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Kelven
@caesa_andy
Grusel passt schon ganz gut. Die Ursprünge des Horrorgenres sind ja Grusel- und Schauergeschichten, denke ich mal. Halloween ist doch eher ein typischer Slasher-Film und das ist ein vergleichsweise modernes Subgenre. Du hast aber recht, der Grusel bei Filmen, Büchern usw. ist natürlich keine echte Angst, sonst würde sie niemand mehr konsumieren.
Ich meinte nicht den Film Halloween, sondern das Fest ;) Das Wort "Grusel" assoziiere ich normalerweise mit Kürbisköpfen, verkleideten Kindern und der Adams Family ... also eher die "spaßige" Form von Horror, bzw. Horror, der gar nicht ernst genommen werden will.
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Aber Silent Hill 2 ist doch z. B. das große Vorbild für ein Psychological-Horror-Spiel und die Figuren sind dort ungefähr so tief wie eine Pfütze bei leichtem Regen. Ich würde den Begriff nicht überbewerten, so wie man auch "Anspruch" allgemein nicht überbewerten sollte. Psychological Horror heißt nur, dass sich die Geschichte um persönliche Probleme der Hauptfigur dreht, anstatt dass sie mit einer äußeren Gefahr (Zombies, Geister u. ä.) zu kämpfen hat.
"Psychological" und "Flach" schließen sich gegenseitig eigentlich konsequent aus. Bleibt also die Frage bestehen, was definierst du als "Tiefe" ?
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Kelven
Große Räume beißen sich dann aber wieder damit, dass enge Räume oft als atmosphärischer empfunden werden bzw. große, leere Räume in Maker-Spielen verpönt sind. Über die Ansichten der Spieler kann man wieder streiten, aber zumindest sollte man im Hinterkopf behalten, dass eine als unpassend empfundene Grafik die ganze Atmosphäre zerstören kann.
Ich glaube das ist wieder so ein Punkt, wo eine persönliche Meinung zum Fakt verklärt werden soll. Psychologisch gesehen sind Agoraphobie und Claustrophobie gleichwertig, wenn es um das erzeugen von Beklemmender Atmosphäre geht. Endlose, einsame Straßen bedeckt von nebel, verlassene Städte, Algenüberzogene Strände im nebel ... oder gar das Meer selbst sind nicht weniger gut dazu geeignet, um unwohlsein zu erzeugen, als es dunkle Kellergänge sind.
Ich glaube die Ansicht, kleine Räume wären atmosphärischer, ist vielmehr ein Zugeständniss an die wenig praktikablen, händisch gezeichneten Light-Maps früherer Horrorspiele. Eine Light-Map zu zeichnen ist aufwendig und der grad an Detaillreichtum lässt daher fast zwingend nach, wenn die zu bemalende fläche größer wird. Kleine räume wirken daher stimmiger beleuchtet, bzw. kann die Beleuchtung in großen Arealen schnell auch mal vollkommen fehlen.
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Die Kämpfe dürfen nicht nur nicht frustrierend sein, sie müssen auch herausfordernd sein. Kanonenfuttergegner wären ja nicht bedrohlich. Das ist dann wieder der Moment, an dem ich nach den technischen Details frage. Wie würdest du einen Gegner/Kampf unter Berücksichtigung folgender Anforderungen umsetzen:
- der Gegner darf sich vorher nicht ankündigen.
- der Gegner muss so gefährlich sein, dass er als Bedrohnung angesehen wird.
- der Gegner darf spielerisch nicht frustrieren.
Ich weiß immer noch nicht, warum du so erpicht darauf bist, einen gegner zu haben, der sich nicht ankündigt. Grade die Tatsache das der Spieler lange vor dem Erscheinen des gegners weiß, das er da ist, verursacht furchtreaktionen. In Horrorspielen kommt es wie in allen anderen Spielen auch auf Abwechslung an, wenn du den Fokus auf kämpfe legst. Kanonenfutter-Gegner können genau so beängstigend sein, wie ein T-Rex, wenn sie sauber
eingesetzt werder. Z.b. können Kanonenfutter-Gegner als Zerg-Schwarm über den Spieler her Fallen und ihn von allen Seiten angreifen, so dass keine gezielte Abwehr möglich ist. Andere Gegner könnten unsichtbar werden und erst kurz vor dem Angriff wieder erscheinen, so das der Spieler nie weiß, aus welcher Richtung der Angriff kommt.
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Das ist wieder etwas anderes. Wie caesa_andy schon sagte, empfinden Menschen bei Spielen, Büchern, Filmen usw. keine echte Angst. Gut, vielleicht würde jemand mit starker Arachnophobie auch bei gepixelten Spinnen Angst bekommen, aber das ist eine Angststörung und kein Grusel. Mir geht es darum, dass kleine Pixelfiguren nicht besonders gruselig sind, egal was man dargstellt. Teilweise machen sich die Spieler dann sogar über die Monster lustig. Heutzutage ist man durch die kommerziellen Spiele und Horrorfilme abgestumpft. Die üblen Gestalten von dort haben die Messlatte hoch gesetzt. Auch das kann zur Folge haben, dass die Gegner gar nicht erst als Bedrohung angesehen werden, wodurch euer Konzept nicht mehr aufgehen würde.
Das stimmt immer noch nicht, Kelven. Kaninchen die Leute auffressen oder blutverschmierte Tebbybären und kleine Mädchen mit tiefschwarzen Augen sind AUCH furchteinflössend, obwohl sie kaum mit modernen Horrorviechern zu vergleichen sind. Mensch ... Alma aus F.E.A.R. war beängstigender als jeder blöde Zombie, den ich jemals in einem Spiel oder Film gesehen habe.
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Kelven
Ich hab ja selbst schon einige Spiele mit AKS umgesetzt (einige davon sind ziemlich komplex, s. DBL 2, Verlorene Seelen oder meinen Beitrag zu einem Halloween-Contest) und eine Menge gespielt. Wenn man gegen die Gegner kämpfen muss (also nicht flüchtet) und die Gegner mehr als Kanonenfutter sind, dann sollte der Raum schon ungefähr bildschirmgroß sein. Es sei denn es gibt Hindernisse, aber die machen die Kämpfe dann wie gesagt schnell wieder zu trivial. Solche großen Räume passen aber natürlich nicht immer.
Warum kannst du dich nicht von der Vorstellung lösen, das ein Horrorspiel mit Gegnern auch gleichzeitig ein AKS beinhalten müsse? Man kann Gegner auch anders implementieren, z.B. als zusätzliches Rätselelement, dem man ausweichen oder vor dem man Flüchten / sich verstecken muss. Nur weil etwas "Gegner" heißt, muss man es nicht zwingend umbringen können.
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Ja, das gilt in der Theorie, aber wir sprechen ja über die technische Umsetzung. Vieles, was mit Maker-Mitteln (also ohne Patches/Scripte) geht, hab ich umgesetzt. Action-Kampfsysteme, Gegner mit wechselnden Taktiken, Gegner, die man austricksen muss, einen Gegner, der einen im ganzen Abschnitt (über mehrere Räume) verfolgt und vor dem man sich verstecken muss usw. Das alles klingt auf dem Papier gut, ist mit Maker-Perspektive und -Mechanik aber einfach nicht so packend und gut spielbar wie in einem modernen Spiel. Ich halte mich auch nicht für so limitiert, das was ich schon alles in die Spiele eingebaut hab spricht eine andere Sprache. Irgendwann wird man aber auch mal realistisch. Was Corti über Action auf dem Maker schrieb stimmt halt. Selbst das Maker-Spiel mit dem besten AKS (Hybris 2) spielt sich lange nicht so gut wie ein x-beliebiges Flash-Spiel.
DeusEX HumanRevolutun hatte, als es veröffentlicht wurde, eine veraltete Grafik. Das Shooter-KS konnte mit modernen Shootern kaum konkurieren und das Schleichkonstrukt war Genrekonkuren MGS ebenfalls unterlegen. Trotzdem war das Spiel ein finanzieller Erfolg. Wenn man sich also permanennt die Frage stellt, was man NICHT kann, verliert man dann nicht irgendwann den Blick für die DInge, die man KANN? Du sagst, es sei realistisch zu erkennen, dass AKS auf dem Malker nicht gut funktionieren. Und ich sage, es ist realistisch einfach was anderes zu machen, wenn etwas nicht funktioniert.
Eines der beliebtesen Horrorspiele der letten jahre war Slender, und das kommt komplett ohne irgendein Kampfsystem aus, obwohl es dort einen feind gibt.
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Einem Gegner, der den Spieler one hitted, geht man zweifelsohne aus dem Weg. Gruseln tut man sich vor dem aber noch lange nicht. Das tut man erst dann, wenn die Spielbarkeit ausreichend hoch ist, man nicht über das Design schmunzeln muss und der Gegner einen überrascht. Das zu erreichen ist vielleicht möglich, gesehen hab ich es in einem Maker-Spiel aber noch nicht.
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was dein Problem ist, Kelven. ich musste weder weder über die Gegner in TAUT noch Eyeless, noch Agoraphobia oder Alone lachen oder schmunzeln. Sie mögen als Pixelfiguren für deinen geschmack nicht so toll aussehen, wie die Necromorphs, aber sie erfüllen ihren Dienst.
Und wenn du mal sehen willst, wie dich ein Gegner ins Bockshorn jagen kann, der absolut lächerlich aussieht, dann schau dir mal "SCP - Containment Breach" an.