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Thema: Patches für den RM2k

  1. #21
    nimm doch einfach direkt den 2k3?

    Bei dieser exe hättest du ohnehin probleme mit der Database, wenn du mit dem 2k arbeitest.

  2. #22
    Zitat Zitat
    o, ich habe einen sehr schlimmen Fehler zu berichten:
    Die untere Hälfte eines Pictures bleibt immer komplett sichtbar, egal wie hoch der Transparenz-Wert ist.

    WIESO??? ;__;
    AFAIK gabs mal so einen Bug im Maker. Eine Möglichkeit wäre, die maximalen Höhe der Bildpunkte zu verdoppeln und mit der Transparents-Farbe zu füllen, während das eigentliche Bild unangetastet bleibt.

  3. #23
    Gute Sache das mit dem Patch.
    Cool, wäre es aber, wenn man die ganzen Patchs in einem Tool hat, so wie bei dem Maker Ultimate, passend zum 2000er oder 2003er.
    Also KeyPatch, Picture Patch(der auch Variabeln und Switchs erhöht), MP3-Patch, Schriftpatch (für rm2k3) usw., die dann alle Kompatible zu einander sind. Und mit dem man auch Patchs wieder entfernen kann, oder so.

    So komme ich irgendwie durcheinander.
    Ich blick da kaum noch durch, was mit was kompatible ist.

  4. #24
    Zitat Zitat von bluedragon05 Beitrag anzeigen
    Gute Sache das mit dem Patch.
    Cool, wäre es aber, wenn man die ganzen Patchs in einem Tool hat, so wie bei dem Maker Ultimate, passend zum 2000er oder 2003er.
    Also KeyPatch, Picture Patch(der auch Variabeln und Switchs erhöht), MP3-Patch, Schriftpatch (für rm2k3) usw., die dann alle Kompatible zu einander sind. Und mit dem man auch Patchs wieder entfernen kann, oder so.

    So komme ich irgendwie durcheinander.
    Ich blick da kaum noch durch, was mit was kompatible ist.
    Ganz einfach. Mein bHarmony und Inis Patches sind Harmony-Patches. Sie sind mit RM2k und allen RM2k3 bis 1.04 kompatibel. Was darüber ist geht nicht mehr.

  5. #25
    Ist da auch ein Picture Patch dabei?
    Geht das auch mit dem rm2k 1.07?

    Und was ist mit diesem Fehler, bei dem die untere Hälfte eines Pics trotz Transperenz zu sehen ist?

  6. #26
    Der Picture"Patch" von Gnaf ist mit garnix kompatibel, da er auf der 2k3 rpg_rt.exe über version 1.04 aufgebaut ist und somit keine harmony.dll unterstützt.

    Der Fehler mit den transparenten Picturen tritt deshalb auf, da der 2k3 bekanntlich die Funktion besitzt, den oberen und den unteren Teil eines Bildes transparent zu setzen. Der 2k besitzt diese Funktion nichtmehr, womit ein parameter fehlt, wodurch das Bild nun scheinbar oben normal und unten transparent angezeigt wird. Das nutzen des 2k3 bei der 40Picexe von Crash sollte abhilfe schaffen.

  7. #27
    Ich hab mal in meinem Problem weiter geforscht, was das fehlerhafte Anzeigen von Pictures angeht:

    Ich hab gemerkt, dass das nur mit dem Move Picture-Befehl zusammenhängt. Denn wenn ich per "Show Picture" ein Bild transparent anzeige, ist es auch komplett transparent. Kommt jedoch danach ein Move Picture-Befehl dazu, wird die untere Hälfte des Pictures undurchsichtig.
    Was natürlich doof ist.
    Ich hoffe, das wird noch irgendwann behoben ._.

    EDIT:
    HA! War doch falsch!
    Das Phänomen tritt nur bei den Bilder auf, bei denen angegeben ist, die Transparenzfarbe transparent zu schalten.
    Bei Bildern, deren Transparenzfarbe nicht transparent geschalten ist, funktioniert das komischerweise einwandfrei.

    Geändert von V-King (01.10.2006 um 08:04 Uhr)

  8. #28
    Also ich hab nach meinem Kurzurlaub nochmal mehrere Tests mit dem Tastenpatch gemacht und krieg ihn in nur als BGM-Version zum laufen, die SE-Version zeigt keinerlei wirkung.

    Auf die Musik kann ich leider nicht verzichten, deswegen kommt die BGM-Variante für mich nicht in Frage.
    Besteht noch Hoffnung aufn Fix?

  9. #29
    Zitat Zitat von Venoran Beitrag anzeigen
    Also ich hab nach meinem Kurzurlaub nochmal mehrere Tests mit dem Tastenpatch gemacht und krieg ihn in nur als BGM-Version zum laufen, die SE-Version zeigt keinerlei wirkung.

    Auf die Musik kann ich leider nicht verzichten, deswegen kommt die BGM-Variante für mich nicht in Frage.
    Besteht noch Hoffnung aufn Fix?
    Ich arbeite daran, aber wie bereits gesagt. Spiel das BGM direkt nach dem Titelscreen ab, dann sollte es aktiviert bleiben und kein Problem machen mit BGM stop.

  10. #30
    @Crash-Override
    Mach doch noch so 'ne Option, wie bei Inelukis Patch, das der Keypatch noch vor dem Start des Spiels geladen werden kann.

    Bei Ineluki war das dann so:
    Eine Datei "autorun.script" in den Stammordner des Projektes schieben und in diese Datei den Pfad mit Dateinamen der Datei(en) die abgespielt werden sollen, reinschreiben, z.B.
    Sound\Keylist.script.wav
    oder so.

    PS:
    Wie sieht's mit den Sachen aus, die ich vorgeschlagen habe, also Sondertasten, losgelassene Tasten erkennen etc.?

  11. #31
    Zitat Zitat von Tylerandy Beitrag anzeigen
    @Crash-Override
    Mach doch noch so 'ne Option, wie bei Inelukis Patch, das der Keypatch noch vor dem Start des Spiels geladen werden kann.
    mm gute idee.

    Zitat Zitat von Tylerandy Beitrag anzeigen
    PS:
    Wie sieht's mit den Sachen aus, die ich vorgeschlagen habe, also Sondertasten, losgelassene Tasten erkennen etc.?
    Sondertasten funktionieren einwandfrei. Einfach den entsprechenden Scan-Code der Taste kennen und dann mit #%scan%=x machen.
    ScanCodes gibts z.B. hier: http://dsdt.info/grundlagen/codes/vks.php
    Das was unter Hex. steht. Einfach im Windows-Taschenrechner auf Wissenschaftlich stellen, "Hex" anwählen, eingeben und dann auf "Dez" dann rechnet ers um. Dann in der Key-Datei z.B.
    Code:
    #16=5
    Für die Shift-Taste (Rückgabe 5).
    Das loslassen von Keys ist schwierig, weil ich eigentlich keinen Hoak (Ins System einhacken) nutzen wollte, also "Windows-Nachrichten abfangen", weil das evt. Probleme beim entladen geben könnte. Da muss ich mich noch etwas reinlesen. Aber mein Patch sagt ja: "Die Taste ist gedrückt", also wenn du das 5x abfragst und der User lässt nach dem 3. mal los, bekommst du als Rückgabe "5 5 5 0 0", und nicht wie bei Inis Patch "5 0 x 0 0" (wo x jetzt mal für loslassen steht).

  12. #32
    Zitat Zitat von Crash-Override Beitrag anzeigen
    Sondertasten funktionieren einwandfrei. Einfach den entsprechenden Scan-Code der Taste kennen und dann mit #%scan%=x machen.
    ScanCodes gibts z.B. hier: http://dsdt.info/grundlagen/codes/vks.php
    Das was unter Hex. steht. Einfach im Windows-Taschenrechner auf Wissenschaftlich stellen, "Hex" anwählen, eingeben und dann auf "Dez" dann rechnet ers um. Dann in der Key-Datei z.B.
    Code:
    #16=5
    Für die Shift-Taste (Rückgabe 5).
    Ah, ja, das klappt.

    Zitat Zitat von Crash-Override Beitrag anzeigen
    Aber mein Patch sagt ja: "Die Taste ist gedrückt", also wenn du das 5x abfragst und der User lässt nach dem 3. mal los, bekommst du als Rückgabe "5 5 5 0 0", und nicht wie bei Inis Patch "5 0 x 0 0" (wo x jetzt mal für loslassen steht).
    äähh... ja.
    Also ich hab's jetzt verstanden.
    Gut soweit, aber es sollte nun mal ein anderer Wert, als 0 ausgegeben werden. (5 5 5 x 0).

    Und was passiert, wenn man mehrere Tasten gleichzeitig drückt?
    Hat das schon jemand ausprobiert?

    Ansonsten:
    NICHT SCHLECHT, DER PATCH!

    EDIT:
    Ich hab mir mal die Tastencodes angeguckt.
    Unten bei "TShiftState" steht auch sowas, wie man bei Ineluki eingeben kann (onKeyUp/Down).
    Was lässt sich daraus machen? (Ich hab wirklich keine Ahnung, also wenn ich jetzt sche*sse geschrieben habe, dann bitte nicht böse sein.)

    Geändert von Tylerandy (03.10.2006 um 11:23 Uhr)

  13. #33
    Jetzt läuft auch alles bei mir

    Sehr gut dieser Patch.

    Was vllt. noch helfen könnte, wäre die Möglichkeit, externe Progs ausführen zu können (wie z. b. den Screenshot-Patch).
    Oder geht das bereits?

  14. #34
    Zitat Zitat
    Und was passiert, wenn man mehrere Tasten gleichzeitig drückt?
    Hat das schon jemand ausprobiert?
    Ohne nun zu wissen wie genau der Patch arbeitet würd ich mal sagen, dass Drücken mehrerer Tasten gleichzeitig ist garnicht möglich. Windows registriert immer eine gewisse Reihnfolge da du die Tasten nie hunderprozentig gleichzeitig drückst sondern immer versetzt, und sei es nur um eine millisekunde. Und dann speichert die Tastatur die Reihnfolge im Buffer und leitet es so weiter. Und dann werden die Tasten wohl der Reihe nach abgefragt.
    Und selbst wenn man die Tasten durch simulation total gleichzeitig treffen würde, dann würde die Elektronik der Tastatur das irgendwie entscheiden, welche Taste nun vor der Anderen gedrückt wurde und speichert sich die Reihnfolge im Buffer ab.

  15. #35
    Ah, ja... OK.
    Klinkt einleuchtend.

  16. #36
    Zitat Zitat von Venoran Beitrag anzeigen
    Jetzt läuft auch alles bei mir

    Sehr gut dieser Patch.

    Was vllt. noch helfen könnte, wäre die Möglichkeit, externe Progs ausführen zu können (wie z. b. den Screenshot-Patch).
    Oder geht das bereits?
    done. siehe erster Post. Sry das es etwas länger gedauert hat, hatte gestern nicht so viel Zeit.

  17. #37
    Ich hab ihn sofort angetestet, und nachdem ich die Patch.ini verändert hab gings

    Ich finds einfach Klasse, wenn was funktioniert^^

    Btw. gibts auch ne Möglichkeit von Übergabeparameter?
    Z. B. beim Screenshot-Patch übergibt man "2", wenn man hohe Bildqualität haben möchte. Bei einigen anderen Spielen gibts Übergabeparamete wie z. B. "-nosplash" oder "-debugmode".

    Ich weiß, ich bin schlimm

  18. #38
    Ich würd mal sagen, das geht jetzt schon.

    Hab's noch nicht ausprobiert, denk aber mal, dass es funtzt.
    Einfach den Pfad in "" verpacken und nach den "" dann der Parameter:
    z.B. "Notepad.exe" -prefetch:1

    Oder hast du das schon ausprobiert?

  19. #39
    Zitat Zitat von Tylerandy Beitrag anzeigen
    Ich würd mal sagen, das geht jetzt schon.

    Hab's noch nicht ausprobiert, denk aber mal, dass es funtzt.
    Einfach den Pfad in "" verpacken und nach den "" dann der Parameter:
    z.B. "Notepad.exe" -prefetch:1

    Oder hast du das schon ausprobiert?
    Also ich habs mit Leerzeichen, Minus, (Back-)Slash uvm. ausprobiert, aber prefetch noch nicht... mal sehen

    Edit: Geht leider nicht, vllt. unterstützt der Patch keine Übergabeparameter, oder ich hab einfach noch nicht das richtige Zeichen gefunden

    Geändert von Venoran (07.10.2006 um 15:52 Uhr)

  20. #40
    Zitat Zitat von Venoran Beitrag anzeigen
    Also ich habs mit Leerzeichen, Minus, (Back-)Slash uvm. ausprobiert, aber prefetch noch nicht... mal sehen

    Edit: Geht leider nicht, vllt. unterstützt der Patch keine Übergabeparameter, oder ich hab einfach noch nicht das richtige Zeichen gefunden

    ok, ist nun eingebaut (nein, es ging vorher nicht, hab nicht dran gedacht )
    ist ziemlich einfach. Einfach ALLE Parameter in die 2. Zeile der Datei schreiben. Der Dateiname bleibt in der ersten. Einfach Version 1.1 nutzen.

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