Gegenstände und Ausrüstung: Perfekt zusammengefasst ;D.
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Gegenstände und Ausrüstung: Perfekt zusammengefasst ;D.
Also wenn die (Kampf)Sprites entsprechend angepasst werden, stellt sich die Frage für mich garnicht erst. Aber das ist vermutlich zuviel verlangt.
In der Tat! Find's herrlich, wie in der Serie die ganzen RPG-Klischees auf die Schippe genommen werden. :D
Spontan würde ich sagen: Ja. Darin läge dann womöglich eine Selbstbeschränkung, die umso stärker wirkte, weil ich sie mir gar nicht absichtsvoll auferlegte. Ich denke, wenn man nicht nur gern entwickelt, sondern zusätzlich gerne spielt, wird die Fessel schon nicht allzu eng, solange man auch als Spieler nicht allzu eng um das Immergleiche kreist.
Leider ja. Würde der Maker die Heldengrafiken so darstellen, dass ich sie mit Zusatzgrafiken "beschichten" dürfte (bspw. eben einen sichtbaren Helm), wäre so etwas schon eher machbar.
Bosskämpfe
Ein mich verblüffendes Beispiel: Zur Zeit spielt ein Verrückter alle Rollenspiele, die seit den 1970er Jahren jemals auf PC-ähnlichen Geräten erschienen sind, und ist im Jahr 1991 angelangt. Was er als finalen Kampf des "aktuellen" Spiels auf Video festhielt, ist erstaunlich. Der Held Midwinter hat pro Kampfrunde drei Angriffe. Die lässt er ab 0:39min auf den Oberbösewicht einprasseln. Bei 0:45min ist es vorbei, Lord Soth ist tot. (Reim! :)) In sechs Sekunden geht der Erzschurke zu Boden. Der Spieler kommentiert das in seinem Blog lediglich dokumentarisch, die total undramatische Sanglosigkeit des Sieges über den Endgegner scheint ihn bei Spielen dieses Alters gar nicht zu verblüffen.
Das ist heute zum Glück (oft) anders. Aber wie vermeidet man die Spielsituation des banalen Endkampfes? Mir geht es nicht um die einzig wahre Theorie, sondern um eine Aufreihung verschiedener Möglichkeiten, wie man den Endgegner mit etwas mehr als einem bloßen Fingerschnippen auslöscht, damit sich das Gefühl der Befriedigung, etwas vollbracht zu haben, einstellen kann. Ich schreibe auf, was mir im ersten Moment einfällt und freue mich über Ergänzungen.
1. Lebenspunkte aufblasen. Der Endboss muss in harter Arbeit wie ein Berg regelrecht abgetragen werden.
2. Kampfphasen. Der Kampf hat ein Drehbuch, die Helden arbeiten sich durch mehrere Stationen vor. Ist der Gegner genügend beschädigt, fällt er also nicht sogleich tot um, sondern wechselt in den nächstfolgenden Drehbuchzustand. Der Tod steht erst am Ende der letzten Phase.
3. Der Endgegner ist von einem Schirm aus Schergen o.ä. gedeckt. Ähnlich wie Punkt 1, doch ist hier nicht nur der Lebenspunkteberg auf mehrere Akteure verteilt, was dem Seelenfrieden dienliche Zwischenerfolge ermöglicht. Darüber hinaus ermöglicht der Einsatz mehrerer Feinde eine breitere Varianz des Gegnerverhaltens.
4. Es gibt bestimmt noch viel mehr.
Eine Variante von Punkt 3 hast du ja selbst bereits z.B. in "Die Reise ins All" benutzt: Der Gegner verfügt tatsächlich über einen Schild (oder sonst irgendeine Schutzvorrichtung). Der Schwachpunkt des Gegners muss also erstmal freigelegt werden. UiD hatte im (vor?vorletzten?) Kampf die Variante, dass der eigentliche Boss sich noch im Hintergrund befand, wo er ebenfalls nicht erreichbar war (aber selbst angreifen konnte), was letztendlich auf das Gleiche hinausläuft.
Eine Abwandlung wäre noch, dem Gegner Schutzphasen zuzugestehen, in denen er unverwundbar ist (oder nur gegen bestimmte Angriffe, z.B. physische, damit es nicht zum reinen Slow Play verkommt). Wird dadurch die Aggressivität des Bosses kurzweilig heruntergesetzt, kann das auch für der Heldentruppe u.U. eine dringend benötigte Verschnaufpause verschaffen.
Zuletzt will ich aber auch hier wieder anmerken, dass sich die Schwierigkeit des Bosses am zu erwartenden Durchschnittslevel der Helden orientieren sollte. Wer sich die Mühe macht, zu grinden oder auch noch so schwere Sidequests für legendäre Ausrüstungen zu absolvieren, dem sei es dann auch vergönnt, den Boss wie Fliegendreck abzuservieren (mein persönliches Lieblingsbeispiel: Terranigma - standardmäßig kommt man mit ca. Lvl 30+ beim Boss an und dann kann der Kampf schonmal gut seine 20 Minuten dauern. Macht man sich die Mühe, bis Lvl 50 zu grinden, kann man diesen mit einem kritischen Treffer dann onehitten.).
Ggf. kann man um der Herausforderung willen dem Boss für diesen Fall noch eine weitere, entsprechend noch herausforderndere Form spendieren.
Als grobe Orientierung kann ich jetzt leider nur auf "Demon's Crest" und die Teile der "Mega Man Battle Network"-Reihe verweisen.
Bei ersterem konnte man den Oberboss sogar schon verhältnismäßig früh stellen (nach 2 von 6 Stages) und sogar direkt, ohne eigene Stage. Wenn man allerdings alle bis dahin erreichbaren Upgrades im Spiel fand, bekam er eine umfangreiche Stage spendiert (mit ein paar weiteren Power-Ups) sowie eine deutlich heftigere, zusätzliche Finalform. (jede Variante hat ihr eigenes Ending)
Und wenn man diese besiegt hatte, stand einem noch eine Art NG+ mit dem mächtigsten Upgrade sowie einem höllischen Secret Boss offen (hab' ihn bis heute nicht besiegt...).
Die MMBN-Spiele ab Teil 3 besitzen auch alle eine ordentlich aufgemotzte Version des Story-Bosses, die man erst durch Sammeln aller möglichen Items sowie Absolvierung einiger Postgame-Sidequests freischalten musste.
EDIT: Wie Schnorro (nächster Post) anmerkt, sollte sich insbesondere der Finalkampf spürbar von den üblichen Kämpfen abheben. Spontan fält mir in dieser Richtung der (nicht-Final)Kampf mit Seymour aus FF10 ein, in dem er die gesamte Party immer wieder zombifiziert, um zum einen das sonst für Bosskämpfe übliche "Heiler auf Autopilot" zu unterbinden und zudem mWn durch Wiederbelebungstechniken versucht, die Party zu onehitten.
Ansonsten könnte man noch Dramatik durch ein Zeit/Rundenlimit schaffen.
Die finale Form von Lavos aus "Chrono Trigger" empfinde ich als recht gelungen, der bereits einige der genannten Punkte verwendet:
- mehrere Bestandteile mit unterschiedlichen Rollen - insbesondere ist das Ziel nicht wie man vermutlich erwarten würde der zentral positionierte, auffällige Körper, sondern der unscheinbare Kern an der Seite
- zwar nicht mehrere Phasen, aber wechselnde Angriffe je nach Hintergrund
- es muss erst das Schutzbit ausgeschaltet werden, bevor man dem Kern ernsthaften Schaden zufügen kann
Zum Thema Bosskampf:
Für mich ist es wichtig, der Bosskampf muss sich stark von den restlichen Kämpfen des Spiels abheben. Standartkämpfe lassen sich oft ohne großes Nachdenken bewältigen. Ebenfalls ist es bei den einfachen Kämpfen regelmäßig nicht notwendig, Spezialfähigkeiten einzusetzen. In finalen Kämpfen sollten diese Mechaniken jedoch vorhanden sein.
Was ich mir also genau von einem Endboss vorstelle, kann ich so formulieren:
Der Endboss muss dicht mit der Geschichte verwoben sein. Es darf nicht darauf hinauslaufen, dass die Helden sich in den Raum begeben, der Kampf startet und nach dem Kampf das gesamte Spiel vorbei ist. Vielmehr sollten die Helden und der Boss miteinander interagieren, Dialoge sollten der ganzen Szene noch mehr Tiefe geben. Ob solche Dialoge auch im Kampf selber stattfinden sollen, ist sicherlich Geschmackssache, würde mir persönlich aber gut gefallen. Vor allem dann, wenn sich der Kampf in mehrere Phasen unterteilt (dazu später mehr). Durch diese Dinge wird dem Spieler verdeutlicht, dass nun die Spannung sehr hoch liegt und es sich das Spiel dem Ende zuneigt. Hier sollten nun noch einmal alle Register gezogen werden.
Bei dem Kampf selber muss der Boss so gestaltet sein, dass es Spaß macht, ihn zu bekämpfen. Wie bereits oben erwähnt darf es nicht auf einfaches Enter-Drücken hinauslaufen. Aus diesem Grund müssen Elemente gewählt werden, die den Boss einzigartig machen. Den Boss mit einem massiven Pool aus Lebenspunkten zu versehen gehört für mich nicht dazu. Natürlich muss er eine gewissen Lebenspunktzahl besitzen, damit der Kampf nicht nach sechs Sekunden (wie in dem Beispiel von real Troll) endet sondern schon eine vernünftige Zeit dauert. Was hier als vernünftig angesehen werden kann, weiß ich nicht, aber so mindestens fünf Minuten sollte der Kampf schon dauern. Andere Designelemente, die eingebaut werden können, wurden ja auch schon erwähnt. So ist es nicht verwerflich, den Endboss mit mehreren Phasen auszustatten. Ob sich diese an den Lebenspunkten des Bosses richten oder nach einer bestimmten Zeit eintreten, kann bestimmt frei gewählt werden. Wobei bei dem RPG-Maker sicherlich die Lösung, die in Abhängigkeit von den Lebenspunkten steht, leichter umzusetzen ist. Interessant wird der Kampf vor allem dadurch, dass sich die Spieler mit jeder neuen Phase neu orientieren müssen. Vielleicht muss in Phase 1 nur der Boss angegriffen werden und in Phase 2 müssen die Helden dann eine kurze Zeit einfach nur überleben. Dem Entwickler sind hier bei der Gestaltung keine Grenzen gesetzt. Möglich sind auch mehrere Gegner, die den Endboss unterstützen. Ob diese von Anfang an dabei sind oder vom Boss beschworen werden, wie auch bei allen anderen Dingen muss geschaut werden, was am besten passt.
Taktisches Herantasten ist auch enorm wichtig für mich bei einem Endboss. Hat dieser Schwächen oder gibt es Mechaniken, die die Spieler ausnutzen müssen um den Endboss in die Knie zu zwingen?
Ein weiterer interessanter Aspekt ist, dass nach einer gewissen Zeit die Helden wieder auf die Map teleportiert werden und dort dann auch noch Aufgaben lösen müssen, so dass dadurch die Kampfphase unterbrochen wird. Vielleicht lässt sich hier auch ein Ausnutzen der Kartenmechanik bewerkstelligen.
Ein Mix aus diesen Elementen würde sicherlich einen netten Endboss ergeben, der mir persönlich viel Freude bereiten würde.
Ich finde auch, der Bosskampf solle sich vom üblichen Kampfgeschehen merklich abheben, um das Besondere klar auszustellen. Vor einiger Zeit redeten deutsche Entwickler (sogar recht bekannte) über das Thema und erklärten, auf welches Problem sie dabei während ihrer Arbeit stoßen: Wenn der Bosskampf einen Mindestabstand zur üblichen Spielmechanik haben soll, entwickelt man für den Bosskampf eine neue Spielmechanik oder zumindest eine Variante. Die findet der Spieler aber möglicherweise doof. Vielleicht behagt ihm der nun andere Zuschnitt insgesamt nicht, vielleicht vermisst er die ihm besonders liebgewordenen Spielelemente in der neuen Variante.
Anders gesagt: Wenn das Kampfsystem (mitverantwortlich) charakterbildend für das Spiel ist, liegt im Bosskampf die Gefahr des Bruchs.
Ich würde dieses Risiko zu minimieren versuchen, indem ich Boss- und Standardkampf auf ihre Verträglichkeit abklopfe, den Punkt also überhaupt mal problematisiere - was oft schon die halbe Miete ist - und dann gucke, inwieweit sich die Charaktermerkmale meiner Kernmechaniken auch in der Bosskampfvariante wiederfinden.
Hm, ich empfinde Bosskämpfe insgesammt als Bereicherung, gerade WEIL sie abwechslung reinbringen. Das Gameplay von Bossen muss nicht unbedingt gleich einen Bruch in der Spielmechanik verursachen.
Als Beispiel würde ich mal Witcher2 ins Rennen werfen undzwar den ersten Boss, den "Kayran", ein riesiges Krakenartiges Monster.
Der Kampf wird vorallem durch QTEs bestimmt, die bei Versagen einen instanten Tod des Spielers verursachen und ausgelöst werden, wenn man ein paar seiner Tentakel(glaube es waren 2 QTEs nach je 2 Tentakeln, will mich da aber nicht dran festnageln) abtrennt.
Die Tentakel besiegt man, indem man sie mit dem Blitzzeichen lähmt und dann mit dem Schwert drauf einkloppt, also greift man im Grunde auf im Spiel bekannte Mechaniken zurück (sowohl QTEs als auch der Einsatz der Hexerzeichen sind im Spiel sehr präsent)
nur eben auf etwas andere Weise und schon hat man einen recht fordernden Bosskampf.
Hierbei muss aber erwähnt werden, dass gute Bosse in ActionRPGs (zumindest meiner Meinung nach) leichter umzusetzen sind, da man den Spieler einfach mit zusätzlichen Faktoren, die er bedenken muss, zuschmeißen kann und man auch scheitern kann, wenn man den Kampf auswendig kennt.
Der Trick liegt also im Grunde darin, dass der Spieler nicht einfach Schaden machen kann, sondern dafür besondere Vorrsaussetzungen erfüllen muss und/oder Spezialangriffe des Bosses irgendwie Blocken oder umgehen muss.
@real Troll
Death Knights of Krynn hab ich sogar selbst gespielt. Das ist nicht ganz fair! Eigentlich ist ja die ganze Begegnung der Endkampf und außerdem kann Lord Soth nach den AD&D-Regeln gar nicht viel mehr TP haben. Was mich aber ernsthaft wundert ist, dass er drei Angriffe pro Runde hat (ich meine, dass das nicht mal mit dem Hastspruch geht) und wie macht er so viel Schaden?
Ich finde einen banalen Endkampf gar nicht immer schlimm. Wenn ich viel Mühe in alle Nebenaufgaben gesteckt hab und die Charakter dadurch übermächtig sind, ist der Endkampf auch befriedigend, wenn der Gegner nach einer Minute tot ist. Nur unerwartet einfache Endgegner würden mich zu einem Stirnrunzeln animieren.
Alle von dir angesprochenen Beispiele haben auch ihre Tücken.
1. Alleine für sich macht das den Kampf ziemlich monoton.
2. Ich hab mich bei einem Flash-Shooter vor kurzem so geärgert, als der Gegner sich, nachdem ich die TP zum zweiten Mal auf 0 brachte, nochmal wieder verwandeln musste (und ich keine Heiltränke mehr hatte). Davon mal abgesehen sind wechselnde Taktiken aber schon ein probates Mittel.
3. Die Schergen sind aber meistens so schnell tot - wenn ihr Herr nicht gerade Lord Soth heißt - dass sie keine große Auswirkung auf den Kampf haben. Das ist ja die Standardtaktik schlechthin, sich zuerst auf die Kleinen zu stürzen.
@ Yenzear
Natürlich besteht kein Automatismus, der Bosskämpfe zwingend als einen Bruch der Spielmechanik eintreten lässt. Ein "Kann" ist beileibe keine "Muss". Mir geht es darum, sich das Eventual-Risiko gewahr zu machen, weil man dann vorbeugend konzipieren kann. Schlechte, weil im oben stehenden Sinne gebrochene Bosse fährt wiederholt die Risen-Serie (Teil 2 und 3) auf, die mitten ins übliche Spielgeschehen beispielsweise äußerst wacklige Anleihen bei "Assassins Creed - Black Flag" platziert. Dein Witcher-Beispiel sagt mir leider nichts, ich habe Teil 1 abgebrochen und seitdem mit der Serie keine Berührung mehr gehabt.
@ Kelven
Da ich kürzlich endlich meine seit Jahren laufende Partie "Baldur's Gate 2" durchgespielt habe (Hurra, nun gehöre ich dazu!), bin ich noch ganz angefüllt mit dem Wissen, welche Knöpfchen man zu drücken habe, um zur D&D-Maximalschadensmaschinenform aufzulaufen. Man besiegt sogar Drachen mit einem ordinären Zauberstab und einer halben Tasse Kaffee.
Die Beispiele haben bestimmt noch mehr Tücken, denn wäre auch nur eines von ihnen perfekt, gäbe es ja gar keine berechtigten Alternativen und die Liste bestände nur aus einem einzigen Punkt. Mir geht es nicht um die einzig wahre Lösung, ich gucke mich vielmehr in der berechtigten Annahme, mit meinen drei Anfangspunkten gar nicht an alles gedacht zu haben, nach weiteren Möglichkeiten um, was man noch so bewerkstelligen könnte, um Bosskämpfe nicht in einer trivialen 6-Sekunden-Spanne abzuhandeln.
4. ?
@real Troll
Baldur's Gate 2 basiert aber glaube ich nicht auf der ersten Ausgabe der AD&D-Regeln, oder? (die afaik die 2. Ausgabe waren, die ersten Regeln hießen ja so, wie das Rollenspiel heute heißt). Meine Krieger hatten am Ende der Spiele meistens irgendwelche verzauberten Langschwerter, die waren am meisten verbreitet. W8 Schaden + einen Bonus haben die gemacht. Dann gab es noch den Stärkebonus, der aber nur dann hoch war, wenn man entweder großes Glück beim Würfeln hatte oder die Werte alle aufs Maximum geschummelt hat (das wird vom Spiel selbst angeboten). Selbst dann sind über 20 Schaden aber ziemlich hoch. Kann sein, dass es Waffen gibt, die gegen Untote mehr Schaden machen, daran kann ich mich nicht mehr erinnern. Ich weiß nur, dass es eine Drachenlanze gab, mit der man auf Drachen so viel Schaden macht, wie man HP hat.
@ Kelven
Endlich ist der Thread ins richtige Thema überführt. In "Baldur's Gate 2" haben die magischen Waffen oft mehrere kumulierende Schadensboni, so kann beispielsweise ein magisches Schwert +x Schaden machen, zu dem +y Feuerschaden hinzukommen und sich nochmals um +z erhöht, sofern gegen einen bestimmten Gegnertypus gekämpft wird. Hinterhältige Angriffe, kritische Treffer und andere Sonderumstände können den Schaden nochmals ganz beträchtlich vergrößern. So können in seltenen Fällen mit einem Schlag auch schon mal 60 Lebenspunkte abgezogen werden, was für RPG-Maker-Verhältnisse natürlich nur als Petitesse erscheint, im (A)D&D-Kampfsystem aber schon fast dem Aufstampfen eines titanischen Riesenstiefels gleichkommt.
Inwieweit die Regeln im Drachenlanzespiel galten, weiß ich nicht. Aber wenn deine Helden nicht so viel Schaden gemacht haben wie die des verlinkten Internet-Anonymen, zeigt das ja nur, dass du 1992 zu schlecht gespielt hast. :P
Bei den SSI-Spielen überhaupt zum Endkampf zu kommen ist eine Leistung, von der heutige Spieler nur träumen können!
Aber um auf deine Frage zurückzukommen. Ich denke, dass auch die Inszenierung der Endgegner eine wichtige Rolle spielt. Je stärker sie in die Handlung eingebunden sind, desto mehr freut man sich, wenn man sie besiegt hat. Zumindest bei den bösen Schurken, bei den tragisch gefallenen Helden eher weniger. Außerdem ist es der Endgegnerwirkung zuträglich, möglichst spektakulär aufzutauchen und wieder abzutreten.
Vorwort
Ich habe zu spät eingeschaltet und habe nur die erste-und die letzten Seiten überflogen. Aber ich möchte zum ersten Thema ein Paar Takte loswerden, da mich das sehr interessiert.
Dazu kommt, dass ich jemand bin, der das Standart Menü und KS des Makers nutzt und damit keine Probleme hat.
1. Attribute: Nun, ich denke Attribute werden von den meisten Leuten falsch oder garnicht eingesetzt. Wir sind von den JRPGs sehr darauf konditioniert, die Werte nur als Kampfwerte anzusehen. Dabei könnten sie viel mehr sein.
Ein einfaches Beispiel ist das Knacken von Schlössern. Es könnte eine Abfrage folgen, ob eine Spielfigur genügend Geschicklichkeit hat oder nicht. Die selbe Abfrage könnte beim Lesen eines Komplexen Buches und der Intelligenz der Spielfigur folgen.
Ich finde wir sollten im Allgemeinen mehr Wertabfragen einbringen, denn oft spielt die Handlung im Kampf und im Feld, in zwei verschiedenen Welten. Eine Figur, die im Kampf stirbt, sieht man in der nächsten Cut scene, als Beispiel.
Ich arbeite gerade an einem Spiel, welches sich an Fallen London orientiert. Es arbeitet also komplett auf Attributabfragen um Probleme zu lösen und das klappt hervorragend.
Fazit: Ja, Attribute sind sehr wichtig, man muss sie nur richtig einsetzen.
2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn? Magie wird oft, als etwas normales in Spielen dargestellt. Sie verliert ihr Mysterium dadurch. Oft denkt der Spieler also in Zahlen und fängt an zu Min-Maxen.
Ich denke, Magie sollte sehr schwierig einzusetzen, dadurch aber auch sehr mächtig sein. Ich habe mal das Standart KS so aufgebaut, dass der Magier einen Spruch beschwören musste. Während der Beschwörung war er im "sammeln"-Zustand und dadurch, für eine Runde,
zu keinen anderen Aktionen fähig. Der Spruch war dann aber mächtiger, als der Spezialangiff, der ein wenig MP verbraucht.
Fazit: Das Ressourcenmanagement bei der Magie, sollte da sein und bei weitem heftiger ausfallen, so dass man Magie respektiert. Wir dürfen nicht vergessen, dass wir ein Erfahrung zu simulieren versuchen. Das sollte beim Zaubern nicht anders sein.
Es sollte für den Spieler schwierig sein einen Feuerball zu schleudern und es sollte nur im Notfall geschehen.
3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind? Beachtet man die von mir oben genannten Punkte, so könnte der Zauberer bei weitem mehr tun, als im Kampf Sprüche zu klopfen *HAHA!*
Er könnte geheime Sprachen lesen, geheime Gänge finden, Tränke brauen, als Diplomat am Hofe agieren, und, und, und. Im Notfall könnte er auch eine kleine Armbrust oder ein Kurzschwert benutzen. Das habe ich sowieso nie verstanden, warum Zauberer immer einen Stab führen müssen, selbst Gandalf führte ein Schwert, wenn ich mich recht erinnere.
Fazit: Zauberer sollten mehr können, als Kampfzauber wirken, so hätte ihre Rolle außerhalb des Kampfes mehr Gewicht und sie hätten eine bessere Darseinsberechtigung.
4. Tradiotion: Tradition ist das was die meisten RPGs, bis heute, formt und wir sollten ihr unseren Respekt zollen, aber nur dann, wenn sie im Einklang mit der Pragmatik funktioniert.
Baldur's Gate 2 ist Traditionsbewusst, verbessert aber auch was in alten CRPGs nicht immer gut funktionierte. Ergo: Ein geiles Spiel, für immer!
Bosskämpfe: Ein Boss sollte nicht nur ein schwieriger Kampf, sondern auch ein Höhepunkt von Story und Gameplay sein und die Schätze, die man nach dem Besiegen ergattert, sollten legendär sein.
Strategie, Zähigkeit, Storyhintergrund und einen mächtigen Schatz am Ende. Das alles sollte einen Bosskampf ausmachen, denke ich. Hat er nur mehr HP als seine Lakaien, zieht sich der Kampf nur.
Hat er zu harte Schläge, ist es unfair. Gibt es keinen emotionalen Hintergrund, so ist es kein Boss, sondern ein tougher Gegner, der im Weg steht.
D&D Magie = Cool
jRPGs mit 15 jährigen, die superkrasse Moves und fette Magie können und damit riesige Monster besiegen und die Welt retten = Cool
Verkrüppelter Nahkampf auf die ergnomischste Taste legen und erzwungenes Manasparen aus Blabla-Gründen in einem Seting und Kampfsystem in dem Kinder mit zwei Meter langen Waffen artistische Fliegen-springen-teleportieren-990hits-Combos mit Beschwörungen abziehen:Das ist Backfisch mit Nutella.
Der perfekte Endgegner ist vermutlich die Atombombe.
Ein ordentliches Spektakel oder ein der angestrebten Inszenierung jeweils dienlicher Ton macht natürlich viel her. Umso wichtiger ist es dann, die Spielmechanik auch einlösen zu lassen, was das dramaturgische Tamtam versprach, sonst ist die Enttäuschung über den banalen Endkampf nur noch größer. Die Inszenierung muss sich nicht mal in einer Zwischensequenz lediglich vor dem Kampf erschöpfen. Ich bin mal so frei, das zu einem weiteren Punkt in der begonnenen Aufzählung zu formulieren:
4. Das Bossgewicht durch Inszenierungsmittel* auch mitten im Kampf dramaturgisch veranschaulichen. *Sondergrafiken, Dialog, Musikwahl, Effekte
@ Amano
Ich gehe mal nur auf deine Anmerkungen zu den Bosskämpfen ein, weil sie das gerade aktuelle Thema berühren - gerade dein letzter Gedanke. Wodurch wird für dich ein Boss emotional bedeutungsvoll? Reicht seine Verankerung in der Erzählung, reicht die narrative Herführung seiner Taten als Ursache der bösen Ereignisse? Oder muss noch mehr aufgeboten werden, als den Boss "nur" als Spielziel zu markieren?
Spontan fällt mir gerade kein Antagonist ein, den ich regelrecht gehasst hätte. Mir hat eine derartig starke emotionale Involviertheit in den Spielen aber auch nicht gefehlt. Der "Spielziel-Boss" reicht mir beispielsweise durchaus selbst in erzählenden Spielen. Nur wenn ein Spiel viel Zeit auf die Entfaltung seiner Handlungsstränge verwendet, steigen allmählich meine Erwartungen und in einem spielbaren Roman wie "Planescape: Torment" oder den ebenfalls ambitionierten Titeln "Mask of the Betrayer" oder "The Last of Us" wäre ich dann schon enttäuscht gewesen, wenn am Ende bloß ein böser Magier/Wissenschaftler mit Machtgelüst gestanden hätte.
Und im Abspann erhebt sich dann Dr. Seltsam aus seinem Rollstuhl. :D
In Bezug auf Enttäuschung bei Bosskämpfen sei angemerkt, dass mehrere Phasen sicher gegen allzu frühes Ableben helfen. Allerdings habe ich bei vielen Spielen mit teilweise 4~5 Boss(form)en am Stück häufig beobachtet, dass die meisten Nichtganzfinalkämpfe irgendwie nicht sonderlich herausfordernd waren und man meist mit Standardtaktiken (1 Dauerheiler und der Rest drauf da). bereits ausreichend versorgt war.
Ich stelle es mir hier aber auch schwer vor, die richtige Balance zu erwischen zwischen Herausforderung und Frust (wenn bereits durch die Vorbosse nahezu alle Ressourcen verbraucht sind und man in der finalen Konfrontation nur noch vom Zahnfleisch aus zuschauen kann, wie man erledigt wird).
@real Troll
Ich bringe gerne den Martial Arts Film, als Beispiel. Egal wie gut ein Kampf choreografiert ist, es bleibt nur eine Kampfkunst Show, wenn es keinen emotionalen Hintergrund, für die beiden Kämpfer gibt.
Die Beweggründe beider Seiten und ihr hang zur Gewalt, sollten nachvollziehbar sein, finde ich. Ein Paradebeispiel für einen guten Boss, der kein Schurke war, ist Gray Fox aus Metal Gear Solid.
Billiant aufgebaut, mit kleinen Einschüben in die Geschichte, hier und da. Und mit einem Finale, am Ende des Spiels, das dem Gefühlszentrum in den Hoden tritt. Hier hatte man ein Mysterium, da übernatürlich Kräfte in dem ersten Spiel noch untergeordnet waren, aber dennoch vorkamen.
Dazu eine alte Freund-Feindschaft und "...nichts so triviales wie Rache." Beide Männer waren Soldaten und von Natur aus gewalttätig. Sie wussten was sie tun und verfolgten beide ihre eigenen Ziele. Ein rundum gelungener Boss in meinen Augen, wie die meisten Bosse im ersten MGS.
Ich beziehe mich aber auch auf die englische Version, da die deutsche eher Grütze war.
Eine absolute Enttäuschung war für mich das Ende des zweiten Witchers. Einfach nur antiklimatisch und Sinnlos aus Gameplay Sicht. Da levelt man sich ein ganzes Spiel hoch und dann sowas... ärgerlich.
Ich denke, MGS1 ist ein Muss, wenn man gute Bosse schreiben will. Die Bosse waren interessant geschrieben, Gameplay-technisch herausfordernd und meistens hatten sie gute Hintergründe, für ihre Gewaltbereitschaft.
Abstrakt: Der Boss steht am Ende eines Gameplayabschnittes und kombiniert die Elemente die der Spieler bis zu dem Punkt im Spiel, besonders aber im gerade gemeisterten Abschnitt gelernt hat.
@Corti: Und dann beschweren sich die Leute, dass der Dungeonboss in einem x-beliebigen Zelda-Spiel gegen das Dungeonitem verwundbar ist. *O-Ton: Immer das Gleiche...* :D
@ Amano
Über "Metal Gear Solid" höre ich immer wieder Lobendes. Ich kann mich der Spielreihe bisher nur statistisch nähern und beispielsweise anhand der Angaben auf Youtube sehen, welchen Preis das Spiel und seine Nachfolger zahlen, um die Erzählung aufzubauen. Alle Zwischensequenzen von Teil addiert, verschlingen gleich mal über 3 Stunden Zeit. Ob man in Teil 4 überhaupt noch selbst spielt, weiß ich nicht ;), denn dort sind es 8,5 Stunden. Wenn sich Spiele vor der Wirkungsmächtigkeit des Kinofilms verbeugen, ist nichts dagegen zu sagen, außer der persönliche Geschmack hätte es gern etwas interaktiver im interaktiven Medium. Ich glaube, ich würde zu zappelig werden. Darum sind auch bestimmte Final-Fantasy-Teile nichts für mich.
@ Ark_X
Ganz doof wird es, wenn man in so einem langen Phasenkampf im letzten Abschnitt stirbt und alles wiederholen darf. Das mag ein Grund sein, warum der Schwierigkeitsgrad in solchen Bandwurmkämpfen nicht zu hoch angesiedelt wurde.
Ich bin inzwischen ganz gut darin, die richtige Balance für mich selbst zu treffen (Tusch!). Aber das nützt natürlich nur wenig, sobald ich mich mit einem Spiel an andere Menschen richte. Im aktuellen Projekt habe ich bei zwei der haarigen Bosskämpfen mittlerweile einen Schwierigkeitsregler eingebaut, den der Spieler einstellen darf. Ich jage da nicht mehr der idealen Theorie hinterher, der Spieler kennt sich selbst und wird am besten wissen, was gut für ihn ist.
@ Corti
Das klingt nach einem Ratgeber für Jump'n Runs oder für Rollenspiele, bei denen Tastendrucktechniken eine Rolle spielen. Im Rundenkampfsystem fürchte ich hingegen gelinde Langeweile einziehen, wenn der Boss keine neuen Techniken einsetzt, für die ich dann eine Kontermöglichkeit entwickeln darf. Ich würde ein kleines Rätsel nicht wie ein Reaktionsspiel aufziehen.
Außer in Risen (1), da hat aus irgendeinem Grund der Endgegner aus Ocarina of Time einen Gastauftritt...Zitat:
Abstrakt: Der Boss steht am Ende eines Gameplayabschnittes und kombiniert die Elemente die der Spieler bis zu dem Punkt im Spiel, besonders aber im gerade gemeisterten Abschnitt gelernt hat.
Ihr habt ja gerade die neuen Spielmechaniken bei Endgegnern angesprochen: Geht das überhaupt, bei einem klassischen Final-Fantasy-KS etwas Neues einzuführen, das richtig Eindruck macht? Bei einem Jump'n' Run oder einem Spiel mit Action-KS geht das, weil die Bewegung nahezu unendlich viele Möglichkeiten eröffnet. Reichweite, Höhe und bestimmte Trefferzonen kommen ins Spiel, die immer wieder ein Umdenken erfordern.
Aber ist das, was beim klassischen FF-Kampfsystem Taktik genannt wird, wirklich Taktik? Ne! Wenn ich Command & Conquer Generals spiele, dann gehe ich taktisch vor, aber im Makerspiel mit dem einschlägigen KS denke ich höchstens eine Runde im Voraus und treffe Entscheidungen, die auf einem sehr eingeschränkten Befehlssatz basieren. Ich weiß, dass ich vieles von dem, was ich jetzt schreiben werde, schon mal an anderer Stelle gesagt hab, aber ich finde das Thema so interessant, dass ich meine Standpunkte nochmal wiederholen möchte.
Es gibt eine Menge Vorschläge, wie man Kämpfe - besonders gegen Endgegner - taktischer machen kann:
Der Gegner kann gegen etwas geschützt sein oder seinen Schutz mitten im Kampf wechseln
Entscheidend ist, wie der Spieler darauf reagiert bzw. wie er die Schwachstelle findet. Durch Schlussfolgerung (ein Feuergegner ist gegen Feuer geschützt und gegen Wasser anfällig)? Das ist gut, aber anspruchslos. Durch einen Analyse-Zauber o. ä.? Das ist schlecht, denn man verschwendet einen Zug und verliert höchstens ein paar ZP oder einen Gegenstand - beides sollte ausreichend vorhanden sein. Und es ist noch anspruchsloser. Durch Trial & Error? Das ist erst recht schlecht. Schilde, wie sie z. B. die dicken Käfer aus Velsarbor haben, schlagen in eine ähnliche Kerbe. Das Spiel verrät sofort, was getan werden muss, der Spieler muss nur etwas Aufwand betreiben, um die Schilde zu brechen, planerisch vorgehen muss er nicht. Wechselt ein Gegner mitten im Kampf seinen Schutz, indem er z. B. Feuerschild zaubert und von da an immun gegen - wenig überraschend - Feuer ist, muss der Spieler auch nicht lange nachdenken. Entweder er kann den Schild aufheben oder er benutzt kein Feuer mehr. Das alles sorgt vielleicht für etwas mehr Abwechslung, aber anspruchsvoller wird der Kampf dadurch nicht.
Der Gegner kann Attacken reflektieren
Dann setzt der Spieler sie nicht mehr ein bzw. muss herausfinden, welche Attacken er noch einsetzen kann, siehe oben. Kann der Spieler den Zustand aufheben, ist es sogar noch einfacher. Außerdem ist die Luft raus, wenn der Gegner einmal Reflekt gezaubert hat, weil es meistens nur eine Art Reflekt gibt. Reflekt erfordert keine große Planung, eine simple Reaktion löst das Problem.
Der Gegner hat besonders starke Attacken, die er manchmal aufladen muss
Der Spieler wird sich entweder besonders stark heilen oder er wird abwehren. Meistens existiert der Abwehrbefehl sogar alleine deswegen, weil manche Endgegner besonders starke Attacken haben, die sie mit einem Aufladen telegraphieren. Darauf wurde der Spieler schon so gut konditioniert, dass ihn kein Gegner mehr überraschen kann.
Der Gegner benutzt Debuffs
Meistes zuckt der Spieler mit den Achseln und macht gar nichts. Sind die Debuffs wirklich so stark, dass der Spieler reagieren muss, kann man nur dann von Taktik sprechen, wenn der Einsatz der Debuffs voraussagbar ist. Man kann sich vorstellen, dass der Spieler schnell in die Tastatur beißt, wenn er Debuffs heilen muss und der Gegner sie zufällig einsetzt.
Der Gegner benutzt exotische Debuffs
Ein Beispiel wurde ja schon angesprochen, ein Zombie-Zustand, der die Heilwirkung umkehrt. Was macht der Spieler? Entweder er hebt den Zustand auf oder er heilt nur noch mit Gegenständen (meistens wirkt Zombie nur gegen Magie, meine ich). Eigentlich gilt hier das Gleiche wie bei den anderen Zuständen, nur dass der Spieler die speziellen Zustände vielleicht noch nicht kennt. Besonders viel nachdenken muss er trotzdem nicht, um auf die Lösung zu kommen und großartig planen muss man die Aktionen "Zustand heilen" oder "Heilgegenstand anstelle von Heilmagie einsetzen" auch nicht.
Der Gegner macht etwas ganz Neues und Unerwartetes
Was könnte das sein? Zu sehr darf der Endgegner ja auch nicht von der bekannten Spielmechanik abweichen. Selbst wenn man den Spieler überraschen könnte, ohne die Regeln zu sprechen, gewöhnt sich der Spieler wohl schnell daran. Außerdem ist es schwierig, sich für zig Endgegner immer wieder etwas Überraschendes auszudenken.
Ich benutze alles genannte in meinen Spielen natürlich auch, aber nicht, weil die Kämpfe dadurch taktischer werden, sondern weil der Spieler es glaubt. :D
Und zum Abschluss noch ein paar Gesetze:
Die Grenze zwischen einem Gegner, der schwer ist, weil er Köpfchen verlangt und einem Gegner, der schwer ist, weil er schlecht ausbalanciert wurde, ist sehr schmal.
Kann man den einzig sicheren Lösungsweg gegen einen Gegner nur durch Glück oder die Lösung finden, ist der Gegner schlecht designed.
Alles wird viel schneller zur monotonen Routine als man denkt.
Das ist natürlich schlimm, wie langjähriger Videospielkonsums auch den Bravsten verderben kann, indem er ihn auf einem Erfahrungsturm platziert, der über das Phänomen der Überraschung erhebt. Du hast halt alles schon gesehen, neue Reisen bringen keine neuen Eindrücke mehr, sondern vertiefen nur noch die Routinen. ;) Oder du denkst nicht alt genug. Hier ein paar Bossgegnerideen aus alten Sagen:
Polyphem:
Der Zyklop dieses Namens fraß die Gefährten Odysseus. Um ihn zu besiegen, mussten sich die Helden zunächst verstecken (Item "Schaf" vonnöten), dann den Zyklopen einschläfern (Kampftechnik "Weinschlauch") und schließlich benötigten sie einen Spieß, um den schauerhaften Einäugigen zu blenden (Waffenabfrage). Polyphem erfordert also nicht die eine Technik, sondern eine abgestimmte Abfolge aufeinander aufbauender Handgriffe aus dem gesamten Fundus der Kampfmenübefehle.
Netterweise sollte vor dem Kampf auch die alte Schriftrolle zu erspielen sein, die entsprechende Tipps vorhält.
Medusa:
Ohne Spiegelschild geht gar nichts. Der Boss hat einen Todesangriff (hier: Versteinerung), dem nur ein Held mit der richtigen Ausrüstung widersteht.
Siegfried:
Hagen hätte sich an Siegfrieds drachenblutgepanzerter Haut die Waffen stumpf gestochen, gäbe es da nicht die eine verletzliche Stelle. Die kannte Hagen nur, weil er sie vorher bei Kriemhild freispielte. Wer blind drauflos metzelt, scheitert. Wer Dialoge als Mittel der Spielmechanik einsetzt (gilt für Spieler wie Entwickler), schaltet sich Kampfoptionen frei.
Hm generell eigentlich alles gute Maßnahmen, um einen Bossgegner interessanter zu gestalten, sie müssen halt nur ordentlich umgesetzt werden.
Der Klassiker schlechthin. Natürlich wird der Kampf durch den Feuerschutz des Gegners nicht anspruchsvoller, außer natürlich man hat stark eingeschränke Handlungsoptionen und außer Feuer nicht viel im Programm.Zitat:
Zitat von Kelven
Man könnte einen Add spawnen lassen, der den Boss oder die Gegnergruppe permanent mit einem Feuerschild schützt. In dem Fall währe die logische Konsequenz den Add umzulegen, aber was wenn das nicht so einfach ist, da der Add vlt fliegend wechselnde Resistenzen hat, die in fester Reihenfolge wechseln? Man müsste sein Angriffsmuster darauf ausrichten und eventuell muss mal der Heiler mit einem Heilig-Zauber draufhalten und der Waldläufer mit seinem Gegengiftzauber Vergiftungen heilen, die Gruppenmitglieder bekommen also mal andere Rollen.
Das nur mal so hypothetisch, würde den Kampf ansich auch nicht schwerer machen, aber abwechslungsreicher.
Sicherlich und auch hier wurde wieder für eine Lösung ein Problem gefunden, womit wir herrausgefunden haben, dass es keine Allroundlösung gibt.Zitat:
Der Gegner kann Attacken reflektieren
Dann setzt der Spieler sie nicht mehr ein bzw. muss herausfinden, welche Attacken er noch einsetzen kann, siehe oben. Kann der Spieler den Zustand aufheben, ist es sogar noch einfacher. Außerdem ist die Luft raus, wenn der Gegner einmal Reflekt gezaubert hat, weil es meistens nur eine Art Reflekt gibt. Reflekt erfordert keine große Planung, eine simple Reaktion löst das Problem.
Das von dir aufgeführte Beispiel ist das klassische, bewährte, vlt leicht eingestaubte Konzept. Aber was, wenn man das Reflekt des Gegners nicht auflösen kann? Vielleicht kann man es ja sogar nutzen?
Kleines Beispiel:EIn Mitglied der Gruppe besitzt einen Gruppenbuff der allen Mitgliedern für eine Weile Feuerabsorbtion spendiert, der Gegner castet jetzt Reflekt und deckt die Gruppe über einige Runden mit verherender Magie ein und man hat weder gute Items zur Heilung noch einen besonders tollen Heilzauber. Die Lösung des Problems könnte der Magier in der Gruppe sein (auch wieder rein hypothetisch) der der Gruppe, nachdem der Boss Reflekt gecaste hat, den Feuerabsoberbuff verpasst und dann den Boss mit seinen Feuerflächenangriff beschießt, welcher Reflektiert wird, aber die Gruppe heilt. Der DD wird quasi zum Heiler. Famos. (jetzt muss man nur noch darauf achten, dass durch reflektierte Zauber nicht nur auf den Zauberwirker reflektiert wird, sondern im Falle des Flächenzaubers auf die Gruppe ^^" Aber vlt kämpft man ja auch solo?)
Da gebe ich dir recht, sowas ist langweilig xDZitat:
Der Gegner hat besonders starke Attacken, die er manchmal aufladen muss
Der Spieler wird sich entweder besonders stark heilen oder er wird abwehren. Meistens existiert der Abwehrbefehl sogar alleine deswegen, weil manche Endgegner besonders starke Attacken haben, die sie mit einem Aufladen telegraphieren. Darauf wurde der Spieler schon so gut konditioniert, dass ihn kein Gegner mehr überraschen kann.
Was aber, wenn der Boss beispielsweise einen Add beschwört, der nach X Runden einen starken Angriff ablässt? Man muss den Add natürlich in der gegebenen Zeitspanne besiegen, aber der kann ja speziell geschützt sein, so dass man nicht stumpf draufkloppen sollte.
Jo, der Gegner kann ja eine feste Abfolge von Aktionen haben, also beispielsweise kann der Giftzauber alle 5 Runden gewirkt werden. Dieser kann dann vlt durch einen entsprechenden Konterzauber wie "Schweigen" verhindert werden, durch Items im Zweifelsfall geheilt werden oder man schützt sich davor. Das Anpassen der Ausrüstung vor dem Kampf kann man auch als Kampftaktik werden.Zitat:
Der Gegner benutzt Debuffs
Meistes zuckt der Spieler mit den Achseln und macht gar nichts. Sind die Debuffs wirklich so stark, dass der Spieler reagieren muss, kann man nur dann von Taktik sprechen, wenn der Einsatz der Debuffs voraussagbar ist. Man kann sich vorstellen, dass der Spieler schnell in die Tastatur beißt, wenn er Debuffs heilen muss und der Gegner sie zufällig einsetzt.
Sicherlich, hier kommt es aber wieder auf die De-Buffs und die Möglichkeiten des Spielers an. Es muss nicht für alles einen Konter geben. Eventuell kann die Gruppe durch den Zombie-Zustand auch Vorteile erhalten. Zum Beispiel tangieren die Dunkelzauber des Bosses sie nun weniger oder sie haben spezielle Aktionen wie "Lebenssauger" die man nutzen kann, um eine alternative Taktik zu verfolgen. Vlt ist er Zombiezustand auch nur vorrübergehend und Boss-Phasengebunden.Zitat:
Der Gegner benutzt exotische Debuffs
Ein Beispiel wurde ja schon angesprochen, ein Zombie-Zustand, der die Heilwirkung umkehrt. Was macht der Spieler? Entweder er hebt den Zustand auf oder er heilt nur noch mit Gegenständen (meistens wirkt Zombie nur gegen Magie, meine ich). Eigentlich gilt hier das Gleiche wie bei den anderen Zuständen, nur dass der Spieler die speziellen Zustände vielleicht noch nicht kennt. Besonders viel nachdenken muss er trotzdem nicht, um auf die Lösung zu kommen und großartig planen muss man die Aktionen "Zustand heilen" oder "Heilgegenstand anstelle von Heilmagie einsetzen" auch nicht.
Natürlich ist es das, aber wer sagt, dass JEDER Endgegner anders sein muss als alle anderen? Man kann Mechaniken aus vorhergehenden Kämpfen nochmal aufgreifen und/oder kombinieren.Zitat:
Der Gegner macht etwas ganz Neues und Unerwartetes
Was könnte das sein? Zu sehr darf der Endgegner ja auch nicht von der bekannten Spielmechanik abweichen. Selbst wenn man den Spieler überraschen könnte, ohne die Regeln zu sprechen, gewöhnt sich der Spieler wohl schnell daran. Außerdem ist es schwierig, sich für zig Endgegner immer wieder etwas Überraschendes auszudenken.
Womit wir zu dem Schluss kommen, dass wirklich taktische Kämpfe unmöglich sind? Möglich. Mir reicht es meist, wenn Kämpfe fordernd und abwechslungsreich sind.Zitat:
Ich benutze alles genannte in meinen Spielen natürlich auch, aber nicht, weil die Kämpfe dadurch taktischer werden, sondern weil der Spieler es glaubt.
Wirklich taktisch ist, wenn der Gegner auf den Spieler, also dessen spezifische Aktionen, reagiert, das allerdings IST möglich, wenn auch mit einigen Aufwand.
@real Troll
Selbst die Unerfahrenen werden nicht mehr überrascht, wenn sie mehr als ein Spiel mit klassischem KS gespielt haben. ;)
Bei deinen Beispielen sehe ich folgende Probleme:
Polyphem erfordert extra auf ihn zugeschnittene Befehle und Gegenstände, die, wenn sie nur bei ihm vom Nutzen wären, vielleicht etwas zu verschwenderisch erscheinen. Ich bin ja wie gesagt ein Anhänger der Schule "Nur so viel wie nötig". Außerdem stellt sich immer die Frage, wie der Spieler auf den Lösungsweg kommt. Findet er die alte Schriftrolle, dann muss er keine gedankliche Leistung bringen, sondern nur seine Muttersprache beherrschen. Findet er die Schriftrolle nicht (und kennt die alten Sagen nicht), dann kann er den Endgegner nur mit Trial & Error besiegen. In beiden Fällen kann man auf den errungenen Sieg nicht besonders stolz sein.
Medusa: Auch hier muss der Sagenunkundige erst mal wissen, dass ein blanker Schild (oder ein Spiegel) gegen Medusen hilft. Weiß er es, ist die Herausforderung im Kampf nicht groß, höchstens das Finden der Schutzgegenstände, was ich nicht zum eigentlichen Kampf zählen würde.
Siegfried: In diesem Fall meistert der Spieler die Aufgabe wieder außerhalb des Kampfes. Hier kommt noch das Problem hinzu, dass der Spieler, der ständig an Kriemhild vorbeiläuft, sich beim Kampf wundert, warum Siegfried scheinbar unbesiegbar ist. Man denkt vielleicht nicht gleich daran, dass der Endgegner nur mit Hilfe von außen besiegt werden kann.
So erzählerisch interessant die Beispiele sind, fehlt mir etwas die spielerische Herausforderung.
Ähnlich ist das z. B. bei deinem El Dorado. Dank der lustigen Animationen nimmt man die vielen Sterbeszenen gerne in Kauf, aber eigentlich lassen sie sich kaum verhindern, weil man die Lösung nicht ergrübeln kann. Im Grunde muss man die Rätsel per Trial & Error lösen. In einem Rollenspiel wäre das wohl nicht die beste Lösung.
@Yenzear
Aber ist das Ziel nicht eigentlich, den Endgegner herausfordernder zu machen?
Schutz: Ich nehme mal die extreme Version von deinem Beispiel. Der Endgegner kann nur mit Feuer verletzt werden, ist aber dagegen immun, solange der Schild aktiv ist. Der Begleiter hält den Schild aufrecht und wechselt seine einzige Verwundbarkeit jede Runde. Ich sehe folgende Probleme: Der Spieler muss herausfinden, gegen was der Begleiter in jeder Runde anfällig ist. Wird es bildlich dargestellt, ist die Herausforderung gering, sieht man es nicht, erfordert der Gegner eine Menge Trial & Error. Der Begleiter darf nicht zu schnell sterben, aber wenn er zu lange lebt, kann der Kampf auch schnell monoton werden. Genauso dann, wenn der Endgegner den Begleiter wiederbeleben kann. Außerdem muss der Spieler jede Anfälligkeit effektiv angreifen können. Es gibt ja einige Spiele, bei denen manche Techniken vom Schaden her nutzlos sind (gut, das ist dann ein Balancing-Problem).
Reflektion: Dein Beispiel bringt zwei Probleme mit sich. Der Spieler muss den Absorptionszauber gelernt haben, was man bei einigen Spielsystemen nicht voraussetzen kann. In diesem Fall ist die eigentliche Herausforderung dann eher, den Spruch rechtzeitig gelernt zu haben. Außerdem bleibt der Reflektionszauber ja bestehen. Der Spieler muss sich immer noch damit herumschlagen, dass der Gegner mit vielen Attacken nicht mehr verletzt werden kann.
Starke Attacke: Mal angenommen, die Attacke aus deinem Beispiel wäre ein Instant Kill. Dann hast du das Problem, dass der Spieler - mit Zeitlimit - herausfinden muss, wie der Begleiter besiegt werden kann. Gibt es einen Hinweis, ist es trivial, gibt es keinen, ist es (diesmal besonders frustrierendes) Trial & Error.
Debuffs: Ja, so mache ich es selbst, nur führt das zu neuen Problemen: Ist die Zeit kurz, lohnt sich das Heilen immer noch nicht, ist sie zu lang, kann der Endgegner den Debuff vielleicht zu selten einsetzen, um den Spieler zu ärgern.
Exotische Debuffs: Kann der Spieler einen fiesen Debuff gar nicht kontern, neigt er dazu zu nerven. Gibt der Debuff dem Spieler einen Vorteil, der groß genug ist, um aufs Heilen zu verzichten, dann erfüllt der Debuff nicht wirklich seinen Zweck.
Etwas ganz Neues:Niemand. Jemand könnte es aber versuchen und ich sag dann, dass es schwierig wird.Zitat:
Natürlich ist es das, aber wer sagt, dass JEDER Endgegner anders sein muss als alle anderen?
Zumindest erreichen die FF-Kampfsysteme nie den Punkt, an dem ich so viel taktieren muss, wie bei einem Spiel mit Action-KS. Ganz ernst hab ich meinen Spruch aber auch nicht gemeint. Ich baue "Taktik" schon deswegen ein, damit die Kämpfe etwas abwechslungsreicher sind. Zur Herausforderung werden sie dadurch aber nicht, obwohl das eigentlich das Ziel der "Taktik" sein soll.Zitat:
Womit wir zu dem Schluss kommen, dass wirklich taktische Kämpfe unmöglich sind? Möglich. Mir reicht es meist, wenn Kämpfe fordernd und abwechslungsreich sind.
Bei fordernden Gegnern bewegt man sich wie gesagt auf einem schmalen Grat. Ich kenne einige Makerspiele mit schweren Kämpfen, aber die Schwierigkeit kam oft daher, dass ich entweder unterlevelt war oder die Gegner waren schlecht designed. Einen Gegner auf eine faire Weise schwer sein zu lassen ist glaube ich gerade bei FF-Kampfsystemen gar nicht so einfach.
Das wird vom 2K3 im kleinen Rahmen sogar von Haus aus unterstützt, nur stellt sich die Frage, ob die Reaktionen des Gegners nicht wieder zu ähnlichen Problemen führen. Rächt sich der Gegner, wenn man ihn mit Feuermagie angreift, dann benutzt man die Magie nicht mehr oder lebt mit der Rache. So einen großen Unterschied macht das nicht. Oder wenn es so was wie Aggro gibt, dann steht man vor dem Problem, dass man Figuren nicht effektiv schützen kann, es sei denn jemand zieht bewusst den Aggro auf sich oder man baut eine extra Option ein, die sich für einen Endgegner wieder nicht lohnt. Setzt man sie aber ständig ein, droht die Monotonie. Kein Wunder, dass so viele Spiele am Ende doch auf Gegner setzen, die man einfach nur weghaut. ^^Zitat:
Wirklich taktisch ist, wenn der Gegner auf den Spieler, also dessen spezifische Aktionen, reagiert, das allerdings IST möglich, wenn auch mit einigen Aufwand.
Du gehst davon aus, dass der Bosskampf ausser dem Rätsel und der Erkenntnis wenig zu bieten hat. Es ist nicht nur das Rätsel, das Muster zu erkennen. Es ist ja auch das Entwickeln und Ausführen einer Gegentaktik und evtl. nicht ganz leichten Umständen.
Ich versuchs mal mit einem Beispielsetting, um zu erläutern wie ich das meine:
Unsere Gruppe betritt den Dungeon unter Frankensteins Anwesen. Wir treffen beim Erkunden unter amderem auf drei Gegnertypen:
* Spinnenroboter deren Kern ein Gehirn in einem Glas ist. Wir testen unsere Fähigkeiten und stellen fest, dass der Statuseffekt "Konfusion" eine starke Wirkung auf die Gehirne der Spinnenroboter hat.
* Mechanische Rüstungen mit einem Laser. Alle paar Runden laden sich diese eine Runde auf um in der Folgerunden einen merkbar stärkeren Angriff zu starten.
* Zombie-Mechanoiden-Wissenschaftler, ansich nicht stark, aber sie aktivieren die Teslaspulen an den Wänden und grillen uns mit Blitzen. In Kampf kann man einen Hebel angreifen, der den Strom deaktiviert, dann aber zerbricht.
Zum Ende des Dungeons treffen wir auf den Boss. Einen Untoten Riesen-Mecha-Zomboloiden. In seinem Kern befindet sich ein Gehirn in einem Glas. Ausserdem besitzt er offensichtlich eine Laservorrichtung. Im Cockpit auf seinem Kopf sitzt ein zwergengroßer Zombiewissenschaftler, der uns verspottet, selbst aber nicht angreifbar ist. In der Arena befinden sich drei Hebel. Der Kampf kombiniert die bekannten drei Elemente. Alle paar Runden benutzt der Boss den Laser. Wir wissen aus dem Kampf gegen die Spinnen, dass Konfusion hilft und Konstrukte mit Hirn im Glas zu verwirren. Da der Zombiezwerg das Konstrukt nach einer Konfusionsattacke rekonfiguriert, taugt die Konfusion nicht um den Boss ganz harmlos zu machen, aber es reicht um bei Aufladen des Lasers zu kontern und dies abzubrechen. Der zwergengroße Zombiewissenschaftler aktiviert ab und an die Testlaspulen. Vielleicht haben wir in den vorherigen Kämpfen gemerkt, dass der Schaden mit jeder Runde etwas mehr wird, spätestens jetzt merken wir es. Da der Kampf länger dauern wird, und wir nur drei Hebel verfügbar haben, müssen wir uns die Deaktivierungen einteilen und abschätzen zwischen kontrolliertem Gegenheilen des Schadens um dem Zurücksetzen durch den Verbrauch eines Hebels.
Der Kampf kombiniert drei vorher bekannte Elemente und fügt ein bischen was hinzu, da die Strom-Hebel hier in verändertem Kontext angewandt werden. Da die Lernphasen für die Einzel-Elemente schon vorher stattfanden, ( und ich finde nicht, dass es etwas Schlechtes ist, wenn nicht nur der Bosskampf das bewirkt) , kann der Bosskampf mehr daraus ausgelegt sein, die Ausführung zu prüfen als eine Situation zum Erlernen zu gewähren. Zudem belohnen wir den Spieler damit, vorher gelernt zu haben und machen den gesamten Dungeon zu einer zusammenhängenden, auch geistigen Herausforderung.
Einige sehr geile Ideen, sowohl von Kelven als auch vom Troll.
Ich finde die Kämpfe in Baldur's Gate 2 waren ein Paradebeispiel für gute Kämpfe. Für mich waren sie immer schnell und tödlich. Die Handlungsfreiheit eines BG2 haben wir beim Maker aber nicht, was also tun?
Ich denke Realismus bei der HP ist ein erster Schritt. Ich hasse es zum 14. Mal auf einen Feind mit dem Schwert einzudreschen. Der zweite Schritt wäre, JEDEN Gegner taktisch agieren zu lassen. Was meine ich damit?
Nehmen wir mal den Schleim. Hat er eine bestimmten Schaden erlitten, verhärtet er und seine Abwehr steigt um ein vielfaches. In diesem Zustand heilt er sich dann, bis die HP außer Gefahr sind.
Der Spieler kann, in dieser Zeit, den Befehl [Schwachstelle finden] einsetzten. Gelingt es ihm die Schwachstelle zu finden [30%] kann er einen vernichtenden Angriff ausführen.
Der Grünschleim, lässt sich das aber nicht gefallen. Immer nachdem er in Deckung geht [verteidigen], macht er einen mächtigen Angriff. So weiss der Spieler, dass er sich schützen muss.
Hier lernt er das aber durch kein Tutorial, sondern durch Gameplay.
Nun könnte man sagen, die Kämpfe wären dadurch lang und zäh. Ab einer bestimmten Runde könnte der Schleim jedoch aufblitzen und der Spieler sieht einen Heiltrank im inneren oder Gold.
Und wenn ein Kampf eine bestimmte Runde überschreitet und das Monster bestimmte Angriffe startet, könnte der Spieler mehr Erfahrung bekommen. Statt den standart 10 exp, sind es nun 25.
Dadurch haben wir mehr abwechslungsreiches Gameplay, jeder Kampf ist spannend und man wird für das tun belohnt.
Aber ich bin kein Fan von den üblichen Verdächtigen, der Monsterszene, eines JRPGs. Nehmen wir mal: Menschen. Banditen, Raubritter, sowas halt. Jeder Gegner könnte ab einer bestimmten HP einen Heiltrank einsetzen.
Eine andere Idee, die ich hatte, ist Ausdauerverbrauch bei normalen Attacken. Bei Gegnern ist alles dann ein Skill. Ist die MP [Ausdauer] bei sagen wir 10% kann/muss sich der Kämpfer ausruhen. Zustand [Rast]=[Paralyse] 1-2 Runden.
Dafür kommt ein Teil der Ausdauer wieder. Was ich auch schon hier reingeschrieben habe, ist der [Sammeln] Zustand. Ein Zauber muss beschworen werden, der Zauberer wählt den Spruch und sammelt ihn. Er ist währenddessen schutzlos.
Dann muss der Spruch gewählt werden, der ist aber äußerst mächtig. Ein Feuerball sollte also, auch mal komplette Räuberbanden auslöschen. Dafür aber auch 3 Züge brauchen. In diesen Zügen, könnte der Zauberer sterben. Ob nun der eigene oder der feindliche.
Es muss also taktisch abgewogen werden, ob man das machen will oder nicht.
Setzt man das Alles beim Boss ein und den aufbauenden Kampf, wie real Troll ihn beschrieben hat. WOW! Das wäre mal eine epische Schlacht.
Die Polyphem-Variante gab es ja beispielsweise in UiD (Kampf mit Wahnfried im Uhrturm - Uhr wieder zum laufen bringen o.s.ä.) und nicht zu vergessen, die vielen Bosse in "El Dorado 2", die alle erst durch Lösen eines Rätsels verwundbar gemacht werden mussten.
Letzteres gefällt mir in seiner häufigeren Verwendung sogar besser, da diese Art des Kampfes dann nicht wie vom Himmel gefallen und vollkommen fremdartig wirkt. Unterschiede zu den normalen Kämpfen waren auch gegeben, da diese allein durch Fechten oder Rätseln (eigene Wahl) zu schaffen waren. Nur für die Bosse musste man eben beides beherrschen.
Allerdings stimme ich Kelven dahingehend zu, dass in einem "seriöseren" RPG Fehlversuche nicht gleich so fatal sein sollten.
Sehr stimmiges Szenario, aber angesteckt von den vorigen Ideen waren meine spontanen Pläne: Hammer für den Glaskolben und anschließendes Hirngelee und den LASER reflektieren wir mit einem Spiegelschild. :DZitat:
Zitat von Corti
Will sagen: Unkonventionelle Herangehensweisen, die Experimentierbereitschaft von Seiten des Spielers belohnen, können einen Bosskampf ebenfalls erinnerungswürdig gestalten.
Durchaus, aber ein Gegner wird schon dadurch herausfordernder, indem man ihn nicht auf jede Weise besiegen kann bzw ENTER-Mashing nichts bringt.Zitat:
Zitat von Kelven
Man kann das beim Maker über Transformationen klären und jeder Form einen Sprite oder Namen geben, der ersichtlich macht, wie vorzugehen ist. Natürlich ist es nicht nur möglich, das über Resistenzen zu lösen, sondern kann auch mit Buffs gelöst werden.Zitat:
Schutz: Ich nehme mal die extreme Version von deinem Beispiel. Der Endgegner kann nur mit Feuer verletzt werden, ist aber dagegen immun, solange der Schild aktiv ist. Der Begleiter hält den Schild aufrecht und wechselt seine einzige Verwundbarkeit jede Runde. Ich sehe folgende Probleme: Der Spieler muss herausfinden, gegen was der Begleiter in jeder Runde anfällig ist. Wird es bildlich dargestellt, ist die Herausforderung gering, sieht man es nicht, erfordert der Gegner eine Menge Trial & Error. Der Begleiter darf nicht zu schnell sterben, aber wenn er zu lange lebt, kann der Kampf auch schnell monoton werden. Genauso dann, wenn der Endgegner den Begleiter wiederbeleben kann. Außerdem muss der Spieler jede Anfälligkeit effektiv angreifen können. Es gibt ja einige Spiele, bei denen manche Techniken vom Schaden her nutzlos sind (gut, das ist dann ein Balancing-Problem).
Es gibt die Möglichkeit, Switches wie reguläre Skills zu verwenden, so dass durch einen Skill des Gegners ein Switch ausgelöst wird, der ein Commonevent startet. Beim Ace ist das leichter, da Commonevents direkt in Skills eingebaut werden können.
Im Großen und Ganzen besteht dein Argument daraus, dass der Spieler Skill X eventuell nicht gelernt hat. In meinem Beispiel gehe ich davon aus, dass der Entwickler es zumindest hinbekommt, den Spielzuschnitt dem Gameplay entsprechend anzupassen, also dass bei besagtem Boss alle Skills vorhanden sind.Zitat:
Reflektion: Dein Beispiel bringt zwei Probleme mit sich. Der Spieler muss den Absorptionszauber gelernt haben, was man bei einigen Spielsystemen nicht voraussetzen kann. In diesem Fall ist die eigentliche Herausforderung dann eher, den Spruch rechtzeitig gelernt zu haben. Außerdem bleibt der Reflektionszauber ja bestehen. Der Spieler muss sich immer noch damit herumschlagen, dass der Gegner mit vielen Attacken nicht mehr verletzt werden kann.
Es muss kein Instantkill sein. Der Spieler sollte anhand von früher im Spiel gemachten Erfahrungen erahnen können, wie vorzugehen ist bzw könnten Skills mit verschiedenen Synergien untereinander eingesetzt werden, um den Schaden entsprechen zu erhöhen und ja, auch hier gehe ich davon aus, dass der Entwickler seine Arbeit richtig gemacht hat ;)Zitat:
Starke Attacke: Mal angenommen, die Attacke aus deinem Beispiel wäre ein Instant Kill. Dann hast du das Problem, dass der Spieler - mit Zeitlimit - herausfinden muss, wie der Begleiter besiegt werden kann. Gibt es einen Hinweis, ist es trivial, gibt es keinen, ist es (diesmal besonders frustrierendes) Trial & Error.
Beispielsweise könnte ein Giftzauber, der über fünf Runden je 20% der HP eines Charakters kostet gängig sein. Frühes Heilen ist notwendig und all zu penetrant wird der Skill auch nicht gecastet. Darum, den Spieler zu "ärgern" geht es auch nicht, sondern darum, dass eine gewisse Varianz eingebracht wird. Ein anderes Beispiel währe ein Zauber, der die Schadenswerte der Gruppe senkt und der Boss hat eine Heilung über Zeit aktiviert.Zitat:
Debuffs: Ja, so mache ich es selbst, nur führt das zu neuen Problemen: Ist die Zeit kurz, lohnt sich das Heilen immer noch nicht, ist sie zu lang, kann der Endgegner den Debuff vielleicht zu selten einsetzen, um den Spieler zu ärgern.
Nur bedingt. Wenn der De-Buff die herkömmliche Taktik unmöglich macht und man plötzlich eine andere Taktik fahren muss, ist es lediglich eine kleine Herrausforderung.Zitat:
Exotische Debuffs: Kann der Spieler einen fiesen Debuff gar nicht kontern, neigt er dazu zu nerven. Gibt der Debuff dem Spieler einen Vorteil, der groß genug ist, um aufs Heilen zu verzichten, dann erfüllt der Debuff nicht wirklich seinen Zweck.
Da stimme ich dir zu, allerdings gibt es viele gehypte Spiele mit eben diesem FF KS und relativ anspruchsvollen Kämpfen, also ist es möglich.Zitat:
Zumindest erreichen die FF-Kampfsysteme nie den Punkt, an dem ich so viel taktieren muss, wie bei einem Spiel mit Action-KS. Ganz ernst hab ich meinen Spruch aber auch nicht gemeint. Ich baue "Taktik" schon deswegen ein, damit die Kämpfe etwas abwechslungsreicher sind. Zur Herausforderung werden sie dadurch aber nicht, obwohl das eigentlich das Ziel der "Taktik" sein soll.
Bei fordernden Gegnern bewegt man sich wie gesagt auf einem schmalen Grat. Ich kenne einige Makerspiele mit schweren Kämpfen, aber die Schwierigkeit kam oft daher, dass ich entweder unterlevelt war oder die Gegner waren schlecht designed. Einen Gegner auf eine faire Weise schwer sein zu lassen ist glaube ich gerade bei FF-Kampfsystemen gar nicht so einfach.
Wirklich krass fordernde Kämpfe, die nicht zu einem gewissen Teil auf Glück basieren oder teils unfair sind, kenne ich kaum.
Bei Lufia2 der erste Kampf gegen Gades ist auch schaffbar und wenn man die entsprechende Taktik fährt, schon fast zu leicht.
Sicherlich, allerdings sind aufgepustete Bosse mit viel HP und wenig Skill nun wirklich nicht die Lösung, die anzustreben ist.Zitat:
Das wird vom 2K3 im kleinen Rahmen sogar von Haus aus unterstützt, nur stellt sich die Frage, ob die Reaktionen des Gegners nicht wieder zu ähnlichen Problemen führen. Rächt sich der Gegner, wenn man ihn mit Feuermagie angreift, dann benutzt man die Magie nicht mehr oder lebt mit der Rache. So einen großen Unterschied macht das nicht. Oder wenn es so was wie Aggro gibt, dann steht man vor dem Problem, dass man Figuren nicht effektiv schützen kann, es sei denn jemand zieht bewusst den Aggro auf sich oder man baut eine extra Option ein, die sich für einen Endgegner wieder nicht lohnt. Setzt man sie aber ständig ein, droht die Monotonie. Kein Wunder, dass so viele Spiele am Ende doch auf Gegner setzen, die man einfach nur weghaut. ^^
@Corti
Das wäre eine Möglichkeit, erfordert aber, dass der Spieler sich mit den normalen Gegnern lange genug auseinandersetzt. Ich würde erst dann auf die Idee kommen, Debuffs bei Gegnern zu benutzen, wenn ich lange brauche, um sie totzuhauen. Lange Kämpfe gegen Nicht-Endgegner sind wieder ein anderes Problem, jedenfalls wenn es viele davon gibt. Zeit ist sowieso der Knackpunkt. Ob man es "Taktik" nennt, Abwechslung oder Herausforderung, die längere Kampfzeit muss mit Spaß aufgewogen werden.
@Amano
Wenn jeder Gegner sich so verhält wie der Schleim aus deinem Beispiel und oft gekämpft wird, frustriert das glaube ich eher, als dass es Spaß macht. Eine Fehlschlagrate von 70% würde ich als Spieler auch nicht tolerieren. Ich kann ehrlich gesagt komplett auf Fehlschläge verzichten.
@Yenzear
So oft kommt das auch nicht vor, dass man Endgegner mit Enter-Smashen besiegen kann. Meistens spammt man ihn mit den stärksten Attacken tot. :P
Aber es kommt oft vor, dass man Sprüche kaufen muss, was ich selbst auch besser finde, als sie automatisch zu lernen. Ein Endgegner, der einen bestimmten Spruch voraussetzt, wäre dann schon ein Problem.Zitat:
In meinem Beispiel gehe ich davon aus, dass der Entwickler es zumindest hinbekommt, den Spielzuschnitt dem Gameplay entsprechend anzupassen, also dass bei besagtem Boss alle Skills vorhanden sind.
Zitat:
Man kann das beim Maker über Transformationen klären und jeder Form einen Sprite oder Namen geben, der ersichtlich macht, wie vorzugehen ist.
Das wäre dann aber wie gesagt kaum eine Herausforderung. Schlimm ist das nicht, nur würde ich nicht mehr von "Taktik" sprechen.Zitat:
Der Spieler sollte anhand von früher im Spiel gemachten Erfahrungen erahnen können
So groß ist die Auswirkung von Debuffs wie "Zombie" aber auch wieder nicht. Das Standardvorgehen ist "stärkste Attacken spammen" und "sich ab und zu mal heilen". Beim Heilen muss man wegen dem Zustand auf Gegenstände zurückgreifen (oder man kann ihn aufheben), sonst ändert sich nichts.Zitat:
Wenn der De-Buff die herkömmliche Taktik unmöglich macht und man plötzlich eine andere Taktik fahren muss, ist es lediglich eine kleine Herrausforderung.
Welche denn? Aber nur Makerspiele!Zitat:
Da stimme ich dir zu, allerdings gibt es viele gehypte Spiele mit eben diesem FF KS und relativ anspruchsvollen Kämpfen, also ist es möglich.
Wenn dann eher das Gegenteil. Der Kampf dauert drei Runden, entweder schafft die Gruppe es, den Endgegner zu besiegen oder er besiegt sie. Ich halte auch nichts davon, den Kampf mit vielen TP zu strecken.Zitat:
Sicherlich, allerdings sind aufgepustete Bosse mit viel HP und wenig Skill nun wirklich nicht die Lösung, die anzustreben ist.
@ Kelven
Wenn die Schriftrolle bzw. Kriemhild als Rätsel aufgezogen würden, kaute man dem Spieler nichts vor. Der Sieg wäre eine Errungenschaft. Ich fertige nur ein paar Gedankenskizzen an, wie sich beispielsweise die starre Trennung von Welterkundung und Bosskampf durchbrechen ließe. Nur, weil gegebenenfalls ein extra Kampfschirm für das Gefecht eingeblendet wird, muss das Vorangegangene ja nicht als plötzlich aus der Welt geschoben betrachtet werden.
Setzt man gar keine separate Kampfumgebung ein, sondern lässt Erkundung und Kampf in derselben Umgebung stattfinden, ist der Einfluss der Spielweltmanipulation auf den Bosskampfverlauf noch mal um eine Ebene reicher, weil die Manipulation nicht zwingend vorher stattgefunden haben müsste, sondern auch noch währenddessen erfolgen kann.
El Dorado ist ein Sonderfall. Ich habe das ja klar als untypisches Versuch-und-Irrtum-Konzept gewagt und ohne abfedernde Tricks (hier: Wie kann auch das Scheitern unterhaltsam werden?) wäre das Spiel gescheitert.
@ Corti
Danke für die Erläuterung. In der Kurzform klang es für mich zuvor zu sehr nach Hausaufgabenkontrolle. Aber wenn man beim Boss nicht nur beweisen soll, ob man gelernt hat, sondern weiter rumspielen darf (die neuen Spielmechaniken hat man ja auch vorher spielerisch gelernt), bleibt alles vergnüglich. Eventuell müssten man dem Spieler in dieser Version nach ein paar rote Heringe (falsche Fährten) vor die Füße werfen, sonst könnte er aus einem formelhaften Ablauf schon anhand der normalen Gegner allzu zielsicher auf die Bedingungen des Bosskampfes schließen.
@ Amano
Das erinnert mich an ähnliche Diskussionen über den taktischen Anspruch des Kampfsystems insgesamt, ob jemand eigentlich noch das gute, alte Kanonenfutter liebt (Ja, ich!) und wie arbeitsam ein Spieler seine Mechanik mag. Ich glaube, am Ende gibt es dann immer genauso viele Meinungen wie Teilnehmer. ;) Was ja heißt: Auch ein Spiel, dessen Standardschergen bereits vom Aufwand her Minibosse sind, findet sein Publikum.
@ Ark_X
Genau. Die El-Dorado-2-Bosse wären ein Beispiel, was man gewinnen/riskieren kann, wenn man das Rollenspielgenre mit dem Adventure kreuzt und guckt, ob sich nicht ein Kampfsystem daraus ableiten ließe. Ist aber auch speziell, wie ich Kelven schon schrieb.
@real Troll
Das stimmt, aber ich hab das Thema jetzt vor allem aus dem Blickwinkel betrachtet, dass der Kampf selbst eine gedankliche Herausforderung sein soll.
@Corti
In der Theorie! Aber strebt der Spieler auch in der Praxis immer einen optimalen Kampfablauf an?
Ich kann natürlich nur von meinen eigenen Erfahrungen sprechen und die sagen:
- Erst wenn ich häufig auf eine bestimmte Gegnerkonstellation treffe, mache ich mir Gedanken über die Optimierung.
- Schneller ist wichtiger als weniger Verluste, weil man die Verluste bei den meisten Spielen leicht kompensieren kann (Gasthof, Auto-Heil-Kristalle mitten im Dungeon oder vor dem Endgegner).
- Dauert eine Begegnung ziemlich lange, ist meine erste Reaktion, der Begegnung ganz aus dem Weg zu gehen.
- Kann ich die Gegner nicht einfach tothauen, würde ich Schadenssprüche den Debuffs vorziehen, es sei denn die Kosten unterscheiden sich deutlich.
Ich glaube, instinktiv geht man erst mal davon aus, dass der Standardangriff (auch wegen seiner Position im Menü) die schnellste Angriffsmöglichkeit ist. Zu einem Debuff greift man erst, wenn er einen deutlichen Vorteil bringt. Mal angenommen, ich brauche 5 Schläge, um einen Gegner zu töten. Mit Debuff sind es 3 Schläge (insgesamt 4 Züge, Debuff + 3 Schläge). Ich würde bei den 5 Schlägen bleiben. Anders sieht es aus, wenn ich 8 Schläge brauche und mit Debuff nur 4 Züge. 8 Schläge wären für Kanonenfutter dann aber wieder etwas viel, da würden sicher einige die Regel "Kanonenfutter muss mit 3 Standardschlägen tot sein" ansprechen. Nicht dass sich irgendein Spiel an die hält. Trotzdem geht's im Kern wieder um die beliebte Frage "Wie lange darf ein Kampf gegen Kanonenfutter dauern?" - immer in Kombination mit der Menge der Kämpfe natürlich.
Ich klink' mich hier mal eben ein...
Deshalb würde ich heute wohl eher auf "Kanonenfutter" verzichten und mein Spiel mit wirklichem Content füllen.Zitat:
[...]da würden sicher einige die Regel "Kanonenfutter muss mit 3 Standardschlägen tot sein" ansprechen. Nicht dass sich irgendein Spiel an die hält. Trotzdem geht's im Kern wieder um die beliebte Frage "Wie lange darf ein Kampf gegen Kanonenfutter dauern?" - immer in Kombination mit der Menge der Kämpfe natürlich.
Gegner deren einzige Funktion darstellt das Spiel unnötig in die Länge zu ziehen, sind mMn vermeidbar.
Nartürlich erfordern die Alternativen zu einer Reihe von belanglosen Kämpfen einen gewissen (nicht unerheblichen) Mehraufwand.
Was uns wieder zu den Paradoxa der Maker-RPGs führt. ;)
Wenn der Kampf gegen Kanonenfutter keinen Spaß macht, wie manche sagen, warum baut man dann lauter Kämpfe ein, die keinen Spaß machen?
Besiegt man das Kanonenfutter schnell und ohne Mühe, sind die Kämpfe belanglos, aber die Kämpfe, die nicht belanglos sind, dauern so lange, dass zu viele davon wieder keinen Spaß machen.
Ein Dungeon voller belangloser Kämpfe ist langweilig, aber man kann einen (typischen) Dungeon nicht mit drei bedeutsamen Kämpfen füllen.
Der Spieler strebt den Weg des geringsten Widerstandes an, weshalb die First Order Optimal Strategy beibehalten wird, bis sie versagt. Du beschreibst in den Beispielen eine Situation in der Gegner Kanonenfutter sind, die Zeit kosten und du als Spieler den Faktor Zeit optimierst, und du optimierst so lange die Zeit und hälst die Anzahl notwendiger Eingaben gering, solange du damit durchkommst, also Enter - Enter - Enter.
Die Formulierung sagt ja schon aus, dass Kämpfe für dich eine Zeitverschwendung sind, die man aus Notwendigkeit machen muss, oder macht weil das Umgehen der Feinde noch nerviger ist. Unter der Annahme, dass NonBoss-Kämpfe immer langweilig, nervig, Zeitverschwendung und frei von jeglicher spielerischer Ambition sind, ist selbstverständlich die einzige Frage, wie lange dürfen diese sein, damit der Spieler sich das antut.Zitat:
Wie lange darf ein Kampf gegen Kanonenfutter dauern?
Langweiliger als solche Kämpfe ist für mich übrigens eine Disussion unter der Annahme, dass Kämpfe immer langweilig, passiv und eine Verschwendung von Zeit und Ressourcen sind, die haben wir nämlich oft genug geführt und du weisst mittlerweile, dass ich schon die Annahmen unter denen diese Diskussion statt findet für falsch halte.
@Kelven:
Das würde ich jetzt nicht zwangsläufig nur ein Problem der RPG-Maker-Titel nennen.
Viele komerzielle Spiele sind sehr kampflastig, trotz eines repetitiven Kampfsystems...
Weil es genug Entwickler, egal von welchem Könnens-Level, gibt, die sich einen Dreck darum scheren, was dennZitat:
Wenn der Kampf gegen Kanonenfutter keinen Spaß macht, wie manche sagen, warum baut man dann lauter Kämpfe ein, die keinen Spaß machen?
eigentlich Spaß macht oder bemerken es schlichtweg bei ihrem eigenen Spiel nicht, weil sie keine Tester haben,
diese es nicht deutlich genug sagen oder man dann nicht hinhört, um das auszubügeln. Mit solchen Menschen ist
der große weltumfassende Bereich der Nebenbeimaleinspielbastler gefüllt bis zum Erbrechen und wer sich nun
angesprochen fühlen sollte, denkt bitte 13 Sekunden darüber nach und checkt dann nochmal genau ab, ob man
wirklich damit gemeint war oder nicht.
Gewöhnliche Gegner, vorzugsweise auf der Map, die wenigstens in 2 bis 4 Arten unterteilt sind und verschiedenZitat:
Wie lange darf ein Kampf gegen Kanonenfutter dauern?
bekämpft werden müssen, die ich alle nur einmal beim ersten Durchgehen mitzunehmen brauche, damit ich nachher
etwa genau den richtigen Stand für das weiterführende Spiel habe, halte ich schonmal überhaupt gar nicht für nervig,
dazu müssten die schon echt scheiße durchdacht und umgesetzt sein. Und erst recht ist das kein "Kanonenfutter",
nur damit wir das schonmal gleich am Anfang geklärt haben.
Der Begriff Kanonenfutter sagt mir eigentlich im Vorfeld, dass es gar nicht lange dauern kann, besonders wenn man
mit nur sehr kurz dauernden Angriffen einfach drauflos eindrischt. In einem japanischen Spiel von 2008 machte mir
das freiwillige Extratraining sogar Spaß, besonders als am Ende des ersten Abschnitts Kämpfe allein gegen einen
Random-Einzelgegner von Beginn des Übergangs ins Runden-KS bis zum Schluss und anschließendem Weiterlaufen
kaum noch mehr als 3 Sekunden verbraten haben trotz liebevoller Animation, die eher fies ausgedrückt den reinen
technischen Ablauf auch nur bremsen, allerdings dabei nicht auf die Nerven gehen, eben weil's immer noch schnell
geht und schön anzusehen ist. Ein paar Buttons bestätigen, einmal ZACK und tot, farodinundweitergehts.
Das war in der ersten Alpha von AVoR ähnlich, obwohl das Kampfsystem gar nichts verglichen mit dem Endprodukt
und auch sehr sehr langsam gewesen ist. Lag hier allerdings daran, dass ich vorher was gespielt hatte, das noch viel
lahmer gewesen ist und mich einfach gefreut hab wie auf inhaliertem Hustensaft. Da habe ich viel extra geschnetzelt
und damals gab es noch absolut keine Einschränkungen in den Belohnungen, wenn man irgendwann zu stark war.
Eine Sache, die man vielleicht auch sowieso in Betracht ziehen sollte bei manchem Spielchen mit unbegrenztem
Vorrat an Feinden, damit übermotivierte Spieler nicht irgendwann vor das große Problem stoßen, dass alle spätere
Herausforderung zerstört ist, nur weil sie zuviel Spaß beim Aufderstellerundumschlitzen hatten. Da kann man sich
einiges einfallen lassen und damit auch was erreichen, solange es nicht in "Alle Gegner leveln mit." ausartet, denn
dann ist die Verdreschmotivation komplett hinüber.
Ein an dich gerichtetes "Bitte mach keine RPGs mehr." hat sich eben zu "Bitte mach keinen Horror mehr." gesellt,Zitat:
Ein Dungeon voller belangloser Kämpfe ist langweilig, aber man kann einen (typischen) Dungeon nicht mit drei bedeutsamen Kämpfen füllen.
denn du hast mir jetzt schon vorweg genommen, dass es ohnehin nicht mehr spielenswert genug werden würde,
dass ich mich nicht fragen muss, warum ich gerade nichts anderes spiele. Mal gucken, wann wir die Genreliste
vollkriegen, wäre nicht gerade zu wünschen, brich mal etwas mehr aus längst verschimmelten Schemen raus und
vergiss mal für einen Moment "typische" Dungeons, die ein Schlauch oder Labyrinth mit Boss am Ende sind.
Kling ich jetzt wieder achsoböse? Tut mir ja leid, aber was soll ich noch großartig auf so einen üblen Quatsch
antworten? Die eigenen beschränkten Fähigkeiten darauf übertragen, dass so banale Dinge, die völlig unabhängig
von Technik sind, nicht gehen (oder vielleicht das Werkzeug beschuldigen), ist als würde ich dahergehen und sagen,
man könnte keine interessanten Geschichten in ein Spiel bringen, nur weil ich das (alleine) auch nicht schaffe.
SELBSTVERSTÄNDLICH können bedeutsame oder zumindest interessante Battles in großer Zahl vorhanden sein,
das hängt nicht von den Orten ab. Das kriegt man in einer Großstadt, einem Kuhkaff, in einer Höhle, auf nem Berg,
im Weltraum, im nächstbesten Vulkan oder in einer Glasboden-Chaosdimension unter, man muss auch nur was
Interessantes damit anfangen (können) und das geht mit jeder dieser Ortschaften. Allein schon, in "Dungeons"
zu denken, statt in einer nahtlos zusammenhängenden Welt, ist in vielen Fällen, nicht jedem, völlig überflüssig.
Und wenn du das trotzdem tun willst, sorg einfach dafür, dass wir DAMIT eine Menge Spaß haben und das so
durchgehend wie nur irgendmöglich. Die besten Anti-Beispiele, wie man es nunmal nicht macht und aus denen
man lernen kann, weil es einfach nur anödet, hast du ja schon selbst oft genug geliefert, teilweise sind die
Kampfsysteme und ihre Inhalte, wenn sie mal keine schlechte Action ohne Aufwand und mit Unspielbarkeit,
sondern mal einfach nur rundenbasiert sind, viel zu stark wirkende Schlaftabletten (Zutaten: Langsame Technik,
langweilige Musik und langweilige Optik mit langweiliger Animation), man sollte nach so vielen Jahren eigentlich
behaupten können, dass du ganz genau weißt, wie das besser geht.
Ich verstehe derartige Forderungen nicht. Wirklich gar nicht. Hör auf, Spielen einer bestimmten technischen BasisZitat:
Welche denn? Aber nur Makerspiele!
irgendeinen Sonderstatus zu geben, den du nicht nur dazu verwendest, um sie von anderen meist-Indie-Spielen
und anderen Videospielen allgemein abzugrenzen, was schon Frechheit allen anderen Entwicklern gegenüber
genug ist, die sich mit Programmen von ASCII, Enterbrain und Kadokawa je befasst haben, weil es auf einem
gewissen Level elitär wirkend oder im schlimmeren Fall diffamierend je nach Kontext werden kann, sondern auch
um die Argumente anderer Teilnehmer, die sich nach Jahren immer noch den Allerwertesten unteren Teil der
hinteren Hälfte aufreißen, über den immer gleichen Käse zu reden, auf eine mehr als unzumutbare Art künstlich
einzuschränken. In solchen Momenten wünsche ich mir, bei diesen Spielen besser verschleiern zu können,
mit was sie gemacht wurden, damit ich damit nicht in Verbindung gebracht werde.
@AmigaMix: Da muss ich zustimmen und das ist genau das was ich meinte, lieber sind es wenige und fordernde Kämpfe, als eine Menge lästige.
Und auch hier will ich auf die Simulation von Erfahrungen hinweisen. Ich mache verschiedene Kampfkünste und Kampfsportarten, unter anderem Schwertkampf.
Ein Kampf ist niemals einfach, es sei denn, der Gegner hat Angst vor dir und hält sich zurück oder du bist Liegen besser als er. Aber im Normalfall, wird Unachtsamkeit und Arroganz bitter bestraft.
Wenn man das zu simulieren versucht, kann jeder Kampf episch werden. Ich weise da gerne auf The Spoony ones Counter Monkey hin. https://www.youtube.com/watch?v=bFnTRfR46Gc (Wie macht man eigentlich einen Link zu einem Text und noch wichtiger, wie mache ich einen spoiler-button? Habs nie gelernt) In diesen Videos beschreibt Sponny, wie oftmal Monster in Spielen nicht mit ihren natürlichen Vorteilen kämpfen, sondern meist ohne Taktik.
Monster:
Ja, das ist ein Problem, dass ich immer wieder sehe. In den, durch JRPGs beeinflussten, RPGMaker Spielen, sehen wir oft genug Käfer, Ratten, Fledermäuse, Schlangen, Schleime, Pflanzen, Pilze und anderes Kleingetier.
Für mich als Spieler ist das unglaublich langweilig. Ich habe so etwas schon tausend mal gesehen und bin darauf gefasst. Spinnen-, Schlagen- und Pflantzengegner wirken z.B. Gift. Das wissen wir alle, so sind wir nicht überrascht.
Aber was ist wenn wir etwas nehmen, dass sowohl Spieler, als auch Spielfigur nicht kennen. Etwas düsteres, mysteriöses, das anders agiert als wir es kennen. Untote z.B. könnten in einer Fantasy-Welt zu den stärksten Gegnern gehören.
Denn es bedarf der schwärzesten Magie sie zu erwecken. Sie könnten ihren Wunden sofort schließen oder sowas. In einer russichen Sage ist die Sterblichkeit von Kashey dem Unsterblichen, irgendwo geheim versteckt.
Ein Beispiel, hatte ich in meinem letzten Spiel King Warrior Magician Lover. Dort wurde von dem Fintrem Kind und seiner Brut gesprochen. Niemand wusste was es ist oder wie man es bekämpft und die Unwissenheit der Spielfiguren ging auf den Spieler über.
Erfinden wir also eigene Monster und bauen ihr Mysterium auf, geben ihnen einen taktisches Scharfsinn und lassen sie verstreut in Dungeons auftauchen statt mit ihnen den Spieler zu nerven, so ist jeder Kampf eine Überraschung und durchaus nervenaufreibend.
@Corti
Also bei anderen Kampfsystemen kenne ich Spieler, die ständig irgendeinen Unsinn machen, der die Kämpfe länger macht und ihnen viel mehr HP als nötig kostet. Beispielsweise indem man versucht, den Gegnern fast wirkungslose Steine und Krüge gegen den Kopf zu werfen. xD Das geht beim FF-Kampfsystem zwar eher nicht, aber solange es keinen deutlichen Unterschied zwischen dem optimalen Weg A und den weniger optimalen Weg B gibt, greift man zur Abwechslung vielleicht auch schon mal zu Weg B. Ich weiß nur, dass es mir irgendwann auf die Nerven gehen würde, ständig die gleiche Zugfolge zu wiederholen, deswegen mache ich immer mal wieder etwas anders, auch wenn es sinnlos ist.
Steckt hinter dem Optimierungskonzept denn nicht das Gleiche? Wegen der Ressourcen muss man die Kämpfe ja nicht optimieren. In den meisten Spielen hat man genug davon oder sagen wir mal lieber so, die meisten Spiele sind nicht darauf ausgelegt, dass Ressourcenknappheit Teil des Konzeptes ist. Man optimiert den Kampfablauf also deswegen, um den Gegner möglichst schnell hinter sich zu haben - negativ ausgedrückt.Zitat:
Die Formulierung sagt ja schon aus, dass Kämpfe für dich eine Zeitverschwendung sind, die man aus Notwendigkeit machen muss, oder macht weil das Umgehen der Feinde noch nerviger ist.
In Wirklichkeit ist das natürlich nicht ganz so drastisch, es gibt nicht nur "Zeitverschwendung" und "keine Zeitverschwendung". Zwischen "keinen Spaß machen" und "langweilen" liegt eine Menge. Meiner Erfahrung nach erreichen Begegnungen irgendwann einen Punkt, ab dem sie langweilen. Manchen Entwicklern gelingt es, diesen Punkt so weit hinauszuzögern, dass man den Dungeon schon hinter sich hat, anderen nicht.
Diese Annahme wird aber auch nur von den allerwenigsten getroffen. Wir haben mal darüber gesprochen, ob man auf Kämpfe verzichten könnte und ob es Alternativen gäbe, aber das war nur ein Gedankenspiel. Ansonsten haben sich die Diskussionen um die Frage gedreht, wie man den oben angesprochenen Punkt möglichst weit hinauszögern kann und woran es überhaupt liegt, dass die Kämpfe langweilen.Zitat:
Langweiliger als solche Kämpfe ist für mich übrigens eine Disussion unter der Annahme, dass Kämpfe immer langweilig, passiv und eine Verschwendung von Zeit und Ressourcen sind
Das größte Problemfeld ist für mich wie gesagt die Kampfdauer. Eine Begegnung, die lange dauert, läuft schneller Gefahr, langweilig zu werden. Ganz besonders dann, wenn die Gegner anspruchslos sind, wenn also gilt: viele HP und nichts dahinter. Bei anspruchsvollen Gegnern kommt es darauf an, wie oft man gegen sie kämpft und wie schnell das Zugmuster monoton wird.
@Lord of Riva
Damit würde man sich aber glaube ich zu weit vom Rollenspiel entfernen.
@AmigaMix
Bei den kommerziellen Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab (Die Souls-Reihe, Dragon's Dogma, Fallout 3, Skyrim) konnte ich gar nicht genug von den Kämpfen bekommen, also die Menge ist mMn nicht das Problem. Ich hab gerade erst so einen Flash-Dungeon Crawler durchgespielt, der natürlich nur aus Kämpfen besteht und auch der hat mir recht gut gefallen, obwohl er zu leicht war.Zitat:
Viele komerzielle Spiele sind sehr kampflastig, trotz eines repetitiven Kampfsystems...
@MagicMaker
Du solltest dir dringend mal die Sonate vom Guten Menschen anhören.
Ich hab mir erst gedacht, lass es lieber, aber ich möchte doch noch etwas mehr zu MagicMakers Posting sagen.
Du hast etwas anders verstanden, als ich es gemeint hab. Ich hab eine Menge Rollenspiele auf dem Maker (und nicht nur dort) gespielt, deren Spielzuschnitt ich jetzt mal etwas allgemein JRPG nenne. Diese Spiele haben praktische alle Orte, in denen der Spieler u. a. gegen Gegner kämpft. Ich nenne sie mal Dungeons, egal ob Höhle, Burg, Kerker, Stadt, Wald oder Sumpf. Der typische Dungeon hat einen gewissen Umfang, ich schätze mal ganz grob 10-20 Maps. Diese 10-20 Maps lassen sich mit drei bedeutsamen Kämpfen nicht wirklich gut füllen. Nichts anderes wollte ich sagen. Der Spieler würde sich zurecht über die große Leere des Dungeons beklagen.
Du sprichst meine Spiele an. Wäre ich nun einer der wenigen Entwickler, die halsstarrig am Althergebrachten festhalten und sich weigern, neue Techniken und Konzepte einzusetzen, könnte ich die Kritik ja nachvollziehen, auch wenn ich nicht verstehe, warum man mir das übel nehmen könnte. Das ist aber nicht der Fall. Meine Spiele unterscheiden sich nicht auffällig von anderen Maker-RPGs (wobei mein letztes umfangreiches Rollenspiel von 2006 stammt). Sie haben alle ihre Schwächen und es gibt sicher Ausnahmespiele, die sie übertreffen, aber Schwächen haben alle Spiele und ich glaube nicht, dass sich meine Spiele hinter dem Gros der anderen verstecken müssen. Wäre ich der Letzte, der auf eine veraltete Mechanik setzt, ich könnte die Kritik verstehen, doch das ist ja nicht so. Der Spielzuschnitt aktueller Maker-RPGs ist ähnlich, die Spiele haben sogar Dungeons, selbst Skyrim hat Dungeons (abgeschlossene Spielabschnitte). Die sind übrigens wie ein Schlauch aufgebaut, der auch in den Makerspielen recht beliebt ist. Offenere Dungeons gibt es trotzdem, z. B. in meinen älteren Spielen. Mehr als das geht aber nicht, jeder Spielort liegt irgendwo auf einer Skala von linear bis offen. Wenn meine Kampfsysteme gegenüber den anderen deutlich abfallen würden, wäre es wohl angebracht, ihre Rückständigkeit zu kritisieren, aber selbst das ist nicht der Fall. Außer bei den älteren Spielen, die eben schon 10 Jahre oder älter sind und aus einer Zeit kommen, in der kaum jemand über Kampftaktik nachgedacht hat. Und sicherlich könnten die Animationen besser sein, nur ist es ja möglich, dass ich es gar nicht besser kann. Ich bin kein Pixelkünstler, sondern jemand, der pragmatisch alles selbst macht, weil er weder von anderen freien Ressourcen noch von geklauten abhängig sein möchte. Der Zeitfaktor kommt auch noch hinzu. Davon mal abgesehen fallen mir auch nur wenige Makerspiele ein, die sich mit freien oder selbstgemachten Battlern qualitativ deutlich vom Rest abheben.
Meine Einstellung zu anderen Engines schätzt du falsch ein. Es spielt für mich keine Rolle, mit welcher Engine ein Spiel gemacht wurde. Ich hab nur deswegen explizit nach Makerspielen gefragt, weil ich neugierig bin, welche neuen Makerspiele mit FF-KS besonders anspruchsvolle Kämpfe haben. Da ich selbst Makerspiele entwickle, sollte es nicht verwundern, dass mich die Entwicklungen in der Szene besonders interessieren. Außerdem wollte ich kommerzielle Spiele ausschließen.
Mal so ganz allgemein: Ich finde es schade, dass du offenbar ein Problem mit mir hast (Grund der Annahme: Aggressiver Tonfall), obwohl wir nie wirklich miteinander zu tun hatten. Vielleicht liegt es an meinen Spielen, die dir ja anscheinend nicht gefallen haben, obwohl ich wie gesagt nicht verstehe, wie man das dem Entwickler übel nehmen kann. Und andere Meinungen, wenn sie nicht gerade gegen die Menschenwürde verstoßen, sollte man auch niemanden übel nehmen, selbst wenn ich nur Quatsch rede, was ja durchaus sein könnte.
@Amano
Das stimmt, aber das ist die eine Sache, an der sich leider nichts ändern lässt, also am grundsätzlichen Konzept der FF-Kampfsysteme. Was die Animationen angeht, s. oben, da sollte man nicht zu viel verlangen. Die wenigsten können gut pixeln oder haben das Geld für hochwertige eingekaufte Animationen.
Joah, ist halt deine Meinung, auch wenn so eine Mechanik es praktisch unmöglich macht, vernünftige Bosskämpfe zuhaben, ohne einen auf Glücksspiel zu machen. Das Thema hatten wir ja bereits~ ^^"Zitat:
Zitat von Kelven
Der Mittelweg währe halt, dass CHaraktere bereits Skills haben/ sie automatisch im Zuge der Handlung/LevelUP lernen und sich optional welche dazu kaufen können.
Naja, alles eine Frage der Auffassungsgabe des Spielers, ich denke schon, dass es das etwas herrausfordernder macht, ohne dass nach einer halben Stunde die Tastatur zerdroschen wird, weil man total gefrustet ist.Zitat:
Das wäre dann aber wie gesagt kaum eine Herausforderung. Schlimm ist das nicht, nur würde ich nicht mehr von "Taktik" sprechen.
Du gehst mal wieder von einem festen Szenario aus, das nicht existiert mit Bedingungen, die nicht gestellt wurden.Zitat:
So groß ist die Auswirkung von Debuffs wie "Zombie" aber auch wieder nicht. Das Standardvorgehen ist "stärkste Attacken spammen" und "sich ab und zu mal heilen". Beim Heilen muss man wegen dem Zustand auf Gegenstände zurückgreifen (oder man kann ihn aufheben), sonst ändert sich nichts.
Die Grundfrage ist, wie man den Zustand "Zombie" deffiniert. Klar, im klassischen Sinne einfach, dass Heilzauber Schaden machen, aber als Entwickler kann man den Zustand doch noch weiter verändern.
Zum Beispiel könnten sich grundlegende Resistenzen verändern. Der Spieler könnte plötzlich immun gegen Gift sein etc, also muss der Zustand nicht unbedingt immer vollkommen negativ sein, kann vlt sogar in einem kleinen Rahmen nützlich sein.
Als Beispiel könnte man "Raserei" wie sie in manchen Spielen wie der DragonQuestSerie umgesetzt sind, nennen. Man verliert die Kontrolle über den Charakter, aber dieser bekommt einen netten Powerboost, wodurch man darüber nachdenken kann, ihn so zu lassen.
Im Bereich Makerspiele würde mir kaum eins einfallen, das Gehyed wurde. kA ob dir dieses Spiel von Sölf, das nur aus Bossen besteht, im Gedächtniss geblieben ist, die Bosse waren sofern ich mich erinnere gut, aber ich meine nicht EMDES1Zitat:
Welche denn? Aber nur Makerspiele!
Vlt noch Charon2 von Sorata, da gabs auch den einen oder anderen Boss, der Kreativität von Seiten des Autors bemerken lässt, auch wenn die nicht sonderlich schwer sind.
Akestas Tournament hat mir noch gefallen, aber das ist eher ein Nieschengame, das wohl leider nur einen kleinen Teil der Spieler anspricht.
Deffinitv! Allerdings könnte man das bei jedem Gegner so anbringen und Bosse gleich weg lassen, was dann mMn aber irgendwie lahm währe. Für mich gehören Bosse zu RPGs einfach dazu.Zitat:
Wenn dann eher das Gegenteil. Der Kampf dauert drei Runden, entweder schafft die Gruppe es, den Endgegner zu besiegen oder er besiegt sie. Ich halte auch nichts davon, den Kampf mit vielen TP zu strecken.
@Yenzear
Man hätte da schon mehrere Möglichkeiten. Ab einem gewissen Zeitpunkt könnte man einen Spruch voraussetzen und wenn der Spieler ihn nicht hat, kann er den Endgegner solange nicht machen. Unter der Annahme, dass die Situation "Spieler ist total blank und muss das Geld für den Spruch erst ergrinden" nur selten auftritt, hält sich das Ärgernis in Grenzen. Der Endgegner könnte auch mehrere Schwachstellen haben.
Zombie und ähnliche Debuffs: Ohne festen Rahmen geht es aber nicht. Man muss schon von einem Standardszenario ausgehen. Natürlich könnte der Entwickler alles umgestalten. Beispiel: Gift tötet sofort, wenn man den Rettungswurf nicht schafft (AD&D-Regeln), Gift macht krank, anstatt HP abzuziehen usw. Klar ist man flexibel, aber so kämen wir uns ja gar nicht näher. Ich würde also erst mal vom üblichen Kampfverlauf ausgehen (Spieler spammt die stärksten Angriffe und heilt sich zwischendurch) und der üblichen Wirkung von Debuffs, die Heilsprüche umkehren. Positive Auswirkungen von "Zombie" möchte ich außer Acht lassen, weil es vor allem um die Frage geht, wie effektiv der Gegner den Debuff als Waffe einsetzen kann.
Der Spieler kann auf zwei Arten reagieren: Er kann den Debuff heilen (falls möglich), er kann ihn ignorieren oder muss mit ihm leben und weicht dann auf Heilgegenstände aus. In beiden Fällen gerät der Spieler normalerweise nicht in Schwierigkeiten, das wäre nur dann der Fall, wenn es auf jeden Zug ankommt (die Heilung von "Zombie" verbraucht einen Zug) oder wenn er nicht genug Gegenstände hat (das Problem lässt sich außerhalb des Kampfes lösen). So bedrohlich ist "Zombie" also nicht, er ist nur anders.
Raserei: Hat jemand den Zustand schon mal freiwillig während eines Bosskampfes auf einen Charakter gezaubert oder nicht geheilt? :P Man verliert die Kontrolle über einen Charakter und kann damit weder auf seine Techniken zurückgreifen noch mit ihm notfalls heilen, falls mal der Heiler ausfällt. So viel Bonusschaden kann der eigentlich gar nicht machen, um das zu kompensieren. Meistens ist es ja so, dass der Charakter mit Raserei mit dem Standardangriff angreift. Vielleicht macht er dann doppelten Schaden. So effektiv ist das nicht.
Ich schrieb das ja schon Corti, so schnell schmeißt man dann doch nicht die Flinte ins Korn. Es dauert eine Weile, bis ein Gegner mit dem Nerven anfängt. Beispiel: Ein normaler Gegner, der kein besonderes Vorgehen erfordert, aber so viele HP hat, dass man ihn erst in fünf Runden besiegt hat. Bei Endkämpfen erreicht man irgendwann einen Punkt, ab dem man weiß, dass der Endgegner verloren hat. Man kann den Schaden, den er macht, ohne Mühe kompensieren und es passiert auch nichts Überraschendes mehr. Es ist nur noch eine Frage der HP und wenn dieser Punkt schon eintritt, wenn der Endgegner noch 75% der HP hat, dann ist der Rest des Kampfes eher wenig spannend. Das meinte ich.Zitat:
Allerdings könnte man das bei jedem Gegner so anbringen und Bosse gleich weg lassen, was dann mMn aber irgendwie lahm währe.
@Kelven: Ich denke nur eben, dass es besser ist den Schwerpunkt seines Spiels nicht auch den schwächsten Aspekt zu legen.
Wenn ich mich z.B. durch tausende Zeilen von unschönen Dialogen klicken muss, kann das recht unangenehm werden.
Das selbe Problem gilt, so denke ich, auch für Kämpfe.
Das stimmt, aber so werden die Kämpfe ja eigentlich nicht empfunden. Wenn man diese Diskussion als Grundlage nimmt, haben die meisten Makerspiele keine besonders interessanten Kämpfe. Trotzdem liest man nur selten mal Beschwerden darüber.
Vampires Dawn 2: Nadel des Schmerzes -> permanent Rasend. Abgesehen von den Finalkämpfen und ein paar Etagen im Finaldungeon (und selbst da nur wegen Unsichtbarkeitszauber) braucht (und sollte) man die Dinger das ganze Spiel nicht mehr abzunehmen, sobald man sie hat. Dazu trägt natürlich auch bei, dass sie auch noch den einzigen relevanten Statuswert boosten.Zitat:
Raserei: Hat jemand den Zustand schon mal freiwillig während eines Bosskampfes auf einen Charakter gezaubert oder nicht geheilt? :P Man verliert die Kontrolle über einen Charakter und kann damit weder auf seine Techniken zurückgreifen noch mit ihm notfalls heilen, falls mal der Heiler ausfällt. So viel Bonusschaden kann der eigentlich gar nicht machen, um das zu kompensieren. Meistens ist es ja so, dass der Charakter mit Raserei mit dem Standardangriff angreift. Vielleicht macht er dann doppelten Schaden. So effektiv ist das nicht.
@Kelven
Was sich vielleicht durch Nachsicht erklären lässt. Ein Projekt, welches von einer einzelnen Person gestämmt werden muss, ist eben nur in eingeschränkter Form mit Titeln wie Skyrim, Fallout oder GTA vergleichbar.
Ferner finde ich z.B. auch das Kampfsystem in Skyrim teilweise etwas öde... Jeder hat seine Prioritäten anders liegen.
Durchaus, aber wenn ein Boss in jeder Konstellation schaffbar ist, kann man die Taktik auch weg lassen und sich Geld ergründen zu müssen, um weiter zu kommen, kann sowohl von einem Designfehler als auch vom Fehlverhalten des Spielers herrühren.Zitat:
Zitat von Kelven
Manche Spielelemente miteinander zu kombinieren ist schon eine leidige Sache, auch wenn es grundsätzlich möglich ist.
Da gebe ich dir recht. Die Frage, wie effektiv der Gegner den De-Buff einsetzen kann, steht nicht wirklich im Raum, wenn er den De-Buff nach bestimmten Ereignissen verwendet, zum Beispiel, wenn ein Charakter auf 50% runter ist, wird er vom Boss mit "Zombie" belegt oder der Boss castet den Zauber, wenn er in bestimmten Maße Schaden erlitten hat. Willkürlich sollte sowas nun nicht unbedingt geschehen, da der De-Buffs sonst die Wirkung verfehlt. In FF10 bei einem Kampf gegen Seymor wendet dieser "Stein" auf ein Gruppenmitglied an und sein Begleiter zerschmettert diesen dann, was für den Charkter ein "Instant-Death" ist, wenn man diesen nicht schnell genug heilt. Der Boss und seine Unterlinge koordinieren also ihre Angriffe, um besondere Effekte zu erzielen.Zitat:
Zombie und ähnliche Debuffs: Ohne festen Rahmen geht es aber nicht. Man muss schon von einem Standardszenario ausgehen. Natürlich könnte der Entwickler alles umgestalten. Beispiel: Gift tötet sofort, wenn man den Rettungswurf nicht schafft (AD&D-Regeln), Gift macht krank, anstatt HP abzuziehen usw. Klar ist man flexibel, aber so kämen wir uns ja gar nicht näher. Ich würde also erst mal vom üblichen Kampfverlauf ausgehen (Spieler spammt die stärksten Angriffe und heilt sich zwischendurch) und der üblichen Wirkung von Debuffs, die Heilsprüche umkehren. Positive Auswirkungen von "Zombie" möchte ich außer Acht lassen, weil es vor allem um die Frage geht, wie effektiv der Gegner den Debuff als Waffe einsetzen kann.
Natürlich sollte sowas nicht passieren, wenn man zum Beispiel den De-Buff braucht, um den nächsten Angriff zu überstehen. Ist also stark situationsabhängig.
Durchaus, deswegen sollte ein vernünftiger Bosskampf auch ordentlich ausgearbeitet werden und nicht ala "Ich klick mal was in der Database zusammen" Angriffe sollten ihren Sinn haben. Wenn der Boss nur "Zombie" zaubert, um eine Aktion auszuüben, dann kann man sich das auch sparen.Zitat:
Der Spieler kann auf zwei Arten reagieren: Er kann den Debuff heilen (falls möglich), er kann ihn ignorieren oder muss mit ihm leben und weicht dann auf Heilgegenstände aus. In beiden Fällen gerät der Spieler normalerweise nicht in Schwierigkeiten, das wäre nur dann der Fall, wenn es auf jeden Zug ankommt (die Heilung von "Zombie" verbraucht einen Zug) oder wenn er nicht genug Gegenstände hat (das Problem lässt sich außerhalb des Kampfes lösen). So bedrohlich ist "Zombie" also nicht, er ist nur anders.
Stimmt schon, in wirklich happingen Bossfights, wo der Krieger hin und wieder mal einen Heiltrank benutzen muss, weil der Heiler nicht nachkommt, ist sowas eher kontraproduktiv, aber Taktiken sind eben deswegen Taktiken, weil sie nicht immer und überall mit dem gleichen effekt anwendbar sind, darum geht es mir hier auch.Zitat:
Raserei: Hat jemand den Zustand schon mal freiwillig während eines Bosskampfes auf einen Charakter gezaubert oder nicht geheilt? :P Man verliert die Kontrolle über einen Charakter und kann damit weder auf seine Techniken zurückgreifen noch mit ihm notfalls heilen, falls mal der Heiler ausfällt. So viel Bonusschaden kann der eigentlich gar nicht machen, um das zu kompensieren. Meistens ist es ja so, dass der Charakter mit Raserei mit dem Standardangriff angreift. Vielleicht macht er dann doppelten Schaden. So effektiv ist das nicht.
Ich hatte es schon in DragonQuest, dass Raserei vorallem in Kombination mit anderen Schadensbuffs gut Schaden macht (vorallem teilweise mehr als durch Skills und MPschonend ist es auch), ist wie gesagt alles vollkommen Situationsabhängig.
Stimmt schon, allerdings ist das kein Grund, alles so zu lassen. Ein Spiel, dessen Schwerpunkt auf Kämpfen liegt, sollte vernünftige Kämpfe haben, sonst kann man auch ne Visual Novel draus machen, wenn alles nur Story und Grafik sein soll.Zitat:
Wenn man diese Diskussion als Grundlage nimmt, haben die meisten Makerspiele keine besonders interessanten Kämpfe. Trotzdem liest man nur selten mal Beschwerden darüber.
@Liferipper
Das hat Marlex aber sicher nicht so beabsichtigt.
@Yenzear
Das stimmt, aber wären die Kämpfe nicht vernünftig, müsste man ja recht häufig Kritik lesen. Ich hab eher das Gefühl, dass die Mehrheit mit den Kämpfen recht zufrieden ist. Wenn Kämpfe angesprochen werden, dann hauptsächlich, weil sie zu schwer sind. Kritik am Konzept liest man kaum. Auch die Kämpfe älterer Spiele, die wie gesagt aus einer Zeit stammen, zu der kaum einer über "Taktik" nachgedacht hat, werden nicht grundsätzlich infrage gestellt. Selbst die Kampfsysteme meiner älteren Spiele, die nach MagicMaker ja besonders schlecht sein sollen, wurden von den Spielern gut aufgenommen. AmigaMix hat vielleicht recht, dass man bei den Makerspielen kulanter ist, aber ganz so groß wird der Einfluss auch nicht sein.Zitat:
Ein Spiel, dessen Schwerpunkt auf Kämpfen liegt, sollte vernünftige Kämpfe haben, sonst kann man auch ne Visual Novel draus machen, wenn alles nur Story und Grafik sein soll.
Es gibt jedenfalls nur sehr wenige Makerspiele, die das, was wir in diesen Threads besprechen, wirklich konsequent umsetzen. Viele haben ein oder zwei Gegner, bei denen man nur mit einer bestimmten Taktik weiterkommt, aber solche Gegner sind die Ausnahme. Ich hab nicht den Eindruck, dass das besonders unbeliebt ist. Ob die Kämpfe den Spielern Spaß machen ist wieder eine andere Frage, aber wie will man die beantworten?
Das alles spricht natürlich nicht dagegen, etwas anders zu machen. Überhaupt geht es mir bei allem, was ich hier schrieb, nicht darum "Bloß nicht" zu sagen. Ich wollte nur die Probleme ansprechen, die ich sehe, und sagen, dass man nicht zu viel erwarten sollte.
Das war ja auch nicht die Frage.Zitat:
Das hat Marlex aber sicher nicht so beabsichtigt.
Ist aber ein generelles Merkmal von Maker- (und teilweise anderen) Spielen, dass physische Angriffe ab einem gewissen Stärkewert Magie überflüssig machen. Und Raserei nimmt einem hier eben zusätzlich zu einem möglichen Schadensbonus auch noch die Mühe des Enterhämmerns ab.
Stimmt schon, es gibt viele verschiedene Spieler und jeder hat andere Anforderungen. Ich denke ich zähle eher zu den Sonderlingen, die schwere Kämpfe lieben, aber ab wann ist ein Kampf denn nun "schwer"? Du sagtest ja letztens, dass wenn vieles offensichtlich ist, der Kampf auch keine Herrausforderung darstellt.Zitat:
Zitat von Kelven
Das war eine ganz andere Zeit damals. Bei VD und UiD ging den Leuten schon einer drauf ab, dass einer, der nicht zu einer namhaften Spielefirma gehört, ein Spiel gemacht hat.Zitat:
Auch die Kämpfe älterer Spiele, die wie gesagt aus einer Zeit stammen, zu der kaum einer über "Taktik" nachgedacht hat, werden nicht grundsätzlich infrage gestellt.
Heute liegen die Anforderungen viel höher. Damals hat es mich auch nicht gestört, aber ich war ja auch viel jünger.
Das stimmt allerdings. Der Großteil der Spieler steht ziemlich auf grafische Effekte und ein ausgefallenes KS. Ob die Gegner der Rede wert sind, interessiert kaum einen, aber das ist ja "nur" der Großteil. Es gibt eben auch andere.Zitat:
Es gibt jedenfalls nur sehr wenige Makerspiele, die das, was wir in diesen Threads besprechen, wirklich konsequent umsetzen. Viele haben ein oder zwei Gegner, bei denen man nur mit einer bestimmten Taktik weiterkommt, aber solche Gegner sind die Ausnahme. Ich hab nicht den Eindruck, dass das besonders unbeliebt ist.
Indem man sie fragt und sie fragt, was sie an den Kämpfen so spaßig/unspaßig finden, aber manche können denke ich nicht so einfach differenzieren, ob Kämpfe nun einfach nicht ankotzen oder wirklich Spaß machen.Zitat:
Ob die Kämpfe den Spielern Spaß machen ist wieder eine andere Frage, aber wie will man die beantworten?
Dass Gegner schnell liegen ist kaum ein Faktor, der für Spaß sorgt. Zumindest nicht für mich, es macht Kämpfe nur weniger nervig.
Na dann bin ich ja beruhigt :DZitat:
Das alles spricht natürlich nicht dagegen, etwas anders zu machen. Überhaupt geht es mir bei allem, was ich hier schrieb, nicht darum "Bloß nicht" zu sagen. Ich wollte nur die Probleme ansprechen, die ich sehe, und sagen, dass man nicht zu viel erwarten sollte.
Dass man generell in der Makerszene als Entwickler nicht zu viel erwarten sollte, ist bekannt. Es gibt keine Garantie mehr, dass ein Spiel gefeiert wird.
Dass man eine praktikable Schadensformel und Atk/Int-Koeffizienten >100% des Basiswertes erst reinhacken muss, ist echt etwas peinlich und lässt mich fragen wie viele Leute bei Enterbrain wohl schon mal ein Spiel gemacht hatten als der 2k/2k3 entstand.
@Yenzear
Wenn man die Frage losgelöst von der persönlichen Vorliebe beantworten möchte, gibt es wohl nur eine Antwort: Ein Kampf ist schwer, wenn die Mehrheit der Spieler ihn schwer findet. Aber du meinst wohl eher die Mittel, mit denen man das erreicht.
Ein Spiel, bei dem mehrere Spieler sagten, die Endkämpfe wären schwer, ist aktuell gerade Highland Quest. Am Beispiel dieses Spiels lässt sich gut zeigen, auf was man als Entwickler achten muss.
Der erste Endgegner hat zwei Drohnen, die ihn mit ZP versorgen. Hat der Endgegner genug ZP, kann er verheerende Flächenzauber einsetzten. Ich hab sie selbst nicht erlebt, aber sie setzen der Gruppe wohl ziemlich stark zu. Der Spieler muss die Drohnen also schnell besiegen. Nun ist es aber so, dass der Spieler die Begleiter eines Endgegnerns sowieso immer zuerst angreift und die Drohnen bei mir nach zwei Runden tot waren. Man hat hier eine etwas zu extreme, wie van Gaal sagen würde, Tod- oder Gladiolen-Situation. Wobei die Gladiolen nach dem Tod der Drohnen warten müssen, der Endgegner hat nämlich auch ohne ZP eine Attacke, die praktisch alle Charaktere onehitted. Die Attacke kommt zufällig und selbst Schutzzauber können den Tod nicht verhindern.
Beim zweiten Endgegner wird noch deutlicher, welches Problem solche Attacken mit sich bringen. Auch der kann die meisten Charaktere mit einer Technik sofort töten, die zufällig eingesetzt wird. Wiederbelebungsgegenstände sind teuer, deswegen trägt man nur eine sehr begrenzte Zahl bei sich. Ich hab den Endgegner zwar auf Anhieb geschafft, doch es war recht knapp, meine Wiederbelebungsgegenstände waren aufgebraucht. Außerdem hab ich davon profitiert, dass ich vorher Geld gegrindet hab. Dadurch konnte ich mir die beste Ausrüstung leisten und war ca. 2 Stufen über der Stufe, die man normalerweise hätte.
Was man also vermeiden sollte: Endkämpfe, die zu sehr vom Glück abhängen, weil der Endgegner z. B. zufällig fast immer tödliche Attacken benutzt (das kann ja auch mehrmals hintereinander passieren, wenn man Pech hat). Und Endkämpfe, die zu sehr von seltenen und teuren Ressourcen abhängig sind. Je häufig man sterben kann, desto günstiger sollte die Wiederbelebung sein.
Es gibt auch noch andere Möglichkeiten, einen Endgegner auf eine weniger gute Art schwer zu machen. Man gibt ihnen tonnenweise TP oder man balanciert sie allgemein schlecht aus, sodass der Spieler schon fast gezwungen ist, vor dem Endgegner zu grinden. Wenn ein Endgegner schwer sein soll, dann sollte man eine faire Schwierigkeit anstreben, sprich Sieg oder Niederlage sollten hauptsächlich vom Können des Spielers abhängen.
Eine Vorliebe für schwere Kämpfe ist vielleicht nicht unbedingt sonderbar, aber wirklich mehrheitsfähig ist sie auch nicht. Schwere Kämpfe bremsen den Spielfortschritt und das könnte vielen Spielern schon den Spaß verderben. Du hast mal einen auswählbaren Schwierigkeitsgrad angesprochen, doch du kannst dir vorstellen, auf was das hinausläuft. Schwer heißt nur: Gegner hat viel mehr HP, sonst bleibt alles beim Alten. Welcher Entwickler macht sich schon die Mühe, die Angriffsmuster an den Schwierigkeitsgrad anzupassen?
Ist das denn wirklich so? Ich glaube, der Spielzuschnitt von VD wäre heute genauso erfolgreich wie damals, besonders bei denen, die nicht in der Szene aktiv sind. Das war ja schon damals so, dass das Spiel durch die Screenfun eine Menge Spieler erreicht hat, die mit dem Maker nichts am Hut hatten. Auch sonst bieten viele aktuelle RPGs, die ich gespielt hab, keine auffällig größere Herausforderung als die Klassiker.Zitat:
Heute liegen die Anforderungen viel höher. Damals hat es mich auch nicht gestört, aber ich war ja auch viel jünger.
Auch da bin ich mir gar nicht so sicher. Es gibt eine Menge aktueller RPGs, die das Frontview-KS der neuen Maker ohne große Charakteranimationen nutzen. Als KS kommen meistens Yanfly oder ähnliche Systeme zum Einsatz. Überhaupt gibt es nur wenige Entwickler, die aufwändige und flüssige Sprite-Animationen nutzen, die meisten Spiele haben 3-5 Frames pro Angriff.Zitat:
Der Großteil der Spieler steht ziemlich auf grafische Effekte und ein ausgefallenes KS.
Leider geht das ja nicht so einfach. Fragt man hier um Forum, werden sich nur ein paar kauzige Entwickler melden. :DZitat:
Indem man sie fragt und sie fragt, was sie an den Kämpfen so spaßig/unspaßig finden, aber manche können denke ich nicht so einfach differenzieren, ob Kämpfe nun einfach nicht ankotzen oder wirklich Spaß machen.
Also versteh ich das jetzt richtig? Der Bossgegner besitzt einen Skill, mit dem er alle Mitglieder besiegt, ohne dass man was dagegen tun könnte, also instant Game Over und der Skill wird zufällig gecastet? Was ist denn das für ein Schwachsinn?! o_OZitat:
Zitat von Kelven
Das ist nicht schwer, das ist nicht fordernd, das ist einfach nur unfair.
Ich kann schon jetzt sagen, dass der Entwickler wohl von der Gestaltung vernünftiger Bosse keinen Plan hat (oder der Spieler macht irgendwas falsch)Zitat:
Beim zweiten Endgegner wird noch deutlicher, welches Problem solche Attacken mit sich bringen. Auch der kann die meisten Charaktere mit einer Technik sofort töten, die zufällig eingesetzt wird. Wiederbelebungsgegenstände sind teuer, deswegen trägt man nur eine sehr begrenzte Zahl bei sich. Ich hab den Endgegner zwar auf Anhieb geschafft, doch es war recht knapp, meine Wiederbelebungsgegenstände waren aufgebraucht. Außerdem hab ich davon profitiert, dass ich vorher Geld gegrindet hab. Dadurch konnte ich mir die beste Ausrüstung leisten und war ca. 2 Stufen über der Stufe, die man normalerweise hätte.
Genau so sehe ich das auch. In Akestas Tournament hatte der Spieler im Grunde zu Beginn des 2. Kapitels fast alle Relevanten Skills und die meisten Bosse waren nur durch eine gekonnte Anwendung dieser Skills schlagbar. Man hatte also über das Spiel genug zeit, die Skills zu testen und sie bei Bossen je nach Situation anzuwenden.Zitat:
Wenn ein Endgegner schwer sein soll, dann sollte man eine faire Schwierigkeit anstreben, sprich Sieg oder Niederlage sollten hauptsächlich vom Können des Spielers abhängen.
Auch wenn einige der Kämpfe da wirklich nervig waren, einfach weil sie lange gedauert haben, hat es insgesammt Spaß gemacht, die Bosse zu legen.
Nun die Mentalität "Schwer=Viele GegnerHP" kenne ich und ich mag sie nicht. Schwierigkeitsgrade lassen sich auch über die Gruppe lösen, also dass die Gruppe vlt schwächer ist. Oder man verteilt weniger Ressourcen als Secrets etcppZitat:
Eine Vorliebe für schwere Kämpfe ist vielleicht nicht unbedingt sonderbar, aber wirklich mehrheitsfähig ist sie auch nicht. Schwere Kämpfe bremsen den Spielfortschritt und das könnte vielen Spielern schon den Spaß verderben. Du hast mal einen auswählbaren Schwierigkeitsgrad angesprochen, doch du kannst dir vorstellen, auf was das hinausläuft. Schwer heißt nur: Gegner hat viel mehr HP, sonst bleibt alles beim Alten. Welcher Entwickler macht sich schon die Mühe, die Angriffsmuster an den Schwierigkeitsgrad anzupassen?
Die Möglichkeiten sind mannigfaltig und man kann jedes Feature gut oder schlecht umsetzen. Das von dir angesprochene Beispiel ist eine schlechte Umsetzung von Schwierigkeitsgraden.
Klar, macht eine ordentliche Umsetzung Arbeit, aber wer die scheut, braucht mit Makern garnicht anfangen bzw wird wohl kein Gutes Ergebniss abliefern. Die Frage ist nur, welchen Stellenwert misst der Entwickler Schwierigkeitsgraden bei, also setzt er sie um oder nicht?
In Force von Majin Sonic ist es so geplant, dass besonders schwere, optionale Bosse zu finden sein sollen, während der Rest des Spiels halt durchschnittlich schwer ist. Das ist für mich schon vollkommen akzeptabel.
In Charon2 ist es wohl das Gleiche.
In FinalFantasy ist es eigentlich fast schon immer so gewesen.
Schwierigkeitsgrade sind also nicht die einzige Möglichkeit, ein Spiel für ein breiteres Spektrum an Spielern interessant zu gestalten. Das Zauberwort heißt "optionaler Content" ^^ (ja, das ist mehr als ein Wort xD)
Hm, der reine Spielzuschnitt sicherlich, aber auf grafischer Ebene wirkt es verglichen mit aktuellen titeln ziemlich kahl, was für manche wohl Grund genug währe, es deswegen nicht zu mögen.Zitat:
Ist das denn wirklich so? Ich glaube, der Spielzuschnitt von VD wäre heute genauso erfolgreich wie damals, besonders bei denen, die nicht in der Szene aktiv sind. Das war ja schon damals so, dass das Spiel durch die Screenfun eine Menge Spieler erreicht hat, die mit dem Maker nichts am Hut hatten. Auch sonst bieten viele aktuelle RPGs, die ich gespielt hab, keine auffällig größere Herausforderung als die Klassiker.
Allgemein denke ich, dass manches Makergame außerhalb der Szene mehr Ruhm bekäme als innerhalb, einfach weil alles "neu" wirkt.
Naja, das ist ersteinmal zweitens ^^Zitat:
Leider geht das ja nicht so einfach. Fragt man hier um Forum, werden sich nur ein paar kauzige Entwickler melden. :D
Ja, die Fähigkeit macht so viel Schaden, dass kaum ein Charakter - selbst mit vollen TP - den Angriff überlebt. Coppelia hat jetzt aber die ersten beiden Endgegner in der neusten Version etwas einfacher gemacht.Zitat:
Der Bossgegner besitzt einen Skill, mit dem er alle Mitglieder besiegt, ohne dass man was dagegen tun könnte, also instant Game Over und der Skill wird zufällig gecastet?
Wenn man sie einbaut, sollte das konsequent sein, deswegen verzichten wohl auch viele Entwickler darauf (selbst die kommerzieller JRPGs machen das ja). Natürlich ist auch Zeit ein wichtiger Faktor. Es geht alles und das viel besser, nur wird man dann nie mit dem Spiel fertig. Überhaupt ist der Schlüssel zum fertigen Spiel sich Grenzen zu setzen. Deswegen kann ich es schon verstehen, dass die meisten Entwickler auf Schwierigkeitsgrade verzichten.Zitat:
Klar, macht eine ordentliche Umsetzung Arbeit, aber wer die scheut, braucht mit Makern garnicht anfangen bzw wird wohl kein Gutes Ergebniss abliefern. Die Frage ist nur, welchen Stellenwert misst der Entwickler Schwierigkeitsgraden bei, also setzt er sie um oder nicht?
Die optionalen Gegner wären dann aber nur wenige. Das reicht?Zitat:
Schwierigkeitsgrade sind also nicht die einzige Möglichkeit, ein Spiel für ein breiteres Spektrum an Spielern interessant zu gestalten. Das Zauberwort heißt "optionaler Content"
Nun habe ich mir aus Neugier das Spiel mal gezogen, nachdem ich es über Google ausfindig gemacht und festgestellt habe, dass es sich dabeim Freeware handelt und war auch schon beim ersten Boss.Zitat:
Zitat von Kelven
Dieser besitzt einen Skill namens "Kalte Berührung". Ich schätze mal, den meinst du. Es ist naheliegend, dass es sich dabei um einen eiselementaren Angriff handelt, da er mittels "Steinhaut" nicht abgeschwächt werden kann, also magisch sein müsste, sofern Magie nicht durch die Abwehr der Charaktere geschwächt werden kann. Im Startdorf gibt es Winterkleidung zu kaufen, die den Skill wohl auf ein erträgliches Maß abschwächen könnte. Sicher bin ich mir allerdings nicht, da ich ohne diese Kleidung beim Boss war und ihn beim 2.Anlauf, vermutlich mit einer Portion Glück, schlagen konnte. Der Skill richtete so etwa 70HP Schaden an. Von meinen Charakteren war nur der Merkelclon in der Lage einen Treffer davon zu überstehen und war danach meistens gelähmt und fast tot.
Ich habe generell kein Problem damit, bei einem Boss eine spezifische Ausrüstung vorrauszusetzen, allerdings war es nicht unbedingt ersichtlich, dass ich Eisschaden zu ertragen habe, da KEIN Gegner auf der Koppe und auf den Weg dahin, einen Eiszauber verwendet hat und
die Gegner meinen Protagonisten (Magier) nachdem er die Leinenrobe angezogen hatte, in keinster Weise gefährlich werden konnten. Magie kam bis zum boss nur bei vielen stärkeren Gegnern in Form von Funkenflug zum Einsatz und sonst nur Alastairs Heilzauber.
Defakto habe ich das Gebiet fast nur mit Autohit geschafft. Beim Boss vielleicht auch nützlich gewesen währe Alaistairs Lichtschadenzauber (dessen Name mir entfallen ist) aber der kostet beim Händler mal eben 800Gold.
Damit kommen wir zur Kernproblematik dieser Art des Spielzuschnittes: Der Spieler weiß nicht, welche Zauber er nun kaufen muss. Außerdem ist Geld farmen in dem Spiel ziemlich langweilig, da die Kämpfe gegen den Trash lame sind.
Wer also optimal vorbereitet sein will, kommt nicht drumherum, ersteinmal 1-2 Stunden farmen zu rennen.
Das stimmt allerdings. Der von mir angesprochene Weg, optionale Gegner für Kampfverrückte einzubauen, ist da wohl der bessere Weg.Zitat:
Wenn man sie einbaut, sollte das konsequent sein, deswegen verzichten wohl auch viele Entwickler darauf (selbst die kommerzieller JRPGs machen das ja). Natürlich ist auch Zeit ein wichtiger Faktor. Es geht alles und das viel besser, nur wird man dann nie mit dem Spiel fertig. Überhaupt ist der Schlüssel zum fertigen Spiel sich Grenzen zu setzen. Deswegen kann ich es schon verstehen, dass die meisten Entwickler auf Schwierigkeitsgrade verzichten.
Wenn sie stark genug sind, um zu fordern, sicherlich. Wer natürlich das Ganze Game über gefordert werden will, der will natürlich mehr, als eine Hand voll ephische Bossfights, aber jedem kann man es bekanntlich nicht recht machen :DZitat:
Die optionalen Gegner wären dann aber nur wenige. Das reicht?
Du kanntest das Spiel (vom Sehen) noch gar nicht? Die Demo kam im Ace-Forum erst vor kurzem raus. Vermutlich schützt die Winterkleidung nicht gegen Eis. Coppelia hat, als sie Tipps zum Endkampf gab, die Kleidung jedenfalls nicht angesprochen.
Der zweite Endgegner wurde in der Version, die du runtergeladen hast, übrigens entschärft, lese ich gerade.
"Optionalen" Content sehe ich nicht als wirklich gutes Werkzeug zum Bedienen gewünschter Herausforderungen und zur Steuerung von Schwierigkeit.
Üblicherweise gibt es für getane Dinge Erfahrungspunkte, Gegenstände, Geld etc. irgend eine Belohnung. Für Spieler, die auf Herausforderungen stehen und den schwierigen "optionalen" Content machen, vereinfacht dies noch weiter den Hauptstrang. Der Begriff "optionaler" Content ist für mich grundsätzlich in Frage zu stellen. Wenn man gegen Ende des Spieles, wie in FF7 die Möglichkeit hat einige schwere Herausforderungen anzunehmen, dann hat das wenig Einfluss auf den Rest des Spielerlebnisses. Bietet das Spiel aber durchgehend "optionale" Inhalte, hinter denen sich aber in der Regel eine Belohnung verbirgt, so ist der Begriff "optional" doch für mich in Klammern zu setzen.
Von einem "Zauberwort" erwarte ich deutlich mehr.
Hm, in dem Fall ist es schon recht unfair.Zitat:
Zitat von Kelven
Hab auch nicht gesagt, dass das Spiel durch optionalen Content schwerer zu lösen wird, da man den zum lösen des Spiels auslassen kann[/suchlogic]Zitat:
Zitat von Corti
Stimmt schon, wenn der Pflichtteil allerdings schon vorher zu einfach war, dann merkt man den Unterschied nicht unbedingt.Zitat:
Üblicherweise gibt es für getane Dinge Erfahrungspunkte, Gegenstände, Geld etc. irgend eine Belohnung. Für Spieler, die auf Herausforderungen stehen und den schwierigen "optionalen" Content machen, vereinfacht dies noch weiter den Hauptstrang.
Die Belonung kann übrigens auch einfach das "True Ending" der Story sein, was dem Spieler spielerisch nicht viel bringt.
Ich verstehe nicht, worauf du hinaus willst. Sobald zum Lösen des Spiels der Content nicht notwendig ist, man ihn also auslassen kann, ist er optional.Zitat:
Bietet das Spiel aber durchgehend "optionale" Inhalte, hinter denen sich aber in der Regel eine Belohnung verbirgt, so ist der Begriff "optional" doch für mich in Klammern zu setzen.
[beispiel]Ist es allerdings so, dass man um den Endgegner den optionalen Content mitnehmen MUSS, weil nur das Ultimaschwert, das aus den 4 Elementkristallen, die man im Zuge einer optionalen Questreihe findet, geschmiedet werden kann den bösen Dämonenkönig auch nur ankratzen kann dann liegt hier ein grober Designfehler vor und der Content ist nicht optional sondern einfach unfair versteckt.[/beispiel]
Auch ein Zauberwort kann nicht alles. Du wirst auch dann nicht Bundeskanzler, wenn du lieb "bitte" sagst :DZitat:
Von einem "Zauberwort" erwarte ich deutlich mehr.
Wenn das Spiel im Pflichtteil den Anspruch von Malen nach Zahlen für 10 Jährige hat, wird auch ein noch so ausgeklügelter optionaler Boss das Spiel nicht zu einem Fest für Hardcoregamer machen.
Optionale Bosse können den Spieler veranlassen, effizienter zu spielen beispielsweise effizienter zu skillen, was den Anspruch gleich mal anhebt.
Ich möchte hier mal etwas zur Diskussion stellen, was in anderen Threads schon angesprochen wurde, aber noch nicht in geschliffener Form als These existiert.
Gesetzt den Fall, jemand möchte das übliche Maker-RPG machen, also ein Spiel mit JRPG-Gameplay (der Retro-RPGs) und Gruppe, dann kommt er um das Final-Fantasy-Dragon-Quest-Kampfsystem kaum herum.
Vielleicht werden einige sagen, dass das schon immer klar war, aber ganz unumstritten ist das ja doch nicht. Es gibt und gab immer jemanden, der die typischen Kampfsysteme nicht mehr sehen kann (oder vielleicht sogar den ganzen Spielzuschnitt der Maker-RPGs) und dann wird der Ruf nach anderen Kampfsystemen laut.
Mögliche Alternativen: Action- oder Strategiekampfsysteme.
Action-Kampfsysteme vertragen sich bekanntlich nicht so gut mit der Maker-Engine. Schon wenn man alleine kämpft. Die Annahme geht aber sogar von einer Gruppe aus. Der Spieler spielt eine Figur, der Rest wird vom PC gesteuert. Stellt euch das mal im Maker vor. 4 Helden gegen 4 Gegner, alles wuselt wild über den Bildschirm. Wäre das noch vernünftig spielbar? Ich glaube nicht.
Strategiekampfsysteme lassen sich auf dem Maker umsetzen. Aber wenn man sich mal die "modernen" kommerziellen Beispiele anschaut, vielleicht Vandal Hearts, Front Mission oder Arc the Lad: Twilight of the Spirits, dann fällt auf, dass die Spiele sich in einem Punkt deutlich von anderen JRPGs unterscheiden. Der Erkundungsmodus ist entweder vereinfacht oder existiert gar nicht mehr. Ist ja auch klar, wenn ich durch nen handelsüblichen Wald lauf und es kommen insgesamt 20 Kämpfe, die alle 10 Minuten und mehr dauern, dann schlaucht das. Man hat eigentlich gar keine Wahl, als den Spielzuschnitt zu ändern, was der Annahme von oben nach aber nicht getan werden soll.
Halt halt halt halt, welches denn nun? Man kann ja nicht gerade sagen, dass sie gleich wären.Zitat:
Final-Fantasy-Dragon-Quest-Kampfsystem
Das beantworte ich auch gleich selbst: Bei 85% dürfte es DQ sein.
Oder Einzelzugabfolge. Oder ein Actionpuzzlespiel. Oder gar nicht battlen.Zitat:
Mögliche Alternativen: Action- oder Strategiekampfsysteme.
Aber stehen andere Systeme überhaupt im "üblichen Maker-RPG" zur Debatte?
Soweit ich es verstanden habe NICHT, denn dann wären sie es ja schon gar nicht mehr.
Mit dem Können eines Anfängers oder der Faulheit, die auf einen Großteil einfach zutrifft, sobald das,Zitat:
Stellt euch das mal im Maker vor. 4 Helden gegen 4 Gegner, alles wuselt wild über den Bildschirm. Wäre das noch vernünftig spielbar? Ich glaube nicht.
was man machen will oder wollen würde, etwas komplizierter wird, natürlich nicht. Sonst aber ist es
nicht die Schuld des Werkzeugs, wenn Spiel und Bastler das nicht anständig auf die Reihe bekommen.
Ich denke, dass das Problem nicht unbedingt das Genre ist, sondern die Engine.
Der RPG-Maker ist zwar unglaublich vielseitig, aber das vorhandene Kampfsystem nur minimal zu verändern ist immer noch einfacher, als ein neues zu scripten. Zumindest sehe ich das als Anfänger so...
Zu sagen ein JRPG muss aber genau dieses eine Kampfsystem haben ist aber irgendwie...keine Ahnung, closedminded?
Es kommt immer noch darauf an, wie man das KS umsetzt. Wenn ich an Speile wie "Gradia" oder "Suikoden III" denke, bei denen das rundenbasierte Kampfsystem eigentlich sogar ziemlich spannend ist, da sie mit Zeitelementen oder einem großen spielbaren Cast arbeiten. Oder "Undertale", dass auch rundenbasiert ist, aber dir einfach die Wahl gibt, wie du mit deinem Gegner interagierst (Kämpfen, reden, Verschonen ect.) Sowas ist aber auch nur deswegen möglich, weil einem die Engine das ermöglicht.
Ich denke, ein KS muss nicht unbedingt komplett innovativ sein, es sollte nur dazu anregen, etwas anders zu denken als bei anderen Spielen, damit es sich von der Masse abhebt. Final Fantasy hat auch mehrere Kampfsysteme mit ähnlichen Elementen durchgemacht in verschiedenen Spielen und trotzdem fühlten sich für mich die Spiele ziemlich unterschiedlich an (dann wiederrum kenn ich auch nur 7, 9 und 10 ^^; )
Die These ist ein bischen "Gesetzt dem Fall, jemand möchte eine Kohlsuppe kochen, dann kommt er nicht drum herum Kohl zu verwenden". Die eigentliche Frage ist doch, welche Elemente an jRPGs sind es, die erstrebenswert erscheinen, dass jemand ein jRPG machen möchte, wenn es das jRPG Kampfsystem schon mal nicht ist. Auch würde ich mich fragen, ob der RPG Maker das richtige Werkzeug wäre. Wenn ich mal absolut keine Lust auf Kohlsuppe habe, dann nehme ich mir ja auch nicht das Kochbuch "1000 leckere Rezepte mit Kohl" und blättere drin rum auf der Suche nach einem Rezept bei dem ich den Kohl weglassen kann ohne dass es seine Grundlage verliert.
Weg von dem jRPG Gedanken. jRPG ist das Resultat von Anforderungen und technischen Beschränkungen seiner Zeit. Als die Dragon Quest Macher sich entschlossen haben, dass man einen Menütext anwählt und dann ein Gegnersprite blinkt haben sie das ja nicht getan, weil das spielerisch so viel cooler klingt als ein Actionkampfsystem mit drei KI-gesteuerten Kumpanen.
Was ist es, dass der jemand unbedingt möchte? Was will er vermitteln, was soll der Spieler erleben? Aus den Anforderungen und den technischen Möglichkeiten ergeben sich mögliche Lösungen. Wenn man nur einen Hammer hat, sieht alles aus wie ein Nagel, und wenn man nur den Maker hat, sich alles aus wie ein jRPG.
@MagicMaker
Final-Fantasy-Dragon-Quest-KS ist für mich nur ein Sammelbegriff für alle rundenbasierten Kampfsysteme ohne Bewegung.
Ich geh von dem aus, was die Entwickler auf dem Maker machen wollen. Man entscheidet sich ja sicher aus gutem Grund für einen bestimmten Spielzuschnitt. Und zumindest in den Diskussionen wird immer wieder über die Kampfsystemwahl gesprochen. Wie viele (vor allem von den Spielern) die üblichen Kampfsysteme infrage stellen, kann ich nicht sagen, vermutlich ist es nur eine Minderheit, aber trotzdem kommt doch immer mal wieder Kritik auf.Zitat:
Oder Einzelzugabfolge. Oder ein Actionpuzzlespiel. Oder gar nicht battlen.
Mir fällt auf dem Maker kein Präzedenzfall ein. Ich kenn eigentlich nur Action-Kampfsysteme für eine Spielfigur und die setzen meistens darauf, dass die Gegner die meiste Zeit Schlafmütze spielen. Der Entwickler nimmt quasi bewusst einen großen Teil der Action aus dem Spiel, damit es noch spielbar bleibt. Ein richtiges 2D-AKS ist für mich so was hier (Arcuz 2).Zitat:
Sonst aber ist es nicht die Schuld des Werkzeugs, wenn Spiel und Bastler das nicht anständig auf die Reihe bekommen.
@Pinguin mit Brille
Es ist ja kein beliebiges JRPG, sondern das aus der Annahme aus dem Posting zuvor und diese Art Spiel wollen ungefähr 90% aller Maker-Entwickler machen. Das hat sich seit damals, als ich in die Szene kam (2002), nicht geändert.Zitat:
Zu sagen ein JRPG muss aber genau dieses eine Kampfsystem haben ist aber irgendwie...keine Ahnung, closedminded?
Es gibt mMn grob gesehen nur drei Kampfsysteme, die sich dadurch unterscheiden, ob man die Figuren ziehen kann und ob der Kampf in (wie auch immer aussehende) Kampfrunden aufgeteilt ist. Das Final-Fantasy-Dragon-Quest-KS (das ist wie gesagt nur ein Name, man kennt es eben so von diesen Spielen) hat keine Bewegung und Kampfrunden. Ein Strategie-KS hat Bewegung und Kampfrunden. Ein Action-KS hat Bewegung und keine Kampfrunden.
Klar, im Detail unterscheiden sich die Kampfsysteme immer wieder, aber Grandia ist für mich z. B. immer noch ein KS ohne Bewegung (auch wenn man die Position ein wenig wechseln kann) und mit Kampfrunden. Das KS von Undertale ist schon eher ein Hybrid, aber das Spiel entspricht ja nicht der Voraussetzung aus dem Posting zuvor, da man dort afaik nur einen Charakter spielt.
@Corti
Wir wissen zumindest, dass das Kampfsystem eines JRPGs nicht für jeden Entwickler die Essenz des Spielgenres ist. Das wurde schon oft gesagt, inklusive einem deiner Lieblingssprüche: "Die Story ist am wichtigsten". Und es ist ja wirklich so, dass man das KS eines JRPGs austauschen kann, ohne dass das Spiel aufhört, ein JRPG zu sein. in Wirklichkeit sind es wohl mehrere Faktoren, die ein JRPG zum JRPG machen.
Die Voraussetzung (die natürlich nicht wasserdicht ist) sagt nur: Spieler spielt Gruppe, Gameplay ist so wie man es von den meisten Makerspielen kennt. Und das wollen ja die meisten Entwickler auch so. Unter dieser Voraussetzung bietet sich kaum ein anderes KS besser an. Die eigentliche Botschaft ist also: Willst du ein anderes KS benutzen, dann musst du auch den Spielzuschnitt ändern. Und dahinter steckt nicht die heimliche Forderung, das auch zu tun.
Sehr utopisch gedacht, darüber macht sich längst nicht jeder wirklich Gedanken, ob das, was man imZitat:
Ich geh von dem aus, was die Entwickler auf dem Maker machen wollen. Man entscheidet sich ja sicher aus gutem Grund für einen bestimmten Spielzuschnitt.
Werkzeugkasten zur Auswahl hat, auch alles mit der eigenen Spielidee vereinbar ist.
Wer das "übliche Maker-RPG" macht, nimmt KS, Shop und weissderkuckuckwas, wie es vorgegeben ist
und tackert das eigene Zeug dran (35% Handlung, 35% Welt, 15% Charaktere, 10~15% meist unsinnige
Vorgeschichte, 0~5% Extratechnik). Wenn's denn gut klappt, hat man vielleicht sogar noch was Feines
zum Spielen nachher.
Oder sie rennen wie blöd auf einen zu wie Dreamland-Zombies. Schlecht sind diese Systeme so häufig,Zitat:
Ich kenn eigentlich nur Action-Kampfsysteme für eine Spielfigur und die setzen meistens darauf, dass die Gegner die meiste Zeit Schlafmütze spielen.
weil jemand etwas nur so weit gebaut hat, dass man es geradeso irgendwie spielen kann und das auch
nur dann, wenn man Glück hat. #GutGetestet
Das KS wie in vorallem alten DL-Teilen lässt sich in unter ~5 Minuten bedeutend besser verwirklichen,
zwar immer noch schlecht, aber so spielbar, dass man nicht im Strahl kotzt. Verglichen damit kann ein
richtiges KS mit Action (ohne KI-Helfer) Wochen benötigen. Wer aber auf nem RPG Maker [Dreamland]
baut und damit zufrieden ist, bzw einfach nix drauf gibt und das kommt eben sehr oft vor, wird ohne viel
Lernzeit dazwischen auch mit GameMaker oder Unity nichts basteln, das sonderlich besser ist, obwohl
auf dem Weg zum guten Action-Gameplay weniger Steine liegen.
Ja, könnte man machen, muss aber auch wissen, was man tut, egal womit.Zitat:
Ein richtiges 2D-AKS ist für mich so was hier
Wenn man 200mal das gleiche KS mit anderem Textbox-Skin gesehen hat, obwohl die Spiele nichtZitat:
Wie viele (vor allem von den Spielern) die üblichen Kampfsysteme infrage stellen, kann ich nicht sagen, vermutlich ist es nur eine Minderheit, aber trotzdem kommt doch immer mal wieder Kritik auf.
[Final Quest Adventure 37 Chapter 5] bis [Super Final Quest Adventure 280,5 BattleMix IV] heißen,
wird es ja auch langsam öde. Es ist wie mit dem grandiosen RefMap: Wenn man es kritisiert, dann
herrscht meistens allenfalls eine Überdosis von was Bestimmtem im Angebot vor.
Außer es ist das KS von Final Fantasy bis Teil IX, dieser alte ATB-Mist wird zurecht eher ablehnend
beredet, denn dieser Zeitbalken, der Kernteil dieses Systems, ist gleichzeitig Spielzeitstreckung und
paradoxerweise ein abnervendes Hektik-Element in einem. Und Hektik ist Gift, wenn man von den
Spielern erwartet, dass sie über ihre Aktionen nachdenken und nicht einfach von Anfang bis Ende
nur auf Enter kloppen lässt.
Dass sich die Positionen ändern, ist aber auch ein zentrales Element. Für Nah-Aktionen muss zumZitat:
Grandia ist für mich z. B. immer noch ein KS ohne Bewegung (auch wenn man die Position ein wenig wechseln kann) und mit Kampfrunden.
Ziel gelaufen werden, was genau wie die häufige Vorbereitung Zeit verbraucht und Zeit ist sehr wichtig,
da ein Angriff auch mal unterbrochen werden kann. Und natürlich will man mit Radiuszaubern auch
möglichst viel auf dem Schlachtfeld erwischen bzw selbst möglichst nicht aufm Haufen stehen, wenn
die Feinde sowas machen. Die Bewegung beim Einteilen auszublenden, wird dem KS nicht gerecht.
Ich finde das eigentlich nicht. O_o Ich meine, klar, eine RPG-Engine läd auch dazu ein, RPGs zu machen, aber ich denke, viele Leute machen damit vor allem Spiele, die nicht in die typischen Elemente eines RPGs reinfällt (wie du zum Beispiel). Aber das mag auch daran liegen, dass ich noch ein Szene-Küken bin...Zitat:
Es ist ja kein beliebiges JRPG, sondern das aus der Annahme aus dem Posting zuvor und diese Art Spiel wollen ungefähr 90% aller Maker-Entwickler machen. Das hat sich seit damals, als ich in die Szene kam (2002), nicht geändert.
Dennoch bleibe ich bei meinem Standpunkt, denn man kann rundenbasierte KS trotzdem recht abwechselungsreich gestalten, ohne, dass es "wie" Final Fantasy oder "wie" Dragon Quest daherkommt. Aber wenn man sich eben auf eine bestimmte Engine versteift, ist das eben schwer, besonders für einen Anfänger.
@MagicMaker
Ich hab damals bei Grandia so gut wie nie die Position manuell gewechselt. Das Spiel ist ja recht einfach, so viel tricksen muss man eigentlich gar nicht. Richtig wichtig sind nur die Attacken, die den Gegner auf dem Zeitbalken zurückwerfen.
@Pinguin mit Brille
Andere Spielgenres sind insgesamt gesehen immer noch in der Minderheit, glaube ich. Selbst Horrorspiele sind, obwohl es zunächst so ausschaut, als ob sie bei den Entwicklern ziemlich beliebt sind, in Wirklichkeit eine Nische. Durchschnittlich kommen wohl nicht mehr als zwei Titel pro Jahr raus. Horrorspiele haben wegen der Kürze nur den Vorteil, dass sie oft abgeschlossen werden. Bei einem langen Rollenspiel ist die Cancel-Wahrscheinlich ziemlich groß. Auch das ist ja ein Merkmal der Maker-Community, sie ist eine Community der unfertigen Spiele.
Die Kampfsysteme sind dann nicht exakte Kopien der Systeme aus den beiden Reihen, aber das hab ich auch nicht gemeint. Nur die Gemeinsamkeit: Figuren sind unbeweglich, Kampf läuft in Runden ab. Ich glaube schon, dass die Kampfsysteme trotzdem angenehmer und interessanter gestaltet werden können, aber solche Systeme würde zumindest ich nicht als etwas anderes wahrnehmen.Zitat:
Dennoch bleibe ich bei meinem Standpunkt, denn man kann rundenbasierte KS trotzdem recht abwechselungsreich gestalten, ohne, dass es "wie" Final Fantasy oder "wie" Dragon Quest daherkommt.
Entscheidend ist für mich, dass sich für einen Entwickler, der ein Spiel wie die Retro-Vorbilder vom SNES machen möchte oder eines wie die Vorbilder(?) aus unserer Community, Action- und Strategiekampfsysteme eher weniger anbieten. Ich frag mich gerade, ob sich ein Entwickler heutzutage noch an älteren Maker-RPGs orientiert bzw. die überhaupt noch kennt. Ich kann mir vorstellen, dass viele Neulinge die ganzen Klassiker unserer Szene gar nicht kennen. Dazu hab ich mal eine (recht unvollständige) Umfrage im Ace-Forum gestartet, fällt mir gerade ein.
Ich denke wenn man neu ist und feststellt, dass einem Rpg Maker Games gefallen, wird man mit ziemlicher Sicherheit
die Klassiker nachholen ;)
Ich hab selbst erst im Juni die Reise ins All nachgespielt und bis vor kurzem Unterwegs in Düsterburg und gestern dein Spiel Schuld :D
Ich denke, dass der Grund, dass es kaum alternative Kampfsysteme gibt auch einfach daran liegt, dass viele Entwickler nicht die Fähigkeiten oder die Zeit besitzen,
dem ganzen ein alternatives KS zu "machen".
Viele setzen sich ja aufgrund der Einfachheit an den Maker und legen dann los.
Viele Anfänger haben das Standart-Ks drinnen und eventuell ein KS-Script.
Das Problem bei dem ganzen customizen ist ja einfach, dass die Arbeit exponentiell wächst und das Spiel höchstwarscheinlich nie aus dem Demostatus hinauskommt.
Ich kann Khosu nur zustimmen. Wenn man neu in der Community ist und über die Klassiker stolpert, wird man wohl kaum drumherum kommen sie zumindest anzuspielen. Warum sollte man auch nicht? :)
Also ich mach es :D Zumindest habe ich bei meinem aktuellen Projekt Spiele wie Unterwegs in Düsterburg als eine Art Vorbild vor Augen. Allerdings muss man ja dazu sagen, dass ich mit RPG Maker Spielen quasi groß geworden bin, und solche "Größen" meine ersten Spielerfahrungen in diesem Bereich waren.Zitat:
Ich frag mich gerade, ob sich ein Entwickler heutzutage noch an älteren Maker-RPGs orientiert
Und zu der Sache mit dem eigenen/alternativen KS:
Meiner Meinung nach kommt es auch einfach auf die eigenen Ansprüche an... und mit was für einem Ziel man sein Spiel angeht ;) Ich habe mir zum Beispiel ganz bewusst für mein Spiel "minimalistische Ziele" gesetzt. Es ist mein erstes Projekt und ich will zunächst mit einfachen Mitteln ein solides Spiel erstellen, bevor ich mich an kompliziertere und innovativere Sachen setze, mit denen ich mich eventuell verzetteln könnte. Aber ich kann mir gut vorstellen, dass man mit der nötigen Erfahrung sich nicht unbedingt auf das klassische KS beschränken muss. Die einzigen Grenzen setzt da eigentlich nur der Entwickler mit seiner Kreativität... oder seiner Faulheit :bogart:
Man stolpert ja nicht überall. ;) Im Ace-Forum findet man z. B. (logischerweise) hauptsächlich Spiele, die mit den neuen Makern gemacht wurden. Ältere Spiele werden höchstens mal erwähnt. Angeboten werden dürfen sie dort nicht (aus rechtlichen Gründen). Auch bei uns sind die Spiele nur noch über Umwege zugänglich. Fällt diese Möglichkeit weg, findet man wohl nur noch die Spiele, die mal auf der Screenfun waren, ohne Mühe.Zitat:
Wenn man neu in der Community ist und über die Klassiker stolpert, wird man wohl kaum drumherum kommen sie zumindest anzuspielen. Warum sollte man auch nicht?
Ich hole den Thread mal eben mit einer Frage zwecks Gameplay/Balance hoch.
Zur Zeit spiele ich mit dem MV rum. Morgen oder übermorgen wird wohl auch die erste Demo vom Spiel erscheinen. Zur Zeit bin ich aber nicht wirklich mit der Balance zufrieden. Am liebsten hätte ich einfach ein Skript mit dem ich mal fix alle Gegnerstats global anpassen könnte, nur gibts da bisher noch nichts. Wenn's nach mir ginge, wäre das Spiel noch schwerer, als es in der aktuellen Version ist. Ich glaube aber, die aktuelle Version wird durchaus auch schon einige Spieler abschrecken. Diesmal ist das Spiel zwar kein Dungeon Crawler, wie EMDES 2 oder Hero Academia, ich hab aber einige der Mechaniken übernommen. Da wären z.B. einige Optionale Kämpfe, die sich optisch auf der Map nicht von anderen Gegnern unterscheiden, aber ne ganze Ecke schwerer sind. Dann gibts da die Sache, dass die beiden Dungeons bisher recht kurz sind, durch aber doch teilweise relativ starken Gegner ist der Spieler mehr oder minder gezwungen nur einen Teil des Dungeons zu erkunden und dann wieder rauszugehen um sich zu heilen, neues Zeug zu kaufen und wieder reinzurennen.
Diese mehrfachen Dungeon Besuche bei einem Spiel was kein wirklicher Dungeon Crawler ist, meint ihr die stören eher als das sie helfen? Ich bezweifle sehr stark, dass es in der aktuellen Version möglich ist direkt das erste Dungeon an einem Stück durchzuspielen, ohne mindestens 1-2 mal rauszurennen. Das klingt jetzt recht nervig, aber selbst mit dem raus- und wieder reinrennen braucht das komplette Dungeon inklusive der Sequenzen (aber ohne restarts) vermutlich nicht länger als 15-30 Minuten. Das erscheint mir halt trotzdem noch als relativ human. Wie gesagt, wenns nach mir ginge würd ich einfach mehrere Schwierigkeitsgrade einbauen, da wäre dann für jeden etwas dabei. Und mein innerer Sadist und Masochist könnte sich austoben. xD
@ Sölf
Niemand zwingt dich, möglichst vielen Spielern gefallen zu müssen. Wenn dein angestrebter Spielzuschnitt nicht auf launiges Durchschnetzeln abzielt, ist das halt die inhaltliche Ausrichtung. Dadurch erhält ein Spiel Charakter - nicht durch die Schwierigkeit an sich, sondern durch eine getroffene Ausrichtung. Ein Pony-Simulator mit nur einer Taste erfreute sich ja ebenfalls einer unbestreitbar charaktervollen Daseinsart, was immer harte Kernspieler daran auch in anderer Beziehung zu nörgeln hätten.
Mach einfach. Nur schreibe klar auf die Packung, was du da machst, damit du auch dein Wunschpublikum erreichst und dir keine Missverständnisse mit den Fehlgeleiteten einhandelst, die sich ahnungslos dein Monster zum Streicheln auf den Schoß setzen wollen. ;).
Dinge, die man in sein Spiel einbaut, ohne zu wissen warum
Irgendjemand hat mal damit angefangen und alle übernehmen es, obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht. Das ist mir jetzt gerade wieder bei den Texten von Möbeln und Kisten aufgefallen. In Desert Nightmare R klickt man eine Kiste an und bekommt die Meldung "In der Kiste ist ein dreckiger Bettlaken" zurück. Diese Information ist weder für Handlung noch Gameplay relevant. Es ist auch vom Gameplay her nicht notwendig, die Kisten zu durchsuchen. Ein dreckiger Bettlaken ist auch keine Lore oder ATMOSPHÄRISCH. Warum verschwende ich mit solchen Texten meine Zeit? Ich hab sie alle rausgeschmissen.
Es wäre auch keine gute Idee, tatsächlich etwas in den Möbeln und Kisten zu verstecken, zumindest nicht in einem typischen Makerspiel. Der Spieler sieht ja nicht, wo etwas versteckt ist und müsste zwangsläufig alles durchklicken. Dann hat man im Spiel vielleicht 100 Objekte und in 2 davon ist mal was drin. Das ist ja kein spaßiges Gameplay. Deswegen würde ich auch gar nicht den Anschein erwecken, dass irgendwo mal was in den Kisten versteckt sein kann. Möbel und Kisten sind Kulisse. Wenn mal irgendwo etwas versteckt ist, dann muss es irgendwie ersichtlich sein.
Was sagt ihr zu diesem Standpunkt?
Also mir macht es Spaß auch Sachen anzuklicken, die nicht direkt zur Atmosphäre oder dem Fortschritt des Spiels gehören.
Auch wenn ich dadurch nie was extra bekomme (wobei das auch nicht schadet ;) ).
Wenn! 2 Dinge erfüllt sind:
1. die Texte sollen sich nicht immer wiederholen.
Wenn ein großer Schrank bei allen 3 davon erreichbaren Fronten den gleichen Text ausspuckt ist das ok.
Wenn aber in allen 300 Häusern im gesamten Spiel jede Kiste den selben Text ausspuckt ist das extrem mies (meine Meinung), vor allem wenn da dann ein paar Kisten bei sind, die dann doch einen anderen Text haben und/oder ein Item spendieren.
2. die Texte sollen interessant/lustig/informativ(bei Bücherregalen etwa) sein.
Und oft tragen solche Texte auch mit zur Atmosphäre bei oder sie festigt nochmal den Charakter der Spielfigur.
Ist sie eher ne lustige Frohnatur kommen häufiger witzige, ulkige und naive Sätze (die dadurch wieder lustig sein können).
Hat man eher den stillen Grisgram, dann sind die Texte eher pessimistisch düster, vielleicht auch mit ner Prise Galgenhumor.
Solange die Texte also von langweiligem Standardgedöns wegkommen tragen sie eigentlich automatisch mit zur Atmosphäre und der Charakterbildung bei, was ich bei vielen Spielen sehr unterhaltsam finde.
Einige Spiele treiben es ja auch auf die Spitze und verstecken an einigen unscheinbaren Stellen ganze Zwischensequenzen.
Und wenn man solch eine gefunden hat, dann freut man sich über das Versteckte Geheimnis, das man entdeckt hat und hat eine lustige/interessante Passage gesehen :)
Und auch wenn dann mal ein Satz wie "Da ist ein schmutziges Bettlaken drin" kommt, dann finde ich das nicht wirklich schlimm, solange das nicht die Regel ist.
Ich verstehe aber, warum das viele machen und was dein Punkt dazu ist:
"Die großen Vorbilder machen das auch so, also muss bei meinem Spiel auch alles ansprechbar sein".
Und weil man es nicht besser kann oder einem einfach nicht zu jeder der 300 Blumenvasen in Stadt XY ein eigener genialer Spruch einfallen will, dann kopiert man einfach einen (oder 2/3 verschiedene) Satz in jede Blumenvase.
Da kann man die Sprüche gleich von vornherein weglassen, da gebe ich dir recht.
Aber wenn die beiden Punkte oben erfüllt werden (und dafür dann nicht absolut alles ansprechbar ist, sondern nur hier und da was), dann finde ich das bei einem RPG sogar besser als wenn nichts da ist.
Manche Spiele machen solche Punkte auch durch ein Glitzern etc. sichtbar (oder ein/e Item/Zauber/Fähigkeit zeigt alle ansprechbaren Sachen in der Umgebung an).
Dabei geht aber leider der Entdeckerspaß ein wenig verloren (man findet die Sachen ja nicht selber, einem wird gezeigt, wo sie sind).
Was nun besser ist oder nicht muss aber denke ich jeder Entwickler für sich entscheiden.
Es schadet aber nie, sich Gedanken über die Vor- und Nachteile einzelner Aspekte zu machen (allgemein gesehen, nicht nur auf diesen Punkt bezogen) ;)
Ich bin da bei Eddy.
Ich mag solche Texte auch, insbesondere, weil sie oft Gelegenheit bieten) den Charakter besser kennenzulernen. Das ist natürlich zum einen in diesem Kontext nur begrenzt möglich, zum Anderen nicht, wenn tatsächlich nur "Hier steht ein Buch." gesagt wird. Gibt der Char aber einen kurzen Kommentar mit oder formuliert das Ganze speziell, dann hast du auf einmal ein Mittel der Charakterisierung. Im Makerbereich hat Vampires Dawn da wohl mit Abstand die Krone verdient.
Ich verstehe dich aber auch, wenn man keine Lust hat, sich den Aufwand zu machen, jetzt drölfzig halbwegs individuelle Kommentare zu schreiben oder es vllt. auch einfach für das Spiel völlig sinnlos wäre, kann man es finde ich auch weglassen. Das ist eine dieser Sachen, über die ich mich als Spieler zwar freue, die aber auch nicht sein müssen.
Es bedeutet definitiv mehr Aufwand für den Entwickler wenn man denn nun jeden Text individuell gestalten möchte. Dennoch ist mir sowas bei klassischen 2D Rollenspielen und Adventures, also gerade bei RPG-Maker Games, durchaus wichtig. Einfach deswegen weil es die Spielwelt weniger statisch und interaktiv wirken lässt, gerade wenn man das Ganze noch mit sich öffnenden Schranktüren u.ä visualisiert.
Wenn ich die Umgebung begutachte möchte ich schon eine Art von Feedback zurückbekommen, selbst wenn dort nur steht "hier ist nix"
Wenn sämtliche einsammelbaren Gegenstände markiert werden, fange ich an einen Tunnelblick zu entwickeln, ich achte nur noch auf das was auch wirklich hervorsticht, das spart vielleicht Zeit, tötet aber auch den Erkundungsgeist den Rollenspiele zu einen gewissen Teil mit sich bringen sollten (bei Adventures sowieso). Ich habe schließlich alles schon auf einen Blick.
Zudem macht es auch Sinn dass nicht etwas hervorgehoben wird, schließlich sucht man ja die Umgebung ab und so eine Suche hat es nun mal an sich dass man sehr oft auch keinen Treffer landet. Wenn der Spieler auf so etwas keine Lust hat, kann er es auch sein lassen. Doch die Möglichkeit sollte schon da sein.
Natürlich sollte man vielleicht handlungswichtige Items nicht gleich in einem 08/15 Krug verstecken
Wenn es übrigens nicht um's finden von Items geht, so haben das hier andere auch schon genannt, ist es sehr gut um Informationen oder kleine Gags einzustreuen, der Klassiker sind Bücher die etwas über die Spielwelt verraten.