme (wie D&D und GURPS) und modifizierte-unter-x-Würfel-Systeme (wie DSA), da musses doch noch mehr geben

    Geändert von Dhan (21.08.2008 um 23:33 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat
    Bleibt die Frage zu klären, 3W6 oder 2W10, wat is schöner.
    Noja, w10 hat schon White Wolf, w6 ist weniger zufallsorientiert und du wirst keinen w10 finden, auf dem Punkte statt Zahlen sind (was das Zusammenzählen ungemein leichter macht).

    Zitat Zitat
    Irgendwo fehlt das Distinktive
    Wozu? Naja, wie gesagt, wenn ichs distinktiv ("komplex") will, nehm ich eh nWoD oder D&D3.5.

  14. #14
    Hmm, ein bisschen ähnliche Gedanken hatte ich mir vor einer Weile auch gemacht. Zwar nicht unbedingt für ein P&P-System, aber um gewisse Varianzen um einen festen Wert herum abzudecken. 2d6-2 liefert gute Ergebnisse von 0 bis 10 bei einem Erwartungswert von 5 (endlich mal eine Ganzzahl \o/), d10+d12-2 hatte ich auch in Betracht gezogen, wäre aber zum Würfeln blöd. Zwei beliebige Würfel nehmen, einen zu addieren und einen abzuziehen bringt auch eine gute Verteilung. Ich weiß nicht, was man sich beim ohnehin nur sporadisch zu findenden d34 gedacht hat, aber scheinbar hatte man da auch einen Gedanken wie 3d34-2 für einen normalisierten d100.

    Zitat Zitat von Dhan Beitrag anzeigen
    Btw, ich hoff mal, irgendwo auf eine Art Liste bereits erfundener Kernsysteme zu treffen ^^
    Poolsysteme, unter-x-Würfel-kommen-Systeme (wie D&D und GURPS) und modifizierte-unter-x-Würfel-Systeme (wie DSA), da musses doch noch mehr geben
    Bei 7th Sea gibt es eine Variante eines Poolsystems, bei dem man die Summe aus Fertigkeitswert und dem zugeordneten Attribut (beide sind normal im Rahmen 1-5) an Würfeln (dort d10, es gab auch eine d20-Variante) nimmt und entsprechend dem Attribut viele behält ('kept dice'). Wenn deren Summe höher als der Schwierigkeitsgrad der Aufgabe (durchschnittlich schwer ist 15) ist, ist die Probe erfolgreich. Sagen wir, ich habe Geschick 3 und Fechten: Angriff 2, ist die Notation zu meinem Angriffswurf 5k3. Während zusätzliche 'unkept dice' den Wertespielraum gleich bleiben lassen, verschiebst du den Erwartungswert. Bei 3k3 liegt der mittlere Wert bei 16,5; für 4k3 bei 19,47; für 5k3 bei 21,45 usw. (die Werte habe ich btw mit dicelab approximiert)

    Hinzu kommt noch, dass du solange eine 10 kommt weiter würfelst und jeweils 10 zum Ergebnis hinzugefügt wird. 7th Sea nennt das 'exploding dice' und zählt das ganze als einzelnen Wurf. Damit verschiebst du den Erwartungswert nochmal ein wenig nach oben und ermöglichst in Ausnahmefällen höhere Werte. Unter Berücksichtigung von exploding dice erhältst du für 3k3 den Erwartungswert 18,33; für 4k3 21,90; für 5k3 24,52.

    Dazu werden einem Charakter bei der Erstellung und für Rollenspiel noch 'drama dice' zugeteilt, mit denen er u.a. bei einer scheiternden Probe einen weiteren Würfel behalten darf. Das ist hauptsächlich ein Kniff, weil das System heroische Mantel-und-Degen-Abenteuer bevorzugt. Der Haken ist, dass der GM das gleiche machen kann.


    Wie man sich denken kann, wird bei dem System aber recht häufig gewürfelt. Die maximale Anzahl an Würfeln im Pool ist zwar auf zehn beschränkt (alle weiteren geben zunächst mehr kept dice und werden danach als Bonus zum Wurf addiert), auswändig wird das ganze aber bei trotzdem.

  15. #15
    Kk, ich glaub dann entscheid ich mir hiermit für ein 2W20-System, in dem für einen Wurf jeweils Attribut und Fertigkeit zusammengezählt werden, Attribute haben ein Generationsminimum (unterschreitbar durch Nachteile) von etwa 10 bis 15, muss ich noch entscheiden

    Fertigkeiten sind recht leicht zu erstellen, aber Attribute als Kern sollten überdacht werden. Ich poste einfach mal meinen bisherigen Stand, außer alternativen Attributen fände ich auch alternative Namen für die Attribute gut

    Kraft - rohe körperliche Kraft, entscheidet über Traglastschwellen (d.h. mehr Kraft gleich bessere Rüstungen ohne Abzüge), eventuelle Schadensboni (ich denk, das regel ich ähnlich wie in DSA, also mit TP/KK auf Waffen), Proben die rohe Gewalt erfordern (wie aufbrechen von Dingen) und Lebenspunkte
    Athletik - Leistungsfähigkeit des Körpers, Kernattribut von Kampffertigkeiten sowie zehrenden athletischen Aufgaben wie rennen, schwimmen, klettern, Initiative von Nahkampf
    Koordination - schnelle, geschickte aber nicht zehrende Bewegungen, beispielsweise Balance, Taschendiebstahl, Fernkampf, Schleichen

    Handwerk - langsames, konzentriertes Arbeiten, wie der Name sagt für Handwerke wie Lederarbeiten, Bognern, Schnitzen, aber auch für Schlösserknacken sowie magische Handwerke wie Artefaktherstellung und das Zeichnen ritueller Kreise
    Gelehrtheit - Basisattribut für Wissensfertigkeiten, idR ohne Punkte in einer Fertigkeit nicht zu gebrauchen
    Kunst - Kernattribut der "schönen" Fertigkeiten wie Malerei, Musik, Tanz, Poesie, aber auch wichtig für Illusionen

    Wahrnehmung - Entdecken von Gefahren und Verborgenem, Fährtensuche, wichtig für Fernkampf auf extremer Reichweite, Fernkampf-Initiative
    Charisma - Fähigkeit des Umgangs mit Menschen, beinhaltet auch Empathie
    Willen - wichtig für Konzentration und Selbstbeherrschung, Widerstand gegen beherrschende oder verführende Magie (auch geistige Illusionen), Lebenspunkte


    rein magische Attribute:
    Macht - die rohe Methode der Magie, Kampfmagie, Beschwörung, optische Illusion
    Segen - Magie, die eine anhaltende Wirkung entfaltet, beispielsweise der klassische Geschwindigkeitszauber, unterstützende Auren
    Spiritualität - Heilung, zahlreiche Naturzauber
    Einfluss - Herrschaftsmagie, Glammer (geistige Illusion)

    Kommentare? Meinugen? Zuviel Attribute? Fehlt was, ist was absolut zuviel?
    Konstitution wollte ich übrigens nicht reinnehmen, weil es einfach zu unterrepräsentiert wäre.
    Bei einigen Attributen bitte ich wie gesagt um alternative Namen, beispielsweise bei Kunst

    die rein magischen Attribute machen den Magier in anderen Attributen schwächer gegenüber anderen Charakteren, die getrost diese Attribute dumpen können (allerdings nicht mit Nachteilen niedriger machen um noch mehr Punkte zu bekommen, das wäre dann doch zu unfair). Ein Nichtmagier hat in diesen Attributen nur virtuell sein Minimum, ohne Zauber nützen ihm de facto die Attribute nichts

    Geändert von Dhan (25.08.2008 um 19:27 Uhr)

  16. #16
    o_o"
    Ok, mir persönlich wären das viel zu viele Attribute...
    Aber ich nehm an, du hast dir was dabei gedacht. Sonst würde ich zumindest Kraft&Athletik und Handwerk & Koordination zusammenlegen. Man kann z.B. ohne Kraft ned lange Schwimmen oder Laufen...

    Zitat Zitat
    Kk, ich glaub dann entscheid ich mir hiermit für ein 2W10-System, in dem für einen Wurf jeweils Attribut und Fertigkeit zusammengezählt werden, Attribute haben ein Generationsminimum (unterschreitbar durch Nachteile) von etwa 10 bis 15, muss ich noch entscheiden
    Hast du dich verschrieben? Sollte das W20 heißen?
    Sonst hast du ja schon mit den Attributsminima, ohne Talent, nur 50% chance auf einen fehlschlag (bei durchschnittlich 10 wenn man 2W10 wirft...)

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