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Thema: Nieder mit Komissar Zufall

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    - !-System, mit denen man einem Kampf vorher ausweichen kann (gut, ist etwas älter und wurde für Velsarbor neu entdeckt)
    - Garantierte Fluchtmöglichkeit wenn man im Kampf am Kampffeldrand steht.
    - Leuchtende Artefakte irgendwo in den Dungeons versteckt mit einer schwarzen Kugel. Man kann dort gegen ein etwas stärkeres Monster kämpfen, und ist dieses besiegt, wird die Kugel leuchtend hell und man kann man die Zufallskämpfe in dem Dungeon nach Belieben ein- und ausschalten
    Das ! System ist bei den dreien noch am besten, da es einem nicht aus dem Spielfluss reisst und man immer noch selber die Wahl hat zu Kämpfen oder nicht.

    Kämpfe bei denen man zum Rand muss um abzuhauen helfen nichts, da man trotzdem alle drei Schritte vor dem Kampfbildschirm landet und so der Spielfluss unterbrochen wird. Bzw der Frust gesteigert und meine Laune verschlechter ^^.

    Diese leuchtenden Artefakte um die Zk´s ein oder auszuschalten hinterlässt bei mir nur den Eindruck dass die macher selber von Zufallskämpfen die Schnauze voll hatten.

  2. #2
    Echtzeit-KS einbauen und gut is!

  3. #3
    Zitat Zitat von Ursupator Beitrag anzeigen
    Kämpfe bei denen man zum Rand muss um abzuhauen helfen nichts, da man trotzdem alle drei Schritte vor dem Kampfbildschirm landet und so der Spielfluss unterbrochen wird. Bzw der Frust gesteigert und meine Laune verschlechter ^^.
    Eigentlich nicht, da so ein Hex-Feld in z.B. Wild Arms V aus einem zentralen Feld und ansonsten nur Randfeldern besteht (Ausnahme: Bosskämpfe). Soll heißen: Wenn man nicht gerade in einen Hinterhalt gerät, was selten ist, kann man bei dem System eigentlich immer abhauen - erst recht wenn einer der Charas einen Gegenstand trägt, der die Erstschlagrate erhöht. Den gab's glaube ich das erste mal nach der ersten Spielstunde, oder so. Aber was ich vergessen habe, war ein weiteres Feature für Standardkämpfe in Wild Arms V:

    - Das Zeitraffer-Feature: Alle Angriffsanimationen aus und doppelte Geschwindigkeit bei den Bewegungen.

    Auch hier haben die Spielmacher wieder an dauerkampfgeplagte Spieler gedacht.

  4. #4
    Zufallskämpfe=doof

    Ich spiel Maker-RPGs nicht wegen Kämpfen, die nerven da eher.
    Also AKS oder Gegner auf Karte.

  5. #5
    Ob Zufallskämpfe nerven oder nicht, liegt meiner Meinung nach zu einem großen Teil im Kampfsystem und da Maker-Kampfsysteme in der Regel miserabel und nicht richtig ausbalanciert sind, kann ich mir vorstellen, dass niemand Lust auf die Kämpfe hat. Ich kenne genug kommerzielle RPGs mit guten Kampfsystemen, die mir Spaß machen und da stören auch keine Zufallskämpfe. Beispiele sind Xenogears, Final Fantasy 6, 7, 8. Sicher, es gibt immer Stellen an denen man gerne auf Zufallskämpfe, oder grundsätzlich auf Kämpfe verzichten würde, allerdings waren solche bei den genannten Spielen, zumindest für mich ziemlich rar gesäht.

    Geändert von Kyuu (15.02.2008 um 19:33 Uhr)

  6. #6
    Bis auf VD1 habe ich bisher jedes Game mit Zufallskämpfen nach mehr oder weniger Stunden Spielzeit gelöscht, ist mir dann doch zu nervig geworden >=(

    Ist zwar eine relativ bequeme Art, die Gegnerkämpfe abzuhandeln und auch bei Änderungen zu reorganisieren, aber es gehört nun mal in die FF-Mottenkiste, sowas braucht man halt nicht. Das !-System von Wild Arms und Velsarbor ist wie schon gesagt halt die beste Alternative, zumindest wirkt das KS dabei auch noch mit. Ists halt schlecht, machts auch mit dem so einer Methode keine Laune mehr.

    Die meisten Leute benutzen zum Glück mittlerweile sichtbare Gegner. Leider gibts auch hier wieder Negativbeispiele wie VD2, dessen Monsterchars sinnlos auf einen zupreschen und beim Mapverlassen innerhalb eines Dungeons sofort wieder respawnen. Wenn dann, sollten die Monster nur in Ausnahmefällen angreifen, bei wildlebenden Viechern reicht überwiegend wohl Random walk und vll. noch Zusammenstehen bzw. Schlaf. So kann man sich immer noch aussuchen ob man gegen die Dinger antreten will oder nicht, allerdings gibt das dann wieder ziemliche Mühe bei der Auswahl von Charset und Monstergrafik, denn die müssen sich letztendlich ja vertragen.

    Was die Änderung der Monstergruppe angeht... einfach alles in einen CE rein und mit einer Random-Variablen und einer Fork die entsprechenden Gegner auslosen lassen, ist mindestens genauso bequem wie der Editor für die Zufallskämpfe =)

  7. #7
    Ich kenne Zufallskämpfe, seit ich FF 7 1997 gespielt habe. Dort fand ich sie nicht störend und mir hat es auch Spaß gemacht, meine Truppe auf der Weltkarte aufzuleveln! ^^ In den Nachfolgeteilen war das ähnlich.
    Bei RPG-Games wie VD1 hat es mich dann auch nicht wirklich gestört. Aber mit der Zeit hat sowas immer mehr genervt, vorallem bei RPG Games. Bei FF Teilen ging es noch, ich fand die Zeit zwischen 2 Kämpfen recht fair (außerdem glaube ich, dass kurz vor Verlassen einer Karte keine Zufallskämpfe kamen).
    Mittlerweile finde ich reine Zufallskämpfe auch etwas nervend und wie sie in manchen Fällen den Spielfluss unterbrechen ist echt unschön. Ist das KS gut und spannend und super integriert in das Spiel ist das eine andere Sache.
    !-System find ich gut, Objekte wie Scheumittel auch.

    Doch muss man als Entwickler echt darauf achten, dass ein Spieler nicht lieber die ganze Zeit Scheumittel (o.Ä.) verwendet, anstatt zu kämpfen. Dann muss man doch einsehen: Ich hab beim KS irgendwas falsch gemacht!

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