Nein, kein Ende. ^^
Du musst ihn suchen.
Am besten guckst du mal hier: https://www.youtube.com/playlist?lis...s5hG7QOa9rI0mn
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Nein, kein Ende. ^^
Du musst ihn suchen.
Am besten guckst du mal hier: https://www.youtube.com/playlist?lis...s5hG7QOa9rI0mn
ich selber habe momentan nicht wirklich viel zeit und konnte daher die neue demo noch nicht wirklich spielen.
aber ich habe mir ein lets play angeschaut und bin shcon begeistert wie gut sich das spiel weiter entwickelt hat.
und die stadt hat anscheinen auch eine neue musik verpasst bekommen, juhuu :D !
Guten Morgen Inselmanager,
ich habe das Spiel vor einiger Zeit schon angefangen zu spielen, wollte mein Rückmeldung aber noch etwas aufsparen, bis ich weiter bin. Da ich aber im Moment nicht mehr zum Spielen komme, werde ich sie lieber jetzt los, bevor sie in dem Gewirr meiner Synapsen verloren geht. ;)
Ich bin jetzt in der Vergangenheit gelandet und soll die anderen suchen.
Gesamteindruck
Das Spiel hat soweit größtenteils Spaß gemacht. Es war nur nach dem epischen und ernsten Sternenkindsaga eine gewisse Umstellung auf dein Spiel, das an vielen Stellen zum Parodieren neigt und schamlos viele Klischees aufgreift. Trotzdem habe ich die Geschichte und ihre Charaktere lieb gewonnen. Selbstverständlich bin ich zwigespalten, denn als Held soll ich ihn zwar bekämpmfen, doch eigentlich bin ich auch ein Fan des dauernd düster dreinguckenden Bösewichts.
Grafik
Die verschiedenen Orte sind meistens recht schön anzusehen. Ein sehr großes Kompliment für die Weltkarte und den Donnerberg. Die siehen spitze aus. Ein bisschen lieblos fand ich die Anfangsstadt und noch liebloser die Kanalisation. Dies mag aber auch daran liegen, dass man dieses M&B-Chipset schon hundertmal gesehen hat und man deshalb besonders gutes Mapping an den Tag legen muss, um damit noch jemanden zum Staunen zu bringen.
Spielmechanik
Der Donnerberg hat mir mit seinen Rätseln auch hier wieder am besten gefallen. Die Kämpfe waren bisher noch ziemlich einfach und geradlinig. Hier muss ich mal beobachten, wie sich das im Spielverlauf verhält.
Also,
alles in allem hat mir das Spiel bisher Spaß gemacht und sobald ich Zeit habe, werde ich es auf jeden Fall weiterspielen.
Bis dahin viel Spaß beim Makern! :)
Der Inselmanager sollte doch mal bitte sein Postfach leeren, damit man ihm auch antworten kann *hust* ;)
- Das Inno -
@Innocentia:
Der Inselmanager ist deiner Bitte nachgegangen und bittet vielmals um Verzeihung. ;)
@Yunoki:
Vielen Dank für dein Feedback!
Guten Abend allerseits,
ich bin nun durch. Abschließend noch ein paar Anregungen:
- Werte das Kampfsystem auf: Ich habe die Fähigkeit Tempomacher eigentlich niemals nutzen müssen, denn außer beim Endkampf gegen den bösen König war ich ohnehin immer der schnellere. Auf diesem Bereich gibt es sicherlich noch Potential, indem du den Gegners Schadzauber verleihst, die dich verlangsamen oder sie schneller machen oder etwas in der Art.
- Ich wurde im Wald vor dem Gefangenenlager vergiftet, hatte allerdings nichts mehr dabei, was die Vergiftung aufheben konnte. Das war prinzipiell nicht weiter schlimm, da man ja außerhalb des Kampfes durch Gift nicht sterben kann. Es war nur rein optisch störend, weil der Bildschirm beim Laufen im Lager ständig geblinkt hat. Ich würde direkt am Anfang des Gefangenenlagers alle Zustände des Helden aufheben.
- Das Schatzfindesystem sollte wiederaufgegriffen werden. Ich würde es nach dem Gefangenenlager dauerthaft nutzbar lassen, sodass man in Höhlen auch auf dem weiteren Weg kleine Schätze finden kann. Dann kannst du auch diese klischeehaften, motivationslos in der Gegend herumstehenden Truhen etwas dezimieren. ;)
- Die Passage im Gefangenenlager würde ich noch mit einer oder zwei kleineren Aufgaben strecken.
- Zwinge den Spieler doch bitte vor dem Fluchtspiel zu speichern. Ich habe vorher nicht gespeichert und musste mir deshalb die ganzen Sequenzen nochmal anschauen. :gah:
Das Ende der Demo fand ich klasse. Nachdem der böse König entkommen war, dachte ich mir zwar schon etwas in die Richtung, aber diese Entwicklung der Ereignisse fand ich trotzdem sehr gut. :)
Der Einsatz der "3D-Objekten" und das Fluchtspiel hat mir auch gut gefallen.
Dein Spiel hat jedenfalls sehr viel Spaß gemacht. Mach weiter so!
@Yunoki:
Ich werde mein Bestes versuchen. :)
Danke für den Hinweis. Hab's korrigiert.
Die Idee finde ich prinzipiell nicht schlecht. Nur müsste ich darauf achten, dass ich das mit der Handlung unter einen Hut krieg. Es würde z.B. keinen Sinn machen, wenn der Held gerade in Eile ist, wie es beispielsweise in der dunklen Höhle mit den Schattenschleimen der Fall ist. Aber ich werde mal schauen. Vielleicht passt es ja mal wieder, dann baue ich es auch weiterhin ein. ;)
Da das Gefangenenlager generell gut ankam, werde ich es wahrscheinlich um Einiges erweitern/verlängern. Z.B. durch mehrere Möglichkeiten aus dem Lager auszubrechen, usw. Ein oder zwei kleinere Aufgaben haben da bestimmt auch noch Platz.
Meinst du mit "Fluchtspiel" den Teil des Spiels zwischen Gefangenenlager und der dunklen Höhle mit den Schattenschleimen? Wenn ja, hab' ich den Fehler nun korrigiert. Sorry, für die Unannehmlichkeiten.
Danke nochmals, für dein Feedback! :A
Ja, genau diesen Teil. Es war allerdings kein Fehler, ich bin eben einfach nur in eine Wache reingelaufen und war dann weg. Und davor hatte ich lange nicht gespeichert, was einiges an Fortschritt zunichte gemacht hat. Deshalb fände ich es für gleich doofe Spieler hilfreich, wenn man vor dem Spiel zum Speichern gezwungen wird.Zitat:
Zitat von Inselmanager
Während des Spiels konnte man ja sinnvoller Weise nicht speichern, wenn ich mich richtig erinnere?
Bin seit gestern durch. Ich bin durchaus begeistert vom Spiel! Die Story gefällt mir bisher sehr gut und ich möchte unbedingt wissen, wie es weitergeht.
Solides bis sehr gutes Mapping und diese editierten Facesets gefallen mir richtig gut.
Vor allem das Faceset von Magnus find ich klasse.
Schon seltsam, dass ich das Spiel erst vor ein paar Tagen bemerkt hab. Ich hoffe, es gibt bald gute Neuigkeiten. :)
Ist es jetzt wirklich über ein Jahr her, seit ich hier das letzte Mal ein Update gepostet habe? Verflucht seist du, Zeit! Wie kannst du es wagen, so schnell zu vergehen?!
Wie dem auch sei. Ich dachte mir: Vielleicht interessiert ja den einen oder anderen, was mit "Die Insel" im Laufe der letzten Monate so passiert ist. Und für diese 2 oder 3 Leute soll dieser Beitrag nun sein. ;)
Kurz gesagt: Seit dem Erscheinen der Demo ist noch nicht sooo viel passiert. Aber doch schon einiges. Aber nichts Weltbewegendes. Aber auch nicht so wenig, dass es unerwähnt bleiben soll. Also in der Praxis. Theoretisch jedoch hat sich einiges getan. Ich habe also viel über die Kritik nachgedacht, die ich von vielen Seiten erhalten durfte. Und folgende Dinge habe ich auf der Basis derselben nun (z.T. nur in der Theorie) abgeändert bzw. werde ich noch abändern:
- Blitzberg:
Es wurde gewünscht, dass die Geschichte rund um den Blitzberg und seine...ähh..."Mittelalterfantasymagietechnologie" genauer im Spiel erklärt wird. Deshalb habe ich die Einführung in das Gebiet storymäßig ein wenig aufgeladen. Am Fuß des Blitzbergs befindet sich nun eine kleine Hütte, in der sich Bergarbeiter aufhalten. Wenn die Helden zum ersten Mal das Gebiet besuchen, bekommen sie nun (falls vom Spieler gewünscht) eine kleine Erläuterung zu der Mechanik des Blitzbergs von einem der Mitarbeiter.
- Geschichte am Anfang:
Was diesen Punkt anbelangt, hadere ich noch mit mir selbst. Einige meinten, der Anfang sei (bis zu dem Zeitpunkt wo die Story richtig losgeht) zu langweilig erzählt. Zudem kritisierten einige das Verhalten Prinz Gunthers, als dieser den Entschluss fasst, seinen Bruder zu töten. Einige meinten, dass es logischer wäre, wenn er zunächst das Wahlergebnis anfechte o.ä., und dass der Mord und die Zeitreise wirken, als seien diese an den Haaren herbeigezogen. Ich möchte in der nächsten Demo bzw. Vollversion deutlicher machen, dass dem nicht so ist und warum.
Wie ich das alles genau angehe, muss ich mir noch überlegen. Mir kommt da allerdings schon was...
- Vulkan(zauber):
Dass der Vulkan mit einem Zauber (MIT MAGÜÜÜ!!!) stillgelegt wurde, kam generell nicht so gut an. Grund genug, das zu ändern! Besonders das Argument "Das mit dem Vulkanzauber ist meh." hat mich überzeugt, die Geschichte um den Vulkan und seine Versiegelung zu überdenken und zu überarbeiten. Kurzum: Ich hab ihn (den Vulkanzauber) nicht komplett rausgestrichen, aber viel mechanischer und durchschaubarer gestaltet. Es ist also nicht mehr reine Magie, sondern ein halbwegs nachvollziehbarer Zauber, der an bestimmte Materialien gebunden ist. Mehr möchte ich nicht verraten (wegen Spoiler und so). Aaaaber es gibt ja auf der Insel auch eine...
- ...Religion:
Es wurde in der Demo schon angeschnitten, dass einige Einwohner der Insel Ortus an einen Gott namens Vulkanos glauben. Ursprünglich sollte dieser Gott ein bisschen auf die Vulkane der Welt aufpassen. Dabei wollte ich es auch ursprünglich belassen. Aber jetzt, da der Vulkanzauber von mir überarbeitet wurde, kommt mir die bereits im Spiel existierende Religion gerade recht. Die Bewohner der Insel wissen ab jetzt nichts mehr von diesem Zauber (außer die Eingeweihten natürlich). Sie glauben an den göttlichen Schutz von Vulkanos, der den Vulkan daran hindert, auszubrechen. Es gibt aber unter den Leuten auch welche, die beginnen, den Glauben an Vulkanos anzuzweifeln. Konflikte sind also schon vorprogrammiert. >:D
An den Details und wie ich das Ganze in die Story einflechten werde, arbeite ich noch.
Aber ich habe zumindest schon ein paar Grafiken erstellt:
- Weitere Neuerungen:
Schattental und Umgebung:
Ich habe in den "The Daily Game Dev Struggle"-Threads schon einiges dazu gepostet, aber ich werde hier noch mal zusammenfassend für alle, die es noch nicht gesehen haben, ein paar Screens reinwerfen. Das hier sind Gebiete, an denen ich momentan (bzw. immer noch) arbeite:
Alchemie:
Die größte und technisch aufwändigste Neuerung seit den letzten Monaten: Man kann in "Die Insel" jetzt Tränke brauen! Yay!
http://share.cherrytree.at/showfile-27660/alchemie.png
Wie das funktioniert?
Mit den Pfeiltasten "links" und "rechts" kann man die Zutaten auswählen. Durch ein Drücken auf "Enter" legt man die ausgewählte Zutat vor den Kessel (man kann maximal 5 verschiedene Zutaten und höchstens 5 von einer Zutat auswählen). Stellt man den "Modus" von "Hinzufügen" auf "Entfernen" kann man durch Drücken der Entertaste die ausgewählte(n) Zutat(en) wieder entfernen.
Mit den Pfeiltasten "hoch und "runter" kann man die Rezepte auswählen, die man besitzt. Bis jetzt habe ich im gesamten Spiel 12 verschiedene Rezepte eingebaut. Diese dienen allerdings nur zum Nachlesen. Man kann also einen bestimmten Trank auch brauen, ohne das zugehörige Rezept zu besitzen (sofern man weiß, welche Zutaten und wie viele davon man benötigt).
Mit "Esc" ruft man ein kleines Menü auf, in dem man u.a. auswählen kann, dass man mit den Vorbereitungen fertig ist und den gewünschten Trank mit den zurechtgelegten Zutaten brauen möchte. Zudem kann man hier den "Modus" auf "Entfernen" umstellen oder alle zurechtgelegten Zutaten entfernen, falls man sich mal vertan haben sollte. Alles Weitere hierzu sieht man dann in der nächsten Demo bzw. Vollversion...
...wohl eher Vollversion.
Wie ihr seht, gibt es noch einige Baustellen bei meinem Projekt und ich arbeite mal an der einen, mal an der anderen, mal schneller, mal langsamer. Und es kommen noch einige Baustellen auf mich zu. Ich werde mich bemühen, alle zu meistern.
Mehr gibt es im Moment nicht zu erzählen. :)
LG
Der Inselmanager
Argh, jetzt hattest du mich - für einen kurzen Augenblick dachte ich, es würde nach all der Zeit endlich eine neue Demo zum Spiel geben^^ Aber schön zu hören, dass das Projekt noch lebt. Die Demo damals hat mir eine Menge Spaß und Freude bereitet und es wäre sehr schade gewesen, wenn auch dieses Projekt gecancelt worden wäre. Aber hey, es gibt ja doch einiges an Neuigkeiten und die Ausführungen gefallen mir soweit. Viel Spaß beim entwickeln der Demo und gaaaaaaaanz gaaaaaaanz viel Motivation und Durchhaltevermögen von meiner Seite aus :)
@Stille:
Ja, ich habe mir schon gedacht, dass der Thread-Titel nach der langen Zeit etwas irreführend sein könnte. :D
Ich war ja schon neugierig, was du von der Demo hältst. Du hast ja vor längerer Zeit schon mal geschrieben, dass du die Demo spielst. Damals warst du aber noch eher am Anfang. Umso mehr freut es mich jetzt zu hören, dass dir die Demo damals viel Spaß und Freude bereitet hat.
Und danke für deine motivierenden Worte! :)
Freut mich sehr, dass es weitergeht. Ich fand die Demo richtig gut und auch solche Details wie eine Religion machen die Welt glaubwürdig und "rund". Ich freue mich sehr auf die Vollversion und bin auch auf die angesprochenen Verbesserungen der Story gespannt, finde es sehr lobenswert, dass du dir Gedanken machst was z.B. Gunther's Entscheidung, seinen Bruder zu ermorden angeht, wobei es mich persönlich nicht ganz so sehr gestört hat. Fand es schon glaubwürdig. Aber da geht vielleicht noch ein bisschen was. :D
Hallo Inselmanager,
es freut mich sehr zu hören, dass du nachwievor an diesem Projekt arbeitest. Ich erinnere mich nur noch vage daran, aber zumindest sind mir sehr viele positive Elemente im Gedächtnis geblieben. ;)
Möglich, dass ich das damals auch kritisiert habe? Keine Ahnung. :DZitat:
Zitat von Inselmanager
Als ein einfaches Element könnte man auch einfach unlogisches Verhalten miteinbeziehen. Prinz Gunther war doch als eine nicht besonders rational denkende Person eingeführt worden. Da würde sich ein eher spontan und emotional geleitetes Handeln nahezu aufdrängen.
Die gezeigten Bilder sehen sehr hübsch aus und der Baum fällt sehr elegant! :p
Viele Grüße
Yunoki
@Don Sella:
Danke für dein Feedack! :)
@Yunoki:
Das war auf YouTube, glaube ich. Unter irgend einem Video von TrueMGs Let's Play zu meinem Spiel.
So ähnlich habe ich mir das auch gedacht. Allerdings möchte ich Gunther jetzt auch nicht allzu dämlich denkend gestalten. Das würde ihn als Antagonisten nicht wirklich ...ähh... "bedrohlich" machen. Deshalb werde ich die Situation so gestalten, dass das Volk unter keinen Umständen mehr hinter Gunther stehen kann und es so für ihn nur noch diese eine Möglichkeit gibt - nämlich seinen Bruder zu töten - um sein Ziel zu erreichen.
LG
Der Inselmanager
Guten Abend Inselmanager.
Da hast du natürlich recht. Dämlich sollte er nicht reagieren. Ich meine eher, dass er als sehr impulsiver Charakter dargestellt wird. Jeder Mensch hat Themen und Situationen, in denen er - so intelligent er oder sie auch sein mögen - vollkommen irrational und emotional handeln. Für Gunther könnte dieser Stachel in seiner eigenen Vernunft sein Bruder sein.Zitat:
Zitat von Inselmanager
Grüße
Yunoki.
Heyho Inselmanager :)
Ich und Sorata haben uns dein Spiel in meinem gestrigen Livestream angeschaut.
Wir sind noch nicht ganz fertig geworden, daher geht es am 05.04 damit weiter :).
Du kannst das bisherige Material heute um 15 Uhr auf meinem Kanal einsehen.
Im Video brauchst du dann einfach nur auf die Stelle 1:52:44 vorspulen.
Meinen Kanal findest du auf meinem Profil :)
MfG
Daniel
Hallo, Daniel!
Ich habe mir euren Stream mal angesehen und ich freue mich, dass euch mein Spiel bisher zusagt. Die von euch angesprochenen "zähen Stellen" habe ich zum Teil schon entschärft (Gunther in der Bibliothek ist jetzt leichter zu finden, die Kanalisation ist jetzt leichter zu finden, usw.). Das wird dann aber erst in der nächsten Version von "Die Insel" zu erkennen sein. Ich bin schon gespannt, wie euch der Rest des Spiels gefallen wird (falls ihr es bis zum Ende durchzieht). :)
LG
Der Inselmanager
Moin.
Ich wollte mal vorsichtig anfragen, ob es schon Neuigkeiten im Entwicklungsprozess gibt?
Hi! :)
Sorry, irgendwie ging das an mir total vorbei, dass hier jemand rein geschrieben hat, sonst hätte ich schon früher geantwortet. :D
Ich mach's kurz: Nein gibt es nicht. Zurzeit habe ich eine Phase in meinem Leben, in die das Makern (leider) einfach nicht reinpasst. :( Keine Ahnung, wie lange diese Phase dauern wird. Aber ich hoffe mal, dass sich das Makern bald wieder mit meinem Alltag vereinbaren lässt, weil ich das Projekt schon gerne beenden würde. Canceln werde ich "Die Insel" auf keinen Fall, da häng ich selbst einfach zu sehr dran. :hehe:
Obwohl, eine kleine Neuigkeit gibt es sogar: Ich hab zuletzt ein Angelskript angefangen (was mittlerweile fast ein f*cking Jahr her ist :wat:). Hier ein Screen:
https://www2.pic-upload.de/img/35185591/Unbenannt.png
Das Skript ist noch nicht fertig. Aber irgendwann isses fertig.
Irgendwann...;)
Werte Comm- und -unity!
Seit meinem letzten Post in diesem Thread ist wieder viel Zeit vergangen. Das muss heißen, dass sich bei diesem Projekt ja einiges getan haben muss. Richtig?
Falsch... :(
Seit ich an diesem Projekt makere, wollte ich nie zu denjenigen gehören, die eine Demo rausbringen und dann das Projekt aufgrund von Mangel an Motivation irgendwann man links liegen lassen. Aber genau so einer bin ich jetzt. In den letzten Jahren hat sich also kaum etwas getan und ich will an dieser Stelle auch nicht versprechen, dass sich das in Zukunft großartig ändern wird. Aber... naja... Schau ma moi. :)
Momentan habe ich einen kleinen, schon etwas länger anhaltenden Motivationsschub, der einige Änderungen mit sich brachte:
Das Wichtigste: "Die Insel" ist jetzt ein 2k3-Spiel! :D
Als damals die offizielle legale Steam-Version heraus kam, hab ich bereits mit dem Gedanken gespielt, eine Portierung vom 2k auf den 2k3 durchzuführen. Vor kurzem habe ich jedoch den "Maniacs-Patch" des 2k3 entdeckt, der mich letztendlich überzeugte. Da konnte ich nicht mehr nein sagen. Der Maker kann jetzt Maussteuerung. Nur mit Eventbefehlen. Und Textmessages als Picture anzeigen. Nur mit Eventbefehlen. Man kann die Map neu zeichnen lassen. Nur mit Eventbefehlen. Und vieles mehr! So. Viele. Neue. Möglichkeiten. (Das heißt jetzt aber nicht, dass ich die Maussteuerung auch sicher einbauen werde. XD)
Und ja, ich nutze jetzt auch das (eher unbeliebte?) 2k3-Kampfsystem. Da Kämpfe in "Die Insel" aber relativ einfach und kurz sind, sollte das die 2k3-Kampfsystem-Hater jetzt nicht so sehr stören. Hoffe ich.
Dennoch habe ich versucht, die Frontview-Optik beizubehalten, um ein 2k-Feeling vorzutäuschen:
Die Kämpfe funktionieren soweit ganz gut. Allerdings müssen auch noch einige Änderungen vorgenommen werden, damit sich dann alles angenehm spielen lässt. Und soweit ich weiß, wird der "Maniacs-Patch" noch weiterentwickelt. Vielleicht darf ich da ja auf weitere Features hoffen, die mir diesbezüglich entgegenkommen.
Da der 2k3 ja Mp3-fähig ist, habe ich auch sämtliche Musikstücke, die ich für "Die Insel" komponiert habe, von der MIDI-Version in eine Mp3-Version "verwandelt". Ich habe sie auf meinem Soundcloud-Profil
hochgeladen. Wenn ihr wollt, könnt ihr ja mal reinhören: LINK
Neue Maps gibt's auch. Ich zeig' euch aber nur diese eine hier:
Das war's für's Erste. Ich hoffe, dass ich hier in Zukunft wieder öfter über Neuigkeiten berichten kann.
Wenigstens einmal pro Jahr. XD
LG, der Inselmanager
Hey Inselmanager,
schön, dass dein Projekt noch lebt und du auch. :D
Mir hat die Demo damals gut gefallen.
Die Villa hat schön ordentlich Gebrauchsspuren, ich mag deine Art mit Refmap umzugehen und das zu editieren.
Hast du die “Gebrauchsspuren“ selbst erstellt?
Viele Motivationskekse lass ich hier. :)
Umstieg auf eine neue Version ist immer so eine Sache. Vom 2k auf den 2k3 aber noch am schnellsten machbar (meiner bisherigen Erfahrung nach).
Hoffe, dass du gut Fortschritte machen kannst und deine Ziele erreichst.
Hi, Ben!
Erstmal danke für deine motivierenden Worte! :)
Ja. Zuerst habe ich einen Screenshot von der "unverbrauchten" Villa erstellt und dann den Schimmel, die Risse usw. per Hand hinzugefügt und das Ergebnis im Anschluss als Panorama importiert. Die Map besteht also zur Hälfte aus einem Panorama-Bild und zur Hälfte aus dem normalen Tileset.
Das stimmt. Ich hab da auch sehr lange überlegt, ob ich das wirklich machen soll. Aber die Vorteile haben dann schließlich überwogen. Und ich fühle mich jetzt auch nicht mehr so "schmutzig", da ich keine illegale Makerversion mehr benutze. :hehe: Es gäbe zwar auch einen legalen 2k, der hat aber deutlich weniger Features als der neue 2k3 (und der Vollbildmodus ist bei dem auch ziemlich schlimm XD). Der Umstieg war also nicht allzu dramatisch. Die Database und das Kampfsystem waren das Hauptproblem. Da müssen auch noch ein paar Anpassungen erfolgen. Aber ansonsten lief das echt gut. :)
Immerhin schön zu hören, dass das Projekt noch nicht komplett auf Eis ist und es immerhin ein wenig vorangeht. Die Portierung auf den 2k3 finde ich eine gute Entscheidung, über das KS kann man sich natürlich streiten, ich mag es, da ich es selbst auch des Öfteren benutze. :D
Liebe Community!
Der Motivationsschub hält immer noch an, daher gibt es wieder ein kleines Update. Das vor Jahren begonnene Skript zur Trankherstellung habe ich nun endlich fertiggestellt. Auch das Skript für ein wiederkehrendes Gameplayelement, das Angeln, ist nun endlich einsatzbereit. Ich habe diesbezüglich zwei Videos erstellt, die die Skripte in Aktion zeigen.
Beim Angeln kann man mit den Pfeiltasten die Höhe des Angelhakens steuern. Drückt man die Pfeiltasten im Uhrzeigersinn, bewegt sich der Haken nach unten (sofern der Modus "runter" aktiviert ist), drückt man die Pfeiltasten gegen den Uhrzeigersinn, bewegt sich der Angelhaken nach oben (sofern der Modus "hoch" aktiviert ist). Den Modus kann man mit der Leertaste / Enter ändern. Der Pfeil am unteren Rand des Bildschirms zeigt an, welche der Pfeiltasten als nächstes gedrückt werden muss. Befindet sich der Angelhaken auf der ungefähren Höhe des Fisches, beißt dieser an und muss innerhalb einer random festgelegten Zeit eingeholt werden, ansonsten entkommt der Fisch.
Wie das Alchemie-Skript funktioniert, habe ich 2017 (lol XD) schon mal beschrieben:
Ich hoffe, euch gefallen die „neuen“ Gameplayelemente. Solltet ihr Kritik, Wünsche, Anregungen oder Ideen haben, lasst es mich wissen. :)
LG, der Inselmanager
Schön, dass du nach wie vor motiviert bist. :)
Das Angeln sieht schon mal spaßig aus. Wird das eine reine Nebensache sein oder ist es für die Hauptstory relevant Angeln zu gehen?
Und zu den Rezepten: Muss der Spieler diese in der Welt finden oder sind diese schon vorgegeben im Menü?
Bin schon gespannt, wie es bei dir weitergeht! :A
Naja…so halb-halb. Es ist eigentlich als Nebenquest angelegt, dass man einem Fischer beim Angeln helfen soll. Ist das erledigt, schenkt er dir eine Angel. Allerdings ist es für die/den Spieler*in empfehlenswert, diese Nebenquest abzuschließen, da man den rohen Fisch braten kann und dieser durch den Verzehr HP heilt. Das gibt mir als Entwickler auch die Möglichkeit, die random Schatztruhen mit Heilgegenständen zu reduzieren, bei denen sowieso nie jemand weiß, warum die in der Spielwelt einfach so herumstehen. :hehe:
Ja, die Rezepte muss man in der Welt finden. Es spielt aber keine Rolle in welcher Reihenfolge die/der Spieler*in die Rezepte findet. Das gleiche gilt für die Zutaten. Im Video war erstmal alles zu sehen, was bisher eingeplant ist. Im tatsächlichen Spielverlauf werden die Zutaten und Rezepte nach und nach freigeschaltet, je nachdem in welcher Reihenfolge man die Gegenstände findet.
Hallo, Leute! :)
Wollte mal ein kleines Update zu den Dingen liefern, die sich im Laufe der letzten Wochen bei "Die Insel" getan haben:
- Eine Soundkulisse für die alte Villa wurde erstellt.
- Die Wände des Blitzbergs "blitzen" nun auch im Inneren des Berges.
- Der Bosskampf in der Kanalisation wurde überarbeitet. Die große Schleimkreatur hat nun deutlich weniger KP, damit sie schneller besiegt werden kann, dafür holt sie sich aber Hilfe während des Kampfes.
- Zutaten, die für das Brauen von Tränken benötigt werden, sind nun in der Spielwelt zu finden. Diese wachsen nach Ablauf einer gewissen Spielzeit wieder nach. Befindet man sich zufällig in diesem Moment auf der Map, wird eine kleine Animation abgespielt, die das Nachwachsen der Pflanze signalisiert.
- Die Story am Anfang des Spiels wurde ein wenig geändert. Man muss nun keine fehlenden Stimmen mehr für die Wahl des neuen Königs ausfindig machen. Stattdessen wird man im Rahmen einer Kräutersuche in die Funktionsweise des Tränkebrauens eingeführt. Der Ortuswald wurde dementsprechend um einige Maps erweitert, die man erkunden muss. Im Zuge dessen geraten die Charaktere in eine brenzlige Situation, aus der sie sich erstmal befreien müssen (siehe nächster Spoiler). Nach dieser (Tutorial-)Episode geht die Story (voraussichtlich) wie gewohnt weiter.
- Am Kampfsystem wurde gearbeitet. Einige Gegner wurden neu gebalanced. Der "normale Angriff" der Helden wurde entfernt. Die Charaktere können nun nur noch "Techniken" einsetzen, die sie durch einen Levelaufstieg erlernen. Die verbrauchten AP kann man entweder durch Tränke oder die Technik "Ausruhen" wieder auffüllen. Zudem werden Nachrichten ausgegeben, die anzeigen, wer von den Helden wie viel Schaden bekommen hat, sollten sie angegriffen werden (siehe nächster Spoiler), wer von den Helden wie viele KP dazubekommen hat, sollten sie geheilt werden oder ob ein Held einem Angriff ausgewichen ist. Auch die Kampfhintergründe wurden überarbeitet und an die neue Screengröße angepasst.
- Das Straflager wurde etwas heruntergekommener gestaltet. Die einzelnen Häuser zeigen nun ein paar Verfallserscheinungen. Zudem wurde das Mapping im Inneren des Tempels ein wenig verschönert und ein Lichteffekt wurde hinzugefügt (siehe nächster Spoiler).
LG, der Inselmanager
Hey Inselmanager,
die Updates klingen erstmal super, vor allem, dass du den Standardangriff rauswirfst und gegen eine andere Mechanik einttauschst, gefällt mir gut!
Die Screens gefallen mir ganz gut. Als kleine Idee, beim ersten Screen: Die Felsenvorsprünge könnten noch kleine Zwischenklippen vertragen und vielleicht einen Brunnen, o.ä. in die leere Mitte?
Freue mich, weiteres von der Insel zu lesen. :)
Wow, ich weiß zwar nicht genau was da passiert, aber die Aktion mit dem Ochsenschleim, den man heimtückisch mit Felsen umzingelt, sieht spannend aus! :D
@Ben: Danke für die Tipps! Lustigerweise befindet sich schon ein Brunnen direkt weiter unten, was im Screen nicht zu sehen ist. Aber ich werde mir etwas anderes einfallen lassen, damit die Stelle nicht zu leer ist.
@IndependentArt: Freut mich, dass es dir gefällt. :) Ich kann gerne erklären, was da passiert:
Das ist so ein kleines Aim-/Reaktionsspielchen. Durch das Drücken der Entertaste wird ein Stein in die Richtung geworfen, in die der Pfeil gerade zeigt. Kollidiert dieser mit den oben liegenden Steinen, fallen sie runter und man kann abhauen. Man hat 3 Versuche.
Hm ich finde es sollte nicht bei allen Häusen im Lager überall die Farbe oben abgebröckelt sein über die ganze Länge sondern vielleicht nur einen Teil der Länge, und auch nicht bei allen Häusern.
Ich hoffe ja echt das wir bald dann auch mal was neues spielbares bekommen, die erste Demo ist schon lange her :P !
Die vorher, nachher Bilder sind ja okay, aber es sind jetzt keine sooo große Veränderungen das ich sagen würde "woooow, dass sieht ja jetzt total 100% besser aus".
Es ist schön das du an details arbeitest, aber dann schau bitte auch, gerade bei der Stadt auffällig, dass du die leeren Stellen gut füllst.
Ich seh gar kein Leben, keine NPc Menschen, keine Vögelchen, Schmetterlinge oder Kätzchen.
Auch die Dächer sind nur langweilig und trist, kein Schornstein, keine Treppe oder Leiter zum Dach, nichts ...
Ebenso könntest du paar Fäßer und Kisten hinstellen. Und ehm ... diese gelben Bodenmasse auf dem Weg sieht echt nicht gut aus.
@Cherry: Yo, da stimme ich dir zu. Danke für den Hinweis!
@erzengel_222: Bis wieder etwas Spielbares kommt, wird es noch lange dauern, denke ich. Zur Vollversion ist es noch ein weiter Weg und ich sehe eher davon ab, eine weitere Demo zu veröffentlichen.
Ansonsten danke ich dir für dein Feedback.
Danke für die Antwort :) ! Ehm jo dann müssen wir alle halt noch warten aber so ist das halt wenn du halt wartest bis es eine VV wird.
Achja letzter post sollte garnich negativ rüberkommen :D ! nur das was mir einfiel das halt vieles einfach so leer ist :O !
Als jemand, der nur alle Jubeljahre hier mal vorbeischaut, freut es mich sehr, dass das Projekt noch nicht vollständig abzuschreiben ist.
Kann mich noch gut daran erinnern, dass ich schon vor einigen Jahren Interesse an Die Insel hatte. Bin mal gespannt wie es sich in den nächsten Jahren tun wird. :D
@erzengel_222:
Hab nur 2 Minuten geheult. Also, alles gut. :)
Ne, Spaß. XD
Dass die Gegend auf diesem Screen so trist ist, sollte eigentlich genau so sein. Dieser Ort ist nämlich das Straflager. Dort sieht man hier und da mal eine Wache und sonst ist hier tote Hose, weil die Gefangenen im Tempel am Arbeiten sind. Süße Kätzchen und Vögelchen sind hier auch eher unpassend, finde ich, da sie die triste Atmosphäre killen würden. Und ich bin auch kein Fan von random Kisten und Fässern, die nur dastehen, damit die Map etwas voller ist. Aber den Kern deiner Kritik habe ich, denke ich, schon verstanden. Es sollte einfach weniger langweilig aussehen. Ich habe mich deshalb nochmal drangesetzt und versucht, diese Map etwas zu verbessern:
https://cherryshare.at/i/90n3RF
Ich habe mit Sicherheit nicht das Maximum rausgeholt, das ist mir klar. Aber ich denke, es sieht nun zumindest weniger leer aus.
@Chesra:
Danke für dein über Jahre anhaltendes Interesse. :D
Alles gut :) ! Mein Gedanke war auch einerseits ob diese Gegend so sein soll ... dachte halt nur nicht an ein Gefangenen Lager xD !
Aber ich finde den Screen nun deutlich besser, es passt nun einfach ganz schön und unterstreicht alles besser.
Ebenso finde ich es gut das du den Weg Bereich geändert hast. Und naja Fässer und Kisten sind nicht so unbedeutend find ich.
In Fässern wird Wasser gesammelt und Kisten haben auch ihre Daseinsberechtigung ;) !
Hey Inselmanager!
Ich bin gerade mit der Demo fertig geworden und hab mir danach gleich die darauffolgenden Updates hier im Thread angesehen.
Ich kann nur sagen, dass du einen neuen Fan gefunden hast! Viele der kleineren Kritikpunkte die ich hatte, zum Beispiel der etwas mühsame Einstieg mit der Stimmeneintreibung oder die Suche nach Gunter in der Bibliothek (trotz Hinweis kam ich da erst spät drauf ;D), wurden inzwischen beseitigt und einige Areale sogar überarbeitet! Die neue Kanalisation und das neue Straflager sind einfach hammer geworden, ich bin überwältigt wie viel sich da noch rausholen ließ! Die Atmosphäre hat nämlich in allen Punkten schon gestimmt, und zu sehen dass besonders das Lager nochmals aufgewertet wurde freut mich sehr! Generell kann ich sagen dass du sehr gute Ideen zur Mapgestaltung hast und auch weißt wie du diese umsetzt, ich kann nur noch immer vom Turm des Hohen Rates schwärmen :D
Die Charaktere sind alle auf ihre eigene Art liebenswert und gut geschrieben, ebenso ihre Dialoge. Anfangs, als ich die Demo gestartet hatte, wusste ich noch nicht was auf mich zukommt, da ich mir die Storyzusammenfassung nicht durchgelesen habe, ich steige am liebsten ganz blind in Spiele ein und lese die Beschreibung erst danach. Es war eine sehr positive Überraschung zu sehen, dass das Spiel Zeitreisen beeinhaltet und daher wurde die Geschichte, nach dem genannten eher langsamen Einstieg, sehr spannend für mich, und das bis zum Schluss. Das Ende hat mich mit einer Mischung aus Euphorie und Verlangen zurückgelassen, also hoffe ich dass dein Motivationsschub noch lange anhält!
Prinzipiell gibt es nichts interessanteres für mich, als wenn man ein Gebiet zu einem anderen Punkt in der Zeit nochmals erkunden kann, und ich hoffe dieser Trend zieht sich noch weiter durch das Spiel! Besonders das Straflager würde ich sehr gerne in der Gegenwart erkunden, und die Stadt hätte ich auch in der Demo noch gerne in der Vergangenheit gesehen!
Auch bin ich unheimlich auf die weitere Dynamik von Barry und Klim gespannt! Ich glaube an Barry, von daher bin ich mir sicher dass er sich irgendwann verwandeln kann, und auf dieses Event freue ich mich jetzt schon (die anderen Transformationen waren übrigens top gemacht und haben sehr toll ausgehen!).
Ebenso ist Magnus' Charakter super gestaltet und lässt viele Fragen offen, was mir persönlich sehr gefällt! Die Fragen drängen sich nicht in der Vordergrund, bleiben aber stets im Hintergrund offen und lassen mich in Theorien schwelgen.
Ich freue mich schon auf das nächste Update! ich sehe gerade, dass der Screen vom überarbeiteten Lager sogar fürs Bild des Monats Juni nominiert werden könnte, ärgert mich jetzt dass ich das übersehen hab ^^'
Abschließend kann ich nur sagen, dass ich dir alles Gute für den weiteren Entwicklungsweg wünsche und inständig hoffe, du findest genug Motivation um dieses großartige Projekt weiterführen zu können!
@ Ich bin viele:
Vielen Dank für das Lob und deine motivierenden Worte! Schön, dass dir die Demo gefallen hat. Ich hoffe auch, dass die Motivation noch lange anhält und ich das Spiel irgendwann mal als Vollversion anbieten kann. Aber der Berg an Dingen, die ich noch umsetzen möchte, ist noch sooo groß... und dann dieses ständige Verlangen, Altes nochmal zu überarbeiten und umzugestalten. :hehe:
Ich kann dich vollkommen verstehen! Man ist selbst sein eigener größter Kritiker, aber ich für meinen Teil fand die Demo schon sehr ansprechend, und würde mich an deiner Stelle garnicht so sehr ins Alte vertíefen, erst recht, da du ja wie man sieht schon sehr viel Inhalt der Demo verändert hast!
Und das sag ich jetzt nicht nur, weil ichs bis zur VV nicht mehr erwarten kann ;D
Spaß beiseite, ich denke mit kleinen Schritten kann man am besten Großes erreichen, und der Berg ist schneller erklommen als man denkt, wenn man sich nur nicht überanstrengt! Also nochmal von mir einen frohen Schaffensweg und weiterhin viel Freude am Makern!
Hi! :) Nach einiger Zeit gibt‘s mal wieder ein kleines Update:
Endlich konnte ich das Schattental so weit fertigstellen, ein paar Feinheiten fehlen allerdings noch. Das Gebiet endet mit einem Bosskampf, der versucht, einen fliegenden Wechsel zwischen einer Art Action-KS und dem Standard-KS des 2k3 entstehen zu lassen. Damit wollte ich ein bisschen Abwechslung ins Spiel bringen zu den sonst mehr oder weniger ähnlich ablaufenden Kämpfen. Mehr will ich hierzu aber (noch) nicht verraten.
Durch das Schattental ziehen sich nun auch giftige Ranken, die den Helden umwickeln, sobald er auf sie tritt. Aus diesen muss man sich befreien, indem man die aufscheinenden Pfeiltasten drückt. Solange man gefesselt ist, werden nach einigen Sekunden immer wieder 5 KP abgezogen. Man kann hierbei auch sterben. Wie das Ganze funktioniert, seht ihr hier:
Zurzeit arbeite ich an einem neuen Gebiet: dem Dunkelwald, der nördlich vom Schattental liegt. Er ist ein sehr dichter Wald mit viel Gras, Büschen, etc. In der Mitte ist ein großer See, wo man auch angeln kann.
Hierzu ein paar Screenshots:
https://cherryshare.at/i/4O9L9A
Eine Höhle im Dunkelwald
https://cherryshare.at/i/Xw13KF
Eine Angelstelle im Dunkelwald
https://cherryshare.at/i/u3XwIz
Ein kleines Tempelchen im Dunkelwald
https://cherryshare.at/i/6JXo1h
Der oben gezeigte Tempel von innen.............im Dunkelwald
Yo, mehr gibt’s momentan nicht zu zeigen. ^^
LG, der Inselmanager
Das sieht echt schick aus. Auf diesen Endkampf bin ich sehr gespannt.
Das vergiftete Kraut und die Mechanik des Befreiens kenne ich so noch nicht, mal sehen wie du es umsetzt. :)
Schön, dass du kontinuierlich daran weiter arbeitest. :) Ich behalte das Projekt im Auge.
Super cool!
Die Maps sind toll, aber vor allem deine abwechslungsreichen Ideen sprechen mich immer wieder an!
Bin schon auf das Gebiet im Allgemeinen und den Boss gespannt, und es freut mich ebenso, dass du weiter fleißig am Spiel arbeitest :)
Hallo Inselmanager,
die Bilder sehen wirklich sehr gut und stimmungsvoll aus. Ich bin ohnehin großer Fan der Refmap-Grafik und kann daher nie genug davon sehen. ;)
Die Ranken sind ein nette Idee. Allerdings hoffe ich, dass man nach dem erstmaligen Bezwingen der Gegend nicht mehr so häufig da durch muss. Sonst könnten die auch echt nervtötend werden. :D
Frohes Werkeln wünsche ich!
Yunoki
Hi!
Heute möchte ich euch ein Video zu dem Bosskampf zeigen, den ich letztens angesprochen habe. Das Monster, mit dem die Helden zu kämpfen haben, lässt sich nur mit seinen eigenen Waffen (den verzauberten Totenköpfen) schlagen. Alle anderen Waffen oder Zauber zeigen keine Wirkung. Deshalb ist der Kampf eine Art Mischung aus Action-KS und Standard-KS. An dem Ding hatte ich recht lange zu nagen, denn je mehr ich von dem Bosskampf umgesetzt hatte, desto mehr Bugs haben sich eingeschlichen (von denen ich noch immer nicht alle beseitigen konnte). Die HP der Totenköpfe müssen auch noch angepasst werden. Dass diese nicht angreifen und mit einem Schlag sterben, ist nicht für die Endfassung geplant. Auch optische Anpassungen müssen noch vorgenommen werden. Das Video soll lediglich die Grundidee von dem Bosskampf zeigen:
https://www.youtube.com/watch?v=0EI28Wr_ZRs
Was haltet ihr davon? Ich würde mich sehr über euer Feedback hierzu freuen.
An der Story habe ich auch weitergemacht. Hierzu ein Screenshot vom Innenraum einer alten Villa, in dem gerade ein Ritual durchgeführt wird:
https://cherryshare.at/files/fKXmj5/...lla_ritual.png
Ansonsten möchte ich euch allen noch frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr wünschen! :)
Ich frag mich ehrlich, warum hier niemand schreibt.
Ich warte seit Tag 1 auf News, bin hier aber selten unterwegs.
Freue mich daher sehr dass es weiter geht.
Sieht auf jeden Fall sehr spannend aus was du neu zeigst.
Gibts einen Plan wie es weitergeht zwecks einer weiteren Demo?
Erstmal möchte ich dir danken für dein mittlerweile schon Jahre anhaltendes Interesse. 😊
Ich spiele tatsächlich seit einiger Zeit mit dem Gedanken, eine Demo rauszubringen, die zwar von der Story nicht mehr erzählt als die alte Demo von 2015, dafür aber technisch auf dem aktuellen Stand ist.
D.h. das neue Kampfsystem, das Alchemiesystem, das leicht überarbeitete erste Kapitel und die grafischen Verbesserungen, etc. wären darin enthalten. Ich weiß aber nicht, ob das viel Sinn hätte bzw. ob das gewünscht wird, da eine solche Demo rein inhaltlich nicht wirklich mehr zu bieten hätte als die alte. So gesehen wäre das dann nur ein Remake der vorherigen Demo. ^^
Aber der eigentliche „Plan“ ist, als nächstes die Vollversion rauszubringen, die bei meinem Arbeitstempo dann wahrscheinlich im Jahr 2076 erscheinen wird. XD
Also ich würde mich sehr über eine überarbeitete Demo freuen!
so ich wollte es schon früher schreiben aber dafür jetzt:
Ich glaube jeder wäre dafür das du eine überarbeitetet demoversion rausbringst.
es kommt hier eh so gut wie nie was spielbares mehr und viele entwickler lassen sich zu viel zeit bis sie überhaupt etwas veröffentlichen ...
die erste demo war damals glaub ich okay aber mehr weiß ich auch nicht mehr weils zu lange her ist ...
aber am ende musst du wissen wie dus machst ich finde es sinnlos zu warten bis man eine VV hat.
Würde mich auch über was spielbares freuen. :)
Und dir hilft es eventuell etwas Feedback zu bekommen, für den weiteren Weg bis 2076 immer hilfreich. ;)
Unbedingt eine überarbeitete Demo. Für mich ist "Die Insel" eines der letzten RPG Maker 2000 Games, die noch nicht in den Boden gestampft wurden und die ein enormes Potenzial haben. Freut mich, dass hier noch dran gearbeitet wird.
Heyho Inselmanager,
habe die alte Demo kürzlich noch einmal durchgespielt, auch weil ich irgendwie komplett vergessen hatte, dass ich das schon einmal getan habe. War sehr überrascht, als ich den Thread durchgeschaut habe und meine Rückmeldung dazu gesehen habe. :D Habe mir diese absichtlich nicht nochmal durchgelesen, von daher könnte meine Rückmeldung auch redundant bzw. widersprüchlich sein.
Jedenfalls hat mir das Spiel auch ein zweites Mal großen Spaß gemacht. Die Geschichte enthält zwar einige altbekannte Elemente, kombiniert sie aber neu zu einem - wie ich finde - schön unverbrauchten Setting. Am Mapping könnte man sicherlich noch an der einen oder anderen Stelle feilen, aber es war auch kein besonders großer Störfaktor.
Die Kämpfe waren sehr leicht und eigentlich alle durch bloßes Immer-Draufklopfen zu bestehen.
Bin auf jedenfall gespannt auf eine hoffentlich erscheinende kommende Demo oder Vollversion. Es gibt auf jedenfall noch Interessent*innen. ;)
Viele Grüße
Yunoki
Ich bin wahnsinnig gespannt auf dieses Projekt und werde es unmittelbar verfolgen. Danke für deine Arbeit!
Ich danke euch für eure Beiträge!
Das freut mich sehr und motiviert mich zusätzlich. :)
Hey, ich bin's nochmal! :)
Nachdem sich ja doch einige eine überarbeitete Demo gewünscht haben, habe ich mal eine To-Do-Liste erstellt, die alle Punkte beinhaltet, die ich noch erledigt haben möchte, bevor das Ding rausgehauen wird. Wenn ihr diese Liste sehen wollt, könnt ihr gerne auf dem...
...vorbeischauen, den ich kurzerhand erstellt habe. Er ist noch relativ frisch, daher gibt es dort momentan sonst noch nichts zu sehen, was sich aber hoffentlich bald ändern wird. Die Liste wird dort immer aktuell gehalten, damit jeder, den es interessiert, mitverfolgen kann, was noch fehlt. Ansonsten ist der Server auch dazu da, um auf eine Art und Weise über das Spiel (oder auch andere Dinge) zu kommunizieren, für die ein Forum evtl. ungeeignet ist. Kommt also gerne vorbei, wenn ihr wollt.
Ansonsten gibt's hier noch ein paar Neuigkeiten zum Spiel:
Das Skript vom Notizbuch wurde überarbeitet. Alles sollte nun schneller und flüssiger laufen. (Und für mich ist es jetzt auch wesentlich einfacher, einzelne Einträge hinzuzufügen.) Man kann jetzt auch durch das Gedrückthalten der Pfeiltasten durch die einzelnen Einträge scrollen. Hier ein kurzes Video dazu:
Ich hoffe, der Unterschied ist gut erkennbar. Optisch hat sich ja nicht viel verändert. Die Überarbeitung liegt eher im Inneren: In der 2k-Version war es sehr mühsam, sich durch die einzelnen Beiträge zu blättern, da die Animationen relativ langsam verliefen und das Skript generell recht chaotisch aufgebaut war. In der neuen Version sind die Animationen schneller, das Skript ist wesentlich aufgeräumter und vieles läuft automatisiert ab.
Und hier noch ein Screen von einer Map, die ich vor Kurzem erstellt habe:
https://cherryshare.at/i/bMXi4Q
Zu sehen ist diesmal der Keller der alten Villa, von der ich hier früher schon ein paar Screens gezeigt habe.
LG, der Inselmanager
Das sieht sehr solide aus, sowohl das Bewegtbild als auch der Screen. Deinem Server werde ich mich früher oder später sicher auch hinzufügen wenn ich mich zeitlich mal ans Spiel wage.
Weiter so, Capt'n ho!
Ja das gefällt mir auch sehr gut. Ich joine Mal deinem Discordserver. Weiterhin viel Erfolg. :A
Ich mag diese Screens auch sehr. Diese seitliche Ansicht hat mir schon beim Angeln sehr gefallen.
Die Performancesteigerung im Video ist zwar zu erkennen, aber wirklich krass fällt die nicht auf.
Allerdings kann das beim Spielen dann ein großer Faktor sein. Von daher GW dazu :)
Ich bin auch schon sehr gespannt auf weitere Fortschritte und ggf. einer neuen/überarbeiteten Demo. :A
Hey! :)
Hab am Wochenende endlich mal wieder Zeit gefunden, am Spiel weiterzumachen und habe nebenbei ein Video erstellt, das einen Rundgang durch die alte Villa zeigt, in der man sich im Laufe des Spiels etwas länger aufhalten wird. Die Hintergrundmusik besteht btw nicht wirklich aus einem einzelnen Musikstück, sondern aus mehreren Soundeffekten, die zufällig abgespielt werden. Somit ist die Hintergrundmusik immer ein wenig anders.
https://www.youtube.com/watch?v=7rhF7by5paU
Zur Hintergrundgeschichte: In dem Dorf, in dem die Villa steht, gehen merkwürdige Dinge vor sich und die Helden wurden damit beauftragt, der Sache auf den Grund zu gehen. Die Dorfleute vermuten, dass die alte Villa das Zentrum allen Übels ist, weshalb die Helden erstmal eine Hausdurchsuchung durchführen.
Wie gefällt euch die Villa? Lasst mir gern euer Feedback da. ^_^
LG, der Inselmanager
Hey, Leute! :)
Ein kleines Update: In der letzten Zeit konnte ich die bestehenden Kampfhintergründe etwas überarbeiten. Sie mussten an das 2k3-Format angepasst werden. Im Zuge dessen habe ich sie ein bisschen aufgehübscht und ich dachte, ich zeige euch das hier mal.
Links ist die alte Version zu sehen und rechts die neue. Beim ersten Bild gibt es jetzt zwei Varianten: eine dafür, wenn man sich bei dem Gebiet in einer Höhle befindet, und eine für den Außenbereich.
Was die überarbeitete Demo betrifft, komme ich in kleinen Schritten voran (je nachdem, wie es für mich neben dem Beruf eben möglich ist). Wer diesen Fortschritt genauer beobachten möchte, kann gerne auf dem Die Insel-Discordserver vorbeischauen.
LG, der Inselmanager
Hey Inselmanager!
Erstmal: Dicke Atmosphäre in der Villa! Gefällt mir richtig gut! Zwar ist eine solche, scheinbar mit Spuk infizierte, Villa nichts Neues, aber das macht ja vielleicht gerade den Reiz aus. Die Bodenkacheln im oberen Stock sind ein wenig zu schön gereinigt finde ich, aber ansonsten versprüht das Gebäube eine ominöse Stimmung, was zu gefallen weiß!
Wie du mit den Kampfhintergründen mit der Perspektive spielst ist auch richtig cool! Wirklich schön gemacht, und versprüht in der jetzigen Fassung sogar noch mehr Charme - ich dachte nicht dass das möglich ist! Hut ab!
Liebe Grüße,
Legion
Hi, Legion!
Danke für dein Feedback!
Ja, das mit den Bodenkacheln habe ich mir auch schon gedacht. Nur das Tileset ist leider schon voll. XD
Aber ich werde mir diesbezüglich etwas einfallen lassen. :)
LG, der Inselmanager
Hallo! =)
Da ich inzwischen einen Account habe und mich nun auch langsam traue, den mal zu benutzen, musste ich direkt mal hierher kommen und mein Feedback da lassen.
Ich habe damals durch das LP von TrueMG vor Jahren "Die Insel" entdeckt und sofort geliebt - dann auch selbst gespielt. Mir gefallen bei deinem Spiel vor allem die Charaktere und die Dialoge zwischen ihnen. Bei anderen Spielen wirken die oft steif, erzwungen und dadurch unnatürlich, aber bei dir gar nicht. Noch dazu sind die Charaktere so schön individuell, ohne direkt zwanghaft irgendwelche Rollenbilder dabei zu erfüllen. Das hat mich wirklich total begeistert. Vor allem Klim und Barry sind meine Favoriten, ich genieße Dialoge mit den beiden einfach. ♥
Durch diese interessanten Charaktere wird auch die Story an sich großartig getragen, ist spannend (auch wenn Zeitreisen natürlich nichts Neues sind, aber auf die Präsentation und Umsetzung kommt es ja bei sowas an) und interessant. Ich weiß noch, wie ich damals, am Ende von TueMGs LP, fast wahnsinnig geworden bin, weil an so einer spannenden Stelle dann Schluss war. :,D
Nun, sehr viel Lob bis hierhin und ehrlich gesagt kann ich, zumindest für mich persönlich, auch nichts kritisieren. Das Mapping ist schön und das Gefühl für Gestaltung vorhanden. Abwechslung beim Gameplay. Also ich freue mich wahnsinnig, dass du immer noch an deinem Spiel arbeitest. Ehrlich. :)
So, das alles wollte ich mal loswerden ... weil ich dachte, als Maker hört man das sicher ganz gerne. Sorry, dass es nicht gerade konstruktiv war. >_<;
Die Villa ist übrigens echt spooky, vor allem die gewählte Musik haut richtig rein.
Mach weiter so, viel Erfolg und bleib gesund!
hey :) !
ich hab mir gerade den kleinen youtube ausschnitt zu deinem game angeschaut und der war wirklich sehr gut :) !
das einzige was mir einfällt .... irgendwas am eingang des gebäudes wenn die figur rein geht ... die kamera geht hoch und man sieht halt nur die mauer.
eventuell ein steingebilde also eine skulptur zur verzierung? das war mir spontan eingefallen und wollte es nur erwähnen.
über andere sachen kann man diskutieren (zb die hohen wände oder das kleine bild in der eingangshalle bei so ner großen wandfläche) aber ansonsten echt sehr schöne arbeit :P !
@erzengel_222:
Danke dir!
Den Vorschlag mit der Skulptur oder größeren Bildern in der Eingangshalle finde ich echt gut. Mal sehen, was sich machen lässt. ^^
Hi! :)
Sorry, hab mal wieder länger nichts von mir hören lassen. Mit der überarbeiteten Demo geht es zurzeit gut voran. Es fehlen noch einige Kleinigkeiten und wenige Großigkeiten bis ich sie veröffentlichen kann. Und getestet sollte das Ganze ja auch noch werden. ^^
Hier ein kleiner Auszug des momentanen Fortschritts:
Ein paar Zwischensequenzen und Storyelemente wurden hinzugefügt bzw. geändert, die vor allem den Schutzzauber im Vulkan und die Religion im Spiel betreffen.
Hierzu ein nichtssagender Screen:
https://cherryshare.at/i/Y3KKRD?v=2
Die Szene vor Abendstadt, wenn Gunter in der Vergangenheit ankommt, wurde überarbeitet. In der Demo wurde der Anschein erweckt, dass der "Bote" die Nachricht über die Geburt der Prinzen und den Tod der Königin mündlich jedem einzelnen Menschen dort überbringen würde. Das ist natürlich Quatsch. :hehe: Aber damit das in der neuen Demo ein wenig mehr Sinn macht, drückt der Bote Gunther eines seiner Flugblätter in die Hand, die er vorhat, in Abendstadt zu verteilen. (…und zwar allgemein in der Stadt und nicht jedem einzelnen! XD)
Die Flugblätter sehen so aus:
https://cherryshare.at/i/y5K82Z
Zudem wurde der Geheimgang der Königsfamilie überarbeitet: Statt des stumpfen RTP-Wächters und des nervigen Fallenraums wird der Geheimgang jetzt durch ein Tor geschützt, das nur mit der Krone eines Familienmitgliedes der Königsfamilie geöffnet werden kann. Da die Helden jedoch keine Krone dabei haben, müssen sie sich eine andere Methode einfallen lassen, um das Tor zu öffnen.
Und so sieht der Raum, in dem sich dieses Tor befindet, btw aus:
https://cherryshare.at/i/5xOdfX
Als „Highlight“ dieses Updates habe ich einen Vergleich zwischen dem alten und dem neuen Titelbildschirm mitgebracht. Das neue Titelbild hat übrigens Innocentia gezeichnet. ^_^
https://cherryshare.at/i/D160W8?v=2
Ist eigentlich selbsterklärend, aber ich schreib’s mal dazu: links seht ihr die alte und rechts die neue Version. ^^
Mehr gibt's momentan nicht zu erzählen. ^w^
LG, der Inselmanager
Starkes Update, vor allem der neue Titelscreen rockt! :A Bin schon auf die neue Demo gespannt.
Ich habe die alte Demo demnächst tatsächlich nochmal spielen wollen, einfach als Überbrückung, bis es etwas Neues gibt. Aber ich denke, ich warte nun doch lieber etwas die neue Demo ab. Mir gefallen schon allein diese paar kleinen Veränderungen echt gut! :D
Und ja, der neue Titelscreen ist echt awesome. ♥
Oh wow :D
Ich hab als erstes nur das neue Titelbild gesehen und dachte mir "Irgendwie kommt mir das bekannt vor", bis ich den Text gelesen habe. Und ich musste so lachen. Ich hab echt vergessen, dass ich das mal gezeichnet habe. Ist dann wohl schon länger her XD
Es ist jedenfalls schön zu lesen, dass das Projekt stetig voran kommt. Selbst, wenn es auch nur kleine Updates sein sollten, aber insgesamt wertet es das Projekt positiv auf.
Behalte es natürlich immer noch im Auge :)
- Das Inno -
Danke für eure Rückmeldungen! Freut mich sehr, dass euch die Neuigkeiten gefallen. :)
@Innocentia:
Das Titelbild hast du 2015 für mich gezeichnet. ^^
Mir ist nur aufgefallen, dass ich es hier noch nie gezeigt hab. Und das musste nachgeholt werden! :hehe:
So, Leute! Es ist soweit! :D
Die neue, überarbeitete Demo ist jetzt fertig und bereit, von euch gespielt zu werden.
Etwas Wichtiges gleich vorweg: Da es nur eine überarbeitete Demo ist, endet sie storymäßig an der gleichen Stelle wie die Demo aus dem Jahr 2015 (also mit dem "sehr fiesen" Cliffhanger ^^) und beinhaltet daher manche Dinge noch nicht, die ich in den letzten Updates aber schon gezeigt habe (z.B. das Angeln, das Schattental, die alte Villa, etc.). Diese Dinge sind für die Vollversion geplant.
Das, was in der neuen Demo aber drin ist, kommt jetzt:
Was ist neu in der Demo 0.5 (2022) im Vergleich zur Demo 0.2 (2015)?
- Neue Engine: RPG Maker 2003 (Steam-Version + Maniac's Patch V.210414) mit dem hauseigenen Kampfsystem (aber leicht modifiziert und in 2k-Frontview-Optik)
- Rebalancing der Stats aller Helden, Gegner, Skills und Ausrüstungsgegenstände
- überarbeiteter Code des Notizbuchs: Alles sollte nun schneller und flüssiger laufen, und man kann jetzt durch das Gedrückthalten der Pfeiltasten durch die einzelnen Einträge scrollen.
- grafische Verschönerungen (Facesets, Mapping, etc.)
- neues Titelbild (gezeichnet von Innocentia) + geskripteter Titelscreen
- Da es in "Die Insel" bei manchen Gameplayelementen notwendig ist, zwischen den Farben Rot und Grün unterscheiden zu können, gibt es nun einen Modus für Spieler*innen mit Rot-/Grün-Blindheit.
- Einige Musikstücke wurden aufgrund unklarer Lizenz gegen Musikstücke mit nicht-unklarer Lizenz ausgetauscht; Musikstücke, die speziell für "Die Insel" komponiert worden sind, wurden in eine Mp3-Version umgewandelt.
- Die Optik der Kanalisation und der Bosskampf wurden überarbeitet.
- Der Storyablauf zu Beginn des Spiels wurde etwas geändert: Man muss nun keine fehlenden Stimmen mehr für die Wahl des Königs eintreiben.
- nach der Verkündung der Wahlergebnisse: Es sollte nun wesentlich leichter sein, Gunther zu finden.
- Man kann jetzt Tränke brauen und Kräuter sammeln.
- Rechtschreibfehler wurden beseitigt
- ein paar Logikfehler wurden (hoffentlich) beseitigt
- einige Bugs wurden beseitigt
- vollständige Heilung eines Helden bei Level-Up
- ein paar Zwischensequenzen und Storyelemente wurden hinzugefügt bzw. geändert
- die Helden sind nicht mehr die Eliteeinheit des Königs, sondern die Eliteeinheit in spe, d.h. sie müssen sich erst beweisen, um eines Tages die Eliteeinheit werden zu können. Stattdessen nehmen zu Beginn des Spiels die Charaktere Hauptmann Rolf, Hauptmann Rüdiger, Meister Elmar und Vater Unsa dieses Amt ein.
- und noch ein paar Kleinigkeiten, die ich jetzt nicht als erwähnenswert empfinde oder die ich vergessen habe zu erwähnen ^^
Hier ist der Downloadlink:
>> DOWNLOAD DEMO 0.5 <<
Kritik, Wünsche, Anregungen, Fragen, usw. gerne hier im Thread oder per PN oder auch auf dem Die Insel-Discordserver.
Viel Spaß beim Spielen! :)
Ich hoffe, es funktioniert alles.
LG, der Inselmanager
Ich führe mal die Tradition dieses Threads ganz poetisch fort und melde mich mehr als zehn Jahre später erneut als Erster. Mega cool, dass du noch an dem Spiel arbeitest!
Habs nur ganz kurz angespielt bis zum ersten Tutorialkampf. Sehr interessant, wie du das KS ummodelliert hast. Das einzige was mich bisher gestört hat ist der fehlende "Textbox-ist-fertig-und-kann-weitergedrückt-werden"-Indikator im Systemset, aber das ist glaub ich einfach in meinen Kopf einprogrammiert.
Bin sehr gespannt auf den Rest :)
Hab circa eine halb dreiviertel Stunde reingespielt.
Mir gefällt das Mapping und der flapsige Erzählstil, sowie die Charaktere.
In der Burg sind teilweise doch sehr verschiedene Türen eingesetzt und es könnte da auch etwas mehr Details geben, liegt eventuell auch an den großen Gängen.
Der Anfangswald ist prima gemacht.
Bislang bin ich jeden Fall gut unterhalten worden, mal sehen, wann ich es schaffe, weiterzuspielen. :)
@goldenroy:
Fand ich sehr lustig. XD Und als halbwegs traditionsbewusster Mensch weiß ich das sehr zu schätzen. :)
Ach ja, stimmt! Den Indikator hab ich vor langer Zeit mal weg gemacht, weil er mich irgendwie gestört hat. Ich werde ihn mal wieder hinzufügen und schauen, ob er mich heute auch noch stört und werd dann entscheiden, ob er drin bleibt oder nicht. ^^
@Ben:
Freut mich! :A
Danke, freut mich auch! :D
Mein Gedanke war dabei, durch die unterschiedlichen Türen dafür zu sorgen, dass man die Stockwerke und Raumtypen des Schlosses besser voneinander unterscheiden kann, wegen Orientierung und so. Kleine Einzeltüren sind die Schlafzimmer der „einfacheren Leute“, schmale Doppeltüren führen zu Allgemeinräumen wie Bibliothek, Kirchenraum, etc. und breite Doppeltüren sind Haupteingänge oder führen zu „wichtigeren“ Räumen wie dem Thronsaal oder den Schlafzimmern der Prinzen.
Der Mangel an Details im Schloss ist wohl eine "Kinderkrankheit", die ich nicht wirklich loszuwerden vermag. ^^ Das wurde schon damals 2015 kritisiert und ich fügte immer wieder ein paar Details hinzu, aber das scheint wohl immer noch zu wenig zu sein. Wahrscheinlich liegt das an meiner Angst, aus Versehen ein Asgars Schloss 2.0 zu erstellen, wo es vor random Fässern und Kisten nur so wimmelt. :hehe: Aber ich bleib dran. :A
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Update:
Nach der Veröffentlichung der neuen Demo hab ich mir eine kleine Pause gegönnt. Aber jetzt geht es wieder weiter. Ich konnte jetzt endlich ein größeres Kapitel abschließen. Obwohl… abschließen stimmt nicht ganz. Bin noch an der Schlussszene dran, die ich wieder in Pseudo-3D umzusetzen plane. Mal schauen, was daraus wird. Hierzu mal ein WIP-Screen:
https://cherryshare.at/i/L77DCl
Und die folgende Animation ist Teil einer Szene, die noch vor der eben genannten Abschlussszene zu sehen sein wird.
Das Portal in der Mitte sorgt für eine leichte Verzerrung des Raumes. Was es genau damit auf sich hat, will ich aus Spoilergründen nicht verraten. ^_^
Trotzdem dürft ihr den Spoiler ohne Spoiler gerne öffnen. ^^
LG, der Inselmanager