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Thema: Langatmiges Gameplay

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Batista
    Spieler kommen sich verschaukelt vor, wenn spielerisches Geschick NICHT der Maßstab für Erfolg und Misserfolg über das Spielsystem ist. [...] Dann bin ich nicht mehr der Boxer im Ring, sondern der Trainer in der Ecke, der Anweisungen geben kann, ohne direkten Einfluss auf den Kampfverlauf und dessen Ausgang zu nehmen. Das nimmt das rühmliche Gefühl des Sieges und der Eigenleistung und ist ein Zustand aus dem sich das Genre befreien MUSS.
    Ich finde das vom Grundgedanken her in sich widersprüchlich. Der Trainer, der am Rand steht und seinen zu Helden heranwachsenden Kämpfern Anweisungen gibt, ist doch der Kernpunkt von Rollenspielen. Schließlich spielt man mehrere Charaktere, mehrere Rollen, wie der Genrename schon zum Ausdruck bringt (MMORPGs mal ausgeschlossen). Ich beobachte wie mit jedem Kampf etwas gewonnen wird, das man nicht mehr verlieren kann, nämlich Erfahrung. Dieses sichere Gefühl nicht stillzustehen sondern ständig voranzukommen selbst wenn man Billiggegner verdrischt ist doch ein wesentlicher Antriebsfaktor.


    Zitat Zitat von Batista
    Was Gameplay im Erkundungsmodus angeht, da gilt der Beitrag noch:
    http://www.multimediaxis.de/showpost...9&postcount=20
    Der Beitrag sagt auch gleich, wieso gerade RPGs den Flow wunderbar torpedieren können, da sie mit ihren oft zusammengewürfelten Gameplayflickenteppichen nicht konsistent genug wirken um den Spieler dauerhaft in sich zu fesseln. Ansich ist die Flow Theorie ein ganz ordentliches Stück Gaming- Psychologie, aus deren Definition man einiges für die Konzeptausarbeitung ableiten sollte, auf was du aber genau hinauswolltest ist mir nicht ganz klar, CapSeb .
    Sehr richtig.
    Mir ging es erst einmal darum, auf die Theorie hinzuweisen. Bei einem System mit Erfahrungspunkten hat man die Möglichkeit sich selbst die Stärke der Gegner auszusuchen, jenachdem wieviel man bei leichteren Gegnern trainiert. Bessere Spieler schaffen es auf niedrigerem Level stärkere Gegner zu besiegen, sind im Endeffekt also nicht besser sondern nur schneller (kämpfen nicht gegen bessere Gegner sondern nur früher gegen die gleichen). Es dürfte also keinen geben, der sich unter- oder überfordert fühlt, zumindest der Theorie nach.
    Die Flow-Theorie spricht genau das an. Jeder sucht sich selbst die Schwierigkeitsstufe aus, sodass der Spieler sich zwischen Frustrations- und Flow-Spirale hinduchmanövriert.

    Link zum Thema Flow-Theorie:
    https://wiki.fh-trier.de/index.php5/...nen#Einleitung

    Das zerhackte Gameplay von Rollenspielen führt auch mMn dazu, dass der Floweffekt nicht durchgängig erzeugt werden kann; schließlich will ein Rollenspiel eine Geschichte erzählen. Dennoch ist das Prinzip zu weit aus mehr fähig, als den Psycho-Flow-Sucht-Effekt zu erzeugen. Schwierigkeitsgrade zB.

    Zitat Zitat von real Troll
    ER war ein Hardcore-Gamer. [...]
    Die Flow-Theorie klingt mir arg nach Zeitgeistbuddhismus (Jeder kann das Flow erreichen, Bruder. ) Außerdem scheint mir da ein Zirkelschluss vorzuliegen, wenn die Theorie das perfekte Maß, das sie eigentlich erst einmal beweisen müsste, schon als Gedankenansatz von vornherein unterstellt. Kann aber auch sein, dass ich nur einem dieser schlechten Wikipedia-Artikel aufgesessen bin und gar nicht weiß, wovon ich hier rede.
    Link ist "forbidden". Würd mir den Typ gern mal ansehen.
    Zur Flow-Theorie: Das mit dem Beweisen ist ein Kritikpunkt. Allerdings finde ich die Umsetzungsmöglichkeiten der Theorie viel interessanter als die Frage obs tatsächlich stimmt. Dennoch, persönlich würde ich zu einem "ja" tendieren. Folge mal dem von mir geposteten Link.


    Zitat Zitat von Kelven
    Das Problem der Theorie ist aber, dass sie offenbar nur die Theoretiker interessiert
    Ganz sicher?
    Das Ziel der Theorie ist übrigens einen praktischen Nährwert zu erzeugen und nicht, theoretisch zu bleiben.
    Daher:
    Zitat Zitat
    Alle Worte bringen nichts, man muss ein Spiel machen und Taten zeigen, dann wird man sehen ob ein Gameplaykonzept Zukunft hat oder nicht.



    @K.L.R.G.:
    Zu den schwereren Gegnern:
    Eine Verbesserung der Gegner zu erzeugen, ist zwar eine machbare Idee, aber was hätte sie für Vorteile? Nachträglich die bereits besiegten Gegner zu stärken hat den Effekt, dass man nicht mehr gegen sie kämpfen braucht, außer sie geben mehr Exp. oder sonstwas. Aber in dem Moment in dem es sich wieder lohnt, muss man nicht die neueren Gegner bevorzugen. Also nicht "Juchhuh, jetzt kommen die nächsten dran" sondern "ich bleib nochmal hier".

    Zu der Gegner-Taktik:
    Eine sehr gute Idee und im Grunde genau das, was ein Strategiespiel ausmacht; den Gegner durchleuchten, mögliche Schwächen erkennen und zuschlagen. Nur: Bei einem Strategiespiel ist das oberste Ziel, diesen einen Gegner endlich zu besiegen. Bei Rollenspielen an einem totgeglaubten Gegnertyp, weil dieser durchschaut und mehrfach mühelos besiegt worden ist, zu scheitern, kann unter Umständen extrem nervig werden.


    CapSeb

  2. #2
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Link ist "forbidden". Würd mir den Typ gern mal ansehen.
    Da ist er:

    Michael Hengst, ehemals Redakteur der guten, alten Power Play. Spezialgebiet Rollenspiele. Das Foto ist neueren Datums, früher sah er uriger aus.

  3. #3
    Ich denke eine Sache, die extrem wichtig ist und weswegen man sämtliche Punkte auch nur bedingt verallgemeinern kann ist die Präsentation. Man kann ewig darüber diskutieren, welches KS und welche Speicherart die beste ist und wenn danach 5 Leute abstimmen hat man trotzdem noch 5 verschiedene Meinungen. Natürlich sollte ein KS motivierend sein, eine Story motivierend sein und das Spiel sollte mich auch an die Hand nehmen, aber eine Masterlösung wird es für solche Probleme nie geben.

    Einfachstes Beispiel ist wohl das KS. Devil May Cry hat jetzt (abgesehen von den Endgegnern) wirklich nicht das taktisch aufwendige KS. Meistens hat jeder Gegner eine oder mehrere Schwachstellen und wenn man sie kennt, dann sind die Gegner kein Problem mehr. So laufe ich also gegen 3 Gegnerarten, also mit 3 Taktiken gerüstet durch einen schier endlosen Turm und laufe Raum nach Raum ab, nur damit in jedem Raum das gleiche passiert: Energiebarriere - Gegner plätten - Barriere weg.

    Das ist weder taktisch anspruchsvoll, noch Tastatur/Gamepad schonend, denn die bekommen in den folgenden Stunden wirklich teilweise "hirnloses" 'Enter'-Hauen ab. Und trotzdem motiviert mich das Spiel, mich weiter, mich durch tonnenweise Kanonenfutter zu schnetzeln, immer die gleiche Taktik wieder einzusetzen und langweilige Rätsel zu lösen. Das, was am Ende das gesamte Spiel rausreißt ist die Atmosphäre. Wenn die Präsentation des Kampfsystems stimmt, dann stören sich die meisten auch nicht an den 3 Gegnern mehr und wenn es auf dem Bildschirm dann noch blitzt und knallt, dann zerstören viele Spieler auch mit Freude ihre 'Enter'-Taste.

    Natürlich kann man die Gefahr von Langeweile, Lustlosigkeit und Demotivation beim Spieler deutlich verringern, indem man viele der in diesem Thread aufgeführten Punkte befolgt, aber am Ende entscheidet die Präsentation mehr, als alle diese Details. Gut erzählte Spiele mit mittelmäßiger Story werden gespielt. Mittelmäßig erzählte mit guter Story nicht. Eine gute Kampfpräsentation mit einem schlechten System kommt besser als eine schlechte Präsentation des durchdachteten Systems.

    Daher denke ich auch, dass es wichtig ist, dem Spieler immer wieder etwas zu bieten, wo er "Boah Ey!" (oder ähnliches) sagt. Daher denke ich, dass diese Details manchmal auch wirklich nur Details sind und man als Entwickler vor allem auf eines achten sollte. Nämlich dass das Spiel gut präsentiert wird. Und wenn ein Spiel durch seine Story total überzeugt, dann fallen ein eher mittelmäßiges KS und nur wenige oder nervige Nebenquests gar nicht mehr so ins Gewicht. Es ginge zwar vllt besser, aber das wichtigste ist trotz allem das Spiel als Ganzes... und wenn das stimmig ist, dann können manche Sachen in dem Ganzen auch nicht ganz so stimmig sein...

    MfG Programmierer

  4. #4
    @ Programmierer
    Unter Präsentation verstehe ich vor allem die äußere Aufmachung (sprich: Grafik & Klanggewebe). Entweder ist das Wort schlecht gewählt oder Du meinst es tatsächlich so. Es ist egal, wie es umgesetzt ist, Hauptsache, es sieht gut aus. Wobei Du ja einräumst, dass zumindest auch die Handlung und vor allem die Art des Erzählens interessieren sollte. Auch wenn ich selbst über keine Großtheorie des Spielerstellens verfüge, klingt mir Deine Missachtung des Gameplayfaktors dann doch sehr nach einem sicheren Weg, den Spieler zu langweilen.
    Ob der Spielzuschnitt mit all seinen Aktivitätsmomenten wichtiger als die Handlung und Grafik oder ihnen gleichbedeutend ist, will ich mal in das Reich des reinen Geschmacksempfindens verweisen. Aber das Gameplay einfach als egal und im Zweifelsfall vernachlässigbar abzutun, geht ziemlich an dem vorbei, wofür Spiele geschaffen werden: Spielen.

  5. #5
    Ach, ich denke er meinte auch das Gameplay, sonst hätte er ja nicht das Kampfsystem von Devil May Cry angesprochen (übrigens finde ich einen Vergleich zwischen einem Action-Adventure und Makerspielen nicht so passend ). Das Kampfsystem von Devil May Cry ist genial und zeigt, dass Dynamik und Spektakel die wichtigsten Elemente für ein Kampfsystem sind (bei Action-Adventures, wie gesagt).

    Ich gebe Programmierer jedenfalls Recht, die ganze Theorien von Supergameplay und Superstories hilft nichts, wenn man sie dann nicht vernünftig in die Praxis umsetzt. Wie er schon gesagt hat, eine gut umgesetzte Heldengeschichte ist immer noch besser als eine schlecht (bzw. langweilig) umgesetzte philosophische Abhandlung (gerade solche Geschichten werden aber immer in Vorstellungen in den Himmel gelobt oder als Vorbild bezeichnet).

  6. #6
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Da ist er:

    Michael Hengst, ehemals Redakteur der guten, alten Power Play. Spezialgebiet Rollenspiele. Das Foto ist neueren Datums, früher sah er uriger aus.
    Siehe >> hier <<

  7. #7
    Zitat Zitat von CapSep
    Ich finde das vom Grundgedanken her in sich widersprüchlich. Der Trainer, der am Rand steht und seinen zu Helden heranwachsenden Kämpfern Anweisungen gibt, ist doch der Kernpunkt von Rollenspielen.
    Kern sollte es sein, dass man selber der Kämpfer ist der zum Helden heranwächst und nicht das kleine Männchen im Rücken. Widersprüchlich ist es demnach also eher, dass mich ausgerechnet die Spiele, die sich Rollenspiele nennen, am wenigsten in die eigentlich vorgesehene Rolle eintauchen lassen (ergo in die des Protagonisten; mit ihm ist man immer viel intimer verbunden als mit dem restlichen Cast).
    Zitat Zitat von CapSep
    Schließlich spielt man mehrere Charaktere, mehrere Rollen, wie der Genrename schon zum Ausdruck bringt
    Nein, das bringt er nicht zum Ausdruck. Bananenmuß aus einer Banane ist ja auch nicht Bananemuß .

  8. #8
    @Batista
    Ich hab den Vergleich schon mal gebracht, aber da ich ihn so toll finde noch mal: Hätte ich mich beim Spielen von FFX für Tidus gehalten, dann hätte ich mich von der nächsten Brücke gestürzt. Bei allen nicht-interaktiven Medien erlebt man die Abenteuer der Protagonisten nur mit, weshalb sollte das bei Spielen anders sein? Gefühle nachempfinden ist viel einfacher als sie selber hervorzurufen. Ich meine, mal angenommen bei FFVII wäre nicht Cloud der Held sondern Kelven. Dann kommt die berühmte Szene mit Aerith und ich würde mich fragen "Wieso soll ich da traurig sein? Ich kenne die nicht mal." Und wieso sollte ich was gegen Seppel haben? Schau dir mal dieses Facade (Thema interactive storytelling) an. Das ist so schrecklich leblos und emotionslos (wurde ja auch von Wissenschaftlern gemacht). Wenn das die Zukunft der Spiele sein soll, dann werde ich zum Retrofan. MMn kann ein Spiel nur Gefühle erwecken, wenn man nicht selber in den Schuhen des Helden steckt. Spaß machen kann es natürlich auch so, aber nur durch das Gameplay und nicht durch die Geschichte.

  9. #9
    Ich bin nur deshalb gesondert auf den Protagonisten eingegangen, weil ich damit sagen wollte, dass es durchaus EINEN Charakter gibt auf den sich das Geschehen und die eigene Handlung mehr fokussiert als auf die restliche Party. An die Story hab ich bei der Identifikation (die ich synonym für das Eintauchen nehme und identifizieren willst du dich doch auch mit dem Helden) gar nicht gedacht, nur an das Gameplay. Da finde ich es höchst uncool, wenn ich nur sagen kann was getan werden soll; zumindest finde ich das in den Fällen uncool, in denen es total egal ist was ich sage.
    Und ich spiele lieber eine Heulsuse und schlage mit ihr Saltos anstatt Mr Style in Person, dem ich zusehe wie er Saltos schlägt weil ich ihn lieb darum bitte.

    Zitat Zitat von Kelven
    Dann kommt die berühmte Szene mit Aerith und ich würde mich fragen "Wieso soll ich da traurig sein? Ich kenne die nicht mal."
    Da hören Videospiele ja auch auf interaktiv zu sein X]. Ich muss zwar wie du erst davon überzeugt werden, dass interaktive Szenen ein Ersatz sein können und mich emotional stärker binden, aber...ich habe den Faden verloren :/.

    Zitat Zitat von Kelven
    Wenn das die Zukunft der Spiele sein soll, dann werde ich zum Retrofan.
    Ist ein Fan östlicher RPGs nicht immer auch gleich ein Retrofan :P?

  10. #10
    Zitat Zitat
    Ist ein Fan östlicher RPGs nicht immer auch gleich ein Retrofan :P?
    Ne, die ganzen SNES-Spiele würde ich nie wieder anrühren, solche Spiele spiele ich nur noch auf dem Maker. Es gibt ja auch moderne östliche RPGs. Und wenn du fehlende Innovation meintest, die gibt es bei den westlichen RPGs doch auch, oder nicht?

  11. #11
    Weiß ich gar nicht. Ich hätte gedacht, dass die mehr vom technischen Fortschritt der letzten 15/20 Jahre profitiert hätten. Einfach deshalb, weil rundenbasierte Systeme technisch simplere Regeln haben.

  12. #12
    Ach was, Oblivion benutzt Konzepte, die es schon bei Ultima V (C64) gab (ist natürlich überzeichnet, aber man findet dort schon sehr viele der Ideen wieder, die heute immer noch benutzt werden).

  13. #13
    Geht ja nicht wirklich um Innovation. Aber wenn westliche Spiele heute z.B. von mehr Bewegungsgenauigkeit beim Kämpfen profitieren, dann ist das doch schon ein Fortschritt im Vergleich zu Dragon Quest 8, wo man noch genauso fein auf Angriff drückt wie beim ersten Teil.
    Ich kann da aber auch nicht viel zu sagen, das letzte westliche RPG das ich gespielt habe war Diablo 2.

  14. #14
    @real Troll: Entschuldigung. Präsentation hat das ganze es an sich nicht getroffen. Hatte ich gewählt, weil ich vom Thema Story drauf gekommen bin und da in der Präsentation halt alles drin ist. Ich mag nur das Wort Gameplay irgendwie nicht und hab was dagegen, es so andauernd zu verwenden. Ich versuche es zu umschreiben....
    Das "Feeling" im Spiel muss stimmen. Wenn sie gut erzählt ist, ist eine 08/15-Story besser als eine mies erzählte Story von epischen Ausmaßen, die allem gerecht wird. Worauf ich eigentlich halt drauf hinaus wollte ist, dass es nie "die richtige Storyidee" oder das vernünftigste KS geben wird, sondern das es zum Spiel passen muss. Und wenn das gegeben ist, dass ein Spiel einen durch die "Präsentation" in Form von Erzählweise der Story, Charaktäre, eventuell auch Grafik und Musik und durch ein stimmiges Gesamtbild so überzeugt, dann denke ich, dass man dem Spiel auch viel verzeiht. Und deswegen lieber das normale Maker-KS, vllt etwas erweitert, mit ein paar Enter-Orgien, als ein neues hochausgetüfteltes eigenes KS, dass dann durch schlechte Präsentation in welcher Art und Weise auch immer krankt.
    Ich hoffe, dass ist jetzt etwas klarer geworden...

    @Kelven: Genau das meinte ich, wie du es gesagt hast.
    Das Kampfsystem von DMC(3) wollte ich nicht als Vergleich direkt gegenüber dem Maker geben, sondern als Beispiel dafür, dass man bei stimmigen Gefühl und guter "Präsentation" über vieles hinweg sieht.
    Hier wurde jetzt viel über lernende Gegner, taktisch anspruchsvolle Kämpfe und dergleichen geredet. Wenn man sich das Kampfsystem von DMC ansieht, dann erfüllt es das alles nicht. Man tut in manchen Leveln 100 Gegner 100mal mit genau derselben Taktik besiegen (meistens sogar öfter). Und trotzdem macht das Spiel einfach verdammt Spaß, weil es in sich stimmig ist und überzeugt.
    Das wollte ich halt sagen. Wenn ein Spiel gut erzählt/präsentiert rüber kommt, dann verzeiht man ihm Fehler. Egal ob Actionspiel oder Makerspiel.
    Und daher wollte ich einfach nur sagen, dass man immer eher darauf achten sollte, dass die Gesamtpräsentation des Spiels mit allen Feldern überzeugt. Weil dann wird der Spieler auch die kleinen Schwächen verzeihen, die gewiss jedes Spiel zuhauf hat.

  15. #15
    @Programmierer:
    Zwischen Makerspiel mit typischen Maker-Ks und nem Spiel mit Action-Ks würde ich trotzdem nen Trennstrich ziehen. Ein Action-Ks wird selten langweilig, weil man sich immer noch aktiv bewegt etc. ... Man weicht aus, blockt und versucht je nachdem noch verschiedene Schlagcombos hinzubekommen ...

    Bei einem Makerks das schlecht gemacht ist haut man nur auf die Entertaste. Inszenierung in Makerspielen ist auch so ne Sache ... In nem Actionsks in 3D ist es leicht einen Kampf samt Kampfschauplatz und Gegner stylisch und vor allem atmosphärisch zu inszenieren ...

    In einem MAker-Ks-Bildschirm hingegen wird dies schon schwerer. Es gibt keine Dynamik, da die Figuren sich in der Regel ruhig gegenüber stehen und sich nur beim Angriff bewegen. Verschiedene Hintergründe am besten noch in animiert sind schwer einzufügen ... Und ein langweiliges Ks das nur Angriffs-Geklicke vorraus setzt lässt sich auch nur schwer gut Inszenieren (es sei denn es gäbe Gründe verschiedene Attacken einzusetzen die dann auch wirklich stark Inszeniert sind ... -> Gfs. in FFVIII). ...

    Um so etwas heraus zu reißen muss man mit dem restlichen "Gesamt"bild schon ganz schön mühe geben ... Es sei denn man löst es wie in real trolls Allreise, wo Kämpfe wirklich nur auf ein Minimum reduziert wurden und wirklich die Story und das Geschehen im Vordergrund stehen, während man Kämpfe auch völlig durch Rätsel hätte ersetzen können ...

    RPG ist aber seit je her mit Kampfsystemen verbunden und die verschiedenen Systeme sind häufig das Haupt-Spielelement, da alles andere nur aus Leuten anquatschen und rumlaufen besteht, was schon sehr atmosphärisch sein muss damit es auf Dauer überzeugt ...

  16. #16
    Zitat Zitat von Batista Beitrag anzeigen
    Kern sollte es sein, dass man selber der Kämpfer ist der zum Helden heranwächst und nicht das kleine Männchen im Rücken. Widersprüchlich ist es demnach also eher, dass mich ausgerechnet die Spiele, die sich Rollenspiele nennen, am wenigsten in die eigentlich vorgesehene Rolle eintauchen lassen (ergo in die des Protagonisten; mit ihm ist man immer viel intimer verbunden als mit dem restlichen Cast).
    Und Videospiele machen Mörder, eh? Das Groß der Spieler ist sich bewusst, dass sie trotz aller Immersion immer noch ein Knöpfchendrücker vor einer Kiste sind. Die Charaktere mögen zwar Fähigkeiten erwerben, aber die sind nicht gleich mit denen, die der Spieler durch das Spielen erwirbt. Sofern man nicht gerade ein 3D-Rollenspiel macht, macht es motivationstechnisch mehr Sinn, die Sache so darzustellen, als ob die Charaktere durch den Spieler Erfolg haben.

    Zitat Zitat von Batista Beitrag anzeigen
    Ich bin nur deshalb gesondert auf den Protagonisten eingegangen, weil ich damit sagen wollte, dass es durchaus EINEN Charakter gibt auf den sich das Geschehen und die eigene Handlung mehr fokussiert als auf die restliche Party. An die Story hab ich bei der Identifikation (die ich synonym für das Eintauchen nehme und identifizieren willst du dich doch auch mit dem Helden) gar nicht gedacht, nur an das Gameplay. Da finde ich es höchst uncool, wenn ich nur sagen kann was getan werden soll; zumindest finde ich das in den Fällen uncool, in denen es total egal ist was ich sage.
    Die Löung, welche Japanorollenspiele in Abwesenheit einer 3D-Fähigkeit der Konsole einschlugen, war aber der schweigende Hauptcharakter. Die Identifikation des Spielers mit der Spielfigur wurde dadurch hergestellt, dass diese sich nicht äußert und nicht mehr als das Werkzeug des Spielers war, mit dem er die Spielwelt umrührte. Als Charakter trat dieser so gut wie nicht in Erscheinung und wurde im Schnitt nur dadurch definiert, dass er die Welt retten konnte.

    Zitat Zitat
    Das Kampfsystem von DMC(3) wollte ich nicht als Vergleich direkt gegenüber dem Maker geben, sondern als Beispiel dafür, dass man bei stimmigen Gefühl und guter "Präsentation" über vieles hinweg sieht.
    Hier wurde jetzt viel über lernende Gegner, taktisch anspruchsvolle Kämpfe und dergleichen geredet. Wenn man sich das Kampfsystem von DMC ansieht, dann erfüllt es das alles nicht. Man tut in manchen Leveln 100 Gegner 100mal mit genau derselben Taktik besiegen (meistens sogar öfter). Und trotzdem macht das Spiel einfach verdammt Spaß, weil es in sich stimmig ist und überzeugt.
    Das wollte ich halt sagen. Wenn ein Spiel gut erzählt/präsentiert rüber kommt, dann verzeiht man ihm Fehler. Egal ob Actionspiel oder Makerspiel.
    Du scheinst nicht verstanden zu haben, was die Leute mit variableren Kämpfen erreichen wollen. Von "Lernend" war nie die Rede. Der Code zählt einfach mit und löst ab einem bestimmten Wert ein Ereignis aus, das Spiel variiert die Kämpfe ein wenig. Das ist eine Lösung, die man umsetzen kann, im Gegensatz zu dem Gewäsch über "intelligente Gegner" usw.
    DMC ist übrigens ein schlechtes Beispiel. Ganz anderes Genre, gänzlich andere Präsentation. Der entscheidende Unterschied ist auch, dass man die notwendigen Moves und Combos gegen die Gegner während des Spieles variieren und auch versauen konnte - es gab eine ständige Herausforderung an den Spieler und die hielt ihn an der Stange. Diese Herausforderung will man mit mehr strategischen Optionen und veränderlichen Kämpfen erzeugen.

    Zitat Zitat
    RPG ist aber seit je her mit Kampfsystemen verbunden und die verschiedenen Systeme sind häufig das Haupt-Spielelement, da alles andere nur aus Leuten anquatschen und rumlaufen besteht, was schon sehr atmosphärisch sein muss damit es auf Dauer überzeugt ...
    Das aber hauptsächlich, weil das Groß der Figuren nur "Schönes Wetter heute, eh?" sagen kann und keine Einfluss auf das Spiel nimmt. Wenn du wolltest, könntest du ein Spiel erzeugen, welches komplett ohne Kämpfe auskommt und das Spielerlebnis dadurch steuert, dass jemand mit dieser oder jener Figur gesprochen hat. Man kann durchaus die Unkenntnis des Spielers und die Kenntnis der passiven Spielfiguren in Relation setzen und Gespräche zum eigentlichen Kernpunkt eines Spieles machen. So ließe sich z.B. ein Spiel inszenieren, dass sich ausschließlich um Intrigen dreht. Wäre dann eine Art Schnitzeljagd.

  17. #17
    Zitat Zitat von Ianus
    So ließe sich z.B. ein Spiel inszenieren, dass sich ausschließlich um Intrigen dreht. Wäre dann eine Art Schnitzeljagd.
    Ich denke, dass sich jedes Spiel auf den Ausdruck "Schnitzeljagd" reduzieren lässt. Selbst ein Kampfsystem lebt vom Sammeln neuer, weiterbringender Fähigkeiten.
    Das Kampfsystem wegzulassen wäre keine hoffnungslose Alternative, sondern lediglich eine andere Präsentationsform. Es fehlt jedoch dabei das Machtgefühl über Gegner, das durch andere psychologische Effekte ersetzt werden müsste.
    Von daher ein guter Gedanke.


    Nur ist es dann kein klassisches Rollenspiel mehr. ^^

  18. #18
    Zitat Zitat von Ianus
    Und Videospiele machen Mörder, eh? Das Groß der Spieler ist sich bewusst, dass sie trotz aller Immersion immer noch ein Knöpfchendrücker vor einer Kiste sind. Die Charaktere mögen zwar Fähigkeiten erwerben, aber die sind nicht gleich mit denen, die der Spieler durch das Spielen erwirbt.
    Das zeigt den gründlichen Deutschen: Aus Mittelbarkeit/Unmittelbarkeit mach Realität/Realitätsverlust X). Bei unten, unten rechts, rechts, LP = Hadoken fühle ich mich auch nicht wie Karate Kid, trotzdem macht es den Sieg schöner als die Zaubertüte aus dem Skillmenü, deren Einsatz ich von nichts abhängig machen muss, weder von meinem Geschick, noch von dem meiner Gegner.
    Zitat Zitat von Ianus
    Sofern man nicht gerade ein 3D-Rollenspiel macht, macht es motivationstechnisch mehr Sinn, die Sache so darzustellen, als ob die Charaktere durch den Spieler Erfolg haben.
    Ich zitiere mich von vor ein paar Beiträgen:
    Zitat Zitat von Ich
    Spieler kommen sich verschaukelt vor, wenn spielerisches Geschick NICHT der Maßstab für Erfolg und Misserfolg über das Spielsystem ist.
    Klingt als wären wir auf einem gemeinsamen Nenner. Nur sage ich, dass es nicht so dargestellt wird, dass die Charaktere durch den Spieler Erfolg haben wenn die Gegner nur Kanonenfutter sind. Und damit kann ich mich nicht anfreunden.

  19. #19
    @Ianus:
    Ich arbeite an nem Projekt das sowohl Story/Dialog/Sonstwas-Tiefe und Wandlung bietet, als auch im Ks-Bereich auftrumpft, aber gerade deswegen heißt es abwarten und Tee trinken ... Vielleicht bin ich ja mal in 3 Jahren soweit das ichs vorstellen kann ...

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