Da sich das neue Spielkonzept extrem von diesem hier unterscheidet, habe ich entschlossen, für das neue Konzept einen neuen
Thread zu eröffnen und "Der Fluch des Einhorns" dafür hier wieder herzustellen, da dieses nun eher ein eigenes Spiel ist.
Diese Entscheidung habe ich deswegen getroffen, weil "Der Fluch des Einhorns" mein 1. Projekt ist und das neue Konzept eher schon...
nun ja das zweite ist, da sich das Konzept ziemlich geändert hat.
Mit diesem Thread hier möchte ich auch meine alte Version des Spiels am Leben erhalten und vielleicht mache ich aus DFdE einfach
ein Kurzspiel und führe meine Anfangsideen fort.
Jedoch werde ich in nächster Zeit selbst an DFdE nichts machen, da ich mich sehr auf das neue Konzept konzentriere und
dieses erst einmal fertig bekommen möchte.
Vielen Dank für eure bisherigen Tipps, Kritiken, Lob, Anregungen, Vorschläge etc. !!! Diese haben mir wirklich sehr geholfen und
nur dank euch kann ich nun das neue Konzept um einiges besser umsetzen :)
Dankeschön!
Dies ist mein 1. Projekt und durch all die tollen Feedbacks und Rückmeldungen über das Spiel, ist nun ein neues Spielkonzept entstanden.
Jedoch möchte ich DFdE am Leben erhalten und habe somit den Thread wieder hergestellt.
Das neue Konzept, oder besser das neue Spiel, werdet ihr hier in diesem neuen Thread finden: Krieg der Einhörner
Ich bin wirklich sehr froh, dass ich damals den Mut aufbringen konnte, das Spiel hier zu veröffentlichen.
Mir ist bewusst, dass ich dieses wohl zu früh online gestellt habe, aber vielleicht war es auch gut so, denn nun habe ich um einiges
an Erfahrung gewonnen und weiss nun auch, was ich im neuen Spiel anders machen muss.
Ich hoffe, dass ich auch weiterhin auf euch zählen kann und bedanke mich für eure tollen Hilfestellungen! :)
Einst lebten die Menschen und Einhörner in Frieden und Eintracht zusammen.
Doch dann brach dieser Friede und ein schrecklicher Fluch bemächtigte sich der Welt Elle'ja.
Einzig und allein Hanna, "das Mädchen ohne Erinnerung", vermag diesen Fluch zu brechen.
Ein schreckliches Schicksal kommt über das Mädchen und lässt sie eine Reise antreten,
von der es vielleicht kein Zurück mehr gibt.
Auf ihrem Weg wird sie von Arren, einem seltsamen Fremden begleitet, der ein Geheimnis zu hüten scheint.
Wird es Hanna gelingen, den Fluch zu brechen?
Wo fängt das Spiel an?
Hanna lebt in dem kleinen Dorf Nirva, wo sie vom hiesigen Bürgermeister vor einigen Jahren aufgenommen wurde.
Da sie sich mit dem Heilen sehr gut auskennt, versorgt sie die Dorfbewohner mit Heiltinkturen und Salben jeglicher Art.
Als Hanna auf dem Weg zum Bürgermeister ist, um ihm eine Arznei zu bringen muss sie feststellen, dass er sich nicht
in seinem Haus befindet.
Plötzlich hört Hanna einen lauten Schrei und eilt aus dem Haus... und findet ein schreckliches Chaos vor.
Dämonen haben das Dorf angegriffen, angeführt von einem seltsamen Magier, der Hanna... töten will.
Hanna ist eine freundliche und nette Persönlichkeit.
Auch wenn sie keine Erinnerung an ihr früheres Leben hat, da sie vor vielen Jahren von einer Klippe stürzte, so ist sie jedoch immer optimistisch und hilft, wo sie nur kann.
Jedoch wird eines Tages ihr Dorf von Dämonen angegriffen und sie wird gezwungen, gegen diese zu kämpfen.
Er ist ein seltsamer Zeitgenosse, der Hanna in ihrer grossen Not zur Hilfe eilt. Arren ist sehr redselig und scheint alles immer etwas zu locker zu nehmen.
Meistens geht er Hanna dabei tierisch auf den Geist und irgend etwas verheimlicht er vor ihr. Seine eigentlichen Beweggründe sind nicht bekannt und es scheint, als würde Arren ein doppeltes Spiel treiben, doch davon bemerkt Hanna nur wenig.
Die Frage ist, woher kommt er, wer ist er, und was sind seine Ziele?
Lilia lebt in Raikan, einer Dämonenstadt.
Nicht viele Menschen schaffen es in das Reich der Dämonen, doch Lilia ist eine kaltherzige und mörderische Person und schaffte es somit schnell in die Garde des derzeitigen Herrschers von Raikan.
Sie liebt den Tod und das Gemetzel und verliert schnell mal die Geduld. Lilia lässt sich von sehr wenigen was sagen und nur Trace schafft es, sie zur Weissglut zu treiben, jedoch dabei am leben zu bleiben.
Ihr einziges Ziel ist es, die weisse Eremiten-Hexe zu töten, ihre Gründe dafür kennt jedoch keiner.
Er und Lilia traten beide zur gleichen Zeit der Garde des Dämonenkönigs bei und lernten sich dort auch kennen. Sein fröhliches Gemüt und sein unerschrockener Charakter, bringen ihn meist immer in Teufelsküche.
Trace liebt es, Lilia zu reizen und zum Narren zu halten, wobei er jedoch immer lebend davon kommt, auch wenn nicht bekannt ist warum. Denn Lilia tötet sonst jeden, der ihr auf die Nerven geht.
DANKEEE!!!
Werde so schnell wie möglich noch den Testlauf machen! :D
25.04.2015, 19:45
Boonator
Sieht ganz solide aus warte auch auf den download :hehe:
26.04.2015, 08:59
CensedRose
Zitat:
Zitat von Boonator
Sieht ganz solide aus warte auch auf den download :hehe:
Vielen Dank! ^^ Es macht mich richtig happy, dass schon zwei mein Spiel gerne spielen würden ^_^
Hätte ich jetzt wirklich nicht gedacht.
Ich gebe sonst mit einem "Download-Balken" an, wie weit ich mit dem Testlauf bin, damit ihr seht, wann in etwa der Download der Vollversion kommt.
Sollte nicht mehr allzu lange dauern!
26.04.2015, 10:04
Schnorro
Hoi CensedRose,
deine Vorstellung gefällt mir auch. Sie ist schön und übersichtlich aufgebaut und es macht Spaß, sich dein Konzept durchzulesen.
Auch das du immer am Ball geblieben bist und nicht aufgegeben hast ist lobenswert.
Von der Geschichte wird natürlich nicht viel präsentiert, aber das kann sich ja im Spiel noch voll entfalten. Was ich mich aber dabei frage, wie sehen denn die Einhörner aus? So wie du sie beschreibst scheinen sie ja mit den Menschen ebenbürtig zu sein. Sehe ich das richtig?
Bei der Charaktervorstellung ist als Rasse unbekannt, gibt es also doch mehr als die Menschen und Einhörner :)?
Die Features sind jetzt nichts umwerfendes und gehören meist schon zum Standard, aber trotzdem nett das du diese auflistet. Somit kann sofort gesehen werden, was den Spieler erwartet.
Die Screenshots sind alle sehr stimmig und schön gestaltet. Dadurch bekomme ich direkt Lust, das Spiel anzupacken.
Also, lass dir nicht zuviel Zeit mit dem testen ;).
26.04.2015, 11:11
Boonator
Wenn du später bei den anderen Teilen Hilfe in Form von Betatester/Kritiker brauchst stelle ich mich auch gern zur Verfügung wenn genug Zeit da ist ;)
26.04.2015, 11:52
Haudrauf
Sehr geil, macht Lust auf mehr. Das Ding wird sich auf jeden gezogen. :)
26.04.2015, 12:47
Daen vom Clan
Sag Bescheid, wenn du einen Betatester brauchst. ;)
26.04.2015, 12:55
CensedRose
Zitat:
Zitat von Schnorro
Hoi CensedRose,
deine Vorstellung gefällt mir auch. Sie ist schön und übersichtlich aufgebaut und es macht Spaß, sich dein Konzept durchzulesen.
Auch das du immer am Ball geblieben bist und nicht aufgegeben hast ist lobenswert.
Von der Geschichte wird natürlich nicht viel präsentiert, aber das kann sich ja im Spiel noch voll entfalten. Was ich mich aber dabei frage, wie sehen denn die Einhörner aus? So wie du sie beschreibst scheinen sie ja mit den Menschen ebenbürtig zu sein. Sehe ich das richtig?
Bei der Charaktervorstellung ist als Rasse unbekannt, gibt es also doch mehr als die Menschen und Einhörner :)?
Die Features sind jetzt nichts umwerfendes und gehören meist schon zum Standard, aber trotzdem nett das du diese auflistet. Somit kann sofort gesehen werden, was den Spieler erwartet.
Die Screenshots sind alle sehr stimmig und schön gestaltet. Dadurch bekomme ich direkt Lust, das Spiel anzupacken.
Also, lass dir nicht zuviel Zeit mit dem testen ;).
Es macht mich richtig fröhlich, dein Kommi zu lesen und es freut mich sehr, dass du mein Spiel gerne spielen möchtest ^_^
Da es mein erstes Spiel ist, bin ich da noch etwas nervös und hoffe wirklich, dass ich deine und die Vorstellung der anderen erfülle.
Es war manchmal wirklich schwierig, an dem Projekt weiter zu arbeiten, da mir plötzlich die Lust dazu fehlte oder etwas nicht so funktionierte wie ich wollte xD
Aber nun bin ich endlich an einem "Ende" angekommen und bin richtig happy!
Ich habe mich bei der Geschichtsvorstellung etwas zurück gehalten, da ich noch nicht allzu viel verraten wollte. Natürlich wird sich die Geschichte im Laufe des Spiels immer mehr offenbaren.
Es wird mehr Rassen geben ja =) Man sieht ja, dass Hanna, Arren und Trace spitze Ohren haben und Lilia z.B. nicht. Ich werde vermutlich erst im zweiten Teil des Spiels mehr dazu
verraten ;)
Hahahaha, das habe ich mir schon gedacht! :hehe: Wollte die Features einfach dabei haben, damit man sieht, wie du geschrieben hast, was einen erwartet.
Vielleicht habe ich auch etwas vergessen zu erwähnen, aber im Spiel wird man alles finden.
Dankeschön! Es war mir wichtig, dass ihr durch die Screens einen guten Einblick in mein Spiel bekommt und bin froh, dass sie dir gefallen ^_^
Soooo... dann werde ich mal den Testlauf vorantreiben!
26.04.2015, 12:57
CensedRose
Zitat:
Zitat von Boonator
Wenn du später bei den anderen Teilen Hilfe in Form von Betatester/Kritiker brauchst stelle ich mich auch gern zur Verfügung wenn genug Zeit da ist ;)
Das ist sehr lieb, werde vermutlich sicher darauf zurück kommen ;)
26.04.2015, 13:03
CensedRose
Zitat:
Zitat von Haudrauf
Sehr geil, macht Lust auf mehr. Das Ding wird sich auf jeden gezogen. :)
Zitat:
Zitat von Daen vom Clan
Sag Bescheid, wenn du einen Betatester brauchst. ;)
Vielen lieben Dank! Hoffe nur, ich enttäusche dich nicht Haudrauf! :hehe: :)
Dankeschön! Werde beim 2. Teil des Spiels sicher darauf zurückkommen Daen! ^^
26.04.2015, 13:12
Linkey
Ich glaube, dass du da gar keine Angst haben musst. Wenn dein erstes Spiel Kritik einfährt, ist dies ja nur hilfreich für dich.
Und aufgrund deiner guten Vorstellung (für ein erstes Projekt sieht es sehr solide aus - dein Text lässt sich auch gut lesen), wird die Kritik - die es bei jedem Spiel gibt - sicherlich freundlich formuliert werden.
Ich werde es definitiv auch anspielen. Viel Erfolg beim Testlauf~
26.04.2015, 13:24
Haudrauf
Eins noch, Rose: Wenn du mehrere User auf einmal zitieren möchtest, klickst du einfach rechts auf den Button mit der Sprechblase mit dem Plus und das an jeden Beitrag, den du zitieren möchtest. Danach gehst du einfach ganz unten auf "+Antworten" So werden unnötige Doppelposts vermieden unds lässt sich behaglicher lesen :)
Das würde dann unterm Strich etwa so aussehen:
Liebe Grüße und viel Erfolg in der Testphase!
26.04.2015, 13:25
CensedRose
Zitat:
Zitat von Linkey
Ich glaube, dass du da gar keine Angst haben musst. Wenn dein erstes Spiel Kritik einfährt, ist dies ja nur hilfreich für dich.
Und aufgrund deiner guten Vorstellung (für ein erstes Projekt sieht es sehr solide aus - dein Text lässt sich auch gut lesen), wird die Kritik - die es bei jedem Spiel gibt - sicherlich freundlich formuliert werden.
Ich werde es definitiv auch anspielen. Viel Erfolg beim Testlauf~
Dankeschön! Ich bin auf jeden Fall froh, wenn ich Kritiken und Anregungen oder auch Lob, bekommen werde :)
Ich möchte mich auch laufend verbessern können und bin offen für alles.
Danke! Setze mich gleich wieder an den Testlauf ;)
26.04.2015, 13:28
CensedRose
Zitat:
Zitat von Haudrauf
Eins noch, Rose: Wenn du mehrere User auf einmal zitieren möchtest, klickst du einfach rechts auf den Button mit der Sprechblase und das an jeden Beitrag, den du zitieren möchtest. Danach gehst du einfach ganz unten auf "+Antworten" So werden unnötige Doppelposts vermieden unds lässt sich behaglicher lesen :)
Das würde dann unterm Strich etwa so aussehen:
Liebe Grüße und viel Erfolg in der Testphase!
Danke! :D Habe es mittlerweile auch entdeckt xD Und du hast recht, es sieht dann etwas übersichtlicher aus!
Werde mich ab jetzt an dieses Schema halten! ^^
Vielen Dank!
26.04.2015, 13:37
Schnorro
Zitat:
Zitat von CensedRose
Es macht mich richtig fröhlich, dein Kommi zu lesen und es freut mich sehr, dass du mein Spiel gerne spielen möchtest ^_^
Da es mein erstes Spiel ist, bin ich da noch etwas nervös und hoffe wirklich, dass ich deine und die Vorstellung der anderen erfülle.
Davon würde ich dir abraten, Vorstellungen von anderen zu erfüllen. Erstens wirst du es nicht allen gleichzeitig schmackhaft machen können und zweitens ist es ja dein Spiel. Daher solltest du auch deine Vorstellungen umsetzen.
Auf Kritik eingehen und Verbesserungsvorschläge annehmen gehört natürlich nicht dazu. Aber wenn jetzt jemand sagt, seine Vorstellungen von den Einhörnern sind jetzt Roboter-Einhörner auf Regenbogen, dann freundlich "Nein Danke" sagen :).
Und wenn du nachträglich noch etwas schreiben willst und nach dir noch keiner geantwortet hat, kannst du auch den "Edit"-Button nutzen :).
26.04.2015, 14:14
Streuni
Sieht gut aus! Werd ich definitiv Spielen wenn es etwas gibt :)
26.04.2015, 15:48
CensedRose
Zitat:
Zitat von Schnorro
Davon würde ich dir abraten, Vorstellungen von anderen zu erfüllen. Erstens wirst du es nicht allen gleichzeitig schmackhaft machen können und zweitens ist es ja dein Spiel. Daher solltest du auch deine Vorstellungen umsetzen.
Auf Kritik eingehen und Verbesserungsvorschläge annehmen gehört natürlich nicht dazu. Aber wenn jetzt jemand sagt, seine Vorstellungen von den Einhörnern sind jetzt Roboter-Einhörner auf Regenbogen, dann freundlich "Nein Danke" sagen :).
Und wenn du nachträglich noch etwas schreiben willst und nach dir noch keiner geantwortet hat, kannst du auch den "Edit"-Button nutzen :).
Du hast ja recht :) Vorstellungen und Erwartungen sind immer schwer zu erfüllen ausser den eigenen. Ich werde dies ab jetzt gerne beherzigen, danke =)
Zitat:
Zitat von Streuni
Sieht gut aus! Werd ich definitiv Spielen wenn es etwas gibt :)
Vielen Dank =D Bin bald mit dem Testlauf fertig!
27.04.2015, 13:11
CensedRose
Der DOWNLOAD ist da! :D
27.04.2015, 14:34
Haudrauf
Wird gezockt, sobald Agoraphobia durch ist!
27.04.2015, 18:31
CensedRose
Zitat:
Zitat von Haudrauf
Wird gezockt, sobald Agoraphobia durch ist!
Super! Freue mich schon auf deine Meinung zum Spiel :) Aber lass dir ruhig Zeit mit Agoraphobia. Es ist schrecklich spannend! =D
28.04.2015, 20:13
BLut
Endlich mal wieder ein gutes Spiel mit klassischem Kampfsystem, danke dafür :)
29.04.2015, 14:09
Kelven
Ich hab die VV mal ein Stück gespielt (bis zum Dorf nach dem ersten Wald) und bisher gefällt mir das Spiel. Mit Einhörnern kann ich zwar eigentlich nicht so viel anfangen, doch sie haben ja anscheinend alle eine menschliche Form angenommen, das passt schon. Zur Handlung lässt sich nach der kurzen Spielzeit noch nicht so viel sagen, also beschränke ich mich mal auf das Gameplay. Mit dem bin ich zufrieden. Es ist schon "typisch Maker-RPG", aber das ist so in Ordnung. Wichtig ist, dass die Kämpfe sich relativ frustfrei spielen lassen und das klappt dankt Yanflys Engine auch.
Noch ein paar kurze Bemerkungen:
Ganz am Anfang wird gefragt, ob man die Geschichte hören will. Das klingt etwas missverständlich, obwohl natürlich klar ist, dass damit die Hintergrundgeschichte gemeint ist bzw. ja eigentlich das Intro
Vielleicht wäre es besser, wenn man die Dialoge im Intro manuell wegdrücken kann.
Der Regen-Sound (z. B. bei der Szene mit der Klippe) klingt mit dem Fade Out am Ende ziemlich abgehackt. Da lässt sich doch bestimmt ein Soundeffekt finden, der in einer Schleife läuft.
Kampfende: Zwischen Zahl und Währung fehlt eine Leerstelle.
Es gibt öfters ziemlich lange Pausen, z. B. wenn man einen Gegenstand findet (erst wird der Sound abgespielt, dann der Text angezeigt) oder wenn ein Emotionseffekt gezeigt wird.
Die Rennfunktion könnte ruhig überall aktiv sein. Ich finde sowieso, dass die Standardgeschwindigkeit zu langsam ist.
Es kommt öfters vor, dass du ss anstelle von ß schreibst. Ich weiß nicht, ob du bewusst auf das ß verzichten wolltest, aber Wörter wie "weiß" oder "büßen" werden eigentlich mit einem geschrieben.
Wenn man den Helm im Wald von oben anspricht, verwandelt er sich in einen Teddy.
Gift sollte nach dem Kampf aufgehoben werden. Ich finde es eher nervig, wenn man nach jedem Schritt TP verliert und sich also zwangsläufig heilen muss. Außerhalb vom Kampf klingt das Gift ja auch nicht ab. Außerdem ist das Gift mMn zu stark, auch wenns die Standardeinstellung vom Ace ist.
Den geheimen Durchgang in der Fledermaushöhle, der zur Treppe führt, hab ich nur zufällig entdeckt. Da wäre ein Hinweis nicht schlecht, denn normalerweise kommt man nicht auf die Idee, die Ecken abzusuchen.
29.04.2015, 17:17
CensedRose
Zitat:
Zitat von BLut
Endlich mal wieder ein gutes Spiel mit klassischem Kampfsystem, danke dafür :)
Vielen Dank! Freut mich, dass es dir gefällt ^_^
Zitat:
Zitat von Kelven
Ich hab die VV mal ein Stück gespielt (bis zum Dorf nach dem ersten Wald) und bisher gefällt mir das Spiel. Mit Einhörnern kann ich zwar eigentlich nicht so viel anfangen, doch sie haben ja anscheinend alle eine menschliche Form angenommen, das passt schon. Zur Handlung lässt sich nach der kurzen Spielzeit noch nicht so viel sagen, also beschränke ich mich mal auf das Gameplay. Mit dem bin ich zufrieden. Es ist schon "typisch Maker-RPG", aber das ist so in Ordnung. Wichtig ist, dass die Kämpfe sich relativ frustfrei spielen lassen und das klappt dankt Yanflys Engine auch.
Noch ein paar kurze Bemerkungen:
Ganz am Anfang wird gefragt, ob man die Geschichte hören will. Das klingt etwas missverständlich, obwohl natürlich klar ist, dass damit die Hintergrundgeschichte gemeint ist bzw. ja eigentlich das Intro
Vielleicht wäre es besser, wenn man die Dialoge im Intro manuell wegdrücken kann.
Der Regen-Sound (z. B. bei der Szene mit der Klippe) klingt mit dem Fade Out am Ende ziemlich abgehackt. Da lässt sich doch bestimmt ein Soundeffekt finden, der in einer Schleife läuft.
Kampfende: Zwischen Zahl und Währung fehlt eine Leerstelle.
Es gibt öfters ziemlich lange Pausen, z. B. wenn man einen Gegenstand findet (erst wird der Sound abgespielt, dann der Text angezeigt) oder wenn ein Emotionseffekt gezeigt wird.
Die Rennfunktion könnte ruhig überall aktiv sein. Ich finde sowieso, dass die Standardgeschwindigkeit zu langsam ist.
Es kommt öfters vor, dass du ss anstelle von ß schreibst. Ich weiß nicht, ob du bewusst auf das ß verzichten wolltest, aber Wörter wie "weiß" oder "büßen" werden eigentlich mit einem geschrieben.
Wenn man den Helm im Wald von oben anspricht, verwandelt er sich in einen Teddy.
Gift sollte nach dem Kampf aufgehoben werden. Ich finde es eher nervig, wenn man nach jedem Schritt TP verliert und sich also zwangsläufig heilen muss. Außerhalb vom Kampf klingt das Gift ja auch nicht ab. Außerdem ist das Gift mMn zu stark, auch wenns die Standardeinstellung vom Ace ist.
Den geheimen Durchgang in der Fledermaushöhle, der zur Treppe führt, hab ich nur zufällig entdeckt. Da wäre ein Hinweis nicht schlecht, denn normalerweise kommt man nicht auf die Idee, die Ecken abzusuchen.
Erst einmal vielen Dank fürs spielen und für das tolle Feedback!
Ich bin wirklich froh, wenn ich nach Lob etc. auch Kritik, oder Verbesserungsvorschläge zu hören bekomme. Die sind für mich in erster Linie am wichtigsten, da man beim Erstellen des Spiels meist nicht alle Fehler, Bugs etc. selber findet oder sieht.
Zu den einzelnen Bemerkungen...
Zitat:
Zitat von Kelven
Ganz am Anfang wird gefragt, ob man die Geschichte hören will. Das klingt etwas missverständlich, obwohl natürlich klar ist, dass damit die Hintergrundgeschichte gemeint ist bzw. ja eigentlich das Intro
Vielleicht wäre es besser, wenn man die Dialoge im Intro manuell wegdrücken kann.
- Das mit der Geschichte am Anfang... das habe ich ähnlich übernommen wie in anderen Spielen. Ich werde es vermutlich noch ändern.
- Die Dialoge im Intro selber weg drücken... natürlich könnte man dann dazwischen Pausen machen, z.B. wenn das Telefon oder jemand an der Tür klingelt etc. Natürlich ist es dann auch für den Spieler angenehmer, wenn er nicht so schnell wie möglich
den Text lesen muss, bis der nächste kommt. Vermutlich werde ich daher dies ebenfalls ändern.
Zitat:
Zitat von Kelven
Der Regen-Sound (z. B. bei der Szene mit der Klippe) klingt mit dem Fade Out am Ende ziemlich abgehackt. Da lässt sich doch bestimmt ein Soundeffekt finden, der in einer Schleife läuft.
Kampfende: Zwischen Zahl und Währung fehlt eine Leerstelle.
- Ich hätte da schon einen Sound, aber der passt mir in dieser Szene einfach nicht und wie ich das mit dem Fade Out beheben kann, weiss ich leider auch nicht. Ansonsten werde ich nach einem anderen Soundeffekt schauen.
- Das mit der Währung und der Zahl ist mir auch schon aufgefallen, habe am Schluss vergessen, dies noch zu ändern.
Zitat:
Zitat von Kelven
Es gibt öfters ziemlich lange Pausen, z. B. wenn man einen Gegenstand findet (erst wird der Sound abgespielt, dann der Text angezeigt) oder wenn ein Emotionseffekt gezeigt wird.
Die Rennfunktion könnte ruhig überall aktiv sein. Ich finde sowieso, dass die Standardgeschwindigkeit zu langsam ist..
- Ich weiss nicht genau, worauf hier jeder einzelne Wert legt. Mir ist es wichtig, dass nicht alles immer "zack zack zack" abläuft, sondern auch angenehm zu erleben ist. Manchmal ist es ja beabsichtigt, dass erst ein Emotionseffekt gezeigt wird, weil der Spieler überrascht ist und dann nimmt er erst den Gegenstand an sich. Weiss nicht wie du das siehst.
- Die Rennfunktion überall aktiv... okey, der normale Laufgang ist zwar auch für mich langsam und manchmal nervt er ziemlich. Das Problem hierbei finde ich jedoch ist, dass man dann durch die Maps "rast" und diese eigentlich nicht mehr richtig betrachtet und einfach nur durch das Spiel hetzen will. Macht natürlich nicht jeder und manche schauen sich auch alles genau an. Hier wäre ein Kompromiss, dass ich das Rennen in auf grösseren Maps aktiv mache, in Häusern jedoch deaktiviere. Ein bisschen Zeit muss man schon haben.
Zitat:
Zitat von Kelven
Es kommt öfters vor, dass du ss anstelle von ß schreibst. Ich weiß nicht, ob du bewusst auf das ß verzichten wolltest, aber Wörter wie "weiß" oder "büßen" werden eigentlich mit einem geschrieben.
Wenn man den Helm im Wald von oben anspricht, verwandelt er sich in einen Teddy.
- Also ich sage ganz ehrlich, ich schreibe immer mit "ss". So schreibe ich auch mit der Hand. Nur weil es diese Form des Doppel-S gibt, müssen das ja nicht alle verwenden. Für mich ist es sogar manchmal störend, wenn ich in einem Satz ein Wort mit diesem ß drin habe. Für mich sieht das blöde gesagt ähnlich aus wie ein grosses B. Sieht natürlich auch wieder jeder anders.
- Oh mist! Ich wusste, ich finde nicht alle Fehler. Vielen Dank für den Hinweis! :)
Zitat:
Zitat von Kelven
Gift sollte nach dem Kampf aufgehoben werden. Ich finde es eher nervig, wenn man nach jedem Schritt TP verliert und sich also zwangsläufig heilen muss. Außerhalb vom Kampf klingt das Gift ja auch nicht ab. Außerdem ist das Gift mMn zu stark, auch wenns die Standardeinstellung vom Ace ist.
Den geheimen Durchgang in der Fledermaushöhle, der zur Treppe führt, hab ich nur zufällig entdeckt. Da wäre ein Hinweis nicht schlecht, denn normalerweise kommt man nicht auf die Idee, die Ecken abzusuchen.
- Gut das kann ich gern ändern. Jedoch hab ich dafür eigentlich Hanna die Fähigkeit "Genesung" gegeben, die ja Giftzustände heilt. Wenn man es korrekt betrachtet, verschwindet eine Vergiftung ja nicht einfach so. Aber ich stimmte dir da zu, dass es sehr
nervig sein kann und man sich ständig nur am heilen ist. Ich werde es auf jeden Fall ändern und die Stärke ebenfalls.
- Hmh... da hab ich mir auch schon überlegt, wie ich das besser machen könnte. Erst dachte ich an einen Pfeil am Boden, doch das ist zu leicht. Das Spiel soll ja einen gewissen Schwierigkeitsgrad haben, auch wenn mein Spiel jetzt sicher nicht allzu schwer
zu spielen ist. Ich werde mir da aber noch was überlegen. Ansonsten hab ich ja die Lösungen im Spieleordner extra hinzugefügt.
So, nochmals vielen Dank für dein Feedback! Hat mir wirklich weiter geholfen :)
29.04.2015, 17:30
Xylfo
fast jede hornisse im wald vergiftet einen oder beide. das nervt.
29.04.2015, 17:39
Zakkie
Zitat:
Zitat von Xylfo
fast jede hornisse im wald vergiftet einen oder beide. das nervt.
Man kann seine Kritik auch ein wenig freundlicher verpacken, so dass der Macher es als sinnvollen Verbesserungsvorschlag wahrnimmt, er/sie es schneller ändert und wir alle etwas davon haben. Eventuell wäre auch einen Verbesserungsvorschlag nicht schlecht zu posten, wie man das Problem beheben/verbessern könnte.
29.04.2015, 17:42
Xylfo
@Zakkie das ist sachliche kritik. das kann man auch so als verbesserungsvorschlag ansehen. häufiges gift nervt = weniger giftige viecher, so einfach ist das. da musste ich nicht extra nen vorschlag abgeben, weil die Macherin auch selber darauf kommt, denke ich mal.
@topic außerdem gibt es solche sackgassen deren ende der kartenrand sind. da denkt man es geht weiter, aber nein.
fast jede hornisse im wald vergiftet einen oder beide. das nervt.
Tut mir leid, wurde schon wegen des Giftes darauf hingewiesen. Werde dies und noch einige andere Sachen ändern und das Spiel dann neu hoch laden.
Zitat:
Zitat von Zakkie
Man kann seine Kritik auch ein wenig freundlicher verpacken, so dass der Macher es als sinnvollen Verbesserungsvorschlag wahrnimmt, er/sie es schneller ändert und wir alle etwas davon haben. Eventuell wäre auch einen Verbesserungsvorschlag nicht schlecht zu posten, wie man das Problem beheben/verbessern könnte.
Danke dir =)
Ich schreibe meine Kritiken auch immer freundlich und versuche, den Macher nicht gleich vor den Kopf zu stossen, falls es eine grössere Kritik gibt.
Zitat:
Zitat von Xylfo
das kann man auch so als verbesserungsvorschlag ansehen. sachliche kritik. außerdem gibt es solche sackgassen deren ende der kartenrand sind. da denkt man es geht weiter, aber nein.
Wie würdest du es machen, wenn man den Spieler daran hindern will, in eine bestimmte Richtung zurück zu gehen?
Ich könnte ja ein Event einbauen wo sie sagt, dass sie nicht mehr dorthin will oder so in der Art. Das wäre natürlich eine Lösung, werde dies wohl auch so einbauen.
In Zukunft würde ich dir, wie @Zakkie gesagt hat, jedoch raten, dass du deine Kritiken wirklich etwas freundlicher formulierst, ansonsten könntest du dir leicht ein Unwohlwollen der Macher zuziehen.
Nicht jeder nimmt solche knappe und bündige Kritiken, die nach (ich bin sauer/wütend/verärgert) schreien auf die leichte Schulter. Es gibt hier auch Macher, wo noch um einiges jünger sind als ich oder andere.
29.04.2015, 18:30
Boonator
Ich warte dann mal auf die neue Version bis ich es spiele. Warum ist das Spiel eigentlich so groß 500 MB sind doch nicht nur wegen der Musik oder ?
29.04.2015, 18:43
Yenzear
Zitat:
Zitat von Censed Rose
Wie würdest du es machen, wenn man den Spieler daran hindern will, in eine bestimmte Richtung zurück zu gehen?
Wenn man tatsächlich von dieser stelle des "Kartenrandes" kommt, ist in dem Fall nur ein Event, das den Spieler darauf hinweist, sinnvoll.
Wenn es sich anders verhalten würde, also die Karte an einer Stelle einfach "nur" aufhören würde, währe es halt ein Designfehler, da man das auch mit Bäumen etc begrenzen könnte oder einfach nicht den Anschein erwecken sollte, dass es da weiter geht ^^
29.04.2015, 18:50
Sabaku
Zitat:
- Hmh... da hab ich mir auch schon überlegt, wie ich das besser machen könnte. Erst dachte ich an einen Pfeil am Boden, doch das ist zu leicht. Das Spiel soll ja einen gewissen Schwierigkeitsgrad haben, auch wenn mein Spiel jetzt sicher nicht allzu schwer
Was ist denn gegen andere Markierungen einzuwenden? Die Berühmten "Brotkrumen" in form von kleinen steinmarkierungen, zeichen im sand ect. machen sich immer gut.
30.04.2015, 08:07
Kelven
Regensound: Vielleicht findest du ja jemanden im Ressourcenforum, der sich mit dem Schneiden von Soundeffekten auskennt.
Pausen im Spiel: Während eines Dialogs sind sie schon praktisch, aber beim Gameplay finde ich sie eher störend.
Rennfunktion: Ich glaube, wenn der Spieler Interesse an den Maps hat, dann schaut er sie sich auch bei einem höheren Tempo an bzw. nimmt er sie auch dann wahr. Die ideale Geschwindigkeit liegt leider zwischen der Standardgeschwindigkeit und Faster, keine Ahnung, warum sie das im Vergleich zu den alten Makern verändert haben.
Gift: "Genesung" ist schon nützlich, aber da man sich nach fast jedem Kampf heilen muss, geht das auf Dauer auf die Zauberpunkte. Die kann man zwar auffrischen, doch bei den Tränken bin ich erst mal sparsam.
Geheimer Durchgang: Ich würds so machen wie Sabaku es vorschlägt.
30.04.2015, 11:57
CensedRose
Zitat:
Zitat von Boonator
Ich warte dann mal auf die neue Version bis ich es spiele. Warum ist das Spiel eigentlich so groß 500 MB sind doch nicht nur wegen der Musik oder ?
Weiss ich leider auch nicht so genau, hab mich deswegen auch gewundert. Ich muss mir mal den Spieleordner vorknöpfen und schauen, wo am meisten Platz gebraucht wird.
Zitat:
Zitat von Yenzear
Wenn man tatsächlich von dieser stelle des "Kartenrandes" kommt, ist in dem Fall nur ein Event, das den Spieler darauf hinweist, sinnvoll.
Wenn es sich anders verhalten würde, also die Karte an einer Stelle einfach "nur" aufhören würde, währe es halt ein Designfehler, da man das auch mit Bäumen etc begrenzen könnte oder einfach nicht den Anschein erwecken sollte, dass es da weiter geht ^^
Habe da schon etwas geändert :) Jetzt sagt sie halt, dass sie da nicht durch will, oder keine Zeit hat... werde das ganze Spiel nach solchen "Fake"-Wegen absuchen und entsprechend ergänzen.
Zitat:
Zitat von Sabaku
Was ist denn gegen andere Markierungen einzuwenden? Die Berühmten "Brotkrumen" in form von kleinen steinmarkierungen, zeichen im sand ect. machen sich immer gut.
Da hast du recht. In vielen Spielen war ich auch froh, wenn ich solche "Brotkrumen" am Boden oder an den Wänden gefunden habe. Werde dies also noch im Spiel ändern und meine "Brotkrumen" auslegen ;)
Zitat:
Zitat von Kelven
Regensound: Vielleicht findest du ja jemanden im Ressourcenforum, der sich mit dem Schneiden von Soundeffekten auskennt.
Pausen im Spiel: Während eines Dialogs sind sie schon praktisch, aber beim Gameplay finde ich sie eher störend.
Rennfunktion: Ich glaube, wenn der Spieler Interesse an den Maps hat, dann schaut er sie sich auch bei einem höheren Tempo an bzw. nimmt er sie auch dann wahr. Die ideale Geschwindigkeit liegt leider zwischen der Standardgeschwindigkeit und Faster, keine Ahnung, warum sie das im Vergleich zu den alten Makern verändert haben.
Gift: "Genesung" ist schon nützlich, aber da man sich nach fast jedem Kampf heilen muss, geht das auf Dauer auf die Zauberpunkte. Die kann man zwar auffrischen, doch bei den Tränken bin ich erst mal sparsam.
Geheimer Durchgang: Ich würds so machen wie Sabaku es vorschlägt.
Regensound - Ja da muss ich noch etwas suchen. Das mit dem Fade Out hat mich schon vorher auch immer gestört, da es so nicht wirklich realistisch klingt. Habe einfach nie was passendes gefunden. Ich geh jedoch auf die Suche.
Pausen im Spiel - Da hab ich jetzt schon einiges geändert, habe die Pausen zwischen Ton etc. verkürzt. Nun sollte es nicht mehr allzu störend sein.
Rennen - Da hab ich eigentlich gemerkt, dass eigentlich fast in allen Maps das Rennen vorhanden war, ausser in der Schleimhöhle. Habe jetzt aber alle Maps auf aktiv gestellt, ausser in Häusern.
Gift - Es stimmt schon, hat mich ehrlich gesagt auch immer genervt, aber irgendwie bin ich einfach nie darauf gekommen, dass ich dies runter schrauben könnte X\ Voll dämlich! Habe es nun angepasst und werde noch ein paar andere Änderungen an den Feinden vornehmen.
Geheimer Durchgang - Jupp, da habe ich mich nun doch für einen Pfeil am Boden entschieden. Der feuchte Boden sollte nun einem Pfeil gleichen.
Falls noch mehr Vorschläge oder Änderungsbeispiele kommen, werde ich diese noch im Spiel ändern.
Werde in der Vorstellung des Spiels dann die Updates in einem Spoiler bekannt geben und die dementsprechend immer aktualisieren.
Vielen Dank für eure Vorschläge! :)
(Ist halt auch mein erstes Spiel und ich kenne den Maker noch nicht zu 100% auswendig, oder kenne mich auch noch nicht mit allen Optionen aus.)
30.04.2015, 14:00
CensedRose
Fehlermeldung: Bild fehlt
Hallo zusammen!
Leider ist mir ein blöder Fehler passiert!
Xylfo hat diesen Fehler entdeckt und hat mir diesen mitgeteilt, worüber ich wirklich froh bin.
Vielen Dank Xylfo!
Wenn ihr im Spiel Larka verlasst und die Sequenz mit dem Brief kommen sollte, erhaltet ihr eine Fehlermeldung bei der steht, dass ein Bild namens "Dubhes Nachricht" fehlt.
Bei der Beendigung des Testlaufes, habe ich dummerweise einige Namen von Bildern und anderen Dingen geändert und leider habe ich "Dubhes Nachricht" nicht sauber umgeändert.
Diesen Fehler werde ich natürlich im Spiel sofort beheben. Als Übergangslösung habe ich euch das Bild mit dem alten Namen zum Download bereit.
Einfach im Spieleordner unter Bilder einfügen (die meisten kennen das ja), dann sollte der Fehler verschwinden. Falls nicht, bitte sofort melden!
Ich entschuldige mich tausendmal für diesen doofen Fehler und hoffe, dass ihr trotzdem das Spiel noch weiter spielt -_-'
Gruss CensedRose
30.04.2015, 17:21
TheMaster22
Hi, ehm also ich kapier das in der Feldermaushöhle nicht. Habe den geheimen "Durchgang" gefunden, aber der bringt mich nur zur Roten Perle bzw. Kugel. Meine Frage ist: Wie komm ich bitte über diesen Fluss da? -.-
30.04.2015, 18:50
CensedRose
Zitat:
Zitat von TheMaster22
Hi, ehm also ich kapier das in der Feldermaushöhle nicht. Habe den geheimen "Durchgang" gefunden, aber der bringt mich nur zur Roten Perle bzw. Kugel. Meine Frage ist: Wie komm ich bitte über diesen Fluss da? -.-
Sobald du alle vier Kugeln eingesammelt und zu den Pentagrammen in dem einen Raum zurück gebracht hast, wird eine Brücke sichtbar.
Wenn du eine genauere Beschreibung möchtest, dann schau dir mal den Text im Spieleordner an "Lösungen und FAQ". Dort habe ich alle Lösungswege aufgeführt :)
30.04.2015, 18:56
TheMaster22
Zitat:
Zitat von CensedRose
Sobald du alle vier Kugeln eingesammelt und zu den Pentagrammen in dem einen Raum zurück gebracht hast, wird eine Brücke sichtbar.
Wenn du eine genauere Beschreibung möchtest, dann schau dir mal den Text im Spieleordner an "Lösungen und FAQ". Dort habe ich alle Lösungswege aufgeführt :)
Dankeeee :D , dachte man findet die Kugeln nur im UG .__. xD
01.05.2015, 18:07
CensedRose
Zitat:
Zitat von TheMaster22
Dankeeee :D , dachte man findet die Kugeln nur im UG .__. xD
Keine Ursache ;) Habe extra zwei der Kugeln im EG platziert :D
Auf jeden Fall, viel Spass beim weiterspielen!
01.05.2015, 20:06
Kelven
Hab den ersten Teil jetzt durchgespielt. Insgesamt gesehen hat mir das Spiel auf jeden Fall Spaß gemacht. Es gibt zwar ein paar Dinge, die mir nicht so gut gefallen haben, aber die fallen nicht so sehr ins Gewicht. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob eine Aufteilung in mehrere Teile nicht auch Nachteile mit sich bringt, doch ich kann schon verstehen, dass die Motivation darunter leidet, wenn man ein großes Spiel am Stück macht.
Spielerisch ist Der Fluch des Einhorns grundsolide, eben so, wie man es von einem Maker-RPG gewohnt ist. Yanflys KS gehört schon zu den guten Maker-Kampfsystemen und spielt sich angenehm flott. Die Kämpfe könnten vielleicht ein Stück anspruchsvoller sein, aber es stört mich auch nicht, wenn sie relativ einfach sind. Zufallsgegner sind da schon eine andere Geschichte. Zum Glück gibt es auch feste Gegner, doch gerade deswegen wundere ich mich, dass du die Zufallsgegner überhaupt eingebaut hast. Vor allem die Stelle im Schleimwald ist sehr frustrierend, weil ungefähr alle drei Schritte ein Gegner kommt. Ich fände es besser, wenn du auf die Zufallsgegner ganz verzichten würdest. Außerdem könnten die Schleime etwas stärker sein und dafür mehr EP geben. Im Moment sind die Kämpfe zwar sehr einfach, aber man bekommt auch nur sehr wenig EP. Auch wenn ich nicht gezählt hab, wie viele Schleime ich getötet hab, nehme ich mal an, dass die erhaltenen EP nicht so sehr ins Gewicht fallen. Ich glaube, ich brauchte zu dem Zeitpunkt schon ca. 2000 für die nächste Stufe. Ansonsten hat mir das Gameplay gefallen. Ein paar Rätsel wären vielleicht nicht schlecht.
Die Handlung finde ich - und das ist bei Maker-Spielen ungewöhnlich - sogar besser als das Gameplay. Das liegt gar nicht mal am Verlauf, sondern an den Charakteren, die für mich immer das Wichtigste sind. Deine Figuren haben eine richtige Persönlichkeit und damit schon mal vielen Maker-Spielen etwas voraus. Besonders Hanna mit ihren leichten Aggressionsproblemen hat mir gefallen. xD Interessant finde ich auch, wie du die Gegenspieler darstellst und dass man einige davon sogar spielen kann. Natürlich ist es ziemlich offensichtlich, dass Hanna in Wirklichkeit die Herrscherin der Einhörner und Lilia ihre Schwester ist - oder man soll das glauben. Das wäre natürlich ein lustiger Twist, wenn es genau umgekehrt sein würde. ;)
Noch ein paar Kleinigkeiten
Anrede: Ich bevorzuge bei Fantasy-Spielen das Ihr/Euch, aber unabhängig davon müssten Anreden mit Sie eigentlich groß geschrieben werden.
Dass die Textbox nach jedem Dialog erst verschwindet und dann wieder auftaucht, finde ich nicht so gut. Das zieht die Dialoge unnötig in die Länge.
Man kann durch den großem Grabstein (im Dorf) gehen.
Im Tempel der Göttin können einem schnell die Tränke ausgehen. Ich hatte schon recht viele bei mir (30 für TP, 10 für ZP) und selbst die waren am Ende fast weg. Trotz Warnung rechnet der Spieler nicht unbedingt damit, dass er so viel Ressourcen braucht.
02.05.2015, 17:55
CensedRose
@Kelven
Erst einmal bedanke ich mich ganz herzlich bei dir fürs durchspielen! Es hat mir unglaublich viel Freude gemacht, dein Feedback zu lesen :)
Es hat mir wirklich viel Spass gemacht, das Spiel zu erstellen. Ich wollte schon immer meine Geschichten und Ideen in einem Spiel erzählen und durch den RPG Maker wurde es real.
Auch weiterhin werde ich mich ans Spiele-Machen ran halten und habe nebst DFdE noch eine andere Geschichte, an der ich ebenfalls schon länger dran sitze.
Nochmals vielen Dank und nun zu deinen einzelnen Bemerkungen:
Zitat:
Zitat von Kelven
Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob eine Aufteilung in mehrere Teile nicht auch Nachteile mit sich bringt, doch ich kann schon verstehen, dass die Motivation darunter leidet, wenn man ein großes Spiel am Stück macht.
Das ist leider eben wahr... was ich dazu sagen kann ist, dass ich vielleicht nach Beendigung der Geschichte, alle Teile zu einem ganzen Spiel zusammen fügen möchte. Aber dies erst später, erst einmal muss ich noch den zweiten Teil machen und nur
evtl. mache ich die Geschichte 3 Teile lang. Ich versuche je nachdem, bereits im zweiten Teil den Rest der Geschichte zu erzählen. Mal schauen.
Zitat:
Zitat von Kelven
Die Kämpfe könnten vielleicht ein Stück anspruchsvoller sein, aber es stört mich auch nicht, wenn sie relativ einfach sind.
Ja das musste ich immer wieder anpassen. Beim Testlauf habe ich die Kämpfe auch immer als zu schnell empfunden und habe dementsprechend die HPs und die ATK der Gegner etwas hochgeschraubt, wohl jedoch nicht hoch genug ;)
Zitat:
Zitat von Kelven
Zum Glück gibt es auch feste Gegner, doch gerade deswegen wundere ich mich, dass du die Zufallsgegner überhaupt eingebaut hast.
Ich weiss auch nicht genau, warum. Irgendwie dachte ich, dass dies besser geeignet ist in kleineren Gebieten, wo sonst die Gegner sofort auf einen zu laufen würden. Dann hätte man kaum den Kampf gewonnen, beginnt gleich der nächste weil mein eingekreist ist.
Deshalb hab ich diese eigentlich eingebaut. Kann ich natürlich noch ändern. Werde mal schauen.
Zitat:
Zitat von Kelven
Außerdem könnten die Schleime etwas stärker sein und dafür mehr EP geben. Im Moment sind die Kämpfe zwar sehr einfach, aber man bekommt auch nur sehr wenig EP. Ein paar Rätsel wären vielleicht nicht schlecht.
Jupp die habe ich eigentlich auch noch etwas hochgeschraubt, aber wohl wiederum zu wenig. Werde das im nächsten Update wieder anpassen und diese stärker machen. Die erhaltene EP durch die Schleime werde ich auch noch höher ansetzen.
Das mit den Rätseln... ja ich weiss xD ich sollte mehr einbauen. Da ich aber nicht so gut im Rätsel erstellen bin, habe ich es mal gelassen. Vermutlich werde ich jedoch ein oder zwei dennoch einbauen.
Zitat:
Zitat von Kelven
Die Handlung finde ich - und das ist bei Maker-Spielen ungewöhnlich - sogar besser als das Gameplay. Das liegt gar nicht mal am Verlauf, sondern an den Charakteren, die für mich immer das Wichtigste sind. Deine Figuren haben eine richtige Persönlichkeit und damit schon mal vielen Maker-Spielen etwas voraus. Besonders Hanna mit ihren leichten Aggressionsproblemen hat mir gefallen. xD Interessant finde ich auch, wie du die Gegenspieler darstellst und dass man einige davon sogar spielen kann. Natürlich ist es ziemlich offensichtlich, dass Hanna in Wirklichkeit die Herrscherin der Einhörner und Lilia ihre Schwester ist - oder man soll das glauben. Das wäre natürlich ein lustiger Twist, wenn es genau umgekehrt sein würde. ;)
Vielen vielen Dank! ^_^
Bei einer Geschichte sind mir die Charaktere sehr wichtig und meistens fühle ich mich auch selbst in sie hinein, um deren Ausdrücke und Beweggründe noch etwas besser interpretieren zu können :) Ist vielleicht eine seltsame Art xD
Auf jeden Fall freut es mich, dass dir Hanna und ihre Aggressionsprobleme gefallen haben xD Sie kann manchmal wirklich impulsiv sein, aber in ihr steckt auch sehr viel verletzliches.
Dass man die Gegenspieler ebenfalls spielen kann finde ich sehr wichtig, da sich die Geschichte ja nicht nur bei Hanna und Arren abspielt, sondern auch bei den Gegnern.
Bei dir muss ich wirklich aufpassen Kelven :hehe: Du kommst mir ein bisschen zu nah an mein tieferes Konzept der Geschichte. Aber da kann ich nur sagen... lass dich überraschen :D
Zitat:
Zitat von Kelven
Noch ein paar Kleinigkeiten
Anrede: Ich bevorzuge bei Fantasy-Spielen das Ihr/Euch, aber unabhängig davon müssten Anreden mit Sie eigentlich groß geschrieben werden.
Dass die Textbox nach jedem Dialog erst verschwindet und dann wieder auftaucht, finde ich nicht so gut. Das zieht die Dialoge unnötig in die Länge.
Man kann durch den großem Grabstein (im Dorf) gehen.
Im Tempel der Göttin können einem schnell die Tränke ausgehen. Ich hatte schon recht viele bei mir (30 für TP, 10 für ZP) und selbst die waren am Ende fast weg. Trotz Warnung rechnet der Spieler nicht unbedingt damit, dass er so viel Ressourcen braucht.
Anrede - Da hast du auf jeden Fall recht. Das ist mir beim schreiben nie so aufgefallen, aber du hast natürlich recht. Werde dies im Update noch ändern.
Textboxen verschwinden - Gut ehm... wie kann man denn verhindern, dass die eigentlich weggehen? =O Muss ich da einfach die "Waits" dazwischen ganz weglassen... oder wie geht das?
Grabstein - Mist... mist, mist, mist... (tschuldigung) ... wird natürlich sofort geändert :hehe:
Tempel: Springen - Mist... da habe ich also doch noch ein Event nicht erwischt. Werde ich natürlich auch noch ändern.
Tränke - Eigentlich dachte ich, man würde zu viele Tränke bekommen xD Ich hatte immer zu viel, aber natürlich kenne ich auch das Spiel in und auswendig ^^ Gut werde dies weiter erhöhen.
Nochmals vielen Dank für dein tolles Feedback!
(Freue mich wie ein Kind an Weihnachten :D)
02.05.2015, 19:32
Yenzear
Zitat:
Zitat von CensedRose
Ich weiss auch nicht genau, warum. Irgendwie dachte ich, dass dies besser geeignet ist in kleineren Gebieten, wo sonst die Gegner sofort auf einen zu laufen würden. Dann hätte man kaum den Kampf gewonnen, beginnt gleich der nächste weil mein eingekreist ist.
Deshalb hab ich diese eigentlich eingebaut. Kann ich natürlich noch ändern. Werde mal schauen.
Joah, das ist einer der Nachteile bei sichtbaren Gegnern. Deswegen in kleinen Maps halt nur wenige einbauen.
Alternativ nur Randomencounter, aber das standart Randomencountersystem des Makers ist für die Tonne, da zwischen dem doppelten dessen, was du als Wert für die Map angibst und 1 Schritt(en) ein neuer Kampf startet, es kann also sein, dass du drei Schritte machst und es kommt ein Kampf. Hier würde ich den Bewegungstasten Variablen zuweisen mittels Bedingungsabfrage und wenn die Variable den Wert X erreicht, folgt ein Kampf. Die Variable wird zurückgesetzt und es geht weiter.
Ein wenig umständlich, aber so kann man eine konstante Anzahl an Schritten festlegen, die zwischen Kämpfen getätigt werden können.
02.05.2015, 20:10
Kaito
Zitat:
Zitat von CensedRose
Textboxen verschwinden - Gut ehm... wie kann man denn verhindern, dass die eigentlich weggehen? =O Muss ich da einfach die "Waits" dazwischen ganz weglassen... oder wie geht das?
Ja einfach die Waits weglassen aber ich glaube die Facesets werden davon nicht beeinflusst und das sieht dann immer ziemlich abgehackt aus, wenn die dann immer auf und zugehen beim Textende. Deshalb bevorzuge ich dann doch lieber die Variante mit der Textbox
02.05.2015, 20:18
Kelven
Ne, zumindest nicht bei der Standard-Textbox. Ohne Wait wird sofort zur nächsten Nachricht gewechselt und das Faceset wird auch sofort eingeblendet.
@CensedRose
Höhere TP und mehr Schaden machen die Kämpfe nicht wirklich anspruchsvoller, ich meinte eher Kampftaktik. Solange es die nicht gibt, ist es sogar besser, wenn die Kämpfe schnell zu Ende sind.
Zitat:
Irgendwie dachte ich, dass dies besser geeignet ist in kleineren Gebieten, wo sonst die Gegner sofort auf einen zu laufen würden. Dann hätte man kaum den Kampf gewonnen, beginnt gleich der nächste weil mein eingekreist ist.
Da würde ich eher die Menge der Gegner oder ihre Geschwindigkeit reduzieren. Zufallsgegner sind für mich normalerweise ein Grund, ein Spiel gar nicht zu spielen. Die ziehen den Spielspaß schon gehörig nach unten.
Textbox: Ohne Waits wäre es mMn besser.
03.05.2015, 08:36
CensedRose
Zitat:
Zitat von Yenzear
Joah, das ist einer der Nachteile bei sichtbaren Gegnern. Deswegen in kleinen Maps halt nur wenige einbauen.
Alternativ nur Randomencounter, aber das standart Randomencountersystem des Makers ist für die Tonne, da zwischen dem doppelten dessen, was du als Wert für die Map angibst und 1 Schritt(en) ein neuer Kampf startet, es kann also sein, dass du drei Schritte machst und es kommt ein Kampf. Hier würde ich den Bewegungstasten Variablen zuweisen mittels Bedingungsabfrage und wenn die Variable den Wert X erreicht, folgt ein Kampf. Die Variable wird zurückgesetzt und es geht weiter.
Ein wenig umständlich, aber so kann man eine konstante Anzahl an Schritten festlegen, die zwischen Kämpfen getätigt werden können.
Hmmm... da bin ich mir wirklich am überlegen, ob ich einfach ein paar sichtbare Gegner einbaue, die jedoch vom Spieler weg gehen, da die Schleime ja ziemlich schwach sind. Jedoch haben die Schleime in dem Sinn kein Gehirn...
Vielleicht lasse ich die dort einfach so herumwuseln und der Spieler kann dann selber entscheiden, ob er die ausschalten, oder umgehen möchte.
Zitat:
Zitat von Kaito
Ja einfach die Waits weglassen aber ich glaube die Facesets werden davon nicht beeinflusst und das sieht dann immer ziemlich abgehackt aus, wenn die dann immer auf und zugehen beim Textende. Deshalb bevorzuge ich dann doch lieber die Variante mit der Textbox
Habe es jetzt mal ausprobiert und es ist so, wie Kelven gesagt hat, die Textbox geht nie weg, nur der Text und das Bild wird neu eingeblendet und das ziemlich prompt. So entsteht kein abgehackter Effekt. Werde dies im Spiel wohl jetzt so ändern.
Zitat:
Zitat von Kelven
Ne, zumindest nicht bei der Standard-Textbox. Ohne Wait wird sofort zur nächsten Nachricht gewechselt und das Faceset wird auch sofort eingeblendet.
@CensedRose
Höhere TP und mehr Schaden machen die Kämpfe nicht wirklich anspruchsvoller, ich meinte eher Kampftaktik. Solange es die nicht gibt, ist es sogar besser, wenn die Kämpfe schnell zu Ende sind.
Da würde ich eher die Menge der Gegner oder ihre Geschwindigkeit reduzieren. Zufallsgegner sind für mich normalerweise ein Grund, ein Spiel gar nicht zu spielen. Die ziehen den Spielspaß schon gehörig nach unten.
Textbox: Ohne Waits wäre es mMn besser.
Hmmm... das mit der Kampftaktik... Wie genau stellst du dir einen guten Kampf vor? Es würde mich sehr interessieren, da ich noch nicht so mit guten Kämpfen vertraut bin. Z.B. mit der Taktik kann ich jetzt auch nicht viel anfangen und ich weiss nicht genau
wie du das meinst. Mir fällt einfach auf, dass die Kämpfe meist sehr schnell vorbei sind und z.B. bei deinem Spiel - Licht und Finsternis - gehen einige Kämpfe auch sehr lang. Nur du hast dort z.B. die Angriffe mit den verschiedenen Elementen Jade etc.
Aber was ich bei meinen Kämpfen anders machen könnte... da bin ich wirklich noch ein Neuling.
Ich werde die Zufallsgegner wohl weglassen. Mich haben die eigentlich auch nur gestört, daher kommen die weg. Werde sie durch sichtbare Gegner ersetzen, aber ich schaue noch, wie ich die am besten einsetze.
Wegen den Textboxen, habe da nun mein Spiel abgerattert und sehr viele Waits zwischen den Textboxen gelöscht. Bei einigen habe ich sie jedoch gelassen, da trotzdem manchmal Pausen zwischen den Gesprächen entstehen. Na ja ist ja ganz normal.
Auf jeden Fall sind viele Waits geflogen ;)
03.05.2015, 12:57
Yenzear
Zitat:
Zitat von CensedRose
Hmmm... da bin ich mir wirklich am überlegen, ob ich einfach ein paar sichtbare Gegner einbaue, die jedoch vom Spieler weg gehen, da die Schleime ja ziemlich schwach sind. Jedoch haben die Schleime in dem Sinn kein Gehirn...
Vielleicht lasse ich die dort einfach so herumwuseln und der Spieler kann dann selber entscheiden, ob er die ausschalten, oder umgehen möchte.
In den Anfangsgebieten können die Monster ruhig eher passiv sein, also durch die Gegend wuseln lassen ist da schon passend und generell sollten sie sich langsamer bewegen als der Spieler.
Bei sichtbaren Gegnern musst du halt beim Mapping darauf achten, dass der Spieler genug Ausweichmöglichkeiten hat und die Gegner die Map nicht verstopfen.
Generell hab ich nichts gegen Randomencounter, aber man sollte darauf achten, die Kämpfe in dem Fall nicht allzu fordernd zu gestalten bzw dem Spieler eine hohe Fluchtchance einräumen.
Die Enconterrate sollte auch vertretbar sein.
Zitat:
Hmmm... das mit der Kampftaktik... Wie genau stellst du dir einen guten Kampf vor? Es würde mich sehr interessieren, da ich noch nicht so mit guten Kämpfen vertraut bin. Z.B. mit der Taktik kann ich jetzt auch nicht viel anfangen und ich weiss nicht genau wie du das meinst. Mir fällt einfach auf, dass die Kämpfe meist sehr schnell vorbei sind
Die Kämpfe gegen normaler Mobs sollten nicht allzulange gehen. Also so, dass ein Gegner am Anfang nach vlt 2 Angriffen liegt ist durchaus vertretbar am Anfang.
"Gute" Kämpfe fordern dem Spieler ei wenig Taktik ab, in FF zum Beispiel gibt es auch Normale Mobkämpfe, in denen Gegner auf eine bestimmte Weise ausgeschaltet werden müssen.
Ein Beispiel für das Anfangsgebiet von dir währe vlt, dass man gegen Schleime und Riesenbienen Kämpft, wobei die Riesenbienen lähmen und/oder vergiften können oder diese ihre Agilität buffen können.
DIese sollten dann ggf gezielt amAnfang des Kampfes mittels Feuerzauber und/oder Spezialtechnik niedergemacht werden, bevor sie ernsthaft Schaden anrichten können.
Die Gegnergruppe ist hier so zu erstellen, dass die Bienen nicht automatisch im Fokus des Spielers sind, sondern angewählt werden müssen.
Eine andere Methode währe ein Eber, der eine Spezialattacke eine Runde zuvor ankündigt, so dass alle erstmal verteidigen Müssen, um nicht kolossalen Schaden zu erleiden.
Oder man schläfert den Eber ein etc pp.
"Gute" Kämpfe sind eben alles, was über ENTER gekloppe hinausgeht und wo der Spieler vlt eine besondere Reihenfolge/ Vorgehensweise einhalten muss.
EDIT:
Zitat:
Wegen den Textboxen, habe da nun mein Spiel abgerattert und sehr viele Waits zwischen den Textboxen gelöscht. Bei einigen habe ich sie jedoch gelassen, da trotzdem manchmal Pausen zwischen den Gesprächen entstehen. Na ja ist ja ganz normal.
Auf jeden Fall sind viele Waits geflogen http://www.multimediaxis.de/images/smilies/Winking.png
Textboxevents kann man eigentlich ziemlich leicht mit Allgemeinen Events abrufen, die werden dann halt immer anstelle die Befehlsabfolge für Textboxen einzugeben aufgerufen.
Pack einfach diese Befehls abfolge in ein Allgemeines Event und du hast direkt ein Makro, das du instant aufrufen und bei bedarf per Mausklick global ändern kannst zum Beispiel wenn du neue Fetures wie optionale Textboxfarben
hinzufügen möchtest.
03.05.2015, 14:09
Kelven
@CensedRose
Ich bevorzuge als Spieler auf dem Maker auch schnelle Kämpfe, deswegen bin ich zufrieden, wenn man die normalen Gegner ohne Taktik besiegen kann. Endgegner können aber ruhig etwas anspruchsvoller sein. Taktik heißt beim typischen Kampfsystem, dass der Spieler den Kampf dadurch beschleunigen kann, dass er die Schwächen des Gegners ausnutzt und gegen dessen Stärken geeignete Mittel findet. Ein Beispiel: Ein Gegner ist gut geschützt und der Spieler muss dann seine Panzerung erst mit einer Technik brechen.
Bei Licht und Finsternis kann man die meisten Kämpfe ohne Taktik gewinnen, wenn ich mich noch richtig erinnere. Das ist also kein so gutes Vorbild, ist ja auch schon 10 Jahre alt. Seit damals haben sich meine Ansichten schon ein Stück weit verändert.
@Yenzear
Afaik benutzt CensedRose die Standardtextbox vom Ace.
03.05.2015, 18:28
CensedRose
Zitat:
Zitat von Yenzear
Die Kämpfe gegen normaler Mobs sollten nicht allzulange gehen. Also so, dass ein Gegner am Anfang nach vlt 2 Angriffen liegt ist durchaus vertretbar am Anfang.
"Gute" Kämpfe fordern dem Spieler ei wenig Taktik ab, in FF zum Beispiel gibt es auch Normale Mobkämpfe, in denen Gegner auf eine bestimmte Weise ausgeschaltet werden müssen.
Ein Beispiel für das Anfangsgebiet von dir währe vlt, dass man gegen Schleime und Riesenbienen Kämpft, wobei die Riesenbienen lähmen und/oder vergiften können oder diese ihre Agilität buffen können.
DIese sollten dann ggf gezielt amAnfang des Kampfes mittels Feuerzauber und/oder Spezialtechnik niedergemacht werden, bevor sie ernsthaft Schaden anrichten können.
Die Gegnergruppe ist hier so zu erstellen, dass die Bienen nicht automatisch im Fokus des Spielers sind, sondern angewählt werden müssen.
Eine andere Methode währe ein Eber, der eine Spezialattacke eine Runde zuvor ankündigt, so dass alle erstmal verteidigen Müssen, um nicht kolossalen Schaden zu erleiden.
Oder man schläfert den Eber ein etc pp.
"Gute" Kämpfe sind eben alles, was über ENTER gekloppe hinausgeht und wo der Spieler vlt eine besondere Reihenfolge/ Vorgehensweise einhalten muss.
EDIT:
Textboxevents kann man eigentlich ziemlich leicht mit Allgemeinen Events abrufen, die werden dann halt immer anstelle die Befehlsabfolge für Textboxen einzugeben aufgerufen.
Pack einfach diese Befehls abfolge in ein Allgemeines Event und du hast direkt ein Makro, das du instant aufrufen und bei bedarf per Mausklick global ändern kannst zum Beispiel wenn du neue Fetures wie optionale Textboxfarben
hinzufügen möchtest.
Okey, hab verstanden was du mir erklären möchtest :) Gibt am Ende auch Sinn und nun verstehe ich auch, wie das gemeint ist mit der "Taktik" (warum bin ich nicht selber darauf gekommen xD ? ).
Solche Dinge einzubauen ist für mich noch nicht so einfach, aber ich werde daran arbeiten. Werde wohl erst ein paar Versuche machen, bevor ich etwas in DFdE einbaue.
Das mit den Events und den Textboxen verstehe ich nicht so ganz... wie meinst du das? :\
Jedenfalls vielen Dank für die vielen Infos und Vorschläge :)
Zitat:
Zitat von Kelven
@CensedRose
Ich bevorzuge als Spieler auf dem Maker auch schnelle Kämpfe, deswegen bin ich zufrieden, wenn man die normalen Gegner ohne Taktik besiegen kann. Endgegner können aber ruhig etwas anspruchsvoller sein. Taktik heißt beim typischen Kampfsystem, dass der Spieler den Kampf dadurch beschleunigen kann, dass er die Schwächen des Gegners ausnutzt und gegen dessen Stärken geeignete Mittel findet. Ein Beispiel: Ein Gegner ist gut geschützt und der Spieler muss dann seine Panzerung erst mit einer Technik brechen.
Bei Licht und Finsternis kann man die meisten Kämpfe ohne Taktik gewinnen, wenn ich mich noch richtig erinnere. Das ist also kein so gutes Vorbild, ist ja auch schon 10 Jahre alt. Seit damals haben sich meine Ansichten schon ein Stück weit verändert.
@Yenzear
Afaik benutzt CensedRose die Standardtextbox vom Ace.
Hmh, das muss ich bei meinen Endgegnern noch ein bisschen besser ausfeilen. Bei meinen Kämpfen fehlt die Taktik wirklich ganz. Da werde ich aber noch daran arbeiten.
Die normalen Kämpfe lasse ich so, wie sie sind, da finde ich eine Taktik auch nicht so sinnvoll. Werde auf jeden Fall erst einmal das ganze Spiel noch etwas ausbessern, bevor ich mich an die Fortsetzung ran mache :)
03.05.2015, 20:28
Yenzear
Zitat:
Okey, hab verstanden was du mir erklären möchtest :) Gibt am Ende auch Sinn und nun verstehe ich auch, wie das gemeint ist mit der "Taktik" (warum bin ich nicht selber darauf gekommen xD ? ).
Solche Dinge einzubauen ist für mich noch nicht so einfach, aber ich werde daran arbeiten. Werde wohl erst ein paar Versuche machen, bevor ich etwas in DFdE einbaue.
Das mit den Events und den Textboxen verstehe ich nicht so ganz... wie meinst du das? :\
Jedenfalls vielen Dank für die vielen Infos und Vorschläge :)
Joah, die Gegner mit all ihren Resistenzen und Schwächen sowie anderen Eigenheiten lassen sich im Ace nicht so schnell zusammenbauen. Zumindest zu Beginn.
Dafür hat man, wenn man dann etwas bewanderter ist, eine Menge Möglichkeiten, auch ohne Rubykentnisse nette Sachen zu basteln.
Wenn du dazu noch Ruby kannst, dann hast du mit dem Ace eine ziemlich mächtige Engine bei der Hand.
Bin auch erst vor einer Weile vom 2k3 zum Ace umgestiegen und kann nachvollziehen, wenn du da am Anfang noch deine Nöte hast, aber ich denke mal, das legt sich mit der Zeit :)
Was die Vorbereitung von Spezialskills bei Gegnern angeht:
Was die Textbox angeht, hat sich das bereits erledigt, wenn du die Standarttextbox des Makers benutzt^^.
Ich wurde darauf von Kelven hingewiesen.
03.05.2015, 22:13
Clodia
Hi ^^
Ich habe das Spiel jetzt noch nicht gespielt, obwohl ich hier mitlese (ich warte noch auf die Version ohne Random Encounter xD), aber zum Thema Taktik hätte ich auch einen Vorschlag, auch für Standardgegner. Ich finde, es macht hier und da schon einen enormen Unterschied, wenn bestimmte Gegner einfach anfällig für eine bestimme Magie sind, mit deren Hilfe sie viel schneller besiegt werden können bzw. mit deren Hilfe sie überhaupt erst besiegt werden können. Das ist noch eine Stufe unter "Gegner ausschalten, bevor sie Spezialangriff machen" oder andere Spielchen dieser Art, aber auf jeden Fall eine Stufe über "Entergekloppe".
Mir hat dieses Element besonders in Final Fantasy X gefallen. Da gibt es schon von Anfang an Gegner, die kaum Schaden durch Waffen nehmen, aber auf ein bestimmtes, recht offensichtliches Element empfindlich reagieren. Wenn man da ein bisschen mit den Elementen variiert, hat man schnell ohne viel Anstrengung eine Grundlage für abwechlungsreiche Kämpfe geschaffen. Naja, der Part mit "ohne viel Anstrengung" war jetzt geraten, da ich mich mit dem Maker nicht auskenne, aber es erscheint mir einfacher realisierbar, wenn du noch nicht so genau weißt, wie du deine Kämpfe taktischer gestalten kannst :) Und bei Standardgegnern finde ich Spielereien mit verschiedenen Anfälligkeiten auch ausreichend als Taktik, vor allem, wenn man durch eine hohe physische Abwehr besagter Gegner gewährleistet, dass der entsprechende Zauber unumgänglich ist.
Ich persönlich mag es, wie in meinem genannten Beispiel, sehr, wenn man schon aus dem Namen oder dem Aussehen des Monsters ableiten kann, auf welche Magie es empfindlich reagiert. Aber man kann natürlich auch mit Analysezaubern arbeiten. Ich weiß jetzt gar nicht, inwiefern du solche Elemente vielleicht schon in dein Spiel verwebt hast, aber vielleicht hilft mein Vorschlag ja doch etwas :)
04.05.2015, 12:21
CensedRose
Zitat:
Zitat von Yenzear
Joah, die Gegner mit all ihren Resistenzen und Schwächen sowie anderen Eigenheiten lassen sich im Ace nicht so schnell zusammenbauen. Zumindest zu Beginn.
Dafür hat man, wenn man dann etwas bewanderter ist, eine Menge Möglichkeiten, auch ohne Rubykentnisse nette Sachen zu basteln.
Wenn du dazu noch Ruby kannst, dann hast du mit dem Ace eine ziemlich mächtige Engine bei der Hand.
Bin auch erst vor einer Weile vom 2k3 zum Ace umgestiegen und kann nachvollziehen, wenn du da am Anfang noch deine Nöte hast, aber ich denke mal, das legt sich mit der Zeit :)
Was die Vorbereitung von Spezialskills bei Gegnern angeht:
Da hast du auf jeden Fall recht! Für mich ist es noch etwas schwierig, da der Ace wirklich viele Möglichkeiten zu bieten hat, wie man etwas einbauen und gestalten kann etc.
Werde da aber noch daran arbeiten und so viel ausprobieren wie möglich.
Vielen Dank für die Erklärung mit den Spezialskills! Werde dies auch mal ausprobieren :)
Zitat:
Zitat von Clodia
Hi ^^
Ich habe das Spiel jetzt noch nicht gespielt, obwohl ich hier mitlese (ich warte noch auf die Version ohne Random Encounter xD), aber zum Thema Taktik hätte ich auch einen Vorschlag, auch für Standardgegner. Ich finde, es macht hier und da schon einen enormen Unterschied, wenn bestimmte Gegner einfach anfällig für eine bestimme Magie sind, mit deren Hilfe sie viel schneller besiegt werden können bzw. mit deren Hilfe sie überhaupt erst besiegt werden können. Das ist noch eine Stufe unter "Gegner ausschalten, bevor sie Spezialangriff machen" oder andere Spielchen dieser Art, aber auf jeden Fall eine Stufe über "Entergekloppe".
Mir hat dieses Element besonders in Final Fantasy X gefallen. Da gibt es schon von Anfang an Gegner, die kaum Schaden durch Waffen nehmen, aber auf ein bestimmtes, recht offensichtliches Element empfindlich reagieren. Wenn man da ein bisschen mit den Elementen variiert, hat man schnell ohne viel Anstrengung eine Grundlage für abwechlungsreiche Kämpfe geschaffen. Naja, der Part mit "ohne viel Anstrengung" war jetzt geraten, da ich mich mit dem Maker nicht auskenne, aber es erscheint mir einfacher realisierbar, wenn du noch nicht so genau weißt, wie du deine Kämpfe taktischer gestalten kannst :) Und bei Standardgegnern finde ich Spielereien mit verschiedenen Anfälligkeiten auch ausreichend als Taktik, vor allem, wenn man durch eine hohe physische Abwehr besagter Gegner gewährleistet, dass der entsprechende Zauber unumgänglich ist.
Ich persönlich mag es, wie in meinem genannten Beispiel, sehr, wenn man schon aus dem Namen oder dem Aussehen des Monsters ableiten kann, auf welche Magie es empfindlich reagiert. Aber man kann natürlich auch mit Analysezaubern arbeiten. Ich weiß jetzt gar nicht, inwiefern du solche Elemente vielleicht schon in dein Spiel verwebt hast, aber vielleicht hilft mein Vorschlag ja doch etwas :)
Vielen Dank für den Vorschlag!
Das mit den Elementen habe ich bereits eingefügt, jedoch sieht man bei mir nicht gleich, welche Schwäche ein Gegner hat. Ausser vielleicht bei den Hornissen.
Das mit der Verteidigung etc. ist eine gute Idee und werde ich irgendwie einbauen.
Der Analysezauber hört sich sehr interessant an. Habe nie an so etwas in der Art gedacht. Jedenfalls überlege ich mir das ganze ;)
Vielen Dank für deine tollen Tipps und Vorschläge! :)
04.05.2015, 17:21
Yenzear
Zitat:
Zitat von CensedRose
Vielen Dank für die Erklärung mit den Spezialskills! Werde dies auch mal ausprobieren :)
Nichts zu danken :)
Bei Fragen einfach fragen :D
05.05.2015, 14:08
CensedRose
Zitat:
Zitat von Yenzear
Nichts zu danken :)
Bei Fragen einfach fragen :D
Vielen Dank! Das hilft mir sehr ^_^
06.05.2015, 16:43
Linkey
Sobald die "Random-Encounter"-freie Version verfügbar ist, würde ich es auch gerne laden :) Gibt es da schon irgendwelche Ansätze? Wirst du das in nächster Zeit irgendwann angehen? Falls nicht, würde ich mir die aktuelle Verison doch noch laden...
Wie lang ist denn das Spiel so ca.? 500MB sieht ja nach einer langen Spielzeit aus, oder gibt es viele Grafiken/Musik?
06.05.2015, 17:41
CensedRose
Zitat:
Zitat von Linkey
Sobald die "Random-Encounter"-freie Version verfügbar ist, würde ich es auch gerne laden :) Gibt es da schon irgendwelche Ansätze? Wirst du das in nächster Zeit irgendwann angehen? Falls nicht, würde ich mir die aktuelle Verison doch noch laden...
Wie lang ist denn das Spiel so ca.? 500MB sieht ja nach einer langen Spielzeit aus, oder gibt es viele Grafiken/Musik?
Schön das freut mich ^_^
Ja die Random-Encounter kommen weg. Ist mir irgendwie auch zu blöde mit denen ;)
Momentan bin ich am testen und da ich die komplette Musik des Spiels durch eine Neuinstallation des VX Ace neu einsetzen muss, dauert es deshalb ein bisschen länger.
Das mit der Spielzeit ist so, dass diese ca. 3 Stunden dauert plus - minus. Die ca. 500MB kommen wirklich daher, dass ich die Maps sehr detailreich gestalte und auch viele Musikstücke und Audios benutze.
Evtl. wird das ganze Spiel beim nächsten Update etwas kleiner, kann dies jedoch noch nicht genau sagen.
Auf jeden Fall arbeite ich daran und bin jetzt gerade noch dabei, das Spiel zu testen. Es sollte nicht mehr allzu lange dauern ;)
06.05.2015, 18:12
Boonator
Ok dann freue ich mich darauf. Werde dann auch meine Meinung dazu etwas ausfürhlicher machen, als ich vorher wollte :D
07.05.2015, 10:42
Yenzear
kA, was die Leute gegen Randomencounter haben, sie gescheit zu setzen erfordert gewiss Übung, aber ein persé schlechtes "feature" ist es mMn nicht.
Wenn der Spieler bei Durchquerung einer Map vlt 1-2x kämpfen muss, ist das mMn vertretbar.
Eine Zwischenlösung währe halt wie es zum Beispiel in Leavin Heaven gelöst wurde, statt der Gegnersprites "Wölkchen" zu setzen und bei einer Konfrontation wird per zufallsprinzip eine Gegnergruppe gewählt, gegen die man Kämpfen muss.
Ist mMn besser, als statische Encounter bei sichtbaren Gegnern und eine bequemere (leichter zu händelnde) Alternative zu Randomencountern.
07.05.2015, 11:05
Kelven
Zitat:
kA, was die Leute gegen Randomencounter haben, sie gescheit zu setzen erfordert gewiss Übung, aber ein persé schlechtes "feature" ist es mMn nicht.
Man kann Zufallsgegner so gestalten, dass es Spieler gibt, die sie nicht stören, aber es gibt auch Spieler, die sie immer stören. Wahrscheinlich sind letztere in der Mehrheit. Das sollte man als Entwickler im Hinterkopf behalten.
Mich stören Zufallsgegner deswegen, weil sie den Erkundungsmodus zur Tortur machen.
07.05.2015, 11:51
Yenzear
Zitat:
Zitat von Kelven
Man kann Zufallsgegner so gestalten, dass es Spieler gibt, die sie nicht stören, aber es gibt auch Spieler, die sie immer stören. Wahrscheinlich sind letztere in der Mehrheit. Das sollte man als Entwickler im Hinterkopf behalten.
Mich stören Zufallsgegner deswegen, weil sie den Erkundungsmodus zur Tortur machen.
Sie eben nicht zur Tortur zu machen ist eben die Kunst dahinter. Wenn man beim Erkunden immer wieder auf Gegner trifft, die einen über zehn Runden beschäftigen ist das Zeit und Ressourcenzehrend, weshalb Gegner in solchen Fällen auch Heilmittel droppen sollten.
Die Encounter sollten möglichst nicht all zu oft auftreten, Randomencounter in Kombination mit labyrinthartigen Maps sind eh so eine Sache und jedes Mal beim Fliehen zu scheitern macht es dann wirklich zur Tortur.
Ich denke mal, du hast einfach noch keine ordentlich umgesetzten Randomencounter erlebt, was bei deiner Phobie vor Spielen mit sowas kein wirkliches Wunder darstellt, aber jedem das seine.
07.05.2015, 12:17
Kelven
Ne, das was die Sache zur Tortur macht, ist ja nicht der Ressourcenverbrauch, sondern das Kämpfen selbst. Du kannst aber gerne Beispiele nennen, wo jemand Zufallsgegner so umgesetzt hat, dass sie mir nicht den Spaß verderben würden. Bisher ist mir noch kein Spiel untergekommen. Klar, früher hab ich mich durchgebissen, weil man's nicht anders kannte, toll war es trotzdem nicht. "Phobie" klingt so, als ob ich die Spiele aus Prinzip ablehnen würde, ohne sie gespielt zu haben, aber ich kann dir versichern, dass ich aus Erfahrung weiß, dass mir Spiele mit Zufallsgegnern deutlich weniger Spaß machen. Ich spiele schon seit vielleicht 25 Jahren RPGs, sowohl westliche als auch östliche.
07.05.2015, 14:18
Clodia
Ich muss Kelven da zustimmen, ich empfinde Zufallskämpfe auch als Tortur. Es gibt durchaus Spiele, die ich mag, obwohl sie Random Encounter haben, aber in jedem einzelnen Spiel stört mich dieser Faktor doch zumindest bis zu einem gewissen Grad.
Ich denke, wenn man Random Encounter nicht mag, liegt das nicht daran, dass man noch kein Spiel gesehen hat, in dem sie gut eingesetzt werden. Das bedeutet schlicht und ergreifend, dass man Random Encounter nicht mag. Da spielen die Variationen auch keine Rolle, weil es um das Prinzip geht, nicht während des Gehens ohne Vorwarnung in einen Kampf verwickelt werden zu wollen.
Außerdem ist es mir wichtig, eine Map in Ruhe erkunden zu können. Sind sichtbare Gegner da, kann ich sie ausschalten und mich dann in Ruhe umsehen. Wenn ich mich umsehe, will ich nicht angegriffen werden. Auch nicht nur zweimal auf einer Map.
07.05.2015, 16:50
Kaito
Ich denke jeder bevorzugt die Echtzeitgegnerwelle aber keiner fragt sich wie die Umsetzung aussieht, die sich da mal eben quasi verdoppelt. Man benötigt die Charsets und vor allem dazu noch die nötigen Battler, während man beim Random lediglich die Battler benötigt und sich einen gehörigen Aufwand erspart. Entwickler die mit Randomencouter arbeiten, besitzen einfach nicht die Möglichkeit das Konzept mit Echtzeitgegner umzusetzen, was für mich persönlich schon aus Respekt kein Grund ist, ein Spiel nicht zu spielen.
Zitat:
Zitat von Yenzear
Eine Zwischenlösung währe halt wie es zum Beispiel in Leavin Heaven gelöst wurde, statt der Gegnersprites "Wölkchen" zu setzen und bei einer Konfrontation wird per zufallsprinzip eine Gegnergruppe gewählt, gegen die man Kämpfen muss.
Finde diese Technik wird irgendwie noch zu selten benutzt aber es scheint wohl vielen Spielern auch einfach nur zu stören
07.05.2015, 20:27
Kelven
Beitrag von Chamberlain wurde von mir gelöscht. Polemische Spiel"kritiken" sind hier nicht erwünscht.
07.05.2015, 22:28
Chamberlain
Was polemisch? Lern mal lesen, dann wüsstest du, dass das gerade bei der Story und der Charakterbeschreibung zutrifft.
Außerdem, seit wann springen Mods willfährig für Newbies in die Presche? Wenn dem Autor meine Kritik nicht behagt, sollte der in der Lage sein sie selbst zu zerpflügen.
07.05.2015, 23:01
Kelven
Ein Kommentar, der zum großen Teil daraus besteht, Spiel und Entwicklerin lächerlich zu machen, ist polemisch und das weißt du auch, denn niemand schreibt so was aus Versehen. Also keine Ausflüchte, mach es einfach nicht mehr.
07.05.2015, 23:49
Chamberlain
Kann ich doch nichts für wenns zutrifft.
Tut mir leid Censed Rose, unter derlei Umständen kannst du dich leider nie verbessern. :D
08.05.2015, 00:11
Sabaku
Zitat:
Zitat von Chamberlain
Tut mir leid Censed Rose, unter derlei Umständen kannst du dich leider nie verbessern. :D
Geh mit gutem Beispiel voran und verinnerliche doch mal, was Kelven dir geschrieben hat.
08.05.2015, 08:42
Kelven
So ist es.
@Chamberlain
Sehe ich hier nochmal so was von dir oder dass du weiterhin einen auf uneinsichtig machst, dann gibt's erst mal ein paar Tage Forenpause.
So erst einmal... wow... ziemlich viel Beiträge, deshalb poste ich mal zwei Beiträge um meinen eigenen nicht zu lang zu machen ;)
Zitat:
Zitat von Boonator
Ok dann freue ich mich darauf. Werde dann auch meine Meinung dazu etwas ausfürhlicher machen, als ich vorher wollte :D
Vielen Dank! Es kann sein, dass ich heute bereits das Update hoch laden kann. Mal schauen ;)
Zitat:
Zitat von Yenzear
kA, was die Leute gegen Randomencounter haben, sie gescheit zu setzen erfordert gewiss Übung, aber ein persé schlechtes "feature" ist es mMn nicht.
Wenn der Spieler bei Durchquerung einer Map vlt 1-2x kämpfen muss, ist das mMn vertretbar.
Eine Zwischenlösung währe halt wie es zum Beispiel in Leavin Heaven gelöst wurde, statt der Gegnersprites "Wölkchen" zu setzen und bei einer Konfrontation wird per zufallsprinzip eine Gegnergruppe gewählt, gegen die man Kämpfen muss.
Ist mMn besser, als statische Encounter bei sichtbaren Gegnern und eine bequemere (leichter zu händelnde) Alternative zu Randomencountern.
Das mit dem "Wölkchen" finde ich jetzt auch keine schlechte Idee. Aber ich sag einfach mal, jedem das seine ;)
Zitat:
Zitat von Kelven
Man kann Zufallsgegner so gestalten, dass es Spieler gibt, die sie nicht stören, aber es gibt auch Spieler, die sie immer stören. Wahrscheinlich sind letztere in der Mehrheit. Das sollte man als Entwickler im Hinterkopf behalten.
Mich stören Zufallsgegner deswegen, weil sie den Erkundungsmodus zur Tortur machen.
Für mich ist das auch so. Das Erkunden ist bei mir in einem Spiel weit oben auf der Liste und da empfinde ich Randomencounter auch als Störfaktor. Jedoch bin ich ein sehr grosser Fan von "Golden Sun" und dort stören mich die Encounter auch nicht :)
Es ist halt wirklich nicht immer leicht und man kann niemals alle Spieler auf einmal zufrieden stellen. Ich glaube das ist wirklich ein Ding der Unmöglichkeit.
08.05.2015, 12:55
CensedRose
Zitat:
Zitat von Kaito
Ich denke jeder bevorzugt die Echtzeitgegnerwelle aber keiner fragt sich wie die Umsetzung aussieht, die sich da mal eben quasi verdoppelt. Man benötigt die Charsets und vor allem dazu noch die nötigen Battler, während man beim Random lediglich die Battler benötigt und sich einen gehörigen Aufwand erspart. Entwickler die mit Randomencouter arbeiten, besitzen einfach nicht die Möglichkeit das Konzept mit Echtzeitgegner umzusetzen, was für mich persönlich schon aus Respekt kein Grund ist, ein Spiel nicht zu spielen.
Finde diese Technik wird irgendwie noch zu selten benutzt aber es scheint wohl vielen Spielern auch einfach nur zu stören
Klar ist es einfacher, Random-Encounter einzusetzen. Wie du gesagt hast, benötigt es nur den Battler und ansonsten nichts. Jedoch finde ich diese Variante nun zu einfach, jedenfalls für mich, und ich mag es auch, wenn die Gegner auf den Maps herumlaufen.
Auf einer Weltkarte ist es für mich jedoch normal, wenn dort Random-Encounter benutzt werden. In "Vampires Dawn" ist dies ja auch der Fall und es stört mich auch nicht.
Da ich jedoch mit der Zeit mehr Erfahrung gewonnen habe und ich auch nun die Charsets meinen Vorstellungen entsprechend auch meist farblich bereits umändern kann, gehören sichtbare Gegner für mich nun einfach dazu. Die Random-Encounter habe ich eingesetzt, weil ich es da noch als eine gute Idee empfunden habe.
Jetzt jedoch haben die mich selbst ein wenig gestört und daher habe ich sie herausgenommen. Das heisst jedoch nicht, dass ich für immer auf die Encounter verzichten werde :) Jedoch in DFdE werde ich diese wahrscheinlich nicht mehr einbauen.
Aber ich verstehe, was du meinst ;)
Zitat:
Zitat von Chamberlain
Was polemisch? Lern mal lesen, dann wüsstest du, dass das gerade bei der Story und der Charakterbeschreibung zutrifft.
Außerdem, seit wann springen Mods willfährig für Newbies in die Presche? Wenn dem Autor meine Kritik nicht behagt, sollte der in der Lage sein sie selbst zu zerpflügen.
Es scheint aber leider so zu sein, dass deine sogenannte "Kritik" nicht wirklich eine war. Ich konnte deinen Beitrag nicht mehr lesen, da Kelven den bereits vorher gelöscht hat, aber jetzt interessiert es mich auch nicht mehr.
Ich finde es nicht gerade toll von dir, dass du dir die Freiheit nimmst, mich und mein Spiel ins "lächerliche" zu ziehen, wie Kelven geschrieben hat, und dann auch noch über ihn her fällst.
Und den Begriff "Newbie" finde ich jetzt auch nicht wirklich passend. Vor allem, da du nur ca. ein halbes Jahr länger hier im Forum bist als ich, aber das tut jetzt nichts zur Sache.
Ich habe nichts gegen Kritiken, ich wünsche sie mir sogar, falls es welche gibt. Aber das heisst noch lange nicht, dass man diese beleidigend, lächerlich oder erniedrigend formulieren muss! Wenn dem so ist, dann ist es KEINE Kritik,
sondern einfach eine Erniedrigung/Beleidigung etc. an sich. Solche Beiträge solltest du in Zukunft wirklich vermeiden. Du machst dir nur Feinde damit und ich denke, dir würde es auch nicht gefallen, wenn man etwas in das du viel Arbeit gesteckt hast,
beleidigen und runter machen würde, oder?
Wenn mir ein Spiel nicht gefällt, sei es, weil die Grafik mir nicht passt oder die Geschichte mich nicht interessiert, dann schreibe ich auch nicht: "Hey dein Spiel ist scheisse."
Das ist eine Frage des Respekts, des Anstandes und der Moral. Jeder hat in meinen Augen Respekt verdient, wenn er ein Spiel auf die Beine stellen kann, das etwas hermacht, ob es mir nun selber gefällt oder nicht. Denn ein Spiel zu erstellen ist nun wirklich kein
Kinderspiel.
Zitat:
Zitat von Chamberlain
Kann ich doch nichts für wenns zutrifft.
Tut mir leid Censed Rose, unter derlei Umständen kannst du dich leider nie verbessern. :D
Zum mitschreiben Chamberlain, es ist mein ERSTES Spiel.
Und wenn dir die Geschichte, die Charaktere oder mein ganzes Spiel nicht gefällt, dann musst es weder spielen, noch anschauen oder?
Wie gesagt, ich schreibe auch keine Kommentare zu Spielen, die mich nicht interessieren, das würde ja auch nichts bringen.
Lass es in Zukunft einfach bleiben! ;)
08.05.2015, 17:43
Linkey
Zitat:
Zitat von Chamberlain
Kann ich doch nichts für wenns zutrifft.
Tut mir leid Censed Rose, unter derlei Umständen kannst du dich leider nie verbessern. :D
Entgegen dem, was hier behauptet wird, habe ich schon einiges an konstruktiver Kritik hier gelesen. Und was noch wichtiger ist, CensedRose nimmt diese zur Kenntnis, beschäftigt sich damit und scheint einige der Vorschläge auch anzunehmen (bzw. bereits in einer neuen Version teilweise einzubauen).
Von daher würde ich mir über so eine Aussage keine Sorgen machen.
Weiter so~
08.05.2015, 19:32
CensedRose
Zitat:
Zitat von Linkey
Entgegen dem, was hier behauptet wird, habe ich schon einiges an konstruktiver Kritik hier gelesen. Und was noch wichtiger ist, CensedRose nimmt diese zur Kenntnis, beschäftigt sich damit und scheint einige der Vorschläge auch anzunehmen (bzw. bereits in einer neuen Version teilweise einzubauen).
Von daher würde ich mir über so eine Aussage keine Sorgen machen.
Weiter so~
Danke dir :) Da liegst du richtig. Ich bin wirklich froh über die ganzen Kritiken und habe nun auch dementsprechend vieles umgeändert, ergänzt oder gelöscht.
08.05.2015, 19:40
CensedRose
Erstes Update (1.1) rückt in greifbare Nähe!
Hallo zusammen!
Ich bedanke mich ganz herzlich bei euch für all eure Kritiken, Vorschläge, Anregungen und auch über euer Lob :)
Dass so viele mein Spiel downloaden und spielen, hätte ich wirklich nicht gedacht und es erfüllt mich mit viel Freude und Stolz!
Da viele Verbesserungsvorschläge, Anregungen etc. von euch an mich gerichtet wurden, habe ich an meinem ersten Update gearbeitet und bin kurz vor der Fertigstellung.
Momentan befinde ich mich im Tempel und werde bald den Testlauf beenden. Danach werde ich euch den neuen Download bereit stellen.
Leider habe ich es heute nicht mehr geschafft, den Testlauf zu beenden. Morgen aber sollte ich das Update fertigstellen können und dann bekommt ihr die neue Version :)
Ich hoffe sehr, dass euch die Verbesserungen gefallen werden und würde mich auch weiterhin über Kritiken, Vorschläge etc. freuen und natürlich auch über Lob xD !
Eure CensedRose
09.05.2015, 18:31
CensedRose
Update 1.1 ist online!
Hallo Zusammen!
Endlich kann ich euch mein erstes Update präsentieren! :)
Wie ihr vielleicht schon gesehen habt, habe ich auch den ganzen Beitrag etwas umgestaltet!
Die Spieledownloads sind bereits aktualisiert und bereit zum downloaden.
Weiter unten bei "Updates" könnt ihr noch einmal nachlesen, was ich denn genau geändert habe.
Jedoch habe ich das Gefühl, dass ich vielleicht das eine oder andere vergessen habe hinzuzufügen.
Sollte ich mich diesen jedoch wieder entsinnen, werde ich das Update noch aktualisieren.
Ich hoffe auf jeden Fall, dass euch meine Änderungen gefallen und ich möchte euch dennoch wieder darum bitten,
falls ihr wieder Bugs finden solltet, oder Anregungen, Kritik etc. habt, dann nur her damit! ;)
Ich möchte mich wirklich laufend verbessern können und dies auch im Interesse der Fortsetzung von DFdE!
Daher wäre ich euch um jede Kleinigkeit, die euch auffällt oder missfällt, dankbar!
Nun wünsche ich euch viel Spass mit der neuen Version, die jetzt auch etwas kleiner ausgefallen ist :D !
Eure CensedRose
09.05.2015, 18:39
Boonator
Sehr schön wird geladen und gezockt und dann dazu feedback geben :bogart::D
PS: Danke das du die Größ ca. 50 % kleiner gekriegt hast
09.05.2015, 18:46
CensedRose
Zitat:
Zitat von Boonator
Sehr schön wird geladen und gezockt und dann dazu feedback geben :bogart::D
Dankeschön! Freue mich schon darauf :)
Zitat:
Zitat von Boonator
PS: Danke das du die Größ ca. 50 % kleiner gekriegt hast
Ja das lag wirklich an der Musik, die ich früher dummerweise direkt in den RTP-Ordner des Ace hinein kopiert habe -_-'
09.05.2015, 20:00
Boonator
Und schon den ersten Fehler gefunden :rolleyes:. Im Anfangshaus wenn man die Treppe nach rechts geht.
Unable to find file: Audio/SE/Steps-Treppe
09.05.2015, 21:16
CensedRose
Zitat:
Zitat von Boonator
Und schon den ersten Fehler gefunden :rolleyes:. Im Anfangshaus wenn man die Treppe nach rechts geht.
Unable to find file: Audio/SE/Steps-Treppe
Mist mist mist... dann ist das die eine Treppe, die ich vergessen habe zu ändern :gah: Ach mann! Ich könnte mich schlagen!
Werde den Fehler natürlich noch ändern und das Spiel dann neu hoch laden, damit nicht auch noch andere in die Falle tappen...
Tut mir wirklich leid! Beim Testlauf habe ich es versäumt, in den rechten Bereich zu gehen -_-'
09.05.2015, 22:49
Linkey
Ganz uncool, das Spiel ist abgestürzt, als ich die Frau im Inn angesprochen habe. Scheinbar fehlt eine Face Grafik (People_5 oder soetwas in der Art).
Leider habe ich gerade alles abgesucht und nun keine Lust es noch einmal von vorne zu machen. Ich werde das Spiel daher erst morgen weiterspielen.
Erster Eindruck ist erst einmal positiv, vor allem da es dein erstes Projekt ist. Es gibt - auch im Stile des VX-Ace - weitaus bessere Maps. Allerdings ist dein Mapping sehr solide, passt zum Thema und hat mich in keinster Weise gestört (was bei VX-Projekten leider oft der Fall ist).
Auch so Kleinigkeiten (bspw. das automatische Umdrehen beim Begehen eines Sessels/Stuhls) sind sehr schön. Daran sieht man jedenfalls, dass du dir viel Mühe gegeben hast.
Rechtschreibung und Satzstellung scheint auch soweit alles in Ordnung zu sein. Deine Dialoge (auch wenn die Dialoge aus dem Intro meinen Geschmack nicht treffen) lassen sich gut und flüssig lesen. Lediglich ein paar Kleinigkeiten sind dir da passiert (beim Tutorial benutzt du irgendwo "dass" anstelle von "das", für Quest wird der falsche Artikel verwendet, etc.). Diese stören aber zum Glück den Lesefluss in keinster Weise.
Auch die Musikauswahl gefällt mir bis jetzt wirklich gut.
Was mich persönlich etwas stört ist:
- die Bewegungsgeschwindigkeit (vor allem in Häusern). Ist nur meine persönliche Empfindung, wurde hier sicherlich auch schon angesprochen, aber ich frage mich, warum man in Gebäuden nicht laufen kann.
- ,dass Teile des Intros automatisch laufen. Direkt am Anfang konnte ich es noch lesen. Später kam aber so eine Passage, nachdem ich den Text noch manuell fortsetzen musste - ich wusste also nicht, dass es wieder automatisch weiter geht. Dann musste ich mich kurz um meine Katzen kümmern und als ich zurück kam hab ich deinen tollen Text verpasst. Warum genau läuft ein Teil des Textes automatisch ab?
Ich bin ja noch ganz am Anfang des Spiels und freue mich riesig, dieses Morgen weiter und zuende zu spielen.
Ich hoffe nur, dass nicht allzu viele Abstürze entstehen werden. Denn gerade durch diese geringe Bewegungsgeschwindigkeit (in Häusern), ist es extrem demotivierend, die eh schon langsame Suche in den Häusern noch einmal zu wiederholen.
Edit:
Hatte doch noch einmal schnell reingeschaut. Der Fehler ist nicht im Inn, sondern im Gebäude daneben. Beim Versuch die Frau anzusprechen, die überlegt, was sie kochen könnte. Hier fehlt die Grafik "People5". Ich habe solange eine andere Grafik verwendet und spiele doch noch ein wenig weiter.
Edit 2:
Bezüglich Rechtschreibung muss ich nun doch noch etwas loswerden. Dass du generell das "ß" durch "ss" ersetzt, stört teilweise ungemein. Hier solltest du definitiv noch einmal drüber schauen. Wörter wie "büssen" stören den Lesefluss wirklich enorm.