@serij: du brauchst keybd_event ja eh nicht, du brauchst das Spiel ja nur mit den Parametern "NormalPlay ShowTitle Window" starten^^
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@serij: du brauchst keybd_event ja eh nicht, du brauchst das Spiel ja nur mit den Parametern "NormalPlay ShowTitle Window" starten^^
also ich versteh nicht ganz mit parametern meinst du die parameter in C++? Weil falles es eine Manualle Variante gibt die RPG_RT.exe mit diesen zu starten, dann weiß ich die nich t^^ oder auf jeden fall fällt mir grad keine ein xD
Erstelle eine Verknuepfung von deiner Makerexe und oeffne dessen Eigenschaften. Bei der Pfadeinstellung kannst du hinter den Begriff RPG_RT.exe nun die Paramer eingeben wie zum Beispiel "c:\Spiel\RPG_RT.exe -WINDOW" dadurch startet das Spiel (In C++ werden diese Parameter in der variablen argv geschpeichert und koennen ausgelesen werden, argc gibt die Anzahl der Argumente an (int main(int argc, char** argv))).
oh ok, ich kenne das aber hab nie irgendwoher gehört dass das parameter sind, danke :)
Ich bin jetzt immer noch verwirrt, was hier reinkommt, und was nicht!
Egal, wenn falsch ist, verschiebts halt an die richtige Stelle :P
Es wäre extrem praktisch, wenn man Pictures auf Höhe des Helden und unter dem Helden anzeigen könnte! Da ich neulich ein Pixelmovement Skript geschrieben hab, könnte man damit ganz einfach richtige Spiele erstellen.
In beiden der Fälle "machst" du aus dem Helden ein Picture, bzw lässt es mal
auf ihn draufblenden.
An den Stellen wo die Pictures sind, leere Events platzieren die die EigenschaftZitat:
auf Höhe des Helden
"same level as hero" haben.
Gib den Pictures ne geringere ID als dem des Helden.Zitat:
unter dem Helden
er meint glaube ich auf höhe des helden als event! Aslo sam level und so^^
Wär eigentlich ein Patch möglich, mit dem man die Tastatur einfach abschalten kann, sodass der Spieler nichts drücken kann? Ähnlich der "KeySupportOff.script.wav"-Datei des Tastenpatches... die funktioniert grad net..
mach doch einfach ein Auotstartvent das sich wiederholt:rolleyes:
Dann kann man auch keine Tasten drücken.
http://www.multimediaxis.de/images/s.../old/s_046.gif
Keypatch aus, auotstart an... http://www.multimediaxis.de/images/s.../old/s_044.gif
honk...
Hör mal zu: Hast du eigentlich meinen Post gelesen? Ich deaktivier den Keypatch via Script.wav-Datei, mache ein Autostart-Event, trotzdem ist er noch aktiviert. Klar liegt das irgendwo an einem Programmierfehler, aber ich wollte schon immer mal eine Datei um die Steuerung komplett zu deaktivieren und deshalb frage ich bei eben dieser Gelegnheit.
Ich finde dich ziemlich respektlos und unhöflich, änder mal deinen Ton. Wenn es dich aufregt, dass sich hier jemand erkundigt, dann rate ich dir einfach mal den Post-Button zu ignorieren, dein Blutzuckerspiegel wirds dir danken. Das mit der Beleidigung werde ich mal nicht melden.
Ich rege mich nie auf...
wenn ich jemanden beleidige mache ich das in einem ruhigen trocken ton o_O''
Was du nich so aus einem Post rausliest XD
Und ich finde es toll das Inêluki so eine Scriptdatei hat mit der man den Keypatch abschaltet (bzw. Miditick wiederherstellt) :rolleyes:
Miditickreset.script
Ob du dich aufregst und wie du Leute beleidigst interessiert hier niemanden, wir sind hier bei keiner Partnervermittlung wo man seine Eigenschaften preisgeben soll.
Mittlerweile habe ich meinen Fehler selber beseitigt, der Umstieg von XP auf Vista hat manche Script.wav-Dateien im Ordner unbrauchbar gemacht, so dass ich sie noch mal umschreiben musste, trotzdem danke für deine Mühen.
lol XDD na wenn du irgendwas über mich behauptest http://www.multimediaxis.de/images/s.../old/szuck.gif
Muss ich das richtigstellen...
Aber nu is schluss mit offtopic.
Ja, ich dachte mir, dass der Held bzw. Events im Grunde auch Pictures sind, mit einer ID. Ich hab mir grad überlegt, dass man es so machen könnte, dass wenn die Y-Koordinate des Pictures größer ist, als die eines Events, dann wird das Picture drüber angezeigt. Und Falls dies nicht der Fall ist, wird über dem Picture ein weiteres Picture von dem Event gezeigt... Wäre halt etwas umständlich... mal schauen...
Ich habe eine gute Idee:
Wie wäre es wenn du ein Programm für Message Scrolling schreiben würdest?
Also nicht das die Texte immer wieder neu erscheinen sondern das die oberste Zeile der Message veschwindet die zweite nachgeschoben wird und die dritte (in dem Fall mal die neue!) erscheint (ich weiss es sind immer vier!)
Es müsste also eine fünfte von der neuen Message nachgeschoben werden, beim nächsten Enterdrücken dann die sechste Zeile usw.
Sicher zu gebrauchen.;)
Weißt du was das heißt? Na ganz einfach: push key, push key, push key, push key, push key, push key, push key, push key, push key, push key, push key, push key, push key, push key, push key.
Und davon ne ganze Menge mehr. Mag zwar schön aussehen, aber dann geht die Drückerei doch irgendwie auf die Nerven. Also mir persönlich wärs das nicht wert. ;)
Diese Art von Messagesystem wird aber in vielen komernziellen Spielen verwendet, scheint keinen zu stören und ich mag so ein System einfach:)
Das ist... schwierig. Das werde ich nicht machen.
@"bei kommerziellen Spielen verwendet": Da kann ich schon was beitragen (bzgl. Messages): Der PP v0.85 kann nämlich...
- Die Messagebox beliebig positionieren
- Bei jedem Buchstaben einen Sound ausgeben lassen
- Die breite des Cursors bei "Show Choice" an den Text anpassen.
mfG Cherry
Wäre es denn möglich die einzelnen Sparten eines Charsets per Pointer anzuwählen? Bzw. dann auch das Charset selbst noch? Wenn ich da an mein KS denke und mehrfach das selbe skripten muss, nur damit sich die Energieleisten für alle Chars ändern, dann wäre das schon ne enorme Erleichterung. Leider ist da nix mit Bildern oder so zu machen, zumindest noch nicht.^^
Ach herrje, dann wird da wieder so ein Patch fällig... Jetzt mal nicht. Später vielleicht.
Wie meinst du "Message beendet"?
Das so oder so, ist auch mein Gedanke. Nur mit Pointern könnte ich ein globales Event schreiben, für meine aktuelle Methode brauch ich eins mit 12 Auswahlen. Aber ist nicht schlimm, es ist ja schon fertig.Zitat:
Zitat von R.D.
*copy & paste and then change any things* :D
Dafür gibt es "\^". Und wenn du meinst, dass dies wahlweise schon oder nicht passieren soll - ist mit dem PP v0.85 (NICHT "Compact"!) möglich. Vielleicht mache ich einen Spezial-Patch dafür für dich, wenn ich Zeit habe.
mfG Cherry
Das mit dem \^ weiß, aber wie du auch meinst, meine ich das es halt von außen geschehen soll, so das man die Message abbricht um ein Szene per PP-vent zu beenden.
achsooo. Also du meinst, dass sozusagen, wenn ESC gedrückt wird, die Nachricht geschlossen werden und ein Switch auf ON gesetzt werden soll oder so?
Ja, zb so.
als zusätzliches Bsp:
Nehmen wir an, eine Szene läuft, eine Message kommt, der Spieler will sich die szene nich ansehen und drückt ESC um sie zu beenden.
Die Message soll dann sofort geschlossen werden (sofern halt gerade eine läuft), der Bildschirm wird Schwarz und es geht zum nächsten Spielbarem Abschnitt.
okay, das lässt sich machen. Aber lass mir Zeit.
Ich stelle mir das so vor:
Mein Programm läuft die ganze Zeit nebenher.
Wenn Switch X on ist, wird es aktiv.
Ist es aktiv, fragt es andauern ESC, X, Num0, Einfg, C, V, B und N ab (die Cancel-Tasten des Makers), wenn eine gedrückt wurde, schließt es die aktuelle Message und setzt Switch Y auf on.
Ist das so in deinem Interesse?
joa. so könnte es von mir aus laufen^^
ich würde sogar sagen, perfekt^^
Ist das mit dem den andern patches kompatibel?
ich benutze glaube 3 patches von dir
-BetterAEP
-Unlookpicturepatch
-PP Compacht 1337!!!11 (ich find das Teil geil \o/)
und
-SFX-Tool
ja.
ich werde das in nächster Zeit machen.
ok, lass dir Zeit .
Im Moment steht erstmal Technikprogrammierung an, also brauch ich es nicht sofort.
okay. Ich werde es aber trotzdem noch diese Woche machen.
Das hört sich sehr gut an^^
dank dir schon mal im Vorraus.
Welche beiden Switches willst du denn?
EDIT: Ach egal, ich mache das über eine Konfigurationsdatei.
mh... ja hätt mich jetzt für 1999 und 2000 entschieden, aber ne Konfig ist way better^^
*Mal den Thread ausgrab*
Cherry, ich hab da mal ne Frage xD
Wäre es irgendwie möglich, den 2k3 so zu patchen, dass ein Kampf nich automatisch dann endet, wenn alle Helden an einem Zustand leiden, der keine Aktion zulässt,wie gelähmt?
Weil das stört mich echt bei ein paar Extraskills, die ich gemacht hab. Z.B. bei Sprung muss der Char ja für kurze Zeit vom Feld verschwinden, aber wenn er dann einen entsprechenden Zustand hat und alle andern Chars auch endet dann ja dummerweise beim Beginn des Sprungs der Kampf.
So kann ich den Char nur derweil mit halber Geschwindigkeit agieren lassen und hoffen, dass er nich ran kommt bevor der Skill einsetzt.
Mach nen Patch der deine Patches auch auf 2k3 patcht!
SOFORT!!!!!
Ich sterbe sonst.....all die schönen Patches....
DER SCHÖNE CHAREXPANDPATCH!!!
BITTTTEEEEEE!!!!!!!!!!!!
*push*
So, auch mal ne Frage:
Und zwar kann der Maker nur *.avi und *.mpg wiedergeben. Beide Formate sind nicht grade sehr klein wenn man keinen guten Converter hat (selbst dann nicht). Drum wollt ich mal fragen ob sich da was machen lässt (nen anders Format einbinden?).
Deswegen mal fragen. Kostet ja nix.
das gleiche Programm, das du für den RM2K(3) erstellt hast(den Code anzeigen) mal für den XP.
Bloß gewisse änderrungen:
Kommentare grün anzeigen und Call-Scripts dunkelblau
Der RMXP ist sehr langsam...ne schnellere EXE wäre sehr nützlich...bezweifle aber mal dass das so einfach geht... Aber wenn würdest du einen ganzen Kreis User sehr, sehr glücklich machen ;-)
(Die Exe vom RMVX arbeitet ja sogar mit 60 FPS... RMXP ist viel langsamer...)
naja, wie wäre es denn, wenn du ein Patch erstellst, mit dem man seine eigene Levels erstellen kann(sowas wie bei Chuchu Rocket für die DC[Dreamcastle]). Die Daten werden dann mit den Namen von Held so und so oder als dies und das wie eine Savedatei im Spielverzeichniss gepeichert und dann manuell geladen...
Ich verstehe nicht ganz...?
Karten werden wie sie im moment sind als Speicherdatei mit einen Sound im Spielverzeichniss gespeichert und dann mit einen anderen Sound geladen.
Somit kann man dann zum beispiel die aktuelle Karte von Spielstand 2 bekommen, obwohl man in Spielstand 4 ist...
Warum speicherst du die Karte nich in Variablen ab?
Wäre Afaik das Selbe Ergebniss.
Variablen gelten nur für Spielstand X und nicht auch noch für Y.
Außerdem wären dann die Events wieder an ihren ausgangsort.
Nein, auch die Events kann man in variablen speichern.
Theoretisch müsstest du ja, die einzelnen zeilen der Speicherdatei ansprechen, ich weiß nich ob das geht^^°
Darf man fragen wozu es dienen soll? Vllt findet sich ja eine Zwischenlösung.
Mit dem PP kann man Varis einzeln speichern.
ja, man könnte ja für eine Karte mit 500 Events jedes Event mit Variablen bestimmen^^.
Das wären 1000 Variablen.
Wenn man aber zum beispiel sein eigenes Menü, das eine Karte ist hat, brauch man dann keine 1000 Variablen.................................
Und warum willst du dann auf eine Savedatei zugreifen oO
Btw, musst du bei einem Teleport in ein Menü eigentlich nur die Events speichern, die sich bewegen.
Irgendwie versteh ich das Problem nich :/
dito Cherry^^
So mach ich das auch XD
Ich will nicht aufdringlich sein. Ich muss wohl irgendwie zu blöd sein die antwort zu finden falls sie schon gegeben wurde.
Mich würd aber trotzdem interessieren, wies damit aussieht, da ich die funktion vielleicht für mehrere Vids brauchen würde:
bzw. würde sich überhaupt was daran ändern lassen?Zitat:
Zitat von Me, paar posts drüber
Welches Format willste denn noch mit einbinden lassen?
Das einzige, das maximal noch zu gebrauchen wäre, wäre MP4, aber die Unterschiede zu DivX oder XviD (im Direktvergleich mit Qualität und Dateigröße) sind da unglaublich marginal, dass es sich gar nicht lohnt, das noch einzubauen.
WMVs kann man auch so einbauen, indem man einfach die WMV-Datei nimmt, in AVI umbenennt und diese Datei in den Maker importiert.
Ansonsten bringts aber nich wirklich was, weitere Film-Formate einbauen zu wollen.
Ach man kann den maker hintergehen? Kewl! xD
Naja... mein Intro besteht aus einem kleinen Zeichentrickfilm (selbstgezeichnet natürlich) den ich einbinden wollte. Aber die Formate waren recht gross drum wollt ich mal anfragen ob man evtl ein anderes kleineres einbinden kann.
Ich hab nicht grossartig viele codecs ausprobiert (die, welche ich habe hatten erstmal keinen grossen Grössenunterschied) und wenn du meinst der Rest würde auch nicht viel ändern,ok.
In diesem Sinne ists nicht so wichtig. Danke an dich, mein Freund!
Cherry, wärs möglich einen Patch zu Schreiben der den Bug behebt das alle Parallel Process Events auf "Same Level" doppelt so schnell ablaufen?
Klar, ich weiß aber noch nicht wie ^^
EDIT: Außerdem ist es ja wurscht irgendwie...
Ja, die Möglichkeit habe ich auch genutzt.
Das Problem ist nur, das bei meinem momentanen AKS so etwas auftaucht, würde ich dort auf Below stellen, würde man einfach durch das Obejekt durchlaufen können, bei Over wäre es halt drüber.
Das Event sieht das wenn man von oben auf das Objekt zugeht bei Below dann leider so aus, als wenn es halb unter dem Helden wäre.
eine Lösung über ein seperates Event, welches das alles steuert wäre natürlich auch praktisch, habe ich auch schon bedacht, und falls Cherry diese Stelle nicht finden sollte, werde ich es wohl so lösen müssen, auch wenns bei dem AKS etwas umständlich wird.
*ausgrab*
Auch wenn der Thread schon etwas älter ist, fand ich ihn ziemlich gut und mir ist auch ein Wunsch eingefallen:
Ich hätte gern einen Patch für den Rm2k, der es einem erlaubt, das Itemmenü unabhängig vom Menü aufzurufen. Ich hoffe, dass dies möglich ist. Wäre jedenfalls super. ^^
Damit könnte man nämlich wesentlich einfacher eigene Menüs erstellen, da so der recht komplizierte und buganfällige Teil des Itemmenüs rausfiele.
Als Aufrufbefehl im Maker könnte ja der "Enter Hero Name" herhalten, damit sich der Patch auch mit anderen kombinieren lässt.
Danke schonmal im vorraus, es wär toll, wenn es klappt. :)
Ich glaub, das gibs schon in der Beta Version des ersten Powerpatches von Cherry.
btw. ein eigens Menü macht man selber ^.~
Du willst vorhandene Menü benutzen, ergo nöscht mit selbstgemacht^^
Versteh aber was du sagen willst.
Ich würde mir eine wirklich portabele Version von rpg_rt (für alle RM-Versionen) wünschen, wo man nur die genutzten Ressourcen benötigt und nicht das
ganze RPT bzw. RGSS installieren muss. ( <- man braucht dazu Admin-Rechte )
Kann also eine Art "Starter" sein, der dann die Registrierungseinträge und die harmony.dll bzw. rgss102e.dll oder rgss202e.dll virtuell bereitstellt.
So was wie z.b. portable-firefox.
@ niR-kun: So ein Programm gibt es bereits. Kuck hier mal nach, weiter unten ist er dabei.
@RD: :P
daenerys: danke, du meinst PortableRPGMaker.rar, oder?
werde das mal testen ...
(PS: Ich nutze Musik im OGG/Vorbis-Format, neben den MIDIs
Ich denk daran, wenn ich das Spiel irgendwann mal auf Linux portiere)
@Itemmenü: Jaja, das ist bereits in Arbeit *geheimnisvollguck*
Im Ernst jetzt.
mfG Cherry
@daenerys: Das habe ich nicht gemeint, da brauche ich den rm2k.
Ich hab den rm2k zwar, aber ich wollte nur ein Programm, das nur ein RM2K-Spiel portabel macht und nicht den gesammten rm2k.
Außerdem wäre es gut, wenn es auch für rm2k3-, rmxp- und rmvx-Spiele
funktioniert.
Zu dem PortableRPGMaker fehlt nach meiner Meinung nach noch eine Konfigurationsdatei.
Um ein RM2k(3)-Spiel "portabel" zu machen, brauchst du bloß alle benötigten Ressourcen aus dem RTP importieren, dann das Projekt im Hyper Patcher 2 zu öffnen (dieser kopiert, falls notwendig, auch gleich die richtige Harmony.dll ins Projekt) und den Haken bei "Projekt benötigt RTP" wegzumachen.
Ich nutzt den PowerPatch ( statt Inelukis Tastenpatch ) in meinem Spiel.
Sind denn der PowerPatch und der Hyperpatcher untereinander kompatibel?
Hab eine kleine Spielstandverwaltung mir für mein Game gescriptet. :D
Und es währe ein riesiger Schritt zurück, wenn ich den PowerPatch
wieder aus dem Project entfernen müsste!
Auch habe ich andere Startlogos drin und über den RM2k/3 Font Changer
eine andere Schriftart. - Muss ich wohl nachträglich wieder einfügen.
PS: Mal sehen ob v2 besser ist als v1.2.4! ( Ich hab den Thread über v2 gelesen )
Ich noch irgendwas zu beachten?
Ich meine ja. Und wenn nciht, dann kannst du, wenn du sowieso nur die das Game ohne RTP lauffähig machen willst, einfach in die rpg_rt.ini "FullPackageFlag=1" reinschreiben.
Beim Rm2k evt. noch die harmony.dll kopieren und dann ja keine RTP-Files benutzen ^^ (bzw. benutzte hineinkopieren. Meines Wissens gibt es da auch einige Tools, die auslesen welche Dateien benötigt werden und welche nicht...)
Ehm, WINE? Btw hast du unter Linux eher Ärger mit MIDIs als mit MP3s oder WAVs ... naja, OGG ftw^^
ähm, danke für die Anregung,
@Cherry & Knumonmaster: thx
greetz, niR-kun
PS:@V-King, etc.: *.avi und *.mpg sind nur Container, ich würde es mit H264, als Videocodec und Mp3 oder Vorbis, als Audiocodec, versuchen.
Schon mal was von SUPER gehört?
Kompatibel, klar.
Ändert auch gar nix in an deinem Projekt sonst. Brauchst also weder Schrift noch sonstwas ändern.
Es gäbe da noch so einen Patch, den ich gut gebrauchen könnte:
Der Maker bringt die fertige Map im Spiel (es werden also auch alle Events und Bilder angezeigt) auf 32-Bit-Farbtiefe. Zumindest theoretisch. Ich habe aber mal gelesen und mir kommt es auch so vor, das tatsächlich gar nicht die 32-Bit genutzt werden, sondern die fertige Map auf weniger reduziert wird. Da ich aber einen... sagen wir schmuckvollen Mappingstil sehr mag, wäre es toll, wenn ein Patch diese Eigenheit des Makers umgeht und die Farbtiefe auf wirklich 32-Bit erhöht.
Das wäre wirklich super. ^_^
Verstehe ich das richtig?
Der Maker kann insgesamt dann 32 Bit verwenden?
Wie genial:D
Dann kann man ja die Grafiken voll ausnutzen
(normalerweise werden ja Grafiken auf 16 Bit runtergeschraubt,wass bei Blureffekten häßlich aussieht)
Her damit und bitte für den 2k3 1.08!
Eine Modifikation die ich totsicher ausnutzen werde.Zitat:
Der HP2 wird das von 16 auf 32 Bit setzen können. Wobei dann aber trotzdem nur 8-Bit-Bilder funzen!
Nagel auf den Kopf getroffen, besser gings nicht xD.Zitat:
(normalerweise werden ja Grafiken auf 16 Bit runtergeschraubt,wass bei Blureffekten häßlich aussieht)
Da kann ich dich bewusst beruhigen, da HP2 höchstwahrscheinlich (fast?)Zitat:
Her damit und bitte für den 2k3 1.08!
alles bei allen bekannten Versionen (die wir auftreiben konnten) können wird.
In Versionen unterteilt (gibt noch Sub-Unterteilungen wie MODs und Sprachen):
RPG2000: 1.00, 1.03, 1.05, 1.06, 1.07, 1.08, 1.09, 1.10, 1.50, 1.51
RPG2003: 1.03, 1.05, 1.06, 1.07, 1.08, 1.09