Schön, dass Maker-(ähnliche) RPGs trotz dem alljährlichen Untergang der Makerszene im Jahr 2025 noch ein Thema sind. Noch ein aktuelles, dazu! :A
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Schön, dass Maker-(ähnliche) RPGs trotz dem alljährlichen Untergang der Makerszene im Jahr 2025 noch ein Thema sind. Noch ein aktuelles, dazu! :A
Ein RPG ist DGvBI nicht, da es null Kämpfe (abgesehen vom besagten 'Heiliger Georg'-Minispiel und da schlägt man zeitnah auf die Geister drauf) und keinerlei Erfahrungssteigerung in Form von Leveln gibt.
Aber toll finde ich es trotzdem! ^w^
Vielen lieben Dank auch hier für das ausführliche Spielen und die vielen lobenden Worte. Wir fühlen uns gebauchpinselt! Ne, eigentlich noch mehr: wir sind baff, mit unserem Projekt so ein grandioses Feedback einfahren zu dürfen. Das Entwicklerherz tanzt. Der Wolf auch.
Ein paar Worte wollte ich zu deiner Rezension noch verlieren, mache das aber in unserem eigenen Thread, um diesen hier nicht zu überfluten.
Das Geheimnis von Brownsea Island
LG,
Wölfi
(˶˃⩊˂˶)
Merci beaucoup!
Für solche lieben Worte lohnt sich das Rezischreiben. :herz:
Super Uno (SNES)
Nach Tengai Makyou - Ziria hatte ich Bock auf was Kurzes, Knappes und stieß auf dieses Uno-Spiel, das ich mehr aus Jux heruntergeladen hatte und das eigentlich auch kaum eine größere Erwähnung finden sollte. Beim Starten stolperte ich jedoch darüber, dass es einen Story-Modus gibt, was mein Interesse weckte (dabei bin ich gar nicht sooo für Uno zu haben -_-).
Besagter Story-Modus äußert sich darin, dass man gerade bei einem Uno-Turnier mitmachen will und alle Teilnehmer plötzlich in eine fremde Welt transportiert werden. Dort müssen nun vier Leute (einer vom Spieler gesteuert und drei vom Computer) in vier - den Farben grün, gelb, blau und rot entsprechenden - Welten über Spielbretter laufen, deren Felder mit positiven und negativen Effekten gespickt sind, zig Uno-Partien spielen, um die übrigen Teilnehmer wieder nach Hause zu schicken und möglichst als Erster am Ziel ankommen. (Geht natürlich immer nur dann weiter, wenn der menschliche Spieler gewinnt.) Hat man das geschafft, landet man aber nicht selbst daheim, sondern wird von einem alten Mann mit Laborkittel und Umino-Brille, der sich als ‚Großer Uno-König‘ vorstellt, in eine weitere Welt geschickt.
An der Stelle hatte ich echt keinen Bock mehr. Die ersten drei Abschnitte habe ich jeweils in ca. einer Stunde durchexerziert, aber schon in der Feuerwelt kam ich durch ungünstige Feldbelegungen, ständig wiederholten Uno-Partien und einer grundsätzlich eher schleppenden Spielgeschwindigkeit auf über drei Stunden, die ich zudem prompt verlor! Ein weiterer Versuch nach ein paar Tagen Pause ging wieder flotter und zu meinen Gunsten vonstatten, aber eine darauf folgende Session in der fünften Welt, bei der ich erneut versagte, ließ mich die Reißleine ziehen.
Irgendwie ist das Spiel ganz niedlich, aber irgendwie… bin ich auch bekloppt. -_-'
The Count Lucanor (Switch)
Auch im Sommerurlaub waren meine Schwester und ich auf der Suche nach kurzen Spielen, die wir im Idealfall innerhalb weniger Tage beenden könnten, und so versuchten wir uns an diesem Vertreter für die Switch. Dabei handelt es sich um eine Art Pixel-Point-and-Click-Adventure-Hybrid mit hohem Grusel-Faktor, was mich im Vorfeld gleichermaßen neugierig wie nervös machte, da ich eigentlich mit Horror nichts anfangen kann.
Der Anfang rief in uns allerdings erst einmal ein ganz anderes Gefühl wach, da man einen zehnjährigen Rotzbengel namens Hans spielt, der trotz bitterster Armut und einem im Krieg kämpfenden Vater auf ein - wie auch immer geartetes - Geburtstagsgeschenk besteht und schließlich in einem Trotz- und Wutanfall von zu Hause abhaut. Was für ein Sympathieträger… -_-'
Kurze Zeit später landet man mit Hans in einem mysteriösen Schloss, in dem man sich - in der Dauer einer Nacht - durch rätsel- und fallenlastige Räume knobeln muss, um den Namen eines Kobolds zu erraten, damit dieser das ichbezogene Bürschchen zum Nachfolger des titelgebenden Grafen erklärt.
An und für sich fanden wir die grundsätzliche Idee gar nicht mal so übel, aber ab einem vorgeschriebenen Zeitpunkt im Spiel kollidiert das Erkunden mit dem Erscheinen schauriger Gestalten, die in den Gängen und Zimmern patrouillieren und vor denen man sich zwangsläufig verstecken muss, wenn man nicht das Zeitliche segnen will. Während jedoch die meisten dieser Wächter über eine gewisse Toleranz in Bezug aufs Flüchten verfügen (selbst wenn sie Hans entdecken, ist es oft noch möglich abzuhauen), löst ihr Boss ein sofortiges Game Over aus.
Und da strichen wir irgendwann die Segel, denn:
- das Speichern funktioniert nur mit dem nötigen Kleingeld -> dieses muss jedoch a) erst zusammengesucht werden und wird b) noch zum Kauf wichtiger Gegenstände benötigt -> man kann also nicht so oft speichern, wie man gerne möchte
- beim Betreten eines Raumes kann man auf den Oberwächter stoßen -> Instant Kill
- beim Durchstöbern eines Raumes bzw. dem Ausweichen der dortigen Fallen kann der Oberwächter reinkommen (Instant Kill) oder sich bereits eine der anderen Wachen dort befinden
Außerdem läuft die interne Zeit unerbittlich weiter und es zeichnete sich bei uns deutlich ab, dass wir vor Ablauf der Nacht nicht alle Namens-Hinweise zusammenbekommen hätten. (Ein sprechender Spiegel beispielsweise gab uns klar zu verstehen, dass wir - um ihn um Rat zu fragen – früher hätten vorbeischauen müssen.)
Als Fazit lässt sich von daher sagen: Den Ansatz mochten wir eigentlich schon, aber die Umsetzung mit den ständigen Neustarts war definitiv nichts für uns. Was soll’s…
(Muss ich im Übrigen extra erwähnen, dass ich die Ziegen EXTREM gruselig fand? *schauder* :eek:)
Tougi-Ou aka King Colossus (Mega Drive aka Genesis)
Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Action-RPG im Dungeon Crawler-Gewand, in dem die Fortbewegung zwischen den verschiedenen Orten nur mittels Antippen auf einer Karte erfolgt. Mit der Handlung und dem Kampfsystem kam ich einigermaßen zurecht, zudem offeriert King Colossus eine Vielzahl an Waffen, die sich gefühlt alle paar Meter ändert (darunter eine der dämlichsten Waffen, die mir je untergekommen ist: eine Art Morgenstern, dessen Kugel sich von der Kette löst und unkontrolliert durch den Raum hüpft X\).
Es riss mich nicht wirklich vom Hocker, aber da ich mich gar nicht so übel schlug, blieb ich am Ball.
Tja, und dann wurde mir die Entscheidung „Weiterspielen oder abbrechen?“ quasi abgenommen, denn es passierte plötzlich etwas gleichermaßen Schräges wie absolut Frustrierendes: Von jetzt auf gleich bewegte sich mein Charakter deutlich langsamer, die Musik verstummte abrupt und als ich einen Gegner attackierte, fror das Geschehen ein und der Emulator signalisierte mir „Keine Rückmeldung“. Also schloss ich ihn und öffnete das Spiel erneut - nur um festzustellen, dass die beiden Speicherplätze, die ich im Verlauf des Abends angelegt hatte, verschwunden waren bzw. der erste wieder auf den Stand zurückgesetzt worden war, mit dem ich an diesem Tag gestartet hatte!
Knapp zweieinhalb Stunden Spielzeit, ebenso viele abgeschlossene Dungeons und sechs Stufenaufstiege waren einfach so sang- und klanglos im Nirvana verpufft! §burn
Und nein, ich hatte dann keine Lust mehr auf eine zweite Runde…
Also langsam glaub ich echt, ich muss mir einen Aluhut oder so was zulegen. Das ist doch nicht mehr normal, was ich für elektrofeindliche Wellen aussende und wie viele Spiele ich im Laufe meines Gamerlebens schon zum Einfrieren bzw. Abstürzen gebracht habe! Kinners ey! $head
Kleine Auswahl gefällig?
- Mit Grandia wurde jede Magienutzung zur Nervenprobe, da das Spiel besonders dann oft und gerne erstarrte.
- Bei Grandia 2 ist mir ein Kampf im Gedächtnis geblieben, bei dem der ganze Bildschirm blendend weiß wurde und sich nichts mehr tat.
- Skyward Sword spielte eigentlich meine Schwester. Als sie sich mit dem Minispiel abmühte, bei dem man im Sturzflug Ringe fangen muss, äußerte ich den Vorschlag es mal selbst zu versuchen. Was ich auch machte und BÄMM dauerte es nicht lange, bis Link in der Luft hängenblieb.
- In Rogue Galaxy musste ich die finale Endschlacht zweimal einläuten, weil beim ersten Mal partout kein Boss auftauchte.
- Als ich irgendwann mal wieder Bock auf Final Fantasy X-2 hatte und die Hypello-Eskorte absolvierte, wurde der Bildschirm schwarz und es erschien darauf so was wie Quelltext in weißer Schrift.
- In Minish Cap bin ich einmal eine der Bohnenranken hinaufgeklettert, die durch die Fusion von Glücksfragmenten entstehen können, und der Bereich der Pflanze, der direkt aus den Wolken ragte, war ein grauer Pixelblock. (Das Spiel lief - glaube ich - weiter, aber ganz geheuer war mir die Sache nicht.)
x_x x_x x_x
Neugier – Umi to Kaze no Kodou (SNES)
Dies ist ein Spiel, auf das ich aufgrund seiner zu erwartenden Kürze und einer vernichtenden Rezension, die Nayuta mal vor Jahren hier im Forum geschrieben hatte, auf eine etwas skurrile Art NEUGIERig war. (Knochenwitz! :D)
Eigentlich ist es als Action-RPG deklariert, aber nachdem ich es jetzt selbst getestet habe, stellt sich mir die Frage, wie man zu dieser Einschätzung kommen kann. Es gibt weder EXP noch damit verbundene Levelaufstiege: Das Einzige, was sich nach einer Weile ändert, ist die Lebensleiste des Protagonisten (nach dem Fund bestimmter Items) und die Angriffskraft, die sich in Attacken auf dem Boden und Attacken im Sprung gliedert. Darüberhinaus wurde auf ein Inventar verzichtet, so dass man die gefundenen Dinge nur grob in ‚Essbares, das Wunden heilt und sofort verschlungen wird‘ und vier Ausrüstungsgegenstände einteilen kann. Abgesehen von einer Art Greifhaken, der quasi selbsterklärend funktioniert, kann man über den Nutzen der anderen Dinge nur spekulieren.
Neugier ist in sechs voneinander abgegrenzte Abschnitte unterteilt und zwingt den Spieler beim Ableben wieder am Anfang des Gebietes neu zu starten, in dem man das Zeitliche gesegnet hat. Neben diversen Kämpfen wartet es mit kniffligen Sprungpassagen auf, die mich schlussendlich in die Knie zwangen.
Insgesamt betrachtet ist Neugier gar nicht mal so lang: Ich hab irgendwo in der Mitte des vierten ‚Kapitels‘ die Nase voll gehabt und bis dahin etwas über zwei Stunden gespielt.
Dieses Jahr ist aus Gamersicht nicht besonders gut gelaufen: Wenig Zeit zum Daddeln aufgrund anderer Verpflichtungen, Interessen und zickender Gesundheit sowie eine ungeplante längere Unterbrechung durch streikende Konsolen (noch einmal ein herzliches Danke an Knuckles und seinen Kumpel für die teilweise Wiederbelebung :herz:). Von daher bin ich insgesamt nur auf acht durchgespielte Titel gekommen, die teilweise nicht einmal besonders lang waren und / oder gar keine Rollenspiele sind.
Und da sich die RPGs und die anderen Spiele so schön die Waage halten, ernenne ich 2025 nicht nur ein, sondern gleich zwei GOTYs, die da wären:
Zum einen Tengai Makyou - Ziria als ein RPG der absoluten Gegensätze, das gleichzeitig eine ernste Handlung und albernen Humor, farbenprächtige Leute und Ortschaften sowie finstere Bösewichte und Dungeons genauso in sich vereint wie eine ‚alte‘ Pixelgraphik und unzählige detaillierte ‚Szenen‘. Es kann den Spieler wechselweise zum Lachen bringen und ihn kurz darauf schockieren und trotz seiner - gemessen an der Entstehungszeit - beachtlichen Länge fühlt es sich selten zäh, sondern eigentlich immer wie ein stetiges Fortschreiten an. Kurzum: eine richtig gute Mischung!
Zum anderen Das Geheimnis von Brownsea Island, das eindrucksvoll zeigt, was man mit Herzblut, Teamwork, Detailfreude und Motivation auf die Beine stellen kann, auch wenn man bis dato kaum Berührungspunkte mit dem Maker hatte. ;) Wölfis Abenteuer ist ein absolut stimmiges Gesamtpaket aus packender Story, schön anzuschauender Graphik, gut platziertem Witz und ansprechenden Nebentätigkeiten, das sich vor den Großen der RPG-Maker-Szene nicht zu verstecken braucht.
Reverie, Machinarium und Lord Winklebottom Investigates sind kleine feine Indie-Perlen, die wir uns zu Gemüte führten, als Wild Arms 3 aus bekannten Gründen vorerst pausieren musste. Während Reverie für ein gewisses Zelda-Feeling sorgte, luden die anderen beiden Titel jeweils mit ihrer ganz eigenen charmanten Graphik zum Knobeln ein.
Ever Oasis punktete bei mir mit seinem leicht ägyptisch angehauchten Ambiente und einem ausgeprägten Mix aus Sammlertrieb und anschließendem Hochgefühl nebst Belohnung, wann immer sich ein neuer Bewohner in der Oase niederließ. Schade, dass die letzten Zuzügler erstens nur im Postgame auftauchten und zweitens ermüdende Ausflüge in die Katakomben voraussetzten.
Nekojara Monogatari ist ein Spiel, das sich augenscheinlich nicht ganz entscheiden kann, ob es für Kinder oder eher doch für ältere Semester geeignet ist. Der Schwierigkeitsgrad schwankt dementsprechend auffällig (Anfang und Ende sind deutlich knackiger als der Mittelteil) und einige Themen (Tod eines NPCs und anzügliche Witzchen) wirken möglicherweise deplatziert. Insgesamt betrachtet also eine Erfahrung, die ‚ganz okay‘ war, aber nicht unbedingt wiederholt werden muss.
Lufia [II - Rise of the Sinistrals] würde ich nicht unbedingt in dem Sinne als schlechtes Spiel bezeichnen, dennoch bildet es eindeutig das Schlusslicht in meiner diesjährigen Bilanz. Denn trotz grundsätzlich interessanter Rätsel empfand ich es im Großen und Ganzen schlichtweg bloß als absoluten, generischen Durchschnitt und ich bin ehrlich froh, dass ich die Reihe für mich abgeschlossen habe.
Der Ausblick fürs nächste Jahr ist relativ ernüchternd, da ich fünf Titel bereits fest eingeplant habe, die ich spielen bzw. beenden möchte: drei derzeit angefangene Spiele (Wild Arms 3 + ein begonnener Platzhalter, der momentan wieder auf der Ersatzbank sitzt + ein RPG, das mich ständig ‚Hello again‘ singen lässt -_-') und die beiden ausstehenden Wichteleien (Albert Odyssey und Mana-Khemia). Was ich sonst noch zeitlich schaffen werde, wissen die Geier. Wir werden sehen…
Oh je, hoffe, es geht Dir wieder besser!
Echt cool, dass Dir das so gut gefallen hat. War ja auch schon früh im Jahr. Im Prinzip hast Du ja mit dem besten angefangen und agbeschlossen, wie viel besser kanns gehen? *g*Zitat:
Zum einen Tengai Makyou - Ziria als ein RPG der absoluten Gegensätze
Du verkaufst einem das Spiel aber schon echt gut. Würde ich nur mehr vom Maker Spielen, wäre das sicher nen Versuch wert. Mal schauen, ich nehme mir ja jährlich vor, mal irgendwelche kostenlosen Makerprojekte zu probieren, aber lande dann doch immer wieder bei den Sachen, die ich auf Steam hab xDZitat:
Zum anderen Das Geheimnis von Brownsea Island, das eindrucksvoll zeigt, was man mit Herzblut, Teamwork, Detailfreude und Motivation auf die Beine stellen kann,
Hattest Du 3 und 4 schon gespielt, oder ists für Dich jetzt einfach hier Ende, weils reicht? xDZitat:
ich bin ehrlich froh, dass ich die Reihe für mich abgeschlossen habe.
Oh, da bin ich gespannt. Mochte das damals total gerne, vor allem die Erkundungsmechanik war wirklich frisch und interessant (und vielleicht leicht nervig, wenn man nix gefunden hat :hehe:).Zitat:
Wild Arms 3
Mmn ist das Game leider schlecht gealtert. Ich fand es damals mega. Geile Welt, einer der besten Soundtracks ever, gutes Kampfsystem, interessante Story, gutes Pacing. Ich habs dieses Jahr mal auf der PS5 gezockt und nach 2 Stunden abgebrochen. Die Steuerung ist ne Katastrophe (die Sprintfunktion... Junge). Das Spiel hat mir nach anfänglicher Nostalgie und Euphorie keinen Spaß mehr gemacht. Manche Spiele bleiben besser eine tolle Erinnerung.
Jein. Bin Migränikerin - es gibt Phasen, da passt alles und an anderen Tagen hab ich so tierische Kopfschmerzen, dass gar nichts geht. X\
Insgesamt mehr Spiele geschafft zu haben vielleicht? xPZitat:
Echt cool, dass Dir das so gut gefallen hat. War ja auch schon früh im Jahr. Im Prinzip hast Du ja mit dem besten angefangen und agbeschlossen, wie viel besser kanns gehen? *g*
Aber hast schon recht: Toller Anfang und tolles Ende - so hab ich das noch nicht betrachtet.
Siehste und ich tu mich schwer Steam und Konsorten zu nutzen und greif eher zu den kostenlosen Makerspielen. ;)Zitat:
Du verkaufst einem das Spiel aber schon echt gut. Würde ich nur mehr vom Maker Spielen, wäre das sicher nen Versuch wert. Mal schauen, ich nehme mir ja jährlich vor, mal irgendwelche kostenlosen Makerprojekte zu probieren, aber lande dann doch immer wieder bei den Sachen, die ich auf Steam hab xD
Ich hab mit Ruins of Lore gestartet, weil mir das mal jemand aus Versehen statt The Legend returns verkauft hat. Da ich dieses Spiel zu dem Zeitpunkt auch noch nicht kannte, hab ich demjenigen meine Zustimmung signalisiert. Dann kam irgendwann tatsächlich TLr und die letzen beiden Jahre war eben der Anfang dran.Zitat:
Hattest Du 3 und 4 schon gespielt, oder ists für Dich jetzt einfach hier Ende, weils reicht? xD
Sagen wir's mal so: Am Anfang war ich deutlich motivierter. Mittlerweile will ich einfach nur noch fertig werden - meine Meinung geht also eher so in Richtung Kadaj.Zitat:
Oh, da bin ich gespannt. Mochte das damals total gerne, vor allem die Erkundungsmechanik war wirklich frisch und interessant (und vielleicht leicht nervig, wenn man nix gefunden hat :hehe:).
Wie fandest du eigentlich die Dungeons? Ich musste mir zwar auch nochmal durchlesen, was ich vor 5 Jahren dazu geschrieben hab, aber - ich fand an sich, in den Dungeons musste man ziemlich viel nmutzen, was man über die Oase hereinbekommen hat. Was genau meinstet du eigentlich mit den Katakomben? Die zufällig aufgebauten Dungeons?
Den grundsätzlichen Dungeonaufbau mit dem mehr oder weniger großen Knobelanteil fand ich grundsätzlich nicht schlecht, aber es war natürlich nicht gerade ideal, dass man jedes Mal zur Oase zurückwarpen musste, wenn niemand aus der aktuellen Party die passenden Fähigkeiten oder Waffen hatte. Die Murmelbahn im letzten Dungeon war dagegen der absolute Knaller - da hätte ich ewig rumsausen können! :herz:
Genau die meine ich. Grundsätzlich gab's ja drei Typen (Düne, Wald und Schlucht), aber den Schwierigkeitsgrad und die Art der Monster konnte man ja rudimentär durch das Einsetzen der Kacheln (Bronze, Silber und Gold sowie Monsterzugehörigkeiten wie 'Insekten', 'Flieger', 'Chaos' etc) steuern. War am Anfang ganz nett, ging mir allerdings später durch die Monotonie ziemlich auf den Geist. (Und Gold war mir zu haarig!)Zitat:
Was genau meinstet du eigentlich mit den Katakomben? Die zufällig aufgebauten Dungeons?
Ah, das ist fies. Hoffe, dass Du dieses Jahr von zu großen Angriffen verschont bleibst! Kenn das auch selber mit chronischen Krankheiten, daher ist mir sowas nicht total unbekannt. Aber man muss probieren, das Beste draus zu machen! :D
Schade! Vielleicht hat Kadaj hier recht und man sollte manchmal alte Sachen auch einfach in seinen Erinnerungen belassen *g*Zitat:
Sagen wir's mal so: Am Anfang war ich deutlich motivierter. Mittlerweile will ich einfach nur noch fertig werden - meine Meinung geht also eher so in Richtung Kadaj.
Man erzählt sich, ein uralter Krieg hätte die Welt Filgaia zu dem gemacht, was sie heute ist: eine staubige, vertrocknete Ödnis, in der die Meere aus Sand bestehen und Wasser ein kostbares Gut ist. Abenteurer, Kopfgeld- und Schatzjäger ziehen als so genannte Drifter durch die Lande und bestreiten ihren Lebensunterhalt durch das Erfüllen von bezahlten Aufträgen.
Als vier Drifter beim Überfall auf einen Warentransport per Eisenbahn das erste Mal aufeinandertreffen, ahnen sie nicht, dass dieser Moment ihrer aller Leben verändern wird. Denn dies ist nur der Auftakt zu einer Reihe von Ereignissen, die sie erst als Partner und später als Freunde zusammenschweißen werden, während sie sich fehlgeleiteten Idealisten, Dämonen und einer schockierenden Wahrheit stellen…
Wild Arms 3 ist der erste Teil der Reihe, der für die Playstation 2 erschien, doch erneut handelt es sich um ein völlig eigenständiges Spiel. Denn wie in seinen Vorgängern und Nachfolgern fungiert zwar Filgaia als Dreh- und Angelpunkt des gesamten Geschehens, ist aber wieder einmal eine neue Welt, die man unabhängig von den anderen Versionen betrachten muss.
Was nicht heißt, dass auf diverse Begrifflichkeiten und Gegebenheiten verzichtet wurde. Im Gegenteil: es gibt sogar einen ganzen Schwung an wiederkehrenden Elementen, die es ins Spiel geschafft haben, wenn auch teilweise mit anderer Bedeutung und / oder Schreibweise.
(Und ich muss gestehen, dass ich das meiste davon beim Daddeln gar nicht für voll genommen, sondern erst hinterher nachgelesen habe. Bedauerlicherweise haben die beiden Vorläufer nämlich kaum Spuren in meiner Erinnerung hinterlassen, wodurch viele beabsichtigte (?) Aha-Momente schlicht und ergreifend ausblieben.)
Darunter fallen:
- ARMS (hier: Waffen)
- Guardians (Wächter aka Beschwörungsbestien)
- diverse (optionale) Gegner wie Ragu O Ragla (stärkster optionaler Boss)
- Spezialfähigkeiten zum Lösen von Rätseln (Radar, Enterhaken (dieses Mal nach oben gerichtet statt zur Seite), Bomben, Feuer- und Eiszauber (wenn auch anders ausgeführt), Überqueren kleinerer Abgründe, Musikinstrument zum Rufen von Monstern…)
- Argetlahm (Schwert der Sword Magess in WA2 / hier: Jets Waffe)
- Asgard (fast immer ein Golem)
- Siegfried (ebenso wie in WA1 ein Dämon)
- Heimdall Gazzo (Festung / hier: optionaler Boss)
- Ka Dingel (Dungeon)
- Lucky Cards für doppelte EXP
- Teardrop (Edelstein / Energiequelle)
- Baskar Village
- Lombardia (eine Art mechanischer Drache, den man erst besiegen muss, bevor er als ‚Flugschiff‘ zur Verfügung steht -> in WA2 männlich / hier: weiblich)
- ein Ortungssystem, mit dem man Städte und Dungeons erst auf der Weltkarte aufspüren muss (nachdem man von ihnen gehört hat), ehe man sie betreten kann
- die Möglichkeit Zufallskämpfe - je nach Farbe des über dem Charakter erscheinenden Ausrufezeichens - wegzuklicken
Anders als die übrigen Teile wartet Wild Arms 3 gerade zu Beginn endlich mit dem Wild West-Feeling auf, für das die Reihe fälschlicherweise bekannt ist. Dieses äußert sich darin, dass:
- der Auftakt mit einem Showdown auf dem Dach des Zuges endet
- jeder der vier Hauptcharaktere vom Revolver bis hin zum Scharfschützengewehr mindestens eine Schusswaffe und - in meinen Augen - durchaus adäquate Kleidung trägt
- der ‚Verteidigung‘-Befehl im Kampf gleichzeitig dazu dient verschossene Munition aufzufüllen
- die Welt auf weiter Strecke eine karge (Wüsten-)Landschaft mit heruntergekommenen Ortschaften ist, in denen Saloons als Übernachtungsmöglichkeiten fungieren
- man längere Entfernungen zu Pferde überwindet und dabei stattfindende Kämpfe als Schießereien in vollem Galopp absolviert werden
Im späteren Spielverlauf vermischen sich die Western-Elemente dann reihentypisch mit übermächtiger Hochtechnologie (zusätzlich dazu gibt es sogar einen Sidequest, in dem man Ufos und Aliens vertreiben muss).
Handlungstechnisch passierte exakt das, was meiner Schwester und mir schon aus den Vorgängern vertraut war, denn irgendwann setzte wieder ein kapitaler „Häh?“-Moment ein. Dieses Mal entsprang er jedoch weniger dem Gefühl etwas Essenzielles nicht im Spiel vermittelt bekommen zu haben, sondern resultierte vor allem aus den wissenschaftlichen Ausführungen, die die Propheten und diverse andere Leute permanent zum Besten gaben. Im Großen und Ganzen konnten wir uns schon zusammenreimen, worauf die Story hinauswollte, aber ich behaupte mal, dass viele Details an uns vorbeigerauscht sind. Oder um es mit den weisen Worten eines ollen Preußen zu sagen: „Fürchte den Mittelteil verpasst zu haben!“ :hehe:
Dafür mochte ich definitiv die vier Hauptcharaktere, auch weil sie in mir mehr Sympathie und Emotionen hervorriefen als der komplette Cast der ersten beiden Teile. Ich fand es herrlich, wie sie sich zusammenraufen und peu a peu als Team agieren mussten, obwohl sie es gewohnt waren allein klarzukommen:
- Virginia, die sich als eine der wenigen weiblichen Drifter behaupten muss und – obwohl sie augenscheinlich die Jüngste im Bunde ist - schon früh von den anderen als Anführerin anerkannt wird (Und ich liebe es immer noch, dass sie trotz ihres Kleides und gelegentlicher Tränen so taff rüberkommt.)
- Jet, der es vorzieht als übellauniger Einzelgänger seinen verlorenen Erinnerungen hinterherzujagen
- Clive, der nicht nur eine Vergangenheit als Archäologe und somit ein Faible für altes Wissen hat, sondern auch Familienvater ist
- Gallows, der grundsätzlich optimistisch eingestellt ist, aber seiner schamanistischen Bestimmung entfliehen will
Auf das Wechseln von Ausrüstung zwecks Statussteigerung wird im weitesten Sinne verzichtet, da Basiswerte wie HP, FP (quasi die Fähigkeits- und Magiepunkte) und Verteidigung beim Stufenaufstieg steigen.
Jeder im Team behält das ganze Spiel über seine Standardwaffe, die sich jedoch gegen Bares bis zu einem gewissen Punkt modifizieren lässt. Abhängig davon, ob man an der Durchschlagskraft, der Genauigkeit, dem Gewicht oder der maximalen Anzahl an Kugeln herumdoktert, ändert sich die Stärke, die Häufigkeit der (kritischen) Treffer und wie oft man schießen kann, bevor man nachladen muss.
Eine wichtige Besonderheit stellt der Umgang mit Accessoires dar, den ich ehrlich gesagt ein wenig suboptimal finde. Die Partymitglieder selbst können nur eine bestimmte Art von ‚Ausrüstungsgegenständen‘ tragen - nämlich die Medien, die jeweils eine der Wächterbestien in sich bergen. Jedes Medium verfügt über fünf Plätze, die man mit Accessoires belegen kann, so dass der betreffende Charakter auf Schutz vor negativen Statusveränderungen, erhöhte Geld- oder EXP-Ausbeute oder ähnliche Boni Zugriff hat. Die Crux ist allerdings, dass es sich dabei um eine permanente Kopplung handelt, das heißt, wenn man - aus welchen Gründen auch immer - ein Accessoire von einem Medium löst, wird es sozusagen zerstört und kann nicht neu verwendet werden! :eek: Außerdem ist es manchmal vonnöten die Medien unter den Helden auszutauschen, wodurch es passieren kann, dass man jemandem eine Fähigkeit wegnimmt und ein anderer sie eventuell doppelt erhält (sie kumuliert jedoch nicht).
Von der Cel Shading-Graphik, die mich unter anderem an Dark Chronicle erinnert hat (obwohl es später erschien ;p), war ich ziemlich angetan und auch die Porträtbilder in den Textboxen haben mir vom Stil her recht gut gefallen. Was mich nur des Öfteren extrem gestört hat, war die Tatsache, dass in vielen Szenen die Charaktermodelle und die Porträts unterschiedliche Gesichtsausdrücke hatten, wobei letztere in der Regel eher zum Geschehen passten. Keine Ahnung, ob das auf mangelnde technische Darstellungsmöglichkeiten der Figuren zurückzuführen ist, aber einen mehr als seltsamen Eindruck hinterließ das Ganze schon…
Die musikalische Untermalung fand ich nur stellenweise gelungen und ich muss leider gestehen, dass ich speziell die Themes der meisten Ortschaften und Dungeons irgendwann bloß noch als nervtötendes Hintergrundgedudel wahrgenommen habe. Gefallen haben mir dagegen folgende Stücke: Advanced Desert, Advanced Wind (engl.), Gunmetal Action, Let's Run Around, Let's Look Over There!, Gun-Equipped Cavalry, Migratory Birds--Wandering Bird-Scoundrels und There's Only One Family Named Shrodinger.
Die humorvollen Passagen konnten bei mir nicht wirklich zünden, was vermutlich daran lag, dass sie zu großen Teilen mit Maya und ihrem Schrödinger-Trupp (inklusive Katze) zu tun hatten und ich mit der ganzen Bande wenig anfangen konnte. Wobei ich den offensichtlichsten (Wort-)Witz gar nicht für voll genommen habe, obwohl Shady an einer Stelle sogar so was wie „Ich war lange in einer Kiste eingesperrt“ verlauten lässt. (Schrödingers Katze :bogart:)
Manche Dinge fühlten sich dagegen so unfreiwillig komisch und deplatziert an, dass sie die eigentliche dramatische und ernste Stimmung locker killen konnten. Beispiele gefällig?
- Nahezu jede ‚Wir müssen uns beeilen!‘-Szene wurde sofort ab dem Moment ruiniert, ab dem man wieder eigenständig steuern konnte und die Helden der Gefahr entgegenschlunzten (s. unten)
- Mayas ‚Ich-schüttle-eine-Wumme-die-so-groß-ist-wie-ich-aus-meinem-Kleid‘-Attacke war im Kampf selbst schon so ein ‚What the…?‘-Augenroll-Kandidat, aber als sie das bei ihrem Alleingang gegen den (vermeintlichen) Obermacker hingelegt hat, dachte ich nur so „Die Szene HÄTTE cool sein können…“ :rolleyes:
- Kurz vor dem finalen Kampf rennen Virginia und die anderen einen engen Gang ohne Abzweigungen entlang, während ihnen Monster auf den Fersen sind. Als sie an Maya vorbeihasten, gesellt sich der Rest des Schrödinger-Teams zu seiner Anführerin, um die Viecher aufzuhalten. Ich wiederhole: „Ein enger Gang ohne Abzweigungen“. Wo zum Henker kamen die plötzlich her? :wat:
Wenn ich Wild Arms 3 mit einem Wort beschreiben müsste, dann wäre es ‚zäh‘: Ich hatte mehrfach das überaus irritierende Gefühl, ich würde partout nicht vom Fleck kommen. Ja, man durchstreift Dungeons, besucht Ortschaften und schreitet in der Handlung voran, aber trotz allem bewegt man sich quasi in einer klebrigen Masse vorwärts. Und das ist vermutlich auch der Punkt, der mich am Spiel am meisten gestört hat: Nach einer mehrstündigen Runde dachte ich mehr als nur einmal ‚Hab ich jetzt irgendwas erreicht? Hab ich irgendwas GEMACHT?‘. :eek:
Die normale Bewegungsgeschwindigkeit des aktuell ausgewählten Charakters trägt ihr Vielfaches zu diesem Empfinden bei und ist an Langsamkeit kaum zu unterbieten. Man trödelt und schlurft durch die Gegend, dass man Angst haben muss von einer Schnecke überholt zu werden und die tatsächlichen Schleichpassagen über brüchigen Boden muten dagegen glatt wie eine Farce an. (Im Gegenzug dazu verhält sich der Sprint wie ein losstürmender Stier: viel zu rasant, um ihn ordentlich zu steuern und sobald man gegen ein Hindernis prallt, wird man zurückgestoßen, was in engen Passagen voller Abgründe häufig in einem unfreiwilligen Flug resultiert.)
Aber auch die meisten Bosskämpfe und die Sandcraft-Schlachten (bevor man sich die beste Waffe leisten kann), sind unglaublich repetitiv und stumpf in ihren Abläufen und dauern gefühlt ewig, weil man nicht genug Schaden verursacht oder seinen Zug mit anderen Aktionen wie heilen, Abwehrzauber wirken, Gegenstände nutzen oder ähnliches ‚vergeudet‘. (Die Krönung war für mich persönlich ein Kampf, in den ich während des Telepath Towers-Sidequests reinrutschte: drei Viecher, die mit Statusveränderungen auf die gesamte Party nur so um sich schmissen, wodurch ich - mangels ausreichenden Schutzes - nonstop nur mit Itemwerfen beschäftigt war, bis ich es irgendwann schaffte sie in die Knie zu zwingen. Der ganze ‚Spaß‘ dauerte - ungelogen - rund eine Stunde! §burn)
Dass ich insgesamt nur an die 46 Stunden mit Wild Arms 3 verbracht haben soll, halte ich übrigens nicht nur subjektiv für einen Fehler in der Gesamtspielzeit-Anzeige. Ich bin mir nämlich ziemlich sicher, dass ich vor und nach einem ca. 45 Minuten dauernden optionalen Bosskampf denselben Speicherplatz benutzt habe - der mir allerdings gerade mal eine Differenz von ungefähr sieben Minuten offerierte. :wat:
Irgendwann war bei mir also der Punkt erreicht, an dem ich bloß noch mit dem Spiel fertig werden wollte, weswegen ich zwar insgesamt einiges an optionalen Kram wie Sidequests oder Bosse erledigt, mich aber bewusst gegen eine Komplettierung entschieden habe. Spätestens als ich mitbekommen habe, dass die Ex-File-Keys, die man bei vielen der ausufernden Aufgaben und Spezialkämpfe als Belohnung erhält, dazu dienen ein New Game + zu erleichtern, war der Zug endgültig abgefahren. Ich hatte von daher keinen Bock mehr auf den Mega-Dungeon Abyss (abgesehen von den ersten zehn Stockwerken, um das letzte Medium zu bekommen, und die haben mir vollends gereicht X\) inklusive stärksten Boss, die Arenakämpfe (minus dem ersten Block) nebst anschließenden Bosskämpfen und die hundert zufallsbedingten Kämpfe, um einen bestimmten Boss endgültig zu besiegen.
An den Gegner ‚Black Box‘ wollte ich mich dagegen wagen, aber da mir dafür vier Kisten fehlten, die ich in allen Dungeons noch mal hätte suchen und öffnen müssen, strich ich auch ihn von der Liste.
Was mir in allen drei von mir gespielten Wild Arms-Teilen mit am besten gefallen hat, sind die bereits oben erwähnten Spezialfähigkeiten, die häufig beim Lösen von Rätseln zum Einsatz kommen. Auch hier verfügt jeder der vier Hauptcharaktere über insgesamt drei von ihnen, bei denen es sich entweder um Abwandlungen bekannter Kniffe oder um Neuerungen handelt. Allgemein hat mir der Umgang damit Spaß gemacht, obwohl mir einige Knobeleien den letzten Nerv zu rauben drohten. Extrem negativ sind mir der Nidhogg Pass, den man - inklusive Rätsel - mehrmals durchschreiten musste, um ein spezielles Gebiet wiederholt betreten zu können, und einige Räume im finalen Dungeon in Erinnerung geblieben. Ernsthaft, die ‚Baue-aus-großen-Quadern-ein-bestimmtes-Bild-nach‘-Fummeleien und die unsichtbaren Wege, die man temporär mit der Freezer Doll vor einem unglaublich krisseligen, schlecht zu erkennenden Hintergrund sichtbar machen musste (wobei ein millimetergroßer falscher Schritt schon zum Absturz und somit zu einem neuen Versuch führte), hätten auf den letzten Metern beinahe noch zu Controller-Kollateralschäden geführt! Wer sich das ausgedacht hat, hatte wohl seinen Sadismus-Tag! $head
Ähnlich frustrierend empfand ich die Millenium Puzzles, bei denen man auf in der Luft schwebenden Plattformen mit stellenweise verflucht engen Laufwegen farbige Blöcke durch Zusammenschieben verschwinden lassen musste. Kombiniert mit zahlreichen ungewollt ausgeführten Sprints, die direkt oder (durch Rückstoß-Abprallen) indirekt zu Freiflügen führten, rangierten diese sehr weit oben auf meiner Schreikrampf-Skala! §burn
Und dann waren da noch:
- Das Opening existiert in fünf verschiedenen Versionen, weil sich eine kurze Stelle im Video - je nachdem wie viel man von der Handlung schon miterlebt hat - an den aktuellen Stand anpasst. (Da ich es meistens übersprungen habe, ist mir das erst kurz vor Ultimo aufgefallen. :D)
- Die Heilmöglichkeiten sind meiner Meinung nach ziemlich unausgegoren. Zum einen scheint Magie grundsätzlich weniger Wirkung zu entfalten als die Heilbeeren etc. Zum anderen erfordert das Einbinden aller Charaktere FP (bei Virginia für die Item-, bei Gallows für die Zaubervariante), die man gerade in der Anfangszeit hauptsächlich durch Angreifen bekommt. Zusätzlich dazu kann Gallows oft erst nach den Bossen agieren, während Virginia meistens als erster Kampfteilnehmer am Zug ist.
- Dass es neben der eigentlichen HP-Leiste einen separaten Vitalitätsvorrat pro Charakter gibt, der nach dem Kampf verlorene HP auffüllt, ist eine feine Sache. Blöd nur, wenn dieser dank gewisser Attacken nach nur ein, zwei Kämpfen aufgebraucht wird. -_-'
- Solange man noch nicht auf den Accessoire-gestützten Bonus zurückgreifen kann, ist das Öffnen der Kisten, die nach Kämpfen auftauchen können, sehr oft eine frustrierende und schmerzhafte Angelegenheit. Da dies nur bei hohem Glückswert gelingt und ebenjener bei allen Charakteren stark zu schwanken scheint, passiert es häufig, dass die Kisten explodieren und dabei nicht nur Schaden verursachen, sondern gleich noch ihren Inhalt zerfetzen.
- Je nach Spielfortschritt durchquert man Filgaia zu Fuß, zu Pferde, per ‚Schiff‘ (aka Sandcraft) und per ‚Flugschiff‘ (aka Drache). Witzigerweise wechselt das auf der Weltkarte wartende oder herbeigerufene Pferd sein Aussehen – abhängig davon, welchen der vier Drifter man gerade steuert. :)
- Wie schon im Vorgänger fand ich es höchst irritierend, dass viele der Dungeons auf der Weltkarte sich massiv ähneln - hinzu kommen hier in Wild Arms 3 noch die Millenium Puzzles, die ebenfalls auf das gleiche Aussehen setzen.
Und wo wir schon mal beim Thema Äußerlichkeiten sind: Gefühlt gibt es im gesamten Spiel nur drei verschiedene Dungeon-Typen (Ziegelsteinmauer / Tempel, Mine / Höhle, Labor / Fabrik).
- Mittendrin hab ich mich öfter über den huttragenden Deus ex Machina, der überall und nirgends auftauchte, regelrecht geärgert. Die tatsächlich schlüssige Erklärung, die man gegen Ende des Spiels bekam, hat mich jedoch wieder milde gestimmt. ;)
Bei Wild Arms 3 lagen Freud und Leid sehr nah beieinander und bedauerlicherweise neigte sich die Waage mit fortschreitender Spieldauer mehr in Richtung letzeres. Der Fairness halber muss ich sagen, dass ich die mehrmonatige Zwangspause, als Spiel und Konsole(n) plötzlich den Dienst quittierten, dem Titel selbst eigentlich nicht anlasten dürfte, mir der Wiedereinstieg aber sehr, sehr schwer fiel. Das wissenschaftliche Geschwafel und besonders dieses verflixt oft auftauchende Gefühl partout keine wirklichen Fortschritte zu erzielen, hemmten meine Motivation, die zu Beginn ordentlich vorhanden gewesen war, deutlich auf ein Minimum.
Und das bringt mich zu einer finalen Erkenntnis: Auch wenn ich vor einiger Zeit noch etwas anderes habe verlauten lassen, ist der derzeitige Stand der, dass ich aktuell keine Lust mehr auf die übrigen Teile habe und die Wild Arms-Reihe hiermit ad acta lege. I mog nimma! :'(
Fun Fact:
Das Stück Black as Sin, Red as Blood, das in den Auseinandersetzungen mit den Propheten als Begleitmusik fungiert, wurde - laut diversen Youtube-Kommentaren - für einen der haarigsten und unheimlichsten Bosskämpfe im Maker-Spiel ‚Exit Fate‘ verwendet, das ich vor fünf Jahren gespielt habe. Ich habe es NULL erkannt. :hehe:
Ah ja, hast ja schon gesagt, dass es nicht so gut wegkommt *g*
DAS fand ich auch stark. Dadurch ists mir vielleicht auch so gut in Erinnerung geblieben, weil es das Wild West Setting endlich mal ordentlich umsetzt. Vorher war die Reihe ja eher ne Mogelpackung, wie es auch Star Ocean größtenteils ist. Aber an diese Wüstenwelt erinnere ich mich noch sehr gut - wenn auch nicht an Spezifika.Zitat:
Zitat von LittleChoco
Und ja, Virginia war echt ein cooler Hauptcharakter. An die kann ich mich auch noch gut erinnern. Wobei die Screentime ja gefühlt doch recht fair auf alle vier aufgeteilt wurde.
Danke auch fürs Erinnern. Advanced Wind hab ich gleich mal in meine Playlist genommen. Was für ein schöner Song, der so richtig dieses Western-Feeling bringt!
Ich hoffe, das lässt sich jetzt nicht einfach hochrechnen, sonst wäre Deine Spielzeit brachial mit so 295 Stunden :hehe:Zitat:
Dass ich insgesamt nur an die 46 Stunden mit Wild Arms 3 verbracht haben soll, halte ich übrigens nicht nur subjektiv für einen Fehler in der Gesamtspielzeit-Anzeige.[...] 45 Minuten dauernden optionalen Bosskampf [...] Differenz von ungefähr sieben Minuten offerierte. :wat:
Habe mir jetzt noch mal ein Gameplay Video angesehen und... oh ja, das muss ich echt total vergessen haben, wie langsam das ist. Das ist wohl der Effekt, der einen manche Sachen rückblickend als viel besser erscheinen lässt als sie waren... wie hieß das nur noch mal...
DAS glaub ich nun auch nicht, aber ich tendiere vom Gefühl her eher so in Richtung 60-70 Stunden anstatt 'nur' 46.
Nostalgie?Zitat:
Habe mir jetzt noch mal ein Gameplay Video angesehen und... oh ja, das muss ich echt total vergessen haben, wie langsam das ist. Das ist wohl der Effekt, der einen manche Sachen rückblickend als viel besser erscheinen lässt als sie waren... wie hieß das nur noch mal...
Rosarote Brille?
Naivität der Jugend? :D
Aber ohne Witz: Ich WOLLTE das Spiel mögen! Ich WOLLTE es wirklich! :'(