@Mike
Wie lange hast du für das Spiel gebaucht?
Druckbare Version
@Mike
Wie lange hast du für das Spiel gebaucht?
Es ist gar nicht so lang wie die vorherigen Teile, ich habs am Wochenende durchgespielt. Die Kapitel kamen mir subjektiv kürzer vor, besonders das vierte. Zw. 5-8h, mehr ist nicht drin.
Ich kann Mike allgemein zustimmen, für mich der beste Teil der Reihe, wobei das auch bei den beschissenen Vorgängern nicht schwer ist. Positiv hervorzuheben ist die, meiner Meinung nach, erwachsenere Geschichte und die reifere Protagonistin (im Gegensatz zu den Kindergartenvereinen der früheren Teile). Visuell fand ich das Spiel sehr stimmig, die Musik und Gesichtsanimationen bzw. Mimik waren richtig gut. Dafür alle Bärte und Haare nicht so, die teilweise sehr unecht wirkten und das Gesamtbild störten. Storytechnisch fand ich True Colors ebenfalls gut gelungen, besonders Kapitel 3 war echt mega (besonders spielerisch gesehen). :D Bei den Charakteren gibts wie immer immer Himmel und Hölle; mache waren gut geschrieben, andere wiederum nicht (zB. Ryan der sowohl optisch als auch charakterlich purer Stereotyp war. Und Steph konnte ich nie leiden).
Je später der Abend, desto illustrer die Gäste ;)
Auch wenn ich tatsächlich etwas spät dran bin, habe ich nun endlich mal einen DER Indietitel schlechthin - Undertale - durchgespielt. Und, bitte, weist mich mal in eines der (für mich) größten Mysterien der Menscheitsgeschichte ein... Wieso hat das Spiel einen Metascore von ~93%?!?!
Wenn ich so im Netz schaue, wird es ja geradezu abgöttisch verehrt (die Fanbase soll wohl auch ziemlich toxisch sein), nur leider kann ich das trotzdem in keiner Weise nachvollziehen.
Story und Charaktere haben mich komplett kalt gelassen (wo war jetzt das stark emotionale Erlebnis, das überall angepriesen wird?), der Humor war imho erzwungen bzw. will sich clever geben, war dennoch so gar nicht mein Fall (habe im Spiel nicht einmal schmunzeln müssen) und die Kämpfe mit den Geschicklichkeits- und Reaktionstests waren teils nervig as hell. Spielerisch ist es eh sehr reduziert.
Okay, die Musik war ganz gut, aber auch hier ist es imho meilenweit von einem Chrono Trigger oder Secret of Mana oder auch anderen Indiegames wie FEZ und Hyper Light Drifter entfernt.
Grafisch ist es bekanntlich zweckmäßig, aber daran lag es eher nicht, dass ich so gar keine Freude mit dem Spiel hatte.
Habe übrigens das neutrale Ende bekommen, obwohl ich KEINEN einzigen Gegner getötet habe. Weitere Durchgänge tue ich mir aber nicht mehr an, dazu reizt mich das Universum leider so gar nicht.
Für mich ist das jedenfalls ne gut gemeinte 6/10. Wie auch immer, es hat wohl einfach nicht klick gemacht. Soll es ja geben ;)
FEZ ist da bis heute mein Favorit, das aber ja von vielen wegen Phil Fish gehasst wird.
Das mit dem Ending dürfte daran liegen, dass du immer erst einmal das neutrale Ending bekommst, sagt Google.
Das große Mysterium kann ich direkt auflösen: Unterschiedliche Menschen mögen unterschiedliche Dinge. Nur weil viele Undertale für absolut großartig halten, muss es dir noch lange nicht gefallen, und du musst dich auch nicht irgendwie rechtfertigen, objektive Gründe suchen oder sonstwas. ^^ Alles cool!
Wenn du es aus Interesse verstehen willst, guck doch mal in den Thread zum Spiel, da haben wir viele gute Begründungen, und toxisches Fandom gibt es hier natürlich auch nicht. ;D
Nur am Rande: Ich finde die Idee von "dem" Indietitel schlechthin (zumindest über Werbesprech hinausgehend) irgendwie sehr befremdlich, weil man dann, kA, City Builder mit Walking Sims und Rennspielen vergleicht. Ist halt wie "der Anime schlechthin" oder "das Videospiel schlechthin"; es sind absurd breite Medienkategorien.
Castlevania: Circle of the Moon (EU Xbox One, Castlevania Advance Collection)
Eigentlich besitze ich das Spiel auf dem Game Boy Advance, aber die Castlevania Advance Collection wollte ich dann doch haben (ursprünglich für die Switch, aber seit einigen Monaten akzeptiert es im eShop meine Kreditkarte nicht mehr und bringt mir immer eine Fehlermeldung; also wurde es dann für die XBox One gekauft als ich sah dass das Spiel auch dafür erschienen ist). Jedenfalls hat es wie schon beim ersten Durchgang anno 2001 Spaß gemacht, wobei ich das Rewind-Feature schamlos ausgenutzt habe. Zum einen wollte ich alle Karten haben und zum anderen ist die Battle Arena noch immer so beschissen... und zwei Karten gibt es nur dort, so dass man fast gezwungen wird zu bescheißen). Mal gucken, wann ich mir dann den Rest der Collection gebe, denn zuerst will ich Tales of Arise beenden.
Ich habe ja eigentlich auch geschrieben, dass es "einer" der Indietitel schlechthin ist und nicht "der". ;) Diesen einen Titel gibt es wie du schon sagst nicht.
Wenn man sich jedenfalls diverse Listen mit den besten Indiegames so ansieht, landet es doch immer ziemlich weit vorne. Außerdem hat es ja doch einen sehr großen Hype vor einigen Jahren ausgelöst. Zumindest was ich so am Rande mitbekommen habe. Gerade auch auf Youtube. In bis heute sieht man auch immer noch unzählige Undertale Memes im Netz. Darauf und auf den imho absurd hohen Metascore bezog ich mich dann mit meiner Aussage ^^
Nur ist es bei mir so, dass ich mich extrem selten hypen lasse (Zelda ist da z. B. eine der ganz wenigen Ausnahmen). Und irgendwie hatte mir mein Gefühl schon immer gesagt, dass es kein Titel für mich ist (daher hab ich es auch so lange ignoriert).
Letztlich wollte ich mich trotzdem "weiterbilden" und mir meine eigene Meinung bilden, habe dann doch mal zugeschlagen und es durchgespielt.
Ich hab ja, wie bereits geschrieben, dann selbst erkannt, dass nicht jedes Spiel mit toller Reputation dann auch bei bei jedem Klick macht. Kommt halt vor. Ich vergöttere BotW, während andere den Hype um das Spiel nicht nachvollziehen können. That's Life :)
Bei mir liegt es vermutlich einfach an dem Humor und den Charakteren, die so gar nicht zünden wollten. Satire mit geschwollenen Reden und Monologen zählt jetzt auch nicht zu meinen favorisierten Humorformen gebe ich zu ;)
Trotzdem danke für den Link, ich werde beizeiten hineinlesen.
Ich kann mir aber nun mit etwas Abstand schon vorstellen, weshalb es doch bei vielen so beliebt ist. Nur ist und bleibt "FEZ" dann trotzdem eher "mein" Indiespiel "schlechthin", hehe :D
Gibt einige Gründe, aus denen man Undertale mögen kann. Aber Du triffst den Nagel schon recht gut auf den Kopf, wenn Du sagst, dass man die Charaktere / den Humor zumindest sympathisch finden muss, um davon was zu haben. Z.B. entfalten Pacifist und Genocide Routen natürlich nur ihre richtige emotionale Wirkung, wenn man zumindest grundlegend mit den Bewohnern der Unterwelt was anfangen kann. Nur um das klarzumachen: Mich hatte das Spiel bereits, als man Toriels Haus am Anfang verlässt, weil ich die Inszenierung einfach unglaublich stark fand.
Dann kombiniert Undertale auch einfach auf eine so großartige Art Gameplay mit Storytelling, was es alleine schon besser macht als eine enorme Menge an (J-)RPGs, die beide Sachen häufig strikt voneinander trennen. Das macht sich in Bosskämpfen bemerkbar, aber auch durch Sachen wie dass Gebiete im Genocide Run tatsächlich komplett leer werden. Man also nicht nur die "Trashmobs" vertreibt, sondern alle Bewohner der Welt.
Was aber den Hype darum ausmacht:
Denke für viele Spieler war die Tatsache, dass das Spiel direkt mit dir (als Spieler) interagiert eine der Sachen, die es "persönlich" macht. Das benutzt das Spiel ja sehr direkt, im ersten Ende aber auch für einige clevere Twists und Subversionen. Wie sehr das zündet hängt wohl vom Spieler ab. Ich mag so ein Meta-Storytelling eigentlich nicht, aber Undertale ist meiner Meinung nach eine der besten Umsetzungen davon.
Auch haben viele NPCs einfach ihren sehr eigenen Charakter und genug Details, dass man sich wunderbar mit ihnen etwas ausmalen kann. Übrigens fängt Undertale aus meiner Sicht den Charme der SNES RPGs ein, bei denen man nicht jedes winzige Detail über jeden Misthaufen erfährt (was ja viele Spiele heute mit ihren aufgeblähten Dialogen machen). Man erfährt aber genug, dass man einem Großteil der Charaktere Attribute und einen Platz in der Welt geben kann und wenn man aufpasst gibts auch ne Menge an Environmental Storytelling. Sowas regt die Fantasie von Leuten an, vor allem weil man auf den drei Routen auch komplett anders mit ihnen interagiert - mit den wichtigeren sogar in Kämpfen, in denen ihre Persönlichkeiten rauskommen (was ebenfalls viel zu selten in J-RPGs ist). Hier hilft auch, dass das Kampfsystem so "simpel" ist, weil das die Nuancen und Änderungen so effektiv macht.
Vielleicht noch relevant für Dich: Super Eyepatch Wolf hatte mal ein Video zu dem Undertale Fandom gemacht, die ersten ~15 Minuten gibt er ein paar Punkte wieder, was den Appeal ausmacht und danach, wieso es vermutlich so explodiert ist in der Community. Natürlich nur anschauen, wenn Du Pacifist und Genocide Route nicht spielen willst (oder Dir Spoiler egal sind^^). Wobei ich schon sagen muss, dass die Fanfic Community von Undertale irgendwie verrückt ist, von dem, was er da so auflistet. Da würde ich nicht mal in die Nähe von gehen wollen :hehe:
Einige der Fan Videos von den Kämpfen sind aber ziemlich cool, die er da zeigt. Ist schon beeindruckend, wie viel Herzblut die Leute da reinstecken.
https://www.youtube.com/watch?v=FFIs6LsV0a4&
An einer Stelle fässt er es so zusammen:
"This is the strength of Undertale: It presents you with a choice through it's battles, gives this choice meaning through it's world and characters and consequence in how the game reacts to your decisions. And it uses that to reach out beyond the screen and form a real connection with you, the person holding the controller. It makes a direct statement on how you choose to engage with the lifes of beings in an inherently weaker position than you. And at it's best, that is a powerful personal experience."
Danke für die ausführliche Antwort. Da steckt wohl doch weitaus mehr Tiefe drin, als ich in meinem neutralen Durchgang erlebt habe. Werde mir auch mal ein paar Videos dazu anschauen.
Letztlich bleibt es trotzdem dabei, dass ich mit der Spielwelt und seinen Charakteren leider nicht warm wurde. Das Highlight des Spiels war für mich dann wohl die Musik (hatte phasenweise sogar nette Chrono Trigger Vibes) ^^
Also bei mir war es ähnlich wie Sylverthas, die Dialoge und das Potenzial der Handlung sowie die Prämisse des Kampfsystem haben für mich schon sehr früh großes Potenzial gezeigt, weswegen mich das Spiel quasi schon im Tutorial abgeholt hat. (und dann nicht zu vergessen die großartige Musik)
Klar die Gebiete sind größtenteils linear und die Rätsel wirken teils sehr zweckmäßig (aber auch als guter Garant für Gags) aber durch die Interaktionen mit den NPC's wurde ich eigentlich permanent an der Stange gehalten. Es gibt eigentlich kaum eine Situation die sich wie die vorherige anfühlt.
Aber klar wenn man für diese Art des Writings, der Präsentation und den Humor nicht zu haben ist, wird das vermutlich an einem abprallen.
Zudem ist es natürlich nicht so praktisch von vorne rein zu wissen dass es in dem Spiel sowas wie einen "Pazifisten-Run" gibt. Die Idee dahinter ist dass man es mindestens 2x spielt.
Wenn du aber niemanden gekillt hast und dich mit Papyrus als auch Undyne angefreundet hast, musst du nun noch mal zurück zu Alphys, dann geht das Spiel noch mal ein bisschen weiter so dass du zum "Guten" Ende kommst. (und wird auch etwas ernsthafter und düsterer, falls du sowas bisher vermisst haben solltest)
Vielleicht hast du ja auch Lust noch mal den Genocide-Run zu spielen, hier gab es mal einen User der das Spiel gehasst hast, bis er den Genocide-Run gespielt hat, so hat er zwar nur einen kleinen optionalen Teil vom Spiel gemocht (der im Kontext der Metanarrative jedoch nicht unerheblich ist) aber wenigstens konnte er diesem dann noch etwas abgewinnen. xD
Wobei wenn du die Geschicklichkeitskämpfe "nervig" findest, ist das vielleicht nicht unbedingt was für dich, denn da wird das Kampf/Ausweich-System auf die Spitze getrieben.
Dragon Quest V, Nintendo DS
Hmmm, Dragon Quest V.
Also nachdem ich vor ca. 18 Monaten Dragon Quest XI in der Definitive Edition verschlungen habe, war der Hunger geweckt und ich habe mir nach und nach alle Ableger der Serie in der ein oder anderen Variante angeschafft.
Schnell war klar, dass ich Teil V als nächstes spielen möchte, da das Spiel allgemein hin als einer der besten der Serie angesehen wird.
Ich bin nach dem Durchspielen relativ ernüchtert und versuche kurz zu umreißen, warum ich von DQV extrem genervt war.
Auf narrativer Ebene ist das Spiel sicherlich im Rahmen der Zeit, in der es veröffentlicht wurde, revolutionär. Auch heute ist das Konzept der mehreren Generationen, die man durchlebt relativ unverbraucht und charmant gestaltet, wenn sich natürlich auch einige Dinge gerusht anfühlen und minimalistisch sind. Die grundsätzliche Story ist relativ klassisch. Ein böser Overlord tut eben Böses und man spielt die Gruppe aus Helden, die sich dem Bösen entgegenstellt. Nachher gibt es noch einen kleinen Zwist, der aus heutiger Perspektive (und auch schon zu Zeiten von Final Fantasy IV, was ungefähr zur gleichen Zeit erschien) niemanden mehr überrascht. Dafür ist der Titel zumindest lose in die Lore der Zenitia Trilogie (Dragon Quest IV, V und VI) eingebettet, was ich für damalige Zeit als interessante Design-Entscheidung halte und mir als Gegenelement zu Final Fantasy, wo damals noch jeder Teil absolut losgelöst war, gut gefällt. Es hat ein wenig von den heutigen Dark Souls Spielen, die zwar zusammenhängen, wo man sich die chronologische Logik und Zusammenhänge im Detail aber selbst erschließen muss, indem man zwischen den Zeilen liest.
Zu sagen, dass das Spiel einen heute nicht mehr hinter dem Ofen hervorlockt durch seine Story, wäre etwas unfair. Ich finde es aber auch unpassend oder falsche Erwartungen weckend, wenn in vielen Reviews von „einer der besten JRPG-Stories aller Zeiten gesprochen wird“. Das finde ich selbst im Kontext der damaligen Zeit überzogen und weckt insbesondere vor dem Hintergrund heutiger Standards eine vollkommen falsche Erwartung.
Auf spielerischer Ebene hatte ich wirklich nervige Momente mit dem Spiel. Zum Einen führte dieser Titel ja die Monsterfang Mechanik in das Dragon Quest Franchise ein und ist neben Shin Megami Tensei wohl der Mitbegründer für das Pokémon Franchise. Leider merkt man, dass das Konzept hier noch extrem schlecht gebalanced ist. Die Monster fungieren als richtige Partymitglieder neben anderen rekrutierbaren Charakteren, also sie sind keine Mechanik in der Mechanik. Man kann eine gewisse Anzahl im Wage mit sich führen (man bekommt einen Pferdewagen relativ zu Beginn), so dass man einige Party Mitglieder in Reserve hat, die auch passiv mitgelevelt werden. Ist der Wagen voll, so kann man überschüssige Monster, die man evtl. auf dem Weg „rekrutiert“ in eine Auffangstation schicken. In einigen Kämpfen kann man diese Reservemonster sogar in den Kampf einwechseln bzw. mit dem B-Team den Kampf fortführen, sollte man ausgelöscht werden. Leider hat sich mir bis zum Ende des Spiels nicht erschlossen, in welchen Kämpfen dies der Fall ist (nicht dass man es wirklich brauchen würde, das Spiel ist relativ einfach). Auch gibt es die Möglichkeit, in manchen Dungeons von den passiven Fähigkeiten (hauptsächlich Heil-Magie) der Reserve-Monster Gebrauch zu machen, was insofern ressourcen-schonend ist, als dass man die Magiepunkte der aktiven Monster dann im Kampf nutzen kann. Auch hier ist nicht ersichtlich bzw. wird nicht kommuniziert, in welchen Dungeons dies der Fall ist. In manchen Höhlen und Kerkern kann man die B-Monster nutzen in anderen nicht. Mir erschloss sich da keine Logik. Zunächst dachte ich, dass in geschlossenen Örtlichkeiten der Wagen nicht mit kann, aber man hat in einigen Höhlen dennoch die B-Monster zur Verfügung. Es war nicht wirklich störend aber doch seltsam und für mich nicht stringent.
Ein weiteres massives Problem ist der RNG-Faktor in dem Spiel. Zum Einen ist die Encounter Rate an einigen Orten wirklich brutal hoch, was aber auch der Zeit geschuldet ist. Dennoch hätte man dies im Remake etwas besser balancen können meiner Meinung nach. Zudem ist auffällig, dass effektives Spielen nicht belohnt sondern sogar bestraft wird. Folgendes ist mir aufgefallen:
In einigen Passagen des Spiels habe ich gelevelt (hauptsächlich, um Geld zu farmen für bessere Ausrüstung, was aufgrund der immens niedrigen Dropraten der Gegner sehr mühsam und langwierig war). Nun versucht man natürlich eine Gegnergruppe so effizient wie möglich auszulöschen und überlegt – nachdem man Schwächen gegenüber physischen oder magischen Angriffen sowie ungefähre HP-Bestände der Gegner rausgefunden hat – wie man die unterschiedlichen Feindes-Gruppen in möglichst wenig Zügen mit möglichst wenig Hitpoint Verlust bezwingen kann.
Und egal wie gut man in der ersten Runde die meisten Gegner ausschaltet, der letzte Gegner wählt dann aus Prinzip immer die eine stärkste Attacke, die zu allem Überfluss auch noch alle Party Mitglieder trifft. Nicht, dass man dadurch oft in Bedrängnis kommt, aber das Spiel zeigt einem den Stinkefinger. „Du willst effektiv spielen? Ätschibätschi, haste Dir gedacht. Wir ziehen Dir jetzt erst recht nochmal viele Hit Points ab, damit Du nach dem Kampf wieder heilen darfst“. Das ist genau die Konsequenz: Man muss nach fast jedem Kampf heilen, da die eigene Truppe häufig um die Hälfte der HP reduziert wurde.
Die Ausnahme ist, wenn man von bestimmten Monstern mit Zustandsveränderungen (Fluch) belegt wird, die bis zu einem späten Zeitpunkt im Spiel nur in der Kirche geheilt werden können. So ist es vorgekommen, dass ich ein optionales Verlies (die Garderobengruft zu Deutsch, ich glaube im Englischen war es mantle cave) voll vorbereitet betreten habe, nur um in der ersten Begegnung verflucht zu werden und in die letzte Stadt zurückkehren zu müssen. Was mir auch passiert ist, dass ein Monster im letzten Gebiet einen Todeszauber wirkt, der die ganze Truppe trifft und bei Pech die gesamte Truppe auslöscht. Das ist mir zwei Mal passiert und auch Gegenstände, die vor Zustandsveränderungen schützen, bewahren einen davor nicht. Es ist einfach vollkommen random, ob gar nichts passiert oder man schlimmstenfalls den Game Over Bildschirm zu sehen bekommt. Und man kann nichts dagegen tun.
Der Heilvorgang ist zudem extrem nervig, da man jedes Mal ein Menü öffnen muss, Magie auswählt, den Charakter der die Magie wirkt, und das Ziel, auf das die Magie gewirkt werden soll. Solange man noch keine (extrem magiepunktefressende) Multimagie hat, muss man das dann mehrfach für jeden Charakter wiederholen. Bei der Multimagie erhält man für jeden Charakter separat den Hinweis „XYs Wunden wurden geheilt, YZs Wunden wurden geheilt…“, was sich auch auf die B-Truppe fortsetzt, so dass man nach jedem Kampf ca. 8x „Person xy wurde geheilt“ wegklicken muss. Insgesamt hat das Spiel das Problem extreeeem langsam zu laufen. Im Kampf werden alle Aktionen kommentiert, was wohl ebenfalls am NES-Ursprung des Spiels liegt, aber in der Ära des Remakes hätte man das benutzerfreundlicher visualisieren können, ohne jeden Step des Kampfes per Text zu erläutern. Ähnlich verhält es sich in der Kirche bei Speicher- Wiederbelebungs- und Fluchbereinigungsprozessen, wo man sich jedes Mal durch elendig lange Texte klicken muss, wo man beim Speichervorgang am Ende sogar gefragt wird, ob man das Spiel fortsetzen möchte und bei versehentlich falscher Bestätigung der DS runtergefahren wird.
Ein weiteres Problem ist die Monster-Rekrutierung. Diese ist vollkommen zufällig und das Spiel kommuniziert nicht mal, welche Monster rekrutierbar sind. So kann man inhärent im Kampf nicht identifizieren, ob ein Monster sich einem ggf. anschließen kann. Manchmal erscheint nach Beendigung eines Kampfes die Nachricht, dass sich ein Monster anschließen möchte. Bei den stärkeren Vertretern kommt dies entsprechend seltener vor und so ist mir trotz 4-stündiger Grind-Session im letzten Abschnitt verwehrt geblieben, eines der Top-Monster zu rekrutieren.
Monster haben im Übrigen Geschlechter und es kann durchaus sein, dass man diese paaren und züchten kann. Ich habe die Monster-Auffangstation nach der ersten Erläuterung aber nie wieder besucht und mich zunächst mit den obligatorischen Party-Mitgliedern plus einem Schleimritter durch die erste Hälfte des Spiels gekämpft, bevor ich diesen in der zweiten Hälfte durch einen Golem ersetzt habe.
Diese ganzen Mechaniken und Design-Entscheidungen ergeben zusammen mit der stellenweise Unklarheit, wie es weiter geht (wobei ich dies immer noch besser finde als viele der heutigen Schlauch-Spiele), ein für mich extrem frustiges Spielerlebnis und zwar genau aus den falschen Gründen. Das Spiel ist nämlich in keinster Weise wirklich schwer, es wirkt aber einfach nicht fair, nicht gebalanced und wirft einem keine wirklichen organischen Herausforderungen entgegen sondern NERVT schlicht und ergreifend den Spieler.
Grafisch und akustisch ist das Spiel sehr schön, man erkennt den Toriyama Stil exzellent (was für den einen gut, für den anderen schlecht sein mag; Ich persönlich mag die Dragon Ball Ästhethik), die Spritearts sind spitzenmäßig und mit viel Bewegung und tollen Animationen versehen, die Hintergründe schön gezeichnet und farbenfroh. Die Umgebung lässt sich komplett drehen (wieder: An einigen wahllosen Stellen nicht). Die Vermischung in der Field-Map mit 3D-Grafik erinnert an PSX-RPGs, aber auch hier fand ich die Entscheidung, bestimmte Elemente durch Polygone statt Sprites darzustellen eher unschön. Es gibt in dem Spiel z.B. einen Drachen, der aus Polygonen besteht ganz ähnlich wie in Breath of Fire IV. Das wirkt irgendwie unstimmig und passt nicht zur sehr schönen Präsentation. Die Klänge sind klassisch und eben das typische Dragon Quest Gedudel. Das hat einen ähnlichen Effekt wie die Artworks: Entweder man empfindet es charmant und heimelig und zu simplifiziert und altbacken.
Insgesamt bin ich wirklich sehr genervt gewesen von dem Spiel und aufgrund meiner hohen Erwartung kommt das Spiel jetzt so kurz nach dem Durchspielen ziemlich schlecht bei mir weg. Ich habe mir für den Text extra eine Woche Zeit gelassen, damit alles was sacken kann, aber ich kann Stand jetzt nicht sagen, dass Dragon Quest V mir positiv in Erinnerung geblieben ist oder meine Erartungen im Ansatz erfüllt. Ein wenig scheue ich mich jetzt auch, die übrige Serie anzugehen, denn die Erfahrung mit DQV steht sehr im Kontrast zu XI, wo ich wenig erwartet und mit einem hervorragenden Spiel überrascht wurde. Auch habe ich mich sehr auf das DQIII Remake gefreut. Da das Grundgerüst dieses Spiels aber noch weiter zurück liegt und ich abseits der Grafik nicht weiß, inwieweit einige Design-Entscheidungen angepasst werden, schwingt da jetzt ein gewisser Unmut mit, so sehr mir der Octopath Stil für dieses Spiel auch zusagt.
Eine Wertung lasse ich an der Stelle weg, da ich niemanden verärgern möchte und selber hoffe, dass die Erfahrung mit etwas Abstand bei mir selbst noch korrigiert und relativiert wird.
Spielzeit: Ca. 30 Stunden
Wertung: X,X / 10
@N_Snake
Also das Spiel besitzt tatsächlich eine Heilfunktion wo automatisch unter Berücksichtung des geringsten MP Verbrauchs (gleichmäßig aufgeteilt nach Charakter) die komplette Truppe geheilt wird. Ist glaube ich unter dem Punkt "Verschiedenes" aufgelistet, was einem das Spiel nicht mitteilt. Das erpart einem eine Menge Klickerei. Zudem gibt es eine Möglichkeit unter den Optionen die Geschwindigkeit der Kampftexte zu erhöhen. Ich weiß nicht ob das gemacht hast, aber so spielt es sich um einiges angenehmer.
Das die Story als Meilenstein gelten soll, halte ich auch für überzogenen Quatsch, es ist ja schon lächerlich wie schnell die eigene Frau schwanger wird und Kinder bekommt, mit Zeitgefühl nimmt man es da wohl nicht so genau, jedoch finde ich die Einbindung des Party Chats für die Zeit immer noch was spezielles. Ich weiß nicht wie ausgiebig du das genutzt hast, aber dadurch entfalten die Dialoge erst recht ihre charmante Seite. Generell sind es wirklich die kleinen Details die ich bei den Spielen immer sehr zu schätzen weiß.
Zu den unfairen AI-Momenten im Kampf. Ich glaube bestimmte Gegner sind wirklich so geskriptet dass sie ihre starken Angriffe erst in Bedrängnis verwenden (wenig HP oder wenn sie in der Unterzahl sind). Du findest das irgendwo unfair, weil damit das effektive Ausschalten der meisten Gegner gerügt wird, auf der anderen Seite kann das jedoch auch eine große Hilfe sein. Es gibt ja durchaus Feindgruppen mit starken AoE Angriffen, würde diese alle ihren stärksten Angriff in der ersten Runde verwenden, wäre die Situation noch kritischer.
Bei dem Monster-System kann ich dir bedingungslos zustimmen. Ich fand die Komponente generell sehr aufgesetzt, weil es bereits haufenweise menschliche Charaktere im Spiel zum rekutrieren gibt. Dass es sogar Paarungsmechaniken gibt ist mir neu, finde ich aber nur umso unnötiger.
Es gab im Monsterbuch zwar Indikatoren ob ein Gegner leicht oder schwer zu rekutrieren ist, aber was einem nicht gesagt wird, ist dass die Voraussetzung unter anderem auch mit dem eigenen Level zusammenhängt. die schwierigsten zu rekutrierenden Monster haben eine Fangchance von 1/256. Also das ist wirklich etwas was ich nebenher habe so laufen lassen, aber nicht im Besonderen verfolgt habe.
Wie du zum Rest stehen würdest kann ich schwer einschätzen, die anderen beiden Spiele der Zenithia Trilogie sind sich prinzipiell sehr ähnlich und werden auch die Eigenschaften die du am Kampfsystem so bemängelt hast mitnehmen. (vielleicht ist es mit Wissen der Heilfunktion und evtl der höheren Geschwindigkeit angenehmer) was mir an Teil IV besonders gefallen hat, war die aufgeteilte Spielstruktur, da jeder Charakter aus der späteren Party zunächst eine eigene kleine Miniepisode getrennt bekommt. Zusammen macht das Circa 40% des Spiels aus. Erst sehr spät beginnt man dann den eigentlichen Helden zu spielen.
Es ist etwas ungewöhnlich weil man hier quasi 5x das Early Game von Dragon Quest nacherlebt immer beginnend von Level 1 in unterschiedlichen Party-Konstellationen. Ganz besonders erinnerungswürdig ist das Kapitel des Händlers. Der ein weitaus bescheideneres Ziel verfolgt und dementsprechend gestaltet sich sein Kapitel stark von dem der anderen Figuren.
Schade ist jedoch bei dem DS Remake, dass man den Party-Chat in den nicht japanischen Versionen entfernt hat um Kosten bei der Lokalisierung zu sparen. Dadurch geht eine Menge Charme verloren.
Ich denke, Dragon Quest V ist auch einfach ein klassisches Produkt seiner Zeit. Es war das erste SNES-Dragon Quest, es war das erste Spiel mit einem Generationen-System (und auch das erste, in der die Schwangerschaft eines Partymitglieds behandelt wurde), es war eines der ersten Spiele, in denen Monster für das Team rekrutiert werden konnte (wie schon erwähnt, noch vor Pokémon und Co.) etc. man könnte die Liste wohl noch unendlich lang fortführen. Ich denke gerade deshalb, weil es eben so viele erste Male gewagt hatte, genießt das Spiel unter JRPG-Kreisen einen Kultstatus, ähnlich wie bei Super Mario 64, das ja auch geradezu vergöttert wird, obwohl es aus heutiger Sicht hoffnungslos überholt erscheinen sollte. Was man diesen Avantgarde-Spielen eben zugutehalten kann, ist eben, dass sie trotz des Umstandes, in damals unerforschte Gebiete vorgestoßen zu sein, noch überraschend spielbar sind.
Natürlich könnte man argumentieren, dass das DS-Remake eine Reihe von QoL-Verbesserungen hätte einführen können, was das sperrige Menü und das Balancing angeht. Aber gerade bei Dragon Quest muss man halt davon ausgehen, dass die Entwickler und (größtenteils japanischen) Fans nicht wollen, dass ihr geheiligtes klassisches Gameplay angerührt wird und die Spiele so originalgetreu wie möglich in die jetzige Generation übertragen möchten. Die Philosophie bei Dragon Quest ist ja auch irgendwie, dass man sich durchs Grinden so lange bufft, bis man halt wirklich die Random Encounters in den Dungeons mühelos übersteht und am Ende vor dem Boss als mächtiger Held der Legende da steht (also ist nicht unbedingt auf No-Grind-Strategien ausgelegt). Daher bin ich mir bspw. beim DQIII-HD-Remake auch ziemlich sicher, dass das Spiel hauptsächlich audiovisuell mächtig aufgebohrt, aber gameplay-mäßig kaum aufgeschraubt wird.Falls es irgendjemanden interessiert: In den Handy-Versionen wurden diese Party-Chats nachträglich hinzugefügt (nur auf Englisch) und lassen sich ggf. auch auf die japanische DS-Version nachpatchen.Zitat:
Schade ist jedoch bei dem DS Remake, dass man den Party-Chat in den nicht japanischen Versionen entfernt hat um Kosten bei der Lokalisierung zu sparen. Dadurch geht eine Menge Charme verloren.
https://cdn03.nintendo-europe.com/me...image1600w.jpg
Rain World
Ich habe mich damit abgefunden, dass ich vermutlich niemals wirklich dieses Spiel begreifen werde. Selbst für Teile der sehr eingeschworenen Community bietet das Spiel immer noch viele Geheimnisse und Unklarheiten.
Rain World ist quasi eine gigantische massive Sandbox Open-World, die mit seiner sehr fortschrittlichen und bisher noch nicht bekannten AI ein kleines Natur-Okösystem simuliert. Man selbst spielt ein Hybrid aus Schnecke und Katze und findet sich weit unten in der Nahrungskette.
Wie der Name des Spiels suggeriert geht es um Regen. Wobei "Regen" eine Untertreibung ist, ein regelrechter Monsun prasselt auf die Erdoberfläche des Spiels ein, das ist auch gleichzeitig die bezeichnende Spielmechanik. Man muss innerhalb einer variierenden Zeit bis zum Regen genug Nahrung finden und dann in einem Bunker Unterschlupf finden, um Winterschlaf zu halten. So ein Cycle kann zwischen 12 - 18 Minuten dauern, während die Welt ein massiv verschachteltes Labyrinth ist. Man kann zwar irgendwo in seiner Umgebung bleiben, wo es sicher ist und aus den lokalen Nahrungsressourcen schöpfen, doch um weiterzukommen, muss man eben einfach voranschreiten aber... wohin?
Tja, das war mit die größte Schwierigkeit bei dem Spiel für mich. Zwar gibt es ein mysteriöses Wesen was von Zeit zu Zeit erscheint, was einen führen soll, aber neben der unklaren Bestimmung, ist es auch um die Sicherheit erpicht und so führt es einem auch zu Nahrung und dem nächstgelegenen Unterschlupf. Leider führte das dazu dass ich irgendwann nicht mehr das Gefühl hatte, das Wesen führt mich überhaupt irgendwo zu einem bestimmten Ziel hin, weswegen ich mich im ersten Drittel meines Playthrough komplett verlaufen habe und in die mitunter gefährlichsten Gebiete versehentlich gelangt bin. Die Wegfindung ist in dem Spiel generell etwas, was man vielleicht kritisieren könnte. Bzw. ist mir aufgefallen dass ich immer dann am meisten Spaß hatte, wenn mein nächstes Ziel klar war und ich darauf hinaus arbeiten konnte. So hat es sich dann auch wie eine Reise, statt wie eine Odyssey angefühlt.
Odyssey passt auch ganz gut, denn das Spiel ist wie eingangs erwähnt sehr sandboxy gestaltet. Das bedeutet dass das Leveldesign im groben durch die Layouts und die Biom-spezifischen Eigenschaften fest vorgelegt ist, der Rest sich jedoch durch das dynamische und stetig ändernde Ökosystem stark unterscheiden kann. Das war ein großer Punkt weswegen das Spiel schnell frustrierend aufgenommen werden kann. Es ist nicht immer fair, bzw hat auch gar nicht den Anspruch eine faire Herausforderung zu liefern.
Im Prinzip wird einem ein Blatt zugeschustert und wie man damit umgeht, ist dem Spieler selbst überlassen. Die Schneckenkatze, ist in der Lage an Wänden langsam runter zu rutschen und generell viele Vorsprünge zu erklimmen, doch die Steuerung gestaltet sich recht träge, zumindest wenn man noch nicht so richtig drin ist, denn wie ich wohl geschrieben habe, sind selbst die Animationen in dem Spiel prozedual generiert und so kann es durchaus sein, dass die Spielfigur nicht immer exakt auf die selbe Weise auf einen Vorsprung spingt. Also das klingt jetzt erstmal fürchterlich, aber der Unterschied ist so marginal und das Zeitfenster zum erklimmen oder ergreifen von Beute so großzügig, dass die einzige Sache, die mir hierbei nicht gefällt schlichtweg die Frage ist, wie weit ich an einer Kante laufen kann, ohne dass meine Spielfigur herunterfällt, das hat schon für eine Menge frustrierende Tode gesorgt.
Was die Kreaturen betrifft ist das Spiel wirklich voll von wundersamen interessanten Kreaturen, denen man abkauft dass sie natürlich in ihrem Habitat leben und nicht einfach nur als Gegner einem vorgesetzt werden. Die Verhaltensweisen eines jeden Tiers einzustudieren auf Basis diesen Wissens höhere Überlebenschancen zu gewinnen, ist fester Bestandteil von Rain World. Das heißt auch dass das sterben dazu gehört. Dabei ist das sterben auch nicht unbedingt angenehm. Durch ein sogenanntes "Karma" System, kann man verschiedene Stufen aufsteigen, diese Stufen ermöglichen an bestimmten Stellen Zugänge zu neuen Biomen. Stufen steigt man nur auf, wenn man einen Cycle überlebt. Der Nachteil ist hierbei, dass man durch das sterben auch wieder zurückgestuft wird und so kann es passieren dass man erst mal zwangsweise in bestimmten Gebieten campieren muss, bis man das benötigte Karma angesammelt hat. Das macht die Tode sehr bestrafend, steigert aber auch die Spannung und das Erfolgsgefühl wenn man es dann doch schafft Verfolger unter widrigsten Umständen abzuschütteln.
Zu Beginn gibt es maximal 5 Stufen, man kann jedoch noch weitere Stufen erlangen. Tatsächlich ist das auch erforderlich um am Ende des Spiels zu gelangen. Im Prinzip kann man es auf das auf das Karma herunterbrechen und innerhalb der sehr gut versteckten Lore des Spiels (es gibt nur wenig Texte) dreht sich vieles um buddhistische Leitthemen, wie Erleuchtung und Transzendenz.
Das heißt jedoch nicht, dass es nicht wichtige Schlüsselereignisse und Figuren im Spiel zu finden gibt. Generell ist das Spiel was das Artdesign und Sounddesign in Kombination betrifft, ungeheuer atmosphärisch und ästhetisch, eine Menge der in sehr dedizierten Farben gehaltenen Ortschaften fühlen sich einzigartig an bieten alle vollkommen neue und einzigartige Elemente. Gerade im späteren Spielverlauf kann man kaum glauben an was für Orte man gelangt, das hat manchmal auch etwas leicht Eldritch Horror-mäßiges.
Was man nicht erwarten darf ist ein Metroidvania, in dem Spiel gibt es bis auf eine Sache was man viiiiielleicht gelten lassen könnte keine neuen Fähigkeiten zu erlangen, man ist ein kleines Wesen was jeder Zeit drauf gehen könnte und so bleibt es auch vom Anfang bis Ende des Spiels. Auch das bewegen über die Ortschaften erweist sich als beschwerlich, es gibt die Möglichkeit limitierte "Schnellreise-Tokens" freizuschalten in dem man... nunja, Achievments erlangt. Das klingt jetzt sehr gamey, für so eine Art Spiel. Ist es wohl auch, allerdings sorgen diese sogenannten "Passagen" dafür dass man neben dem eigenen Überleben auch sekundäre Ziele verfolgt die es erfordern sich näher mit der Welt auseinander zu setzen und als solches ist eine Schnellreise die perfekte Belohnung. So kann man sich z.B mit einigen Wesen anfreunden und diese sogar als Bodyguards gewinnen, wenn man weiß wie. Wie gesagt das Spiel ist eine riesige Sandbox und daher gibt es auch keine feste Vorgehensweise, das Spiel hat einen sehr großen Wiederspielwert und lässt sich auf verschiedenste Art durchspielen. Dazu kommen noch 2 zusätzliche Charaktere, die den Spielstil verändern, den "Mönch" und den "Jäger", ersterer ist träge und schwächer als der Standard-Charakter, dafür sind aber auch die Kreaturen weniger agressiv. Wenn man es oberflächlich betrachtet ist es wohl ein "Easy Mode", allerdings ist die Geschichte des Mönches eine ganz eigene die nach den Ereignissen des Hauptspiels stattfinden, das sorgt noch für weitere Nachteile, die ich mal an der Stelle nicht spoilere. Der 2. Charakter ist der "Jäger", der sehr viel stärker, schneller und aggressiver zu spielen ist, dafür sind die Kreaturen ebenfalls schlechter auf den Jäger zu sprechen, darunter auch völlig neue Arten, die durch ihn angelockt werden. Man kann sich also denken die Spielstile unterscheiden sich vor allem durch das Konfliktpotenzial. Daher lohnt es sich jeden einzelnen zu spielen, weil gerade diese noch mal die Feinheiten der Lore abbilden, die ansonsten verloren gehen würden. (jeder Charakter spielt zu einer völlig anderen Zeit.)
...oder man schaut im Internet nach. xd
Denn die Art wie man wirklich an Lore in geschriebener Form kommt ist sehr beschwerlich und ehrlich gesagt auch etwas nervig. Im Prinzip kann man das als eigentliches "Endgame" betrachten, herauszufinden was jetzt eigentlich passiert ist. Dafür muss man wirklich die äußersten Winkel des Spiels erforschen und an farbige Perlen gelangen, die man zu einem bestimmten Ort bringen muss. Der Ort ist jedoch so abgelegen dass es mir das wirklich nicht wert war. Zumindest nicht lange. Das ist schade, hier hätte ich mir eine intuitivere Herangehensweise gewünscht. Das Spiel besitzt kein Inventar (wäre auch unlogisch) alles was man tragen kann, hält man in einer von 2 Händen. Man hat noch die Möglichkeit einen Gegenstand in seinem Magen zu speichern, sofern dieser nicht verdaubar ist.
Und jetzt stellt euch mal vor dass man die Perlen von einem Arsch der Welt zum anderen bringen muss. In einer massiven ja wirklich gigantischen, absolut ultra gefährlichen Spielwelt, maximal mit 3 Perlen in der Hand die man überall woanders gefunden hat und wo man auch nichts anderen tragen kann, was mitunter notwendig ist.
Also der Ort ist wirklich am hiiiiiiiiintersten Eck des Spiels. Also da kommt man dann schon auf den Gedanken lieber gleich alles ausführlich im Wiki ausgebreitet zu lesen. xd
Nichtdestotrotz ist das Spiel mitunter eines der einzigartigsten was ich die letzten Jahre gespielt habe, ich kann es daher jedoch auch schlecht mit anderen Spielerfahrungen vergleichen, weil es sich trotz einer hohen Gameplay-Dichte nicht sonderlich "gamey" anfühlt. Stellenweise schon. (ich meine es gibt einen PvP-Mehrspielermodus und im Einzelspieler-Modus Unlockables dazu zu finden) aber vom generellen Spielfluss ist es durch den hohen Sandbox-Fokus wirklich etwas untypisch. Man kann sich im Prinzip nicht darauf verlassen, dass das Spieldesign einen irgendwie retten wird, alles liegt in der Hand der Umstände, der AI der Kreaturen. Wenn man sich selbst dummerweise in eine sehr blöde Situation reitet, dann wird einem das Spiel auch nicht dort raushelfen durch gamedesign-spezifische Maßnahmen oder sowas; deswegen spielt es sich zum Teil auch etwas unbequem. Um Rain World zu spielen muss man wirklich in Stimmung sein, ähnlich wie ein Darkest Dungeon ist die Anspannung sehr groß, wann immer man das Spiel einwirft.
Ich kann nicht genau sagen ob es mein Lieblingsspiel der letzten Jahre ist, denn es gibt definitiv auch Sachen die meine Spielerfahrung getrübt haben, darunter wie schon angesprochen die Wegfindung und vereinzelt Stellen wo man wirklich auf die AI angewiesen ist. Also quasi Shadow of the Colossus / Last Guardian mäßig. Wenn ein bestimmtes Viech nicht auftaucht oder sich nicht so verhält wie man es brauch, kann man z.B bestimmte Stellen nicht durchqueren, das hat schon für viel Frust gesorgt. Zudem finde ich den zufälligen Timer für den Regen zwar realistischer aber auch unnötig frustrierend, denn es gibt schon mal Stellen, da reicht die Zeit nicht aus, um den nächsten Bunker zu finden, also nicht, wenn man nicht weiß wo sich der Nächste befindet, denn es kann schnell mal vorkommen dass man versehentlich einen überspringt.
Nichtsdestotrotz ist Rain World genau das was ich mir mehr von Indie-Spielen wünsche, dass sie mir eine noch nie dagewesene Erfahrungen liefern können und da schwingt Rain World wirklich ganz oben mit, auch wenn es nicht die klassisch, polierte Videospielerfahrung ist. Durch den hohen Wiederspielwert ist es auch etwas, was einem nicht einfach loslässt, sondern wo sich zurecht eine eingeschworene Community darum entwickelt hat. Keineswegs Verdauungsfutter ala "einmal und nie wieder".
Wer mal etwas "anderes" spielen möchte und mit der Erwartung ran geht frustriert werden zu können, den kann ich das Spiel durchaus mal ans Herz legen. Aber seid gewarnt, es wird bestimmt etwas dauern bis es wirklich "klick" macht. Jedoch ziehen einem die Atmosphäre des Spiels und die audiovisuelle Brillianz, wie auch die beeindruckend verhaltenden Kreaturen einem von der ersten Minute in den Bann, weswegen ich auch am Ball geblieben bin.
Es gibt einfach solche Spiele da weiß man, dass diese Potenzial mit sich bringen.
...
Außerdem hat mir MatthewMatosis das empfohlen. xD
@Rusk
Das ist wenig für ein Life is Strange.
Vielleicht kommt man mit Wavelengths auf einer anständigeren Spielzeit von mindestens 12 Stunden?
Habe selber für die beiden Vorgänger jeweils 20 Stunden investiert, was ein die Charaktere durchaus näher bringen kann.
@Cooper
Ich mag Undertale zwar sehr gerne, doch diese absolute Begeisterung dahinter geht auch an mir völlig vorbei.
Manche Charaktere und der sehr eigenwillige Humor zündeten oft nicht und damit war die Degradierung von Perfekt auf Sehr gut nur eine Frage der Zeit.;)
@N_Snake
Mich überrascht dein Dragon Quest V Fazit gar nicht so sehr.
Habe damals 2006 DQVIII gezockt und war bestimmt genauso hin und weg wie die meisten Serieneinsteiger mit DQXI in den letzten Jahren.
Einige Zeit später wollte ich die Reihe mit DQIV aufn Nintendo DS fortführen und wurde ziemlich enttäuscht.
Für meinen Geschmack alles viel zu sehr veraltet, eine am Anfang extrem zerstückelte Handlung und diese Begeisterung von allen Seiten (zumindest zur damaligen Zeit) ging völlig an mir vorbei.
Ich erkläre mir das zum Teil mit zu viel Nostalgie.
Viele haben dieses und ähnliche Games damals in ihrer Kindheit gezockt und da ist es halt besser in Erinnerung geblieben.
Ich würde heute z.B. ein Skies of Arcadia Legends nicht mehr anfassen, dabei habe ich es damals geliebt, weiß aber, heute damit keine Freude mehr zu haben, da viel zu träge.
Das man speziell das DQV Remake nicht besser optimiert hat ist natürlich Schade, werde es mir eines Tages dennoch geben.
Im nachhinein bereue ich es sogar die Spiele der Dragon Quest Reihe oft voreilig abgebrochen zu haben, da deren Charme sich bei mir meist erst später offenbart, was DQVIII & XI letztendlich sehr gut gezeigt haben und insbesondere ein DQVII muss ich unbedingt eine zweite Chance geben, da es vermutlich in die selbe Kerbe schlagen wird.
@Klunky
Rain World befindet sich bereits ewig und drei Tage in meiner Steam-Bibliothek und finde deine Eindrücke lesen sich wirklich interessant.
Mich schreckt bloß die hohe Spielzeit von bis zu 26 Stunden ab (laut HowLongToBeat) aber innerhalb einer verregneten Herbstwoche kommt das bestimmt gut rüber.:p
Habe die letzte Woche den Xbox Game Pass wieder ein wenig genutzt und drei kleine Games beendet:
Lost Words: Beyond the Page - 5:07 Std.
Ein Mädchen schreibt in ihr Tagebuch, wie man den Tod der Oma erlebt und verarbeitet.
Vom Thema her interessant und so springt man immer zwischen den Seiten hin und her, wo man über Erinnerungen & Erfahrungen berichtet mit schönen Ideen, wo auf den Seiten Wörter und gezeichnete Bilder erscheinen, sich verändern und eben alles sehr lebendig wirkt.
Daneben schreibt das Mädchen eine Geschichte, die man nachspielt und als Metapher dient.
Dabei bleibt das gesamte Spiel rein vom Gameplay her bloß solide, doch mir hat zum einen das Thema und dieser künstlichere Aspekt sehr gut gefallen.
The Artful Escape - 5:06 Std.
Das ist ein sehr schwieriges Spiel.
Im Vorfeld habe ich nur großartiges darüber gelesen und der Trailer hinterlässt den Eindruck, als sei ein Regenbogen explodiert.
Und rein Visuell hat man hier alles gegeben.
Man meint jemand hätte sich LSD eingeschmissen und sich dann Per Anhalter durch die Galaxis gegeben.
Dabei lernt man verrückte Welten mit einem Teenager kennen, der genauso verrückt sein Wesen in Worte und Musik zu verfassen versucht, um sich von seinem berühmten Onkel abzukapseln, da man natürlich voll in der Pubertät steckt und sich gerade sucht und neu definiert.
Bis dahin ist The Artful Escape cool, leider scheitert es dann an allem anderen.
Denn der zweite große Punkt bildet die Musik und die finde ich wirklich scheußlich.
Die ist nicht nur abwechslungsarm, da man bloß irgendwelche Wesen mit seiner E-Gitarre nachspielt, nein, die spricht mich zu keiner Sekunde an.
Kein Vergleich zu No Straight Roads und selbst wenn ich mich bei solchen Games daran gewöhnt habe spielerisch kein Meisterwerk erwarten zu dürfen, sondern bloß (unterer) Durchschnitt auf einen lauert, dieses Spiel ist selbst in dieser Hinsicht eine Vollkatastrophe.
Man hetzt von Planet zu Planet, die Charaktere kommen dabei oft zu kurz, viele Dialoge wiederholen sich ausschließlich um deren künstlerische Genialität so wie Eigenständigkeit zu untermauern und dann rennt man nur von links nach recht und hüpft etwas in der Gegend rum.
Nach 5 Stunden war ich dann so genervt, dass es mir egal war wie abstrakt alles ausschaut, welchen Weg der Protagonist einschlägt usw. usf. da es nur noch aufhören sollte.
Omno - 3 Std.
Ein Spiel aus Deutschland, dessen Reviews erstaunlich gut ausfallen.
Fühlt sich aber wie ein billiges AER, Submerged oder The First Tree an.
Man besucht einen Bereich, muss dort mindestens drei Rätsel lösen und dann geht es weiter in den nächsten Bereich.
Das wiederholt sich dann die gesamte Spielzeit über und sind die Bereiche immer irgendwelche größeren Areale wo zig nutzlose und angeblich legendäre Tiere rumlaufen, die einen Eintrag wert sind.
Die Rätsel sind sich meistens sehr ähnlich, simpel oder anders formuliert, anspruchslos.
Eine Rahmenhandlung wird dabei angeschnitten, die mir zum Ende hin zu sehr eine emotionale Bindung aufs Auge drücken möchte, obwohl das völliger Quatsch ist, schließlich ist alles sehr kurz gehalten und lernt man seinen Protagonisten gar nicht kennen.
Omno ist einfach nichts besonderes, vielmehr langweilig, alles bereits 1000x gesehen und kann die guten Reviews nur damit erklären, dass es ja aus Deutschland kommt und somit anscheinend gut sein muss.:rolleyes:
Das ist ja sehr interessant. Ich bin auch mit DQVIII in die Serie gestartet und war so angetan von dem Spiel, dass ich auch die alten Teile zocken wollte. So richtig reingekommen war ich auch nicht, hatte aber mit Teil IX und dem Spin-Off Monster Joker meinen Spaß :D
Hab mir aber auch vorgenommen die alten Teile noch zu spielen. Leider ist der Backlog die Fortsetzung der Unendlichen Geschichte :'D
DQVIII war auch mein Einstieg in die Serie, aber mir hat jeder Teil, den ich bis heute gespielt habe (1 bis 11, ausgenommen 10, da Online-Spiel) gefallen. Sie waren nicht alle auf dem gleichen Niveau, doch gemessen an der Entstehungszeit (und mit den DS- und / oder GBC-Versionen hatte ich schon neuere Exemplare) konnte ich mit dem, was mir geboten wurde, gut leben. Und dass beispielsweise die Grundmechanismen in jedem Spiel wieder verwendet werden, mag ich persönlich sehr. Mir ist ein 'altbackener' DQ-Teil bedeutend lieber als irgendein Hightech-Hochglanz-Spiel mit ausgefeilter Steuerung, die ich nicht kapiere. Aber in der Hinsicht bin ich ja eh ein Old School Liebhaber. ;p
Echt mega interessant, dass so viel Feedback von Euch allen zu meiner DQV-Erfahrung kommt (und auch Klunky hat ja vor Kurzem den Titel erfolgreich beendet).
Ich bin auch ein Oldschool-Fan und habe irgendwie trotzdem euphorischere Erwartungen an den Titel gehabt. Aber wie gesagt werde ich die Erfahrung etwas sacken lassen. Ggf. hätte ich das Spiel besser in meinem Weihnachtsurlaub gespielt und wäre dann auch grdsl. mehr in Stimmung für so ein Spiel gewesen, da ich momentan schon sehr unter Stress und Druck stehe und dann das zocken sogar eher in Zeitdruck ausartet, wenn man einen Titel unbedingt bald beenden möchte. Also mein persönliches Surrounding hat der Spielerfahrung vllt. nicht unbedingt positiv ins Blatt gespielt.
Metroid Dread [8:30 Spielzeit, Normal]:
Im Nintendo Thread ja schon einige Ersteindrücke dagelassen. Abschließend würde ich sagen, dass das Spiel gut, aber nicht 90% MC Score gut war.
Positiv:
- Sehr smoothe Steuerung und Animationen, Samus zu bewegen in dem Spiel macht einfach Laune
- Guter Spielfluß (das hat aber eine Kehrseite, zu der ich später komme)
- Beste Bosskämpfe der Reihe. Eigentlich hat jeder Boss etwas, was ihn speziell macht. Treffer kosten viel Enerige, aber Angriffe sind in der Regel sehr gut telegraphiert und man kommt recht schnell darauf, wie man damit umgehen muss. Dadurch haben die Kämpfe einen stetigen Progress, was sich gut anfühlt. Besonders der Endboss ist hier hammergut. Ein mehrphasiger Kampf, bei dem man durchaus aufpassen muss. So hart, wie ihn manche beschreiben (habe Vergleiche mit Sekiro gelesen, und da muss ich echt hart lachen, weil das nicht mal in der gleichen Liga spielt) ist er nicht. Hatte bei jedem Versuch Fortschritte gemacht und so hat es sich nicht frustrierend angefühlt. Gerade in der ersten Phase kann man sich technisch sogar komplett aufladen, wenn man sie gut im Griff hat.
- EMMI Encounter waren zusätzlich zu den Bossen eine gelungene Abwechslung. Im Prinzip läuft man nur vor ihnen Weg, aber sie haben einen eigenen Flow und machen das Spiel interessanter. Dadurch, dass es Checkpoints vor dem Betreten der Abschnitte gibt und diese selber recht kurz sind (meist nur so 3-4 Räume) kommt nicht zu viel Frust auf. Ich mochte auch, dass man bei einigen ein wenig schauen musste, wo man sie bekämpft.
- Man bekommt einen stetigen Fluss an Items und ab der 2. Hälfte auch Bosse, die es sehr kurzweilig machen.
- Die Shinespark und Bomben Puzzle waren echt cool
- Die Szenen im zweiten Gebiet, bei der man die Wärme umleitet und alles in Flammen aufgeht sowie später als Gebiete zueisen haben mir gefallen.
- Dass die X wiederkommen war ziemlich cool und hat erklärt, wieso Gegner später stärker werden.
- Hintergründe sehen gut aus, da bewegt sich so einiges. Gerade in den späteren Gebieten näher an der Oberfläche.
- Irgendwie lustig: In Samus Returns hat Mercury Steam ein Spiel gemacht, wo man von der Oberfläche in den tiefsten Untergrund muss, und hier ist es genau andersrum *g*
Neutral:
- Man bekommt mehr Metroid Lore und Samus Hintergrundgeschichte. Stehe ich eher gleichgültig gegenüber, weil Nintendo Franchises einfach nicht wirklich interessant für mich sind von dem Standpunkt (wobei ich den Prime Ansatz mag, dass man die Vergangenheit von einem Planeten intensiv erkundet). Ende war... "You are Metroid" xD
- Twists waren auch nur OK, aber zumindest hat es Twists?
- Hätte mit weniger Cutscenes leben können, aber einige werden ganz gut genutzt um einem Aktionen zu zeigen. Beispielsweise bei den EMMIs oder dem Cloak Upgrade. Auch kommt Samus Action Hero Persönlichkeit in einigen Szenen ganz gut rüber, was ich für passend halte.
- Einige Mid-Bosse wiederholen sich und werden auch nicht nennenswert schwerer.
Negativ:
- Viel zu geleitet. Ich bin praktisch immer den richtigen Weg gegangen, und das halte ich für ein großes Problem in einem Spiel, was auf Erkundung und Erforschung eines Planeten basiert. Türen verschließen sich hinter einem, Gebiete stürzen ein, Räume werden zu heiß, etc. Alles viel unnatürlicher als in einem Super Metroid und man spürt direkt die Hand vom Entwickler. Hier fühlt es sich künstlich an und den Ansatz von Fusion, einem einfach kleine Missionen zu geben, finde ich da besser, wenn man die Spieler schon im Prinzip einen Weg entlanglotst (neben der Tatsache, dass selbst Fusion einem häufig mit den Markern getrollt hat, weil man den Weg ganz wo anders finden musste).
- Eingehend damit ist es eines der schwächsten Spiele der Reihe, wenn einem Erkundung und die Welt wichtig ist. Die einzelnen Areale werden künstlich über Teleporter und Shuttles verbunden, statt über natürliche Wege von einem in den anderen Abschnitt. So entsteht praktisch kein Gefühl für die Welt und es sind einfach nur beliebige Areale mit verschiedenen Themen. Selbst Fusion hat das besser gemacht, weil es die Abschnitte auch untereinander stärker verbunden hat.
- Aus den EMMIs wird meiner Meinung nach nicht genug gemacht. Vermutlich wollte man sie nicht anspruchsvoller machen, weil sie für viele Spieler so schon ein frustrierendes Element sind. Aber durch die vielen Checkpoints und kurzen Abschnitte entsteht ein starker Trial & Error Eindruck, und man fürchtet sich nicht vor ihnen. Selbst Samus X aus Fusion war da furchteinflößender.
- Adam kann sich gerne mal ficken gehen. Langweiliger Synchronsprecher und eigentlich nur nutzlose Dialoge. Das Spiel wäre ohne sein Gelaber und Tutorialdialoge besser gewesen. Ich vermute, man hat ihn nur für den Endtwist, dass es gar nicht Adam sondern Raven war, permanent Samus zuquatschen lassen. Wobei es ganz lustig ist sich rückblickend zu überlegen, dass Raven über sich selber gesagt hat, was für ein geiler Typ er doch sei und er von Samus nie besiegt werden könne :D
- Die Musik ist sehr unspektakulär. Alleine das macht es für mich zu keinem meiner Favoriten der Reihe. Eher Ambient-Tracks statt schön melodische. Ich hoffe, dass ist zusammen mit BotW keine neue Ausrichtung von Nintendo, denn Zelda und Metroid OSTs haben häufig zu meinen absoluten Favoriten von ihnen gehört, und das hier war enttäuschend.
@Sylverthas
Ich würde das im Wesentlichen so unterschreiben. Fand das Spiel am Ende auch etwas zu linear, teilweise wurde einem das Erkunden / Backtracken ja sogar künstlich erschwert durch die Feuer / Eis-Effekte. Zudem bekommt man so schnell neue Items, das man das Gefühl hat, dass sich das Erkunden kaum lohnt, weil man in 5 Minuten schon die nächste Fähigkeit hätte.
Am Ende von einem Super Metroid oder Dark Souls kannte ich mich in den zentralen Gebieten richtig gut aus, weil man durch sie eben häufig navigiert hat, und irgendwann hatte man eine richtige Orientierung. Das fehlte mir in Dread total.
Ich glaube es wäre besser, wenn man die Welt ohne die Teleporter designt hätte.
Trotzdem hatte ich eine Menge Spaß mit dem Spiel und würde es immer noch als gut bis sehr gut beschreiben. Es ist aber eher ein Action-Spiel als ein Metroidvania.
Ich sehe das ganz ähnlich, der hohe Spielfluss von Metroid Dread zeigt trotz einiger störender Cutscene-Unterbrechungen definitiv seine Stärken. Spätestens wenn man mit einem 2. Durchgang loslegt und nur so durchs Spiel rauscht. Die Verteilung der Upgrades hat mich ebenfalls etwas stutzig gemacht, ich hatte das Gefühl dass zu Beginn der Progress eher zurückhaltend war und später rushed das Spiel von einem Item zum anderen, mich würde es nicht überraschen, wenn es im Laufe des Entwicklungprozesses einige Einschnitte gegeben hat. Gerade die X-Bomben schienen mir so ein Puzzle Tool gewesen zu sein, mit dessen Erhalt ich viel früher gerechnet hätte. (wenn man mal ehrlich ist, so wirklich gute Morphball Passagen wie in Metroid Prime gab es ja nicht.)
Hier wurde auf jeden Fall die Exploration dem Action-Anteil gegenüber geopfert und so ein bisschen erinnert mich das auch im Vergleich von Castlevania Mirror of Fate zu den typischen Igavania Teilen, die sollten irgendwie noch die Metroidvania DNA anfangen, haben sich aber eher auf inzenatorischen Bombast versteift. Das ist ein Trade-Off wo wohl jeder für sich entscheiden muss was er lieber mag, denke auch aus dem Gedanken heraus durfte man die Emmi-Passagen nicht anspannender, bzw methodischer von ihrer Herangehensweise machen, damit der Spielfluss bei mehrmaligen Spieldurchgängen nicht gehemmt wird. Ich persönlich fand das etwas schade da gerade das Shield Cloak, wo das Spiel es echt nicht lassen kann einem darauf aufmerksam zu machen, komplett unterrepräsentiert sind. Am besten hat mir der Emmi gefallen, der sich zu weiten Teilen im Wasser bewegt hat, weil dieser wirklich mal schneller als der Spieler war und so habe ich ausgerechnet beim letzten Emmi, zum ersten Mal wirklich effektiv das Shield Cloak benutzt, ich glaube jedoch dass das möglicherweise wie auch schon von Sylverthas erwähnt, der großzügigen Checkpointverteilung geschuldet ist, hätte man mehr zu verlieren, würde man an solche Passagen ganz anders herangehen, aber mit dem Wissen dass ich eh ne halbe Minute vor der Tür starte, kann ich genau so gut auch einfach versuchen durchzurennen..Es ist ein Drathseilakt, wo ich die Entwickler wohl loben muss es trotzdem irgendwie versucht zu haben, denn selbst die aktuelle Implementierung der Emmi scheint schon einige Spieler angepisst zu haben, würde das mehr nach meinem Gusto gehen, hätte man wohl sehr viel mehr Spieler vergrault. So waren die Emmi Passagen immerhin eine willkommene Abwechslung.
Die Bosse kann ich nur so unterschreiben, sie sind nicht so schwer wie häufig behauptet, aber besser ausbalanciert als alles was man von der Vergangenheit her kannte. Das Balancing stimmt einfach, (sowie die Inszenierung von einigen sehr viel ausgerägter ist) und ich glaube auch das ist dann wohl wieder indirekt ein Vorteil aus der lineareren Spielstruktur wo die Entwickler das Spiel viel besser darauf anpassen konnten, da der Fortschritt vom Spieler sehr viel leichter vorherzusehen ist.
Alles in allem bin ich froh dass Metroid Dread einfach mal für sich steht, als eine Erfahrung, irgendwo wurden Kompromisse gemacht, aber nicht so viele dass ich das Gefühl bekomme man hätte seine Hauptzielgruppe verprellt. Ich fand es auch seit langem wieder erfrischend einfach mal ein Spiel zu spielen was wirklich nur einen Schwierigkeitsgrad zu Beginn hat, der nicht zu einfach oder zu schwer ist. Wo ich mir nicht erst überlegen und den Kopf zerbrechen muss was jetzt das beste für mich wäre. Daher kann ich im Gegensatz zu manch anderer aktueller Nintendo Produktion behaupten dass Metroid Dread für mich ein Erfolg ist und ein Serienteil wo ich mir vorstellen könnte den genau so wie seine Vorgänger über die Jahre immer mal wieder auszupacken.
Danke! Am Ende kommt es wohl darauf an, was man von einem Metroidvania erwartet. Für mich bleibt Hollow Knight nach wie vor ungeschlagen, weil es sowohl gute Kämpfe, eine sehr stimmige, sich gelebt und authentisch fühlende Welt und gute Erkundung mit wirklich einigen tricky Zusatzgebieten hat. Metroid Dread ist, wie dasDull sagt, ein ziemlich gutes Actiongame, was mehr Fokus auf den Spielfluß legt, statt dass man sich in einer Welt verliert.
Das öffnet natürlich die Frage, ob man beim Design eines Games an den Wiederspielwert denkt oder nur an den Erstdurchgang. Du hast aber insofern Recht, dass Metroids grundlegend Speedruns begünstigen, und da sind zu aufwendige Stealth Passagen einfach nicht zielführend - und der Spielfluß könnte durch komplexere EMMI Encounter schon stark beeinträchtigt werden.Zitat:
Zitat von Klunky
Und dem, dass Dread als eine Erfahrung dasteht, die nicht zu viele Regler hat, da stimme ich Dir zu, das ist heute sehr selten. Bzw. hat es so wenige Regler, dass ich sogar manuell meine Switch auf Englisch schalten musste (in welchem Jahrzehnt sind wir bitte, Nintend? :hehe:), damit ich mir die deutsche Synchro von Adam nicht antun muss - nicht, dass die englische da Welten besser gewesen wäre, aber eh, man nimmt, was man kriegen kann :D
Back 4 Blood (EU Xbox Series X)
Heute zusammen mit Lux und zwei Freunden von mir die Kampagne beendet und das Ende war... eigentlich nicht vorhanden (es gab nicht mal Credits). Dennoch ein sehr unterhaltsames Game, welches einen stark an Left 4 Dead erinnert und durch seine Mechaniken total überladen wirkt. Man darf sich nichts vormachen, aber das Spiel ist komplett darauf ausgelegt, dass man da wohl wochenlang nichts anderes zockt (insofern man möglichst alles oder so viel als möglich freischalten will). Auffällig ist zudem, dass der Schwierigkeitsgrad immer mehr zunimmt, je mehr Levels man am Stück und ohne Niederlage schafft. Zudem ist es auch sonst manchmal vom Glück abhängig, ob man vom Zombies überlaufen wird oder ob man es auch so schafft. Nächste Woche wird denke ich noch ein bisschen weitergespielt, um hier und da noch ein paar Sachen freizuschalten.
Eine Sache ist aber wirklich bescheiden, insofern man Trophies / Achievements mag und das Spiel solo mit Bots spielt, denn die Dinger werden nur im Multiplayer freigeschaltet (wie auch Supply Punke, die man für die Freischaltung neuer Karten, Kostüme und anderem Kram benötigt).
Immortals Fenyx Rising: Myths of the Eastern Realm
XBOX Series X
Habe ich bereits vor einiger Zeit durchgespielt. Toller DLC, dessen Rätsel etwas knackiger sind als im Hauptspiel, dafür fehlt es jedoch an Nebenaufgaben oder besonderen Aktivitäten (was ich dem DLC aber nicht unbedingt als Kritik auslegen möchte, schließlich gibt es dafür das Hauptspiel).
Hier mal mein kurzes Review von einer anderen Seite:
"Ich habe den DLC Myths of the Eastern Realm gestern zu 100% beendet und dafür etwa 12-13 Stunden gebraucht. Ubisoft hat wirklich gute Arbeit geleistet. Das asiatisch anmutende Setting war erfrischend, die Rätsel knackiger und die neue Spielwelt wunderschön. Im Gegensatz zum Hauptspiel fehlte es mir aber an Abwechslung. Es gab keine Harfen, keine Bogen-Aufgaben, keine Zeitrennen und nur sehr wenige Tore ins Himmelsreich, die das Pendant zu den Gewölben aus dem Hauptspiel darstellten - wer sich an Fenyx gewöhnen will, kann den DLC aber ruhigen Gewissens kaufen und durchspielen.
Ku ist ein sympathischer Held, die Geschichte ist zwar relativ überschaubar, aber gut geschrieben. Ku ist tatsächlich einer der ersten Videospielhelden, dem ich die guten Absichten voll abgenommen habe und das bis zum Schluss. Für knapp 15 Euro kann man insgesamt nicht meckern.
Die anderen beiden DLCs interessieren mich aktuell noch nicht besonders. Ein DLC ist ja nur eine Erweiterung, der andere ändert die Spielperspektive zur Top-Down-Ansicht, die mir eigentlich nur in Strategiespielen gefällt, wobei ich da schon Interesse hätte, mir das ganze mal anzuschauen."
The Dark Pictures Anthology: House of Ashes
https://cdn.akamai.steamstatic.com/s...590/header.jpg
Ich weiß echt nicht, ob Supermassive Games ihre Games absichtlich so trashig machen, denn anders kann ich mir den dritten Teil der Dark Pictures Reihe nicht erklären. Ok, Man of Medan war scheiße, der Nachfolger Little Hope bisschen besser, aber House of Ashes ist wieder Trash vom Feinsten. Und dann diese echt dummen Charaktere, als müssten sie wie in den RTL Assi-Sendungen absichtlich solche Dialoge und Aktionen rüberbringen. Und man hat es wieder einmal nicht geschafft, min. einen der Einsteins sympathisch zu gestalten. Deshalb tat ich mich leicht, schwierige Entscheidungen ohne ein Augenzucken auszuwählen, weil es mich null interessierte wer überlebt oder nicht. Und die Story? Na jaaaa, ein typischer B-Horrormovie halt. Wer auf Filme wie The Descent - Abgrund des Grauens steht, kann sicherlich was mit House of Ashes anfangen. Paar nette Sachen sind gut gelungen, aber nichts Denkwürdiges. Ich fands halt schade, dass man nur Soldaten spielt. House of Ashes ist kein Ego-Shooter, weshalb die Party aus Soldaten aus meiner Sicht kaum funktioniert. Es wird viel geschossen (generell ist die Action mehr als zuvor), aber alles gescriptet. Der gesamte Horror im Spiel wird mit roher Waffengewalt begegnet, weshalb der Gruselfaktor sehr zu wünschen übriglässt. Ein Trupp aus Forscher oder "Normalos" wäre viel passender gewesen, da diese komplett anderes handeln würden. Und ganz komisch: Ashley Tisdales Gesicht bzw. ihre Mimik sah trotz Motion Capture verdammt unnatürlich aus, ich konnte mich bis zum Schluss nicht wirklich daran gewöhnen. Doch trotz all der Kritik, hat die Serie irgendwie mittlerweile ihren Charme und auch ihren Unterhaltungswert, den man nicht abstreiten kann. Nicht zuletzt aufgrund eines Alleinstellungsmerkmal, Horrorfilme selbst nachzuspielen - am besten mit Freunden. Und die Vorschau auf Teil 4 sieht interessant aus, aber ich sehe mich jetzt schon, wie ich den hier auch wieder zerreiße. ;)
Find echt interessant, was ihr so zu DQ V schreibt, ich bin gerade (jetzt doch wieder zwei Wochen her) mit DQ IV fertig geworden ;)
Dragon Quest IV (Mobile, etwa 45 Stunden)
Ich habe letztes Jahr mit Dragon Quest angefangen und die SNES Remakes von I und II gespielt. Und ich war begeistert :D Also fasziniert von der eleganten Schlichtheit und prägnanten Genauigkeit wie alles gepasst hat und jedes kleine Element an seinem Platz war und seine Funktion erfüllt hat. Beim zweiten Teil etwas weniger, aber es hat immer noch Spaß gemacht und war ziemlich "charmant".
Dieses Jahr war der dritte Teil dran (auch SNES Remake) und jetzt Dragon Quest IV aufm Handy (hatte über ein youtube video mitbekommen, dass sich die Version alleine wegen dem Partychat lohnen soll und bin froh drum! Kann es nur weiterempfehlen wie Ligiiihh schon geschrieben hat, auch wenn es schade ist, dass keine Controller unterstützt werden und man nur hochkant spielen kann). Eigentlich hatte ich nicht geplant die Reihe chronologisch durchzuspielen, aber vielleicht mach ich es jetzt doch :D Zumindest wüsste ich nicht, warum ich nach dem vierten teil nicht auch noch den fünften und sechsten aufm DS spielen sollte. Also alleine um die Zenithia Trilogie abzuschließen. Und den siebten Teil habe ich sogar schon als Cartridge bereit liegen.
Jedenfalls glaube ich, dass die Spiele so chronologisch anzugehen gar nicht schlecht ist, weil man (auch wenn es Remakes sind) die Evolution der Reihe mitbekommt und damit auch nur mit den Vorgängern vergleicht. Kann die typischen Kritikpunkte bei DQ gut verstehen (und meistens sind es ja dieselben), aber ich habe das nie als störend empfunden (also das Grinding, stumme Helden, "wenig Story", etc.).
https://imagesharing.com/uploads/202...52c066605c.jpg
Der dritte Teil war schon ein echter Fortschritt im Vergleich zu I und II, aber IV ist nochmal mehr auf Story und die Figuren konzentriert. Nicht das die super "deep" wären, aber allein schon, dass es überhaupt nennenswerte Dialoge INNERHALB der Party gibt, macht den Unterschied. Ich muss auch die Handyversion empfehlen, solange man gut genug Englisch kann um mit dem Scots im ersten Kapitel zurechtzukommen ;) Auch sonst kommen viele Akzente und Dialekte vor, aber eigentlich ist das alles ziemlich verständlich, fand ich. Ich kann mir das Spiel jedenfalls nicht ohne Partychat vorstellen und will es auch nicht! Man kann immer wieder sogar nachdem man random npcs angesprochen partychat dialoge erleben, die darauf reagieren. Gegen ende nimmt das deutlich ab, aber da nimmt ja auch die Handlung an „Fahrt“ auf. :P
https://imagesharing.com/uploads/202...f95b8050ed.jpg
Gameplay mäßig ist es nichts besonderes neues oder überraschendes gewesen, dq typisch relativ leicht und bekömmlich (was ich sehr mag) aber mit den verschiedenen Kapiteln am Anfang gibt es Abwechslung, vorallem natürlich bei Kapitel 3 mit Torneko :D
Der Endkampf war eigentlich ganz lustig, weil ich den eigentlich mehr aus Jux mal probiert habe ohne besonders vorbereitet zu sein und es dann doch überraschend leicht war. Bis auf die letzte Phase, wo ich dann Stück für Stück alle Partymitglieder geopfert habe und auf den letzen Drücker noch gewonnen hab! :D War spannend und so ist auch jedes Partymitglied zu seinem/ihrem Recht gekommen :)
Das Postgame Kapitel 6 werde ich wahrscheinlich auch noch mitnehmen, klingt eigentlich ganz nett. Und die letzte Phase von Hanks Stadt fehlt mir auch noch ;)
Was das Grinding angeht, war das einerseits kaum nötig (bei den Vorgängern etwas mehr) und sobald man mal auf metal slimes trifft macht es sogar spaß denen hinterherzujagen :P Find das ne coole Idee, dass so so seltene gegner gibt, die extra viel XP dropen. Im letzten Gebiet gibt es dann sogar Metal King Slimes :D (Und bei zwei von denen mit 60 000 EXP das level up jingle zigmal hintereinander zu hören fand ich auch cool :P )
Im Grunde das gleiche wie die Glücksspiele im Casino!
https://imagesharing.com/uploads/202...b89922cfbc.jpg YAY! https://imagesharing.com/uploads/202...c92f63964a.jpg
Handheld macht für so ein spiel extrem viel sinn, und es auch mal etwas nebenher spielen zu können trägt bei mir zum Spielspaß bei. Manchmal auch nur für 10/15 Minuten und ohne Ton, aber irgendwie war das angenehm.
Zur Handyversion spezifisch:
Sogar NOCH schneller unkomplizierter zwischendurch spielbar, weil man sein Handy ja sowieso immer dabei hat (mehr oder weniger)
Menü-Navigation geht sehr gut, wie zu erwarten, könnte ein bisschen mehr auf Touch angepasst sein
Ich bin zigmal aus Brunnen raus und wieder rein geklettert, einfach weil man sehr leicht den Knopf in der Mitte statt einer Richtung drückt. War schon etwas nervig.
Die Kamera bewegen während man gleichzeitig die Figur bewegt ist kaum möglich, aber ehrlich gesagt auch absolut nicht tragisch.
Dragon Quest V ist als nächstes dran, aber ehrlich gesagt gibt es vorher noch andere Kandidaten. Undertale z.B.
Manchmal kann sogar ich ein Spiel schnell durchspielen, besonders, wenn es so kurz ist wie
DARQ
Das dieswöchige Gratisspiel von Epic. Abgestaubt, runtergeladen, und fast am Stück durchgespielt. Story gibt es anscheinend keine (der Hauptcharakter träumt, aber irgendeinen tiefergehenden Zusammenhang zwischen den einzelnen Szenarien konnte ich nicht erkennen), und das Gameplay besteht aus kleineren Logikrätseln, und gelegentlichen "Action"einlagen, bei denen man Gegnern ausweichen oder vor ihnen weglaufen muss (was nicht sonderlich schwierig ist, man kann sich nur in zwei Richtungen bewegen ;)). Wobnei es nett gewesen wäre, wenn das Spiel sich stnadardmäßig auf Rennen statt Laufen hätte umstellen lassen, aber das langsame Standard-Bewegungstempo soll wahrscheinlich Teil der Atmosphäre sein... :-O
Etwas länger (aber nicht viel) als das Durchspielen hat das Sammln der Tagebuchseiten gedauert, aber nur, weil ich in den ersten 4 von 6 Leveln gar nicht wusste, dass es die überhaupt gibt. Nachdem ich die letzten beiden dann eher zufällig gefunden habe, bin ich nochmal in die ersten 4 Level rein und hab die Seiten dann auch relativ schnell gefunden.
Zusätzlich zum Hauptspiel sind noch zwei DLC-Episoden enthalten, die im Grunde jeweils ein weiteres Level des Spiels darstellen. In der zweiten gab es noch einmal Sammelitems, aber die hab ich beim zweiten Versuch dann auch gefunden (beim ersten war ich genug damit beschäftigt, überhaupt mal herauszufinden, wie man weiterkommt, weil ich ein Rätsel ziemlich am Anfang übersehen hatte).
Nette Beschäftigung für einen Abend.
Castlevania Advance Collection (EU XBox One)
In den letzten Wochen seit dem Release habe ich nach und nach alle enthaltenen Castlevania-Teile durchgespielt und es ist (sieht man vom Game Boy Player ab) echt mal eine Wohltat die Games mit einem anständigen Controller am großen Bildschirm spielen zu können. Während Castlevania: Circle of the Moon recht fix durchgespielt war, hatte ich bei Castlevania: Harmony of Dissonance so meine Probleme. Obwohl ich den zweiten GBA-Teil in der Vergangenheit bereits mehrfach (also eigentlich nur 2x in den letzten Jahren seit Release) durchgespielt hatte, kam es mir vor dass ich dieses Mal alles das erste Mal sehe... als wäre das Spiel komplett aus dem Gedächtnis verschwunden. Castlevania: Aria of Sorrow hatte sich dagegen besser ins Hirn eingebrannt, so dass das auch recht schnell beendet war. Eine Premiere war dafür Castlevania: Vampire's Kiss, da das Game inzwischen unbezahlbar ist und es mich um ehrlich zu sein nie wirklich interessiert hat. Nachdem dann gestern der Abspann lief, kann ich dieses Gefühl dass es nie interessant für mich war nur bestätigen. Zwar sieht es wirklich großartig aus, aber was sich Konami bei diesem "Remake" bzw. dieser Umsetzung von Castlevania: Rondo of Blood gedacht hat, würde mich schon interessieren. Das Gameplay ist zwar wie bei allen anderen Teilen, aber es ist undurchdacht, unfair und macht meiner Meinung nach einfach keinen Spaß. Da es inzwischen x andere Möglichkeiten gibt, sollte man hier doch lieber das originale Castlevania: Rondo of Blood zocken.
AI: The Somnium Files (EU PlayStation 4)
Obwohl ich einige Visual Novels in meinem Besitze habe, wurde bisher nur der erste Teil von Steins;Gate beendet und mit dem heutigen Tag auch AI: The Somnium Files. Der Stil des Spiels ist sehr japanisch, aber das ist bei dem Genre zu erwarten. Was mich eher überrascht hat, war die Art und Weise wie die Geschichte erzählt wurde, denn obwohl es viel Blut und Morde zu sehen gibt, hat man nicht an absolut dämlichen (und lustigen) Szenen gespart, die einzig mit dem perversen Wesen des Hauptcharakters zusammenhängen. Neben dem vielen vielen Text gibt es auch ein paar Rätseleinlagen, die meistens dazu dienen in der Story weiterzukommen bzw. dem Täter auf die Spur zu kommen (und manchmal splittet sich die Story auch bei diesen Sequenzen, je nachdem wie sie gelöst werden). Derzeit bin ich aber unschlüssig, ob ich mir irgendwann auch den zweiten Teil holen soll oder nicht.
Ja, man merkt, dass du noch nicht allzuviele VNs gespielt hast :D.Zitat:
Was mich eher überrascht hat, war die Art und Weise wie die Geschichte erzählt wurde, denn obwohl es viel Blut und Morde zu sehen gibt, hat man nicht an absolut dämlichen (und lustigen) Szenen gespart, die einzig mit dem perversen Wesen des Hauptcharakters zusammenhängen.
Psychonauts 2 - 15:21:44 Std.
Ich liebe abgedrehte Games und auch wenn ich den Vorgänger nicht kenne, hier musste ich zuschlagen.
Zuallererst: War Nightmare Before Christmas die inspirierende Vorlage für dieses Werk?:D
Alles erinnerte mich an den Film.
Sei es der gesamte Stil und insbesondere Dr. Caligosto Loboto / Dr. Finklestein sind sich so ähnlich, dass kann kein Zufall sein.
Auch sonst schafft es Psychonauts 2 ziemlich zu punkten.
Man bekommt eine Menge Humor aber auch ernste Momente innerhalb der Handlung geboten, was mir besonders in einem Jump ’n’ Run gefällt, die meistens erzählerisch ziemlich belanglos daherkommen.
Dazu ein Gameplay, welches mir zwar meist immer die selben Aufgaben stellt von wegen sammle 3x dies, das, jenes, dafür ist der Einsatz der Kräfte äußerst gut gelungen und trumpfen voll bei den Endgegnern.
All das packt man dann in zig verrückten Welten, die von bunt bis düster reichen und ein 15+ Stunden motivieren.
Weiß gar nicht welche Welt mir am besten gefallen hat?
Die Vaterland-Verrücktheiten und Cassies Sammlung stehen jedenfalls ganz oben auf der Liste, wo gerade letzteres einen sehr geilen Stil verfolgt.
Zusammengefasst ist Psychonauts 2 extrem gelungen und sollte mich möglichst bald an den ersten Teil setzten.
Marvel's Guardians of the Galaxy (EU Xbox Series X)
Zwar hatte ich das Game auf dem Schirm, aber irgendwie nicht mehr darauf geachtet, dass das eigentlich so zeitnah erscheinen sollte (und das nicht mal SO lang nach der ursprünglichen Ankündigung). Nach dem beschissenen Marvel's Avengers an dem gefühlt 100 Firmen gearbeitet haben, hat Eidos Montréal hier ein erstklassiges und unterhaltsames Spiel abgeliefert. Ich möchte die Story nicht spoilern (den da war ich über manche Sachen nicht so glücklich), aber das ganze drumherum ist echt genial gemacht und die Charaktere sind von ihrem Verhalten genauso durchgeknallt, wie man sie ggf. aus dem MCU kennt. Besonders positiv muss ich aber Mantis hervorheben, da die Dame einfach der Hammer ist und für einige amüsante Momente gesorgt hat.
Kena: Bridge of Spirits (EU PlayStation 5)
Hatte das Game bereits am Montag angespielt und nur mal den Anfang angeschaut. Gestern habe ich es dann wieder angeschmissen und es - bis auf eine Pause am Abend - nahezu am Stück durchgespielt. Man mag es kaum glauben dass da ein kleines Studio hinter dem Spiel steckt, denn es sieht fantastisch aus, spielt sich wunderbar und hat auch einen tollen Soundtrack. Wenn man dem Game etwas ankreiden kann, dann höchstens die etwas kurze Spielzeit (außer man macht ich die Mühe wirklich alles zu suchen und schließlich noch den Master Mode zu beenden, um alle Trophies zu bekommen). Die Story erfindet das Rad nicht neu, aber sie ist schön erzählt mit tollen Charakteren. Ob es wirklich 40 € wert ist sei dahingestellt, aber ich denke dass es auf jeden Fall ein tollen Game für die Sammlung ist.
Dazu muss man wissen, dass hinter dem kleinen Studio viele erfahrene Leute stecken, die aus der professionellen Animationsbranche kommen. Und wie du siehst merkt man das dem Spiel richtig an. Freue mich auch riesig auf das Spiel, aber vorher muss noch ein neuer Gaming-PC her.
Ist ja alles schön und gut, aber wo bleibt der Jahresthread, Knuckles?
Dragon Quest VI: Wandler zwischen den Welten
https://picfiles.alphacoders.com/198/thumb-198086.png
Ebenfalls wieder die DS Version gespielt, obwohl ich sagen muss dass ich die SNES Version dieses mal optisch sogar noch mal ansprechender finde, doch wollte ich die Zenithia Trilogie auf dem DS einmal komplett gespielt haben.
Es ist der bislang mit Abstand umfangreichste Teil der Reihe. Während die beiden Vorgänger zwischen 25-30 Stunden für die Hauptstory dauern, brauchte ich für diesen über 50 Stunden. Das jeder Nachfolger ein bisschen länger ging als der Vorgänger, ist ja dann mit dem unmittelbaren Nachfolger endgültig eskaliert in dem vielleicht längsten JRPG der Videospielgeschichte. *gg*
Ein Grund warum dieses Spiel so lang ist, steckt bereits im Namen, denn dieses mal gibt es 2 Weltkarten zwischen denen man hin und her wandelt. Beide stehen sich in Puncto Größe in nichts nach, es sind also wirklich 2 Dragon Quest Welten, die man in ein Spiel gepackt hat. Dabei ist die Synergie zwischen beiden Welten der größte Selling Point für mich.
Von Beginn an wird ein ziemliches Mysterium aufgebaut, das Spiel fängt an mit einem Szenario, was man vielleicht als finale Konfrontation werten könnte, doch die Heldengruppe hat nicht den Hauch einer Chance und wird versteinert. Danach erwacht man plötzlich aus einem Schlaf im Haus seiner Schwester in Weberwipfel auf, einem idyllischen Örtchen und damit beginnt die anfangs konventionell anmutende Geschichte.
Recht früh wird man dann merken dass die Welt aus der man stammt möglicherweise nur ein Traum ist, die Bewohner in dieser sich aber täuschend real verhalten. Das bekommt gerade im Verbund mit der vermeintlichen Schwester des Protagonisten später noch mal eine tragische Note.
Es ist alles etwas eigenartig, weil beide Welten besitzen 2 völlig unterschiedliche Layouts aber dann hin und wieder 2x die gleichen Orte, aber eben auch nicht immer.
Die Orte die aber doppelt vorhanden sind, sind am spannendsten weil sich dort die Veränderungen in einer Welt am meisten bemerkbar machen und oft wird dabei mit Gegensätzen gespielt.
So sind z.B Figuren in der echten Welt alt, aber in der Traumwelt noch jung. Irgendwann sterben die Personen dann in der echten Welt und werden plötzlich in der Traumwelt als Kinder neugeboren. Woher die Traumwelt aber letztlich stammt und wie sie jetzt genau funktioniert, wird nicht näher erläutert, dennoch fand ich das Mysterium drumherum ziemlich spannend, weil damit auch innerhalb der Handlung einige wichtige Ereignisse passieren.
Die Handlung ist dennoch vermutlich etwas weswegen das Spiel einer der unbeliebteren Teile ist. Während Sie zu Beginn noch geradelinig verläuft mit einem Ziel "Mordar" zu vernichten und man nach und nach seine Gruppenmitglieder dazu bekommt, ist diese Ziel bereits nach circa einem Drittel des Spiels bereits erreicht.
Danach ist die Aufgabenstellung sehr unklar und vage gehalten und der Gesamtplot scheint irgendwie abgeschlossen zu sein, als hätte man ein JRPG durchgespielt und findet sich jetzt in einer Identitätskrise wieder.
Im Grunde geht es nach dem ersten Drittel darum "sich selbst zu finden" und so entwickelt sich das Spiel in so eine Art offene Pen & Paper Runde wo der Game Master einfach random Szenarien einwirft die ihm gerade so in den Kram passen ohne übergreifendes Ziel. Das ändert sich im Laufe des Abenteuers langsam, aber auch dieser Übergang wird wenig nachvollziehbar eingeleitet. Dabei ist die Heldentruppe um einen herum nicht unsymphatisch, aber relativ blass. Man erfährt erst sehr spät überhaupt irgendwelche näheren Hintergründe zu ihnen und selbst der Party-Chat könnte spritzigere Dialoge vertragen, da fand ich die Mitglieder im Vorgänger teils unterhaltsamer.
Also am besten haben mir Schnitz und Rebekka gefallen, weil diese noch eine gewisse Persönlichkeit haben, auch wenn diese stark auf Klischees fußt. Schnitz ist eben der Muskelbepackte Haudegen mit dem man Pferde stehlen könnte. Rebekka ist so eine leicht vorlaute, aber auch sehr tollpatschige manchmal unabsichtlich peinliche Begleiterin dass sie für einige lustige Momente sorgt, wenn man sie denn dabei hat.
Milena die Wahrsagerin wiederum ist komplett blass, evtl hat sie was leicht mütterliches an sich, aber naja. Man bekommt später noch weitere Figuren die zum Teil optional sind, die ich jedoch im Kampf interessanter fand als innerhalb der Gespräche. Was nicht heißen soll dass nicht auch dieses Dragon Quest wieder prall gefüllt mit liebevoll lokalisierten und auf dem Boden gebliebenen Dialogen ist, die . wie es sich gehört . unterschiedlichste Akzente bedient und einfach herrlich schrullige charakterstarke NPC's besitzt.
Man mag Dragon Quest für seine Aufmachung und (scheinbare) Oberflächlichkeit in der Handlung kritisieren, aber was Dialoge betrifft ist für mich die Dragon Quest Reihe mitunter Speerspitze des Genres, wobei ich nicht ausschließen möchte dass es vielleicht meiner persönlichen Präferenz geschuldet ist, dennoch sind die teils knappen aber stets eleoquenten und klaren Dialoge für mich ein wichtiger Grund warum ich zu diesen Spielen zurückkehre.
Was auch neu ist, ist dass das Job-System aus Dragon Quest 3 zurückgekehrt ist, was man nach dem ersten Drittel freischaltet. Im Prinzip kann man jeder Figur eine von mehreren Klassen zuweisen, die sich dann seperat aufstufen lassen durch die Anzahl an Kämpfen die man bestreitet (nicht durch die EXP) dabei dürfen die Kämpfe nicht zu leicht sein, sonst könnte man schließlich das Level 1 Gebiet abfarmen. Je nach gelevelten Klassenkombinationen schaltet man dann weitere Klassen frei. So habe ich z.B Rebekka als Kriegerin und Zauberin leveln lassen, so dass sie zur Schwerthexe wurde. Oder der Held wurde erst zu einem Händler, dann zu einem "Monstermeister", dann zu einem Dieb um dann schlussendlich ein Waldläufer werden zu können. Ist der Waldläufer ebenfalls aufgestuft konnte er sogar zum "Helden" werden. Also als Klasse.
Solche Kombinationen gibt es viele und dementsprechend eigene Zauber. Auch wenn ich ehlich gesagt viele davon nutzlos fand oder sich mir deren Nutzen nicht erschließen konnte, so fand ich das System definitiv besser als die Monster-Rekutrierung im Vorgänger die einfach draufgeklatscht wirkt. So hat man immer etwas worauf es sich lohnt hinaus zu steuern. Mit 20 Klassen ist da das Spiel sehr üppig und es gibt sogar noch ein paar durch auffindbare Schriftrollen freizuschalten.
Was auch noch dazu gekommen ist, ein neuer Statuswert namens "Stil" damit kann man später an einem Modewettbewerb teilnehmen, dabei ist je nach Kombination der Ausrüstungsgegenstände und dem jeweiligen Charakter darauf zu achten was die Werte am höchsten treibt, dahingehend lässt sich die Ausrüstung in Puncto Stil später noch aufwerten. Eine witzige kleine Idee die etwas langatmig vonstatten geht, weil der Wettbewerb wirklich eine arschlange Laufstegsequenz der anderen Teilnehmer besitzt.
Die gesteigerte Komplexität macht sich dann auch im Schwierigkeitsgrad bemerkbar, da dieses Spiel definitiv das schwerste aus der Zenithia Reihe ist und ich manche Bosse mehrmals von vorne probieren musste, manchmal habe ich dann noch gegrindet, manchmal konnte aber auch die richtige Taktik mir zum Sieg verhelfen. Insgesamt mag ich dass das Levelscaling hier nicht so steif ist und einzelne Level untereinander keine gigantischen Unterschiede machen und es vor allem um Ausrüstung und die Charakterentwicklung geht (Wahl der Klassen usw) der Endboss war noch mal ein richtiges Arschloch für dass ich lange gebraucht habe. 3 Phasen und in der letzten besitzt er 2 Hände die sich gegenseitig wiederbeleben und heilen. Schlimm ist dabei dass beide auch noch unterschiedlich viel HP besitzen, man sie also nicht einfach durch AoE Angriffe gleichzeitig killen kann.
Also ist es nicht nur am umfangreichsten, sondern auch am Schwersten was die Länge natürlich noch höher treibt. Gerade wenn man übrigens meint man wäre jetzt fast durch, taucht auch noch eine 3. (wenn auch weitaus kleinere) Weltkarte auf, mit weiteren Siedlungen, verrückten Nebengeschichten und zahlreichen Kämpfen. Es ist echt ein Mammutspiel für SNES Verhältnisse. (die DS Version fügt da wenig mit bei)
Den Post-Game Endboss habe ich dann nicht mehr gemacht, weil man dafür wirklich zu viel Grinden hätte müssen, aber der Extra Content ist ziemlich charmant, da es einen Throwback zu den anderen Teilen darstellt. Das Ende hat mich insofern überrascht, weil damit erst heraus kommt, dass Teil 6, vor Teil 4 & 5 spielt, zudem besitzt es einen recht bittersüßen Abschluss..
Summarum kann ich gar nicht sagen welcher Teil mir jetzt am besten gefallen hat. Dieser hier scheint mir sehr viel mehr Rückbesinnung zu den klassischeren Spielen zu sein, mit einer viel offeneren Struktur bei dem man schon wirklich nachdenken muss, wo es als nächstes hin geht. Es gibt da noch später die Möglichkeit Unterwasser zu tauchen und man was habe ich anfangs unterschätzt wie viele weitere Orte man Unterwasser noch finden kann, diese werden einem nicht indiziert und man grast quasi die Weltkarte mit hoher Zufallskampfrate noch mal ab um all die versteckten Orte zu finden. Immerhin wurde dadurch in mir ein richtiger Entdeckerdrang geweckt, es ist definitiv ein Spiel voller Überraschungen bei dem es mir Spaß gemacht hat den Weg auszutüfteln.
Also ja letztlich kann ich sagen dass mir wohl jeder Teil der Zenithia Trilogie auf seine Art gleich gut gefällt und das will was heißen, bei einer so klassischen Reihe, wo sich die Formel eigentlich abnutzen müsste. Dadurch aber, dass immer mal wieder ein bisschen mit der Struktur experimentiert wird und der Spielablauf alles andere als gestreamlined ist, bleiben für mich die Abenteuer frisch.
Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth (EU Xbox Series X)
Obwohl ich das Game schon ewig - Early Access sei Dank - auf Steam besitze, habe ich es nie gespielt (was wohl auf 99,9% meiner Steam-Bibliothek zutrifft). Umso mehr freute ich mich über die Ankündigung eines Retail-Releases (der ja nun auch für den Westen angekündigt wurde), doch eine Veröffentlichung im Game Pass hatte ich gar nicht im Auge. Umso besser, denn so habe ich mich gleich nach dem Release drangesetzt und es letztendlich im Laufe des Sonntags beendet (auch wenn mir noch einige Achievements fehlen). Das Spiel ist ein typisches Metroidvania im Record of Lodoss War-Universum und macht durch das Setting verdammt viel Spaß. Die Stages sind abwechslungsreich, die Story interessant und die Musik passend dazu. Wenn man etwas kritisieren möchte, dann höchstens die viel zu kurze Spielzeit in der man einige Sachen schon auf 100% bringen kann (Waffen, Monster, Map). Wobei es bei weitem nicht so kurz wie z.B. Timespinner ist, welches ich im ersten Durchgang auch recht fix durch hatte, aber auf Hard in weniger als 2 Stunden durch hatte und dort wirklich auch ALLES erledigt hatte. Sei es drum: Wer eine Xbox und den Game Pass hat (und Metroidvanias mag), macht mit dem Spiel nichts falsch.
Eine Warnung: Scheinbar ist das Spiel hier und da buggy, denn wie man bei Lux sieht wurde das letzte Achievement nicht freigeschaltet. Habe auch schon von Leuten gelesen, die den letzten Boss besiegt haben und das Ende nicht getriggert wurde. Heißt wohl auf einen Patch warten, der hoffentlich sehr bald nachgereicht wird.
My Frogger Toy Trials
https://scale.coolshop-cdn.com/produ....jpg?width=580
Das Frogger unter den Frogger Spielen. Damit meine ich, wie überrascht ich vor 2 Jahren oder so war dass Frogger lange Zeit nach der goldenen Arcade Ära und diesem einen komischen PS1 Spiel weitergeführt wurde und das nicht zu knapp. Zahlreiche Ableger, alle unter dem Radar, ein ganzer Hasenbau in dem sich nur wenige hinein gewagt haben, doch trotz allem hat Konami es wohl nie geschafft langfristig eine Identität für Frogger aufzubauen, so haben sie schon mehmals Froggers Image gewechselt und so auch dieses mal. Dieses Frogger ist so Frogger, dass es nicht mal Nitro Rad reviewed hat.
Statt dass Frogger wie üblich ein antropromorphes Wesen ist, was in einer Fantasiewelt mit anderen antropromorphen Tiefreunden lebt, spielt sich "My Frogger Toy Trials" in der Welt der Menschen ab. Kehret den Anfängen, Frogger ist nun wieder ein süßer kleiner Frosch und ehrlich gesagt gefällt mir diese Iteration bisher am liebsten, schlicht aber fein finde ich sein Design. Jetzt ist der Clue jedoch dass Frogger selbst eine Art Haustier ist und man selbst einen kleinen Jungen spielt, der an einem Haustierwettkampf teilnimmt, dabei geht es darum das Geschick seines Haustiers in einer Vielzahl von Parcouren unter Beweis zu stellen, um am Ende dann gegen die anderen Kontrahenten in einem Wettkampf anzutreten, bis es dann in die nächste Runde geht und das Spiel von vorne los geht (eine Runde ist dabei eine Welt)
Das bedeutet dass es in dem Spiel 2 Ebenen gibt, die "normale" Welt in der man als Junge spielt und die auch als eine Art Levelauswahl-Hub fungiert (mit kleineren Nebenaufgaben und Entdeckungen) und die Level in denen man als Frogger spielt, das sind sozusagen Spielzeug-Parcoure von diversen Mitarbeitern des Wettkampfes aufgestellt und duch die man Frogger. wie eine ahnunglose Labormaus. durch tödliche Parcoure schickt. Neu hinzugekommen zum Vorgänger Helmet Chaos ist jetzt auch dass es ein paar aufgesetzte Touch-Screen Elemente gibt mit denen man Einzelteile des Parcours beeinflussen kann wähend man Frogger zeitgleich mit dem Steuerkreuz spielt.
Ich will gar nicht zu viele Worte verlieren und das Konzept erklären, genau so wie seine Vorgänger ist auch dieses Spiel ein gridbasiertes Geschicklichkeitsspiel auf dem man sich in 4 Richtungen fortbewegt, zum bewegen muss man jedes mal die jeweilige Richtungstaste anschlagen, pro Anschlag bewegt man sich ein Feld, man malträtiert die Taste also ganz schön viel, man gewöhnt sich jedoch dran, herausfordernd wird es gerade dadurch dass man beim Springen immer nur in die jeweilige Richtung springt in die man schaut, gleiches gilt für die Zunge mit der man mit zahlreichen Objekten interagieren oder sich drangschwingen kann. Drehen lässt sich Frogger auf der Stelle mit den Schultertasten um 90° und gerade hier liegt gerne mal des Pudels Kern, sich blitzschnell bei herunterfallenden Plattformen in die richtige von 2 Richtungen zu drehen und das mehrfach hintereinander und das gepaart mit Timingpassagen, gerade Timing ist bei so einem Spiel auch eine große Komponente der Herausforderung, da der Präzisionsaspekt bei der gridbasierten Bewegung, mehr oder weniger weg fällt. (ggf. muss man mal im richtigen Moment stoppen die eine Richtungstaste zu oft zu drücken)
Das alles ist nichts neues, im Kanon der Serie, dennoch fühlte ich mich hier verpflichtet das Prinzip mal kurz zu erläutern, weil die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, das hier niemals jemand eines der späteren Froggers angepackt hat.
Naja neu sind dann Kostüme, mit denensich bestimmte Aktionen ausführen lassen und die sich auf Checkpointfeldern wechseln lassen, manche sind spielvereinfachend, generell dienen sie aber der Abwechslung halber. So kann man sich mit dem "Afro-Kostüm" auf Knopfdruck in seine runden Plastik-Afro Haare verbergen und damit per Stylus durch die Gegend kullern. Die Steuerung ist dabei gelinde gesagt bescheiden, viel zu unresponsiv muss man mehrmals den Stylus in die jeweilige Richtung schieben. Es fühlt sich träge an, aber man gewöhnt sich dran, doch gerade in einem der Minispiele, bei der man 10 solcher Parcoure bewältigen muss und die späteren Level ziemlich brutal werden geht das astrein auf das Handgelenk. Gerade das kann man "My Frogger Toy Trials" wirklich vorwerfen, ich mag diesen Begriff nicht weil ich das Gefühl bekomme er wird mittlerweile zweckentfremdet, aber dieses Spiel ist in bestimmten Punkten wirklich nicht "accessible" und das obwohl es hauptsächlich an Kinder adressiert ist. Während die Kugelroll-Level zu großen Teilen optional sind, gibt es an 2 Stellen im Spiel ein Wettrennen, wo man durch mehrmaliges Pusten die Spielfigur bewegen soll, während man mit den Schultertasten in die jeweilige Richtung lenkt. Das Spiel verlangt dabei vom Spieler keine leichten Pustebewegungen, nein man tritt in einem Rennen an, was circa 90 Sekunden dauert und während dieser Zeit muss man durchgehend wie ein Wahnsinniger in das Mikro pusten, das Spiel lässt sich währenddessen nicht pausieren, wenn man auch nur kurz absetzt verliert man an Geschwindigkeit und diese Rennen sind alles andere als leicht. Je häufiger man also verliert desto mehr Ausdauer verliert man, desto höher die Wahrscheinlichkeit dass man seinen Kehlkopf irgendwas schlimmes antut, da habe ich absolut kein Verständnis für diese Designentscheidung.
Bei der Struktur lässt sich noch sagen, dieses Frogger ist vermutlich das mit dem größten Wiederspielwert, während die Vorgänger alle größtenteils linear vonstatten gegangen sind (und man bei Helmet Chaos eben seine Route aussuchen konnte) hat man in Toy Trials jeder Zeit eine Levelauswahl, jedes Level hat dabei mehrere Ziele die man bewältigen kann, quasi nach Level-Completion, Zeit und dem nicht getroffen werden. Das macht dieses Spiel teils sehr gut, weil gerade Time Trials und das nicht getroffen werden je nach Level knüppelhart sein können und somit das Spiel ein hohes Skill Ceiling aufweist, gleichzeitig sind jedoch nicht alle Level immer daran angepasst, so gibt es auch genug Puzzle-artige Level wo man dauernd die Kostüme wechselt was sehr zu Lasten des Flows geht, dort wiederholt Time Trials zu bestreiten kann schon ziemlich nerven, gerade weil ich es nicht als herausfordernd ansehe Puzzle die man schon längst aus dem efef kann, möglichst schnell auszuführen.
Schlimmer noch ist jedoch dass diese Bonus-Ziele sich beim ersten Spielen (für die nicht optionalen Level) nicht erfüllen lassen. So kann man von Anfang an alle Münzen im Level sammeln, aber erst beim nächsten Durchlauf wird diese Errungenschaft wirklich gezählt, genau so ist das mit der Zeit und genau so ist das mit dem nicht getroffen werden. Das heißt man muss jedes Story-Level mindestens 4x spielen, was gerade bei den Längeren mich übel an Crash Bandicoot 4 erinnert. Aha! Jetzt kennen wir die Quelle allen Übels.
Jedes "Story-Level" ist dabei vielleicht etwas ungenau ausgedrückt, denn neben normalen Leveln, die man halt um Komplettierung spielen kann, gibt es auch noch "One-Shots" die namensgebenden "Trials" dabei handelt es sich um sehr viel kürzere Level für die man jedoch nur 3 Versuche hat sie abzuschließen, dabei drehen sich diese Level meistens immer um ein Konzept oder eine besondere Idee, was sie sehr "gimmicky" daher kommen lässt, eigentlich perfekt um diese zwischendurch einzustreuen.
Leider sind diese 3 Versuche jedoch eine "Farce" denn in diesen Leveln gibt es keinerlei Checkpoints. Wenn man alle 3 Versuche aufgebraucht hat, startet man sowieso wieder von Anfang des Levels, also wofür nun 3 Versuche!?
Für mich wirkte das wie ein Bug, denn dieses "nicht getroffen werden" Ziel in den normalen Leveln, bedeutet dass man aus normalen Leveln plötzlich "Trials" macht, eigentlich eine super Idee, aber da die Checkpoints dort sowieso nicht wirken, hat das mit den Versuchen gar keinen Sinn und suggeriert etwas anderes, was einem tatsächlich gegeben wird.
Gerade in diesen "Trials" dürfte der Schwierigkeitsgrad noch mal besonders hart ansteigen für den ein oder anderen der sich etwas zu sehr auf "Items" verlassen hat. Ja denn wo auch dieses Frogger eine Lebensanzeige besitzt, die sich nach und nach erweitern lässt, so lässt sich auch für Spielwährung in Shops Gegenstände kaufen die das Spiel erleichtern, allen voran Heilung. Da man mehr als genug Münzen dazu verdienen kann, lässt sich auch Heilung en masse kaufen, man kennt ja das typische Balancing Problem. Prinzipiell ist damit das sterben in einem der normalen Level kaum möglich, sofern man denn diese Items wirklich ausnutzt.
Wer sich aber darauf zu sehr verlässt wird dann wiederum von den Trials wo man gaaaaar nicht getroffen werden darf, vielleicht überollt vom Anspruch. Auch das ist also wieder eine wenig durchdachte Designentscheidung, da das Spiel jedoch diese ganzen Extra-Ziele und besondere Level hat, fällt das nicht so stark ins Gewicht, denn Herausforderung gibt es wahrlich genug in dem Spiel.
Hierbei seien zu guter letzt nämlich noch mal die Minispiele erwähnt, so gibt es auch ein paar klassische, die mit dem eigentlichen Gameplay nichts zu tun haben, aber optional in den Hubwelten zu finden sind um dafür weitere Belohnungen wie Lebensleisten und weitere Kostüme freischalten. Doch neben dem was man wohl als "Minispiel" versteht, sind mehrere dieser Minispiele auch einfach nur eine Ansammlung von Leveln. Das mag jetzt erst mal faul erscheinen, hat mir aber besonders gut gefallen. Denn wenn man im gewöhnlichen Spielverlauf diese Level untergebracht hätte, wären diese vermutlich viel zu speziell und fokussiert gewesen - vor allem aber auch zu schwer. So ist so ziemlich das erste "Minispiel" auf dass man stoßen kann, ein Blockschieberätsel. Dieses besteht aus 10 Leveln die man nach und nach freischaltet, Blockschiebepuzzles gibt es auch durchaus im normalen Gameplay, aber hier hat man eben 10 Level die sich nur darauf fokussieren und alter Schwede hat mir der Kopf beim letzten Level geraucht, 100%ig nichts für Kinder. (es gibt nicht mal eine Lösung im Internet zu diesem Level und dafür bin ich dankbar, denn ich war dabei nachzuschauen, aber konnte nichts finden, ohne es zu erwarten habe ich das Level gegen Ende des Spiels dann doch noch lösen können und damit ein Erfolgsgefühl bekommen, dem ich mich sonst beraubt hätte.)
Genau so hat man eben Parcoure für das sonst unterrepräsentierte Kugelroll-Minispiel eingebaut, so weiß man wo man sich seine Handgelenkschmerzen abholen kann. Ich habe die Steuerung und Kollisionsabfrage teils wirklich stark verteufelt, würde jedoch lügen wenn ich nicht durchaus meinen Spaß daran hatte, auch hier werden Veteranen voll auf ihre Kosten kommen. Zu guter Letzt gibt es auch noch ein Minispiel was im Prinzip einfach nur 10 weitere Trials sein könnten, dafür jedoch so aufgebaut dass man die Level quasi in einem flüssigen Bewegungsablauf schaffen muss, weil sämtliche Elemente darauf ausgerichtet sind... naja meistens "Akrobatik-Level" nennt sich das dann. Auch hier steigt der Anspruch gegen Ende auf Super Duper Secret World Niveau, als Belohnung gibt es dabei übrigens Kostüme mit denen man leicht cheaten kann, wie dass einem Gegner die einen sonst verfolgen das nicht mehr tun. Ich fand das persönlich töfte, weil ich wirklich das Gefühl hatte ich habe mir das Privileg verdient dieses Kostüm zu benutzen, als dass man es einfach als Spielhilfe verschenkt hat und konnte mir so das ein oder andere Level bei einem erneuten Durchgang leichter machen, ohne es komplett zu trivialisieren, es lohnt sich vor der Komplettierung die Kostüme zu holen.
Man merkt es vielleicht, ich bin trotz der doch teils derben Schwächen die das Spiel unnötig in die Länge ziehen, doch relativ schwer begeistert und das liegt nicht zu guter letzt am wirklich hervorragenden Leveldesign, wenn die Leute welche die System um das Spiel herum entwickelt haben echt keinen Plan hatten, die Leveldesignerin (laut Credits eine Frau) wusste genau was sie tat. Das besonders starke an dem Spiel ist dass es wirklich immer mit neuen Ideen daher kommt und jedes aufeinanderfolgende Level sich wirklich eigen und frisch anfühlt. So ist die reine Anzahl an Leveln nicht so hoch wie bei den Vorgängern, doch die Level sind wesentlich fokussierter, eleganter und einfach kurzweiliger. Klar manche verlieren durch einen höheren Rätselfokus am Momentum bei wiederholten Durchgängen, aber das soll dem keinen Abbruch tun, schließlich ist die erste Spielerfahrung immer die Wichtigste für mich und da nehme ich Abwechslung mit Kusshand entgegen.
Ja eigentlich war ich anfangs selbst genervt von dem Spiel. wegen dieser fürchterlichen Completion-redundanz ala Crash 4, diese grauenvollen Puste-Wettrennen usw, wollte ich nur das nötigste machen, doch dann habe ich immer wieder von Zeit zu Zeit die alten Level noch mal besucht und das Spiel mehr und mehr in mein Herz geschlossen. Ich glaube HÄTTE es so viele dieser Sammel-Level ala Crash 4, wäre das vermutlich schlimmer gewesen, aber auf dem Umfang gemünzt, kann man noch damit leben.
Was "My Frogger Toy Trials" durch die Neuausrichtung schafft, geht entgegen dem was das Paket verspricht, die Grafik ist wirklich nicht besonders detailiert, selbst nicht für DS Verhältnisse, die Musik dudelt vor sich hin und die Geschichte ist eher infantil (wenn auch manche Dialoge trotzallem harmlosen Wortwitz besitzen) doch darüber hinaus, falls Konami Frogger noch kinderfreundlicher machen wollte, sind sie damit grandios gescheitert und dafür liebe ich dieses Spiel. Denn das ist wirklich das Frogger Spiel unter den Froggers, mit einem Skill Ceiling so hoch, einem Leveldesign so elegant, dass da absolute Cracks ganz auf ihre Kosten kommen. Die Vorgänger waren auch nicht unbedingt leicht, aber um in diesem Spiel alles freizuschalten muss man eben NOCH weiter gehen und sich den zahlreichen Trials stellen. Wo eben gerade Leute. welche die Vorgänger schon in- und auswendig kennen hier noch einen letzten Happen zu Abgesang dieser Reihe bekommen.
(dabei fällt mir wohl ein für Apple Arcade gibt es wohl auch seit Ewigkeiten auch einen neuen Frogger Teil, wie sehr der aber mit diesen Frogger Spielen vergleichbar ist, vermag ich nicht zu sagen)
Crash Bandicoot 4: It's About Time - 10:41 Std.
Zu PS1-Zeiten konnte ich mit Beuteldachs Crash nichts anfangen und selbst die N. Sane Trilogy habe ich nach zwei Stunden abgebrochen, weil ich die Steuerung irgendwie so ungenau oder sich vielmehr nicht so griffig anfühlt.
Ist vermutlich rein subjektiv, was aber zusammen mit dem für mich schlechten Humor ein K.O.-Kriterium damals war.
It's About Time für 20 Euro wollte ich trotzdem eine Chance geben und ich hatte durchaus meinen Spaß.
Bin weit davon entfernt es ein gutes Jump ’n’ Run zu nennen und finde es durch die bereits genannten Kritikpunkte + weil ich zu schlecht bin und einige Passage mir den letzten Nerv geraubt haben, vielmehr brauchbar.
Also für den Preis bereue ich es nicht.
Life Is Strange: True Colors - 13:24 Std.
Nach der viel zu schnell erzählten ersten Episode passt sich das Tempo bis zum Ende gut an und bin positiv überrascht worden von True Colors.
Nach Before the Storm wollte ich nicht so recht an Deck Nine Games glauben und habe doch innerhalb der Reihe ein gesundes Mittelmaß erhalten.
Die Handlung mitsamt Fähigkeit wirkt auf mich zwar ein wenig sicherer und vor allem ruhiger, was finde ich aber gut zur Weihnachtszeit passt.
Das man mir aber Steph auf's Auge gedrückt hat irritierte mich ein wenig.
Immerhin habe ich jede Art von Beziehung mit irgendwem ignoriert und jetzt könnte man hier nach Before the Storm behaupten ein Muster erkennen zu können.:rolleyes:
Dafür warten einige extrem starke Szenen auf ein, wie in etwas das LARP, die Momente wo man in die Gefühlswelt der anderen mitgerissen wird und ganz besonders die Unterhaltung mit Charlotte hat für Eindruck hinterlassen.
Ich liebe es wenn man sich nicht an all diese Klischees bedient wie ein Mensch zu ticken und man unangenehmere Themen anspricht, womit jeder zu kämpfen hat.
Das ist etwas, was die Vorgänger bereits gut konnten und sich angenehm von der Masse abhebt.
Würde Life Is Strange: True Colors irgendwo zwischen den sehr guten ersten Teil und das gute Tell Me Why platzieren.
An LiS2 kommt es zwar nicht ran, dafür ist es enorm besser als Before the Storm.
Citrouille: Sweet Witches
https://steamcdn-a.akamaihd.net/stea...6a278228c5.png
Wenn es eines gibt was ich im modernen Indie Markt schmerzlich vermisse, dann sind es Arcade-Spiele. Wie es ausschaut scheint dieser Trend durch Rouge-lites/likes weitesgehend verdrängt worden zu sein, doch diese Spiele sind mit ihren prozedualen Leveldesign und die Forcierung auf wiederholte Spieldurchgänge um neue Sachen freizuschalten eine viel zu große Time-Sink und weitaus weniger ungezwungen. Ich habe das Gefühl auf ein Rouge-like muss man schon richtig Bock haben und ein paar Stunden werden den Umfang dieser Spiele nicht gerecht.
Lange Rede kurzer Sinn, Citrouille: Sweet Witches ist ein sehr arcade inspiriertes Spiel, zwar enthält es kein Scoring System, ist jedoch dazu entworfen in kurzen 40 - 45 minütigen Sessions durchgespielt zu werden. Sofern man denn dazu in der Lage ist.
Angelehnt an das Spiel "Rodland" muss man in Citrouille in einer Aneinanderreihung aus einzelnen Bildschirmen, Blumen an vorgesehen Feldern pflanzen, indem man schlicht an ihnen vorbei geht. Dabei gibt es zahlreiche Gegnertypen die einen dabei versuchen aufzuhalten. Man selbst kann nicht springen, sondern lediglich Leitern nach oben oder unten platzieren. Ebenso kann man sich nur eingeschränkt zur Wehr setzen, es gibt kleine Feinde, die mit einem Nahkampfangriff sofort beseitigen lassen, doch die meisten Gegner lassen sich nur kurz betäuben und auch im betäubten Zustand kann man nicht an ihnen vorbei gehen.
Und so entwickelt sich eine Dynamik dass man versucht clever Feinde zu umgehen und sämtliche Blumen schnellstmöglich zu platzieren, dazwischen gibt es kleine Power-Ups wie Bärenfallen, Ballonbomben und eine fliegenden Faust, mit denen sich verzeinzelt Feinde ausschalten lassen. Außerdem hat jeder der 4 spielbaren Charaktere einen eigenen Spezialangriff der sich über eine Leiste, die über die platzierten Blumen aufgefüllt wird - auslösen lässt. (allerdings muss man vorsichtig sein, beim getroffen werden leert sich die Leiste wieder)
Man startet mit 5 Leben und kann zwischen den 5 Welten in Bonusrunden bis zu 5 weitere dazu verdienen. Beim Verlust aller Leben muss man entweder das komplette Spiel von neu anfangen (im Arcade Modus) oder lediglich die aktuelle Welt. (im Abenteuer Modus) Zweiteres ist im Grunde verzeihlicher, allerdings muss man bedenken dass man natürlich nach und nach Leben in den einfacheren Welten anhäuft, so kann unter Umständen der Arcade Modus sogar leichter sein, wenn man mit über 15 Leben in der letzten Welt ankommt, während man auf normal immer nur mit 5 startet.
Das Spielprinzip ist im Grunde supersimpel, wie es für so eine Art Spiel auch sein muss, aber an vielen Stellen wirklich gut durchdacht, es gibt Gegnertypen die sich sowohl zufällig bewegen, als auch welche die einen direkt verfolgen. Daneben gibt es noch viele weitere, z.B welche die Ebenen wechseln, aus der Reichweite angreifen, die unaufhörlich Gegner spawnen lassen, welche die gepflanzten Blumen wieder auffressen. Yadayadayada. Das ganze wird dann noch mit verschiedenen Gimmicks je nach Welt erschwert, wie tödliche Schneeflocken die vom Himmel fallen oder ein begrenzter Sichtradius. (klingt nerviger als es ist)
Vermutlich kann es sich wie so eine Art 2D-Pac-Man vorstellen, nur eben ungemein komplexer und mit mehr Abwechslung.
Gerade zu zweit kann ich das Spiel nur wärmstens empfehlen, man teilt sich die Leben und es gibt auch Friendly Fire, allerdings wird damit die generelle Spielgeschwindigkeit erhöht wenn man koodiniert vorgeht und geteilt die Pflänzchen platziert. Auf dem Bildschirm geht immer was ab durch die gelungene Kombination aus Zufall und Determnismus gleicht kein Spieldurchgang den anderen und doch hat man diese klar durchdachten eleganten Level auf die man sich einstellen kann. Es ist einfach die Art von "Pick-up and play" von der besten Seite.
Wenn man das Spiel einmal durchgespielt hat, gibt es noch eine 2. etwas schwierigere Spielkampagne mit härteren Leveln wo man die Antagonistinnen des Spiels steuern darf. Dabei gibt es auch einen neuen Endboss zum Schluss.
Die absolute Krönung, die das Spiel für mich dann wirklich auf Top-Level hervorbringt ist der unfassbar charmante Artstyle aus der Feder eines französischen Zeichners. Ach du Deibel ist dieses Spiel knuffig, was man hier erlebt ist sozusagen sowas wie der Ausschnitt eines größeren Mikrokosmos, einer magischen Welt die sich komplett um Halloween und Süßigkeiten dreht. Die Figuren sind so lebendig gezeichnet und an die kurzen Intro und Outro Ausschnitte kann ich mich gar nicht satt sehen.
Das Huhn auf dem Kopf des blonden Mädchen (Vanille) ist ein absoluter Geniestreich, doch auch die beiden Antagonistinnen sind einfach super witzig gezeichnet.
Der Artist hatte hier klar eine Lore im Hinterkopf und ich würde mich freuen, wenn es zukünftig noch weitere Spiele geben könnte die in diesem Universum spielen.
Ich habe mal hier ein paar kleine Ausschnitte, nur zu zeigen wie gelungen ich die Zeichnungen finde:
Ich finde die Bilder einfach zum schießen. xD
Was man übrigens noch anmerken muss, dieses Spiel wurde mit der kostenlosen Unity Version erstellt und sämtliche Musik stammt aus Creative Commons Quellen, das fällt einem gar nicht auf, wenn man es nicht in den Credits sieht, denn die Musik wirkt wie für dieses Spiel komponiert wunderschöne Klänge, gerade der Piano-Jam beim Endkampf, aber auch das Xylophon Gedudel der ersten Welt, richtige Ohrwürmer. Ein super Beispiel wie man auch aus wenigen Ressourcen und weniger ambionierten Zielen eines der bisher kultigsten Indie Spiele, die ich bislang gezockt habe erschaffen kann.
Echt schade dass es nicht etwas bekannter ist, denn das ist sowas von ein Spiel was man mit jeder x-beliebigen Person spielen kann und es macht einfach sofort Spaß und ist direkt verständlich.
Ich spreche da aus Erfahrung.
Mega Man: Dr. Wily's Rache, Mega Man II, Mega Man III und Mega Man IV (EU Game Boy)
Da Mega Man V mein Lieblingsteil auf dem Game Boy ist, spiele ich den wirklich regelmäßig durch. Die ganzen Vorgänger ignoriere ich aber meistens und das hat sich die letzte Woche bemerkbar gemacht, denn ich konnte mich an gar nichts erinnern. :D Durch Lux seine Erwähnung von Teil 1 hatte ich dann doch Lust darauf bekommen und einfach mal alle Teile nach und nach durchgespielt (mit Ausnahme von Teil 5, den ich dieses Jahr bereits durchgespielt hatte). Die Games machen nach wie vor Spaß und man merkt, wie gut sich die Spiele bis Teil 4 entwickelt haben (das Highlight in Sachen Grafik, Gameplay und Musik bleibt für mich aber Teil 5). Vielleicht sollte ich doch mal die komplette X-Reihe in Angriff nehmen, denn da habe ich noch einige Lücken (kenne bis heute nur X bis X3, obwohl ich alle anderen Titel der Reihe auch besitze - wie auch das JRPG, welches ich schon ewig mal spielen wollte).
Helltaker
Hab in Cipos Jahresabschlussliste im JRPG-Challenge Forum die Worte Puzzlespiel und kostenlos gesehen :D. War gar nicht schlecht, hätte mir aber statt den Geschicklichkeiteinlagen am Ende und in Examtaker (für die ich den größten Teil meiner Spielzeit gebraucht habe) lieber ein paar mehr (gerne auch komplexere) Rätsel gewünscht.
To the Moon, Nintendo Switch
Ich mache es kurz, da ich immer noch im Gips feststecke und das Schreiben nervt:
"Spiel" ist schon fast was hoch gegriffen. Das Gameplay ist wirklich unfassbar spartanisch.
Die Story ist aber wirklich gut und auch wenn man m.E. relativ schnell einen der großen "Twists" erahnen kann, trifft einen der Weg dahin doch ins Mark.
Ich wurde am Ende wirklich berührt von der Geschichte, die anfangs eher nach typischer 2000er edgy RPG-Maker gerochen hat.
Mit einer Wertung tue ich mich schwer. Es ist eine Erfahrung, die sich gelohnt hat.
Spielzeit ca. 4 Stunden
https://images.cults3d.com/p25Efkb0I...20jaquette.png
Tomb Raider II: Starring Lara Croft
Ich habe seeehr gemischte Gefühle was diesen Teil anbelangt. Das 2. Tomb Raider war eines der ersten Videospiele wo ich meinen Vater damals zugesehen habe und damit eines der ersten Videospiele überhaupt, an denen ich mich von früher erinnern kann.
Da war das Spiel zu der Zeit gerade brandneu.
Dementsprechend hege ich natürlich große nostalgische Gefühle diesem Spiel gegenüber, obwohl ich es damals selbst kaum gespielt habe.
Das ist auch nur allzu verständlich, denn seien wir mal ganz ehrlich, dieses Spiel hat ein absolut beschissenes Tutorial, wer den ersten Tomb Raider Teil gespielt hat (was ich ja nachgeholt habe) wird absolut keine Probleme mit der Steuerung haben. Alle anderen müssen hoffen dass die Croft Villa ausreicht. Für einen 6 Jährigen ist das natürlich nichts, einem die Villa vorzuschmeißen und zu sagen "mach" deswegen konnte ich nicht mal aus der Höhle am Anfang raus auf die chinesiche Mauer klettern. Ich halte es für keine gute Idee in einem so sperrigen Spiel mit so viel Mechanismen dem Spieler die Steuerung selbst herausfinden zu lassen.
Naja jedenfalls habe ich wohl mitbekommen dass Teil 2 wohl im Fandom mitunter der beliebste ist. Ich glaube einfach mal das wird daran liegen, weil es für viele der erste und somit meistverkaufteste Teil ist, das Tomb Raider Franchise war damals auf seinen Höhepunkt mit dem 2. Teil.
Mich persönlich hat aber schon direkt eine Eigenschaft gestört: man kann zu jeder Zeit speichern (vielleicht ist es ja auch nur deswegen so beliebt. :rolleyes:)
Die Speicherkristalle in den Konsolenversionen von TR1 haben eigentlich super funktioniert. Dazu muss man aber auch sagen dass das Leveldesign darauf ausgelegt war. Doch was macht TR2? Es verleiht einem die Möglichkeit jeder Zeit zu speichern, doch schraubt es gleichzeitig die Möglichkeiten sofort zu krepieren auf 300% auf.
Schon die chinesische Mauer ist ein in meinen Augen miserables Einstiegslevel. Dabei war die erste Hälfte sogar noch in Ordnung, wo man aus der Kaverne klettert und an der Außenmauer rumläuft. Doch sobald man plötzlich diesen elendig langen Gang einer Instant-Kill Falle nach den anderen ausweichen muss, rollenden Felsen, Stachelgruben ausfahrbaren Klingen, Stachelwände und das alles aufeinmal am Stück auf Zeit, war ich doch unglaublich verdutzt. So sollte man eigentlich kein erstes Level aufbauen. xd
Dazu muss man sagen dass ich natüüüürlich wieder versuchen musste mir irgendwelche Extra-Restrikition aufzuerlegen damit ich auch mal sowas wie Nevenkirtzel verspüre, statt die ganze Zeit zu savescummen. Und so musste ich mehrmals in meinem Spielverlauf das Regelwerk zurechtstutzen bis es eiiiinigermaßen erträglich war.
Am Ende waren die Regeln so:
- Ich habe 2 freie Speichermöglichkeiten am Anfang jedes Levels
- in jedem Level gibt es 3 Drachenstatuen als Secrets, immer wenn ich ein Secret finde, gewinne ich eine weitere Speichermöglichkeit (so kann ich maximal 5x speichern)
- Speichermöglichkeiten resetten sich wieder nach jedem neuen Level
Ein großes Problem bei dem Regelwerk war vor allem teilweise die Platzierung der Drachen. Nicht immer musste ich wirklich jeden bekommen, doch es gab durchaus auch mal Level wo Drachenstatuen erst kurz vor Ende erreichbar waren, wodurch es vermutlich mehr Sinn gemacht hätte, wenn ich die Saves hätte mitnehmen können. (klar kann man sowas im Nachhinein nicht mehr anpassen)
Trotz alle dem das Spiel war absolut nicht dafür gemacht, dass man eben nicht jeder Zeit die Scheisse aus dem Spiel rausspeichert. Gerade der Tempel von Xian war das erste Mal wo ich auf meine Regel geschissen habe, weil ich es irgendwann nicht mehr ausgehalten habe. Wirklich jede 2 Meter kommt irgendeine neue bullshit Trial & Error Falle. Denn wenn sich mal die Kamera umstellen könnte, um einen vielleicht zu verdeutlichen dass gerade eine Stacheldecke auf einen runterfährt, tut sie es nicht und man merkt es in Folge dessen viel zu spät. Viel zu oft zeigt einem die Kamera beim klettern nicht genau an wo man hinspringen könnte, dazu lässt sie sich kaum drehen. Klar ist das noch ein frühes Spiel, doch wenn man bereits aufzeigt dass sie durchaus die Kamera an wichtigen Momenten statisch machen können um einen wichtige Details zu zeigen WARUM TUN SIE ES DANN VERDAMMT NOCH MAL NICHT!?
Trotzdem habe ich einen Tag später den Tempel von Xian mit meinem Wissen dann doch wieder mit meinem Regelwerk durchgespielt (weil ich dumm bin) denn jetzt kannte ich ja bereits alle Fallen. Und ja das ist so das große Problem TR2 ist nicht wirklich schwierig, man weiß nur zu häufig nicht was zu tun ist und Tomb Raider 2 bestraft Fehler aufs drakonischste. Als würde ein Drill Instructor durch dein Zimmer laufen und schon bei zu späten Blickkontakt sofort alle Regale umtreten. Weil sich die PETA scheinbar eingemischt hatte in TR1, gab es jetzt auch weniger Tiere zum abballern, dafür mehr menschliche Feinde. Und oh Junge, wie ist das Spiel nicht darauf ausgelegt. Man hat zwar keine Hitscan Feinde, doch um Schüssen vernünftig auszuweichen (gerade bei mehreren Feinden) muss man sich agil um den Feind bewegen, was mit den Tank Controls und den Pausen zwischen "Gallop" und "Stop" kaum möglich ist. Dazu dreht die Kamera natürlich völlig durch wenn man wie wild um den Feind springt. Bei mehreren Gegner war es tatsächlich so dass ich die Feinde meist einfach getankt habe und meine Medikits eingeschmissen habe, geht ja so einfach jeder Zeit.
Was Tomb Raider 2 vielleicht nicht besser, aber wesentlich interessanter macht sind die Settings. Teil 1 war ausschließlich auf irgendwelche Katakomben beschränkt und so große Unterschiede zwischen den grau/braun Ockertönen konnte man nicht ausmachen, die Level hätten praktisch überall spielen können, auch wenn einige plakative Assets eingestreut wurden die auf eine peruanische, griechische oder ägyptische Kultur hindeuten sollen.
Tomb Raider 2 hat wirklich sehr kreative Levelsettings die alle ihr eigenes Feeling verströmen und tatsächlich - das erste Venedig Level ist mitunter eines der besten Tomb Raider Level, klar wirkt die Kulisse mit den heutigen graphischen Standards karger als je zuvor und Venedig wie eine ausgestorbene Geisterstadt. Aber irgendwie hat das für mich eine eigenartig oppressive Stimmung eingefangen, ganz allein in den engen Gassen unter Killern. Zudem hat es das neue Vehikelfeature astrein umgesetzt. Das Level war generell von seiner Offenheit schon interessant. Doch im Finale das Minenfeld vor dem Uhrturm zu räumen in dem man eines der Boote mit Vollgass da rein schippern lässt, im passenden Moment aus dem Boot springt und dann mit dem Ersatzboot durch den Zeitschalter um die Wette zu fahren um dann mit der Rampe schnell durch die sich schließende Tür zu springen. Ich kann schon verstehen dass das damals nen richtig harten Action-Film Vibe hat. Eine ähnliche Stelle gab es noch in Tibet wo man mit einen Schneemobil eine Schlucht runterstürzen musste um in einen kleinen See zu landen. Im Prinzip sind solche Momente auch immer kleine Puzzles, weil man stets überlegen muss ob Laras Moveset ausreicht um gewisse Entfernungen zu überbrücken - und falls nicht - ob es noch andere Wege und Möglichkeiten gibt.
Und obwohl es das Spiel soweit gut gemacht hat, so gibt es gewisse Eigenheiten die einem das Spiel leider nie sagt und wo man dumm aus der Wäsche guckt wenn man dann vor einer Stelle steht, wo man Gebrauch von dieser Eigenheit machen muss. So ist es z.B neu in TR2 dass sich Lara im Sprung umdrehen kann. Selbstverständlich bringt einem die Croft Villa das nicht bei und kurz vorm Schluss im Tempel des Xian muss man sich vor einer Leiter mit nem Rückwärtssalto und anschließender Drehung auf die andere Leiter verfrachten. Für mich bis dato ein Ding der Unmöglichkeit da ich keinen Plan hatte wie das möglich ist. (und selbst wenn man es weiß ist die Ausführung ein Krampf wo man Drei Facebutton und die Richtungstaste, gleichzeitig gedrückt hält)
Auch sagt einem das Spiel nicht, dass man einen Halben Block weiter fliegt wenn man die Greifen-Taste in der Luft gedrückt hält. Ab einer bestimmten Stelle wo man in einen Pool aus Lava springt, war ich gezwungen einen Guide zu konsultieren. Gepaart mit meinem geisteskranken Speicherverhalten war das natürlich der Gipfel der Frustration.
Die Umstände denen man ausgeliefert ist, bzw ich mich eher selbst ausgeliefert habe, sind dann schon etwas schade denn neben so einigen "Jank" hat das Spiel einige richtige Top-Tier Level auf Lager.
Allen voran wie schon erwähnt das erste Venedig Level, aber auch das Barkhang Kloster, wo man das erste Mal in der Serie auf friedlich gesonnene Lebewesen stößt - Mönche. Knallt man die Mönche versehentlich an hat man alle gegen sich verschworen und das Level wird zu einer einzigen Munitionsverschwendung. Aber wenn man zusammen mit den Mönchen gegen die Attentäter kämpft, man an einer Stelle sogar aus dem Fenster springen muss weil einen lächerlich viele Killer auf dem Fersen sind um dann im Hof eine Tür zu öffnen damit dann die Mönche zur Hilfe voranpreschen. Richtig coole Sachen dabei.
Nicht zu guter letzt die Unterwasserlevel, die mehr als ein Drittel vom Spiel ausmachen (wenn man die Bohrinsel hinzu zählt) natürlich sind diese Level teils etwas dröge, aber es war auch so ziemlich das einzige Levelthema was weitesgehendst auf billige Instant-Kill Fallen verzichtet hat und welche sich mit meiner Spielweise wirklich am besten haben runterspielen lassen. Auch hier muss man vor allem auch die Kreativität des Settings huldigen.
Naja viel Licht und auch viel Schatten. Dauerhaft Speichern zu können ist ja schon wirklich nicht mein Fall, aber dann auch die Level darauf auszulegen, darauf komme ich überhaupt nicht klar.
TR1 hatte wirklich nur wenige Passagen die sich für mich wie Trial & Error angefühlt haben, TR2 greift auf Trial & Error als billige Masche zurück und verfügt damit über eine äußerst inkonsequente Schwierigkeitskurve. Gerade die letzten China Level sind da im großen und Ganzen einfach nur noch lächerlich und das ist wie schon erwähnt super Schade, da man merkt dass die Level-Designer hier noch mal um einiges ambitionierter waren als im Vorgänger. Wobei hier schätze ich mal die Level von verschiedenen Leuten gemacht wurden oder einfach nicht immer genug Zeit vorhanden war, denn die Qualität schwankt mitunter schon mal stark.
Glücklicherweise muss ich mir um den Kram wenn ich als nächstes Tomb Raider 3 spiele, dann keine Sorgen mehr machen. Denn dort gibt es ja wieder Speicherkristalle. (zum mitnehmen)
Dann muss ich mich nicht mehr einschränken und kann davon ausgehen dass das Spiel besser um die Speicherkristalle gebalanced wurde.
Auf jeden Fall eines dieser Spiele die ich jemanden in dem Hals stopfen möchte, der behauptet freie Speichersysteme sind der Goldstandard und jeder der ein Problem damit hat, kann ja einfach sich dafür entscheiden es "nicht zu nutzen".
RTFMZitat:
Und obwohl es das Spiel soweit gut gemacht hat, so gibt es gewisse Eigenheiten die einem das Spiel leider nie sagt und wo man dumm aus der Wäsche guckt wenn man dann vor einer Stelle steht, wo man Gebrauch von dieser Eigenheit machen muss. So ist es z.B neu in TR2 dass sich Lara im Sprung umdrehen kann. Selbstverständlich bringt einem die Croft Villa das nicht bei und kurz vorm Schluss im Tempel des Xian muss man sich vor einer Leiter mit nem Rückwärtssalto und anschließender Drehung auf die andere Leiter verfrachten. Für mich bis dato ein Ding der Unmöglichkeit da ich keinen Plan hatte wie das möglich ist. (und selbst wenn man es weiß ist die Ausführung ein Krampf wo man Drei Facebutton und die Richtungstaste, gleichzeitig gedrückt hält)
Auch sagt einem das Spiel nicht, dass man einen Halben Block weiter fliegt wenn man die Greifen-Taste in der Luft gedrückt hält. Ab einer bestimmten Stelle wo man in einen Pool aus Lava springt, war ich gezwungen einen Guide zu konsultieren. Gepaart mit meinem geisteskranken Speicherverhalten war das natürlich der Gipfel der Frustration.
*mund auf* AAAAAAAAAAAAAAAAZitat:
Auf jeden Fall eines dieser Spiele die ich jemanden in dem Hals stopfen möchte, der behauptet freie Speichersysteme sind der Goldstandard und jeder der ein Problem damit hat, kann ja einfach sich dafür entscheiden es "nicht zu nutzen".
;D
Ich war mir ziemlich sicher dass es in der Anleitung stehen muss, aber dass es unterschiedliche Tiimings zwischen Rückwärtssprung & Vorwärtssprung gibt UND dass man es auch versehentlich mit der unten Taste aktivieren kann (was mir tatsächlich schon ein paar mal versehentlich im Feuergefecht passiert war) macht das fucking Manual echt zur Pflicht. Schön wäre es aber wenn man es nicht erst kurz vor Ende des vorletzten Levels in einem "Do it or die" Moment lernen muss. >.<
Habe Ende 2021 noch schnell Glass Masquerade 2: Illusions mit allen DLCs dazwischen geschoben und insgesamt 18:24 Std. investiert.
Bin über zwei Jahre verteilt immer ein bisschen weitergekommen, denn dafür lohnt sich dieser Puzzler voll.
Lässt sich halt gut neben etwas größerem zocken, nur war die Luft nach Teil 1 etwas raus.
Sollte es für einen Sechsjährigen, der gerade damit anfängt das Alphabet zu lernen, sowieso nicht schwer sein sich damit zurechtzufinden? Woher soll er denn wissen, wenn er die Anleitung nicht lesen kann, welche Taste jetzt der "Aktionstaste", "Renntaste" oder "Sprungtaste" entspricht, gesetzt dem Fall dass ihm eine Stimme das vorsagt? Da muss ja auch wieder herumprobiert werden und selbst das Anwenden in der Praxis wäre für ein Kind in diesem Alter dann vielleicht doch etwas zu komplex.Zitat:
Zitat von Klunky
Ich hatte damals mit einem ausgeliehenen *hust* Tomb Raider 2 (welches meine erste Berührung mit der Serie war) jedenfalls keine allzu großen Probleme, die Steuerung durch simples Ausprobieren zu lernen und fand die Villa und den Parcours dafür hervorragend geeignet. Natürlich bin ich immer wieder gescheitert und musste erneut herumprobieren, aber damals waren Videospiele eben auch noch etwas Besonderes mit dem man sich lange und ausführlich auseinandergesetzt hatte, gerade wenn sie in 3D waren. Allerdings war ich damals auch keine 6 mehr sondern eher um die 13. ;D Mit einer gedruckten Anleitung, die zu damaligen Zeiten eben noch fest mit einem Spiel verheiratet war und in der die Steuerung erklärt wird, wäre das natürlich etwas entspannter gewesen. Daher fand ich die Villa als Tutorial für damalige Zeiten schon verdammt innovativ, gerade wo die Alternative meist wie folgt aussah: "Level 1, mach mal". Darum sehe ich die Chinesische Mauer auch nicht als Anfangslevel an, das ist für mich die Villa und auf der Mauer kann man dann testen ob man die Steuerung wirklich intus hat.
Das war ja eines der ersten Dinge die ich ausprobiert habe nachdem ich herausgefunden hatte was die entsprechende Rollen-Taste macht: was passiert wenn ich die im Sprung drücke?^^ (Mal davon abgesehen dass es eben auch in der Anleitung steht, wenn man die zur Hand hat.)Zitat:
so gibt es gewisse Eigenheiten die einem das Spiel leider nie sagt und wo man dumm aus der Wäsche guckt wenn man dann vor einer Stelle steht, wo man Gebrauch von dieser Eigenheit machen muss. So ist es z.B neu in TR2 dass sich Lara im Sprung umdrehen kann. Selbstverständlich bringt einem die Croft Villa das nicht bei
Aber man merkt doch recht schnell das Sprünge dann etwas weiter sind, gerade in einem Spiel in dem man so viel springt wie hier. Hast du im Sprung nie die Greiftaste gedrückt? Einfach nur mal so?^^'Zitat:
Auch sagt einem das Spiel nicht, dass man einen Halben Block weiter fliegt wenn man die Greifen-Taste in der Luft gedrückt hält. Ab einer bestimmten Stelle wo man in einen Pool aus Lava springt, war ich gezwungen einen Guide zu konsultieren. Gepaart mit meinem geisteskranken Speicherverhalten war das natürlich der Gipfel der Frustration.
Das mit dem Speichern und den vielen Soforttod-Fallen fand ich gar nicht so dramatisch, da ich die Tomb Raider-Gebiete nicht als simple Level ansehe, die man in einem Rutsch durchspielt, sondern Erfahrungen in denen man sich langsam vorantastet, die man erkundet und an denen man auch häufig mal scheitert. Das nächste Mal weiß man es besser und macht sich vor einer brenzligen Stelle einen Speicherpunkt. Aufgrund der mechanisch sehr klar strukturierten Steuerung und den darauf zurechtgeschnittenen Umgebungselementen kann man in den meisten Fällen meiner Meinung nach sowieso abschätzen was man tun muss, auch ohne dass die Kamera explizit vorgibt wo es als nächstes hingeht oder man sie frei drehen kann (meistens kann man aber auch zuvor schauen wie der Weg wohl verlaufen könnte).
Auf der Playstation ist die Bewegung sicher ein Problem, ich mag es auch nicht die Spielfigur komplett mit dem Steuerkreuz zu manövrieren, am PC kann man sich aber immerhin Abhilfe schaffen und die Taste zum Vorwärtslaufen umbelegen, so dass die Steuerung mehr dem eines Autos gleicht, bei dem man mit den Pfeiltasten lenkt und mit einer separaten Taste "Gas gibt". Damit lassen sich dann, zumindest in meinem Fall, wahnwitzige Manöver ausführen, mit denen man die Gegner leicht umtänzelt, während man sein ganzes Aufgebot an akrobatischen Sprüngen und Saltos (ja die muss man dann halt kennen^^) auspackt.
Lustigerweise fand ich aber gerade die Settings die große Schwäche des Spiels. Die Chinesische Mauer war ja noch großartig, aber dann kommt man plötzlich nach... Venedig? Was hat das mit Gräbern und Tempeln zu tun? Das ist ein Setting für James Bond, aber doch nicht für Lara Croft. Nach einem kurzen Aufenthalt auf einer Bohrinsel (Bitte was?! >>TOMB<< Raider), taucht man zu einem gesunkenen Schiffswrack ab. Ja, das ist in gewisser Weise ein Grab, aber ich mag dann doch lieber die Ruinen vergangener Zivilisationen als irgendwelche rostenden Stahlkolosse. Nach einer Actionraserei durch ein Schneefeld geht es dann irgendwann endlich wieder mit echten Tempeln weiter, wobei das letzte Gebiet wie eine Kopie von Super Mario 64s Regenbogen Raserei wirkt, also wild zusammengewürfeltes Leveldesign ohne Sinn.
Auch das Gamedesign war eher auf der schwachen Seite. Schalter umlegen -> umdrehen -> die beiden Gegner die nach jedem umgelegten Schalter aus dem Nichts erscheinen abschießen -> repeat. Generell war mir zu viel Action-Kino in dem Spiel, ich hätte es aufgrund der Prämisse des Namens bevorzugt, wenn es mehr auf den Abenteuer- und Forschungsaspekt eingegangen wäre.
Es gibt auch neue Moves, also Anleitung lesen! ;)Zitat:
Glücklicherweise muss ich mir um den Kram wenn ich als nächstes Tomb Raider 3 spiele, dann keine Sorgen mehr machen. Denn dort gibt es ja wieder Speicherkristalle. (zum mitnehmen)
Da hast du durchaus Recht, das ist wohl kein Spiel was für 6 Jährige angedacht war, bzw diese spielen sollten. Dennoch wollte ich eher eine Aussage damit treffen, wie wenig intuitiv so ein "Spielplatz-Tutorial" sein kann, ich weiß gerade durch die unzähligen Super Mario 64 Essays ist dieser Design-Ansatz beliebt, ich halte ihn jedoch nicht für jedes Spiel passend. Zumindest nicht für Spiele die eigentlich zu fast jeder Zeit 100% genaue Eingaben verlangen und keine Möglichkeiten bieten drumrum zu kommen.Zitat:
Zitat von Nayuta
So verhasst das erste Level auch in Tomb Raider 4 ist, ironischerweise war es für einen (ab da an) 8 Jährigen das erste Mal dass er überhaupt Zugang zu dieser Serie gefunden hat. Das Tutorial ist dort nicht optional, sondern Pflicht. Trotzdem befindet man sich mit Werner von Croy in sicherer Obhut und es gibt keine Stellen die einen sofort töten können, wenn man es nicht wirklich darauf anlegt. Dadurch dass einem immer genau gesagt wird was man zu tun hat, erlernt man die Steuerung auch, wenn mir was bei der Villa nicht gelungen ist, naja habe ich irgendwann damit aufgehört (zu mal man dann Teile des Parcours erneut durchlaufen musste) hier wurde man natürlich sehr hart bei der Hand genommen, aber für jemanden dem so eine Art Spiel komplett neu ist, ist sowas IMO auch notwendig, ich behaupte von der Villa haben vorrangig die Spieler profitiert, die sowieso schon mit dem Spiel ganz gut zurecht kamen.
Klar mittlerweile hätte ich weniger ein Problem mit dem "Spielplatz-Design", aber nun kam es ja dann doch im weiteren Spielverlauf zu einigen Missverständnissen, weil nicht auf die Neuerungen in der Steuerung eingegangen wurde.
Du, das war auch eines der Dinge die ich ausprobiert habe...
...in Tomb Raider 1. Dadurch dass die Engine identisch ist, weiß man um die feinen Unterschiede nicht Bescheid, bzw nimmt sein Basis-Wissen als gegeben.
Und so habe ich die Villa natürlich begonnen um abzuhängen. Dort wurde ja ein Hindernisparcour aufgebaut mit dem man tatsächlich die Grundzüge der Steuerung erlernen kann. Wäre es da nicht passend gewesen ein Hindernis zu platzieren wo man von Leiter zu Leiter springt? Allein das hätte die Frustration kurz vor Ende des Spiels vorbeugen können. Klar kann man das verteidigen, aber es ist auch irgendwo ein Versäumnis wenn man das nur an 2 Stellen im Spiel gebrauchen können muss (im vorletzten und letzten Level kurz vor Ende) und selbst wenn man um die Ausführung weiß, das von der Leiter auszuführen ist ein Krampf, den man nie im Leben beim ersten mal hinbekommt. Aber dafür darf man ja unendlich oft speichern... oder auch nicht wenn man so wie ich spielt. >.<
Dazu sei noch gesagt dass mir ja die Rolle mehrmals versehentlich gelungen ist, aber da habe ich nicht die Rollen-Taste gedrückt. Daher wusste ich irgendwann dass es so einen Move gibt, ich konnte ihn jedoch nicht replizieren, da man sie auch allein durch die Richtungstasten ausführen kann. Die Stelle wo dieses Wissen dann von mir abgefragt wurde, bot dann absolut keinen Spielraum mehr die Sache noch mal zu üben (obwohl mir klar war, was von mir erwartet wurde)
Daher Anleitung - meinetwegen, aber elegantes Spieldesign sieht anders aus.
Merkt man das? Keine Ahnung.Zitat:
Aber man merkt doch recht schnell das Sprünge dann etwas weiter sind, gerade in einem Spiel in dem man so viel springt wie hier. Hast du im Sprung nie die Greiftaste gedrückt? Einfach nur mal so?^^'
Natürlich halte ich fast immer die Greifen-Taste im Sprung gedrückt, aber natürlich mache ich das weil ich Gegenüber an eine Kante springe 99,9% der Weitsprünge bestehen daraus, dass man sich an eine Kante am Ende festhält. Bei Sprüngen wo ich mir sicher bin dass ich sie so schaffe, mache ich keinen Gebrauch davon. Wozu auch?
Mir fällt vor dieser Lava-Stelle nicht eine Situation ein, wo man mit einem Weitsprung mit Griff irgendwo in die Tiefe stürzt. Zumal es auch irgendwie unlogisch ist die Greifen-Taste gedrückt zu halten wenn man gar nichts zum greifen erwartet, findest du nicht?
Ich gehe aber nicht davon aus dass du das Spiel so wie ich gespielt haben wirst, das ist höchst unwahrscheinlich. Deswegen sind unsere Erfahrungen nicht zu vergleichen, du wirst nach Gutdünken gespeichert haben und dementsprechend werden für dich Tode nicht zu sowas bis zu einer halben Stunde Spielverlust geführt haben. Klar kann man sagen dass es irgendwo meine Schuld ist, dann kann man aber auch nicht sagen dass, wenn ich ein Problem mit manuellen Speichern habe, es nicht nutzen/einschränken soll. Wie gesagt, hätte ich das Spiel so gespielt dass ich vor jeder brenzligen Stelle speichere, hätte ich es schlichtweg als langweilig empfunden, wäre aber natürlich gleichzeitig auch weniger frustriert gewesen.Zitat:
Das mit dem Speichern und den vielen Soforttod-Fallen fand ich gar nicht so dramatisch, da ich die Tomb Raider-Gebiete nicht als simple Level ansehe, die man in einem Rutsch durchspielt, sondern Erfahrungen in denen man sich langsam vorantastet, die man erkundet und an denen man auch häufig mal scheitert. Das nächste Mal weiß man es besser und macht sich vor einer brenzligen Stelle einen Speicherpunkt. Aufgrund der mechanisch sehr klar strukturierten Steuerung und den darauf zurechtgeschnittenen Umgebungselementen kann man in den meisten Fällen meiner Meinung nach sowieso abschätzen was man tun muss, auch ohne dass die Kamera explizit vorgibt wo es als nächstes hingeht oder man sie frei drehen kann (meistens kann man aber auch zuvor schauen wie der Weg wohl verlaufen könnte).
Auf der Playstation ist die Bewegung sicher ein Problem, ich mag es auch nicht die Spielfigur komplett mit dem Steuerkreuz zu manövrieren, am PC kann man sich aber immerhin Abhilfe schaffen und die Taste zum Vorwärtslaufen umbelegen, so dass die Steuerung mehr dem eines Autos gleicht, bei dem man mit den Pfeiltasten lenkt und mit einer separaten Taste "Gas gibt". Damit lassen sich dann, zumindest in meinem Fall, wahnwitzige Manöver ausführen, mit denen man die Gegner leicht umtänzelt, während man sein ganzes Aufgebot an akrobatischen Sprüngen und Saltos (ja die muss man dann halt kennen^^) auspackt.
Ich habe das einmal im Opernhaus probiert und ich fand es wirklich fürchterlich und durch die Ladezeiten der PS1 zieht sich alles wie Kaugummi (ist natürlich ein Vorteil am PC) wirklich ein Spielfluss kommt da nicht auf. In dem Sinne mag ich es wirklich eher zusammenhängend.
Ich glaube schon dass man einen ganz anderen Blick auf das Spiel hat, wenn man mit dem von mir geschilderten Regelwerk spielt. Da nimmt man das Trial & Error nicht mehr so leichtsinnig hin und dann fällt einen auch auf dass die Kamera häufiger eher gegen einem, statt mit einem arbeitet. Über sowas würde ich wohl auch nicht lange nachdenken, wenn ich einfach die letzten 10 Sekunden noch mal laden könnte.
Und ja wenn man das Spiel bereits kennt, weiß man auch von den ganzen Trial & Error Stellen bereits, das habe ich gut bei meinem 2. Playthrough im Tempel von Xian bemerkt. Wenn man weiß was kommt, ist vieles nur noch bloßes umsetzen. TR1 hat da IMO einfach besser funktioniert mit seinen Spieldesign und hat einem eben die Speicherpunkte vorgegeben (wenn man nicht auf PC spielt)
Wenn man von Tomb Raider 1 kommt, empfinde ich diese Settings als frischen Wind, zumal man damit eine Aussage trifft, dass das klassische Tomb Raider Gameplay auch in offeneren Umgebungen funktionieren kann, da fand ich die Übertragung ganz gut. Was wohl stimmt ist dass das Spiel sich ein bisschen zu lange mit den untypischen Settings befasst hat (quasi über die gesamte erste Hälfte des Spiels)Zitat:
Lustigerweise fand ich aber gerade die Settings die große Schwäche des Spiels. Die Chinesische Mauer war ja noch großartig, aber dann kommt man plötzlich nach... Venedig? Was hat das mit Gräbern und Tempeln zu tun? Das ist ein Setting für James Bond, aber doch nicht für Lara Croft. Nach einem kurzen Aufenthalt auf einer Bohrinsel (Bitte was?! >>TOMB<< Raider), taucht man zu einem gesunkenen Schiffswrack ab. Ja, das ist in gewisser Weise ein Grab, aber ich mag dann doch lieber die Ruinen vergangener Zivilisationen als irgendwelche rostenden Stahlkolosse. Nach einer Actionraserei durch ein Schneefeld geht es dann irgendwann endlich wieder mit echten Tempeln weiter, wobei das letzte Gebiet wie eine Kopie von Super Mario 64s Regenbogen Raserei wirkt, also wild zusammengewürfeltes Leveldesign ohne Sinn.
Auch das Gamedesign war eher auf der schwachen Seite. Schalter umlegen -> umdrehen -> die beiden Gegner die nach jedem umgelegten Schalter aus dem Nichts erscheinen abschießen -> repeat. Generell war mir zu viel Action-Kino in dem Spiel, ich hätte es aufgrund der Prämisse des Namens bevorzugt, wenn es mehr auf den Abenteuer- und Forschungsaspekt eingegangen wäre.
Mit dem Gamedesign hast du durchaus Recht, es verhält sich da sehr wechselhaft, jedoch wie erwähnt empfand ich das Ende des ersten Venedig Levels als Geniestreich, wo man ein wenig um die Ecke denken musste. Die späteren Level waren zwar frustrierend wie Sau, haben sich aber trotz allem weniger formulaisch angefühlt. Die Schwebenden Inseln hatte mit ihrem Plattforming etwas willkürliches, waren aber vom Pathfinding durchaus eines der interessanteren Level mit einigen interessanten Ideen. Denke gerade die Wrack-Level waren extrem slow-paced und hatten was von "more of the same" an vielen Stellen. (war halt nur mit meiner Spielweise besser vereinbar)
Gothic 2: Die Nacht des Raben
https://m.media-amazon.com/images/I/...RL._SY445_.jpg
Zu dem Spiel kann ich eigentlich nichts sagen, was nicht schon gesagt wurde.
Spielerisch ist es an vielen Stellen mau, jankig, einfach durch die Engine eingeschränkt.
Es ist mehr ein Spiel wo man mit Werten besticht, als durch Geschick, aber da die Charakterentwicklung motivierend ist macht mir das nichts aus. Man kann im Kampf durch Skill etwas reißen, aber auch nur bis zu einem gewissen Grad, da Leveln in dem Spiel einfach dazu gehört. Die Hatz nach EXP die man sich dann auf welchen Wege auch immer ergaunert, ist dann für mich ddas eigentliche Spiel. Daher komme ich mit dem Savescumming hier auch eher klar, als in anderen Spielen die mechanisch anspruchsvoller sind. (ein Glück)
Dennoch ist die Weltgestaltung mitunter immer noch der Goldstandard schlichthin, die authentischen Ruhrpottdialoge sind eh bis heute absolutes Alleinstellungsmerkmal. "Iss mal ne Wurst Bruder"
Überall ist etwas zu entdecken, dabei geschieht nichts nach Schema F. Die 137 Quests die es im Spiel gibt, erledigt man ohne es zu merken weil alles so organisch ineinander über geht, keine bürokratischen Strukturen die einen zum Completionist machen, nichts was einen die Überraschung im Vorfeld vorweg nehmen könnte, Eigeninitivative ist hier gefragt und es ist enorm anspornend.
Allen voran wollte ich aber noch mal kurz wertschätzen wie SEHR ich den Gothic Protagonisten liebe.
Der ist so die perfekte Mischung aus einem blanken Blatt Papier in das man sich hineinversetzen kann, verströmt dann aber genügend Persönlichkeit die quasi 1:1 aus den Mund den Spielers kommen könnte. Es ist dieser an entscheidenden Stellen hervorgebrachte Sarkasmus der einfach für die urkomischsten Situationen sorgt. Allein deswegen konnte schon der Playable Teaser für mich gar nicht funktionieren, der "Namenlose" ist einfach noch mal das i-Tüpfelchen der dem Spieler erst den Zugang zu dieser oppressiven, streng hierarchischen Welt ermöglicht.
https://images.igdb.com/igdb/image/u...big/co39t8.jpg
Ace Attorney: Miles Edgeworth Investigations 2: Prosecutor's Path
Die englische Fanübersetzung für den niemals lokalisierten 2. Teil des Miles Edgeworth Spin-Offs.
Ja ich fand den ersten Teil bis auf wenige Punkte eigentlich hervorragend, mir ist Edgeworth als prüder Protagonist ein wenig lieber als Phoenix, dass man sich auch auf den Tatorten bewegen kann... naja in der Theorie ne super Idee um es von der Hauptreihe abzugrenzen, aber ob man sich jetzt in Visual Novel Manier fortbewegt oder eine Figur steuert, ist da eigentlich Jacket wie Hosenanzug, Hier hätte ich mir mehr Adventure-Aspekte gewünscht und tatsächlich ein freieres herumbewegen zwischen mehreren Schauplätzen, bei dem man wirklich diverse Hinweise an den richtigen Stellen kombiniert, denn Gyakuten Kenji 2 wie es in Japan heißt verzichtet auf die strikte Trennung zwischen Untersuchungs- und Gerichtsphasen, beides geht flüssig ineinander über. Nur ist man hier meistens einfach nur in einzelnen Orten gefangen und treibt die Handlung weiter, sobald man alles untersucht hat.
Was mich storytechnisch immer gestört hat ist der Charakter von Kay Faraday auch dieses Mal ist sie wieder dabei und auch dieses Mal scheint sie keinen anderen Nutzen zu haben als Edgeworth an der Backe zu kleben und dauerhaft zu trashtalken. Das ist so eine Sache die ich damals sehr charmant fand in der Ace Attorney Reihe mit Maya und ja auch mit Trucy. Nur scheint mir der Autor echt nicht auf diese Trope der Minderjährigen tomboyish Highschool Assistentin die monothematisch von einer Sache extrem besessen ist - in dem Fall ist es klauen - (obwohl sie niemals etwas im Spiel klaut) verzichten zu können. Und das wird schon etwas langweilig formulaisch mit der Zeit. Also gerade bei Edgeworth habe ich mich viel mehr darauf gefreut wenn man mehr Interaktion mit Gumshoe hat, das ist so ziemlich das einzige was Kay in dem Spiel stiehlt, nämlich Gumshoe das Rampenlicht. Ja es ist irgendwo süß und possierlich, aber bitte, Kay ist ein Maya Abklatsch als Dieb, so wie Trucy bereits ein Maya Abklatsch nur mit Zauberei war.
Naja immerhin fällt es mir bei ihrem quirligen klischeehaften Charakterthema schwer sie zu verschmähen.
Ich will gar nicht zu viel zur Story verlieren, schließlich wäre das ein einzig großer Spoiler. Ich war wirklich wieder froh nach all der Zeit ein letztes Mal einen Teil der Reihe zu spielen, der noch mit den klassischen 2D-Sprites arbeitet, die mir sehr viel mehr gefallen als die 3D Modelle in den späteren 3DS Spielen. Da schöpft dieses Spiel auch dieses mal aus den Vollen mit beeindruckenden Animationen.
Gegen Ende hin war das vielleicht der befriedigendste Abschluss den jemals diese Reihe hatte. Man ist es ja gewohnt dass in Ace Attorney meistens der erste und der letzte Fall viel Bewandnis für die Geschichte haben (manchmal auch der vorletzte), das dazwischen ist dann Filler der vielleicht lose mit den Charakteren verbunden ist.
Dieses Mal ist das aber nicht so und ich war selbst überrascht wie wirklich jeder Fall mit dem jedem in irgendeiner Weise zusammenhing. Zum Schluss im "Grand Turnabout" kam dann alles zu einer Konklusion. Also das hier ist die verstrickteste und intelligenteste Handlung der Reihe bisher für mich, weil alles über die Fälle hinaus noch Relevanz hat und das erste Mal dass ich den eigentlichen Strippenzieher hinter allem nicht erwartet habe. Hier hat wirklich jeder Fall seine Daseinsberechtigung für das große Ganze.
Der erste Investigations Teil hatte nicht wirklich sowas wie einen Rivalen, weil es keine Gerichtssitzungen gab, das ist dieses Mal anders weil Edgeworth von einer Institution namens
"Prosecutorial Investigation Committee", kurz "PIC" beobachtet wird. Eine Gemeinschaft von Richtern die korrupt gewordene Staatsanwälte aus dem Verkehr zieht. (was hinsichtlich der Historie der Reihe eine sinnvolle Einrichtung ist schätze ich mal? *gg*)
Die Gegenspielerin ist in diesem Falle eine Richterin namens "Justine Courtney" die sich streng religiös gibt und immer von der "Goddes of Law" faselt, begleitet wird sie von "Sebastian Debeste" einen trotteligen Jungspund der gerade erst Staatsanwalt wurde und Miles die Fälle wegschnappt. Courtney verköpert wunderbar so etwas scheinheiliges, was durch Kirchenorgelmusik als ihr Charakterthema auch deutlich wird - und gibt eine Gegenspielerin ab bei der man froh ist sie argumentativ zu zerlegen. Interessanterweise scheint sie Sebastian vorzuschicken damit sie sich im Vorfeld selbst Gedanken macht. So fangen die Auseinandersetzungen meistens damit an dass Sebastian irgendeine Scheisse von sich gibt, die sich kinderleicht widerlegen lässt und dann beginnt der eigentliche Schlagabtausch gegen Ms. Courtney. Irgendwie schade dass Sie in der Hauptreihe nicht mehr aufgetaucht ist und man immer mit den gehirnamputierten namenlosen Richter vorlieb nehmen muss. (generell scheinen alle in Gyakuten Kenji eingeführten Charaktere sich in einem Vakuum zu befinden und kommen in der Hauptreihe einfach nicht vor)
Dieses Spiel ist auch prall gefüllt mit vielen Cameos aus den ersten 3 Teilen, so findet der 2. Fall in einem Gefängnis statt wo man ein paar alte Bekannte wieder trifft. Aber auch die Leute von der Filmcrew aus Teil 1 sind wieder am Start.
Ein neues Feature gibt es auch noch, generell experimentiert die Ace Attorney Reihe ein bisschen mit Spielsystemen rum um zwischendrin ein bisschen Abwechslung einzubringen. Dieses Mal ist es "Logik-Schach" genau so wie die Magatama aus der Hauptreihe, kann man damit seinen Kontrahenten Geheimnisse entlocken. Der Akt gestaltet sich jedoch darin dass man... naja... Dialogbäume abarbeitet. Dabei kann man entscheiden ob man entweder eine von meheren Antwortmöglichkeiten auswäht oder schweigt. Es gibt schon dezente Hinweise wann ein Schweigen sinnvoll ist, doch insgesamt kam mir das ein bisschen wie Trial & Error vor. Man hat dann manchmal mehrere Leitfäden die ab einen bestimmten Punkt abbrechen, weil einen noch der Hinweis aus einem anderen Leitfaden fehlt, im Hintergrund läuft die Zeit und bei falschen Antworten oder verstummen wird zusätzlich Zeit abgezogen. Am Ende muss man dann zu einem Arugment kommen mit dem man dann die Metaphorische Verteidigungsmauer in Form von Schachfiguren, Figur für Figur zerlegt.
Ich schätze mal als Ausgleich ganz nett, aber ist jetzt nichts was die Serie unbedingt gebraucht hätte, daher auch nicht schade drum, dass es wieder mal nur so ne "On/Off" Idee war.
Es hat sich wirklich gelohnt. Die Lokalisierung ist einwandfrei, alles wurde übersetzt und weil mir ebenfalls stets klar war, was vom Spiel gewünscht war, wäre mir gar nicht aufgefallen - wenn ich es nicht besser wüsste - dass es sich hierbei um eine Fanübersetzung handelt. Das könnte locker mit einer professionellen Lokalisierung mithalten. Lediglich fällt auf dass die Schrift bei der Auswahl der Themen mit den verschiedenen Zeugen manchmal gedrungen/gequetscht ist, um in die jeweiligen Textboxen zu passen, aber das lässt sich bei sowas ohnehin nicht vermeiden. Auch beeindruckend ist dass sie die japanische Synchro bei "OBJECTION" oder "OVERRULED" (Courtneys Signature-Spruch) ebenfalls auf englisch synchronisiert haben. Und auch hier habe ich bei den Stimmen nicht das Gefühl dass hier Amateure am Werk waren. Wirklich absolut beeindruckend und meine innigster Dank an das Übersetzungsteam. Nur selbst kann man nicht "OBJECTION" oder "HOLD IT" ins Mikro brüllen, weil man da nicht das Sprachmuster für das japanische Equivalent hätte austauschen können.
tl:dr
Besser als der Vorgänger, 5 spannende Fälle die clever miteinander allesamt verwoben sind, symphatische Charaktere und Gegenspieler. Nur Kay hätte hier eine wesentlich größere- und vor allem auch mal wichtigere Rolle vertragen können.
Das ist einer der besten Ace Attorney Teile die ich bisher gespielt habe, so eine Schande, dass das niemals außerhalb Japans veröffentlicht wurde. Auf eine PC-Version kann ich ebenfalls verzichten, sofern es wieder diese Gammelfilter, wie bei den Originalen benutzt. Diese Grafiken sind eben einfach unter einer geringeren Auflösung entstanden und sollten als solches genossen werden.
Final Fantasy XII The Zodiac Age, PS5
Final Fantasy XII habe ich seinerzeit zu Release der PS2 Urversion gespielt und war schon damals sehr begeistert. Insbesondere im Vergleich zum direkten Offline-Vorgänger sah ich den offeneren Spielverlauf mit weitläufigeren Gebieten als Schritt in die richtige Richtung und empfand den zwölften Teil der Traditionsserie als Wiedergutmachung für die Enttäuschung, die Final Fantasy X dargestellt hat.
Jetzt, rund vier Jahre nach Release des Remasters, habe ich mich nochmals in die Welt von Ivalice gewagt. Und aus heutiger Sicht ist der positive Eindruck von Final Fantasy XII noch wesentlich besser, als in den jungen 2000ern. Insgesamt stellt Final Fantasy XII the Zodiac Age für mich einen der Serienprimi dar – und zwar spielerisch wie auch auf erzählerischer Ebene. Wenn auch die Narrative mit einigen Problemen daherkommt.
The Zodiac Age ist wie bereits erwähnt ein Remaster des Urspiels. Neben einigen optischen Aufwertungen basiert das Spiel dabei auf der einzig in Japan erschienenen „International Zodiac Job System“-Version, die das Urspiel in ihrer Charakterentwicklungs-Mechanik abstrahiert hat. Während man im Ursprungsspiel die Charaktere alle auf den gleichen Lizenzbrettern – Schachbrett-ähnliche Gebilde, auf denen Man mit Lizenzpunkten Fähigkeiten, Magie, Attributverbesserungen und Waffen-/Rüstungs-Nutzbarkeiten freischaltet – entwickelt hat, so dass zum Ende des Spiels jede Spielfigur im Idealfall alles konnte, hat die überarbeitete Version 12 Jobs und daran gekoppelt individuelle Lizenzbretter eingeführt. Man musste im Spiel also nun strategischer vorgehen und bei den Zuweisungen der Jobs und Fähigkeiten Konzessionsentscheidungen vornehmen und überlegen, wie man seine Truppe entwickeln möchte, was die Nutzung der einzelnen Figuren deutlich interessanter gestaltet. In der gespielten Remaster Version wurde dies weiter ergänzt, indem man im Spielverlauf die Möglichkeit erhält, für jeden Charakter einen zweiten Job freizuschalten.
So kann man nun – basierend auf den sechs Charakteren – alle 12 Jobs pro Durchgang verwenden, oder je nach Abwägung auch bestimmte Jobs doppelt zuteilen. Hier sei gesagt, dass sich manche Jobs besser ergänzen als andere und bessere Synergien bilden. So macht es z.B. mehr Sinn, einen Weißmagier mit einem Schwarzmagier zu koppeln, da beide Jobs von den freischaltbaren Magi-Boni profitieren. Da die Jobs im späteren Verlauf nicht mehr wechselbar sind, sollte man sich gut überlegen, wie man die Jobs verteilt – wobei das Spiel einem selber keine Anhaltspunkte gibt und das Ganze in Roulette endet, wenn man keine Wiki verwendet, die einen über Vor- und Nachteile aufklärt. So kann man sich das Spiel schon in gewisser Weise deutlich erschweren, wenn man nicht weiß, was man tut. Ein Beispiel:
Einzig der Time Mage ist, wie der Name vermuten lässt, in der Lage, Zeitmagien zu wirken. Wenn man also im späteren Verlauf das übermächtige Hastega wirken möchte, MUSS man diesen Job auswählen. Die einzige Möglichkeit, Hastega dennoch im weiteren Verlauf zu bekommen, ist es, einen Maschinisten zu spielen und diesem den Esper Famfrit zuzuweisen. Esper werden nach Besiegen zum einmaligen Freischalten auf den Lizenzbrettern hinzugefügt und geben je nach Job nochmal Zugriff auf einige exklusive Felder.
Das Spiel bietet also gerade für Komplettisten einiges an Potential, sich Dinge zu verbauen. Ich empfinde diese Designentscheidung jedoch als positiv, da ich es nicht mag, von Spielen zu sehr an die Hand genommen zu werden. Entscheidungen, die man im Spiel trifft, kriegen so ein gewisses Gewicht und eine Endgültigkeit, was einen in der Entscheidungsfindung weniger gleichgültig vorgehen lässt. Stattdessen macht man sich schon mal ein paar Gedanken, wie man jetzt welchen Job oder welchen Esper zuweist, was mir in der Planung einer langfristig starken Truppe viel Freude bereitet hat.
Ein Nachteil durch das Hinzufügen des zweiten Jobboards pro Figur ist der relativ seichte Schwierigkeitsgrad ab ca. der Mitte des Spiels. Dadurch, dass man im Vergleich zur International Version aus Japan ein zweites Brett für jeden Charakter bekommt, werden auch die Werte nochmal im Laufe des Spiels deutlich angehoben, was den späteren Verlauf der Hauptstory etwas unbalanciert wirken lässt. Hierzu muss man sagen, dass die Charaktere dennoch weniger überpowert sind, als in der Ur-Version des Spiels, da hier wie gesagt jeder Charakter auf jedes einzelne Feld (also alle Jobbards kombiniert) Zugriff hatte. Ich kann allerdings nicht sagen, inwieweit die Gegner in der International Version an die höheren Restriktionen in der Charakterentwicklung angepasst wurden (ich gehe aber stark davon aus, dass dies geschehen ist), so dass diese auch entsprechend der geringeren Werte gegen Ende des Spiels generft wurden. Wahrscheinlich wurde diese Anpassung an die zweiten Jobs nicht weiter vorgenommen, so dass die späteren Story Bosse zu Kanonenfutter verkommen.
Über das Gambit-System an sich möchte ich an der Stelle nur wenige Worte verlieren, da ich denke, dass es den Meisten hinlänglich bekannt ist. Nur so viel: Ich finde es sehr schade, dass dieses System im 13er oder irgendeinem Final Fantasy wieder aufgegriffen wurde, da ich es als moderne Variante des ATB Systems verstehe und es mir unglaublich viel Freude bereitet hat, Taktiken „einzuprogrammieren“ um dann zu sehen, wie diese in den Boss Kämpfen funktioniert haben und gelegentlich durch manuelles Nachjustieren meinerseits ergänzt den Sieg erbracht haben. Hier hätte man für eine theoretische Weiterführung in Nachfolgern noch so viele Ergänzungsmöglichkeiten gehabt (Veränderung der Umwelt, Höhenunterschiede etc.). dass ich es als Potentialverschwendung sehe.
Das Spiel bietet auch dutzende Sidequests und Nebentätigkeiten, die ich in meinem Durchlauf FAST alle erledigt habe. De facto fehlen mir zur Platin Trophäe nur 4 Trophäen (Vervollständigung aller Karten, Durchführen aller Mysth-Attaken – die „Limit Breaks“ des Spiels, das Erlernen aller Magie Fähigkeiten sowie die 100 Trials die separat aus dem Main Menü gestartet werden). Alle anderen Hunts, Nebenquests und optionalen Bosse habe ich besiegt, fast alle ultimativen Waffen (auch Seitengrat und Zodiac Spear, dank RNG Manipulation) erhalten.
Der RNG-Faktor ist in dem Spiel übrigens so eine Sache. Sowohl die Kombination der Mysth Ketten (Aneinanderreihung von Limit Breaks mit je nach Höhe der Kette abschließend variierendem Finisher) als auch das Erscheinen bestimmter Truhen und deren Inhalt ist stark RNG abhängig. Unter anderem die beiden stärksten ultimativen Waffen sind von diesen Zufallsvariablen abhängig. Um ein Verständnis zu geben: Für die stärkste Waffe des Spiels, den Seitengrat Bogen, muss man eine unsichtbare Truhe auf einem Luftschiff erscheinen lassen. Die Wahrscheinlichkeit, dass diese Truhe erscheint liegt bei 1 zu 100. Und dass diese Truhe dann, wenn sie erscheint, die entsprechende Waffe enthält, beläuft sich auf 1 zu 1000. Da ich die Waffe aber haben wollte und das Spiel möglichst komplettieren wollte, habe ich für diese Elemente des Spiels RNG-Manipulation genutzt. Eine etwas organischere Lösung, die in das Spiel eingebettet ist, hätte ich mir da lieber gewünscht.
Ich möchte noch einige Sachen zu Technik und Story sagen.
Die Grafik gehörte auf der PS2 zur absoluten Elite und sieht insbesondere in den fantastischen Zwischensequenzen auch heute noch fantastisch aus. Die Vertonung ist das Beste, was Final Fantasy bis dato zustande gebracht hat und die Sprecher lassen die tolle High-Fantasy Atmosphäre, die nur in wenigen Elementen durch Sci-Fi ergänzt wird, aus allen Poren des Spieles atmen. Der Soundtrack stammt nicht von Nobou Uematsu sondern von Hitoshi Sakimoto, der z.B. auch Final Fantasy Tactics verantwortet hat. Die Verwandschaft zum Strategie-Klassiker von Squaresoft hört man den Musikstücken auch deutlich an und auch wenn das Spiel in Relation zu den Vorgängern eher Mainline untypische Klänge beinhaltet und keine Soundtrack Killerapp wie „Suteki da ne“ aus Teil X enthalten ist, passt der Soundtrack doch hervorragend zum mystischen Ambiente des Spiels und weiß durchaus zu gefallen. Die Artworks stammen von Akihiko Yoshida, dem m.E. talentiertesten Künstler SquareEnix´ (u.a. verantwortlich für Vagrant Story, Nier Automata, Bravely Default, Final Fantasy XIV) und das Charakter Design fällt insbesondere im Vergleich zu Final Fantasy X positiv auf.
Nun zur Story. Ich warne vor einigen Spoilern, jeder der das hier liest, tut dies jedoch auf eigene Verantwortung, da es ein altes Spiel ist. Den Spoilerbutton spare ich mir daher.
Dass Final Fantasy XII eine schwierige Entwicklungsgeschichte hat, merkt man der Story an einigen Stellen an. Hauptcharakter Vaan hat seinerzeit viel Unmut seitens der Fans erfahren, da er über weite Strecken des Spieles sehr blass bleibt und eher der Perspektive des Spielers als außenstehender Beobachter der eigentlichen Hauptcharaktere dient. Diese sind Captain Bash fon Ronsenburg, Prinzessin Ashelia B'nargin Dalmasca sowie der Luftpirat Balthier (Ffamran Mid Bunansa) und seine Begleiterin Fran aus dem Volke der Viera, die alle auf ihre Art eine Verflechtung mit den Hauptantagonisten des Spieles haben und somit eine deutlich höhere narrative Substanz bieten als der Spieleavatar. Insgesamt ist die Geschichte von Final Fantasy XII erheblich politischer als alle anderen Teile der Hauptreihe und somit bodenständiger und weitestgehend frei von den hinlänglichen Anime Klischees (Auserwählter mit Amnesie rettet Universum vor Psychopath, der Gott werden möchte und sich nebenbei die waifu klärt). Tatsächlich weist die Story Elemente von einem Shakespear artigen Drama auf, was durch die entsprechende Synchronisation untermauert wird. Leider merkt man der Erzählweise die Probleme der Entwicklung an, da einige Character arcs nicht zu einem befriedigenden Ende geführt werden und das Pacing ab dem letzten Drittel des Spiels recht abrupt ist. Hier würde sich wirklich mal ein vollumfängliches Remake lohnen, in der die ursprüngliche Vision der Story umgesetzt wird und allen Charakteren genug Entwicklungszeit gibt. Dennoch möchte ich hier eine Lanze für die Antagonisten des Spiels brechen, die vor einigen Jahren noch viel Kritik erfahren haben (deren Reputation sich – wie auch die des Spiels an sich – über die Zeit subjektiv betrachtet gebessert zu haben scheint). Zum Einen steht erstmalig ein Cid auf der Seite des „bösen Imperiums“, der als Wissenschaftler fungiert und der Vater von Balthier ist. Auf der anderen Seite haben wir Vayne Carudas Solidor, den Herrscher von Archadia, das gegen Nalbina in den Krieg zieht und somit Dalmasca, das Königreich von Prinzessin Ashe, welches zwischen Nalbina und Archadia liegt, in diesen Konflikt verwickelt. Der Dritte im Bunde ist der hohe Richter Gabranth, hinter dem sich der Bruder von Captain Bash verbirgt und der in der Rolle der eigentliche Verräter Nalbinas ist, für dessen Tat Bash verurteilt worden ist. Hinter diesen drei menschlichen Bösewichten steht zudem Venat, ein gottähnliches Wesen, welches seine eigenen Beweggründe hat den Krieg zwischen Nalbina und Archadia zu nähren. Während der eigentliche Konflikt in Final Fantasy XII also eher auf nationaler Ebene stattfindet, gibt es sehr wohl persönliche Konflikte zwischen den drei Hauptcharakteren – Bash, Ashe und Balthier – und den drei Hauptantagonisten Gabranth, Vayne und Cid. Leider fielen wohl einige beabsichtigte Handlungsstränge der Schere zum Opfer, so dass den persönlichen Konflikten an manchen Stellen der Pfeffer fehlt. Insbesondere betrifft dies die Beziehung zwischen Balthier und seinem Vater. Auf der anderen Seite sind bestimmte Unklarheiten der Story aus meiner Sicht dienlich, da sie Spielraum für Interpretationen lassen. Dies betrifft unter anderem Venat, bei dem nicht vollends klar wird, ob er die Antagonisten des Spiels tatsächlich dahin bewegen möchte, die Welt der Menschen vom Einfluss der Götter – Venat und seinen Geschwistern – zu befreien, oder ob er lediglich nach der alleinigen Kontrolle über Ivalice durch Vaynes Hand strebt. Vayne selbst profitiert in gewisser Weise ebenfalls von fehlender Screentime, da die Gruppe ihm bis auf den finalen Kampf so gut wie nicht begegnet, was aber zur Glaubwürdigkeit der Geschichte passt, da Vayne ein politischer Herrscher ist und es demnach keinen Sinn machen würde, sollte er der Party unentwegt an den entlegensten Orten des Landes begegnen. Besonders positiv hervorheben möchte ich, dass Vayne zwar kaltblütig ist und auch einige Leichen seinen Weg zieren (unter anderem Vater, einige Geschwister und eine hohe Richterin seines Reiches), seine Intention jedoch eine gute ist und er unter anderen Umständen durchaus die Protagonistenrolle in einem anderen Final Fantasy hätte spielen können - schließlich möchte er die Welt vom Zugriff verschlagener Götter befreien und sieht in sich einen Auserwählten, während Ashe sich über lange Strecken des Spiels eigentlich auf einem Rachefeldzug befindet und von einem der Brüder Venats, einem anderen Occuria, beinahe manipuliert wird, erhebliche Verwüstung im Land anzurichten, da dieser sich gegen die Enteignung seiner Macht durch seinen abtrünnigen Bruder erwehren möchte.
Ich glaube man sieht anhand des Textes, dass die Handlung relativ komplex ist. Allerdings erfordert sie einiges an Aufmerksamkeit, um die vielen kleinen Details und Verstrickungen zu erkennen und zu schätzen. Die Story lebt weniger von wirklich starken Charakter-Momenten (auch wenn es diese gibt, insbesondere zwischen Bash und seinem Bruder Gabranth) sondern mehr von dem übergreifenden Narrativ, das sich aber nur mit einer gewissen Achtsamkeit erschließen lässt. Ich möchte hier abschließend betonen, dass die Story des Spiels aus diesen Gründen auch erhebliche Elemente von Tolkien oder eben politischen Geschichten wie Game of Thrones aufweist als die häufig aufgeführten Star Wars Gemeinsamkeiten, die ich eher als oberflächlich betrachte (Parade in Dalmasca am Anfang könnte 1:1 auf Naboo stattfinden, 1-2 Luftschlachten erinnern an Star Wars, Balthier ist ein eleganter Han Solo und Fran eine attraktive Chewbacca).
Dem Spiel kann man in einem Forenbericht kaum gerecht werden, da es so viele erwähnenswerte und spannende Versatzstücke beinhaltet, die es wert wären, besprochen zu werden, daher wollte ich nur ein paar meiner Gedanken zu dem Spiel runterschreiben.
Ich hatte wie erwähnt große Freude mit dem Spiel und habe aus Neugier jetzt im Anschluss direkt mal Final Fantasy XIII auf meiner Series X angeworfen – um direkt festzustellen, wie sehr sich diese aufeinanderfolgenden Iterationen der gleichen Reihe unterscheiden, alleine wenn man die Anfangssequenz von Final Fantasy XIII betrachtet. In der Lightning direkt in Bullettime und mit coolen Martial Arts Moves und Onelinern durch Horden von Soldaten mäht, während ihr Slapstickbegleiter nebenher stolpert. Ich wünsche mir sehr, dass ggf. Final Fantasy XVI zu der Bodenständigkeit eines Final Fantasy XII zurück findet und eine erwachsene Geschichte erzählt, die durchaus den Spieler auch etwas fordern darf und nicht jedes noch so kleine Story Detail vorkaut.
Spielzeit: Ca. 65 Stunden
Wertung: 9/10
Final Fantasy 7 Remake Intergrade (PC)
https://i.imgur.com/fd1i3je.jpg
Ich hab nicht wirklich viel gute Erfahrungen mit der FF-Serie gemacht, durchgespielt habe ich nur sehr wenige. Den Großteil abgebrochen oder gar nicht erst angefangen, weil zu schlecht gealtert oder langweiliges Gameplay usw. FF7 Remake hab ich trotzdem ne Chance gegeben (Das Original kenn ich nicht) und hatte im Großen und Ganzen durchaus Spaß. Aber ich muss echt betonen, dass es trotzdem so viele negative Punkte an diesem Spiel gibt, die ich nicht verstehe und sehr ärgerlich sind. Mein größter Spaß kam daher, dass das Spiel seit langem wieder ein lineares JRPG mit extrem schicker Grafik war. Das KS bockte zwar, aber im letzten Drittel gings mir nur mehr auf den Sack. Man kämpfte nur mehr gegen Roboter und ähnliches. Die Bosskämpfe dauerten extrem lang an und der RPG-Part war kaum der Rede wert. Wozu die Waffen upgraden? Hier mehr Power, da mehr MP usw. Die Materia-Auswahl war auch sehr langweilig. Schade, da ich es eigentlich liebe an meiner Party zu tüfteln, aber hier gibts nichts zu optimieren. Die Grafik ist echt top, besonders die Zwischensequenzen sind FF-typisch ne Wucht. Auf meinem neuen PC in 4K@120Hz und max Details ist das Spiel echt ne Augenweide. Dafür haperte es mit der Logik des Spiels. Da führt man Saltos mit Motorrädern durch und Cloud springt stellenweise meterhoch, aber um zB ein Gebäude zu erklimmen muss man erst ein Gadget besorgen. Einerseits versuchte das Game realistisch zu sein, dann aber gabs mehr von Devil May Cry-Like. Die Charaktere gingen so, manche nervten aber extrem wie zb dieses Idioten-Trio. Und auch Aerith nervte am Schluss nur mehr. Apropos Schluss: Nach dem Durchspielen sah ich mir ein Story-Recap und eine Analyse an, nur so als Interesse, weil paar Punkte ich nicht verstanden habe. Und irgendwie muss mir entgangen sein, dass Nomura das Hirn an dem Remake war, denn was mir dann offenbarte, ließ mich echt erstaunt zurück. Im negativen Sinne natürlich. Wieso muss dieser Kerl aus jedem Spiel, immer so ne komplizierte Scheiße machen? Ich dachte echt, dass sei ein gewöhnliches Remake, aber ne, man musste ja wieder unterschiedliche Zeitlinien und Parallelwelten erfinden. Als Neueinsteiger wie ich, der das Original nicht kennt, ist der Schluss somit für die Katz, hätte ich mir nicht die Videos angesehen. Für mich zerstörte dieses Enderlebnis sehr den Gesamtspielspaß, was mich sehr frustrierte.
Kann Deinen Frust bzgl. der Story sehr sehr gut verstehen. Ich halte ein Vertrautsein mit dem Original FFVII für unabdingbar um narrativ wirklich was aus FFVII "Remake" ziehen zu können.
Man hätte m.E: klar kommunizieren müssen, dass es sich im Wesentlichen um ein Sequel zum Original handelt, so hätte man Neulinge weniger vor den Kopf gestoßen (wobei es an einigen gerade deswegen halt auch vorüber geht, ohne dass sie realisieren, dass es quasi eine Fortsetzung zu FFVII ist). Für Fans ist der Kniff mit dem Meta-Untertitel, der eine erzählerische Gewichtung hat, natürlich sehr nice und für mich als Liebhaber war es sogar eine Erleichterung, dass man einfach offiziell das Original so belässt wie es ist und die künstlerische Freiheit - die aufgrund von Nomuras Beteiligung absolut klar war - darauf schiebt, dass es eine neue Zeitlinie ist, die von neu gestaltet wird.
Ich kann aber unabhängig von der narrativen Abhängigkeit nur jedem empfehlen, das Original (vorher) zu spielen. Es ist auch heute noch ein Meisterwerk und die puristische, ursprüngliche Vision von Final Fantasy VII und ein Stück Videospielgeschichte. Und so sehr ich das "Remake" Projekt inzwischen habe - an FFVII kommt es nicht ran.
Deliver Us the Moon - 7:54 Std.
So, endlich nachgeholt.
Ist in etwa wie erwartet ausgefallen.
Mag das Setting und spielerisch ist es ganz okay.
Zum Glück hat man neben der vielen Lauferei einige Rätsel reingestreut, sonst wäre das vermutlich ein etwas eintöniges Unterfangen geworden.
Story schreit förmlich nach einer Fortsetzung und für 2,99 Euro kann ich nicht meckern.
A Hat in Time - Nyakuza Metro - 4 Std.
Ist glaub ich der einzige relevante DLC zum Hauptspiel.
Auch ist die Nyakuza Metro eine recht starke Welt mit vielen coolen Ideen, z.B. wird die S-Bahn von riesigen Katzen gezogen.
Und passend zu der umfangreichen Metro habe ich mich wie im richtigen Leben endlos oft gefragt wohin ich jetzt soll.
Rein vom Gameplay natürlich identisch und mag diese kleine Perle von einem Jump ’n’ Run sehr gerne.
The Dark Pictures: Little Hope - 7:25
Große Hoffnungen hatte ich nach Man of Medan wahrlich nicht.
Ein nettes Spiel wäre bereits eine Steigerung und dann liefert man plötzlich ein gutes Spiel ab.
Zu warten hat sich definitiv gelohnt.
Hatte nicht einen Bug, die Ladezeiten sind deutlich kürzer ausgefallen und man sollte unbedingt die Sprachausgabe auf Englisch stellen.
Die Deutsche ist nämlich katastrophal.
Darauf folgte für so ein Spiel eine relativ lange Spielzeit, wo ich mir zwei Endings erarbeitet habe und von beiden richtig angetan war.
Die Story ist gut gemacht und selbst wenn die Truppe, die durch Little Hope stolpert, jedes Klischee erfüllt, so waren das für mich die besseren Horrorklischees eines Until Dawn.
Natürlich gibt es einige Stellen wo man sich am Kopf packt oder eine Szene etwas schlecht geschnitten war, nur für mich stimmt das Gesamtbild.
Gerade die Handlung funktioniert für mich gleich auf drei Ebenen.
Zum Einen die Realität, wo der Busfahrer sich bloß alles eingebildet hat, was ich echt nicht erwartet habe.
Dann der Part während der Hexenprozesse, denn es mag zwar ein Teil der Einbildung von Anthony gewesen sein, trotzdem könnten zumindest die Charaktere real gewesen sein und sich alles so abgespielt haben, bis auf natürlich das Eingreifen der Charaktere aus der Gegenwart.
Und der dritte Part, als die Familie rund um Anthony durchs Feuer umkommt.
Megan wurde ja offensichtlich von Reverend Carson traumatisiert.
Nur am Anfang redet Megan mit einer dunklen Gestalt und frage mich da, hat die sich das eingebildet, ist schizophren oder war da was übernatürliches im Spiel?
Falls nein, wäre Little Hope das zweite Spiel in Folge, wo es eigentlich nichts übernatürliches gibt.
The Gunk - 5:05:08 Std.
Ist der erste 3D-Ausflug der SteamWorld-Entwickler.
Kenne jetzt nicht jedes Spiel von denen, aber würde The Gunk als den schwächsten Titel deklarieren.
Es macht Spaß mit seinem riesigen Staubsauger die Welt zu reinigen und die beiden Protagonistinnen näher kennenzulernen.
Nur wird alles schnell eintönig und fehlte mir dieser sehr persönliche Stempel wie man es aus der SteamWorld-Reihe kennt.
Das ist nämlich trotz unterschiedlicher Genres einzigartig mit all den schrulligen Robotern.
Also ja, The Gunk ist ein nettes kleines Spiel für den Game Pass, mehr aber auch nicht.
Call of Duty: Black Ops Cold War - 11:42 Std.
Nach längerer Zeit wieder ein Shooter und an sich spielt es sich spaßig genug für einen Durchlauf + die beiden Nebenmissionen, die zum freischalten Nerven gekostet haben, da die nötigen Objekte immer woanders lagen.
Die Handlung rund um den Kalten Krieg hat mich nicht interessiert und habe noch nie so ein nerviges Team in einem Call of Duty begleitet, die ein keine Minute in Ruhe lassen konnten mit ihren Befehlen und angeblich coolen Sprüchen.
Dafür waren die beiden Endings genau mein Ding und hatte meine diabolische Freude am Bad Ending, wenn man sein nerviges Team nach und nach umnieten darf und Europa brennen lässt.
War zur Abwechslung etwas neues und wenig später folgt tatsächlich Krieg in Europa, was für eine Scheiße.
Prince of Persia: The Sands of Time - 7:24 Std.
Zuletzt während meiner Schulzeit gezockt und ist das so gut gealtert.
Mir sind zwar kleinere Bugs aufgefallen und wiederholen sich die Kämpfe ziemlich, nur ist das jetzt schon 19 Jahre alt.
Damals hatte ich andere, geringere Ansprüche und ich liebe einfach orientalische bzw. Wüstensettings.
Egal ob Prince of Persia oder irgendein RPG, zeigt mir eine Wüste und ich bin euer Mann.:A
Prince of Persia zeigt zudem wie gut damals Ubi Soft war und wie ekelhaft sie dieses Spielprinzip ausgeschlachtet, vereinfacht und daraus Assassin's Creed zusammen gebastelt haben.
Denn der Prinz ist nicht nur im Vergleich viel anspruchsvoller, alleine die Art der Erzählung hat es in sich und selbst die Zeitmechanik ist noch immer eine relativ frische Idee.
Mir fallen nicht viele Spiele ein, die sich an dieses Element bedienen und wenn, dann in gänzlich unterschiedlichen Genres.
Wenn dann der Prinz und Farah sich gegenseitig ein reindrücken (in einer damals guten deutschen Synchronisation!!!) und am Ende Time Only Knows läuft, ist es um mich geschehen.
Geile Trilogie + alles was danach zur Reihe kam und Warrior Within ist bereits installiert.
@Rusk
Wieso hattest du deinen Beitrag gelöscht? War eigentlich ganz interessant zu lesen und es waren doch einige sehr unterschiedliche Spiele die du beendet hattest.
Ansonten:
Horizon Forbidden West (EU PlayStation 5)
Da mich bereits Horizon Zero Dawn damals zum Release positiv überrascht hatte (was u.a. daran lag, dass ich das Game gar nicht auf dem Schirm hatte und erst die Woche vor Release das erste Mal bewusst Informationen darüber bekam), war es für mich klar dass ich den Nachfolger sofort zum Release spielen werde und am Freitag flimmerte nach ca. 58 h Spielzeit schließlich der Abspann über den Bildschirm (wer aber einen der höheren Schwierigkeitsgrade spielt, wird denke ich gute 80 - 100 Stunden beschäftigt sein, vorausgesetzt man will ausnahmslos alles erledigen). Wie bei jedem Open World-Game war auch hier der Anfang etwas anstrengend, denn das Spiel setzt nur wenige Monate nach Teil 1 an in denen Aloy alle ihre Waffen, Rüstungen etc. auf dem Weg verloren hat... Eine saudämliche Erklärung, aber irgendwie war es ja klar dass man wieder alles irgendwie sammeln musste. Hatte der erste Teil noch eine überschaubar Menge an Waffen und Kostümen, wird man hier regelrecht davon erschlagen und gerade bei der sehr seltenen und legendären Waffen / Kostümen muss man doch einiges an Gegnern farmen, um diese anständig aufstufen zu können. Während man im ersten Teil doch erst nach und nach entdeckt, dass das Spiel irgendwann im Jahr 3000 + x spielt (auch wenn man sich das denken kann), ist das im Nachfolger von Beginn an klar und man bekommt massig aus der alten Zeit zu sehen.
Ansonsten hat sich zum Vorgänger nicht viel geändert, denn bei der Entdeckung des verbotenen Westens hat man wieder die gleichen größeren Aufgaben zu bewerkstelligen, um gegen die zahlreichen Roboter Land zu sehen oder diese überbrücken zu können. Im Gegensatz zum ersten Teil ist die Karte aber riesig und erst mit Beendigung der vorletzten Hauptmission komplett erkundbar (zudem gibt es MASSIG Nebenaufgaben und -missionen, so dass einem nie langweilig wird). Die Geschichte ist eine logische Fortsetzung zum ersten Teil und ergibt tatsächlich soweit auch Sinn, auch wenn das Spiel zum Schluss leider dann doch mit einem fetten Cliffhanger endet und man nun wohl wieder einige Jahre auf den wohl finalen dritten Teil warten darf. Ein großes Lob an die Macher des Games, denn in Sachen Story, Gameplay und Drumherum wurde das Game für mich nie langweilig.
Eine Sache irritiert mich aber noch immer, denn kurz vor Release hatte Sony ja noch ein State of Play zu dem Spiel gebracht und einige der Szenen darauf konnte ich in dem Game partout nicht finden. Sehr sonderbar, aber eigentlich auch egal (oder ich war blind :D).
Finde ich auch.
Jeder der nur im Ansatz schlecht über Days Gone berichtet muss gehört werden.:D
Wenn ich nur daran denke wie oft der Name O’Brien fällt, gruselig.
Little Nightmares II - 7 Std.
Ich mochte bereits den Vorgänger sehr gerne.
Teil 2 legt finde ich nochmals eine Schippe drauf.
Gerade diese TV/Signal-Momente sich äußerst gelungen und laden zum spekulieren ein, selbst wenn die Handlung wohl nicht wirklich auf einen Nenner kommen soll und vieles der Phantasie überlassen wird.
Bis dahin gruselt man sich wieder durch einige Levels und war über die längere Spieldauer überrascht.
Habe wirklich nur mit 3 bis maximal 4 Stunden Spielspaß gerechnet und deswegen ein Jahr gewartet und dafür eine Saturn-Aktion genutzt.
Am Ende kam halt viel mehr bei rum.
Auch wirkt vieles im Spiel auf mich intensiver, brutaler und irgendwie hoffnungsloser.
Die Grafik geht dabei seinen ganz eigenen genialen Weg und freue mich über jeden DLC oder Fortsetzung.
Ist mir auch jetzt erst aufgefallen, wie sehr mich die Spiele an die von Playdead erinnern.
Alan Wake Remastered - 14:45 Std.
Ich wollte es damals immer so gerne zocken.
Am Ende habe ich erst Quantum Break & Control gespielt.
Beides sehr gelungene Games und dann kam Alan Wake.
Ja, ich bin am Ende ziemlich enttäuscht gewesen.
Mir sagt die Story ungemein zu und die Atmosphäre in und um Bright Falls sucht seinesgleichen.
Leider sind das auch die einzigen Punkte die mich über die gesamte Spielzeit motivieren konnten.
Denn vom Gameplay her empfinde ich diesen Ausflug als schwere Körperverletzung, da ich mir dutzende Male am liebsten gegen die Stirn geklatscht hätte.
Man irrt in fast jedem Kapitel durch die langweiligen und sehr langen Wälder.
Immer wieder kommt man vom Kurs ab und landet in ein weiteres Waldgebiet, bis man sich irgendwann wünscht man würde einen Pfadfinder und keinen Schriftsteller spielen.
Rambo wäre auch eine Alternative gewesen, da man von einem Gegner-Mob in den nächsten reinrennt.
Und so entfaltet sich über Stunden ein ewiger Kreislauf von Laufen, Ballern/Leuchten und der Story.
Manchmal, insbesondere in den beiden Extrafolgen, lockert man die Location gehörig auf was für mich Balsam für die Seele war, nur damit der dümmliche Barry ein da wieder rausholt und nervt was das Zeug hält.
Alleine seine Stimme lässt die Ohren bluten und versaut der zusammen mit den Autos die man fahren kann dermaßen die sonst erstklassige Stimmung.
Wer denkt sich in so einem Spiel denn Autos aus, mit denen man sinnlos durch die Gegend fahren oder seine Gegner umfahren kann?
Dabei wäre viel mehr drin gewesen.
Mehr wirre Kapitel wie die Extrafolgen oder Rätsel und größere Gebäude, wo man sich durcharbeiten muss.
All das natürlich alleine und nicht mit nervigen NPCs.
Mafia: Definitive Edition - 13:10 Std.
Bin kein großer GTA Fan und habe mir die Mafia Trilogy nur geholt, weil die in der Black Week super günstig war und man mir erzählt hat wie hervorragend zumindest die ersten beiden Teile seien.
Nach ca. einer Stunde vor Monaten, war ich gelangweilt und hätte beinahe die gesamte Box verkauft.
Dann doch noch einen kurzen Blick riskiert und schon habe ich Mafia in drei Tagen durchgesuchtet.
Ich mag es wie man sich an Filme und Serien bedient, denn es kommt richtig Stimmung auf (spätestens beim Rennen).
Lost Heaven dient als perfekte 1930er Jahre Kulisse und gibt es abseits der Handlung so gut wie nichts, aber genau das hat mir gefallen.
Man fühlt sich wie in einer Serie mit 20 spannenden Episoden.
Nichts lenkt ein ab und rast man dem Ende entgegen, top.
Auf die Fortsetzungen bin ich gespannt, selbst wenn mir von Mafia 3 vermutlich nur die Handlung gefallen wird.
@Knuckles + @Ὀρφεύς:
Überrascht mich, dass doch einige den Beitrag gelesen habe. Ich habe ihn deswegen gelöscht, weil ich nicht wirklich mit dem Inhalt zufrieden war. Außerdem schreibe ich lieber etwas mehr zu einem Spiel als so kurze Texte zu mehreren. Liegt mir besser. Und die Spiele waren eh nicht besonders, alles was jeder schon kennt. Ein weiterer Bericht zu Days Gone oder God of War haut heute niemanden mehr um. :D
Da bestätigt mir, was mir mein Spielerinstinkt am Anfang des Spiels gesagt hat, weswegen ich das Spiel auch schnell wieder gelöscht habe. Vielleicht war das damals noch gut, heute kann ein solches Gameplay nur wenige überzeugen. Hoffentlich hat das der kommende Teil 2 mit seiner neuen Survival-Horror-Ausrichtung mehr Fleisch an den Rippen, das Spaß macht.
Auch ein weiteres Spiel, was ich schnell abgebrochen habe, obwohl ich es wie du eine zweite Chance gab. Der Funke wollte trotzdem nicht rüberspringen, kA woran es lag. Denke mich hat einfach die (Anfangs-)Story und das Setting nicht überzeugt. Mafia 3 fand ich entgegen vieler anderer als das bessere Spiel, weil mir die Spielwelt und sogar der Mainchar mehr zusagte. Es ist auch vom Missionsdesign und vom Gameplay spürbar besser, und nicht so gemächlich und sperrig wie der erste Teil.
Immortals Fenyx Rising (PC)
https://www.hellenicmoon.com/wp-cont...ing-Banner.png
Hab lange überlegt, ob ich etwas zu dem Spiel schreiben soll. Aber dann dachte ich mir: Gute Spiele verdienen es, dass man über sie redet bzw. schreibt. Und ein solches Spiel ist für mich Fenyx geworden, auch wenn die Parallelen zu seinem großen Vorbild Breath of the Wild unübersehbar sind. Ist mir sogar wurscht, da ich BOtW auch sehr mochte und solche Spiele auf dem PC kaum vorhanden sind, erst recht nicht im Triple-A-Bereich. Außerdem mag ich die griechische Mythologie sehr und sogar die weibliche Fenyx fand ich sympathisch. Leider kann man das vom Rest, also von den Göttern und Göttinnen nicht behaupten. Ich konnte wirklich nichts mit denen anfangen. Zu nervig, zu unsympathisch oder zu kindisch. Und ja, das liegt an dem sehr speziellen Humor des Spiels. Hier und da gings, dann gab es aber wieder Szenen wo es für mich zu viel war. Die Story fand ich auch nicht so prickelnd, obwohl sie viele Facetten und Details der griechischen Mythologie auffing. Da war BOtW besser, auch mit der Inszenierung. Ich fand es auch schade, dass es keine Dörfer oder Städte wie in BOtW gab, und auch die allgemeine Spielwelt-Atmosphäre war nicht so wie in BOtW. Letzteres erzeugte beim Spielen immer so ein angenehmes Gefühl, Fenyx ist einfach nur vollgestopft mit Gegnern und Herausforderungen. Ist ein bisschen schwer zu erklären, aber wer beide Spiele gespielt hat, weiß glaube ich was ich meine. Das klingt jetzt bisschen negativ, ist aber eher viel Geschmackssache von mir gewesen. Dafür machten das Gameplay und die Spielwelt fast alles wett. Ich habe mich richtig in diese Open World verliebt. Trotz der Comic-Grafik die sowieso zum Spiel passt, sah alles so schön und märchenhaft aus. Die unterschiedlichen Biome mit ihrer Flora und Fauna luden mich ein, einfach drauf los zu rennen und jeden Winkel zu entdecken. Am besten gefiel mir das Gameplay, das eine richtige Suchtspirale erzeugte. Zwar war das KS nicht wirklich komplex, aber die vielen Waffen, Rüstungen, Fähigkeiten, Upgrades, Reittiere usw. machten so viel Laune, wie ich sie damals auch bei BOtW hatte. Und ich bin echt kein Rätsel-Fan, aber die Dungeons hier bei Fenyx haben mich auch sehr verzaubert. Die Entwickler haben es geschafft, diese nicht zu kompliziert oder zu seicht zu machen (natürlich entsprechend der Lernkurve). Ich fand sie immer schön abwechslungsreich, dank der unterschiedlichen Gameplay-Mechaniken. Da haben sie sich echt Mühe gegeben. Was ich trotzdem kritisieren könnte: Es waren etwas zu viele Dungeons und die großen vier (bzw. fünf) Dungeons waren mir eine Spur zu lang und zu rätsel-lastig. Insbesondere beim allerletzten Dungeon konnte und mochte ich nicht mehr, da mich all die Rätseln und das Nachdenken schon zu übersättigt haben. Und das letzte Gebiet hätte man sich auch sparen können, zumindest in dieser Form. Sehr nervig und ärgerlich! Ich hatte aber trotzdem mega viel Spaß mit dem Spiel und hoffe, dass sich die Gerüchte um einen Nachfolger bewahrheiten werden.
https://m.media-amazon.com/images/I/..._AC_SX425_.jpg
Magical Starsign
Ich habe mir sagen lassen dass das der Nachfolger eines hierzulande nie veröffentlichten Spiels auf dem GBA ist.
Öh was soll ich sagen, ich suche ja mittlerweile schon gerne mal nach RPG's mit einer etwas speziellieren Prämisse die nicht ganz nach Schema F fungieren. Leider habe ich so ein RPG mit Magical Starsign widererwartend nicht gefunden.
Also nicht falsch verstehen, ich finde das Weltraumabenteuer charmant, ich mag es dass die Hälfte der Charaktere nicht sonderlich menschlich aussieht. (Im Prinzip ist nur der MC und ein andere Figur noch ein Mensch) so kommt man an den exotischsten Plätzen hin und trifft allerlei skurile Gestalten. Figuren und Orte sind nach allerhand Essen und Spezialitäten benannt. Seien es Nudelsorten, Kaffesorten, Gewürze, Fastfood usw. Das ist schon lustig, aber gleichzeitig geht natürlich ein bisschen die Glaubwürdigkeit flöten wenn der Bösewicht "Meister Braunkohl" heißt.
Die Dialoge sind spritzig und ich musste hier und da schon mal lachen. Generell ist es vom Pacing sehr flott und erinnert an Oldschool RPG's, die Hauptfiguren sprechen generell sehr wenig und nur in wichtigen Sequenzen. Mit 24 Stunden ist die Länge auch halbwegs überschaubar. Es gibt so gut wie keine Nebenquests, das Spiel ist streng linear.
Dafür jedoch noch einen optionalen End-Game Dungeon der mindestens genau so lang geht wie das Spiel selbst und nur aus Kämpfe gegen Palette-Swap Feinden besteht, aber aus dem habe ich mich ohne es zu wissen an einem Point of No Return ausgeschlossen, was aber nicht schlimm ist, denn von dem was ich gesehen habe, könnte der nicht fauler gestaltet worden sein, würde ich als pure Zeitverschwendung sehen. Und das führt eben dann leider doch zu dem Punkt den ich wieder einmal nur mittelmäßig gelungen finde das Kampfsystem, bzw dessen Balancing.
Ich mag es dass man verschiedenste Feinde hat die schon mal hier und da auch unterschiedlichste Resistenzen und kleinere Gimmicks haben, gerade Bosse besitzen hier und da mal eine Kleinigkeit die den Kampf etwas auflockert.
Leider ist alles davon scheiss egal, denn trotz einiger in Theorie interessanten Features, spammed man ja doch nur seine stärksten Angriffe auf die Feinde, heilt sich hier und da mal und hat damit problemlos Erfolg. Taktieren musste ich nur einmal recht früh im Spiel wo ich noch kaum Möglichkeiten hatte und da eher in Form eines Damage-Race. Ich glaube aber, ich war einfach zu faul Heilitems zu holen. :rolleyes:
Vom Kampfsystem ist es gewohnte JRPG Kost, mit 2 kleinen Gimmicks. Zum einen gibt es ein Planetensystem wo die Gestirne auf dem oberen Bildschirm zu beobachten sind. Je nachdem welcher Planet wie zur Sonne steht wird damit ein bestimmtes Element stark, jeder der 6 Charaktere besitzt eines der Elemente. Nun gut eine Ausnahme stellt dabei das Licht & Schatten Element da welche sich je nach Tageszeit ändern, die sich circa alle 12 ingame Minuten abwechselt.
Das interessante daran ist dass sowohl die Gegner als auch man selbst von Planetenfolge und Tageszeit beeinflusst werden.
Trotzdem mehr als dass die Angriffe dadurch stärker werden passiert dann leider auch nicht und ich habe bemerkt beim Gegner ist der Unterschied nicht mal krass genug dass es einen wirklich tödlich werden kann. Vielleicht hat man den Effekt für den Gegner verringert um Frust zu verringern kA aber mir konnte echt nicht egaler sein ob as Feindelement jetzt stark ist oder nicht.
Da man sich am Anfang für den MC zwischen einem Licht und den Schatten Element entscheidet bleibt eines der beiden Elemente aus, sonst hat man jedoch sobald man alle 6 Charaktere versammelt hat, zu jeder Zeit jedes Element am Start, daher ist es scheiss egal welcher Planet gerade wen stärker macht, man ist auch immer selbst davon betroffen, was ich wirklich nicht so clever finde.
Man kann später mit einem Zauber die Planeten-Positionen im Kampf verschieben, abhängig vom MP-Pool, aber genutzt habe ich das kaum. Wobei icherst als ich durch war, gehört habe dass wenn man alle Planeten in eine Reihe bringt man eine sehr starke Supernova durchführen kann. Hätte ich das mal vorher gewusst, hätte ich vielleicht mehr mit der Fähigkeit rumgespielt.
Ein anderes Features wäre das Reihensystem. Man kann seine Charaktere vorne oder hinten stehen lassen, Charaktere hinten können nicht physisch angreifen (was egal ist, weil man eh zu 90% nur zaubert, da physisch man kaum Schaden austeilt) und können auch nur von Zaubern angegriffen werden. Zudem werden in der hinteren Reihe alle Zauber zu AoE, was sich dann besonders für Heilung und Buffs lohnt, von manchen Charaktere werden die Zauber auch zu Random Multi-Hit Angriffen und damit bei einzelnen Feinden sogar noch stärker. Man kann die Reihe im Kampf jeder Zeit wechseln, aber auch hier wieder: nutzen musste ich das nie, also wozu?
Es gibt auch noch eine Geschicklichkeitskomponente, wenn man im richtigen Moment auf Charaktere tippt die einen Zauber vorbereiten, wird dieser Zauber stärker, bei gegnerischen Angriffe kann ein gekonntes Tippen im richtigen Moment Angriffe von Feinden abschmälern. Mein Problem ist aber dass Zauberanimationen mitunter ein bisschen dauern, und eigentlich kann man diese auch mit der rechten Schultertaste abbrechen, wenn man jedoch maximalen Schaden machen möchte, muss man das Geschicklichkeitsspiel spielen und so endet man damit, dass man sich ja dann doch die Zauberanimationen ansieht. :rolleyes:
Es gibt noch ein paar wenige neutrale Zauber die dann noch mal weitere Reaktionstests beinhalten, da jedoch nicht erklärt wird wie man diese ausführt, habe ich mich nach Erstbenutzung auch nicht weiter mit ihnen beschäftigt.
Man sieht also dass Magical Starsign einige gute Ansätze hat, die man alle geflissentlich ignorieren kann. Ansonsten ist es ein typisches Standardkampfsystem. Gerade beim Endboss war ich echt verfblüfft wie einfach dieser war. Für mich wieder so ein Beleg dass ein Mangel an Schwierigkeitsgrad in einem rundenbasierten RPG echt für eine ziemlich austauschbare 08/15 Erfahrung sorgt. Bei dem die Kämpfe mehr wie ein Lückenfüller und Zeitverschwendung vorkommen. Es gibt kein Ressourcenmanagement, man kann überall speichern, nichts was irgendwie Spannung erzeugt, man spammed einfach nur die stärksten Angriffe (es regeneriert sich auch immer ein Teil an MP pro Runde) damit man schnell weiter spielen kann.
Die Story ist trotz ihres exotischen Settings dann leider doch der typische Einheitsbrei der auch nicht großartig Twists beinhaltet. Da hatte ich mir wesentlich mehr erhofft.
Immerhin sind die Sprites wirklich schön mit anzusehen im Kampf (auf dem Feld finde ich die Charaktermodelle zu klein)
In Schulnoten würde ich dem Spiel eine 3- geben. Merke doch wie überraschend negativ ich jetzt doch bin, dabei hatte das Spiel wenigstens etwas Charme.
Naja, die Suche nach guten JRPG's geht weiter... :-O
https://abload.de/img/img_7796j5kyv.jpg
Elden Ring, PS5
Bis zum letzten Teil des Spiels wäre es für mich in der Tat eine 10/10 gewesen. Selten und fast noch nie hat ein Spiel so sehr die Neugier und den Abenteuerdrang in mir geweckt. Dabei vereint ER alle Stärken der Fromsoft Historie und bietet eine offene Welt, von der sich alle Schema-F Spiele drei Scheiben von abschneiden können.
Die einzige massive Schwäche ist wirklich, dass die letzten drei bis vier Hauptbosse sowie der ultimative Secret Boss für Kämpfe mit Asche Beschwörung im Hinterkopf designt worden sind und man als Solo (Melee) Build kein Land sieht, wenn man nicht Stunden härteste Arbeit investiert. Das "leichteste" Souls ist daher eine einzige Farce und trifft vllt. zu, wenn man Mage Build mit Beschwörungen spielt. Sonst ist es mit großem Abstand das schwerste und unfairste Souls Spiel.
Aufgrund des sonst grandiosen Spiele Erlebnisses gebe ich trotzdem eine zähneknirschende
9,5/10
Spielzeit ca. 105 Stunden
"Zähneknirschend" weil Du keine 10 vergeben konntest, oder es wegen des Endgames eigentlich eher bei 9 wäre? :bogart:
Mega Man Zero (PC, Collection):
Schon sehr lange her, seit ich das Game das letzte Mal gezockt habe, und immer noch ein sehr guter Plattforming Klassiker. Diesmal hab ich besonders mit den Zusatzwaffen gespielt, welche sonst eher stiefmütterlich von mir behandelt wurden und... naja, sagen wir mal, ich mag Buster + Saber immer noch mehr als die anderen. Aber immerhin ist der Pogostick ganz witzig und es gibt einem ein paar andere Spielweisen. Wobei das Leveln der Waffen einem hier irgendwie ein Bein stellt, weil man für die hohen Stufen die Dinger wirklich oft benutzen muss, was das Wechseln unattraktiver macht. Auf der anderen Seite ist es schon cool, dass man sogar für den Saber neue Luft- und Dash Angriffe bekommt, wenn man oft genug Gegner auf diese Arten besiegt.
Ansonsten muss ich zugeben dass ich den Level Select von früheren Teilen (der auch in 2 wiederkommt) mehr mag, weil bei mir immer so eine Bindung entsteht wenn ich die Bosse direkt im Auswahlmenü sehe und sie nicht plötzlich am Ende der Mission auftauchen. Was die Zero Reihe aber cool gemacht hat, ist, dass welche der Robot Master tatsächlich nicht zerstört werden sondern in späteren Teilen wiederkommen. Und die zusammenhängende Welt gefällt mir in MMZ auch ganz gut, so dass man technisch zu Fuß zu den Leveln hingehen kann. Zusätzlich sind die Missionsziele vielfältiger als einfach "spiele den Level durch", mit Eskortmissionen, Suchmissionen und manchmal gibt es sogar nen Boss am Anfang von nem Level und man muss danach dann noch etwas erledigen.
MMZ1 ist ja berüchtigt als ein "bestrafendes" Spiel. Das ist wie fast immer eine massive Übertreibung, vermutlich von Leuten die sich nicht mal richtig damit befasst haben. Nutzt man die verfügbaren Möglichkeiten, dann ist es von der Schwierigkeit absolut in Ordnung. Die Cyber Elves haben eine Unmenge an nützlichen Funktionen, von denen ich nicht mal einen Bruchteil nutze (in der Regel nur Sub Tanks und Life Ups). Da ist also noch enorm Luft. Wenn man die Spezialfähigkeiten gegen die Bosse benutzt sind diese auch kein großes Problem. Lediglich bei dem Endboss waren mehrere Versuche nötig, aber X hat ja auch den netten Move bei dem er einen mit nem Ring in den Abgrund zieht *g*. Vom Level Design her gibt es nur einen Bereich, den ich wirklich problematisch finde: Man fliegt auf Robotern über einen Abgrund. Wenn man dort nach oben geht um Items oder in einer späteren Mission die Bomben zu holen, dann scrolled der Bildschirm nicht weit genug runter und man sieht die Roboter kaum noch, auf die man wieder zurückspringen muss. Das macht den Teil komplizierter als er sein müsste.
Ich vermute, dass der Mythos eines besonders schweren Spiels auch durch das Rating System kommt, welches einem richtig schön aufs Auge drückt wenn man schlecht spielt und das auch permanent im Spiel sichtbar ist (zur Referenz: Ich hab am Ende eigentlich immer E :hehe:). Dabei ist das Rating bis auf eine Tür am Anfang, die man nur mit A oder höher öffnen kann (was man sehr einfach im Prolog bekommt) in diesem Spiel ziemlich irrelevant, aber halt ein Motivator für Leute das Spiel zu meistern. Auch den Mangel an Checkpoints in den Leveln sehe ich nicht als Problem an, weil sie alle ziemlich kurz sind. Lediglich das Lebenssystem ist nicht gut gelöst, so gibt es zu wenige und wenn alle verbraucht sind werden sie auch nicht auf 2 zurückgesetzt wie in früheren Titeln. Als Ausgleich kann man aber speichern, also gibt es eigentlich keinen wirklichen Grund wieso man nicht einfach bei zu vielen Toden in einem Level nen früheren Save laden sollte.
Aber ja, weil Capcom modernen Spielern sowas nicht mehr zumuten kann, gibt es mehrere Cheat Modes (nein, das hat mit "QoL", wie es ja gern beschönigt wird, nichts mehr zu tun). So gibt es nun optional mehr Checkpoints in den Leveln, oder sogar einen Modus mit dem man die "Story erleben kann". Da die Level alle ohnehin nicht lang sind weiß ich nicht mal, wofür man hier mehr Checkpoints braucht. Wirklich schlimm finde ich hier aber die Community, die einem rät, dass man Teil 1 sofort mit dem Cheat Mode spielen soll, weil das die "bessere Erfahrung" sei. Statt die Spieler dazu anzuleiten, das Spiel erstmal normal auszuprobieren und nur im äußersten Notfall zu sowas zu greifen :|
Zugegeben dass die Continues sich nach einem Game Over nicht auf einen "Default" Wert zurücksetzen und man stattdessen den letzten Speicherstand lädt ist schon etwas ärgerlich, das fand ich auch an Rayman 1 damals irgendwie Kappes.
Wenn man das von vornerein weiß kann man gut darum herumarbeiten, wie du schon sagtest sind die Level wirklich mega kurz, aber wer darauf nicht vorbereitet ist, den kann das schon mal unschön erwischen und ich glaube dadurch kommt hauptsächlich der Mythos von einem "Hardcore-Megaman".
Stattdessen jetzt diese Checkpoint in jedem Raum zu platzieren geht diesen Umstand gar nicht an, außer man sieht die Eliminierung des gesamten Lebensystems selbst als Lösung des Problems.
Schätze mal die meisten Spieler werden den Kram nutzen weil es einem auch so aufs Auge gedrückt wird. So richtig Mega Man Feeling wird man damit nicht bekommen, denn in Mega Man waren Level + Boss immer eine zusammenhängende Challenge. Jetzt sind alle Level in Räume wie in Celeste gestückelt und damit trivial, während die eigentliche Schwierigkeit bei den Bossen liegt,
dass es nicht mal Einfluss auf das Ranking hat ist schon echt hart langweilig, das zerstört für mich komplett das Score-Hunting.
Schätze mal bei der Community hast du dich auf Reddit Posts wie diesen bezogen? *gg*
https://www.reddit.com/r/NintendoSwi...w_save_assist/
Das Wording ging mir davon richtig hart auf die Eier. Ich frage mich immer warum man dafür extra nen eigenen Post veröffentlicht. Nein, ich empfehle jeden immer ein Spiel erst so zu spielen wie es ursprünglich geplant war und wenn man damit partout nicht klar kommt ggf. die extra Funktionen zu erwägen...Zitat:
Zitat von Reddit User
...die Mega Man Zero schon anno dazumal by Design intus hatte mit den Cyber Elves, also sehe ich hier diese Neuerungen nur als weiteren Feature Clutter und im Gegenzug bietet man nichts für die Hardcore-Crowd, die ja eigentlich die Collection auf alle Fälle kaufen.
Das ist typisch Capcom mal wieder, die noch bei Hinz und Kunz abgreifen wollen, aber ein neuer Serienteil wäre nicht rentabel, weil wer spielt diese kitschige, archaische Scheisse noch? Für die paar Nerds machen wir uns nicht die Mühe. \o\
Es wäre für mich ohne drei, vier der letzten Bosse Bosse in der Tat eine 10/10. Ich finde das Spiel auch so unfassbar gut, ich habe immer noch Bock, würde am liebsten jetzt einen umfassenden DLC haben und kann es kaum abwarten, das nächste Fromsoft Game in die Hände zu bekommen. Aber das sollte dann - auch wenn gerne wieder einen easy mode haben darf in Form von Asche Beschwörungen - diesen nicht in den letzten Kämpfen fast mandatory machen (Godskin Duo ist wirklich ganz klar darauf ausgelegt). Ich habe wenig Lust mir nochmal über Stunden fast die Finger zu brechen, weil ich das Spiel so durchspielen will, wie alle bisherigen Souls-Titel: Solo und als Nahkämpfer. Das hat Elden Ring im letzten Teil (und teilweise bereits zuvor: Ich sage nur "der Magier im umgedrehten Turm") beinahe schon per Design unterbunden.
Speaking of which: @Klunky, welche zusätzlichen Schwierigkeiten hast Du Dir da noch auferlegt? Keine Estus Heilungen nutzen? Blocken nur bei Gank Kämpfen erlaubt? ;) :D
Auf den DLC bin ich auch ziemlich gespannt. Die sind immer FromSofts bester Content der jeweiligen Games gewesen und ich hoffe stark, dass sie sich bei ER dann auch mal was trauen und nicht mehr einfach nur Sachen von früheren Games kopieren.
ER zeigt recht gut, dass diese "selbstdirigierte Schwierigkeit" einfach komplett zusammenbricht bei so einer großen Welt in der man viel in eigener Reihenfolge machen kann. Bei den Aschen sehe ich einfach das Problem, dass die KI mit mehreren Zielen nicht klarkommt, und ich sehe nicht dass sich das in Zukunft ändern wird, also werden sie wohl broken bleiben.Zitat:
Aber das sollte dann - auch wenn gerne wieder einen easy mode haben darf in Form von Asche Beschwörungen - diesen nicht in den letzten Kämpfen fast mandatory machen
Mit was für Waffen hast Du eigentlich gespielt? Weil ich auch einige Nahkampfbuilds gesehen habe, die mit den Bossen den Boden wischen, weil sie etwa 2000 Schaden mit Sprungangriffen machen UND heftigen Poise Schaden machen, was zu häufigeren Finishern führt. Auch Powerstance Bleed Builds mit zwei Katanas sind ja enorm stark. Ich habe im Endgame zu nem Greater Curved Sword gewechselt, da Peitsche und Dolch nicht mehr so viel gerissen haben.
Mir wäre es mir am liebsten, wenn man ein System wie Summon Ashes entweder als nen eigenen Build aussondern würde (heißt, man muss explizit darauf skillen um sie zu benutzen und es ist nicht skillungsunabhängig möglich) oder man packt sie in einen exklusiven Easymode. Bei ER wirkt es eher so, als wäre es ein zentrales Spielfeature (was halt viele weitere Probleme mit sich bringt) und ohne zu spielen ist einfach ein Challenge Mode. Für mich bricht das auch die Immersion, weil die Souls Spiele in der Regel gut darin waren, einen in die Welt zu ziehen, da man alle Möglichkeiten des eigenen Builds nutzen muss zum Überleben. Wenn ich weiß, dass ich mich selber zurückhalte, dann kann ich ja gar nicht in der Welt drin sein. Denn wenn ICH dort wäre, würde ich mich natürlich nicht von nem Monster hundert Mal zu Klump schlagen lassen wenn ich auch Beschwörungen dabei habe...
... ok, seien wir ehrlich, wenn ich in der Welt von nem Souls wäre, wär ich einfach eine der vielen Leichen über die man drüberläuft :(
@Klunky: Ja, genau solche Posts meine ich. Wobei der speziell sehr lustig ist, weil er sich so liest als hätte das Rating System tatsächlich sein Ego gekränkt. Finde das immer witzig, wenn Leute das persönlich nehmen - nur scheint er wohl schlechter zu sein als er denkt und das Spiel hält ihm den Spiegel vor :bogart:
Aber ehrlich gesagt - für ein hohes Rating wie A oder S nicht sterben zu müssen kommt mir wie eine ziemlich natürliche Bedingung vor, immerhin soll so eine Wertung einem ja eine gewisse Beherrschung vom Spiel bescheinigen. Ähnlich wie man in Bayonetta ja auch für Tode und Items extrem in der Wertung einbüsst (ein Grund, wieso ich da immer nur Stein Trophäen erhalten habe *g*).
Btw. finde ich da das System aus Mega Man Zero 2 noch mal besser, weil es extrinsisch motivierten Spielern sogar einen Grund gibt, zu versuchen im Mittel einen A Rang zu erhalten (weil man nur so die optionalen Ex Skills bekommt). Klar, dadurch muss man dann Stages öfter wiederholen sobald man einmal stirbt, aber gleichzeitig beherrscht man sie dann auch besser und rotzt das Game nicht mal eben in 2 Stunden durch.
Btw. wie man tatsächlich über das Scoring System reden sollte, statt Leuten zu empfehlen zu cheaten um es zu umgehen, zeigt dieser Reddit Thread, in dem es eher um Tipps geht wie das System funktioniert.
Ja die Inti-Creates Spiele haben sich auch immer mehr in die Richtung entwickelt dass es hauptsächlich auf den Score ankommt und weniger darum die Stages zu schaffen. Ich erinnere mich das 4 glaube ich der einzige Teil ist der da noch mal einen Schritt zurück, ins klassische Mega Man X artige Gameplay geht, aber vielleicht wollte man auch die Anspannung erhöhen weil es auf das Finale zugeht.
Bei den Azure Striker Gunvolt Spielen merkt man auf jeden Fall dass das reine Durchspielen nur noch eine Farce ist, im neusten Teil z.B kann man sich unbegrenzt selbst heilen und so geht es nur noch um den Score. Das muss man natürlich erst mal verstehen, umso unsinniger erscheint es mir diesen Kernaspekt durch Features die erst in einer späteren Iteration oben drauf kamen komplett mit solchen Features obsolet zu gestalten.
Ich bin ja eigentlich gar nicht die Person die es sich gerne unnötig schwieriger macht, ich sehe das in gewissen Fällen eher als eine Notwendigkeit. Ich fände Geisterbeschwörungen ok, wenn das Gefälle nicht so extrem stark wäre. Wenn man wenigstens die Bosse noch lernen müsste und die Beschwörungen eines von mehreren Features ist, für die man sich entscheiden kann, fände ich das völlig in Ordnung. So aber ist das soweit meine einzige Einschränkung, bzw ich lösche die Geisteraschen aktuell aus meinem Inventar heraus so dass ich wirklich im Kopf weiß, dass diese Option nicht mehr existiert.Zitat:
Zitat von N_Snake
Ich habe allerdings nach 72 Stunden erst mal eine Pause eingelegt und bin noch längst nicht im letzten Drittel. Ich bin mal sehr gespannt wie mich dann diese Entscheidung zurückverfolgt, aber das ist ja das Schöne, die Option zu haben, sich die Option zu nehmen. Sollten mehr Spiele möglich machen.
Es ist wie Sylverthas sagt, für mich sind Gruppenkämpfe zum Vorteil des Spielers in Elden Ring und Souls allgemein schon immer etwas broken gewesen, weil es an grundlegenden Aggro-Management fehlt und man so leicht Ping-Pong mit den Gegnern spielen kann.
Was im Online-Co-op durch höhere Werte der Bosse und deutlich weniger tankige Partner in einigen Fällen noch ausgeglichen werden kann, fällt bei den Geisterbeschwörungen weg und so ist es ein Nobrainer diese zu nutzen. Wenn man entsprechend durch Skillung sich erst zu nem "Summon-Master" ausbilden müsste, würde ich die Sache wiederum anders sehen, dann aber sehe ich wiederum das einfache respeccen als ein Problem (ja ich bin da sehr pingelig. :hehe:)
Glaube da hätte es viele Wege gegeben Geisteraschen-Beschwörungen einzuschränken dass man sie als Alternative anstatt als Zusatz zu so einer Skillung oben drauf nimmt (z.B raubt das beschwören maximale LP und MP für die Dauer der Beschwörung. Oder die MP wird einem langsam entzogen, heißt - die halten nur so lange, wie du deine MP auffrischen kannst und mächtigere Beschwörungen ziehen dir deine MP schneller weg)
Das wären alles auf dem ersten Blick für mich sinnvolle und interessante Wege gewesen durch die ich selbst Spirit Summons in Erwägung gezogen hätte und die das System für mich deutlich aufgewertet hätten, schade dass da FromSoft scheinbar nicht viel Hirnschmalz reingesteckt hat. Bleibt eben offen, wenn das wirklich nur dazu da war das Spiel leichter zu gestalten (stark debattierbar) dann wäre mir ein abgegrenzter Easy Mode lieber gewesen. Man muss auch immer bedenken wann immer eine "Option" zu mächtig wird, nimmt es dem Spiel ein Stück Freiheit, weil man so andere Alternativen gar nicht mehr in Erwägung zieht. Oder wann hast du das letzte Mal in Elden Ring einen Topf geworfen...? *gg*
Es gibt ja auch Leute die gar nicht wissen dass man Lichtsteine kreiieren kann - wozu auch?
Man findet super früh schon eine Laterne und dann brauch man diese Gegenstand nie wieder.
Oder hattest du jemals Beeren an dein Pferd verfüttert? Ich nicht. Dabei findet man bis zum Ende des Spiels scheinbar Rowa Früchte en masse und brauch die folglich gar nicht.
Das sind natürlich Kleinigkeiten, aber an sowas sieht man doch wie wenige "Allround" Optionen letztlich große Teile des Spiels überflüssig gestaltet, da kann man dann noch so groß mit der Vertikalität der Gegenstandsvielfalt prahlen, man wird sie ja letztlich doch nicht so wahrnehmen.
Ich hatte ein paar Waffen gemaxed, weil nicht alle Nahkampfwaffen mit allen Bossen funktionieren.
Über lange Zeit hat mich ein Claymore getragen, ab 2/3 des Spiels habe ich dann ebenfalls das Greatsword gemaxed und mit einer Frost Fähigkeit versehen sowie die Gargoyle Hellebarde auf +25 gebracht und sie mit dieser Schlachtruf Asche (habe die genauen Namen gerade nicht parat) gepusht, so dass sie Stärke mit S skaliert. Dann habe ich ein Blutschwert (Milos Blutschwert glaube ich) gemaxed, da das Greatsword und die Hellebarde für schnelle Gegner wie den letzten Boss oder auch Malekith quasi unbrauchbar gemacht haben, da man sie schlicht nicht trifft (Malekith trifft man wirklich gar nicht mit schweren Waffen). Das Blutschwert war da ganz nett, weil es schon gut Damage macht, nicht ganz langsam ist (gleiches Moveset wie Claymores auf R1, allerdings mit einem blöderen R2 Angriff - so ein Schwung von unten statt einer Stichattacke) und Blutung verursacht.
Das war nach hinten raus dann mein Allrounder und Gegner wie Malekith habe ich dann mit einer Mischung aus Schwert und dem Finger Großschild auf +25 niedergerungen, da man so entweder in den Openings einen Schwertangriff anbringen kann oder mit der L2 Attacke des Großschildes einfach die Angriffe des Gegners ohne Schaden durchbricht und selbst großen Schaden anrichtet.
Die Katana-Bleed-Builds sind aber m.E. eher Dex ausgerichtet. Für einen weiteren Durchgang würde ich so etwas auch nochmal spielen. Oder einen Faith Build.
Klingt so, als würdest Du über Breath of the Wild sprechen :bogart:
Mega Man Zero 2 (PC, Collection): Prinzipiell eine verbesserte Version von Teil 1, mit ein paar Ausnahmen. Die Basis ist diesmal interaktiver mit mehr NPCs die ihr Leben einhauchen. Die Missionen sind optionaler in diesem Spiel, soll heißen wenn man z.B. Kühlanlagen ausschalten muss, dann muss man diese auch in der Stage finden, ansonsten bekommt man am Ende nicht den Score fürs Erfüllen. Ob einen das dazu bringt die Missionen zu machen hängt wohl davon ab, ob man eine gute Wertung (und damit ggf. Ex Skills) haben will. Ehrlich gesagt finde ich das schade, wie optional das Erfüllen der Ziele damit ist. Aber ich würde die Missionen ja alleine fürs RP schon machen wollen.
Gleichzeitig ist die Basis aber nicht mehr so in der Welt eingebettet wie in Zero 1, wo man ja zu Fuß zu den Stages gehen kann - dadurch hat sich auch ein stärkeres Bedrohungsgefühl ergeben, weil die Gefahren einfach "in der Nachbarschaft" sind und nicht irgendwo am Arsch der Welt. Das gleicht Zero 2 aber dann durch seine Story aus, die immer weiter eskaliert und Elpizo ist auch ein guter Charakter in der Mega Man Reihe (finde es ja immer noch ultralustig, dass man ihn quasi vom Hausmeister zum Commander gemacht hat, weil es anscheinend... niemanden qualifizierteren gab? :D). Nebenbei will ich noch mal erwähnen, dass es mit Ciel und Leviathan in der Reihe zwei Waifus gibt :hehe:
Man merkt, dass sie bei Teil 1 eher noch geübt haben, denn die Stages aus 2 finde ich fast universal anspruchsvoller und länger. Finde das Leveldesign auch etwas vielfältiger, obwohl die Missionen wie vorher geschrieben eher an den Rand geschoben wurden und die Stages eher "gewöhnliche" Mega Man Level sind. Aus den Eskortmissionen von Teil 1 wurde so z.B. eine "beschütze Ciel in diesem Raum" (übrigens eines der längsten Level im Spiel und ziemlich geil, wie abwechslungsreich das ist). Bei den Robot Masters muss ich gestehen, dass mir aus der Zero Reihe praktisch keine großartig in Erinnerung bleiben, außer die Guardians (welche aber auch immer wieder auftauchen und mit denen man so eine Art Rivalität aufbaut). Was nicht heißt, dass sie schlecht sind, aber irgendwo doch etwas samey (liegt wohl auch daran, weil sie immer um Feuer, Eis, Blitz oder Neutral gestrickt sind, was die Vielfalt reduziert). Die Kämpfe sind in Zero 2 auch ne Ecke härter, beispielsweise ballert der erste Kampf gegen Phoenix Magnion schon ganz gut. Erwähnenswert ist auch, dass es diesmal sogar recht viele Neo Arcadia Level gibt, was in Zero 1 eher knapp gehalten wurde.
Das Team hat bei Teil 1 etwas neues versucht und ist danach ein Stück zurückgerudert und haben es eher klassischer gemacht (alleine der Level Select!). Auch dass die Cyber Elves zugänglicher sind wird vielen gefallen, denke ich. Wie in Teil 1 sind diese ähnlich starke Vereinfachungen, aber diesmal sind die Chipkosten für die Elfen deutlich geringer und wenn man alle Leben verliert behält man die gesammelten Chips wenn man "Continue" wählt. Sorgt dafür, dass man viel mehr davon benutzen kann, während Teil 1 Grinding erfordert hat. Da hatte Zero 1 schon die richtige Idee: Die Cyber Elves sind so mächtig, also sollte man auch nicht zu viele von ihnen benutzen können.
Als Referenz: Die meisten Stages habe ich komplett ohne Elfen gespielt, weil ich mindestens ein A Rating haben wollte für die Ex Skills. Das hat auch bis kurz vorm Ende funktioniert, aber Crystal Cave habe ich einfach nicht mit ner guten Wertung geschafft (und wegen der Länge des Levels war auch meine Geduld nach wenigen Versuchen am Ende). Danach hab ich dann die Restriktion mit den Elfen fallen lassen und bin dann letztendlich durchs Spiel geflogen. Um eine gute Wertung zu erhalten muss man, wie vorher, absolut verhindern, dass man stirbt. Und das ist in Zero 2 einfacher, denn man bekommt zwei Sub Tanks ohne Elf, was einem schon eine enorme Menge an Zusatzenergie bringt. Gleichzeitig gibt es die Bonusformen von Zero, welche man durch bestimmte Aktionen bekommt und IMO eine interessante Idee sind. Die X-Form, welche man leider zu einfach bekommt (50 Gegner mit Buster killen, das hat man doch spätestens nach dem ersten richtigen Level *g*), ist hier sehr stark weil sie Speed und Power erhöht.
Death Stranding: Director's Cut (PC)
https://cdn.cloudflare.steamstatic.c...570/header.jpg
Lang war der Weg bis der DC von Death Stranding (DT) endlich auf dem PC erschienen ist und lange war auch wortwörtlich der Weg im Spiel vom Anfang bis zum Ende. Eigentlich müsste ich DT nach dem Durchspielen hassen, da es nicht viel Gutes macht. Ich hatte auch nach 3 Jahren PS4 Release schon einiges an Erwartungshaltung entwickelt. "Walking Simulator", "Postlieferanten-Sim", usw. ließen meine Motivation schon etwas dämpfen. Doch ich muss schon sagen, das verflog zu Beginn. Das beginnt mit dem fantastischen Opening, wo man bereits Kojimas starken Filmbezug merkt. Auch die ersten Stunden waren sehr spaßig, da jede Zwischensequenz, die trostlose Spielwelt, die Charaktere, der Score und das Gameplay eine sehr faszinierende Macht auf mich ausübten, wie man sie selten in einem anderen Spiel gesehen hat. Der Einstieg in die düstere und melancholische Welt in DT, ließ mein Spielerherz wieder hüpfen. Endlich mal ein Spiel, das anders ist. Endlich ein Spiel, dass abseits von Ubisoft/EA/Activision-Mainstream steht und eine tiefgründige und erwachsene Geschichte erzählen will. Selbst das Gameplay, das ja nur davon besteht, etwas von A nach B zu transportieren, machte mir Spaß. Die Fracht optimal zu managen, den besten Weg finden, Ressource zu verwalten ... das hatte schon was und ließ meinen Micro-Manager in mir aufhorchen. In der Mitte setzte jedoch bei mir langsam eine starke Müdigkeit ein, als wäre ich all die Kilometer selbst gegangen. Das Gameplay veränderte sich nicht wirklich, hier und da kam ein Gadget dazu, aber im Kern blieb es das Gleiche. Der Mittelteil wirkte so gestreckt. Was am Anfang noch Spaß machte, war nur mehr Arbeit. Man wurde auch nach 30h wie ein Idiot von A zu B, geschickt, nur um dann zu C zu latschen und dort was nach A zu bringen. Und da die Schwierigkeit anstieg, zb Schneelandschaft, mehr Feinde usw. wurde es auch mühseliger, diesen Anforderungen gerecht zu werden, obwohl man nicht mehr wollte. Man könnte natürlich stundenlang darüber philosophieren, warum Kojima sich für einen solchen Weg entschieden hat und viele Gründe finden, aber am Ende bin ich halt der Otto-Normal-Spieler, der einfach nur meinen Spaß bei einer guten Story haben will. Und apropos Story: Ich empfand auch den eigentlichen Handlungsfaden als nicht wirklich gut erzählt, die Idee und das Konzept hinter DT jedoch umso mehr. Hier merkt man, dass viel Hirn und Arbeit in die Welt und die Lore geflossen sind, der Rest hält einen gerade so bei Laune. Der Mainchar trägt leider nur wenig dazu, selten habe ich einen so faden, emotionslosen und irrational-handelnden Char gesehen wie Sam aka Norman Reedus.
Am Ende war ich aber doch irgendwie froh, doch diese Reise angetreten zu haben, denn solche Spiele erscheinen nicht jeden Tag. Hätte man den Mittelteil nicht so gestreckt, wäre die Erzählung etwas straffer und facettenreicher, wäre vielleicht mehr Spiel als Simulation drin gewesen.
DS ist so ein Game, was ich nur mal angefangen habe und recht schnell das Interesse verloren. Wollte auch immer mal wieder zurückkehren, aber dann kam immer was anderes dazwischen *g*
Mega Man Zero 3 (PC, Collection):
Was Teil 3 definitiv hat: Ne Menge an Content. Zu den 8 Robot Masters gibts noch 3 weitere im Mittelteil und ein paar andere Stages, womit es vom Volumen vermutlich der längste Teil ist. Hier muss ich bevor dann (selbstredend *g*) Morgen Teil 4 an der Reihe ist auch noch erwähnen, dass die Suche nach den Cyber Elves und Dateien IMO durchaus spaßig ist, auch wenn die Menge der reinste Overkill ist und es schwer vorstellbar ist dass man die tatsächlich alle braucht. Ähnlich wie in Teil 2 fand ich aber die Robot Master auch nicht besonders erinnerungswürdig und ein paar sind sogar direkt aus Zero 1 recycelt (was irgendwie in Ordnung ist, immerhin waren es dort auch die Streitkräfte von Copy X ). Die meisten Level sind eher gewöhnlicher Natur, aber es gibt auch zwischendurch interessantere wie das, in dem man Daten aus einem Archiv holen muss. Seltsamerweise hab ich in den ersten drei Zero Teilen das Gefühl, dass die Sprungpassagen alle nicht besonders schwierig waren. Den neuen Pogostick fand ich... naja, ist in Ordnung. Jeder Zero Teil hat ein Gimmick Item, welches ich mehr oder weniger viel benutze und mich schon irgendwie zwingen muss. Meist wird es nur dann wichtig, wenn man damit irgendwas spezielles anstellen muss (z.B. hohe Sprünge). Mit der Kette aus 2 konnte man ja manche Sprungpassagen vereinfachen, aber wirklich nötig war es nie.
Größte Veränderung ist das Cyber Elf System, in einem Versuch dieses den Spielern endlich schmackhaft zu machen. Diesmal gibt es zwei Satelitenelfen, welche man sich ohne Malus für den Score anrüsten kann. Da hier auch mächtige Sachen wie HP Verdopplung dabei sind ist MMZ3 das einfachste der Spiele um immer mindestens einen A Rang zu erhalten (die 2 freien Sub Tanks gibts wie in 2). Tatsächlich auch der einzige Zero Teil bei dem ich nach dem letzten Endboss immer noch A hatte. Wie in Zero 2 kriegt man dadurch Ex Skills, welche wie dort auch hier eher mäßigen Nutzen haben, aber eh, hauptsache Loot? *g*
Man sammelt die Elfen jetzt nicht mehr direkt sondern Container, die auch anderen Kram enthalten können, wie z.B. Kristalle, Ausrüstung oder Infos (jaha!). Als Ausrüstung gibts hier sogar ein paar sehr starke Sachen, wie Schuhe mit denen man Doppelsprünge machen kann.
Eine interessante Sache der Reihe ist, dass viele der Bosse bei einer hohen Wertung selber ihren Ex Skill im Kampf verwenden können. Im Prinzip macht man sich die Kämpfe so also etwas schwerer.
Der finale Bosskampf ist erstaunlich einfach dafür, dass er sogar 3 Phasen hat, aber der letzte Kampf ist natürlich trotzdem cool und etwas, was man in solchen Spielen gerne sieht.
Die Charaktere in der Base sind weiterhin liebenswürdig. Besonders fällt hier in den ersten Missionen auf, wieso Ciel das Kommando in Teil 2 an Elpizo abgegeben hatte, weil so wirklich ergiebig ist keine der Anfangsmissionen. Dass man die generelle Stimmung in der Basis miterlebt ist aber ein cooles Feature, und vor allem merkt man wie fucked sie alle ohne Zero wären. Ganz zu schweigen davon, dass man jetzt schon das dritte Mal von Old Andrew seine Geschichten erzählt bekommt, wie er Lehrer oder Bäcker war oder man mit Alouette über die Cyber Elves spricht. Das ist vielleicht eines der besten Features der Zero Reihe, dass hier stärker eine Kontinuität aufgebaut wird mit alten Gesichtern, die man liebgewinnt, auch wenn sie tatsächlich nicht viel Dialoge haben. Und dann natürlich noch die tatsächlichen Geschehnisse von Zero 3, welches direkt an 2 anschließt. Den Twist dass Omega Zeros wahrer Körper ist fand ich lediglich in Ordnung, aber die Art wie die Situation um Neo Arcadia weiter eskaliert ist gut. Will hier aber noch mal anmerken, dass ich Dr. Weil als Antagonisten unglaublich langweilig finde, weil es sich so anfühlt als hätten man unbedingt nen Callback zu Wily machen wollen. Wobei er zumindest viel effizienter ist als Wily, weil er tatsächlich was tut und nicht nur in seinem Ufo mit den Augenbrauen schaukelt. Was ich auch mochte ist, dass der neue Copy X tatsächlich daran geglaubt hat, was man ihm gesagt hat und nicht einfach nur eine Puppe von Weil war - obwohl er storytechnisch tatsächlich nicht viel mehr war. Dass die Guardians hier ihren letzten Auftritt haben hat mich schon enttäuscht, weil ich die Truppe eigentlich mochte. Bzw. so gesehen hatten sie in 2 den letzten richtigen Auftritt, hiersind sie eher mal zu Gast. Und soweit ich das sehe ist nicht klar, ob sie noch leben oder nicht, wobei das angesichts von Teil 4 eh irgendwo irrelevant ist.
Pausiert man DS wg. Langeweile oder Interessenlosigkeit, wird es später noch schwieriger wieder rein zu kommen, da sofort diese Langeweile wieder da ist. Glaube kaum also, dass du dich wieder dazu aufraffen kannst. :D Ich hab halt den Vorteil, dass ich immer nur ein Spiel gleichzeitig zocke. Für mich kam also nur weiterspielen oder abbrechen in Frage und letzteres wollte ich nicht. Ich wollte halt bis zum Schluss verstehen, was dieses Spiel so besonders macht.
Ja, das klingt tatsächlich vorteilhaft. Sowas hab ich schon ewig nicht mehr gemacht, also ein Spiel und wirklich nichts anderes nebenbei. Ich mag irgendwo die Abwechslung immer mal zu was anderem zu wechseln. Aber führt halt dann dazu, dass so einiges nie fortgesetzt wird, wie halt DS - und ich glaub Dir sofort, dass es unwahrscheinlich ist dass ich da noch mal zurückkehre, aber wie Du würde ich das Game schon gerne erleben, weil es sehr speziell ist. Naja, irgendwann... vielleicht... *g*
Mega Man Zero 4 (PC, Collection):
Definitiv der Außenseiter in der Zero Reihe, aber näher an klassischen Teilen dran als alle anderen. Man kann von Anfang an alle 8 Robot Master wählen, Cyber Elves wurden extrem vereinfacht und sind nun nur noch ein Buffmenü, wo man aus 3 Kategorien in mehreren Stufen Upgrades wählen kann. Die Stufen erhöht man durch das Sammeln von E-Crystals und pro benutzter Stufe gibt es -1 auf das Rating am Ende der Mission. Durch das Besiegen der einzelnen Robot Master wird der Malus aber um 1 gesenkt, so dass man am Ende bis zu 8 Fähigkeiten aktiv haben kann ohne Malus. Weil das Rating in Zero 4 aber nur kosmetisch ist und einem effektiv nichts bringt (ähnlich zu Zero 1, wobei ich glaube dass die Bosse in 4 nicht mal ihre Ex Skills bei nem hohen Rating einsetzen, sondern das einfach wetterabhängig ist?) kann man technisch einfach alle Stufen aktivieren und komplett drauf scheißen (wobei zumindest die HP Verdopplung hier, ähnlich zu 1, Grinding nötig macht, ich hatte am Ende "nur" einen vollen HP Balken, für die nächste Stufe haben eine Menge Kristalle gefehlt). Und das sorgt für einen komplett anderen Spielfluß bei mir als in Teil 2 und 3, was ich immer sehr komisch fand. Natürlich ist das Spielgefühl näher an den klassischen Teilen dran, aber ein wenig seltsam ist es schon wenn man 2 Leben in einer Stage versemmelt und es einem total egal ist, statt die Stage neu zu starten *g*
Jede Stages hat hier ein Gimmick. In einem Level darf man nicht zu lange im Licht einer künstlichen Sonne stehen sonst überhitzt Zero, in einem anderen muss man einem Laser ausweichen oder man muss durch ein Unterwasser Labyrinth kommen bevor man von dem Druck zerquetscht wird. Sprungpassagen sind auch anspruchsvoller geworden, wobei hier gerade bei Zero 3 das Problem war, dass man durch die Schuhe mit dem Doppelsprung viele davon trivialisieren konnte. Nicht, dass Zero 4 deutlich schwerer ist (es scheint für manche sogar als einer der einfacheren Zero Teile zu gelten, ich denke der Eindruck hängt hier sehr davon ab ob man gute Ratings holt oder nicht). Gerade die Zwischenbosse halten doch ne ganze Menge aus. Der Vergleich fällt mir aber schon irgendwie schwer, weil ich 2 und 3 so anders spiele als 1 und 4.
Technisch kann man sich das Spiel durch einige Sachen vereinfachen: Jede Stage hat wetterabhängig zwei Varianten, wobei ich das System nie so richtig getestet habe, wie viel einfacher sie bei günstigem Wetter sind (finde das System auch eher uninteressant). In jedem Fall bekommt man die Ex Skills von den Bossen diesmal nur wenn man die Stages mit dem "schwereren" Wetter durchspielt.
Man kann E-Crystals farmen um die Elfe frühzeitig hochzuleveln und viele Sachen freizuschalten. Man kann auch Items farmen und sich Rezepte aus dem Internet raussuchen um starke Ausrüstung herzustellen. Bei vielen Rezepten bin ich nicht sicher, ob man irgendwie im Spiel auf sie aufmerksam wird. Eine kleine Zahl wird einem von NPCs oder in Gesprächen mit der Elfe verraten, aber das war vielleicht die Hälfte. Letztendlich hatte ich am Ende nur Quick Charge 1 für meinen Helm, weil ich auch gleich sagen will, dass ich Items farmen extrem langweilig finde. Das Sammeln der Cyber Elves in den Stages in den früheren Teilen war viel lohnenswerter, als irgendeinen Crap aufzunehmen. Dabei gibt es ein paar clevere kleine Tricks, beispielsweise muss man mit dem Handschuh in einem Level eine Lamp von der Decke reissen damit man Gegner in ein Licht locken kann was sie dann tötet, und so kommt man an deren Item. Daher ist das Feature nicht schlecht, aber mir gefällts in einem schnellen Platformer überhaupt nicht. Ähnlich sehe ich den Handschuh, womit man sich Waffen der Gegner klauen kann, was... naja, einfach nur gimmicky ist? Ich spiele diese Games eher pur durch, daher mach ich sowas nur wenn es absolut nötig ist (z.B. um Flammen zu löschen und eine Tür mit einer Batteriezelle zu öffnen ist ne lustige Idee). Dunno, der Handschuh ist für mich eine der "un-megamanigsten" Waffen überhaupt (dass ich auch Axl nicht mag muss ich vermutlich nicht erwähnen? *g*).
Ehrlich gesagt wirkt Teil 4 für mich wie ein Versuch es nach zu schlechten Verkaufszahlen aufzumischen in der Hoffnung, mehr Leute für die Reihe zu gewinnen? Das macht sich auch bemerkbar dadurch, dass ein Großteil der Widerstandsbasis gedropped wurde und nur noch wenige der alten Charaktere vorkommen - und keiner davon ist Andrew :(
Dafür bekommt man ne Menschensiedlung, was storytechnisch irgendwo Sinn ergibt, aber bis auf Neige wurde sich hier noch nicht mal für die Portraits Mühe gegeben und die neuen Charaktere sind absolut blass. Prinzipiell kommt mir das hier vor wie eine Rückkehr zu dem eher episodischen Aufbau von der X Reihe, wo in jedem neuen Titel ein nahezu komplett neuer Cast vorgestellt wird, der dann auch gleich wieder verschrottet wird. Craft ist auch ein Charakter, der direkt aus X4 kopiert worden ist und die kleine Liebesgeschichte zwischen ihm und Neige war eher lame. Ich denke sie soll auf ne gewisse Art das unausgesprochene Verhältnis von Zero und Ciel wiederspiegeln, aber so richtig funktioniert hat sie für mich nie. Dass man die Guardians nicht mehr eingebaut hat ist einfach enttäuschend. Was ich in Ordnung finde sind die Missionen in diesem Spiel - jede davon macht klar, wieso sie eine Bedrohung für die Menschensiedlung ist und gestoppt werden muss. Wobei es schon irgendwo amüsant ist, wie hart Dr. Weil die Menschen ficken will, dass er eine künstliche Sonne auf die Siedlung zurollen, sie von mechanischen Pflanzen verschlingen, von einem Laser wegballern und von Viren zerhacken lassen will. Schätze er will den Job richtig machen *g*
Weil ich Dr. Weil grundlegend nicht mag fand ich auch den Endkampf eher meh und alle 3 vorherigen Teile hatten IMO besser aufgebaute. Vom Gameplay ist er vielleicht der anspruchsvollste, immerhin hatte ich am Ende volle HP und Sub Tanks und habe 3 Tanks verbraucht für den Kill (und der Counter war auch schon auf 13 runter). Dennoch bin ich beim Endkampf von Zero 1 öfter gestorben.
Ein Element der Story, was mich stört:
Was ich zu der gesamten Reihe sagen will, ist, dass diese Atmosphäre der Hoffnungslosigkeit ganz gut eingefangen wird. Es hängt alles an Zero, wäre er nicht dann wäre der Widerstand komplett zerschossen. Es werden viele schlechte Entscheidungen getroffen, die Lage eskaliert immer weiter und Ciel ist eine Anführerin wider Willen. Auch dass man immer nur Erzählungen bekommt, dass Neo Arcadia ein Paradies für Menschen sei, es aber nie direkt erlebt finde ich ein gutes Element, weil es der Geschichte etwas einseitiges gibt, was dann auch an manchen Stellen aufgegriffen wird (z.B. wenn die Menschen in Teil 4 dem Widerstand Vorwürfe machen). Die Schwierigkeit der Spiele zu diskutieren ist kompliziert, weil sie alle verschiedene Vereinfachungen bieten die das Spiel extrem beeinflussen und sie verschiedene "Notwendigkeit" haben, ein gutes Rating zu holen (weswegen ich meine Spielweise von 2 und 3 nicht wirklich mit der von 1 und 4 vergleichen kann). Ich denke zumindest, dass Teil 2 welche der längsten Level aus der Zero Reihe hat. Zero 1 hat den schwersten Einstieg und man bekommt die wenigsten Vorteile durch Elfen wenn man nicht aktiv farmt. Zero 4 ist am konsistentesten.
Auch haben die Spiele einen richtig guten Soundtrack, aber das ist bei Mega Man ja fast nicht erwähnenswert. Wer mal reinhören will, hier ne Trackliste der Reihe. Hier punktet Teil 4 IMO sogar, weil die Musik in der "Basis" eine seltsame Mischung aus Melancholie, aber auch Hoffnung für die Zukunft vermittelt.
Ein brauchbarer Abschluss der Zero Reihe und immerhin eine Mega Man Reihe mit einem ziemlich definitiven Ende. Ich wäre auch sehr überrascht, sollte Capcom noch mal ein Mega Man Zero 5 planen. Wenn man bedenkt, dass sie seit langem eh nur noch die klassische Reihe fortsetzen, und selbst da mehrere Jahre zwischen einzelnen Spielen liegen, sehe ich hier noch weniger Chancen. ZX (coming soon :hehe:) wurde IMO auch zu früh "abgeschlossen". Aber hey, vielleicht kriegen wir ja mal ein X9 (wie man auch immer das Chaos fortsetzen will) oder was komplett Neues. Muss auch zugeben, dass mir das klassische Mega Man am wenigsten gefällt und ich X oder Zero vorziehe, daher habe mich die neueren Teile nie so sehr angemacht.
Bei deinen Berichten ist mir klar geworden, wie wenig mir von der Zero-Reihe nach dem einmaligen Durchspielen im Gedächtnis geblieben ist.
Hätte ich nicht im Moment schon wieder zig angefangene Spiele, von denen ich zumindest mal ein paar beenden will (und ein paar nicht angefangene, die ich eigentlich mal anfangen will X\), wäre das fast ein guter Grund mir die Reihe mal wieder zu Gemüte zu führen...
Solltest du wirklich nur die Story erleben wollen und auf das Gameplay verzichten können, würde ich dir einen Trainer empfehlen bzw. einen Wemod-Trainer (für den DC gibt es noch keine eigenständige). Dann kannst du dir diese ewig langen Lieferaufträgen sparen und teleportierst dich gleich zum Ziel. So erlebst du die Story noch zu Ende, was im Endeffekt eine eine Alternative wäre, wenn du es wirklich noch "erleben" willst. Irgendwann halt... ;)
Dann könnte aber auch einfach das hier schauen:
https://www.youtube.com/watch?v=A_6MbaBuwoE
:o
@Mega Man Zero
Ja fürwahr ne Reihe die ich lange nicht mehr gespielt habe und glaube auch heutzutage so für mich nicht mehr funktioniert, denke mal damals hätte ich den Ranking Ansatz noch erfrischend gefunden, wäre er mir den damals aufgefallen. Jetzt funktioniert ja gefühlt jeder 2. Action-Plattformer so, insbeondere die GunVolt Serie geht mir damit auf den Piss. Im neusten Ableger kann man sich ja unbegrenzt auf Knopfdruck selbst heilen, wann man will und wo man will, nur dass es eben Punkte beeinflusst, finde das schon arg künstlich dass schlichtweg der normale Playthrough so dermaßen Schwierigkeitsgrad als ganzes optionalisiert und das durhc Mechaniken die im Spielverlauf selbst gestreut sind.
Ich würde gerne einfach mal ein schön klassisch schweres Mega Man haben, wo man meinetwegen zwischen ein paar Schwierigkeitsgraden entscheidet und dann ist es damit aber auch gut. Sogar Mega Man 11 hat ja den Shop und die zu starken Spezialpower-Angriffe mit denen man große Teile der Stages überspringt und das obwohl es 4 Schwierigkeitsgrade hat oder so.
(gut bin jetzt etwas abgeschwiffen) generell finde ich es auf jeden Fall ziemlich lame mit den Cyberelfen im Nachhinein, weil gänzlich ohne zu spielen ist ja auch nicht ganz im Sinne des Balancings nehme ich an (und nur deswegen hatte ich auch Zero 1 so hardcore in Erinnerung)
Firewatch (EU Xbox One)
Zwar ist das Spiel schon sechs Jahre alt und auch schon seit einigen Monaten im Game Pass enthalten, aber irgendwie habe ich es bis gestern noch nie geschafft es zu spielen, geschweige denn es durchzuspielen. In den letzten Jahren habe ich aber oft gelesen, wie gut das Spiel ist und gleichzeitig in den höchsten Tönen gelobt wurde. Nachdem nun heute Nacht der Abspann lief, muss ich sagen dass ich das leider nicht ganz nachvollziehen kann. Das Problem dabei ist eigentlich die Geschichte bzw. die Auflösung hinter den ganzen Ereignissen, die ich hier aber nicht spoilern will. Gleichzeitig ging man zwar im Laufe des Games öfter auf den Grund für Henrys Anwesenheit als Feuerwächter ein, aber dass er seine Frau so derart im Stich lässt und er gleichzeitig starke Tendenzen zur Fremdgängerei hat, macht ihn mir nicht unbedingt sympathisch. Dennoch kann man sich denke ich einen Durchgang des Spiels "antun", um die Geschichte zu erleben. Leider haben die verschiedenen Antwort- und Auswahl-Möglichkeiten nämlich absolut keinen Einfluss auf das Ende.
Ich muss mir auch noch den Death StrandingAnimationsfilmauf Youtube anschauen.:D
@Rusk
Alan Wake hätten einige Rätsel auch nicht geschadet.
Als richtiges Survival-Horror-Spiel könnte ich mir das richtig gut vorstellen.
Ansonsten wie mit Death Stranding sich am besten die Story auf Youtube geben.
Und Mafia hat finde ich einen sehr schlechten Start.
Die ersten 2 Stunden haben nicht so schön geflutscht wie sie sollten.
Denn alles danach war spannend genug.
@N_snake
Ich gehöre ja in die Gruppe der verwöhnten Spieler, die die Mimic Tear genutzt haben.
Zwar bringt sie einen nicht überall was, da man die halt nicht ständig einsetzten kann, aber ja, diese Asche ist eine enorme Hilfe bei den Bossen und ganz besonders am Ende, selbst wenn ich die erst so nach Stunde 80 gefunden habe.
Trotzdem hatte ich besonders mit Mohg, Lord of Blood & Melania so meine Schwierigkeiten, da ich zwar einen Melee Build mit Aufrufungen gemixt habe.
Leider haben Anrufungen meist eine sehr bescheidene Reichweite und haben mir mehr als Support gedient.
Jedenfalls muss ich nach knapp über 144 Stunden sagen, ja, ein Mage Build hat es tatsächlich viel leichter und die Mimic Tear wirkt auf mich durchaus wie ein Hilfsmittel für Solospieler, sobald man es mit Bossen zu tun bekommt, die ein im Doppelpack angreifen.
Was da für Magie und mit was für einer Reichweite gewirkt wird ist heftig.
Gerade Mohg, Lord of Blood wirkt so wie ein schlechter Witz, wenn ich mir auf Youtube anschaue, wie man seine Angriffe entgeht durch genügend Abstand und Comet Azur wirkt.
Gut, ich habe noch ein paar mehr Kritikpunkte, da ich die letzten Jahre extrem von allen möglichen Soulslikes beeinflusst wurde, dennoch ein geiles Spiel.
Kirby and the Forgotten Land (EU Switch)
Wenn es um neue Mario- oder Kirby-Jump 'n' Runs geht, bin ich immer skeptisch. Mein Problem bei den beiden Reihen ist, dass die Levels irgendwann kaum noch Abwechslung bieten und mir dadurch die Games irgendwann auf den Keks gehen (besonders die letzten Mario-Games wissen nicht, wann am besten Schluss ist und präsentieren einem ein übertrieben umfangreiches Postgame). Aus dem Grund war ich auch bei Kirby and the Forgotten Land etwas skeptisch, aber tatsächlich konnte mich das Spiel von der ersten bis zur letzten Minute fesseln und selbst das Postgame hält sich in Grenzen. Zum Schluss standen 86% des Gesamtspiels im Statusbildschirm, so dass ich denke ich ganz zufrieden sein kann. Im normalen Game habe ich zumindest ALLE Missionen erledigt, aber die ganzen Levels für die Rare Stones habe ich nicht alle in der vorgegebenen Zeit erledigt. Im Postgame fehlen mir auch noch ein paar wenige Seelen-Teile, die ich noch sammeln müsste. Und was die Stadt zu Beginn angeht, habe ich noch so ziemlich alle Mini-Games oder das Kolosseum noch zu erledigen. Mal gucken, ob ich mir das noch antun will oder nicht.
Spider Man Remastered, PS5
Endlich mal nachgeholt. Nettes Spiel. Gute Spider Man Story und schöne Comic-Atmosphäre. Einzig das Charakterdesign hätte gerne noch etwas mehr an den Comics und etwas weniger an den Filmen angelehnt sein dürfen, ich mag das etwas fantastischere Design wie in den Arkham Spielen mehr als das etwas mehr auf "Realismus" getrimmte Design wie z.B. der Villains in diesem Spiel (gut, Rhino ist natürlich übermenschlich groß).
Werde jetzt auch bald Miles Morales nachholen.
Das beste Spider Man Spiel bleibt aber The Amazing Spider Man 3 auf dem GameBoy ;)
8,6/10
Spielzeit ca. 15 Stunden