Sehe ich genauso wie AmigaMix. Das Kornfeld solltest du vom Alten übernehmen. Es ist von der Entfernung her gesehen zwar etwas zu deutlich, aber so erkennt man
viel besser, was das darstellt. Gerade bei einem Brettspiel ist das wichtig.
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Sehe ich genauso wie AmigaMix. Das Kornfeld solltest du vom Alten übernehmen. Es ist von der Entfernung her gesehen zwar etwas zu deutlich, aber so erkennt man
viel besser, was das darstellt. Gerade bei einem Brettspiel ist das wichtig.
@Corti:
Warum erzählt das Questsystem etwas über die Geschichte des Erstellers? oO
Okay, schön zu hören das es auf dem ersten Blick gefällt ^^ :)
Nicht umbedingt, da es eigentlich relativ einfach gelöst ist so wie es jetzt ist. Mein problem ist eher, wie man diese Platze "neu definiert". Ka wie man das sagen soll :/
Die Nullen stehen da, weil ich das so schöner finde. Natürlich könnte ich die auch entfernen und so das immer nur die "derzeitige" zahl da steht, aber das wirk mMn leer :/
- Also ich finde die Übersicht ist ganz gut so, außerdem wird ja alles zuvor nochmal, falls man das will, erklärt^^
- Das mit denn Infos werde ich wahrscheinlich anders lösen. Muss nochmal schauen wie :)
- Soll ich denn Infotext zusammen tun? oO
- Also ich kann alles lesen und das dieser Satz "Diese Quest ist noch nicht verfügbar!" in einer dunklen Schrift ist, wurde beabsichtigt :)
- kapier ich nicht xD
Was ist ein Texthierachie?
Nein ist ein Mapmenü. Mir gefallen die besser :)
ist ja auch persönliche Meinung, ich hätte auch kein Problem mit ein Picture-menü zu machen, aber die mag ich nicht so sher :/
Btw. allgemein werden aber Pictures oder halt bei Schriften das Plugin von Kazesui benutzt, womit man Texte auf dem Spielfeld erscheinen lassen kann.
- Soul
Man könnte den Text und die Box dynamisch positionieren, so dass da kein Freiraum ist. Abgesehen davon wären ein paar leere Pixel imo überhaupt kein Problem. Führende Nullen sind ein Zeichen dafür, dass der Macher sehr begrenzte technische Fähigkeiten hat. Kurz: Es wirkt inkompetent.
Ein Menü dieser Komplexität muss man nicht erklären. Wenn man ein Menü dieser Komplexität erklären muss, weil es nötig ist um verstanden zu werden, bedeutet es, dass das Layout unzureichend ist.
Warum sind nicht alle Tastatureingabeinfos an der selben Stelle im Bild? Oder zumindest unten? Oben mittig ist was interaktives, unten rechts auch, unten links Hotkeyserklärung, oben rechts auch.
Texthierachie = z.B. Überschrift fällt direkt ins Auge.
Von den Farben her würde ich sagen das wichtigste auf dem Bild sind aktive Quests und direkt danach der Hintergrund.
Vom Layout her wirkt es so als wäre der Hintergrund das wichtigste in der Gestaltung gewesen, so nachm Motto "Hey, ich hab hier diesen schönen Rand mit den Mustern drauf, das ist hübsch, ich mach mal das Manü damit" anstatt "wie muss ich für optimale Bedienung meine Komponenten anordnen". Das Ergebnis ist in Ordnung von daher ist es nun nicht schlimm oder müsste direkt geändert werden, Makerspielspieler sinds sowieso gewohnt, dass Interfaces nicht immer komplett Benutzeroptimiert sind, man merkts aber, wenn man drauf achtet.
Ouuuu~ das ist ein bischen zum Zähne zusammen beißen. Praktisch gibt es nichts an einem Mapmenü, dass ein Picturemenü nicht auch könnte. Die Nachteile eines Mapmenüs sind der nötige Mapwechsel, im Regelfall lahmer als ein Picturemenüaufruf und die damit verbundenen Komplikationen wie der teilweise Reset der begehbaren Map. Gerade mit sichtbaren Gegnern auf der Map ist es grober Unfug ein Mapmenü zu machen, weil sie Zusatzarbeit alle Eventpositionen zu speichern und wiederherzustellen größer ist als als die ein Picmenü zu machen.
Traditionell gibt/gab es zwei Gründe ein Mapmenü zu machen.
- Vor vielen Jahren gab es noch keine Picturepatches und mit 20 Pictures gings halt nicht so gut wie es das heute mit 1000 Picture und dem Pointerpatch der Fall ist
- Mapmenüs sind erfahrungsgemäß für Leute mit geringen technischen Fähigkeiten leichter zu machen, weil man halt sieht was man tut.
Mit Mapmenüs verbinde ich "lahmarschig" und "unhandlich", mit Fade-in/Fade-out beim Mapwechsel, einem lahmen Cursor etc., ich hoffe du belehrst mich eines Besseren.
mfg~
PS: Juhu, ich komme wieder wie ein nörgelnder Kotzbrocken rüber :hehe:
Ich halte führende Nullen für Geschmackssache. Persönlich find ichs praktisch, weil ich mit einem kurzen Blick einschätzen kann, was die Obergrenze der angezeigten Einheit (Seitenanzahl, Geldanzeige, Punkteanzeige etc. pp) ist. Spricht mich optisch mehr an als den Platz, den die Nullen einnehmen, einfach kollektiv leer zu lassen. Und bei der Schlussfolgerung, dass der Macher begrenzte technische Fähigkeiten habe, der führende Nullen verwendet, muss ich auch widersprechen, da du das bei mir auch kritisiert hast: Ich beispielsweise müsste im Eventcode nämlich nichts weiter tun als sämtliche "Show Picture X - Ziffer 0" durch "Erase Picture X" ersetzen, wöllte ich das so haben. Kommt halt auch immer drauf an wie schwer man sichs selber bei nem Code macht.
Soul: Hab ja schon im Thread was dazu geschrieben, aber mir ist noch was eingefallen. Angenommen es gäbe 50+ Seiten für Quests und die Positionen der Quests sind fix dann wäre eine Sortierung wie Wetako sie vorgeschlagen hat ziemlich von Vorteil. Alternativ einen "Springe zu Quest X"-Befehl. Irgendwas halt, das verhindert, dass man zB 15 aktive Quests hat, eine davon nachlesen will und das Questbook von vorne bis hinten nach den Quests absuchen muss, wenn man 1 - 2 Details nochmal nachlesen will. Ansonsten kennste meine Meinung: top.
"Führende Nullen", wenn man sie unbedingt will, sind dann noch am schönsten, wenn sie weniger
Kontrast zum Hintergrund haben, undzwar DEUTLICH weniger, als das Wichtige von der Zahl.
Ich bastel übrigens gerade ein Questsystem was sich leicht in beliebigen Makern einbinden lässt.
Im Pseudocode stehts, gerade fummel ich mich noch an den nervigen Einschränkungen von 2k(3) herum.
Wenn alles gut läuft kommts ohne Patches oder so aus.
Räumt mit dem nervigen Problem der leeren Menüpunkte auf und kann bestimmt auch für Item- und Skillmenüs und so verwendet werden.
@TwoFace: Was für ein bescheuertes Beispiel. Wirklich bescheuert.
@Corti:
Hm... jo okay :)
Mal schauen wie ich das noch änder werde^^
Eventuell habe ich schon ne Idee wie man das machen kann^^
@MM:
Ich mag das so :)
Aber eventuell werde ich noch was versuchen^^
@TwoFace:
Sehe zwar dieses Beispiel nicht, aber naja xD
So ne Seitenwahl hab ich mir auch überlegt und wäre auch ne gute Lösung. Muss ich mal schauen :)
@ Cornix
Interessant, bin gespannt wie sich das ganze spielen lässt. ^^
Mag auch wieder! :)
https://fbcdn-sphotos-a-a.akamaihd.n...37294702_n.png
@Biohazard
Interessanter Raum.
Bei den Vorhängen musste ich allerdings ganz genau hinsehen, bis ich erkannte,
dass links und rechts dahinter Tische mit weiteren Pflanzen sind, ich hielt es erst
für einen Grafikfehler.
Die Fliesen gehen etwas zu nahtlos in das Holz über, das sieht nicht so glücklich
gewählt aus, aber ich wüsste offen gestanden auch nicht auf Anhieb, wie ich es gelöst hätte.
Sonst eine schöne Atmosphäre, wirkt sehr steril und ein wenig klinisch... Gewächshaus-Stimmung.
(Auch wenn ich mich frage, was für ein merkwürdiges Zimmer das ist. Aber naja.)
@Tasu: Das ist der Grasraum. Was denn sonst?
@Biohazard: Sieht schick aus, Tasu hat da schon alles gesagt. Auch wenn das Zimmer mit der Raumhöhe und Bettbreite etwas groß aussieht im Vergleich zum Char.
Die Beleuchtung des Fensters stört mich ein wenig, das Licht auf dem Bett würde reichen.
@Biohazard: Sieht stimmig aus. War auch sehr interessant im Video zu sehen, wie du den Lichteffekt gebaut hast.
Das hat mich auch dazu bewegt heute mal ein wenig Zeit in die Grafik zu stecken und hoffentlich vernünftige Lightmaps zu basteln. Ich selber habe das Gefühl, dass noch irgendwas ins rechte untere Bildschirmviertel könnte, aber mir will nicht einfallen, was da gut hinpasst. Einfach einen NPC da hinstellen, damit dort etwas ist, erscheint mir nicht richtig. Irgendwelche Rüstungen mitten in den Raum zu stellen kommt mir da auch verkehrt vor. Jemand ne Idee? ;)
http://www.ld-host.de/uploads/images...89e4c5895a.png
@Thuin8
Sieht doch schonmal ganz hübsch aus. Nur mir ist nicht ganz klar, was Stoffgewänder bei einem Schmied zu suchen haben :P
Danke, aber die Raumhöhe ist korrekt. Drei Chips/Events hoch das Charset zwei, somit passt die größe. :)
Das Bett wirkt nur so groß, da es etwas weiter oben liegt. Aber wenn man das CharSet drauf gibt, passt es.
Ähm... Wie es ausschaut, wissen nicht alle was das für ein Raum ist. Muss ich wirklich mehr sagen? :D
*klick*
@ Biohazard
Map sieht supi aus. Der LE beim Gewächsraum stört mich nicht wirklich, bin da in solchen Dingen etwas toleranter.
Auch das Interface oben links gefällt mir.
@ Thuin8
Map ist ganz in Ordnung, Refmap halt. Aber wie schon gesagt wurde, die Stoffgewänder sind in einer Schmiede eher fehl am Platz.
Die würden sich in einem normalen Rüstungsshop eher machen.
Achja: Wenn du nicht weiß wie du denn Raum etwas ausfüllen kannst, Raumtrenner, also sprich ein paar mehr Wände, verwenden.
@Thuin:
Oder einfach denn Raum kleiner machen^^
@Topic:
Okay, wieder was von mir. Ist ne Mine von einem Erz welches es in meinem Spiel gibt. Es heißt: Melonos. [Die Schwarzenkristalle^^]
Alles ist selbst gepixelt und diesemal 100%tig von mir, nicht so wie bei dem Wald. Da waren noch andere mit beteiltigt ;)
http://www.imagesload.net/img/Screen%20Neuer.png
Die Soldaten stehen noch Dumm rum, da ich mit dem noch nicht ganz fertig bin. Im Pixelthread steht gleich auch noch ein Char bzw. dieser. Eigentlich sollte einer neben dem Tisch auf dem Hocker sitzen. Einer vor einer Lore stehen, Kontrolle ;) und einer soll einfach Umher gehen, aber nach einem festen "Plan". Das "Fass" wo das Erz drin ist werde ich nochmal überarbeiten, das gefällt mir so nicht ganz :/ Ich mache das runder, sieht jetzt mehr Oval aus xD
Und es fehlen noch Loren (richtig geschrieben? xD) ^^
Eventuell noch ne Bodentextur, nur welche muss ich mir noch überlegen :)
Wasser aufjedenfall. Aber das befindet sich net im ersten Raum^^
PS: Wenn euch der Tisch, die Schienen oder so bekannt vorkommen. Die sind, zumindestens von der Form her, nicht 100 %tig meine. Wenn man die aus dem refmap und meine vergleich wird man sehen was ich meine^^
-Soul
Btw. das ist mit unter einer der Updates für Sonntag. Da kommt noch was, aber erst am Sonntag^^
Rpg Maker XP lässt grüßen
Und ? Was sagt ihr ? =3
Es sieht irgendwie verschwommen aus.
@Cynder:
Die Übergänge vom Weg zu den Gräsern finde ich ganz schick. Man sieht das Schachbrettmuster gerade beim Weg auch nicht mehr wirklich. Diese Bäume, die fast kleiner sind als der Kopf vom Char sind allerdings nicht so meins. Muss das so sein, bei dem Stil, oder gibts da evtl auch Büsche oder dergleichen?
@Soul96:
Dass das Fass, in dem das Erz liegt, runder sein sollte, sagst du ja selber. Eventuell könnte man auch in den Kurven der Schienen Holz zur Stabilisierung der Gleise einsetzen. Ansonsten sieht das für mich jetzt eigentlich wie ein solides Zwischenlager von der Mine aus.
@Topic...
Habe die Schmiede mal ein klein wenig überarbeitet und einen Raumtrenner eingebaut (erschien mir passender als das ganze Haus zu verkleinern).
http://www.ld-host.de/uploads/images...385b6610d0.png
@Cynder: Es sieht alles sehr stimmig aus. Ich finde nichts was ich auszusetzen hätte. :A
@Thuin8: Die neue Version ist viel besser gelöst.
http://www.imagesload.net/img/Neuer%20NewsBild.png
Selbst erklärend eigentlich^^
Viel geiler so das Tagebuch. :A
Hab die Schrift jetzt einheitlich, also immer Comic San MS + einige eigenen Symbolen. Also eher so ein Mix xD Man kann mit der Taste "S" außerdem ein schnelleres Suchen ermöglichen bzw. eine Wahl der Questseite aufrufen.
Jo und die Map uns hat sich auch etwas verändert im Vergleich zum anderen :)
COMIC SANS?!?!?
Spaß beiseite, ich finde die Schrift macht sich ziemlich gut in dem Screen und mir gefällt die Umrandung c:
Beim Screen auf der Map sieht die Doppelkurve oben ein bisschen unbefahrbar aus :I zumindest für die Lore da. Davon abgesehen finde ich die Map gut gelungen, weiter so! :)
@stardust:
Umrandung?
Welche Meinst du? xD
Dieser goldfarbene Rahmen um das Menü xD
Aso xD
Der kommt aber eventuell weg. Muss ich erstmal schauen. Aber in der ersten Demo bliebt der so :)
Wolltest du die Form der Gebietsmarkierung nicht anpassen?
Und warum ist der Text linksbündig? So sieht das nach viel unnötig verschwendeten Platz aus... ^^;
MfG Sorata
Hab drüber nachgedacht, aber nope ich lass es so. Finds ganz gut so wie es ist. Die Farben sind nun auch nicht mehr ganz so knallig, sondern nur noch als blasser Schimmer zu erkennen, wie du siehst. ;)Zitat:
Wolltest du die Form der Gebietsmarkierung nicht anpassen?
Jetzt wo dus sagst... ich werd das mal zentrieren.Zitat:
Und warum ist der Text linksbündig? So sieht das nach viel unnötig verschwendeten Platz aus... ^^;
@TwoFace
kommt drauf an ob du zusätzliche Infos auf der rechten Seite anheften würdest dann würde ichs glatt so lassen ansonsten muss ich Sorata recht geben bitte zentrieren. ^^"
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...ungScreen9.png
Gott die Kristalle zu pixeln war vlt ne nervige Arbeit, ursprünglich sind die dinger aus Mother 3. xD
Okay... Wenn du meinst, dass eine halbgare Umsetzung das Richtige für dein Spiel ist...?
Ich meine, klar ist an sich nur eine Kleinigkeit, aber gerade eine passende Markierung ist bei einem Spiel deiner Art von Interesse. Und da bietet sich bei Landkarten eben auch "natürliche" Gebietsgrenzen an.
Da ich nicht weiß, ob du meinen Punkt überhaupt richtig verstanden hast, hier eine Landkarte von Europa, die die territoriale Aufteilung in die einzelnen Länder darstellt.
Was spricht denn dagegen und für deine abstrakte rechteckige Makierung?
MfG Sorata
sorata:
Können wir gern drüber diskutieren. ;)
Ich hab mich ein bisschen durch die Gebietskarte von GTA San Andreas inspirieren lassen.
Die Gebietsmarkierungen tauchen dort immer dann auf, wenn es zu Bandenkriegen kommt, um farblich anzuzeigen, welche Bande grade welches Gebiet in der Tasche hat.
Bild:
Ich finde rechteckige Gebiete praktischer / übersichtlicher. Außerdem fällt es so signifikant leichter, zu erkennen, ob ein Gebiet genauso groß ist wie die übrigen Gebiete: Länge x Höhe, fertig. Würde ich das so handhaben wie von dir vorgeschlagen, wäre das zwar sicher irgendwie auch möglich, es würde das gezielte Festsetzen der Gebietsgrößen auf einen Nenner allerdings ungleich schwieriger / ungenauer machen.
Ist aber nicht so, dass mir das was du sagst gar nicht in den Sinn käme. Ich hatte es mal so auf der alten Karte. Aber egal ob ich die Kanten so verpixelt lasse wie im Beispielbild oder ob ich sie nachträglich sauber abrunde - mit dem Ergebnis war ich nie so richtig zufrieden.
Heißt im übrigen nicht, dass ich deine Kritik in den Wind schlage... ich werd mal drüber nachdenken wie ich das noch verbessern kann. Vielleicht find ich ja noch ne bessere Alternative. Bis zum Feinschliff werd ich daran aber nix ändern. ;)
@Twoface: Du vergleichst die Karte einer Stadt mit der einer Welt. Und ja, ich finde die alte Karte besser von der Form der Gebiete her.
Stimme da Nemica zu.
Nun ja, die GTA-Karte macht mMn auch keinen wirklichen Sinn. Natürlich kann man das so machen, aber wer steckt denn die Gebiete so haargenau ab?
Deswegen bilden Flüsse, Wege usw. MEISTENS natürliche Grenzen. Da gibt es natürlich auch Ausnahmen (die afrikanischen Staaten und der Mittlere Osten), aber dabei war die Welt schon durchweg vermessen. Von Experten. Ich glaube nicht, dass die Gangster in GTA da Spezialisten haben xD
Nein, das ist es eben nicht. Ein schmales Rechteck kann von der Fläche her genau denselben Wert wie ein Quadrat besitzen, trotzdem wirst du nicht einwandfrei beurteilen können, welches nun größer ist.Zitat:
Ich finde rechteckige Gebiete praktischer / übersichtlicher. Außerdem fällt es so signifikant leichter, zu erkennen, ob ein Gebiet genauso groß ist wie die übrigen Gebiete: Länge x Höhe, fertig.
Es gibt keinen signifkanten Vorteil, außer, dass du weniger Arbeit hast.
MfG Sorata
Bin ich der Einzige, der sich hier von TwoFace's Kampfbildschirm auf das perspektivische Glatteis führen lässt, oder steht die Weltkarte auf dem Screen WIRKLICH auf dem Kopf?
Kommt mir auch so vor.
Naja die Bäume und Gebäude sind auf jedenfall richtig rum :D
Ich kann mir aber vorstellen woran es liegt: Die Wolken türmen sich nämlich nach unten "auf". Wenn man das Picture umdreht sollte es weitaus weniger verwirrend anmuten.
EDIT: Na gut, nur umdrehen ist vielleicht dämlich weil der Schatten dann falsch ist. Dann doch vielleicht die Grafik editieren oder wenn möglich eine passendere nehmen.
@Kartenmarkierungsdingens: Die Gebietsgrößen lassen sich immer noch genau festlegen, du musst nur die unförmigen Landgebiete auf ein 16x16 Tileraster legen und kucken wie viele Felder es bedeckt. An den Rändern muss einfach nur ein möglichst großes Stück des Tiles mit dem jeweiligen Land bedeckt sein, damit eindeutig ist ob es jetzt zum entsprechenden Land oder dem benachbarten gehört. Danach weißt du "Aha, dieses Land ist 20 Tiles groß, also muss das gegnerische so und so groß sein". Damit kann man sicher einen schönen Puzzleabend verbringen. :)
Erste VX Ace Map, Kritik zum Mapping ist gerne gesehen.
http://img.webme.com/pic/d/diaeitsch...testscreen.png
Edit: Stimmt, stardust. Habe den Screen mal etwas abgeändert. Nutze die Schattenfunktion des Ace, daher diese rechtwinkligen Flächen. Habe den Schattenwurf auf dem Boden mal entfernt und dafür Schatten an die Felswände hinzugefügt. Müssten eigentlich auf dem Boden weitergehen... bin momentan noch am ausprobieren (die Umstellung vom XP zum VX ist echt übel). Ansonsten werde ich das Set an sich wohl bearbeiten müssen um Rundungen reinzubekommen.
Von den verschiedenen Abstufungen her ganz nett! Mir ist noch ein kleiner Schattenfehler bei dem Baumstamm zwischen Haus und Klippe aufgefallen :)
Diese Feldwand wirkt einfach viiieeeeeel zu unnatürlich durch die absolut planen Kanten.
Nein! Ich habs! *total geklugt ist*
Also, die Karte ist im oberen bereich sehr detailliert, wirkt im unteren Bereich aber verwaschen und gestaucht, ganz am Bildrand ist es fast nur noch Pixelbrei. Dadurch scheint sich die Karte am unteren Rand in die Tiefe zu erstrecken ... etwa, wenn man die untere Halbkugel eines Planeten Betrachtet. Du hast recht mit dem Punkt, das die Karte umgedreht gehört. Der Teil unten muss nach oben, dann würde die Karte in der oberen Hälfte in die Tiefe fließen, und dann wäre die Perspektive richtig.
So, wie das Picture jetzt steht, müssten auch alle Gebäude und Bäume auf dem Kopf stehen, damit die Perspektive richtig wäre.
Und wenn du irgendeinen Wert auf Maps legst, war es deine dümmste Entscheidung ever.Zitat:
(die Umstellung vom XP zum VX ist echt übel)
Hey MagicMaker, das nächste Mal solltest du es dir zwei mal überlegen, ob du einen Thread mit solchen dämlichen Kommentaren zumüllst oder einfach mal die ****** hältst...
@NPC Fighter: Ich denke, da wird sich was machen lassen. Mal gucken, was sich noch so aus dem Ace herausholen lässt.
Wisst ihr, was dieser Thread gerade dringend braucht?
SCREENSHOTS!
Und darum gibt es jetzt nen Screen von mir:
http://abload.de/img/titelscreenm0z3u.png
Nachdem der alte Demo 2-Titel ja eher schlecht ankam (zu "nordisch" aufgrund der verwendeten Schriftart) kann man jetzt zumindest
über die DAZUGEHÖRIGKEIT der dargestellten Elemente nicht mehr meckern. Hey, man sieht immerhin zwei wichtige Dinge von
AVoR Demo 1 und 2.
Ist natürlich voll animiert - die Blumen vorne sind eine 10 Frame-Animation und wehen im Wind, die Stadt der Götter fliegt langsam
durch den Screen, es blitzt (kein Flash-Effekt... richtige Blitzgrafiken) im Hintergrund und das Schild von Atlantis pulsiert. Das Menü
dazu zeige ich mal noch nicht... und ja, das Icon da unten bedeutet, dass ihr hier Maus ODER Tastatur verwenden könnt - wie ihr
gerade lustig seid ;)
@Rosa Canina
Die Schrift ist besser als die Vorversion an die ich mich noch vage erinnere, allerdings finde ich sie zu kantig und verpixelt. Das sieht besonders in der kleineren Schriftform unschön aus.
Ich würde sie eher scharf zeichnen...ich denke dabei geht nicht viel verloren...
Ich finds geil :D Aber wenn ich das aufgreif was Riven sagt... mach denselben Licheffekt unter die Schrift wie bei dem "Spiel starten". Aber in weiß.
Wie unschwer zu erkennen ist, wurden die Felswände des Ace Rtps durch die des Xp Rtps ersetzt.
http://img.webme.com/pic/d/diaeitsch...testmapxxx.png
@Rosa Canina: Macht 'nen guten Eindruck. Vielleicht könntest du ein Video davon machen, animiert würde
ich es gerne mal sehen. ;)
Sie sieht unscharf auch nicht schöner aus, weil ich die Kanten außenrum scharf lassen muss (da es anfangs animiert ist
und teilweise auch dahinter sich Dinge bewegen können. D.h. ich muss 2k3-typisch da eine harte Kante haben ^^°)
Aus diesem Grund kann ich auch den Lichteffekt nicht drauf setzen... :/
Hab das schon probiert.
@diätsch:
Gibt es auch... aber die Animation ist so subtil, dass man es im Video eher mäßig erkennt ^^
http://www.youtube.com/watch?v=hU9NYLIkbY0
Damit man nicht immer im Thread das Video angucken muss, hier trotzdem als GIF ^^
http://abload.de/img/untitledy7uto.gif
Das mit dem Flash probier ich aber mal aus ^^
@diäitisch: Sieht schon viel besser aus als vorher, find ich.
Das Pano find ich übrigens sehr nice.
@Rosa Canina: Schaut sehr edel aus. Gefällt!
http://i41.tinypic.com/k55wk8.png
Stanislaws: Pack mal die Bäume aus der Höhle raus und dekorier sie irgendwie anders. Dieses einfarbige Grau für Wasser gefällt mir auch nicht, würd ich ersetzen. Ansonsten isses okay.^^
@Stanislaws: Ich mag Bäume in Höhlen, also würde ich diese drinnen lassen. Versuch es dann aber mit Licht welches durch die Decke scheint, um die Bäume zu erklären.
Ich hab die VX-Diskussion mal ausgelagert: http://www.multimediaxis.de/threads/...m-VX-%28Ace%29
@Rosa Canina Schicke Animation! :) Aber ich hoffe es gibt auch die Möglichkeit sie per Enterhämmern oder so zu überspringen, weil man sonst spätestens nach dem drölfzehnten Spielstart genervt davon ist
@Stanislaws
Wie Amiga schon erklärte, würde ich eine logische Erklärung für das Wachsen der Bäume
geben, dann passt das schon.
Vielleicht kannst du am oberen Rand der Höhle noch etwas tun, wo das Wasser endet. Es sieht nämlich ein wenig so aus,
als würde das Wasser unter dem Felsen hervorkommen. Aber irgendwie unschön.
Als wäre der Felsen abgeschnitten.
Optisch gibt es da recht wenig zu meckern. Schaut alles sehr hübsch aus. Leider muss ich dazu sagen, dass ich dieses übertriebene Eingeblende und reingeschwirre auf den Tod nicht ausstehen kann. Das wichtigste an einem Hauptmenü ist die Usability. Und ein Hauptmenü, bei dem ich nicht vom Fleck weg auf die Auswahl zugreifen kann und nach ~2 Sekunden im Spiel bin, bekommt darin von mir höchstens noch 'ne 5. Ein Animierter Menüaufbau dient in der Praxis dazu, Ladezeiten zu kaschieren. Der Maker hat solche Ladezeiten aber nicht, also erzeugst du hier eine Ladezeit, ohne das sie notwendig wäre. Deine Einstiegsanimation hier dauert locker 7 Sekunden. 7 Sekunden, die ich vor dem Monitor sitze, und mich langweile. Und das ist einfach zu viel.
Ich würde den Animierten Hintergrund beibehalten, aber das Menü gleich komplett anzeigen. Die Einstiegsanimation könntest du in einem potentiellen Intro anzeigen.
In WoW gab es auch einen Höhlen-Dungeon in dem Bäume wuchsen. Das ist unter umständen ein sehr interessantes Umgebungsdesign, wenn es glaubhaft ist. Hier könnte z.B. mit einer Lightmap ein Lichteinfall von oben eingebracht werden, so dass angedeutet wird, die Höhle wäre in wirklichkeit ein schmales, nach oben hin offenes Tal. Dann passen die Bäume auch.
Stimmt, deshalb auch gleich sämtliche andere Animationen im Spiel weglassen.^^Zitat:
Zitat von caesa_andy
Ich finde das Menü ganz gut so und die Animation bringt einfach Flair rein. Mehr soll es auch nicht, keiner sagt das es eine Funktion haben muss.
Zum einen das. Zum anderen fände ich es aber auch gut, wenn das erste Bild (der Hintergrund) schneller einblenden würde (oder liegt dieses ruckelig-abgehackte an der gifkonvertierung?) und wenn die Schrift nicht so gestückelt erscheint. Am besten zuerst der Haupttitel (Alternate) und dann die restlichen beiden Zeilen gleichzeitig. Ob das Zeichen dahinten so wirbelnd einblenden muss, ist wahrscheinlich eher Geschmackssache. Ansonsten finde ich die Animationen im Hintergrund immer ganz schön und vor allem die Blumen sehr atmosphärisch.
Edit: Okay, irgendwie war das Ruckeln nur eine Einbildung meiner selbst. Aber schneller einblenden kann es trotzdem =D
Davon war nie die Rede. Animationen, die einen Erzählerischen Mehrwert haben, sind nicht zu beanstanden. Ein Feuerzauber muss z.B. wie ein feuerzauber aussehen, um klar zu machen, das er ein Feuerzauber ist. Null Problemo.
Aber in das Bild fliegende Schriftzüge erfüllen einen solchen zweck nicht. Einfach einblenden, oder kurz in's bild rauschen lassen sind absolut ausreichend, und das menü ist nach 1 Sekunde funktionsfähig, das Spiel nach 2 Sekunden gastartet. Aber spätestens beim dritten oder vierten Mal wenn ich das Spiele starte, würde ich mich über die erzwungene Warterei eher aufregen, als sie zu bewundern. Und das ist wohl kaum in Rosa Caninas Sinne ;)
Das ist ein interessanter Einwand. Lass die Animation unverändert im Hintergrund ablaufen, aber zeige das Hauptmenü an der rechten Seite instant beim Spielstart an. Dann kann sich jeder Selber entscheiden, ob er lieber das Spiel schnell betreten, oder lieber die Animation bewundern will.
Eine nett gemeinte Übertreibung meinerseits. :)Zitat:
Zitat von caesa_andy
Cortis Vorschlag ist wohl die beste Variante. Aber allgemein ist auch wieder der Geschmack von einem jeden gefragt, es gibt durchaus "lahme" Menüs, die man sich immer wieder anschaut. Also Rosa Caninas TB erinnert mich stark an die Tales of's und ich habe bei jedem Spielstart eigentlich nichts dagegen mir das schön animierte Bild anzusehen.^^ Als kommerzielles Beispiel kann ich noch Dragons Dogma nennen, wobei es dort aber eher der Soundtrack ist, der mich jedes Mal am Titelbild hängen lässt.
Schöne Titelscreens sind schön, wenn man das Spiel startet und voller Sehnsucht von angenehmer Optik und mitreißender Musik auf das Spielvergnügen eingestimmt wird.
Titelscreens können zum Kotzen nervig sein wenn man sie im Spielverlauf wieder sieht z.B. nach einem Game Over. Da Makerspiele so gut wie nie ein passables Reset/Respawn-System haben, oder einen Ladebildschirm, den man schnell per Taste oder Esc->Klick erreicht führt der Weg per F12 über den Titelscreen und dann passiert es...
...schwarzer Bildschirm, langsames Einblenden eines Logos "PartyHardGames" ...*kurze Pause* gefolgt von der Einblendung des Schriftzugs "präsentiert", langsames Ausblenden, es blendet der Name des Autors in Form von "ein Spiel von Johnny Hero"... ein,*Pause* ~
er blendet aus, es erscheint eine Szene...einblenden. Animationen...warten...das Spiele-Logo entwicklet sich, *auf die Uhr guck* das Logo ist fertig angezeigt, es erscheint ein Schriftzug "Bitte Enter drücken", ...man muss mit dem Drücken warten bis das Einblenden fertig ist...ENTER, der Schriftzug blendet hübsch wieder aus, es blendet sich langsam und ästethisch das Startmenü ein...LASS MICH NEN SPIELSTAND LADEN...das Einblenden ist fertig *Tap* *Enter* ...ausblenden...Lademenü!
Beim zweiten bis dritten mal (wenn das Spiel sonst gut ist) drücke ich Alt-F4. Von sowas krieg ich ganz übel Aggressionen ^.^
Super Idee, am besten zeige ich gleich den GameOver-Screen, dann muss man sich nicht erst stundenlang durch das Spiel quälen ;)Zitat:
Stimmt, deshalb auch gleich sämtliche andere Animationen im Spiel weglassen.^^
@caesa_andy
Wenn du AVoRs Demo 2 gespielt hättest, dann wüsstest du, dass ein simpler Druck auf die Entertaste zum Überspringen
eines Titels bei mir Standard ist. Oder glaubst du echt, dass ich mir bei 100k Testläufen das jedesmal selbst anschauen würde? XD
Und im Gegensatz zu einigen anderen Spielen fällt bei mir das von Corti angesprochene "Spiel von Blahblahblah" weg - damit ist
der Titel alleine schon schneller, als fast 100% aller heutzutage veröffentlichten kommerziellen Spiele ;)
(Okay, sagen wir 99,9%, falls es da draußen echt noch schnelle Titelbilder ohne Vorintro gibt XD)
Wenn du unter 10 Sekunden bist, fehlt ein Video~ "nVidia - the way its meant to be played" ;-)
@Stanislaws
Sieht nice aus. Das einzige was vielleicht etwas stört ist der Wasserrand oben an den Wänden - vielleicht solltest du da noch einen kleinen Rand einfügen, aber das ist meckern auf hohem Niveau.
@Rosa Canina
Die Animation sieht super aus. Nur würde mir das persönlich etwas zu lange dauern - vielleicht solltest du einen Teil der Titelpictures zeitgleich erscheinen lassen.
@diäitsch
Mit dem Nebel wirkt der Screen deutlich besser - kann aber mit dem VX Stil selber so viel anfangen, mal davon abgesehen das ich nicht weiss, wie viel man wirklich aus der Palette rausholen kann.
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So, hab einen Teil der Pictures für das neue Menü fertig - es ist noch NICHT im Spiel integriert, würde aber gerne mal von euch hören, ob's so gefällt. Ich bin jedenfalls damit zufrieden - vor allem erleichtert mir das nun das Skripten, da das ganze im Gegensatz zu vorher entschlankt wurde.
http://s1.directupload.net/images/130520/kytp8cly.png
Wie gesagt, das ist jetzt einfach nur "so" eingefügt, noch nicht integriert. Es gibt keine vielen Seiten mehr, die Fehleranfällig vom Scripting ist dadurch gesunken, die automatische Itemsortierung fällt vollends weg und somit die dynamische Anzeige auch - zu gunsten der Performance. Es gibt dann halt nurnoch diese 9 Verbrauchsitems. Was man ausgewählt hat, sieht man hier natürlich noch nicht, da die Header hier nicht eingefügt sind.
Von links nach rechts: Heil/Effekt Items, Seelen und Schmiedematerial, Questitems, Waffen, Rüstungen, Schlüsselgegenstände
Items, von links nach rechts, erste Reihe bis letzte Reihe: Estus Flakon (+HP), Gegengift, Kalter Stern (heilt Brannt), Witwenschnaps (heilt Pest/-HP), Dunkle Seele(?), Seelentrank (+MP), Phalanx-Trank (+Def, negiert Feldherrentrank-Effekt), Seelenbinder (Belebt Char), Trank des Feldherren (+Angriff, negiert Phalanx-Effekt, heilt Frost dafür aber kein Angriffs+)
Mehr Items gibts nicht, ich beschränke mich auf ein Minimum derzeit. Die maximale Trankanzahl ist begrenzt (wird unten links angezeigt, daneben die Anzahl des derzeitig ausgewählten).
LG, euer
MoD
Das Inventar hat btw nun schon das zweite mal eine Designänderung bekommen, vorher sahen die folgendermaßen aus:
Ansich ganz cool, allerdings könnte es nicht schaden, den Sichtbarkeitsgrad von Infofeldern, Tabs,
Itembuttons und sonstigen Schaltflächen vom Hauptrechteck abzuheben, bzw die beiden geteilten
Hauptflächen in der Sichtbarkeit abzuschwächen, damit der Rest noch etwas eindeutiger ist.
Das würde eine PicID mehr verbraten, weiss nicht ob dir das irgendwo im Code in die Quere kommt.
Da es wohl untergegangen ist: Die Animation kommt NUR, wenn man nichts tut - also keine Taste drückt.Zitat:
Die Animation sieht super aus. Nur würde mir das persönlich etwas zu lange dauern - vielleicht solltest du einen Teil der Titelpictures zeitgleich erscheinen lassen.
Sobald man eine Taste drückt, springt das Spiel sofort zum Zustand der fertigen Animation. Da es VOR diesem Titel keinerlei
"NVIDIA", "MADE BY", "POWERED BY" oder ähnliche Meldungen gibt, dauert der Einstieg ins Menü in etwa 1 Sekunde und nur so lange, wie gezeigt, wenn
man wirklich gar nichts anderes macht, als auf den Bildschirm zu starren.
Wenn einem eine einzelne Sekunde immer noch zu lang ist, dann braucht man das Spiel erst gar nicht zu spielen, das wird nämlich noch ein bisschen länger gehen ^^°
@Menü:
Sieht ganz hübsch aus. Es fehlt aber IMO noch eine Anzeige, die einem zeigt, wie viele Items man nun eigentlich von der Sorte hat.
Der Eingangsbereich der Händlerstadt Velemorn, einer gigantischen Steampunk-Metropole, die in Three Moons ab dem dritten Kapitel einen immer wieder kehrenden Handlungsort darstellt.
Anhang 17836
Is es möglich noch einen Schatten unter die erhöhten schienen zu legen? So sieht es aus als würden die Schienen durch die Häuser durchführen. :0
Meinst du so?
@caesa_andy:
1). Die hochgestellten Schienen sind wirklich schwer zu erkennen. Besonders die Stützpfeiler sehen anfangs sehr verwirrend aus bevor man versteht, dass es sich denn um Stützpfeiler handelt. Da müsste mehr Schattenwurf rein um ein plastischeres Bild zu erzeugen.
Vielleicht sollte man die hochgestellten Schienen auch generell etwas dicker machen damit sie die Züge auch tragen können.
2). Die Kurven auf dem Schienenstück am Eingangsbereich ist so eng, dass ich stark bezweifle, dass irgendein Zug diese Kurve überhaupt nehmen könnte. Vielleicht eine einzige kleine Lore, aber soetwas sieht man bei dir nicht.
3). Die "Stoßstange" (ich kenne das Fachwort nicht) vorne an den Zügen erzeugt einen sehr platten Eindruck. Ich würde definitiv dazu raten, dass noch ein wenig "realistischer" wirken zu lassen.
(Siehe Anhang)
Ich habe die Brücke nochmal überarbeitet. Ist es so leichter zu erkennen?
besser :A