Beim Nachdenken über das Spiel kam mir gerade noch eine Idee.

Da der Doppelagent ja wegen der neuen Regelung rausfliegt, bzw. selbst wenn er nicht rausfliegen würde wahrscheinlich immer relativ schnell draußen ist (jeder wird ja früher oder später mal gefilzt), könnte man doch anders noch ein wenig Abwechslung in die Sache bringen.

Und zwar folgendermaßen:
Nachdem der Koffer gefunden ist, müssen die Agenten schließlich ja wieder aus dem Gebäude fliehen. Reinkommen geht oft einfach, schließlich ist im Gebäude noch kein Alarm ausgelößt. Wurde der Koffer allerdings gefunden, werden die Türen des Hochsicherheitszaunes um den ganzen Komplex verriegelt und die verborgenen Flaks auf dem Dach ausgefahren. Das ist nun ein Problem, alle Organisationen haben zwar Hubschrauber bereitgestellt, aber keine Idee wie sie unter Flakfeuer ihre Agenten mitsamt dem Objekt hinausbefördern können...

Die Lösung: Der Strom muss abgeschaltet werden. Natürlich waren die Erbauer des Forschungskomplexes nicht so dumm, den ganzen Strom über den Serverraum zu verwalten. Vielmehr haben sie im Gebäude 5 verschiedene Schaltkästen versteckt, die, wenn alle deaktiviert sind, den Strom und somit die Flaks deaktivieren, die Notbeleutung einschalten und so eine Flucht möglich machen.

Gefunden werden müssten diese Schaltkästen (Schaltkasten A, Schaltkasten B, ...) ebenfalls durch Durchsuchen der Räume, was ja sowieso genügend stattfindet, wenn nach dem Koffer durchsucht wird. Nun hat eine Organisation nicht nach 10 Runden gewonnen, sondern wenn sie im Besitz des Koffers ist und den Standort aller Schaltkästen kennt. Dadurch würde sich die Kommunikation (vielleicht der Handel mit Schaltkästenstandorten) zwischen einzelnen Organisationen verbessern und die Spionage bzw. das Einschleichen in andere Organisationen mehr lohnen.

Mfg,
Schlaftablette

PS: Was waren eigentlich die Zusatzaufgaben ?