Zur Vorstellung:
Hm, ich hab mir die ganze Vorstellung angesehn wollte es loaden, und dann dachte ich mir ich schau mir erst die Screens mal an, ab da wollte ich es eher weniger loaden, jetzt steh ich da und weiß nicht ob ich es mir loade.......
Wie lange mappst du den schon?
Du solltest vor allem Ideen haben zum mappen, viele NPC's reinsetzen, usw.
Ich loade es mir wenn dein Mapping etwas besser geworden ist, sry.:\
Ich mappe schon so lange wie ich makere ;) also ein paar Jährchen, allerdings ist mein Problem, dass ich den Sinn von supergestylten Maps nicht sehe, da meist sehr viel Arbeit in denen steckt und am Schluss läuft man nur kurz durch und naja es macht das Spielgefühl meiner Meinung nach nur geringfügig besser... muss aber jeder für sich entscheiden, ich bin halt mit GB, NES und SNES aufgewachsen und da war Spielgefühl mehr als Grafik (SoM *schmacht*)
Zitat:
Zitat von Onkelkarlie
Ich habs mir mal aus purer Neugier gesogen und angespielt, schildere dir mal meine Eindrücke. Erstmal lob ich dich. Ich glaube du steckst da mit Herzblut in der Sache und sowas mag ich ganz arg. Der Spieleinstieg hat mich von den Socken gehaun, das war ein schönes Titelbild. Und ich dachte meines wäre toll. Jetzt find ichs gar nicht mehr so toll. Der Anfang im Bett, den hatten wir schon oft, aber er war charmant. Die Einführung der Charaktere - joa, dat is in Ordnung.
*froi* ^^ hach ist das schön wenn auch einzelne Stellen gelobt werden *schnief* hehe der Anfang im Bett ;D jo den haben viele (in der ersten Demo glaub ich hatte ich sogar noch Chrono Trigger BGM dass musste ich dann natürlich noch unbedingt wegmachen XD)
Zitat:
Zitat von Onkelkarlie
Die Textbox, das ganze Menü-Design - ganz warm werd ich damit nicht, ich finde das Silbrige nicht so ganz passend. Bis jetzt. Aber unwichtiges Detail. Ganz stark fand ich den Dialog zwischen Taka und Vena. Es war kein Bäm-Dialog aber da steckte feiner Charme dahinter. Hat mir sehr gefallen und mich für den Taka erwärmt. Geht mir oft ähnlich, kann ich mich mitidentifizieren. Allgemein, die Dialoge sind in sich stimmig.
Tja ich weiß auch nicht wie es andere immer hinbekommen mit ihren Menüs bei denen alle Farben immer so schön passen, kann irgendwie nicht mit Farben umgehen ^^° naja dafür sind die silbernen Sachen mit meinem guten alten PSP so schön leicht herzustellen...
Zitat:
Zitat von Onkelkarlie
Gut, das Mapping wurde schon angesprochen und ich muss mich da leider teilweise anschließen. Hübsch ist es nicht wirklich zu bezeichnen, aber ich finde es ist weit davon entfernt als Total-Ausfall zu gelten. Also da will ich mich meinem Vorredner nicht anschließen: Für mich kein Grund, es nicht zu spielen. Achja, ich mag den Blätter-Effekt. Ich weiß nicht warum, aber ich find ihn unfassbar geil. Ich will den auch haben.
Kannst den Blättereffekt gern kopieren, den hab ich per Zufall entwickelt, das Spiel hatte in seiner ganz dunkeln, finstren BÖSEN Vergangenheit mal ein anderes trashiges Intro dass ich wieder gelöscht habe, da hatte ich ein Blatt eingebaut und naja den fand ich so gut, dass ich ihn dann vermehrt habe und so irgendwo ins Spiel eingebaut hab...
Zitat:
Zitat von Onkelkarlie
Thema Kämpfe: Auch hier..das Silberne...es...wirkt nicht so auf mich. Allgemein ist auch der Battle-Screen nicht so mein Ding. Vielleicht auf die Portrait-Variante ausweichen? Also..nur ein Vorschlag. Musst du nicht - wieder weit davon entfernt um als wirklich störend zu gelten.
Jaja du sprichst mir aus der Seele, ursprünglich war das Kampfsystem mit den Portraits, allerdings hat diese Variante zwei gewaltige Nachteile, und zwar erscheint die Auswahlbox immer über dem Gegner was etwas störend ist und es gibt so schon so wenige Battlebackgrounds, allerdings gibt es mehr wenn die BBGs nicht 320*240 groß sein müssen, da durch die jetzige Variante immer ein Teil abgeschnitten wird...
Zitat:
Zitat von Onkelkarlie
Mein Fazit des ersten Eindrucks: Ich werds weiterspielen, auf jeden Fall. Mir ist Inhalt viel wichtiger als Verpackung und da verspricht mir das Spiel so einiges für den weiteren Verlauf. Ich geb wieder Rückmeldung, wenn ichs mehr gespielt habe.
^^ dann noch viel Spaß beim spielen und viel Glück das du hoffentlich nicht brauchstXD
Zitat:
Zitat von Onkelkarlie
Achja, gib deiner Freundin einen dicken Schmatzer von mir. Sie hats drauf. ;)
geht klar ^_-y
08.11.2009, 22:49
GS_Raphael
also deine spielevorstellung find ich echt ordentlich, man sieht das du viel mühe reinsteckst
AAABER
eine zeile hat mich hellhörig gemacht::
Zitat:
Zitat von MarcL
ich bin halt mit GB, NES und SNES aufgewachsen und da war Spielgefühl mehr als Grafik (SoM *schmacht*)
Ich mappe schon so lange wie ich makere ;) also ein paar Jährchen, allerdings ist mein Problem, dass ich den Sinn von supergestylten Maps nicht sehe, da meist sehr viel Arbeit in denen steckt und am Schluss läuft man nur kurz durch und naja es macht das Spielgefühl meiner Meinung nach nur geringfügig besser... muss aber jeder für sich entscheiden, ich bin halt mit GB, NES und SNES aufgewachsen und da war Spielgefühl mehr als Grafik (SoM *schmacht*)
FALSCH!
Wenn du überlegst wenn man sich keine Mühe bei Map's macht, wird man ja die ganze Zeit die verschiedensten Map's sehen, da solltest du dir schon Mühe geben.
Das kommt aber auch auf die Größe der Map an für kleine Räume brauche ich nicht mehr lang, höchstens 15 Minuten, aber das liegt daran, weil sie im gleichen Gebiet sind, und ich zwar unterschiedlich mappen kann, aber die Sachen anders verteilen kann.
schau dir die Map an, unten hast du zwei gleiche Bäume nebeneinander gestellt, und hast links keine Bodentexturen verwendet, meist ist es so das Kleinigkeiten die Map's ausmachen, ich bin bestimmt auch nicht der beste Mapper, aber denke grundlegendes Mapping muss man schon auch beherrschen, und vor allem anwenden.
Und mein Alltime-Favourite Secret of Evermore erst! Allgemein zum Thema Grafik: Nunja, die wahren SNES-Klassiker muss ich jetzt auch mal zugeben, waren optisch teils eine wahre Augenweide. Das wirkte meist immer in sich geschlossen schön, war eine Wohltat für die Augen. Das wirkte oft, wie gemalt. Schön sowas. Natürlich triumphierte in Sachen Großartigkeit das Spielgefühl, aber die Optik unterstützte es zumeist.
Aber vielen Dank für die Erlaubniss den Blättereffekt zu kopieren, war schon ganz kirre wegen dem ollen Ding.
Zum Thema Mapping: Ja, hrm. Arnolds Beispielscreen zeigt schon deutlich die Mapping-Schwäche auf. Zwei gleiche Bäume nebeneinander ist halb so wild finde ich, aber in Sachen Bodentextur geb ich ihm recht. Einfach mal kurz mit ein oder zwei Unterschiedlichen Texturen willkürlich drüberfahren, würde etwas die Sterilität aus der Szenerie nehmen.
Zitat:
Jaja du sprichst mir aus der Seele, ursprünglich war das Kampfsystem mit den Portraits, allerdings hat diese Variante zwei gewaltige Nachteile, und zwar erscheint die Auswahlbox immer über dem Gegner was etwas störend ist und es gibt so schon so wenige Battlebackgrounds, allerdings gibt es mehr wenn die BBGs nicht 320*240 groß sein müssen, da durch die jetzige Variante immer ein Teil abgeschnitten wird...
Mhm, dein Problem kenn ich. Mit dem hat ich anfangs auch zu kämpfen. Ich bin dazu übergegangen, die Backgrounds selber zu machen. Also eine Battlemap mappen, Screenshotten und ab das Ding. Ist natürlich auch ein gewisser Zeitaufwand. Die Auswahlbox über dem Gegner ist natürlich da immer noch ein Problem. Für sich selbst entscheiden, muss der tapfre Maker da, mit welchem Teufel er nun einen Pakt schließen mag. Also..ähm..*hüstel*..
Zitat:
*froi* ^^ hach ist das schön wenn auch einzelne Stellen gelobt werden *schnief* hehe der Anfang im Bett ;D jo den haben viele (in der ersten Demo glaub ich hatte ich sogar noch Chrono Trigger BGM dass musste ich dann natürlich noch unbedingt wegmachen XD)
Oh, mit der Musik hätte das doch eine nette Hommage abgegeben. Sozusagen deine Verbeugung und Ausdruck deiner Zuneigung für einen wahren Klassiker! ;)
Zitat:
Tja ich weiß auch nicht wie es andere immer hinbekommen mit ihren Menüs bei denen alle Farben immer so schön passen, kann irgendwie nicht mit Farben umgehen ^^° naja dafür sind die silbernen Sachen mit meinem guten alten PSP so schön leicht herzustellen...
Och, kannst ja mal diverse Ressourcen-Threads und Seiten durchsuchen, nach einem Systemset mit mehr Flair. So hab ich meines auch irgendwo gefunden, ein bisschen dran rumgebastelt und fertig.
Wie auch immer, viel Erfolg dir weiterhin. Freut mich zu sehen, dass hinter einem sympathischen Projekt auch ein sympathisch wirkender Mensch steckt ;)
10.11.2009, 07:13
MarcL
Zitat:
Zitat von GS_Raphael
also deine spielevorstellung find ich echt ordentlich, man sieht das du viel mühe reinsteckst
AAABER eine zeile hat mich hellhörig gemacht::
das ist ja mal blasphemie - SoM hatte eine dermaßen geniale grafik!!! http://www.multimediaxis.de/images/s.../old/sm_12.gif
aber ansonsten - weiter so!
grüße,raphael
Mensch Leute nehmt euch doch nicht alles so zu Herzen, das ist nur unnötiger das lebenverkürzender Streß! Natürlich hatte Secret of Mana sehr gute Grafik (die Japaner haben das natürlich immer sehr gut gemacht) und ich hab auch nie gesagt dass es anders wäre, das (SoM *schmacht*) steht natürlich sehr unvorteilhaft hinter der Sache mit der Grafik, aber ohne jetzt weitere Diskussion auslösen zu wollen, auch da gab es bestimmt auch (SEHR WENIGE) Stellen mit wenig Objekten und Bodentexturen , ansonsten streich das mit SoM und nimm ein NES Spiel ;)
Zitat:
Zitat von Arnold
FALSCH!
Wenn du überlegst wenn man sich keine Mühe bei Map's macht, wird man ja die ganze Zeit die verschiedensten Map's sehen, da solltest du dir schon Mühe geben.
Das kommt aber auch auf die Größe der Map an für kleine Räume brauche ich nicht mehr lang, höchstens 15 Minuten, aber das liegt daran, weil sie im gleichen Gebiet sind, und ich zwar unterschiedlich mappen kann, aber die Sachen anders verteilen kann.
Ist ja nicht so das ich mir bei keiner Map Mühe gebe, falls du das Spiel gespielt hast sollte dir ja aufgefallen sein, dass es da sehr hin und herschwankt...
Zitat:
Zitat von Arnold
schau dir die Map an, unten hast du zwei gleiche Bäume nebeneinander gestellt, und hast links keine Bodentexturen verwendet, meist ist es so das Kleinigkeiten die Map's ausmachen, ich bin bestimmt auch nicht der beste Mapper, aber denke grundlegendes Mapping muss man schon auch beherrschen, und vor allem anwenden. LG
Arnold
Davon mal abgesehen, dass ich die zwei gleichen Bäume in Ordnung finde und es bestimmt viel Arbeit wäre den einen umzupixeln muss ich hierzu sagen, dass es erstens eine Stelle ist die noch zur alten Demo gehört, sehr alt und nur wenig überarbeitet wurde. Das Chipset gibt an der Stelle leider nur noch die Schattentextur die für den Weg verwendet ist her, um das zu ändern müsste ich irgendwelche Objekte im 1Layer erst in ein Charset überführen und dann noch ein paar bodentexturen so einbauen...
Schuld daran ist, was ich heute auch nicht wieder machen würde (siehe Königstadt) eine Stadt in eine riesige Map zu quetschen...
Zitat:
Zitat von Onkelkarlie
Und mein Alltime-Favourite Secret of Evermore erst! Allgemein zum Thema Grafik: Nunja, die wahren SNES-Klassiker muss ich jetzt auch mal zugeben, waren optisch teils eine wahre Augenweide. Das wirkte meist immer in sich geschlossen schön, war eine Wohltat für die Augen. Das wirkte oft, wie gemalt. Schön sowas. Natürlich triumphierte in Sachen Großartigkeit das Spielgefühl, aber die Optik unterstützte es zumeist.
Und mein Alltime Favourite Terranigma erst ^^
Es stimmt das die wahren SNES Klassiker (vor allem die Japanischen) sehr schön waren!
Zitat:
Zitat von Onkelkarlie
Aber vielen Dank für die Erlaubniss den Blättereffekt zu kopieren, war schon ganz kirre wegen dem ollen Ding.
Zum Thema Mapping: Ja, hrm. Arnolds Beispielscreen zeigt schon deutlich die Mapping-Schwäche auf. Zwei gleiche Bäume nebeneinander ist halb so wild finde ich, aber in Sachen Bodentextur geb ich ihm recht. Einfach mal kurz mit ein oder zwei Unterschiedlichen Texturen willkürlich drüberfahren, würde etwas die Sterilität aus der Szenerie nehmen.
Dazu steht oben meine Ausrede ;D
Zitat:
Zitat von Onkelkarlie
Oh, mit der Musik hätte das doch eine nette Hommage abgegeben. Sozusagen deine Verbeugung und Ausdruck deiner Zuneigung für einen wahren Klassiker! ;)
Vielleicht aber am Schluss wären dann vielleicht doch nur "billige Kopie" -Rufe rausgekommen XD und naja es hätte vielleicht komisch gewirkt... am besten ich hätte Riag noch die (nichtvorhandenen) Vorhänge öffnen lassen ^_-
Zitat:
Zitat von Onkelkarlie
Och, kannst ja mal diverse Ressourcen-Threads und Seiten durchsuchen, nach einem Systemset mit mehr Flair. So hab ich meines auch irgendwo gefunden, ein bisschen dran rumgebastelt und fertig.
Wie auch immer, viel Erfolg dir weiterhin. Freut mich zu sehen, dass hinter einem sympathischen Projekt auch ein sympathisch wirkender Mensch steckt ;)
;D ihr seid ja auch alle ganz liebe ;D äh ja also ich bin sowieso ständig auf auf Spriters Resource gewesen und hab versucht so viel möglich davon einzubauen ^^
11.11.2009, 15:33
Arnold
Zitat:
Zitat von MarcL
Davon mal abgesehen, dass ich die zwei gleichen Bäume in Ordnung finde und es bestimmt viel Arbeit wäre den einen umzupixeln muss ich hierzu sagen, dass es erstens eine Stelle ist die noch zur alten Demo gehört, sehr alt und nur wenig überarbeitet wurde. Das Chipset gibt an der Stelle leider nur noch die Schattentextur die für den Weg verwendet ist her, um das zu ändern müsste ich irgendwelche Objekte im 1Layer erst in ein Charset überführen und dann noch ein paar bodentexturen so einbauen...
Ähm...
@Baum
nicht umpixeln, sondern nicht nebeneinander stellen
@Bodentexturen
Kann ich das Chip mal sehn?
Im ersten Layer kann man mit der Shift-Tast beim Mappen beispielsweise aus einen Tisch einen Holzboden zaubern, aber lass mal dein Chip sehen^^
15.11.2009, 06:20
Zandalor
Ein paar kleine Sachen.
Bitte als konstruktive Kritik auffassen. Manches sieht etwas pingelig aus, aber das Spiel soll ja gut werden, oder?
Weiteres folgt noch.
17.11.2009, 12:39
Zandalor
So, nächstes Päckchen. :)
Ich würde 1. die Dialoge nochmal überfliegen, weil ich bis jetzt zeitweise fast in jedem zweiten Dialog irgendwelche Tipp-, Rechtschreib- oder Grammatikfehler gefunden habe. Auch ein paar Formulierungen würde ich ändern. Deswegen markier ich die auch nicht mehr auf Screenshots, lohnt sich bei der Menge nicht. Und 2. würde ich die ChipSet-Einstellungen der jeweiligen Maps, wo ich sie markiert habe, nochmal korrigieren, auf dass man nicht die glatte Wand hinauflaufen kann.
Zitat:
Zitat von Onkelkarlie
Die Textbox, das ganze Menü-Design - ganz warm werd ich damit nicht, ich finde das Silbrige nicht so ganz passend.
[...]
Thema Kämpfe: Auch hier..das Silberne...es...wirkt nicht so auf mich.
Naja, es passt zu "Legend of the Silverstone", aber ich finde das bräunliche beim Startmenü auch schöner.
17.11.2009, 18:09
MarcL
Zitat:
Zitat von Arnold
Ähm...
@Bodentexturen
Kann ich das Chip mal sehn?
Im ersten Layer kann man mit der Shift-Tast beim Mappen beispielsweise aus einen Tisch einen Holzboden zaubern, aber lass mal dein Chip sehen^^
och keine Lust/Zeit jetzt...bin total im Studiumsstreß...
Zitat:
Zitat von Zandalor
Ein paar kleine Sachen.
[.....]Bitte als konstruktive Kritik auffassen. Manches sieht etwas pingelig aus, aber das Spiel soll ja gut werden, oder?
Weiteres folgt noch.
Natürlich soll es gut werden ^_- hoffe das Spiel hat dir jetzt trotz all der Sachen die dich stören gefallen...
Zitat:
Zitat von Zandalor
So, nächstes Päckchen. :)
Ich würde 1. die Dialoge nochmal überfliegen, weil ich bis jetzt zeitweise fast in jedem zweiten Dialog irgendwelche Tipp-, Rechtschreib- oder ......
Hier noch ein paar Screenshots, diesmal fast nur ChipSet-Bugs: http://rapidshare.com/files/308274472/screens.rar
Naja, es passt zu "Legend of the Silverstone", aber ich finde das bräunliche beim Startmenü auch schöner.
hehe vielleicht hätte ich dich als bug-tester einstellen sollen...leider fehlt mir im mom die zeit alles anzukucken noch kann ich versprechen dass ich alles verändere...ich bin schon ziemlich oft drübergegangen und wollte jetzt einfach die 2te demo rausbringen bevor sich lange zeit nichts mehr tut...
trotzdem schön dass du dir die arbeit machst, ich werd mir die zips auf jeden fall mal ansehen und alles was möglich ist bei der nächsten demo ändern!
PS: Die eine Datei kann ich nur als Premium Mitglied herunterladen...
18.11.2009, 06:03
Zandalor
Zitat:
Zitat von MarcL
hoffe das Spiel hat dir jetzt trotz all der Sachen die dich stören gefallen...
Ja, gefällt mir sehr gut. Und so viel ist es auch nicht, was mich stört. Das sieht jetzt nur in dieser Konzentration viel aus, aber der Unterhaltungsfaktor wiegt das mehr als auf.
Zitat:
Zitat von MarcL
hehe vielleicht hätte ich dich als bug-tester einstellen sollen...leider fehlt mir im mom die zeit alles anzukucken
Jo, brauchst dich ja nicht zu beeilen. Ich hab mir halt gedacht, wenn ichs schon durchspiele und Fehler finde, warum sollt ich mich nur drüber beschweren anstatt mitzuhelfen die zu beheben.
Zitat:
Zitat von MarcL
PS: Die eine Datei kann ich nur als Premium Mitglied herunterladen...
Hm, hatte den Fehler auch schonmal selbst bei nem Download. Aber nach 1-2 Versuchen hats dann doch geklappt. Ich lads mal bei Megaupload hoch.
*Thread ausgrab* Wie aktuell ist denn die Version von dem Spiel hier? Ist es die gleiche wie die in der Spieldatenkbank? Weil ich plane vielleicht ein Let's Play davon zu machen und dann will ich die aktuellste Version haben :3
25.02.2011, 07:46
MarcL
Oh klasse! ^^ *jubeljubelfreufreu* Also die Version auf der ersten Seite zusammen mit dem Patch ist die neueste Version sein! Leider keine Zeit zum weitermachen gehabt seitdem... T^T
Neben Studium bleibt nur wenig Zeit und die frisst mein anderes Projekt....
Ich bin mir nicht sicher ob das die gleiche Version wie aus der Spieledatenbank ist, ich glaube eher nicht... die aus der Spieledatenbank hat glaub ich weniger Musikstücke drin...
Also dann ich freu mich schon auf das Let's Play! *geehrt* *heul* ;D
25.02.2011, 14:23
Davy Jones
Ich aktualisier das mal eben in der Com-Datenbank.
25.02.2011, 17:27
Ave
Erstmal Danke für die Information :) Ich hätte jetzt allerdings noch ne Frage: Wie darf ich das mit dem Patch verstehen? Ich hab jetzt das ~96MB Spiel und den Patch extra gedownloaded. Muss ich jetzt an bestimmten Stellen mit dem Patch spielen oder soll ich die Dateien einfach ersetzen? xD
25.02.2011, 17:51
MarcL
Zitat:
Zitat von Davy Jones
Ich aktualisier das mal eben in der Com-Datenbank.
Dankeschön! ^^ jetzt muss ich mir nur nochmal mein Spiel runterladen, weil ich mir garnicht sicher bin ob ich die fertige Demo noch auf dem Rechner gesichert hab :P
Zitat:
Zitat von Aventor
Erstmal Danke für die Information :) Ich hätte jetzt allerdings noch ne Frage: Wie darf ich das mit dem Patch verstehen? Ich hab jetzt das ~96MB Spiel und den Patch extra gedownloaded. Muss ich jetzt an bestimmten Stellen mit dem Patch spielen oder soll ich die Dateien einfach ersetzen? xD
Nene du musst einfach nur die Dateien ersetzen ^^ dadurch werden einige Bugs auf bestimmten Maps und ein RPG_RT.exe Patch ersetzt!
edit:
Zitat:
Zitat von Aventor
Gut gut, noch eine Frage xD Was für Fonts benutzt du bei deinem Spiel? Es ist ziemlich unleserlich...
o_O; keinen blassen Schimmer... ich hätte vermutet, da der AutoEnterPatch der Probleme auslöste was ich mit dem Patch mit der Standard RPG_RT.exe behoben hab, dass es die Standard Schriftart des Makers ist...
25.02.2011, 18:28
Ave
Zitat:
Zitat von MarcL
Nene du musst einfach nur die Dateien ersetzen ^^ dadurch werden einige Bugs auf bestimmten Maps und ein RPG_RT.exe Patch ersetzt!
Gut gut, noch eine Frage xD Was für Fonts benutzt du bei deinem Spiel? Es ist ziemlich unleserlich...
EDIT: Hat sich erledigt hab den Font Changer verwendet ^^
27.07.2013, 15:50
MarcL
Ich poste ja eigentlich nicht oft, wenn es nichts neues spielbares gibt, aber damit der Thread nicht komplett in der Versenkung verschwindet und das Spiel komplett vergessen wird, hier mal ein kleines Update:
Es wird in der hoffentlich noch dieses Jahr erscheinenden nächsten Demo (es geht trotz Masterarbeit und Kind vorran :))) außerdem hab ich einen neuen Mitarbeiter (sollte schon bekannt sein)) einige Neuerungen geben:
-LotS verwendet jetzt DynRPG, damit gibt es jetzt Freiraum für einige tolle Spielerein (Partikel, Pathfinding, Kampfsystem (s.u.))
-Neues Menü, einige kleine Verbesserungen
-Wieder ein paar neue Zwischensequenzen, Minispiele etc. (eigentlich nix neues) Hier zwei kleine Beispiele:
-Der nächste "Dungeon" ist fast fertig... Hier mal aus Makersicht die eine Hälfte des Dungeons (ich musste die aus Performancegründen in zwei teilen...)
-Animierte Gegner im Kampfsystem (neues Design) mit Lebensenergiebalken:
PS: Ich könnte vielleicht noch einen Mapper gebrauchen. Wer Lust hat und mindestens 3 Jahre Makererfahrung oder weniger (dann aber mit Kritikfähigkeit und Bereitschaft sich zu verbessern) darf sich gerne bei mir melden ^^ (keine Angst, klingt strenger als ich bin) Es ist eigentlich nicht viel zu mappen, da ich drei geplante Dungeons selber mappen will und mein Mitarbeiter auch noch was zu tun haben will ^^ Aber so ein paar Nebenquestdungeons und einige der letzten drei Dungeons und Städte im Spiel ^^
PPS: Kann man irgendwie die eigenen ganz alten Forenbeiträge sehen? Oder sind die weg?
Zitat:
Zitat von Linkey
Das Spiel sieht toll aus. Werde ich, sobald die nächste Version erscheint, mal laden :)
Beiträge sieht man, wenn man auf das Profil klickt und dann "Beiträge anzeigen". Dort sehe ich 14 Beiträge von dir, bis 2007.
Jo ich weiß\..\..\.. Aber das wundert mich eben oO;; Kann mir garnicht vorstellen, dass ich in der langen Zeit nur so wenig gepostet haben soll...
27.07.2013, 18:34
Linkey
Das Spiel sieht toll aus. Werde ich, sobald die nächste Version erscheint, mal laden :)
Beiträge sieht man, wenn man auf das Profil klickt und dann "Beiträge anzeigen". Dort sehe ich 14 Beiträge von dir, bis 2007.
27.07.2013, 20:20
Corti
Sehr gut, Marc.
27.07.2013, 21:31
Makoto Atava
Sehen wirklich super aus die Screens.
03.08.2013, 23:39
Topp
Wenn ich dich nicht hassen würde, weil du den Fall Folkland abgebrochen hast, würde ich 'Große Klasse' sagen und 'Großer Dungeon'.
So schweige ich aber nur pikiert und schnaube verächtlich. Pf.
04.08.2013, 12:10
MarcL
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Zitat:
Zitat von Linkey
Das Spiel sieht toll aus. Werde ich, sobald die nächste Version erscheint, mal laden :)
Beiträge sieht man, wenn man auf das Profil klickt und dann "Beiträge anzeigen". Dort sehe ich 14 Beiträge von dir, bis 2007.
Ich würde dir auch raten noch zu warten, wenn du das Spiel noch nicht kennst ^^ Das mit den Beiträgen scheint bei allen so zu sein, dass die nur bis zu nem bestimmten Datum zurückgehen... Frage ich ob man die ganz alten Beiträge doch noch irgendwo sehen kann...
Zitat:
Zitat von Corti
Sehr gut, Marc.
:) (PS: Mit deinem Plugin kann man auch ein sehr schönen Analyse Skill machen "Single Enemy" --> Switch")
Zitat:
Zitat von Makoto
Sehen wirklich super aus die Screens.
Freut mich :) Vor zehn Jahren wurde mein Mapping ja noch bemängelt xD (leider sind einige Maps vom Anfang immer noch etwas leer, da nur sehr aufwendig anpassbar)
Zitat:
Zitat von Topp
Wenn ich dich nicht hassen würde, weil du den Fall Folkland abgebrochen hast, würde ich 'Große Klasse' sagen und 'Großer Dungeon'.
So schweige ich aber nur pikiert und schnaube verächtlich. Pf.
oO;;; Ich werde gehasst!! Ne mal ernst... Das Projekt hat leider kein Schwein interessiert... was soll ich da machen... http://cherrytree.at/misc/smilies/045nixweiss.gif Und wenn es zu schwer war, hätte man das wenigstens schreiben können ^^; Schade drum.. der Teil im richtigen Gebäude wäre 10mal besser und spannender gewesen xD
--------
Kleiner Screen von der nächsten Stadt, die ist allerdings noch weit davon entfernt fertig zu sein... und leider schon fast wieder zu groß (ist nur ein Viertel der Stadt):
05.08.2013, 13:33
_Mika_
Zitat:
Zitat von MarcL
Das mit den Beiträgen scheint bei allen so zu sein, dass die nur bis zu nem bestimmten Datum zurückgehen... Frage ich ob man die ganz alten Beiträge doch noch irgendwo sehen kann...
Ich hab ja jetzt nur so ein bisschen gestöbert in dem Thread, weil ich das Spiel interessant fand (schöne screens) :).
Aber zu den Beiträgen - ich seh zumindest an die 370 Beiträge bis 2007 - weiss aber nicht ob das mit den ganz alten gemeint ist^^.
05.08.2013, 16:27
MarcL
Zitat:
Zitat von _Mika_
Ich hab ja jetzt nur so ein bisschen gestöbert in dem Thread, weil ich das Spiel interessant fand (schöne screens) :).
Aber zu den Beiträgen - ich seh zumindest an die 370 Beiträge bis 2007 - weiss aber nicht ob das mit den ganz alten gemeint ist^^.
Hey! Tatsächlich... seltsam... jetzt sehe ich auch alle... vielleicht, weil ich jetzt an nem anderen rechner bin... vielleicht hatt es ja was mit javascript zu tun ^^ danke für den hinweis, der hat mich nochmal dazu gebracht nachzukucken oO; bei dem anderen rechner sehe ich alles nur bis so mai 2013... oder es wurde mittlerweile wieder ein server angeschaltet, auf dem die alten daten liegen...
Der Suchindex war kaputt (oder was auch immer), weswegen man alte Beiträge per Suche nicht sehen konnte. Der Fehler wurde behoben. :)
21.01.2014, 22:12
MarcL
^^; Ich poste eindeutig zu wenig Updates, aber hoffentlich hab ich bald mehr Zeit, das Studium endet, heute Masterarbeit abgegeben ^______^
Leider nichts neues zu posten außer einen Spoiler, darum nur für Leute, die das Spiel bisher nicht kennen und sich in 3-4 Monaten (hoffentlich eher) wenn die nächste Demo erscheint nicht mehr daran erinnern ;)
22.01.2014, 10:47
Corti
Warum kommt die HP-Leite nicht mit ins Bild gelaufen wenn das Monster dies am Anfang tut? O_o resettest du die Koordinaten nach dem OnDrawn?
Zitat:
Zitat von MarcL
^^; Ich poste eindeutig zu wenig Updates, aber hoffentlich hab ich bald mehr Zeit, das Studium endet, heute Masterarbeit abgegeben ^______^
Gratulation Marc! In welcher Profession wenn man fragen darf?
22.01.2014, 11:04
MarcL
Zitat:
Zitat von Corti
Warum kommt die HP-Leite nicht mit ins Bild gelaufen wenn das Monster dies am Anfang tut? O_o resettest du die Koordinaten nach dem OnDrawn?
^^ Ich hab die HP Bar jetzt ohnehin umgestellt, dass sie nur beim auswählen des Gegners angezeigt wird (wobei mir lieber gewesen wäre, sie dauerhaft anzuzeigen und bei Bossen ausschalten zu können :) *hinthint*
Du denkst zu kompliziert ^^ Ich spiele nicht mehr mit dem Plugin xD kannte mich doch bisher schon kaum mit dem Quelltext aus...
Jedenfalls ist es ein altes Script, dass ich etwas umgemodelt hab, vielleicht auch noch nicht ganz optimal... es erklärt sich so:
Der Gegner ist anfangs transparent und wird nach Anzeige der Bildschirmbetret-Animation sichtbar geschaltet (und wechselt mit einem Dummy Gegner) ^^;
Da auch ständig die HP des Gegners gespeichert, hinzugefügt oder abgezogen werden sieht man auch immer die HP sich ändern... (Da Gegner mit richtig animierten Skills nur bei Bosskämpfen zum Einsatz kommen würde ich es da ohnehin ausschalten)
Schlimmer finde ich eher die sinnlose Schadensanimation beim Gegner (0:28,...) den Bug bei 0:48-0:49 (???) und der "Nachschlag" bei 1:25 (wobei ich den vielleicht noch wegbekomme, muss mal sehen ob sich das ändert, wenn ich den Skill mit dem nichtanimationsflag flagge ^^°)
22.01.2014, 11:19
Corti
D.h. das ins Bild laufen passiert nicht über das MonsterAnimation-Script?
Wie genau funktioniert dein
Bei der Specialattacke vom Gegner, wo die HP-Anzeige sich erst senkt und dann wieder gefüllt wird, was passiert da genau?
22.01.2014, 11:46
MarcL
Zitat:
Zitat von Corti
D.h. das ins Bild laufen passiert nicht über das MonsterAnimation-Script?
Bei der Specialattacke vom Gegner, wo die HP-Anzeige sich erst senkt und dann wieder gefüllt wird, was passiert da genau?
P.N. ;)
22.01.2014, 14:17
Corti
Hallo Marc!
Ich glaube nicht, dass es dich bis zur Besinnungslosigkeit verwirren könnte bei zwei Monstern die Blockmechanik zu ändern ;-)
Ich bau das mal so ein. Und wenns fertig ist halt ichs dir vor die Nase und du musst nur noch zuschnappen :hehe:
PMs gibt wieder wenn du deine Mülltonne deinen Postkasten geleert hast.
Seht ihr? Und deshalb trieze ich leute im Form anstatt PMs zu schreiben.
22.01.2014, 16:05
MarcL
Zitat:
Zitat von Corti
Hallo Marc!
Ich glaube nicht, dass es dich bis zur Besinnungslosigkeit verwirren könnte bei zwei Monstern die Blockmechanik zu ändern ;-)
Ich bau das mal so ein. Und wenns fertig ist halt ichs dir vor die Nase und du musst nur noch zuschnappen :hehe:
PMs gibt wieder wenn du deine Mülltonne deinen Postkasten geleert hast.
Seht ihr? Und deshalb trieze ich leute im Form anstatt PMs zu schreiben.
Oh crap not again!! oO;; Na gut ^^ dann bin ich mal gespannt :) Ich meine es ist ja auch nicht soooooooo viel Arbeit die Blocksprites zu erstellen ^^;
25.01.2014, 11:53
sirprise
Welchen Zeichensatz brauch ich?
Hab den Europäischen aber die Schrift sieht so verzerrt aus...
25.01.2014, 12:43
MarcL
Zitat:
Zitat von sirprise
Welchen Zeichensatz brauch ich? Hab den Europäischen aber die Schrift sieht so verzerrt aus...
Öh keine Ahnung oO;; Lieg vielleicht daran, dass Clear Type an ist, aber das extra auszuschalten, kann nicht Sinn der Sache sein ^^; (Systemsteuerung\Darstellung und Anpassung\Schriftarten)
Eigentlich würde ich dir vorschlagen nicht jetzt noch die alte Demo mit den relativ vielen Bugs zu spielen... Andererseits wenn die neue Demo erst in 2-3 Monaten fertig ist... argh...
Im Grunde mache ich jetzt noch letzte Änderungen und in ein paar Tagen könnte ich eine Demo rausbringen, die schon sehr weit ist, wo aber die Hauptstadt noch nicht erneuert wurde... hmhm... das müsste ich aber zuerst mit meinem Mitarbeiter absprechen, mal kucken ob ich ihn erreiche... ^^;
14.02.2014, 10:34
MarcL
*bump* und hallöchen
Ich bin auf der Suche nach 3-max.6 Beta Testern ^____^y
Ich bin das Spiel noch einmal komplett durchgespielt, aber es übersteigt meine Freizeit die mMn sehr lange Demo vor einem Beta Test 2-3mal durchzugehen, darum benötige ich jetzt schon etwas Hilfe von euch! (Es sollte jedoch relativ fehler- bzw. bugfrei sein...)
Wollt ihr Beta-Tester werden, wäre es schön wenn ihr folgende Qualifikationen mitbringt (ist ja schlimmer als beim Arbeitsamt hier...)
- Wer die alte Demo schon mal gespielt hat, der wird natürlich schneller durch das Spiel kommen, aber es ist egal, ob ihr die alte Demo kennt oder nicht, besser ist vielleicht sogar, ihr kennt sie nicht...
- Ich glaube man braucht für die Demo mindestens 15-20 Stunden zum durchspielen, darum müsst ihr mindestens 20h Freizeit haben, die ihr allein für das durchspielen braucht, ohne Fehler rausschreiben, Projekt nochmal herunterladen, PNs an mich schreiben, etc...
- Ihr solltet schon etwas Makererfahrung mitbringen, damit ihr im Stande seid, typische Fehler aufspüren zu können, ist aber nicht Pflicht ^^
- Ihr könnt euch darauf einstellen, dass die fertige Demo trotz Beta Test noch etwas dauert und dass ich u.U. bis Mitte März (Ende Studium) vielleicht ab und zu nicht regelmäßig antworten kann...
- Ihr könnt euch darauf einstellen, dass ihr die Demo nicht im Maker öffnen könnt, und u.U. die 260MB große Datei mehrmals herunterladen müsst.. (sollte nicht vorkommen, kann aber vorkommen)
- Ihr habt die Aufgabe alle Bugs, Performanzprobleme und wenn ihr wollt auch Schreibfehler (die bessert mein Mitarbeiter nach dem Betatest aus) festhalten (einfach alles in eine Textdatei) und könnt auch jegliche Kritik anderer Art anbringen ;)
- Ich würde sagen 2 Wochen sollten für den Beta-Test, nach Erhalt der Demo, ausreichend sein :)
- Verschiedene Betriebssysteme bzw. Rechnergeschwindigkeiten wären nett (Win 7 32bit "älterer" und "neuerer" Rechner, Win7 64 bit "älterer" und "neuerer" Rechner, Windows XP "älterer" und "neuerer" Rechner)
- Die englische Spracheinstellung ist nicht zu testen...
- Ihr braucht kein RTP und keinen Maker für den Betatest...
- GEDULD!! ;) - 10 Jahre Berufserfahrung mit Auslandsaufenthalt, Dissertation mit summa cum laude, Empfehlungsschreiben von Gott...
Trotz Betatest wird die Demo frühestens Ende März erscheinen, da mein Mitarbeiter mit Studium beschäftigt ist, aber noch einige seiner Maps einbauen muss, ich brauch jedoch trotzdem bis es soweit ist schon Beta Tester...
Puh, ich hoffe ich habe nichts vergessen... Interessenten schreiben mir also einfach eine PN oder schreiben hier in den Thread, wenn meine PNs voll sind...
Achja... hier noch ein kleiner Screen ^^ viele viele bunte Kreise... (hoffentlich nicht störend) aber das Stealth Plugin von Kazesui rockt das Haus O_________O http://s1.directupload.net/images/14...p/h2fhjxg5.png
PS: Wäre ein Mod so nett den Thread in "[2k3][DynRPG][2.Demo][RPG]Legend of the Silverstone - Suche Betatester für 3te Demo" umbenennen? ^^ dankööö!
PPS: Wer den Thread hier das erste Mal sieht, das hier liest und mit dem Gedanken spielt, die 2te Demo zu spielen, dem kann ich nur raten, noch etwas zu warten...
PPPS: Cherry, Kazesui, Corti, anti-freak (Danke für eure Plugins etc.) und alle Leute, mit denen ich schon mal über einen BetaTest gesprochen habe, sind natürlich extra eingeladen :)
15.02.2014, 01:05
Daen vom Clan
Zitat:
Zitat von MarcL
PS: Wäre ein Mod so nett den Thread in "[2k3][DynRPG][2.Demo][RPG]Legend of the Silverstone - Suche Betatester für 3te Demo" umbenennen? ^^ dankööö!
Mit Freuden erledigt.
Für einen Test habe ich allerdings keine Zeit, leider. :(
19.02.2014, 17:36
Ben
Du hast Post! :)
20.02.2014, 21:03
MarcL
^^ lalala...
1-2 Tester könnte ich schon noch vertragen... Keiner interessiert?! T^T
21.02.2014, 07:05
MarcL
Zitat:
Zitat von Sain
Der Thread wird nicht im Spielevorstellungs-Forum angezeigt oO
oO;; schön das dir das aufgefallen ist, anscheinend ist der Thread jetzt aber wieder da oder?
Leider scheinst du aber auch keine Zeit oder Lust auf einen Beta Test zu haben? ;)
21.02.2014, 07:48
IndependentArt
mal ne blöde frage: warum hat das teil im titel "dynrpg"?
21.02.2014, 07:58
MarcL
Zitat:
Zitat von IndependentArt
mal ne blöde frage: warum hat das teil im titel "dynrpg"?
^^ Ich dachte ich könnte ein wenig für DynRPG werben, da das Spiel bestimmt 20 Plugins dafür verwendet :P und damit natürlich auch für mein Projekt, das dadurch natürlich gleich viel viel besser geworden ist ;D (na na jetzt interessiert an einem beta test? ;))
Mir fällt aber gerade auf, dass es noch ein wenig früh dafür ist, da die 2te Demo die man bisher nur herunterladen kann, noch kein DynRPG verwendet xD
21.02.2014, 08:07
IndependentArt
welche verwendest du denn? wäre ja mal interessant zu wissen.
um ehrlich zu sein, das screenmaterial kitzelt mich nicht so. aber wenn du schon fragst: wie wärs, ich spiel es mal an und wenn es gar keinen bock macht, lass ichs, wenn doch, teste ichs komplett. aber ich will mich auch keine 20 stunden nur mit was rumquälen ^^
21.02.2014, 08:14
MarcL
Zitat:
Zitat von IndependentArt
welche verwendest du denn? wäre ja mal interessant zu wissen
um ehrlich zu sein, das screenmaterial kitzelt mich nicht so. aber wenn du schon fragst: wie wär, ich spiel es mal an und wenn es gar keinen bock macht, lass ichs, wenn doch, teste ichs komplett. aber ich will mich auch keine 20 stunden nur mit was rumquälen ^^
ist doch sowieso klar dass es so läuft, ich kann dich ja kaum dazu zwingen das spiel durchzuspielen, wenn es keinen spaß macht xD es sei denn du heißt truemg oder so ;)
hast gleich ne PN :P
plugins weiß ich gerade nicht auswendig, da ich am notebook sitze... schreib dir später gern noch ne pn dazu ^^
24.02.2014, 09:52
WaterKnight
Ich bin interessiert.
24.02.2014, 12:03
MarcL
Zitat:
Zitat von WaterKnight
Ich bin interessiert.
Hast gleich Post :)
Damit hab ich auch genug Betatester zusammen ^^ danke danke
13.05.2014, 10:34
MarcL
Äh ja... die 3te DEMO ist endlich fertig!! Seht euch die aktualisierte, erste Seite dieses Threads hier an!
Könnte ein Admin bitte den Thread in "[2k3][DynRPG][3.Demo][Ost-RPG]Legend of the Silverstone ~20+ Stunden Spielzeit - 11 Jahre LotS" umbenennen? ^^ Danke im vorraus!!
PS: Ich hoffe ich hab nix vergessen xD (Links sind da - check, Demo funktioniert? - check, Vorstellung geupdatet - check, ??? - ???)
13.05.2014, 10:55
Corti
Gratulation zum Release Marc!
13.05.2014, 12:10
logisch
Hallo Marc
Danke.
Heute bin ich mit dem Spiel Jael beschäftigt. Ich hoffe, morgen daran zu denken, mich vor Dein Spiel zu setzen.
P.S.: Hoffentlich rauben mir die Bugs nicht nochmal die Nerven :-)
MfG logisch
13.05.2014, 12:14
MarcL
Zitat:
Zitat von Corti
Gratulation zum Release Marc!
thx ;)
Zitat:
Zitat von logisch
Hallo Marc
Danke.
Heute bin ich mit dem Spiel Jael beschäftigt. Ich hoffe, morgen daran zu denken, mich vor Dein Spiel zu setzen.
P.S.: Hoffentlich rauben mir die Bugs nicht nochmal die Nerven :-)
MfG logisch
Welche Bugs? ^^ Du hast doch erst die uralte 2te Demo gespielt... :P
13.05.2014, 14:00
Stoep
Oh Gott, Schande über mein Haupt. Ich hänge bereits im ersten Dungeon beim letzten/obersten Rätsel auf der ersten Map. irgendwas mit "Wer Erleuchtung sucht findet diese in einer anderen Welt" oder so. In der zweiten Demo habe ich das damals noch irgendwie gelöst bekommen. Aber jetzt habe ich keinen Plan, was ich tun soll °^^
Ausführliches Feedback folgt dann, wenn ich etwas weiter bin ^^
Gruß
Stoep
13.05.2014, 14:06
MarcL
Zitat:
Zitat von Stoep
Oh Gott, Schande über mein Haupt. Ich hänge bereits im ersten Dungeon beim letzten/obersten Rätsel auf der ersten Map. irgendwas mit "Wer Erleuchtung sucht findet diese in einer anderen Welt" oder so. In der zweiten Demo habe ich das damals noch irgendwie gelöst bekommen. Aber jetzt habe ich keinen Plan, was ich tun soll °^^
Ausführliches Feedback folgt dann, wenn ich etwas weiter bin ^^
Gruß Stoep
16.05.2014, 21:29
Kelven
Eigentlich könnte das Spiel genau meinen Geschmack treffen, denn Handlung und Inszenierung stimmen grundsätzlich, aber es gibt zwei größere Haken, die mir bisher den Spaß ein Stück weit verderben. Als jemand, der selbst gerne Dialogwitz in seine Spiele einbaut, stört mich Humor normalerweise nicht, nur ist er bei dir ziemlich flapsig und überzeichnet. Es gibt zum Beispiel Anspielungen, Texte werden in Großbuchstaben gesprochen, es wird die Vierte Wand gebrochen und die Sprache ist für ein Fantasy-Spiel mMn zu modern (vor allem das "Jap" dämpft die Stimmung). Ich denke, Legend of the Silverstone soll kein Comedy-Spiel sein, denn die Handlung wirkt ja schon ernst. Mit dieser Art Humor fällt es mir aber schwer, sie ernst zu nehmen. In puncto Handlung gibt es noch zwei kleinere Probleme: Die Schrift lässt sich nicht so gut lesen, weil sie sich nicht stark genug von der Textbox abhebt und der Verlauf zusätzlich ablenkt (die Transparenz tut ihr Übriges dazu). Außerdem stören die Pausen innerhalb eines Dialogs (zum Beispiel bei den drei Auslassungspunkten) den Lesefluss.
Der zweite Haken ist das Gameplay. Zum Kampfsystem kann ich noch gar nicht so viel sagen, weil es bisher noch nicht ausgiebig zum Einsatz kam. Die Rätsel finde ich teilweise zu schwer, weil zusätzlich zum Lösungsweg erst die Mechanik erraten werden muss. Gerade beim letzten Rätsel, Stoep fragte ja auch danach, besteht kein direkter Bezug zwischen der "anderen Welt" und der Lösung. Da müsste der Hinweis auf jeden Fall eindeutiger sein. Noch problematischer sind die Mini-Spiele. Beim Tastenhämmern muss man für meinen Geschmack schon zu viel hämmern, überhaupt sind solche Spiele nicht gerade tastatur-freundlich. Beim Bogenschießen hab ich erst mal aufgegeben. Die Idee ist eigentlich nicht schlecht, nur ist der Maker für so was nicht gemacht. Die Kollisionsabfrage ist ungenau und manchmal reagiert der Maker trotz Tastendruck gar nicht. Nun soll ich einen weglaufenden Soldaten treffen und kann nicht mal horizontal feuern. Wenn es nicht irgendeinen Trick gibt, den ich übersehen hab, ist das eine reine Glückssache. Solche Minispiele sollten aber alleine vom Können des Spielers abhängen.
Mir sind noch ein paar Fehler aufgefallen:
17.05.2014, 06:49
MarcL
Zitat:
Zitat von Kelven
Eigentlich könnte das Spiel genau meinen Geschmack treffen, denn Handlung und Inszenierung stimmen grundsätzlich, aber es gibt zwei größere Haken, die mir bisher den Spaß ein Stück weit verderben. Als jemand, der selbst gerne Dialogwitz in seine Spiele einbaut, stört mich Humor normalerweise nicht, nur ist er bei dir ziemlich flapsig und überzeichnet. Es gibt zum Beispiel Anspielungen, Texte werden in Großbuchstaben gesprochen, es wird die Vierte Wand gebrochen und die Sprache ist für ein Fantasy-Spiel mMn zu modern (vor allem das "Jap" dämpft die Stimmung). Ich denke, Legend of the Silverstone soll kein Comedy-Spiel sein, denn die Handlung wirkt ja schon ernst. Mit dieser Art Humor fällt es mir aber schwer, sie ernst zu nehmen. In puncto Handlung gibt es noch zwei kleinere Probleme: Die Schrift lässt sich nicht so gut lesen, weil sie sich nicht stark genug von der Textbox abhebt und der Verlauf zusätzlich ablenkt (die Transparenz tut ihr Übriges dazu). Außerdem stören die Pausen innerhalb eines Dialogs (zum Beispiel bei den drei Auslassungspunkten) den Lesefluss.
Ich muss zugeben, dass zu Beginn des Spiels wirklich viel "Humor" integriert ist ^^; (danach folgt nur noch das Arbeitsamt, dass auch sehr gewöhnungsbedürftig ist, was man aber überspringen kann, da wird u.U. auch noch dran gefeilt) gerade auf dem Trainingsplatz und in Astana sollte ich da noch einige Veränderungen vornehmen, was erst im Newgame+ Spiel vorhanden ist... danach habe ich aber eigentlich das Gefühl, sollte das Spiel um einiges ernster werden... Ich vermute erstere Sache liegt daran, dass man den Trainingsplatz eigentlich überspringen könnte (und auch möglichst schnell hinter sich bringen soll) und da auch viele NPCs auf die Funktion der Tasten im Spiel hinweisen, vermute ich dass der ganze Ort kaum wie ein ernster Ort wirken kann (der Trainingsplatz ist eigentlich ein Relikt und ingame Tutorials sind auch nicht gerade toll, mittlerweile würde ich ihn auch anders machen, aber es ist eben nur eine sehr kurze Szene), hab es allerdings auch nicht ohne Humor getestet...
Das mit der Schift und den Auslassungspunkten höre ich nicht zum ersten Mal ^^; wenn es noch häufiger kommt würde ich mir ernsthaft Gedanken machen, das Spiel nochmal mit Dreamaker von den Pausen in ... zu befreien und nochmal am Systemset feilen\..\..\.. ;)
Zitat:
Zitat von Kelven
Der zweite Haken ist das Gameplay. Zum Kampfsystem kann ich noch gar nicht so viel sagen, weil es bisher noch nicht ausgiebig zum Einsatz kam. Die Rätsel finde ich teilweise zu schwer, weil zusätzlich zum Lösungsweg erst die Mechanik erraten werden muss. Gerade beim letzten Rätsel, Stoep fragte ja auch danach, besteht kein direkter Bezug zwischen der "anderen Welt" und der Lösung. Da müsste der Hinweis auf jeden Fall eindeutiger sein. Noch problematischer sind die Mini-Spiele. Beim Tastenhämmern muss man für meinen Geschmack schon zu viel hämmern, überhaupt sind solche Spiele nicht gerade tastatur-freundlich. Beim Bogenschießen hab ich erst mal aufgegeben. Die Idee ist eigentlich nicht schlecht, nur ist der Maker für so was nicht gemacht. Die Kollisionsabfrage ist ungenau und manchmal reagiert der Maker trotz Tastendruck gar nicht. Nun soll ich einen weglaufenden Soldaten treffen und kann nicht mal horizontal feuern. Wenn es nicht irgendeinen Trick gibt, den ich übersehen hab, ist das eine reine Glückssache. Solche Minispiele sollten aber alleine vom Können des Spielers abhängen.
Auch hier muss ich zugeben, dass der erste Dungeon eigentlich für einen ersten Dungeon zu schwer ausfällt... Das Rätsel bei dem Stoep Probleme hatte, ist mir jetzt erst aufgefallen, dass es sehr weit hergeholt ist ^^; Wenn man im Tutorial die Geisterrune übersieht hat man ein Problem, wenn man nicht gerade vermutet, dass die andere Welt die Realität sein könnte und in die liesmich.txt kuckt um zu sehen, dass es einen Schatzmodus gibt ^^;;; Quicktime-Events halten sich glücklicherweise in Grenzen, sind aber meiner Meinung nach machbar und im leichten Spielmodus auch einfacher ^^
Dass das Bogenschießen auch noch eine sehr fiese Stelle ist, ist mir auch klar... da die Stelle neu ist und ich nicht so viele Beta Tester hatte wollte ich es einfach mal drauf ankommen lassen ^^; Hab schon extra eine Schießhilfe eingebaut um die Stelle überhaupt im Spiel lassen zu können, wer da nicht gerne laden und es nochmal versuchen will, der sollte es damit hoffentlich im einfachen Spielmodus schaffen ^^; Für dein Problem gibt es übrigens mehrere Spielwege, diese schwierigste Stelle zu umgehen ^^
Zitat:
Zitat von Kelven
Mir sind noch ein paar Fehler aufgefallen:
Wird alles gefixed danke ^^;
17.05.2014, 19:43
Stoep
Zitat:
Zitat von MarcL
Für dein Problem gibt es übrigens mehrere Spielwege, diese schwierigste Stelle zu umgehen ^^
Und die wären? Ich bin an der Stelle nämlich auch schon zu oft gescheitert und habe deswegen für heute erstmal die Motivation zum Weiterspielen verloren.
Davon abgesehen kann ich die Kritikpunkte von Kelven nur unterstreichen. Da solltest du vielleicht nochmal etwas entschärfend drübergehen. Besonders die NPC-Dialoge sind nicht gerade sehr förderlich, wenn man als Spieler in die Spielwelt abtauchen möchte. Und auch bei den regulären Dialogen mangelt es etwas zu oft an Glaubwürdigkeit.
Davon abgesehen habe ich den animierten Titelbildschirm mit sehr gemischten Gefühlen aufgenommen. Die Show-Choice-Auswahl wirkt arg faul obwohl ein animerter Titelbildschirm doch eigentlich schon ein erstes Zeichen dafür sein sollte, wie viel Mühe sich der Ersteller gegeben hat. Außerdem nervt es beim wiederholten Versagen beim Bogenschießen extrem, wenn man sich jedes mal erst die Animation anschauen muss -.- Könnte man da nicht einfach wieder im Spiel selber zurück gesetzt werden um das zu umgehen? Oder wäre das zu aufwendig?
Ich hoffe allerdings auch, dass es im weiteren Spielverlauf keine dieser etwas zu schweren Stellen mehr gibt. Ansonsten sehe ich schwarz für die Langzeitmotivation ^^
Das wäre vor alllem deshalb schade, weil das Spiel momentan schon mit einer teils sehr schicken Inszenierung punkten kann. Die Effekte sind sehr einfallsreich und gefallen mir richtig gut. Auch die Posen wissen zu gefallen und die Animationen im Kampf sind wunderbar!
Gruß
Stoep
18.05.2014, 05:12
MarcL
Zitat:
Zitat von Stoep
Und die wären? Ich bin an der Stelle nämlich auch schon zu oft gescheitert und habe deswegen für heute erstmal die Motivation zum Weiterspielen verloren.
Davon abgesehen kann ich die Kritikpunkte von Kelven nur unterstreichen. Da solltest du vielleicht nochmal etwas entschärfend drübergehen. Besonders die NPC-Dialoge sind nicht gerade sehr förderlich, wenn man als Spieler in die Spielwelt abtauchen möchte. Und auch bei den regulären Dialogen mangelt es etwas zu oft an Glaubwürdigkeit.
Gerade bei den Dialogen der NPCs hoffe ich, dass zur nächsten Demo, mein dialogtechnisch sehr begabter Mitarbeiter noch einiges rausholen kann ^^ mal sehen...
Die alternativen Möglichkeiten die letzte Wache auszuschalten sind...
Zitat:
Zitat von Stoep
Davon abgesehen habe ich den animierten Titelbildschirm mit sehr gemischten Gefühlen aufgenommen. Die Show-Choice-Auswahl wirkt arg faul obwohl ein animerter Titelbildschirm doch eigentlich schon ein erstes Zeichen dafür sein sollte, wie viel Mühe sich der Ersteller gegeben hat. Außerdem nervt es beim wiederholten Versagen beim Bogenschießen extrem, wenn man sich jedes mal erst die Animation anschauen muss -.- Könnte man da nicht einfach wieder im Spiel selber zurück gesetzt werden um das zu umgehen? Oder wäre das zu aufwendig?
Die Auswahl des Schwierigkeitsgrades ist ziemlich neu, da wollte ich schon endlich die Demo draußen haben, als ich das eingebaut habe... allerdings empfinde ich es eigentlich als ganz gut und effektiv gelöst... wobei es sicherlich kein Problem wäre, das noch nachträglich zu ändern ^^;
Wenn du beim Bogenschießen neu laden musst, kannst du durch drücken der Entertaste die Animation am Anfang überspringen und landest dann recht zügig im Lademenü ^^ Ändern, dass man direkt wieder anfangen kann, klappt irgendwie nicht... das Ganze (vor allem der Truck, der ein Picture ist) war ziemlich aufwendig und ich hatte glaube ich das Problem mir nach jeder Teilsequenz sicher zu sein, welche Variablen und Pictures ich zurücksetzen kann bzw. Bilder wieder an die richtige Position zu verfrachten...
Zitat:
Zitat von Stoep
Ich hoffe allerdings auch, dass es im weiteren Spielverlauf keine dieser etwas zu schweren Stellen mehr gibt. Ansonsten sehe ich schwarz für die Langzeitmotivation ^^
Das wäre vor alllem deshalb schade, weil das Spiel momentan schon mit einer teils sehr schicken Inszenierung punkten kann. Die Effekte sind sehr einfallsreich und gefallen mir richtig gut. Auch die Posen wissen zu gefallen und die Animationen im Kampf sind wunderbar! Gruß Stoep
^^;; ähh ich hoffe nicht... wobei es da schon einige Passagen gibt, welche knifflig sind... aber ich denke trotzdem, dass die Stelle die schwierigste ist :) naja mal sehen ob es dir im weiteren Verlauf noch besser gefällt... ^_^ oder schlechter >_<;
18.05.2014, 07:47
Kelven
Das Problem an der Stelle ist, dass ich als Spieler ja nicht weiß, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, weil die Mechanik vorher nicht eingeführt wurde. Deswegen sind einzigartige Gameplay-Abschnitte immer etwas problematisch. Bei einem Action-Adventure würde ich sofort ans Verfolgen denken, das hier ist aber ein Rollenspiel und ich hab vorher erfahren, dass ich mich nur in bestimmten Bereichen bewegen darf.
Die Stelle vor dem flüchtenden Soldaten ist zum Beispiel auch so eine Sache. Wenn ich stehen bleibe, dann startet das Quick Time Event. Bewege ich mich aber einen Schritt, dann geht das anscheinend nicht mehr. Selbst wenn ich mich hinter dem Wagen verstecke, heißt es Game Over. Ich fände es besser, wenn du auf die Action-Elemente ganz verzichten würdest.
18.05.2014, 10:31
logisch
Es wäre schön, wenn jemand ein Lets Play über die Prüfungshöhle macht.
Herzlichen Dank.
18.05.2014, 11:37
Ave
Ist mit der Prüfungshöhle die Feuerhöhle am Anfang gemeint?
Hier ein kleiner Walkthrough:
Der Stand dieses Mini-Walkthroughs bezieht sich auf eine Demo von vor vier Jahren, weswegen ich nicht gewährleisten kann, dass der 100% genau ist.
18.05.2014, 12:40
Kelven
Bei der aktuellen Version muss man noch einiges zusätzlich machen:
Noch mal was wegen dem Bogen-Minispiel. Wenn die eine Wache den Wagen kontrollieren will, reicht es doch, nicht stehen zu bleiben. Man muss die Wache anscheinend anklicken. Darauf kommt man auch nicht gleich sofort.
Ich bin aber nun schon weiter und mir sind noch folgende Dinge aufgefallen: Es gibt einige englische Techniken. Das passt finde ich nicht in ein deutsches Spiel, vor allem weil andere Techniken deutsche Namen haben. Die Gegner auf der Map sind zu schnell. Feste Gegner haben ja gerade den Vorteil, dass man ihnen ausweichen kann. Bei der Geschwindigkeit ist das aber schwierig. Und respawnen sie wirklich gleich, wenn man die Map wechselt? Ein weiterer Punkt wäre die Trefferchance. Ich fänd's ohne besser, die Fehlschläge frustrieren immer.
18.05.2014, 22:07
Luthandorius2
Zitat:
Zitat von MarcL
Äh... Wo ist die Vorstellung zum Spiel?
Will ich nicht, brauch ich nicht... Jeder der mit dem NES oder SNES aufgewachsen ist, weiß das es viel spannender ist, ein Spiel zu beginnen ohne erst die Story zu lesen, ja ich würde sogar sagen, dass es früher
teilweise so war, dass einen die Story erstmal überhaupt nicht interessiert hat. Man hat SoM, SoE oder Terranigma in den SNES gesteckt und einfach drauf los gespielt ^^
Da es in Legend of the Silverstone jedoch auch sehr um die Geschichte geht, könnte ich zwar trotzdem was dazu schreiben, aber ich sage einfach mal, lasst euch überraschen...
(achja...und... ja... das Spiel fängt damit an, dass man in seinem Bett aufwacht... gabs noch nie.. :P)
Ich hätte schon lieber eine Vorstellung. Ist eben besser wenn man zumindest grob weiß, was einem erwartet. Viele sind sonst einfach zu faul, überhaupt sich zum Download durchzuklicken(vor allem wenn man noch alles schön aufm Rechner umbenennt und in bestimmten Ordnerstrukturen ablegt und da noch reinschieben muss - ist halt nicht nur 1 Klick dann).
Da Kelven hier etwas postete wollte ich auch mal hier reingucken, aber das hat mich erst mal abgehalten. Oben durch einen Link irgendwo in der Vorstellung hab ich dann auch auf die Hauptseite gefunden auf der das Spiel eine Seite hat: http://rpg-atelier.net/index.php?site=showgame&gid=572
Da ist doch auch ein kleiner Text, der schon mal gar nicht so uninteressant klingt, aber auch nicht zu viel verrät. Irgendwdas von irgendwelchen imperialen Sondereinheiten klingt doch schon mal recht spannend. Jetzt weiß ich schon etwas mehr ohne dass zu viel verraten wurde. Werde demnächst mal reingucken.
19.05.2014, 13:05
MarcL
Zitat:
Zitat von Kelven
Das Problem an der Stelle ist, dass ich als Spieler ja nicht weiß, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, weil die Mechanik vorher nicht eingeführt wurde. Deswegen sind einzigartige Gameplay-Abschnitte immer etwas problematisch. Bei einem Action-Adventure würde ich sofort ans Verfolgen denken, das hier ist aber ein Rollenspiel und ich hab vorher erfahren, dass ich mich nur in bestimmten Bereichen bewegen darf.
Die Stelle vor dem flüchtenden Soldaten ist zum Beispiel auch so eine Sache. Wenn ich stehen bleibe, dann startet das Quick Time Event. Bewege ich mich aber einen Schritt, dann geht das anscheinend nicht mehr. Selbst wenn ich mich hinter dem Wagen verstecke, heißt es Game Over. Ich fände es besser, wenn du auf die Action-Elemente ganz verzichten würdest.
Ich glaube mit "einzigartige Gameplay-Abschnitte immer etwas problematisch" fasst du es gut zusammen... Ich denke aber das Problem ist eher, dass es sich um ein Makerspiel handelt, und dass man da meist schneller aufgibt bzw. keine Lust mehr hat, wenn etwas mit einem Game Over mehrmals wiederholt werden muss ^^; Kann jetzt leider nicht ganz nachvollziehen, wie es bei dir zum Game Over kam... eigentlich sollte es so sein, dass sobald die Wache wegläuft die gefährlichen roten Stellen verschwinden, dann dürfte eigentlich kein Game Over mehr auftreten... u.U. ist da vielleicht noch ein Bug versteckt, den ich mir nochmal ansehen muss...
Zitat:
Zitat von Kelven
Noch mal was wegen dem Bogen-Minispiel. Wenn die eine Wache den Wagen kontrollieren will, reicht es doch, nicht stehen zu bleiben. Man muss die Wache anscheinend anklicken. Darauf kommt man auch nicht gleich sofort.
Ich bin aber nun schon weiter und mir sind noch folgende Dinge aufgefallen: Es gibt einige englische Techniken. Das passt finde ich nicht in ein deutsches Spiel, vor allem weil andere Techniken deutsche Namen haben. Die Gegner auf der Map sind zu schnell. Feste Gegner haben ja gerade den Vorteil, dass man ihnen ausweichen kann. Bei der Geschwindigkeit ist das aber schwierig. Und respawnen sie wirklich gleich, wenn man die Map wechselt? Ein weiterer Punkt wäre die Trefferchance. Ich fänd's ohne besser, die Fehlschläge frustrieren immer.
Englische Techniken sollten eigentlich keine mehr drin sein... mir fällt aber gerade auf, dass ich die wohl vergessen habe... sind noch ein sehr altes Relikt ^^; Gegner zu schnell (sie respawnen beim Mapwechsel) muss ich mal sehen ob es andere auch so empfinden... es soll halt auch etwas Schwierigkeit reinbringen, im engen Wald ist es da teilweise schon schwer da auszuweichen ^^;
Die Trefferchance regt mich seit jeher auf, ist wohl als Bug zu sehen... teilweise haben die Waffen 99% Trefferwahrscheinlichkeit aber man haut trotzdem 5 mal in Folge vorbei.. scheinbar steckt da ne größere Formel dahinter, die ich jetzt noch nicht gefunden habe... ist jedenfalls später garnicht mehr so...
Zitat:
Zitat von Luthandorius2
Ich hätte schon lieber eine Vorstellung. Ist eben besser wenn man zumindest grob weiß, was einem erwartet. Viele sind sonst einfach zu faul, überhaupt sich zum Download durchzuklicken(vor allem wenn man noch alles schön aufm Rechner umbenennt und in bestimmten Ordnerstrukturen ablegt und da noch reinschieben muss - ist halt nicht nur 1 Klick dann).
Da ist doch auch ein kleiner Text, der schon mal gar nicht so uninteressant klingt, aber auch nicht zu viel verrät. Irgendwdas von irgendwelchen imperialen Sondereinheiten klingt doch schon mal recht spannend. Jetzt weiß ich schon etwas mehr ohne dass zu viel verraten wurde. Werde demnächst mal reingucken.
^^; Na gut, so kann man es natürlich auch sehen... ich hab es mal etwas geedited, u.U. bemüh ich meinen Mitarbeiter noch damit ^^ der ist besser im Ausdruck... obwohl die Vorstellung eigentlich schon sehr gut gelungen ist ^^ (ist nicht von mir)
19.05.2014, 17:33
Kelven
Ne, ich meinte jetzt den Soldaten, der den Wagen kontrollieren will. Ich schieße ja zuerst die Wache auf dem Turm ab. Wenn ich mich nun gar nicht bewege und der Soldat zu mir kommt, dann startet nicht das Quick Time Event, sondern der Soldat schlägt sofort Alarm. Schaue ich aber nach oben bzw. klicke ihn an, startet das Event.
Ich hab noch einen Bug gefunden, zumindest vermute ich, dass es einer ist. Wenn ich die Aufgabe im Arbeitsamt erfüllt habe, ist ein blockierendes Event vor dem Ausgang.
19.05.2014, 19:16
MarcL
Zitat:
Zitat von Kelven
Ne, ich meinte jetzt den Soldaten, der den Wagen kontrollieren will. Ich schieße ja zuerst die Wache auf dem Turm ab. Wenn ich mich nun gar nicht bewege und der Soldat zu mir kommt, dann startet nicht das Quick Time Event, sondern der Soldat schlägt sofort Alarm. Schaue ich aber nach oben bzw. klicke ihn an, startet das Event.
Achso, jetzt versteh ich was du meinst ^^; du meinst, dass es schon ausreicht, dass man sich nur bewegen muss, damit dann das QTE auslöst ^^ gute idee... werds bei zeiten mal testen :) andere möglichkeiten hat man ohnehin nicht, unten ist ja nichts, wo man hinlaufen kann ^^
Zitat:
Zitat von Kelven
Ich hab noch einen Bug gefunden, zumindest vermute ich, dass es einer ist. Wenn ich die Aufgabe im Arbeitsamt erfüllt habe, ist ein blockierendes Event vor dem Ausgang.
oO; danke... ist gefixed und ein erster Patch findet sich jetzt auf der Hauptseite ^^;
20.05.2014, 18:44
Kelven
Mir ist aufgefallen, dass ich schon mal eine Demo von Legend of the Silverstone gespielt hab und zwar bis zum Schiff, da bin ich im Moment auch. Der Ort hat mir schon damals nicht so gefallen, deswegen hab ich glaube ich auch das Spiel abgebrochen. Nun bin ich zumindest über den "Krimi" hinausgekommen, doch der Abschnitt danach ist noch demotivierender. Man sieht auf der Map so gut wie gar nichts, was nicht mal glaubwürdig ist, weil große Fackeln viel mehr Licht spenden würden und vor allem nicht ständig an- und ausgehen. Außerdem sind Maker-Spiele keine 3D-Spiele mit Ray Tracing. Nun bin ich an der Stelle, an der Taka durch seinen Begleiter zu Tode kommt, obwohl ich sein Anhängsel vorher verkloppt hab. Wahrscheinlich gibt es einen Trick, ich werde es später nochmal versuchen. Zum Glück hab ich vor der Stelle abgespeichert, sonst hätte ich das Spiel vielleicht schon abgebrochen. Mag sein, dass man in kommerziellen Spielen auch öfters ein Game Over zu Gesicht bekommt. Als Fan der Souls-Reihe stören mich schwere Spiele grundsätzlich nicht. Die Spiele müssen aber fair sein, die Schwierigkeit darf also nicht durch unzulängliche Mechanik und zu unklare Aufgaben entstehen.
Der düstere Lagerraum hebt sich grafisch ziemlich stark vom Rest ab. Das ist mir auch schon beim Anfang des Intros aufgefallen. Die Szenen danach beim Ausbildungsplatz oder auch die Stadt sind ja sehr viel schlichter. Du hast den Anfang glaube ich seit der alten Demo, keine Ahnung von wann die war, 2007?, nicht groß verändert, oder? Erzeugt das nicht einen viel zu großen Gegensatz?
Was mit sonst noch aufgefallen ist:
- das Schmiedesystem fände ich traditioneller, also ohne Minispiel, besser. Vor allem sind 100 Tastendrücke schon etwas viel. Selbst bei der niedrigsten Geschwindigkeit fällt es mir nicht leicht, mich so lange zu konzentrieren.
- wenn man im Schiff auf eine Ratte tritt, hängt sich das Spiel auf bzw. die Schmerzenslaute von Taka wiederholen sich bis in alle Ewigkeit. Man kommt nur raus, wenn man das Menü mit ESC öffnet.
- nach einem Tales-Automat war das Menü offen (aber nicht sichtbar), vermutlich, weil ich den Automaten mit ESC verlassen hab.
- eine Komplettlösung zum Spiel wäre nicht schlecht.
- manchmal, wenn man die Treppe vom Oberdeck zur 2. Klasse runtergeht, rennt Taka in die Treppe und das Spiel hängt sich auf. F10 hilft zwar, aber ein Bug ist es trotzdem.
- Dieser Lichteffekt ist auf eine andere Weise schlimm. xD Man sieht auch so gut wie gar nichts. Außerdem wiederholt Taka jedes Mal, wenn man dieses Deck betritt, seinen Satz.
- noch ein Formatierungsfehler.
21.05.2014, 07:28
MarcL
Zitat:
Zitat von Kelven
Mir ist aufgefallen, dass ich schon mal eine Demo von Legend of the Silverstone gespielt hab und zwar bis zum Schiff, da bin ich im Moment auch. Der Ort hat mir schon damals nicht so gefallen, deswegen hab ich glaube ich auch das Spiel abgebrochen. Nun bin ich zumindest über den "Krimi" hinausgekommen, doch der Abschnitt danach ist noch demotivierender. Man sieht auf der Map so gut wie gar nichts, was nicht mal glaubwürdig ist, weil große Fackeln viel mehr Licht spenden würden und vor allem nicht ständig an- und ausgehen. Außerdem sind Maker-Spiele keine 3D-Spiele mit Ray Tracing.
^^; naja Makerspiele sind aber auch nicht unbedingt 100% realistisch, das Flackern hat hier halt einen Sinn (wenn das Licht auch nicht komplett weg sein dürfte) und mit der Helligkeit ist es auch schwierig, da Bildschirmabhängig... Ich hatte gehofft, dass wenn bei mir alles sichbar ist, der Spieler es einmal bei sich anpasst und dann auch dauerhaft ein gutes Bild hat ^^; ein extra einstellungsmenü und eine anpassung aller LE's wäre jetzt wohl zu aufwendig und zu spät...
Zitat:
Zitat von Kelven
Nun bin ich an der Stelle, an der Taka durch seinen Begleiter zu Tode kommt, obwohl ich sein Anhängsel vorher verkloppt hab. Wahrscheinlich gibt es einen Trick, ich werde es später nochmal versuchen. Zum Glück hab ich vor der Stelle abgespeichert, sonst hätte ich das Spiel vielleicht schon abgebrochen. Mag sein, dass man in kommerziellen Spielen auch öfters ein Game Over zu Gesicht bekommt. Als Fan der Souls-Reihe stören mich schwere Spiele grundsätzlich nicht. Die Spiele müssen aber fair sein, die Schwierigkeit darf also nicht durch unzulängliche Mechanik und zu unklare Aufgaben entstehen.
Jap es gibt noch einen Trick, darum würde ich die Stelle teilweise schon mit als Rätsel ansehen... Ich würde sagen, wenn im Spiel noch unzulängliche Mechanik vorhanden ist, dann wohl, weil ich zu wenige Beta Tester hatte ^^; Hier wäre wohl etwas Feedback wie von dir ganz nett ;)
Zitat:
Zitat von Kelven
Der düstere Lagerraum hebt sich grafisch ziemlich stark vom Rest ab. Das ist mir auch schon beim Anfang des Intros aufgefallen. Die Szenen danach beim Ausbildungsplatz oder auch die Stadt sind ja sehr viel schlichter. Du hast den Anfang glaube ich seit der alten Demo, keine Ahnung von wann die war, 2007?, nicht groß verändert, oder? Erzeugt das nicht einen viel zu großen Gegensatz?
Hebt er sich wirklich so stark ab? Viele Räume auf dem Schiff sind beispielsweise neu, nicht nur der Lagerraum ^^; (falls du den meinst, den ich meine) Der mit den vielen kleinen Räumen ist alt, da hab ich nur den Lichteffekt erneuert ^^; Und so viel aufwändiger gemappt finde ich die Stadt und den Trainingsplatz auch nicht...
Zitat:
Zitat von Kelven
Was mit sonst noch aufgefallen ist:
- das Schmiedesystem fände ich traditioneller, also ohne Minispiel, besser. Vor allem sind 100 Tastendrücke schon etwas viel. Selbst bei der niedrigsten Geschwindigkeit fällt es mir nicht leicht, mich so lange zu konzentrieren.
^^; ist wohl ansichtssache... ich find es ganz gut machbar, es bringt mMn etwas Schwierigkeit rein, nicht sofort eine perfekte Schmiedewahrscheinlichkeit zu schaffen ^^;
Zitat:
Zitat von Kelven
- wenn man im Schiff auf eine Ratte tritt, hängt sich das Spiel auf bzw. die Schmerzenslaute von Taka wiederholen sich bis in alle Ewigkeit. Man kommt nur raus, wenn man das Menü mit ESC öffnet.
- nach einem Tales-Automat war das Menü offen (aber nicht sichtbar), vermutlich, weil ich den Automaten mit ESC verlassen hab.
- eine Komplettlösung zum Spiel wäre nicht schlecht.
- Dieser Lichteffekt ist auf eine andere Weise schlimm. xD Man sieht auch so gut wie gar nichts. Außerdem wiederholt Taka jedes Mal, wenn man dieses Deck betritt, seinen Satz.
- noch ein Formatierungsfehler.
^^; danke ist alles gefixed mit einem neuen Patch! Das mit dem Lichteffekt war auch ein Bug ^^;
Zitat:
Zitat von Kelven
- manchmal, wenn man die Treppe vom Oberdeck zur 2. Klasse runtergeht, rennt Taka in die Treppe und das Spiel hängt sich auf. F10 hilft zwar, aber ein Bug ist es trotzdem.
Konnte ich leider nicht reproduzieren... Hast du noch die genaue Stelle? Es findet eigentlich kein Move Event statt ^^; außer am Anfang wenn man auf das Schiff kommt... vielleicht kucke ich aber auch an der falschen Stelle...
21.05.2014, 13:16
Kelven
Ne, ich meinte jetzt nicht, dass Lichtfilter realistisch sein müssen, ich dachte, dir wäre es vielleicht darum gegangen, dass die Lichtverhältnisse glaubwürdig sind. Sonst verstehe ich nicht, warum das so dunkel ist. Atmosphärisch finde ich das jedenfalls nicht, zu diesem Punkt hat Corti erst vor kurzem etwas Zutreffendes gesagt. Ich sehe den ganzen Abschnitt schon als spielerisch unzulänglich an, denn die Dunkelheit in Kombination mit Gegnern und den Hindernissen drückt den Spielspaß erheblich. Ich bin nun auf ein Gitter gestoßen, bei dem man einen Schlüssel aus der Kajüte des Kapitäns braucht. Ich müsste also den ganzen Weg zurückgehen. Zum Glück beherrschen die Helden die Kunst des Phasenwechsels. Im Abschnitt danach ist es wieder sehr düster. Ich hab hier mal einen Beispiel-Screen. Ist darauf außer ein paar Schemen wirklich etwas von der Map zu sehen? Ich bin immer noch der Meinung, dass Lichtfilter und 2D-Spiele (bzw. Spiele mit Pixelgrafik) nicht zusammenpassen. Spielfiguren und Map sollten trotz dunklem Setting immer zu erkennen sein, ein gutes Beispiel, das ich bei diesem Thema immer anbringe, ist das 2. Level von Metal Slug 3.
Zitat:
Hebt er sich wirklich so stark ab? Viele Räume auf dem Schiff sind beispielsweise neu, nicht nur der Lagerraum
Ich meinte den Abschnitt mit den vielen kleinen Räumen. Der Grafikstil hebt sich vom Refmap vorher schon ab. Ich reagiere auf Stilwechsel zwar nicht so allergisch wie andere, aber auffallen tut es mir schon.
Beim Fehler mit der Treppe weiß ich nicht mehr wann das kam. Versuch mal, während du die Treppe runtergehst, nach links zu drücken.
21.05.2014, 20:23
MarcL
Zitat:
Zitat von Kelven
Ne, ich meinte jetzt nicht, dass Lichtfilter realistisch sein müssen, ich dachte, dir wäre es vielleicht darum gegangen, dass die Lichtverhältnisse glaubwürdig sind. Sonst verstehe ich nicht, warum das so dunkel ist. Atmosphärisch finde ich das jedenfalls nicht, zu diesem Punkt hat Corti erst vor kurzem etwas Zutreffendes gesagt. Ich sehe den ganzen Abschnitt schon als spielerisch unzulänglich an, denn die Dunkelheit in Kombination mit Gegnern und den Hindernissen drückt den Spielspaß erheblich.
Werde bezüglich der Dunkelheit nochmal mit meinem Mitarbeiter beraten bzw. es mit meinem Notebook testen ^^;
Zitat:
Zitat von Kelven
Ich bin nun auf ein Gitter gestoßen, bei dem man einen Schlüssel aus der Kajüte des Kapitäns braucht. Ich müsste also den ganzen Weg zurückgehen. Zum Glück beherrschen die Helden die Kunst des Phasenwechsels. Im Abschnitt danach ist es wieder sehr düster. Ich hab hier mal einen Beispiel-Screen. Ist darauf außer ein paar Schemen wirklich etwas von der Map zu sehen? Ich bin immer noch der Meinung, dass Lichtfilter und 2D-Spiele (bzw. Spiele mit Pixelgrafik) nicht zusammenpassen. Spielfiguren und Map sollten trotz dunklem Setting immer zu erkennen sein, ein gutes Beispiel, das ich bei diesem Thema immer anbringe, ist das 2. Level von Metal Slug 3.
Sorry wenn du jetzt schon umsonst den Dungeon verlassen hast, die Beschreibung ist etwas irreführend... mit dem Zimmer des Kapitäns, ist nicht das Zimmer an Deck gemeint... sondern das Zimmer, wenn man in dem selben Raum oben die Tür betritt ^^; schwerer Fehler meinerseits... (der Bugfix Patch wurde um die Map mit verbessertem Hinweis erweitert...)
Also auch auf meinem Notebook kann ich noch etwas erkennen... es ist aber wirklich ziemlich dunkel, dafür gibt es aber auch hellere Stellen im Raum...
Frage von mir, hast du zwischenzeitlich etwas an den Bildschirmeinstellungen herumgespielt bzw. spielst du auf einem LCD oder mit einer Röhre? Dass es Metal Slug viel besser macht sehe ich ein ^^; Ich kenne auch die Art wie du per Panorama das Licht mappst, die hat auch was und weiß zu gefallen, ich finde dennoch auch Lichtfilter völlig in Ordnung, vorrausgesetzt natürlich man erkennt auch überhaupt was... Ich war der Ansicht, dass ich wenn ich wie bei dem Raum von LotS von deinem Screenshot das Blending Plugin verwende, die eigentliche Helligkeit des Bildschirms irrelevant ist, und es für jeden genau so dunkel/hell ist wie ich es mir vorstelle, unabhängig davon, wie hell der Bildschirm eingestellt ist...
Zitat:
Zitat von Kelven
Ich meinte den Abschnitt mit den vielen kleinen Räumen. Der Grafikstil hebt sich vom Refmap vorher schon ab. Ich reagiere auf Stilwechsel zwar nicht so allergisch wie andere, aber auffallen tut es mir schon.
^^; für meine Qualitätsmaßstäbe ist es noch tragbar :P
Zitat:
Zitat von Kelven
Beim Fehler mit der Treppe weiß ich nicht mehr wann das kam. Versuch mal, während du die Treppe runtergehst, nach links zu drücken.
Ich test es mal :)
PS: Wenn du weiter mit deinem Qualitätsmaßstab durch die Demo gehst, dann sage ich dir gleich voraus, dass du noch einiges hier anzumerken haben wirst ^^; auweia... Kannst mir gern auch alle Verbesserungsvorschläge per PN oder Mail schicken, dann bist du sozusagen noch ein weiterer Beta-Tester ;) "Strenges" Feedback ist besser als keines ^^
21.05.2014, 21:17
Kelven
Ich gehöre doch noch zu den freundlicheren Kritikern. xD Es fällt einem nur immer leichter, das Negative anzusprechen, das Kampfsystem spielt sich z. B. gut und die Geschichte ist (wenn ich mal den Humor weglasse) auch nicht schlecht. Ich kann dir die Eindrücke per PM schicken, falls du sie hier im Thread nicht stückchenweise haben möchtest.
Ich bin zum Glück nicht zur Kajüte zurückgegangen, sondern per STRG durch das Gitter, das meinte ich mit dem Phasenwechsel. ^^ Ich hab einen normalen LCD-Monitor, die Helligkeit steht auf 90 (von 100).
21.05.2014, 23:46
Kelven
Ich bin auf einen schwerwiegenden Fehler gestoßen. Wenn man die Passagier gefunden hat, spricht einen ja der reiche Typ an. Beim Zurückgehen bleibt er an einem Hindernis hängen und das Spiel hängt ebenso.
24.05.2014, 06:43
MarcL
Zitat:
Zitat von Kelven
Ich gehöre doch noch zu den freundlicheren Kritikern. xD Es fällt einem nur immer leichter, das Negative anzusprechen, das Kampfsystem spielt sich z. B. gut und die Geschichte ist (wenn ich mal den Humor weglasse) auch nicht schlecht. Ich kann dir die Eindrücke per PM schicken, falls du sie hier im Thread nicht stückchenweise haben möchtest.
Ich bin zum Glück nicht zur Kajüte zurückgegangen, sondern per STRG durch das Gitter, das meinte ich mit dem Phasenwechsel. ^^ Ich hab einen normalen LCD-Monitor, die Helligkeit steht auf 90 (von 100).
Jo das mit dem Phasenwechsel hatte ich dann 5 minuten später auch verstanden ^^ hmhm das es mit so hoher Helligkeit so dunkel ist, ist natürlich Mist ^^; werd da u.U. nochmal dran arbeiten...
Zitat:
Zitat von Kelven
Ich bin auf einen schwerwiegenden Fehler gestoßen. Wenn man die Passagier gefunden hat, spricht einen ja der reiche Typ an. Beim Zurückgehen bleibt er an einem Hindernis hängen und das Spiel hängt ebenso.
Ich schreib das mal wieder hier, weil es wichtig ist:
Ganz am Ende vom Gefängnis, nachdem man der Frischluft entgegen gesprungen ist, hängt sich das Spiel auf. Ich weiß im Moment auch nicht, wie ich den Fehler selbst beheben kann. Edit: Vermutlich liegt es an den Proceed with Movements, von dem Befehl würde ich allgemein abraten, weil er glaube ich verbuggt ist.
Ich schreib das mal wieder hier, weil es wichtig ist:
Ganz am Ende vom Gefängnis, nachdem man der Frischluft entgegen gesprungen ist, hängt sich das Spiel auf. Ich weiß im Moment auch nicht, wie ich den Fehler selbst beheben kann. Edit: Vermutlich liegt es an den Proceed with Movements, von dem Befehl würde ich allgemein abraten, weil er glaube ich verbuggt ist.
In der Szene zuvor gab es übrigens folgenden Script-Fehler.
Argh sorry ^^; ich stell gleich einen Patch bereit... frag mich wie es dazu kommen konnte... iwie war da ein Begin Jump reingerutscht... das Ding macht nur Probleme ^^;
Vorher hat er beim Starten auch einen Fehler (weiß die Meldung nicht mehr) bei einem Script mit Math im Namen. Das hat aber nicht zu einem Absturz geführt.
Edit: Wenn ich die save.dyn-Dateien entferne, läuft das Spiel wieder. Ich weiß aber nicht, ob das später nicht zu Problemen führen kann.
P.S. Wie gesiegt man eigentlich den Endgegner im Turm?
26.05.2014, 20:45
MarcL
Zitat:
Zitat von Kelven
Schade, anscheinend wurde im Spiel etwas zerschossen. Beim Laden eines Spielstands bekomme ich nun immer folgende Fehlermeldung:
Vorher hat er beim Starten auch einen Fehler (weiß die Meldung nicht mehr) bei einem Script mit Math im Namen. Das hat aber nicht zu einem Absturz geführt.
Edit: Wenn ich die save.dyn-Dateien entferne, läuft das Spiel wieder. Ich weiß aber nicht, ob das später nicht zu Problemen führen kann.
P.S. Wie gesiegt man eigentlich den Endgegner im Turm?
Den Fehler hatte ich bisher noch nicht, aber das mit der save.dyn Datei wollte ich gerade vorschlagen ^^; Hatte damit bisher nie Probleme damit, wenn ich die *.dyn Datei gelöscht habe, allerdings kann es wohl zu Fehldern dadurch kommen, aber ich vermute das wäre dann in noch selteneren Fällen der Fall... Wenn es dadurch jetzt funktioniert, dann gibt es jetzt sowieso eine neue solche Datei ^^;
Der Fehler kommt von meinem "MessageExtender"-PlugIn, dass MarcL benutzt, das gibt so ziemlich jeden Fehler aus. Das sollte an und für sich aber nicht schlimm sein.
Zitat:
Zitat von MarcL
Den Fehler hatte ich bisher noch nicht, aber das mit der save.dyn Datei wollte ich gerade vorschlagen ^^; Hatte damit bisher nie Probleme damit, wenn ich die *.dyn Datei gelöscht habe, allerdings kann es wohl zu Fehldern dadurch kommen, aber ich vermute das wäre dann in noch selteneren Fällen der Fall... Wenn es dadurch jetzt funktioniert, dann gibt es jetzt sowieso eine neue solche Datei ^^;
Es gibt davon zu jedem RM-Save eine. In diesen können PlugIns beim speichern des Spiels Daten speichern und beim Laden wieder laden. Ergo gehen deshalb beim Löschen dieser Datei gespeicherte PlugIn-Daten verloren. Ich weiß aber auch nicht genau welche deiner ganzen PlugIns Gebrauch davon machen^^ Soweit ich weiß sollten auf jeden Fall "DynText" und "DynBlending" von dieser Speichermöglichkeit Gebrauch machen, wenn ich mich nicht täusche.
Und was soll diese seltsame Szene im Zelt wo ich mit so einem komischen Hand-Cursor dauernd zwischen den beiden Gesprächspartnern wechseln muss und Enter drücken? O_o
01.06.2014, 07:49
Kelven
Zitat:
Und was soll diese seltsame Szene im Zelt wo ich mit so einem komischen Hand-Cursor dauernd zwischen den beiden Gesprächspartnern wechseln muss und Enter drücken?
Das ist quasi eine Hommage an Rastszenen von ich glaube es war Grandia. Dort konnte man sich quasi die Dialoge aussuchen, obwohl sie am Ende so wie hier doch wieder recht linear gewesen sind. So richtig nötig ist es wirklich nicht.
16.06.2014, 08:37
why not?
Ich stehe jetzt schon ewig vorm Drachen, erst 3 Minuten auf der Plattform, Gesicht zum Drachen, aber der brüllt nur wenn ich über die Brücke gehen will und lässt mich nicht. Also habe ich mich vor die Brücke gestellt, aber das funktioniert auch nicht. Was mache ich falsch? Danke für Hinweise!
16.06.2014, 09:18
Kelven
Ich meine, dass eine Minute ausreicht und man muss auf der Platte stehen. Vielleicht ist das bei dir ein Bug.
16.06.2014, 11:50
MarcL
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Zitat:
Zitat von Morden
Der Fehler kommt von meinem "MessageExtender"-PlugIn, dass MarcL benutzt, das gibt so ziemlich jeden Fehler aus. Das sollte an und für sich aber nicht schlimm sein.
Es gibt davon zu jedem RM-Save eine. In diesen können PlugIns beim speichern des Spiels Daten speichern und beim Laden wieder laden. Ergo gehen deshalb beim Löschen dieser Datei gespeicherte PlugIn-Daten verloren. Ich weiß aber auch nicht genau welche deiner ganzen PlugIns Gebrauch davon machen^^ Soweit ich weiß sollten auf jeden Fall "DynText" und "DynBlending" von dieser Speichermöglichkeit Gebrauch machen, wenn ich mich nicht täusche.PeAcEMorDen
Und was soll diese seltsame Szene im Zelt wo ich mit so einem komischen Hand-Cursor dauernd zwischen den beiden Gesprächspartnern wechseln muss und Enter drücken? O_o
xD Kelven hat es richtig erfasst... ab dem Gebirge (sehr spät im Spiel) hab ich es dann auch weggelassen, da es wirklich etwas sinnlos ist... man hat wohl kaum vor, manche Dinge nochmal zu lesen ^^;
Zitat:
Zitat von why not?
Ich stehe jetzt schon ewig vorm Drachen, erst 3 Minuten auf der Plattform, Gesicht zum Drachen, aber der brüllt nur wenn ich über die Brücke gehen will und lässt mich nicht. Also habe ich mich vor die Brücke gestellt, aber das funktioniert auch nicht. Was mache ich falsch? Danke für Hinweise!
Anhang 20558
Sorry wenn das nicht klappt, ich hab dir mal hier die Map hochgeladen, versuch diese mal in das Spielverzeichnis zu kopieren, und die alte Karte zu überschreiben...
Zitat:
Zitat von Kelven
Ich meine, dass eine Minute ausreicht und man muss auf der Platte stehen. Vielleicht ist das bei dir ein Bug.
Ja irgendwie wird diese Stelle immer mal wieder gemeldet... darum vermute ich, muss es wohl ein Bug sein, auch wenn es bei vielen Leuten nicht dazu kommt... Hier hatte ich ausnahmsweise mal die Loop Funktion verwendet, was aber wohl bei unterschiedlichen Rechnern unterschiedlich funktioniert? vielleicht ist das ja dieser ominöse Bug, der da drin steckt... aber wie auch immer, ich hab es jetzt ohne Loop gelöst...