@ Kelven:
Zitat:
Die Frage war zwar nicht an mich gerichtet, aber von den Spielen würde ich es erst mal nur der Allreise zutrauen, kommerziellen Erfolg haben zu können. Wobei ich zu Hybris gar nichts sagen kann, weil ich nur eine alte Demo mal kurz angespielt hab. Die alte Taut-Demo hatte einige Gameplay-Stolpersteine (langsame Texte, langsame Geschwindigkeit), die wohl gerade Casual Gamer, die man zwangsläufig mit kommerziellen Spielen anspricht, stören würde. Das alte Alone war nicht nur sehr verbuggt, sondern spielerisch auch nicht wirklich für "Maker-Fremde" zumutbar. Jedes Flashspiel hat ein besseres Action-KS und die sind meistens auch kostenlos. Selbst beim neuen Alone wird das wohl nicht anders sein.
klar Kelven, da magst du recht haben; auf kommerziellem Boden sind die Vergleichskriterien natürlich anders/härter, da reicht ein "das Mapping ist nett" oder ein "die musikalische Untermalung passt schon so" nicht mehr aus. Das ist mir klar. Trotzdem würd ich nicht so weit gehen wie Wetako und behaupten, Makerspielen mangelt es generell an Qualität. Ich denke, viele hatten ja auch nie das Ziel, ihre Spiele für Geld an den Mann zu bringen und dementsprechend dem kommerziellen Standard gerecht zu werden. Trotzdem finde ich es falsch, in diesem Fall von mangelnder Qualität zu sprechen.
@ Wetako:
Zitat:
Nur andere zu kritisieren, wenn sie weitermachen, das Ganze professioneller angehen und bessere Resultate abliefern ist schon ziemlich peinlich, imho.
uuuuuuund nochmal:
Zitat:
aber man halte sich nur mal vor Augen, dass es ziemlich viele Leute gibt, die kostenlose Qualität gewohnt sind und nicht bereit sind für etwas "gleichartiges", was ihren Standard nicht übertrifft, zu zahlen
This.
Ich hab hier niemanden gesehen, der den von dir angesprochenen Punkt kritisiert. Im Gegenteil: Es ist doch lobenswert, wenn es jemand schafft sein Hobby quasi zum "Beruf" zu machen und mit einem qualitativ hochwertigen Spiel den ein oder anderen Erfolg erzielt. Ist doch super, man sollte es den Leuten schon gönnen, wenn ihre Arbeit einen solchen Anklang findet, dass andere es zu kaufen bereit sind.
Man sollte jedoch dabei auf einiges gefasst sein. Ich hab's vorhin schonmal geschrieben:
Zitat:
Ein Entwickler will doch, dass man sein Zeug auch spielt gerade deshalb würd ich persönlich mein Zeug auch lieber weiterhin kostenlos im Atelier vertreiben,als zu sagen "okay, ich mach jetz ein absoltes Hammerprojekt, biete es für den Preis von sagen wir mal 2-5€ zum Verkauf an, nehme aber dafür im Gegenzug in Kauf, dass weniger Leute sich drauf einlassen, das Ding a) zu kaufen und b) zu spielen".
mfG Penetranz