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Thema: ~Die Insel~ (Demo 2023, V.0.5.1)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ist es jetzt wirklich über ein Jahr her, seit ich hier das letzte Mal ein Update gepostet habe? Verflucht seist du, Zeit! Wie kannst du es wagen, so schnell zu vergehen?!
    Wie dem auch sei. Ich dachte mir: Vielleicht interessiert ja den einen oder anderen, was mit "Die Insel" im Laufe der letzten Monate so passiert ist. Und für diese 2 oder 3 Leute soll dieser Beitrag nun sein.

    Kurz gesagt: Seit dem Erscheinen der Demo ist noch nicht sooo viel passiert. Aber doch schon einiges. Aber nichts Weltbewegendes. Aber auch nicht so wenig, dass es unerwähnt bleiben soll. Also in der Praxis. Theoretisch jedoch hat sich einiges getan. Ich habe also viel über die Kritik nachgedacht, die ich von vielen Seiten erhalten durfte. Und folgende Dinge habe ich auf der Basis derselben nun (z.T. nur in der Theorie) abgeändert bzw. werde ich noch abändern:

    - Blitzberg:

    Es wurde gewünscht, dass die Geschichte rund um den Blitzberg und seine...ähh..."Mittelalterfantasymagietechnologie" genauer im Spiel erklärt wird. Deshalb habe ich die Einführung in das Gebiet storymäßig ein wenig aufgeladen. Am Fuß des Blitzbergs befindet sich nun eine kleine Hütte, in der sich Bergarbeiter aufhalten. Wenn die Helden zum ersten Mal das Gebiet besuchen, bekommen sie nun (falls vom Spieler gewünscht) eine kleine Erläuterung zu der Mechanik des Blitzbergs von einem der Mitarbeiter.

    - Geschichte am Anfang:
    Was diesen Punkt anbelangt, hadere ich noch mit mir selbst. Einige meinten, der Anfang sei (bis zu dem Zeitpunkt wo die Story richtig losgeht) zu langweilig erzählt. Zudem kritisierten einige das Verhalten Prinz Gunthers, als dieser den Entschluss fasst, seinen Bruder zu töten. Einige meinten, dass es logischer wäre, wenn er zunächst das Wahlergebnis anfechte o.ä., und dass der Mord und die Zeitreise wirken, als seien diese an den Haaren herbeigezogen. Ich möchte in der nächsten Demo bzw. Vollversion deutlicher machen, dass dem nicht so ist und warum.
    Wie ich das alles genau angehe, muss ich mir noch überlegen. Mir kommt da allerdings schon was...

    - Vulkan(zauber):
    Dass der Vulkan mit einem Zauber (MIT MAGÜÜÜ!!!) stillgelegt wurde, kam generell nicht so gut an. Grund genug, das zu ändern! Besonders das Argument "Das mit dem Vulkanzauber ist meh." hat mich überzeugt, die Geschichte um den Vulkan und seine Versiegelung zu überdenken und zu überarbeiten. Kurzum: Ich hab ihn (den Vulkanzauber) nicht komplett rausgestrichen, aber viel mechanischer und durchschaubarer gestaltet. Es ist also nicht mehr reine Magie, sondern ein halbwegs nachvollziehbarer Zauber, der an bestimmte Materialien gebunden ist. Mehr möchte ich nicht verraten (wegen Spoiler und so). Aaaaber es gibt ja auf der Insel auch eine...

    - ...Religion:
    Es wurde in der Demo schon angeschnitten, dass einige Einwohner der Insel Ortus an einen Gott namens Vulkanos glauben. Ursprünglich sollte dieser Gott ein bisschen auf die Vulkane der Welt aufpassen. Dabei wollte ich es auch ursprünglich belassen. Aber jetzt, da der Vulkanzauber von mir überarbeitet wurde, kommt mir die bereits im Spiel existierende Religion gerade recht. Die Bewohner der Insel wissen ab jetzt nichts mehr von diesem Zauber (außer die Eingeweihten natürlich). Sie glauben an den göttlichen Schutz von Vulkanos, der den Vulkan daran hindert, auszubrechen. Es gibt aber unter den Leuten auch welche, die beginnen, den Glauben an Vulkanos anzuzweifeln. Konflikte sind also schon vorprogrammiert.
    An den Details und wie ich das Ganze in die Story einflechten werde, arbeite ich noch.
    Aber ich habe zumindest schon ein paar Grafiken erstellt:

    - Weitere Neuerungen:

    Schattental und Umgebung:
    Ich habe in den "The Daily Game Dev Struggle"-Threads schon einiges dazu gepostet, aber ich werde hier noch mal zusammenfassend für alle, die es noch nicht gesehen haben, ein paar Screens reinwerfen. Das hier sind Gebiete, an denen ich momentan (bzw. immer noch) arbeite:

    Alchemie:
    Die größte und technisch aufwändigste Neuerung seit den letzten Monaten: Man kann in "Die Insel" jetzt Tränke brauen! Yay!



    Wie das funktioniert?
    Mit den Pfeiltasten "links" und "rechts" kann man die Zutaten auswählen. Durch ein Drücken auf "Enter" legt man die ausgewählte Zutat vor den Kessel (man kann maximal 5 verschiedene Zutaten und höchstens 5 von einer Zutat auswählen). Stellt man den "Modus" von "Hinzufügen" auf "Entfernen" kann man durch Drücken der Entertaste die ausgewählte(n) Zutat(en) wieder entfernen.
    Mit den Pfeiltasten "hoch und "runter" kann man die Rezepte auswählen, die man besitzt. Bis jetzt habe ich im gesamten Spiel 12 verschiedene Rezepte eingebaut. Diese dienen allerdings nur zum Nachlesen. Man kann also einen bestimmten Trank auch brauen, ohne das zugehörige Rezept zu besitzen (sofern man weiß, welche Zutaten und wie viele davon man benötigt).
    Mit "Esc" ruft man ein kleines Menü auf, in dem man u.a. auswählen kann, dass man mit den Vorbereitungen fertig ist und den gewünschten Trank mit den zurechtgelegten Zutaten brauen möchte. Zudem kann man hier den "Modus" auf "Entfernen" umstellen oder alle zurechtgelegten Zutaten entfernen, falls man sich mal vertan haben sollte. Alles Weitere hierzu sieht man dann in der nächsten Demo bzw. Vollversion...
    ...wohl eher Vollversion.

    Wie ihr seht, gibt es noch einige Baustellen bei meinem Projekt und ich arbeite mal an der einen, mal an der anderen, mal schneller, mal langsamer. Und es kommen noch einige Baustellen auf mich zu. Ich werde mich bemühen, alle zu meistern.

    Mehr gibt es im Moment nicht zu erzählen.

    LG
    Der Inselmanager

  2. #2
    Argh, jetzt hattest du mich - für einen kurzen Augenblick dachte ich, es würde nach all der Zeit endlich eine neue Demo zum Spiel geben^^ Aber schön zu hören, dass das Projekt noch lebt. Die Demo damals hat mir eine Menge Spaß und Freude bereitet und es wäre sehr schade gewesen, wenn auch dieses Projekt gecancelt worden wäre. Aber hey, es gibt ja doch einiges an Neuigkeiten und die Ausführungen gefallen mir soweit. Viel Spaß beim entwickeln der Demo und gaaaaaaaanz gaaaaaaanz viel Motivation und Durchhaltevermögen von meiner Seite aus

  3. #3
    @Stille:
    Ja, ich habe mir schon gedacht, dass der Thread-Titel nach der langen Zeit etwas irreführend sein könnte.
    Ich war ja schon neugierig, was du von der Demo hältst. Du hast ja vor längerer Zeit schon mal geschrieben, dass du die Demo spielst. Damals warst du aber noch eher am Anfang. Umso mehr freut es mich jetzt zu hören, dass dir die Demo damals viel Spaß und Freude bereitet hat.
    Und danke für deine motivierenden Worte!

  4. #4
    Freut mich sehr, dass es weitergeht. Ich fand die Demo richtig gut und auch solche Details wie eine Religion machen die Welt glaubwürdig und "rund". Ich freue mich sehr auf die Vollversion und bin auch auf die angesprochenen Verbesserungen der Story gespannt, finde es sehr lobenswert, dass du dir Gedanken machst was z.B. Gunther's Entscheidung, seinen Bruder zu ermorden angeht, wobei es mich persönlich nicht ganz so sehr gestört hat. Fand es schon glaubwürdig. Aber da geht vielleicht noch ein bisschen was.

    Geändert von Don Sella (26.03.2017 um 13:58 Uhr)

  5. #5
    Hallo Inselmanager,

    es freut mich sehr zu hören, dass du nachwievor an diesem Projekt arbeitest. Ich erinnere mich nur noch vage daran, aber zumindest sind mir sehr viele positive Elemente im Gedächtnis geblieben.

    Zitat Zitat von Inselmanager
    Zudem kritisierten einige das Verhalten Prinz Gunthers, als dieser den Entschluss fasst, seinen Bruder zu töten. Einige meinten, dass es logischer wäre, wenn er zunächst das Wahlergebnis anfechte o.ä., und dass der Mord und die Zeitreise wirken, als seien diese an den Haaren herbeigezogen.
    Möglich, dass ich das damals auch kritisiert habe? Keine Ahnung.
    Als ein einfaches Element könnte man auch einfach unlogisches Verhalten miteinbeziehen. Prinz Gunther war doch als eine nicht besonders rational denkende Person eingeführt worden. Da würde sich ein eher spontan und emotional geleitetes Handeln nahezu aufdrängen.

    Die gezeigten Bilder sehen sehr hübsch aus und der Baum fällt sehr elegant!

    Viele Grüße
    Yunoki

  6. #6
    @Don Sella:
    Danke für dein Feedack!

    @Yunoki:
    Zitat Zitat von Yunoki Beitrag anzeigen
    Möglich, dass ich das damals auch kritisiert habe? Keine Ahnung.
    Das war auf YouTube, glaube ich. Unter irgend einem Video von TrueMGs Let's Play zu meinem Spiel.
    Zitat Zitat von Yunoki Beitrag anzeigen
    Als ein einfaches Element könnte man auch einfach unlogisches Verhalten miteinbeziehen. Prinz Gunther war doch als eine nicht besonders rational denkende Person eingeführt worden. Da würde sich ein eher spontan und emotional geleitetes Handeln nahezu aufdrängen.
    So ähnlich habe ich mir das auch gedacht. Allerdings möchte ich Gunther jetzt auch nicht allzu dämlich denkend gestalten. Das würde ihn als Antagonisten nicht wirklich ...ähh... "bedrohlich" machen. Deshalb werde ich die Situation so gestalten, dass das Volk unter keinen Umständen mehr hinter Gunther stehen kann und es so für ihn nur noch diese eine Möglichkeit gibt - nämlich seinen Bruder zu töten - um sein Ziel zu erreichen.

    LG
    Der Inselmanager

  7. #7
    Guten Abend Inselmanager.

    Zitat Zitat von Inselmanager
    So ähnlich habe ich mir das auch gedacht. Allerdings möchte ich Gunther jetzt auch nicht allzu dämlich denkend gestalten. Das würde ihn als Antagonisten nicht wirklich ...ähh... "bedrohlich" machen. Deshalb werde ich die Situation so gestalten, dass das Volk unter keinen Umständen mehr hinter Gunther stehen kann und es so für ihn nur noch diese eine Möglichkeit gibt - nämlich seinen Bruder zu töten - um sein Ziel zu erreichen.
    Da hast du natürlich recht. Dämlich sollte er nicht reagieren. Ich meine eher, dass er als sehr impulsiver Charakter dargestellt wird. Jeder Mensch hat Themen und Situationen, in denen er - so intelligent er oder sie auch sein mögen - vollkommen irrational und emotional handeln. Für Gunther könnte dieser Stachel in seiner eigenen Vernunft sein Bruder sein.

    Grüße
    Yunoki.

  8. #8
    Zitat Zitat von Yunoki Beitrag anzeigen
    Ich meine eher, dass er als sehr impulsiver Charakter dargestellt wird. Jeder Mensch hat Themen und Situationen, in denen er - so intelligent er oder sie auch sein mögen - vollkommen irrational und emotional handeln. Für Gunther könnte dieser Stachel in seiner eigenen Vernunft sein Bruder sein.
    Aha, so war das gemeint.
    Genau so isses nämlich auch geplant.

    LG
    Der Inselmanager

  9. #9
    Heyho Inselmanager

    Ich und Sorata haben uns dein Spiel in meinem gestrigen Livestream angeschaut.
    Wir sind noch nicht ganz fertig geworden, daher geht es am 05.04 damit weiter .
    Du kannst das bisherige Material heute um 15 Uhr auf meinem Kanal einsehen.
    Im Video brauchst du dann einfach nur auf die Stelle 1:52:44 vorspulen.
    Meinen Kanal findest du auf meinem Profil

    MfG
    Daniel

    Geändert von Radarog (29.04.2017 um 02:08 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Radarog Beitrag anzeigen
    Heyho Inselmanager

    Ich und Sorata haben uns dein Spiel in meinem gestrigen Livestream angeschaut.
    Wir sind noch nicht ganz fertig geworden, daher geht es am 05.04 damit weiter .
    Du kannst das bisherige Material heute um 15 Uhr auf meinem Kanal einsehen.
    Im Video brauchst du dann einfach nur auf die Stelle 1:52:44 vorspulen.
    Meinen Kanal findest du auf meinem Profil

    MfG
    Daniel
    Hallo, Daniel!
    Ich habe mir euren Stream mal angesehen und ich freue mich, dass euch mein Spiel bisher zusagt. Die von euch angesprochenen "zähen Stellen" habe ich zum Teil schon entschärft (Gunther in der Bibliothek ist jetzt leichter zu finden, die Kanalisation ist jetzt leichter zu finden, usw.). Das wird dann aber erst in der nächsten Version von "Die Insel" zu erkennen sein. Ich bin schon gespannt, wie euch der Rest des Spiels gefallen wird (falls ihr es bis zum Ende durchzieht).

    LG
    Der Inselmanager

  11. #11
    Moin.
    Ich wollte mal vorsichtig anfragen, ob es schon Neuigkeiten im Entwicklungsprozess gibt?

  12. #12
    Zitat Zitat von Don Sella Beitrag anzeigen
    Moin.
    Ich wollte mal vorsichtig anfragen, ob es schon Neuigkeiten im Entwicklungsprozess gibt?
    Hi!
    Sorry, irgendwie ging das an mir total vorbei, dass hier jemand rein geschrieben hat, sonst hätte ich schon früher geantwortet.
    Ich mach's kurz: Nein gibt es nicht. Zurzeit habe ich eine Phase in meinem Leben, in die das Makern (leider) einfach nicht reinpasst. Keine Ahnung, wie lange diese Phase dauern wird. Aber ich hoffe mal, dass sich das Makern bald wieder mit meinem Alltag vereinbaren lässt, weil ich das Projekt schon gerne beenden würde. Canceln werde ich "Die Insel" auf keinen Fall, da häng ich selbst einfach zu sehr dran.
    Obwohl, eine kleine Neuigkeit gibt es sogar: Ich hab zuletzt ein Angelskript angefangen (was mittlerweile fast ein f*cking Jahr her ist ). Hier ein Screen:

    Das Skript ist noch nicht fertig. Aber irgendwann isses fertig.
    Irgendwann...

  13. #13
    Liebe Community!

    Der Motivationsschub hält immer noch an, daher gibt es wieder ein kleines Update. Das vor Jahren begonnene Skript zur Trankherstellung habe ich nun endlich fertiggestellt. Auch das Skript für ein wiederkehrendes Gameplayelement, das Angeln, ist nun endlich einsatzbereit. Ich habe diesbezüglich zwei Videos erstellt, die die Skripte in Aktion zeigen.


    Beim Angeln kann man mit den Pfeiltasten die Höhe des Angelhakens steuern. Drückt man die Pfeiltasten im Uhrzeigersinn, bewegt sich der Haken nach unten (sofern der Modus "runter" aktiviert ist), drückt man die Pfeiltasten gegen den Uhrzeigersinn, bewegt sich der Angelhaken nach oben (sofern der Modus "hoch" aktiviert ist). Den Modus kann man mit der Leertaste / Enter ändern. Der Pfeil am unteren Rand des Bildschirms zeigt an, welche der Pfeiltasten als nächstes gedrückt werden muss. Befindet sich der Angelhaken auf der ungefähren Höhe des Fisches, beißt dieser an und muss innerhalb einer random festgelegten Zeit eingeholt werden, ansonsten entkommt der Fisch.


    Wie das Alchemie-Skript funktioniert, habe ich 2017 (lol XD) schon mal beschrieben:
    Zitat Zitat von Inselmanager Beitrag anzeigen
    Mit den Pfeiltasten "links" und "rechts" kann man die Zutaten auswählen. Durch ein Drücken auf "Enter" legt man die ausgewählte Zutat vor den Kessel (man kann maximal 5 verschiedene Zutaten und höchstens 5 von einer Zutat auswählen). Stellt man den "Modus" von "Hinzufügen" auf "Entfernen" kann man durch Drücken der Entertaste die ausgewählte(n) Zutat(en) wieder entfernen.
    Mit den Pfeiltasten "hoch und "runter" kann man die Rezepte auswählen, die man besitzt. Bis jetzt habe ich im gesamten Spiel 12 verschiedene Rezepte eingebaut. Diese dienen allerdings nur zum Nachlesen. Man kann also einen bestimmten Trank auch brauen, ohne das zugehörige Rezept zu besitzen (sofern man weiß, welche Zutaten und wie viele davon man benötigt).
    Mit "Esc" ruft man ein kleines Menü auf, in dem man u.a. auswählen kann, dass man mit den Vorbereitungen fertig ist und den gewünschten Trank mit den zurechtgelegten Zutaten brauen möchte. Zudem kann man hier den "Modus" auf "Entfernen" umstellen oder alle zurechtgelegten Zutaten entfernen, falls man sich mal vertan haben sollte.
    Ich hoffe, euch gefallen die „neuen“ Gameplayelemente. Solltet ihr Kritik, Wünsche, Anregungen oder Ideen haben, lasst es mich wissen.

    LG, der Inselmanager

  14. #14
    Schön, dass du nach wie vor motiviert bist.
    Das Angeln sieht schon mal spaßig aus. Wird das eine reine Nebensache sein oder ist es für die Hauptstory relevant Angeln zu gehen?

    Und zu den Rezepten: Muss der Spieler diese in der Welt finden oder sind diese schon vorgegeben im Menü?

    Bin schon gespannt, wie es bei dir weitergeht!

  15. #15
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Das Angeln sieht schon mal spaßig aus. Wird das eine reine Nebensache sein oder ist es für die Hauptstory relevant Angeln zu gehen?
    Naja…so halb-halb. Es ist eigentlich als Nebenquest angelegt, dass man einem Fischer beim Angeln helfen soll. Ist das erledigt, schenkt er dir eine Angel. Allerdings ist es für die/den Spieler*in empfehlenswert, diese Nebenquest abzuschließen, da man den rohen Fisch braten kann und dieser durch den Verzehr HP heilt. Das gibt mir als Entwickler auch die Möglichkeit, die random Schatztruhen mit Heilgegenständen zu reduzieren, bei denen sowieso nie jemand weiß, warum die in der Spielwelt einfach so herumstehen.

    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Und zu den Rezepten: Muss der Spieler diese in der Welt finden oder sind diese schon vorgegeben im Menü?
    Ja, die Rezepte muss man in der Welt finden. Es spielt aber keine Rolle in welcher Reihenfolge die/der Spieler*in die Rezepte findet. Das gleiche gilt für die Zutaten. Im Video war erstmal alles zu sehen, was bisher eingeplant ist. Im tatsächlichen Spielverlauf werden die Zutaten und Rezepte nach und nach freigeschaltet, je nachdem in welcher Reihenfolge man die Gegenstände findet.

  16. #16
    Hallo, Leute!

    Wollte mal ein kleines Update zu den Dingen liefern, die sich im Laufe der letzten Wochen bei "Die Insel" getan haben:

    • Eine Soundkulisse für die alte Villa wurde erstellt.
    • Die Wände des Blitzbergs "blitzen" nun auch im Inneren des Berges.
    • Der Bosskampf in der Kanalisation wurde überarbeitet. Die große Schleimkreatur hat nun deutlich weniger KP, damit sie schneller besiegt werden kann, dafür holt sie sich aber Hilfe während des Kampfes.
    • Zutaten, die für das Brauen von Tränken benötigt werden, sind nun in der Spielwelt zu finden. Diese wachsen nach Ablauf einer gewissen Spielzeit wieder nach. Befindet man sich zufällig in diesem Moment auf der Map, wird eine kleine Animation abgespielt, die das Nachwachsen der Pflanze signalisiert.
    • Die Story am Anfang des Spiels wurde ein wenig geändert. Man muss nun keine fehlenden Stimmen mehr für die Wahl des neuen Königs ausfindig machen. Stattdessen wird man im Rahmen einer Kräutersuche in die Funktionsweise des Tränkebrauens eingeführt. Der Ortuswald wurde dementsprechend um einige Maps erweitert, die man erkunden muss. Im Zuge dessen geraten die Charaktere in eine brenzlige Situation, aus der sie sich erstmal befreien müssen (siehe nächster Spoiler). Nach dieser (Tutorial-)Episode geht die Story (voraussichtlich) wie gewohnt weiter.



    • Am Kampfsystem wurde gearbeitet. Einige Gegner wurden neu gebalanced. Der "normale Angriff" der Helden wurde entfernt. Die Charaktere können nun nur noch "Techniken" einsetzen, die sie durch einen Levelaufstieg erlernen. Die verbrauchten AP kann man entweder durch Tränke oder die Technik "Ausruhen" wieder auffüllen. Zudem werden Nachrichten ausgegeben, die anzeigen, wer von den Helden wie viel Schaden bekommen hat, sollten sie angegriffen werden (siehe nächster Spoiler), wer von den Helden wie viele KP dazubekommen hat, sollten sie geheilt werden oder ob ein Held einem Angriff ausgewichen ist. Auch die Kampfhintergründe wurden überarbeitet und an die neue Screengröße angepasst.



    • Das Straflager wurde etwas heruntergekommener gestaltet. Die einzelnen Häuser zeigen nun ein paar Verfallserscheinungen. Zudem wurde das Mapping im Inneren des Tempels ein wenig verschönert und ein Lichteffekt wurde hinzugefügt (siehe nächster Spoiler).


    LG, der Inselmanager

  17. #17
    Hey Inselmanager,

    die Updates klingen erstmal super, vor allem, dass du den Standardangriff rauswirfst und gegen eine andere Mechanik einttauschst, gefällt mir gut!

    Die Screens gefallen mir ganz gut. Als kleine Idee, beim ersten Screen: Die Felsenvorsprünge könnten noch kleine Zwischenklippen vertragen und vielleicht einen Brunnen, o.ä. in die leere Mitte?

    Freue mich, weiteres von der Insel zu lesen.

  18. #18
    Wow, ich weiß zwar nicht genau was da passiert, aber die Aktion mit dem Ochsenschleim, den man heimtückisch mit Felsen umzingelt, sieht spannend aus!

  19. #19
    @Ben: Danke für die Tipps! Lustigerweise befindet sich schon ein Brunnen direkt weiter unten, was im Screen nicht zu sehen ist. Aber ich werde mir etwas anderes einfallen lassen, damit die Stelle nicht zu leer ist.

    @IndependentArt: Freut mich, dass es dir gefällt. Ich kann gerne erklären, was da passiert:
    Das ist so ein kleines Aim-/Reaktionsspielchen. Durch das Drücken der Entertaste wird ein Stein in die Richtung geworfen, in die der Pfeil gerade zeigt. Kollidiert dieser mit den oben liegenden Steinen, fallen sie runter und man kann abhauen. Man hat 3 Versuche.

  20. #20
    Hm ich finde es sollte nicht bei allen Häusen im Lager überall die Farbe oben abgebröckelt sein über die ganze Länge sondern vielleicht nur einen Teil der Länge, und auch nicht bei allen Häusern.

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