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Thema: RPG-Studio - How about some open source power?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bei mi9r wird auch die 33er-DLL als fehlend gemeldet. RPG_RT im Engine will also nicht starten. Danach kam noch ein kurzer, unverständlicher Fehler. Schade, dass es nicht funktioniert, wobei es doch sehr nützlich klingt.

  2. #2
    Zitat Zitat von P-Games Beitrag anzeigen
    Bei mi9r wird auch die 33er-DLL als fehlend gemeldet. RPG_RT im Engine will also nicht starten. Danach kam noch ein kurzer, unverständlicher Fehler. Schade, dass es nicht funktioniert, wobei es doch sehr nützlich klingt.
    http://www.npshare.de/files/35/1676/AndorraDX93D.rar
    Ersetz mal die Andorra DLL. Diese hab ich jetzt mal selbst kompiliert statt die aus der Binary Distribution der Andorra Engine zu nehmen. Hab auch extra meine DX3d Header überprüft und sie sollten nurn die _31 laden (welche ja beiliegt).

    Ich raff eh net wieso euch das fehlt. Bei mir ist in System32 alles von _24 bis _34 da.

    Zitat Zitat von Aperetif Beitrag anzeigen
    Ich finde aber auch, dass Pascal für so ein Projekt eher unglücklich gewählt ist. Aber solange es funktioniert... wayne
    Pascal wäre reiner Selbstmord bei einem größeren Projekt. Deswegen setze ich ja auf aktuellere Technologie ("Delphi") was mit Pascal nur einige Funktionsnamen und die Grundstruktur gemeinsam hat. Das sich Delphi dafür mehr als eignet bewießen ja Enterbrain und ASCII mir ihren Makern für Windows.

    Geändert von Crash-Override (09.09.2007 um 13:08 Uhr)

  3. #3
    @ alle die sagen "mir fehlt bla blupp Datei"; UPDATAT gefälligst eure Direktx version! is ja nicht zum aushalten

  4. #4
    Zitat Zitat von Crash-Override
    Pascal wäre reiner Selbstmord bei einem größeren Projekt. Deswegen setze ich ja auf aktuellere Technologie ("Delphi") was mit Pascal nur einige Funktionsnamen und die Grundstruktur gemeinsam hat. Das sich Delphi dafür mehr als eignet bewießen ja Enterbrain und ASCII mir ihren Makern für Windows.
    Ist Richtig: Delphi ist nicht (mehr) Pascal. Und mit der Delphi IDE lassen sich glänzend einfach Formulare zusammenklicken. Über den technischen Aspekt ist Delphi aber immernoch nicht erhaben. Aber wie gesagt solange es funktioniert...

    Wusste derweil gar nicht, dass EB den RPG-Maker mit Delphi entwickelt hat. Das spricht ja schon für sich xD.

  5. #5
    Naja Pascal hat sich aber auch weiter entwickelt. Man sehe sich freepascal an. Es hat meines Wissens nach ein paar Konstrukte mehr und Lazarus ist nach dem was ich bisher gesehen hab genauso umfangreich wie Delphi 6.

    Delphi ist und bleibt wie der Vorgänger Pascal eine Sprache für Studenten und Schüler. Denn in der Industrie nutzt man eher andere Sprachen C,C++,Java oder auch C#. Dazu noch ein paar Exoten und Scriptsprachen, aber Pascal ist nicht vertreten.

    Mal sehen was aus dem Projekt wird. Ich hoffe es lässt sich Portieren. Denn dann wäre es echt mal ein Blick wert. Bis dahin nutze ich lieber C++ oder Java um solche Ideen umzusetzen.

  6. #6
    @Kyuu:
    So hoffe du bist jetzt zufrieden. Hab den halben Tag damit verbracht die Engine auf OOP umzustellen. Schneller scheint sie nicht zu sein (und sogar 1KB(!!) größer), aber immerhin einfacher zu erweitern. Werd dann mal sehen wie lang es dauert den AMker noch umzustellen und dann mit GUI-Elementen wie Menüs anfange.

  7. #7
    Zitat Zitat von Crash-Override
    So hoffe du bist jetzt zufrieden. Hab den halben Tag damit verbracht die Engine auf OOP umzustellen.
    OMG Das ist doch dein Projekt. Du musst uns doch nicht nach der Schnauze programmieren. Außerdem ist es Open Source. Also kann sich derjenige selbst die Mühe machen es in OOP umzuschreiben, denk ich. Aber ich denke letztlich, dass sich der Aufwand auch für dich gelohnt hat. Mit OOP lässt sich ein Projekt viel einfach verwalten.

  8. #8
    wenn ich den Engine ordner im Editor öffne, findet er die game.xml nicht, wenn ich die RPG_rt.exe starten will, krieg ich einen Error while starting Andorra Engine...

  9. #9
    Ist es so wie hier angewählt?



    Wenn ja, müsste es gehen.

  10. #10
    ja, geht aber nicht.

    scale2x würde ich optional machen, weil damit das SNES Feeling, was ich mit der 2k/3 Auflösung erreichen wollte und an dem so viele hängen, erst recht wieder verloren ginge.

  11. #11
    Also wenn der Fehler "Error while initializing Andorra 2D." lautet, dann hast du entweder die Andorra-DLL gelöscht oder die Hardware-Beschleunigung deiner Grafikkarte nicht an.

  12. #12
    cool, nur wieso ist der Held nicht sichtbar?

  13. #13
    gibt es denn kein vernünftiges Pascal Binding für Scriptsprachen. Ich mein die Sprachen laufen alle super unter Linux, also entweder ist die Pascal Community tot oder was ist da los. (werd mal die fpc und Lazarus foren durchstreifen, vielleicht gibt es ja noch ne gute Sprache)

    Ansonsten geht es derzeit unter Wine gar nicht. Es scheint so als wenn da die RPGSE.exe nen problem hat.
    Fehler: OLE Error: 80004001. Mehr Angaben zum Fehler werden nicht gemacht.

  14. #14
    Zitat Zitat von Cherry1 Beitrag anzeigen
    cool, nur wieso ist der Held nicht sichtbar?
    Der Held war bisher nichts anderes als ein dynamisch erzeugtes Event per Script. Da Scriptsupport und Events raus sind sind somit Helden raus. An der Database lässt sich allerdings mein neues Konzept erkennen: Helden und Events werden nun doch mehr von der Engine verwaltet, etwa in dem Maßstab wie es im RM2K der Fall ist. Damit läuft es auch wieder mehr in Richtung RPG-Maker statt Game-Maker.

    Zitat Zitat von ssj5000 Beitrag anzeigen
    gibt es denn kein vernünftiges Pascal Binding für Scriptsprachen. Ich mein die Sprachen laufen alle super unter Linux, also entweder ist die Pascal Community tot oder was ist da los. (werd mal die fpc und Lazarus foren durchstreifen, vielleicht gibt es ja noch ne gute Sprache)

    Ansonsten geht es derzeit unter Wine gar nicht. Es scheint so als wenn da die RPGSE.exe nen problem hat.
    Fehler: OLE Error: 80004001. Mehr Angaben zum Fehler werden nicht gemacht.
    Ich weiß, Pascal suckt (manchmal zumindestens), aber in dieser Sprache kann ich einfach schnell viel Erreichen weil ich sie schon seit 3-4 Jahren kann .
    Mal sehen ob sich nicht zumindest Engine in C++ mit SDL verwirklichen lässt, sollte denke ich mal irgendwie möglich sein, da xml und png nicht gerade ein Hindernis für C++ sind und unter C++ wäre Lua auch wieder eine diskutable Möglichkeit für die Scripts (Mal abgesehen davon, dass eine C++ Engine die Möglichkeit bieten könnte Handhelds (aka PocketPC, PSP, Gameboy) oder gar Konsolen zu Platformen werden zu lassen). Weiterhin wäre Python sicher auch nicht die schlechteste Wahl, da mit PyGame ein gutes Interface zu OpenGL besteht und die Engine selbst so recht gut erweiterbar wäre, dennoch tendiere ich zur C++ Lösung.

    =========
    Übrigens ist mir gestern abend aufgefallen, dass dieser Resize fehler beim Studio tatsächlich auftritt (allerdings nur auf meinem Laptop, auf meinem PC geht es), deshalb habe ich die Doku zu Andorra durchwühlt und die Funktion ausgebessert. Hier das Studio zum testen: Link.
    Außerdem enthällt es einige Sachen die eigentlich für Update 5 bestimmt waren, einfach nicht beachten
    Um genauzusein, alles was ich hier im Changelog habe ist drin (sollte es zwar nicht, aber wollte es auch nicht mehr ausbauen): http://wordsbg.uttx.net/RPGStudio/

    Übrigens kann mir jemand bestätigen das der Splash teilweise recht stark flackert in dieser Version? Ist auch wieder nur mit dieser billig OnBoard ATI Grafikkarte vom Laptop so, auf meinem normalen PC sieht es normal aus.

  15. #15
    Zitat Zitat von Aperetif Beitrag anzeigen
    Außerdem ist es Open Source.
    Gerade WEIL es Open Source ist und da vielleicht noch andere Leute dran arbeiten werden, oder versuchen werden daraus schlau zu werden, sollte eine klare und strenge Struktur eingehalten werden.

    @Crash-Override:

    Damit steigen in meinen Augen die Chancen, dass aus diesem Projekt noch was werden könnte, vor allem, wenn du mal die Lust verlierst, könnten andere deine Arbeit fortsetzen. ;)
    OOP impliziert nicht, dass dein Programm schneller wird, im Gegenteil, OOP ist teuer und könnte bei unbedachtem Einsatz durchaus das Programm verlangsamen. Allerdings, was du dann gewinnst ist sehr wichtig für komplexere Projekte, nämlich einen stark verkürzten Quellcode und damit eine verbesserte Übersicht, ganz zu schweigen von der einfacheren Erweiterbarkeit.
    Sphere z.B. besitzt einen sehr sauberen und professionell geschriebenen Quellcode und das trotz der vielen Leute, die daran schon gearbeitet haben, was die Arbeit damit sehr vereinfacht.

    Geändert von Kyuu (10.09.2007 um 03:43 Uhr)

  16. #16
    ja, so lautet der Fehler und ich hab sowohl die Hardwärebeschleunigung an als auch die Andora DLL.

  17. #17
    Mal ne Frage: Wie wäre es wenn man die Engine in einzelne Threads unterteilt.

    z.B.
    1. Thread: Map Rendern
    2. Thread: Event Handling
    3. Thread: Spiel berechnungen z.B. KS und was noch kommen mag

    SO könnte man die Ressourcen gut verteilen.

    ALso unter Wine läuft es jetzt es ist nur ein Bug vorhanden:


    Also die Positionsberechnung des Sprites scheint schief zu gehen. Denn es wird teilweise stark verzert und teilweise garnicht angezeigt.

  18. #18
    Zitat Zitat von ssj5000 Beitrag anzeigen
    Mal ne Frage: Wie wäre es wenn man die Engine in einzelne Threads unterteilt.

    z.B.
    1. Thread: Map Rendern
    2. Thread: Event Handling
    3. Thread: Spiel berechnungen z.B. KS und was noch kommen mag
    SO könnte man die Ressourcen gut verteilen.[/QUOTE]

    Kein schlechter Vorschlag, ich werde mir das mal näher ansehen und testen wie viel sich rausholen lässt.

    Zitat Zitat von ssj5000 Beitrag anzeigen
    ALso unter Wine läuft es jetzt es ist nur ein Bug vorhanden:


    Also die Positionsberechnung des Sprites scheint schief zu gehen. Denn es wird teilweise stark verzert und teilweise garnicht angezeigt.
    Die Position stimmt doch. Sieht eher nach Ladefehler aus. Aber das Teil ist auch nicht dazu gedacht unter wine zu laufen von daher ist es gut wenn es überhaupt läuft.

    ------
    Update 3:
    Ich bin wirklich stolz es endlich vollbracht zu haben. Auch der Maker selbst ist nun OOP und hat ein paar neue bzw. verbesserte Dinge drin. Vor allem dieses Transparente-Layer Zeug wie der RM es macht ist ganz praktisch.

    Außerdem hier auch nochmal zu sehen: Der neue Projekt-Öffnen Dialog und die neuen Icons in der Toolbar. Mir fehlen noch der Script-Editor und die Proejektoptionen (Als Frontend zum Bearbeiten der Game.xml).
    Auch ziemlich cool geworden ist die neue Mapauswahl mir integrierter Layer-Wahl. 8)

    edit: Und fast hätte ich es vergessen. die graphic_engine.pas ist nun 100% für alles grafische Verantwortlich. Tauscht man sie aus gegen z.B. eine DGL (Delphi OpenGL) Version müsste es unter Linux ext. laufen. Das Design ist simpel:
    Code:
      TGraphicEngine = Class
        private
          [... other stuff ...]
          geParent      : TWinControl;
          geTileSize    : Integer;
        published
          constructor Create(Parent: TWinControl);
          destructor Free;
          procedure Init;
          procedure Finalize;
          procedure LoadChipSet(FileName: String);
          procedure LoadCharSet(FileName: String);
          procedure DrawMap(Map: TMap);
          procedure ToggleFullScreen;
          procedure DrawText(S: String; X, Y: Integer);
    
          property TileSize : Integer read geTileSize  write geTileSize;
       end;
    Sollte vergleichsweiße mit der alten Version viel einfacher gehen. Werde mich da demnächst mal ransetzen.

    edit2: Ganz vergessen. Fullscreen per F4 ist auch drin. Sieht imho ganz gut aus, hat aber irgendwie fehler in der Laufanimationd es Helden im Fullscreen (beim wehcsel im Fenster sind die sofort wieder weg - wired)

    Geändert von Crash-Override (10.09.2007 um 22:19 Uhr)

  19. #19
    Hui, das ganze macht ja mittlerweile schon ganz schön was her.
    Sieht auf jeden Fall professioneller (und hübsher sowieso) aus. ^^
    Einen Fehler habe ich aber noch gefunden. XD

    http://eightyseven.ei.funpic.de/sons...dio-fehler.PNG

    Der ist bei mir aufgetreten, als ich bei gedrückter Maustaste beim Mappen (hab die Bodentiles verändert) mit der Maus außerhalb der Map gelandet bin.
    Außerdem wird dann die Maustatse auf "geklickt" festgesetzt, was zur Folge hat, dass das ausgewählte Tile auf der Map gezeichnet wird, wo ich grad mit der Maus drüberfahr.

    Wenn ich einfach nur so mit der Maus auf den bereich außerhalb der Map klicke erscheint ebenfalls der Fehler. Irgendwann konnte ich dann auch nicht mehr zwischen den Layers wechseln (da kam dann dieser Fehler), konnte aber leider nicht ganz feststellen, unter welchen Bedingungen das war.
    Dann ist mir eben noch ein Fehler aufgefallen. Als ich dann testeshalber nochmal absichtlich in den "verbotenen Bereich" geklcikt hatte, und darauf hin den Layer gewechselt hatte, ist das Programm abgestürtz. Konnte aber auch hier diesen Fall nicht wieder rekonstruieren. War wohl nur einmal. Keine Ahung.

    Manchmal tritt noch ein Grafikfehler bei der Darstellung der Map auf, wenn man zwischen Layers und Maps gewechselt hat. Aber auch hier sehr unregelmäßig. Naja, vielleicht hilft es ja trotzdem weiter.

    Noch eine Frage: Eigentlich müsste ja ein "Projektordner", in dem sich ein Projekt befindet, bei der Auswahl blaue Schrift haben, oder? Hat's bei mir aber irgendwie nicht.

    Achja: Das Scriptfenster und Testgame geht auch irgendwie nicht mehr. Hast du das extra raus gemacht?

    Hoffe ich konnte ein bissel weiter helfen. ^^

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