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Highland Quest
Hallo Leute,
nachdem ich schon seit Jahren um dieses Forum herumschleiche, weil ich den größten Respekt vor einigen der Gamedesigner habe, die sich hier herumtreiben, traue ich mich heute endlich herein.
Natürlich suche ich mehr Rückmeldungen zu meinem Projekt, aber ich hoffe auch auf einen hilfreichen Austausch! :)
Für alle, die keine Freunde langer Vorstellungsthreads sind, das Wichtigste gleich zu Anfang (aktuelle Version mit Kapitel 3 vom 21. 12. 2017)
Download-Link: http://www.mediafire.com/folder/wz6q3xmu08rgb/HQ
Besitzer des RPG-Makers VX Ace laden sich bitte die Datei HQ (Version ohne rtp). Alle anderen laden bitte die Datei HQ_rtp (Version mit rtp)!
Viel Spaß wünsche ich euch im Bergland! Slangevar! :)
Eure Coppelia
~
Allgemeines
Highland Quest ist ein klassisches Fantasy-Rollenspiel ältester Schule, das sich an Vorbildern wie Baldur‘s Gate, Might and Magic und Suikoden orientiert (auch wenn es sie sicher nie erreichen wird). Es wird mit dem RPG-Maker VX Ace erstellt. Ich habe versucht, die Art Spiel umzusetzen, die ich selbst gern spielen würde. Besonders viel Aufmerksamkeit liegt auf der Interaktion und dem Zusammenspiel mit den Mitstreitern, weil ich daran schon immer besonders viel Spaß hatte. Das Setting ist, wie man auch schon am Titel ahnen kann, pseudo-schottisch.
Die Demoversion hat eine Spielzeit von 12 Stunden aufwärts.
Hintergrund
Sanguin
Das Insel-Königreich Sanguin besteht aus zwei Teilen, dem Tiefland und dem Bergland, in der Mitte verläuft ein Canyon, der „Abgrund“. Zwischen beiden Teilen herrschte für Jahrhunderte Feindschaft. Während das Tiefland weltoffen und fortschrittlich ist (oder sich zumindest dafür hält), lebt das Bergland noch immer traditionell. Erst vor knapp dreißig Jahren ist es Raumond Stahlhand, einem Tiefland-Fürsten gelungen, die Mächtigen beider Gebiete im gemeinsamen Kampf gegen einen Feind von außerhalb zu vereinen. Raumond hat die Gunst der Stunde genutzt, um sich zum König von ganz Sanguin zu machen. Zusammen mit einem Rat aus fünf Fürsten (zwei Tiefländer — er ist der dritte Tiefländer — und drei Bergländer) regiert er das Land. Allerdings sind viele Bergländer mit diesem Zustand nicht einverstanden. Sie finden, die Entscheidung wurde über ihre Köpfe hinweg getroffen, und haben keine Lust, sich von einem Tiefländer-König regieren zu lassen. Das trifft natürlich erst recht auf die ehemals bedeutenden Bergland-Familien zu, die von Raumond bei der neuen Machtverteilung nicht berücksichtigt wurden. Raumonds Entscheidungen haben die traditionellen Sippenfehden im Bergland beendet, allerdings für einen hohen Preis: Der König war nicht zimperlich, wann immer es darum ging, kritische Stimmen zum Schweigen zu bringen. So haben viele Bergländer nun das Gefühl, ungerecht behandelt zu werden und nicht ihrer Tradition gemäß leben zu können. Sie würden lieber heute als morgen wieder unabhängig sein, während andere wiederum die Vorteile eines vereinten Sanguin zu schätzen wissen.
Aktuelle Situation
König Raumond Stahlhand hat zwei Söhne: Ruthard und Erkandur. Ruthard ist eine einfache, offene, liebenswürdige Natur, Erkandur mehr ein düsterer Intellektueller. Raumond hat
schon immer Ruthard als seinen Nachfolger bevorzugt, aber unter Vortäuschung von Objektivität gab er beiden Söhnen die Aufgabe, einen mächtigen Feind zu besiegen. Seine Überzeugung war, dass das dem unkriegerischen Erkandur niemals gelingen würde. Doch womit niemand gerechnet hatte: Erkandur verbündete sich mit Schwarzmagiern — Totenbeschwörern — und entwickelte ein Ritual, mit dem der Tod selbst besiegt werden kann. Bei Erkandurs Rückkehr wurde Raumond Stahlhand von den Totenbeschwörern ermordet, und Erkandur krönte sich selbst zum König. Ruthard konnte mit einer Handvoll Getreuer fliehen.Nun gilt es für beide Brüder, die Unterstützung der sechs sanguinischen Fürsten zu gewinnen, denn wer sie beherrscht, beherrscht auch das Land. Während Erkandur die Tiefländer-Fürsten recht schnell auf seine Seite ziehen kann, flüchtet Ruthard ins Bergland und appelliert an die Loyalität der dortigen Fürsten. Einige Bergländer erkennen die Möglichkeit, die sich ihnen nun bietet: Ruthard braucht offensichtlich Hilfe. Wäre er bereit, als Gegenleistung für diese Hilfe dem Bergland seine Unabhängigkeit wiederzugeben, falls er König werden sollte — und wäre das überhaupt sinnvoll?
Sicher ist nur: Ein verrückter König und seine Schwarzmagier dürfen das Land nicht regieren!
Spielbare Charaktere
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Die Hauptfigur
Klasse: Krieger oder Magier
Alter: 20
Waffe: Schwert oder Stab
Herkunft: Weißkoppen
Ein Waisenkind, aufgewachsen bei ihrer Großmutter Moira. Die Hauptfigur hat schon immer von Abenteuern und Heldentaten geträumt, doch in ihrem Dorf trifft sie dabei auf wenig Verständnis. Als sie eines Tages im Wald unterwegs ist, hört sie eine Frau schreien und läuft ohne nachzudenken zu ihrer Hilfe herbei. Verblüfft stellt sie fest, dass die Frau ein königlicher Paladin ist und die Soldaten, die sie verfolgen — Untote … Die Entscheidungen und das Verhalten der Hauptfigur gegenüber anderen bestimmen den Fortgang der Geschichte und die Zukunft von Sanguin. Anhand von Dialogoptionen kann der Spieler selbst entscheiden, wie er den Charakter der Hauptfigur darstellt.
Fähigkeiten: Als Krieger kann die Hauptfigur eine große Palette an Kampffähigkeiten lernen, sowohl aggressive als auch defensive. Als Magier hat sie Zugriff auf die gesamte Magiepalette (abgesehen von Schattenmagie).
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Alastair
Klasse: Kleriker
Alter: 20
Waffe: Hammer/Streitkolben
Herkunft: Weißkoppen
Ein Abkömmling der berüchtigten Sippe Wolf, der einflussreichsten Familie des Berglands. Doch anstatt sich an den Machtspielen der „Wölfe“ zu beteiligen, hat sich Alastair für ein Leben als Kleriker entschieden, was ihm jede Menge Ärger mit seiner Familie eingebracht hat. Er ist ziemlich dünnhäutig und tut sein Bestes, um jedes Wort in den falschen Hals zu bekommen und Streit anzufangen. Vor allem mit der Hauptfigur versteht er sich überhaupt nicht, was das Reisen mit ihm zur Geduldsprobe macht. Dennoch ist er bereit, für seine Ideale das Leben zu riskieren. Sein Traum ist ein Bergland, in dem alle friedlich zusammenleben.
Fähigkeiten: Alastair ist ein erstklassiger Heiler und auch mit seinem Hammer nicht völlig wehrlos. Ein wertvoller Mitstreiter - wenn man es denn mit ihm aushält.
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Luminata
Klasse: Magierkrieger
Alter: 24
Waffe: Kurzschwert
Herkunft: Zelistia
Luminata stammt aus eine Familie berühmter zelistianischer Militärs und arbeitet daran, in die Fußstapfen ihrer Vorfahren zu treten. Ihr großes Vorbild ist der legendäre Feldherr Delo, der vor vielen Jahren in Sanguin verschollen ist. Sie ist angereist, um den Ort seiner letzten Schlacht zu finden. Luminata ist arrogant und von sich und ihren Fähigkeiten überzeugt. Nur langsam lernt sie, dass die „sanguinischen Barbaren“ nicht so dumm und unfähig sind, wie sie bisher geglaubt hat.
Fähigkeiten: Luminata beherrscht sowohl Kampffertigkeiten als auch Magie. Allerdings kann sie als Tochter der Wolkenstadt Zelistia keine Erdmagie erlernen.
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Melianka
Klasse: Paladin
Alter: 27
Waffe: Schwert
Herkunft: Seeblick
Ein weiblicher Paladin in den Diensten von Prinz Ruthard. Melianka stellt die höchsten Ansprüche an sich selbst. Sie würde ihr Leben für den Prinzen geben, nicht zuletzt, da sie schon von Kindheit an für ihn schwärmt. Aber natürlich weiß sie, dass er ihre Gefühle nicht erwidert, außerdem ist er ja verheiratet. Wenn es ums Kämpfen geht, ist Melianka in ihrem Element, doch ansonsten fühlt sie sich wegen ihrer zurückhaltenden Natur in Gesellschaft schnell unwohl. Wenn sie aufgeregt ist, gerät sie ins Stottern.
Fähigkeiten: Melianka beherrscht vor allem defensive Kampffertigkeiten, kann aber auch ein paar schwächere Heilzauber für den Notfall lernen.
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Maxim
Klasse: Vagant
Alter: unbekannt
Waffe: Peitsche
Herkunft: unbekannt
Maxim ist ein Vagant, ein arbeitsloser Kleriker auf Reisen. Doch keine Aussicht auf Anstellung scheint ihn verlocken zu können, sein wildes Leben aufzugeben und sich wieder dem Dienst an den Elementen zuzuwenden. Maxim trinkt, spielt, jagt den Frauen nach und geht nicht allzu vorsichtig mit dem Eigentum anderer Leute um. Er ist geistreich und witzig und kann sehr charmant werden, wenn er will. Andererseits zeigt er sich manchmal aber auch als echter Mistkerl. Ist er in der Gruppe, sorgt er für Abwechslung — nicht nur im positiven Sinn.
Fähigkeiten: Maxim ist eher ein Heiler als ein Kämpfer, auch wenn er im Gegensatz zu Alastair auch ein paar Kampftricks lernen kann. Seine Heilfähigkeiten sind aber eher zweite Wahl.
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Nevis
Nevis
Klasse: Barbar
Alter: unbekannt
Waffe: Axt
Herkunft: unbekannt
Ein Bergland-Krieger, wie er im Buch steht: groß, stark und nicht allzu clever. Nevis hasst die Tiefländer und sieht nicht ein, warum es sinnvoll sein könnte, Prinz Ruthard zu
unterstützen. Überhaupt ist er mit seiner unberechenbaren, aggressiven Art kein einfacher Gefährte. Wenn sein Kampfrausch über ihn kommt, empfiehlt es sich, in Deckung zu gehen, und böse Zungen behaupten, das treffe umso mehr zu, wenn er anfängt zu dichten. Was seine Vergangenheit angeht, ist Nevis sehr verschlossen, und es scheint, dass er ein hässliches Geheimnis verbirgt.
Fähigkeiten: Nevis ist ein starker Krieger, dessen Fähigkeiten auf Schaden ausgerichtet sind. Im Kampfrausch erhält er zusätzliche Stärke und Lebensenergie, mäht dafür aber auch blind alles nieder, was ihm vor die Axt kommt — die eigene Gruppe eingeschlossen.
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Sabia
Klasse: Magier
Alter: 19
Waffe: Wurfwaffe
Herkunft: Weißkoppen
Die beste Freundin der Hauptfigur von Kindheit an. Sabia ist sehr intelligent und belesen und liebt es, ihr Wissen mit anderen zu teilen. Mit ihrer liebenswürdigen Art heitert sie andere auf und schlichtet Konflikte in der Gruppe. Ihr Traumberuf ist Lehrerin. Sie wünscht sich, an einer Akademie zu studieren, aber da sie noch nie aus ihrem Heimatdorf Weißkoppen herausgekommen ist, begnügt sie sich damit, der Dorflehrerin zu helfen.
Fähigkeiten: Sabias Waffen sind lächerlich schwach, aber sie gibt eine fähige Magierin ab und kann die Zauber aller vier Elemente erlernen.
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Xeleander
Klasse: Totenbeschwörer
Alter: unbekannt (er scheint aber noch recht jung zu sein)
Waffe: Dreizack
Herkunft: Heos
Schwarze Robe, gelber Schal, schweigsam wie eine Leiche: Das ist Xeleander. Der junge Totenbeschwörer schließt sich der Gruppe aus persönlichen Gründen an, aber kann man ihm wirklich trauen? Wer die Hülle aus Misstrauen und Selbstmitleid durchbricht, mit der er sich umgibt, wird ihn als überraschend empfindsame und romantische Seele kennen lernen.
Fähigkeiten: Xeleander ist ein herausragender Magier. Als einziger Mitstreiter kann er die vernichtende Schattenmagie erlernen. Als Totenbeschwörer, der die längste Zeit seines Lebens unter der Erde gelebt hat, bleibt ihm jedoch die Luftmagie fremd. Körperlich ist er schwach und sollte im Kampf gut geschützt werden.
Screenshots
http://www.multimediaxis.de/asset.ph...4&d=1445274230
Er ist wieder da - Erkandur, der tot geglaubte Prinz! :)
http://www.multimediaxis.de/asset.ph...4&d=1445274518
Im Kampf gegen Merisken.
http://www.multimediaxis.de/images/attach/png.gif
http://www.multimediaxis.de/asset.ph...4&d=1445274208
Ruine eines Anwesens im Bergland.
Spielinhalte
Diese Spielinhalte sind bereits entweder umgesetzt oder implementiert. Man wird allerdings nicht alles davon in der Demo sehen, weil einiges erst im späteren Spielverlauf relevant wird.
- Klasse, Geschlecht und Name der Hauptfigur sind wählbar (mit Einschränkungen)
- Wettersimulation
- Gruppenmenü zum Austauschen der Mitstreiter
- Gruppenlager zum Ausruhen und Reden
- Loyalitätssystem: Freunde dich mit deinen Mitstreitern an oder vergraule sie - es liegt bei dir. Jeder Mitstreiter hat seine persönlichen Vorlieben und Abneigungen und nimmt an den Worten und Entscheidungen der - Hauptfigur Anteil.
- Jeder Mitstreiter hat eine individuelle Quest, die seinen Hintergrund zusätzlich beleuchtet. Die muss man sich allerdings erst „verdienen“.
- Optionale Romanzen mit einigen der Mitstreiter sind möglich
- Viele Zusatzdialoge und -sequenzen für jeden, der sie findet
- Side-View-Kampfsystem
- Unterschiedliche Enden: Die politische Entwicklung ist abhängig von den Entscheidungen des Spielers
- Viele selbst erstellte Grafiken
- In-Game-Zeitungen
- Man kann hinter den Wänden langgehen ;)
- Questlog
Bugs
Es gibt leider noch einige Bugs: (Stand 18. 12. 2017):
- Je nach Windows-Version kann es beim Beenden des Spiels zu Abstürzen kommen (hier ist bereits ein Bugfix implementiert, das jedoch nicht immer wirkt).
- Selten kann ein Fehler auftreten, der dazu führt, dass ein Mitstreiter weit hinter der Gruppe zurückbleibt. (Dieser Fehler behebt sich beim Spielen voraussichtlich früher oder später von selbst. Da er aber nervig ist, empfehle ich trotzdem, neu zu laden.)
- Auf sehr leistungsschwachen Geräten läuft Highland Quest eventuell nicht flüssig.
Bleibt mir nur noch, euch viel Spaß zu wünschen! :)
~ So he came up to the Highlands
where the purple heather grows
and the Hairy Haggis dances
while the bonnie bagpipe blows. ~
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Thanks again!
Als ungebildete Söldnerin weiß Fianna nicht, was eine "Universität" ist - it's not a bug, it's a feature! :D
Mit Schiffen kann man immer nur an geraden Kanten anlegen, das ist in der Maker-Engine so vorgesehen.
Betrunken werden kann man auch von anderen Alkoholika, aber da muss man es eventuell häufiger probieren, also mehr trinken. Wer eine Flasche Whisky trinkt, ist aber ohne jeden Zweifel betrunken. ;) Bei der Quest gibt es dann auch tatsächlich mehr XP, wenn man als Augenzeuge auftritt.
Ohje, man kann das Zelt auf dem Wasser aufschlagen? XD Ich muss gestehen, dass ich selbst nicht darauf gekommen bin, das zu testen. Ich gucke mal, was ich dagegen unternehmen kann. Es auf dieser Karte generell zu verbieten, wäre jedenfalls auch kein Ausweg. Edit: Erledigt, das war einfach, siehe Anhang ... aber darauf gekommen wäre ich nie!
"All Enemies" - verflixt, wollte ich schon so oft ändern. Ist jetzt passiert.
Zur Schriftart wollte ich noch sagen: Für den Fall, dass jemand sie als schwer lesbar empfindet (was ich persönlich nicht tue), ist eine leicht lesbare Alternativschriftart im Spiel. Man kann sie allerdings wegen der Engine des Makers nur aktivieren, indem man die "Hauptschrift" (Black Chancery) vorübergehend vom System entfernt. Ist vielleicht für einige eine Überlegung wert.
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Hey Leute,
danke für eure Rückmeldungen! :) Es freut mich, dass euch das Spiel soweit gut gefallen hat. Ich bin auch immer froh, einen etwas ausführlicheren Spielbericht zu lesen, das ist sehr nützlich für mich.
Danke auch für eure Verbesserungsvorschläge. Zu vielem davon habe ich ja in dem Thread schon Stellung genommen. Einiges habe ich bereits dank euer Hinweise verändert. Anderes verändere ich eventuell nach längerer Prüfung oder nach Spielende, wenn ich eine Änderung angemessen finde. Vieles wird aber auch so bleiben, wie es jetzt ist (weil ich mir auch etwas dabei gedacht habe - warum z. B. tickt wohl die Uhr in der einen Szene so laut? ;)).
Beim Brief des Dieners ist es aber z. B. ein guter Vorschlag, den besser sichtbar zu machen. Und das trifft auch auf einige andere Vorschläge zu. :) Ich habe schon eine relativ lange To-Do-Liste entwickelt ... die mich gerade auch ein bisschen demotiviert. XD Auf jeden Fall sollten die Begehbarkeitsfehler und sonstigen Bugs raus.
Einige Änderungen sind technisch nicht oder nur mit größtem Aufwand möglich.
Meiner Erfahrung nach stört sich jeder an etwas anderem; was der eine unmöglich findet, fällt dem anderen nicht einmal auf, und was der eine gut findet, findet der andere schlecht. Daher warte ich lieber länger ab und hole viele Meinungen ein, um zu entscheiden, was ich letzten Endes verändere.
Wenn man nicht weiterkommt, ist es meistens ein guter Weg, genauer hinzusehen, Leute anzusprechen oder im Questbuch nachzulesen.
Was die Preise der Heil-Items betrifft: Lebensmittel regenerieren auch LE außerhalb des Kampfes und sind fast kostenlos. Ich habe inzwischen aber auch schon die Preise mancher Heil-Items gesenkt.
Einige Inhalte werden später noch nachgereicht; ich arbeite nicht streng chronologisch. Geplant ist z. B. noch eine Ergänzung rund ums Drover's Inn und ein Kloster in der Nähe der bisher noch leeren Stadt.
Die "versteckten" Gegenstände sind nur die mit Glitzersternchen. Eigentlich sind sie damit auch nicht mehr versteckt, und ich könnte es eigentlich lassen, sie überhaupt mitzuzählen. :) Ich mochte es aber nicht, dass in einigen älteren Spielen sinnlos jedes Regal angesprochen wird, das wollte ich vermeiden. Daher die Sternchen. Dann gibt's noch das Glitzern auf dem Boden, das Durchgänge oder Aussichtspunkte anzeigt. Abgesehen davon möchte ich das Glitzern eigentlich nicht verwenden.
Vor allem freut mich, dass meine Figuren so gut ankommen; es steckt viel Liebe in ihrer Charakterisierung. ^^ Dass nicht jeder jede Figur gleich gern mag, ist erwünscht.
Maxim kann man in der Demo nicht rekrutieren; das sollte in Kapitel 3 aber die erste Amtshandlung sein. :P
Es wird leider noch sehr lange dauern, bis es weitergeht, da ich auch in den Ferien quasi nichts an dem Projekt geschafft habe und jetzt erst einmal keine Zeit mehr habe. Dennoch ein Screenshot aus einer Szene, um etwas dazulassen, worauf ihr euch hoffentlich freuen könnt. :)
Anhang 22876
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So, treibe mich gerade auf dem verlassenen Anwesen nahe See-Ende herum. Die Lightmap ist ja ganz nett, aber zehrt doch merklich an der Performance (und auf macnhen Treppen wirft sie einen Schatten, als stünde mitten auf der Treppe eine Säule).
In dem Zusammenhang: Schrittgeräusche auf (einigen) Treppen sind ebenfalls ein nettes Detail, dem Tempo nach kriecht meine Truppe aber eher hinauf. Das geht ein wenig zu Lasten meiner Geduld.
@Weltkarte: Also bei mir laufen sie mit Shift zwar schneller als ohne, aber immernoch langsamer als in Städten oder anderen Maps (und somit genauso schnell, wie in der vorigen Version).
Ja, Alistair, ich wollte Siak töten, aber nur weil mir das Spiel nicht die Option ließ, sie sicherheitshalber zu fesseln und zu knebeln (Bänke sind ja da). Ich hab' doch keine Ahnung, wie schnell sie wieder aufwacht und die Wachen alarmiert. Denk doch mal nach! :D
Außerdem: Die Gruppe hat zu nichts in der Folterkammer etwas zu sagen, außer zu der Laterne auf dem Tisch. Und da kommt die unpassende Meldung von der "dekorativen Abschrift eines antiken Zaubers", den ich irgends sehe.
Wieso wird eigentlich die Wache vor den Privatgemächern nicht in der Übersicht aufgelistet (zum Thronsaal würde ich seine Position ja nun nicht zählen). Hätte mich gerne an ihm vorbeigemogelt.
Mein Kopfkino übrigens beim Ver- bzw. Entkleiden der Rüstung. xP
Zitat:
Zitat von Priester Victor aus See-Ende
Vernünftige betreten den Glockenturm nicht unbefugt.
Allen anderen ist es verboten.
Musste schmunzeln, da ich erst kürzlich ein entsprechendes Verkehrsschild für Fahrradfahrer gesehen habe. :D
Ach ja, ich muss mal den Bilderordner nach der Zeitung durchsuchen, vlt. kann ich da ja die Artikel lesen, ohne meine Augen zu ruinieren (ich hab' 1 Goldstück dafür bezahlt!).
Kleiner Fehler beim ersten Gespräch mit Cullen im See-Ende-Pub: "\n<Daire>Seid ihr Cullen?"
Und beim Gespräch mit Fiana ("Rose von See-Ende"-Quest) wählte ich die "Warum sucht ihr sie nicht selbst?"-Option, bevor ich die Quest annahm. Beim Verlassen des Questmenüs wiederholte sie dann einfach ungefordert die vorige Erklärung, warum sie lieber in der Bar bleibt.
Und dann bei Aodh und Cradock
Zitat:
Zitat von Mann
Nicht mit Aodh reden.
Mit Cradock reden!
Öhm, wer spricht da?
Und ich kann nicht das Grab von Cullens Frau ausspionieren! Bei den Tannen links bzw. nördlich gab es jeweils einen Kommentar, warum das ein schlechtes Versteck wäre. Bei der aus den dort genannten Gründen mMn optimalen Trauerweide im Süden passiert aber überhaupt nix. Auch in der sonstigen Umgebung (z.B. hinter dem Busch am rechten Rand) gibt es keinerlei Reaktion.
Was will die Quest nun von mir? Trial and error macht keinen Spaß... :(
Wieso gibt es eigentlich noch eine Extraabfrage, wenn man das Zelt auswählt?
Zitat:
- Der Druide kann jetzt nachträglich bestattet werden.
Gut das ich mit der Zweitbesteigung der Koppe bis nach dem Download der aktuellen Version gewartet habe (auch wg. der erwähnten unerreichbaren Truhe). Aber wieso gibt es im Versteck des Prinzen ÜBERHAUPT nichts abzustauben?? Da wurde doch so ziemlich alles stehen und liegen gelassen!
Ist es beabsichtigt, dass ich über die große Brücke südlich des nicht betretbaren Klosters St. Indraght in die Twilight Zone gelange?
Anhang 22891
(Alternativ kann man auch einfach vor der kleinen Bergkette südwestlich von See-Ende durchschlüpfen.)
Ach ja, ich wünsche mir übrigens eine Autorun-Option, wenigstens für die Worldmap. So wie da geschlichen wird, das halte ich im Kopf nicht aus. Und die ganze Zeit Shift gedrückt halten führt noch irgendwann zu Krämpfen. >:(
Wenn man den Fischer auf die Option mit den Kopfkristallen anspricht, meint Deira, dass sie noch nicht genug hätten und dann poppen wieder beide Optionen auf. Das passiert auch, NACHDEM man ihm einen Kristall aus der Villa gegeben und das Boot erhalten hat.
(Danach hatte ich übrigens immer noch beide Kristalle. Schönes Geld! :))
Bei den Waldspinnen auf der Insel verdeckt der Auswahlcursor größtenteils die Anzeige der aktuellen HP.
Ein Begehbarkeitsfehler im Räuberlager:
Anhang 22892