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Gekiganger
Es hatte aber keinen Platz, sie haben doch gesagt dass die den Abschnitt aus Ressourcengründen rausgeschnitten haben. Insofern finde ich es positiv dass sie die bereits geplanten Storyabschnitte hier zweitverwerten anstatt sie komplett verfallen zu lassen. Besser als wenn sie ein später, nachdem sie festgestellt haben dass das Spiel ein großer Erfolg wurde und die Fans mehr möchten, noch mal eine Geschichte hinzudichten die so nie angedacht war.
Naja, sie hatten die Ressourcen, diesen Film zu produzieren. Weiß nicht... mit cleverem Writing kann ich mir nur schwer vorstellen, dass sie das gar nicht hätten unterbringen können. Sicher hätte es Anpassungen bedurft und vielleicht wären auch ein paar Dinge dabei unter den Tisch gefallen, aber dass es wegen Zeit und Geld unmöglich war, sowas in einer Erzählung miteinander zu kombinieren, zumindest Teile daraus, glaube ich nicht. Vielleicht finde ich das auch nur deshalb so schade, weil uns damit ein Konzept durch die Lappen geht, das für mich auf Anhieb viel interessanter und unkonventioneller klingt. Ein Roadmovie-Trip ist halt als Basis schon irgendwie ausgelutscht, die lineare Reise von einem Punkt zum anderen hatten wir schon in FFX. Aber wenn es gleichzeitig noch eine Parallelhandlung gäbe, so ähnlich wie FFVIII zwischen Squalls und Lagunas Geschichte gewechselt hat, aber diesmal die Heimat beleuchtet wird, von der sich die Hauptparty immer weiter entfernt... das hätte sich für mich richtig originell und neu und ein bisschen komplexer angefühlt. Natürlich alles rein hypothetisch, und dass die Ressourcen dafür nicht gereicht haben, das optimal in Spielform umzusetzen, versteh ich. Aber wenn einem dann gleichzeitig der Film vor die Nase gesetzt wird, frag ich mich halt automatisch was wäre wenn?
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Unter "wesentlich" verstehe ich eher die Geschichte oder Interaktion mit der Umwelt zu vertiefen, z.B. durch storybasierte Sidequests. In The Witcher 3 konnte man z.B. ein Theaterstück organisieren und am Ende selbst mitspielen.
Klingt toll. Gibt da zwar gewisse Schnittmengen, und gerne mag ich Minigames, die mit Sidequests verbunden werden, aber Sidequests sind imho nochmal ein ganz eigenes Thema ^^
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Cutter Slade
regelbare Schwierigkeitsgrade...
Well, we agree to disagree. Ich seh das etwas anders. Mir geht es auch gar nicht darum, später irgendwelche Trophäen im PSN zu bewundern und mir darauf was einzubilden. So viel Wert hab ich darauf nie gelegt. Viel mehr spreche ich von meiner eigenen Spielerfahrung im Verlauf des Spiels. Mich stört es, diese Möglichkeit überhaupt zu bekommen, da es, wie ich oben zu erklären versucht habe, für mich den Status und Stellenwert von potentiell schwierigen Elementen herabsetzt - auch ohne sie zu nutzen. Wenn ich weiß, dass ich einen Gegner sofort einfach machen kann, sehe ich ihn gewiss nicht mehr mit den selben Augen wie bei einem Spiel, wo kein Weg daran vorbeiführt. Hierbei gebe ich zu bedenken, dass dieses Problem in der Form nicht besteht, wenn man lediglich am Anfang die Auswahl trifft, aber danach nicht mehr wechseln kann. Sobald man sich festgelegt hat, muss man mit dem Zeug klarkommen, hat sich dazu verpflichtet.
In den nicht-europäischen Versionen von Breath of Fire V gab es ein Speicher-System, in dem man nur sehr wenige Möglichkeiten bekam, den Spielstand zu sichern. Manche mögen sagen, das sei unkomfortabel und kompromisslos gewesen, und vielleicht haben sie damit Recht. Aber in dem Fall, in Verbindung mit speziell diesem Spieldesignkonzept und Setting, hat das bei mir massiv die Atmosphäre, die Spannung und letztenendes den Spaßfaktor erhöht, weil ich zeitweise regelrechte Angst um meinen Spielstand hatte und der nächste Gegner eine ernste Gefahr und vielleicht das gefürchtete Game Over bedeuten könnte. Man wurde gezwungen, vorsichtig zu sein, umzudenken.
Beim Thema Schwierigkeitsgrad geht das für mich in eine ähnliche Richtung. Der Spieler sollte sich der Situation anpassen, nicht die Situation auf Wunsch des Spielers an ihn selbst. Mir fehlt da sonst echt die Herausforderung - und zwar rede ich von einer Herausforderung, die mir das Spiel stellt. Wenn ich die Schwierigkeit permanent einstellen kann, aber mich bewusst dagegen entscheide, ist es nicht mehr das Spiel, das mir die Herausforderung bereitet, sondern ich mir selbst. Das ist es, was mir daran nicht gefällt.
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Während die einen nach Story lechzen und die dafür extra vorgesehenen und entsprechend betitelten Schwierigkeitsgrade wählen, knallen die anderen direkt einen rein, der vom Namen her schon Schweiß und Tränen suggeriert.
Ich weiß nicht. Sollte man dann nicht auch gleich einen Modus einbauen, wo man sich von Anfang an alle Zwischensequenzen inklusive Ending sofort ansehen kann? Gibt bestimmt einige Leute, die es nur dafür spielen wollen. Funktioniert nach derselben Logik, in überspitzter Form, aber fände ich genauso daneben. Irgendwann richtet sich der Komfort wie gesagt gegen das Produkt selbst, wenn man es so übertreibt und unbedingt allen recht machen will. Ich finde, da drei verschiedene Stufen am Anfang bereitzustellen ist ein guter Kompromiss, der nicht zu weit geht.
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Gerade im RPG-Genre erachte ich einen wählbaren Schwierigkeitsgrad als faszinierendes Muss, da man in vielen Fällen nur so wirklich von den ganzen Werkzeugen und Möglichkeiten profitieren kann, die einem vom Entwickler aus mitgegeben werden. Sei es spezielle Boni durch diese und jene Rüstung, die dann erst zum tragen kommen oder Statusverbessernde Accessoires oder Tränke, die erst dann einen wirklichen Nutzen haben. Das man durch einen höheren Schwierigkeitsgrad auch zu variantenreichem Gameplay gezwungen wird, kommt noch hinzu. Es ist nicht nur damit genüge getan, dass man auf einen x-beliebigen Gegner eindrischt, sondern man muss ihn schon irgendwie verstehen.
Lustig, dass du das sagst, weil das Argument genausogut auch genau andersherum vorgebracht werden kann: Würde gewiss massig Spieler geben, bei denen ständig einstellbare Schwierigkeitsgrade dafür sorgen, dass sie niemals das tatsächliche Potential und ausmaß des Systems nutzen oder auch nur begreifen, weil der schnelle und leichte Sieg (...komm auf die dunkle Seite!) nur eine Menüeinstellung entfernt ist. In unserer schnelllebigen Gesellschaft macht man es sich da tendenziell eher einfach. Würde sogar sagen, die Behauptung, dass solche Spieler dann die Mehrheit stellen und im Extremfall bloß noch eine Handvoll RPG-Enthusiasten das Gameplay wirklich nutzen und zu schätzen wissen, ist nicht zu weit hergeholt. Das ist aber nicht das, was ich unter einem guten Konzept verstehe. Die Spiele sind jetzt schon häufig so simpel und leicht, dass diverse Features im Prinzip von vornherein als obsolet gelten können und kaum genutzt werden. Komplett einstellbare Härtegrade würden das noch verschlimmern.
Letztlich vertraue ich den Entwicklern, die viele komplizierte Mechaniken und Gegner erdacht und (hoffentlich) durchdacht haben eher dabei, die Herausforderung für mich richtig einzuschätzen, als ich mir selbst dabei, die Verantwortung dafür zu übernehmen. Denn hierbei gilt es zu berücksichtigen, dass die Entwickler für den Spieler nicht direkt einsehbares Wissen haben, beispielsweise über Stats und Fähigkeiten von Monstern oder Fallen in Dungeons. Ich würde es hassen, die Option zu nutzen, es mir zwischendurch leicht zu machen, weil ich ständig daran denken müsste, ob ich nicht doch was übersehen habe und es hätte anders schaffen können.
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Zumal man mit verstellbaren Graden eben mehrere Spielertypen ins Boot holt und sowohl die entspannt Genießenden als auch die ausgefuchst Tüftelnden anspricht. (...)
Mit einem einstellbaren Schwierigkeitsgrad kriegt man einfach viel mehr Leute dazu, ein Spiel auch wirklich durchzuspielen und nicht auf halben Weg zu verzweifeln, speziell, wenn Spiele in den wenigsten Fällen auch wirklich durchgespielt werden. Wenn ich mir immer so die %-Zahlen bei den Trophäen anschaue, die man bei Storyfortschritt verdienen kann, so nehmen die doch in der Regel stetig ab und pendeln sich oft bei 25+/- % ein. Je leichter der Schwierigkeitsgrad, desto größer ist diese Zahl.
Da geb ich dir Recht und das ist wohl auch der Grund, warum solche Überlegungen bei den Entwicklern manchmal eine Rolle spielen. Hat aber auch eine Menge mit Verkaufszahlen und Casual-Ausrichtung zu tun. Wie schon gesagt, Final Fantasy war noch nie für seine besonders sadistische Härte bekannt, ich denke da konnten sich auch unerfahrene Zocker gut reinfinden. Man muss aber nicht krampfhaft versuchen, es allen recht zu machen und infolgedessen sowas wie den Schwierigkeitsgrad stark verwässern. Eines ist sicher, auch wenn ich damit nicht für die Mehrheit sprechen sollte, aber mir ganz persönlich würde es Square Enix mit so einem Schritt nicht recht machen, denn was ich möchte ist nicht "leicht oder fies", sondern konzeptuell nicht zu variabel und random beliebig.
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Natürlich könnte man jetzt auch den Entwicklern vorwerfen dahingehend in der Pflicht zu sein, ein Spiel standardmäßig für alle gleich zu designen und das Thema „Schwierigkeitsgrad“ nicht nur einen Menüpunkt sondern durch das Spiel an sich zu festigen, aber ich denke, dass ist nicht im Interesse eine breiten Spielerschaft, die eben nicht nur aus Hardcore-Spielern oder Genussmenschen besteht. Geht doch beides Hand in Hand
Ganz genau das ist doch der Punkt. Ein perfekt ausbalanciertes Spiel braucht imho überhaupt keine Auswahl von Schwierigkeitsgraden. Es ist offen und schnell erlernbar für Anfänger, aber hart zu meistern mit ein paar ultraschweren Bonusbossen für die Veteranen, und sowieso eine Freude für die vielen Abstufungen dazwischen, die sich mal über-, mal unterfordert fühlen, aber am Ende immer siegreich und zufrieden aus der virtuellen Schlacht hervorgehen.