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Thema: Wenn's Spiel mal wieder länger dauert...

  1. #21
    Man bedenke aber das es Menschen hier im Forum gibt die nur noch am Maker hängen. Man sollte doch immer bedenken das man keine größere Firma ist sondern meist nur allein oder gar zu zweit an solche Spiele geht. Klar denkt man sich das die Spiele gut werden und wenn sie es nicht tun... Fängt man wieder an sich Monate lang hinter eine Glasröhre zu setzen... Keine Freunde, kein RL... nur die Stille im Raum...

  2. #22

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Der Thread vermittelt imho schon einen richtigen Gedanken...
    Wenn ich heutzutage ein neues Projekt starten würde, würd ich es vom Ausmaß der Handlung generell viel kleiner gestallten, als das, woran ich im Moment sitze.

    Aber warum starten soviele solche großen/langen Projekte?
    Wahrscheinlich, weil es RPGs sind und eine Mehrheit der RPGs sind nunmal so lang. Man denke an die Vorbilder von den Konsolen und dem PC oder andere RPG-Maker Spiele, die bekannt und auch recht lang sind...

    Wenn man im kommerziellen Markt ein RPG veröffentlicht, das nicht sonderlich lang ist, wird es meistens genau deshalb kritisiert. Ein RPG hat, vorallem wenn es besonders Storylastig ist, einen nicht ganz so hohen Wiederspielwert. Deshalb muss es lang genug sein, damit man von dem Spiel auch etwas hat.

    Dennoch sind wir hier Hobbyentwickler und keine richtigen Entwicklerteams. Alleine deshalb ist es an sich sinnvoller, kleinere, kurze RPGs zu erstellen, je nachdem wie aufwändig sie sind.

    Und natürlich je nachdem, was man will.
    Das Problem ist: eine wirklich epische Geschichte lässt sich nur sehr schwer kurz erzählen und viele wollen vielleicht genau das, eben weil viele RPGs auch sowas haben.
    Sollte man jedoch auch den Charm eher kleiner Kurzgeschichten entdeckt haben, sollte man sich wirklich überlegen, eher sowas umzusetzen.

    Also wie gesagt: Ich würds machen, sollte ich ein neues Projekt umsetzen.
    Ein relativ kurzes RPG, dafür sehr aufwändig umgesetzt mit allem an details, was ich will. ^^

    Ich würde übrigens selbst bei kleinen Geschichten nicht an technischen Aufwand sparen. Ich weiß nicht, wie das bei anderen ist, aber ich mache Technik nicht nur, damit das Spiel dadurch besser wird, sondern weil es mir Spaß macht und da interessiert es mich nicht unbedingt, wie lange diese Technik im Spiel verwendet wird.

    Soviel von meiner Seite.

    C ya

    Lachsen

    Geändert von Lachsen (11.02.2007 um 23:43 Uhr)

  3. #23
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    Ich würde übrigens selbst bei kleinen Geschichten nicht an technischen Aufwand sparen. Ich weiß nicht, wie das bei anderen ist, aber ich mache Technik nicht nur, damit das Spiel dadurch besser wird, sondern weil es mir Spaß macht und da interessiert es mich nicht unbedingt, wie lange diese Technik im Spiel verwendet wird.

    Soviel von meiner Seite.

    C ya

    Lachsen
    Das merke ich gerade an meinem Nebenprojekt... Das Menü war so aufwändig, ich war anfangs verliebt in die Technik... Aber dann gefällt mir es auf einmal gar nicht mehr, wenn ich mir denke, ich sei fertig. Dann mach ich ein komplett neues Menü und wieder ein Neues... Jetzt arbeite ich an meinem 3. Menü... Und Demonica hat auch schon sein 2. Menü ^^" Aber es macht mir einfach Spaß, mit Technik zu arbeiten, egal, wie kurz das Spiel auch sein mag.

    Aber ich denke generell, dass sich auch kurze Spiele lohnen. Denn gerade zum Einstieg in eine Community wie dieser sollte man erstmal sein Können unter Beweis stellen. Wenn man dann ein wirklich gutes RPG geschaffen hat und es der Community gefallen hat, dann sind sie auch gespannter auf ein eventuell langes Spiel und geben evtl. mehr Feedback. Besonders bei Neulingen ist mir aufgefallen, dass dort kaum Feedback von der Community kommt. Mit einem kurzen Spiel könnte man sich bekannt und die eigenen Spiele beliebt machen

    LG,

    Anima~

  4. #24
    Zitat Zitat von Animagladius Beitrag anzeigen
    Das merke ich gerade an meinem Nebenprojekt... Das Menü war so aufwändig, ich war anfangs verliebt in die Technik... Aber dann gefällt mir es auf einmal gar nicht mehr, wenn ich mir denke, ich sei fertig. Dann mach ich ein komplett neues Menü und wieder ein Neues... Jetzt arbeite ich an meinem 3. Menü... Und Demonica hat auch schon sein 2. Menü ^^" Aber es macht mir einfach Spaß, mit Technik zu arbeiten, egal, wie kurz das Spiel auch sein mag.

    Aber ich denke generell, dass sich auch kurze Spiele lohnen. Denn gerade zum Einstieg in eine Community wie dieser sollte man erstmal sein Können unter Beweis stellen. Wenn man dann ein wirklich gutes RPG geschaffen hat und es der Community gefallen hat, dann sind sie auch gespannter auf ein eventuell langes Spiel und geben evtl. mehr Feedback. Besonders bei Neulingen ist mir aufgefallen, dass dort kaum Feedback von der Community kommt. Mit einem kurzen Spiel könnte man sich bekannt und die eigenen Spiele beliebt machen

    LG,

    Anima~
    Geht mir genauso ... Man versucht halt aus den Spiel alles zu holen und das Spiel wird erst fertig wenn es einen auch 100%ig gefällt

  5. #25
    Zitat Zitat von MaDMaX Beitrag anzeigen
    Doch das hat nicht geklappt, weil in seinem Gewissen irgendwelche
    Quarksalberein rumspucken. "Hauptsache du machst dein Spiel fertig."
    Alle zwei Wochen kommt es zu einer großen Massendepression. Dann
    kommen die Kinder aus ihren Höhlen gekrochen, Kinder die nicht im Stande
    sind an ihren Makerfähigkeiten zu arbeiten. Ihre Ansprüche lieber zurück -
    schrauben, statt weiter und weiter daran zu arbeiten. Lieber rumheulen und
    mit solchen Threads Hysterien ausbrechen lassen. Neulingen der Szene
    schwachsinniges "Lob" schenken, statt Präsentationen zu verreissen
    und Ihnen damit zu zeigen: "Hey, du bist mit so einem Mist auf dem Holz -
    weg. Arbeite daran oder lass es bleiben, aber so nicht." Aber das wäre
    ja völlig unsozial. Ich vergass...
    Das ist in meinen Augen aber wenig ratsam.
    Der Gemeinschaft und der ganzen Szene sowie den mehr als zahlreichen reinen Spielern und Nicht-Makern ist mit 5 80% Spielen weitaus mehr geholfen als mit einem 99% Perfekt-Titel.

    Was hilft das perfekte Spiel wenn man es nur einmal spielen kann und dann jede Ecke kennt?
    Dann doch lieber mehr Spiele mit sympathischen Ecken und Kanten die vor allem Diskussionsgrundlage bieten, die Messlatte von der elite wegverändern und vor Allem den Spielern draußen die uns besuchen und die Screenfun kaufen endlich wieder Spielstoff geben. Vielleicht nicht den perfekten, aber dafür doch guten bis sehr guten.

    DESWEGEN ist es in meinen Augen besser Neulinge zu motivieren und gute Arbeit zu loben, auch wenn sie nicht perfekt ist.

    Und auch Kritik kann man sauber formulieren. Mit einer absichtlich bösartigen Verreiss-Kritik wie du sie hier propagierst frustest du den Ersteller nur anstatt ihn auf Fehler in seinem Machwerk hinzuweisen. Wenn du nämlich zu laut brüllst und nur noch Schande ausschüttest, dann hört der Neuling nur deine Stimme, nicht aber den Inhalt.

  6. #26
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber heulst du hier nicht von allen am lautesten herum? Hast du Angst davor, dass die Community die ganze Arbeit, die du in dein Spiel gesteckt hast am Ende nicht anerkennt? Du hast eine bestimmte Vorstellung von dem perfekten Spiel - das ist ok - nur ist es nicht ein wenig anmaßend zu verlangen, dass die Community die gleiche Vorstellung hat?


    "An ihren Makerfähigkeiten arbeiten". Das klingt lustig. Wer sagt denn, dass jemand Ansprüche zurüchschraubt, nur weil er andere hat als die Grafikfetischisten? Jeder hat andere Ziele bei der Spielentwicklung. Mir kommt es bei solchen Postings immer so vor, als würdet ihr fürchten, dass eure Trumpfkarte plötzlich nichts mehr wert ist. Deswegen auch das ständige Herauszögern mit einer Demo. Nicht, weil die Makerfähigkeiten noch verbessert werden müssen, sondern weil ihr am Ende so große Selbstzweifel habt.

    Ich finde es jedenfalls beachtenswerter ein Spiel zu veröffentlichen, als in Vorstellungen und Screenthreads großen Wirbel zu machen, ohne dass jemals etwas herauskommt. Solche Spiele werden nur wenigen in Erinnerung bleiben, die dann so etwas wie "Schade, dass xyz nichts geworden ist" sagen. Vielleicht legen es einige Entwickler ja auch auf so ein Märtyrerimage an. =3
    Du bist so behindert. Tut mir Leid, wenn ich mich wieder auf das Niveau
    eines flammenden Kindes begeben muss, aber in diesem Falle ist es
    die einzige Möglichkeit dir zu sagen, was für eine scheiße du immer
    postest. Nur weil gerade Ich aus der Reihe tanze und ein Spiel in der
    Pipeline habe, dass grafisch vielleicht zu den aufwendigeren der Szene
    gehört, heißt es noch lange nicht, dass sämtliche Postings, die ich zu
    solchen Themen poste, auf mein Spiel bezogen sind. Das ist purer
    Humbug. Egal von wem das kommt und das werde ich immer bestreiten.
    Es ist Schwachsinn. Punkt.

    Außerdem geht es nicht um meine Vorstellung eines perfekten Spieles,
    sondern um die Vorstellung, dass viele Spiele besser sein könnten,
    wenn man nur nich seine eigenen Ansprüche immer und immer wieder
    zurückdrehen würde, nur weil die Community zu dumm ist, vernünftiges
    Feedback zu geben. Bestes Beispiel ist da "Die Reise ins All". Wie genial
    hätte dieses Spiel werden können, wenn man nur ein bißchen an dem
    Mapping gearbeitet hätte. Wenigstens UID-Standart erreicht hätte.
    Wie genial hätte es da noch werden können, wenn der optische
    Aspekt so gut wäre, wie der Rest des Spieles. Doch stattdessen gebt
    ihr diesem Projekt einen Gold-Stern. Gold, dass für mich soviel heißt wie
    "Genial". Aber das ist es nicht, weil es eben noch ein Tick besser geht.
    Doch ihr vergebt massenweise schwachsinnige Wertungen und denkt
    nicht über die Konsequenzen nach, die ihr damit anrichtet.

    Das Atelier, der Hochburg der Szene (neben dem Quartier), denen eine
    außerordentliche Verantwortung obliegt, der Szene gegenüber.

    Aber ich sehe schon, dass ich größtenteils auf taube Ohren stossen
    werde, sowie ich immer auf taube Ohren stosse, wenn ich mal
    auspacke und mein "Andersdenken" in Worte packe. Doch das soll
    mir egal sein, solange ich mich nach Kelven gut in ein Märtyrerimage
    zwängen kann, ist meine Funktion in der Szene mehr als ausgefüllt.

    Cya MaDMaX

  7. #27
    Zitat Zitat
    Du bist so behindert. Tut mir Leid, wenn ich mich wieder auf das Niveau
    eines flammenden Kindes begeben muss, aber in diesem Falle ist es
    die einzige Möglichkeit dir zu sagen, was für eine scheiße du immer
    postest. Nur weil gerade Ich aus der Reihe tanze und ein Spiel in der
    Pipeline habe, dass grafisch vielleicht zu den aufwendigeren der Szene
    gehört, heißt es noch lange nicht, dass sämtliche Postings, die ich zu
    solchen Themen poste, auf mein Spiel bezogen sind. Das ist purer
    Humbug. Egal von wem das kommt und das werde ich immer bestreiten.
    Es ist Schwachsinn. Punkt.


    Wenn du sagst die Spiele könnten besser sein, gehtst du doch von deinen Ansprüchen aus. Welche Ansprüche sollten das denn sonst sein? Ich bin mir ziemlich sicher - wenn du schon das Beispiel bringst - dass real troll mit seinem Spiel soweit zufrieden ist; sonst hätte er die Demo nicht veröffentlicht. Und das ist der Trick dabei. Man muss sich beim Spielentwickeln irgendwo eine Grenze setzen. Was will man? Wieviel Arbeit ist dafür nötig? Nicht jeder braucht eine "tolle Grafik" (was auf dem Maker mit seiner veralteten Pixelgrafik sowieso schon eine gewisse Ironie beinhaltet). Der Goldstern steht btw. nicht für "genial", sondern dass das Spiel empfehlenswert ist. Und was ergeben sich denn für Konsequenzen? Dass die Leute Spiele entwickeln, die nicht deinem Idealbild entsprechen? Ich glaube, damit können die meisten leben.

    Zitat Zitat
    Aber ich sehe schon, dass ich größtenteils auf taube Ohren stossen
    werde, sowie ich immer auf taube Ohren stosse, wenn ich mal
    auspacke und mein "Andersdenken" in Worte packe. Doch das soll
    mir egal sein, solange ich mich nach Kelven gut in ein Märtyrerimage
    zwängen kann, ist meine Funktion in der Szene mehr als ausgefüllt.
    Also ich kann mir nicht helfen, aber dein Querdenken erscheint mir eher wie der Versuch anderen die eigene Meinung aufzuzwingen. Dass da die wenigsten drauf anspringen ist verständlich und auch gut so.

  8. #28
    Zitat Zitat von MaDMaX Beitrag anzeigen
    Du bist so behindert. Tut mir Leid, wenn ich mich wieder auf das Niveau
    eines flammenden Kindes begeben muss, aber in diesem Falle ist es
    die einzige Möglichkeit dir zu sagen, was für eine scheiße du immer
    postest. Nur weil gerade Ich aus der Reihe tanze und ein Spiel in der
    Pipeline habe, dass grafisch vielleicht zu den aufwendigeren der Szene
    gehört, heißt es noch lange nicht, dass sämtliche Postings, die ich zu
    solchen Themen poste, auf mein Spiel bezogen sind. Das ist purer
    Humbug. Egal von wem das kommt und das werde ich immer bestreiten.
    Es ist Schwachsinn. Punkt.

    Außerdem geht es nicht um meine Vorstellung eines perfekten Spieles,
    sondern um die Vorstellung, dass viele Spiele besser sein könnten,
    wenn man nur nich seine eigenen Ansprüche immer und immer wieder
    zurückdrehen würde, nur weil die Community zu dumm ist, vernünftiges
    Feedback zu geben. Bestes Beispiel ist da "Die Reise ins All". Wie genial
    hätte dieses Spiel werden können, wenn man nur ein bißchen an dem
    Mapping gearbeitet hätte. Wenigstens UID-Standart erreicht hätte.
    Wie genial hätte es da noch werden können, wenn der optische
    Aspekt so gut wäre, wie der Rest des Spieles. Doch stattdessen gebt
    ihr diesem Projekt einen Gold-Stern. Gold, dass für mich soviel heißt wie
    "Genial". Aber das ist es nicht, weil es eben noch ein Tick besser geht.
    Doch ihr vergebt massenweise schwachsinnige Wertungen und denkt
    nicht über die Konsequenzen nach, die ihr damit anrichtet.

    Das Atelier, der Hochburg der Szene (neben dem Quartier), denen eine
    außerordentliche Verantwortung obliegt, der Szene gegenüber.

    Aber ich sehe schon, dass ich größtenteils auf taube Ohren stossen
    werde, sowie ich immer auf taube Ohren stosse, wenn ich mal
    auspacke und mein "Andersdenken" in Worte packe. Doch das soll
    mir egal sein, solange ich mich nach Kelven gut in ein Märtyrerimage
    zwängen kann, ist meine Funktion in der Szene mehr als ausgefüllt.

    Cya MaDMaX

    Noch so ein Ding wie behindert und du wirst von mir verwarnt. Und das nicht weil du einen Kollegen angeschissen hast, sondern damit du lernst das man dir auch ohne Gekeife absolute Aufmerksamkeit gibt und dir auch zuhört, ohne das du auffallend wirst.


    Jetzt mal von meiner Warte aus: Für mich ist Mapping nicht entscheidend, im Gegenteil - Mapping ist für mich bei anderen SPielen absolute Nebensache.
    Betrachte ich also das absolut unverbauchte Szenario von "Reise ins All", die spritzigen Dialoge, das allgemeine Spielgefühl, dann ist das Spiel für mich durchwegs "Genial!" und dieses "Genial!" schlägt sich in einem Goldstern nieder.

    Ein Grafikfetischist mag anders denken, Jemand der mit der Zeitspanne oder einer Hommage an Jules-Verne nichts anfangen kann, ebenso.

    Goldsterne sollen Spiele belohnen die sich aus der Masse positiv hervorheben. Ein Goldstern erfüllt NICHT die Funktion ein Spiel zu kennzeichnen das in JEDER Disziplin hervorragend ist.
    Gute Spiele sind Silber - SEHR GUTE, GENIALE und EMPFEHLENSWERTE Spiele teilen sich den Goldstern und dieses Bewertungsschema ist schon sehr gut so.
    Es darf an der Spitze ruhig ein wenig breiter zugehen.

    Insofern stimme ich Kelven zu: DU bewertest Spiele nach DEINEN eigenen Maßstäben und forderst eine Bewertung die DEINEN Kritierien zugrunde liegt. Das ist dein gutes Recht, wir können das intern gerne ausdiskutieren, wenn du uns einen vollständig ausgearbeiteten Schlüssel vorliegst, denn du für sinniger erachtest.

    Aber solange das NICHT erfolgt, werden wir weiterhin nach dem altbewährten Schlüssel die Sterne verteilen, auch wenn Grafik-Fans wie du dabei ein wenig zu kurz zu kommen scheinen.


    Im Weiteren bitte ich dich in Zukunft einfach ein weniger wütend zu agieren und ruhig und sachlich mit uns zu reden was jederzeit möglich ist.

  9. #29
    @MaDMaX
    Zitat Zitat von MaDMaX
    Doch stattdessen gebt ihr diesem Projekt [Reise ins All] einen Gold-Stern. Gold, dass für mich soviel heißt wie "Genial". Aber das ist es nicht, weil es eben noch ein Tick besser geht.
    Einen "Genial"-Stern würde ich nur einem Bruchteil der bisherigen Goldsternträgern geben. Und bei mir persönlich wäre "Die Reise ins All" wahrscheinlich dabei. Denn genial heißt nicht perfekt (damit meine ich die von dir angesprochene Grafik).

    Zum Thema: kurzes Spiel = kurze Story --> nicht 100% ausgeschöpftes Gameplay
    Ich hab mir das ganze nochmal durch den Kopf gehen lassen. Und mir stellt sich die Frage: Warum ganz ausschöpfen? Viele Multiplayer Spiele basieren darauf, zu Ende zu sein bevor es lagweilig wird. Denn das geschieht, wenn wirklich alles durchgekaut wurde. Ich bin mir nur nicht ganz schlüssig, wie man soetwas kombinieren kann. Schließlich wird eine Story nur einmal durchgespielt...


    CapSeb

    Geändert von CapSeb (12.02.2007 um 15:19 Uhr)

  10. #30
    Wie du schon sagst, wird eine Story nur einmal durchgespielt, aber da gibts vieles, was man machen kann, um den Wiederspielfaktor zu erhöhen.

    Zur Story:

    Die eine Möglichkeit ist eine sehr freie Story zu entwickeln, wo der Spieler selbst entscheiden kann wie er vorgeht. Das ist etwas was ich bisher nie zu 100% in einem Spiel erlebt hab. Wirklich 100% Freiheit und seine eigene Story entwickeln, ohne das man doch immer wieder in den vorgegebenen Plott gerät ist nicht unmöglich, aber zu schwer für die meisten.
    Denn dazu müsste man hunderte von Wendungen und Reaktionen der Welt einbauen und das ist etwas, was jeden um den Verstand bringen würde (denke ich zumindest).

    Die andere Möglichkeit etwas Widerspielbar zu machen ist die Abwechslung. In den meisten Spielen (bestes Beispiel VD) gibt es mehrere enden und Möglichkeiten das ganze durchzuspielen. Das Problem hierbei ist, dass man immer wieder den gleichen Käse macht, ohne das sich bis auf das Ende etwas verändert, der Grund warum ich VD II nur einmal durchgespielt hab.

    Die alternative dazu hatte ich schonmal in nem Thread dieser Art erwähnt. Der Weg des Helden muss sich unterscheiden. Beispiel hierfür:

    Der Held hat immer wieder die Wahl durch gewisse taten den Spielverlauf zu beeinflussen. Als Beispiel der Sieg über nen Endgegner nach dem ersten Viertel des Spieles. Tötet man ihn, dann findet man bei seinem Leichnam einen Hinweis darauf, das man in den Eispalast muss.
    VErschont man sein Leben weist er auf einen anderen Weg hin, z.B. das man in den Feuerpalast muss um dies und das zu tun.
    Allein eine Abwechslung der Dungeons wäre reichlich interessant und würde dem Spiel jedes mal eine wirklich andere Wendung geben, vielleicht sogar dem Storyverlauf.

    Sonstiges zur Wiederspielbarkeit:

    Ein gutes Spiel kann man immer wieder durchspielen, selbst wenns linear ist, sofern das Gameplay etc. stimmt und das Spiel Spaß macht.

    Ansonsten gibt es die Möglichkeit, dass man wie in UID z.B. immer mehrere Wege wählen kann einen Quest zu beseitigen.

    Etwas was mir ebenfalls bei UID aufgefallen ist, ist das der hohe Wiederspielwert vom Detailreichtum abhängt. Es gibt in UID so viel zu entdecken und selbst wenn man zum 5. mal durchspielt hat man immer noch nicht alles gefunden. Ein Beispiel hierfür die Werwölfe im Hochland, die hab ich erst beim 3. mal spielen entdeckt ...

    Je detailreicher ein SPiel, desto mehr lohnt es sich es wieder zu spielen, da man unglaublich viel entdecken kann, was man vorher noch nicht gefunden hat ...

  11. #31
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen

    Ich würde übrigens selbst bei kleinen Geschichten nicht an technischen Aufwand sparen. Ich weiß nicht, wie das bei anderen ist, aber ich mache Technik nicht nur, damit das Spiel dadurch besser wird, sondern weil es mir Spaß macht und da interessiert es mich nicht unbedingt, wie lange diese Technik im Spiel verwendet wird.

    Soviel von meiner Seite.

    C ya

    Lachsen
    Thereoretisch, ließe sich ein Kampfsystem, welches man mit viel Mühe erstellt hat, auch in einem anderem Projekt wiederverwenden. Siehe mal Secret of Mana und Secret of Evermore. Die Ähnlichkeiten sind mehr, als die Unterschiede.

    Insofern ist eine aufwendige Technik gar nicht so falsch für kurze Spiele. Sofern sie nciht zwingend spielgebunden ist.

  12. #32
    @ MaDMaX
    Wieder in Hochform, wie? Ich hatte schon Sorgen, Du brütest die entsetzliche Krankheit "Abgeklärtheit" aus. Die haben schon zu viele. Aber zum Glück brennt noch das Feuer der Leidenschaft in Dir.

    @ K.L.R.G.
    Zitat Zitat
    Die alternative dazu hatte ich schonmal in nem Thread dieser Art erwähnt. Der Weg des Helden muss sich unterscheiden. Beispiel hierfür:
    Der Held hat immer wieder die Wahl durch gewisse taten den Spielverlauf zu beeinflussen.
    Klingt gut. Das Blöde dabei: Wenn man ohnehin schon ein langes Spiel macht und dann auch noch umfangreiche alternative Storypfade einbaut, macht man de facto zwei bis drei Großprojekte. Für ein Hobby bindet das aber gehörig Zeit. Daher scheint mir das eher ein Tipp zu sein, was man machen könnte, um sein Projekt nicht fertigstellen zu können.
    Falls dennoch mal jemand so ein Spiel kreiert, habe ich natürlich nichts gesagt und werde es mit Begeisterung spielen. Aber ein derartiges Anforderungsprofil ist wohl eher etwas für Spielefirmen; das klingt mir nämlich sehr nach "Baldur's Gate".

  13. #33
    Zitat Zitat von Lachsen
    Wenn man im kommerziellen Markt ein RPG veröffentlicht, das nicht sonderlich lang ist, wird es meistens genau deshalb kritisiert.
    Das liegt aber doch an dem antiquierten Grundkonzept. Klassisches (Konsolen-) RPG- Gameplay ist selten auf so kleinem Raum komprimiert, dass es sich innerhalb von zwei oder drei Stunden entfalten könnte.

    Mir kommt es so vor, als wollte man krampfhaft versuchen die Grenzen des RPGs einzuhalten. Das ist bei der Erschließung von Neuland aber absolut tödlich. Die Frage ist doch schließlich, wie das Gameplay einer kürzeren Spielzeit gerecht werden kann und da muss man einfach nur mal mit anderen Genres liebäugeln. Gebt mir ein sattes Action Adventure- Kampfsystem, RPG- typische Charakterentwicklung und den Erkundungsmodus, dann bin ich wahrscheinlich mit eher mauer Spielzeit zufrieden (nur natürlich nicht glücklich, wenn das Konzept noch mehr vorsieht bzw. mehr Potenzial birgt). Im Grunde also nur ein Action- RPG mit wirklich ordentlich dynamischem (kenne ich da eins?) Kampfsystem und keinen wirklichen Durststrecken (kenne ich da denn eins?). Das bedeutet eben auch, dass das Gameplay außerhalb der Kampfszenen mehr Substanz nötig hat. Keine einfachen Auflockerungen durch Rätsel oder Minispiele, sondern ganz feste Elemente die jederzeit packen, fordern und nicht zu viel Stillstand mit sich bringen.
    Die Probleme des Genres machen schon irgendwie klar, warum die Schreie nach Abschaffung der Cut Scenes wie wir sie kennen häufiger zu werden scheinen. Wenig Gameplay lässt sich nur umsetzen, wenn ansonsten viel Spiel da ist. Dynamischer Storyentwicklung gegenüber bin ich auch nicht abgeneigt, allerdings dem Interactive Storytelling wie ich es bisher kennnen gelernt habe schon. Ich bin da wirklich mal richtig gespannt auf Bioshock.

    Zitat Zitat von K.L.R.G.
    Die andere Möglichkeit etwas Widerspielbar zu machen ist die Abwechslung.
    Ich finde nicht, dass Wiederspielbarkeit ihre Rechtfertigung in Extras, zusätzlichen Enden, Schwierigkeitsgraden usw. begründet sehen sollte, sondern in der Spielmechanik selber. Extras sind natürlich auch nicht verkehrt, aber als Mittel zu allzwecklich geworden während man sich bei den wesentlichen Gameplayfeatures doch zu sehr auf alte Lorbeeren aussucht. Die neuen Tetris- Versionen kommen ja auch mit zusätzlichen Modi an, die sind zwar lustig, aber der eigentliche Reiz immer wieder einzuschalten ist das Ur- Tetris wie es war, ist und sein wird.
    Edit: Mist, hast du ja auch schon gesagt. Na ja, wegstreichen will ich das aber auch nicht mehr =P.

    Zitat Zitat von Metro
    kein RL... nur die Stille im Raum...
    Und Internet ist kein RL? Komm mal klar, ey Ò_ó.

  14. #34
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Der Held hat immer wieder die Wahl durch gewisse taten den Spielverlauf zu beeinflussen. Als Beispiel der Sieg über nen Endgegner nach dem ersten Viertel des Spieles. Tötet man ihn, dann findet man bei seinem Leichnam einen Hinweis darauf, das man in den Eispalast muss.
    VErschont man sein Leben weist er auf einen anderen Weg hin, z.B. das man in den Feuerpalast muss um dies und das zu tun.
    Allein eine Abwechslung der Dungeons wäre reichlich interessant und würde dem Spiel jedes mal eine wirklich andere Wendung geben, vielleicht sogar dem Storyverlauf.
    Dir ist aber schon klar, dass es noch mehr Zeit in Anspruch nimmt als die heutigen Großprojekte. Klar, man würde das Spiel gern noch einmal durchspielen, aber das Makern ist doch ein Hobby und sollte nicht der einzige Lebensinhalt der Menschen hier sein. Wir verdienen doch alle kein Geld mit unserem Hobby und warum sollte man dann seine gesamte Freizeit damit verbringen, ein Spiel zu machen, was man auch mehrmals durchspielen kann? Viele werden jetzt kommen und sagen, dass viele Leute jetzt schon sehr viel Zeit mit dem Makern verbringen, aber man braucht es ja nicht zu übertreiben. Große Spielefirmen könnten das glatt machen, denn die haben die beste Motivation, die man sich denken kann: Geld! Und dafür würde ich ein solches Projekt sofort in Angriff nehmen - so habe ich aber andere Dinge vor ...

  15. #35
    -Wie aufwendig und lang soll ein Rollenspiel sein?
    Solange wie ICH will und niemand sonst. Ich starte keine Umfrage mit dem Thema: "Wie lange soll mein Spiel sein?"
    Da kann ich den Maker gleich komplett hinschmeißen. Ich entwickle meine Ideen und Gedanken und wenn jemand das nicht mag dann hat er einfach Pech oder anderen Geschmack.

    - Entwicklungszeit?
    Ich entwickle schon 5 Jahre ein und dasselbe Projekt. Manchmal mit mehr Emotion und Elan und dann wiedermal ohne. Wenn man was anfängt soll man etwas richtig machen und durchziehen und nicht gleich was anderes starten.

    Zitat Zitat
    2. Man überarbeitet alles nochmal, wofür man Ewigkeiten braucht ...
    Exakt

    - Menü/ Kampfsystem?
    Menü: Ja wenn ich mehr Funktionen brauch
    Kampfsystem: Bei mir ein muss in meinen Projekten. Sonst kann ich schlecht sagen, dass ich alles gegeben habe.

    - Gilt es eine Idee umzusetzen oder provitiert man von Gewohnheitsentwicklung?

    Bitte was? Was ist denn eine Gewohnheitsentwicklung?

    - Was ist es wert, der Community zugewandt zu sein?
    ALLES. Ich weiß nicht ob ich mich anders entwickelt habe als das Forum oder ob ich es anders sehe. Leute die sich in Chats und dem QFRAT rumtrollen haben einen enormen Vorteil. Wertvolle Projekte wie das neue von Venoran (das sich nebenbei gesagt sehr weit von vielem absätzt) werden ignoriert.
    Man muss schon fast sage: Der Name macht das Spiel.
    Nonames werden ignoriert, weil Nonames keine guten Spiele machen -.-'
    Dumme Einstellung sehr dumme!
    Dann die Fangirl/boy Einstellung zu den Großen des Geschäfts. Man hat oft das Gefühl, dass zB solche Menschen einfach alles von Kelven toll finden und eine rosa Brille aufhaben. Kelvens arbeiten sind zwar gut, aber sie haben genau so Schwachpunkte die man aufweisen könnte.

    - Episoden oder abgeschlossene Handlung?
    Mhmm... Eine Geschichte die wirklich konsequent nur in Episoden handelt würde mich sehr reizen. zB.: 20 kleine Episoden wie eine richtige Serie.
    Jede wird einzeln herausgebracht und alle 5, 10 usw. werden sie zusammengefasst. Das hätte was.

  16. #36
    @CapSeb
    Zitat Zitat
    Ich hab mir das ganze nochmal durch den Kopf gehen lassen. Und mir stellt sich die Frage: Warum ganz ausschöpfen? Viele Multiplayer Spiele basieren darauf, zu Ende zu sein bevor es lagweilig wird. Denn das geschieht, wenn wirklich alles durchgekaut wurde. Ich bin mir nur nicht ganz schlüssig, wie man soetwas kombinieren kann. Schließlich wird eine Story nur einmal durchgespielt...
    Welche Multiplayer-Spiele erzählen eine Geschichte? Damit meine ich nicht, dass eine Hintergrundgeschichte vorhanden ist, sondern dass tatsächlich eine Geschichte wie in einem Buch oder Film erzählt wird. MMORPGs basieren z.B. immer noch auf dem alten Dungeon-Hack-Prinzip. Gegner plätten, Gegenstände erhalten und Figur stärker machen. Solche Spiele sind darauf ausgelegt nie ein Ende zu haben. Wenn du aber nun das Anliegen hast mit einem Spiel eine kurze Geschichte zu erzählen, dann ist das etwas völlig anderes.

    @Batista
    Schreien denn wirklich so viele Leute nach Veränderungen? Wie heißt es noch so schön im Sport: "Never change a winning team". Solange die Spieler die Spiele mögen, gibt es doch nur auf einer künstlerischen Ebene Grund für Innovation. Probleme gibt's nur dann, wenn jedes Spiel wie ein Klon des anderen wirkt, was bei kommerziellen Spielen mMn nicht der Fall ist. Na gut, vielleicht spiele ich auch nur zu wenig Spiele. In der Makercommunity sieht es natürlich anders aus, aber da werden die ganzen Klone ja nie fertig, also zählen die nicht.

    Wie Magic Magor schon mal angesprochen hat, kommt es vor allem darauf an, was man mit seinem Spiel für ein Ziel verfolgt. Geht's eher um das Gameplay, oder macht man die Geschichte zum Teil des Gameplays (bzw. hat man einen Film, den man über das Belohnungsprinzip durch das Gameplay nach und nach freischaltet). Angenommen das Spiel soll eine Geschichte erzählen - und darum geht es ja CapSeb, wenn ich ihn richtig verstanden habe - dann kommt dafür nicht jedes Gameplay in Frage. Wenn der Spieler bei einer actionorientierten Story zwischen den Handlungsszenen Tetris spielt, würde das ein wenig befremdend wirken. Andersherum kommt auch nicht jede Geschichte in Frage, denn die wenigsten wollen das spannende Leben von Staubsaugervertreter Karl-Heinz nachspielen und mit ihm hartnäckigen Dreck bekämpfen. Wenn es also Alternativen für das übliche Gameplay gibt (und das besonders auf die Makercommunity bezogen), dann müsste die erstmal jemand aufzeigen.

    Die von dir vorgeschlagenen Action-RPGs haben einen großen Nachteil. Man spielt meistens nur einen Charakter. Das heißt weniger Charakterinteraktion, weniger Charakterentwicklung (nicht im Sinn von Charakter aufleveln gemeint). Solche Spiele klappen also nur, wenn es nicht darum geht eine Geschichte zu erzählen, oder wenn die restlichen Charaktere durch eine KI gesteuert werden. Und das werden wohl nur die wenigsten auf dem Maker hinkriegen. Ein vernünftiges A-KS kriegt ja schon kaum einer hin.

    Zitat Zitat
    Dynamischer Storyentwicklung gegenüber bin ich auch nicht abgeneigt, allerdings dem Interactive Storytelling wie ich es bisher kennnen gelernt habe schon.
    Bleib mir bloß weg mit diesem Interactive Storytelling. XD Ich hab eine Diplomarbeit darüber geschrieben - es ist Mist. Ok, ich kenne nur ein "Spiel", das damit umgesetzt wurde, aber das war so spanned wie wenn man Farbe beim Trocknen zuschaut. MMn gibt man als Geschichtenerzähler viel zu sehr die Feder aus der Hand, wenn man eine interaktive Geschichte erzählt. Ein wenig Interaktivität ist vielleicht ok, aber die sollte sich nicht auf mehr als den entsprechenden Handlungsabschnitt auswirken. So oder so macht Interactive Storytelling nur dann Sinn, wenn es im Spiel nicht viel mehr Interaktivität als eben die Story gibt.

    Zitat Zitat
    Und Internet ist kein RL? Komm mal klar, ey Ò_ó.
    Internet ist Virtual Reality und nicht Real Reality!!!!!!11111

  17. #37
    Zitat Zitat von John Locke Beitrag anzeigen
    Dir ist aber schon klar, dass es noch mehr Zeit in Anspruch nimmt als die heutigen Großprojekte. Klar, man würde das Spiel gern noch einmal durchspielen, aber das Makern ist doch ein Hobby und sollte nicht der einzige Lebensinhalt der Menschen hier sein. Wir verdienen doch alle kein Geld mit unserem Hobby und warum sollte man dann seine gesamte Freizeit damit verbringen, ein Spiel zu machen, was man auch mehrmals durchspielen kann? Viele werden jetzt kommen und sagen, dass viele Leute jetzt schon sehr viel Zeit mit dem Makern verbringen, aber man braucht es ja nicht zu übertreiben. Große Spielefirmen könnten das glatt machen, denn die haben die beste Motivation, die man sich denken kann: Geld! Und dafür würde ich ein solches Projekt sofort in Angriff nehmen - so habe ich aber andere Dinge vor ...
    Das ist eine Sache des Herzblutes. Wer sowas für zu viel Arbeit sieht und meint es lohnt sich nicht, der muss es ja nicht machen. Es ist ein Hobby wie du sagst und nur weil man viel in dieses Hobby steckt heißt das ja nicht, dass man nur noch 24 Stunden am Pc sitzt ...

    Wer nach dem "warum" fragt, der wird sowieso keine 99% Riesenprojekte angehen, denn er sieht makern als Belastung und dann hat es ja anscheinend den Sinn eines Hobbys verfehlt. Bei anderen ist es hingegen so, dass es ihnen Spaß macht zu "erschaffen" und so lang an ihren Spielen zu basteln bis sie für die jeweiligen Entwickler perfekt sind. Mir macht es z.B. Spaß an Grafiken zu basteln, zu mappen, zu planen und inzwischen sogar an der Makertechnik zu knobeln (wenn ich da auch erst am Anfang stehe, so gehen mir jetzt schon haufenweise Ideen durch den Kopf, was man alles ausprobieren könnte).

    Wer sowas als Belastung sieht, oder als Gefahr seiner Freizeit, der soll halt das machen, was er will und wenn er nur die Spiele anderer Leute spielt, die freuen sich schließlich drüber ... Jeder kann tun und lassen was er will ...

  18. #38
    Jetzt zwingst du mich auch noch zu lesen, was ich da geschrieben habe, schäm dich doch =/.
    Zitat Zitat von Kelven
    Schreien denn wirklich so viele Leute nach Veränderungen?
    Kommt das so rüber? Ich will nicht so erscheinen, als würde ich ständig nach der großen Innovation schreien, lediglich für mehr Offenheit plädieren. Möglicherweise sehe ich die Themen aber auch immer ein bisschen zu sehr von der Szene distanziert und eher im gesamtindustriellen Kontext. Das lässt mich viele Aspekte nicht ordentlich einkalkulieren.
    Zitat Zitat von Kelven
    Wie heißt es noch so schön im Sport: "Never change a winning team". Solange die Spieler die Spiele mögen, gibt es doch nur auf einer künstlerischen Ebene Grund für Innovation.
    Das ist ja einerseits richtig. Wie schrieb doch die Edge zum 360 Ost- RPG Blue Dragon (ganz bestimmt nicht wörtlich, aber immerhin): Es will die RPG- Freunde von der 360 überzeugen und nicht die 360- Freunde vom RPG. Evolution und/oder Innovation macht dann wohl mehr Sinn, wenn der alte Standard schon erfolgreich transportiert werden konnte (Regeln erst lernen, dann bei Bedarf brechen). Eben hatte ich da auch noch eine ordentliche Brücke zum Thema im Kopf, aber die ist mir jetzt gerade entfallen. Das ist doof, aber vielleicht ja auch so verständlich.
    Allerdings bin ich nicht der Meinung, dass breite Zufriedenheit den Status Quo rechtfertigt. Veränderung bzw. Innovation kann ja auch der Allgemeinheit zuträglich sein, der muss sie sich nicht öffnen, aber dir gefällt es doch mit Sicherheit auch besser zu sehen, dass sich etwas tut, auch wenn du oder dein Geschmack nicht unmittelbar davon betroffen bist. Und die künstlerische Ebene dürfte speziell für Hobbyentwickler interessant sein. In welchem Verhältnis die sich hier zwischen solchen, die ein Spiel nach Vorbild ihrer Lieblingstitel erstellen wollen und solchen die eben ausnutzen möchten, dass sie durch fehlenden Druck von Dritten tun und machen können was sie wollen, aufteilen, das weiß ich natürlich nicht.
    Zitat Zitat von Kelven
    Wie Magic Magor schon mal angesprochen hat, kommt es vor allem darauf an, was man mit seinem Spiel für ein Ziel verfolgt.
    Geht es in speziell diesem Thema nicht um Verträglichkeit zwischen RPG- Gameplay wie man es so kennt und wesentlich kürzerer Spielzeit? Wenn das Spiel Handlung für wenige Stunden vorsieht, sich allerdings schon zum Spielbeginn so zäh wie viele meiner Erfahrungen spielt, dann kann über den geringen Umfang hinweg nicht genug Fahrt aufgenommen werden. Viele typische Spielmechaniken des Genres (zumindest die der Spiele die ich gespielt habe und das dürften genug sein um ein Bild vom Genre zu haben) sind auf enorme Spielzeiten ausgelegt. Das passive Kampfsystem, die mal mehr und mal weniger arme Interaktion im Erkundungsmodus und natürlich das umfangreiche Charaktermanagement. Den Entwicklern ist bewusst, dass sie ein gemächliches Erlebnis bieten können, weil auf das ganze gerechnet immer noch jede Menge Futter drinsteckt.
    Zitat Zitat von Kelven
    Wenn der Spieler bei einer actionorientierten Story zwischen den Handlungsszenen Tetris spielt, würde das ein wenig befremdend wirken.
    Was passt, das passt, was nicht, das nicht, ist klar. Aber Innovation hieß ja auch, beim FFX KS die CTB Leiste einzuführen. Jetzt kann der Rahmen für Innovation ja noch größer gezogen werden ohne die Konsistenz aufzubrechen und ohne elementare Dinge einzuschränken, wie eben die Story. Das mit den zusätzlichen Charakteren habe ich aber jetzt gar nicht bedacht gehabt, hm, du sagst es ja eigentlich schon selbst, KI kann da eine Lösung sein, oder man macht es wie Sleeping Shadow wo die Party zwar immer zusammen ist, aber jeweils nur einer kämpft. Wäre also gar nicht mal neu.
    Zitat Zitat von Kelven
    Bleib mir bloß weg mit diesem Interactive Storytelling. XD Ich hab eine Diplomarbeit darüber geschrieben - es ist Mist. Ok, ich kenne nur ein "Spiel", das damit umgesetzt wurde, aber das war so spanned wie wenn man Farbe beim Trocknen zuschaut. MMn gibt man als Geschichtenerzähler viel zu sehr die Feder aus der Hand, wenn man eine interaktive Geschichte erzählt. Ein wenig Interaktivität ist vielleicht ok, aber die sollte sich nicht auf mehr als den entsprechenden Handlungsabschnitt auswirken. So oder so macht Interactive Storytelling nur dann Sinn, wenn es im Spiel nicht viel mehr Interaktivität als eben die Story gibt.
    Kennt man das Spiel denn auch oder ist es gleich im Giftschrank der Entwickler gelandet =P? Ab der zweiten, freien Entscheidung würde ich wohl sowieso heulend aus dem Raum rennen =/. Als Entwickler hätte ich da wohl ohnehin gar keinen Spaß dran, eben weil, wie du sagtest, zu wenig Einflussnahme möglich ist oder man sich leicht zu verhaspeln droht. Ist das denn so der allgemeine Konsens oder soll da noch immer die Zukunft drin liegen?
    Zitat Zitat von Kelven
    Internet ist Virtual Reality und nicht Real Reality!!!!!!11111
    Das sagst du doch nur um dein Establishment als Moderator noch weiter zu pushen, aber am Ende des Tages steht dein Counter doch wieder auf Null !!

    Geändert von Batista (13.02.2007 um 16:06 Uhr)

  19. #39
    Zitat Zitat
    In welchem Verhältnis die sich hier zwischen solchen, die ein Spiel nach Vorbild ihrer Lieblingstitel erstellen wollen und solchen die eben ausnutzen möchten, dass sie durch fehlenden Druck von Dritten tun und machen können was sie wollen, aufteilen, das weiß ich natürlich nicht.
    Das zeigt sich ja eigentlich an den Spielen, die hier angekündigt und veröffentlicht werden.

    Zitat Zitat
    Geht es in speziell diesem Thema nicht um Verträglichkeit zwischen RPG- Gameplay wie man es so kennt und wesentlich kürzerer Spielzeit? Wenn das Spiel Handlung für wenige Stunden vorsieht, sich allerdings schon zum Spielbeginn so zäh wie viele meiner Erfahrungen spielt, dann kann über den geringen Umfang hinweg nicht genug Fahrt aufgenommen werden. Viele typische Spielmechaniken des Genres (zumindest die der Spiele die ich gespielt habe und das dürften genug sein um ein Bild vom Genre zu haben) sind auf enorme Spielzeiten ausgelegt. Das passive Kampfsystem, die mal mehr und mal weniger arme Interaktion im Erkundungsmodus und natürlich das umfangreiche Charaktermanagement. Den Entwicklern ist bewusst, dass sie ein gemächliches Erlebnis bieten können, weil auf das ganze gerechnet immer noch jede Menge Futter drinsteckt.
    Das stimmt schon, die klassische Spielmechanik bringt bei so einem kurzen Spiel nichts. Aber was gibt es für Alternativen? Man kann sie natürlich fast ganz weglassen und eine Visual Novel aus dem Spiel machen. Das ist aber mMn kein Spiel mehr. Als nächstes könnte man sich fragen von was die Geschichte handelt und das Gameplay daran anpassen. Für Gewalt als Konfliktstoff lässt sich vielleicht was finden; z.B. ein A-KS wie du es schon gesagt hast. Aber was ist mit sozialen Konflikten? Ich denke mal eine Makerkurzgeschichte handelt nicht unbedingt von der Rettung der Welt.

    Zitat Zitat
    Das mit den zusätzlichen Charakteren habe ich aber jetzt gar nicht bedacht gehabt, hm, du sagst es ja eigentlich schon selbst, KI kann da eine Lösung sein, oder man macht es wie Sleeping Shadow wo die Party zwar immer zusammen ist, aber jeweils nur einer kämpft. Wäre also gar nicht mal neu.
    Solche Ideen scheitern aber häufig an der Umsetzung. Ein gutes A-KS finde ich bei weitem schwerer zu scripten als ein rundenorientiertes CBS. Eigentlich bräuchte man für ein A-KS Pixelmovement.

    Das Interactive-Storytelling-Spiel gibt es btw. noch. Es heißt Facade und kann wenn ich mich nicht irre frei runtergerladen werden. Aber für ca. 20 Minuten Spielzeit sind 600-700 MB ziemlich viel und außerdem ist es wie gesagt langweilig. Im Prinzip ist das mehr eine wissenschaftliche Arbeit, als ein richtiges Spiel. Einer der wenigen Versuche Interactive Storytelling umzusetzen. Naja, wenigstens haben sie da im Gegensatz zu Chris Crawford was fertig gekriegt. Der arbeitet ja schon 10 oder sogar 20 Jahre an seiner Engine. XD

  20. #40
    Zitat Zitat von MaDMaX Beitrag anzeigen
    Du bist so behindert.
    Schon mal drüber nachgedacht, was das Wort "behindert" überhaupt bedeutet? Ich würde an deiner Stelle mal mehr aufpassen, was ich sage. Wirklich durch Behinderungen eingeschränkte Leute könnten sich ernsthaft verletzt fühlen
    (Und ich mache das Burn-Smilie echt selten, aber bei sowas werde ich echt sauer!)
    Zitat Zitat von MaDMaX Beitrag anzeigen
    nur weil die Community zu dumm ist, vernünftiges
    Feedback zu geben.
    Da würd ich auch mal mehr aufpassen. Du hast gerade die gesamte Community beleidigt!
    (Auch hier einer der seltenen Fälle. Und das innerhalb eines Posts o.o)

    Zitat Zitat von MaDMaX Beitrag anzeigen
    Doch stattdessen gebt
    ihr diesem Projekt einen Gold-Stern. Gold, dass für mich soviel heißt wie
    "Genial". Aber das ist es nicht, weil es eben noch ein Tick besser geht.
    Gold heißt nicht 100 %. Es heißt nur, dass das Spiel besonders empfehlenswert ist. Zudem hast du doch gar keine Ahnung, wie getestet wird, nach welchen Kriterien geurteilt wird!
    (Schon wieder das Burn-Smilie in Verwendung gegenüber des selben Posts. Und das schon das dritte Mal.)
    Zitat Zitat von MaDMaX Beitrag anzeigen
    Doch ihr vergebt massenweise schwachsinnige Wertungen und denkt
    nicht über die Konsequenzen nach, die ihr damit anrichtet.
    So. Jetzt fühl ich mich persönlich angegriffen. Also, hätte ich massenhaft schwachsinnige Bewertungen abgegeben, dann wär ich bestimmt kein Spieletester mehr. Und viele andere Tester wahrscheinlich auch nicht.
    (Und ein weiteres Mal die drei Burn-Smilies innerhalb eines Posts wegen eines Posts...)

    Zitat Zitat von MaDMaX Beitrag anzeigen
    Aber ich sehe schon, dass ich größtenteils auf taube Ohren stossen
    werde, sowie ich immer auf taube Ohren stosse, wenn ich mal
    auspacke und mein "Andersdenken" in Worte packe. Doch das soll
    mir egal sein, solange ich mich nach Kelven gut in ein Märtyrerimage
    zwängen kann, ist meine Funktion in der Szene mehr als ausgefüllt.

    Cya MaDMaX
    Kein Wunder, dass du größtenteils auf taube Ohren stößt, wenn du so einen Müll schreibst...

    So, das waren jetzt massenhaft Burn-Smilies in einem Post. Wegen eines Posts. Dafür, dass ich bisher den Smilie nur in 1 oder 2 Posts verwendet habe, doch schon beachtlich, wie sehr einen so ein (in meinen Augen) Idiot erzürnen kann... *knurr*...

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