An der Glockenkurve wirst du so oder so nicht vorbei kommen, erst recht nicht mit mehreren Würfeln. Genauere Kostenausarbeitungen für das System habe ich gerade nicht zur Hand; bin momentan auch gerade etwas busy mit der GC. Frag' mich da am besten ab Montag wieder nach.
Ich hab nochmal überlegt - man bekommt Glocken nicht weg, aber man kann sie verschieben! Ich hab mal 2W20 - 10 ausgerechnet, mit dem Hintergedanken, das ebenfalls mit Maxima von 10 für Attribut und Fertigkeit zu machen (also maximal 20 zusammen), hier die Tabelle:
Ich muss mal in die Richtung weiter experimentieren. Einfach eine Zahl abzuziehen und damit die Glocke zu verschieben find ich eine prima Idee von mir ^^
--
class Dog { //(...)
boolean getBuddha() { throw NullPointerException; } }
Spielt Hero-Chan!
Wo genau liegt dein Problem mit der Glockenkurve? War nicht die Glockenkurve genau die Eigenschaft, die du haben wolltest und wegen der du nicht einen einzelnen Würfel benutzen willst? Was ist der Vorteil, wenn du die Glocke verschiebst?
Ganz ehrlich, momentan hast du mich ziemlich verwirrt.
PS: Ich habe hier mit Luki gerade noch zwei Systeme ausgeknobelt:
System 1:
Du würfelst mit 2W20 und nimmst dann vom Ergebnis die nächstkleinere Primzahl. Dadurch ist die Ergebnismenge zwar nicht kontinuierlich, dafür sind die Ergebnisse aber zufällig verteilt und bevorzugen die Mitte, ohne eine Glockenkurve zu sein.
System 2: (für Systeme, die höhere Werte bevorzugen)
Du würfelst mit 2W20. Für jeden Wurf siehst du auf eine Tabelle, die die ersten 20 Primzahlen enthält:
Die Ergebisse multiplizierst du und addierst 1. Wenn das Ergebnis keine http://de.wikipedia.org/wiki/Mersenne-Primzahl ist wird der Wurf verworfen, ansonsten wird das Ergebnis verwendet. Dieses Verfahren hat den Vorteil, daß die Menge der erlaubten Ergebnisse kontinuierlich ist und daß du trotzdem keine Glockenkurve hast.
Was zur Hölle? xD Primzahlen in der Berechnung von Würfelwerten? Ich dachte, "simpel" wäre ein gutes Attribut, und ich finde etwas schon kompliziert genug, wenn ich dafür addieren und nicht nur vergleichen muss. Denken geht da ja mal gar nicht.
Zitat
Weiß net aber irgendwie ist das ein wenig arg steil um die Mitte, oder? Ist schwer, aus solchen Werten auf praktisches Spiel zu kommen, aber irgendwo lohnen sich hier Werte unter 8 oder über 14 nicht wirklich.
...
Kommt drauf an, wie man es umsetzt. Wenn 10/11 der Standardwert ist, fängt man natürlich (!) nicht bei drei an, sondern kurz darunter, bei 8 oder 9 für besonders benachteiligte Menschen. Ich würde bei 8 anfangen und bis 16 hochgehen. Man muss mindestens den Würfelpoolwert erreichen.
Alle Attribute pendeln von 0 bis +3
0: Unbegabt
1: Durchschnitt
2: Hochbegabt
3: Genie
Fertigkeiten haben drei Stufen
1: Keine Ahnung
2: Geübt
3: Profi
Der Fertigkeitswert gibt an, wieviele w6 geworfen werden. Davon zählt nur der höchste. Das Attribute kommt als Bonus mit drauf. Heißt auf deutsch, die Attribute bestimmen den Höchst- und Mindestwert (finde ich logisch), die Fertigkeiten geben dagegen eine gewisse Routine.
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
War nicht die Glockenkurve genau die Eigenschaft, die du haben wolltest und wegen der du nicht einen einzelnen Würfel benutzen willst? Was ist der Vorteil, wenn du die Glocke verschiebst?
...
Das eigentliche Problem an einzelnen Würfeln ist, dass es zu harte "Grenzen" gibt sag ich mal. Niedrige Werte können nichtmalmehr mit Zufall gerettet werden, höheren Werten kann der Zufall evtl sogar völlig egal sein
Zitat
Du würfelst mit 2W20 und nimmst dann vom Ergebnis die nächstkleinere Primzahl.
...
Ich glaub dir, dass es stochastisch gute Eigenschaften hat, aber ich werd während dem Spielen sicherlich keine Primzahlen suchen.
Allgemein find ichs immer so seltsam, wenn man sagt, ab 8 oder ab sonstwas startet etwas (in DSA isses ja auch der Fall mit Attributen)
Da kann man auch gleich sagen, wir addieren einfach 8 drauf, wie ich es ja mit der Glockenverschiebung im Prinzip mache.
Ist wahrscheinlich irgendwo Geschmackssache, ich frag ma beizeiten ein paar Leutz meiner Gruppen was denn deren Geschmack ist ^^
@Cipolla: joa an sich ein nettes System, in dem Rahmen isses auch bei Ars Magica so, nur, es fehlt eben der Bastelfaktor. Und 3 Attribute humm weiß nech, hätten Krieger, Schütze und Dieb alle einen hohen Körperwert? Irgendwo fehlt das Distinktive
--
class Dog { //(...)
boolean getBuddha() { throw NullPointerException; } }
Spielt Hero-Chan!
Systeme sind im Allgemeinen darauf ausgelegt, daß man beim Spielen keinen unnötigen Rechenaufwand hat. Der Wert 0 hat selten eine besondere Stellung, weil es selten rechnerisch bequem ist, diesem Wert eine Sonderstellung zuzuweisen.
Von-8-bis-16-Systeme gehen den Weg, daß der Durchschnittswert eines W20-Wurfs (10,5) als Durchschnittswert für die Grundwerte angenommen wird und man darum einen Bereich definiert, in dem sich sinnvolle Werte befinden. Das ist sehr bequem; man macht einen Wurf und hat sofort sinnvolle Werte zur Hand. Sicher, Leute mit einer Kraft von 1 werden nicht berücksichtigt, aber wann hast du das letzte Mal jemanden, der 1/11 so stark wie der Durchschnitt ist, etwas sinnvolles tun sehen? Diese Person wäre nicht mal stark genug, um aufrecht zu stehen.
Du kannst jetzt natürlich argumentieren, daß man dann doch alles verschieben kann; dadurch geht aber eine schöne Eigenschaft verloren: Man kann einfach bestimmen, wie jemand relativ zum Durchschnitt steht. Jemand mit einer Stärke von 1 ist 1/10,5 so stark wie der Durchschnitt. Zum Schätzen reicht es, statt 10,5 10 anzunehmen. Keine große Rechnerei nötig. Außerdem erweckt der Wert 0 immer den Eindruck, daß die betreffende Eigenschaft in keiner Weise vorliegt. Als Wert 0 also einen von gesunden normalen Menschen erreichbaren Wert zu haben ist etwas unintuitiv.
Außerdem muß man bei deinem System an jedem einzelnen Wurf herumrechnen. Das ist Overhead und selbst geringer Overhead läppert sich zusammen. Es gibt rechenlastige Systeme, wo die Rechnungen spielrelevant sind (SR3 beispielsweise) und da geht es noch, aber in deinem Fall macht die Subtraktion keinen Unterschied im Informationsgehalt. Und dann kann man sie einfach einsparen.
Ganz ehrlich, die Ästhetik der verwendeten Werte sollte deutlich niederrangiger sein als der flüssige Ablauf des Spiels. Wenn du den Kram ästhetisch haben willst könntest du 0 als den Durchschnittswert annehmen; Startcharaktere bewegen sich dann irgendwo zwischen -N und +N. Der Wert wird dann auf einen Würfelwurf addiert. Nicht so simpel wie das DSA-System, dafür aber inhaltlich sinnig und ergonomisch immerhin mit d20 auf einer Stufe.
BTW, die Primsysteme waren ein Joke. Das erste System (von Luki spendiert) hat ganze 12 mögliche Ergebnisse und das zweite (von mir) hat exakt ein einziges mögliches Ergebnis, für das man im Schnitt 400 mal würfeln muß, um es zu erreichen. Lukis System würde aber wahrscheinlich deine Anforderungen erfüllen - auch wenn es äußerst unhandlich wäre.
K, vom Spielablauf isses wohl eher sinnvoll, das 2W10 - 10 bzw 15 umzumünzen auf ein 2W10 mit Standardattributswerten ab 10 bzw 15, recht haste.
Ändert im Endeffekt stochastisch ja eh nix.
Bleibt die Frage zu klären, 3W6 oder 2W10, wat is schöner.
Btw, ich hoff mal, irgendwo auf eine Art Liste bereits erfundener Kernsysteme zu treffen ^^
Poolsysteme, unter-x-Würfel-kommen-Systeme (wie D&D und GURPS) und modifizierte-unter-x-Würfel-Systeme (wie DSA), da musses doch noch mehr geben
--
class Dog { //(...)
boolean getBuddha() { throw NullPointerException; } }
Spielt Hero-Chan!
Bleibt die Frage zu klären, 3W6 oder 2W10, wat is schöner.
...
Noja, w10 hat schon White Wolf, w6 ist weniger zufallsorientiert und du wirst keinen w10 finden, auf dem Punkte statt Zahlen sind (was das Zusammenzählen ungemein leichter macht).
Zitat
Irgendwo fehlt das Distinktive
...
Wozu? Naja, wie gesagt, wenn ichs distinktiv ("komplex") will, nehm ich eh nWoD oder D&D3.5.
Hmm, ein bisschen ähnliche Gedanken hatte ich mir vor einer Weile auch gemacht. Zwar nicht unbedingt für ein P&P-System, aber um gewisse Varianzen um einen festen Wert herum abzudecken. 2d6-2 liefert gute Ergebnisse von 0 bis 10 bei einem Erwartungswert von 5 (endlich mal eine Ganzzahl \o/), d10+d12-2 hatte ich auch in Betracht gezogen, wäre aber zum Würfeln blöd. Zwei beliebige Würfel nehmen, einen zu addieren und einen abzuziehen bringt auch eine gute Verteilung. Ich weiß nicht, was man sich beim ohnehin nur sporadisch zu findenden d34 gedacht hat, aber scheinbar hatte man da auch einen Gedanken wie 3d34-2 für einen normalisierten d100.
Zitat von Dhan
Btw, ich hoff mal, irgendwo auf eine Art Liste bereits erfundener Kernsysteme zu treffen ^^
Poolsysteme, unter-x-Würfel-kommen-Systeme (wie D&D und GURPS) und modifizierte-unter-x-Würfel-Systeme (wie DSA), da musses doch noch mehr geben
...
Bei 7th Sea gibt es eine Variante eines Poolsystems, bei dem man die Summe aus Fertigkeitswert und dem zugeordneten Attribut (beide sind normal im Rahmen 1-5) an Würfeln (dort d10, es gab auch eine d20-Variante) nimmt und entsprechend dem Attribut viele behält ('kept dice'). Wenn deren Summe höher als der Schwierigkeitsgrad der Aufgabe (durchschnittlich schwer ist 15) ist, ist die Probe erfolgreich. Sagen wir, ich habe Geschick 3 und Fechten: Angriff 2, ist die Notation zu meinem Angriffswurf 5k3. Während zusätzliche 'unkept dice' den Wertespielraum gleich bleiben lassen, verschiebst du den Erwartungswert. Bei 3k3 liegt der mittlere Wert bei 16,5; für 4k3 bei 19,47; für 5k3 bei 21,45 usw. (die Werte habe ich btw mit dicelab approximiert)
Hinzu kommt noch, dass du solange eine 10 kommt weiter würfelst und jeweils 10 zum Ergebnis hinzugefügt wird. 7th Sea nennt das 'exploding dice' und zählt das ganze als einzelnen Wurf. Damit verschiebst du den Erwartungswert nochmal ein wenig nach oben und ermöglichst in Ausnahmefällen höhere Werte. Unter Berücksichtigung von exploding dice erhältst du für 3k3 den Erwartungswert 18,33; für 4k3 21,90; für 5k3 24,52.
Dazu werden einem Charakter bei der Erstellung und für Rollenspiel noch 'drama dice' zugeteilt, mit denen er u.a. bei einer scheiternden Probe einen weiteren Würfel behalten darf. Das ist hauptsächlich ein Kniff, weil das System heroische Mantel-und-Degen-Abenteuer bevorzugt. Der Haken ist, dass der GM das gleiche machen kann.
Wie man sich denken kann, wird bei dem System aber recht häufig gewürfelt. Die maximale Anzahl an Würfeln im Pool ist zwar auf zehn beschränkt (alle weiteren geben zunächst mehr kept dice und werden danach als Bonus zum Wurf addiert), auswändig wird das ganze aber bei trotzdem.
Kk, ich glaub dann entscheid ich mir hiermit für ein 2W20-System, in dem für einen Wurf jeweils Attribut und Fertigkeit zusammengezählt werden, Attribute haben ein Generationsminimum (unterschreitbar durch Nachteile) von etwa 10 bis 15, muss ich noch entscheiden
Fertigkeiten sind recht leicht zu erstellen, aber Attribute als Kern sollten überdacht werden. Ich poste einfach mal meinen bisherigen Stand, außer alternativen Attributen fände ich auch alternative Namen für die Attribute gut
Kraft - rohe körperliche Kraft, entscheidet über Traglastschwellen (d.h. mehr Kraft gleich bessere Rüstungen ohne Abzüge), eventuelle Schadensboni (ich denk, das regel ich ähnlich wie in DSA, also mit TP/KK auf Waffen), Proben die rohe Gewalt erfordern (wie aufbrechen von Dingen) und Lebenspunkte Athletik - Leistungsfähigkeit des Körpers, Kernattribut von Kampffertigkeiten sowie zehrenden athletischen Aufgaben wie rennen, schwimmen, klettern, Initiative von Nahkampf Koordination - schnelle, geschickte aber nicht zehrende Bewegungen, beispielsweise Balance, Taschendiebstahl, Fernkampf, Schleichen
Handwerk - langsames, konzentriertes Arbeiten, wie der Name sagt für Handwerke wie Lederarbeiten, Bognern, Schnitzen, aber auch für Schlösserknacken sowie magische Handwerke wie Artefaktherstellung und das Zeichnen ritueller Kreise Gelehrtheit - Basisattribut für Wissensfertigkeiten, idR ohne Punkte in einer Fertigkeit nicht zu gebrauchen Kunst - Kernattribut der "schönen" Fertigkeiten wie Malerei, Musik, Tanz, Poesie, aber auch wichtig für Illusionen
Wahrnehmung - Entdecken von Gefahren und Verborgenem, Fährtensuche, wichtig für Fernkampf auf extremer Reichweite, Fernkampf-Initiative Charisma - Fähigkeit des Umgangs mit Menschen, beinhaltet auch Empathie Willen - wichtig für Konzentration und Selbstbeherrschung, Widerstand gegen beherrschende oder verführende Magie (auch geistige Illusionen), Lebenspunkte
rein magische Attribute: Macht - die rohe Methode der Magie, Kampfmagie, Beschwörung, optische Illusion Segen - Magie, die eine anhaltende Wirkung entfaltet, beispielsweise der klassische Geschwindigkeitszauber, unterstützende Auren Spiritualität - Heilung, zahlreiche Naturzauber Einfluss - Herrschaftsmagie, Glammer (geistige Illusion)
Kommentare? Meinugen? Zuviel Attribute? Fehlt was, ist was absolut zuviel?
Konstitution wollte ich übrigens nicht reinnehmen, weil es einfach zu unterrepräsentiert wäre.
Bei einigen Attributen bitte ich wie gesagt um alternative Namen, beispielsweise bei Kunst
die rein magischen Attribute machen den Magier in anderen Attributen schwächer gegenüber anderen Charakteren, die getrost diese Attribute dumpen können (allerdings nicht mit Nachteilen niedriger machen um noch mehr Punkte zu bekommen, das wäre dann doch zu unfair). Ein Nichtmagier hat in diesen Attributen nur virtuell sein Minimum, ohne Zauber nützen ihm de facto die Attribute nichts
--
class Dog { //(...)
boolean getBuddha() { throw NullPointerException; } }
Spielt Hero-Chan!
o_o"
Ok, mir persönlich wären das viel zu viele Attribute...
Aber ich nehm an, du hast dir was dabei gedacht. Sonst würde ich zumindest Kraft&Athletik und Handwerk & Koordination zusammenlegen. Man kann z.B. ohne Kraft ned lange Schwimmen oder Laufen...
Zitat
Kk, ich glaub dann entscheid ich mir hiermit für ein 2W10-System, in dem für einen Wurf jeweils Attribut und Fertigkeit zusammengezählt werden, Attribute haben ein Generationsminimum (unterschreitbar durch Nachteile) von etwa 10 bis 15, muss ich noch entscheiden
...
Hast du dich verschrieben? Sollte das W20 heißen?
Sonst hast du ja schon mit den Attributsminima, ohne Talent, nur 50% chance auf einen fehlschlag (bei durchschnittlich 10 wenn man 2W10 wirft...)
--
cats are not characteristically disposed toward voluntary aerobic exercise
Generell bin ich ein Fan von vielen Attributen, alleine deshalb, weil sie die Charaktere individueller machen.
9 normale, mundane Attribute sind imho noch nicht übertrieben (aber nah an der Grenze ^^), DSA hat 8 und WoD 9, von daher passt das. (und selbst D&D hat, trotz recht einfach gehaltenen Attributen, ganze 6 Stück)
Dass einige Attribute übergreifend sind (von dir angesprochen Athletik und Kraft) ist immer so ne Sache, das kann man nie ganz verwenden.
Athletik und Kraft möchte ich nicht zusammenpacken um einen leichten Kämpfer (Fechter, sowas in der Art) ohne Kraft zu ermöglichen, wobei man da als Alternative die körperlichen Attribute gänzlich umschichten könnte sodass das Talent zum Kämpfen nicht mehr mit Schwimmen etc zusammen ist. Allgemein sind gerade körperliche Attribute eine schwere Wahl wenn man derart ins Detail geht
Handwerk und Koordination sind primär wegen ihrer Breite auseinander, sprich man würde mit einem Attribut auf zu viele Fertigkeiten zugreifen imho. Koordination ist mehr so "im Feldeinsatz", insbesondere für Sneaks, Aufgaben für den ganzen Körper während Handwerk wirklich feine Bastelei ist - würde meiner Meinung nach zu viele Klassen gleichsetzen.
Meine jetzigen Attribute finde ich so gut spielbar, das heißt aber nicht, dass ich sie als perfekt betrachte, dein Post hat an sich schon gute Argumente, wie gesagt, Attribute sind eine Feinabstimmung die ans "Ideal" nur approximiert werden kann.
Bevor ichs vergesse, ein Kommentar zur Gelehrtheit (zu der ich auf einen alternativen Namen hoffe, "Wissen" ist zu allgemein, "Bildung" klingt irgendwie doof) nach der sich bestimmt sonst jemand erkundigen wird, sie ersetzt sozusagen das Intelligenzattribut, das praktisch alle anderen Systeme haben. Ich finds immer doof, wenn wegen sinnvoller Skillung Magier stets klug und Krieger stets blöd sind, ein Spieler sollte nicht gezwungen sein, die für seinen Charakter würfeltechnisch wertlose Intelligenz zu erhöhen nur damit sein Krieger würfellose, intelligente Lösungen für Probleme finden kann (Beispiel: ein Unsichtbarer soll bald ein Haus ausrauben und der Spieler kommt auf die Idee, vor dem Haus Mehl auszustreuen um den Unsichtbaren an seinen Fußspuren zu erkennen - aber sein Krieger hat Intelligenz natürlich gedumpt, also kann er seinen Krieger das nicht wissen lassen)
Intelligenz ist imho mehr so eine freie Sache, mehr Ambiente als was, worauf man würfelt.
--
class Dog { //(...)
boolean getBuddha() { throw NullPointerException; } }
Spielt Hero-Chan!
Naja, du setzt da Intelligenz mit Schläue gleich. Auf das mit dem Mehl kann auch jemand kommen, der nicht komplexe Vektormultiplikation im Kopf durchführen kann.
BTW, ich würde dir das Wort "Weisheit" empfehlen.
Ich denke gerade an ein von mir angedachtes System, das nicht zwischen Grundwerten und Skills unterscheidet und hierarchisch ist (drei top-level-Werte haben je drei second-level-Werte etc.). Da habe ich einein second-level-Wert namens "Scharfsinn" verbaut (unter dem top-level-Wert "Köpfchen"). Dem Spieler ist nicht verboten, mit niedrigem Wert gut zu spielen, aber ein hoher Wert würde dem Spielleiter empfehlen, blöde Ideen auch als solche aufzuzeigen. Ich schließe mich da wohl Daens Divise an: Ordentliches Rollenspiel ist wichtiger als Arithmetik mit Zufallswerten.