Das ist gut. Solltest du in einer späteren Demo dein Savegame verwenden, wirst du sie wieder treffen.
Über das kleine graue Icon mit den Fragezeichen.
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Danke für die Hilfe, aber was ist mit der Laterne und dem Schloss knacken?
WO ist der Icon mit dem Fragezeichen?
Hier sind Symbole für z.B. Zitat oder Grafik einfügen, aber nichts mit einem Fragezeichen.
Im erweiterten Editor gibts mehr Icons, wenn du beim erstellen unten auf Erweitert klickst.
Ansonsten ist ein Spoiler einfach [spoiler=Achtung hier kommt ein Spoiler mit optionalem Titel]TEXTBLALBLALBLALBALABER[/spoiler]
Den Titel des Spoilers muss man nicht vergeben, dann [spoiler] am anfang benutzen. Siehe auch http://www.multimediaxis.de/misc.php?do=bbcode
Vielen dank
Ich äh... habs gestern... überraschend durchgespielt. Und bin im Gesamteindruck mehr als... ernüchtert. Äh... meine Eindrücke:
Du siehst , meine Begeisterung hält sich in Grenzen. Gelinde gesagt. Versteh mich bitte nicht falsch - Handwerklich gesehen ist das ein sehr großes Spiel. Das Mapping, VORALLEM die Atmosphäre in den Dungeons, die Pixeleien und die unverbrauchte Musik sind großes Kino und davor ziehe ich meinen Hut. Was dahingegen das Gamedesign, den Spielspaß, das Balancing und die Charaktertiefe angeht, fällt das Spiel bei mir durch wie eine gefüllte Wanne aus dem siebten Stock eines Hochhauses.
Teilweise ists wohl auch meine Schuld - Der Titel war so lange in aller Munde und hochgelobt, dass ich mit in etwa genau so hohen Erwartungen ranging wie an Die Gräfin und die Spinne. Das war ein Fehler. Ich muss gestehen, dass ich im Spiel zu keinem Zeitpunkt Spaß hatte. Du weißt ja selbst, dass das Balancing Kacka ist, aber mir machen die Kämpfe so oder so keinen Spaß. Sie sind unfair, zerrend, frustrierend und unspannend. Gameplay besteht aus kämpfen, im lahmen Tempo durch (atmosphärische!) Dungeons latschen, noch mehr kämpfen, unlustigen Dialogen, und hier und da etwas forschen. Mehmehmeh.
Charaktertiefe war für mich nicht da. Die beiden Hauptcharaktere haben kaum bis keine Persönlichkeit, was von den wenigen Dialogen, in denen sie blass und ungreifbar bleiben, noch unterstrichen wird.
Ich meine, was ist Tjuri? Kann ich ihm irgendeine Eigenschaft zuschreiben? Nein, kann ich nicht. Er ist halt der normale, gute Held. Was ist Lavinia? (Hieß sie so?) Kann ich ihr irgendeine Eigenschaft zuschreiben? Nein, kann ich nicht. Sie ist halt... irgendwas. Ist eben da. Was weiß ich. Auch das bisschen agieren mit anderen Charakteren bleibt größtenteils sehr oberflächlich.
Die Story... ist okay. Gerade, was man bisher von Evillan gesehen hat, interessiert mich sehr, weil hier die Bösen mal wieder die deutlich attraktiveren/Interessanteren Charaktere zu sein scheinen. Typsches Fantasy halt, aber das ist okay. Es ist nur nicht sehr gut umgesetzt, für meine Begriffe, ohne die Vorlage zu kennen.
Wie gesagt, die Musik ist supertollig, wenn stellenweise auch fehlplatziert, und die Atmosphäre, die du manchmal schaffen kannst - etwa in Sumpf, Kaverne oder Kanalisation - packt einen sofort. Dafür ein großes Kompliment! Das Mapping muss ich auch nochmal erwähnen, weil es richtig anschaulich war mitunder.
Musik, Mapping, Atmosphäre - Man könnte fast sagen:
Die Verpackung ist toll, aber der Inhalt ist lau. Die Verpackung und das Drumherum von DBfdK weiß zu gefallen, da liegen imo deine Stärken, aber der wirkliche Inhalt war für mich unterer Durchschnitt, aus genannten Gründen.
Und zum Demoende sage ich jetzt mal nichts. Das fand ich schon etwas enttäuschend. Vorallem auch, weil ich viel Kontent verpasst habe, da ich sofort die Kanalisation knacken konnte. Hab btw. auch den dunklen Tempel nicht besucht. Mein Interesse am Spiel ist allerdings so gering, dass ich das auch nicht mehr nachholen werde.
Tja, und damit ist dann langsam auch alles gesagt, denke ich. Ich glaube, wenn man sich wirklich ransetzt und versucht, was an den Schwächenzu tun, könnte da noch ganz was Großes draus werden. Ich würde eine weitere Demo bzw. die VV auf jeden Fall noch spielen, weil ich schätze, dass mit besserem Balancing/weiteren Verbesserungen was gerissen werden kann. Muss man sehen, ob du es nur zur Kenntnis nimmst oder auch was davon mitnimmst. Ich bin damit jedenfalls erstmal fertig.
Persönliches Fazit: Überhyped. Schöne Verpackung, aber Spielspaß und Tiefe sucht man vergebens. Für mich ein sehr durchschnittliches Spiel. 4/10 Punkte.
Es ist doch schön, dass dir zumindest einige Aspekte des Projektes gefallen haben. Die von dir angesprochenen Schwächen zu leugnen, fällt mir, wenn ich ehrlich bin, zunehmend schwerer. Am Anfang habe ich oft gesagt, dass ich das Spiel als eines mit schweren Kämpfen plane. Das war auch so gemeint, aber ich glaube, ich habe darüber ein wenig den Blick für das eigentliche Balancing verloren. Sprich: Bosskämpfe können ruhig hart sein, normale Kämpfe sollten dagegen einfacher sein, als ich es bisher gemacht habe in der Demo. Mir sind hier verschiedene Kinderkrankheiten aufgefallen, von denen ich die allermeisten auch verändern werde bis zur nächsten Demo. Insbesondere, dass die Lernkurve des Spiels unbarmherzig steil ist. Das sehe ich ein, und das muss nicht sein. Damals, als ich mit dem Projekt anfing, konzipierte ich es als etwas, das dich dazu zwingt, in den Erfolg zu investieren. Heilitems sollten weniger von Gegnern kommen, als vielmehr nur im Laden kaufbar sein. Das ist, das weiß ich heute, nur bedingt ideal. Ich bin nunmal kein Fan von diesen Kisten, die einfach random irgendwo in der Gegend herum stehen - da fiel mir die Erstellung des Sumpfdungeons schon recht schwer, wo man einfach eine Rüstung in einer Kiste finden kann. So arbeite ich normalerweise nicht mit dem RPG Maker, aber ich sehe und verstehe, dass es nur wenige Alternativen gibt. Ich wusste, meine Liste an erwerbbaren Ausrüstungsgegenständen ist zu groß, um alles bei Händlern zu kaufen. Auch was die Heilitems angeht, was das betrifft, werde ich großzügiger sein. Ich werde einiges zusätzliches an Findbarem in der Spielwelt verteilen, was es einem leichter macht. Auch die Kämpfe werden überarbeitet werden. Das ist sogar schon fertig, was die Gegner aus der jetzigen Demo betrifft, und ich werde versuchen, bei zukünftigen Kämpfen nicht den gleichen Fehler zu machen. Ich habe mir mal die Datenbank angeschaut und gemerkt, dass der Sprung bei Gegnerstärken zwischen den einzelnen Dungeons viel zu hoch ist - extrem Spielerunfreundlich. Du bist da auch nicht der einzige der sich da beschwert. Ich mache also für die nächste Demo alles einen ordentlichen Satz einfacher - versprochen. Und es gab ja noch diesen nervigen Bug, dass die Helden und manche Gegner dauernd jammern, wenn sie schwer getroffen sind. Durch den Einsatz von Variablen habe ich dieses Problem mittlerweile wunderbar beseitigen können - jetzt wird bei Gegnern nur noch einmal pro Kampf gejammert, bzw. die Helden beschweren sich dann jedes Mal wieder neu, sollten nach der Heilung die HP wieder unter 25% droppen. Dass ich auf die Idee, wie ich das machen konnte, nicht früher gekommen bin, tut mir natürlich leid, aber sei es drum.
Dass man in Dungeons langsam ist, lasse ich dagegen nicht gelten. Das ist nur in der Kaverne und in der Kanalisation der Fall, wo ich es auch nur deshalb so eingestellt habe, weil ich glaube, dass es zusammen mit dem begrenzten Sichtfeld der Immersion dienlich ist.
Und ansonsten fandest du das Spiel ja eigentlich auch in Ordnung - gerade Mapping, Musik und Atmosphäre werden gelobt. Ich weiß genau, dass ich dazu fähig bin, auch die Kämpfe und das restliche Gameplay (Das ein wenig puristisch ist, das gebe ich zu) so anzupassen, dass DBfdK doch noch was großes wird, wie du es sagst. Was ich wollte, war ein Mix aus klassischen RPGs und zum Beispiel Dark Souls. Jetzt weiß ich, dass das allerhöchstens bei den Bossen machbar ist, sonst vergeht einem schnell der Spaß. Entwickler sind da manchmal auf einem Auge blind, gerade wenn es um ihr eigenes Baby geht.
Ich hoffe jedenfalls, dass ich dich mit der nächsten Demo wieder packen kann - mit der Ankunft auf Mistrinaut kommt dann auch ein fetter Handlungsbrocken und ein neues Teammitglied. Die Gelegenheit will ich dann auch nutzen, um vielleicht an der Persönlichkeit der helden zu schrauben. Und später dann, in weiter Ferne, an neuen Gebieten und Abenteuern.
~Mio
Bevor du dein System nun ganz umstellst, möchte ich dafür aber schon eine Lanze brechen. ;) Ich finde die Idee nämlich grundsätzlich interessant, dem Spieler nicht alles auf dem Silbertablett zu präsentieren. Vielleicht beißt sich das nur etwas mit dem Standard-KS vom 2K3, weil man dort natürlich sehr abhängig von den Ressourcen ist, man kann durch Können nicht die fehlenden Heiltränke kompensieren. Wichtig ist, dass der Spieler immer eine Möglichkeit haben sollte (wenn er sich anstrengt) an die Ressourcen zu kommen, doch überflutet werden sollte er damit auch nicht. Das ist für mich z. B. einer der Gründe warum Spiele wie Skyrim keinen Wiederspielwert haben. Man muss sich nicht wirklich anstrengen (und 99% der Dungeons sind gleich).
Hallo Mio-Raem,
als ich dein Spiel vor einigen Monaten getestet habe, hat mir die Version damals sehr gut gefallen.
Ich fand die Kämpfe weder zu schwer, noch demotivierend. Ich glaube, der einzige Kampf, den ich damals nicht auf Anhieb geschafft habe, war derjenige im Sumpf. (Hast du sie danach nochmal schwerer gemacht?) Heilgegenstände musste ich mir zwar oft komplett neukaufen, weil ich teilweise alles aufgebrauchte, was ich besessen hatte, aber das empfand ich nicht als schlecht, sondern eher als gut, weil mir das gezeigt hat, dass ich mein Geld zielführend investiert habe. (Im Gegenteil: Ich fand damals die Kämpfe zu Beginn teilweise zu einfach.)
Das Mapping und die Atmosphäre der verschiedenen Orte fand ich überragend. Allerdings muss ich im Nachhinein betrachtet nonsense zustimmen, dass die Charaktere bisher wenig Tiefe erhalten haben. Die Geschichte verliert meiner Ansicht nach dann die Spannung, wenn man den freibegehbaren Spielteil erreicht, weil man sie dabei einfach aus den Augen verliert. Das ist allerdings ein Übel, was man durchaus an dieser Stelle akzeptieren kann. Es wirkt sich eben bisher so drastisch aus, weil der frei Teil gegenüber dem linearen Teil deutlich überwiegt.
Frohes Schaffen,
Yunoki.
Ich schließe mich auch Kelven und Yunoki dahingehend an, dass ich das Balancing eigentlich für die große Stärke deines Spieles halte. Klar ist das ungemütlich, aber jedenfalls war der Moment in der Wolfshöhle derjenige in deinem Spiel, bei dem ich dachte: "Okay. Schau mal an, der ist heftig unterwegs. Dieses Spiel macht offenbar was anders als die anderen."
Das heißt, es bleibt dein Spiel und wenn du den Anspruch runterschrauben willst, weil es dir gefällt, tu das. Allerdings hab ich zwar das gleiche wie Nonsense und Corti gesehen, aber andere Schlüsse gezogen. In beiden Richtungen. Also, du hast ja meine Auslassung über die Musikauswahl gelesen, wohingegen Nonsense gerade diese sehr lobt.
Meinesachtens kannst du hart weiterleugnen, wenn du Bock hast.Zitat:
Zitat von Mio-Raem
Ich finde es ja gut, dass du auf Kritik mit der Bereitschaft, Änderungen anzustellen, reagierst.
Allerdings wollte ich auch noch einmal erwähnen, dass es durchaus Leute gibt, die diese Änderungen nicht für nötig/angebracht halten.
Danke euch für das Feedback.
Was wäre, wenn ich die Weltkarte der jetzigen Demo durch Verbindungsgebiete ersetzen würde (Wildnis zwischen den Dungeons, die weitläufiger sind)?
Wie käme das bei der Allgemeinheit an? Das interessiert mich wirklich.
Ich wäre da prinzipiell eher dafür, dass du zunächst an der Hauptgeschichte an sich weiterzubasteln, bevor du dich um derartiges kümmerst. An solchen Ausbauarbeiten verstrickt man sich gerne, zumal sie in aller Regel ohnehin sehr zeitaufwenig sind, und mir persönlich wäre es da lieber, bald den Hauptstrang weiterspielen zu können.
Von dem abgesehen, fand ich die Lösung mit der Weltkarte gut. Verbindungsgebiete sind zwar auch etwas sehr nettes und gefallen mir meistens noch besser als eine Weltkarte, aber man sollte dabei immer den "Aufwand-Nutzen"-Faktor im Auge haben.
Gute Nacht.
Gebiete -> Weltkarte
Ich kann mich Nonsense in fast allem anschließen was er geschrieben hat. Nur dass ich den Ork vertraue. Die haben so ein putziges Face das sie sehr sympatisch erscheinen lässt.
Das die Gegner nicht rewarpen, finde ich auch ne schöne Abwechslung, aber...
Was mache ich wenn mir das Geld ausgeht? Ist mir nicht passiert, aber was wäre, wenn. Nicht nur jetzt, sondern auch in der nächsten Demo? Wenn das irgendwann im Spiel passiert, dann steht man ziemlich dumm da.
Ich mein, es gibt ja nichts, was eine dauerhafte Geldquelle wäre.
Wenn die Monster alle tot sind und alle Sidequests erledigt sind.
Dass man immer speichern kann, ist für mich auch ein Pluspunkt.
Also ich muss sagen das ich den Spielspaß bei der Demo nicht vergebens gesucht habe. Es stimmt zwar das die Charaktere noch nicht so tiefe einsichten gezeigt haben aber ich denke mal das kommt sicher nocht...solang war die demo ja nun auch nicht das man gleich von anfang an alles Preisgeben kann :rolleyes:
Die Kämpfe fand ich für meinen teil auch nicht zu schwer. Sie waren gut so. :) Man musste nur ein bisschen überlegen wie man am besten angreift. Also ich würde da so nicht großartig etwas verändern! bzw am besten gartnichts.
Das einzige was wohl im laufe der zeit etwas kopfzerbrechn bringe kann für die Spieler ist wohl wirklich die Geldbeschaffung. Vielleicht sollten in manchen Gebieten die Gegner doch nicht ganz wegtbleiben. :)
Ich fand die demo im großen und ganzen recht gut. Mir hats gefallen und ich bin sehr gespannt wie es weitter geht. :)
An der stelle Wünsch ich gleich mal allen ein schönes Weihnchachtsfest und da ich sicher bis dahin nichtmehr viel sagen werden noch einen guten rutsch ins neue jahr :)
Wo ist jetzt der aktuelle DEMO Link seite 10 (Version 1.2) oder auf der ersten Seite (Version 1.06) ?
Laut >>diesem<< Post ist die 1.06 die neuere von beiden, auch wenn ich zugeben muss, das die Nummerierung etwas seltsam ist. xD
So habe jetzt durch gespielt und bin begeistert ist wie ein modernes Unterwegs in Düsterburg. Beide Character waren sympatisch und kaumen sehr überzeugt rüber. Gab es schomal etwas spielbares (erinnere mich an was), wenn ja dann war das hier Meilenweit besser. Einziege Anmerkungen die ich habe das man nicht lvln konnte und wenig Geld für Heilitems hatte. Ich musste fast nach jedem kampf erstmal eine Weile rumlaufen bis ich wieder voll war und dann den nächsten Kampf bestreiten konnte, hatte auch alle Gegner mitgenommen und alles abgesucht nach Ausrüstung etc.. Bei Limitierten RPG ist das Balancing das A und O, daran muss nach gearbeitet werden, z.b war der erste Kampf mit den roten Soldaten sehr viel schwere im Verhältniss zu den normale Gegnern bzw. dem Kampf mit dem Alphawolf.
Habe noch paad Bugs gefunden
Hey,
ich habe das Spiel gestern Abend angefangen und WAR nun da wo ich jemanden suchen musste der mir das Schloßknacken zeigen konnte, soweit so gut...
als ich das Spiel minimiert und eine Runde League of Legends spielte resettete sich der save so das ich jetzt wieder GANZ am Anfang bin -.-
Hat jmd ein vllt ein savestate indem er dort ist wo ich bin, den Succubus und den Hexer in der Gruft besiegt hat? Ich habe keine Lust nochmal bis dahin zu spielen...
Wie ich hier herauslese, bin ich nicht der Einzige, der an dem Balancing verzweifelt.
(Liegt aber auch daran, dass ich in der Aufnahme etwas ungeduldiger und weniger taktisch bin.)
Aber wenn die Standart-Gegner runtergeschraubt werden, dann ist das schon ein großer Pluspunkt.
Und weil du das weißt, werde ich auch nicht weiter auf die Kämpfe eingehen. Du kannst also auch
das im Video Gesagte quasi ignorieren.
Derzeit suche ich Jemanden, der mir das Schlösser knacken beibringt und habe keine Ahnung, ob
ich Jemanden finde oder schier nicht weiterkomme, weil ich einige Quests versaut/übersehen habe.
Du kannst dir ja überlegen, ob du mir da weiterhelfen willst oder nicht. ;-)
Joa. Im Großen und Ganzen kann ich dem, was Nonsense schon anmerkte nur zustimmen.
Ich denke, das KS ist bisher der größte Frustrationsfaktor und wenn du den überarbeitest,
kommt auch wieder Spielspaß zu einer Geschichte, die mich immerhin dazu bringt,
dass ich stets wissen will, wie es weitergeht.
-Tasu
Wo muss man denn Schlösser knacken?
AM hinderlichen Tor welches den weg zur Burg versperrt
Allerdings müsst ihr dafür durchs Dunkle in der ...ähm...Kaverne?
Guten Abend, werte Fan- und Interessentengemeinde. Heute habe ich gleich zwei neue Bilder für euch. :)
Ich habe mir die Kritik der letzten Wochen natürlich zu Herzen genommen. Nichts ist schlimmer für einen Entwickler, wenn die Leute keinen Spaß mit seinem Spiel haben. Davon abgesehen, geht es natürlich weiter mit der Arbeit am Projekt. Die Ideen fließen, aber ich muss aufpassen, dass ich mich nicht im Aufwand verhaspele - das hätte damals schon der ersten Demo lange vor ihrem Erscheinen beinahe das Genick gebrochen. Jetzt aber, wo diese erste Hürde genommen ist, weiß ich in etwa, was machbar ist, und was weggelassen werden kann. Keine Sorge, ich plane immer noch einiges - doch ich muss auch sagen, dass mir durchaus klar ist, dass meine Real-Life-Zukunft mir - natürlich - wesentlich wichtiger ist als DBfdK. Wenn also ab und an für eine Weile mal kein Update kommt, dann muss das nichts heißen. Und natürlich werde ich weiterhin versuchen, euch hier und da Rede und Antwort zu stehen oder eben auch mal ein kleines Update zu liefern. So wie heute.
Wer zwischen den Zeilen gelesen hat - auch schon am Ende der Demo selbst, nicht nur hier im Thread - der kann sich womöglich denken, dass der Spieler es in der nächsten Demo auf Schloss Mistrinaut mit einer handfesten (wenn auch relativ linearen) Krimigeschichte zu tun bekommt. Dazu gehören falscher Verdacht, Intrigen, Helfer und Feinde. Und Schleichen. Etwas. Damit dieses zumndest halbwegs anständig simuliert werden kann - auch zugunsten der Atmosphäre im Spiel - betreibe ich auf Schloss Mistrinaut etwas mehr Aufwand als gewöhnlich, sprich, ich fertige, wie schon neulich kurz gezeigt, Lichteffekte an. Die sind in meinen Augen unerlässlich, wenn ich die Helden (Es sind mittlerweilse drei) in angemessene Bedrängnis bringen möchte. Immerhin spielt die Flucht bei Nacht, und Licht verhält sich bei Nacht nunmal anders als bei Tag. Besonders das von Kerzen und Lampen. Ihr seht also, an Lichteffekten vorbei führte mich die Idee dieser Krimistory nicht. Abgesehen davon, dass es einfach schöner aussieht.
Herausgekommen ist zum Beispiel das:
http://i.imgur.com/25RgYMR.png
Die Hallen und Flure des Schlosses sind des Nächtens bewacht,
und nach den Helden wird insbesondere gesucht.
http://i.imgur.com/VUoBOU3.png
Geschnappt! Den Helden schwant böses. Auf der anderen Seite der
Gitter würden sie sich jedenfalls sicherer fühlen.
Mit diesen Bildern verabschiede ich mich, und wünsche euch noch ein schönes restliches 2013.
~Mio
Uuuund herzlich willkommen im Jahr 2014. Der erste Post dieses Jahr, ha!
Die letzten beiden Screens bekamen ja leider kein Feedback, aber was soll man machen. Jetzt gibt es trotzdem einen neuen.
http://i.imgur.com/gpmcmf8.png
Wo sind wir denn hier...?
Ansonsten: Wie immer geht es in kleinen, stetigen Schritten weiter. Ich hoffe, euch allen bleibt das Interesse an DBfdK erhalten.
Tschüss,
~Mio
Screen 1@
Ich finde, die Sichtstrahlen heben sich zu wenig vom Rest ab. Dachte erst, das wäre Teppichboden. Etwas heller/kräftiger wäre gut.
Ansonsten ist ein Helden-schleichen-durch-schloss-an-wachen-mit-roten-sichtstrahlen-vorbei-Minispiel auch nicht mehr das Neuste, macht aber eigentlich immer recht viel Spaß. Sehe jetzt schon, dass das z.b. auf der Map urkomisch wird, wenn man zwischen 10 Soldaten steht und die es nicht merken, weil man außerhalb der Linien ist. In VD2 konnte man das mit Blöde Skelette! erklären, was ist deine Ausrede? Schwaches Licht? xD
Screen 2@
Helden-werden-zu-unrecht-eines-Verbrechens-beschuldigt-Klischee
*Everything wrong with DBfdK-Sound*
Aber Map passt so.
Screen 3@
Lichteffekt für mich zu schwach, geht zu sehr unter. Der müsste schon etwas stärker sein. Map ist okeh, auch wenn ich die Anordnung der Orgeln und die halben Treppen hinter dem Kreuz nicht verstehe.
Ich denke, es wird das beste sein, wenn du dir ein anderes Spiel suchst, auf das du wartest.
Denn wenn doch mal was für dich halbwegs in Ordnung ist, dann ist es trotzdem noch Klischee oder dergleichen. Ich frage mich manchmal, warum damals bei UiD keiner von Klischee gesprochen hat. Da war das alles toll und spitze. Nun, ich habe nicht vor, die Szene mit Neuerungen zu überfluten, insofern muss ich dich enttäuschen. Ich sehe jedoch keinen Grund und finde es recht unfair, so über DBfdK zu lästern, nur weil dich die Demo mit ihrem Balancing enttäuscht hat. Everything wrong with DBfdK? Im Ernst? Du bist nicht lustig.
Ich kann dir selbstverständlich nicht verbieten zu kritisieren - geschweige denn zu posten - ,und ebenso hoffe ich dass ich dich vielleicht in geraumer Zeit noch einmal überzeugen kann, aber die unterschwellige Art wie du mit permanenten Spitzen mein Projekt ganz gezielt fertig machst, geht mir dann doch etwas gegen den Strich, faire Kritik in allen Ehren.
Sehr interessanter Punkt, den du da ansprichst. Ich will zwar deinen Thread nicht dafür nutzen, über diese Thematik zu sprechen, interessieren tut es mich aber auf jeden Fall, da ich mir die selbe Frage seit geraumer Zeit stelle, nachdem ich mir ein LP zu UiD angeschaut habe und mir dabei aufgefallen ist, dass auch in UiD viele Klischees bedient wurden und zugleich einige Logikfehler auftraten, die aber nie jemand ansprach.
Zu den Screens kann ich nur sagen, dass sie mir jeweils sehr gut gefallen, dass du das Mapping beherrscht und damit Atmosphäre erzeugen kannst muss ich eh nicht mehr erwähnen.
Es ist zumindest nicht negativ aufgefallen, weil - vorallem ab dem 2. Kapitel - alles sehr gekonnt und kompetent ausgearbeitet war.Zitat:
Ich frage mich manchmal, warum damals bei UiD keiner von Klischee gesprochen hat. Da war das alles toll und spitze.
Klischees für sich genommen sind auch keinerlei Problem. Negativ fallen sie nur auf, wenn sie ohne Abwandlung und eher amateurhaft eingebaut wurden.
Also z.B. brennt das Heimatdorf des Helden ab, was aber nur für kurze Zeit für ihn von Relevanz ist.
Diese Probleme sehe ich bei diesem Spiel aber nicht (Zumal ich die Szene mit dem Einsperren ja noch gar nicht kenne). Da stechen mir eher so kleine Dialog-Details oder die etwas ulkige Gestaltung (ich finde es immer noch albern, dass die bösen Soldaten nur an der Farbe Rot zu erkennen sind und nicht etwa an speziellen Design-Elementen) aufgrund der Vorlage negativ ins Auge, aber das sind wie gesagt nur Details.
Soviel dazu, von meiner Seite.
Die Screens finde ich optisch wieder sehr gelungen. Also da holst wirklich alles aus den Sets raus. ^^
Persönlich gefallen mir aber diese einfachen Sichtlinien nicht, auch wenn sie von der Mechanik her wohl am sinnvollsten sind. Ich könnte mir aber vorstellen, dass die Soldaten durch geschlossene Helme nur eine eingeschränkte Sicht haben. Aber musst du wissen, wie wichtig dir dieses Detail ist. :)
MfG Sorata
Ist auch eine Art zu sagen, dass UiD halt schon etwa zehn Jahre her ist, wir damals alle jünger waren und uns über Zeug wie Klischees nicht den Kopf zerbrochen haben. Ist nunmal oft so, dass die alten Klassiker an heutigen Maßstäben eben nicht mehr bestehen können, aber trotzdem auf einer Wolke aus Nostalgie über dem Rest der Landschaft levitieren.
Mir gefallen die neuen Screens gut! :) Weiter so!
Entschuldigung, dass ich etwas zu deinen Screenshots geschrieben habe. Wird nicht wieder vorkommen, noch ein anderes Wort zu deinem Spiel. Offenbar hast du meine Eindrücke zu DBfdK doch nicht besonders gut aufgenommen, denn du denkst anscheinend, das Spiel wäre bei mir als schlecht deklariert. Was zwar nicht der Fall ist, aber gut, ich habe noch niemanden weiter belästigt, der von mir nichts mehr zu seinem Game lesen wollte. Hab deinen Frieden.Zitat:
Die letzten beiden Screens bekamen ja leider kein Feedback, aber was soll man machen. Jetzt gibt es trotzdem einen neuen.
Mach ruhig mal ein Thema dazu auf, klingt interessant.:)Zitat:
Sehr interessanter Punkt, den du da ansprichst. Ich will zwar deinen Thread nicht dafür nutzen, über diese Thematik zu sprechen, interessieren tut es mich aber auf jeden Fall, da ich mir die selbe Frage seit geraumer Zeit stelle, nachdem ich mir ein LP zu UiD angeschaut habe und mir dabei aufgefallen ist, dass auch in UiD viele Klischees bedient wurden und zugleich einige Logikfehler auftraten, die aber nie jemand ansprach.
Halt doch schlicht die Klappe, wenn du sonst nichts beizutragen hast. Für solche spitzen kleinen Einzeilerchen gibt es doch eine so wundervolle PN-Funktion.Zitat:
Er macht dich nicht fertig, er glaubt nur er wäre bekannt für seine Reviews
Das ist lustigerweise genau der Punkt. Ich bin weder bekannt für irgendwelche Reviews noch mache ich überhaupt welche. Ich schreibe nur beim spielen Eindrücke nieder und es wird ne' Liste draus. Und hänge nach dem durchspielen eine kleine Zusammenfassung dran.Zitat:
"Reviews".
Hier waren meine Eindrücke wie gesagt zwiegespalten, aber nicht in dem Maße negativ, wie Mio-Raem es offenbar glaubt.
Aber ich verstumme und werde es unterlassen, hier weiter gegen deinen Titel zu haten und dein Projekt... gezielt fertig zu machen.
Einen guten Abend.
Wo ist denn "die Helden sind zu Unrecht eingesperrt" ein Klischee bitteschön?
So etwas kam auch in Unterwegs in Düsterburg vor, aber ansonsten fiele mir da
kein weiteres Makerspiel auf Anhieb ein. (Okay, habe auch nicht so viele Adventures gespielt.)
Dennoch: Auch wenn ich nicht den Eindruck hatte, dass Nonsense hier Jemanden oder etwas haten
will, so finde ich auch, dass das keine nützliche Kritik ist.
Sorry, aber dafür kann sich Niemand etwas kaufen.
Da ich das Buch nicht gelesen habe, kann ich das nicht mit Bestimmtheit sagen, aber
vielleicht kam es ja auch so in der Vorlage vor und Mio-Raem hat es nur umgesetzt? I don't know.
Da kommen wir auf jeden Fall mal wieder an die Frage, was "klischeebehaftet" ist und was nicht.
Oder ob "Klischee" gleich schlecht ist. Dass sich Ideen irgendwann wiederholen, ist nicht zu vermeiden.
Wie sie verpackt sind, das ist die Frage.
Ich zumindest sehe jetzt spontan keine Probleme mit dem Spiel bisher.
Trotz Schleichspiel mit den Wachen, das ich mit VD2 implementiere, trotz Gefangenschaft oder
zerstörter Kirche, die man auch wieder mit UID verbinden könnte.
Muss aber einfach nicht sein. Ist schließlich auch keine billige Kopie eines anderen Werks.
-Tasu
Erst mal wieder danke an alle, die gelobt haben. Das hilft mir sehr, besonders weil momentan eher wenig läuft. Das liegt nicht an Ideen, sondern schlicht an Zeit. Die muss ich mir nehmen, denn die Uni ist wichtiger als der Maker. Jetzt möchte ich aber noch auf ein paar Sachen genauer eingehen:
Also, DBfdK mag seine Fehler und Macken haben, aber das eine kann ich versprechen: Sowas beklopptes wird es bei mir nicht geben. Als erklärter Storygamer ist es mir normalerweise wichtig, Dialoge nicht nur interessant zu gestalten, sondern durch sie auch den jeweiligen Charakter näher zu bringen. Was bringt es dem Spieler, alle Daten über die Figur oder ein Land zu erfahren bevor das Spiel überhaupt angefangen hat? So etwas sollte sich DURCH das Spiel und die Ereignisse währenddessen erzählen. Deswegen war zum Beispiel auch das Intro der Demo recht kurz, ein paar Namen und die ultragrobe Ausgangssituation wird dargelegt. Ich bin kein Freund von weit ausholenden Erklärungen die einfach nicht enden wollen und einem dann auch noch obendrein trivial vorkommen. Und von Plotholes schon mal gar nicht. Die Dramatik möchte ich auf jeden Fall auf einem konstanten Level halten - ich will nicht so tun als ob die jetzige Demo in dieser Hinsicht schon besonders ergiebig wäre, aber viel Handlung ist ja auch noch nicht passiert. Das beginnt eben - wie auch im Buch - eigentlich erst auf Mistrinaut.
Die Krimigeschichte gibt es so ähnlich übrigens auch im Buch - auch wenn ich Charaktere erfinden musste, und zwecks besserer Darstellung des Rahmens Ereignisse später passieren als in der Vorlage.
Ich werde versuchen, da mit meinen begrenzten Pixelkünsten zu machen, was geht. Aber es bleibt halt eine Buchumsetzung - und da sind die Bösen nun mal als rot gekleidet beschrieben :\
Danke für das Lob. Die Sichtlinien sind halt so eine Sache: Das Schloss ist recht verwinkelt und da sind anständige Sichtlinien einfach zu schwer zu machen. Außerdem bewegen sich manche der Soldaten und ändern somit ihr Sichtfeld. Der Punkt für mich war: Kann ich diesen Schleichaspekt anständig implementieren, ohne dass die Mechanik zu schnell ausleiert? Das ging nur, indem ich es relativ einfach halte, und das mit dem Schleichen auch nicht sehr lange dauert. Das ganze Schloss zum Stealth-Bezirk umzufunktionieren wo jeder Soldat realistisch auf Bewegungen und sein Umfeld reagiert, wäre eine absolute Qual gewesen. Ich bin sicher, am Ende wird man die Entscheidung verstehen, und wenn die Leute sagen: Ist okay, halt kurz mal schleichen, nichts großes, aber auch kein Totalausfall", dann ist das in meinen Augen schon ein Sieg. :) Meine Stärken liegen nunmal im Mapping und dem Storytelling, nicht in der Technik, wie zum Beispiel bei realtroll mit Wolfenhain.
Danke. Das freut mich jetzt aber. Immerhin ist es mir jedes Mal schrecklich peinlich wenn du in deinem Let's Play einen kleinen Bug entdeckst (Zuletzt: "Die Tür die keine ist!!!11" - ist schon verbessert). Aber du hast natürlich Recht: Klischee sollte immer eine Frage der Auslegung sein. Ich bin der Meinung: Anders präsentiert ist eine Klischee schon kein Klischee mehr. Somit nutze ich weiterhin mein Talent zum Mappen, um von solchen anderen vermeintlichen Schwächen abzulenken - welches Spiel tut das nicht? Und wie du schon sagst: Irgendwann ist alles schon mal da gewesen.
Das ist groß :herz: :A
Es freut mich zu sehen, dass DBfdK weiterhin Spieler findet, und wünsche dir noch viel Spaß mit dem Rest der Demo. :)
Ich würde es dann vielleicht auch eher an einem Siegel-/Rüstungsmotiv festmachen.
Aber wäre auch eher ein optionales Design. :)
Gut, das technische ist voll in Ordnung. Ich setze das selber auch nicht anders um (vom Prinzip her). Aber es wäre doch durchaus möglich, den Soldaten einen alternativen Helm mit kleinerem Sichthelm zu pixeln?Zitat:
Danke für das Lob. Die Sichtlinien sind halt so eine Sache: Das Schloss ist recht verwinkelt und da sind anständige Sichtlinien einfach zu schwer zu machen.
Aber wäre auch nur ein Detail. Passt so schon, denke ich. :)
MfG Sorata
Wie gesagt, ich werde sehen, was möglich ist. Und Real-Life gibt's ja auch noch. ;)
Da ich für das Finale eh einen großen, abschließenden Akt plane, benötige ich natürlich Designs, die in Massenszenen nicht so schnell ausleiern. Aber glaub mir: Das ist alles Schnee von übermorgen, und wenn eines bei der Entwicklung mit dem RPG Maker falsch ist, dann, sich schon mit Sachen zu verhaspeln, die einem akut gar nichts nützen. Alles zu seiner Zeit.
Soweit gefällt mir das Spiel ganz gut...hab bloß ein paar verbuggte quests oder ich bin einfach nur zu blöd die richtig zu machen. Zum Beispiel hab ich die Pilzquest nicht abgeschlossen vor dem Bosskampf und jetzt will der alte Knacker im Gasthof den Pilz nicht mehr. Weiß nicht ob das so vorgesehen ist oder nicht. Aber das wichtigste Problem ist, dass ich nicht weiß woher ich eine Laterne oder Fackel herbekomme um die dunklen Höhlen zu betreten. Hab bei anderen gesehen, dass der Händler im Gasthof ne Laterne verkauft aber bei mir ist die nicht vorhanden. Ich spiele die 1.06 btw.
Da ist nichts verbuggt. Die Pilzquest gilt als abgebrochen, wenn du den Wald verlassen hast, bevor du alles erledigt hast. Was die Laterne betrifft: Der Händler führt eine im Sortiment, sobald du eine gefunden hast - falls du diese dann verkaufst. Denn du brauchst noch eine für die Kanalisation. (Ich werde das allerdings rausnehmen, dass man die verkaufen kann). Gleiches gilt übrigens auch für die Dietriche, von denen man ein paar mitnehmen sollte.
~ Mio
Hänge ebenfalls fest. Für den Druidenkreis fehlt ein Juwel, Tolkie vermisst seines auch noch, da ich weit und breit keine Kletterausrüstung für die Trollhöhle finde. Die Edelsteine aus der Gruft gehen scheinbar nicht als Ersatz. Wahrscheinlich sind das aber nur Nebenquests. Hauptproblem sind Laterne zu finden und Schlösser knacken zu erlernen, für welche nirgendswo ein Anhaltspunkt zu sein scheint. Die erreichbaren Monster sind weg und ich bin mehrfach durch alle Screens durchgelatscht. Die Fackeln in der Gruft sind alle nicht abnehmbar. Da ihr den Händler ansprecht, sollte ich noch erwähnen, dass der im Gasthof vor dem Schloss zuerst auch Ausrüstungsgegenstände (mit vorangestelltem Doppelpunkt) feilbot, diese danach aber aus seinem Sortiment für immer verschwanden.
Mir gefällt's. Die Laterne leuchtet sogar, ist also eigentlich nicht so abwegig, da auf die Idee zu kommen die zu untersuchen. Die Sache mit dem Seil ist natürlich eine andere, aber ich denke mir, das ist auch nicht allzu gemein. Auch wenn Tasuva ebenfalls seine liebe Not damit hatte, das gute Stück "ausfindig" zu machen :hehe:
~Mio (Der teuflische Masochisten-Entwickler)
Hossa! Nur ein schnelles Update.
Die Arbeit an DBfdK schreitet weiter in stetigen kleinen Stückchen voran. Da ich momentan mangels Hirnblockade an der Umsetzung einer Story-Szene festhänge, habe ich stattdessen mal endlich etwas in Angriff genommen, was mir schon länger ein Dörnchen im Äuglein war. Die Lichteffekte in der Unheilsgruft fand ich zum Zeitpunkt des Release der ersten Demo selbst schon absolut zum heulen (Schnüff). Da ich aber (wie der ein oder andere, der regelmäßig hier reinschaut, vielleicht mitbekommen hat) mich mittlerweile in die Erstellung von Lichtkulissen reingefuchst habe, wurden heute die ollen Lichterflatschen in der Gruft durch schnieke neue Effekte ausgetauscht. Das Ergebnis kann sich, wie ich finde, durchaus sehen lassen - zumal ein paar Maps überhaupt keine LEs hatten.
Ansonsten - Was noch? Der Mistrinaut-Abschnitt ist fast fertig, und danach kann ich mich endlich endlich ENDLICH auf die neuen Gebiete und Dungeons stürzen, die schon länger in der Konzept-Kiste vor sich hinmodern:
- Die Schimmerberge (Natürlich mit vielen Höhlen, einem weiteren Schwung mit der Storykeule, und sogar einem Abstecher über die Wolken)
- Die Östliche Küste
- Eine Wüste und ein Vulkan (Die werden besondere grafische Augenschmäuse, ich versprech's)
- Die Stadt Dangria
- Ein Wald, in dem etwas schreckliches lauert (Horror-Gameplay ahoi?)
- Sowie ein paar andere Sachen die euch momentan noch nüscht angehn. :)
Mit diesen Worten verabschiede ich mich für heute, und wünsche noch eine schöne Woche.
~Mio
Mit dem LE sieht das gleich viel schöner und atmosphärischer aus :)
Bloß: Wieso musste der Begleiter / die Begleiterin sterben :( Auf dem vorher Bildschirm war sie noch da, jetzt ist sie ein Haufen Knochen ^_^
Guten Morgen Mio-Raem.
Der neue Lichteffekt sieht gut aus, nur habe ich die weißen Striche unter dem Dämonen gestalt als Kerzen gewertet. Wen dem so ist, könnte man der Ansammlung ja auch noch einen schwachen Lichtschein geben.
Also ist Tiuri dann am Ziel? Er muss doch nach Osten.Zitat:
Zitat von Mio-Raem
Grüße Yunoki
Hehe! Der war gut. Ich muss natürlich höllisch aufpassen, dass Lavinia nicht als Knochenhaufen endet, denn das wäre dem Gesamtkontext der Handlung eher abträglich. ;)
Guten Morgen Yunoki. :)
*Seufz* Du hast ja Recht. Da habe ich glatt die Kerzen vergessen, und das, obwohl Gala schon vor Monaten beim allerersten Zeigen des Screens darauf hingewiesen hat. Nun ja. Das war dann wirklich kein großer Akt mehr, das noch einzufügen. Den bestehenden Lichteffekt aufwändig umzugestalten, das war mir natürlich zu blöd. Also habe ich einfach einen zweiten gemacht. Damit man die Kerzen besser erkennen kann, habe ich sie rot eingefärbt - gibt's ja auch. Das Ergebnis, das jetzt hoffentlich jeden zufrieden stellt, siehst du hier:
http://i.imgur.com/2KD5Y9W.png
Tjuri ist noch lange nicht am Ziel. Die oben genannten Gebiete werden alle bereist. Das Buch endet in der Stadt Dangria, die meinen Plänen zufolge den vorletzten Pflichtabschnitt bilden wird. Dann gibt es noch die obligatorische Fantasy-Schlacht - das Kaff eignet sich einfach nicht zur Enthüllung der Motivation der bösen Evillaner, jedenfalls nicht so ganz. Außerdem habe ich dem eigentlichen Hauptantagonisten (Der bisher in der Demo im warsten Sinne kaum zu sehen war) noch ein, zwei nette (bzw. nicht so nette) Charakterzüge angedichtet. Der wird noch ganz schön Unfrieden stiften, versprochen.
Klasse! Erst mal ganz großes Kompliment, die Maps sind sehr schön gestaltet. Man sieht, dass da mit viel Liebe zum Detail in allen Ecken was zu finden ist.
Bei der Map die ihr gerade besprecht:
Ich finde, dass das schon ein sehr gutes Endbild ist. Vielleicht noch einen orange-gelblichen, schwachen Schein um die Kerzen, denn die geben ja in der Menge doch ordentlich Licht ab. Außerdem hast hier wunderbarerweise den Komplementärkontrast (Gelb und Lila) und der leuchtet bekanntlich ganz ganz doll. Die Flammen werfen übrigens auch ein gewisses Umgebungslicht in den Raum, heißt der Raum ist wahrscheinlich ingesamt leicht lila. Außerdem geben Schatten dem ganzen noch ein richtig geheimnisvolles Flair, dass finde ich hier aufgrund der Statue unbedingt dazu gehört. Das hebt diese noch ein mal verstärkt hervor.
Ich hab mal einen ungefähren Entwurf gemacht von dem was ich meine:
Dannach könnte man das Bild evtl. sogar aufhellen, da die Lightmap dann mehr leuchten würde. Schatten wären dann ja ohnehin da.
Und nochmals, die Screenshots die ich bisher gesehen habe begeistern mich. Das wird sicher ein klasse Spiel.
So. Ich bin jetzt mit der Spezialdemo durch.
Meine spontanen Eindrücke findest du dann im Video, ich wollte dir allerdings auch
noch einmal hier ein kurzes Statement dazu abgeben.
Also, im Gesamten hat mich Der Brief für den König wirklich überzeugen können.
Oft lege ich die Spiele nach der Demo beiseite und es ist mir relativ egal, ob eine
Vollversion erscheint. Aber bei diesem Spiel hier habe ich das Gefühl, es interessiert
mich, wie es weitergeht. Und das liegt vor allem an deiner Liebe zum Detail, was Maps und Dialoge betrifft.
Das hast du wirklich ziemlich gut hinbekommen und da ziehe ich meinen Hut vor dir.
Da es eine Romanumsetzung ist, bewerte ich die Story bzw. deren Umsetzung bewusst nicht,
da ich das Buch wie gesagt noch nicht kenne... und somit auch nicht beurteilen kann, wie
gut das Material umgesetzt wurde und ob es der Vorlage treu bleibt.
Aber als Spiel an sich hat mir das Projekt wirklich Spaß gemacht (mit der überarbeiteten Demo!) und ich
bin gespannt auf die Vollversion. Meine anderen, vielleicht nicht ganz so positiven Eindrücke hast du
ja in den Videos schon reichlich abbekommen. ;-)
Von daher war es das jetzt an dieser Stelle und ... ja, weiter so!
-Tasu
Ein großes Dankeschön für das Lob und die Verbesserungsvorschläge. Gerade bei den Lichteffekten muss ich noch ein bisschen üben, das ist mir klar. Wie man jetzt konkret Schatten wirft, das habe ich bisher noch nicht herausgefunden, aber ich bin auch hier zuversichtlich. Bis dahin werden die jetzigen Verbesserungen (Die ja durchaus eine Steigerung zu den Original-Maps darstellen) durchaus genügen. Unter anderem gibt es nämlich mittlerweile auch auf den Außengebieten (Gasthof, Mautbrücke, etc) einen leichten Sonnenstrahleffekt. Dass der schnell lächerlich aussieht, wenn ich ihn zu stark einstelle, das war mir von Anfang an klar. Wie gesagt: Da braucht es noch Übung.
Freut mich natürlich, dass es dir insgesamt doch recht gut gefallen hat. Im Verlauf deines Lets-Plays warst du ja vor allem vom Gegner-Balancing irgendwann so gefrustet, dass ich wirklich akuten Handlungsbedarf sah. Von daher gab es eben auch die Spezialdemo mit dem Bonuscontent als Betthupferl für die Strapazen. Dass du gewillt bist, DBfdK irgendwann noch mal anzuschauen, erhellt mein Gemüt daher umso mehr. Und keine Sorge: Der nächste Schritt wird nicht die Vollversion, sondern eine zweite Demo. Dass die nicht ganz so lange auf sich warten lassen wird wie die erste, dessen bin ich überzeugt. Aber du weißt ja wie das ist - mit dem Real Life....
~Mio
Ich finde Schatteneffekte für Tagsüber sind nur bedingt eine gute Idee. Schatten und LE's gehören eher in Innenräume und am Besten in nächtliche Innenräume.
Theoretisch wäre es zwar nur rein logisch Tagsüber Schatten zu setzen, aber meiner Meinung nach sehen Maps dann schnell Satellitenaufnahme-artig aus.
In UiD z.B. wurde der Effekt tagsüber komplett ausgelasen. Das Gesamtbild wirkt einfach harmonischer. Aber vllt. ist auch das wieder Geschmackssache.
Wie sich Schatten werfen, das kann man eigentlich fast nur an Hand von echten Beispielen bzw. Beispielbildern betrachten. Siehst du z.B. deine Deckenlampe oder so, siehst du schon mal in etwa wie ein Kronleuchter seine Schatten werfen sollte usw.
Hallihallo. Ein kleines Update.
Die Erstellung neuer Gebiete ruht momentan. Ich lasse mir Zeit mit DBfdK, denn einerseits habe ich Stress mit meinen ersten Uni-Prüfungen, andererseits ist das Wetter dieser Tage aber auch einfach zu schön, als den ganzen Tag nur krummrückig vor dem Laptop zu hocken. :) Ein paar Neuigkeiten gibt es aber doch. Ich habe sowohl optisch als auch Gameplaytechnisch einige kleine Neuerungen in das bisher bestehende Spiel integriert, bzw. bin gerade dabei.
- Zum einen natürlich die neuen Lichteffekte, von denen man oben einen bewundern kann. Den ein oder anderen wird das zum Release der nächsten Demo vielleicht animieren, das Spiel noch mal von vorne anzufangen.
-Das Intro wurde marginal optisch aufgehübscht
- Das Wasser im Anfangsgebiet bewegt sich nun volumetrisch (Sprich: Es schwappt)
- Ich denke über ein eigenes Menü nach. Das würde dann zwar sehr simpel, aber immerhin auch das oben gennante Auftragssymbol rechtfertigen und einfach schöner aussehen. In trockenen Tüchern ist aber noch nichts.
Zum Gameplay:
- Ein recht schlichtes, aber feines Kistenknack-System wurde implemetiert. Das basiert zu einem Teil auf eigener Baldowerei, und zu einem Teil auf dem Hacksystem aus Deus Ex Human Revolution. Mit einer Firewall, die einen entdeckt undin Echtzeit verfolgt während man panisch mit schwitzigen Fingern versucht, das Schloss zu knacken, damit kann ich mangels Programmiererfahrung leider nicht dienen (Außerdem wäre eine Firewall in einem Mittelalter-Fantasy-Spiel dann doch ziemlich fehl am Platz), aber es ist insgesamt doch ein ganz nettes Minigame, welches das Gameplay auflockert. Nicht alle Kisten werden damit geschützt sein; manche sind weiterhin einfach offen, und für wieder andere benötigt man einen Schlüssel.
- Außerdem wird in der nächsten Zeit noch ein weiteres Minispiel für's Schlösserknacken eingebaut. Das Schlösserknacken soll vor allem zunehmend prominenter vertreten sein. Keine Ahnung, ob ich diesbezüglich noch groß was am bisherigen Content ändere, aber für spätere Gebiete wird man die Fähigkeit (Die bis auf Level 3 grindbar sein wird) durchaus brauchen. Besonders auf der anderen Seite des Gebirges.
- Das Sprungsystem wurde optisch drastisch verbessert. Ich habe ein Common-Event erstellt und hübsche Sprungposen gepixelt. Das Common-Event erleichtert mir einiges an Gepfriemel.
Ein neues Bild für die Süchtigen unter euch :)
http://i.imgur.com/7JpwTZK.png
Die Frühabendsonne über den Schimmerbergen ist eine herrliche. Verfallenes gibt es ebenso zu erkunden
wie jede Menge Gestein und Vegetation. Und eine Mine. Doch obacht: Die Fauna hier ist äußerst wehrhaft!
Ich bitte um Kritik, wenn es welche gibt. Ansonsten verabschiede ich mich hiermit ins Wochenende.
~ Mio
Ohje. Ich werde eine "Einsame-Truhe-in-der-Wildnis"-Phobie entwickeln.
Die wollen mich doch alle nur töten. :(
Der Screen schaut gut aus. Vor allem der Schrein gefällt mir gut.
Du könntest noch am Boden um ihn herum ein wenig mehr Sträucher platzieren oder
den Grund dort etwas dunkler färben, so sieht es ein wenig so aus, als würden die Steinplatten
des Bodens unter dem Schrein verschwinden und er scheint ein wenig zu schweben.
Schwerwiegend ist es aber nicht.
Mir fällt rechts zwei Tiles vom Rand entfernt auf, dass die Büsche am Felshang eben diese
falsch aussehen lassen. Ein Tile weiter links ist es korrekt, aber das scheint mir verkehrt zu sein.
Weißt du, was ich meine? Sonst markiere ich es. ;-)
-Tasu
Okay.
Es kann durchaus sein, dass nur ich das so sehe.
Und ist auch nicht gravierend, aber mir fällt es eben auf.
Grün habe ich markiert, wie es korrekt aussieht und der rote Kasten zeigt, was mich
irgendwie ein wenig irritiert. Ein wenig zu gerade... die linke Felswand sieht natürlicher aus.
http://oi60.tinypic.com/dtd84.jpg
@Tasuva:
Hm... hast recht. Jetzt wo du es erwähnst sehe ich es auch.
@Mio:
Es musste rechts um 1-2(erkenne das gerade nciht ganz) Tile/s verkleinert werden
Bei den Säulen fehlt btw. auch ncoh die "Ecktiles" von den Klippen.
Ansonsten sieht es aber ganz hübsch aus :D
Das soll tatsächlich so sein. Dort kann man den Hang hinauf hüpfen, und da ich gerne verwinkelte Maps schaffe, musste an dieser kleinen Stelle eben der Realismus ein wenig weichen. Allzu inflationär wird das natürlich nicht vorkommen. Aber schön zu wissen, dass meine Screens auch bis ins Detail analysiert werden. :)
Danke!
Ein herrliches Spiel Mio allerdings hat es auch ein paar Punkte die man vlt. Verbessern könnte es sind mehr oder weniger kleinigkeiten:
-Teilweise sind die Soundeffekte bei den kämpfen mir persönlich noch zu laut bzw. versuch doch die RTP-Sounds durch andere auszutauschen ;)
-Die Monster im Kampf könnte man noch aniemieren
-Vlt. ein Eigenes Titelbild (BAEP) (?)
Naja ich spiele nun mal weiter das war jz erstmal eine kleine Meinung meinerseits. Sofern ich die Demo durch hab gibt es ein Vollständiges Feedback.
Lg
GF88
Wir werden sehen, was sich da machen lässt.
Keine Chance. Das würde vollständig den Rahmen dessen sprengen, was ich an Aufwand einzusetzen gedenke. Und ich gehe echt schon weit, finde ich.
Mal schauen. Wenn ich es animieren könnte, hätte es eine Daseinsberechtigung, aber so...
Ansonsten wünsche ich dir noch viel Spaß bei der Demo.
Habe das gestern im Mapthread gepostet - dann will ich es hier natürlich niemandem vorenthalten.
http://i.imgur.com/b0roKB7.png
Ich habe das ganze erst einmal nur testweise erstellt, um zusehen, wie die grafischen Effekte überzeugen. Das tun sie schon ganz gut, und bilden eine gute Übung für mich. Ansonsten werde ich an diesem Dungeon natürlich erst einmal nicht weitermachen, da er erst ziemlich spät im Spiel betretbar sein soll (Was sich auch in den Monstern widerspiegeln wird).
Ansonsten wenig neues. Ministück für Ministück kommt das Gebirge zusammen. Momentan bin ich in den Vorbereitungen für eine klassische Zwergenmine. Bei der Erkundung jener Höhlen darf dann natürlich auch die obligatorische irrwitzige Lorenachterbahn nicht fehlen. :A Bilder dazu kommen irgendwann.
Hmh... auch wenn ich die Idee hinter der Map irre geil finde, so fallen mir doch ein
paar kleine Unstimmigkeiten auf. Während beispielsweise an den Rändern der Steinplattformen
ersichtlich wird, dass es sich um flüssige Lava handelt, so sehen die halbversunkenen Türme eher
so aus, als wären sie abgeschnitten. Prinzipiell könnte man noch andeuten, dass die Steine glühen,
es sei denn, es handelt sich nur um Tomatenwasser. ;-)
Hier und da könnten auch noch ein paar Rauchwölkchen hin. Ansonsten gefällt es mir.
Ansich echt nett gemacht, aber mir gefallen ein paar Sachen noch nicht.
- Die Türme die umgekippt sind sehen aus, als ob die einfach so draufgelegt wurden sind. Die könnte man noch ausbessern.
- Ansich noch einen "Rahmen" um die Lava, so wie bei Wasser. Jetzt sieht so aus, als ob alles auf der Lava steht. Hoffe du verstehst was ich meine.
- Vllt noch die Steine die über dem Lava sind noch so "aufglühen" lassen.
- Die Fackel farblich anpassen, btw. passt die eigentlich gar nicht zur Map, da andere Stil. Ist die nicht im ORTP vorhanden? oO
- Soul
Bei den Steinen werde ich noch mal drüber gucken denke ich. Den großen Turm konnte ich recht leicht ausbessern - beim kleinen ist das schwerer. Vielleicht streiche ich den ganz bzw. setze ihn unversunken in die Lava.
Ich verstehe dich, aber dazu gibt es keinen Grund. Die Lava schwappt und blubbert schon genug. Ein festes Bild kann den tatsächlichen Eindruck im Spiel natürlich nicht vermitteln. Aber ein Rand ist nicht vonnöten. Wo die Lava schwappen soll, da schwappt sie bereits.
Ich würde dennoch empfehlen eine Art "glühenden Rand" ans Gestein zu pixeln.
Die gewaltige Hitze der Lava dürfte das Gestein ruhig anfangen, anzuschmelzen. ;)
Sonst noch Rauch und Flammen und die Szenerie passt, denke ich.
MfG Sorata
Ihr habt ja Recht. Ich werde tun, was ich kann. :)
So. Zum Wochenanfang noch eine kurze Frage an die begeisterte Allgemeinheit. Ich kann mir die Antwort zwar bereits denken, doch möchte ich sie euch trotzdem stellen. Wie steht ihr zu festen Speicherpunkten, sprich keinem freien Speichern? Ich ducke mich mal schnell angesichts des vermutlich nahenden Shitstorms, aber das ist definitiv eine Frage, die mich interessiert. Denn natürlich können feste Speicherpunkte sowas von hart ätzend sein, wenn sie zu weit auseinanderliegen... Andererseits haben sie auch was, finde ich.
Der Entwickler (Sprich: ich) richtet sich da ganz nach euch. Also nur zu, rege Rückmeldung bitte. :)
Ich habe übrigens - mit gut halbjähriger Verspätung - bemerkt, dass ich Ende letzten Jahres den zweiten Platz als Monatsprojekt erreicht habe. Ei der Daus! Das schreit nach einem Platz in meiner Signatur. Ich habe mich nur ganz zufällig durch die entsprechenden Threads gewühlt und war sehr erstaunt, mit wieviel Begeisterung und Zuspruch DBfdK auf den Silberrang gewuchtet wurde. Auch von Leuten, die ich hier im Thread noch nie gesehen habe (schade). Das ringt mir doch glatt ein Tränchen ab. Danke schön. Ihr seid die besten. Genau solche Sachen ermutigen mich, weiter zu machen (Obwohl ich finde, dass man die Gewinner schon per PM kontaktieren könnte... ich bin schließlich nur extrem selten im Com-Forum unterwegs.)
Ansonsten eine schöne Woche, ich erwarte Meinungen zur obigen Frage.
~Mio
Heute: Ein Bild. Sonst nichts. :)
http://i.imgur.com/hiUDpID.png
Ich hoffe, es gefällt der Allgemeinheit (Verdammt, das Chipset zu erstellen war aufwändiger als gedacht).
~Mio
Nett. :)
Mappingfehler springen mir jetzt keine ins Auge.
Nicht außergewöhnlich, aber nett. Mir gefällt, dass die Schienen durch
das Fehlen einiger Holzschwellen einen abgenutzten, verlassenen Eindruck machen.
Was genau hast du an dem Chipset denn nun selbst erstellt?
Die Leiter und die Schienen sehen cool aus und kommen mir nicht bekannt vor,
aber die Boden und Wandtiles hast du doch nicht selbst gemacht?
-Tasu
Nein, der Boden ist natürlich nicht von mir, das ist Refmap. :) Für die Wand habe ich Teile aus einem Ace-Chipset gerippt und farblich umkoloriert sowie größentechnisch noch angepasst. Die Leiter kommt aus Golden Sun. Die Schienen habe ich in einem von Davias' Rips aufgetan... ist aber schon länger her. Das Wasser ist ein Refmap-Tile mit einem anderen Uferdesign kombiniert und an den Boden angepasst.
Die Schienenkurven sind allerdings selbst gemacht und die Schwellen auch angepasst. Ich habe übrigens die Kurven durch neue ersetzt, die jetzt 2x2 Tiles Platz benötigen (Weshalb sie per Charset eingebaut werden). Siehe oben. Das gefällt mir persönlich schon viiiel besser als die engen Standard-1er-Tiles. Was sagst du / ihr dazu? Wenn Tjuri & Co dann in einer Lore durch die Mine heizen, sieht das ganze in den Kurven extra smooth aus und überhaupt gefällen mir große Schienenstücke eh besser :)
Ich finds sehr hübsch und der Aufwand lohnt sich. Dennoch sind mir zwei Fehler/Ungereimtheiten aufgefallen.
Die Wand wirkt an der Stelle horizontal abgeschnitten.
http://i1.minus.com/jbcbOn3q2cqRSP.png
Selbst machen ist oftmals leichter. als verschiedene Stile zusammen zu bringen.Zitat:
Die Leiter und die Schienen sehen cool aus und kommen mir nicht bekannt vor,
aber die Boden und Wandtiles hast du doch nicht selbst gemacht?
@Mio-Raem: Was ich bislang spielen durfte, war toll - und ich mag auch das Buch, auf dem es basiert. Die neuen Screens sind noch besser und bitte gib uns demnächst wieder was zu spielen..
Mir gefällt der Screen auch, ich arbeite mittlerweile ebenfalls mit Lightmaps in Höhlen und ich muss ehrlich sagen, dass das schon etwas hermacht, es wirkt einfach düsterer als ein abgedunkeltes Chipset oder ein abgedunkelter Screen-Tone.
Danke, vielen Dank. Freut mich sehr, wenn eine Legende hier mal postet. :) Klar, beim Mappen war ich schon immer gut (Behaupte ich jetzt mal ganz frech), und mit der Zeit lernt man natürlich auch immer mehr dazu. Ich denke, DBfdK wäre heute nicht das, was es ist, wenn ich heute noch auf dem Wissensstand von 2010 wäre. Größte Veränderung sind hier natürlich die Lightmaps, die ich mir erst in den letzten Monaten beigebracht habe. Immerhin beherrsche ich deren Erstellung jetzt so weit, dass es für den gewöhnlichen Lichteffekt ohne großen Aufwand kaum mehr 20 Minuten benötigt.
Da fällt mir das Ausdenken von neuen, sinnvollen Etappen auf der Heldenreise wesentlich schwerer. Die Geschichte vom Buch will ja auch noch nebenbei erzählt werden. Ich gebe den Leuten völlig Recht, wenn sie sagen dass die Geschichte in der ersten Demo etwas omnipräsent war und die Charaktere nicht besonders ausgearbeitet. Doch keine Sorge. Sobald das Heldenteam komplett ist, geht es auch untereinander ans Eingemachte.
Das allerdings in absehbarer Zeit etwas neues Spielbares kommt, kann ich nicht versprechen. ;)
Reine Fehlinterpretation deinerseits. Wer bin ich, zu behaupten, ich hätte Remap kreiert? Keine Sorge, ich schmücke mich nicht mit fremden Kronen - auch wenn es immer wieder Kleinigkeiten gibt (Wie kürzlich die neuen Schienen für die Mine) die in der Tat von mir sind.
Eben. Das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht. Ich kann mir, seit ich mich in die Erstellung der Lightmaps reingefuchst habe, DBfdK OHNE anständige Lichteffekte kaum noch vorstellen. Allein die erschienene Demo habe ich ja schon komplett überarbeitet, was das betrifft - und glaub mir, das gute Stück ist nicht wiederzuerkennen.
Bezug nehmend auf deine Frage weiter oben (hat scheinbar keiner beantwortet).
Speicherpunkte würde ich nicht einsetzen, sondern die Möglichkeit lassen, jederzeit zu Speichern. Das macht das Spiel frustfrei. Und eventuell eine zusätzliche "Heil/Speicher" Station vor Endkämpfen. Das verhindert nervige, unvorhersehbare Game Over, nach denen viel Spielzeit wiederholt werden muss.
Hehe, die gibt's ja schon in der ersten Demo. :) Die habe ich da in weiser Voraussicht eingebaut, damit niemand sagen kann das Spiel wäre frustig, weil man ewig nicht gespeichert hat und dann beim Boss stirbt. Und das bleibt auch so: Vor sehr schweren Stellen wird es separate Speicherpunkte geben. Die muss man dann nicht nutzen - aber dann darf man sich auch nicht beschweren, weil man halbtot in einen Endkampf reinstolpert.
Richtig so^^.
Atmosphäre ohne Lightmaps? Sehr schwer bis gar nicht machbar.
Lightmaps machen eben den nötigen Woa-Effekt, vor allem wenn Spieler und Maker immer anspruchsvoller werden. Merke ich bei mir selber.