Very nice! :) Sieht klasse aus! :A
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Very nice! :) Sieht klasse aus! :A
Ein Spiel, um sich so richtig drauf zu freuen. Bin ja schon von Charon I verwöhnt. Dieses hier scheint das noch zu toppen. :)
Hallo,
Willkommen zurück zum Entwicklerlog zu Charon II!
Diesmal liegt der Fokus auf einem neuen Gameplay-Feature, das erst kürzlich seinen Weg in das Spiel gefunden hat.
Ich nenne es das Aktions-Menü.
In Charon II gibt es ja verschiedenste Stellen, an denen der Spieler eine Aktion ausführen kann (Sprungpunkte, Schalter, Türen, Hindernisse, etc.).
Mir fiel auf, dass einige daraus resultierende Gameplay-Elemente so nicht wirklich intuitiv aufgebaut sind und besser umgesetzt sein könnten.
Hierzu zählen folgende Elemente:
- Rätsel mit überlangen Textbox-Navigationen. Diese kommen im 3. Kapitel gerade beim Kontext der Elemente verstärkt auf, sind in der bisherigen Form aber eher lästig.
- Bomben-Rätsel. Diese funktionieren natürlich, bisher ist aber keine große Entscheidungsfreiheit gegeben. Warum z.B. einen kleinen Felsen nicht auch mit einer S-Bombe sprengen? Ist zwar unverhältnismäßig, aber der Spieler sollte ruhig die Wahl dazu haben, finde ich.
- Schlüssel und andere wichtige Gegenstände. Bisher ist es für deb Spieler eigentlich unerheblich, was er da einsammelt, solange er es eingesammelt hat. Und anstatt einfach nur die Charaktere darüber sprechen zu lassen, sollte sich der Spieler auch selbst daran ausprobieren können.
Mit diesen Problemfällen im Hinterkopf wurde das Feature nun wie folgt umgesetzt:
- Alle Aktionspunkte/Rätsel, die in ihrem Kontext zwei oder mehr Optionen ("Abbrechen" nicht mitgezählt) anbieten, läufen nun über das Aktions-Menü.
- Die möglichen Optionen beschränken sich auf den jeweiligen Kontext. Das heißt, bei Magie-basierten Rätseln werden alle verfügbaren Elemente aufgeführt, bei Dungeon-Türen alle möglichen Schlüssel-Varianten, bei sprengbaren Felsen alle Bomben usw. Man muss immer nur im entsprechenden Kontext eine mögliche Option auswählen.
- Die Optionen werden, sofern man sie im Inventar (oder ggf. als Skill) hat als Icons angezeigt, samt Bezeichnung
- Wird eine falsche Entscheidung getroffen oder das Menü abgebrochen, trägt der Spieler keinerlei Nachteil davon. Das Rätsel ist jedoch erst gelöst/die Tür erst geöffnet, wenn er die richtige Option ausgewählt hat. Er muss also ggf. nochmal mit dem richtigen Item im Inventar zurückkehren.
- Man kann - wenn man alle Optionen hat - natürlich alles via Trial & Error lösen, allerdings wird hierbei auf wiederkehrende Design-Elemente wert gelegt, die - wenn sich der Spieler sie merkt - zu einem schnelleren Ablauf führen. So sind z.B. Türen, die mit "Kupferschlüsseln" zu öffnen sind, auch immer in einer entsprechenden Farbe versehen.
Durch das Einfügen des Features ergab sich für mich auch eine Gelegenheit, den Erdtempel etwas zu verschönern. So wurden die Rätsel großteils auf das neue Feature ausgelegt und führen auch in später wiederkehrende Design-Elemente ein.
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So wurde das Rätsel mit dem "Lebensbaum" komplett neugestaltet. Jetzt dürft ihr in zwei Säulen etwas einfügen (und dafür das Aktions-Menü benutzen.
(Übrigens: Keine Bange für alte Speicherstände: Die Rätsel sind so angelegt, dass z.B. Schlüssel-Items aus der früheren Version abgefangen werden und euch trotzdem das Rätsel lösen lassen. Und wer sie schon gelöst hat, hat das immer noch.)
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Hier geht es darum, eine leere Kristallkugel mit dem richtigen Element der Magie zu erfüllen. Welche Option da wohl richtig ist?
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Die obskuren Rätsel-Items weichen nun eher intuitiv einsetzbaren Varianten. ;)
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Hier geht es um das Auswählen des richtigen Schlüssels. Im Kontext von Dungeon-Schlüssel hat man das ganze Spiel über (bisher vermutlich) 4 Optionen.
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An anderer Stelle im Tempel muss man Säulen im Boden versinken lassen - sofern das Element stimmt.
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Und hier muss man das exakte Gegenteil versuchen.
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Mit dem Element "Erde"...
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...lassen sich diese Säulen wieder aus dem Sand nach oben ziehen.
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Und dann kann man bequem von Säule zu Säule springen!
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Apropos, Design-Elemente: Nun weisen euch nicht nur rissige Wände, aber auch rissige Felsen auf eine Möglichkeit für Bomben hin. ;)
Soviel dazu.
Was haltet ihr vom Feature und der Polierung des Erdtempels?
Irgendwelche Fragen, Wünsche und dergleichen?
Lasst es mich ruhig wissen. °^°
Bis zum nächsten Mal!
MfG Sorata
Was mir an dem neuen Feature gefällt sind die Möglichkeiten die sich daraus bei Rätseln ergeben vor allem wenn es um die Elemente geht, außerdem vereinfacht es die Auswahl. Vorher musste man sich ja durch Textboxen kämpfen, wenn man ein Element aussuchen wollte (bei Gungnir war das doch so)
Doch ich verstehe nicht wieso es bei Schlüsseln so ein Menü überhaupt geben sollte. Es erscheint mir irgendwie nutzlos. Vielleicht liegt es daran das ich es mir nicht richtig vorstellen kann und vielleicht wird es, wenn ich selbst spiele, doch noch überzeugen, aber mal im ernst. es gibt vier Schlüssel und vier entsprechende Türen, die anhand der Beschreibung und des Namens ganz klar zusammen passen warum muss ich das selber machen ? Es erscheint mir hier eher wie ein aufgezwungenes Feature, um irgendwie zu interagieren. Bei Bomben ist es im Grunde ähnlich, jedoch versteh ich da wenigstens den Punkt, dass der Spieler die Wahl haben soll mit was er nun sprengt.
Die Veränderungen im Tempel gefallen mir in übrigen sehr genauso wie die auffälligeren Steine.
Nun, der Gedanke dahinter ist halt, dass der Spieler sich mit den Schlüsseln nochmal auseinandersetzt.
Gerade, wenn man mehrere Schlüssel bei sich trägt, erscheint es mir schon unrealistisch, dass die Helden automatisch erkennen, welchen sie brauchen.
Hat man den Schlüssel dabei, ist es für den Spieler zudem kaum von Relevanz, dass er gerade diesen bestimmten verwendet.
Den Entscheidungsprozess will ich damit in die Hände des Spielers legen (der nun durch klare Design-Hints natürlich schon vereinfacht ist, aber merken muss sich das der Spieler ja dennoch) und anstatt mehrerer Textboxen klickt man sich jetzt halt durch eindeutige Icons, die die ganzen nötigen Informationen schön komprimieren.
Ich bin kein Fan davon, wenn der Spieler ohne seine Zustimmung Inventar verliert und da diese Art von Schlüsseln mehrfach vorkommen, bietet sich ein Zusammenlegen in einer grafischen Oberfläche sehr an.
Das ist aber definitiv etwas, das von Testern gründlich angeschaut werden sollte. ;)
Das freut mich zu hören. °^°Zitat:
Die Veränderungen im Tempel gefallen mir in übrigen sehr genauso wie die auffälligeren Steine.
MfG Sorata
Nun, wir denken gerade darüber nach wie man das Einsetzen von Schlüsseln noch ein wenig dynamischer gestalten kann. Man muss das Rad zwar nicht immer wieder neu erfinden, aber solange neue Mechaniken nicht zu pompös sind und Spaß machen, ist das ja trotzdem eine gute Sache. Es könnte z.B. eben nciht immer so sein, dass es offensichtlich ist, welchen Schlüssel man braucht. Es könnte Türen in einem Dungeon geben, die sich von so gut wie allen darin auffindbaren Schlüsseln öffnen lassen, aber einen zu einer ganz anderen Stelle im Dungeon bringen. Oder es ist vielleicht nötig, eine Tür mit mehreren Schlüsseln zu öffnen die aber alle in jedes Schlüsselloch passen, allerdings gibt es nur eine Kombination, welche die Tür auch öffnet.
Also der Baum, den man wieder neue Kraft geben kann, ist mir ehrlich gesagt lieber als eine Statue.
Ansonsten gefallen mir die Säulen mit den dunkelrosanen Edelsteinen recht gut.
Auch ansonsten gefällt mir der überarbeiteter Erdtempel gut.
Eigentlich wollte ich Charon 2 erst dann wieder spielen, wenn die Vollversion draußen ist, weil ich Maker-Spiele nicht so gerne mehrmals von vorne anfange. Nun hab ich die neuste Demo aber doch angefangen. Ich hab nämlich TrueMGs Review auf seinem Blog gelesen und wollte schauen, ob das Spiel wirklich so schlecht ist, wie er sagt. Ich bin noch nicht so weit (4 Stunden, gerade im Strand-Dungeon angekommen), aber ich möchte trotzdem schon mal was zum Spiel sagen. Als erstes ist mir aufgefallen, dass ich mich noch recht gut an den Spielverlauf erinnern kann, obwohl es schon Ewigkeiten her ist, seit ich die erste Demo gespielt hab. Eigentlich hat sich gar nicht so viel verändert oder irre ich mich (ich hab die Demo runtergeladen, die im ersten Posting verlinkt wurde)? Aber nun zum Spiel.
Gameplay
Der Spielzuschnitt ist in Ordnung, lieber ganz linear als Pseudo-Open-World. Das ist halt der beste Weg, wenn man viel Wert auf die Handlung legen möchte. Die Kämpfe sind mir aber zu zäh. Maras Standardangriffe sind absolut nutzlos (ich frag mich, ob ich ihr überhaupt noch Waffen kaufen soll) und als sparsamer Spieler möchte ich mit ihr auch nicht ständig zaubern. Also muss Sai die ganze Arbeit machen und die ist bei den meisten Kämpfen ziemlich eintönig: erst Kreuzzug, dann Monsterjäger. Vielleicht sorgt Zit ja noch für etwas mehr Abwechslung. Leider respawnen viele der Gegner bei Map-Wechsel, sonst könnte man sie wenigstens endgültig aus dem Weg räumen. Dann gibt es noch die Debuffs. Eigentlich bringen die Heilgegenstände so gut wie gar nichts, denn die Gegner zaubern die Debuffs erstens zufällig und zweitens praktisch immer. Warum sollte ich mich heilen und einen Zug verschwenden, wenn ich den Zustand in der nächsten Runde schon wieder hab?
Rätsel und Geschicklichkeitsspiele in den Dungeons baue ich ja auch gerne in meine Spiele ein. Müssen sie sein? Man kann darüber streiten. Auf die Geschicklichkeitsspiele verzichte ich neuerdings, weil sie mMn nicht zu einem klassischen RPG passen, aber die von Charon 2 haben mich bisher zumindest nicht gestört. Über die (noch sehr einfachen) Rätsel kann ich mich auch nicht beklagen.
Ich stimme TrueMG zu, dass die Nebenaufgaben nicht zu lange aufgeschoben werden sollten. Ohne das Questlog würde man die meisten wohl vergessen. Es sollte dem Spieler zumindest gesagt werden, dass er nun Aufgabe xyz machen kann, weil er den passenden Gegenstand gefunden hat oder ähnliches. Apropos Nebenaufgabe, den Stachelhandschuh, den man für die Aufgabe mit dem Monster im ersten Dungeon bekommt, kann gar keiner anziehen oder ist der für den 4. Charakter? Das Monster war mit den 3 eigentlich ziemlich einfach. Mir kam das so vor, als ob ich sogar schon zu spät dagegen gekämpft hab.
Handlung
Gleich Vorweg, ein Trauerspiel ist sie für mich nicht. TrueMG stellt das mMn etwas zu drastisch dar, obwohl ich einigen seiner Kritikpunkte schon zustimme. Aber gut, ich kenne im Moment nur 20% der Demo, mal sehen, was noch kommt. Der Hauptkonflikt trifft jedenfalls meinen Geschmack. Ich mag solche High-Fantasy-Geschichten mit apokalyptischer Bedrohung und der Einstieg ist auch recht interessant. Nun ist es aber so, dass sorata sich an seinen eigenen Ansprüchen messen lassen muss. Er stellt an Handlung und Charaktere ja sehr recht hohe Ansprüche. Wenn man die berücksichtigt, bietet das Spiel im Moment noch zu wenig und zeigt ähnliche Schwächen, die auch andere Maker-Spiele haben.
Ich reite normalerweise nicht so sehr auf der Glaubwürdigkeit herum, unterschiedliche Genres stellen unterschiedliche Ansprüche, manche wollen gar nicht besonders glaubwürdig sein und letztendlich kann man sowieso herrlich darüber streiten, was plausibel ist und was nicht. Charon 2 soll aber keine idealisierte Abenteuergeschichte mit dem typischen JRPG-Helden im Teenager-Alter sein. Von daher könnten einige Stellen schon besser ausgearbeitet sein. Die Motivation von Sai ist natürlich nachvollziehbar, aber ich kann schon verstehen, warum TrueMG fragt, weshalb Mara bei ihm bleibt. Mir ist das auch nicht klar geworden. Vielleicht hat sie sich auf den ersten Blick in ihn verliebt, das würde mir sogar gefallen, weil die menschliche Seite bisher nur eine untergeordnete Rolle spielt.
Dabei ist Sympathie für mich das Wichtigste. Die Figuren geben mir zwar keinen Grund, sie unsympathisch zu finden, aber auch keinen, sie sympathisch zu finden. Dafür kommt zu wenig von ihnen rüber. Ich glaube, es wäre ganz gut, wenn sie etwas überzeichneter wären und deutlichere Eigenarten hätten, sonst erscheinen sie wie lauter graue Mäuse. Der Eindruck wird durch die Dialoge noch verstärkt, die zwar ihren Zweck erfüllen, mir aber schon zu bieder sind. Als würden alle mit angezogener Handbremse reden. Ein paar Spannungen zwischen den Gruppenmitgliedern wären auch nicht schlecht.
Präsentation
Hier gibt es nicht so viel zu sagen. Die Musik ist gut und die Grafik ist zwar Standard, aber bei der stelle ich keine großen Ansprüche.
***
Insgesamt gesehen finde ich das Spiel bisher solide, so war glaube ich auch damals bei der ersten Demo mein Eindruck. Als weit fortgeschrittene Version sticht das Spiel natürlich aus der Masse heraus, spielerisch aber weniger und inhaltlich hab ich eigentlich etwas mehr erwartet. Mal weiterschauen, nach TrueMG sollen die wirklich "schlimmen" Stellen ja sogar erst noch kommen.
Aus meiner Sicht sind die Standardangriffe ebenfalls nciht wirklich gelungen und werden meistens auch zugunsten der viel stärkeren Techniken gar nicht eingesetzt. Ich würde sie theoretisch sogar so wie sie sind aus dem Spiel entfernen, aber sie stellen halt noch eine alternative Option zu den Fähigkeiten dar, die meistens mit Kosten versehen sind. Ich persönlich bin sogar allgemein gegen diese dummdämliche Standardangriffsoption ohne Features weil sie eben so stark sein müssen, dass es sich lohnt diese einzusetzen. Das Ergebnis ist so oder so immer recht eintönig: Entweder lassen sich die Gegner vom Standardangriff vermöbeln oder er bringt rein gar nichts.
Man könnte natürlicha rgumentieren, dass Sais Spielweise ein wenig "träge" wirkt, aber dann würde ich gerne auch über Beispiele sprechen, wo es besser umgesetzt ist. Irgendwie war ja ein Kritikpunkt dass man viel zu wenige Fähigkeiten bekommt, aber was ist denn da der Maßstab? Ich erinnere mich zum Beispiel auch nicht daran dass Helden aus erfolgreichen Maker Spielen jemals eine tolle Spielweise hatten. Grandy zum Beispiel konnte einen starken Angriff und... einen Wirbelangriff O.O! Aber da habe ich auch nie Wehklagen über Gameplaymängel gehört. Was die Debuffs angeht kann ich dich in der Theorie ja schon verstehen aber... wo war das denn jemals anders? Klar ist das jetzt keine Rechtfertigung, aber offenbar hat ein solches Statussystem bisher in so gut wie jedem Spiel funktioniert? Man könnte natürlich den Gegnern feste Rundenzeiten einbauen, in denen sie ihre Debuffs casten, aber das zu machen und auch zu sehen wäre für mich jetzt eine Premiere denke ich.
Jop, da stimme ich eigentlich auch zu und bis auf die N-Quests, die sich durch spielreiche Aktualisierungen eine Zeit lang im Log halten, sollte das so bei den neuen N-Quests auch nicht mehr vorkommen.
Ok, welche wären das denn aktuell aus deiner Sicht zum Beispiel?Zitat:
Gleich Vorweg, ein Trauerspiel ist sie für mich nicht. TrueMG stellt das mMn etwas zu drastisch dar, obwohl ich einigen seiner Kritikpunkte schon zustimme. Aber gut, ich kenne im Moment nur 20% der Demo, mal sehen, was noch kommt. Der Hauptkonflikt trifft jedenfalls meinen Geschmack. Ich mag solche High-Fantasy-Geschichten mit apokalyptischer Bedrohung und der Einstieg ist auch recht interessant. Nun ist es aber so, dass sorata sich an seinen eigenen Ansprüchen messen lassen muss. Er stellt an Handlung und Charaktere ja sehr recht hohe Ansprüche. Wenn man die berücksichtigt, bietet das Spiel im Moment noch zu wenig und zeigt ähnliche Schwächen, die auch andere Maker-Spiele haben.
Das mag unter anderem auch daran liegen, weil wir unter anderem auch ein wenig die charakterliche Individualität dadurch fördern wollen, dass nicht jede im Spiel vorkommende Person ohne Grund einfach so ständig erklärt, warum sie jetzt gerade was tut.
Kurz gesagt, auch wenn das jetzt vielleicht für manch einen schockierend sein mag: Es gibt keinen von uns extra für die Story gestellten Grund, warum Mara bei Sai bleibt! O.O
Ergo, wir haben die Story nicht extra so verbogen, damit Mara einen aufgezwungenen grund bekommt, bei Sai zu bleiben.
Mara selbst hat ihre Welt verlassen, weil diese von Charon beherrscht wird und Krieg an der Tagesordnung liegt. Augenscheinlich ist Mara auch ein Lebewesen, dass Gefühle hat und welchem die Wichtigkeit des Lebens bekannt ist. Und Mara ist auch ein soziales Wesen. Und sie ist absolut ALLEINE auf einem Kontinent der MENSCHENWELT.
Sai bittet Mara in Arath auch um ihre Hilfe. Er glaubt, dass er es alleine nicht schaffen kann und Mara möchte aufgrund ihrer Persönlichkeit auch unbedingt verhindern, dass der Krieg nun auch in Zhetan Einklang hält. Aber selbst wenn man zu Beginn noch nicht genau Maras tiefere Beweggründe versteht, denke ich braucht es nicht direkt ein 5 minütiges Gespräch mit Sai in dem sie ihm erklärt dass sie bei ihm bleibt weil sie sonst niemanden hat und sie sich halt wohl fühlt bei einer Person zu sein die weiß was sie ist und deswegen eigentlich "hassen" sollte, es aber nicht tut. Zumindest nicht wenn das nicht in ihrem Charakter liegt. Es gibt ja auch durchaus Menschen die gerne einfach immer viel reden, aber auch durch den Zynismus von Mara kann man zum Beispiel ein klein wenig erkennen, dass sie ein wenig verschlossener ist.
Ja, ich weiß schon was du meinst. Andererseits habe ich das Gefühl, dass wir mit Überzeichnungen inzwischen schon so vollgestopft wurden wie mit gesalzenem Essen. Ich persönlich mag die Spiele kaum noch sehen, in dem die Charaktere nur noch deshalb überzeichnet sind um überzeichnet zu sein. Der Anspruch auf absolute Individualität in Videospielen ist sogar so groß, dass diese in der Realität schon nicht einmal mehr zu erfüllen wäre. Für ein Medium wie eben ein Spiel selbst ist das natürlich trotzdem nicht fördernd, wenn ob sinnig oder nicht die Charaktere langweilig wirken. Tatsächlich denke ich persönlich, dass die Charaktere selbst nicht langweilig sind, aber eben keine großen und markanten Unterschiede zueinander aufweisen, von der Herkunft und ihren Einstellungen mal abgesehen.
Edit:
Noch als Ergänzung für die ganz intelligenten Schwachköpfe des Experten Trios: Es geht nicht darum, den Charakteren keine nachvollziehbaren Gründe für ihr Handeln zu geben, sondern es ging darum, zu versuchen die Gründe möglichst natürlich wirken zu lassen. Klaro, man könnte auch plötzlich wieder hingehen und einen absolut gestellten Grund ins Spiel implementieren wie zum Beispiel dass der Charakter jetzt unbedingt bein Main Charakter bleiben muss, weil er seinen Verlobten sucht oder ins Zwergendorf zurückgebracht werden muss! O.O
Ob das jetzt gelungen ist oder nicht, das sei mal dahingestellt, aber man muss wirklich nicht nach Statements fischen und wieder so dümmlich es geht verbiegen zur Entertainment Zwecken. Auch wenn euch inzwischen beim tweeten und retweeten eurer geistigen Umnachtungen einer abgeht.
Klar, irgendwann werden die Kämpfe immer eintönig. Es macht keinen großen Unterschied, ob man ständig den Standardangriff benutzt oder stattdessen eine Technik. Deswegen würde ich dem Standardangriff sogar ein recht hohes Gewicht geben. Wem das zu wenig Taktik ist, dem würde ich sagen, dass Taktik bei diesen Kampfsystemen sinngemäß nach Corti sowieso nur für "Welches Ziel greife ich zuerst an?" steht. Techniken können dann ja vor allem dafür da sein, die Kämpfe abzukürzen oder um spezielle Gegner zu verletzen.
Sai selbst ist gar nicht so das Problem, sondern Maras geringer Schaden. Was wäre denn, wenn sie gegen bestimmte Gegnerklassen mehr Schaden machen würde? Das mit den Debuffs stimmt natürlich und ist eher ein allgemeines Problem bei solchen Kampfsystemen. Bei meinem Beitrag für den 10-Words-Contest benutzen die Gegner übrigens wirklich ausschließlich deterministische Techniken, aber selbst da lohnt es sich nicht, die Debuffs zu heilen. Dafür ist die Rundenzeit zu gering. Ich weiß auf Anhieb auch keine Lösung, außer dass die Debuffs nach dem Kampf bleiben und das ist erst recht unbeliebt.
Normalerweise würde ich um die Gründe, warum die Gruppe zusammenbleibt, auch keinen so großen Wind machen, aber Mara befindet sich ja schon in einer speziellen Situation. Sie ist quasi im Feindesland und Sai macht keinen Hehl daraus, dass er wenig von Dämonen hält. Außerdem nahm ich an, dass sie aus bestimmten Gründen in der Menschenwelt ist und dass Sai ihrem Ziel im Weg stehen könnte
Vor allem das was ich später ansprach, also die Persönlichkeiten der Figuren und die Dialoge. Allgemein hab ich den Eindruck, dass die Persönlichkeiten bei vielen Maker-Spielen nicht richtig zur Geltung kommen. Jemand beschrieb das mal ganz treffend: Die Charaktere sprechen alle mit der gleichen Stimme. Viele Spiele vernachlässigen die Gefühle bzw. die zwischenmenschliche Ebene. Die Figuren sollten mehr über sich reden, als über die Aufgabe. Die Dialoge könnten ruhig weniger hölzern sein. Bei manchen Figuren passt es, wenn sie so reden, aber nicht bei allen. Ich würde manche ruhig salopper reden lassen, z. B. Söldner. Mir fällt bei dem Thema immer Force ein. Da sagt der Held glaube ich öfters "Verständlich", nachdem jemand ihm seine Motive offenbart hat. Das klingt für mich wie ein Android. Eigentlich würde man doch eher so was wie "Ich verstehe, was du meinst" oder einfach "Ich versteh' dich" sagen.Zitat:
Ok, welche wären das denn aktuell aus deiner Sicht zum Beispiel?
Die meisten Maker-Spiele tun sich damit aber ziemlich schwer. Vielleicht liegt es daran, dass solche Figuren für schlecht und anspruchslos gehalten werden, aber das ist mMn ein Missverständnis. Die Darstellung der Figuren sollte sich nach Genre und Stimmung richten. Manche Geschichten funktionieren gar nicht ohne Überzeichnung und Idealisierung. Selbst die ganzen berühmten Autoren greifen ständig zu solchen Figuren.Zitat:
Andererseits habe ich das Gefühl, dass wir mit Überzeichnungen inzwischen schon so vollgestopft wurden wie mit gesalzenem Essen.
Das stimmt schon, aber eben genau das wollten wir ja auch nicht. Ich mag auch komplett anspruchslose Gegner nicht. Wenn das Spielelement nur dazu dient um die Spielzeit zu strecken, kann man Kämpfe auch gleich weglassen finde ich. Das kann natürlich jeder halten wie er will, wichtig ist aber, das uns das schon wichtig ist und sich daher also mehr die Frage stellt: Wie kann man es vernünftiger umsetzen so dass es besser funktioniert. Meine Idee war ja auch schon vor geraumer Zeit, den Standardangriff einfach komplett wegzulassen, worüber gerade glaube ich nochmal nachgedacht wird?^^
Joa, das selbe Problem hat Rei halt auch. Der Standard Angriff macht bei Rei erst recht keinen Sinn, aber wie gesagt, mal sehen was da jetzt so kommt. Was die Statusveränderungen angeht: Man kann die Gegner zum Beispiel auch priorisieren lassen und so gezielt Charaktere ausschalten durch Stumm oder Blind, wodurch sich Kämpfe dann natürlich in die Länge ziehen würden, wenn man den entsprechenden Status nicht heilt. Ansonsten könnten die Zustände auch noch weitere Nebenwirkungen mit sich bringen, wie zum Beispiel dass Gift auch noch die Geschwindigkeit immens verringert.Zitat:
Sai selbst ist gar nicht so das Problem, sondern Maras geringer Schaden. Was wäre denn, wenn sie gegen bestimmte Gegnerklassen mehr Schaden machen würde? Das mit den Debuffs stimmt natürlich und ist eher ein allgemeines Problem bei solchen Kampfsystemen. Bei meinem Beitrag für den 10-Words-Contest benutzen die Gegner übrigens wirklich ausschließlich deterministische Techniken, aber selbst da lohnt es sich nicht, die Debuffs zu heilen. Dafür ist die Rundenzeit zu gering. Ich weiß auf Anhieb auch keine Lösung, außer dass die Debuffs nach dem Kampf bleiben und das ist erst recht unbeliebt.
Vielleicht blicke ich es ja nur selber nicht, weil ich die Zusammenhänge da soweit kenne, aber laut tatsächlich stattgefundenem Plot kann man nicht unbedingt sagen, Sai "hat was gegen Dämonen". Die Typen terrorisieren die Menschenwelt halt schon seit ein paar hundert Jahren und bsiher hat er denen nur im Kampf gegenüber gestanden. Irgendwie lässt sich das doch ein wenig mit dem Plottwist aus Epic Fail Saga vergleichen. Sai gesteht Mara ja ein, dass er es nicht gewöhnt ist, mit Dämonen zu interagieren wie mit gewöhnlichen anderen gesellschaftstauglichen Wesen. Aber ich entsinne mich nicht, dass er Mara gegenüber je richtig äußert, dass er ein Problem mit ihr hat. Warum auch? Sai ist zwar in der Tat kein Charakter der durch besondere Intelliklugheit oder Ähnliches heraussticht, aber er ist schon schlau genug festzustellen, dass Mara okay zu sein scheint. Und das ist keine direkte Feststellung, sondern eher ein Argument, dass nie wiederlegt wird, weshalb Sai sich auch an Maras Gesellschaft gewöhnt. Augenscheinlich hat Mara keinen Grund bei Sai zu bleiben. Sai spricht sie ja sogar darauf an, was sie in Zhetan will, allerdings will sie ihm das einfach (noch) nicht sagen. Damit ist doch zumindest impliziert, dass es wohl einen Grund gibt, der auch sehr wahrscheinlich noch offen gelegt wird.Zitat:
Normalerweise würde ich um die Gründe, warum die Gruppe zusammenbleibt, auch keinen so großen Wind machen, aber Mara befindet sich ja schon in einer speziellen Situation. Sie ist quasi im Feindesland und Sai macht keinen Hehl daraus, dass er wenig von Dämonen hält. Außerdem nahm ich an, dass sie aus bestimmten Gründen in der Menschenwelt ist und dass Sai ihrem Ziel im Weg stehen könnte
Meine Frage ist also: Geht es hier um Geschmäcker der Expositionsfolge? Ich meine Game of Thrones ist auch sehr beliebt und da vertseht man quasi nie was passiert. Und wenn man es doch tut, weiß man 2 Minuten später wieder, dass man es doch nicht tat. Oder ist das ein Fehler des Spiels, und wenn ja, wo liegt der Unterschied und warum? Ok, wenn jemand sagt er möchte nicht 20 Stunden spielen bis die ersten relevanten Plotfäden vom Anfang aufgedeckt werden kann ich das ja verstehen, aber so jemand spielt dann auch keine Final Fantasys.
Joa, damit gehe ich sogar noch ein wenig einher. Im Endeffekt glaube ich auch dass die Charaktere eine gute Basis haben und ihnen genau diese Überzeichnung ein wenig fehlt. Lustigerweise ist Rei von allen Charakteren aber der überzeichnetste und den kann irgendwie jeder am wenigsten leiden.Zitat:
Vor allem das was ich später ansprach, also die Persönlichkeiten der Figuren und die Dialoge. Allgemein hab ich den Eindruck, dass die Persönlichkeiten bei vielen Maker-Spielen nicht richtig zur Geltung kommen. Jemand beschrieb das mal ganz treffend: Die Charaktere sprechen alle mit der gleichen Stimme. Viele Spiele vernachlässigen die Gefühle bzw. die zwischenmenschliche Ebene. Die Figuren sollten mehr über sich reden, als über die Aufgabe. Die Dialoge könnten ruhig weniger hölzern sein. Bei manchen Figuren passt es, wenn sie so reden, aber nicht bei allen. Ich würde manche ruhig salopper reden lassen, z. B. Söldner. Mir fällt bei dem Thema immer Force ein. Da sagt der Held glaube ich öfters "Verständlich", nachdem jemand ihm seine Motive offenbart hat. Das klingt für mich wie ein Android. Eigentlich würde man doch eher so was wie "Ich verstehe, was du meinst" oder einfach "Ich versteh' dich" sagen.
Ich erinnere mich noch an die Charon Versionen, wo einfach jeder Charakter in den Dialogen gesiezt wurde, egal wer und wann es war. :DZitat:
Die meisten Maker-Spiele tun sich damit aber ziemlich schwer. Vielleicht liegt es daran, dass solche Figuren für schlecht und anspruchslos gehalten werden, aber das ist mMn ein Missverständnis. Die Darstellung der Figuren sollte sich nach Genre und Stimmung richten. Manche Geschichten funktionieren gar nicht ohne Überzeichnung und Idealisierung. Selbst die ganzen berühmten Autoren greifen ständig zu solchen Figuren.
Wie gesagt, vielleicht ändert sich daran ja auch noch was, aber dazu kann ich halt auch nichts sagen.
Die Kämpfe müssen auch nicht unbedingt anspruchslos sein. Wie gesagt, am Ende lässt es sich darauf runterbrechen, wen man zuerst angreift. Der Spieler erkennt, dass ein bestimmte Gegner ständig heilt, fiese Debuffs benutzt oder viel Schaden macht und schaltet den zuerst aus. Die Reaktion auf Debuffs u. ä. ist eher zweitrangig. Nach ein paar Kämpfen kennt man die Gegner dann und möchte sie nur noch schnell aus dem Weg räumen, bei Charon 2 sind sie aber wie gesagt etwas zäh. Natürlich sollen die Kämpfe auch unterhalten, aber sie sind doch irgendwie immer ein Spielzeitstrecker. Lineare RPGs, die eine Geschichte erzählen, sind eben so aufgebaut. Der Spieler muss Hindernisse überwinden, um die nächste Szene sehen zu dürfen. Ohne die Kämpfe würde sich die Spielzeit vermutlich um 3/4 reduzieren (bei einigen kommerziellen Spielen wie den FFs wahrscheinlich um 9/10 xD) Ich glaube also schon, dass die Kämpfe immer strecken sollen. Im Idealfall machen sie dabei auch Spaß.
Ja und deswegen würde ich die Gegner die Debuffs nur einmal anwenden lassen.Zitat:
Man kann die Gegner zum Beispiel auch priorisieren lassen und so gezielt Charaktere ausschalten durch Stumm oder Blind, wodurch sich Kämpfe dann natürlich in die Länge ziehen würden, wenn man den entsprechenden Status nicht heilt.
Wegen Mara:
Liegt es denn nicht nahe, dass man als Spieler erst mal annimmt, dass Sai Dämonen hasst? Die Menschen liegen mit ihnen ja im Krieg. Bei uns hassen sich ja sogar die Menschen untereinander, hier ist es eine fremdartige Spezies. Außerdem wurden Sais Kameraden kurz vor dem Treffen mit Mara von Dämonen getötet. Er muss deswegen nicht gleich alles tothauen, was wie ein Dämon aussieht, aber ich würde schon erwarten, dass er ihnen gegenüber abweisender auftritt. Dass er Mara dann im Laufe der Zeit stärker vertraut ist klar.
A Song of Ice and Fire (ich bleibe mal bei den Romanen) macht das sehr gut, die Reihe ist für mich noch weit vor Tolkien Vorbild für westliche Fantasy. ;) Ich finde schon, dass das Handeln der Figuren dort nachvollziehbar ist, was natürlich nicht ausschließt, dass es überraschen kann. Wichtig ist nur, dass die Figuren sich im Rahmen ihrer Persönlichkeit bewegen. Das ist für mich sowieso der Kern der Glaubwürdigkeit, ich sprach das ja schon mal an. Glaubwürdig heißt nicht, dass sich eine Figur realitätsnah verhält (das tun die meisten nicht), sondern dass sich ihr Handeln nicht grundlos widerspricht. Was bei Charon 2 bisher nicht passiert ist, bevor das missverstanden wird.Zitat:
Geht es hier um Geschmäcker der Expositionsfolge? Ich meine Game of Thrones ist auch sehr beliebt und da vertseht man quasi nie was passiert. Und wenn man es doch tut, weiß man 2 Minuten später wieder, dass man es doch nicht tat. Oder ist das ein Fehler des Spiels, und wenn ja, wo liegt der Unterschied und warum?
Ich (andere sehen das wohl anders) finde es absolut in Ordnung, wenn die Motive der Charaktere erst später aufgedeckt werden. Nur denke ich als Spieler darüber natürlich nach, solange es nicht geschehen ist. Ich hab vielleicht eine eigene Vorstellung und vergleiche sie immer mit dem, was passiert. Manchmal wundert man sich dann über die Figuren. Es ist weniger ein Problem der Erklärungsreihenfolge, als dass ich bei dem Setting größere Reibereien zwischen Sai und Mara erwarte.
Ich weiß gar nicht mehr, wie Rei gewesen ist, aber vielleicht meinen wir auch Unterschiedliches, solche "Containerworte" sind ja leider immer sehr vage.Zitat:
Im Endeffekt glaube ich auch dass die Charaktere eine gute Basis haben und ihnen genau diese Überzeichnung ein wenig fehlt. Lustigerweise ist Rei von allen Charakteren aber der überzeichnetste und den kann irgendwie jeder am wenigsten leiden.
Wenn mich jemand fragen würde, was Sai und Mara für Menschen sind (gut, Mara ist ein Dämon, aber letztendlich sind alle Figuren nur Stellvertreter von Menschen), dann könnte ich zwar Hintergründe nennen, aber wenig über ihre Persönlichkeiten sagen. Das ist auf der einen Seite in Ordnung, weil das Spiel auch nicht den Eindruck macht, idealisiert sein zu wollen (und Idealisierung bedeutet Vereinfachung), auf der anderen Seite verhindert es aber auch, dass ich als Spieler mich gut in die Charaktere hineinversetzen und sie mögen kann.
@Kelven: Danke schon mal, dass du dich mit Charon 2 so auseinander setzt! :)
Bin gespannt, was du zum restlichen Inhalt für Kritik parat hast.
Zum Kampfsytem:
Wie Innoxious schon vorschlug, werde ich den Standardangriff wohl komplett weglassen. Letztlich benutzen weder wir, noch ein Großteil der Spieler ihn wirklich (zumindest, wenn man sich aus der Gewohnheit des MP-Sparens etwas herausbewegt). Kernelement sind die unterschiedlichen Techniken mit ihren verschiedenen Mechaniken und das kann man auch so mehr in den Fokus rücken.
Bisher würde ich - um völliger MP-Knappheit vorzubeugen - auch den Schutz-Befehl mit einem kleinen MP-Boost verknüpfen, damit man nicht da steht und gar nichts mehr machen kann.
Genaueres dazu aber, wenn wir uns da konkret festgelegt haben.
Egal, was für eine Lösung dabei herauskommt, die Kompatiblität der Speicherstände ist da klare Priorität. Also dahingehend muss niemand Angst haben ;D
Korrekt. Aber Sai zeigt zu Beginn doch Misstrauen gegenüber Mara. Das ändert sich erst, als er feststellt, dass sie dasselbe Credo wie er zu haben scheint: "Beschütze die Schwachen und Hilflosen" (grob gesagt). Und das ist ihm aus verschiedenen komplexen Gründen - die nach und nach angesprochen werden - wichtiger als gesetzlich und kulturell festgelegter Hass. Er berurteilt die Leute nach dem, was sie tun, nicht nachdem, was man über sie sagt.
Damit ist Sai natürlich etwas "untypisch" für einen Ordenskrieger, aber das sind alle Protagonisten für ihr jeweiliges Umfeld und das ist dann auch ein verbindendes Element für alle vier.
Wie gesagt, er ist ja selbst am Anfang extrem verwirrt, warum sie ihm hilft. Da sie aber weder am Angriff beteiligt war und ihm dann sogar effektiv hilft, seine Kameraden zu rächen, denkt er auch etwas weiter nach.Zitat:
Außerdem wurden Sais Kameraden kurz vor dem Treffen mit Mara von Dämonen getötet. Er muss deswegen nicht gleich alles tothauen, was wie ein Dämon aussieht, aber ich würde schon erwarten, dass er ihnen gegenüber abweisender auftritt.
Dazu sei noch gesagt: In früheren Versionen war Sai deutlich abweisender und agressiver, was aber überwiegend nicht positiv aufgenommen wurde.
Was einigen Leuten anscheinend negativ aufstößt, ist das Pacing, da sich einige Antworten doch mehr über das Spiel verteilen. Allerdings sind z.B. die Antworten für Maras Grund, die Dämonen zu verraten, so persönlich, dass es mir sehr unglaubwürdig erscheint, dass sie das überhaupt ohne weiteres anderen (für sie teils noch eher fremden) Leuten erzählen möchte. Auch angesichts der Tatsache, dass die Truppe wichtigeres zu tun hat, als jetzt unbedingt ihre Problemchen zu besprechen, wenn gerade Dämonen eine Stadt anzünden wollen, kann man mMn auch etwas Geduld als Spieler aufbringen (wenn wichtige Plot-Points eine Weile her sind, wird man ohnehin nochmal kurz daran erinnert, um wieder zu wissen, worum es geht).
Etliche Plot-Points müssen in der Tat noch etwas besser erzählt und dargestellt werden, gar keine Frage, aber nur weil jemanden meine Art des Storytellings partout nicht zusagt, heißt es ja nicht automatisch, dass ich absolut unfähig in dem Aspekt wäre. Dafür kommen nämlich erstaunlich viele Leute mit meinem Storytelling klar.
(Das ist jetzt eher allgemein gemeint und nicht konkret an dich gerichtet, Kelven.)
Das man darüber nachdenkt, ist auch vollends beabsichtigt. Nur möchte ich den Spieler mehr dazu animieren, dadurch weiterzuspielen, um weitere Indizien für seine selbst zusammengestellte Antwort zu sammeln oder halt die Antwort selbst zu erhalten.Zitat:
Ich (andere sehen das wohl anders) finde es absolut in Ordnung, wenn die Motive der Charaktere erst später aufgedeckt werden. Nur denke ich als Spieler darüber natürlich nach, solange es nicht geschehen ist.
Wenn das so nicht zustande kommt, muss man halt herausfinden, wie es dazu kommen kann.
Bisher scheint Frust aber mehr durch Ungeduld aufzukommen.
Aber wie gesagt, es gibt klaren Verbesserungsbedarf und daran wird auch gearbeitet. Wurde es bisher eigentlich auch immer. :)
Kannst du das mit der Grafik vielleicht nochmal ausführen? Was ist bei der Grafik für dich Standard?Zitat:
Präsentation
Hier gibt es nicht so viel zu sagen. Die Musik ist gut und die Grafik ist zwar Standard, aber bei der stelle ich keine großen Ansprüche.
@alle Anderen Mitleser:
Als kleine Frage zum Kampfsystem:
Was haltet ihr vom Weglassen des Standardangriffes? Benutzt ihr den überhaupt? Oder habt ihr andere Vorschläge, Fragen und Ideen?
MfG Sorata
Nun, ich denke mal, wenn die Figur zu beginn keinen vordefinierten Charakter hat (aus sicht des Spielers) wirkt alles auch etwas weniger "künstlich". Charaktere, die beim ersten Treffen schon jeder einschätzen kann, sind langweilig und ein wirklich tiefgründiger Charakter offenbart sich, indem im Verlauf der Handlung immer weitere Facetten seiner Persönlichkeit zum Vorschein kommen. Ein anfänglich unsympathischer Charakter kann Sympathien ernten, wenn die Gründe für seine Handlungen aufgedeckt werden, und seien sie zu Beginn etwas fragwürdig.Zitat:
Zitat von Kelven
Ein Banditenanführer zum Beispiel, der zu Beginn als Antagonist auftritt, der auf offener Straße Menschen ausraubt, ist dem Spieler zu beginn denkbar unsympathisch. Wenn sich jetzt aber her ausstellt, dass er für die Wahl seines Lebensweges gute Gründe hat oder durch die Umstände gezwungen ist, sich auf diese Weise durch zuschlagen und im Grunde keine so unedle Gesinnung hat, steht, wenn sich alles aufklärt, in einem anderen Licht da.
Anders würde es sich bei einem vermeintlichen Wohltäter verhalten, der mit seinem Handeln in Wahrheit egoistische oder gar zerstörerische Ziele verfolgt.
Soll heißen ich persönlich begrüße es eigentlich, wenn sich Persönlichkeiten erst nach und nach offenbaren.
Standardangriff benutzen..? Ja natürlich!! Manchmal ist einfach so draufhauen eine überaus gute Alternative, also das ist meine Meinung! Vor allem, wenn der Gegner schon weniger wie die Hälfte Energie hat, denkt man sich oft vielleicht reichts wenn ich so drauf hau und oft funktioniert das dann ja auch. Also ich schätze den Standardangriff auf jeden Fall als taktische Angriffsmöglichkeit. Letztendlich sollte das dem Spieler überlassen bleiben...
@sorata
Ich kann das mit Sai schon verstehen und denke, dass es für das Dilemma auch keine perfekte Lösung gibt. Zu abweisend sollte er auch nicht sein, weil man sich dann erst recht wundert, warum die beiden miteinander reisen.
Das ist klar, das würde ich genauso machen. Was mir noch gerade einfällt: Bei Sais Kameraden wäre es vielleicht sogar besser, am Anfang weniger zu sagen. Die Szenen mit ihm zeigen ja eindeutig, dass er nicht auf der Seite der Dämonen steht und sich um die Menschen sorgt. Wäre es nicht interessanter, wenn der Spieler zunächst nur durch Sais Gespräche mit den NPCs mitbekommt, dass sein Freund den Menschen hilft?Zitat:
Allerdings sind z.B. die Antworten für Maras Grund, die Dämonen zu verraten, so persönlich, dass es mir sehr unglaubwürdig erscheint, dass sie das überhaupt ohne weiteres anderen (für sie teils noch eher fremden) Leuten erzählen möchte.
Der Stil der Charsets und Tilesets. Das ist ja "XP-Refmap", also der Stil der RTP-Ressourcen. Ich finde das nicht schlimm, aber etwas abgenutzt (so wie das 2K-Refmap) finde ich den Stil schon.Zitat:
Kannst du das mit der Grafik vielleicht nochmal ausführen? Was ist bei der Grafik für dich Standard?
@Yenzear
Ich - das ist natürlich rein geschmacklich - finde Charaktere dann interessant, also nicht langweilig, wenn sie sympathisch sind. Spiele mit unsympathischen Hauptfiguren würde ich sofort abbrechen, es sei denn es Antihelden sein, weil das Spiel gesellschaftskritisch sein möchte oder Satire. Bei den meisten Maker-Spielen hab ich gegenüber den Figuren aber eine neutrale Einstellung, sprich ich finde sie weder sympathisch noch unsympathisch. Das reicht mir schon.
Aber das nur am Rande. Ich hab das Gefühl, dass du Persönlichkeit und Hintergründe zu sehr miteinander vermischt. Bei einem Point-of-View-Charakter verheimlicht man die Persönlichkeit eigentlich nicht. Man zeigt das Geschehen ja aus seinen Augen, da müsste man das Publikum schon bewusst täuschen. Die Hintergründe sind es, die erst im Laufe der Zeit aufgedeckt werden. Ambivalente Figuren sind deswegen ambivalent, weil sie (zunächst) keine Point-of-View-Charaktere sind. Jamie von A Song of Ice and Fire ist ein gutes Beispiel. Am Anfang erlebt man ihn nur aus den Augen anderer und er wirkt skrupellos und unsympathisch. Später ist er POV-Charakter und zeigt eine überraschend menschliche Seite. Er wird nicht dadurch sympathischer, dass seine Beweggründe aufgedeckt werden, sondern weil man das erste Mal sieht, dass er ein Mensch ist. Deswegen sage ich ja auch immer, dass die menschliche Seite der Schlüssel zu allem ist. Ein Antagonist wird nicht dadurch facettenreicher, dass man erklärt, warum er früher als Kind mal gar nicht "böse" war, sondern indem man ihn in der Gegenwart nicht nur "böse" handeln lässt.
Info vorweg: Ich kenne das Spiel bisher nur aus dem "Angespielt" von HerrDekay sowie aus dem LP von EternalGames, habe aber noch keine Demo selbst gespielt. Es kann also durchaus sein, dass einfach etwas meiner Aufmerksamkeit entgangen ist.
Zur Sai-Mara-Situation hatte ich den Eindruck, dass der Konflikt zwischen beiden ein wenig zu schnell beigelegt wird. Zumindest kann ich mich abgesehen von der Begegnung an keinen echten (starken) Unglauben auf Sais Seite erinnern (wie gesagt, kann mein Fehler sein). Aber Sais Hass ist mMn nicht "gesetzlich und kulturell vorgeschrieben", sondern aus eigener Erfahrung erworben und sowas schüttelt man nicht mal eben so über Nacht ab (klass. Vorurteile eben).
Ohne das Ganze gleich zu entlosen Monologen aufblähen zu wollen, könnte man den Aufbau des gegenseitigen Vertrauens noch expliziter zeigen, bzw. wie schwer dies beiden fällt.
Beispielsweise würde ich erwarten, dass beide anfänglich bei Übernachtungen kaum freiwillig in der Nähe des Anderen ein Auge zu tun. Sai hat dafür einfach zu viele negative Erfahrungen mit Dämonen im Allgemeinen gemacht und insbesondere wurde sein Vertrauen ja jüngst durch Raidirs Verrat (sry, falsch Name falsch geschrieben) besonders erschüttert. Da könnte er sich ruhig ein paar mehr Gedanken dazu machen, ob Mara ihn nicht vlt auf besonders interhältige Weise hinters Licht führen will (ich kann mir gut vorstellen, dass gegenseitiger Verrat in sein anfängliches Bild der Dämonen passt).
Mara hingegen mag ihre persönlichen Gründe für die Zusammenarbeit haben, die sie verständlicherweise auch erstmal für sich behält, aber auf mich wirkt sie ein wenig zu abgeklärt. Immerhin arbeitet sie mit ihrem selbsterklärten Feind (einem Mitglied des Ordens) zusammen. Zumindest anfänglich dürfte nicht zuletzt bei den Begegnungen mit anderen Autoritäten (nicht zuletzt anderen Ordensmitgliedern, die ein ähnliches Dämonenbild wie Sai zu Beginn haben und entsprechend reagieren - daher verhält sich Sai verglichen mit ihnen auch nicht wirklich ungewöhnlich, er hatte einfach nur mehr Zeit, Mara besser kennenzulernen) bei ihr durchaus Angst einsetzen, ob sie sich nicht der falschen Person anvertraut hat.
Sollte sie sich mit dieser Situation als ihr als einzig möglich erschienene Lösung abgefunden haben, würde ich erwarten, dass sie sich insgesamt deutlich fatalistischer gibt (also dieses "Keine andere Wahl haben"-Gefühl).
Wie gesagt, dazu sind keine langen (inneren) Monologe notwendig, ich denke, dass kann man mit kurzen, eindeutigen Szenen und prägnanten Sätzen zeigen (eben "Show, don't tell").
Zur Klerikern kann ich nicht viel sagen, da das von mir gesehene LP wohl deutlich(?) vor dem Ende der Demo endet (im Erdtempel). Ich habe zu ihr noch keine feste Meinung, aber was bei mir hängen blieb, ist, dass sie aufgrund ihres Face-Sets recht cholerisch wirkt und Leute, die alles und jeden anblaffen (grundlos - ich weiß, bei ihr als Klerikerin gegenüber Mara schon eher gerechtfertigt) machen sich schnell unbeliebt. Insbesondere, wenn noch eine "das sind meine Lakaien"-Einstellung dazukommt. Von oben herab will einfach niemand behandelt werden - und wenn doch, dann eher in ausgewählten Situationen mit (einem) speziellen Menschen ;)
@Kelven: Kleiner Nitpick - ich würde von einem Androiden eher Ausdrücke wie "nachvollziehbar" oder "logisch" erwarten, aber vlt. bin ich da einfach zu (Star Trek) Data-vorbelastet. :D
Das kommt mMn ganz drauf an, wie man (als Soldat) zu seiner Aufgabe eingestellt ist. Es gibt viele im Orden, die Dämonen hassen, weil sie Dämonen sind und ihnen das so eingeimpft wurde. Für Sai sind diese rassistischen Maßstäbe aber eigentlich nicht relevant. Er beurteilt Leute - wie schon erwähnt - eher nach ihren Taten ein.
Und BISHER waren halt alle Dämonen ihm gegenüber ganz so, wie der Stereotyp es ihm vorschrieb: Hinterlistig, brutal und gnadenlos gegenüber den Schwachen, die Sai beschützen will.
Dass Mara sich nun genau an seinem Entscheidungskriterium anders verhält, macht ihn stutzig. Ich würde deswegen Sai maximal (großes) Misstrauen mitgeben. Für blanken Hass ist da mMn kein Platz, weil Mara nichts getan hat, was nach Sais Meinung das verdienen würde.
Aber es könnte definitiv noch eine Zwischenstufe mehr auf ihrer Vertrauensskala geben, da hast du völlig Recht. :)
Guter Vorschlag! Da könnte man prima ansetzen. °^°Zitat:
Beispielsweise würde ich erwarten, dass beide anfänglich bei Übernachtungen kaum freiwillig in der Nähe des Anderen ein Auge zu tun. Sai hat dafür einfach zu viele negative Erfahrungen mit Dämonen im Allgemeinen gemacht und insbesondere wurde sein Vertrauen ja jüngst durch Raidirs Verrat (sry, falsch Name falsch geschrieben) besonders erschüttert.
Mara hat sogesehen nichts gegen den Orden. Sie mag ihn aber halt auch nicht besonders, aus entsprechenden Gründen. Wenn der Orden Dämonen nicht verachten würde, wären sie sicherlich von vornherein beste Freunde. ^^;Zitat:
Mara hingegen mag ihre persönlichen Gründe für die Zusammenarbeit haben, die sie verständlicherweise auch erstmal für sich behält, aber auf mich wirkt sie ein wenig zu abgeklärt. Immerhin arbeitet sie mit ihrem selbsterklärten Feind (einem Mitglied des Ordens) zusammen.
Auch hier wieder gute Vorschläge! Ich werde mir da mal was passendes überlegen. ^^Zitat:
Zumindest anfänglich dürfte nicht zuletzt bei den Begegnungen mit anderen Autoritäten (...) bei ihr durchaus Angst einsetzen, ob sie sich nicht der falschen Person anvertraut hat.
Sollte sie sich mit dieser Situation als ihr als einzig möglich erschienene Lösung abgefunden haben, würde ich erwarten, dass sie sich insgesamt deutlich fatalistischer gibt (also dieses "Keine andere Wahl haben"-Gefühl).
Ja, das ist anfangs auch so beabsichtigt (in früheren Versionen war das aber noch extremer). Rei ist vom Charakter her generell sehr neugierig auf die Welt, die sie bisher nur aus Büchern kennt. Da sie aber aus einer wichtigen Familie kommt, neigt sie dazu, dass auch zur Schau stellen zu müssen. Mangels Erfahrung schwankt das dann immer zwischen angemessen und völlig überzogen/hochnäsig. Bei ihr ist also mehr dahinter, als man auf den ersten Blick denken würde. ^^;Zitat:
Zur Klerikern kann ich nicht viel sagen, da das von mir gesehene LP wohl deutlich(?) vor dem Ende der Demo endet (im Erdtempel). Ich habe zu ihr noch keine feste Meinung, aber was bei mir hängen blieb, ist, dass sie aufgrund ihres Face-Sets recht cholerisch wirkt und Leute, die alles und jeden anblaffen (...) machen sich schnell unbeliebt.
Danke jedenfalls für dein Feedback, das ist sehr hilfreich. :)
Wenn dich der weitere Content der Demo interessiert, kannst du es ja entweder selbst spielen oder z.B. bei "ScreamingMikeyG" auf Youtube verfolgen. Der ist zwar noch nicht an der Stelle, an der du wohl zuletzt warst, aber da gibt es auch regelmäßig neue Parts. :)
MfG Sorata
Dann wär es aber nicht mehr der Orden, ja ich würde fast seine Existenzberechtigung (in der derzeitigen Form) in Frage stellen - zumindest scheint der Kampf gegen bzw. Schutz vor Dämonen seine Hauptbeschäftigung zu sein. Aber vlt. habe ich da auch einen falschen Eindruck gewonnen.
Und zu Mara: Auch wenn sie gegenüber dem Orden völlig neutral eingestellt ist (positiv würde mich allerdings wundern; einzelne Ordensmitglieder sind natürlich eine andere Sache), so sollte doch ein natürlicher Lebenserhaltungsdrang (der zum Erreichen ihres eigenen Zieles notwendig ist) vorhanden sein. D.h., sie sollte zumindest ein angemessenes Maß an Vorsicht und eben Misstrauen zur Schau stellen - der Orden hat nunmal die Vernichtung(?) der Dämonen als dominantes Ziel (gut, Prävention des Eindringens hat wahrscheinlich Priorität, sofern möglich - aber die Einstellung der Mehrheit wirkt doch recht blutrünstig (zumindest gegenüber Dämonen)). Alles andere wäre entweder lebensmüde oder schlicht naiv (und insbesondere letzteres scheint auf Mara definitiv nicht zuzutreffen).
Vorrangig ist der Orden der "lange Arm" der Magier und Götter (Polizei und Armee in einem). Er wurde schon lange vor dem Krieg gegründet, seit dessen Beginn sind die Dämonen aber der erklärte Feind des Ordens. Seine Existenz begründet sich also nicht auf die Bedrohung durch die Dämonen, aber damit lassen sich aber natürlich größere Machtansprüche sehr gut begründen.
Sofern sie es beeinflussen kann, versucht Mara das natürlich auch im Spiel. Aber ich schau ggf. nochmal, in welchen Szenen und wie man das besser ansprechen kann. :)
MfG Sorata
Ich hab jetzt bis zur Stelle gespielt, an der man die Essenz der Erde erhält. Nur mal in Kürze, was mir aufgefallen ist:
- Der Krafttrank ist im Verhältnis zum Kraftwasser zu teuer, finde ich. 100 TP für 25 und 300 TP für 200, das bedeutet, der Trank ist 300% wirkungsvoller, kostet aber 800% mehr. Ich fände einen Preis im Bereich von 100-125 besser (gleiches gilt für den Zaubertrank).
- Viele Gegner sind schneller als die Gruppe, Mara mal ausgenommen. Das zieht die Kämpfe in die Länge. Würden alle Charaktere zuerst drankommen, könnten sie mindestens einen der Gegner schon ausschalten.
- In der Stadt der Technoiden nennt der Chronist Mara eine Dämonin, aber Zit weiß zu diesem Zeitpunkt noch gar nichts davon.
- Gibt es eigentlich einen Hinweis darauf, wo man die Erdbeschwörung findet? Ich hab nur zufällig in einem Thread zur ersten Demo erfahren, wo sie ist. Im Spiel hab ich keinen Hinweis gefunden und man denkt nicht unbedingt daran, nochmal in einem alten Dungeon nachzuschauen. Wie sieht es eigentlich mit einer Komplettlösung aus?
- Lässt sich der Schild bei den roten Geisterwesen in der Höhle mit der Windbeschwörung eigentlich brechen? Ich hab die später nur mit Elementarsplittern besiegt, aber wer die nicht hat, ist ziemlich aufgeschmissen.
- Bei Regarhii wäre es besser, wenn er seine Mitstreiter nicht zufällig ruft (zumindest kam es mir so vor), sondern immer erst nachdem der Spieler ein paar Runden Zeit hatte ihn anzugreifen. Auf Stufe 18 war er mir zu schwer, auf Stufe 20 ging es dann (hatte dann aber auch die Luftbeschwörung).
- Rei wird von Endgegnern oft mit einem einzigen Angriff umgehauen. Dass Zauberer nicht gut geschützt sind ist klar, aber sie ist schon etwas zu zerbrechlich.
- Im Kampf gegen den Dämonen vor dem Erdtempel ist folgender Fehler aufgetreten. Ich weiß nicht genau, was ihn ausgelöst hat. Der Dämon war auf jeden Fall vergiftet und hat Stärkefokus auf sich gezaubert (das hat vorher aber keine Probleme gemacht). Kann sein, dass er durch das Gift gestorben ist und dass deswegen der Fehler kam (beim Fehler wird ja offenbar auf ein nicht mehr existierendes Objekt zugegriffen).
- Im Erdtempel sind für meinen Geschmack schon zu viele Gegner. Er zieht sich dadurch zu sehr.
- Einige der Antagonisten sind mir schon zu übertrieben arrogant. Mich stört weniger ihre Einstellung, als wie sie sie zur Schau stellen. Ich hab ja gesagt, dass die Charaktere ruhig überzeichneter sein könnten, bei den Antagonisten ist es eher das Gegenteil.
- Nur eine Kleinigkeit: Ich weiß, dass man Gameplay und Handlung nicht immer zusammenwerfen sollte, aber trotzdem finde es auch hier etwas "immersions-schädigend", dass der rechtschaffene Sai dem todkranken alten Mann seinen letzten Heiltrank klaut. ;)
Das schaue ich mir nochmal an. Generell bin ich nicht mit allen Preisen so zufrieden. Aber so eine Herangehensweise ist ein guter Ansatz. :)
Das hängt zwar auch von den Gegnern ab (flinke Gegner sind einfach flink genug), aber ich werde nochmal schauen, wie man das am sinnvollsten anpassen kann, ohne die Gegner die Bedrohung zu nehmen.Zitat:
Viele Gegner sind schneller als die Gruppe, Mara mal ausgenommen. Das zieht die Kämpfe in die Länge. Würden alle Charaktere zuerst drankommen, könnten sie mindestens einen der Gegner schon ausschalten.
Das ist ein doofer Flüchtigkeitsfehler. Steht schon auf meiner Liste, aber danke für den Hinweis. ^^Zitat:
In der Stadt der Technoiden nennt der Chronist Mara eine Dämonin, aber Zit weiß zu diesem Zeitpunkt noch gar nichts davon.
Ich meine, dass ein NPC in Mikhail darüber spricht, aber du hast Recht, das sollte klarer angesprochen werden (es gibt dann auch eine einfache Back-Tracking-Möglichkeit).Zitat:
Gibt es eigentlich einen Hinweis darauf, wo man die Erdbeschwörung findet? Ich hab nur zufällig in einem Thread zur ersten Demo erfahren, wo sie ist. Im Spiel hab ich keinen Hinweis gefunden und man denkt nicht unbedingt daran, nochmal in einem alten Dungeon nachzuschauen.
Da sich zwischen den Demos auch immer Quests im Aufbau ändern, ist das für die Vollversion spätestens vorgesehen.Zitat:
Wie sieht es eigentlich mit einer Komplettlösung aus?
Wer mir bei der Komplettlösung zur Hand gehen möchte (und Zeit und Lust hat), kann sich da übrigens per PN melden.
Da gibt es unterschiedliche Möglichkeiten:Zitat:
Lässt sich der Schild bei den roten Geisterwesen in der Höhle mit der Windbeschwörung eigentlich brechen? Ich hab die später nur mit Elementarsplittern besiegt, aber wer die nicht hat, ist ziemlich aufgeschmissen.
- Zit kann auch Exa-Techniken lernen, die dann physisch sind und diese Zustände entfernen können
- Elementarsteine nutzen, die können nicht reflektiert werden (Feuerjuwelen sind da zu empfehlen)
- Mit Rei und Sai Zauber spammen, um die Geister zu erledigen, bevor sie den Schild wirken können
- Zauber gegen alle Gegner einsetzen. Die können nicht reflektiert werden.
Das ist - zumindest in der Version, an der ich gerade arbeite - schon der Fall.Zitat:
Bei Regarhii wäre es besser, wenn er seine Mitstreiter nicht zufällig ruft (zumindest kam es mir so vor), sondern immer erst nachdem der Spieler ein paar Runden Zeit hatte ihn anzugreifen.
Dann musst du ggf. die Skills der anderen Helden dazu nutzen, sie zu schützen oder die Status-Boos-Items für sie nutzen.Zitat:
Rei wird von Endgegnern oft mit einem einzigen Angriff umgehauen. Dass Zauberer nicht gut geschützt sind ist klar, aber sie ist schon etwas zu zerbrechlich.
Aber ich werde ihr evt. doch etwas mehr LP von Natur aus mitgeben. :)
Oh, das ist merkwürdig. o_o" Weißt du zufälligerweise noch, wieviel LP der Dämon hatte? Also, ob er auch durch Gift gestorben wäre?Zitat:
Im Kampf gegen den Dämonen vor dem Erdtempel ist folgender Fehler aufgetreten. Ich weiß nicht genau, was ihn ausgelöst hat. Der Dämon war auf jeden Fall vergiftet und hat Stärkefokus auf sich gezaubert (das hat vorher aber keine Probleme gemacht). Kann sein, dass er durch das Gift gestorben ist und dass deswegen der Fehler kam (beim Fehler wird ja offenbar auf ein nicht mehr existierendes Objekt zugegriffen).
Aber dem werde ich mal nachgehen. Vielen Dank für die Meldung!
Das finde ich auch. Deshalb sind die Gegner in weiteren Versionen da auch deutlich reduziert.Zitat:
Im Erdtempel sind für meinen Geschmack schon zu viele Gegner. Er zieht sich dadurch zu sehr.
Hast du dafür ein konkretes Beispiel?Zitat:
Einige der Antagonisten sind mir schon zu übertrieben arrogant. Mich stört weniger ihre Einstellung, als wie sie sie zur Schau stellen. Ich hab ja gesagt, dass die Charaktere ruhig überzeichneter sein könnten, bei den Antagonisten ist es eher das Gegenteil.
Welcher todkranker alter Mann? ^^;Zitat:
Nur eine Kleinigkeit: Ich weiß, dass man Gameplay und Handlung nicht immer zusammenwerfen sollte, aber trotzdem finde es auch hier etwas "immersions-schädigend", dass der rechtschaffene Sai dem todkranken alten Mann seinen letzten Heiltrank klaut. ;)
MfG Sorata
Da magst du recht haben. Nichts desto trotz können auch sympathische Charaktere unangenehme Wesenszüge haben und unsympathische positive.
Du hast auch damit recht, dass ein Charakter nicht facettenreicher wird, wenn man erklärt. dass er "früher" nicht böse war, allerdings habe ich das auch nicht behauptet. Ich meinte, dass ein vermeintlicher Bösewicht durch die Situation bedingt handelt, wie er handelt, allerdings nicht wirklich böse ist. Was ich andeuten möchte, ist dass persönliche Hintergründe etc die Handlungen eines Charakters definieren und diese wiederum lassen Rückschlüsse auf die Persönlichkeit des Charakters zu. Jemand der gutes tut, von dem glaubt man, er sei ein guter Mensch.
Das, was zu Beginn über Sympathie und A-Sympathie entscheidet, ist der erste Eindruck.
@sorata
Es könnte ja im Questlog eingetragen werden. Sonst läuft man immer Gefahr, den Hinweis zu vergessen. Ich würde allgemein alles festhalten, was optional ist.Zitat:
Ich meine, dass ein NPC in Mikhail darüber spricht, aber du hast Recht, das sollte klarer angesprochen werden
Er hatte nur noch sehr wenige. Ich meine aber, dass er noch Stärkefokus angewendet hat. Normalerweise hätte ihn das Gift also schon vorher getötet. Es sei denn er benutzt die Technik außerhalb der normalen Zugreihenfolge. Ich hab mal ins Script geschaut. Der Fehler könnte daher kommen, dass target.damage zu dem Zeitpunkt nil ist und er nil nicht mit 0 vergleichen kann. Warum er etwas anzeigen will, obwohl es nichts anzuzeigen gibt, kann ich natürlich nicht sagen.Zitat:
Weißt du zufälligerweise noch, wieviel LP der Dämon hatte? Also, ob er auch durch Gift gestorben wäre?
Der Dämon mit dem Gehirn beispielsweise. Ich finds in Ordnung, dass er sich für intellektuell überlegen hält, aber das drückt er für meinen Geschmack zu plakativ aus. Gerade wenn er intelligent ist, sollte ihm klar sein, dass sein Verhalten ihn nicht intelligent erscheinen lässt. Er könnte das subtiler sagen. Dann gibt es noch die eine Szene bei Charon, als er seine nervenden Untergebenen wegbombt. Das passt mMn eher zu einer Persiflage (mich hat die Szene sofort an Time Bandits erinnert, falls dir der Film was sagt).Zitat:
Hast du dafür ein konkretes Beispiel?
Das mit dem Mann meinte ich nicht ernst, aber die Gruppe klaut den Leuten ja schon das letzte Hemd.Zitat:
Welcher todkranker alter Mann?
Klingt vernünftig. Da macht sich vielleicht einfach eine Kategorie "Gerüchte" ganz gut. Ich werde mir etwas dazu überlegen. :)
Ah, okay! Wir gehen dem mal genauer nach.Zitat:
Er hatte nur noch sehr wenige. Ich meine aber, dass er noch Stärkefokus angewendet hat. Normalerweise hätte ihn das Gift also schon vorher getötet. Es sei denn er benutzt die Technik außerhalb der normalen Zugreihenfolge. Ich hab mal ins Script geschaut. Der Fehler könnte daher kommen, dass target.damage zu dem Zeitpunkt nil ist und er nil nicht mit 0 vergleichen kann. Warum er etwas anzeigen will, obwohl es nichts anzuzeigen gibt, kann ich natürlich nicht sagen.
Sein Verhalten resultiert auch teilweise aus seiner psychischen Verfassung. Kurz gesagt: Er will so sehr viel besser als alle Anderen sein, dass er das auch in seine Sprechweise mit eingebunden hat. Extrem ist es eigentlich auch nur gegenüber Hagarz, dem großen Rüstungs-Kerl, weil er den aufgrund seiner eher einfach gehaltenen Persönlichkeit aufzieht.Zitat:
Der Dämon mit dem Gehirn beispielsweise. Ich finds in Ordnung, dass er sich für intellektuell überlegen hält, aber das drückt er für meinen Geschmack zu plakativ aus. Gerade wenn er intelligent ist, sollte ihm klar sein, dass sein Verhalten ihn nicht intelligent erscheinen lässt. Er könnte das subtiler sagen.
Aber an manchen Stellen waren mir die Formulierungen auch schon etwas zu überzogen. Da schaue ich auch nochmal.
Es ist in der Tat eine Anspielung auf die klischeehaften Treffen mit dem bösen Overlord und seinen Arschkriechern.Zitat:
Dann gibt es noch die eine Szene bei Charon, als er seine nervenden Untergebenen wegbombt. Das passt mMn eher zu einer Persiflage.
Die Sache bei Charon ist halt: Er hat seine Kampagne klar gemacht und erwartet von seinen Dienern, dass sie dementsprechend auch handeln und ihn nicht mit überflüssigen Entschuldigungen und Lobpreisungen nerven. Er will nur einen Status-Report und dass die Leute wieder an die Arbeit gehen.
WENN er etwas sagt, dann auch nur um funktionelle Anweisungen zu erteilen. Jeder hat schlichtweg zu funktionieren, auch ohne dass er es ihnen 12mal erklären muss.
Das ist mMn deutlich furchteinflößender als wütende oder böse lachende Antagonisten.
Naja, strenggenommen klaust ja DU als Spieler den Leuten alles. ;PZitat:
Das mit dem Mann meinte ich nicht ernst, aber die Gruppe klaut den Leuten ja schon das letzte Hemd.
MfG Sorata
Edit: Btw. geht's mir bei meinen Erklärungen hier auch nie darum, mich irgendwie "herauszureden". Nur wenn wir schon mal in einer Community lauter Spielerersteller sind, möchte ich auch ruhig in meine Karten schauen lassen, was ich mir bei diesem oder jenem Inhalt gedacht habe, um ggf. auf Denkfehler aufmerksam gemacht werden zu können.
Wollte ich nur einmal anmerken, da ich da anscheinend oft genug den falschen Eindruck erwecke. ^^;
So, ich hab die Demo nun nach ungefähr 17 Stunden durchgespielt. Einige Orte (die Ruine unter der Ordensfestung) und Nebenaufgaben ließ ich bewusst aus, aber vielleicht hab ich auch einige Bonusorte schlicht übersehen. Die durchschnittliche Spielzeit soll ja bei 20 Stunden liegen. Aber nun zu meinem Fazit.
Präsentation
Da hat sich mein Eindruck nicht geändert. Die Musik ist gut und die Grafik fällt nicht negativ auf. Manchmal ist mir das Spiel aber zu dunkel, besonders in der Dämonenwelt.
Gameplay
Das Kampfsystem ist natürlich das spielerische Herzstück eines Rollenspiels, deswegen ist es wichtig, dass es sich zumindest frustfrei spielen lässt (im Idealfall macht es sogar Spaß). Das KS von Charon 2 ist in Ordnung. Ich bin ja wie gesagt kein so großer Fan von diesen Systemen, aber es ging mir auch nicht auf die Nerven. Am Anfang waren die Kämpfe recht zäh, aber als dann Zit dazu kam und ich mit Mara nicht mehr Zauberpunkte sparte, besserte sich das. Die Kämpfe könnten trotzdem ruhig noch etwas kürzer sein. Eine richtige Gefahr stellen die normalen Gegner ja so oder so nicht dar. Der Schwierigkeitsgrad passt auch. Mit Ausnahme vom Orgonenprinzen hat mir kein Endgegner Schwierigkeiten bereitet, aber es ist kaum einer zu leicht gewesen.
Auf Heilmagie zu verzichten ist ein zweischneidiges Schwert. Es spricht nichts dagegen, jeden heilen zu lassen (obwohl das bei mir hauptsächlich Mara wegen ihrer Geschwindigkeit gemacht hat), allerdings können einem die Tränke schneller ausgehen als Zauberpunkte. Es geht ganz schön ins Geld, die Trankvorräte wieder aufzufüllen. Ich hatte damit jetzt keine Probleme, aber ein Spieler mit anderer Spielweise könnte sie vielleicht schon bekommen.
Ich kenne zwar nicht die Formeln des XPs, aber fällt neue Ausrüstung überhaupt ins Gewicht? Meistens erhöht sie die Attribute nur im einstelligen Bereich. Etwas mehr "Impact" könnte sie schon haben.
Die Rätsel sind in Ordnung, obwohl sie manchmal eindeutiger sein können (s. u.) Außerdem könnten sie ruhig etwas schwerer sein. Was aber wie gesagt gut wäre, ist eine Lösung für alle Rätsel, auch wenn sie noch nicht endgültig ist. Eine Liste aller Bonusorte wäre auch nicht schlecht. Manche Spieler ärgern sich, wenn sie etwas verpassen.
Mit den Nebenaufgaben bin ich nicht so wirklich zufrieden. Mich stört nicht ihre Einfachheit (komplexere Aufgaben wären mir trotzdem lieber), sondern dass die Belohnungen ziemlich mager sind. Mal ein Beispiel: Die Aufgabe mit dem Gelben Fieber in Grathia. Ich hab ungefähr 3000 Zen bezahlt, um alle Kräuter zu bekommen (das Lebenskraut kostet ja schon 2800). Für die Aufgabe bekomme ich einen Berserkerreif und 200 EP. Der Berserkerreif kostet im Laden 1500 Zen und ich glaube nicht, dass jemand den freiwillig benutzt (Tobsucht-Status, man greift mit 30% mehr Angriff automatisch an). Wenn ich zweimal gegen aktuelle Monster kämpfe, bekomme ich mehr EP. Damit sich die Aufgabe lohnen, sollten die Belohnungen schon deutlich höher ausfallen.
Trotz der Kritikpunkte bin ich mit dem Spielzuschnitt aber insgesamt zufrieden. Maßstab sind die anderen Maker-RPGs und im Vergleich mit denen liegt das Gameplay von Charon 2 im guten Bereich.
Figuren und Handlung
Nun kommt der Spielbestandteil, der einigen besonders sauer aufgestoßen ist. Ich schrieb ja in einem älteren Posting, dass ich mehr erwartet hab, aber das ist zu negativ formuliert, eigentlich sollte ich lieber sagen: Ich hab etwas anderes erwartet, nämlich eine Handlung, die sich eher um die charakterliche Reifung der Figuren dreht - eine, die die Charaktere stärker ausspielt. Außerdem dachte ich, dass der Konflikt weniger generisch sein würde. Ich mag wie gesagt solche klassischen Konflikte, ich hätte nur nicht gedacht, dass Charon 2 einen hat.
Hat die Handlung ihre Schwächen? Ja. Wird sie schlecht erzählt? Nein. Ich hab meine Meinung zum Thema Storytellung ja schon häufiger genannt. Es gibt nicht nur den einen richtigen Weg und jede Geschichte muss sich daran messen lassen, was für Ansprüche sie an sich selbst stellt. An ein Drama stelle ich zum Beispiel höhere Ansprüche als an eine Abenteuergeschichte. Im Grunde stimmt vieles von dem, was die Kritiker sagen, aber ich sehe das nicht so eng. Man erkennt, worum es sorata geht und man erkennt auch, warum er die Handlung so aufgebaut hat, wie sie ist. Das ist manchmal nicht ganz ausgereift, aber weit davon entfernt, dass es mich wirklich stört.
Ich greife mal einige Stellen raus (enthält Spoiler):
Die Kritik an den Namen teile ich nicht. Ich mag bildhafte Namen, aber Weißlauf und Himmelsrand passen nicht bei jedem Setting und selbst in Deutschland haben Städte nicht nur bildhafte Namen. Man wird sich so oder so nicht alle Namen merken können. Natürlich sollte man unaussprechliche walisische Städtenamen vermeiden, das ist klar.
Szene mit dem General und der Essenz der Erde
Mich hat eigentlich am meisten gestört, dass die Gruppe die Leiche nicht begraben hat. Das mag nicht die klügste Entscheidung sein, aber menschliche Entscheidungen müssen nicht immer die klügsten sein. Ich kann verstehen, dass sorata die Gruppe nicht nach Ramuth zurückgehen lässt. So hätte es die ganzen Probleme in Grathia ja nicht gegeben, die wiederum dazu da sind, um den Ort und die Leute dort mit einem neuen Konflikt zu verbinden. Es ist etwas grob konstruiert, aber es ist dann eben auch nicht immer so einfach, bessere Alternativen zu finden.
Prüfung in Grathia
Die Prüfung selbst ist natürlich ein richtiger Klassiker, doch das macht nichts. Den Auftritt der Göttin fand ich aber auch etwas seltsam. Die Göttinnen werden ja auch ohne Prüfung wissen, dass die Gruppe auf ihrer Seite ist und den Entschluss, die Helden zu ihren Auserwählten zu machen, haben sie vermutlich nicht spontan gefasst.
Nochmal die Essenz der Erde
Die Helden mögen Auserwählte sein, aber eigentlich wäre es doch klüger, die Essenz trotzdem in der Festung zu lassen.
Shintokraut
Mara formuliert das wirklich etwas unglücklich. Erst klingt es so, als ob die Vergiftung unheilbar wäre und dann sagt Mara, dass sie mit dem Kraut doch geheilt werden kann. Wenn der Spieler zunächst den Eindruck haben soll, dass Zit verloren ist, dann sollte sich das mit dem Kraut erst später rausstellen.
Sai und die Gespräche
Es wurde ja kritisiert, dass sich Sais Rolle später auf das Abwürgen der Gespräche beschränkt. Ich hatte zwar nicht das Gefühl, dass er kaum noch eine Rolle spielt, doch das mit dem Abwürgen ist mir auch aufgefallen. Er macht es schon auffällig häufig.
Die Charaktere sind für mich das Wichtigste bzw. geht es mMn gar nicht anders, denn jede Geschichte wird über Menschen (und ihre Stellvertreter) erzählt. Dabei ist es mir nicht so wichtig, dass die Figuren gut ausgearbeitet sind, sagte ich ja schon, sondern dass sie sympathisch sind. Im Idealfall stimmt natürlich beides. Den Helden von Charons 2 stehe ich eher neutral gegenüber. Sie gehen mir nicht auf die Nerven, aber ich mag sie auch nicht sonderlich. Das hat gar nicht mal so viel damit zu tun, dass sie, wie ich schon angesprochen hab, nicht überzeichnt genug sind, sondern es liegt daran, dass die zwischenmenschliche Seite zu kurz kommt. Die Charaktere könnten ruhig mehr miteinander reden, auch über die Themen, die mit dem Konflikt gar nichts zu tun haben. Einige Szenen sahen ja so aus, als ob sich etwas zwischen Zit und Mara anbahnt, nur waren die zu kurz und nicht emotional genug, um einen nachhaltigen Eindruck zu hinterlassen. Die Dialoge könnten auch etwas lebendiger sein. Im Moment klingt es so, als ob die meisten Figuren mit der gleichen Stimme sprechen. Ich sprach das ja schon an, einige könnten zum Beispiel salopper reden.
Fazit
Mir hat die Demo gefallen. Charon 2 ist schon ein gutes Maker-Spiel, vor allem wegen dem Gameplay, bei dem ich mal über das von mir nicht so gemochte statische KS hinwegsehe, weils auf dem Maker ja kaum anders geht. Das Spiel spielt sich jedenfalls angenehm. Die Handlung würde ich so im mittleren Bereich ansiedeln. Am meisten hat mich überrascht, dass sie sich von denen aus anderen Maker-Spielen gar nicht so sehr unterscheidet.
Noch ein paar Kleinigkeiten
- Mir sind zwei Textfehler aufgefallen: "die" Struktur, da fehlt vermutlich ein "Tag".
- Apropos Prüfung der Magie, auf das mit dem Schatten wäre ich nicht gekommen (habs in einem Posting gelesen).
- Bei der Nebenaufgabe des Kochs sucht man zwar Ultra-Fungi, der Gegner müsste aber Ultra-Fungus heißen.
- Umbra-Ruine: Der Hinweis spricht von 4 1 3 2, die richtige Lösung ist aber (meine ich) 2 4 3 1. Muss man die Schalter nicht von links nach rechts zählen?
- Schrein des Übergangs: Man kann den Hinweis beim "Lichtaltar" (dort wo die Kugel erscheint) nicht erreichen. Außerdem hätte ich nie daran gedacht, die vier Statuen zu untersuchen.
- Kann man die Arena in der Demo eigentlich betreten? Ich meine, dass einige Postings so klangen, als ob die Leute schon gekämpft haben, aber ich konnte nicht rein.
- Wachtürme im Dämonenlager: Die Map ist so dunkel, dass man kaum erkennt, in welche Richtung die Wachen schauen.
Vielen Dank auch für diesen Stapel an Feedback, Kelven!
Und freut mich, dass du nicht völlig negativ überrascht warst. ;)
Sehen wir mal, ob wir ggf. bei künftigen Releases deinen Eindruck noch etwas verbessern können.°^°
Nur aus reiner Neugier: Warum hast du die Orte/Quests ausgelassen (du führst es ja extra an)?
Ich versteh' zwar deinen Punkt, aber das ist ja gerade der Inhalt der Quest, dass man auch mal tiefer in die Tasche greift, um einer todkranken Person zu helfen.Zitat:
Mit den Nebenaufgaben bin ich nicht so wirklich zufrieden. Mich stört nicht ihre Einfachheit (komplexere Aufgaben wären mir trotzdem lieber), sondern dass die Belohnungen ziemlich mager sind. Mal ein Beispiel: Die Aufgabe mit dem Gelben Fieber in Grathia. Ich hab ungefähr 3000 Zen bezahlt, um alle Kräuter zu bekommen (das Lebenskraut kostet ja schon 2800). Für die Aufgabe bekomme ich einen Berserkerreif und 200 EP.
Meinst du sicher nicht so, aber eine "Gewinn"-Einstellung halte ich bei samaritären Leistungen irgendwie für eher merkwürdig. ^^;
Die wirklich unaussprechlichen Namen gibt es ja auch nur in der Dämonenwelt oder in Sprachfragmenten, die nicht mal die Leute in der Spielewelt wirklich aussprechen können. xDZitat:
Die Kritik an den Namen teile ich nicht. Ich mag bildhafte Namen, aber Weißlauf und Himmelsrand passen nicht bei jedem Setting und selbst in Deutschland haben Städte nicht nur bildhafte Namen. Man wird sich so oder so nicht alle Namen merken können. Natürlich sollte man unaussprechliche walisische Städtenamen vermeiden, das ist klar.
Ja, die Plotpunkte im 2. Kapitel werden nochmal etwas neu aufgedröselt, um es auch insgesamt nachvollziehbarer zu machen.Zitat:
Szene mit dem General und der Essenz der Erde
Ja, das könnte man noch irgendwie mit einbinden. Sehen wir mal.Zitat:
Mich hat eigentlich am meisten gestört, dass die Gruppe die Leiche nicht begraben hat.
Wie schon erwähnt, das wird nochmal neu umstrukturiert.Zitat:
Prüfung in Grathia
Aber gut, dass du dir diese Frage stellst, das ist nämlich gar nicht mal so unerheblich. ;)
Richtig. Wird - wie gesagt - nochmal anders (und besser) strukturiert.Zitat:
Nochmal die Essenz der Erde
Die Helden mögen Auserwählte sein, aber eigentlich wäre es doch klüger, die Essenz trotzdem in der Festung zu lassen.
Ja, das ist wirklich doof geschrieben.Zitat:
Shintokraut
Mara formuliert das wirklich etwas unglücklich. Erst klingt es so, als ob die Vergiftung unheilbar wäre und dann sagt Mara, dass sie mit dem Kraut doch geheilt werden kann. Wenn der Spieler zunächst den Eindruck haben soll, dass Zit verloren ist, dann sollte sich das mit dem Kraut erst später rausstellen.
Ich ging halt vom Gedanken her so daran, dass es ja Medikamente gibt, die (einigermaßen) gezielt Erreger angreifen. Und so ein speziell auf die Dunkelheit ausgerichtetes Heilmittel gibt es eben nicht. Da es aber wirklich sehr missverständlich ist, wird das nochmal überarbeitet.
Erschien dir das echt so extrem?Zitat:
Sai und die Gespräche
Es wurde ja kritisiert, dass sich Sais Rolle später auf das Abwürgen der Gespräche beschränkt. Ich hatte zwar nicht das Gefühl, dass er kaum noch eine Rolle spielt, doch das mit dem Abwürgen ist mir auch aufgefallen. Er macht es schon auffällig häufig.
Sai ist halt als Anführer der Gruppe darauf bedacht, dass sie ihrem nächsten Ziel näher kommen. Deshalb werden die meisten Gespräche irgendwann einfach aus Zetgründen
von ihm beendet/verschoben. Da werde ich aber nochmal nachschauen müssen. o.o"
Ein Beispiel wäre da eigentlich ganz nett, wenn dir noch eins einfällt.
Ein eindeutigerer Hinweis steht schon auf meiner Liste.Zitat:
Apropos Prüfung der Magie, auf das mit dem Schatten wäre ich nicht gekommen (habs in einem Posting gelesen).
Da hast du Recht! D: Asche auf mein Haupt...Zitat:
Bei der Nebenaufgabe des Kochs sucht man zwar Ultra-Fungi, der Gegner müsste aber Ultra-Fungus heißen.
Wird natürlich korrigiert. ^^;
Nein, eigentlich stimmt die Reihenfolge so. o_ÔZitat:
Umbra-Ruine: Der Hinweis spricht von 4 1 3 2, die richtige Lösung ist aber (meine ich) 2 4 3 1. Muss man die Schalter nicht von links nach rechts zählen?
Danke für den Hinweis, wird nochmal aufgebessert.Zitat:
Schrein des Übergangs: Man kann den Hinweis beim "Lichtaltar" (dort wo die Kugel erscheint) nicht erreichen. Außerdem hätte ich nie daran gedacht, die vier Statuen zu untersuchen.
Nein, kann man nicht. Die Arena ist spätestens in der Vollversion verfügbar. :)Zitat:
Kann man die Arena in der Demo eigentlich betreten? Ich meine, dass einige Postings so klangen, als ob die Leute schon gekämpft haben, aber ich konnte nicht rein.
Du hast vermutlich von noch älteren Demo-Versionen gelesen. Da war der Plot im 2. Kapitel auch völlig anders und die Arena war Pflichtteil (storytechnisch aber zu sehr konstruiert).
Das wird auch noch korrigiert.Zitat:
Wachtürme im Dämonenlager: Die Map ist so dunkel, dass man kaum erkennt, in welche Richtung die Wachen schauen.
MfG Sorata
Die Gegner in der Ruine unter der Ordensfestung waren relativ stark, deswegen wollte ich sie aufschieben und dann war es irgendwann zu spät. Ab dem Donnertempel kommt man ja nicht mehr zurück. Die ausgelassenen Nebenaufgaben sind vor allem die aus Ramuth. Bei "Familienzwist" hab ich in der Kneipe nachgeschaut, aber da konnte man keinen Wein kaufen, also hab ich erst mal weitergespielt und die Aufgaben vergessen. Manche der Aufgaben kann man vermutlich noch gar nicht lösen, nämlich die mit der Ikone und die mit den Amuletten oder kann man das doch schon? Was gibt es denn noch für Bonusorte? Ich hab drei der Beschwörungen gefunden (Wind, Erde, Feuer), dort war ich also.Zitat:
Nur aus reiner Neugier: Warum hast du die Orte/Quests ausgelassen (du führst es ja extra an)?
Dass die Helden so denken ist klar, aber ich als Spieler helfe nur wegen der Belohnung. xDZitat:
Meinst du sicher nicht so, aber eine "Gewinn"-Einstellung halte ich bei samaritären Leistungen irgendwie für eher merkwürdig.
Es ist mir zumindest aufgefallen. Ich weiß aber selbst, dass es manchmal schwierig ist, einen guten Abschluss für einen Dialog zu finden. Ein Beispiel: In der Dämonenresidenz diskutieren Mara und Rei über den Altarraum und Sai sagt dann später "Ist ja auch im Moment nebensächlich", was den Dialog fast schon als unnötig erscheinen lässt.Zitat:
Erschien dir das echt so extrem?
Ist durchaus möglich, immerhin liegt Sais "Soviel dazu!" Counter ja auch schon über 9.000! :D
Aber was stilistische Mittel angeht, sehe ich das auch eigentlich nicht so eng. Man könnte zum Beispiel ständig die Charaktere wechseln, die den Dialog beenden aber das ändert ja auch nicht besonders viel außer dass sich die Helden damit abwechseln cause...
Ich finde es sollte eher erfolgen, dass die Dialogenden eine Art Anker auswerfen, die je nach Relevanz dem Spieler nochmals mehr ins Gedächtnis gehen. Du hast schon recht wenn du es komisch findest dass Sai dann ständig die Diskussionen urplötzlich beiseite schiebt weil das Plotdevice installiert wurde. Immerhin ist das meiste ja (oder soll es zumindest) recht interessant und wenn es dem Spieler schon Hints auf vielerlei Dinge gibt, dann sollten das auch die Charaktere merken. Im Übrigen kann die Änderung dann auch nicht sein, dass Charakter X dann stattdessen ständig die Dialoge abschließt mit: "Behalten wir uns das mal im Hinterkopf".
Wenn man bedenkt dass man eigentlich mit solchen Sequenzen Auszüge aus einer kontinueirlichen Unterhaltung aufgreift um sie dem spieler präsentieren zu wollen gäbe es auch die Möglichkeit die Dialoge überfließend zu gestalten. Es muss kein Dialogende impliziert werden, damit der Dialog vorbei ist. Zum Beispiel könnten die Charaktere nachdem sie schreckliche Dinge revue haben passieren lassen auch einfach ohne weitere Worte den Dialog beenden.
Was ein Feuer Exa Celestia? Den hab ich nicht gefunden! Wo war der denn?
Im Salik-Canyon gibt es einen Eingang zu den Feuerhöhlen, den man nicht ohne weiteres erreichen kann (hast du schon alle Holzplanken im Gebiet gefunden? ). Da wirst du dann sicher fündig. ;)
MfG Sorata
Habe mal einige Fragen bezüglich Charon 1 und 2.
Charon 1 :
- Bin jetzt bei der Hexe Veras und nachdem ich sie besiegt habe und Mechs Landen bekomme ich immer einen RGSS Fehler muss ich da noch was installieren?
- Wie lange dauert das Spiel noch finde es nämlich verdammt gut und hoffe auf ne lange Spielzeit.^^
Charon 2:
- Lohnt es sich die Demo zu Spielen oder sollte ich da noch auf die Vollversion warten wird sie noch dieses Jahr erscheinen?
- Wie lange geht die Demo eigentlich?
Was genau besagt die Fehlermeldung denn?
Das Spiel dauert nach dem Punkt noch recht lange. xDZitat:
- Wie lange dauert das Spiel noch finde es nämlich verdammt gut und hoffe auf ne lange Spielzeit.^^
So ca. 30 Stunden insgesamt waren es, wenn ich mich nicht irre.
Lohnen tut sich das immer, aber vielleicht möchtest du lieber auf die nächste Demo warten, die vermutlich dieses Jahr herauskommt (und dann mehr (und (hoffentlich) besseren) Content als die bisherige bietet?Zitat:
Charon 2:
- Lohnt es sich die Demo zu Spielen oder sollte ich da noch auf die Vollversion warten wird sie noch dieses Jahr erscheinen?
Bzgl. der Vollversion brauchst du aber in keinem Fall Angst zu haben, die Speicherstände bleiben kompatibel. :)
Die Demo dauert so ca. 17-20 Stunden, je nachdem, wie du spielst.Zitat:
- Wie lange geht die Demo eigentlich?
MfG Sorata
Also der Fehler sagt RGSS player funktioniert nicht und dann stürzt das Spiel ab, genau nach der Szene der Mechs die am Berg landen und man ne Gruppe sieht und es Donnert. Habe bereits versucht es in der Kompatibilitätsmodus zu starten, aber es klappt leider auch nicht.
Die Demo werde ich dann mal nach Charon 1 zocken.
@SciFi: Haben Sie das RTP des RPG-Maker XP installiert?
@Guardian Forces: Warum stehen hier manche Beiträge samt Userbild in Spiegelschrift und auf dem Kopf ist das Absicht? Ähm
@Sorata: Danke für den Tipp mit dem Exa Celestia! Ich finde ihn bestimmt noch^^ ;-)
@SciFi: Hm, das kann ich mir nicht wirklich erklären, warum es an der Stelle hängt. Wo hast du Charon 1 denn heruntergeladen, wenn ich fragen darf?
@Daniel.1985: Viel Spaß beim Suchen! :)
MfG Sorata
Gibt es in der Demo nur drei Exa Celestia zu finden ?
Bei mir sicher nicht, erstens weil ich keine Spiele verteile und zweitens weil Ich ein halbes Jahr bevor es gelöscht habe ich meine Festplatte teilweise gelöscht, weil ich keinen Platz mehr hatte und der Rechner so langsam war. Hätte ich das mal blos gelassen, zu letzt wollte ich es mal wieder ausgraben, da ist mir das wieder eingefallen. Ich habs jahrelang aufm Rechner ghabt und jetzt isch weg, bin etwas traurig darüber, naja schade. Ich sprech von Charon 1.
Darum ging es mir auch gar nicht, Daniel.1985. ;)
Wer diesen Fehler aber auch hat, kann mir mal nen Savegame dazu schicken, damit ich das selbst nachvollziehen kann, da ich den Fehler so nicht rekonstruieren kann.
Edit: Gibt es eigentlich noch Feedback zum Aktionsmenü oder der Idee, den Standardangriff wegzulassen?
MfG Sorata
@Akionsmenu
Aus meiner Sicht ist das doch nur ein shortcut für das eigentlich Menu, sodass man nicht die Gegenstände im Inventar auswählt, sondern hat dafür einen Balken mit den Auswahlmöglichkeiten. Ich hatte nie ein Problem damit in alter Manier die Fähigkeiten oder Gegenstände auszuwählen, zumal vieles ja auch von selber benutzt wird. Ich sehe das bisher noch Neutral an, ob das jetzt besser oder störend ist kann ich nicht ganz beurteilen, sehe es aber schon kommen, wenn ich viele Auswahlmöglichkeiten habe und bei ersten Mal falsch liege ich einfach einmal die Reihe durchgehe bis ich das Richtige treffe, ob das jetzt interaktiver oder mehr Aufwand ist sei dahin gestellt. Ich werde dazu nochmal eine besser Meinung fassen, sobald die nächste Beta in den Test geht und ich es in "Aktion" sehen kann.
@Standardangriffe
Also wenn ich mit Rei dann kein Mana mehr habe und keine Manapotions, sie dann einfach nichts mehr tut, außer zu warten oder als Itembot zu fungieren ?
Ich finde das Standartangriffe ein essenztielles Element in Rollenspiele sind, sie jetzt einfach entfernen nur weil diese zuwenig Schaden machen finde ich nicht gut. Vielleicht überlegt man sich
den Waffen mehr Bonus auf Standardangriffe zu geben, sodass diese belohnt werden oder Mara bzw Rei, Standartangriffverstärker bekommen z.B. Mara bereitet ihre Waffen eine Runde vor und kriegt dann für die nächsten 3-5 Runden, einen Bonus
auf Standartangriffe z.B. höhere Chance auf Gift und mehr Schaden, so hat man Fähigkeiten die helfen gegen Bosse und sind dabei Manasparend .Bei Rei könnte ich mir vorstellen das z.B. das nächste Standartangriff von
jedem Spieler oder einem Spieler eine Ressoruce gewährt (+1 Punkt bei Sai, + Geschwindigkeit/Mana für Mara, +1 Aufladung für Zit, -1 Element Ultima für Rei) und mehr Schaden macht z.B. zusätzlichen Elementschaden jenachdem welcher Verstärker von Rei ausgewählt wurde.
MfG Murray
Naja, in CharonII hatte ich persönlich jetzt nie den Eindruck, unbedingt Mana sparen zu müssen, da es sich hier z.T. auch um ein
J-RPG der "alten Schule" handelt. Sprich, man hat an Ressourcen mehr als genug. Wer auf einmal ohne Mana in der Heide steht, ist daher selbst Schuld.
Kristalle in der Mitte und am Ende jedes "Levels" stellen afaik obendrein das Mana wieder her.
Außerdem kann man ja das "Abwehr" Kommando so umgestalten, dass es neben einem Verteidigungsboost auch einige Mana wieder herstellt.
Zum Standardangriff:
Es ist nun so gedacht, dass "Schutz" auch immer ein gewisses Mindestmaß an MP regeneriert. Mehr als eine Aktion opfert man also nicht, sollte man keinerlei Mana mehr haben. Davon abgesehen: Wie Yenzear schon sagt, gibt es zig Möglichkeiten im Spiel, die MP wiederherzustellen. Selbst Zaubertränke etc. werden einem hinterher geworfen, wenn man das Optionale mit nimmt. xD
MfG Sorata
Aber das mit der Manaregeneration ist eine gute Idee. Oft schnetzel ich einfach alles nieder bevor ich daran denke auf Schutz zu gehen, gerade weil man dann den Angriff ja sonst versäumt und man eigentlich auch nix davon hat außer halbierten Schaden. Es würde dem Schutz irgendwie einen besseren Sinn verleihen wollte ich damit sagen ^^ :D Den Standardangriff könnte man verbessern in dem man man z.B. eine Art Spezialatacke einfügt, wenn man zum Beispiel mehrmals hohen Schaden erlitten hat. Das gabs mal bei einem Spiel weiß nicht mehr genau wie das hieß da lief es unter dem Limit Attacke, da hat sich ein Balken aufgefüllt und war der voll konnte man fast 10 mal so hart zuschlagen wie normal bei Charon 2 währ das glaub übertrieben aber wenn jeder Held 5 mal so hart zuschlagen könnte, manchmal zumindest wenn er oft viel abbekommen hat oder eine Zeit lang immer mit dem normalen Angriff attackiert hat. Birgt sicherlich eine weitere Taktikvariante in sich^^ :-)
Ja, das ist der Haken, wenn man die ZP schnell wieder auffrischen kann: Das ganze Ressourcen-Management fällt weg. Die Zaubertränke verbraucht man ja eigentlich nur bei Endgegnern. Das ist nicht schlimm, aber vielleicht ließe sich das System dann noch weiter vereinfachen. Die ZP könnten sich z. B. nach jedem Kampf wieder komplett aufladen.
Zum Standardangriff: Etwas her, dass ich die Demo gespielt habe. Haben die Helden Techniken, die kostenfrei sind, oder verbrauchen alle Handlungen Mana?
@Múrray77: Nun ja, leer gehen können deine MP schon. Du musst aber schon noch etwas tun, um sie aufzufüllen. ;)
Die Gratis-MP durch "Schutz" sind auch minimal. Damit kann ein Charakter generell nur genug MP auf einmal für die kostengünstigste Fähigkeit regenerieren.
@Kelven: Zits MP werden nach jedem Kampf komplett geheilt, weil Manatränke etc. auf ihn nicht wirken.
@Corti: Im Moment haben Sai, Mara und Zit etliche Fähigkeiten, die auch ohne MP funktionieren, meist brauchen sie aber alternative Ressourcen (Sais Zornpunkte, Tränke, Granaten, etc.). Einzig Rei wäre dann auf eine "Schutz"-Aktion angewiesen, um überhaupt eine Fähigkeit einsetzen zu können. Da sie allerdings auch deutlich mehr MP als die Anderen hat, sollte das generell kein so großes Problem darstellen, da mal eine Aktion zu opfern?
MfG Sorata
Wenn ihr festgestellt habt, dass Spieler die Standardangriffe sowieso kaum verwenden, dann wird es sicherlich ohne funktionieren. Speziell was Magier angeht bin ich ja der größe Befürworter den nutzlosen Nahkampf wegzulassen.
Der eigentliche Kern der Sache ist aber, dass diese Handlung eine Reaktion auf euren Umgang mit Ressourcen darstellt. Entweder ist Mana so viel vorhanden oder nachfüllbar, dass es dem Zweck eine Spar-Ressource zu sein nicht mehr nachkommt, oder aber eure Heldenskills sind derart stark, dass der kostenlose Angriff im Vergleich dazu unoptimal ist, was die Kampfverläufe angeht. Ein bischen von beidem?
Dein Cybertechsoldat (Zit?) funktioniert doch über eine Kurzzeitressource Munition samt Nachladenskill und die Granaten, die sehr beschränkt und dafür sehr stark sind, wenn ich mich recht entsinne.
Mana scheint in diesem Fall wie Zits Munition zu sein, ohne geht nicht, und man kann im Regelfall nachfüllen. Als Spieler muss man nur ein bischen drauf achten, dass man noch genug im Rucksack hat. Ist das dann noch das Ressourcenmanagement, dass man sich unter MP vorstellt, bzw. was mit dem Konzept "Mana" gewollt war? Sai hat seine Zornpunkte, soweit ich mich erinnere ist das seine Ressource, die man eigentlich im direkten Kampfverlauf verwaltet.
Vielleicht ist der gefühlt radikale Schritt den Standardangriff wegzulassen ja eher ein Symptom dafür, dass sich im Spielsystem während der Entwicklung eine noch radikalere Entwicklung stattgefunden hat.
Ja, beides. Am Anfang des Spiels dachte ich, dass man sparsam mit dem ZPs umgehen muss, aber eigentlich kann man die Standardgegner ohne Probleme totzaubern und sollte es auch.Zitat:
Entweder ist Mana so viel vorhanden oder nachfüllbar, dass es dem Zweck eine Spar-Ressource zu sein nicht mehr nachkommt, oder aber eure Heldenskills sind derart stark, dass der kostenlose Angriff im Vergleich dazu unoptimal ist, was die Kampfverläufe angeht.
Eher sehr wenig bisschen, man kann sich ja an roten Kristallen kostenlos aufladen, wodurch Tränke für ZP nur sehr tief im Feindesland oder wie gesagt bei Endkämpfen eine Rolle spielen. Ich hab nur ganz selten mal einen getrunken.Zitat:
Als Spieler muss man nur ein bischen drauf achten, dass man noch genug im Rucksack hat.
Ja, wobei man ein paar Zauberpunkte verbrauchen muss, um die Zornpunkte aufzuladen.Zitat:
Sai hat seine Zornpunkte, soweit ich mich erinnere ist das seine Ressource, die man eigentlich im direkten Kampfverlauf verwaltet.
Ich versuche mir das gerade mal ein wenig vorzustellen. Bedeutet das, dass man dann niedliche Hasen und Ameisen mit denselben Techniken zertritt, mit denen man zuvor den Boss verprügelt hat? Das würde mir persönlich nicht so gut gefallen.
Klar würden für Bosse immer noch eine Kombination an Skills gebraucht werden, aber trotzdem fühlt sich der Gedanke "Ameise mit Hyperstrahl rösten, statt den Fuss zu benutzen" ein wenig komisch an. Verzeihung für die leichte Überspitzug :-P
Ich würde es gut finden, als Spieler entscheiden zu können, in Standardkämpfen auch auf einen Standardangriff zurückgreifen zu können. Und außer bei Rei würde es für mich auch bei allen definitiv Sinn machen, wenn sie ihre Waffen herkömmlich benutzen ;-)
Charon 2 ist eigentlich auch nie darauf ausgelegt gewesen, mit MP-Items "sparen" zu müssen. Das ist nämlich so ein Element, das mich bei vielen JRPGs stört: Ressourcenmanagement schön und gut, aber wenn MP-Items derart selten und teuer sind, dass ich ewig Backtracking/Grinding über mich ergehen lassen muss, nur um Zauber parat zu haben, um überhaupt gegen Gegner ankommen zu können, ist das mehr Frust als Spielspaß.
Das würde ich lieber dem Spieler überlassen, ob er sparsam spielen oder das breite Angebot nutzen möchte.
@Kaidrette: Abgesehen davon, dass die Hasen und Ameisen ebenfalls alptraumhafte Killer sind, stimmt das in etwa :'D
Aber ich denke, das ist vertretbar, die dann mit den schwächsten Techniken umzuhauen. Du kannst die Ameise natürlich dennoch mit dem Hyperstrahl einäschern, da will ich nicht im Wege stehen. ;)
Der Zeitaufwand ist am Ende eigentlich derselbe.
@Corti: Ja, wir hatten schon lange überlegt, was wir mit dem Standardangriff anfangen, hatten ihnen aber aus "Traditionsgründen" drin gelassen. Aber wenn wir eh gerade was überarbeiten, dann können wir ja auch das jetzt mal angehen. xD
Deshalb will ich noch wissen, was Andere dazu meinen, bevor wir uns 100%ig festlegen.
@Kelven: Eine Kleinigkeit: Wäre es möglich, wenn du dich hier auf die spielinterne Terminologie beziehst? "ZP" ist in Charon 2 halt für die "Zornpunkte" reserviert. Der Verständlichkeit halber, sprich bei den Zauberpunkten doch einfach von "MP". ^^;
MfG Sorata
Es geht ja auch nicht darum den Spieler es so schwer wie möglich zu machen , sondern aus meiner Sicht Reduzierungen einzugehen, weil im Moment läuft man eigentlich nur durch und es war keine Leistung "irgendetwas" geschafft zu haben auf Grund "unendlicher Ressourcen". Und wie Kelven schon sagte benutzt man Tränke eigentlich nur im Kampf und außerhalb sogut wie garnicht , wegen z.B. den Roten Kristallen. "Hey meine Gruppe ist am Limit, ein bis zwei Räume zurück DING wieder voll".
@sorata
Wegen der MP: Ja, das ist kein Problem.
Ich finde es auch besser, wenn man mit der Magie nicht zu sparsam umgehen muss, aber im Moment nutzt du ja noch Teile des klassischen Systems, nämlich die MP und Zaubertränke zum Auffrischen. Deswegen hab ich anfangs auch gedacht, dass das typische JRPG-System zum Einsatz kommt und man mit den MP haushalten muss. Wir haben ja schon über einige alternative Systeme diskutiert und vielleicht wäre eines von denen für Charon 2 sogar besser geeignet, auch wenn das aus der Sicht eines Spielers nicht so entscheidend ist.
Nehme ich die Situation vielleicht falsch auf ?, Für mich gehört ein gewisser Grad an Schwierigkeit immer zu einem Spiel dazu und wenn ein Spiel zu einfach gestrickt ist missfällt mir das sehr stark , weil ich diese "Casual" Politik überhaupt nicht mag.
@Murray77: Dass man aber "durchrauscht", ist bei normalen Gegnern aber schon so gewollt. Wenn man deren Schwächen kennt und ausnutzt, kommt man auch problemlos durch. Allerdings steigt ja die Schwierigkeit auch zunehmend an. Besonders im 3. Kapitel muss man schon etwas drauf achten, WAS man da auswählt. xD
Etwas nach-balancieren (besonders bei den Bossen) wollten wir sowieso nochmal, also das Thema stellt dann kein Problem dar.
"Casual" sehe ich auch nur insofern als Problem, wenn dem Spieler alles mögliche hundertmal idiotensicher erklärt wird.
Eine vereinfachte Handhabung und anfängliche Einführung ist da mMn kein Problem. Viele Spiele - vorallem Makergames - nehmen mMn viel zu wenig Rücksicht auf weniger erfahrene Spieler, denen man aber auch die Möglichkeit bieten sollte, in ein komplexeres System eingeführt zu werden.
Und das ist dann eigentlich auch das, was das Gameplay in Charon 2 bieten soll: Ein ruhiger und stetiger Einstieg (mit optionalen Detail-Erklärungen für Anfänger), der dann aber nach und nach in deutlich anspruchsvollere Gefilde ansteigt. So sollte für jeden was dabei sein.
MfG Sorata
@Múrray77
Das ich nenne es mal Makro-Management (Umgang mit den Ressourcen innerhalb eines Dungeons) eignet sich aber nur bedingt für die Schwierigkeitsgradsteuerung. Mal angenommen der Spieler hat alle MP/Tränke verbraucht. Normalerweise geht er dann zurück in die Stadt und kauft neue. Das ist nicht schwierig, sondern nur etwas aufwändig. Kann der Spieler aber nicht zurück oder fehlt ihm das Geld, ist das Spiel mMn nicht gut designed. Das heißt wir müssen eher auf das Mikro-Management (Umgang mit den Ressourcen in einem Kampf) schauen und den Schwierigkeitsgrad darüber steuern.
Nun ist es aber so, dass normale Gegner, die dem Spieler wirklich gefährlich werden können, schnell frustrieren, besonders in einem Spiel, das viel Wert auf die Handlung legt und damit natürlich auch die Spieler anspricht, die das ebenso tun. Ich gehe schon davon aus, dass diese Spieler eher einen leichten bis moderaten Schwierigkeitsgrad bevorzugen.
Ich glaube dazu kann ich nicht viel sagen außer: jop, es war genau so.
@Items:
Sorata und ich waren uns auch einig, dass wir mit dem System aus vielen anderen Spielen nicht zufrieden sind. Man wird mit Items zubombardiert, aber mal im Ernst, hat irgendjemand in z.B. Final Fantasy 7-9 jemals mehr als 50 Potions verbaucht(in allen 3 Spielen zusammen)? Also ich zumindest nicht, was einfach daran lag, dass man ab dem zweiten Fünftel des Spiels spätestens einen Healer im Team hatte der quasi für 0 Kosten die ganze Truppe gleichzeitig komplett vollheilen konnte, was wesentlich effektiver war als jedes Item.
Wir wollten uns für 1 von 3 funktionierenden System entscheiden:
1. Viele Items - Items werden oft benötigt
2. Wenig Items - Items werden seltener benötigt, haben aber einen großen Impact
3. Viele Items - Items werden seltener benötigt, haben aber einen großen Impact - Der Rucksack ist begrenzt auf X Items pro Sorte
Nummer 3 fällt weg weil das viel zu umständlich für ein rundenbasiertes Kampfsystem ist. In Seiken 3 hat das relativ gut funktioniert, weil der Schlüssel dazu, wenig Damage zu nehmen und wenig Ressourcen zu verbrauchen war, dass man ein möglichst hohes level hatte aka das Spiel will dich zum Grinden bringen und das wollen wir für den reinen Storyverlauf nicht.
Ich persönlich bin ein Fan von Nummer 2 und wie das funktioniert kann man unter anderem in Spielen wie Devil May Cry sehen. BoF hat für bestimmte Items wie zum Beispiel Manatränke einen kleinen Ansatz dafür. Problem an der Sache ist: Charon 2 ist ein (oder wird ein) verdammt langes Spiel und ich bin ziemlich sicher, dass weniger Leute mit einem solchen System zufrieden wären als Leute es begrüßen würden.
Durch die Entscheidung für Nummer 1 kommt halt eben noch ein weiterer Faktor in den Kämpfen hinzu, da man nicht ständig mit Gegenständen sparen muss und man kann sich wenn man möchte, durch optionales Grinden einen kleinen Vorrat davon anlegen. Fähigkeiten wie der Heiltrank von Mara verbrauchen dazu auch noch ältere und schwächere Heilitems, sodass diese nicht grundsätzlich nutzlos werden.
@Standardangriff
Auch hier haben wir ne Zeit lang überlegt, was wir damit machen wollen. Wie Corti auch kann ich den dämlichen Standardangriff von Mages, die eh keinen Schaden machen nicht leiden. Das Argument, dass man Gegner mit sehr wenig Leben lieber mit einem kostenlosen schwächeren Angriff besiegen wollen würde als mit einem Skill, kann ich von der Effizienz her zwar verstehen, vom Spielerlebnis aber nicht.
Stellt euch mal einen Film vor, in dem der Bösewicht am Ende wenn er beinahe ebsiegt ist, statt von einem mächtigen Fatality Finisher von einem Schwertpiekser erledigt wird.
Was ich persönlich lieber umgesetzt hätte, wäre eine andere Struktur des Systems. Standardangriffe sollten keine langweiligen Boni gewähren um einen Nutzen zu rechtfertigen. Damit sage ich dem Spieler auf non verbale Art und Weise nämlich genau das: Hey, unser Standardangriff ist nutzlos und wir wissen das und genau deshalb zwingen wir dich hiermit, unser dolles Feature trotzdem zu nutzen denn du bekommst dadurch Boni!!!
Viel mehr sollte ein Standardangriff fließend in das Kampfsystem übergehen oder gar erst neue Mechaniken ermöglichen. Es wäre zum Beispiel möglich, den Helden lediglich eine Skillliste zu geben, die über Tastatureingaben beim Angriff ausgelöst werden, wodurch sich auch mehrere Combos ergeben könnten. Auch Variationen vom Standardangriff, die bestimmte Gegner unterschiedlich schwer verletzen wäre eine Möglichkeit. Wolfenhain macht das zum Beispiel über die Wahl verschiedener Waffentypen, was man auch über Angriffsarten machen könnte.
Letztendlich ist der Standardangriff so wie er in Charon 2 gerade ist aber relativ nutzlos und ich weiß gerade nicht ob es eine sinnvolle Möglichkeit für dessen Nutzung gibt ohne das System mehr oder minder komplett neu aufzuziehen.
@Sorata
Steigender Anspruch über das Spiel hinaus ist auch vollkommen OK , nur im Moment kommt es mir noch zu einfach vor.
@Kelven
Wieso sollte es schlecht desinged sein in die Situation zu kommen kein Geld bzw "Out of Ressource" zu sein ?. Natürlich für die Leute die rücksichtlos in die Tasten hauen wollen, ist das nichts.
@Innoxious
"Auch hier haben wir ne Zeit lang überlegt, was wir damit machen wollen. Wie Corti auch kann ich den dämlichen Standardangriff von Mages, die eh keinen Schaden machen nicht leiden. Das Argument, dass man Gegner mit sehr wenig Leben lieber mit einem kostenlosen schwächeren Angriff besiegen wollen würde als mit einem Skill, kann ich von der Effizienz her zwar verstehen, vom Spielerlebnis aber nicht. ...."
Wenn man nicht mal über "Effiziens" nachdenken muss, warum dann überhaupt Mana bzw Ressourcen. Wollen die Leute in einem Kampf nicht mehr überlegen was gut wäre und wie ich das Taktisch ambesten angehe ?
"Was ich persönlich lieber umgesetzt hätte, wäre eine andere Struktur des Systems. Standardangriffe sollten keine langweiligen Boni gewähren um einen Nutzen zu rechtfertigen. Damit sage ich dem Spieler auf non verbale Art und Weise nämlich genau das: Hey, unser Standardangriff ist nutzlos und wir wissen das und genau deshalb zwingen wir dich hiermit, unser dolles Feature trotzdem zu nutzen denn du bekommst dadurch Boni!!!
Letztendlich ist der Standardangriff so wie er in Charon 2 gerade ist aber relativ nutzlos und ich weiß gerade nicht ob es eine sinnvolle Möglichkeit für dessen Nutzung gibt ohne das System mehr oder minder komplett neu aufzuziehen. "
Ja es mag sein das durch "Verstärker" die schwachen Standartangriffe zu stärken nicht viel Sinn macht , sie aber zu entfernen und dann sozusagen keinen Zweck für jene zu gefunden zu haben ist nicht besser, auch wenn es dann für das Spiel vielleicht besser erscheinen mag so verletzt meiner Meinung nach die allgemeine Sicht von einem RPG.
Sehe das persönlich jetzt auch kein Problem, zumal es ein Kampf gegen Windmühlen währe, dem Spieler jeden einzelnen Stein aus dem Weg zu räumen.
Es ist generell immer möglich, sich soweit in die Sch***e zu manövrieren, dass man "backtracken" muss, zum Beispiel wenn man sich "durch Dungeons durchflieht"
und bei den Bossen dann nicht weiter kommt.
Es ging ja um die Frage, ob der Schwierigkeitsgrad über das Makro-Management gesteuert werden kann. Ein Spieler, der wie blöd Ressourcen verschwendet, ist ein anderes Thema. Dagegen kann und muss der Entwickler nichts unternehmen. Er muss aber verhindern, dass der Spieler, ohne direkt schuld zu sein, in eine Situation kommt, in der er seinen Spielstand in die Tonne kloppen kann. Das wäre eben dann denkbar, wenn einem die Ressourcen wirklich unwiderruflich ausgehen können. Solange der Spieler zurück in die Stadt kann, ist das nicht so und dann macht das Makro-Management das Spiel auch nicht schwer. Ich will ja wie gesagt nur darauf hinaus, dass das Makro-Management wenig mit der Schwierigkeit eines RPGs zu tun hat. Mir ist auch kein kommerzielles RPG bekannt, das deswegen schwer ist, weil man so wenige Ressourcen hat. Ressourcen-Knappheit kenne ich höchstens vom Survival-Horror und selbst dort sind die Spiele höchstens moderat schwer.
Lange Rede, kurzer Sinn: Ich finde es gut so, dass sorata dem Spieler reichlich MP zur Seite stellt.
Es wird auch ausgiebig daraufhin gewiesen wenn man in einen Abschnitt kommt, aus dem es - vorerst - keine Rückkehr gibt, dass sich ein seperater Speicherstand lohnen würde.
Ich überlege aber, da gerade in "Bancou" zumindest die Möglichkeit einzuräumen, die Handlung auf vor den Überfall zurückzusetzen, sollte man sich mit dem Zeitlimit z.B. völlig verplanen.
Den Karren völlig in den Schlamm fahren, sollte der Spieler also nicht können (das ist jedenfalls mein Anliegen).
MfG Sorata
@Kelven;
Ist schon klar, was du meinst.
Wenn der Spieler in die Situation kommen kann (ras rein Hypothetisch immer der Fall ist) dass er mit 1HP und null Gold in der Heide steht, liegt wohl ein Designfehler vor.
Es ist allerdings auch möglich, das durch grobe Nachlässigkeit hervorzurufen, aber um auf deine Frage zurück zu kommen, man kann bis zu einem gewissen Grad die Schwierigkeit
über das Macromanagement regeln, allerdings nur so, dass es durch mehr Ressourcen leichter wird, also zum Beipsiel die Droprate von Heiltränken und Geld erhöht wird.
Man kann es natürlich auch schwerer machen, aber das ist dann ein Balanceakt, der schlimmsten Falls den Spielfluss stört oder ihn ganz ausbremmst.
Ein kleiner Einblick aus aktuellen Werkeleien:
Drei Mitglieder der Arkanen haben ein neues Faceset bekommen.
Ebenso bekommen die Aspicoren nun eins. Sie werden im 3. Kapitel noch eine größere Rolle spielen (vorallem, wenn man mal in bereits besuchte Orte zurückreist).
Meinungen, Kritik?
Immer her damit! °^°
MfG Sorata
Weiß nedd genau Gaja sieht nun aus wie ein "Typ" von den Gesichtskonturen her, verstehsch was ich mein, also irgendwie gefiel mir das alte Faceset besser!
Oh die sehen aber sehr gut aus. Die sanfteren Linien verleihen den Gesichtern schöne Rundungen.
Allerdings scheint Gaia seit ihrem letzten Foto etwas zugenommen zu haben :D
Edit: Sie sieht bei noch genauerer Betrachtung wesentlich weniger streng aus, als vorher. Persönlich würde ich die erstere Variante da vorziehen, da mir die Mine etwas besser zu ihrem Text zu passen scheint.
Wie ein Typ sieht sie nun auch nicht aus, vielleicht wenig feminin, aber das stört nicht ;)
Aber wo ist Seraphitas Heiligenschein? :O
Ich kann mir nicht helfen aber irgendwie war das wirklich mein erster Eindruck. Mein erster Gedanke war ist Gaja jetzt etwa Gajan? Da fehlt doch nur noch der Bart! Oder hab ich den total falschen ersten Eindruck gehabt den ich jetzt nicht mehr losbringe?
Ist das jetzt dein Ernst oder kommt der erste April bei Charon über eine Woche zu spät an?
Die alten Varianten waren ja schon nicht das Gelbste vom Ei und HABEN eine Verbesserung nötig,
aber die kann ich in den rechten Bildern absolut nicht wiederfinden. Du hast den Charakteren jeglichen
Ausdruck genommen, größtenteils ist die Ausführung bestenfalls auf dem gleichen Niveau wie vorher.
Es will mir noch nicht ganz in die Birne rein, wie man vergleichsweise viel zeichnet wie du, aber sich
überhaupt nicht verbessern, eher noch rückwärts entwickeln kann. Die neuen Gesichter sind extrem
langweilig und außerdem viel zu sehr ineinander vereinheitlicht, sagen nichts mehr aus, teilweise weiß
ich bei diesen dreien (lassen wir den unten in der Mitte mal außer Acht) nichtmal, ob ich da wirklich
in Gesichter oder halbe Schlammlawinen blicke.
Die Schraffuren sind nach wie vor lächerlich, auch wenn sie jetzt dünner und vorallem nicht mehr so
komisch eingerahmt sind, da erzielt die Benutzung gewöhnlicher Schattenfarben, wenn man schon
coloriert und sich nicht auf Schwarzweiß beschränkt, einen deutlich netteren Eindruck.
Lesen wir doch mal die Gedanken der linken Spalte, was sie zu ihren rechten Spiegelbildern denken.
#1: Willst du mich wirklich mit dieser unsicheren Schrulle da drüben ersetzen?
#2: So verflucht dick bin ich doch gar nicht, was soll das werden?
#3: Da mag jemand besseren Haarschatten haben, aber wenigstens zerläuft mein Gesicht nicht.
Bittesehr. Mach was draus.Zitat:
Kritik?
Immer her damit!
Mir gefallen die neuen Versionen besser, besonders die neue blonde Göttin ist dir gelungen. Es stimmt schon, dass die Gesichter etwas androgyn aussehen, aber warum nicht. Gut, die Nasen sind ziemlich groß, aber das möchtest du wohl so haben. Ich bevorzuge bei Frauen eher kleine Nasen (bin da auch eher der Fan vom ich nenne ihn mal allgemein Japano-Stil). Das Einzige, was mich etwas stört, sind die Augenbrauen der Wasser- und Erdgöttin. So wie sie stehen, drücken sie ja eigentlich Trauer oder Stirnrunzeln aus.
@magicmaker wenn du deine Kritik nur endlich mal in einem angemessenen Ton verpacken könntest...gefühlt waren deine Posts der letzten paar Wochen hier immer nur wütende Rummeckerei, da bleibt selbst von deiner gutgemeinten Kritik nur noch weißes Rauschen übrig. Beim nächsten mal vielleicht weniger auf Krawall bürsten?
@Facesets Deine neuen Gesichter haben definitiv passendere Proportionen und vor allem die "So verflucht dick bin ich doch gar nicht, was soll das werden?"-Erdfrau gefällt mir doch gut. Gibt genug Charaktere, die aussehen als würden sie jede sekunde vom Fleisch fallen. Bei der Wasserdame hätte ich mir wohl gewünscht, dass die Haare wirklich glatter und fliesender wirken, quasi wie ein Wasserstrahl. Das würde ihr Element auch besser wiedergeben ;) Bei dem Glatzkopf hab ich Probleme mit seinem Arschkinntm, weiß aber nicht genau ob es nur daran liegt, dass es einem volle pulle ins Auge springt und ich ihn nicht mehr ernst nehmen kann, oder ob der Mund irgenwie zu weit nach oben gerutscht ist, und es deswegen nicht stimmig wirkt. Die Ohren müssten meines Erachten nach weiter oben ansetzen, etwa auf Höhe der Augenhöhlen, so wie hier gezeigt:
http://www.tilmanrothermel.de/hp3/im...oportion01.jpg
Summa summarum finde ich, es ist eine Verbesserung. Dein Stil muss nicht jedem gefallen, aber man muss schon fair bleiben und anerkennen, dass es wirkilch ein schritt nach vorne ist - und besser ist als diese creepigen RTP-Fratzen.
Mir persönlich gefallen die Änderungen insgesammt, da die Arkanen ja auch ihr jeweiliges Element wiederspiegeln sollten, so ist es zum Beispiel nicht verkehrt, wenn Gaia etwas stämmiger aussieht und weniger
wie eines von Heidi´s Hungermoddels ^^
Das von der Wassergöttin (ich komm grad nicht auf den Namen, war er Aqua?) sieht mMn auch mehr nach einer Wassergöttin aus, da ihre Haare nun weniger den Eindruck erwecken, "Haare" zu sein und mehr
aussehen wie eine Art Qualle. Also alles in allem hier mMn eine gute Arbeit vom Schilderich, auch wenn andere das hier anders sehen mögen.
@Kelven: Ich bevorzuge einen ähnlichen Stil, aber es gibt halt auch frauen, denen eine größere Nase eben gut steht.
Also Gaia sieht wirklich eher wie ein Kerl mit Perücke aus, die Blonde ist ok, keine Einwende und bei der Blauen stört mich nur der etwas irritiert aussehende Gesichtausdruck. Die schimmernden Wassertropfen sind sehr hübsch.
Sind Aspicoren Menschen oder Zwischenwesen.
Danke schon mal für das viele Feedback. °^°
Zur Aufklärung, woran sich die Erscheinung der Arkanen - zur besseren Differenzierung - orientieren soll: Ein Fanart von Alexis Hiemis.
Dementsprechend ist Gaia nun mal eine mehr kräftig gebaute Frau (vielleicht auch etwas mollig). Sie ist immerhin die Göttin der Erde und Fruchtbarkeit! Und das wird durch unseres heutige Schönheitsideal nun nicht unbedingt rübergebracht.
Ihr könnt mir da schon genug zutrauen, dass ich selbst am ehesten einschätzen kann, wie meine Charaktere (generell) auszusehen haben. :)
Aquaria hingegen schaut z.B. besorgt/unsicher, weil sie das eben genau auch IST. Sie ist ruhig und freundlich, wie das Wasser auch - wenn es nicht gerade aufgewühlt wurde. Sie kann also auch noch anders. ;)
@Daniel.1985: Dein Bild von Frauen bereitet einem schon Sorgen, wenn dein erster Gedanke gegenüber einer nicht gerten-schlanken Figur ist, dass es ein Mann wäre... o_Ô
@Kaidrette: Vielleicht verpass ich Gaia noch einen alternativen Ausdruck, der dann besser zu ihrem Wüten unter den Dämonen passt. Der wäre dann natürlich entsprechend "strenger".
Seraphia hat ihren Heiligenschein eingebüßt, weil ich generell die christliche Symbolik im Spiel ersetzen will. es gibt da ja im RTP zahlreiche abgebildete Kreuze, die ich nach und nach gegen das Zeichen der Arkanen ersetzen werde. Entsprechend unpassend erscheint mir da die Darstellung von Engeln. Dieser Kitsch würde auch nicht zu Seraphias Charakter passen.
@Grazia: Nun ja, da Gaias Haare halt sprichtwörtlich aus einer Stein-Struktur bestehen, ist ein Perücken-Effekt wohl kaum zu vermeiden. ^^;
Die Aspicoren sind Menschen, mit einer besonderen Gabe (siehe "aspicere" aus dem Lateinischen).
@Kelven: Augenbrauen kann man mMn nicht auf feste Gefühlsregungen festlegen. Da musst du schon das gesamte Gesicht und den Kontext mit berücksichtigen.
Da käme ich bei Aquaria eher auf "sorgenvoll-freundlich", z.B.
@Sabaku: Danke für den Hinweis! Irgendwas hatte mich am Aspicor doch gestört xD
Sein Arschkinn behält er aber, weil das in seiner Rolle mehr Eindruck schindet (wenn dich ein solcher Schrank zu deinem Glauben befragt, ist das glaube ich deutlich einschüchtender, als wenn es die nette Oma von nebenan tut xD).
Hättest du mal ein Beispiel, was du dir unter "fließenden Haaren" bei der Wassergöttin vorstellst?
MfG Sorata
Edit:
@magicmaker: Wenn du deine Kritik auch in Wörter kleiden könntest, die man ohne weiteres versteht (ungeachtet deines spontanen Frustes über ein paar Facesets), wäre sicherlich allen geholfen.
Was z.B. du mit "Schlammlawinen" meinst, erschließt sich mir nicht? Meinst du die Coloration? Die setze ich aber eigentlich schon seit Jahren so um (jetzt nur etwas feiner als vorher). Bitte ausführen, wenn du Interesse daran hast, dass ich was mit deinem Posting anfangen können soll.
Warum die Schraffuren nun "lächerlich" sind, erschließt sich mir auch nicht. Im großen Rahmen vielleicht sicher überflüssig, aber das ist dann wohl halt einfach ein Teil meines Zeichenstils (wie die vereinfachte Wimpernstruktur bei Frauen usw.)...
Es ist zwar lieb und nett, dass du meinst, beurteilen zu können, wie die Figuren denken, aber überlass' diese Einschätzung dann doch lieber den Leuten, die sie geschrieben haben. Alles andere wirkt albern und kindisch.
Wenn dir mein Zeichenstil nicht gefällt, ist das halt so - was nicht heißt, dass es nichts zu verbessern geben würde (das tut es immer). Aber spar dir doch diese Echauffierung und Gehässigkeit. Dadurch nehme ich weder dich, noch deine Kritik viel ernster.
Ja, alleine drücken Augenbrauen noch kein Gefühl aus, aber ich ging davon aus, dass das neutrale Gesichtsausdrücke sein sollen. "sorgenvoll-freundlich" wäre für mich nämlich immer noch eher sorgenvoll als freundlich.
Ah, verstehe!
Nun bei den NPCs hängt es halt von ihrem Charakter ab, wie letztlich der "Neutrale" Gesichtsausdruck wird, da sie eben eigentlich nur ein Faceset haben.
MfG Sorata
Nunja, ich kann seine Einschätzung schon ein Stück weit nachvollziehen. Immerhin sieht man ja überhaupt nicht, ob er/sie/es eine gertenschlanke Figur hat! Und ein über die gesamte Länge eher breites Gesicht wirkt auch auf mich durchaus männlich.Zitat:
Zitat von sorata08
Das Gesamtbild mag dann auch ohne explizite Offenbarung sekundärer Geschlechtsmerkmale deutlich machen, dass es sich um eine Frau handeln soll (Stichwort birnenförmiger Rumpf). Da fügt sich dann das breite Gesicht auch harmonisch zum "gebärfreudigen" Gesamtbild ein.
Also aus der Diskussion über Zeichentechnik will ich mich eigentlich raushalten. Auch wenn die neuen Facesets für mich gewöhnungsbedürftig sind, sieht das zumindest nicht nach einem so starken Rückschritt aus wie die Abo-Zahlen von bestimmten Youtubern.
@Sorata Arschkinn approved:A
Mit den Haaren meine ich, dass es halt wirklich schön fein glattes, fließendes Haar sein könnte. Maybe. Momentan hast du ja deutlich dicke Strähnen herausgearbeitet, wenn du sie ein wenig von der Erdgöttin individualisieren möchtest, könnte sie aber auch wirklich so eine frisur haben:
*klick mich* oder *mich*
Sind alles nur Vorschläge. Das derzeitige Design ist natürlich auch in Ordnung. :)
@Innoxios: Manche Seitenhiebe brauch es, manche sind vollkommen unnötig.:|