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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Sind denn nicht sowohl Bastion, als auch Transistor zusätzlich für PlayStation 4 erschienen? Ich glaub, Bastion gabs sogar für Vita und Xbox 360. Ist zwar auch alles nur digitaler Download, aber mir wäre es wichtig, das zumindest auf Konsole spielen zu können.

    Bin insgesamt auch kein Fan von dem Digital-Trend, wobei er gerade für solche Indie-Spiele zumindest viele und wichtige neue Möglichkeiten eröffnet! Die Gaming-Landschaft sähe sonst inzwischen um einiges ärmer und trostloser aus, denn ohne Digitalvertrieb wären viele davon gar nicht erst zustande gekommen. Wäre nicht das erste Mal, dass mir diese kleinen Titel mehr zusagen als die Multi-Millionen-Blockbuster. Trotzdem hab ich ein viel besseres Gefühl, wenn ich mir das Zeug ins Regal stellen kann und physisch irgendwo parat habe. Die sollten echt öfter mal und regelmäßig solche Kollektionen z. B. der besten Indie-Spiele des Jahres in den Fachhandel bringen! Etwas in der Richtung wird viel zu selten und nur in Ausnahmefällen gemacht.

    An Steam stört mich, dass es so PC-zentrisch ist. Ich habe nur meinen Uni-Arbeits-Laptop und darauf kann man nicht gut zocken. Deshalb gucke ich schon ab und zu neidisch auf die attraktiven Angebote und Spielchen dort, die es nirgendwo sonst zu kaufen gibt. Würden sie Steam oder etwas ähnliches auch in vollem Umfang für die gängigen Konsolen anbieten, wäre das der Wahnsinn. Aber stattdessen bastelt Valve lieber an einer eigenen Hardware-Box, von der ich nicht begeistert bin, weil das irgendwas ist, das zwischen PC und benutzerfreundlichen Konsolen liegt und bei entsprechender Leistung schweineteuer wird. Hätte auch keine Lust mir sowas zu kaufen und dann bei bestimmten Spielen gesagt zu bekommen, dass die Spezifikationen meiner Variante der Box nicht ausreichen oder nur Zocken mit abgespeckten Einstellungen ermöglicht. Ist alles so eine Sache...

    Die beiden oben erwähnten Spiele sind zusammen mit Hyper Light Drifter und anderen jedenfalls schon auf meiner Liste vermerkt ^^

  2. #2
    Zitat Zitat
    Die beiden oben erwähnten Spiele sind zusammen mit Hyper Light Drifter und anderen jedenfalls schon auf meiner Liste vermerkt ^^
    Das kannte ich noch gar nicht, sieht aber cool aus. Wird vermerkt. ^^

    Zur Physisch-Digital-Debatte: Ich hab die Spiele bei mir auch am liebsten im Schrank stehen. Andererseits finde ich es unheimlich bequem, nicht immer Discs wechseln zu müssen und alles auf der Festplatte zu haben (auch und besonders bei Handhelds). Merke ich besonders bei den PSOne Classics, die ich auf der Platte habe. Und umgekehrt merke ich es, wenn ich mal wieder Journey oder Flower spielen will, die bei mir auf der PS3 installiert sind, aber für die ich trotzdem zum Starten die Disc brauche. ^^

    Optimal wäre für mich also eine Disc fürs Regal (und die Systemunabhängigkeit) und eine digitale Version für die Konsole. Das mache ich auch bei Animes so. Schaue mir davon auch durchaus Sachen an, aber unterm Strich kaufe ich vieles hauptsächlich fürs Regal. Gerade DVDs finde ich sehr umständlich und manchmal etwas unschön. ^^

    tl;dr: Ich habe eigentlich schon immer gern was in der Hand, aber im Grunde genommen finde ich es viel praktischer, meine Spiele/Musik/Film/Anime-Bibliothek digital zu haben. Kein Auswechseln der Discs, kein Geräusche beim Lesen der Discs, geringere Ladezeiten, alles an einem Ort und im besten Fall portabel und schön übersichtlich aufgeführt.


  3. #3
    Bastion ist ein sehr feines Spiel und ehrlich gesagt empfand ich das Spiel gar nicht mal als so~ monoton. Denke das kommt im Wesentlichen daher, dass das Game auch nicht besonders lang ist. Das ist aber auch der Vorteil vom Spiel: Es muss nicht lang sein, um seine Story rüber zu bringen (und in der Story hat es sogar gewisse Längen, wie Du ja auch schreibst, als hätte es wohl sogar
    *noch* kürzer sein können *g*). Die Musik fand ich sehr schön und nichts geht über die Erzählerstimme.

    Ich glaube man merkt wirklich, dass man älter wird, wenn man einfach Spiele, die kurz und gut sind welchen bevorzugt, die langgestreckt sind. ^_O

    Transistor ist dann noch mal ne Ecke besser und sollte wirklich jeder zocken, welcher die notwendige Hardware hat.

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    An Steam stört mich, dass es so PC-zentrisch ist. Ich habe nur meinen Uni-Arbeits-Laptop und darauf kann man nicht gut zocken. Deshalb gucke ich schon ab und zu neidisch auf die attraktiven Angebote und Spielchen dort, die es nirgendwo sonst zu kaufen gibt.
    Würden sie Steam oder etwas ähnliches auch in vollem Umfang für die gängigen Konsolen anbieten, wäre das der Wahnsinn.
    Wobei man sowas auch bei den Exklusivtiteln für die jeweilige Konsole sagen könnte. Am Ende wäre es natürlich nett, wenn man alles überall zocken könnte, aber das wird wohl nie passieren so lange es eben unterschiedliche Plattformen gibt.

    Über die Steam Machines muss man glaub ich gar nicht groß reden. Da ging Valve irgendwie das Konzept ab und jetzt haben sie eine ebenfalls vollkommen verwirrende Alternative geschaffen. Das krasse ist ja: Du kannst Dir eine teure Steambox kaufen, welche aber letztendlich schlechter als eine günstigere sein kann. Also da scheint nicht mal Monotonie in Preis-Leistung gegeben. Man muss sich also fast genau so informieren, als ob man nen Fertig-PC kauft :/

    Wobei ich zumindest sagen muss, dass ich mir bei Konsolenspielen schon öfter mal gewünscht hätte, dass man mehr Einstellungsmöglichkeiten bekommt. Vielleicht möchte ich ein Game ja gar nicht auf 30FPS mit toller Grafik spielen, sondern wäre viel zufriedener mit 60FPS und einer Grafik, die in Ordnung ist?
    Geändert von Sylverthas (19.03.2015 um 08:55 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wobei man sowas auch bei den Exklusivtiteln für die jeweilige Konsole sagen könnte. Am Ende wäre es natürlich nett, wenn man alles überall zocken könnte, aber das wird wohl nie passieren so lange es eben unterschiedliche Plattformen gibt.
    Hmm. Weiß nicht, ich glaube da doch ein paar andere Unterschiede und Gemeinsamkeiten zu erkennen. Besagte Exklusivtitel sind immerhin meist von den Konsolenherstellern mitfinanziert und die größeren Spiele generell sehr genau auf die jeweilige Plattform zugeschnitten. Das ist bei Steam nicht so sehr der Fall, erst recht, wo es mir vor allem um die kleineren Titel geht. Es wäre im Interesse der Indie-Entwickler, die pauschal einem größeren Kreis von Interessenten zugänglich zu machen, und in vielen Fällen wäre das leichter umzusetzen als andersherum.

    Andererseits: Valve hat (noch?) keine so ausgebaute Infrastruktur und Produktpalette, dass Sony, Microsoft oder gar Nintendo als unmittelbare Konkurrenz gelten würden. Und tatsächlich hat Valve ja schon mit der PlayStation herumexperimentiert und ein paar vereinzelte Sachen übers PSN bereitgestellt. Genauso finden sich inzwischen ursprünglich reine Konsolentitel wie zum Beispiel Final Fantasy XIII auf Steam. Also ich würde nicht sagen, dass die Grenzen da so eindeutig und klar abgesteckt sind. Ich verstehe Steam mehr als ein offenes Modell oder möchte das zumindest. Dass die Konsolenhersteller an ihre eigenen Waren gebunden sind, ist klar. Valve besitzt hingegen kein Monopol und Patent auf den Personal Computer und könnte theoretisch in jede Richtung gehen, die ihnen in den Kram passt ^^

  5. #5

    Breath of Death VII und Cthulhu Saves The World



    In den letzten zwei Tagen habe ich mich mit zwei kleinen Indie-RPGs beschäftigt, die ich ursprünglich gar nicht anrühren wollte, es dann aber doch getan habe, nachdem ich mehr über die Spiele gelesen hatte. Und das war eine gute Entscheidung – so gut sogar, dass ich es fast bereue, mir die Spiele "nur" im Steam-Sale für ein paar Cent gekauft zu haben. Die Rede ist hier natürlich von Breath of Death VII und Cthulhu Saves The World, zwei kurze Spiele von größtenteils humorvoller Natur, die in ihrem Aussehen, Ablauf und Gameplay sehr den ganz alten RPGs nachempfunden sind. Beide Spiele zeigen zudem wunderbar, wie gut die alte Formel noch aufgehen kann, wenn man sie entsprechend modernisiert.

    Verantwortlich für die Spiele sind hauptsächlich zwei Leute: Robert Boyd und William Stiernberg, die zusammen Zeboyd Games gründeten und nach den zwei etwas aufwändigeren Spielen Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness: Episode 3 + 4 nun an ihrem mit Abstand aufwändigsten Titel sitzen: Cosmic Star Heroine.

    Breath of Death VII

    Breath of Death VII und Cthulhu Saves The World sind bewusst alt gehalten. Sie werden zwar als 16-Bit-Spiele verkauft, aber Breath of Death VII ist viel stärker an 8-Bit-Spiele angelehnt. Die Ähnlichkeiten zu Dragon Quest I bis IV sind unverkennbar. Im Spiel übernimmt man die Kontrolle über einen stummen Untoten (der jedoch denkt, nur nicht spricht). Die Geschichte ist sehr rudimentär, viel mehr Energie steckt das Spiel in das Gameplay und den Humor.

    Die beiden Spiele basieren auf der gleichen Engine (die währenddessen weiterentwickelt wurde) und haben auch ein beinahe identisches Spielsystem. Die ganzen klassischen JRPG-Elemente sind vorhanden: Dungeons, Zufallskämpfe, Dörfer, Ausrüstungsgegenstände und eine Weltkarte. Die Spiele sind meiner Meinung nach ein Paradebeispiel dafür, dass so ein klassisches Rezept heute noch wunderbar funktionieren kann, wenn es nur etwas modernisiert wird.

    Cthulhu Saves The World

    Der größte Unterschied zu älteren Spielen ist der höhere Komfortgrad. Die Kämpfe laufen sehr zügig ab, die Zufallsbegegnungen pro Gebiet sind begrenzt (Kämpfe können anschließend aber manuell initiiert werden), es gibt frei wählbare Level-Up-Boni und ein interessantes Hit-System. Dieses System basiert darauf, dass ein Hit- oder Kombo-Zähler pro Treffer steigt. Einige Angriffe jedoch setzen diesen Zähler wieder zurück und werden je nach Höhe des Zählers stärker. Hinzu kommt eine Mechanik, durch die die Gegner in jedem Zug um zehn Prozent stärker werden, was es gefährlich macht, Kämpfe in die Länge zu ziehen. Die Bosskämpfe sind teilweise übrigens recht fordernd, und dort merkt man auch, dass das Spielsystem im Kern ziemlich gut durchdacht ist, denn obwohl es so simpel ist, kann man als Spieler verschiedene Vorgehensweisen wählen, die je nach Situation nützlich und weniger nützlich sind.

    Übrigens kann man auch jederzeit sehen, wie viel Schaden ein Angriff austeilt (Schwächen/Stärken der Gegner nicht mit einbezogen) und wie viel HP die Gegner haben.

    Diese simplen Veränderungen des "Urschemas" sorgen für ein sehr motivierendes Spielerlebnis. Beide Spiele sind ziemlich kurz (ca. 4-5 und 6-8 Stunden), weshalb man sie auch bequem in ein bis drei Tagen durchspielen kann. Als Bonbon für Genrekenner gibt es zahlreiche Anspielungen und Parodien vom RPG-Klischees, gemischt mit buntem Humor und vielen Subkultur-Referenzen. Die Entwicklerkommentare in Cthulhu Saves The World geben zudem einen netten Einblick hinter die Kulissen.

    Cthulhu Saves The World

    Cthulhu Saves The World stellt eine Weiterentwicklung zu seinem Vorgänger dar. Die Grafik ist teilweise deutlich aufwändiger, es gibt verschiedene Ebenen auf einer Map, es wurde ein Insanity-System hinzugefügt, man kann sich jederzeit überallhin teleportieren. Man hat für die Weltkarte nun ein Vehikel, es gibt mehr optionale Dungeons und eine Handvoll Sidequests. Alles Entwicklungen, die im JRPG-Genre nach und nach geschahen.

    Was ich nicht ganz so sehr mochte waren die gigantischen Dungeons, die in beiden Spielen präsent sind. Die meisten sind vom Ausmaß echt riesig, sodass man viel herumläuft und sich unter Umständen nicht zurechtfindet. Karten gibt es keine, dafür jedoch viele Schätze, von denen man vermutlich viele verpasst, wenn man nicht jede Map genau erkundet. Ich hätte lieber mehrere kleine Dungeons gehabt, das hätte mehr Abwechslung geboten und die Größe der einzelnen Gebiete auf ein humanes Maß reduziert. Unterm Strich haben jedoch auch die großen Dungeons nie sonderlich lange gedauert.

    Cthulhu Saves The World

    Grafisch wirken die Spiele teilweise noch etwas amateurhaft (Charakterbilder), aber wenn man sich Cosmic Star Heroine ansieht, merkt man, dass die beiden Entwickler noch viel mehr drauf haben als optisch Dragon Quest zu klonen. Die Musik ist in Ordnung.

    Fazit: Breath of Death VII und Cthulhu Saves The World sind Liebesbriefe an klassische RPGs, die sich zugleich auch über das Genre lustig machen. Sie erfinden quasi nichts neu, modifizieren aber altbekannte Mechaniken auf eine Weise, die sie wieder spaßig machen. Insgesamt handelt es sich um zwei sehr spaßige Spiele, die deutlich zeigen, wie viel Potential in den Entwicklern steckt und mir große Hoffnungen für Cosmic Star Heroine machen.

    Spielzeit: 3:20h (Breath of Death VII) und 6:20h (Cthulhu Saves The World)
    Wertung: 7 von 10 Punkten


    Geändert von Narcissu (30.03.2015 um 14:09 Uhr)


  6. #6
    Wie kannst du die Musik nur "In Ordnung" nennen? D:
    Okay, zugegeben, Breath of Death 7 hab ich noch nicht gespielt, aber fuck ey, der Cthulhu OST ist ja wohl nur super. Gerade das Battletheme gehört zu einem der besten die ich bisher gehört habe. Oder auch die Musik des letzten Dungeons. Srsly! xD

    Davon ab, auf welchem Schwierigkeitsgrad hast du gespielt? Ich hab ne ganze Ecke mehr als 6-8 Stunden für Cthulhu gebraucht (mein Steam Zähler sagt 15, aber davon sind ein paar im New Game+ Mode). Muss aber dazu sagen, dass ich mir das ganze auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad angetan habe. Und das war dann echt verdammt übel (hab auch einiges an Postgame Kram nicht gemacht, weil die Bosse mich einfach total auseinandergenommen haben xD). Zu den Dungeons stimme ich dir bedingt zu. Sooo groß fand ich die Dungeons jetzt nicht unbedingt, eher hat mich gestört das jedes Dungeon ein Labyrinth wie in FF 1 und 2 war. So wirklich Struktur gabs leider kaum.

  7. #7
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Wie kannst du die Musik nur "In Ordnung" nennen? D:
    Okay, zugegeben, Breath of Death 7 hab ich noch nicht gespielt, aber fuck ey, der Cthulhu OST ist ja wohl nur super. Gerade das Battletheme gehört zu einem der besten die ich bisher gehört habe. Oder auch die Musik des letzten Dungeons. Srsly! xD

    Davon ab, auf welchem Schwierigkeitsgrad hast du gespielt? Ich hab ne ganze Ecke mehr als 6-8 Stunden für Cthulhu gebraucht (mein Steam Zähler sagt 15, aber davon sind ein paar im New Game+ Mode). Muss aber dazu sagen, dass ich mir das ganze auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad angetan habe. Und das war dann echt verdammt übel (hab auch einiges an Postgame Kram nicht gemacht, weil die Bosse mich einfach total auseinandergenommen haben xD). Zu den Dungeons stimme ich dir bedingt zu. Sooo groß fand ich die Dungeons jetzt nicht unbedingt, eher hat mich gestört das jedes Dungeon ein Labyrinth wie in FF 1 und 2 war. So wirklich Struktur gabs leider kaum.

    Woops, sorry für die späte Antwort. Hatte mir den Thread gebookmarked, aber irgendwie trotzdem ganz vergessen. xD

    Zur Musik: Ja, ich muss dir rückblickend recht geben, habe mir nochmal ein bisschen davon angehört und der Soundtrack ist alles in allem echt gut. Nicht jedes Stück, aber es gibt definitiv ein paar Highlights – die Musik im letzten Dungeon gehört definitiv dazu.

    Ich habe auf Normal gespielt und fand es normal bis gelegentlich fordernd. Auf Insane hätte ich sicherlich viel länger gebraucht. Kann mir echt vorstellen, wie heftig das ist. Zwar kann man Grinden, aber das dauert ja irgendwann ewig und rentiert sich vermutlich nicht mal so stark. Ich habe allerdings auch generell ziemlich schnell gespielt. Zwar mit einigen optionalen Sachen, aber nicht allen. In dem einen Dungeon musste ich am Ende gegen drei extrem starke Leute kämpfen, bei dem Kampf habe ich kapituliert, weil ich keine Lust zu Grinden hatte. (Nach dem letzten Dungeon hätte ich es aber vermutlich geschafft.) Den Charakter aus BoF VII habe ich mir auch nicht in die Party geholt.

    Zu den Dungeons: Gut, es gibt Spiele mit größeren Dungeons, aber ich fand die Mehrheit davon schon ziemlich gigantisch. Kenne wenige Spiele, die konsistent so große Gebiete haben. Durch das schnelle Spieltempo war das aber gut erträglich – es gibt Spiele mit wesentlich kleineren Dungeons, die viel zäher sind. Schade, dass es keine 1:1-Maps zu den Dungeons gibt. Würde mal sehen, wie groß die so als Gesamtheit aussehen.


  8. #8

    Penny Arcade's On The Rain-Slick Precipice of Darkness 3 + 4



    Weiter geht's mit den anderen beiden Zeboyd-Spielen. Zwischendurch habe ich noch Final Fantasy Type-0 durchgespielt, dazu will ich auch noch was schreiben. Aber jetzt geht es erst einmal um die beiden Spiele mit dem extrem langen Titel. So lang, dass ich anfangs abgeschreckt war, sie zu kaufen. Auch, weil Penny Arcade im Titel war, denn ich bin mit Penny Arcade kaum vertraut. Auch, weil eine 3 im Titel war, und ich die ersten beiden Titel nicht kenne und sie mich auch nicht interessieren. Nach Breath of Death VII und Cthulhu habe ich aber dennoch zugeschlagen – nicht einmal im Sale, denn den Zeboyd-Leuten gebe ich auch gern mehr Geld als die paar Cent, die ich für die anderen beiden Spiele ausgegeben habe – und erfreulicherweise sind die PARSPOR-Spiele genauso motivierend.

    Wieder einmal hat Zeboyd ein bisschen experimentiert. Grundlegend basieren die Charakter auf dem Webcomic, und es schadet sicherlich nicht, diese zu kennen und die ersten beiden Teile gespielt zu haben, denn ich habe das Gefühl gehabt, dass mir schon ein bisschen Kontext fehlt. Da die Geschichte der Spiele aber komplett verrückt und unvorhersehbar ist, brauch man gar nicht so viel verstehen. Im Gegensatz zu den ersten Zeboyd-Spielen sind die beiden hier sehr viel textlastiger. Die Dialoge sind grundlegend sehr gut geschrieben, aber durch die schiere Menge an Text, der größtenteils wirklich nur Humor-Gefasel war, fand ich das Ganze schnell ermüdend und habe vieles nur halbherzig durchgelesen. In dieser Hinsicht konnten mich die Spiele auch nicht packen, denn dadurch, dass alles extrem willkürlich wirkt, konnte ich gar keine Verbindung zum Geschehen aufbauen und der Humor hat mir auch nicht richtig zugesagt, weil er quasi immer nach dem gleichen Schema ablief.



    Interessanter fand ich das Gameplay der Spiele. Das Kampfsystem ist nicht mehr rundenbasiert, sondern eine Art Grandia-ATB mit Cancel-Möglichkeiten. Hinzu kommt in PARSPOR 3 ein rudimentäres Job-System mit coolen Jobs wie Hobo, Gardenar und Tube Samurai, und im vierten Teil ein Monster-System im Stil von Pokémon oder Shin Megami Tensei. Diesmal gibt es gar keine Zufallskämpfe mehr und Gegner respawnen auch nicht, das heißt, alle Kämpfe sind geskriptet und man kann auch nicht (bzw. nur sehr eingeschränkt grinden).

    Der dritte Teil spielt in unserer Welt (glaube ich^^), hauptsächlich in einer Kleinstadt. Das war erfrischend, und auch erfrischend war der vierte Teil, der nach der Weltzerstörung in der "Underhell" spielt. Teil 3 hat eine Weltkarte à la Chrono Trigger, allerdings mit vorgegebenen Laufwegen. Teil 4 hingegen hat wieder eine klassische Weltkarte und fühlt sich auch generell stärker nach den alten Zeboyd-Spielen an.

    Wieder einmal positiv hervorzuheben ist das tolle Balancing. Selbst normale Kämpfe sind oft All-Out-Kämpfe, in denen man seine besten Skills nutzen muss. Beide Spiele bieten viel spielerische Freiheit, eine große Zahl von Skills und ein paar coole Kombinationsmöglichkeiten, die sicherlich auch einen Durchgang auf einem höheren Schwierigkeitsgrad reizvoll machen. Auf "Normal" sind beide Teile ein bisschen fordernd, aber grundlegend halt sehr "normal". Hat mir gut gefallen! Wem die schnellen Kämpfe noch nicht schnell genug sind, der kann die übrigens per Druck auf die B-Taste beschleunigen. Darüber hinaus haben die Spiele noch ein paar andere nette Features. Wieder einmal gibt es ein Item-System, bei dem man eine bestimmte Zahl von Items zur Verfügung hat, die nach jedem Kampf wieder aufgefüllt werden. Ebenfalls nett fand ich den "Recap"-Eintrag im Menü, wo ein paar lustige Dinge standen, wie zum Beispiel ein sich ständig ändernder Text, der erzählt, wie viel Geld die Gruppe hat und wofür sie dieses ausgeben.



    Insgesamt kann man die Spiele als gelungene Weiterentwicklungen zu Breath of Death VII und Cthulhu Saves The World ansehen. Durch die vielen Kämpfe und die eher anstrengenden Dialoge fand ich die Spiele insgesamt ein bisschen repetitiver. Dafür ist die Musik ziemlich toll, zum Beispiel die Stadtmusik in Teil 3. Grafisch sind die Spiele teilweise auch echt nett – den Yggdrasil-Baum fand ich ziemlich imposant und der letzte Dungeon des vierten Teils macht auch einiges her. Leider sind die Szenen wieder sehr faul gemacht: Es bewegt sich fast nie jemand und man bekommt die Dinge erzählt, statt dass man sie sieht. Wenigstens ein paar simple Animationen hätte man verwenden können, aber das ist leider der Ausnahmefall.

    Fazit: Penny Arcade's On The Rain-Slick Precipice of Darkness 3 + 4 sind zwei recht ausgereifte Spiele mit hübscher 16-Bit-Optik, gut geschriebenen, aber auf Dauer anstrengenden Dialogen, interessanten Spielsystemen, die klassische Elemente schön aufbereiten und einem guten Balancing. Durch das schnelle Spieltempo und ein konstantes Gefühl von Fortschritt sind die Spiele sehr motivierend. Die Handlung ist absolut verrückt und nimmt sich selbst nie ernst – leider so wenig, dass ich auch selbst nie großes Interesse daran hatte. Unterm Strich sind es aber gelungene Spiele mit ein paar Abstrichen hier und da.

    Wertung: 6 von 10 Punkten
    Spielzeit: 7:40h (Teil 3) und 7:10h (Teil 4)



    Jetzt ist meine Vorfreude auf Cosmic Star Heroine übrigens sehr groß. Kann es kaum abwarten zu sehen, wie sich das ambitionierteste und erste ernsthafte Spiel der Zeboyd-Dudes spielen wird und wie Story und Charaktere werden werden.
    Geändert von Narcissu (19.04.2015 um 23:05 Uhr)


  9. #9

    Final Fantasy Type-0 HD



    Als ich Final Fantasy Type-0 gespielt habe, viel mir auf, dass das Spiel irgendwie das Gegenteil von Tales of Hearts R ist: Tales of Hearts R ist von der Prämisse und den Konzepten unglaublich langweilig, doch in der Umsetzung solide – das konnte das Spiel jedoch nicht mehr retten. Final Fantasy Type-0 hat eine Menge interessanter Ideen und Konzepte, die jedoch größtenteils an der Umsetzung scheitern. Hinzu kommen eine Menge Schwächen.

    Wirklich gut fand ich an dem Spiel nur das Kampfsystem, und selbst das nicht uneingeschränkt. Insgesamt bin ich schon ziemlich enttäuscht und verstehe ehrlich gesagt nicht, wieso das Spiel hier so ein hohes Ansehen hatte, bevor es im Westen erschienen ist. Ich gehe mal unzusammenhängend auf einige Punkte ein.

    Story & Charaktere

    • Die Prämisse und das Kriegssetting sind grundlegend interessant, jedoch dauert es eine Weile, bis man überhaupt eine Ahnung hat, was vorgeht
    • Die Opening-Szene ist richtig gut! Und auch die einzige, die tatsächlich so richtig die Grausamkeit des Krieges darstellt.
    • Bis zum Ende bleiben eine Menge Fragen ungeklärt
    • Für die NPC-Texte konnte ich mich leider kaum begeistern
    • Die optionalen "Gespräche" mit den Party-Charakteren waren leider auch nicht das Wahre, da sie komplett losgelöst von der Figur waren, die man spielt
    • Vieles erst im zweiten Durchgang zu enthüllen halte ich für eine arg schlechte Designentscheidung
    • Man muss vermutlich noch mehr als in FFXIII nachlesen, um den Durchblick zu haben
    • Es gibt keinen einzigen wirklich guten Charaktere im Spiel
    • Rem und Machina standen am meisten im Mittelpunkt und waren auch okay
    • Class Zero hingegen bestand aus viel zu vielen Charakteren, die alle nur sehr wenig im Rampenlicht standen
    • Es ist schade, dass das Spiel überhaupt so lange braucht, damit die Handlung in Fahrt kommt, denn Potential ist da
    • Die Antagonisten fand ich alle langweilig
    • Gegen Ende wirkt das Spiel ziemlich gerusht
    • Das Ende hat mir von der Präsentation her echt gut gefallen und einen guten Nachgeschmack hinterlassen
    • Ich habe das Gefühl, dass das Spiel inhaltlich ziemlich toll sein könnte, wenn es diesen angemessen präsentieren würde




    Gameplay & Kämpfe


    • Meine Party bestand hauptsächlich aus Ace, Rem und Machina
    • Später habe ich noch gern mit King gespielt
    • Die Kämpfe sind anfangs etwas überfordernd, da Gegner von allen Seiten kommen können, aber man gewöhnt sich dran
    • Es gibt definitiv zu viele Momente, in denen man einfach stirbt, indem man überrascht wird
    • Das gibt mir das Gefühl, dass mich das Spiel dazu zwingen will, alle oder zumindest viele Charaktere zu leveln. Das wollte ich aber nicht. ^^
    • Einige Angriffe sind etwas überpowert
    • Mit Fernkämpfern kann man recht viel dadurch reißen, die Gegner aus der Distanz anzugreifen und selbst angriffen zu entgehen
    • Als sich die Party teilen musste, aber ich versehentlich eine total unterlevelte Party auf die schwerere Mission geschickt. King hat mich gerettet. ^^
    • Das Konzept mit den Beschwörungen ist ganz nett, geht aber etwas unter und dass man einen Charakter opfern muss, finde ich auch nicht so toll.
    • Dass es eine Weltkarte gibt, ist cool, aber abgesehen von ein paar Höhlen und Chocobos (und Monstern) gibt es dort leider nichts und sie sieht auch nicht schön aus.
    • Die Sorties waren eine nette Auflockerung zum üblichen Gekämpfe
    • Die SOs waren mir oft zu random und man konnte das System stark durch Verlassen des Bildschirms exploiten
    • Die Bedingungen waren aber ohnehin oft nicht gut auf das Geschehen angepasst
    • Die Bosskämpfe sind größtenteils ganz cool
    • Durch einen Exploit kann man sehr schnell aufleveln
    • Cool, dass man Chocobos züchten kann. Braucht man allerdings leider kaum und sonderlich spannend ist es auch nicht, da man primär warten muss. ^^
    • Das Altocrystarium fand ich als Spielsystem unheimlich langweilig
    • Die individuellen Fähigkeiten der Charaktere hingegen waren interessanter
    • Die Unterrichtsstunden in der Klasse waren ja mal unglaublich billig – und haben sich ständig wiederholt
    • Die begrenzte Zeit zwischen den Missionen war okay, aber anfangs zu knapp und am Ende hoffnungslos zu viel
    • Der letzte Dungeon war von der Inszenierung cool, aber die teils dämlichen SO-Bedingungen haben genervt
    • Die ersten Missionen waren eher langweilig, aber später wurde es cooler und hat etwas an FF7/FF8 erinnert (z.B. die Zug-Szene)
    • Schön, dass es einige klassische FF-Elemente (Namen, Gegner, Summons etc.) ins Spiel geschafft haben
    • Der Schwierigkeitsgrad ist abgesehen von den erwähnten "Haha, du bist tot"-Situationen recht gut ausgewogen
    • Das Spiel ist arg kurz, wenn man nicht allzu viel optionalen Content macht (15-20 Stunden)
    • Habe selten so eine langweilige Arena gesehen^^
    • Es ist cool, dass jeder Charakter einen anderen Kampfstil hat und die meisten sogar recht brauchbar sind
    • Im Endeffekt habe ich am liebsten mit Fernkämpfern oder mit Machina gekämpft
    • Sehr schade, dass die Städte so öde und austauschbar sind




    Grafik & Musik


    • Die Charaktermodelle sehen ganz ordentlich aus, die Umgebungen eher nicht
    • Der Motion Blur ist extrem übertrieben – so macht es keinen Spaß, die Kamera zu drehen!
    • Yay for CGI cutscenes
    • Musikalisch hat mir hauptsächlich das Hauptthema gefallen
    • ...das Ishimoto auch zig mal wiederverwendet hat
    • Insgesamt war der Soundtrack sehr ordentlich, aber abgesehen vom Hauptthema ist mir nicht viel im Kopf geblieben
    • Schön, dass einige klassische FF-Stücke wiederverwendet wurden
    • Die Weltkartenmusik ist ein Arrangement vom Chocobo-Thema!
    • Die englischen Stimmen sind in Ordnung bis gut
    • Das gleiche gilt für die japanischen Stimmen, wobei die mir ein bisschen zu anime-mäßig klangen
    • Aber Kana Hanazawa ist dabei :3
    • Der letzte Dungeon sah toll aus! Ich mag solche übertriebenen letzten Dungeons. ^^
    • Das Ending-Lied von Bump of Chicken / Motoo Fujiwara fand ich richtig gut und passend


    Fazit: Final Fantasy Type-0 ist ein Spiel mit vielen Schwächen, dass einfach zu vieles sein wollte. Allein der missionsartige Ablauf macht den Spielverlauf schon ziemlich monoton, doch auch in fast allen anderen Aspekten ist das Spiel nicht richtig gut. Die Kämpfe machen Spaß und es ist schön, dass man gameplaymäßig mehr tun kann als nur kämpfen, aber das kann das Spiel leider nicht retten. Und das ist schade, denn mit den richtigen Prioritäten und ein paar Verbesserungen im Design hätte Final Fantasy Type-0 ein richtig gutes Spiel werden können.



    Story 5.5 Charaktere 4.5
    Gameplay 6.5 Kämpfe 8.0
    Optik 6.0 Musik 8.0
    Atmosphäre 7.0 Spielzeit 17:32h
    Gesamt 6.0

    Die XV-Demo fand ich übrigens auch eher ernüchternd und meine Vorfreude auf das Spiel ist deshalb auch nicht mehr so groß.
    Geändert von Narcissu (21.04.2015 um 13:37 Uhr)


  10. #10
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Insgesamt bin ich schon ziemlich enttäuscht und verstehe ehrlich gesagt nicht, wieso das Spiel hier so ein hohes Ansehen hatte, bevor es im Westen erschienen ist. Ich gehe mal unzusammenhängend auf einige Punkte ein.
    Vielleicht weil die Schwächen des Spiels ohne Sprachkenntnisse nicht wirklich einzuschätzen sind? Wer es dann nur für das Gameplay gespielt hat, der könnte natürlich einen positiveren Eindruck bekommen haben als wenn man dann tatsächlich versteht was eigentlich vor sich geht.
    Deiner Meinung kann ich mich aber größtenteils anschließen, wobei ich Machina furchtbar fand, vor allem gegen Ende Viel zu viel gejammere. Und dank der langweiligen Charaktere hat mir auch das Ende nicht gefallen. Dass das letzte Kapitel geradezu aus dem Nichts kam hat natürlich auch nicht geholfen. Wäre es so schlimm gewesen da noch einen Übergang zu schaffen? Hätte man sicherlich noch ein paar Stunden mit verbringen können. Ein zweiter Durchgang macht das imo auch nicht besser, zumal ich die alternativen Missionen meistens langweilig fand. Und eine kleinere Party hätte auch nicht geschadet, jedenfalls insofern man dann auch was über sie erfährt. So hab ich mir nur gemerkt was für Waffen die benutzen Die meiste Zeit bin ich dann aber auch nur mit King rumgerannt.

  11. #11
    Machina war gegen Ende definitiv zu nervig / Emo, da stimme ich dir auf jeden Fall zu. Seine Entwicklung war auch viel zu übertrieben dargestellt und sein ständiges "Ich werde die beschützen, Rem" ging mir auch irgendwann auf den Zeiger. Dass er dann am Ende zu einem l'Cie geworden ist, fand ich dann aber doch cool, auch wenn ich nicht verstanden habe, was genau das nun für eine Relevanz für die Handlung hat. ^^

    Das letzte Kapitel hat mich arg an Xenogears erinnert. Plötzlich gab es einen Schnitt und man bekommt hauptsächlich erzählt, was passiert ist. An sich fand ich das Kapitel cool, aber der Übergang war definitiv zu ruckartig und zu wenig erklärt. Im Grunde genommen hatte ich nie das Gefühl, so richtig nachvollziehen zu können, was überhaupt abgeht. Man bekommt als Spieler einfach nie ein Gefühl für die Welt mit all ihren Elementen, die Rolle der Kristalle, l'Cie, das Interesse der militärischen Parteien und so weiter. Höchstens im Ansatz. Und das hat mich dann schon arg gestört.

    Und dito, man hätte den Cast auch problemlos auf die Hälfte reduzieren können und das Spiel hätte davon eher profitiert. Zwar hatte jeder seinen individuellen Kampfstil, aber die Nah- und Fernkämpfer haben sich teilweise untereinander spielerisch doch geähnelt.


  12. #12
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Insgesamt bin ich schon ziemlich enttäuscht und verstehe ehrlich gesagt nicht, wieso das Spiel hier so ein hohes Ansehen hatte, bevor es im Westen erschienen ist.
    Vielleicht weil die Schwächen des Spiels ohne Sprachkenntnisse nicht wirklich einzuschätzen sind? Wer es dann nur für das Gameplay gespielt hat, der könnte natürlich einen positiveren Eindruck bekommen haben als wenn man dann tatsächlich versteht was eigentlich vor sich geht.
    Nicht zu vergessen, dass jegliche Kritik an Grafik und Design, die bei der PS4/XB1-Fassung seine Berechtigung hat, auf der PSP ebenfalls weg- oder deutlich milder ausfällt. Auf dem Handheld sah es (wohlgemerkt zum Release-Zeitraum) einfach Bombe aus und war technisch zutiefst beeindruckend. Vielleicht abgesehen von Kingdom Hearts: Birth by Sleep gibt es kein RPG für die Plattform, das da mithalten könnte. Auf den stationären Next-Gen-Konsolen hingegen, für die das Spiel eigentlich nie gedacht gewesen ist, verhält sich das natürlich ganz anders, zumal die HD-Frischzellenkur recht halbherzig ausgefallen ist und von den vorhandenen technischen Möglichkeiten kaum Gebrauch macht. Da hätte man noch viel mehr überarbeiten können und sollen.

    Die Begeisterung von damals kann ich so oder so nachvollziehen: Der Hype (und ich denke es war mehr Hype als Ansehen) wurde nicht zuletzt auch von Personen angefacht, die es nie gespielt haben. Es stand aber außer Frage, dass das - im Rahmen der Möglichkeiten und der Plattform - ein absoluter AAA-Titel mit den höchstmöglichen Production Values war, und dann auch noch Teil der Final Fantasy Reihe. Wer wollte das schon gerne verpassen, inhaltliche Schwächen hin oder her?

  13. #13
    Da ist was dran. Wobei ich damals persönlich auch hauptsächlich wegen der Ideen und des Themas gehyped war, die Demo und der eigentliche Stil des Spiels haben mich nicht allzu sehr angesprochen.
    Technisch holt das Spiel sicherlich alles aus der PSP heraus – auch grafisch –, aber rein von der Optik finde ich das Spiel trotzdem nicht sonderlich ansprechend. Ich muss auch sagen, dass ich die PSP als Plattform für 3D-Spiele nie sonderlich geeignet fand. Technisch ist es zwar möglich, und ein paar vereinzelte Spiele wie Crisis Core, Birth By Sleep und Type-0 nutzen auch die ganze Power der PSP aus, aber schaffen es trotzdem nicht, so richtig gut auszusehen, weil beispielsweise das Antialiasing nicht gerade toll ist. 2D-Spiele bekommen das stellenweise besser hin, weil sie diesen Einschränkungen nicht unterworfen sind.


  14. #14

    Indie-RPGs / Crowdfunding

    Ich denke, ich werde den Gamelog künftig ab und zu mal nutzen, um über themenbezogene Dinge zu schreiben, die mich gerade beschäftigen. Quasi ein bisschen blogartig.

    Life is Strange ist großartig und Ori And The Blind Forest ebenfalls, unabhängig von der Affinität zu den jeweiligen "Genres" kann ich diese Spiele nur jedem ans Herz legen. Beides GotY-Kandidaten für mich und besser als alle Neu-Releases, die ich letztes Jahr gespielt habe (abgesehen von Child of Light).

    Aber darüber will ich heute gar nicht reden, sondern über die unabhängige Spielentwicklung und Crowdfunding im Allgemeinen. Ursprünglich waren es nur eine (lange) Reihe Tweets, doch jetzt habe ich das Bedürfnis, diese Gedanken etwas geordneter auszuformulieren.

    Ich finde, dass die unabhängige Spielenwicklung, oder "Independet Game Development", eine richtig tolle Sache ist. Kleine Entwickler haben die Möglichkeit, das zu tun, was sie tun wollen, und wenn sie gut darin sind, können sie auch Geld damit verdienen. In vielen Fällen ist es wirklich eine Herzensangelegenheit der Entwickler, solche Spiele zu machen. Solch eine Liebe zum Produkt der Arbeit sorgt nicht zwangsläufig für ein gutes Ergebnis, gibt mir aber das sehr wichtige Gefühl, dass die Entwickler bemüht waren, etwas Tolles zu machen und ihre Vision umzusetzen.

    Natürlich ist es für solche Entwickler oft unheimlich schwierig, sich zu finanzieren. Das liegt mitunter auch daran, dass Geld während der Entwicklung her muss, nicht erst am Ende. Publisher gehen solche Risikos oft ungern ein, und überhaupt würde das ja die Unabhängigkeit einschränken. Das ist nicht zwangsläufig schlimm, denn der Publisher kann durchaus dabei helfen, dass am Ende ein besseres Produkt dabei herauskommt, aber er sollte den Entwicklern keine Vorschriften machen, die die ursprüngliche Vision eingrenzen.

    Zwei gute Beispiele sind die oben genannten Spiele Life Is Strange und Ori. Life Is Strange wird von Dontnod entwickelt. Die französischen Entwickler wandten sich an mehrere Publisher, jedoch war Square Enix der einzige, der sie das Spiel auf die Weise umsetzen ließ, wie sie es umsetzen wollten. Andere wollten beispielsweise das Geschlecht der Hauptfigur ändern, etwas, das dem Spiel ein ganz anderes Spielgefühl gegeben hätte. Ob das Episodenformat eine Einschränkung von SE ist, oder auch Dontnods Wohlwollen trifft, weiß ich nicht, jedoch leidet das Spiel nicht groß darunter, da es sich sehr für dieses Format anbietet bzw. sogar darauf ausgelegt ist.

    Bei Ori hat das unabhängige Team Moon Studios Hilfe von Microsoft erhalten. Moon Studios besteht aus talentierten und erfahrenen Entwicklern, die über die ganze Welt verstreut sind. Mit dem richtigen Team ist Arbeiten auch so möglich. Von dem, was man so hört, hat sich Microsoft gegenüber Moon Studios sehr unterstützend gezeigt und das ursprüngliche Budget sogar auf Anfrage vergrößert. Nicht ohne Erfolg: Ori ist innerhalb einer Woche für Entwickler und Publisher profitabel gewesen. In diesem Fall scheint Microsoft einfach von der Vision und der Umsetzung überzeugt gewesen zu sein. Die größte Einschränkung hier ist die Beschränkung auf Microsoft-Systeme, aber darüber wundert sich wohl keiner.

    Wenn es jedoch keinen Publisher gibt oder geben soll, gibt es noch eine andere Möglichkeit, heutzutage ein Spiel zu finanzieren, nämlich durch die Masse. Crowdfunding heißt das Schlagwort, und es wird stets relevanter. Mit CrossCode konnte sogar ein Projekt von Leuten aus diesem Forum Crowdfunding-Erfolge verbuchen, doch die tatsächliche Liste ist viel größer. Man darf natürlich nicht blind an die Sache herangehen: Die Projekte, die nicht überzeugen, scheitern natürlich meist. Das schließt all die billigen Spiele von Leuten, die weder viel Erfahrung in der Erstellung noch in der Vermarktung haben, ein. Aber oftmals auch durchaus ambitionierte Projekte, die einfach nicht medienwirksam genug präsentiert wurden den Massengeschmack zu wenig treffen.

    Im RPG-Bereich sind es in letzter Zeit fast öfter solche Projekte, die mein Interesse auf sich ziehen, als tatsächlich japanische Titel. Die, die mich wirklich ansprechen, interessieren mich natürlich nach wie vor sehr, aber ich habe oftmals das Gefühl, dass mir kleine Spiele von ambitionierten und leidenschaftlichen Entwicklerteams mehr bieten können als ein weiterer Griff in die Anime-Klischee-Kiste mit nicht ganz ausgereiften Gameplay-Drumherum wie Tales of ABC oder Shining Resonance.

    Tatsächlich sind mit der Zeit einige für mich interessante Indie-RPGs verschiedener Größenordnung aufgetaucht. Mir fallen gerade ein:
    • Cosmic Star Heroine: Fantasy-SciFi-Agenten-RPG mit schöner SNES-Grafik und klassischem, aber modernisiertem und gut funktionierendem Gameplay
    • CrossCode: ein sehr rund wirkendes Action-RPG mit viel Retro-Charme und sehr vielversprechenden Mechaniken (Ballwurf, Rätsel)
    • Soul Saga: ein 3D-Spiel, vielleicht etwas ungeschliffen, aber von Idee, Stil und Ausmaß ansprechend und leicht nostalgisch
    • Shiness: ein ambitioniertes RPG mit interessantem Beat-'em-Up-Hybrid-Kampfsystem und einer klassischen und liebenswerten Geschichte, das das Herz am rechten Fleck hat
    • Unraveled: Tale of the Shipbreaker's Daughter: Zwar technisch ein RM-Spiel, das sich aber optisch gelungen abgrenzt, eine schöne Grundidee und ein unverbrauchtes, spannendes Setting hat
    • Pier Solar HD: Solides Retro-16-Bit-Spiel in neuer Grafik. Bereits erschienen.


    Abgesehen vom "kleineren" Unraveled sind das übrigens alles Spiele mit einem Budget von etwa 100.000 USD. Das ist sehr wenig Geld, und die Spiele können deshalb so günstig entwickelt werden, weil die Entwickler sehr genügsam sind, es keine hohen Verwaltungskosten gibt, bereits viel der Arbeit vorher erledigt ist und es sich nicht nur um einen Beruf, sondern eben auch immer noch um ein Hobby und eine Leidenschaft handelt. Von Leidenschaft allein kann natürlich keiner leben, aber es sollte klar sein: Das Geld, das die meisten dieser Spiele bekommen, würde nie und nimmer ausreichen, um ein Spiel gleichen Ausmaßes zu finanzieren, das in einer richtigen Firma entsteht (abgesehen von evtl. Pier Solar).

    Ich persönlich bin trotz all der Risiken und Unsicherheiten ein großer Fan von Crowdfunding. Die Spiele, die am Ende dabei herauskommen, mögen zumeist vielleicht etwas ungeschliffen sein, aber bieten mir auf anderer Ebene doch so viel mehr als viele der aktuellen japanischen Erscheinungen. Und mehr noch: Sie bieten mir viel von dem, was ich wirklich suche, im Gegensatz zu einem beträchtlichen Teil heutiger JRPGs, die sich erfolgreich an meinem Geschmack vorbeizuentwickeln scheinen.

    Wir sind noch in einer sehr frühen Phase der Finanzierung durch die Masse. Crowdfunding garantiert keinen finanziellen Erfolg. Oft ist sogar das Gegenteil der Fall: Selbst erfolgreich finanzierte Projekte verkaufen sich im Anschluss nicht sehr gut. Das ist natürlich insofern problematisch, dass die Entwickler langfristig in einem finanziellen Abhängigkeitsverhältnis zu potentiellen Unterstützern stehen. Das ist okay, aber besser wäre es noch, wenn ein erfolgreich finanziertes Spiel nach der Fertigstellung genug Gewinne für die Entwickler abwirft, um ein neues Projekt zu finanzieren, für das im Optimalfall dann sogar mehr Budget zur Verfügung steht.

    Fakt ist für mich, dass sich der tatsächliche japanische Nischen- und Mainstream-Markt in eine Richtung entwickelt, die mir nicht sonderlich gefällt. Ja, es gibt Ausnahmen (die gibt es immer und wird es immer geben), aber in der Masse tendieren die Spiele eher dazu, mich nicht zu begeistern. Ob diese Indie-Spiele das können, muss sich erst noch zeigen, aber sie können mich zumindest konzeptionell überzeugen. Das schaffen nur sehr wenige aktuelle JRPGs.

    In jedem Fall steht für mich fest, dass ich auch in Zukunft sehr dicht am Geschehen sein will und Projekte, die mir interessant genug erscheinen, gerne unterstütze. Der Markt wird weiterwachsen, und auch, wenn es für Entwickler ohne bekannten immer eine Herausforderung sein wird, erfolgreich die Augen der Masse auf sich zu ziehen, so gibt es doch immerhin Möglichkeiten. Ich bin gespannt, wo wir in zwei, drei, fünf Jahren stehen werden.
    Geändert von Narcissu (28.05.2015 um 00:44 Uhr)


  15. #15

    Star Ocean

    Für den weiteren Verlauf meiner Rückreise in die SNES-Zeit habe ich mir gleich mal den ziemlich neusten Titel herausgepickt: Star Ocean. Auslöser dafür war natürlich die Ankündigung von Star Ocean 5, gepaart mit der Tatsache, dass ich noch nie wirklich ein Star Ocean gespielt hatte – abgesehen vom Anfang des PSP-Remakes Star Ocean: First Departure.

    Man merkt gleich, dass Star Ocean ein spätes SNES-Spiel ist, denn es ist möglicherweise der grafisch schönste Genrevertreter dieser Zeit. Schöne Farben, detaillierte Umgebungen, jede Menge einzigartiger Grafiken, verspielte Bewegungseffekte, beeindruckende Hintergründe – Star Ocean hat alles.

    Was auch sofort auffällt: Die Gemeinsamkeiten zu Tales of Phantasia sind gigantisch. Man merkt sofort, dass das gleiche Team bzw. Teile des Teams hinter dem Spiel sitzen. Neben der Grafik und Musik merkt man das besonders im Menü, doch auch das Kampfsystem und selbst die Geschichte haben große Ähnlichkeiten zum ersten Tales of.


    Im Kern ist Star Ocean ein durch und durch sympathisches 16-Bit-JRPG, das spielerisch ein paar frische Ideen reinbringt. Allen voran das Kampfsystem, das zwar kommandobasiert ist, jedoch die Distanz zwischen zu den Gegnern berücksichtigt. Im Grunde genommen ist es ein Echtzeit- oder Action-Kampfsystem, in dem man selbst nicht herumlaufen kann, sondern nur seine Gegner auswählt. Die Idee ist nett und macht anfangs Spaß, allerdings fallen zwei Faktoren stark negativ ins Gewicht:
    - Dadurch, dass man sich nicht frei bewegen kann, ist es oft schwierig, Gegner in der hinteren Reihe anzugreifen. Denn statt um andere Gegner herumzulaufen, wählt die KI stets den direkten Weg. Oft läuft man also in andere Gegner hinein, und die eigene Aktion wird abgebrochen.
    - Die Kämpfe sind oft entweder extrem leicht oder extrem gefährlich. Starke Gegner können sehr bedrohlich sein, da man oft fast kampfunfähig ist, bevor man es überhaupt merkt. In den ersten zwei Dritteln des Spiels reicht jedoch oft ein Dauerdrücken des A-Knopfs. Lediglich die Magier in den hinteren Reihen muss man manchmal priorisieren.

    Leider hat Star Ocean auch eine enorm hohe Encounter Rate. Das ist umso schlimmer, weil man im Spiel sehr viel herumläuft. Neben einer Auswahl langer Dungeons gibt es nämlich auch noch zig Zwischengebiete, durch die man laufen muss und im Rahmen der Handlung ist viel Backtracking angesagt. Deshalb habe ich mich nicht schwer mit der Entscheidung getan, zwischenzeitlich durch einen Cheat die Zufallskämpfe auszuschalten. Im Spiel selbst gibt es tatsächlich auch so einen Skill, der muss jedoch erst einmal auf eine hohe Stufe gebracht werden, um effizient zu sein.

    Damit wären wir beim nächsten Punkt: die Skills. Star Ocean hat ein sehr interessantes Fähigkeitensystem, das Level Ups und das Einkaufen neuer Fähigkeitenarten mischt und daraus ein System ableitet, das sowohl aktive als auch passive Skills bestimmt. Außerhalb der Kämpfe kann man beispielsweise kochen, Items verbinden oder neue Waffen schmieden. Leider muss ich gestehen, keine dieser Optionen wirklich genutzt zu haben. Die Skills in den Kämpfen funktionieren quasi wie in den Tales-Spielen. Leider fand ich aber auch die nicht wirklich nützlich, da man die nicht in einen normalen Angriff integrieren kann.


    Auf Handlungs- und Charakterebene geht Star Ocean einen sehr bewährten Weg. Trotz des Titels gibt es nicht viele SciFi-Elemente, den größten Teil des Spiels verbringt man in einer Standard-JRPG-Mittelalter-Fantasy-Welt. Es gibt viele Städte und ein paar Dungeons, doch gerade deshalb hat es mich beinahe schockiert, wie ereignislos die Handlung des Spiels ist. Abgesehen vom Anfang und vom Ende passiert nämlich fast nichts: Man läuft nur herum, rekrutiert neue Charaktere und erfährt ein bisschen von der Rahmenhandlung. Gegen Ende darf man noch vier Könige besuchen, und dann kommt auch schon das Finale.

    Bis dahin spielte sich das Spiel recht angenehm, aber die letzten drei Dungeons sind eine absolute Qual, denn hier treffen drei Faktoren aufeinander, die man nie (!) miteinander verbinden sollte: starke Gegner, eine hohe Encounter Rate und riesige, verworrene Dungeons mit Rätseln. Hier wird das Spielerlebnis auf einmal schlagartig sehr nervtötend, und ohne einen Emulator und Lösungshilfen hätte mich dieser Teil des Spiels sicherlich enorm frustriert. Allein, dass die Gegner plötzlich in der Lage waren, meine Gruppe ohne Mühe zu besiegen, und die Kämpfe alle sehr lange dauerten, war schlimm genug. Besonders, da man nicht überall speichern kann.

    Die Charaktere sind an sich eine halbwegs lebendige Gruppe, die aber im Endeffekt viel zu wenig Profil haben. Die optionalen Charaktere bekommen leider nur sehr wenig Rampenlicht, aber auch der Protagonist hat im Endeffekt keinen substanziellen, memorablen Charakter. Es gibt zwar in Städten die nette Option, seinen Gruppenmitgliedern freien Auslauf zu gewähren, aber das war's auch schon fast. Tales of Phantasia hat das seinerzeit besser gemacht, weil dort den Charakteren im Rahmen der Handlung erheblich mehr Aufmerksamkeit geschenkt wurde – und übrigens auch der Handlung selbst.

    Musikalisch ist es leider wieder einmal ein typischer Fall von Sakuraba. Star Ocean hat durchaus ein paar nette Stücke zu bieten, aber leider auch viel typisches Gedudel. Leider wiederholt sich gerade dieses Gedudel sehr oft, und das Spiel lässt selbst in wichtigen Szenen manchmal die normale Umgebungsmusik im Hintergrund laufen, was schade ist.


    Fazit: Star Ocean ist ein optisch wunderschönes SNES-RPG mit ein paar frischen Ideen, das letztlich aber leider ziemlich mittelmäßig bleibt: Spielerisch gibt es einige interessante Ansätze, die nicht alle so recht gelingen wollen, musikalisch handelt es sich um typische Sakuraba-Kost und Handlung und Charaktere bleiben (vielleicht abgesehen vom Anfang und Ende) klassisch und wenig aufregend.

    Story 4.5 Charaktere 4.0
    Gameplay 6.5 Kämpfe 5.0
    Optik 9.0 Musik 5.5
    Atmosphäre 7.0 Spielzeit +-15h
    Gesamt 6.0


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