kann man als Plugin machen. Reinhacken wurde ich das nicht.
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kann man als Plugin machen. Reinhacken wurde ich das nicht.
Hey, ich suche nach einer Möglichkeit, das Itemmenü per Eventcode aufzurufen. Die Möglichkeiten die es bisher gibt (z.B. der DirectItemEquipMenu-Patch von elvissteinjr) ersetzen soweit ich weiß das Standardmenü komplett mit Item-, und/oder Equipmenü und bieten nicht nur eine Alternative (Außerdem verträgt der sich nicht mit VisuMenu von bugmenot).
Hatte da wer schon mal so was gemacht? Bei dem ganzen Zeug bzgl. des Menüs verliere ich gerne den Überblick.
DirectMenuPatch
Für den Fall, dass man das normale Menü zwischendurch wiederhaben will.
Ich hatte bei der 2k3-Version vom VisuMenu-Ding einen Fehler gemacht, wodurch es bisher inkompatibel mit DMP war.
Das hier sollte helfen(sich auch mit anderem directMenu-Zeug vertragen?):
download VisuMenu(fix)
Ah, vielen Dank. War ja auch schon unter dem verlinkten Post, ich hab da keinen Überblick. x3
Hey hey, noch was zu Menüstuff.
In den Visumenü Einstellungen gibt es ja folgendes für die EXP im Hauptmenübildschirm:
Ich habe mich gefragt, ob auch entsprechendes für die Max. Exp (so wie bei HP oder MP) möglich wäre. Wenn man nicht die sechs- oder siebenstelligen Zahlen für die EXP verwendet, von denen der Maker ausgeht, gibts da viel ungenutzen PlatzZitat:
M:P:Exp(Color)=49E1A2,%0
M:P:Exp(dy)=49E1A8,%58
M:P:Exp(+y)=49E1AE,%32
M:P:Exp(x)=49E1B0,#64
(XXX/_____YYY quasi).
Für HP und MP wird ein und der selbe Wert für die Stringlänge verwendet.
Die markierten Zahlen verringern.Zitat:
Zitat von DynRPG.ini
Erneut vielen Dank! Freut mich sehr, dass man nach so Kleinigkeiten fragen kann. xD
Ich bräuchte nochmal kurz Hilfe. Items der Kategorie "Skill Scroll" sollten im Menü nicht benutzbar sein. Ich habe einige Items die Buffs verleihen, als Skill Scroll sind die aber auch außerhalb des Kampfes benutzbar, was nicht möglich sein sollte. Ist der Skill, der vom Item hevorgerufen wird, etwas was dem Gegner Schaden zufügt oder so ist er eh nicht benutzbar, aber bei Buffs (und Heilung?) geht's eben doch. Sollte sich das dann aber irgendwie mit den Skills an sich beißen (da hab ich auch einige Buffs) dürft ihr diese Anfrage gerne ignorieren.
Es gibt sicher irgendeine komplett umständliche / fehleranfällige Methode es auch so hinzubekommen. Hab's mal auch für 2k v1.07 gemacht (wozu auch immer).
Ich schaue mal wie man die Checkboxen entsprechend anzeigen kann, ohne ständig umherklicken zu müssen (und richtig verlinken und korrekt anzeigen). Wird wohl kaum in eine uimod reinpassen (weil alte Objekte entfernt werden müssen, komplett neue definiert werden, etc.).
SkillScrollSwitch
download SSS
Funktioniert, danke! :A
Ich hätte da mal eine Frage und ich hoffe, sie ist noch nie gestellt worden (die Suche lieferte nichts Brauchbares und sämtliche Seiten dieses Themas einzeln durchzusehen war mir jetzt etwas zu mühsam):
Ist es möglich, dass man mittels Maker-Zusatz in irgendeiner Form (Patch, etc.) abfragt, ob ein Save-File im Projektordner liegt? Würde so etwas gerne für ein animiertes Titelbild verwenden. WENN ein Save-File vorhanden DANN standardmäßig LADEN ausgewählt ^^
LG Mike
Bei RPG2000-107 gäbe es dafür in Destiny2 einen Befehl.
Code:Game.SlotExists(#)
Ich muss gestehen, dass ich schon seit Monaten oder gar Jahren nicht mehr auf dem aktuellsten Stand der vielen tollen Patches und sonstigen Programmen bin, welche für die diversen RPG-Maker zur Verfügung stehen. Da ich momentan bei der "Arbeit" bin, kann ich leider nichts ausprobieren, da ich nichts runterladen kann. Was genau ist der DestinyPatch und funktioniert dieser mit dem RM2k3? Ich muss diesmal sehr vorsichtig sein, welche Patches usw. ich anwenden werde, damit ich nicht den Überblick verliere, welche ich bereits angewendet habe und welche nicht. Bislang verwende ich die RPG_RT (heißt das so?) von Cherry mit dem animierten Titelbild sowie "UnlockPics" - ebenfalls von Cherry. DynRPG hat, seltsamerweise, bei mir nie so richtig flüssig und fehlerfrei funktioniert, wie ich es gerne gehabt hätte. Keine Ahnung ob es an Unkompatibilität mit anderen Patches lag.
LG Mike
Wenn du nicht nicht mit dem 2k arbeitest, kann dir der Destiny Patch eigentlich egal sein, da dieser nur für den 2k existiert.
Mit Dyn ist das sehr warscheinlich möglich, hab allerdings bei ner kurzen Suche kein Plugin in der Art gefunden. Falls du das Feature wirklich so dringend brauchst, kannst du dich ja vielleicht nochmal damit beschäftigen und dann irgendwen der DynPlugin-Autoren fragen.
Hab eigentlich extra schon eine genaue Version oben genannt, damit die Frage eventuell gar nicht erst aufkommt. =DZitat:
und funktioniert dieser mit dem RM2k3?
Der "existiert" für alles, was man dem Patchprogramm beibringt und es mangelt noch an einer Identify für RPG2003,Zitat:
Wenn du nicht nicht mit dem 2k arbeitest, kann dir der Destiny Patch eigentlich egal sein, da dieser nur für den 2k existiert.
weiß ja nicht, ob sich in diesen großen ASM-Wirrwarr mal jemand reinfinden möchte, um es an den anzupassen.
Kann nie schaden, einige Funktionen davon so einfach verfügbar zu haben wie es Des2 schon bei RPG2000 macht.
Wenn das heißen soll, dass hier nicht nach Lösungen für den RM2k gefragt wird:
Erstens, mach ein Backup der alten RPG_RT.exe, falls du nochmal die alte RT mit der neuen RT abgleichen willst (ob alle Sachen/Patches am Ende drauf sind).
Zweitens:
neues Projekt erstellen, die neu erstellte RPG_RT.exe ausschneiden und in deinen eigentlichen Projektordner verschieben. Von DynRPG 0.20 die dynrpg_patcher.exe starten und auf die frische RPG_RT anwenden. (sollte eigentlich auch mit einer vorgepatchten RT funktionieren(?), solange keine andere Version von DynRPG drauf ist)
Drittens (für leichteres Mischen von... Zeug. Damit man nicht auf irgendwelche Reihenfolgen beim Patchen achten muss):
download betteraep.ips
download unlockpics-patch.ips
Schieb den Kram einfach in den Ordner namens "DynPatches". Damit kann man dann besser nachverfolgen, was man nutzt. Man kann Sachen einfach verschieben/entfernen, wenn man diese doch nicht nutzen will.
Viertens: der Ordner heißt einfach nur "DynPatches". Den Begriff gibt es so nicht. Einfach nur merken, dass .ips patches für Version 1.08 mit DynRPG kompatibel sind.
Fünftens:
Wenn es nur um das Abfragen geht, ob überhaupt eine Save-File vorliegt: Save Detector von PepsiOtaku. (download ganz unten)
Oder alternativ kann man in C++ direkt (und "relativ" leicht) abfragen, ob eine bestimmte Save-File im Ordner vorhanden ist:
(den oberen Code wohl besser nicht im Save/Load-Bildschirm aufrufen)Code:int eax = ( *reinterpret_cast<int **> (0x4CDF20) )[0];
int edx = SaveId;
int out = 0;
asm volatile("call *%%esi"
: "=a" (out)
: "S" (0x4A5484), "a" (eax), "d" (edx)
: "cc", "memory");
RPG::variables[ID] = out; //0|1 = false|true existence
//loads some header information into 0x4CDD8C as well
Durch dieses 0x4A5484-Ding lädt man zusätzlich noch ein bisschen Informationen aus dem Header der entsprechenden Save-File in den Speicher:
Code:int unknown = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][1];
float timeStamp = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][2]; //system time when file was changed
int leaderName = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][4]; //string pointer
int leaderLevel = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][5];
int leaderHealth = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][6];
int leaderFaceFile = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][7]; //filename of hero #1 in party
int leaderFace = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][8]; //face of hero #1 in party (0 .. 15)
int party2FaceFile = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][9]; //filename of hero #2 in party
int party2Face = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][10]; //face of hero #2 in party (0 .. 15)
int party3FaceFile = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][11]; //filename of hero #3 in party
int party3Face = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][12]; //face of hero #3 in party (0 .. 15)
int party4FaceFile = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][13]; //filename of hero #4 in party
int party4Face = ( *reinterpret_cast<int ***> (0x4CDD8C) )[0][14]; //face of hero #4 in party (0 .. 15)
... Sechstens: wegen diesem "Uberblick" (was auch immer das sein mag):
Plug-in Sammelstelle
der alte Patch-Thread (manche der Links könnten nicht funktionieren)
mein... Zeug
Siebentens:
Wenn irgendwas ist (Fragen/Probleme/Bedarf), einfach laut rufen. Irgendwer nimmt sich der Sache dann an. (und das hoffentlich in weniger als einem dutzend Antworten... weil RGSS und jeder (k)eine Ahnung davon haben will.)
Wow, danke :) Ich werde mich damit am Wochenende mal intensiv beschäftigen und alles ausprobieren :)
LG Mike
Okay, ich bräuchte mal wieder Hilfe, da der 2k3 eine sehr komische Eigenart zu haben scheint.
Statussteigernde Zauber (also nicht verdoppelt für X Runden, sondern um X Punkte für den gesamten Kampf) erhöhen Abwehr und Intelligenz um 100% mehr als in der Datenbank eingegeben wird. Ich hab das auch in einem ganz frischen Projekt getestet, da ich erst dachte einer der Dyn Patches wäre schuld, aber da passiert genau das gleiche. Könnte einer von euch das vielleicht versuchen zu fixen? Ich kann zur not meine Zauber anpassen, aber da ich krumme Zahlen habe (3/6/9/12 - wird eben um 6/12/18/24 erhöht) geht das leider nicht ohne die Werte nochmal abzuändern. Außerdem ist das an sich komisch, dass gerade Abwehr und Intelligenz um 6 erhöht werden, wenn man beim Skill gezielt 3 eingibt, während Angriff und Agilität auch um eben diese 3 erhöht werden.
Stichwort: Attribute... stehen die und die Monsteranfälligkeit auf 100 oder sind da Multiplikatoren drin?
In meinem Projekt hab ich komplett andere Attribute, im neuen Projekt nicht. Hab im neuen nichts verändert, da ist alles auf C. Und die Attribut+ Zauber haben auch kein "Element" oder etwas ähnliches.
Hier mal das frische Projekt mit Beispiel Monstergruppe, da könntet ihr mal kurz reingucken.
http://share.cherrytree.at/showfile-...tatus_test.rar
Monstergruppe 91 mit dem Helden "Test" (Position 38) im Testkampf.
Schräg ^^" Das wusste ich auch bisher nicht.
Ich hab mal versucht das mit Resistenzen zu lösen (also den Zaubern ein magisches Attribut zu geben und den Wert auf 50% zu setzen). Das funktioniert auch nicht wirklich. xD
Wert = 3/6
Ohne Attribut = Erhöht um 6/12
Mit Attribut was den Effekt auf 50% setze = 2/6
Ja, das sind 2 und nicht 3. Und wenn ich den Wert von 3 auf 4 setze ist das eine 4... xD
9 wird übrigens zu einer 8 und 12 wieder zu einer 12. Also liegts wohl an den ungeraden Werten.
Srsly Maker, pls! D:
DEF- und INT-De/Buffs wurden (warum auch immer) ein mal zu oft addiert.Zitat:
Zitat von DynRPG.ini
P.S.
Der Wert des Buffs wird anhand der Formel für den Skillschaden errechnet:
bei Atk/Int Influence = 10 und Variance = 0 gilt:
(EffectRating + [1/2]Str(user) - [1/4]Def(target) + [1/4]Int(user) - [1/8]Int(target)) x AttributeModifier
bzw. welche Koeffizienten auch immer selbst eingestellt wurden:
[1/1]EffectRatingZitat:
Zitat von DynRPG.ini
+([1/20]Str(user) - [1/40]Def(target)) x Atk Influence
+([1/40]Int(user) - [1/80]Int(target)) x Int Influence x Attribute
Der Stat(De)Buff hat ein Minimum von BaseStat/2 *(-1) und ein Maximum von BaseStat*1, wobei BaseStat = (Wert aus Stat-Kurve in F8-Database) + (Punkte durch alle StatUp-Items) + (Werte von Waffen/Equipment).
Danke für den Fix (srsly Maker, wieso?).
Rein aus Interesse, da es leicht zu fixen ist:
Ich weiß nicht, ob es ein Übersetzungsproblem ist (also an der englischen version liegt) oder das im japanischen Original auch so ist. Wenn ich einem Zustand sage, dass DEF halbiert/verdoppelt werden soll, dann wird INT halbiert/verdoppelt und umgekehrt.
http://i.imgur.com/FM2RQWk.png
Der fix ist natürlich ganz einfach, den Haken im anderen Bereich setzen (wie im Bild). Ist mehr so eine Frage aus Interesse, ob das wirklich nen Fehler im Maker ist. xD
Da wurde irgendwas falsch verdrahtet / benannt. Die Sachen machen eigentlich das, was sie machen sollen (halt nur falsch benannt + an falscher Position).
Falls du es trotzdem richtig herum benannt haben willst (dafür bräuchtest du den RM2k9):
download DBX.ini
Bzw. einfach das hier in eine bereits existierende uimod (welche auch in der ultimate.ini aufgelistet wurde) reinkopieren:
[FormEDStatus]
CheckBox2=Defense
CheckBox3=Intelligence
Gab ja schon einige Patches für das Überschreiben von einigen Menüpunkten mit Switches hier (z.B. Row-ATB oder SROA), was mir aber unangenehm auffällt: Wenn diese Menüpunkte angewählt werden, wird - anders als z.B. beim order_switch Plugin von PepsiOtaku - das Menü zuerst geschlossen und danach wieder geöffnet. Dadurch laufen zumindest in meiner Konfiguration Mapevents weiter, was ziemlich problematisch ist. Könnte man das irgendwie ändern?
Hatte schon versucht, das order_switch Plugin für das Row Kommando umzuschreiben, bin aber daran gescheitert, keine vernünftige Adresse dafür gefunden zu haben. oder_switch verwendet 0x4A23BC, und der kommentierte Menücode von bugmenot gibt nur Adressen für Item, Skill, Equip, Quit, Status und Order an. Vielleicht hab ich auch was übersehen. :\)
EDIT: Nevermind that, hatte vergessen, das Event auf AutoStart zu stellen. Heh. D:
Hey Roy!
Was diese Switch-menüpunkte angeht, habe ich einen Tipp für dich. Aus dem Menü den Punkt anwählen und die Seite per Autostart starten geht noch, aber wenn du dann zurück ins Menü willst, per CallMenu und dann wieder ins Menü gehst, bist du bei Verlassen des Menüs natürlich an der Menüaufruf Stelle im Eventcode, innerhalb des CEs vom ersten Aufruf. Wenn du mehrere Menüpunkte dieser Art hast, kann das unnötig kompliziert werden. Der Kniff ist, das Menü nicht per Esc zu öffnen, sondern per PP die Esc-Taste abzufragen, im Drückfalle ein Autostart zu aktivieren und dort das Menü manuell zu rufen. Gehst du dann per Patch aus dem Menü raus, kannst du direkt danach im Eventcode abfragen, ob und welcher Switch gedrückt ist. In Summe die einfachste Lösung, wie ich festgestellt habe.
Bugmenot! Ich hätte da mal eine Frage. Monster können sich transformieren. Ist es umfangreich rauszufinden, wie und wo das geschieht? Ich würde gerne in Eventcode den MonsterTyp ändern.
Code:int eax = (int)(RPG::monsters[(ID)-1]); //pointer on RPG::battler //ID = EnemyParty#; possible values for ID = 1..8
int edx = newID; //new Monster_ID to transform into
asm volatile("call *%%esi"
:
: "S" (0x4BDDD8), "a" (eax), "d" (edx)
: "cc", "memory");
//transforms Enemy; does not alter the Enemy's ATB value
Und wegen dem anderen Thread:
Ja, RPG::actors[ID]->attributes liefertCode:int eax = (int)(RPG::monsters[(ID)-1]); //pointer on RPG::battler //ID = EnemyParty#; possible values for ID = 1..8 //for Heroes, use RPG::actors[ID]
int edx = attID; //Attribute_ID
int out = 0;
asm volatile("call *%%esi"
: "=a" (out)
: "S" (0x4BFE4C), "a" (eax), "d" (edx)
: "cc", "memory");
RPG::variables[varID] = out;
//returns current Attribute_Modifier: -1|+0|+1
0 = -1
1 = +0
2 = +1
Beide abgerufene Funktionen initialisieren das Array, falls list size = 0.Code:int eax = (int)(RPG::monsters[(ID)-1]); //pointer on RPG::battler //ID = EnemyParty#; possible values for ID = 1..8 //for Heroes, use RPG::actors[ID]
int edx = attID; //Attribute_ID
int ecx = attMod; //Attribute_Modifier //possible values = -1..+4
asm volatile("call *%%esi"
:
: "S" (0x4BFE94), "a" (eax), "d" (edx), "c" (ecx)
: "cc", "memory");
//sets new Attribute_Modifier; Resistance = default Resistance +|- attMod
//warning: if resulting Resistance is not within A..E, a DamageMultiplier of 0% is used
Nein, man kann keinen -2 Modifier setzen, weil intern nicht durchgehend mit 2-Byte-Zahlen gearbeitet wird, sondern ein zero extend in eine 4-Byte-Zahl stattfindet. So wird aus dem 0xFFFF (-1) dann einfach 65.535 in dezimal. Wäre wohl angebracht alle Resistenzen in der Database auf [A] zu haben und dann entsprechend neu zu setzen/modifizieren.
Und nein, entsprechende Funktionen und Datenstrukturen für Conditions gibt es (von Haus aus) nicht.
Hey! Danke dir! Das transformieren probiere ich mal!
Was die Attribute angeht, das klappt nun alles wie ich es will. Die Arrays initalisieren sich wohl immer nur bis zum ersten Standardabweichenden, daher frage ich nun nach size>=abgefragtem Attribut und nehme sonst an, dass der A bis E-Wert auf C und die Abweichung auf 1 ist. Soweit klappts, da muss ich auch nichts selbst initialisieren.
Hey, gibts einen Patch, der bei einem GameOver nicht den GO-Bildschirm aufruft, sondern einfach nen Switch oder so aktiviert? Wär hilfreich für 'HP Reduction can kill target' von Change Character HP. Theoretisch isses egal, was danach mit den HP passiert (falls die nicht permanent auf 0 bleiben dürfen oder so), weil das ganze für nen selbstgemachten GameOver-Screen sehr praktisch wäre. (:
Möchte vielleicht jemand mit viel Lust, Zeit und Laune etwas am Patch für 32bit-Screen korrigieren?
Es gibt da nämlich eine Sache, die nicht korrekt funktioniert, da merkt man auch die bereits erwähnte
Tatsache an, dass das für RPG2003 von Banane's Version aus Destiny2 portiert wurde.
Screen-Übergänge, die bei Delete nichts tun und bei Show ein FadeIn verwenden, oder noch einfacher
ShowScreen-Befehle mit FadeIn, verursachen einen sehr unangenehm aussehenden Glitch, der sich
mit einem blauen Flimmern auf der linken Bildschirmhälfte bemerkbar macht, während dabei die rechte
Hälfte bis zum Ende des Übergangs komplett stillstehen bleibt.
Im Fall eines Fixes wäre auch einer für die RPG2000-Identify von Destiny2 nett oder etwas, das man
nachher nochmal drüberpatchen kann, es sieht nämlich nicht so aus, als würde da sobald seitens
Bananen-Joe so schnell was passieren.
2k3 v1.08
download 32bit(fix)
2k v1.07
download DestinyV2 32bit fix
(diese ips Datei anwenden nachdem dieser 32bit-Patch mit Bananen-Joe's Destiny Patcher angewendet wurde.)
Die was?
Hau den Patch drauf und wirf es in einen Disassembler. Der Adressbereich von 0x0046B66B bis 0x0046B6F3 wurde übersehen. Ich habe leider keine Zeit/Lust mich mit der .def Datei auseinanderzusetzen.
Ouh yeah! Mein Dank lässt sich kaum in Worte fassen. =D
Die war übrigens mit "Identify" gemeint, hätte ich auch besser beschreiben können, stimmt.Zitat:
Die was? [...]
Ich habe leider keine Zeit/Lust mich mit der .def Datei auseinanderzusetzen.
RPG_RT-2000-1.07.def-Instant-32bitFix
Diese Datei im Identifies\-Ordner von DestinyV2 speichern.
Bei vorhandenen RPG2000-Projekten, die 32bit verwenden, entweder die IPS benutzen oder einfach
nochmal im Patcher speichern, bei neuen ist dies natürlich nicht mehr nötig.
Achtung!:
Keine Backups im Identifies\-Ordner behalten, sondern woandershin verschieben, da sonst das
Patchprogramm mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht die richtige Datei verwenden wird. Das hat
mir gestern echt viel Stress bereitet, weil es deswegen einfach nicht funktionieren wollte.
Hm... also entweder bin ich blöd (was durchaus sein kann) oder Direct Menu Patch wechselt immer
zum Zaubermenü von dem Held auf [Slot 1], wenn man aus dem Benutzungsmenü eines Zaubers
(in der Regel Heilung) zurückkehrt.
Sorry, hatte ich damals übersehen / nicht bedacht.
Das hier sollte das Problem beheben (kann einfach über die RPG_RT drübergepatcht werden bzw. die alte .ips Datei löschen, die neue in DynPatches packen):
download DirectMenuPatch(fix)
So, ich hole das mal aus der Versenkung hervor. Und zwar folgendes:
bugmenot hatte mir letztes Jahr diesen Quickpatch gemacht:
Ich hatte das in Kämpfen direkt in der Database getestet und da ging alles. Das Problem: Im eigentlichen Spiel funktioniert dieser Fix nicht. Ich habe das erst jetzt gemerkt, da ich wieder am Spiel rumwerkel. Abwehr und Intelligenz werden also nach wie vor 2x addiert (+6 statt +3, wie angegeben in der Database, z.B.). Ich habe das in meinem alten Spielstand getestet, da funktioniert der Fix nicht. Ich habs mit einem neuen Spielstand getestet, da funktioniert der Fix ebenfalls nicht. Aber wenn ich Kämpfe direkt in der Database teste, da funktioniert der Fix.
Könnte sich jemand das eventuell nochmal anschauen?
2000-107
Könnte man irgendwie vielleicht einen Switch anknipsen, während irgendein xbeliebiges Event per Key
oder Touch ausgelöst wird und läuft? Oder zumindest etwas, das bei gewissen Problemen genauso
oder gar noch besser hilft.
Bin langsam ratlos, was die komplette Absicherung von nem eigenen Menü angeht, das weder vor noch
nach Events, die man überfahren/angerempelt/angequatscht oder sonstwas hat, geöffnet werden darf,
nur weil's im gleichen Frame passiert ist.
Irgendein unfehlbares Signal, das mir genau wie dem Standardmenü mitteilen kann, dass der Versuch
des Menüaufrufs gerade absolut sicher ist.
Also ich mache das "manuell": Es gibt in jedem Event am Anfang das Common Event BLOCKER und am Ende den ENT_BLOCKER, welche jeweils den PP fürs Menü on und off schalten. Habe damit eigentlich wenig Beschwerden. Ich will aber auch nicht behaupten, dass es totsicher ist. Wenn jemand das ganze Spiel hindurch auf der Esc Taste rumhämmert will ich nicht ausschließen, dass noch irgendwas komisches passiert. Der Maker ist da manchmal unberechenbar.
Mit den super-manuellen Blockern in jedem Interaktions-Event geht das relativ sicher und ich werde in dem Spiel,
für das das Menü ist, diese Arbeit auch nicht tun müssen, sondern andere, da ich mich nur um das Menü selbst
und ein bisschen was anderes kümmere. Aber ich muss denen ja nicht mehr antun (in Sachen von Extra-Arbeit
aufbrummen, die ich irgendwie rechtfertigen muss) mit Technikschwächen als unbedingt nötig ist.
Hey hey, ich wollte mal nachhacken, wo den das super Programm für den RM2k3 von Cherry hingekommen ist, welches ermöglicht hat größere Charsets zu verwenden, wie zum Beispiel beim RMxp. Bedanke mich schon mal für die Hilfe.
Greez Artwork
Das gibt es mittlerweile für DynRPG ^^
http://www.multimediaxis.de/threads/...9Fere-Charsets!
Da 2k nicht so meine Domäne ist:
Ist es möglich, eine variable Startposition hinzubekommen? Wie genau das passiert ist mir dabei egal, also ob ich jetzt rpg_rt.exe --position=X,Y,MAPID mache oder die tatsächliche Startposition verändere, bevor ich das Spiel starte (durch Manipulation der Maps? Kein Plan was da machbar ist).
Eine Sache würde mit einem Patch (von denen ich keine Ahnung hab) bestimmt gehen: Das Spiel auf einer schwarzen Map starten, aus einer Datei die Koordinaten und Map-ID einlesen und dann den Spieler auf die Position teleportieren.
Oh, smart. Da hatte ich jetzt gar nicht dran gedacht :D
Wenn irgendjemand rausbekommen könnte, wie RPG2000 oder 2003 Inhalte gestreckt auf andere Bilder kopiert,
wie es bei Fensterhintergründen aus der Systemgrafik der Fall ist, wo die Funktion liegt und welche Parameter
sich wo befinden müssen, wär das ziemlich nett, ich zerbrech mir hier schon ne ganze Weile über Tage hinweg
darüber den Kopf und bin am Verzweifeln. RPG_RT-Version ist absolut egal, ich mach gerade sowieso was für
mehrere Versionen und leite mir dann alles von einer auf die restlichen ab.
Gibt es vielleicht eine Möglichkeit das Spielgeschehen "einzufrieren", um ein eigenes Menü zu basteln?
Ich benutze nämlich viele Move-Picture-Befehle und die gehen dann einfach weiter, auch wenn das Menü aktiv ist.
Wäre cool wenn das irgendwie ginge, genau so wie im Standard-Menü, da wird das Spielgeschehen ja auch irgendwie eingefriert.
Da du wahrscheinlich auch Pictures im Menü verwendest, klingt das nach ner sehr selektiven Sache.
Solange die Bewegungen nicht jeden Frame ne neue Anweisung kriegen, statt sich über irgendeinen
Zeitraum von A nach B zu verändern, seh ich erstmal schwarz. Man könnte... auf den Restwartewert
von jedem erwünschten Pic zugreifen und diesen jeden Frame pseudo-frosten. Das bringt aber nicht
wirklich was, sobald man das Menü verlässt und möglicherweise die Prozesse währenddessen
durcheinandergeraten. Müsste man mal testen.
Falls da jemand was machen möchte:
[GamePicture] ⇒ [] ⇒ [+08] (Liste) ⇒ [+04] (Array) ⇒ [+(PictureID-1)*4] ⇒ [+B4] (2000) bzw [+C0] (2003)
(GamePicture = 2000 1.07: 49AE40, 2000 1.61: 4A0E10 (glaub ich...), 2003 ab 1.08: 4CDF3C)
Ja, da das Spiel SceneField verlässt und damit vieles von der Verarbeitung ausschaltet. Solange duZitat:
genau so wie im Standard-Menü, da wird das Spielgeschehen ja auch irgendwie eingefriert.
nicht vor hast, mit DynRPG ein Menü in ner eigenen Scene mit C++ zusammenzuklöppeln, hilft diese
Methode nicht wirklich. Denn das Spiel friert dann einfach ein und das war's. Es steht still, weil es ja
nicht weiß, was in Szene drölf zu tun ist.
Hmm... Ist also doch komplizierter als gedacht. Ich dachte, dass man dann vielleicht ein Event weiterlaufen lassen kann, aber das geht wohl leider nicht.
Kann man denn auf den Restwartewert von einem Picture zugreifen? Wüsste leider nicht wie.
Danke übrigens für die schnelle Antwort :)
Selbst mit DynRPG sehe ich keine Möglichkeit ein einziges Event weiter laufen zu lassen. Die Bewegung des Helden wird unterdrückt, wenn du ein Autostart laufen hast. Es kann auch nur ein Autostart zur Zeit laufen. Dein eigenes Menü wird sicherlich per Tastenabfrage in einem PP aufgerufen. Mach das Menüevent selbst trotzdem als Autostart. Die anderen PPs aus dem Kampfgeschehen kann man nicht so einfach pausieren, du könntest sie aber am Zyklusende manuell pausieren, davon ausgehend, dass deine PPs alle elegant und kurz gehalten sind. Eventbewegungen auf der Map kann man so aber nicht einfrieren. Die üblichen Kniffe wie ein Mapwechsel sind allesamt unelegant und mit anderen Nebenproblemen verbunden.
Aber nicht verzweifeln, eine Lösung gibt es immer irgendwie. Nur ist sie manchmal mit etwas mehr Aufwand verbunden.
SwitchOnMenuCall
Ersetzt den Aufruf vom Standardmenü per Abbruchtaste durch einen Switch, standardmäßig #1017.
RPG_RT.exe-Version: RPG2000 1.07 + 1.61, RPG2003 1.08 + 1.11
Der Switch, der benutzt wird (oder eine höhere ID, z.B. 5000), muss vor dem allerersten möglichen Menüaufruf
einmal im Spiel verwendet worden sein, damit die Werte von Switch 1 bis X im Speicher initialisiert sind.
Beispiel, was beim Spielstart gemacht werden könnte:
Das Standardmenü kann weiterhin per Event geöffnet werden (<>Call Game Menu), soweit ich beim Testen,Code:<>Change Switch: [1017:MenuCall] = OFF
festgestellt hab, gibt's keinen negativen Einfluss auf Dinge wie DirectMenuPatch, soll heißen: Kompatibel.
Auch das Sperren von eurem Menü geht nun so einfach wie beim Standard, das macht nun der altbekannte
normale Eventbefehl (<>Game Menu: Disallow).
Was der Patch bei einem CustomMenu behebt:
Interaktion mit Events zum gleichen Zeitpunkt wie das Menü aufgerufen wird, was zwangsweise eins der beiden
Dinge je nach Fall hinten anstellt (oder bei sowas dummem wie einem Mapmenü die Interaktion ganz frisst).
Das Verhalten hat die Aufruffunktion vom Standardmenü nicht, da die Engine es rechtzeitig blockiert.
Was der Patch bei einem CustomMenu NICHT behebt:
Generelle Probleme mit Events, die bereits parallel im Gange sind. Bislang hab ich dafür leider keine einfache
Lösung, sah aber eh die andere Sache erstmal als kritischer an.
"Noch nicht ganz verstanden. Muss ich mein Menü noch irgendwie manuell aufrufen lassen?"
Nö, das macht das Spiel von allein, solange ein Event, vorzugsweise CommonEvent, auf den Switch reagiert.
Beispielaufbau von einem sehr primitiven Menü-CommonEvent:
Um einen anderen Switch zu verwenden, tragt an der jeweiligen Hex-Adresse eure gewünschte Nummer ein.Code:CE0001: "Menü" Trigger: [AutoStart] Switch: [1017:MenuCalling]
<>Game Menu: Disallow Caller vorerst sperren
<>Change Switch: [1017:MenuCalling] = OFF Switch ausschalten hat keinen Einfluss darauf, ob das Menü weiterläuft
<>Play Sound: Decision1 (Vol 100, Pitch 100, Pan 50) Ein xbeliebiges Signal zum Öffnen vom Menü
<>Loop Start
<>Show Choice: "Status", "Optionen", "Speichern", "Beenden", ExtraCancel Provisorische Auswahl zur Demonstration
: Choice ["Status"]
<>Show Message: "Hier gibt's nix!"
<>
: Choice ["Optionen"]
<>Show Message: "Hier gibt's ne doppelte Portion Nix!"
<>
: Choice ["Speichern"]
<>Go To Label: 99
<>
: Choice ["Beenden"]
<>Set Face: Delete
<>Show Message: "Willst du wirklich zurück zum Titelbildschirm?"
<>Show Choice: "Nein", "Ja"
<>
: Choice ["Nein"]
<>
: Choice ["Ja"]
<>Go To Titlescreen
<>
: Choice End
<>
: Cancel
<>Play Sound: Cansel1 (Vol 100, Pitch 100, Pan 50)
<>Break Loop
<>
: Choice End
<>
: Loop End
<>Go To Label: 100
<>Label Set: 99
<>Call Save Menu
<>Label Set: 100 Ende vom Menüprozess
<>Game Menu: Allow Dafür sorgen, dass das Menü nachher wieder geöffnet werden kann
<>
- 2000-1.07: 0x0008CA4A
- 2000-1.61: 0x00086BDA
- 2003-1.08: 0x000A8EAE
- 2003-1.11: 0x000BD796
SwitchOnMenuCall rv100 (2015|06|29)
Bei v1.09a+ (inkl. der offiziellen englischen Version!) den "End Game"-Menüeintrag entfernen:
https://cherryshare.at/f/3Giamb/RPG_...mandInMenu.ips
https://cherryshare.at/i/VbLabH/image.png
Wäre es möglich, Die Position des Schattens der normalen Schriften im Spiel zu ändern? Also der normale Schatten ist immer um X1Y1 versetzt, ich hätte aber zum Beispiel gerne X0Y1.
Klar, welche Makerversion genau?
RM2k3 1.08.
Ah, du verwendest ja DynRPG - Hier als QuickPatch:
Code:ShadowX0=489611,00
Das war schnell! Vielen Dank!
Hab einen kleinen Patch für den offiziellen RM2k3 gemacht, um 125 Sprites in BAs nutzen zu können so wie es RM2k9U erlaubt hat (mit derselben Einschränkung dass höhere Sprites nicht korrekt gespiegelt werden wenn die BA gespiegelt wird):
https://cherryshare.at/f/U7Zxc1/rpg2...25baframes.ips
Auf die RPG2003.exe (nicht RPG_RT.exe) vom offiziellen Maker anwenden. (Backup nicht vergessen.)
NoAutoBattle-Patch gibts jetzt auch für den offiziellen RM2k3 (genaugenommen v1.09a+): https://cherryshare.at/f/6YOPJm/RPG_...autobattle.ips
Patch für offiziellen RM2k3 (genaugenommen v1.09a+) um das Problem zu beheben dass Helden im Kampf zu weit nach rechts rücken wenn man die Party ändert: https://cherryshare.at/f/OU31HP/RPG_...artychange.ips
Ich liebe die ganzen Offiziell-2k3-Patches grad ein bisschen, das gibt mir Hoffnung auf irgendwelche Menüspielereien-Patches (Switch beim aktivieren von Menüpunkt X oder so)!
Was willst du denn genau haben?
Ah, konkret hab einiges, haha!
1. Ich benutz das Skill-Menü als quasi "Optionsmenü", also wäre da ideal, wenn es gar nicht zu der Spielerauswahl kommen würde sondern direkt das Skill-Menü von Hero #1 aufgerufen wird. Ob da jetzt die Leiste mit den Stats noch zwischen ist und hinter den Skills "- 0" steht ist eigentlich egal, aber ganz krass wär natürlich, wenns quasi wie das Itemmenü aussieht.
2. Die Anzahl hinter den Items im Itemmenü (also das ": 1") einfach weg.
3. Ein Switch (für ein CE) wird aktiviert, wenn ein Menüpunkt aufgerufen wird, ob das jetzt Row, Wait, Status oder auch Equip ist, wär mir eigentlich egal.
Ich weiß, dass das alles mit Dyn irgendwie geht, aber natürlich keine Ahnung, wie schwierig das jetzt beim Steam-2k3 ist. Ist ja zum Glück alles nicht mega kritisch, aber wenn man hier schon mal gefragt wird!
Bitte sehr: https://cherryshare.at/f/Tl1pOy/RPG_RT_RöllPatch.ips
(für offizielle Version oder inoffizielle v1.09a)
* "Skills" geht direkt zum Skillmenü vom ersten Helden in der Party
* Statusfenster im Skillmenü entfernt
* Skillkosten im Skillmenü entfernt
* Itemanzahl im Itemmenü entfernt
* ATB-Menüitem umfunktioniert: Es wird Switch 120 aktiviert und das Menü beendet - und zwar ohne Fade-In auf der Map, sodass du dein eigenes Menü aufmachen kannst oder was auch immer und dann "<> Show Screen" aufrufen ohne dass man vorher kurz die Map sieht.
(Letzteres heißt natürlich auch, dass der Screen schwarz bleibt, wenn du es ausprobierst, ohne dass du schon ein Event hast, was auf Switch 120 reagiert. Das ist also kein Bug.)
Uuuuuuh, ich hätte was! (^;
Ein Programm für den 2k3, mit dem man RICHTIG GROßE Charasprites machen kann, für Bosse oder fette NPCs, etc. C:
Oh, ich hätte da auch mal was: Another Fullscreen Mode für modernere Maker ab XP. Grund ist mein moderners TV kein 640x480 kann (yup, ich zocke RPG Maker gechillt am grossen Fernseher im Wohnzimmer xD), und das Fenster mehr als winzig ist bei 4k ^^
@fedprod: bei XP, VX und VX Ace müsste man mit ALT+ENTER den Fullscreen aktivieren können. Teste das mal aus.
lg
@Norpoleon: Geht auch mit Easyrpg.
@FlipetyFlip: Um, wer lesen kann und so... Ich schrieb das mein TV KEIN 640x480 kann, sprich kein Signal weil nicht unterstützter Auflösungsmodus bei Vollbild!
KA warum Sony meint das sei so ne super Sache alte Auflösungen zu entfernen bei modernen Fernsehern...
Hab jetzt nicht gerade Zeit das selbst auszuprobieren, aber in den Einstellungen deiner Grafikkarte müssten sich Optionen verstecken in denen du festlegen kannst, ob der Monitor oder die GPU zuständig für das umskalieren nicht-nativer Auflösungen sind. Die GPU wird sicher mit der VGA Auflösung zurechtkommen.
Eh ja, sofern man das denn zur Verfügung hat in den Treibereinstellungen. Hätte vielleicht dazu sagen sollen das ich Linux im Wohnzimmer nutze und ne legacy AMD GPU eingebaut habe, sprich keine Einstellungen im Treiber leider :\
Alle sonstigen Lösungen die ich bisher gefunden habe machen einfach nur nen schwarzen rahmen drumherum, ändern aber an der angezeigten Fläche nix...
Edit: Nevermind, scheinbar war ich einfach zu blöd xrandr richtig zu benutzen. Ich hab mir jetzt nen script geschrieben, das erst den virtuellen Auflösungs-Modus ändert, das Spiel startet, und erst wenn es beendet wird wieder auf Standard zurück switched.
Ist ziemlich ugly, und der Fenstertitel ist natürlich mit im Bild die ganze Zeit, daher ist bei Y 20px mehr angegeben. Wäre trotzdem nice ne mehr professionellere Lösung zu haben, ohne Fenstertext zB und saubere skalierung ^^
Offizieller 2k3 oder inoffizieller 2k3?
Wenn inoffiziell: https://www.multimediaxis.de/threads...9Fere-Charsets!
Hallo,
Ich habe ein paar verschiedene Fragen und Vorschläge für Quickpatches. Hoffentlich kann mir jemand in die richtige Richtung weisen oder sie beantworten.
Verzeihen Sie mein schlechtes Deutsch - Ich benutze Google Translate aus dem Englischen.
Ich frage mich jedenfalls...
1) Ich verwende Windows 7 und stelle fest, dass RagnaDyn nicht mehr funktionieren möchte. Wenn ich eine saubere DynRPG-Version .32 gepatchte RPG_RT.exe verwende, stürzt das Spiel jedes Mal ab, wenn ich versuche, eine der speziellen Bedingungen zu verwenden, und sagt, dass die Bedingung nicht existiert. Den gleichen Effekt erhalte ich mit einem "Quick"-IPS-Patch, der Bedingung 69 zu einem sofortigen zweiten Zug macht.
2) Aus irgendeinem Grund stürzt RPGSS ab, wenn es mit dem OpenGL-Plugin verwendet wird, wenn das DynPatches-Verzeichnis im Programm vorhanden ist, also dachte ich, stattdessen CGSS oder PowerPatchCompact zu verwenden. Als ich jedoch CGSS ausführen wollte, wird mir mitgeteilt, dass der Kernal-Einstiegspunkt deaktiviert ist. Nach einiger Fehlerbehebung stellte ich fest, dass ForceHarmony die Kernal-Eingabe änderte - weiß jemand, in was sie geändert wird?
3) Ich sehe mit Quickpatches können Sie die Schadensformeln für verschiedene Gegenstände ändern. Ich frage mich, ob es möglich ist, die Formel für magische Fähigkeiten in etwas anderes zu ändern als Intelligenz, die durch Intelligenz geteilt wird - wie z ?
4) Wenn ich PepsiOtakus Battle ATB Overhaul verwende, erhalte ich ein Dialogfeld aus der Microsoft Visual C++ Runtime-Bibliothek mit der Meldung "Diese Anwendung hat die Runtime aufgefordert, sie auf ungewöhnliche Weise zu beenden.
Bitte kontaktieren Sie das Support-Team der Anwendung, um weitere Informationen zu erhalten." Und dann funktioniert es nicht mehr. Kennt das noch jemand und weiß, wie man es beheben kann?
5) Wäre es eine Möglichkeit, Schauspieler im Kampfmodus zu "zwingen", Aktionen durch Ereigniscode auszuführen - als ob ich Row, Parry oder Escape entweder durch eine Taste oder einen Knopf aktivieren wollte, anstatt die Befehlsliste meines Charakters zu füllen?
Vielen Dank im Voraus.
Maybe you want to come into the RM2k3 Discord:https://discord.gg/XxZnMxkg
I do. Sorry, I just saw this and the invite expired. Could you please re-send it?
RM2k3 Discord: https://discord.gg/QJ8Anm4jq7
Thank you!
Hallo allerseits. Gibt es inzwischen eine neue Möglichkeit, um die Message-Texte vom 2k3 in eine txt-file zu extrahieren?
DreaMaker scheint bei Maps nicht mehr zu funktionieren, die vom offiziellen RM2k3 berührt wurden.