EXPlus
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Ouh yeah, das kann ich doch gleich gebrauchen =)
Held legt Titel an -> EXP-Bonus durch Variablen. Wunderbar =D
Gibt es ne Möglichkeit, die Party Plätze abzufragen?
Also im RM2k3 kann man ja die Reihenfolge ändern (Order-Befehl).
Ich würde das ganze allerdings gerne in meinem Custom-Menü machen.
Geht das irgendwie?
*grübel* hatte ich da nicht für Davias mal ein Plugin gebaut oder so? Davey, sag mal!
Schlimmstenfalls lässt sich das auch ohne Plugins, etc. machen. Leg im Spiel Variablen für die Partyplätze an und speichere dort die ID des Chars, wenn du jemanden der Gruppe hinzufügst. Etwas weniger elegant als das einfach abfragen zu können, aber macht im Endeffekt dasselbe. Denn wenn du einmal die Korrekten Plätze und IDs hast ist der Rest ja simples abfragen und neu-zuweisen.
Ich glaube das war mal eine Zeit lang im Gespräch, hat sich dann aber wieder erledigt weil du mir Davclasses angefertigt hattest. Das war das Plugin mit den Klassen und Rängen.
Ich persönlich fand das so nutzlos, dass ich mithilfe eines Quickpatches das ganze in einen Doppelauslöser für Switch + Variable umgewandelt habe xDZitat:
Zitat von Raildex
Habt ihr zufällig die Adresse parat an der die X-Position vom dem Auswahl Rechteck im Speicher- und Lademenü festgelegt ist?
Ich hatte das Menü vor ca. nem Jahr selbst rechtsbündig gemacht und da passt das jetzt nicht mehr so ganz vom Abstand her beim englischen Begriff.
Unglücklicherweise scheinen meine OllyDbg Kommentare irgendwie verschollen, sonst wäre das ja alles kein Problem.
Wenn ich mich recht entsinne hatte die Veränderung auch die Auswahl im Standardmenü verschoben gehabt, falls das hilft.
Die X-Position für den Text hab ich schon selber wieder herausgefunden, nur halt bei dem Auswahlding hakt's.
Irgendwo nahe 46E7C7 (2k) bzw. 490E1F (2k3) lassen sich Werte an den Cursor vergeben. Hab da noch keine Dokumentation dazu.
mov [esi+30],... -> x-Pos
mov [esi+34],... -> y-Pos
Bei 46E7C7 ist zwar der Speicher- und Ladebildschirm Code, allerdings leider nichts was mit dem Cursor zu tun hat.
Deine Pointer-Offsets haben mich aber auf die richtige Fährte gebracht.
Für 2k:
0x493C69 - X-Position
0x493C70 - Y-Position
Nicht auf Nebeneffekte getestet. Wirkt sich aber nicht auf ShowChoice aus, was das einzige vom Standard Makerzeug neben dem besagten Lade/Speichermenü wäre, welches ich bei mir verwende.
Eventuell ließe sich das auch eleganter Lösen, reicht bei mir aber so. Bin etwas eingerostet, aber das ist doch am Anfang der Funktion, welche fürs Textbox anzeigen verantwortlich ist, nicht?
sub_493C30? Das ist generell für alle Fenster. Also nicht unbedingt optimal... der Cursor ist da immer 8 pixel in die Fenster eingeschoben.
Probier mal:
[0046E7CF]
90 E8 75 B4 00 00
[00479C48]
EB BE
[00479C4A]
C7 46 30 xx xx 00 00 mov [esi+30],0000xxxx
C7 46 34 xx 00 00 00 mov [esi+34],000000xx
8B 15 24 AE 49 00 C3
Das lässt sich auch alles in der Funktion 46E768 unterbringen, ist mir jetzt aber etwas zu umständlich den ganzen Code zusammenzurücken.
Den hatte ich selbst angefertigt und nirgends verbreitet (außer im Hilfethread wo ich das Projekt hochgeladen hatte). Ich selber hab ihn bereits gelöscht, weil ich durch den Eintrag in der .ini-Datei bereits voll zufrieden bin =)Zitat:
Zitat von bugmenot
Aha, jetzt tun sich nur noch mehr fragen auf.
Falls du den VisuCommands Patch nutzen willst, müssen die Einträge:
aber wieder raus.Zitat:
Zitat von DynRPG.ini
Edit:
Stelle deine Anfrage mal im PluginWunschthread. Falls all die Leute, die zumindest etwas C++ können, immer noch keinen Bock haben: Hier liegt seit drei Wochen eine Lösung rum. EXPlus[+], lies dir die readme durch.
Die Fenstergröße der KS-Auswahlbox und dieses VisuCommands sind inkompatibel? Ich denke, da ist mir die Fenstergröße wichtiger, macht sich halt nicht so gut wenn der Gegner von einer Auswahlbox verdeckt wird.
Doch, die lassen sich mit dem Patch ansteuern (nur an anderer Stelle):
CmdWindowHeight=4950BF,#80
CmdWindowWidth=4950D0,%76
(siehe readme)
VisuCommands platziert die KS-Auswahlbox versetzt, je nachdem, wer an der Reihe ist. Der Rest (und exotische Platzierung, falls jemand VisuGauge nutzt) sind frei konfigurierbar.
Gut zu wissen.
erschießt mich, wenn ich grad was total abwegiges frage ... aber ich meine neulich mal was gelesen zu haben, wie man die RM fonts gleich in das projekt integrieren kann, ohne, dass sie der spieler erst installieren muss. wo/wie geht das?
ist halt ganz praktisch für eine spielerschaft, die nicht zwingend mit dem RM zu tun hat.
Nennt sich AutoFontInstall:
http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post2092166
wie genau leg ich denn diese datei an? also, das scheint ja kein textdokument zu sein oder so.Zitat:
4. Eine Datei "fonts.cfg" anlegen, dort die zu installierenden Dateien eintragen. Jede Font in eine neue Zeile. z.B.:
jsmalle.fon
pala.ttf
Doch - es ist eine ganz normale Textdatei mit der Endung ".cfg". Unter Windows kann das ein wenig tricky sein, wenn man die Dateiendungen ausgeblendet hat. Sonst einfach den Editor öffnen, Speichern unter und dann musst du unten "Alle Dateien" auswählen und die Datei dann als "fonts.cfg" abspeichern. Wenn du unten "Textdatei" statt "Alle Dateien" gewählt hast, dann wird der Editor dir eine Datei erstellen, welche "fonts.cfg.txt" heißt.
Hoffe, ich habe das jetzt auf die Schnell nicht zu unverständlich erklärt xD
PeAcE
MorDen
Es scheint zu funktionieren :D Zumindest hab ich alles so gemacht, wie beschrieben und dann die Schriften aus dem Windows Verzeichnis gelöscht. Und es wird korrekt angezeigt.
Jetz stört mich nur, dass die neue RPG_RT.exe kein Symbol hat. Bzw. scheinen ja beide Exen zu funktionieren. Bei der Gelegenheit: Es gab doch auch ein Tool, um die Symbole zu editieren?! ^^
Naja, wenn du die alte ".EXE" benutzt, dann sollten aber die Schriften nicht geladen werden, da du ja die originale Datei ausführst und diese ja nicht die Fonts temporär installiert.
Das Tool zum Symbole editieren, was du meinst ist glaube ich der Resource Hacker^^
EDIT: http://www.angusj.com/resourcehacker/
PeAcE
MorDen
Okay, danke soweit.
Folgendes Problem: der Resource Hacker erkennt die neue RPG_RT.exe nicht(die alte schon). Bzw. er scheint es schon zu öffnen, zumindest steht es oben in der Leiste dann, aber ich bekomm keine Optionen angezeigt und wenn zB versuche auf "replace icon" zu klicken, passiert nix.
Und btw. funktionieren immernoch beide .exen für das korrekte Anzeigen der Schrift.
Die alte müsste ich ja dann entfernen können, nicht?
Sonst kannst du mir die ".EXE" und das Logo auch mal zukommen lassen => PN oder so. Dann würde ich heute Abend versuchen das Icon auszutauschen.
Und nein, soweit ich das noch in Erinnerung habe muss die alte ".EXE" da bleiben, da der AutoFontInstaller ja nichts anderes macht als die ".CFG" einzulesen, die Schriften temporär zu installieren und dann die "old_RPG_RT.exe" zu starten. Deshalb muss die auch "old…" heißen.
PeAcE
MorDen
Jetzt auch als DynRPG Plugin hier: http://www.multimediaxis.de/threads/...FontInstall%29
Hat mal jemand versucht, ne Art Maske mit nem Plugin zu ermöglichen, wie es z.b. in alten SNES Spielen der Fall ist?
Anhang 20313
Der schwarze Sternenhintergrund verläuft diagonal, während die Maske - das Dreieck - sich dabei dreht.
Cool wäre es auch, dass man bspw. die Map durch ne Maske löschen könnte und durch die Maske dann das Panorama zu sehen ist.
Ich wüsste nicht wohin sonst mit dem Wissen aber nicht dass es verloren geht:
Skills, die auf den ausführenden Helden eine Condition setzen führen dazu, dass die Art der Eventseitenverarbeitung sich ändert. Das Phänomen ( Bug ) habe ich bereits einmal beschrieben, doch das hier ist neu:
Wenn ein Monster eine Condition auf sich selbst setzt per Skill, geht auch was schief. Der DynRPG-Callback behauptet dann, die Action wäre nicht Typ AK_SKILL
Sondern? O_o
Ich hatte seit dem noch nicht die Zeit mich genauer darum zu kümmern. Weitere Infos werden geliefert sobald ich sie habe.
RPS(2k3)
download RowPhysSkills
Oh , Stichwort Row!
Dies hab ich mal von dir bekommen:
HeroPhysVariance(Inverted)=49B2AB,#150
EnemyPhysVariance(Inverted)=49B687,#150
NoFrontDamagePlus(Hero)=4B989C,90909090,4B98B5,90909090,4B98C8,90909090
NoBackRowDefensePlus(Hero)=4C0D83,909090,4C0D9A,909090,4C0DAB,909090
Der Patch verhält sich komisch. Es gibt bei identischen Statuswerten Unterschiede zwischen Spielmodus und Kampfsystemtestmodus. Hast du eine Idee woran das liegen könnte?
Inwiefern?
Was ist das genaue Setup, das zu den Abweichungen führt?
Held mit zwei Waffen im Testmodus -> 52 Atk vs 52 Def Attribute bei 100 -> 52/2 - 52/4 = ca. 13 Schaden // Theoretisch richtiger
Held mit zwei Waffen im Spielmodus -> 52 Atk vs 52 Def Attribute bei 100 -> 52/2 - 52/4 = ca. 10 Schaden
Entfernt man die "NoFrontDamagePlus"-zeile in den Quickpatches so haben beide einen Schadensoutput von 10.
Sicher, dass das keine internen Rundungsfehler der Schadensformeln sind? (Weil die BattleTest_flag eigentlich nur für ein paar Wechsel der GameScenes zuständig ist.)
Probier mal:
Das ändert die Schadensformel bei phys. Angriffen von ([0.5]Str(u) - [0.25]Def(t)) x [Rest]Zitat:
Zitat von DynRPG.ini
zu 0.5 x (([1.0]Str(u) - [0.5]Def(t)) x [Rest]
Sowie bei Skills von (EffectRating + [1/20]Str(u) x AtkInf + [1/40]Int(u) x IntInf - [1/40]Def(t) x AtkInf - [1/80]Int(t) x IntInf) x [Rest]
zu 0.5 x ([2.0]EffectRating + [1/10]Str(u) x AtkInf + [1/20]Int(u) x IntInf - [1/20]Def(t) x AtkInf - [1/40]Int(t) x IntInf) x [Rest])
...wobei die blauen Werte in SkillDmgRevamp den Einfluss des Int stats angeben (entwedererhöhenden #Wert senken, wenn man Int nutzen will... oder den Quotient gegen Null laufen lassen, falls man Int <-> Crit drin hat)
...grüner Wert für Str, roter für Def.
Ändert zumindest das alle 4 Punkte in Def reduzieren den Schaden effektiv um 2 Punkte zu alle 2 Def macht 1 Schaden weniger.
Hey, ich kann es jetzt gerade nicht ausprobieren, werde das aber bei Gelegenheit nachholen. Die Formeländerung klingt übrigens wundervoll.
Könntest du das 0.5* vor den Formel auch entfernen, so dass es nur noch atk - Def/2 ist? Auch großartig wäre 2Atk - Def. Hauptsache weniger Division drin.
Btw. gibt es irgendetwas im Code, dass verhindert, dass AttackInfluence-Werte von >10 verrechnet werden? Cherry und ich hatten die Grenze mal im Maker verändert, aber wenn man einen höheren Wert nimmt, ist der Skill nicht mehr benutzbar.
Zwei Dinge irritieren mich aber:
Du verdoppelst die Koeffizienz von Def, setzt aber ein 0.5 vor die Formel, d.h. in absoluten Schadenswerten ist alles wie zuvor und 4 def = -1 Schaden, oder wo irre ich mich da?
Durch die blauen Werte wird geteilt, daher würde ich nun schätzen, dass ein erhöhter Wert dort Int ausknipst und ein geringerer Int wertvoller macht.
[1/x] Str (user)Zitat:
Zitat von DynRPG.ini
[1/x] Def (target)
Ich kann mal nachschauen.
Der Maker rechnet hier mit Integern, wodurch bei 1/2 Str - 1/4 Def nur ganzzahlige Vielfache von 4 Def etwas ändern werden.
Genau.
Nice! Und eine Variante 2*Str - 1*Def, ginge das auch?
Ohne, ich werds mal ausprobieren :herz:
Das beseitig echt eine Menge Ekligkeit. Wenn du jetzt noch rauskriegst was mit der AttackInfluence >10 los ist,...oh ich wage zu träumen.
Bei den letzten beiden Zeilen kann ich mir denken, was sie tun, nämlich das Limit aufheben. Was tut die erste?
Und das wichtigste! VIELEN VIELEN DANK!
Whoops, ..0ED nicht ..0E0.
Wenn irgendeine Art von Angriff Schaden an den HP verursacht, wird 0..10 gewürfelt. Wenn das Ergebnis unterhalb von AtkInf landet (da ist eine falsche Logikabfrage drin, selbst wenn's auf AtkInf landet passiert nichts... verhindert aber Probleme mit AtkInf = 0) dann erst wird die Recovery (% each hit) in einem seperaten Algorithmus abgearbeitet.
Achso, okay.
Ich hab nun btw. meinen Schadensschwankungsfehler gefunden. Es war...
a) Rundungsfehler*
b) Der Maker berechnet scheinbar, wenn ein Held zwei Waffen ausgerüstet hat für die Waffenangriffe nur mit den Atk der jeweils benutzen Waffe.Bei Skills wird aber brav die ganze Atk genommen. Bei meinem DebugMode Hat der Held die Atk, im Livemode ist die Atk verteilt auf Held und Waffen, daher ein Unterschied bei identischen Werten.
*( Problem gelöst, dank dir )
http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post3162833
Der Patch EXPlus[+] funktioniert bei mir leider hinten und vorne nicht.
Hab die Datei in DynPatches gepackt und in die Ini-Textdatei unter [Quickpatches] die entsprechenden Zeilen aus deiner Readme. Sobald der Gegner allerdings besiegt ist, bekomme ich eine Fehlermeldung (violates RPG_RT with adress / offset dingens) und einen darauffolgenden Absturz.
Gekämpft habe ich mit einem Partymitglied, die Variable 3333 hatte ich auf 50 gestellt. Nehme ich den Patch raus und lasse die Zeilen in der Ini-Datei, kommt der Absturz ein bisschen später (man sieht noch das "Du hast gewonnen").
Habs eben nochmal mit 2 Partymitgliedern und verschiedenen Monstern versucht, ist immer dieselbe Meldung:
Code:Access violation in module 'RPG_RT.exe' in with address 00475717 and offset 00000008 of type Read occured.
Hast du seit der letztens geposteten Demo 5.00 irgendwelche Patches oder Plugins reingenommen, die etwas an Monster-Angelegenheiten ändern?
Ich weiß, wo der Fehler auftritt, aber nicht warum (Demo 5.00 mit EXPlus[+] läuft reibungslos). Ich bräuchte eine Kopie deiner RPG_RT.exe, der DynRPG.ini, die Ordner DynPlugins und DynPatches.
PM oder whatever.
Hier sind die entsprechenden Dateien und Ordner:
http://www.file-upload.net/download-...achen.rar.html
An den Monstern habe ich im Grunde nichts verändert, lediglich mit dem Resource Hacker war ich an der EXE zugange. Und selbst da habe ich nur die Text-Sonderzeichentabelle ausgetauscht.
download EXPlus[+](fixed)
Das habe ich nun davon, einen Slalom um einen anderen Patch machen zu wollen...
Jeder, der EXPlus[+] auf dem RM2k3 nutzt und den MonScaPatch nicht drauf hat, sollte den fix hier runterladen. (Ja, ist beides immernoch miteinander kompatibel.)
Edit:
download MonSca(fixed)
Danke für den Fix, jetzt funktioniert alles wunderbar =)
RowSwap[+]
download RowSwap[+]
QuickRow
download QuickRow
Nur mal schnell auf Anfrage zusammengeschmissen: https://www.dropbox.com/s/jpc3h7ujx1..._mapinmenu.ips
Im Standardmenü wird statt dem Systemhintergrund die Map gezeigt. Damit es nicht dumm ausschaut, wurden die Fades im Menü auch entfernt.
@bugmenot: Passend zu Cherrys Ding, hättest du vielleicht Adressen für die x-Pos/y-Pos/Größe der Fenster im MainMenu? :0
Edit: (03.04.15) (Inkompatibilität mit anderen Patches behoben)
VisuMenu
download VisuMenu(fix)
Update (02.07.2014)
Werte für Fensterinhalte in der readme.
Update (23.01.2015)
Einige Werte in der readme fehlten.
So im nachhinein betrachtet: gefühlt die Hälfte davon gibt es gar nicht. 2 Byte Push und xor
Wie immer nur für 2k RPG_RTs v1.07 und 2k3 RPG_RTs v1.08 (bzw. DynRPG). QuickPatches in der readme.
Aus irgendeinem Grund bleibt das Fenster mit den MenüOptionen im 2k3 am oberen Eck kleben.
Edit:
Ah, dammit (war wohl noch nicht richtig wach). Da fehlen " = " hinter den Main: Options
Zitat:
Zitat von DynRPG.ini
download MapInMenu
Für 2k und 2k3 und ohne Crash mit F9 im Kampf. Credits an Cherry's erste 2k3 Version.
Ich möchte gerne Hinweise für Quests verkaufen und das Abbrechen-Neuladen vermeiden.
Gibt es deshalb eine Möglichkeit, das Saven zu erzwingen?
Jain. Autosave erzwingen ist nicht wirklich die beste Möglichkeit.
Überdenke lieber das Design deiner Quests. Save Scumming wird nicht durch eine Brachialmethode verhindert, sondern duch einen besseren Aufbau.
z.B. Schatzsucher Quest:
kaufbarer Hinweis: "Suche in der Mitte der drei Linden."
alternativer Kauf: "Hier hast du einen besser funktionierenden Metalldetektor. Kannst meinetwegen gefundene Goldmünzen behalten."
z.B. Schmetterlings-Fang-Quest:
kaufbarer Hinweis: "Nachts schlafen die menschenfressenden Petunien und stören dich nicht."
alternativer Kauf: "Hier hast du eine Blumendecke. Wenn du dich nicht bewegst, ignorieren dich die Petunien. Das Ding könnte vielleicht auch Schmetterlinge anlocken."
Übersetzung: Ja, ich habe momentan keine Lust
Problem ist aber, das die Quests bereits existieren und ich sie nicht umgestalten kann. Es sind halt viele "Finde-Person/Kaufe-Item/Töte-Monster"-Quests dabei. Die sind ziemlich simpel und brauchen keine zusätzlichen Items.
Edit:
Hab den Platz in der Messagebox so aufgeteilt, dass ich jetzt mehr Details zu den Quests geben kann. Damit haben sich die Hinweise erledigt.
Hey!
Gibt es eine Möglichkeit, beim Anwählen von der Ausrüstung-Menüoption diese Auswahlbox für die Helden zu überspringen und direkt den Bildschirm von Hero 1 aufzurufen? Man kann ja immernoch mit Links/Rechts navigieren.
Oh, und beim Aufruf von Skills direkt nur die von Hero 1 aufzurufen.
Ich will essentiell diese Auswahlbox entfernen und kann die Skills von Hero 1 zu nem Allgemeinen Skillmenü umfunktionieren, denke ich.
Erstmal: Vielen Dank das du dir die ganze Mühe machst. VisuMenu ist verdammt umfangreich und hat bestimmt Lange zum Zusammensuchen gebraucht. x3
Ich fühl mich langsam richtig blöd, ständig was neues zu fragen, aber ich hoffe das ist das Letzte in nächster Zeit - wäre es möglich, im Skillmenü die Anzahl der benötigten MP und den Bindestrich zu entfernen (Feuerball - 3)?
Entfernt diese "- MP" Anzeige aber auch im Kampf.Zitat:
Zitat von DynRPG.ini
Danke! °O°
PDFix(2k3)
download PhysDamageFix.
Und noch ein Fehler der auftritt, wenn der Quotient aus AGI(target) / AGI(user) gegen Null läuft:
mit PDFix.ips
ohne PDFix.ipsZitat:
Zitat von DynRPG.ini
Zitat:
Zitat von DynRPG.ini
Wer jedoch seine Trefferchance bei 50% lassen will, selbst wenn der Nutzer eines Angriffs/Skills blind ist, braucht diese Zeile nicht.
Edit:
download Crit%
Wie immer für RPG_RT2k v1.07 und RPG_RT2k3 v1.08.
Entfernt dieses "1 in x chance to crit" und ersetzt es durch einen vernünftigen %-Wert.
Hey. Man kann ja per Skill einen Switch aktivieren. Wäre es möglich, dass man per Skill direkt ein CommonEvent callt? Betroffene Skills/CEs könnten ja per ID in der .ini angegeben werden, falls das möglich ist.
Würde auf jeden Fall eine konstante Abfrage im Hintergrund vermeiden, was nicht schlecht wäre. °>°
Im Grunde aktiviert der Switch einen Common Event und wird in diesem auch wieder abgeschaltet. Das verbraucht eigentlich so gut wie keine Leistung.
Ist ein Patch oder Plugin möglich, das den Farbraum, den der RPG Maker 2k(3) benutzt, von 256 Farben erweitert bzw. importierbar macht?
RPGSS mit dem mitgelieferten spritelib.
Inwiefern? Leider habe ich mich mit anderen Programmiersprachen bisher kaum außereinander gesetzt.
Die Scheissfarben vom 2k/2k3 liegen imo nicht an den 8Bit der Grafiken, sondern daran, dass der Bildbuffer 16Bit hat und die 24Bit-Einzelfarben aus der 8Bit-Palette zur Anzeige auf 16Bit runtergebrochen werden.
Theoretisch wäre es also möglich, ein Plugin zu schreiben, das 16Bit Grafiken lädt und anzeigt.
Das... wäre wohl revolutionär.
RPGSS kann Grafiken schicker verarbeiten, deine Revolution lebt.
Ich muss es im Thread wohl irgendwie übersehen haben.
Also lassen sich wirklich Tilesets mit höherer Farbtiefe (16 oder 24 Bit) in den Maker importieren und dieser werden dann auch mit den originalen Farben (keine Ersatzfarben) angezeigt?
Ich denke, dass das vor allem daran liegt, dass es nicht die Beschränkung entfernt, dass der Maker selbst, bzw. die RPG_RT selbst, nur mit 8-Bit-Grafiken umgehen können. Man müsste sich das selbst skripten. Man kann also nicht ohne weiteres 24-Bit TileSets/ChipSets oder CharSet im Maker importieren und nutzen.
Nein, es entfernt nicht die Beschränkung, dass man mit dem Maker selbst nur 8-Bit-Grafiken nutzen kann, man kann aber per Skript 24-Bit-Bilder laden und anzeigen. Es liefert auch schon Bibliotheken/Skripte zum Anzeigen von Sprites mit.
PeAcE
MorDen
Das es möglich ist, ist auf jeden Fall genial, aber so wie das Morden beschrieben hat, wirkt es so als wäre der Aufwand nicht nennenswert kleiner als die Bilder/Sprites einfach schnell mal in 256 Farben umzuwandeln.
Etwas ausgefallenes:
Können die maximal einstellbaren Dimensionen von Maps mit einem Programm oder Plugin erweitert werden?
Und noch eine Frage, die ich aber mal auf dieses Thema verlinke (bezüglich Pixelgenaues Scrollen): Link
Mit dem RPG Maker Ultimate und seiner UI-Mod-Funktion kannst du die Eigenschaften von Makerfenstern ändern z.B. maximale Zahleneingaben.
Mit dem Programm RessourceHacker kann man rausfinden, wie die Eigenschaften heissen.
Bei einigen Zahlenwerten kann man auf die Art erweitern, bei anderen geht es nicht so einfach.
btw. was zur Hölle hast du vor, dass du sowas überhaubt willst?
Also lässt sich die Beschränkung umgehen, man muss aber alles selber skripten. Mh, gut zu wissen.Zitat:
Zitat von Morden
Ich hab mir jetzt Version 0.9 von RPGSS geladen, mal schauen was sich da so an Bibliotheken und Skripten anfindet.
MoveEventPointer
download MoveEventPointer
Wenn du nicht mit dem RessourceHacker umgehen kannst, dann hol' dir Cherry's RM2k9
Und das hier:
download MapSizeDelimiter
Einfach die MaxValue auf... 9000 setzen oder so.