Brandish: The Dark Revenant
Endlich komme ich auch mal wieder dazu, was zu spielen! Tales of Hearts R motiviert mich irgendwie wenig, sodass ich über die 10 Stunden noch nicht hinausgekommen sind. Als kleines Zwischendurch-Spiel habe ich Half-Minute Hero gespielt, das recht spaßig und charmant war, aber bei dem auch nur der Hero-Modus bei mir so richtig gezündet hat. Aber zum Glück gab es dann Brandish. :)
Unerwartet kam die Ankündigung von XSEED im letzten Jahr, dass Brandish: The Dark Revenant, ein PlayStation-Portable-Spiel aus dem Jahr 2009, lokalisiert werden soll. Am 13. Januar 2015 erschien das Spiel dann digital in Nordamerika und kann auch auf PlayStation-Vita-Systemen gespielt werden. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass Brandish das vorletzte PSP-Spiel für uns sein wird.
Brandish: The Dark Revenant ist ein Remake des Super-Nintendo-Klassikers Brandish aus dem Jahr 1994, der damals auch auf Englisch erschien und erfolgreich genug war, damit einige Nachfolger entwickelt wurden. Anders als das Original hat das PSP-Remake 3D-Grafik, die dem Spielprinzip sehr zugute kommt.
Zu der Geschichte gibt es nur wenige Worte zu verlieren: Der Protagonist Ares wird von seiner Erzfeindin Dela Delon verfolgt, die auf Rache für die Ermordung ihres Meisters aus ist. Bei einer Konfrontation verwendet Dela Magie, die dafür sorgt, dass der Boden unter ihnen einstürzt. Ares findet sich tief, tief unter der Erde in den Ruinen eines vergessenen Königreichs wieder. Sein Ziel: Wieder an die Oberfläche zu gelangen. So einfach ist die perfekte Rahmenhandlung für einen Dungeon-Crawler geschaffen! Im Verlauf des Spiels trifft Ares hin und wieder auf Dela, doch abgesehen von diesen kleinen Konfrontationen und kurzen Beschreibungen der Hintergrundgeschichte hat Brandish keine Handlung.
Brandish ist eine besondere Form des Third-Person-Dungeon-Crawlers. Von der Perspektive erinnert das Spiel an Roguelikes wie die Mystery-Dungeon-Spiele, doch Brandish spielt sich nicht rundenbasiert, sondern in Echtzeit. Als Spieler bewegt man sich felderweise durch die unterirdischen Höhlen und Gemäuer, findet Gegenstände, trifft auf Gegner, kämpft, stolpert in Fallen, springt über Löcher und löst Rätsel.
Die Kämpfe laufen denkbar simpel ab: Mit einem Schwert oder Magie greift man seinen Gegner an, der wiederum natürlich auch angreifen kann. Es gibt verschiedene Typen von Gegnern: Manche können nur physisch angreifen, andere beherrschen Magie, wieder andere sind vielseitig und können sogar ihre Waffe werfen. In der Regel ist es ein Reaktionsspiel: Um einen Kampf optimal zu überstehen, muss man das richtige Timing für seine Angriffe wählen, um nicht Opfer eines Gegenangriffs zu werden.
Besonders eine Mechanik macht die Kämpfe interessant: Man selbst und jeder Gegner kann nur in Blickrichtung angreifen. Als Spieler kann man ebenfalls nur in Blickrichtung springen. Mit den Schultertasten kann man sich um 90 Grad drehen – folglich gibt es also vier Blickrichtungen. Dieses Spielelement ist nicht nur für Kämpfe entscheidend, auch an kniffligen Stellen muss man mit den Blickrichtungen experimentieren.
Im Kern ist Brandish sehr simpel. Man irrt durch verschiedene Stockwerke eines Dungeons und muss in der Regel verschiedene Türen und Schlüssel finden, um weiter nach oben zu gelangen. Es gibt, den Bonusdungeon ausgenommen, vier Dungeons mit insgesamt etwa 40 Stockwerken. Natürlich findet man nicht nur Schlüssel, sondern auch Waffen, Rüstungen, Heilgegenstände und andere Objekte. Truhen gibt es reichlich. Das Inventar bietet standardmäßig Platz für neun Items, doch bis zu drei Erweiterungen um jeweils neun Items sind möglich. Von jedem normalen Gegenstand können 99 Exemplare mitgeführt werden – nicht eingeschlossen sind Ausrüstungsgegenstände und wichtige Objekte. Mit diesem Platz muss man klug hantieren, denn Waffen zerbrechen nach einer bestimmten Zahl von Angriffen, die bei jeder Waffe angezeigt wird. Ersatz im Inventar zu haben ist essenziell.
Durch das Besiegen von Gegnern steigt, wie in einem RPG üblich, der eigene Level. Darüber hinaus verbessern sich die Statuswerte auch, wenn sie häufig verwendet werden: Physisch anzugreifen erhöht die Stärke, die Verwendung von Magie die Intelligenz und die MP-Erholungsgeschwindigkeit, und von Zauber getroffen zu werden verbessert die Magieverteidigung. Einen physischen Verteidigungswert gibt es nur durch Schilde und Rüstungen.
Was die Erkundung der Dungeons neben den Gegnern und Schätzen richtig aufregend macht, sind die vielen Fallen, Geheimgänge und Rätsel. Brandish ist ein faires Spiel, aber eines, das Unachtsamkeit hart bestraft. Wer einfach nur durch den Dungeon rennt, wird sehr schnell durch einen Falle oder einen Gegner sterben. Eine aufmerksame Spielweise wird also dringend empfohlen.
Folgende Fallentypen gibt es (Aufzählung möglicherweise unvollständig):
- Fallgruben. Manche Löcher sind vorher sichtbar, andere erkennt man an leichten Rissen oder Verfärbungen im Boden. Ein Fall kostet in der Regel etwa die Hälfte der maximalen HP. Überprüfen kann man den Boden mit bestimmten Gegenständen.
- Giftfallen. Giftfallen sind deutlich erkennbar und kosten nur sehr wenige HP, doch wenn man länger auf einer Giftfalle stehen bleibt, summiert sich der Schaden schnell. Man wird jedoch nicht wie in anderen Spielen "vergiftet"; Schaden erhält man nur, solange man auf der Falle steht.
- Schalterfallen. Wenn man auf bestimmte Schalter tritt, werden Geschosse aus der Wand gefeuert oder ein Felsen rollt auf den Spieler zu. Diese Fallen sind eher selten, aber dafür auch extrem tödlich.
- Teleporterfallen. Eigentlich keine „Fallen“, aber oftmals werden Teleporter in der Nähe von Schatztruhen platziert, um dem Spieler am einfachen Plündern zu hindern.
- Tiefe Löcher. Diese Löcher fügen zwar keinen Schaden zu, doch man landet in einem tieferen Stockwerk und muss sich wieder den Weg nach oben bahnen.
- Falsche Schatztruhen. Die typischen Mimik-Gegner, die man aus anderen RPGs kennt. Sehr gefährlich!
Brandish ist an sich kein furchtbar schwieriges Spiel, aber dennoch ein herausforderndes. Als Spieler wird man unweigerlich oft sterben, doch fast immer durch eigenes Verschulden, nicht, weil das Spiel unfair ist. Aus diesem Grund gibt es auch nur sehr wenige frustrierende Stellen im Spiel. Dass man jederzeit Speichern und sich mit einem im Überfluss vorhandenen Item einen Rücksprungpunkt setzen kann, sorgt dafür, dass man nie viel Spielfortschritt verliert.
Es gibt auch einige Rätsel im Spiel, bei denen man teilweise auch etwas nachdenken oder herumprobieren muss, um sie zu lösen. Oftmals trifft man auch auf Rätsel, Fallen und Gegner zugleich. Besonders in solchen Situationen muss man sehr vorsichtig vorgehen und Schritt für Schritt vorarbeiten.
Die Bossgegner in Brandish, von denen es nur eine Handvoll gibt, werden dadurch sehr einfach, dass man zwischendurch den Raum verlassen und speichern oder sich heilen kann. Lediglich der letzte Boss stellt eine gewisse Herausforderung dar. Generell mangelt es in Brandish nicht an Heilgegenständen, denn diese sind sehr günstig und zahlreich zu bekommen. Zudem kann man sich auch noch "ausruhen", doch während dieser Ausruhphasen vergeht die Zeit im Schnelldurchlauf, weshalb man unbedingt einen sicheren Ort dafür wählen sollte, damit man nicht unerwartet durch einen Gegner getötet wird.
Im Spiel findet man auch ein paar Läden, manche ein bisschen versteckt. Dort kann man sich Ausrüstungsgegenstände, Zauber und Verbrauchsgegenstände kaufen. Es gibt eine recht breite Auswahl an Zaubern, die man nicht alle benötigt und die auch recht teuer sind, aber der nützliche Warp-Zauber erspart beispielsweise viel Laufarbeit, da man mit ihm an bereits besuchte Orte des aktuellen Stockwerks zurückkehren kann. In einem solchen Fall kann sich eine große Investition durchaus lohnen.
Der Schwierigkeitsgrad von Brandish steigt langsam an und jeder Dungeon hat neue Elemente zu bieten. Im letzten Dungeon irrt man sogar teilweise durch völlige Dunkelheit und muss extrem vorsichtig sein, jedes Feld auf Fallgruben überprüfen und Gegner sehr bedacht bekämpfen. Glücklicherweise hat das Spiel eine Automap-Funktion, die dafür sorgt, dass man sich nie verirrt.
Obwohl das Spielprinzip von Brandish so simpel ist, hat das Spiel eine Menge zu bieten und hohes Suchtpotential. Die Spielmechaniken sind sehr gut balanciert, weisen kaum Schwächen auf und auch die Steuerung funktioniert hervorragend. Selbst Stellen, an denen man wieder und wieder stirbt, motivieren dadurch, dass man als Spieler merkt, was man falsch macht und wie man sich nach und nach verbessert. Hier und da hätte ein bisschen zusätzlicher Komfort vielleicht nicht geschadet – so muss man beispielsweise seine Items alle immer selbst recht mühsam zurechtsortieren –, aber insgesamt ist Brandish ein sehr rundes Spielerlebnis.
Grafisch kann das Spiel natürlich nicht allzu viel bieten, aber es sieht für einen Dungeon-Crawler gar nicht schlecht aus und hat teilweise schön gestaltet Bodentexturen. Die verschiedenen Dungeons sorgen für farbliche und grafische Variation. Es paar Zwischensequenzen in Filmform sind zudem im Spiel enthalten. Musikalisch erinnert Brandish sehr an andere Falcom-Spiele, vor allen Dingen an Ys: Die Melodien gehen ins Ohr und begleiten das Spielgeschehen motivierend.
Fazit: Brandish ist genau das, was es sein will: Ein sehr gut funktionierender, fordernder Dungeon-Crawler mit interessanten spielerischen Elementen. Die Spielelemente sind sehr gut aufeinander abgestimmt und auch die häufigen Tode frustrieren fast nie. Alles in allem ist Brandish ein sehr spaßiges und motivierendes Spiel, und wem der normale Modus zu leicht ist, kann sich nach dem Durchspielen an den sehr viel härteren Dela-Modus wagen.
Story: Kaum vorhanden, aber dennoch nettes Beiwerk. Die Welt wirkt durch die Hintergrundgeschichte mit dem versunkenen Königreich atmosphärisch und die Konfrontationen mit Dela werden zu einem schönen Running Gag.
Grafik: Simple 3D-Grafik. Nicht besonders hübsch, aber auch nicht besonders hässlich. Nett anzusehende Videosequenzen zwischendurch.
Sound: Einige stimmige Melodien, die ins Ohr gehen. Relativ wenig Variation. Keine Sprachausgabe.
Gameplay: Dungeon-Crawling mit interessanten Mechaniken, Fallen und Rätseln, sehr gut ausgereift, motivierend, fordernd, aber trotzdem fair, viele Geheimnisse, 10 bis 20 Stunden Spielzeit für einen Durchgang.
Wertung: 7,5/10
Final Fantasy IV #1: Selbstzweifel und der Beginn einer Reise (Anfang → Damcyan)
Ich habe heute das gemacht, was ich schon eine Weile machen wollte: Ich habe mit Final Fantasy IV angefangen. Entschieden habe ich mich für die PSP-Version, weil dieser auch The After Years beiliegt, das ich bisher noch nicht gespielt habe. Ich plane, diesen Spieldurchlauf etwas genauer und in kleineren Schritten zu dokumentieren. Versprechen kann ich freilich nichts.
Aktueller Fortschritt: vor Damcyan
Aktuelle Spielzeit: [1:13]
Final Fantasy IV war der erste Teil der Serie und eines der ersten Videospiele überhaupt, die großen Wert auf die Charakterisierung gelegt haben. Final Fantasy II hat im Storytelling einen großen Schritt nach vorn gemacht. Die Geschichte von Final Fantasy IV hat einige Ähnlichkeit zu der des zweiten Teils (und entsprechend zu Star Wars), die Charaktere sind aber erheblich besser ausgearbeitet, allen voran Cecil, dessen Selbstfindungsreise den ersten Teil des Spiels stark prägt.
Es beginnt auf einem Luftschiff. Dunkelritter Cecil, Kapitän der Rotschwingen (Red Wings), kehrt gerade von dem Angriff auf Mysidia zurück, bei dem er einen Kristall für den König von Baron beschaffen sollte. Auf einen Befehl hin hat Cecil in Mysidia auch unschuldige Leute getötet, etwas, das sehr an seinem Gewissen nagt. In Baron angekommen übergibt er dem König den Kristall und äußerst seine Zweifel an der Rechtschaffenheit der Mission. Daraufhin degradiert ihn der König und gibt ihm den Auftrag, den Bombenring (Carnelian Signet) in das Dorf Nebel (Mist) zu bringen.
Begleiten soll Cecil dabei der Dragoner (Dragoon, Dragon Knight, Ryuukishi) Kain, mit dem Cecil bereits vertraut ist. Auch Kain hegt Zweifel an den Methoden des Königs. Bevor Cecil sich in seine Gemächer begibt, trifft er Cid, der die Flugzeuge für Baron konstruiert. Auch ihm missfällt es, dass seine Schöpfungen für den Krieg eingesetzt werden. In der Nacht vor Cecils Aufbruch erhält er Besuch von seiner Geliebten Rosa. Ihr gegenüber öffnet er sich, äußert seine Zweifel, vertraut ihr an, wie beschmutzt er sich fühlt und seine Angst, bald ganz zu einer gefühllosen Maschine zu werden. Doch Rosa beschwichtigt ihn und äußert ihr Vertrauen in Cecil.
Am nächsten Morgen brechen Cecil und Kain auf und eine Reise beginnt, die für Cecil mehr Selbstfindungsreise als alles andere ist.
Von hier an hat man als Spieler viel Freiheit. Von der Weltkarte aus kann man die Stadt Baron erreichen, in der es jedoch abgesehen von ein paar Schätzen nicht viel gibt. Auch der Chocobo-Wald erfüllt noch keinen Zweck, denn ohne Gizarkraut erscheint der Fette Chocobo nicht, der Items für einen lagern kann (das Inventar in Final Fantasy IV ist begrenzt). Das Dorf Nebel befindet sich hinter der Nebelhöhle (Mist Cave). In dieser Höhle gibt es auch den ersten Bosskampf gegen einen Nebeldrachen, der sich bisweilen im Nebel tarnt und in dieser Zeit immun gegen Angriffe ist. Nicht nur das ATB macht die Kämpfe in Final Fantasy IV interessanter, sondern auch die Tatsache, dass die Kämpfe bisweilen etwas mehr Strategie erfordern. So gibt es zum Beispiel Teams von Gegnern, von denen manche gegen Zauber anfällig sind, aber andere Magieangriffe mit einem Osmose-Zauber (MP-Entziehung) kontern.
Im Dorf Nebel angekommen aktiviert sich der Bombenring. Das Dorf wird komplett zerstört, alle Bewohner sterben. Nur ein kleines Mädchen überlebt: Rydia, die den Tod ihrer Mutter beweint und für Cecil nur Hass übrig hat. Das Dorf Nebel ist ein Dorf der Beschwörer, das der König von Baron offenbar als Bedrohung sah. Rydia wendet sich nun Gegen Cecil und beschwört Titan, der ein Erdbeben verursacht, das Cecil und Kain trennt. Beide hatten sich zuvor dafür entschieden, nicht weiter im Namen des Königs zu morden.
Cecil ist nun mit Rydia allein. Nach einem Marsch durch die Wüste gelangen die beiden in die Oasenstadt Kaipos. Erschöpft übernachten sie in einem Gasthaus und Cecil versucht wiederholt, sich bei Rydia zu entschuldigen, obwohl er weiß, dass nichts seine Taten wiedergutmachen kann. Nachts tauchen Soldaten von Baron auf, die hinter Rydia her sind. Cecil schlägt sie in die Flucht. Diese Tat überzeugt Rydia, dass Cecil vielleicht doch kein schlechter Mensch ist. Cecil bittet Rydia, sie beschützen zu dürfen.
Auch Rosa ist aus irgendeinem Grund in Kaipos. Doch sie leidet unter Wüstenfieber, das nur durch eine Sandperle geheilt werden kann. Sandperlen finden sich nur in der Höhle der Ameisenlöwen. Also geht es weiter in Richtung Damcyan. Cecil und Rydia müssen dafür einen unterirdischen Kanal durchqueren und treffen auf dem Weg den alten Mann Tellah, der ein begnadeter Magier ist, der nach Damcyan zu seiner Tochter Anna will, die gegen seinen Willen den Barden Edward heiraten will. Unterwegs müssen die drei einmal in der Höhle übernachten und während Rydia schläft, reden Cecil und Tellah ein wenig. Dabei äußert Tellah, dass er kein gutes Gefühl hat, wenn er an Damcyan denkt.
Am Ende der Höhle steht ein Kampf gegen ein Tentakelmonster an, das gegen Magie ziemlich immun ist, aber von Cecil problemlos durch physische Angriffe besiegt werden kann. Hier ist bemerkenswert, dass sich die Grafik des Gegners ändert: Je mehr er geschwächt wird desto mehr Tentakel verschwinden. Das ist eine schöne Geste, wie ich finde, die man in den älteren Teilen so noch nicht gefunden hat.
Bis hierhin hat mir das Spiel ziemlich viel Spaß gemacht. Die Geschichte schreitet zügig voran, gibt erstaunlich viel Einsicht in die Charaktere und offenbar interessante Konflikte. Auch wird bereits einiges angedeutet, was sich in der Zukunft ereignen wird. Die Kämpfe sind ziemlich flott, wenn auch sehr zahlreich. Hier hat sich seit der SNES-Version nicht viel geändert und abgesehen von kleinen Aufhübschungen (sichtbare ATB-Leiste) und Anpassungen ist die PSP-Version dem Original noch sehr ähnlich. Ein bisschen schade finde ich es, dass die Charakterbilder nicht die von Amano sind, auch wenn die neuen zugegebenermaßen besser zum Spiel passen. Aber immerhin kann man zwischen der neu arrangierten und der ursprünglichen Version des Soundtracks wechseln. Ich habe mich nach einer halben Stunde für die alte Version entschieden.
Musikalisch hat Final Fantasy IV meiner Meinung nach noch lange nicht so viele Highlights zu bieten wie die Nachfolger, aber konnte bisher dennoch mit vielen schönen Stücken aufwarten. Das Thema der Red Wings ist toll, die Musik im Schloss Baron bedrückend und sehr stimmig. Das Theme of Love ist natürlich sehr schön, die Weltkartenmusik vielleicht mein Favorit aus dem Spiel und auch die Kampfmusik ist toll, vermutlich die beste der ersten vier Teile.
Bisher konnte ich mich noch an alles halbwegs erinnern, dabei ist Final Fantasy IV bei mir schon ziemlich lange her. Gerade im Mittelteil fehlen mir aber ein paar Erinnerungen, deshalb bin ich gespannt, was noch so auf mich zukommt.
Ersteindruck: Sehr positiv.
Highlights: Das Gespräch zwischen Cecil und Rosa in Cecils Zimmer sowie Cecils reuevolle Gespräche mit Rydia.
Final Fantasy IV #2: Trauer, Machtlosigkeit und der Mut zur Veränderung
Spielfortschritt: Mysidia (nach Cecils Paladinprüfung)
Spielzeit: [2:56]
Die Reise geht weiter. Kurz bevor Cecil, Rydia und Tellah Schloss Damcyan erreichen, erscheinen am Himmel Luftschiffe Barons, die das Schloss bombadieren und komplett zerstören. Als die drei im Schloss ankommen, gibt es fast keine Überlebenden. Sie entdecken Tellahs Tochter Anna, die ebenfalls leblos am Boden liegt. Da erscheint Edward, Annas Geliebter, der mit der Situation überfordert ist.
Tellah gibt Edward die Schuld für Annas Tod, da diese nur wegen ihm nach Damcyan ausgerissen ist. Er ist kurz davor, Edward zu töten, doch dann richtet Anna mit letzter Kraft einige Worte an Tellah und Edward: Sie entschuldigt sich dafür, ohne die Erlaubnis Tellahs nach Damcyan gereist zu sein und bittet ihn, nicht Edward die Schuld zu geben. Dann nennt sie noch den Namen des neuen Anführers der Rotschwingen: Golbez.
Von Zorn ergriffen, schwört Tellah Rache und macht sich auf der Stelle auf, um Golbez zu töten. Derweil beklagt Edward seine eigene Machtligkeit und Feigheit: Seine Eltern und auch Anna haben ihn während des Bombardements beschützt, doch er konnte nichts für sie tun. Cecil redet auf Edward ein: Er habe als Prinz und Führer seiner Nation seinem Volk gegenüber eine Pflicht zu erfüllen. Dann fragt er Edward nach der Sandperle für Rosas Rettung.
Gemeinsam begeben sich Edward, Rydia und Cecil auf dem Luftkissenboot zur Höhle des Ameisenlöwen. Beim Ameisenlöwen angekommen stellen sie fest, dass das normalerweise friedliche Tier aggressiv geworden ist und müssen es bekämpfen. Mit der Sandperle im Inventar kehren sie nach Kaios zurück, um Rosas Wüstenfieber zu heilen. Rosa besteht anschließend darauf, die drei zu begleiten – und zwar nach Fabul, das nächste Angriffsziel Barons.
In dieser erscheint Annas Geist und spricht Edward Mut zu. "Du musst für dein Volk kämpfen", sagt sie ihm. Am nächsten Morgen begeben sich Cecil und die anderen zum Berg Hobs, der nach Fabul führt. Doch Eis blockiert den Weg. Rydia weigert sich, einen Feuerzauber einzusetzen – Feuer ruft schreckliche Erinnerungen in ihr wach. Mit beschwichtigenden Worten kann Rosa sie aber letztlich überzeugen.
Auf dem Berg treffen sie den Kampfmönch Yang, der gegen die Schergen Barons kämpft – als letzter Überlebender seiner Gruppe von Mönchen. Cecil und die anderen helfen ihm und begleiten ihn nach Fabul, wo sie den König vor dem bevorstehenden Angriff warnen – und der folgt sehr bald.
Doch die Mönche und Cecils Gruppe können die Burg nicht lange verteidigen und werden schnell zurückgedrängt. Doch dann erscheint ein alter Bekannter: Kain. Aus irgendeinem Grund stellt sich dieser aber gegen Cecil und auf die Seite Barons. Steht er unter Golbez' Kontrolle? Nur Rosas Worte können ihn davon abhalten, Cecil zu töten. Empfindet er etwa etwas für Rosa?
Während alle bis auf Rosa verletzt am Boden liegen, nimmt Kain den Kristall Fabuls mit und übergibt ihn Golbez. Auch Rosa wird von ihnen mitgenommen. Als Cecil und die anderen wieder auf den Beinen sind, beschließen sie, sich nach Baron aufzumachen, um dort mit Hilfe von Cid ein Luftschiff zu entwenden.
Mit dem Schiff reisen sie in Richtung Baron, doch unterwegs treffen sie auf Leviathan, der das Schiff angreift. Rydia fällt ins Wasser, Yang springt hinterher. Chaos. Cecil verliert das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kommt, befindet er sich allein an einem Strand, von seinen Gefährten keine Spur.
Offenbar befindet sich Cecil in der Nähe von Mysidia. Als er in Mysidia ankommt, begegnen die Bewohner in feindselig. Kein Wunder, immerhin hat er viele Mysidianer auf dem Gewissen. Der Älteste schlägt Cecil vor, dass, wenn er sich wirklich ändern will, eine Prüfung auf dem Berg der Tortur (Mount Ordeal) abhalten und so zum Paladin werden soll. Begleitet wird Cecil von den Geschwistern Palom und Porom, die polare Gegensätze sind. Während Palom ein frecher Bengel mit scharfer Zunge ist, ist seine Schwester Porom höflich und verantwortungsbewusst.
An der Spitze des Berges treffen Cecil, Palom und Porom auf Tellah, der nach dem Zauber Meteor sucht, um Golbez zu besiegen. Die drei müssen gegen einen von Golbez' Schergen und einen der vier Dämonen (Fiends) kämpfen: Scarmiglione. Nach dem Kampf beginnt Cecils eigentliche Prüfung: Er muss sich seinem alten Selbst stellen, um zum Paladin zu werden. Paladin Cecil konfrontiert den Dunkelritter Cecil. Ein Kampf, doch ein Kampf ohne Gewalt. Die Tugend eines Paladins ist nicht das Töten. Nur so kann er sein altes Selbst bezwingen. Und das schafft Cecil. Derweil hat auch Tellah Erfolg: Er erinnert sich an all die mächtigen Zauber, die er vergessen hatte, und lernt zudem noch den Zauber Meteor. Doch wem gehörte die Stimme, die Cecil "Sohn" nannte und ihm sagte, dass er Golbez besiegen muss?
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Die Stelle mit dem Kampf gegen den Dunkelritter Cecil war die Stelle, die mir bei meinem ersten Durchgang Probleme bereitet. Zwar deuteten die Kampfexte es an, dass man nicht angreifen, sondern sich verteidigen soll, aber damals hat sich mir diese Denkweise irgendwie nicht erschlossen. (Zumal man auch nicht nur einmal abwehren muss.)
In Mysidia fand ich es übrigens sehr charmant, wie die Leute, mit denen man gesprochen hat, einen teilweise in ein Schwein oer einen Frosch verwandelt oder einen sogar vergiftet haben. Palom und Porom zähle ich zu den blassesten Charakteren im Spiel. Ich weiß nicht, ob da noch viel kommt. Ich erinnere mich an die Versteinerungsszene, aber nicht an viel mehr. Abgesehen davon haben aber alle Charaktere ihre Rollen, Motive und Beweggründe.
- Cecil hat es geschafft, über sich hinauszuwachsen und seine Vergangenheit hinter sich zu lassen.
- Rosa will Cecil nach Kräften unterstützen und für ihn da sein – deshalb ist sie auch zur Weißmagierin geworden.
- Edward muss lernen, stark zu sein und Verantwortung zu übernehmen.
- Yang muss ebenfalls für sein Volk und seine Familie stark sein und als Kampfmönch seine Pflicht gegenüber der Welt erledigen. (Auch wenn seine Persönlichkeit zugegebenermaßen auch nicht allzu gut ausgearbeitet ist.)
- Und über Kain weiß man noch nicht so viel. Er scheint Rosa zu lieben, aber auch unter Golbez' Kontrolle zu stehen, was einen Konflikt in ihm auslöst. Wie genau sich das auflöst, weiß ich gar nicht mehr. Ich kenne zwar den Ausgang, aber nicht, wie genau es dazu kommt.
Die Kämpfe waren bisher noch immer sehr leicht, aber bisweilen war es etwas nervig, dass Cecil quasi der einzige kampftaugliche Charakter im Team ist. Yang ist physisch erheblich Schwächer, Edward kann eh nichts und Rosa, Rydia, Tellah, Palom und Porom bringen nur etwas gegen magisch anfälige Gegner, und selbst dann meist nicht mehr als Cecil. Porom und Rosa haben aber auch noch ihre Bogen-Angriffe.
Bisher macht es weiterhin Spaß. Ich habe das Gefühl, sehr schnell voranzukommen und die Geschichte steht weiterhin stark im Vordergrund. Das "ABC ist nicht böse, sondern wird nur kontrolliert"-Klischee ist allerdings extrem lahm, muss ich sagen, und war es schon immer.
Ab hier weiß ich nicht mehr so genau, wie es weitergeht. Ich bin gespannt!
Weiterer Eindruck: Sehr positiv.
Höhepunkte: Tellahs Kampf gegen Edward sowie Edwards Gespräch mit Anna. Rydias Angst vor Feuer (ich liebe solche subtilen Details, die viel zur Lebendigkeit der Charaktere beitragen; gerade hier, weil Rydia noch ein Kind ist), Cecils Kampf gegen sein Dunkelritter-Selbst.
Zitat:
Zitat von Lynx
Der Mittelteil vom Spiel ist mir auch weniger im Gedächtnis geblieben, aber ich glaube das liegt auch daran, wie die Erzählung fortgeführt wird. Spätestens nach dem ersten Aufeinandertreffen mit Kain passiert so viel in der Geschichte (vor allem bei den Charakteren gibt es da ja regen Austauch und ein ewiges Hin und Her) dass tendenziell weniger "Großes" hängenbleibt. Zumindest habe ich das für mich so begründet. :D
Das könnte tatsächlich sein. Ich erinnere mich an die Orte (z.B. die Zwergenwelt), die Wendungen (Cecil/Golbez/FuSuYa, die Sache mit Kain), das Ende auf dem Mond und einige Details, aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass da noch viel mehr ist. ^^ An Edges Geschichte kann ich mich beispielsweise kaum noch erinnern. Vielleicht ist das Spiel auch einfach sehr viel kürzer als ich es in Erinnerung habe. ^^
Wegen des neuen Farbschemas kann man übrigens deine Backloggery-Signatur kaum lesen. :D
Final Fantasy IV #3: Mysidia → Ende
Ich wollte ja eigentlich regelmäßig was zu meinem Fortschritt schreiben, aber da ich vorgestern und gestern das Spiel durchgespielt habe, wird daraus wohl nichts mehr. ^^ Final Fantasy IV ist wirklich kurz! 15 Stunden saß ich nur an dem Spiel, und habe sogar einige optionale Sachen macht, darunter auch einige der Dungeons. Dass ich ziemlich schnell gespielt habe, habe ich aber gemerkt, als ich auf dem Mond ankam, denn dort waren die Gegner plötzlich heftig stark und ich kam mir ziemlich unterlevelt vor. Kurz danach habe ich auch einige optionalen Sachen gemacht, aber das richtige Grinding kam erst im letzten Dungeon. Glücklicherweise habe ich in der Magnethöhle entdeckt, dass man in der PSP-Version per Select den "Auto Battle"-Modus aktivieren kann, der die Kampfgeschwindigkeit erhöht. Meiner Meinung nach das beste Feature der PSP-Version, wenn auch recht versteckt. Gerade als die Kämpfe anfingen, nervig zu werden, bin ich darauf gestoßen, was meiner Motivation sehr zuträglich war. Ich habe jetzt keine Lust, den Rest des Spiels auszuformulieren, deshalb kopiere ich einfach mal meine strichpunktartigen Notizen:
Baron
- Weg von Mysidia nach Baron
- Yang wieder im Team
- Unterwasser-Weg ins Baron-Schloss
- Kampf gegen Cagnazzo
- Palom und Porom versteinern sich, um Wand aufzuhalten
- Kain will im Austausch für Rosa Erdkristall von Cecil haben
- Flugschiff im Schloss versteckt
Troia
- Schwarze Chocobos, Frauenherrschaft
- Wiedersehen mit Edward (verletzt in Bett) → Get Whisperseed
- Dunkelelfen haben Troias Erdkristall geklaut
- Magnethöhle: Keine Eisengegenstände tragen
- ENTDECKUNG: SPEED-UP/AUTO BATTLE
- Kristall wiedererlangt und an Kain übergeben
- Rosa aus Tower of Zot retten
- Tellah stirbt im Kampf gegen Golbez
- Kain wurde nur kontrolliert und ist nun frei
- Golbez braucht auch vier "dunkle Kristalle", die in der Unterwelt sind
- Abstecher: Tierdorf Mythril, wo Wichte, Frösche und Schweine leben
Unterwelt
- Schiff stürzt ab, Cid verlässt Gruppe
- Treffen mit Zwergenkönig
- Golbez fehlen nur noch zwei Kristalle
- Präventivangriff auf den Tower of Babil, um Kristalle zurückzuerlangen
- Tower of Babil soll zum Mond führen
- Yang opfert sich, damit die anderen entkommen können
- Cid kommt mit Luftschiff zu Hilfe, opfert sich ebenfalls
- Greifhaken an Luftschiff gebaut, mit dem Luftkissenboot transportiert werden kann
Eblan
- verlassenes Schloss mit vielen Schätzen
- Höhle in der Nähe: Versteck der Einwohner des Königreichs
- Treffen mit Edge, der gegen Golbez verliert
- Edge will seine Eltern rächen
- durch eine Höhle wieder in den Tower of Babil
- Kampf gegen Rubicante
- Kampf gegen Edges Eltern, die in Monster verwandelt wurden
- wieder in der Unterwelt, diesmal mit Luftschiff
- Cid lebt! Er baut das Luftschiff so um, dass es über Lava fliegen kann.
Erkundung der Unterwelt
- Schmiede eines legendären Schmieds, der jedoch seinen Antrieb verloren hat
- das Zwergendorf Tomra
- Sylph Cave
- Passage of the Eidolons / Feymarch (dort hat Rydia die "Jahre" verbracht)
- Kampf gegen Asura und Leviathen, die danach beschworen werden können
- Sealed Cave: letzter Kristall
- viele Trap Doors
- Kampf gegen die Zeit: Demon Wall
- Kain wird wieder von Golbez kontrolliert und klaut Kristall
- Cid baut Bohrer an Luftschiff, Rückkehr an die Oberfläche
- Rattenschwanz / Adamantit / Exkalibur
Auf zum Mond
- Mysidia: Lunar Whale taucht aus dem Meer auf
- Flug zum Mond
- Höhle der Namingway / Hummingway
- Bahamuts Höhle
- Kristallpalast: Treffen mit FuSoYa
- KluYa ist Cecils Vater und Golbez sein Bruder
- Giant of Babil verwüstet Erde
- Feststellung: Ich bin unterlevelt
Giant of Babil
- Palom, Porom, Edward und Yang leben alle!
- sie helfen, den Giganten zu stoppen
- Cecil und die anderen dringen in den Giganten ein (durch den Mund)
- Kampf gegen die vier Fiends
- Maschine gestoppt, Kain kommt wieder zu sich und Golbez auch
- Cecil und Golbez stehen sich als Brüder gegenüber
- wahrer Bösewicht ist Zemus; Golbez schwört Rache
Finale auf dem Mond
- letzter Dungeon ist unter der Oberfläche des Mondes (coole Idee!)
- starke Gegner, viel Grinding notwendig
- viele der besten Waffen/Rüstungen im letzten Dungeon
- viele Bosse
- letzter Kampf: Golbez und FuSoYa gegen Zemus
- Cecil und die anderen kämpfen anschließend gegen Zeromus
- auf Level 55 ein nicht allzu schwerer Kampf
Das Ende
- Zeromus ist besiegt, Golbez verlässt mit FuSoYa die Welt
- Cecil kehrt zu Erde zurück, wird König von Baron und Rosa die Königin
- alle Charaktere sind zur Krönungszeremonie eingeladen
- Edge scheint Interesse an Rydia zu haben
- klassisches "Happy End"
Mein Gesamteindruck von Final Fantasy IV ist recht positiv. Erzählerisch hat das Spiel auf Charakterebene dem Genre quasi ganz neue Dimensionen eröffnet. Allerdings ist die gesamte Präsentation im Großen und Ganzen doch sehr "roh". Szenen wie Charaktertode werden in fünf Dialogzeilen abgehandelt und viele Elemente der Handlung wirken recht klischeehaft, was man so einem alten Spiel natürlich nicht anlasten kann, aber im Gegensatz zu Final Fantasy VI fühlt man noch nicht so richtig mit den Charakteren mit. Die Handlung selbst ist zwar nicht allzu interessant, hat aber ein paar coole Elemente. Ich fand zum Beispiel den Tower of Babil, der bis zum Mond gebaut werden sollte, von der Idee her sehr cool, und noch cooler finde ich es, dass man den Mond tatsächlich besuchen kann und dass der letzte Dungeon unter der Oberfläche des Mondes ist. Tatsächlich war der Dungeon selbst auch ziemlich cool, weitaus besser als das, was die drei Vorgänger bisher geboten haben.
Unterm Strich spielt sich Final Fantasy IV auch weitaus angenehmer als die NES-Teile (gerade in der PSP-Version^^) und ist unterm Strich auch erheblich leichter, auch wenn gegen Ende der Schwierigkeitsgrad stark anzieht. Gestorben bin ich allerdings tatsächlich fast nur im letzten Dungeon. Musikalisch kann Final Fantasy IV leider nur ein paar richtig gute Stücke bieten (Weltkartenmusik, Battle Theme, Theme of Love, Red Wings), der richtige Höhepunkt der FF-Musik beginnt für mich erst mit Final Fantasy V. Insgesamt gibt es leider keinen Punkt, in dem Final Fantasy IV wirklich hervorsticht. Das Spiel ist in allen Bereichen eher durchschnittlich bis gut.
Bemerkenswert finde ich übrigens, wie sehr Final Fantasy IV auch das Gameplay erzählerisch nutzt. Damit meine ich primär die Kämpfe, die oft zu Storyzwecken genutzt werden. Das ist schon sehr toll gewesen. Und es ist generell sehr beachtlich, wie das Spiel versucht hat, über die Charaktergrafiken Emotionen auszudrücken. Die vielen Tänzer sind dafür ein nettes Beispiel. ^^
Die PSP-Version ist unterm Strich sicherlich die beste Version des Spiels, abgesehen vielleicht von dem DS-Remake, das für mich aber schon wieder fast ein "anderes" Spiel ist, weil es sich so anders anfühlt. Vielleicht probiere ich es aber trotzdem irgendwann mal aus.
Story |
6.0 |
|
Charaktere |
6.5 |
Gameplay |
6.5 |
|
Kämpfe |
6.0 |
Optik |
7.0 |
|
Musik |
7.5 |
Atmosphäre |
7.5 |
|
Spielzeit |
14:30h |
|
|
|
Gesamt |
7.0 |
The Legend of Heroes III: Prophecy of the Moonlight Witch
The Legend of Heroes III: Prophecy of the Moonlight Witch
Ich habe bis jetzt gebraucht, um mich an die Gagharv-Spiele heranzuwagen. Zum einen liegt das daran, dass die Spiele noch recht altbacken und in keiner Hinsicht so gut wie die Trails-Spiele sind. Das war aber weniger das Problem als die angeblich schlechte Übersetzung. Nachdem ich das erste der drei Spiele nun durchgespielt habe, kann ich bestätigen, dass die Übersetzung wirklich nicht gut ist – bisweilen klingt die Sprache ziemlich unnatürlich und es gibt einige Formatierungsfehler –, aber ein K.O.-Kriterium ist sie definitiv nicht. Ich konnte gut damit leben. Lustigerweise scheint es am Anfang noch Text-QC gegeben zu haben, weshalb es erst nach ein paar Stunden so richtig anfängt. Die PC-Version des Spiels kam übrigens schon im März 1994 heraus und ist somit etwas älter als Final Fantasy VI.
Was für Verwirrung sorgt, ist die Reihenfolge der Lokalisierung der Gagharv-Spiele. Während alle Spiele für sich stehen, sind sie trotzdem lose verbunden. Zuerst wurde The Legend of Heroes IV unter dem Titel The Legend of Heroes: A Tear of Vermilion lokalisiert, erst dann folgte der dritte Teil als The Legend of Heroes II: Prophecy of the Moonlight Witch. Das hat aber tatsächlich einen guten Grund: IV spielt chronologisch vor III und man kann (nur in der US-Version?) sogar einen Spielstand von IV laden, um bestimmte Chronikeinträge des Vorgängers zu erhalten.
The Legend of Heroes III spielt im Jahr 992, IV spielt hauptsächloch im Jahr 929. Es liegen also mehr als sechzig Jahre zwischen den Spielen. Wie genau sie verbunden sind, weiß ich noch nicht, da ich mit IV gerade erst begonnen habe.
Kommen wir zum Spiel.
The Legend of Heroes III beginnt denkbar klassisch-sympathisch: Jurio (17) und Chris (18), kurz für Christina sind zwei Jugendliche, die den Bräuchen ihres Dorfs folgend auf eine Pilgerreise gehen, um in den fünf Tempeln des Landes einen Blick in die magischen Spiegel zu werfen und die Welt zu sehen. Dabei stoßen sie auf die Spuren der Moonlight Witch, die die Welt vor 20 Jahren bereiste und die Einwohner mit ihren Prophezeiungen vor einer großen Katastrophe warnte. Doch kaum jemand nahm sie ernst, und die Hexe wurde beleidigt und verspottet.
Während Jurio und Chris die Welt bereisen, merken sie, wie die Prophezeiungen der Hexe sich langsam bewahrheiten. Doch es ihr Eintreffen ist nicht unvermeidbar. Während sie also von Tempel zu Tempel ziehen, tun sie alles dafür, lokale und auch größere Probleme zu lösen – nicht allein, sondern mit Hilfe vieler Leute, darunter auch ein König. Jurio und Chris sind permanente Gruppenmitglieder, doch zwischendurch stoßen immer wieder neue Leute dazu, verlassen die Gruppe wieder, kommen später zurück und so weiter. Das scheint ein Markenzeichen der Serie zu sein.
Die Handlung selbst ist natürlich wenig innovativ, dafür aber mit sehr viel Charme präsentiert. Am Anfang merkt man das noch nicht allzu sehr, aber das, was Trails hat, haben auch die Gagharv-Spiele. Das Spiel ist recht dialoglastig und es gibt zahlreiche lebendig präsentierte NPCs und auch reichlich Humor. Ein Höhepunkt ist etwa ein mäßig erfolgreiches Diebesduo, das man im Verlauf der Reise immer wieder trifft. Das Spiel versteht sich wunderbar darauf, selbst einfache Situationen sehr unterhaltsam zu gestalten.
Einer meiner Lieblingsmomente ist die Begegnung mit einem der Hauptantagonisten, der permanent versucht, zu Wort zu kommen, doch die ganze Zeit ignoriert wird, weil Chris und Jurio ein Streitgespräch mit dem Diebesduo führen, das letztlich dazu führt, dass besagter Antagonist einen Stein gegen den Kopf geworfen bekommt, was zur Befreiung der Geisel führt. Wundervoll! ^_^
Je weiter man im Spiel fortschreitet desto besser wird es. Anfangs hielt sich meine Motivation noch in Grenzen, doch nach einer Weile habe ich diese Konversationen wirklich zu schätzen gelernt, auch wenn das Spiel in keinerlei Hinsicht das Rad neu erfindet.
Das Gameplay ist leider kein Lichtblick. Die Kämpfe sind klassisch rundenbasiert mit Limit Breaks und einem System, bei dem jeder Angriff eine Reichweite hat. Das System ist leider noch nicht so gut ausgereift wie bei Trails und alle Kämpfe laufen gleich ab. Es gibt abgesehen vom abartig verschachtelten letzten Dungeon (erinnert stark an Ys!) kaum Dungeons und man bewegt sich nur über Straßen zur nächsten Stadt. Städte gibt es sehr viele. Man verbringt im Spiel zum Glück nur sehr wenig Zeit mit den Kämpfen, und da es keine Zufallskämpfe gibt, kann man den meisten Kämpfen auch aus dem Weg gehen. EXP scalen, also muss man nie grinden, und eine Flucht im Kampf gelingt immer. Das sorgt immerhin dafür, dass man mit dem weniger spaßigen Teil des Spiels auch nur wenig Zeit verbringen muss. Blöd ist nur, dass die Kamera immer etwas verzögert hinter einem herzieht, weshalb man manchmal in Gegner läuft, die man nicht schnell genug gesehen hat. Na ja, bis zur Flucht dauert's nur fünf Sekunden. Der Schwierigkeitsgrad ist auch sehr niedrig und zieht erst gegen Ende des Spiels etwas an. Zusätzliche Anreize zum Erkunden gibt es leider nicht: Es gibt weder wirkliche Nebenaufgaben noch Schatztruhen (erst ganz am Ende in sehr kleiner Menge).
Man hat übrigens permanent eine Katze dabei, die Items für einen findet und bisweilen im Kampf hilft, und die muss man füttern, und man kann sie loben oder mit ihr schimpfen. Ein äußerst primitives Systen. Die Katze selbst hat auch nur drei Gemütszustände: "gute Laune", "normale Laune" und "schlechte Laune". Nette Idee, aber die Umsetzung ist leider recht langweilig.
Ein bisschen schade ist es auch, dass sich viele Aufgaben im Spiel ständig wiederholen. In etlichen Dörfern muss man nach wegen suchen, von Wachen auf eine gesperrte Straße gelassen zu werden oder etwas in der Art. Dabei muss man in der Regel das ganze Dorf absuchen und mit den richtigen Leuten sprechen. Das dauert nicht lange und bringt einem auch die NPCs näher, doch etwas Abwechslung wäre definitiv nett gewesen.
Optisch ist das Spiel typische Falcom-PSP-Kost. Die Sprites sind bei Weitem noch nicht so aufwändig gestaltet wie bei Trails. Im Großen und Ganzen sieht das Spiel weder sonderlich toll noch sonderlich schlecht aus, in so gut wie jeder Hinsicht. Aber gut, das Spiel kam ja auch ursprünglich 1994 heraus.
Die Musik schwankt zwischen "schön" und "nicht memorabel". Es gibt einige tolle Stücke, aber keine richtigen Höhepunkte. Beim Nachfolger ist das bisher schon deutlich besser. Das Battle Theme finde ich eher langweilig und manchmal wird die Musik nicht ganz passend eingespielt, wie etwa im letzten Bosskampf, wo die Musik total antiklimaktisch und unpassend wirkt. (Und es laggt furchtbar! Der ganze Kampf läuft auf Gefühl 2/3 der Geschwindigkeit!)
Das Ende des Spiels ist abgesehen vom lahmen letzten Bosskampf auf jeden Fall zufriedenstellend. Halt ein sehr sympathisches, äußerst klassisches und schön präsentiertes Ende, das die Handlung gut abrundet. Beim Finale kommen nochmal alle Charaktere zusammen und ein paar Wendungen kurz vorher halten einen nochmal bei der Stange. Dennoch ist es weniger die Geschichte, sondern eher die Charaktermomente, die das Spiel ansprechend machen.
Fazit: The Legend of Heroes III ist ein durch und durch klassisches Spielerlebnis, das enorm davon profitiert, dass man dem äußerst langweiligen Gameplay wunderbar aus dem Weg gehen kann und der Großteil der Spielzeit von den schöneren Dingen gefüllt wird. Der Schwerpunkt auf lebendigen Dialogen (die leider ein wenig unter der schwachen Lokalisierung leiden) und charmanten Charaktermomenten mit viel Humor sorgen für ein unterhaltsames Spielerlebnis. Die Handlung selbst kann keine Aha-Momente bieten, aber ist trotzdem auf ihre Weise liebenswert. Das Spiel ist sicherlich kein Highlight, aber dennoch auf seine Weise besonders und Fans klassischer RPGs werden ihren Spaß daran haben. Man merkt auf jeden Fall auch, wo Trails herkommt. ;)
Weil mir das Spiel doch ziemlich gefallen hat, habe ich gleich mit The Legend of Heroes IV: A Tear of Vermilion weitergemacht, dessen (teilweise recht emotionale) Anfang mir schon sehr zugesagt hat. Da scheint auch das Konzept der Gilden seine Ursprung zu haben. Doch dazu mehr, wenn ich mit dem Spiel fertig bin. :>
The Legend of Heroes IV: A Tear of Vermilion
Gestern habe ich auch The Legend of Heroes IV: A Tear of Vermilion beendet und war größtenteils recht angetan von dem Spiel. Den Anfang und den Mittelteil fand ich richtig gut, nur gegen Ende wurde es etwas mühseliger, weil man sehr viel hin- und herlaufen und backtracken musste.
Das Spiel ist Prophecy of the Moonlight Witch sehr ähnlich. Es spielt in der gleichen Welt, aber in einem anderen Land und mehr als 50 Jahre zuvor und hat nur eine sehr schwache Verbindung, die auch erst im letzten Viertel etwas deutlicher wird. Man kann die Spiele aber problemlos unabhängig voneinander spielen und verpasst nicht viel.
Das System ist quasi identisch, Kämpfe und Gameplay laufen gleich ab und es gibt nur minimale Unterschiede. Insgesamt ist das Spiel aber in vielerlei Hinsicht ein kleines bisschen besser als der Vorgänger: Story, Charaktere, Musik, Spielwelt. Aber nur ein bisschen. Dafür fällt leider der Humor etwas kürzer, auch wenn es durch einen bestimmten Charakter (Shannon), der die Gruppe die ganze Zeit "verfolgt", durchaus einige sehr charmante und lustige Szenen gibt.
Die größte Verbesserung an dem Spiel ist, dass die Geschichte insgesamt einfach mitreißender ist. Die Charaktere sind etwas besser ausgearbeitet und auch ein bisschen individueller und neben dem Abenteuer-Gefühl, das auch präsent ist, hat die Handlung auch einen recht dunklen und traurigen Unterton, der mir insbesondere am Anfang und gegen Mitte sehr gut gefallen hat.
Der Höhepunkt war für mich die Szene mit der Jagd im Monsterkarren, in der Mile stirbt und Emeille mitgenommen wird, das war schon ein heftiger Schnitt in der Handlung, den ich so absolut nicht erwartet hätte. Besonders in Kombination mit der Szenen, in der Avin im Traum die Geister der Verstorbenen trifft, und ganz am Ende auch Miles Geist, von dem man nicht mit Sicherheit wusste, dass er tot ist, hat das eine ganz schön starke Wirkung gehabt. Besonders als Mile sich dann entschuldigt, nicht bis zum Ende mit Avin gereist zu sein. Das war schon sehr traurig, auch wenn es am Ende dann doch ganz anders kam und der Ausgang dann doch ziemlich fröhlich war.
Die Antagonisten waren leider wieder recht lahm, auch wenn die Idee mit der "Erneuerung der Welt" besser ausgearbeitet war als in dem typischen RPG. Das Ende dafür war ein sehr runder Abschluss für das Spiel.
Spielerisch hat sich, wie gesagt, nicht viel verändert. Die Kämpfe fühlen sich etwas dynamischer an, aber wirklich nur ein kleines bisschen. Unterm Strich bleiben sie langweilig, aber wie im Vorgänger scalen die EXP und man muss nur sehr wenig kämpfen. Länger als im Vorgänger sind die Laufwege, was einerseits nett ist, da sich die Welt so größer anfühlt, aber andererseits bei dem massiven Backtracking und Umhergelaufe, das man später tätigen muss, eher stört. Die einzelnen Wege legt man zwar trotzdem sehr schnell zurück, aber in der Masse macht das trotzdem etwas aus.
Die größte Stärke des Spiels sind wie auch beim Vorgänger die Charaktere. Neben den Hauptcharakteren trifft man auch eine sehr große Zahl von Nebencharakteren und temporären Party-Charakteren, die alle halbwegs gut ausgearbeitet sind und sehr viel Vielfalt in die Gruppe bringen. Ich finde, Spiele sollten solche temporären Charaktere öfter nutzen. Es ist auf einer "Reise" eigentlich ziemlich realistisch, dass nicht alle Charaktere das gleiche Ziel verfolgen und permanent dabei sind, besonders, wenn sie nicht alle mit dem gleichen Ziel aufgebrochen sind. Außerdem ist das auch eine tolle Möglichkeit, mehr Vielfalt in den Cast zu bringen, ohne jeden Charakter zu einem vollwertigen Kämpfer zu machen. (In Final Fantasy XII fand ich das bei Larsa beispielsweise auch sehr gelungen.)
Mein Lob gilt außerdem der Musik, die wirklich um einiges besser als im Vorgänger ist. Es gibt nun sehr viel mehr verschiedene Musikstücke für Wege, Dörfer und Städte. Gegen Ende wiederholt sich zwar auch ziemlich viel, aber nicht so viel wie bei III. Zudem gibt es einige richtig tolle Stücke, darunter das Main Theme (dessen Melodie dem von Trails in the Sky etwas ähnelt). Mein Lieblingsstück ist vermutlich dieses Town Theme, das an sich zwar nicht einmal besonders aufregend ist, mir aber aus irgendeinem Grund unheimlich gefallen hat. ^^
https://www.youtube.com/watch?v=1v_NML3YIHc
Grafisch hat sich nicht viel getan, aber die Sprite-Arbeit hat sich verbessert. So haben die Charaktere teils deutlich mehr Posen. Ein großes Lob gilt den Kampfszenen, die mit zu den besten Pixel-Kampfszenen gehören, die ich bisher in einem RPG gesehen habe. :) Die Übersetzung ist übrigens wieder recht schwach, aber daran habe ich mich ja schon gewöhnt. An den Gagharv-Spielen merkt man echt, wie wichtig ein Editor ist. ^^
Fazit: The Legend of Heroes IV: A Tear of Vermilion sticht ebenso wie sein Vorgänger aus der Masse an klassichen RPGs nicht allzu sehr heraus, weiß aber durch eine nicht allzu innovative, aber gut erzählte Handlung und gut ausgearbeitete Charaktere in einer schönen Spielwelt zu überzeugen. Auch wenn es gegen Ende etwas mühsamer wird, spielt sich das Spiel recht locker und stellt insgesamt eine moderate Verbesserung zum dritten Teil dar. Mir hat's sehr gefallen!
Story |
6.5 |
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Charaktere |
8.0 |
Gameplay |
5.5 |
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Kämpfe |
5.5 |
Optik |
6.5 |
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Musik |
8.0 |
Atmosphäre |
7.0 |
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Spielzeit |
23:00h |
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Gesamt |
7.5 |
P.S.: Ich glaube, ich habe dieses Jahr mehr PSP-Spiele gespielt als in den ganzen letzten Jahren zusammen. :D Aktuell sitze ich übrigens nach laaaanger Pause an Ys Seven und The Legend of Heroes V wird sicherlich auch nicht allzu lange auf sich warten lassen. :) Außerdem will ich mich bald endlich auch mal Brave Story widmen.
Breath of Death VII und Cthulhu Saves The World
In den letzten zwei Tagen habe ich mich mit zwei kleinen Indie-RPGs beschäftigt, die ich ursprünglich gar nicht anrühren wollte, es dann aber doch getan habe, nachdem ich mehr über die Spiele gelesen hatte. Und das war eine gute Entscheidung – so gut sogar, dass ich es fast bereue, mir die Spiele "nur" im Steam-Sale für ein paar Cent gekauft zu haben. Die Rede ist hier natürlich von Breath of Death VII und Cthulhu Saves The World, zwei kurze Spiele von größtenteils humorvoller Natur, die in ihrem Aussehen, Ablauf und Gameplay sehr den ganz alten RPGs nachempfunden sind. Beide Spiele zeigen zudem wunderbar, wie gut die alte Formel noch aufgehen kann, wenn man sie entsprechend modernisiert.
Verantwortlich für die Spiele sind hauptsächlich zwei Leute: Robert Boyd und William Stiernberg, die zusammen Zeboyd Games gründeten und nach den zwei etwas aufwändigeren Spielen Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness: Episode 3 + 4 nun an ihrem mit Abstand aufwändigsten Titel sitzen: Cosmic Star Heroine.
Breath of Death VII und Cthulhu Saves The World sind bewusst alt gehalten. Sie werden zwar als 16-Bit-Spiele verkauft, aber Breath of Death VII ist viel stärker an 8-Bit-Spiele angelehnt. Die Ähnlichkeiten zu Dragon Quest I bis IV sind unverkennbar. Im Spiel übernimmt man die Kontrolle über einen stummen Untoten (der jedoch denkt, nur nicht spricht). Die Geschichte ist sehr rudimentär, viel mehr Energie steckt das Spiel in das Gameplay und den Humor.
Die beiden Spiele basieren auf der gleichen Engine (die währenddessen weiterentwickelt wurde) und haben auch ein beinahe identisches Spielsystem. Die ganzen klassischen JRPG-Elemente sind vorhanden: Dungeons, Zufallskämpfe, Dörfer, Ausrüstungsgegenstände und eine Weltkarte. Die Spiele sind meiner Meinung nach ein Paradebeispiel dafür, dass so ein klassisches Rezept heute noch wunderbar funktionieren kann, wenn es nur etwas modernisiert wird.
Der größte Unterschied zu älteren Spielen ist der höhere Komfortgrad. Die Kämpfe laufen sehr zügig ab, die Zufallsbegegnungen pro Gebiet sind begrenzt (Kämpfe können anschließend aber manuell initiiert werden), es gibt frei wählbare Level-Up-Boni und ein interessantes Hit-System. Dieses System basiert darauf, dass ein Hit- oder Kombo-Zähler pro Treffer steigt. Einige Angriffe jedoch setzen diesen Zähler wieder zurück und werden je nach Höhe des Zählers stärker. Hinzu kommt eine Mechanik, durch die die Gegner in jedem Zug um zehn Prozent stärker werden, was es gefährlich macht, Kämpfe in die Länge zu ziehen. Die Bosskämpfe sind teilweise übrigens recht fordernd, und dort merkt man auch, dass das Spielsystem im Kern ziemlich gut durchdacht ist, denn obwohl es so simpel ist, kann man als Spieler verschiedene Vorgehensweisen wählen, die je nach Situation nützlich und weniger nützlich sind.
Übrigens kann man auch jederzeit sehen, wie viel Schaden ein Angriff austeilt (Schwächen/Stärken der Gegner nicht mit einbezogen) und wie viel HP die Gegner haben.
Diese simplen Veränderungen des "Urschemas" sorgen für ein sehr motivierendes Spielerlebnis. Beide Spiele sind ziemlich kurz (ca. 4-5 und 6-8 Stunden), weshalb man sie auch bequem in ein bis drei Tagen durchspielen kann. Als Bonbon für Genrekenner gibt es zahlreiche Anspielungen und Parodien vom RPG-Klischees, gemischt mit buntem Humor und vielen Subkultur-Referenzen. Die Entwicklerkommentare in Cthulhu Saves The World geben zudem einen netten Einblick hinter die Kulissen.
Cthulhu Saves The World stellt eine Weiterentwicklung zu seinem Vorgänger dar. Die Grafik ist teilweise deutlich aufwändiger, es gibt verschiedene Ebenen auf einer Map, es wurde ein Insanity-System hinzugefügt, man kann sich jederzeit überallhin teleportieren. Man hat für die Weltkarte nun ein Vehikel, es gibt mehr optionale Dungeons und eine Handvoll Sidequests. Alles Entwicklungen, die im JRPG-Genre nach und nach geschahen.
Was ich nicht ganz so sehr mochte waren die gigantischen Dungeons, die in beiden Spielen präsent sind. Die meisten sind vom Ausmaß echt riesig, sodass man viel herumläuft und sich unter Umständen nicht zurechtfindet. Karten gibt es keine, dafür jedoch viele Schätze, von denen man vermutlich viele verpasst, wenn man nicht jede Map genau erkundet. Ich hätte lieber mehrere kleine Dungeons gehabt, das hätte mehr Abwechslung geboten und die Größe der einzelnen Gebiete auf ein humanes Maß reduziert. Unterm Strich haben jedoch auch die großen Dungeons nie sonderlich lange gedauert.
Grafisch wirken die Spiele teilweise noch etwas amateurhaft (Charakterbilder), aber wenn man sich Cosmic Star Heroine ansieht, merkt man, dass die beiden Entwickler noch viel mehr drauf haben als optisch Dragon Quest zu klonen. Die Musik ist in Ordnung.
Fazit: Breath of Death VII und Cthulhu Saves The World sind Liebesbriefe an klassische RPGs, die sich zugleich auch über das Genre lustig machen. Sie erfinden quasi nichts neu, modifizieren aber altbekannte Mechaniken auf eine Weise, die sie wieder spaßig machen. Insgesamt handelt es sich um zwei sehr spaßige Spiele, die deutlich zeigen, wie viel Potential in den Entwicklern steckt und mir große Hoffnungen für Cosmic Star Heroine machen.
Spielzeit: 3:20h (Breath of Death VII) und 6:20h (Cthulhu Saves The World)
Wertung: 7 von 10 Punkten