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Catch
Raussuchen, zeigen, dann passen wir die an.
Ok, werd ich machen, wenn G-Brothers den neuesten Stand gepostet hat.
Wasserupdate:
Anhang 20097
Falls ok, mach ich mich ans Animieren.
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Inventar, welches nicht zur Chargröße passt:
Anhang 20108
Diese Versionen sollten aber mMn nicht weggeschmissen werden, weil sie z.T. zu den großen Tallchars passen. Die seitlichen Schränke hab ich jetzt nicht aufgelistet, weil die sowieso ersetzt werden.
Wg. Animation Höhlenwasser: Eigentlich müsste man das per Tile-Substitution animieren können. Werds die Tage mal ausprobieren.
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Es plätschert...
Anhang 20117
Noch nicht final, weil ich es noch nicht auf der Map ausprobiert habe. Dachte mir nur, es könnt nicht schaden, es euch vorab mal zu zeigen. Vielleicht hat ja jemand Verbesserungsvorschläge.
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Hatte heute endlich Zeit, das Strohdach nochmal zu bearbeiten:
Anhang 20129
Sieht nun so aus:
Anhang 20130
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Hier ist mal ein Testprojekt mit dem animierten Höhlenwasser:
download Test_Hoehlenwasser.rar
Habs mit Tile-Substitution animiert. Bitte nicht auf das Mapping achten, es ist grausam, erfüllt aber seinen Zweck :D
Hab dazu das Chipset von Soul erweitert:
Anhang 20131
Mit der Animation selbst bin ich noch nicht zufrieden. Hab aber noch keine Idee, wie sie letztendlich aussehen soll.
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Version 3 - mit tieferen Schatten und neuer Dachkante:
Anhang 20134
Neuer Screen:
Anhang 20135
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Wie bereits erwähnt bin ich im Pixeln eine Niete und eher im editieren zu gebrauchen.
Trotzdem möchte ich einmal meine Meinung zu den beiden Problemen äußern.
Vllt bringt es ja einen von euch auf Ideen :)
@Leana
Sehr schöne Animation. Trotzdem seh ich einfach das Problem mit der Integration ins Chipset :/
Tile-Substition mag zwar funktionieren, wird jedoch gerade bei größeren Flächen zu einer richtig nervtötenden Arbeit (so zumindest meine Erfahrung).
Für mich persönlich wär das zumindest keine finale Lösung für die Darstellung von Wasser.
Warum setzten wir nicht stattdessen einfach auf Charsets?
Das Wasser selbst könnte doch unanimiert bleiben, stattdessen wird das Plätschern/Wellen durch Charsets angedeutet?
Z.b. durch Charsets dieser Art:
Anhang 20139
Wär meiner Meinung nach um einiges bedienungsfreundlicher.
Die Frage ist, ob das denn optisch auch etwas hermachen würde :/
@Thema Stroh
Warum arbeiten wir beim Stroh nicht einfach wie wir auch bei allen anderen normalerweise sehr texturlastigen Materialien gearbeitet haben? So wie ich das jetzt erkennen konnte, werden komplexere Texturen bisher folgendermaßen dargestellt:
Anhang 20140
Hier wurden immer die äußeren Ränder detailiert dargestellt,
während zur Mitte hin das Ganze zur einfarbigen Fläche minimalisiert wurde.
Warum also nicht auch beim Stroh?
Anhang 20141
Schreckliches Bild, but you'll get the idea.