Aber es gibt einen neuen Epilog, welcher gleichzeitig ein Tie-In für die neue Light Novel "Final Fantasy Type-0.5: Blitzball Zombie Kopf Explosion Netorare" ist. :hehe:
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So, jetzt wurde mein Exemplar auch verschickt. Wenn Amazon Prime funktioniert (und der Paketmensch nicht wieder 2 Sekunden nach dem Klingeln klingeln abzieht) sollte es morgen da sein (:
Damit fehlt dann nur noch, dass die passende Konsole aus der Reparatur kommt xD
Wenn ich von der Arbeit komme, liegt mein Spiel für mich bereit <3
Soeben angekommen. Sieht schon echt schick aus, die Steelbook-Edition (den Collectors Kram habe ich mir dann doch gespart) - bloß da ich es ja noch nicht spielen kann, vermisse ich gerade schmerzlich die Zeiten, in denen es sowas wie Booklets gab und nicht bloß 5 Werbeflyer und Produktcodes. ._.
Btw.:
https://www.youtube.com/watch?v=imEd_McU7c8
Ich hab ja gerade so ne Idee, welcher OST auf meine must have-Liste kommt. Dazu kommt, dass ich das Chardesign wirklich hervorragend finde, viel besser, als bei den meisten RPGs die ich die letzten Jahre gespielt habe. Insbesondere einschließlich der letzten FFs und einschließlich XV. Mal schauen, wie das ingame wirkt. :)
Die Codes für die FFXV Demo gehen auf Ebay zur Zeit noch für 25 bis 30 Euro weg. Wer also Bock auf Type-0 hat aber auf die Demo von 15 verzichten kann, könnte auf diese Weise theoretisch die Hälfte des Kaufpreises wieder reinholen ... xD
Soll die Demo nicht quasi eine Art Prolog zu FF 15 sein, den es NUR in der Demo gibt?
so, hatte jetzt mal endlich zeit mich etwas mehr mit dem Spiel zu beschäftigen. Bin jetzt 3 Std im Game, hattet 2 Missionen, habe die Worldmap betreten und dort ein mini Strategiespiel gespielt, habe Choccobos geritten und gezüchtet, eine versteckte Höhle gefunden, mich mit vielen NPCs unterhalten die alle einiges zu erzählen hatten, habe alle Charas mal in der Arena ausprobiert, usw.
Ich muss sagen das mir das Spiel wirklich sehr gut gefällt bisher. Die vielen Charas machen das ganze KS wirklich sehr abwechslungsreich. Zurzeit bevorzuge ich Ivy äh ich mein natürlich Seven mit ihrem Peitschenschwert, dazu Ace mit seinen Karten und den dritten Charakter rotiere ich immer wieder.
Ich freu mich riesig über die Worldmap auch wenn die beiden Dörfer/Städte die ich bisher neben Akademia betreten habe sehr bescheiden aussahen. Diue Corsi Höhle war cool und ich wär auch gleich draufgegangen bei den Viechern da drinnen (Quahle?).
Also ich mag das Spiel bisher sehr gerne und würde mich über eine Fortsetzung des Prinzips als Spiel für Heimkonsolen sehr freuen!
EDIT: Achja der OST ist auch sehr gut. Der Track bei dem Dr. Mamma ( A irgendwas) in den Konferenzraum der 8 stolziet hat mich sehr an die Szene mit Hojo im Shinra HQ zu beginn von FF7 erinnert. Ebenso mochte ich bisher die beiden Lieder die in der Academia gespielt wurden.
Amazon hatte es 1 Tag nach dem Release gleich reduziert (wie erwartet) und da hatte ich es mir dann dank Gutscheinen für 1 Euro gegönnt. :A War auf Type-0 nun nicht so scharf, aber ich würde mich sicher irgendwann ärgern, die FF 15 Episode verpasst zu haben.
Type-0 bringt bisher jedenfalls Spaß. Der Soundtrack ist prima und das Kampfsystem macht eine Menge Laune, hätte ich gar nicht gedacht. Aber oh je, die Grafik. Am meisten stört mich dieser inkonsistente Look von PS4 Effekten, PSP Umgebungen, High/Low Poly-Charaktere, PSP-Zwischensequenzen gepaart mit viel besserer Ingame-Grafik. Ich finde es richtig furchtbar bisher. Es sieht nicht scheiße aus, aber bei mir wechselt sich dieses ,,Sieht gut aus.'' ständig mit ,,Oh Gott, da waren die aber faul. Hässlich.'' ab und das stört mich noch etwas.
Ansonsten checke ich das Spielsystem noch nicht so ganz und die Story ist bisher vorhanden, aber keine Ahnung worum es nun im Detail geht. Es ist zumindest merkwürdig, den Begriff 'l'Cie' in einem anderen Kontext zu hören. Lustigerweise haben sie mit Seven dann doch Lightning in's Spiel geschmuggelt, ist sogar die gleiche Synchronstimme.
Nach knapp 6 Stunden gibt es ein dickes meh von mir. Mal der Reihe nach:
+ immer noch spaßiges Kampfsystem
Aber dann:
- Die ganze Akademie fühlt sich wie ein riesiger Filler an. Alles, was man da machen kann, sind relativ gehaltlose Zusatzszenen freizuschalten oder Fetchquests abzuarbeiten. Vllt. wird das noch besser, denn ansonsten werde ich mich da durchskippen. Super nervig und enttäuschend, aber da sieht man wohl noch das Handheld-Gamedesign.
- Die Navigation ist auch etwas suboptimal gelöst. Warum gibt es nur so ein umständliches Quicktravel über das Eingangsportal?
- Die Story: Worum geht es? Was sind das für Leute? Zum Glück hab ich XIII gespielt und weiß immerhin, was ein l'Cie ist. Bisher (Kapitel 3) habe ich nicht das Gefühl, dass hier was passiert ist. Von den permanenten unverständlichen, kontextlosen Zwischensequenzen und Info-Dumps mal abgesehen.
- Viel zu großer Cast. Die Leute werden einem nicht mal vorgestellt. Gehen mir entspechend bisher auch alle am Allerwertesten vorbei.
- Das mag nun was sehr Persönliches sein, aber Worldmaps halte ich für ein Relikt der Vergangenheit, das auch gerne dort hätte bleiben dürfen.
- Dungeondesign ist Baukasten pur.
Ich bin bisher etwas entsetzt und hoffe, dass das noch anzieht. Der Übergang vom Handheld zur Konsole hat dem Spiel bisher aber keinen Gefallen getan.
Ich habe jetzt mal ne Stunde angespielt und habe gerade meine beiden neuen Mitschüler bekommen. Ich muss leider zustimmen, die Grafiqualität schwankt extrem, aber irgendwie stört mich das nicht so sehr, wie dass permanent Stücke des OSTs für 10-Sekunden-Szenen angespielt werden und dann schon wieder wechseln. Irgendwie reißt mich das immer sehr raus, zumal der OST wirklich gut ist und ich gerne mal ein Stück zuende hören würde.
Sehr, sehr, sehr, sehr, sehr gefallen (ja, so sehr!) hat mir aber der Einstieg ins Spiel. Das war emotionaler und dramatischer als die ganze 13er-Reihe zusammen. Als der Typ realisiert hat, dass er nicht sterben will, war das echt bewegend, gerade weil er keinen "Ich bin so ein cooler, einsamer Wolf!"-Moment hatte, das wirkte so einfach um so viel menschlicher. Generell mag ich, wie düster alles wirkte und hoffe, das Spiel behält diese Kriegdsdrama-Atmosphäre (oder, dass XV sich da eine Scheibe von abschneidet - es braucht definitiv mehr Tragik in RPGs!). Dummerweise sind er und sein Chocobo mir aber dabei mehr ans Herz gewachsen als die Class 0, die momentan noch etwas blass daherkommt.
Das Kampfsystem ist dagegen bsiher nicht soo~ meins, was vor allem an der sehr unintuitiven Steuerung liegt, die eher an ein Arcade-Game als an ein RPG erinnert und zusammen mit der Kamera (die wirklich mies ist, meine Güte) einen gerne mal in die Irre führt. Insbesondere das Anvisieren von Gegnern ist irgendwie hakelig.
Ansonsten schließe ich mich thickstone an, die Akademie wirkt nicht ganz so gut wie man es sich zunächst vorstellt. Sehr viele nichtssagende NPCs, die man fast umrennen muss, um mit ihnen zu sprechen, zielloses Umherwandern und eher schlecht als recht umgesetzter Quick Travel. Die Immersion hätte auch nicht gelitten, hätte man das einfach auf einen Button gelegt. Auch etwas störend (oder eher schade) fand ich, dass nach dem bedrückenden Anfang auf einmal alles wieder repariert und lebendig ist.
Zur Story kann ich noch nicht groß etwas sagen, außer, dass es schön ist zu sehen, was man aus dem L'Cie Konzept machen kann, wenn man's auch mal richtig umsetzt.
Bisher finde ich es aber nicht schlecht, auch wenn ich nicht verstehe, weswegen das jetzt auf die PS4 musste. Das hätte die PS3 auch locker geschafft. Ich werde heute Abend ein wenig weiterspielen, bisher habe ich den Eindruck, als sei Type-0 ein nettes Spiel, an dem man immer mal eine Stunde oder so sitzen kann. Ist auch keine Überraschung, als Handheld-Titel war es ja irgendwo auch dafür konzipiert. Mal schauen, wie es weitergeht! Die XV-Demo werde ich mir wohl noch etwas aufheben, um sie mit einer Freundin zu spielen.
Das ist eine sehr mutige Aussage in diesen Breitengeraden :hehe:
EDIT: Kann man eigentlich irgendwo angenommene Tasks nachlesen? Eine Frau im Kommanderaum hatte mir aufgetragen, mich um irgendwelche Monster irgendwo in der Region zu kümmern - das wurde aber scheinbar nirgends verzeichnet und sie selbst erwähnt den Teil der Aufgabe auch nicht nochmal. :/ Ein Questlog wäre da echt schön gewesen.
Auch toll wäre es, wenn man Items auf der Worldmap benutzen könnte, vor allem Phönixfedern... Wenn die aktuelle Party hopps geht und dann der Kampf aber vorbei ist, ehe man wiederbeleben kann, scheint man gezwungen zu sein, entweder zum nächsten Dorf zu laufen, oder die Mission ganz ohne diese Charaktere (und alle anderen mit 0 HP) zu machen. Finde ich etwas unglücklich gelöst. Ich bin jetzt mit Ace warm geworden und habe ziemliche Probleme, sobald ich jemand anderen steuern muss.
Dickes Dito zu allem. Besonders zum letzten Satz. Allerdings habe ich nach knapp 8 Stunden nun das Gefühl, dass sie diesen Ansatz dann wieder stark vernachlässigen.
Enkidu hat das auch zum Glück wohl noch nicht gelesen ;D Aber im Ernst: Die sieht weder sonderlich ansprechend aus noch kann man da irgendwas drauf machen. Oh ja, außer in überstarke Monster zu rennen, die einen Onehitten. Also bringt sie mir eigentlich nichts, außer dass ich da mit einem Chocobo rüberreite und bete, dass die Reise kurz wird. Es ist halt nicht sonderlich spannend. Eher noch nervig dann, dass auch die Anzahl an Chocobos begrenzt ist und ich mich dann wieder um Nachwuchs kümmern muss. Filler, Filler, Filler.Zitat:
Das ist eine sehr mutige Aussage in diesen Breitengeraden :hehe:
Wie gesagt, ich hab für dieses Designelement nix übrig. Entweder so wie in XV wahrscheinlich oder wie in X.
Nope, das Problem hatte ich auch. Das ,,Log'' nimmt nicht alle Infos auf. Unter anderem wusste ich nach einem Quest mal nicht, wo der Auftraggeber noch mal war. Nach 10 Minuten Sucherei sagte ich mir fuck it und hab's gelassen, trotz eigentlich erfüllter Quest. Also diesen Bereich des Spiels kann man ganz in die Tonne kloppen imo.Zitat:
EDIT: Kann man eigentlich irgendwo angenommene Tasks nachlesen? Eine Frau im Kommanderaum hatte mir aufgetragen, mich um irgendwelche Monster irgendwo in der Region zu kümmern - das wurde aber scheinbar nirgends verzeichnet und sie selbst erwähnt den Teil der Aufgabe auch nicht nochmal. :/ Ein Questlog wäre da echt schön gewesen.
Wenn das Kampfsystem nicht wäre, dann hätte ich das Ding schon wieder aus dem Laufwerk verbannt. Aber Hand auf's Herz, die Missionen bringen mir echt Spaß.
Ich habe eine Frage bezüglich des Mangas. Auf manchen Seiten las ich dass dieser eine alternative Version des Spiels ist. Aber auf der Amazon stand dass der Manga über die Ursprünge der Klasse Zero handelt.
Soll ich den Manga zuerst lesen oder werde ich gespoilert?
Womöglich ist beides richtig und es wird in Rückblenden auch ein Teil der Vorgeschichte erzählt. Ich kann jetzt aber auch nichts genaues dazu sagen. Spoiler-Gefahr scheint mir daher wahrscheinlich.
Ich muss zugeben, ich find das Spiel irgendwie extrem schwer. Ich schaffe die erste Mission einfach nicht. Deswegen kann ich auch nix zum Spiel sagen. Mich würde die Story mit Hogwarts etc. schon sehr interessieren, aber ich schaffe es nicht mal bis zum Anfang. :( Wahrscheinlich verstehe ich nur das Kampfsystem nicht richtig, aber es gibt auch keine Anleitung und das Tutorium überfordert einen total. Und dann muss man wieder beim ewig entfernten letzten Speicherpunkt beginnen. Das ist doch nicht mehr zeitgemäß. Da war mir ja sogar die Kampf wiederholen Phase bei FF XIII lieber. Das Problem ist, dass die L'Cie in der Kampfarena einfach zu viel Schaden macht. Ich habe einfach keine Chance zum Schlag auszuholen. Auch VITA klappt und klappt einfach nicht. Ich bin schier am verzweifeln. Wie setzt man den Heilzauber denn gezielt und rechtzeitig ein, ohne dass meine Charaktere vorher schon abgekratzt sind, bevor ich ihn einsetze? Bei der FF XV-Demo habe ich mich nicht so angestellt. Diese ist aber sehr kurz und bietet so gesehen auch wenig befriedigenden Inhalt. Aber FF Type0 würde mich schon interessieren. Habe aufgrund meiner Arbeit aber kaum Zeit zum Spielen.
Entweder habe ich wirklich abgebaut und werde langsam alt oder aber das Spiel ist sehr uneingängig und nur schwer spielbar.
Wäre nicht der leichte Schwierigkeitsgrad etwas für dich? Es gibt doch keinen Grund dafür, sich unnötig herumzuquälen, wenn man dadurch mehr Spaß an einem Spiel hat.
Heilzauber sind ganz gut bei den computergesteuerten Charakteren aufgehoben, finde ich und die Charaktere spielen sich durchaus unterschiedlich (ich komme z.B. mit welchen mit Fernkampfwaffen gut klar), weshalb es dir vielleicht auch hilft, ein paar verschiedene auszuprobieren.
Ich habe das Questlog gefunden, hurra \o/
Es ist direkt im Pausenmenü. Man kann aber immer nur eine Sidequest ("Task") annehmen, was zu absurd viel Hin- und Hergerenne führt. ._.
Hab außerdem meine erste... Sonderdingsda... beendet - ich level 17, alle Gegner Level 35. Das fühlt sich irgendwie falsch an, aber klappt erstaunlich gut. Der Boss war furchtbar, aber aus irgendeinem Grund löste mein GO Shiva aus, die AI-gesteuert gegen ne Wand fuhr, hopps ging, dafür aber alle wiederbelebte. Ich habe keine Ahnung was da passiert ist, aber es kam sehr gelegen xD
Hit-and-Run funktioniert mit Ace echt gut und er hat eine sehr günstige Möglichkeit, seine HP zu heilen. Man muss bloß echt aufpassen, dass man keine Breitseite bekommt, sobald man stehen bleibt, da einen jede Aktion außer Dash und Angriff irgendwie komplett schutzlos lässt.
Jetzt muss ich eine Lv36er-Sondermission machen um eine normale Sidequest machen zu können. Nächste reguläre Storymission ist Lv. 17, btw. Ich blick da nicht durch, aber was soll's. Wer übrigens selbst gegen Gegner mit doppeltem Level tierisch reinhaut ist Cinque ((?) die mit der Keule). Man darf sich nicht treffen lassen und es braucht ein wenig Übung, sich bewegende Gegner zu treffen, aber dann ist alles mit einem Hieb hinüber. Hat etwas von Presea aus Tales of Symphonia, die hat sich ähnlich gespielt.
@Curzco:
Soweit ich das bisher raus habe, musst du Zauber wie Vita erst gedrückt halten zum "Aufladen" und wenn's blinkt loslassen. Dabei kannst du dich auch bewegen. Das Problem ist halt, dass dich alle Möglichen Aktionen gegenerischen Angriffen öffnen. Mir dauert Vita aber auch zulange, weswegen ich mich auf Aces Life Draw + Dash + HP Burst verlasse, bis ich die Cast-Zeit genügend runter-basteln kann.
Was mich aber interessieren würde: Wie zum Henker funktionieren Phönixfedern in diesem Spiel? o_O
:bogart:
Ich verweise mal ganz diplomatisch auf meine umfassenden Ausführungen im Itou/FFXVI- sowie im FFXV-Thread. Ehrlich, du verkennst völlig das Potential, das man bei anderen Ansätzen nicht hat, wenn du es bloß als Relikt der Vergangenheit ansiehst, selbst ganz unabhängig vom persönlichen Geschmack. Andererseits muss ich aber zugeben, dass man als Entwickler natürlich auch Features wie die Weltkarte "falsch" implementieren oder schlecht designen kann. Habe Type-0 noch nicht gespielt aber von dem, was ich bisher weiß, denke ich nicht, dass die dort optimal geworden ist, daher sollte sie wohl auch nicht als Vorbild bzw. abschreckendes Beispiel herangezogen werden. Das wird dem nicht gerecht. Bis jetzt kann niemand genau sagen, wie eine klassische Weltkarte in der aktuellen Generation rüberkommen würde. Aber wenn ich mir Ni no Kuni angucke, das in Final Fantasy umrechne und mit dem Budget und Aufwand von Square Enix multipliziere, könnte das unter Berücksichtigung der inzwischen schon wieder weiterentwickelten Hardware absolut atemberaubend aussehen und auch recht interaktiv sein.
:A Meine Meinung. Beschissenes Design von Spielelementen liegt nicht an den Spielelementen.Zitat:
denke ich nicht, dass die dort optimal geworden ist, daher sollte sie wohl auch nicht als Vorbild bzw. abschreckendes Beispiel herangezogen werden. Das wird dem nicht gerecht. Bis jetzt kann niemand genau sagen, wie eine klassische Weltkarte in der aktuellen Generation rüberkommen würde. Aber wenn ich mir Ni no Kuni angucke, das in Final Fantasy umrechne und mit dem Budget und Aufwand von Square Enix multipliziere, könnte das unter Berücksichtigung der inzwischen schon wieder weiterentwickelten Hardware absolut atemberaubend aussehen und auch recht interaktiv sein.
Mann muss sich nur Final Fantasy 8 vorstellen, dass eh schon im "realistischen" Stil gehalten war. Das ganze in eine entsprechend höhere Polygonzahl verfrachten und fertig.
Bezogen auf die Weltkarte? Tatsächlich fand ich die aus VIII mit einigem Abstand am hässlichsten von den dreien, die in der Serie polygonal eingesetzt wurden :D
Btw., kommt mir schon seltsam vor, wenn ich darüber nachdenke. Final Fantasy hatte nur drei Mal eine 3D-Weltkarte (in der Hauptreihe, aber so viel mehr war da auch in den Ablegern nicht)! Und das wohlgemerkt auf PS1, also ziemlich zu Beginn der Verwendung von Polygonen in Mainstream-Spielen. Das war technisch alles noch in den Kinderschuhen und meilenweit entfernt von dem, was heute theoretisch möglich wäre. Dafür war das, was sie da in FFIX gemacht haben (afair Wetter und Lichtveränderungen je nach Position usw.) schon sehr fein.
Jedenfalls bringt mich dieser Punkt immer wieder dazu, dem Feature nachzutrauern und mich zu fragen, was andernfalls draus hätte werden können. Es ist eine Entwicklungslinie, die abgerissen ist. Auf der PS2 wurden es zwar schon weniger, aber auch dort hatten viele RPGs noch eine begehbare Oberwelt und das hat mir in den meisten Fällen ziemlich gut gefallen (Die Serien Wild Arms und Tales of seien an dieser Stelle genannt). Trotzdem dachte ich mir manchmal schon zu dieser Zeit, wie viel besser Square Enix das hätte in einem Final Fantasy gestalten können, speziell wenn sich das visuell ähnlich bombastisch weiter mitentwickelt hätte wie die anderen Aspekte, aber dazu kam es leider nie.
Ansonsten, auch um das aufzugreifen, was Paddy schrieb, soll das nicht heißen, dass die Implementierung des Features für mich automatisch alles besser machen würde. Gerade wenn man sich einige von Square Enix Fehlentscheidungen der letzten Jahre vor Augen führt. Aber die Möglichkeiten, die man damit hat, sind gigantisch, gehen imho weit über den nur vermeintlich "realistischeren" Ansatz von XV & Co hinaus und es wäre zu erwarten, dass die Entwickler wenigstens einige wichtige dieser Chancen nutzen würden, wenn sie sich für ein Revival der Karte entschieden. Von daher ist es vorurteilsbehaftet, die Zuschreibung des "Veraltet-Status" bloß an lange zurückliegenden Spielerfahrungen (oder dem halbherzigen HD-Port eines PSP Spiels auf Next-Gen-Konsolen) festzumachen. Da muss man eher schon ein paar Schritte weiter denken.
Und da gibt es eben ausschnittweise Ersatzfunktionen mit denen man immer noch begehbare Wälder oder Höhlen etc. implementieren kann. Ni no Kuni führt das ja vor. Du hast ja dort nicht nur die paar Städte zum Anlaufen sondern kannst eben von der Weltkarte aus auch Waldstücke und Höhlen entdecken und betreten, die wiederum eigene detaillertere Schauplätze darstellen. Eventuell könnte man auch eine Ebene oder Steppe auf der Weltkarte als begehbare Fläche einbauen aus der man aber bei Bedarf dann eben herauswechseln kann auf die Map-Zitat:
h will zwar in überschaubarer Zeit die verschiedenen, kontrastreichen Orte erkunden (diese dann auch wieder entsprechend detailliert) aber nicht stundenlang durch Steppen und Wälder latschen, auch wenn die Lichtungen hübsch aussehen
Aber Enkidu hat hier ohnehin wohl mit die besten Ideen, was man mit so einem Tool alles anstellen kann. Das das hier bei Type 0 dann wohl so krankt ist... schade. Nur eine weitere verpasste Chance.
Was habe ich nur angerichtet ;_;
Ich bleibe dabei, dass ich eine Lösung wie in FF XV mit Duscae oder die Gebiete in West-RPGs als Evolution der hier diskutierten Weltkarte ansehe und damit eine Lösung wie Type-0 antiquiert ist (von dem Umstand mal abgesehen, dass sie wie richtig festgestellt nicht sonderlich gut implementiert ist). Warum eine stilisierte Darstellung der Welt, wenn das gleiche auch in 'schön' möglich ist und die gleichen Vorzüge bietet, nur eben mit dem Vorteil, dass man bestenfalls sogar mit dem Terrain interagieren kann. Lösungen wie in den PSX-Final Fantasies schreibe ich eher technischen Limitierungen zu als einer bewusst gewählten Designentscheidung.
BTW. ab Kapitel 4 zieht endlich mal die Story an :A
Tu doch nicht so, als wenn Du das nicht erwartet hättest :D
Halte Weltkarten übrigens auch nicht unebdingt für ein antiquiertes Designelement. Es ist einfach die Möglichkeit, eine gesamte Welt technisch umsetzbar zu machen. Die meisten Spiele, die die "World Maps" bieten, welche Du ansprichst, zeigen meist nur ein Land oder einen Kontinent. Man könnte z.B. sagen, dass FFX einen Großteil der Welt betretbar macht, und wie fühlt sich die Welt an? Genau, wie eine Insel. Nicht mal unbedingt wie ein Kontinent. Und in X gibt es sogar einige Bereiche, die nicht mal betretbar sind.
So, um zurück zu Type-0 zu kommen: Irgendwie bin ich anhand der Bemerkungen hier im Thread ganz froh, dass ich SE nicht mein Geld für die XV Demo in den Rachen geworfen habe. Type-0 gibts dann mal irgendwann, wenn es günstig geworden ist. Was es vielleicht auf ebay sogar wird, wenn man die XV Demo gar nicht haben will.
Ja. Ich würde daher auch nicht sagen, dass begehbare Weltkarten zur Serie notwendigerweise dazu gehören, gerade nachdem es nun schon so viele Teile ohne gab. Es gibt sicherlich Spielkonzepte, die ohne naheliegender sind und eventuell besser funktionieren. Ich habe in FFX zum Beispiel die Weltkarte schmerzlich vermisst, aber Narcisssu wies darauf hin, dass das Thema der (linearen) Pilgerreise und die geringe Anzahl der Städte und sonstigen Orte eher schwierig angemessen mit der Karte umsetzbar gewesen wäre, womit er recht hat. Die Sache ist nur, dass die Weltkarte für viele Ansätze so große Vorteile bringt, dass es imho in Final Fantasy nach zwei komplett verpassten Generationen endlich mal wieder an der Zeit wäre, und sei es nur vorerst für ein Spiel. In XV hätte es als Ausgleich des realistischen Ansatzes gut gepasst, und tatsächlich war für Versus ursprünglich eine klassische Weltkarte geplant.
Richtig, das Worldmap-Modell schließt weitläufigere Gebiete keineswegs aus. Ich hätte auch nichts dagegen, wenn die Karte nicht zu Fuß bereist werden kann, sondern man erst später durch Transportmittel Zugang erhält, wie etwa in Seiken Densetsu 2 und 3 oder auch Lost Odyssey. So lange die Spielwelt wenigstens als Ganzes repräsentiert und man nicht bloß auf einen bestimmten Ausschnitt an Land beschränkt wird, wäre das schon viel wert. Das stellt meiner Ansicht nach sogar einen guten und modernen Kompromiss zu den jüngeren Herangehensweisen wie in XII oder nun offenbar XV dar, weil er sich gut mit denen kombinieren lässt und das Problem mit den übergangslosen Kämpfen eliminiert, aber gleichzeitig die meisten Vorzüge (darunter auch das Freiheitsgefühl dank steuerbarem Luftschiff ^^) erhält.
Ähem, aber wir haben in den genannten Threads doch schon lang und breit erklärt, dass die aktuellen Konzepte eben nicht die gleichen Vorzüge der klassischen Weltkarte "in schön" bieten. Auch hier in den Beiträgen von Surface Dweller und Sylverthas stehen die wichtigsten Sachen drin, Stichwort für den Spielfluss angenehme Segmentierung/Abwechslung und ganzheitliche Darstellung der Spielwelt(en). Seit Abschaffung der Karte ist das Ausmaß der Geschichten nicht umsonst stark zusammengeschrumpft. In einem Final Fantasy III konnte ich 1990 einen fliegenden Kontinent oder den Meeresboden frei erkunden und mit einem Luftschiff den Planeten umrunden, in IV gab es sogar Abstecher in die Unterwelt und auf den Mond, in V verbanden sich zwei getrennte Welten wieder zu einer und in VI gab es eine Katastrophe von globalem Ausmaß, wovon alle Locations betroffen waren! Für VII bis IX gilt Ähnliches. Wichtig ist hierbei, dass das alles zum Teil übers Gameplay vermittelt wurde. Ich selbst habe die Fahrzeuge und Figuren durch diese Orte gesteuert. So etwas konnten FFX bis XIV nicht bieten und wenn sie es doch versuchten, spielte sich der Wechsel lediglich in Cutscenes ab und von der Umgebung wurden nur kleine Ausschnitte zugänglich, ohne in ein logisch begreifbares System integriert zu werden, bei dem man die Relationen der Gebiete zueinander immer versteht und im Blick hat. Das ist der Immersion imho weitaus abträglicher als die leicht vereinfachten Visualisierungen auf der Karte. In X und XIII gab es auch insgesamt bedeutend weniger unterschiedliche Schauplätze.
Richtig umgesetzt kann man auch auf einer Weltkarte mit der Umgebung interagieren. In den allermeisten RPGs kann man dort nicht weniger machen als auf Pfaden oder in Dungeons. Was die "Schönheit" betrifft, wie schon gesagt - da hätte eine Weltkarte heutzutage das Potential, mit Wow-Effekt so etwas eintöniges wie die Duscae-Region aus der XVer Demo locker in die Tasche zu stecken.
So mag es ursprünglich mal angefangen haben, aber das kann man auch über Rollenspiele an sich sagen. Zu beachten gilt, dass es immer noch Spiele sind und daher "realistischer" nicht synonym mit "besser" ist. Gewisse Vereinfachungen sind und bleiben nötig, um das Erlebnis angenehm/spielbar zu machen. Auch schon in der SNES-Ära gab es Action-RPGs, trotzdem erfreuten sich strategiebetonte, rundenbasierte Ansätze großer Beliebtheit und tun das bis heute. Star Ocean hatte keine Weltkarte. Theoretisch hätte Square sie schon in jener Generation abschaffen können, aber sie taten es durch die gesamte PS1-Zeit hindurch nicht. Alles nur aus Bequemlichkeit? Ich glaube kaum. Das Feature hat im Laufe der Jahre einfach durchaus eine Art Eigenleben und Eigendynamik entwickelt. Am Anfang des Genres wusste man sich vielleicht nicht anders zu helfen, aber irgendwann haben die Entwickler die Vorteile erkannt und prominent zu nutzen gewusst. Wenn man schon mit leichten Vereinfachungen, Symbolen und Platzhaltern arbeitet, kann man auch gleich eine Nummer größer denken und die gesamte Welt (oder andere, zusätzliche Welten) zeigen! Die Dragon Quest Reihe zeigt diese Entwicklung übrigens sehr schön.Zitat:
Lösungen wie in den PSX-Final Fantasies schreibe ich eher technischen Limitierungen zu als einer bewusst gewählten Designentscheidung.
Andere Ansätze mögen auch einige Vorzüge haben, hauptsächlich eine oberflächlich bzw. auf den ersten Blick realistischere Anzeige der Spielwelt, realistischere Entfernungen bzw. deren Überbrückung. Doch die Frage ist, wie sehr so etwas überhaupt gewünscht wird, schließlich reden wir hier nach wie vor über Fantasywelten. Klar wäre es hyperrealistisch, wenn ich von der Mitte einer großen Nation in die einer anderen laufe und dabei tausende Stunden an Spielzeit draufgehen, aber das wäre natürlich auch keine gute oder lohnenswerte Progression. Ich kann verstehen, dass Konzepte in die "Open World"-Richtung von FFXV von manchen bevorzugt werden, aber bin gleichzeitig sicher, dass sich viele gar nicht über die großen Vorteile der klassischen Weltkarten im Klaren sind. Mir persönlich wird das langsam aber sicher zu westlich. Ich hätte gerne endlich mal wieder Welten als Schauplatz, nicht bloß Regionen oder Kontinente.
Wenn die Welten direkt erfahrbar aber gleichzeitig nicht erbärmlich winzig sein sollen, dann führt eigentlich kein Weg an den klassischen Weltkarten vorbei. Ausschließlich sie bewerkstelligen diesen optimalen Mittelweg zwischen einer einfachen 2D-Übersichtslandkarte mit auswählbaren Punkten und einer offenen Spielwelt wie in XII oder XV.
Als ich oben schrieb, dass ich wieder Welten und nicht bloß Kontinente oder Regionen möchte, da meinte ich das auch aus spieltechnischer Sicht. Soll heißen es reicht nicht, wenn mir bloß in zwei Dialogen und ner Zwischensequenz weisgemacht werden soll, dass es sich um eine Welt handelt, ich möchte die in irgendeiner Weise auch annähernd komplett in-game erfahren können. Man vergleiche hierbei als ganz übles Negativbeispiel Pulse aus FFXIII: Sicherlich ein Planet laut Story, aber effektiv gesehen/betreten hat man davon wenns hochkommt vielleicht 0,1%. Und wie genau Cocoon als "Hohlwelt" aufgebaut war und wo die einzelnen Orte jeweils im Verhältnis zu den anderen lagen ist mir bis heute ein Rätsel. Egal wie schlecht die Weltkarte von Type-0 eingebaut worden sein mag, gehe ich stark davon aus, dass ich bereits durch dieses Konzept das Gefühl bekomme, einen Großteil der Spielwelt von Oriens unmittelbar zu erfahren und eine gute Übersicht über deren Aufbau zu bekommen.
Offene Ansätze wie die westlichen mögen insgesamt näher am Geschehen sein, aber können alleine schon durch den immensen Entwicklungsaufwand niemals eine vollständige und glaubwürdige Welt zum Schauplatz haben, sondern müssen sich grundsätzlich auf kleine Schnipsel beschränken. Damit reduzieren die Entwickler imho das Potential ihrer Spiele und auch der darin vermittelten Geschichten.
Sorry fürs lange Gelaber, zumindest hab ich diesmal nicht angefangen ;p
Sorry, dass ich hier dann 'ne müde Kuh durch's Dorf treibe. Ich hab in die Themen schon seit Ewigkeiten nicht mehr wirklich reingeschaut.
Das mit der Segmentierung verstehe ich, aber warum unbedingt eine stilisierte Weltkarte? Man kann den Spielfluss auch auf andere Weise strukturieren, das impliziert für mich keine Notwendigkeit für eine Weltkarte.Zitat:
Auch hier in den Beiträgen von Surface Dweller und Sylverthas stehen die wichtigsten Sachen drin, Stichwort für den Spielfluss angenehme Segmentierung/Abwechslung und ganzheitliche Darstellung der Spielwelt(en).
Eine ganzheitliche Darstellung mag nett sein, aber warum reicht kein Abschnitt wie das beispielsweise FF12 gemacht hat? Vielleicht deshalb:
Da steckt jetzt vieles drin. Varianz an Schauplätzen kann auch durch ein kleinen Weltabschnitt erzielt werden und das hat FF 12 ja auch relativ gut gelöst. Dass die Geschichten zusammengeschrumpft sind, würde ich nicht unbedingt nur an der Anzahl von Orten festmachen. Und überhaupt: Warum ist denn die Länge einer Story überhaupt ein Kriterium für ihre Qualität? Das wirkt auf mich nun eher wie eine Präferenz.Zitat:
Seit Abschaffung der Karte ist das Ausmaß der Geschichten nicht umsonst stark zusammengeschrumpft. In einem Final Fantasy III konnte ich 1990 einen fliegenden Kontinent oder den Meeresboden frei erkunden und mit einem Luftschiff den Planeten umrunden, in IV gab es sogar Abstecher in die Unterwelt und auf den Mond, in V verbanden sich zwei getrennte Welten wieder zu einer und in VI gab es eine Katastrophe von globalem Ausmaß, wovon alle Locations betroffen waren!
Das kann ich verstehen, aber es wirkt auch eher wie eine Präferenz als ein Argument. Ich könnte jetzt sagen, dass ich diese Fahrzeugabschnitte spielerisch sehr redundant fand und auch ohne hätte leben können, weil sie mir aufgesetzt vorkamen. Wäre auch nicht 'falsch'.Zitat:
Für VII bis IX gilt Ähnliches. Wichtig ist hierbei, dass das alles zum Teil übers Gameplay vermittelt wurde. Ich selbst habe die Fahrzeuge und Figuren durch diese Orte gesteuert. So etwas konnten FFX bis XIV nicht bieten und wenn sie es doch versuchten, spielte sich der Wechsel lediglich in Cutscenes ab und von der Umgebung wurden nur kleine Ausschnitte zugänglich, ohne in ein logisch begreifbares System integriert zu werden, bei dem man die Relationen der Gebiete zueinander immer versteht und im Blick hat. Das ist der Immersion imho weitaus abträglicher als die leicht vereinfachten Visualisierungen auf der Karte. In X und XIII gab es auch insgesamt bedeutend weniger unterschiedliche Schauplätze.
XIII halte ich in der Beziehung auch für ein Negativbeispiel. X würde ich noch deutlich darüber ansiedeln. Sylverthas meinte zwar, dass kein Eindruck einer großen Welt entsteht. Ich frage mich: Ist das überhaupt nötig, solange man dennoch ein gutes Gefühl für die Struktur der Welt/des Langabschnitts hat und die Atmosphäre gelungen ist? (XIII ist hier interessant, weil es in der Beziehung versagt.) Es wäre ja schon merkwürdig, wenn die mustergültigste Variante, um genau das im Jahre 2015 zu erzielen, die Weltkarten von der PSX sind.
Ich meinte mit Interaktion eher Aspekte wie klettern, Sprungpassagen, etc. Die meisten Locations in jRPG wirken immer nur wie Kulisse, was imo auch die meisten Weltkarten einschließt.Zitat:
Richtig umgesetzt kann man auch auf einer Weltkarte mit der Umgebung interagieren. In den allermeisten RPGs kann man dort nicht weniger machen als auf Pfaden oder in Dungeons.
Schon, aber auch nicht zwangsläufig mit ,,schlechter''. Es kommt drauf an, wie das implementiert ist.Zitat:
Zu beachten gilt, dass es immer noch Spiele sind und daher "realistischer" nicht synonym mit "besser" ist.
Ich will dir auch nicht nur widersprechen oder deine Meinung als ungültig erklären etc. pp. Im Kern glaube ich zu verstehen, dass der große Vorteil einer Weltkarte für dich mit der Tatsache verknüpft ist, dass die ganze Welt dargestellt werden kann. Dadurch ergibt sich für dich ein Gefühl für die Welt, eine ,,epischere'' Story, abwechslungsreiche Schauplätze etc. Ich kann gut verstehen, dass du das so empfindest. Das sind für mich aber alles Aspekte, die auch funktionieren, wenn man nur einen (großen) Abschnitt der Welt hat. Ich sehe nicht so ganz ein, warum größer = besser sein soll, wenn das nur über eine simple Weltkarte erreicht werden kann, die spielerisch relativ gehaltlos ist und nur das Gefühl von Freiheit vermittelt. Das ist das, was ich mit antiquiert meine: Konzeptuell hat sich dieses Gameplayelement als solches nie sonderlich weit entwickelt.
Im Übrigen bin ich auch kein Open-World Fan und dass es momentan Mode ist, riesige Gebiete mit Fetchquests vollzustopfen und den Spieler mit einer Bandbreite Beschäftigungstherapien zu versorgen finde ich ebenfalls ätzend. Habe bei Dragon Age Inquisition mal zugeguckt und habe nach 5 Minuten mit den Augen gerollt.
EDIT: Da es mir grad eingefallen ist: Was sagst du denn zu der Lösung in Xenoblade?
Gegenfrage: Welche Alternativen fallen dir denn was das angeht ein? Gewiss lässt sich der Spielfluss auch anders strukturieren, aber wenn ich nur in eine unendlich weite Ebene hineingeworfen werde und mir darin verloren vorkomme, sorgt das nicht gerade für ein Gefühl von Fortschritt in Bezug auf die Erkundung und Erfahrung des Settings. Ich denke das hat was mit Linearität vs. Freiheiten zu tun. Auch hier habe ich die Weltkarte immer als Kompromiss und Mittelding verstanden.
Auch innerhalb einer Region können die Orte abwechslungsreich sein, jo. Wenn du sie klar voneinander in Zonen trennst (FFXI, XII, XIV ARR) geht das. Bei sowas wie XV, wo immer mehr oder sogar fast alles übergangslos ist, wird das schon schwieriger, weil diese Übergänge dann auch realistisch sein müssen und nicht zu abrupt kommen dürfen. Das schränkt ungemein ein bzw. erhöht massiv den Aufwand, gerade bei klimatisch und topologisch sehr unterschiedlichen Gebieten, sodass die Entwickler auf zu extravagantes Zeug eher verzichten werden. Wenn man dort aber einfach ein Stück Weltkarte zwischensetzt, geht es wunderbar leicht. Würde aber auch eher sagen, dass die Segmentierung eine natürliche Begleiterscheinung ist. Viel mehr geht es mir um das hier:
Ich meinte damit nicht die Länge der Story, sondern deren Natur. Es macht einen Unterschied, ob der Fortbestand des ganzen Planeten, den man im Laufe des Spiels umfassend kennengelernt hat, in Gefahr ist und von der Party gerettet werden muss, oder ob es sich nur um eine bestimmte Region dreht. In XII hat mich das zum Beispiel gestört, weil stellenweise andere für die Story wichtige Teile der Welt durch Dialoge und Charaktere usw. angeteasert wurden. Da kommt dann ein Al Cid aus Rozarria und ich denke mir, dass ich sein Land vielleicht viel spannender und interessanter fände, als das, was mir das Spiel zeigt, oder zumindest, dass ich gerne mal dorthin reisen würde. Diese Möglichkeiten gibt einem das Spiel nicht. Indem man keine ganze Welt zeigt, nimmt man dem Spieler eine Menge an Freiheit. Das meinte ich mit zusammengeschrumpften Geschichten. Es spielt nur noch in begrenzten, abgesteckten Gebieten, es steht nicht mehr so viel auf dem Spiel und falls doch, so hat man keine Gelegenheit bekommen, wirklich all das kennenzulernen und abzulaufen, es wird nicht in-game visualisiert oder allenfalls per Cutscene vermittelt. In FFX hat man im Vergleich zu den Vorgängern so wenig gesehen, dass mir Spira relativ egal geblieben ist. Ferner nervt es mich, dass immer mehr Cutscenes (gerade bei den Bösewichtern) an Orten stattfinden, die man in den Spielen selbst niemals betreten kann. Das war in einem FFVII anders. Wenn irgendwo was wichtiges passierte, kam man dort entweder später noch hin oder ist bereits dort gewesen. Alles hatte seinen Platz. Heute werden Teile der Geschichte viel zu oft "in die ferne Hauptstadt" oder so verlegt aber nicht zugänglich gemacht.Zitat:
Eine ganzheitliche Darstellung mag nett sein, aber warum reicht kein Abschnitt wie das beispielsweise FF12 gemacht hat? Vielleicht deshalb:
(...)
Da steckt jetzt vieles drin. Varianz an Schauplätzen kann auch durch ein kleinen Weltabschnitt erzielt werden und das hat FF 12 ja auch relativ gut gelöst. Dass die Geschichten zusammengeschrumpft sind, würde ich nicht unbedingt nur an der Anzahl von Orten festmachen. Und überhaupt: Warum ist denn die Länge einer Story überhaupt ein Kriterium für ihre Qualität? Das wirkt auf mich nun eher wie eine Präferenz.
Nicht nur storymäßig, auch emotional und gameplay-technisch spielt das eine Rolle, aber dazu unten mehr. Eine Präferenz? Mag sein, aber ich sehe nicht, inwieweit das ein Gegenargument sein soll. Es bleibt der Fakt bestehen, dass man mit der Weltkarte recht leicht etwas umsetzen kann, das einem mit offenen oder komplett linearen Spielwelten verschlossen bleibt. Ich bezweifel nicht, dass auch von den Schauplätzen her kleiner gefasste Geschichten richtig toll sein können, aber die können manche Richtungen und Themen (beispielsweise solche globaler Art) eben nicht oder nicht effektiv angehen.
Nun hab ich kein Problem damit, dass ab und zu so eine Herangehensweise in einer Serie wie Final Fantasy verwendet wird, aber man muss es, wenn früher in mancher Hinsicht mehr geboten wurde, wirklich nicht ewig und dauerhaft klein halten. Antiquiert sieht anders aus; ab und zu zur Abwechslung mal wieder ein Final Fantasy mit Weltkarte wäre schön und nach anderthalb Generationen brach liegenden Potentials gerechtfertigt.
Inwiefern aufgesetzt? Das fügte sich imho immer perfekt ins Gesamtbild der Spiele ein. Davon abgesehen hast du gewiss schon festgestellt, dass nicht wenige Fans von der Möglichkeit schwärmen, selbst ein Luftschiff über die Spielwelt zu steuern (nichtmal an Square Enix ist das vorbei gegangen, siehe Aussagen von Nomura oder aktuelle Entwicklungen in FFXIV). Also wenn es eine Präferenz ist, dann gewiss nicht nur meine persönliche und daher als ein beliebtes und von vielen bevorzugtes Feature, welches sich am besten und naheliegendsten in Verbindung mit einer Weltkarte umsetzen lässt, auch ein berechtigtes Argument. Für die Spieler war es meist einer der großen Höhepunkte, endlich das ersehnte Luftschiff zu bekommen und damit in Windeseile über Orte hinwegzufliegen, die man zuvor mühsam zu Fuß durchqueren musste, an schon besuchte zurückkehren zu können und gleichzeitig neue, zuvor unzugängliche Orte aufsuchen und erkunden zu dürfen. Quasi die Belohnung für die vorangegangenen überwundenen Gefahren und Strapazen. Das hatte etwas wahrhaft befreiendes. Durch das Überblicken der gesamten Karte verband man auch sofort viel mehr mit der Spielwelt, erst recht wenn man eben nicht nur über die Landmassen wanderte, sondern auch durch den Himmel fliegen oder den Grund des Ozeans absuchen konnte (wie in FFIII, V und VII). Falsch ist es nicht, wenn man diese Elemente nicht mochte, aber dann sollte man vielleicht trotzdem erkennen, dass sie nicht zwangsläufig veraltet sondern bezogen auf die angesprochenen Vorteile (auf die nicht jeder so viel Wert legt, ist klar) zentral und weitgehend alternativlos sind und nach wie vor viele bisher ungenutzte Möglichkeiten bieten.Zitat:
Das kann ich verstehen, aber es wirkt auch eher wie eine Präferenz als ein Argument. Ich könnte jetzt sagen, dass ich diese Fahrzeugabschnitte spielerisch sehr redundant fand und auch ohne hätte leben können, weil sie mir aufgesetzt vorkamen. Wäre auch nicht 'falsch'.
Doch genau das ist sie und deshalb ist es ja so enttäuschend, dass sie nicht mehr eingesetzt wird. Hauptsächlich aus Überlegungen zur Präsentation und Grafik, was ich angesichts der PS4 & Co nun wirklich schon längst nicht mehr gelten lasse und für vorgeschobenen Unsinn halte. Selbst wenn es so wäre, sind das keine Sachen, die ich bei einem RPG besonders hoch einschätzen würde und erst recht keine, die die Vorteile durch die Weltkarte aufwiegen können. Ansonsten: Auch mir kam FFX von der Spielwelt her enttäuschend klein vor und ich hatte am Ende nicht wirklich das Gefühl, Spira zu kennen. Verdammt, da durfte man ja nichtmal die größte Stadt betreten >_> Ein besonders gutes Gefühl für die Struktur der Welt habe ich dort bei so vielen direkt und nur linear verbundenen Gebieten auch nie bekommen. XI, XII und XIV waren da zumindest besser als X und XIII, aber auch nicht optimal (in XII gab es sogar ein paar Stellen, an denen die Übersichtskarte den tatsächlichen Orten widersprach). Ja, ich halte das für wichtig. Kein absolutes Muss aber für ein gutes Rollenspiel der ersten Liga gehört es imho schon dazu, dass die Welt zu jeder Zeit Sinn macht und man sich darin problemlos zurechtfinden kann.Zitat:
Sylverthas meinte zwar, dass kein Eindruck einer großen Welt entsteht. Ich frage mich: Ist das überhaupt nötig, solange man dennoch ein gutes Gefühl für die Struktur der Welt/des Langabschnitts hat und die Atmosphäre gelungen ist? (...) Es wäre ja schon merkwürdig, wenn die mustergültigste Variante, um genau das im Jahre 2015 zu erzielen, die Weltkarten von der PSX sind.
Es spricht rein gar nichts dagegen, so etwas in einer zukünftigen Weltkarte heutzutage in einem neuen, modernen Spiel einzubauen. Darauf spielte ich an, als ich sagte, dass man sich bei der Beurteilung des Features nicht nur auf lange zurückliegende Erfahrungen stützen sollte, sondern auch ein paar Schritte weiter denken muss. Schließlich hat die Weltkarte in Final Fantasy zwei Konsolengenerationen an Entwicklung versäumt, die sich aber bei einer Wiederverwendung schnell nachholen und anpassen ließen. Davon mal ganz abgesehen... Ich weiß nicht, ob klettern und springen so maßgeblich für die Interaktion sind. Wie Kulisse kommt mir auch die Duscae Region vor. Wenn schon Kulisse, dann hab ich lieber eine, die ich notfalls in ein paar Sekunden durchrennen kann, als eine, bei der das mehrere Minuten dauert.Zitat:
Ich meinte mit Interaktion eher Aspekte wie klettern, Sprungpassagen, etc. Die meisten Locations in jRPG wirken immer nur wie Kulisse, was imo auch die meisten Weltkarten einschließt.
Hmm. Ja, das gefällt mir daran. Daran hängen aber eben so viele Dinge, bei denen ich nicht verstehe, wie man darauf kommen kann, dass sie auch in einem kleineren Ausschnitt einer fiktionalen Welt funktionieren. Angefangen beim Luftschiff. Habe bis jetzt jedenfalls noch kein Rollenspiel ohne Weltkarte gesehen, welches diese Vorzüge alle technisch ausgleichen konnte und mir ein ähnliches Erlebnis bot. Es ist nichtmal unbedingt, dass es dadurch nur größer und epischer wird, es dreht sich um die Wirkung der Spielwelt. Die kann in ihren Ausmaßen manchmal auch einigermaßen bescheiden sein, aber es macht für mich einen Unterschied, ob ich das Gefühl bekomme, Zugang zu einer kompletten Phantasiewelt zu haben (wo nichts vollständig ausgelassen wird), oder ob ich das Gefühl bekomme, dass mir ein überwiegender Großteil jener Phantasiewelt vorenthalten wird. Letzteres ist das, was die Herangehensweise ohne Weltkarte für mich so unrealistisch macht. Ich kann dort nicht sagen "Ich gehe jetzt nach Süden", die modernen Spiele setzen einem viel deutlicher abgesteckte Grenzen und Beschränkungen. In den Spielen mit Weltkarte ist das nur zu Beginn so, später hat man alle Freiheiten, hinzugehen, wo man will und nahezu alle Orte der Welt können besucht werden.Zitat:
Im Kern glaube ich zu verstehen, dass der große Vorteil einer Weltkarte für dich mit der Tatsache verknüpft ist, dass die ganze Welt dargestellt werden kann. Dadurch ergibt sich für dich ein Gefühl für die Welt, eine ,,epischere'' Story, abwechslungsreiche Schauplätze etc. Ich kann gut verstehen, dass du das so empfindest. Das sind für mich aber alles Aspekte, die auch funktionieren, wenn man nur einen (großen) Abschnitt der Welt hat. Ich sehe nicht so ganz ein, warum größer = besser sein soll, wenn das nur über eine simple Weltkarte erreicht werden kann, die spielerisch relativ gehaltlos ist und nur das Gefühl von Freiheit vermittelt. Das ist das, was ich mit antiquiert meine: Konzeptuell hat sich dieses Gameplayelement als solches nie sonderlich weit entwickelt.
Die Sache mit der spielerischen Gehaltlosigkeit kann ich wie gesagt so nicht stehen lassen - das könnte man heute auch anders gestalten. Gibt einige Beispiele, die da schon bestimmte Aspekte im Ansatz besser gemacht haben und worauf man aufbauen könnte. Die Monster-Begegnungen auf der Karte in Blue Dragon fand ich zum Beispiel recht gelungen, und selbst in FF Type-0 kann man afair später im Luftschiff rumballern. Ist ja klar, dass sie sich als Gameplay-Element nicht weiter entwickeln konnte, weil sie dieser Chance beraubt und in Final Fantasy nach Teil IX abgeschafft wurde! Die meisten anderen Reihen folgten spätestens in der darauffolgenden Generation. Dabei war auch hier schon einiges an Entwicklungen zu beobachten. Schätze und andere Geheimnisse (zum Beispiel die Funktion der Chocobo-Spuren) gab es auch schon in Final Fantasy. In Wild Arms 2 und 3 fand ichs cool, dass die Orte erst erscheinen, wenn man weiß wo sie sind und sie mit dem Radar aufdeckt. Also wirklich gehaltlos fand ich die Weltkarte nie. Sie war ein wesentliches, verbindendes Element, das den Rest des Spiels zusammenhielt. Früher waren Feld- und Kartenmodus getrennt, heute muss der Feldmodus beide Aufgaben alleine stemmen und wird ihnen nicht mehr ganz gerecht.
Was das mit dem "Gefühl von Freiheit" angeht: Einerseits geht es zwar richtigerweise in erster Linie um Emotionen und Wahrnehmung, denn ein Spiel, das mich gekonnt in bestimmte Bahnen lenkt aber clever darin ist, eine langfristig glaubwürdige Illusion zu erschaffen und aufrecht zu erhalten ist mir immer noch lieber als eines, das mir viele Möglichkeiten einräumt aber sich im Gesamtbild total einengend anfühlt. Andererseits jedoch ist das auf den Weltkarten nie eine reine Täuschung gewesen. Die waren letztenendes nie so linear wie FFX oder XIII, sondern boten zwischendurch immer wieder gewisse Freiräume, alternative Routen, optionale Orte, manchmal auch die Wahl der Reihenfolge für die nächsten Quests (vergleiche zum Beispiel FFVI World of Ruin) usw.
Steht hier noch immer ungespielt herum ^^ Allerdings ging ich bis jetzt davon aus, dass das ungefähr so ähnlich aufgebaut ist, wie FFXII, oder nicht? Da es in Xenoblade kein runder Planet ist, sondern die erstarrten Körper von Göttern oder whatever, fällt das ohnehin etwas aus der Reihe, aber ist zumindest sehr originell. Ich glaube wenn es ansatzweise so ist, wie ich es mir vorstelle, dann komme ich damit besser klar als mit Spielen, die mir effektiv sagen, dass es noch weitere gigantisch große Teile der Welt da draußen gibt, aber mir im selben Atemzug verbieten, irgendetwas davon zu betreten, zu erkunden oder oft auch nur zu sehen.Zitat:
Da es mir grad eingefallen ist: Was sagst du denn zu der Lösung in Xenoblade?
Einwurf zu Xenoblade: Obwohl Xenoblade ja eigentlich keine Karte hat, sind die Regionen groß und einzigartig genug, dass sie einem alle im Kopf bleiben. Dadurch, dass auch beim Betreten, in Menüs, in Dialogen, etc. verdeutlicht wird, wo die Region auf Bionis liegt, hat man also am Ende ein relativ umfassendes Gefühl davon, wie Bionis aufgebaut ist und was wo ist. Die haben diesen Mangel an "Welt-Feeling" mit wirklich gutem Design wett gemacht. Ich finde mich selbst heute noch in fast allen Regionen ganz gut zurecht, auch ohne das Spiel jetzt laufen zu haben. Bei Duscae oder auch 12 hält sich das deutlich eher in Grenzen, da dazu die Level immer noch zu generisch sind.
Davon ab, für 15 könnte ich mir inzwischen auch sehr gut ein Luftschiff o.ä. vorstellen. So würde man nicht nur ein Gespür dafür bekommen, was wo liegt, sondern auch dem tagelangen Gewaltmarsch durch die Pampa entgehen. Ich bezweifle nämlich, dass man mit dem Auto überall hin kann und für manche Settings wie Sümpfe, Wüste, etc wäre es etwas unpassend, da überall geteerte Straßen zu sehen. (Apropos Smüpfe und Wüsten - für mich eines der größten Highlights der alten Weltkarten: Die verschiedenen Klimazonen. 12 hat das auch sehr gut hinbekommen, trotzdem ist es aber nochmal etwas anderes, das aus der Vogelperspektive zu sehen.)
Ich missachte das Weltkarten-Gerede nun einmal dezent (ich mag Weltkarten aber und optisch find ich sie in Type 0 prinzipiell mit der richtigen Tendenz^^) und äußere mich mal zum Spiel. :D
Nachdem passierte, was passieren musste (nachleveln in Kapitel 5, weil die Differenz zwischen bevorzugtem Char und Rest zu groß war xD), bin ich insgesamt eigentlich sehr positiv gestimmt. Natürlich merkt man an vielen Ecken und Enden, dass es sich um ein PSP Spiel handelt. Der grafische Wechsel zwischen Zwischensequenz und Welt hat mich zu Beginn auch etwas abgeschreckt, fällt mir aber insgesamt eher weniger negativ auf, da die Zwischensequenzen doch nicht allzu schlecht aussehen und von der Auflösung scheinbar anständig angepasst wurden.
Der Soundtrack ist ja mal absolute Klasse. Ich fühle mich oft an Dissidia und Crisis Core erinnert. Diese Wiederverwendung und verschiedenartige Gestaltung eines Main Themes mag ich einfach (vor allem wenn es ein so tolles Main Theme ist, wie hier^^).
Zur Story kann/möchte ich mich nicht äußern, da ich noch nicht durch bin. Bisher ist sie nicht herausragend, da sie gerade zu Anfang nur sehr langsam Fahrt aufnimmt, aber es ist doch genug vorhanden, um mich persönlich bei der Stange zu halten und zu sagen "möchte wissen, wie es weitergeht!". Sowas allein ist für mich schon positiv zu werten. Das größte Problem dürfte der Informationsmangel sein.. man wird ja wirklich reingeschmissen und hat das Gefühl, nur die Hälfte an Informationen zu erhalten, die man gerne hätte oder bräuchte. Wäre definitiv etwas, was im Nachfolger besser gelöst werden könnte.
Gameplay finde ich sehr gut. Bis auf einige Kameraprobleme in engen Räumen, habe ich da eigentlich wenig Probleme gehabt. Natürlich gab es eine kleine Eingewöhnungsphase, aber es ging doch recht schnell, dass das Grundlegende sitzt. Ich habe nur das Gefühl, dass "Gegnerkenntnis" in diesem Spiel etwas zu stark ist (Stichwort kritische Treffer/Verhängnis). Es ist schön, wie verschieden die Charaktere sind und wie viele Arten und Weisen es gibt, diese auch zu spielen. Am Schönsten dabei finde ich immernoch, wenn ich bspw. Nine spiele und nur darauf warte, dass aus dem Nichts eine Dragoon-Rüstung erscheint und ihn einhüllt. :D Nachdem ich gemerkt habe, wie genau das Magiesystem funktioniert, habe ich daran auch meinen Spaß :> Nur die "Granaten"-Varianten der Zauber mit dem Zielfenster finde ich sehr schlecht gelöst, weil sie gefühlt viel zu träge sind.
Ich hatte keine überhohen Erwartungen, aber auch keine allzugeringen. Bisher wurde ich jedoch nicht wirklich enttäuscht und bin froh, dass wir hier doch noch die Möglichkeit erhalten haben, das Spiel zu spielen.
Zum Soundtrack noch.. habe mal die HD und normale Variante verglichen. Kann es sein, dass die bombastischen Themes im PSP OST etwas mehr Bumms haben?
Edit: Intro
Ich habe mir letzten Feitag eine PS4 gekauft und in Ermangelung guter Ost-RPGs habe ich mir FF0 zugelegt. Die PSP-Version hatte ich vorher schon und sie relativ schnell beiseite gelegt. Auf großen Konsolen sind mir solche Titel irgendwie immer noch lieber und das habe ich auch jetzt gemerkt.
Mittlerweile bin ich nach 15 Stunden in Kapitel 7 und wahrscheinlich etwas unterlevelt, weil mir die nicht gerade leichtfiel.
Na ja, das Spiel hat ein Problem, nämlich, dass es "Final Fantasy" im Titel hat. Als davon unabhängiges RPG finde ich es nämlich durchaus gut, nur als Nachfolger von Spielen wie FFIX (usw.) kann es natürlich schlecht herhalten und verliert quasi in allen Belangen.
Aber davon ab: Mir macht das Spiel Spaß. Ich mag das flotte Kampfsystem und das Kriegsszenario fand ich vor allem in Kapitel 6 sehr gelungen, auch wenn es auch davor ein paar gute Szenen gab. Die Charaktere selbst haben dagegen kaum Persönlichkeit und es sind generell zuviele - alleine beim Aus- oder Aufrüsten der Gruppe bekomme ich echt Krämpfe. Nur irgendwie muss man sie ja alle nutzen. Dass alle anderen halte ich mittlerweile auch für eine merkwürdige Idee, weil die alle total desinteressiert wirken. Mal sehen, ob da noch etwas kommt. Ich schließe mich diesbezüglich denen an, die meinten, dass das Intro da mehr rüberbringt.
Und Kristalle, die angeblich mal wieder selbst denken ... ach, komm.x_x
Ansonsten finde ich auch die Dungeons ziemlich langweilig und die Kamerabewegungen sind zu schnell - das merkt man vor allem in Akademeia. Die Nebenaufgaben sind auch mal wieder von der Stange. Wirklich gut gefällt mir die Musik, auch wenn ich jedesmal froh bin, wenn ich dieses klassische FF-Klimpern in der Schule nicht mehr hören muss (das scheint immer zu spielen, wenn man gerade einen Spielstand dort geladen hat).
Anreize, die anderen Städte zu besuchen hat man irgendwie keine, zumal die alle keinen Handlungsbezug haben, wenn man davon absieht, dass man manche erobern muss. Die Dinger sind total langweilig.
Wenige Kritikpunkte sind das ja nicht und mir würden sicher weitere einfallen, wenn ich etwas überlegen würde. Die Mischung aus netten Kämpfen und zwischendurch gut inszenierten Ereignissen unterhält mich soweit aber trotzdem gut und ich werde wahrscheinlich nicht mehr lange für den Rest des Spiels brauchen. Als erstes, solides Ost-RPG für die PS4 ist das hier auf jeden Fall in Ordnung.
Hab gestern meinen ersten Durchgang mit der Platin Trophy nach 40h beendet. Das Spiel hat mir absolut fantastisch gefallen. Das düstere Setting war klasse. Die Musik war super, gibt einige Stücke die ich jetzt schon als Klassiker bezeichnen würde. Das Gameplay wurde (imho) nicht langweilig, selbst nach unzähligen Stunden hat mir das Kampfsystem noch Spaß gemacht. Und dann ist da noch die Story...Holy Shit, dieses letzte Kapitel! Hier passiert dann plötzlich ein bestimmtes "Ereignis", was alles auf den Kopf stellt - hier mein großer Kritikpunkt an Type-0. Leider bekommt der Spieler im ersten Durchgang so gut wie keine Informationen zu diesem "Ereignis". Das komplette Kapitel ist zwar unglaublich gut inszeniert, aber du fragst dich einfach nach gefühlt jeder Szene = :wat: !
Nach Spielende schaltet man zwar noch eine Zusatzszene frei, die aber wiederum weitere Fragen aufwirft. Wer also keine Zeit in einen weiteren Durchgang investieren möchte (so wie ich), der ist gezwungen, sich die fehlenden Informationen aus dem Internet zu besorgen. Da empfehle ich die Seite finalfantasy.wikia.com, die hat ausführliche Artikel zu allen wichtigen Charakteren und Ereignissen in Type-0.
Und da stellt man dann relativ schnell fest, was ein großes Potential die Story besitzt. Die Geschichte um Arecia Al-Rashia und Gala sowie dem Etro's Gate und Agito wird im ersten Durchgang NULL behandelt, obwohl das alles super interessant zu lesen war. Auch über Rem und Machina erfährt man einiges mehr, was einige Schritte im ersten Durchgang nachvollziehbarer macht. Die Story aus Type-0 hat so ein interessantes Gerüst, aber warum wird man "gezwungen" mehrere Durchgänge zu machen, um diese zu verstehen? Wenn man schon so eine Schiene fährt, sollte man wenigstens einige Dinge im ersten Durchgang zufriedenstellend erklären, was aber absolut nicht der Fall ist.
Bis auf die Erzählweise der (extremst!) interessanten Story gibt es keine Kritikpunkte von mir. Klare Empfehlung für jeden FF-Fan, gibt auch schöne Anspielungen auf alte Final Fantasy Titel (FFVI!). Und das letzte Kapitel erinnerte mich sofort an die schlimmste Szene die ich bisher in meinem Lieblingsmanga lesen musste (packe es mal lieber in einen Spoiler!)
Kann mir jemand sagen was beim zweiten Durchgang alles verändert wurde? Außerdem würde ich gerne wissen was man alles vom vorherigen Spielstand mitnehmen kann.
Soweit mir bekannt ist, behält man Level, Gegenstände, Zauber, Beschwörungen und betrachtete Szenen (bspw. bei Nebenquests).
Neu hinzukommen alternative Vorgehensweisen bei Hauptmissionen, wenn ich es recht verstanden habe. Habe NewGame+ nicht lange gespielt bisher. Des Weiteren werden bereits gesehene Gespräche markiert und ziehen keine Zeit mehr ab, während sie weiterhin ihre jeweiligen Itembelohnungen geben. Und es kommen weitere Gespräche/Events hinzu, vor allem beim Mogry in der Klasse.
Doppelpost! :D
Heute ist ein ca. 13 MB großer Patch für die PS4 und XboxOne erschienen, der Motion Blur etwas vermindern und die Kamera verbessern soll.
Des Weiteren soll das Spiel auch via Steam verfügbar gemacht werden. Eine Information, die zwar schon älter ist, aber dennoch hier erwähnt sein sollte. Neben den oben genannten Verbesserungen, soll es wohl auch Möglichkeiten geben, die Grafik an sich anzupassen.
Weiß hier jemand ob man die 2 versteckte Trophäen auch machen muss um Platin zu bekommen und wenn ja was genau muss man für diese beiden tun?
Sofern es um das Trophäen-System von Sony geht (und um kein internes Belohnungssystem): Für die Platintrophäe musst du grundsätzlich alle Trophäen des Hauptspiels erspielen, sowohl sichtbare als auch versteckte Trophäen. Immer. Für Füchse gibt es aber entsprechende Seiten, damit kein Geheimnis unentdeckt bleibt. ;)
Ich hab das Spiel jetzt doch nochmal angefangen, diesmal mit Guide, damit ich bei den drölfzig Tasks und Quests, von denen man eh nicht alle machen kann, nicht ganz so verloren bin.So geht's auch halbwegs, auch wenn ich es immer noch furchtbar finde, dass ich noch keine Möglichkeit gefunden habe, während Missionen zu pausieren. Menü? Spiel läuft im Hintergrund weiter und man steht Null Komma nichts im Kreuzfeuer. PS Button? Läuft weiter. :/ Oder gibt es eine Pause-Funktion und ich habe sie nur gekonnt übersehen?Nvm, ich habe dann doch bemerkt, dass der 1. Knopf im Menü "Pause" heißt >_< Auch wenn ich's trotzdem doof finde, nicht in Ruhe durch die Itemlisten und Squad-Infos navigieren zu können.
Davon ab spiele ich jetzt vor allem Eight, Ace und Nine, da mir das Magiesystem immer noch nicht ganz geheuer ist. Nur Ace ist mir etwas zu einfach, da man mit Slipstream und den Karteneffekten (insb. Burst und Heilung) problemlos ganze Bossfights alleine per Hit & Run erledigen kann.
Ich bin bloß echt am überlegen, ob ich auf Japanisch stelle. kA ob die Synchro da besser ist, aber da fällt mir das Elend wenigstens nicht auf. Von ganz wenigen Charakteren abgesehen ist das Spiel so grauenhaft synchronisiert :/ Als hätte man den Sprechern einfach die Zeilen separat gegeben und ihnen null Möglichkeit gegeben mal den Kontext zu verstehen. Siehe Qun'Mi (?) am Anfang. Dreimal hintereinander exakt der selbe Text mit exakt der selben, öden Betonung?
Gerade die Stimme von Ace mag ich ja sogar, aber es klingt trotzdem fast immer gestellt und unpassend.
Eine Frage: ich hab mit Ace 750 Gegner gekillt, und sollte mir an sich nun das "Thanatos' Kartendeck" für 2500VP kaufen können, aber man bietet es mir in der Kommandozentrale, wo es an sich sein soll, nicht an.
Woran liegt's, hat da jemand eine Idee?
Habe das Spiel gerade beendet...
Das Ende ist ... echt ... heftig.
Wie fühlt sich eigentlich das Zielen mit dem Stick an? Auf der PS 3 bei ME ging das ja mal gar nicht. Da war man tot, bis man einen richtig im Visier hatte. Geht das auf der PS 4 besser? So langsam reizt mich das Teil nämlich irgendwie.
Kann mir mal jemand verraten ob es Sinn macht das Spiel auf "Schwer" zu spielen in der Auswahl steht irgendwas davon dass die Gegner 30+ irgendwas hinzu bekommen und prompt wird man auch vom ersten Gegner im Spiel ge-oneshottet, während man selber Ewigkeiten drauf prügeln muss. Ist das irgendwie so ein Diablo Schwierigkeitsgrad den man erst im New Game+ nehmen sollte? So erscheint es mir irgendwie.
Ok schwer ist definitiv unbalanced wie sau, da muss ich wohl normal wählen.
Übrigens: Wow. Jeder Charakter ist mir unsymphatisch. Das muss ein Spiel erst mal schaffen.
Das beste an Type-0 ist imho der wirklich geniale Soundtrack.
Fand's auf PSP schon mäh (unter anderen wegen der Steuerung) und auf PC/Konsole wirkt das teilweise wirklich hübsch (Haupt Charaktermodelle) und dann zeitgleich extrem igitt. :/
Ja diese Diskrepanz aus Charaktermodellen ist schon erstaunlich, die Hauptcharakter wurden komplett gerehashed während die sonstigen NPC's (auch namhafte wichtige Charaktere der Handlung) ganz klar hochskalierte PSP Modelle sind, womit deren Hässlichkeit nur noch mehr auffällt.
Womit das Spiel dann irgendwo noch hervorstechen kann sind die guten Shader. Der Effekt da mit dem Gausschen Weichzeichner, wenn man Gegner anvisiert ist noch ganz nett und lässt das Spiel noch am ehesten wie ein HD Spiel ausschauen.