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  1. #1
    Zitat Zitat von John Locke Beitrag anzeigen
    Also, ich bin der Meinung, dass man die so genannten "Killerspiele" auf jeden Fall verharmlosen kann und darf, denn diese Amokläufer sind auf jeden Fall Einzelfälle.
    Würdest du demnach einem 15-jährigen aggressiven, psychisch angeschlagenen Jungen, der anderen den Tod wünscht auch ein Killerspiel in die Hand drücken wollen?
    Durch psychische Konditionierung lernt er dadurch implizite Methoden, wie man einen Amoklauf effizienter durchführen kann. Oder einfacher ausgedrückt: Die Operzahlen eines Amoklaufs würdest du dadurch um einen statistschen Faktor erhöhen.
    Würdest du also tatsächlich so handeln angesichts dieser wissenschaftlichen Tatsache?
    Electrodynamics:

  2. #2
    @ TheBiber
    Wow!
    Ich hätte nicht gedacht, dass ich in dieser Sache noch irgentwie Feedback gegen die Pro-Killerspieler bekomme!

    Den vergleich mit Bier und Zigarretten finde ich gut.
    Ich hoffe, ich gehöre zu den die damit umgehen können, aber das weiß man ja selber nie so wirklich.
    Vielleicht bin ich oder ihr selbst süchtig nach irgentwelchen Spielen.
    Man selber will es ja nicht wahrhaben und nimmt es dann nicht wahr.

    Zitat Zitat
    ich kann genauso nach dem Sinn von Fußball fragen!
    Kannst du machen.
    Ich habe mit Fußball nichts am Hut und kann dir die Frage deshalb auch nicht beantworten.
    Aber ich denke, Fußball selbst ist ersteinmal eine sportliceh Betätigung die Körperbau, Ausdauer und so weiter fördert.
    Die Spiele sind Wettkämpfe wo sich Fußballer mit anderen Fußballern messen, um zusehen wer am besten trainiert hat (Ich meien Fußball allgemein nicht die Profivereine).
    Und das ganze kann noch mit Fans umrahmt werden, die ihre Idole in den Fußballern sehen und genauso sein möchten (im Normalfall).
    Sie fiebern mit ihren Idolen, Leiden und Freuen sich mit ihnen, ob nun im Stadion oder vor dem Fernseher.
    Das ist eine Sache der Verehrung.

    Aber wie gesagt, meine These über den Fußball sollte man eventuell nicht für Voll nehmen, weil ich nicht viel davon verstehe.

    Wenn doch, gleich weiterlesen, die These geht noch weiter.

    Wenn man einen Fußballer (Sportler) als Vorbild nimmt, ist das noch durchaus positv, aber wenn man sich den Helden von GTA als Idol anschafft, dann ist das schlecht.
    In euren Träumen verarbeitet irh alles was am Tag passiert ist.
    Habt ihr ausgiebig gezockt, könnte es sein, dass ihr im Traum durch eine Stadt rennt und ohne weiteres Leute einfach killt.

    Die leichtigkeit erzeug Gefühle der Macht und das wiederum sorgt für Glücksgefühle.

    Zitat Zitat
    @threadersteller
    Ich habe auch einen Namen.
    Hast du dir das ganze überhaupt durchgelesen?

  3. #3
    krey, wie schaffst du es eigentlich, soviel zu posten, und im grunde nichts auszusagen?

  4. #4
    Zitat Zitat von ~Hauptmann Krey~ Beitrag anzeigen

    Ich habe auch einen Namen.
    Hast du dir das ganze überhaupt durchgelesen?
    Wer im Glashaus sitzt soll nicht mit Steinen werfen.
    Den gleichen Eindruck erwecken deine Posts auch des öfteren also Ball flach halten.

    @Topic:

    Wie so viele bin auch ich der Meinung dass das Gesetz gegen Killerspiele schwachsinn ist.
    Diese Spiele sind da um zu unterhalten. Das ist das gleiche wie wenn ich mir Horrorfilme ansehe oder wie Krey z.B sein Hellsing Zeug liest. Der Mensch an sich ist nunmal ein gewalttätiges Wesen und er will damit auch konfrontiert werden. Und wenn er eben nicht selber gewalttätig sein kann weil er sonst ins Kitchen kommt, dann will er Gewalt eben sehen. Ich will mal behaupten dass Horrorfilme, Splatter und Actionfilme in denen mindestens 10 Menschen sterben, gut die wie die Hälfte aller Filme ausmachen.
    Und genau das gleiche ist es mit Computerspielen. Man will Gewalt sehen. Nur im Computerspiel hat man eben die möglichkeit zu einem gewissen Grad selbst Gewalt anzuwenden, das macht auch den Reiz aus.
    Der einzige Sinn von Killerspielen ist nur die Leute zu unterhalten und zwar damit was sie am liebsten haben wollen:

    Gewalt
    Waffen
    macht über andere

    In diesem Sinne, frohes töten
    Along the shore the cloud waves break - the twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen - In Carcosa.

  5. #5
    Zitat Zitat von TheBiber Beitrag anzeigen
    Würdest du demnach einem 15-jährigen aggressiven, psychisch angeschlagenen Jungen, der anderen den Tod wünscht auch ein Killerspiel in die Hand drücken wollen?
    Durch psychische Konditionierung lernt er dadurch implizite Methoden, wie man einen Amoklauf effizienter durchführen kann. Oder einfacher ausgedrückt: Die Operzahlen eines Amoklaufs würdest du dadurch um einen statistschen Faktor erhöhen.
    Würdest du also tatsächlich so handeln angesichts dieser wissenschaftlichen Tatsache?
    Nein, dem würde ich kein solches Spiel in die Hand drücken, aber ich bin der Meinung, dass dieser Junge, wenn er einen Amoklauf planen würde, diesen auch ohne ein Killerspiel ausführen würde oder gab es vor einigen Jahrzehnten noch keine Amokläufer (war vor meiner Zeit)? Zudem lernt man in einem Spiel nicht wirklich, wie man einen Amoklauf durchführt. Weder der Umgang mit einer realen Waffe wird dem Spieler da näher gebracht, noch die sinnvolle Strategie, wie man die Opfer am besten umlegt. Ich kenne jedenfalls kein Spiel, wo dies antrainiert wird - Quellen wären hilfreich.

    Zitat Zitat von Hummelmann Beitrag anzeigen
    Der Mensch an sich ist nunmal ein gewalttätiges Wesen und er will damit auch konfrontiert werden. Und wenn er eben nicht selber gewalttätig sein kann weil er sonst ins Kitchen kommt, dann will er Gewalt eben sehen. Ich will mal behaupten dass Horrorfilme, Splatter und Actionfilme in denen mindestens 10 Menschen sterben, gut die wie die Hälfte aller Filme ausmachen.
    Und genau das gleiche ist es mit Computerspielen. Man will Gewalt sehen. Nur im Computerspiel hat man eben die möglichkeit zu einem gewissen Grad selbst Gewalt anzuwenden, das macht auch den Reiz aus.
    Der einzige Sinn von Killerspielen ist nur die Leute zu unterhalten und zwar damit was sie am liebsten haben wollen
    Wo hast du denn das her: "der Mensch ist ein gewalttätiges Wesen" und "will Gewalt sehen"? Ich schaue mir jedenfalls keine Filme an, wo irgendwelche Menschen sterben - es dürfen zwar Menschen sterben, aber die Handlung sollte eine andere sein als die Frage, wann endlich wieder jemand auf grausame Art und Weise um die Strecke gebracht wird. Und Computerspiele befinden sich nicht auf meiner Festplatte, weil ich da Gewalt sehen will, sondern weil diese einfach Spaß machen. Und das nicht, weil ich dort Menschen sterben lassen und somit meine Macht demonstrieren kann, sondern weil die Grafik gut ist, die Handlung mich interessiert und ich wissen will, ob das Spiel hält, was die Spielezeitschriften darüber sagen.

  6. #6

    Leon der Pofi Gast
    hier mein letzter poste, da sich hier alles nur noch ins lächerliche zieht mit den argumenten. am besten alles verbieten.


  7. #7
    Zitat Zitat von TheBiber Beitrag anzeigen
    Durch psychische Konditionierung lernt er dadurch implizite Methoden, wie man einen Amoklauf effizienter durchführen kann. Oder einfacher ausgedrückt: Die Operzahlen eines Amoklaufs würdest du dadurch um einen statistschen Faktor erhöhen.
    Das ist Bullshit. Ich bin auch kein besserer Pirat geworden, nur weil ich Monkey Island mehrfach durchgespielt habe.
    Counter Strike hat keine Implikationen dieser Art, die computergesteuerten Figuren verhalten sich nicht wie eine Masse in Panik. Die Geiseln haben nur einen minimalen KI und man punktet durch ihren Tod nicht. Niemand wird in diesem, oder irgend einem anderen Spiel, implizit Methoden zum effizienteren Amoklauf lernen. Es existiert kein Spiel, dass eine KI hätte, welche Massenpaniken als Nebensache simuliert und dem Spieler "impliziert" ermöglicht, Massenkontrolle zu üben. Selbst das berüchtigte "Postal" oder die Grand Theft Auto-Serie ermöglicht dies nicht.
    Ganz abgesehen davon, dass "Amoklauf" und "Effizienz" als Konzepte schon nur eine widersinnige Verbindung eingehen können.

  8. #8
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Das ist Bullshit. Ich bin auch kein besserer Pirat geworden, nur weil ich Monkey Island mehrfach durchgespielt habe.
    Counter Strike hat keine Implikationen dieser Art, die computergesteuerten Figuren verhalten sich nicht wie eine Masse in Panik. Die Geiseln haben nur einen minimalen KI und man punktet durch ihren Tod nicht. Niemand wird in diesem, oder irgend einem anderen Spiel, implizit Methoden zum effizienteren Amoklauf lernen. Es existiert kein Spiel, dass eine KI hätte, welche Massenpaniken als Nebensache simuliert und dem Spieler "impliziert" ermöglicht, Massenkontrolle zu üben. Selbst das berüchtigte "Postal" oder die Grand Theft Auto-Serie ermöglicht dies nicht.
    Ganz abgesehen davon, dass "Amoklauf" und "Effizienz" als Konzepte schon nur eine widersinnige Verbindung eingehen können.
    Ich frage mich, ob du dich mit dem Begriff der psychischen Konditionierung auseinandergesetzt hast? Es geht nicht darum, dass man explizite Verfahren lernt, es geht nicht darum, zu lernen, wie man mit einer Waffe umgeht oder zu lernen, wie man in der Masse tötet. Zugegeben, der Begriff "Effizienz" war äusserst schlecht gewählt, doch das Wort "implizit" sollte eigentlich zeigen, dass es eben nicht um explizites Lernen geht, sondern wie gesagt um psychische Konditionierung.
    Kennst du Pawlows Experiment mit der Konditionierung eines Hundes? Der Hund wurde darauf konditioniert, Speichel abzusondern, ohne Geruch oder Anblick von Futter. Beim Menschen passiert dies oft unbewusst.

    Nehmen wir an, wir hätten zwei psychisch und sozial äusserst problematische jugendliche Menschen, die Amoklauf begehen wollen und zwar einen geplanten in einer Schule, wo sie genau 3 bestimmte Personen definitiv erschiessen wollen. Nehmen wir weiter an, beide hätten Waffen zu Hause und auch schon mit diesen rumgespielt, aber noch nie damit geübt und wenn dann nur vereinsmässig, was im Endeffekt allerhöchstens den Umgang mit der Waffe selbst beeinflusst, was aber hier vollkommen irrelevant ist. Ebenso hatte noch keiner von beiden je einen Menschen getötet bis dahin. Weiter ist wichtig, dass beide Personen, obwohl sie labil sind, dennoch einige Freunde an der Schule haben, welche wir mal nicht zu den definitiven Opfern zählen wollen. Nun definieren wir die Unterschiede: Amokläufer A hatte noch nie ein Killerspiel gespielt und erzählt seinen Freunden, dass er einen Amoklauf begehen will. Einige nehmen es ernst, einige versuchen ihn vom Gedanken abzuhalten, wenn auch chancenlos. Amokläufer B hingegen beschäftigte sich exzessiv mit Ego-Shootern, nehmen wir am besten gleich Doom, wo man so ziemlich alles und jeden erschiessen muss, was einem in die Quere kommt.

    Nehmen wir an, beide begehen nun diesen Amoklauf.

    Amokläufer A geht zur ersten Person und erschiesst sie, irgendjemand versucht auf ihn einzureden, wird ebenso erschossen. A sucht sich sein zweites Opfer und erschiesst es und dabei so ziemlich alles, was ihm sonst in den Weg kommt, nur seine Freunde scheint er zu ignorieren, da ihm trotz des völlig affektiven Handelns immer noch eine Emotionalität innewohnt, die es ihm nicht ermöglichen, alles und jedes zu erschiessen, was ihm in den Weg kommt. Vor dem Erreichen des dritten Opfers merkt A, dass seine Freunde schon die ganze Zeit auf ihn einredeten, im Endeffekt kommt A wieder zu Sinnen, merkt, was er angerichtet hat und begeht Selbstmord.

    Amokläufer B geht zur ersten Person und erschiesst sie, irgendjemand versucht auf ihn einzureden, wird ebenso erschossen. A sucht nicht nach seinem zweiten Opfer, sondern ballert alles nieder, was ihm vor die Augen gerät, und zwar deshalb, weil im Affekt das Gewohnheitsverhalten des Doom-Spiels, welches nichts anderes darstellt, als die virtuelle Situation der jetzigen Realität (Waffe in der Hand, lebende Ziele), automatisch vollständig zum tragen kommt. B nimmt weder Freunde noch Opfer wahr, sondern schiesst wahllos alles nieder, was ihm in die Quere kommt, da er im Blutrausch nicht mehr wahrnehmen kann, dass er sich hier nicht mehr in seinem virtuellen Spiel befindet.

    Im Endeffekt hat B mehr Menschen umgebracht als A, vorausgesetzt, beide Umweltbedingungen wären ansonsten haargenau gleich gewesen natürlich.

    Fazit: Unglaublich viel Text und ein ganz übel konstruiertes Beispiel. Aber ich wollte aufzeigen, was ich mit dem Begriff der Konditionierung angewendet auf den Einfluss von Killerspielen auf Amokläufe meinte. Das Beispiel soll jetzt auf keinen Fall irgendwie zerrissen oder sonstwie auf Fehler überprüft werden, die nichts mit genannter Konditionierung zu tun hat. Ich bin mir zu genüge bewusst, dass das Beispiel äusserst schlecht ist im generellen, es ging mir wie gesagt einzig und allein um den Konditionierungsbegriff.
    Wer mein Beispiel absichtlich falsch interpretiert und auseinandernimmt werde ich gnadenlos in den Boden beleidigen!

    Zitat Zitat von John Locke
    Nein, dem würde ich kein solches Spiel in die Hand drücken, aber ich bin der Meinung, dass dieser Junge, wenn er einen Amoklauf planen würde, diesen auch ohne ein Killerspiel ausführen würde oder gab es vor einigen Jahrzehnten noch keine Amokläufer (war vor meiner Zeit)? Zudem lernt man in einem Spiel nicht wirklich, wie man einen Amoklauf durchführt. Weder der Umgang mit einer realen Waffe wird dem Spieler da näher gebracht, noch die sinnvolle Strategie, wie man die Opfer am besten umlegt. Ich kenne jedenfalls kein Spiel, wo dies antrainiert wird - Quellen wären hilfreich.
    Wie gesagt, es geht nicht um explizites Lernen vom Umgang einer Waffe oder Planung einer Strategie, sondern darum, dass ein Amokläufer, welcher vorher zigtausend virtuelle Lebewesen umgebracht hat, einen völlig anderen emotionalen Affekt-Zustand erleben wird und aus diesem heraus auch anders handeln wird. Und psychologische Studien haben gezeigt, dass Menschen, die Ego-Shooter gespielt haben, mit Waffen automatisch anders umgehen als Menschen, die das nicht getan haben.

    Ich kann mich selbst noch als Beispiel aufführen: Im Militär wurde uns beigebracht, auf Glieder zu Schiessen. Da ich natürlich auch schon länger Ego-Shooter gespielt hatte vor dem Militär (Goldeneye auf N64 hauptsächlich, um genau zu sein), war ich darauf konditioniert (das heisst soviel wie: ich war es mir gewohnt) auf den Kopf zu schiessen, was ich anfänglich auch immer automatisch tun wollte bzw. getan hatte.
    Es ging um den Gewohnheitseffekt. Amokläufer B in obigem Beispiel würde, hätte er es sich aus Doom angewohnt, Kopfschüsse zu erteilen, wahrscheinlich viel öfters den Menschen auf den Kopf schiessen als Amokläufer A, der sich ja gar kein Verhalten bezüglich Körperziel aneignen konnte.
    Geändert von TheBiber (18.02.2007 um 02:37 Uhr)
    Electrodynamics:

  9. #9
    @TheBiber:
    Dein Beispiel ist wirklich nicht gut gewählt und ich bezweifle, dass Amokläufer A, wenn er auch vorher kein Killerspiel gespielt hat, nicht weiß, dass er sein Opfer am schnellsten umbringt, wenn er ihm in den Kopf schießt. Zudem spiele ich auch oft so genannte Killerspiele und würde meiner Meinung nach bei einem Amoklauf meine Freunde verschonen und nur die erschießen, die ich auch wirklich erschießen wollte. Du sprichst da immer diese 'psychologischen Studien' an: Gibt es da irgendwelche Quellen zu?

  10. #10
    Zitat Zitat von John Locke Beitrag anzeigen
    @TheBiber:
    Dein Beispiel ist wirklich nicht gut gewählt und ich bezweifle, dass Amokläufer A, wenn er auch vorher kein Killerspiel gespielt hat, nicht weiß, dass er sein Opfer am schnellsten umbringt, wenn er ihm in den Kopf schießt.
    Du hast es wirklich nicht falscher interpretieren können. Es geht keinen Scheiss darum, ob man weiss, wie man seine Opfer tötet, lies gefälligst richtig.
    Es geht um das unbewusste Gewohnheitsverhalten innerhalb des Affekts.

    Zitat Zitat
    Zudem spiele ich auch oft so genannte Killerspiele und würde meiner Meinung nach bei einem Amoklauf meine Freunde verschonen und nur die erschießen, die ich auch wirklich erschießen wollte.
    Auch das hast du völlig falsch interpretiert: Du bist nämlich kein Amoklauf-Kanditat, du darfst einen psychisch gesunden Menschen nicht mit einem psychisch kranken vergleichen.

    Zitat Zitat
    Du sprichst da immer diese 'psychologischen Studien' an: Gibt es da irgendwelche Quellen zu?
    http://www.amazon.de/Da-spiel-ich-ni.../dp/3403042685

    Zitat Zitat von Ianus
    Es ist trotzdem Bullshit. Man lernt in PC-Spielen nicht mit Waffen umzugehen. Das sind alles körperliche Reflexe, die am Körper eintrainiert werden müssen und nicht an der Maus. Die Leute tun immer so, als sei es verdammt einfach, etwas mit einer Pistole ohne Übung zu treffen. Besonders wenn es sich bewegt.
    Es geht NICHT darum, den Umgang mit einer Waffe zu lernen, das habe ich doch schon betont.

    Zitat Zitat
    Dass jede Form von gewalt darstellenden Medien die Hemmschwelle senkt, sollte nicht neu sein. Das hatten wir schon mit den ganzen Soldaten-Schundromanen vor dem ersten Weltkrieg. Die gleichen Vorwürfe könnte man gegen Kampfsport erheben. In einem ganzen Haufen Vereine, die ich aus Neugierde besucht habe, waren sie nicht einmal besonder subtil bezüglich des "Selbstverteidigung, schlag ihm die Birne ein"-Aspektes.
    Das heisst, du gibst mir recht, denn genau das sagte ich ja aus.

    Zitat Zitat
    Die Sache mit dem "in der Masse töten" klappt wie schon gesagt nicht, da sich die Figuren nicht wie eine Masse verhalten. Das Spiel bereitet den Spieler nicht vor, mit einer Masse in Panik umgehen zu müssen. Er lernt, auf Reize mit Abdrücken zu reagieren, aber das verspricht nur, dass er viel Munition verbraten wird. Denn am PC hat er weder Zielen noch das Verhalten der Waffe kennengelernt.
    Das ist ja letztendlich irrelevant für meine Beispiele, ich betonte es mehrmals. Das Problem an den Killerspielen für einen Amokläufer ist aber genau das, was du erwähntest: Er lernt, auf Reize mit Abdrücken zu reagieren.
    Nehmen wir an, beide Amokläufer in obigem Beispiel könnten mit Waffen umgehen, welcher ist im Affekt wohl potentiell gefährlicher von beiden?

    Zitat Zitat
    Ein Amokläufer befindet sich so oder so in einem anderen Affektzustand, genauso wie jemand, der den Freitod wählt. Den gab es schon vor Computerspielen und der wird neben und nach ihnen ebenfalls noch existieren.
    Die ganze Diskussion ist nur rechtlich von Belangen, da jemand einen direkten Einfluss wie beim Alkohol sehen möchte, der eben nicht existiert.
    Dann geh von mir aus in einen anderen Thread: HIER geht es nicht um rechtliches und auch nicht um die politische Debatte, hier gehts um den Sinn der Spiele an sich und um ihre Wirkungen auf den Menschen.

    Zitat Zitat
    Das Spiel allein ist nur ein Nebenfaktor im Gesamtbild.
    Auch ein Nebenfaktor ist ein Faktor. Man darf auch nicht das Spiel alleine betrachten, sondern muss den Gesamtkontext miteinbeziehen, weshalb man Killerspiele nunmal nicht generell verharmlosen darf.
    Electrodynamics:

  11. #11
    Zitat Zitat von TheBiber Beitrag anzeigen
    Dann geh von mir aus in einen anderen Thread: HIER geht es nicht um rechtliches und auch nicht um die politische Debatte, hier gehts um den Sinn der Spiele an sich und um ihre Wirkungen auf den Menschen.

    Auch ein Nebenfaktor ist ein Faktor. Man darf auch nicht das Spiel alleine betrachten, sondern muss den Gesamtkontext miteinbeziehen, weshalb man Killerspiele nunmal nicht generell verharmlosen darf.
    Auch wenn die Behaviouristen das nicht wahrhaben wollen: Zwischen "Es senkt die Hemmschwelle" und "Wir ziehen gen Frankreich", bzw jemand erschießt Leute in seiner Schule/an seinem Arbeitsplatz ist ein Graben den sie die "Black Box" nennen. Der Graben trennt habituelle Nutzer von 3D-Actionspielen von wirklichen Gewalttätern und bisher hat noch niemand darüber hinweg mit Worten eine Brücke geschlagen.
    Die Systematik einer Existenz, welche Mord als Option erscheinen lässt ist ungenügend erfasst. Niemand hat die Faktoren und Nebenfaktore gewertet und gewichtet und zu einem durchschaubaren System verbunden.
    So wie es ist, könnte ein Magenverstimmung gewichtiger als die Konditionierung durch Videofilme, Bücher oder Spiele sein.

    Zitat Zitat
    Nehmen wir an, beide Amokläufer in obigem Beispiel könnten mit Waffen umgehen, welcher ist im Affekt wohl potentiell gefährlicher von beiden?
    Es ist wohl klar, dass jener mit entsprechendem Reflex mehr herumballern wird und somit potentiell mehr treffen wird.

    Zitat Zitat
    In welcher Zeit sind Jugendliche( die Hitlerjugend und Brasilianische Freiheitskämpfer mal ausgenommen) it Flammen werfern rumgerannt??
    Ein Flammenwerfer wird auch verwendet, um Bitumenbahnen auf Dächern anzuschmelzen. Der Fall ist angeblich in den 60ern in Deutschland passiert.

  12. #12
    Hm...
    ich glaube ihr versteht immer noch nicht, was der Sinn dieses Threads ist. Der Sinn ist den Sinn der Killerspiele herauszufinden.
    Wenn ihr über die potenzielle gefahr durch Killerspiele und deren verbot reden wollt könnt ihr euch auch in einen der 08/15"Sollen Killerspielverboten werden?"-Themen verziehen.


    Und kommt mir jetzt bitte nicht mit dem "Glashaus und Steine"-Spruch.
    Ich bin ich und ihr seid ihr.
    Da könnt ihr ja wenigstens ein schönes Vorbild für das gesamte Forum, mich und alle N00bs bilden anstatt hier immer wieder zu Betonen, dass das Amoklaufen nicht durch Killerspiele erfunden wurde.

    Wie TheBiber schon erwähnte, sind Spieler die Regelmäßig spielen an das Schießen und so weiter gewöhnt.
    Aus Gewöhnung folgt ein bedingter Reflex.
    Das heißt, fällt ein getroffener Spieler vor ihnen blutend um, werden Glückhormone Freigesetzt (wie beim Spielen halt) und dann gerraten sie in eine Blutrauch und werden Berserker.

    Das ist das gleiche wie wenn die Pausenglocke schrillt.
    Da wird die gesamte Klasse unruhig, obwohl der Lehrer noch nicht fertig ist.
    Dies ist ein angwöhnter Reflex.
    Nach einiger Zeit wird er allerdings "vergessen".
    Also sozusagen nach "Entzug" von Spielen.
    Um damit nochmal auf Drogenvergleich zurück zukommen.

    edit:
    Ach ja, es.
    Das ist meiner Meinung auch kein Spam und nicht sinnleer!

  13. #13
    Zitat Zitat von ~Hauptmann Krey~ Beitrag anzeigen
    Wie TheBiber schon erwähnte, sind Spieler die Regelmäßig spielen an das Schießen und so weiter gewöhnt.
    Aus Gewöhnung folgt ein bedingter Reflex.
    Das heißt, fällt ein getroffener Spieler vor ihnen blutend um, werden Glückhormone Freigesetzt (wie beim Spielen halt) und dann gerraten sie in eine Blutrauch und werden Berserker.

    Das ist das gleiche wie wenn die Pausenglocke schrillt.
    Da wird die gesamte Klasse unruhig, obwohl der Lehrer noch nicht fertig ist.
    Dies ist ein angwöhnter Reflex.
    Nach einiger Zeit wird er allerdings "vergessen".
    Also sozusagen nach "Entzug" von Spielen.
    Um damit nochmal auf Drogenvergleich zurück zukommen.


    Das ist so mit die lächerlichste Aussage, die ich jemals gehört habe. Und wenn ich mir ein Lenkrad fürn Rechner kaufe und Michael Schumachers Super Kart Racing zocke, werd ich Formel 1-Weltmeister oder kann zumindest im echten Straßenverkehr Autofahren? Und wenn ich die Sims spiele, habe ich einen Reflex und kann ein RL führen? omg!

    Das einzige, was dir das spielen von "Killerspielen" bringt, ist, dass du geil auf deinen Monitor starren kannst und die Maus schnell bewegen kannst. Das kannst du aber auch anders lernen. Killerspiele haben so gesehen keinen Zweck, außer, dass sie versuchen Unterhaltsam zu sein.

  14. #14
    @ Viddy
    Genau!
    Du weist dann imerhin schon wo Gas und so ist (denke ich mal) und bekommst ein Gefühl für das Lenkrad!
    Und nein du kannst dann nicht gleich Autofahren.
    Du brauchst ja noch eine Führerschein!

    Bei Sims...?
    Tagesablauf planen?
    Weiß ich jetzt nicht, ich habe Sims noch nicht so gespielt.

    Und bitte verstopfe meine Theorie nicht!
    Das haben wir grad in Bio.

  15. #15
    Zitat Zitat von Viddy Beitrag anzeigen
    Killerspiele haben so gesehen keinen Zweck, außer, dass sie versuchen Unterhaltsam zu sein.
    wie (lernspiele von irgendwelchen schulbuchverlagen mal ausgeschlossen) jedes andere spiel auch...aber mach das dem herrn krey mal klar.

  16. #16
    Tja, wenn irh das so seht, dann müsste nur noch geklärt werden, was daran Spaß macht.
    Das mächtig fühlen? Das abschießen?
    Und wenn ja, warum?

  17. #17
    Zitat Zitat von ~Hauptmann Krey~ Beitrag anzeigen
    Tja, wenn irh das so seht, dann müsste nur noch geklärt werden, was daran Spaß macht.
    Das mächtig fühlen? Das abschießen?
    Und wenn ja, warum?
    das spielen. eine gelungene atmo (zb bei blood) oder dinge wie der tiefschwarze, übertriebene humor bei duke nukem. die optik. die geschwindigkeit des spiels, die man so zb bei einem rpg nicht bekommt - man muss nicht lange irgendwelche strategien ausdenken. die meisten kämpfe sind in fünf sekunden vorbei und man kann weiter durch die stadt rennen und solch komplizierte aufgaben wie "hole a von b und bringe nach c" lösen. und all die anderen gründen, die bereits in diesem thread genannt worden sind. aber die zu ignorieren du dich offenbar schon wieder entschlossen hast.

  18. #18
    Eine schöne Grafik ist für mich kein Sinn.
    Da kann ich mir auch `nen hübschen Film ansehen.
    Zitat Zitat
    man muss nicht lange irgendwelche strategien ausdenken
    Spiel Ground Vehicle Hit, Moorhuhn oder Mario.
    Zitat Zitat
    die meisten kämpfe sind in fünf sekunden vorbei
    Toll. Wiiiieeee spaaaaannneeeennnddd.
    Aufträge ala "hole a von b und bringe nach c" findet man auch in Rollenspielen.
    Wozu also Killerspiele?

    Wenn ich die Gründe ignorieren würde, dann sehe das so aus:
    *ignorier*

  19. #19
    Zitat Zitat
    Tja, wenn irh das so seht, dann müsste nur noch geklärt werden, was daran Spaß macht.
    Das mächtig fühlen? Das abschießen?
    Und wenn ja, warum?
    20% Horrofilm, 20% Grafik/Design, 20% Leveldesign. 40% gelungene Spielmechanik.

    Das ist, warum ich Wolfenstein 2 Doom, Quake und seinen ganzen Ablegern vorziehe. Es ist ein Ballerspiel, aber die Spielmechanik der Waffen ist so weit ausgereift, dass keine davon überflüssig wird und zu wechseln durch mehr als blos Muniverknappung legitimiert ist. Was der Punkt bei einem Ballerspiel mit mehr als einer Waffe sein sollte.

    Sofern man kein Geschicklichkeitsspiel daraus machen möchte, wie es viele 2D-Shooter sind.

  20. #20
    Zitat Zitat von TheBiber Beitrag anzeigen
    Ich frage mich, ob du dich mit dem Begriff der psychischen Konditionierung auseinandergesetzt hast? Es geht nicht darum, dass man explizite Verfahren lernt, es geht nicht darum, zu lernen, wie man mit einer Waffe umgeht oder zu lernen, wie man in der Masse tötet. Zugegeben, der Begriff "Effizienz" war äusserst schlecht gewählt, doch das Wort "implizit" sollte eigentlich zeigen, dass es eben nicht um explizites Lernen geht, sondern wie gesagt um psychische Konditionierung.
    Kennst du Pawlows Experiment mit der Konditionierung eines Hundes? Der Hund wurde darauf konditioniert, Speichel abzusondern, ohne Geruch oder Anblick von Futter. Beim Menschen passiert dies oft unbewusst.
    Es ist trotzdem Bullshit. Man lernt in PC-Spielen nicht mit Waffen umzugehen. Das sind alles körperliche Reflexe, die am Körper eintrainiert werden müssen und nicht an der Maus. Die Leute tun immer so, als sei es verdammt einfach, etwas mit einer Pistole ohne Übung zu treffen. Besonders wenn es sich bewegt.
    Dass jede Form von gewalt darstellenden Medien die Hemmschwelle senkt, sollte nicht neu sein. Das hatten wir schon mit den ganzen Soldaten-Schundromanen vor dem ersten Weltkrieg. Die gleichen Vorwürfe könnte man gegen Kampfsport erheben. In einem ganzen Haufen Vereine, die ich aus Neugierde besucht habe, waren sie nicht einmal besonder subtil bezüglich des "Selbstverteidigung, schlag ihm die Birne ein"-Aspektes.

    Die Sache mit dem "in der Masse töten" klappt wie schon gesagt nicht, da sich die Figuren nicht wie eine Masse verhalten. Das Spiel bereitet den Spieler nicht vor, mit einer Masse in Panik umgehen zu müssen. Er lernt, auf Reize mit Abdrücken zu reagieren, aber das verspricht nur, dass er viel Munition verbraten wird. Denn am PC hat er weder Zielen noch das Verhalten der Waffe kennengelernt.
    Zitat Zitat
    Wie gesagt, es geht nicht um explizites Lernen vom Umgang einer Waffe oder Planung einer Strategie, sondern darum, dass ein Amokläufer, welcher vorher zigtausend virtuelle Lebewesen umgebracht hat, einen völlig anderen emotionalen Affekt-Zustand erleben wird und aus diesem heraus auch anders handeln wird.
    Ein Amokläufer befindet sich so oder so in einem anderen Affektzustand, genauso wie jemand, der den Freitod wählt. Den gab es schon vor Computerspielen und der wird neben und nach ihnen ebenfalls noch existieren. Die ganze Diskussion ist nur rechtlich von Belangen, da jemand einen direkten Einfluss wie beim Alkohol sehen möchte, der eben nicht existiert. Das Spiel allein ist nur ein Nebenfaktor im Gesamtbild.

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