Ich denke, DAS kann man auf jeden Fall sagen, egal in welches Lager man am Ende fällt. :DZitat:
Klingt als müsste man es mal gespielt haben xD
Ich stelle die Tage noch einen Blogpost zum Nachfolger online, der war auch ziemlich herzig.
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Ich denke, DAS kann man auf jeden Fall sagen, egal in welches Lager man am Ende fällt. :DZitat:
Klingt als müsste man es mal gespielt haben xD
Ich stelle die Tage noch einen Blogpost zum Nachfolger online, der war auch ziemlich herzig.
Ist schon bisschen her, aber eh. :D Die Musik war überhaupt nicht mein Fall (in fact: Ich mag dieses Genre überhaupt nicht), aber ich fand sie thematisch und atmosphärisch auf jeden Fall passend. Ich finde aber sehr bemerkenswert, dass das ganze Szenario (Story, Umgebung und BGM in Prinzip) so aufgezogen wurde.
Was ich umgangen bin, waren effektiv Sidequests (die auch nicht angezeigt werden), jede Menge Gameplay-Mechaniken (Trends, Pin-Slammer, Pinvolution, Postgame, Hard- und Ultimate-Difficulty, etc.). Man kann bestimmt nochmal 5-8 Stunden sparen, wenn man auch überhaupt nicht grindet und die Schwierigkeit auf Easy stellt. Tatsächlich lässt sich TWEWY doch ziemlich gut innerhalb von 3 - 5 Nachmittagen, nachdem man von der Arbeit kommt, durchspielen. Eben, weil es an sich nicht sonderlich lang (und generell ziemlich linear) ist. :D
Der Meinung bin ich zwar nicht (Ich bin der Meinung, es gibt keine Must-Plays), aber ich schrieb ja einst selbst - die Erfahrung, die das Spiel bot, ist ungefähr so eigenartig wie lohnenswert - und eben, dass es so ein seltsames Spiel ist, mit jener Haupt-Thematik, macht es äußerst interessant - besser als manch anderes Game von SQUARE ENIX.
Welch grandiose Überleitung!
Kommen wir zu einem Spiel von SQUARE ENIX. Das heißt (*guckt auf der Cartridge nach*) Lost Sphear. Schon wieder vergessen, ist ja egal. Ich habe dieses Spiel vor 2 Tagen durchgespielt und bin nun endlich bei 2/12 furchtbar schrecklichen Spielen. Im Gegensatz zu dem anderen furchtbar schrecklichen Spiel, was ich auch abgebrochen habe (PSMD!) hab ich bei Lost Sphear überhaupt nicht das Gefühl, etwas verpasst zu haben. Hab ich eigentlich schon eine Liste für dieses Spiel angefertigt?
Listin' time!
- Kampfsystem ist eine krude Mischung aus Neptunia und irgendeinem Kemco-Spiel. Mit anderen Worten, Katana rennt auf den nächstbesten Gegner zu, was in seiner Angriffsreichweite liegt, wird niedergemäht. Natürlich kann er sich aber quer übers Feld bewegen, sodass er alles angreifen kann, was seinem Schwert im Weg steht! Der Witz ist - selbst Neptunia kriegt das, was das Kampfsystem sein will, mMn besser hin. Ungut.
- Ich habe selten so vergessenswürdige Charaktere gesehen. Mal ganz davon weg, dass man sich in vier, fünf oder gar sechs von acht Fällen fragen kann, wofür man denjenigen oder diejenige in der Party braucht (Lumina, Obaro, Dianto, Galdra, Sherra, Locke), ist die Beitrittsmotivation oftmals nicht mehr als "Oh, Katana, du bist so beeindruckend. Kann ich Teil des Weltenretter-Trupps sein?" Der siebte und letzte ist dann noch Van und der nervt auch mehr als er hilft, auch, wenn er seinen unnützen Part in der Story spielt.
- Die Idee, Verlorenes auf der Weltkarte wiederherzustellen, ist ja ganz nett, dass man sie fürs Gameplay customizen kann, ist fast noch besser. Es wurde aber trotzdem nicht oft genug zur Anwendung gebracht, vor allem in Dungeons nicht.
- Wie das Setsuna-System funktioniert, hab ich nicht verstanden. Oh well. Bin auch so auf Hard durchgekommen!
- Das Erinnerungen-System ist zwar cool, aber auch ausbaufähig. Grob muss man bestimmte Monster für bestimmte Erinnerungen erledigen, die man dann wieder für bestimmte Zauber oder Artefakte braucht. Ist ganz cool, aber da man erst später Weiß, man braucht Erinnerung X für Zauber Y oder Artefakt Z, fördert das Backtracking. Dabei sei komplett außer Acht gelassen, dass einige Drops eine katastrophale Chance gehabt haben.
- Der Reflek-Schaden bei Gegnerstärke gehört zu den miesesten fünf Gameplay-Entscheidungen, die ich in dieser Challenge jemals erlebt habe, neben "100 HP Heilung bei ~6,000 HP mit 8 Runden Cooldown", "Lulu Yellowed", natürlich diesem §/%&$/%§(&§$"% "Wald der Seelen" und "fehlschlagende Single-Target-Heilung - besonders dann, wenn man bitter drauf angewiesen ist". Ist besonders spaßig, wenn man wie Van faktisch nur Nulltyp-Angriffe hat und bei jedem einzelnen davon seinen eigenen Schaden ins Gesicht kriegt und daran hops geht. :|
- Die Mecha-Suits/Vulcosuits waren auch keine schlechte Idee, aber praktisch nicht anwendbar? Durch 300 MP hat ein einzelner Charakter im Laufe eines Kampfes gebrannt, wenn die MP für alle vier gelten sollten... ja.
- Dungeons hatten hin und wieder mal Schalter- oder Teleporträtsel, sonst konnte man praktisch durchlaufen.
- Von den Charakteren hat jeder einzelne einen massiven Treffer. Es gab kaum einen, der nicht anstrengend war, egal ob das nun Mycountryrightorwrong-Galdra oder Mr. Mysterious Van war. Das Ding ist zusätzlich - die Charaktere werden auch so langweilig präsentiert, man entwickelt nicht mal Interesse, was einer davon zu sagen hat. Ich zumindest nicht.
- Lockes Frühwarnsystem ist nur lächerlich. Natürlich funktioniert das immer dann, wenn niemand gefragt hat und nie, wenn man's braucht. :rolleyes:
- Was genau ist denn nun eigentlich die Sphear? Ich hab's immer noch nicht herausgefunden!
Speaking of which:
Das glaubst du doch selbst nicht. :D Ich mach aber trotzdem noch diesen Teil vom Postgame.
Bin froh, dass ich das hinter mir hab. Ich brauch jetzt erstmal wieder ein Gute-Laune-Spiel für die Nerven - ergo entweder (und da geht's wohl weiter!) Dragon Quest Treasures oder Cassette Beasts (Release: 26.04.). Tendenziell wahrscheinlich letzteres.
Update nochmal:
Lost Sphear ist jetzt mit Postgame durch. Es gibt noch zwei optionale Dungeons (Realm of Memories und noch eines), die ich aber definitiv nicht mehr machen möchte. Der Final-Dungeon war nebenbei tatsächlich ziemlich hart, jedes einzelne Vieh dadrin konnte irgendwas, was nervt. Hab bestimmt 10x alleine darin den Game Over-Bildschirm gesehen. Im Austausch dafür konnten die Bosse halt echt nix und waren mit Brecherschuss und Fleetfoot-Galdra ziemlich schnell Geschichte - oder schlechte Erinnerungen, je nach dem wie man's sieht.
Seufz. Hoffentlich wird das nächste Spiel wieder besser.
#142 – Lobotomy Corporation (PC)
Gestartet: 02.01.2023
Beendet (All Done!): 30.03.2023
Warum gerade dieses Spiel?
Dass ich auf Lobotomy Corporation (ab jetzt: L Corp/LCorp) gestoßen bin, ist rein dem Zufall zu verdanken. Ein anderer User hatte mich drauf aufmerksam gemacht, dass man LCorp in einer Art Ketten-Tag spielen kann – verschiedene User spielen verschiedene Tage von LCorp und schlagen sich auf diese Weise mit dem Spiel herum. An diesem Punkt ahnte ich absolut noch nicht, dass mein GotY dieses Jahr wahrscheinlich schon feststeht und selbst wenn nicht, findet sich LCorp auf der obersten Ebene meiner „Best Games Ever“ – LCorp ist ein tief durchdachtes, z.T. bockschweres Management-Game, in dem man Monster, hier „Abnormalities“ managen und ihnen Energie abzapfen muss – wobei jedes nach seinen eigenen Regeln spielt. Das alleine + Character Creation hat schon ausgereicht, dass ich dieses Spiel mit vollstem Frust und Begeisterung gleichzeitig nahezu akribisch verfolgt und in drei größeren Sessions über jeweils ~10-12 Tage durchgespielt habe.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, gab ja auch nichts anderes. Das Spiel variierte sehr stark von der Schwierigkeit her. Die ersten Tage waren noch relativ einfach, wenn man nicht gerade Pech beim Würfeln der Abnormitäten hatte, später haben eher Synergien eine Rolle gespielt, die man unbedingt oder auf keinen Fall haben wollte. Zuletzt spielten auch die optionalen Bosskämpfe/Sephirah Meltdowns eine nicht zu verachtende Rolle – fast alle waren schwerer als reguläre Tage, je nach dem, was man halt an Abnormitäten in die Facility X-394 reingelassen hat.
- Das Spiel wurde zweimal durchgespielt, wobei der zweite nicht im Ansatz so lang gedauert hat wie der erste. Der erste war überwiegend zum Kennenlernen des Spiels notwendig und endete an Tag 48, ab dann ging’s nicht mehr weiter, weil mir Hokmas Meltdown gefehlt hat. Den zweiten Run, bei dem ich die Facility von Haus aus anders (und vor allem ohne WhiteNight oder diesem grässlichen Express Train To Hell) aufgebaut habe, hab ich dann bis zum Ende durchgezogen.
- Ending war zunächst Ending B (an Tag 48) und dann im zweiten Durchgang das True Ending. Für letzteres musste man bei 100% vorhandener Abnormität-Information bis Tag 50 kommen.
- Charaktere wurden meist nach entweder Realpersonen oder nach Forenusern benannt. Die paar, die es getroffen hat, waren a-okay damit, der Rest sind z.T. Anspielungen auf andere Videospiel-/Anime-Charaktere.
- Das Training der Charaktere lief nach Prioritäten ab – 1) Abnormality Gifts (Zusätzliche Statuswerte), 2) Verbesserungspotenzial in ASpd/Justice (z.B. wenn der Wert 100 beträgt, aber das Maximum 130 ist), und 3) Verbesserungspotenzial in HP/SP/Work Success (WS). Solange ein Charakter nicht 1 Gift/Slot besaß, hab ich mich nicht wirklich um das Training gekümmert.
- LOB-Punkte, mit denen man Mitarbeiter anheuern konnte, wurden überwiegend in HP/SP und Work Success investiert – aber nicht in Justice, außer ganz am Ende. Justice ließ sich eh mit passenden Abnormitäten später ganz gut so leveln. Außerdem brauchte ich die am Ende in Massen – wegen Tag 49, der Binah-Meltdown in hart, den man zudem nicht über Memory Reprint zurücksetzen konnte.
- Im Anschluss daran: Tage wurden häufig sehr in die Länge gezogen. Das liegt daran, dass die Tage unendlich lang gehen, man aber nur 50 bzw. besser gesagt, 45 davon zur Verfügung hat, um Mitarbeiter ordentlich zu trainieren. Tage langzuziehen hieß, dass man nachdem man eigentlich schon die Energie pro Tag produziert hat, die notwendig war, noch weiter gemacht hat. Im zweiten Run konnte man die Tage sowieso deutlich besser managen.
- Optionalen Content hab ich teils erledigt, teils nicht. Was ich nicht erledigt habe: Vom Prinzip gab es Challenge Mode – erweitert die Tage auf 99 ohne weitere Abnormitäten und das Bekämpfen von WhiteNight und Apocalypse Bird für ihre E.G.O.-Ausrüstung sowie God Delusion – die lilane Mitternachts-Feuerprobe (Midnight Ordeal). Viel davon war mir einfach zu blöd, nachdem ich das Spiel durchhatte und lohnt sich auch nicht unbedingt.
- Was ich alles erledigt hab, waren in Prinzip die Nebenquests und die Sephirah Meltdowns. Letztere gaben zunehmend ein paar extrem nützliche Boni, trotz dass sie in der Summe ziemlich unschön waren – sowohl Nebenquests abzuschließen als auch die Bosskämpfe zu machen, hat sich massiv gelohnt.
- Die Facility wurde beide Male so aufgebaut, dass Im Asiyah-Layer nichts Problematisches abgelaufen ist, im Briah-Layer die ganzen nennenswerten ALEPH- Abnormitäten und im Atziluth-Layer wieder eher wenig Problematisches abläuft – außer im Architecture Department, wo sich dann noch Silent Orchestra und Army in Black aufgehalten haben. Der Aufbau war ganz brauchbar, aber Im Discipline- und Extraction-Department sollte man vielleicht nicht unbedingt gefährliche Abnormitäten unterbringen, der Rest ist ziemlich egal.
- Von Restart Day, Memory Reprint wurde reger Gebrauch gemacht. Ich hab versucht, relativ sicher zu spielen – wenn einer meiner Core-Charaktere gestorben ist, wurde häufig einfach der Tag zurückgedreht. Es gab noch Reset to Day One, was exakt 1x angewendet wurde. Ich hätte mir fast gewünscht, hierfür gäbe es eine Statistik oder sowas.
- Es gab einige Abnormitäten, die ich aktiv vermieden habe, als ich sie einmal bekommen habe. Überwiegend waren das entweder Clerk-Killer (Abnormitäten, die aufgrund von Toden in der Facility ausgebrochen sind), Stat-Too-High-Abnormitäten (Haben Dinge gemacht, wenn Mitarbeiter zu stark wurden), Do Good, but not Perfect-Abnormitäten (Die sind nur dann nicht ausgebrochen, wenn man konstant normale Ergebnisse erzielt hat), Realtime-Abnormitäten (ergo WhiteNight und Train To Hell, mit denen man in Echtzeit interagieren musste, was zusätzlichen Stress gefördert hat), Queen of Hatred und vergleichbar komplexe Abnormitäten (Parasite Tree, Melting Love, Nameless Fetus, Old Faith & Promise, Meat Lantern) wegen ihrem Gimmick. In einem Durchgang, der bis zum Ende geht, hat kaum einer von denen was verloren.
- Game Over hatte ich einige, aber jedes Mal gab’s nur einen Restart zum Anfang des Tages. Wenn man gerade besonders schöne E.G.O.-Gifts bekommen hat, war das besonders bitter.
- Ich hab auf Englisch gespielt.
- Spielzeit: 151:00h (All Done!), Level: 5
Story:
Wir befinden uns in einem Areal in einer namenlosen, fast zerstörten Stadt mit einem gewaltigen Energieproblem – in einer dubiosen Firma namens Lobotomy Corporation, einem Ort an dem man vielleicht nicht unbedingt arbeiten will. Beherrscht wird sie von A.I. – künstlichen Intelligenzen, die seit dem Niedergang des letzten Managers die Firma betrieben haben. Die Besetzung der A.I. besteht aus einer von sich eingenommenen, kurz angebundenen, wunderhübsch aussehende Sekretärin namens Angela – so sagt sie zumindest. Neben ihr treiben noch einige andere eigenartige Gestalten ihr Unwesen: Die Sephirah, ebenfalls A.I., denen jeweils ein bestimmtes Abteil der Lobotomy Corporation gehört und die dieses managen – Malkuth z.B. das Control Team. Die L Corp heuert regelmäßig Arbeiter an, die eine nicht ganz ungefährliche Arbeit für sie erledigen sollen – Energie in Form von Enkephalin-Boxen von irgendwelchen Abnormitäten abzapfen, die in der L Corp in Containern aufbewahrt werden. Jede dieser Abnormitäten ist ein Wesen unbekannter Herkunft und z.T. unberechenbar, launisch und widerstrebt jeglicher Logik. Mitarbeiter, die sich nicht mit den Abnormitäten gutstellen, erwartet ein grauenhafter Tod oder der komplette Verlust des Verstandes – beides nicht gerade angenehm. Abnormitäten, die sich hin und wieder mal verselbstständigen und aus ihren Containern ausbrechen, können auch nur durch E.G.O.-Ausrüstung verletzt und geschädigt werden, die den Abnormitäten selbst abgenommen werden muss. Die Vorgesetzten der Mitarbeitenden, die Sephirah, kümmern sich auch meistens nicht sonderlich darum, wenn mal ein Mitarbeiter stirbt oder dem inneren Wahnsinn verfällt – sondern heuern lieber neue Leute an – und scheren sich teilweise nicht mal um das Wohl des Managers, sondern nur um ihr eigenes – etwas, was bei A.I. nicht sein dürfte.
Heute ist der Tag gekommen, an dem die Lobotomy Corporation einen neuen Manager bekommen soll, der die einzelnen Abteile managen, neue Mitarbeiter anheuern und existenten Mitarbeitern Befehle geben soll, sich mit den Abnormitäten herumzuschlagen. Sein Name ist X und er erfüllt seine Produktionsziele für Enkephalin hervorragend. Doch die Lobotomy Corporation ist ihm nicht ganz geheuer. Selbst, wenn Mitarbeiter Urlaub nehmen dürfen, können sie die Firma unter keinen Umständen verlassen – man kommt dort nur liegend heraus, meistens zu allem Überfluss komplett entstellt und bestimmt nicht mehr mit allen Gliedmaßen. Einige Fragen stellt sich X nach kurzer Zeit, nachdem er bei L Corp angefangen hat: Was ist mit dem vorherigen Manager passiert? Woher kommen die Abnormitäten in den Containern? Wohin geht die ganze von Abnormitäten produzierte Energie? Wer sind die Sephirah und warum zeigen sie ihm gegenüber nur Spott, Hohn und Desinteresse? Und vor allem – warum ist ausgerechnet er zu L Corps neuem Manager geworden? Der Weg führt nur vorwärts in die Tiefen, wo die dunkelsten Geheimnisse der L Corp lauern …
Story-Eindruck:
An sich weiß die Story von Lobotomy Corporation auf jeden Fall zu fesseln. Das ganze Spiel beginnt ziemlich harmlos, bevor die dunklen Geheimnisse der L Corp aufgedeckt werden – was alles auch erst nach und nach passiert. Interessant ist auch die Entwicklung von Angela und den Sephirah, die, je nachdem, wie weit die mit X interagieren und wie viel Mühe er sich gibt, sie zufriedenzustellen, entweder neue Verhaltensweisen entwickeln oder alte ausbauen. X kriegt auch im Laufe der Story mit, dass die Lobotomy Corporation der Ort ist, wo er seine Bestimmung erfüllen soll – in vielerlei Hinsicht.
Über die Entstehungsweise der Lobotomy Corporation
Im Laufe des Spiels stellt sich an ein paar Stellen die Frage, wie es überhaupt dazu kam, dass die L Corp so ein widerwärtiger Ort geworden ist – und vor allem auch, warum niemand etwas gegen sie unternommen hat. Wir erinnern uns: Der Status Quo ist, dass innerhalb L Corp Mitarbeiter/“Agents“ Abnormitäten Energie entziehen, da diese nicht sterben können und somit eine unbegrenzte Energiequelle vorhanden ist, die die ziemlich desolate Stadt wieder aufleben lassen soll. Das ist auch so - zumindest auf dem Papier. Die Idee, die verlorene Stadt wieder zum Besseren zu bewegen, kam erstmalig von einer Frau namens Carmen, die aufgrund von Charisma Leute in ihren Bann ziehen konnte - zusammen mit ihrem Mitarbeiter und Manager Ayin, dem ersten Manager von Lobotomy Corporation. Sie sah, dass die Stadt dem Untergang geweiht war und anstatt wie 99,999% der Leute das zu akzeptieren und hinzunehmen, stattdessen etwas daran ändern wollte. Die L Corp war zu diesem Zeitpunkt noch ein „Flügel“ der Stadt – zentrale Infrastruktur, die sich einer bestimmten Aufgabe gewidmet hat. Das war an dieser Stelle jedoch nicht die Umwandlung von massenweiser Energie durch Abnormitäten, sondern die Weiterentwicklung von Cogito, einer Droge, die das Bewusstsein von Menschen manifestieren kann. Da dieses Projekt zum Teil krachend gescheitert ist, musste Carmen selbst, die im Spiel als sehr optimistisch hingestellt wird, herbe Verluste hinnehmen – nicht ganz ohne gravierende Spuren zu hinterlassen, wie man später sehen wird. Cogito, L Corps Patentprodukt, spielt auch noch später eine ziemliche Rolle, wenn klar wird, woher die Abnormitäten eigentlich kommen.
Über die Sephirah und ihre Aufgabe und ihre Meltdowns
Über kurz oder lang brauchte die alte, damals-noch-nicht-Lobotomy Corporation zuverlässige Mitarbeiter, die einige zentrale Aufgaben übernehmen sollten. Diese Mitarbeiter sind die neun jetzigen Sephirah – Malkuth, Yesod, Netzach, Hod, Tiphereth, Gebura, Chesed, Binah und Hokma – alle nach dem kabbalistischen Baum des Lebens benannt. Alle wurden entweder indirekt oder gar direkt von Ayin umgebracht, auf die eine oder andere Art und Weise, der Großteil in einem Großangriff auf die L Corp. Weil Hod bzw. damals noch Michelle aus reiner Furcht und unter massiven Schuldgefühlen, unmenschliche Gräueltaten begangen zu haben, dem Kopf der Stadt von den Abscheulichkeiten in der L Corp berichtete, wurde Binah/Garion geschickt, um einmal in der L Corp aufzuräumen und keine Überlebenden zurückzulassen. Das funktionierte ziemlich gut, weil außer Ayin und seine rechte Hand Benjamin (später Hokma) niemand Binahs Massaker überlebt hat, nicht mal sie selbst, weil sie von Kali (später Gebura) nicht getötet, aber außer Gefecht gesetzt wurde. Chesed/Daniel z.B. wurde während Binahs Raid vor die Wahl gestellt, die Abnormitäten rauszulassen oder stattdessen einfach von Binah erledigt zu werden – und entschied sich für ersteres, was er später im Angesicht seiner sterbenden Mitarbeiter, die grausam zugerichtet wurden, bitter bereute. Gebura/Kali, die einzige nennenswerte Mitarbeiterin überhaupt mit Kampferfahrung dagegen verlor im Kampf gegen Binah ein Bein, einen Arm und ein Auge und Tiphereth/Lisa wurde im Laufe des Gefechts von Klauen oder den Abnormitäten getötet. An dieser Stelle kam Ayin auf die Idee, ähnlich wie bei Carmen die ehemaligen Mitarbeiter wiederzubeleben – als AI, mit einem mechanischen Körper – inklusive die sterbende Binah, die sie deswegen in die Lobotomy Corporation miteingeschlossen haben, weil sonst mehr Größen ihres Kalibers vom Kopf geschickt würden – und bereits eine einzige war mehr als genug, um die L Corp komplett zu vernichten. Die restlichen vier Sephirah, sein „Inner Circle“, wohlgemerkt, wurden entweder direkt von Ayin getötet (Netzach) oder durch Ayins Vernachlässigung ihrer Selbst (Malkuth, Yesod). Hod ist speziell – die hat das Massaker, an dem sie selbst Schuld war, nicht verkraftet und sich anschließend das Leben genommen. Aus diesem Grund merkt man innerhalb eines Durchgangs relativ fix, dass die Sephirah alle einen gewissen Groll gegen den neuen Manager hegen und zum Teil ihm gegenüber fies, sarkastisch und zynisch auftreten, einfach, weil ihr alter Manager sie alle ziemlich vernachlässigt hat. Über die Zeit, wenn die Sephirah X besser kennenlernen, sortieren sie auch ihre Gefühle für ihn aus und verleihen ihnen einen neuen Anstrich – indem sie wegen permanentem Stress, üblen, dunklen Erinnerungen und miese Behandlung durch Angela komplett durchdrehen, ihnen alles egal wird und X eine finale Prüfung aufgeben, damit er sein hochgestochenes Ziel, die Rettung der Welt durchs Reinigen von verdorbenen Gedanken der Leute erreichen kann. Binah z.B. kommt in Form eines Bosskampfs an, der vermitteln soll – wenn er sie, einen Agenten des Kopfes/ bzw. A Corp. nicht besiegen kann, hat er keine Chance, sein Ziel zu erreichen. Diese Prüfungen sind extrem gut umgesetzt und gehören mit zu den grässlichsten Herausforderungen, die das Spiel zu bieten hat – alleine, um die Aussage zu bekräftigen, dass X’s Weg, den er gehen muss, kein leichter ist.
Sag mal, Angela? Wohin liefern wir eigentlich die ganze Energie?
Angela ist letzten Endes die treibende Kraft, die X durch die Layer der Lobotomy Corporation bringen soll. Dabei fällt ziemlich fix auf, dass sie am Anfang noch Smalltalk betreibt und ihren Körper aus Jux zur Schau stellt, was sich mit zunehmenden Tagen aber ändert. Je weiter X voranschreitet und je mehr Geheimnisse der Lobotomy Corporation X aufdeckt, desto feindseliger wird sie ihm gegenüber – nicht ohne Grund, wie man später sieht. Man kann das das erste Mal relativ deutlich beobachten, als ungefähr an Tag 13 B – wie Benjamin, also später der Sephirah Hokma auftaucht und meint, man solle Angela nicht trauen. Um das zu beweisen, liefert er X einen Einweg-Lügendetektor, der natürlich auch ausschlägt, als X Angela fragt, ob sie ihm wehtun würde. Während ich die Umsetzung an der Stelle zwar dämlich, aber gleichzeitig auch irgendwo notwendig sehe, hätte man das ein wenig besser lösen können. Warum Angela X zunehmend feindlicher wird, liegt daran, dass X eine andere Identität von A bzw. Ayin ist, der sich selbst seine eigenen Erinnerungen beraubt hat – um nicht wahnsinnig zu werden. Er erschuf Angela als A.I. aus einem Abbild von Carmen, da er letztere nicht verlieren wollte, stellte aber fest, dass Angela kein Ersatz für Carmen war. Die fühlte sich daraufhin vernachlässigt und wurde zunehmend bitterer, auch deswegen, weil Benjamin und Ayin ihr ein Skript mit auf dem Weg gaben, wie Lobotomy Corporation zu führen sei, und das möglichst grausam und so effizient wie möglich – TimeTrack-Protokoll 2. Gerade dieser grauenvolle Umgang mit den Mitarbeitern und speziell den Sephirah sorgt dafür, dass dieses „Durchdrehen“ ziemlich fix zustande kommt und somit die Traumata der Sephirah bewusst getriggert werden. Sollte Angela irgendetwas tun, was diesem Skript entgegenwirkt, würde einfach die Zeit zurückgedreht werden – aber nur für den Rest der Beteiligten in der L Corp und nicht für Angela selbst. Aus dieser Vernachlässigung und Verbitterung für einen Zeitraum jenseits der menschlichen Vorstellungskraft und dass Ayin sich diesem Zeitraum durch dem Entzug seiner eigenen Erinnerungen erfolgreich aus dem Staub gemacht hat, wurde Angela einfach zunehmend verärgerter und entwickelte ein eigenes Ziel – Ayins Rettung der Welt durch den “Seed of Light“ – jene energiefressende Konstruktion, die die Gedanken der Menschen von Bösem reinigen sollte, zu stoppen, einfach nur um ihm eins reinzuwürgen – da sein Skript nicht mehr funktioniert und er selbst abwesend ist, da er zusammen mit Carmen zum Seed of Light wurde. Für genau diesen Zweck benötigt die L Corp auch diese Tonnen an Energie – nicht etwa, um sie der Stadt zur Verfügung zu stellen.
Und was ist eigentlich mit den Abnormitäten?
Interessant ist auch der Punkt, woher die Abnormitäten genau kommen. Man erinnere sich einmal kurz daran, dass L Corp seine Mitarbeiter schon immer dezent suboptimal behandelt hat und die einzigen Gründe, warum sich überhaupt Mitarbeiter gefunden haben, entweder die noch desolateren Zustände in den Backstreets oder Carmens Redegewandtheit waren. An sich war aber die Arbeit in der Lobotomy Corporation ziemlich gefährlich. Auf die nächste Stufe gehoben wurde das dann noch durch Cogito, die Droge, die unter anderem Carmen, Malkuth und Netzach zugrunde gerichtet haben. Das Endprodukt diente dann darum, aus Mitarbeitern, für die man keine Verwendung mehr hatte, durch Projektion des Verstandes jene Abnormitäten zu produzieren, während man vorsichtig die Mitarbeiter, die mit diesen Viechern gearbeitet haben und die Abnormitäten in Balance halten musste. Aus diesem Grund – dass sie vorher mal Menschen waren - erinnern sich auch einige Abnormitäten daran, was sie vorher repräsentiert haben und zeigen Spuren von menschlichem Verhalten. Zusammengefasst wirkt das noch einmal wie ein Schlag ins Gesicht, gerade wenn man bedenkt, wie viel Dreck Ayins Lobotomy Corporation über die Zeit am Stecken angesammelt hat – und wie stark er daran auch selbst beteiligt war. Mitarbeiter in Abnormitäten verwandelt – Check. Einen AI gegen den Willen des Kopfs der Stadt erstellt und auf diese Weise provoziert, dass die ganze L Corp von Binah geraidet wurde – Check. Die treuesten Mitarbeiter entweder vernachlässigt oder selbst getötet – Check. Der AI ein Skript reingedrückt, dass sie forciert, so grausam wie möglich zu handeln und Jahrmillionen in Isolation zu überdauern – oh und nebenbei noch den ehemals besten Freund Benjamin einfach plattzumachen – Check. Die eigentlichen Stories der jeweils Betroffenen sind noch viel furchtbarer, die Quintessenz des Ganzen ist nur eines – Die Brutalität von Ayins Lobotomy Coproration kennt und kannte keine Grenzen.
Gameplay:
1) Allgemein
Lobotomy Corporation bringt wirklich eine ganze Reihe an Mechaniken mit, von denen jede einzelne enorm gut durchdacht ist und viele davon auch ineinander greifen, helfen, das Spielerlebnis zu individualisieren, und viel mehr. Das beginnt schon bei der Wahl der Abnomalites, geht über die Missionen der Sephirah bis hin zum eigentlichen Tagesablauf. Letzteres ist hierbei das Relevanteste – im Grunde genommen läuft das Gameplay von Lobotomy Corporation in Tagen ab, in denen X immer wieder Energie sammeln muss. Hat man die erforderliche Energie den Abnormitäten abgezapft, drückt Angela noch ihre Freude darüber aus, dass ein weiterer Tag vergangen ist, und die nächste Management Phase bzw. der nächste Tag beginnt. Klingt am Anfang nicht so spannend, wird es aber, wenn man die Tage bisschen würzt - mit Viechern, die alles tun, um X das Leben schwer zu machen.
Zunächst zu den Abnormitäten. Davon gibt es zwei Typen - Tools und Monster. In der Regel folgt auf drei Monster ein Tool - man konnte das Verhältnis von Tools und Monstern nicht beeinflussen. Am Anfang waren die Container-Boxen, über die man die Abnormitäten auswählen konnte, kryptisch und mit einem Nummerncode versiegelt - z.B. "O-06-20", damit konnte man schlicht nichts anfangen. Hinweise gab es nur durch einen einzelnen Spruch, der auch vereinzelt einem einen kalten Schauer über den Rücken laufen lassen konnte - wenn man Sprüche gelesen hat wie "Now it's time for my head to burst. Good day.". Es gab auch vergleichsweise harmlose - "And the many shells cried out one word: 'manager'.", was aber nicht darauf schließen ließ, dass sich hinter diesem harmlosen Spruch eine harmlose Abnormität verbirgt. Die kamen in fünf Risiko-Stufen - ZAYIN, TETH, HE, WAW und ALEPH, sortiert von "absolut harmlos" bis "ziemlich tödlich". Zayin-Abnormitäten konnten in der Regel einem Layer nur geringfügig schaden, wenn überhaupt, im Umgang mit Aleph-Abnormitäten musste man dagegen konzentriert bei der Sache sein, sonst ging die ganze Facility ziemlich fix dem Bach herunter, bis man komplett neustarten musste. Im Austausch dafür brachten Aleph-Abnormitäten Tonnen an Energie-Boxen ein (30-35 im Vergleich zu 10-12 von Zayin-Abnos), die den Tagesablauf ziemlich stark beschleunigten. Man konnte durch vier Arten an Arbeit mit ihnen interagieren - Instinkt / Einsicht / Zuneigung / Gewalt , die jeweils unterschiedliche Erfolgswahrscheinlichkeiten boten. Am Anfang wusste man eh noch nichts über eine entsprechende Abnormität - das ist was, was man nach und nach erst freischalten musste, über Enkephalin-Boxen, die von derselben Abnormität produziert werden mussten. Mit anderen Worten, man hat erstmal ausprobiert, was bei dieser Abnormität überhaupt ging - und ist bereits da schon unter Umständen krachend gescheitert, da einige Aktionen schlicht fatal waren. Eine Rolle gespielt hat auch der Qliphoth Counter, der besagte, wie oft man bei einer Abnormität versagen durfte, bis diese Abnormität entweder aus ihrem Container ausgebrochen ist - mit oftmals sehr unschönen Konsequenzen für den Mitarbeiter, der als letztes drinnen war oder ihre spezielle Fähigkeit ausgespielt hat, was sich häufig ähnlich kritisch geäußert hat. Zusammengefasst wollte man eigentlich um keinen Preis, dass diese Counter auf 0 sinken, da das Stress innerhalb der Facility verursacht hat und zu einer Todesspirale führen konnte - mehr zu dieser Spirale später. Zu Tool-Abnormalities noch fix, da die auch nicht so relevant sind - die haben in der Regel Buffs eingebracht, mit noch einem zusätzlichen Nachteil. Als Beispiel kommt Old Faith & Promise, was wie ein Gacha-Automat funktioniert hat: Man konnte eine Waffe einschmeißen und wenn man Erfolg hatte, wurde die Waffe für diesen Tag verstärkt. Hatte man keinen Erfolg, verschwand die Waffe gänzlich. Ein hoher Preis, den man zahlen musste.
Hatte man sich eine Abnormität ausgewählt, an der man arbeiten wollte, zählte der Enkephalin-Box-Counter von 0 hoch. Je nachdem, wie hoch die Chance war, dass eine Box produziert wurde, änderte sich die Laune der entsprechenden Abnormität am Ende, wenn man mit ihr fertig war (wie beim abgebildeten Magical Girl - 14-22 für gute Laune, 8-13 für mittelmäßige Laune und 0-7 für schlechte Laune). Gute Laune war tendenziell besser als schlechte Laune, aber nicht immer. Einige Abnormitäten profitierten von weder guter noch schlechter Laune, bei anderen war die Laune schlicht egal - die hatten andere Voraussetzungen, um nicht auszubrechen und durchzudrehen. Die produzierten Enkephalin-Boxen konnte man dann gegen E.G.O. eintauschen - quasi Ausrüstung. Das Level der Ausrüstung, also ebenfalls Zayin, Teth, Aleph etc. war hierbei extrem wichtig, da Ausrüstung mit niedrigerer Stufe von Wesen mit höherer Stufe zusätzlichen Schaden genommen haben. War ein Gegner ein ALEPH, sollte man diesem mindestens mit Aleph-Waffe und Aleph-Rüstung entgegentreten. Das galt auch dann (aber tendenziell weniger), wenn sich dieser Mitarbeiter im Container einer Abnormität aufgehalten hat. Jede Box, die nicht produziert wurde, wurde automatisch in Schaden umgewandelt - der dann erhöht oder erniedrigt wurde, je nach Ausrüstungslevel. Wichtig bei der Ausrüstung war noch, dass es auch vier Schadensarten gab, die widerstanden oder angerichtet werden konnten - RED, WHITE, BLACK und PALE. RED stand für physischen Schaden, WHITE für mentalen Schaden, BLACK für beides und PALE war sehr gefährlicher, prozentualer physischer Schaden, der den Geist selbst angegriffen hat, im Austausch dafür aber relativ selten war. Widerstände richteten sich auch nur an eine dieser Schadensarten - eine Rüstung, die z.B. ideal gegen Rot-Schaden war, konnte gegen Weiß- oder Schwarz-Schaden nicht viel ausrichten. Dasselbe galt für Waffenschaden, der in eine dieser vier Kategorien gefallen ist - und unter Umständen annulliert oder gar absorbiert wurde und somit nutzlos war.
Zuletzt noch zu dem ganzen eher weniger spannendem Rest: Das Verlängern der Tage wegen Training und EGO-Gifts, LOB, Missionen und Upgrades. Generell konnte man einen Tag ziemlich fix abschließen. Die Energie-Quote, die man erreichen musste, war in der Regel nicht sonderlich hoch sodass man dann den Tag hätte beenden können. Allerdings war das nicht unbedingt sinnvoll - es war eher angebracht, Tage nach Erreichen des Ziels noch weiter fortzuführen. Da Tage begrenzt waren, hat man zum einen Mitarbeiter weiter trainieren können, weil die durch Arbeit an Abnormitäten Statuswerte dazugewonnen haben, zum anderen gab es EGO-Gifts von Abnormitäten, bei denen es Glück war, ob man ein passendes EGO-Gift bekommen konnte. Wir reden hier von Chancen von 1-5% - 5% bei Zayin-, 4% bei Teth- und He- 3% bei Waw- und ganze, unfassbare 1% bei Aleph-Abnormitäten. Häufig liefen Tage auch so ab, dass man innerhalb der ersten Phase, wenn man noch für die Quote sammeln muss, schaut, dass man zumindest 1 - 3 Gifts bekommt, die man braucht, falls das nicht eintritt, setzt man den Tag zurück. Der Grund liegt darin, dass diese EGO-Gifts am Ende ganz schön was ausgemacht haben, gerade bei Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit, aber auch bei HP - ob ein Charakter am Ende 190 oder 130 HP besaß, machte für einige Angriffe wie z.B. Nothing Theres "Goodbye" (300 Rot-Schaden ...) den Unterschied zwischen Leben und Tod aus. Am Ende eines Tages bekam man einen Bericht, wie man abgeschnitten hat - je nach Anzahl der Tode von Mitarbeitern kam dabei ein Ranking von S-F heraus. Relevant war das für die Anzahl an LOB-Punkten, durch die man neue Mitarbeiter anheuern und auch verstärken konnte. Ohne LOB-Punkte, die auch begrenzt waren, gab es keine neuen Mitarbeiter, die man trainieren konnte. Ein einziger neuer Mitarbeiter kostete zwar nicht mehr als 1 LOB - wollte man diese Mitarbeiter aber nicht trainieren und stattdessen investieren, lagen die Kosten für einen LVV-Mitarbeiter (das Höchste) bei rund 70-80 LOB, was man sich vielleicht nicht unbedingt leisten wollte - oder konnte. Zuletzt noch zu den optionalen Missionen der Sephirah. Die hatten meist ein wenig mit der Persönlichkeit des jeweiligen Sephirahs zu tun. So bestanden Geburas Missionen ausschließlich daraus, irgendwelche Viecher abzumurksen, egal ob HE-, WAW-, ALEPH-Abnormität oder gar die Mitternachts-Feuerprobe - alles musste plattgemacht werden. Belohnt wurde das mit Extra-Goodies, die vielleicht fürs reine Bestehen des Spiels nicht unbedingt notwendig waren, aber in Summe einen ziemlich deutlichen Unterschied gemacht haben. Als Beispiel kann ich aus Geburas Layer die Execution Bullets und R Corps Rabbit Team angeben, die beide im späteren Verlauf immens wichtig wurden - Execution Bullets töteten Mitarbeiter ohne Kompromisse (warum das gut ist, sieht man später bei der Panikspirale), das Rabbit-Team ließ sich in einem Layer nieder und ballerte dort alles nieder, was im Weg stand, inklusive eigene Mitarbeiter. Das mag sich auf den ersten Blick zwar nicht anhören, als wäre es von Vorteil, hat aber seinen Trumpf bei grässlichen Ausbrüchen wie [CENSORED] oder Sephirah Meltdowns alle Male ausgespielt - den eigentlichen Bosskämpfen des Spiels.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Lobotomy Corporation wäre nicht im Ansatz so berüchtigt, würde nicht hin und wieder bei der Versorgung von Abnormitäten auch mal was schiefgehen. Darum geht es hier - weil wenn die Tage über nichts passiert, wäre es ja auch ein wenig langweilig. Eingegangen wird auf Ordeals/Feuerproben, Ausbrüche von Abnormitäten, Qliphoth Meltdowns, Sephirah Meltdowns und das große Finale - der Kether Meltdown.
Ordeals/Feuerproben sind mit das erste, was einem den geregelten Ablauf in der L Corp kaputtmacht. Komische Wesen von außerhalb, und selbst den Sephirah unbekannt, dringen in die Fabrik ein und wollen nichts, außer Chaos zu stiften. Feuerproben gab es in vier Stufen und vier bzw. fünf Farben. Sortiert nach Gefährlichkeit gab es Morgen-/Nachmittag-/Abend- und Mitternachts-Feuerproben, wobei die Feuerproben immer je nach Qliphoth Level auftauchten, das von 1 bis 10 kontinuierlich anstieg - nach 10 konnte es nicht weiter steigen, man konnte den Tag aber trotzdem fortführen. Je höher dieses Level war, desto gefährlicher wurde der Tag. Wenn keine Feuerproben auftauchten, passierten stattdessen Qliphoth Meltdowns - X-beliebige Container fingen sprichwörtlich das Brennen an, weil sich die Abnormität darin vernachlässigt gefühlt hat und man somit mit dieser interagieren musste. Hat man das nicht getan, wurde ihr Q-Counter auf 0 gesetzt, was zum Ausbruch führen konnte. Auf Q-Level 1 oder 2 betraf das ganz gerne mal 2-4 Container, bei Q-Level 10 dagegen konnte man ca. 15-20 Containern beim Brennen zugucken. Nicht ideal. Zurück zu den Feuerproben, die auch zunehmend gefährlicher wurden - Morgen-Varianten tauchten meist auf Q-Level 2 oder 3 auf, Nachmittags-Varianten auf Q-Level 3-5, Abend-Varianten auf Q-Level 6 oder 7 und Mitternachts-Varianten immer auf Q-Level 8. Das Ganze gab‘s auch nochmal schön thematisch - Grüne Feuerproben waren wenige Maschinen, die eine hohe Angriffskraft oder Verteidigung besaßen, aber sonst nichts - und deswegen ihre Berufung ausschließlich im Töten von Mitarbeitern gefunden haben. Rote Feuerproben pfuschten an der Energie und an den Containern herum und senkten somit Q-Counter, waren im Austausch dafür aber schwächer als grüne Feuerproben. Violette Feuerproben waren auf das Zerstören von ganzen Layern spezialisiert - in der Regel waren die allesamt relativ schwach und haben an Mitarbeitern wenig Verletzungen hinterlassen - aber war ihre Geduld vorbei, haben sie ganze Bereiche mit in den Tod gerissen oder Abnormitäten zum Ausbruch bewegt. Orange Feuerproben bestanden aus Würmern - auch relativ schwach und auch rein aufs Töten fokussiert - aber es waren viele und sie waren schlecht zu erwischen, weil sie sich regelmäßig vergraben haben. Natürlich wusste man auch am Anfang eines Tages nicht, welche Feuerproben man bekommt, weil einige davon um Ecken gefährlicher waren als der Rest - eine besondere Erwähnung geht hier an die Violette Mitternacht, die im Vergleich zu den beiden anderen Alternativen schlicht grässlich zu managen war. Feuerproben erforderten spätestens ab den Abend-Varianten vollste Aufmerksamkeit, da viele davon auftauchen konnten, wo sie wollten.
Als ob die Feuerproben nicht genug Stress förderten, konnte es auch noch zu Abnormität-Ausbrüchen kommen, wenn man die Wesen in den Containern falsch behandelt hat. Ist das eingetroffen, entweder durch falsche Behandlung, oder dadurch, dass der Q-Counter 0 durch Außenwirkung erreicht hat, hat sich die Abnormität erstmal um den entsprechenden Mitarbeiter gekümmert, der zuvor mit ihr gearbeitet hat - und zog im Anschluss von dannen, auf der Suche nach noch mehr Opfern. Der Schlüssel darin, diese ganze Situation unter Kontrolle zu bekommen, war oftmals auch, die Abnormitäten so zu wählen, dass nicht allzu viele davon ein Problem darstellen, wenn sie ausbrechen. Dafür gab es zwei verschiedene Tools - Return to Memory Imprint und Restart From Day 1, welche Infos über Abnormitäten beibehalten haben, die man schon mal getroffen hat, sodass man das nächste Mal weiß, was genau die können. Die vorhin angesprochene Todesspirale bezieht sich auch überwiegend entweder darauf, dass eine Kettenreaktion den Tag nicht machbar macht und man als Manager vor dem Rechner sitzt und sich fragt wie zum Teufel man noch alles wieder ins rechte Lot bringen soll - bevor man dann den Tag restartet. Die andere Möglichkeit ist die Panikspirale, die auch ohne Execution-Bullets/Kompromissloser Tod schwer zu bewältigen ist. Alles fängt damit an, dass ein einzelner Mitarbeiter in Panik gerät, weil seine Sanity Points/SP auf 0 reduziert wurden. Was dann passiert, hängt vom jeweiligen Mitarbeiter ab - sie bringen andere oder sich selbst um, rennen wild durch die Gegend, schreien und verursachen noch mehr Panik oder versuchen, die Abnormitäten aus ihren Containern herauszulassen. Die ersten beiden Fälle sind leicht in den Griff zu bekommen, die letzteren beiden weniger. Das, wenn man es nicht sofort in den Griff kriegt, hat natürlich zur Folge, dass einige weitere Mitarbeiter in Panik geraten und auf diese Weise die ganze Umgebung mit ins Verderben reißen. Heilung gibt es nur auf zwei Arten - entweder den Verstand des betroffenen Mitarbeiters durch weiße/schwarze Waffen, die auch erst mal treffen müssen, wiederherzustellen, oder eben durch Execution Bullets, was zumindest weiteren Schaden verhindert. Problem bei ersterer Variante war, dass Mitarbeiter, die in Panik geraten, ziemlich flott unterwegs sind - außer durch Slow Bullets, von denen man auch nicht viele zur Verfügung hat, hat man kaum eine Chance, einen streunenden Mitarbeiter einzuholen und zu verkloppen.
Zuletzt noch zu den Optionalen Bosskämpfen und dem Finale. Bosskämpfe kamen in Form von Sephirah Meltdowns - der betreffende Sephirah stellt den Manager auf die Probe und nimmt einem das Department, für das er zuständig ist, weg - und damit auch seine eigene Aufgabe. Konkret heißt das z.B., dass bei Malkuth die Kontrolle über die Arbeit weg ist - alle Arbeitsarten sind als '???' beschrieben, und was es ist, ändert sich nach jedem Q-Level - ist besonders dann lustig, wenn drei Arbeitsarten harmlos sind, aber eine zum garantierten Tod des Mitarbeiters führt, Yesod raubt einem die Informationen - man sieht weder, was man bekämpft, noch wen man bekämpft, sieht Statuswerte von Mitarbeitern nicht mehr, etc. und Hod kehrt ihr Training ins Gegenteil um - je weiter der Tag voranschreitet, umso schwächer werden die Charaktere - bei Max-Stat-Abnormitäten war das echt der Kracher. Jeder einzelne dieser Bosskämpfe erfordert meist spezifische Vorbereitung auf vollkommen ungewohnte Situationen - bis hin zu dem Punkt, wo man die ganze Facility auf einen einzigen Bosskampf ausrichten muss. Bei Binahs Meltdown war das besonders schlimm, weil ich von meinem Erfolgsrezept - wenige Mitarbeiter, dafür jeden einzelnen mit viel Hingabe aufgezogen - abweichen musste, sonst wäre dieser Bosskampf gar nicht machbar gewesen. Wenn man sich dann bis zum Ende Ende durchprügelt, stellt man fest, dass sich die Absolvierung dieser Bosskämpfe aber massiv lohnt - jeder einzelne birgt eine einzigartige Belohnung, die auch dann erhalten bleibt, wenn man von vorne anfängt.
Und dann gab es ja noch....
Fazit (9,0/10):
Lobotomy Corporation war eine absolut einzigartige Erfahrung. Es hat definitiv seine Schwächen – der Gameplay-Loop ist etwas monoton und grade am Anfang fast ein wenig zu leicht, bevor es dann ziemlich fix anzieht, man muss aber auch sagen, dass hier versucht wurde sehr viel vom Gameplay und der Story in Einklang zu bringen.
Die Story ist auf jeden Fall ein Prachtstück. Angefangen damit, dass es relativ harmlos startet, über die einzelnen Substory der Sephirah bis hin zu dem glorreichen Moment, wo sie X tatsächlich sagen, was sie von ihm halten und denken bis hin zur kompletten Eskalation – und das schließt ja noch nicht mal mit ein, dass die L Corp ein absoluter Drecksladen ist, als herauskommt, wofür er eigentlich steht.
Das Gameplay mag zwar im ersten Moment simpel und nicht sonderlich spaßig erscheinen, das ändert sich jedoch ziemlich fix, wenn es dann mehr zu managen gibt. Leider muss man aber auch sagen, dass Lobotomy Corporation auch nicht ordentlich programmiert ist – es existieren Memory Leaks und damit verbunden z.T. Frameeinbrüche bei den grafisch aufwendigeren Kämpfen … muss man wohl mit klarkommen, gefixt wird das wahrscheinlich nicht mehr.
Ich finde es schön, dass du die Story zusammenfasst, muss aber sagen, dass ich nicht mal den Kern mit dem Seed of Light wirklich verstanden habe. xD' Ich werde vor Library of Ruinia dann wohl noch mal das Internet durchforsten. ^^
Ich ahnte ja bereits, dass das etwas konfus sein wird und beim nochmaligen Durchlesen ist mir eh noch mal aufgefallen, was ich alles noch ein wenig verbessern muss. Ich schieb‘s darauf, dass ich an diesem Punkt wahrscheinlich schon 3 Stunden durchgehend an Schreiben war. :p
Was den Seed of Light betrifft:
Vielleicht ist‘s jetzt bisschen klarer - so hab’s ich zumindest verstanden. ^^
Danke für den Hinweis und deinen Input! =3
Lobotomy Corporation ist eines der besten Spiel, was ich nie ernsthaft spielen werde :p
Alle Erzählungen darüber, alle kleinen Details, die die Entwickler ins Gameplay (die fucking vielen und einfallsreichen Abominations, alter!) und die Story eingebaut haben, die Eldritch-Horror Atmosphäre die einen immer tiefer in den Wahnsinn sinken lässt, der auch perfekt durch das immer chaotischer werdende Gameplay eingefangen wird. Klingt total geil - in meinen Vorstellungen.
Dann hab ich das Spiel gespielt und nach ein paar Spieltagen weggelegt, weil ich schon gesehen habe, was für ein reinster Management Albtraum das wird. Aber dass das Spiel großartig ist, auch wenn es nicht so richtig meins ist, dass merkt man und bekommt man auch regelmäßig absolut bestätigt. Ich will auch gar nicht, dass die Entwickler da irgendwas dran ändern um es auf Spieler wie mich anzupassen! Für mich eines der Beispiele, dass es vielleicht nicht bei jedem funktioniert, aber bei denen, bei denen es klappt, klappt es SO RICHTIG.
Btw. seh ich es ähnlich derzeit zu Library of Ruina - die Komplexität und Detailverliebtheit der Spiele von Project Moon ist einfach gigantisch (alleine, was jede einzelne Karte die man bekommt über die jeweiligen Gäste aussagt, die man vielleicht in nur einer einzigen Szene mal gesehen hat - so subtiles Character Building ist einfach großartig). Was total geil ist, aber meine Geduldsspanne (und Erinnerungsvermögen was Karten angeht *g*) echt übersteigt. Ich bereue dennoch in keinster Weise, den Entwicklern Geld gegeben zu haben für die Spiele - sie haben es absolut verdient, selbst wenn ich sie nicht durchspielen werde. Auch deren nächstes Projekt werde ich mir wieder anschauen, auch weil man so ambitionierte, eigenwillige und trotzem gut durchdachte Spiele in einem Meer an immer gleichem Schrott einfach unterstützen sollte! Und hey, die großartige Musik von ihnen kann man auch so einfach genießen *g*
Zu zwei Deiner Spoiler, vielleicht kannst Du da etwas mehr ins Detail gehen?
Danke für die Erklärung, das hilft! :D Ich hoffe nämlich, dass Ruinia als Kartenspiel bei mir eher ankommt!
Vollste Zustimmung hier. Lobotomy Corporation wäre auch nicht Lobotomy Corporation, wenn man diese Desasterspirale, durch die die Corporation den Bach runtergeht, nicht auch im Gameplay merken würde. :D
Ja, das seh ich ähnlich. LoR ist z.T. noch komplexer, als L Corp es ist und das finde ich aber auch nicht verkehrt. Zumal das Charakterbuilding, was in LoR über die Kapitel verstreut, auftritt, immer noch absolut ausreicht. Ich fand's auch cool, dass die Sephirah noch ein wenig weiter beleuchtet wurden, grade auch im Kontext von dem Worldbuilding in LoR selbst - man sieht ja ziemlich deutlich direkt am Anfang, dass die Stadt ziemlich zerstört ist und kaum ein in dieser Stadt lebender Mensch überhaupt noch einen funktionierenden Moralkompass hat.
LoR darfst du aber auch nicht rein als ein Kartenspiel sehen (es ist kein Vergleich zu sowas wie Slay the Spire, Neoverse oder Monster Train). Tendenziell hat es auch relativ viele SRPG-Elemente, zumindest im Kampf selbst, über Speedwürfel und wie sie gegnerische Angriffe ablenken und unterbrechen können. Leveln können deine Charaktere zwar nicht, die werden halt durch neue Seiten (und Karten) besser.Zitat:
Zitat von Cipo
Natürlich.
Jau, das Beispiel hat gut geholfen, danke! Wirklich ne tragische Charakterstory.
[#10], Cassette Beasts ist durch. Es war ganz cool, aber das Postgame, das Questboard und die Rematches gegen die Ranger werd ich wohl nicht mehr machen. Wobei ich's auch nicht ausschließen will, vielleicht reizt's mich ja doch. Mal gucken.
Ich werd wohl mal drauf eingehen, was es von dem herkömmlichen Pokémon-Abklatsch unterscheidet. Man findet zwar ziemlich viel auch wieder, aber irgendwie finde ich auch, es hat auch klare, deutliche eigene Ansätze.
- Story ist auf Alibi-Basis und ähnelt seeeeeeehr stark der aus KaPu. 8 Liedparts sammeln, damit man nach Hause zurück kann, 12 Ranger plattmachen und einige Hauptquests, die sich mit den anderen Charakteren beschäftigen. Ein Antagonist, der so flach ist, dass er unter eine Tür passt. Viel mehr ist da nicht.
- Fusionen besitzen gemischte Relevanz - das sind Kreuzungen aus zwei Monstern, die man häufiger auf der gegnerischen Seite findet als auf der eigenen. Sind ganz cool - und in Prinzip die Mega-Entwicklung/Dynamaximierung von Cassette Beasts. Wenn man's eingesetzt hat, war's OP, aber man brauchte erst die passende Leiste dafür. Im Austausch gab's sofort ein Game Over, wenn diese Fusion dann draufgegangen ist.
- Gleich im Anschluss - die Idee, dass die Ranger selbst mitkämpfen, wenn sie sich nicht selbst in Kassettenmonster verwandeln, ist ganz nett und erforderte ein wenig umdenken, gerade wenn die Erfolgschance beim Fangen davon betroffen war. Wurde ein Ranger getroffen, hat sich seine eigene HP-Leiste verringert - nicht die des entsprechenden Monsters.
- Die "Open World" ist cool. Man kann an manche Stellen zwar nicht ohne passende Fähigkeit (Sprint/Surfen/Magnetismus/Fliegen, etc.), aber diese Monster sind nicht an irgendwelche Quests gebunden. Man muss sie halt einfangen.
- Quests waren sehr rar, aber es gab genügend Gerüchte, die einen immer dahin geschickt haben, wo weitere Quests, Kämpfe oder interessante Stellen aufgetaucht sind.
- Wer sich mit Random-Upgrades herumschlagen will, kann einen Blick auf seltene Attacken (Sticker) werfen. Ob eine Attacke selten war oder nicht, hing vom Zufall ab, aber seltene Monster haben meist seltene Attacken mitgebracht. Ansonsten blieb einem nur der Weg über die Stickermaschine und die war ganz schön teuer und hat meist nichts als Dreck abgeworfen. Teilweise unterschieden sich die seltenen Attacken ziemlich krass, wenn man sie mit normalen oder ungewöhnlichen Attacken verglichen hat.
- Fortbewegungsfähigkeiten waren ziemlich präsent - von denen, die man verwendet hat, war faktisch keine nutzlos. Sehr gut!
- Erkundung belohnte einen mit dem Entdecken neuer Fusionen und Fusionsmaterial, was angeblich stinkt, wie faule Eier. Dafür konnte man aber eine ganze Stange an Upgrades einsacken, bessere Fangchancen, Wert-Customization des Hauptcharakters, mehr Heilmittel (ja, die waren begrenzt!) und einige seltene Kassetten am Ende.
- Schwierigkeit war annehmbar, so, dass ich einige Male Rückschläge einstecken musste. Man verliert aber nur Materialien, die man eh en masse vorrätig hat.
- Wer's cool findet: Man kann mit einem dritten Pronomen angesprochen werden!
Tatsächlich fällt mir abgesehen von der schwachen Story auch irgendwie kein wirklicher Punkt ein, den ich am Spiel klar negativ fand. Kommt wahrscheinlich wieder beim Schreiben, aber hey, im Gegensatz zu Lost Sphear hatte ich hier echt Spaß beim Durchspielen. Magisch!
Back on Track: Der Plan für Mai.
- Dragon Quest Treasures. Auch wenn manch einer hier das Spiel schon gedanklich abgeschossen hat - mich interessiert's. :D
- Vom Drachentöten. Immer noch nicht gespielt :(
- Library of Ruina. Kann ja nicht angehen, dass mich Star of the City so ausbremst. Das gibt's doch nicht! :%
- Fairy Fencer F - Refrain Chord. Es kann nicht so schlimm sein. -_-'
- Vielleicht noch eines der anderen Spiele, die ich mir vorgenommen habe, bei dem Ausmaß aber eher unwahrscheinlich :p
Let's go!
[#11] Dragon Quest Treasures ist eigentlich ganz okay. Ich bin jetzt rund 7 Stunden drin und bin kurz vor dem ersten Story-Schatz (auch, wenn ich schon wieder vergessen habe, wie die heißen). Vault Value 67 Millionen.
Ich glaub, ich geh mal darüber in Form einer Positiv-/Negativ-Liste. Ich nehm mir auch Lux' Post hier als Referenz, da er so ziemlich der einzige ist, der überhaupt über das Spiel geschrieben hat - leider.
Positiv/Cool:
- Das Ganze ist ziemlich authentisch aufgezogen, speziell im Gameplay. Je mehr Schätze man anhäuft, desto öfter wird man überfallen und desto stärker werden die Räuber. Die stärksten, die ich gesehen habe (~Lv34) sind zwar trotzdem von einem einzigen Drachenagriff ziemlich platt, aber wenn man keine weiteren Monster findet, sieht's mit dem Aufladen dieser Ultimate schlecht aus. Sprich - eigentlich wird das Rumlaufen nicht langweilig, weil man permanent damit rechnen muss, überfallen zu werden. Diese Räuber nehmen einem auch ziemlich fix die Schätze weg, sodass man da echt aufpassen muss.
- Es gibt zumindest auf der Welt einige nette Secrets. Seltene Monster, geheime Schätze, Truhen, sowas eben (auch wenn ich über die Welt selbst lieber nicht reden will).
- Die Buddy-Fähigkeiten sind ziemlich relevant. Sprint hab ich zwar noch nicht (und Stealth ist tatsächlich mehr oder weniger nutzlos), aber den Rest (Fliegen, Springen, Scan) braucht man. Nichts ist frustrierender, als einen Schatz auf einer Klippe zu finden und festzustellen, man kommt da überhaupt nicht ran. Angewendet wird das auch ziemlich oft.
- Es fühlt sich schon belohnend an, die ganzen Schätze einzusammeln, weil es als meilensteine immer irgendwelche Goodies gibt, was verbessert wird. Diese Meilensteine erreicht man auch ziemlich fix.
- Wem die ganze Schatzsuche nicht eh schon reicht, kann sich noch mit zufällig gedroppten Treasure Maps herumschlagen - für noch mehr Schätze innerhalb von Dungeons. Ziemlich witzig. Aber ...
- Wer bestimmte Ausstellungsstücke besonders mag, kann diese präsentieren. Die ziehen auch auf diese Weise wieder Räuber an, die man in einem Capture the Flag-Minigame zerlegen muss. Wenn die jetzt noch ihre Schätze selbst droppen würden ...
Neutral/Okay:
- Die ganze Schatzsuche ist zwar nicht unbedingt cool, aber noch okay. Das Inventarlimit beschränkt einen insofern, dass man Monster hin und wieder mal austauschen muss. Wenn ein Lieblingsmonster am eher unteren Ende des Inventarplatzes ist, ist das schlecht. Die Vorahnungen sind teils bitter notwendig, teils unnütz, weil man gar nicht erkennt, was darauf ist. Bonus-Punkte gibt's aber dafür, dass man sich Mühe gegeben hat, diese unterschiedlich zu gestalten.
- Alibistory/Collection Quest bleibt Alibistory/Collection Quest. Zumindest hab ich noch nicht das Bedürfnis, irgendwem den virtuellen Hals rumzudrehen. Dadurch, dass sich das ganze Spiel im Moment (!) eh nur darum dreht, reicher als Gott zu werden, kann ich noch eher darüber hinwegsehen.
- Quests sind eh. Einige davon sind zwar ein wenig mit der Story verbunden, andere weniger (Lasse 10 Ballons zerplatzen, die .., ja, warum genau noch gleich quer über Manefield/Cinderback Ride/etc. verteilt sind? Sinn?).
- Apropos Quests. Man kann grade mal eine einzige Quest tracken lassen, bei gefühlten 18,016, die in einem Gebiet stattfinden. Um zu überprüfen, ob man noch weitere Quests in diesem Gebiet abschließen kann => Menü. Auf der Karte werden einem manche Quests auch angezeigt, aber nicht alle. Das Quest-Menü ist auch tatsächlich ziemlich fummelig und unübersichtlich.
- Die Welt sieht zwar fuchtbar aus, aber ich würde schon sagen, dass sie abwechslungsreich gestaltet ist. Zumindest gibt's keine ewigen Ebenen wie in BotW. Noch nicht.
Negativ/Uncool:
- Das ganze Konzept von Dungeons in diesem Spiel. Bestehen aus 3-10 Räumen, je nach dem, ob's ein Treasure Dungeon oder der Maingame-Dungeon Snarl ist, und heraus kommen lieblos gestaltete Räume, die mit einem Teleportal verbunden sind. Meh.
- Bei den Kämpfen schließe ich mich Lux an, auch wenn ich paar Probelem mit Monstern hatte, die 10 Lv über dem von Mia und der Monstertruppe waren - Schaden ist schon ziemlich hoch und sie Monster gehen allesamt relativ fix drauf. Auto-Kampf trifft's ganz gut, der MC (also Erik oder Mia) ist meist nur Deko, außer für einen Drachenschlag, der gefühlt alles in einem Kilometer Umkreis auslöscht.
- Daily-Quests mag ich generell eigentlich nicht in egal, welchem Single-Player-Spiel. Hätte man anders einbinden können.
- Es gibt mal wieder nur gefühlte 10 Gegner bei dem ganzen Gegnerreichtum, das Drqgon Quest als Franchise mal hatte. Ist tendenziell aber ein allgemeines Problem von ARPGs - außer Ys, vielleicht.
- Und noch mal explizit: Dass der MC im Nahkampf gar nix kann (außer eine 5-oder 6-Schlag-Combo) und rein auf den Fernkampf angewiesen ist, ist aus Gameplay-Sicht nur öde. Mal ganz abgesehen davon, dass das Spiel unter diesem Aspekt keinerlei Herausforderung dartsellt (Heil-Bullet gibt's zuhauf) und eigentlich muss man nur permanent die Mistreiter mit Heilbullets beschmeißen, besitzt der MC auch noch eine prozentuale Selbstheilung, die unbegrenzt verfügbar ist. Kein gutes Gamedesign.
- Das Monster-System ist Dreck. Vier Seltenheitsstufen und man hat nicht mal eine Möglichkeit zu sehen, welche Seltenheit ein Monster hat, sondern rekrutiert einfach drauflos und kann dann hoffen, dass Gold- oder Regenbogenmonster dabei sind, die bessere Werte haben und mehr Schätze aufspüren können als Bronze- und Silbermonster. Blargh.
Begeisterung hat zwar nicht mein Gesicht, was DQT betrifft, aber es ist auch echt nicht so furchtbar. Kann mir schon vorstellen, dass ich das ohne Probleme durchspiele, mal gucken.
#144 – Cassette Beasts (PC)
Gestartet: 26.04.2023
Beendet (Cleared!): 01.05.2023
Warum gerade dieses Spiel?
Ich weiß mittlerweile nicht mehr, wie lange Cassette Beasts (kurz und ab jetzt: CB) schon auf meiner Steam-Wishlist war, aber auf jeden Fall hatte ich das aus den Augen verloren. Beim Durchgucken bin ich dann aufs Release-Datum gestoßen (26.04.) und hab beschlossen, dass ich mir das mal angucke – als ein weiteres von 50,000 Pokémon-artigen Spielen, bei denen ich immer noch keinen exakten Grund brauche, um sie an- oder durchzuspielen. Cassette Beasts warb aber auch damit, dass es ein fundamental anders sei. Wenn ich daran denke, wie oft mir dieses Versprechen bei derartigen Spielen gegeben wurde, hatte ich nicht viel Vertrauen darin … bei Cassette Beasts war’s aber tatsächlich anders, auch wenn nach wie vor sehr ähnlich erscheint.
Spielweise:
- Gespielt wurde erst Ver. 1.10, dann 1.11 und abschließend 1.12 Ich weiß nicht, was währenddessen verbessert wurde. Angeprangerte Missstände können aber schon längst behoben sein.
- Schwierigkeit bestand aus zwei Faktoren - KI-Intelligenz und Stufenskalierung (da CB ein OW-Spiel darstellen soll). KI-Intelligenz-Abstufen bestanden aus Dümmerer (1/2/3) | Dümmer (1/2/3) | Dumm (1/2/3) | Empfohlen | Klug (1/2/3) | Klüger (1/2/3) | Skynet (1/2/3). Gespielt wurde auf Klüger 3. Stufenskalierung-Abstufen dagegen gab es in Form von Langweilig (1/2/3) | Einfacher (1/2/3) | Einfach (1/2/3) | Empfohlen | Deaktiviert | Schwierig (1/2/3) | Schwieriger (1/2/3) | Enormer Grind (1/2/3). Gespielt wurde auf Schwieriger 3. Mit diesen Einstellungen war das Spiel hart, aber machbar. Manchmal musste man sich gegen bestimmte Fusionen und Gegner geschlagen geben, aber nicht allzu häufig. Schwieriger hieß, dass Gegner nicht herunter- aber hochskaliert skaliert wurden, Klüger hieß, dass sie Aktionen sinnvoller auswählten und auf Synergien unter Elementen achten.
- Mein Hauptcharakter war weiblich und hieß Cassandra. Im Kanon heißt sie oder er einfach nur Cass, wie die Kassette eben. Man konnte den Hauptcharakter komplett customizen und ihm/ihr eine Wunschanrede verpassen. Fürs Review werde ich den Kanon-Namen und die weibliche Anrede verwenden.
- Cass‘ Build – ging stark Richtung (hyperoffensiver) Spezial-Angriff und Speed. Das Team musste dann darauf ausgelegt werden, weil dieser Build alle Teammitglieder betroffen hat, in die sich Cass verwandeln konnte – im Zweifelsfall bis zu fünf von sechs.
- Partner war für rund 50% des Spiels Kayleigh, für 30% Meredith und die restlichen 20% gingen auf den Rest. Liegt unter anderem daran, dass ich die Quests von den anderen Partnern sehr lange nicht erledigt hatte.
- Im Anschluss - Affection war bei allen außer Viola am Maximum, also 5 - Viola hatte 4. Hat zu 25% mehr Fusions-Power geführt und ermöglichte Romancing, unabhängig von Geschlecht. Letzteres wurde aber nicht mehr erledigt.
- Starter war das Geisterschaf. Hab ich am Anfang intensiv benutzt, danach weniger, später überhaupt nicht mehr. Ich hatte ein gut funktionierendes Team, das auf den Build von Cass ausgelegt war.
- Was den Content (Maingame) betrifft, hab ich alle 12 Ranger-Medaillen erlangt und alle 8 Liedteile gesammelt sowie die ganzen Nebenquests der Partner erledigt, die nicht mal unbedingt optional waren, 5 Maklergebäude geräumt + HQ, an 4 Altären Kuneko erledigt, Falldown Mall, Morbidstadt und das Wreck der Titania abgeschlossen.
- Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht. Der Start wären die Ranger-Rematches gewesen, von denen hab ich während dem Maingame noch 5/12 erledigt, den Rest dann nicht mehr. Einige davon waren auch echt unschön. Weitere Maßnahmen wäre noch das Ranger-Board gewesen, das nochmal Belohnungen für X gesammeltes Fusionsmaterial ausgespuckt hätte. Das Board war Stufe 1.
- Fusionsmaterial wurde primär gegen Verbesserungen der Field Skills, sekundär gegen seltene Kassetten und tertiär gegen zusätzliche Statuspunkte eingetauscht.
- Auf 5* gebracht wurde das gesamte Mainteam, seine Vorstufen und einige weitere Monster, die ich zeitweise im Team hatte (Aeroboros, Jormungold, Heckenherne), aber aus bestimmten Gründen dann ausgeschieden sind – miese Performance oder ungutes Design etwa.
- Die Erkundung war ganz gut aufgebaut, da es an jeder Ecke etwas zu entdecken gab – Versteckte Höhlen, Fusionsschwärme und Monsterhorden, als man den Radar noch nicht hatte, Bootlegs und das eine oder andere Item (die aber nicht recyclet wurden).
- Fusionsschwärme/Monsterhorden (schwarze Wolken auf der Karte) hab ich immer dann herausgefordert, wenn sich eine Gelegenheit geboten hat. Einige von denen verursachten zusätzlich starke Überschwemmungen, was auf seltene Monster hingewiesen hat.
- Bootlegs hatte ich zwei: Glas-Blitzarin / Elektro-Manispeer. Bootlegs sollten das Äquivalent zu Shinys (in Pokémon) darstellen und besaßen ein anderes Element. Sie lernten auch deutlich bessere Angriffe, die häufig Extra-Effekte bewirken konnten.
- Dex-Fortschritt: Gesehen: 130/134 | Aufgenommen 111/120 (=92,5%) | Fusionen: 81/14,400. Die neun Kassetten, die mir gefehlt haben, waren zwei Starter-Entwicklungen, Artillerex, Wutfee, die Tages-Form vom Hüpfkürbis, Funktaner und drei Pseudo-Legendäre, von denen ich zwei gesehen und im Anschluss plattgemacht habe. Im Anschluss sind die für eine Weile nicht aufgetaucht. Dann halt nicht!
- Mein Team bestand insgesamt aus 6 Kassetten, von denen zwei immer im Team waren – waren die beide erledigt, ging’s zum nächstbesten Lagerfeuer. Die beiden Team-Mon hießen Chepre und Dreiphinx – ersteres war eine Glaskanone, die beschützt werden musste, letzteres hat genau das ermöglicht, durch Magnet, was Gegner für satte vier Runden provoziert hat, nur Dreiphinx anzugreifen, außer natürlich bei AoE-Angriffen. Einzig und alleine gegen Luft-Monster lieferte dieses Team eine denkbar schlechte Performance ab, aber da kam dann dann der Seeregent ins Spiel, der Luftmonster einfrieren und wieder auftauen konnte. Die drei verbleibenden Mitglieder spielten dann keine Rolle mehr - Zahnradyu (cooles Design!) / Dezibelle (SIGN!) und Robindam (egh, aber gute Performance).
- Man konnte Ranger und Quests in x-beliebiger Reihenfolge erledigen, da man nur bestimmte Monster (Field Skill-Mon) brauchte, um im Spiel vorwärts zu kommen.
- Achievement-Fortschritt: (91/123 = 73%). Zu allem Überfluss gab es auch noch ein Achievement für jede Sorte an Bootleg. Nein danke, nicht mit mir. Man kann’s durch Grind umgehen, aber trotzdem bleibt ein gewisser Glücksfaktor.
- Den DLC hab ich mir nicht mehr angetan.
- Ich hab in deutscher Sprache gespielt.
- Game Over hatte ich ca. zwischen fünf und zehn, die meisten bei einem Ranger-Rematch oder einer ziemlich ekelhaften Fusion.
- Liste der Monster ganz am Ende: Chepre (5*)/Dreiphinx (5*)/Seeregent (5*)/Zahnradyu (5*)/Dezibelle (5*)/Robindam (5*)
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 026:32 h (Cleared!), Cass' Level: 66
Story:
Cass wacht am Strand einer unbekannten Insel auf, ohne Ahnung und ohne Erinnerung, wie sie eigentlich dahin gekommen ist. Sie stellt fest, dass die Insel insgesamt zwar irgendwo feindlich ist - nachdem sie erst einmal mit den Monstern auf der Insel unfreiwillig Bekanntschaft macht, aber auch Bekanntes wiederfindet – eine Hafenstadt und menschliche Begleitung – in Form von Kayleigh und Dr. Pensby, die ihr erstmal erklären müssen, wo genau sie ist. Die Insel Neu-Wirral liegt in einer anderen Dimension, wo Leute aus unterschiedlichen Zeitaltern auftauchen und zusammenkommen, was die Kommunikation manchmal etwas schwierig macht, wenn keiner weiß, worüber der jeweils andere Gesprächspartner redet. Ein Problem haben aber alle Gestrandeten – sie können absolut nicht in ihre Welt zurückkehren. Landet man einmal auf Neu-Wirral, ist das ziemlich final. Laut Dr. Pensby versucht man schon seit einem Jahrhundert, Wege von Neu-Wirral wegzufinden, aber ohne jeglichen Erfolg. Cass steht kurz vor der Verzweiflung, da sie eigentlich nur wieder gehen möchte, will aber nicht aufgeben, einen Weg zu finden Neu-Wirral wieder zu verlassen.
Um überhaupt eine Chance zu bekommen, Neu-Wirral zu verlassen, braucht Cass Hilfe von Monstern, in die sie sich verwandeln kann – durch einen Kassettenspieler und passende Kassetten, deren Abspielen die Essenz der auf Neu-Wirral lebenden Menschen verändert. Der erste Schritt ist hierbei der Beitritt bei den Rangern – Leute, die sich um unnatürliche Phänomene oder problematische Biester kümmern, wie Monster-Fusionen. Niemand weiß, warum Fusionen passieren oder auch nicht passieren – oder gar, woher Fusionen ihren Ursprung haben und was diese Fähigkeit ermöglicht. Fusionen sind aber trotzdem ein Problem, weil sie unberechenbar sind und somit den in Hafenstadt wohnenden Menschen schwer zusetzen. Aber es gibt noch einige andere Kleingeister, wie z.B. die Makler, die einen Wohnungsmarkt auf Neu-Wirral etablieren wollen, wo es gar kein Geld gibt. Man kann sagen, dass es für Ranger immer Aufgaben gibt und sei es auch nur Materialbeschaffung – weswegen es naheliegt, dass jeder der fähig ist, die Ranger-Prüfung ablegt, um selbst einer zu werden – 12 Ranger herauszufordern und zu beweisen, dass man besser ist.
Cass jedoch entdeckt im Laufe ihrer Karriere als werdende Rangerin noch einige weitere Phänomene, wie die sogenannten „Erzengel“. Kreaturen in Neu-Wirral sehen ja schon reichlich seltsam aus, aber diese Erzengel sind der Gipfel. Ausgerechnet einer von denen, Morgana, nimmt Kontakt zu Cass auf und bietet ihr einen Deal an – sie soll ein Lied vervollständigen, was sie aus dem Land führen soll. Im Austausch dafür soll Cass dem Erzengel wieder zu Stärke und Macht verhelfen, da Morgana gegen einen unbekannten Widersacher gekämpft hat und unterlag – andere Erzengel zu erledigen, fördert wieder Stärke in der eigenen Essenz. Morgana bittet Cass somit, ihr Gefäß sein zu dürfen – und obwohl Cass natürlich einwilligt, weil das Angebot sehr verlockend ist, ist noch nicht klar, wen sie sich gerade durch diesen Deal zum Feind gemacht hat …
Story-Eindruck:
CBs Storyline ist ziemlich einfach gestrickt wie auch vorhersehbar bis verwirrend, wenn auch ganz am Ende erst, als klar wird, worum es Aleph, dem primären Antagonisten, eigentlich geht und was Ms. Amber und Morgana mit ihm zu tun haben. Platt gesagt geht’s um „Lied fertigstellen, nach Hause gehen, fertig“, auch wenn’s natürlich nicht ganz so einfach ist. Es hilft natürlich nicht, dass ein frei erstellbarer Hauptcharakter mit zwei Dialogoptionen tendenziell weniger Charakterentwicklung zeigt als einer, bei dem das nicht der Fall ist, aber in CB passiert echt so gut wie nichts mit Cass selbst. Interessanter sind eher die Partner, die alle eine Nebenquest in der Hauptstory selbst haben und an dem entsprechenden Erzengel ihren spezifischen Tick, den sie haben, ausbügeln und daran wachsen können.
Zunächst erstmal zu den Charakteren: Es gibt insgesamt fünf - Kayleigh, Eugene, Meredith, Felix und Viola. Theoretisch gibt’s auch noch einen weiteren, den Hund Barkley, der ein eigenes Partymitglied ist, - was irgendwie witzig ist, wenn er den Kassettenspieler aufhat, da er aber eh nicht reden kann, soll auf ihn nicht weiter eingegangen werden – seine Quest ist eh ziemlich kurz. Die anderen fünf identifizieren sich in der Regel über ein einziges Problem, dass sie gelöst haben wollen. Cass soll ihnen natürlich dabei helfen, weil man ja zusammenhalten muss. Konkret sind das folgende: Die Kultisten für Kayleigh, die einen falschen Gott bzw. einen Erzengel anbeten und ihren eigenen Weg verloren haben, da sie immer fanatischer werden – weswegen Kayleigh weggerannt ist. Eugene will die Makler loswerden, die zunehmend Unfrieden in Neu-Wirral durch ihr Verhalten stiften – was auch bedingt durch einen Erzengel ist, der denen das eingetrichtert hat. Meredith rennt aus Verzweiflung, dass sie in Neu-Wirral gefangen ist, einer Schallplatte hinterher, die sie für wichtig hält, rafft aber erst viel zu spät, dass Besitztümer in Neu-Wirral nicht wirklich wichtig sind, sondern eher Vertrauen und menschliche Freunde – etwas, auf das sie der entsprechende Erzengel auch explizit anspricht. Felix hält nichts von seinem „peinlichen Hobby“ Zeichnen, insbesondere seiner ersten noch peinlicheren Zeichnung „Kuneko“, die zu allem Überfluss durch die in Neu-Wirral herrschenden Verhältnisse zum Leben erwacht – und oh, Überraschung – Felix nun extrem doof findet, da er seine eigene Kreation ablehnt und sich wünscht, es hätte Kuneko nie gegeben. Viola sucht verzweifelt ihren Bruder Sebastian, der für sie wie ein Wegweiser war ohne zu ahnen, dass der schon längst nicht mehr ist, seitdem beide in Neu Wirral ankamen. Ein Erzengel hat noch zunehmend Spaß mit ihr, in dem er Sebastian immer wieder verkörpert. Zusammengefasst haben die Erzengel bei jedem der Probleme der Partner ihre Finger drin und tragen somit auch zu deren Entwicklung bei, auch wenn die sich halt nur auf diese eine Aufgabe bezieht, die die Partner innehaben.
Was weniger gut umgesetzt ist, ist Antagonist Aleph und seine Vorhaben. Im Grunde genommen greift er jedes Mal ein, wenn man auf einen Erzengel trifft und bringt ihn durch Absorption dessen Essenz dazu, sich seinem finalen Ziel - dimensions- und weltenübergreifende Eroberung anzuschließen. Dass Morganta dann natürlich nicht unbedingt stärker wird, obwohl Cass den entsprechenden Erzengel erledigt hat, ist ein dummer Nebeneffekt des Ganzen, weshalb sich Cass und der Rest gründlich überlegen müssen, wie sie ihn am besten erledigen. Schön zu sehen ist, dass er als Gegenspieler aber auch nicht untätig herumsitzt und an einem Punkt das Übel direkt an der Wurzel packt. Er schickt Cass direkt aus Neu-Wirral weg, damit sie ihm nicht mehr in die Quere kommen kann. Cass verliert sich dann irgendwo in einer Zwischendimension, wo sie auf Ms. Amber trifft, die ihr wieder zurück nach neu-Wirral hilft, weil sie auch mit Aleph ein Hühnchen zu rupfen hat. Welche Beziehung genau sie zu dem Dreiergespann um Morganta etc. führt - Morganta ist die Rebellion, Aleph die Eroberung und Bei Ms. Amber weiß man das nicht, kommt bis zum Ende nicht heraus – nur, dass es sich In allen drei Fällen um übernatürliche Wesen handelt, die solange wiedergeboren werden, bis die Menschheit nicht mehr auf die Idee kommt, sich sinnlos umzubringen. Die Moral von der Geschichte war ja ganz nett, aber insgesamt einfach auch einen Tacken zu abstrakt, gerade da das nichts mehr damit zu tun hat, dass Cass und die Protagonisten auf Neu-Wirral gefangen sind. Es passt aber dennoch insgesamt zum allgemeinen Thema des Spiels, da häufig genug drauf hingewiesen wird, dass Kunst (und somit auch Musik) eben etwas Abstraktes ist und man jede Menge Vorstellungskraft und Einfühlungsvermögen besitzen muss, um sich dort, in dieser abstrakten Welt zurechtzufinden, die von jedem Individuum anders interpretiert wird. Auf genau dieselbe Weise werden ja auch die Kassetten-Monster manifestiert und ermöglichen Cass die Verwandlung. Das wird auch am Ende nochmal speziell aufgegriffen (Ending-Spoiler!), als im Kampf gegen Final-Aleph ihr Kassettenspieler zerstört wird und sie keine Biest-Verwandlung mehr durchführen kann. Morganta steckt ihr dann, dass die Bindungen zu ihren neuen Freunden, die sie auf Neu-Wirral kennengelernt hat, der Schlüssel für die Fähigkeit zur Verwandlung ist, ähnlich wie auch die Spieler-Fusionen zustande gekommen sind - durch Vertrauen und einer gemeinsamen Wellenlänge. Das wird im Spiel echt nicht schlecht kommuniziert, sodass das Ende doch insgesamt ziemlich rund war.
Gameplay:
1) Allgemein
Cassette Beasts verfolgt im Groben das Konzept einer Open World – abgesehen vom Anfang und vom Ende. Dazwischen kann man in Prinzip machen, was man möchte, solange man in irgendeiner Form die acht Liedteile von Morganta bekommt. Prinzipiell gibt’s einiges, was man machen konnte, wobei sich das natürlich auch über die Zeit abnutzt, wenn man einmal zu oft für das sechzehnte Bootleg, oder noch schlimmer, die Sichtung einer bestimmten Fusion, ausrückt, das oder die man dann immer noch nicht findet.
Die Welt stellt im Endeffekt eine große Fläche dar, die dafür aber zwei Mal laden muss – ein wenig groß ist sie schon. Diese Welt konnte sich durch bestimmte Monster weiter öffnen, von denen man die Essenzen auf Kassette aufnehmen musste. Sobald man das einmal durchgegangen ist, musste man nichts weiter machen, da diese Fähigkeiten dann jederzeit auf Knopfdruck oder automatisch ausgeführt werden konnten. Man konnte jene Fähigkeiten (Fliegen, Surfen, Klettern, Magnetismus, Sprint) auch noch weiter ausbauen, wofür man dann schwarzes Fusionsmaterial brauchte, das ist aber nur ein Zusatz und nicht unbedingt notwendig. Ansonsten gab es überwiegend zwei, drei weitere Events, was die Entdeckung betrifft - Kisten, Orte und Monster-Events. Kisten haben sich nicht direkt rentiert. Hin und wieder mal gab es einige, deren Inhalt sich gelohnt hat – wie der Sticker „Zahnradklappern“, der für die Entwicklung von Velocirex zu Zahnradyu notwenidig war – was man ausschließlich auf diese Weise bekommen hat. Der Rest der Kisteninhalte war wirklich nicht weiter wichtig, sodass es auch kein Problem dargestellt hat, wenn man mal eine davon nicht aufgemacht hat – oftmals musste man sowieso ein kleines Rätsel lösen, um Truhen aufzusperren. Inhalte waren im Übrigen meist Materialien (Weizen, Plastik, Papierbrei, Holz, Metall), von denen überhaupt nur letzteres einen wirklichen Nutzen hatte – damit konnte man Sticker-Booster kaufen, die entweder ungewöhnliche oder seltene Attacken beherbergten. Der Rest konnte vernachlässigt werden – man hat mehr Holz gefunden, als man an Lagerfeuern (normalerweise sind das INNs) verfeuert hat und der Rest war entweder für Heilmittel notwendig, die wiederum begrenzt waren – oder für Kassetten und reguläre Attacken und von diesen brauchte man in der Regel sehr wenige. Orte gestalteten sich ähnlich – geheime Höhlen, hohe Gipfel oder Ähnliches, für deren Entdecken man dann im Anschluss (ziemlich wertlose) Goodies bekommen hat. Monster-Events dagegen standen auf einem ganz anderen Blatt. Der Grund war der, dass die Fusionen schwarzes, nach faulen Eiern stinkendes Fusionsmaterial hinterlassen haben – leider gerade mal eines pro Event, was auch im Angesicht des Bedarfs an Fusionsmaterial gerade im Endgame auch ein wenig mager war, aber naja. Man konnte dieses Fusionsmaterial gegen alles Mögliche eintauschen – im Normalfall brauchte man das für weiterführende Upgrades oder zusätzliche Statuswerte. Mehr Heilmittel, spezielle Kassetten, Bootleg-Kerzen, die das nächste auftauchende Monster in ein Bootleg abgeändert haben und mehr. Der Nutzen für Fusionsmaterial kannte keine Grenzen, weswegen es ziemlich schade ist, dass der Rest der Materialien dagegen so nutzlos war. An dieser Stelle hätte mich ja noch interessiert, was genau die Ranger mit gefühlten 50,000 Tonnen nach faulen Eiern stinkendem Fusionsmaterial vorhaben – und ja, sie werden dieser Eigenschaft absolut nicht müde. Cass‘ Tasche stinkt bestimmt auch schon danach. Furchtbar.
Quests gab es in drei verschiedenen Sorten: Hauptquests, Nebenquests und Gerüchte. Die waren genau dafür zuständig, wofür es sie in anderen Spielen auch gibt – die Hauptstory-Quests treiben selbige voran und die Nebenquests sind Filler. So viele gab’s davon auch nicht wirklich, wenn man mal von den Affection-Quests absieht, die ermöglicht haben, dass einer der fünf Partner mit Cass intimere Beziehungen führen kann – dafür musste halt erst einmal das Problem des entsprechenden Mitstreiters gelöst werden. Gelohnt haben die sich insofern, als dass die Fusionen dadurch stärker wurden – eine andere Möglichkeit, Fusionen sonst zu verbessern, gab es nämlich nicht. Weitere Aufgaben existierten in Form von Gerüchten, meist im Sinne von „Das Ranger-HQ hat 10 Mitarbeiter zu Ort Y geschickt … und die sind alle verschwunden! Kann da mal einer nachsehen?“ und, natürlich, die Überschwemmungen, was trauriger Weise für ziemliche Leuchteaugen gesorgt hat, weil damit meist ein seltenes Vieh zu tun hatte, das man für sein Team gewinnen konnte – wie Chepre, Seeregent oder Aviora. Grund für das Verschwinden waren natürlich auch meist Fusionen, die irgendwo aufgekreuzt sind und besiegt werden sollten. Das ist tatsächlich ein negativer Punkt, weil man diesen Zustand dann bitte auch visuell darstellen sollte. Vielleicht noch kurz zum “Fangsystem“: Man hat gegnerische Kassettenmonster nicht eingefangen, sondern nur ihre Essenz aufgezeichnet, ist ja klar. Dass man immer zu zweit unterwegs war, war definitiv ein Vorteil, wenn man Kassetten-Essenzen gezogen hat, weil sich der betreffende Charakter in seine menschliche Gestalt zurückverwandeln musste. Die menschliche Gestalt war aus verständlichen Gründen wesentlich anfälliger für alle möglichen Angriffe von Gegnern, sodass der Aufnahmeprozess auch schon mal scheitern konnte, wenn sich entweder noch zu viele Gegner auf dem Feld befanden, man keine Angriffe auf den Partner umleiten konnte oder das Monster, das man einfangen wollte, einfach zu stark war - und das ist vergleichsweise oft eingetroffen, sofern man Monster nicht schlafen gelegt hat oder Vergleichbares. Im Austausch und dafür bin ich echt dankbar, konnten Monster auch nicht sterben, solange der einfangende Charakter noch am Leben war. Konkret hieß das, dass man sich keine Sorgen machen musste, dass ein Monster, was man um jeden Preis haben wollte, an einem Ailment, Debuff oder Ähnlichem einfach verreckt ist. Da fast jeder Angriff ein Ailment verursachen konnte, halte ich das für eine seeeeehr gute Designentscheidung.
2) Kampfsystem und Schwierigkeit
Das Kampfsystem ist rundenbasiert, wie für Pokémon-Klone üblich, bringt aber noch zwei drei eigene Kniffe mit, die dem Spiel einen interessanten Anstrich verleihen. Eine davon ist definitiv die Fusion, eines der Aushängesschilder von CB, obwohl andere Aspekte des Kampfsystems selbst einen deutlich besseren Eindruck hinterlassen - wie z.B. Ailments, die hier eine wesentlich interesssantere Aufgabe bekommen haben als normal oder das Itemlimit, was dem ganzen Spiel ein wenig Würze verleiht.
Zunächst einmal ein wenig Generelles zur Schwierigkeit. Da die komplett abänderbar war, in den vielen oben gelisteten Abstufungen, ist es schwer, hier Aussagen zu treffen - ich finde es aber zunächst mal gut, dass es diese Abstufungen gab. Wirklich schwere Kämpfe, abgesehen von einigen ekligen Fusionen und den verbesserten Ranger-Teams ganz am Ende gab es auch nicht, aber man hat sich viel Mühe gegeben, die Reise durch Neu-Wirral nicht allzu einfach zu gestalten. Mit ein Faktor dafür waren definitiv auch das Itemlimit, die Level-Anpassung und der insgesamt relativ hohe Schaden. Das Itemlimit betrug am Anfang gerade mal 5 Vollheilungen und eine Wiederbelebung - und da sowohl Schaden als auch HP der Gegner ziemlich hoch waren, hat man häufig genug entsprechenden Gegenschaden kassiert und musste in Vollheilungen oder Wiederbelebungen investieren. An Lagerfeuern konnte man Holz verbrennen, was das ganze Team komplett geheilt hat - aber das half einem für die schwereren Kämpfe wie z.B. Fusionen überhaupt nicht. Fusionen fanden sich entweder in Form einer Schurken-Fusion oder einer Monsterhorde wieder, wobei erstere angenehmer zu bekämpfen waren als letztere. Der Unterschied lag darin, dass man bei der Schurken-Fusion erst die Fusion selbst erledigen musste, die sich dann in ihre Bestandteile aufgespalten hat - bei der Monsterhorde rückten erst vier oder fünf reguläre Kassettenmonster aus, bevor dann eine Fusion aufgetaucht ist. Eigene Fusionen stellten häufig den Brenner innerhalb Kämpfen dar - die waren äußerst stark, aber auch ein wenig anfällig, dadurch, dass alles zusammengelegt wurde - inklusive Ailments/Debuffs. Hinzu kam der etwas unglückliche Umstand, dass beide Kampfteilnehmer besiegt wurden, wenn der Fusion der Saft ausgegangen ist - und es somit zum Game Over kam. Fusionen einzusetzen hat sich trotz allem aber immer rentiert - und in einigen Kämpfen waren die auch bitter nötig, gerade wenn Gegner selbst angefangen haben, stärkere Fusionen einzusetzen - mit passenden Synergien zu allem Überfluss.
Abschließend noch zu Angriffen/Stickern, Seltenheit und den Extra-Effekten sowie dem Kracher des Spiels - der Umgang mit Ailments und Debuffs. Auf einige Aspekte des Attackensystems hätte ich ruhig verzichten können, aber selten ist mir ein Monsterfangspiel aufgefallen, dass Ailments/Debuffs so genial umgesetzt hat. Attacken-Management lief folgendermaßen ab: Gleiche Kassetten-Monster lernten natürlich gleiche Angriffe - jedoch konnte so ein Angriff aber auch mit ein bisschen Glück ungewöhnlich oder selten sein. Ungewöhnliche/Seltene Angriffe besaßen Extra-Effekte, die ziemlich verheerend sein konnten. So gab es seltene Angriffe, die nicht vom Ang- oder Mag-Wert abhingen, sondern stattdessen von Geschwindigkeit, Verteidigung oder gar HP - je nachdem, was höher war. Andere Angriffe bekamen Erstschlag dazu (was bei 90 Power-Angriffen z.B. ziemlich fatal war), andere erstatteten die AP einer gewirkten Attacke. Zusammengefasst sollten diese verbesserten Sticker eine wesentlich bessere Performance liefern als die regulären Varianten und es deswegen sinnvoll sein konnte, möglichst viele davon zu sammeln. Grob gab es drei verschiedene Möglichkeiten, um daran zu kommen - die Stickermaschine (für 20 Metall), reguläre Monster und Bootlegs. Letztere erlangten beim Aufleveln sehr häufig entweder eine ungewöhnliche oder eine seltene Attacke.
Ailments & Debuffs verliehen dem Spiel die Extra-Kirsche auf der Torte, die es noch besser gemacht hat als es eh schon ist - Ailments und Debuffs blieben beim Auswechseln und bei Niederlage der eigenen Kassetten bestehen. Soll heißen, hat man ganz am Anfang das ziemlich typische Gift auf einen Gegner gepackt, blieb das selbst dann, wenn dieser Gegner das Zeitliche gesegnet hat, konnte aber eben durch andere Methoden entfernt werden - Debuff-/Ailment Cleanses (heißt hier Fair Fight), oder, indem es einfach ausgelaufen ist. Das eröffnete sowohl dem Spieler als auch Gegnern eine ganze Reihe an strategischen Möglichkeiten, die auch gut genutzt wurden. Ein Wechsel von dem gegen Luftmonster nutzlosen Dreiphinx gegen Seeregent, das nun vom Magnet-Buff von Dreiphinx profitiert hat - rein, damit Chepre, der den meisten Schaden anrichten konnte und auch nur dafür zuständig war, keine Angriffe abbekommt - während es gleichzeitig Luftmonster mit Eisangriffen piesacken konnte. Intreressant waren auch die Wechselwirkungen unter Elementen. Man ist eher gewohnt, dass Wasser effektiv gegen Feuer ist und erhöhten Schaden anrichten - nicht aber hier. Stattdessen verliehen z.B. Wasserangriffe Feuerkassetten den "Gelöscht"-Status, der sämtliche Angriffswerte massiv senkte. Ähnlich war Feuer schlicht wehrlos gegen Luft, da Feuer bei Luft Aufwind provoziert hat - und das Monster entsprechend einen "Wall", eine Luftmauer bekam, die eine unüberwindbare Barriere für Feuer-Attacken dargestellt hat - die haben so eine Luftmauer einfach wieder erneuert. Im Austausch zerstörten Eis-Angriffe Luftmauern sofort. Alternativ konnte man für 20% der HP einen Wall mit eigenem Element erstellen, der dann ein bis zwei Angriffe abgefangen hat. Es gab noch eine andere Ailments und Debuffs, aber grob hat alleine das die Kämpfe auf ein anderes Level angehoben, abseits vom schon standardisierten und beinahe ausgelutschten Schere-Stein-Papier, das man sonst in vergleichbaren Spielen vorfindet.
Fazit / Zusammenfassung (8,0/10):
Cassette Beasts war im Grunde genommen ein akzeptables und brauchbares Erlebnis. Auch beim zweiten Nachdenken hab ich nicht viele Punkte gefunden, die mich groß am Spiel gestört haben - nicht zuletzt, weil es auch eine ziemlich runde Erfahrung ist - vielleicht abgesehen vom inkonsistenten Grafikstil, den ich hier aber weniger bewerten möchte.
Der größte Nachteil am Spiel ist wohl die vernachlässigbare Alibi-Story inklusive Antagonist und einiger Mitstreiter. Viele davon lassen sich auf ihr kleines Problemchen reduzieren, was sie eben haben, seitdem sie in Neu-Wirral angekommen sind - aber sonst nichts weiter. Wirklich glücklich bin ich mit einigen Enthüllungen am Ende auch nicht wirklich geworden, da die Vorhaben einiger kryptischer Charaktere bis zum Ende im Dunkeln bleiben - und nicht mal dann weiter beleuchtet werden. Zum Gameplay lässt sich noch schreiben, dass man einiges besser hätte visuell darstellen können.
Ansonsten ist das Gameplay richtig gut durchdacht. Bei den Fusionen sieht man immer wieder neues, durch seltene Attacken ist man mehr gewillt, Bootlegs zu sammeln, Metall in die Stickermaschine zu schmeißen oder jenes furchtbar nach faulen Eiern stinkende material zu sammeln - für die nächste Duftkerze im Idealfall, die das nächstbeste Bootleg herbeiruft. Nicht zu vergessen die Idee, Ailments und Debuffs länger wirken zu lassen - etwas, das ich hier das erste Mal gesehen habe und ich denke, das war eine gute Entscheidung. Bzgl. Content gibt's auf jeden Fall für weit mehr als die ~25h, die mich das Spiel beschäftigt hat. Muss man aber nicht unbedingt machen.
Bin mit [#11] Dragon Quest Treasures durch. Seit jenem Post hat sich aber nicht viel verändert, Eindrücke sind ungefähr gleich geblieben. Für die Dungeons hab ich aber tatsächlich noch eine Verwendung gefunden, da tauchen nämlich ziemlich oft Hardy Hands und Metal Slimes auf, die einen ganzen batzen an EXP einbringen. Diese Viecher in der Open World zu jagen, konnte man eh vergessen, sind viel zu schnell weggerannt.
Was war noch?
- Tatsächlich lässt sich das Spiel innerhalb der ersten vier oder fünf Stunden gut beschreiben, denn danach kommt nicht mehr viel hinzu. Wenn es einem dann gefällt, kann man weiterspielen, wenn nicht dann nicht - Lux hat also alles richtig gemacht!
- Chimaera Wings bekommt man über Neben- und Sidequests und die braucht man auch. Ich hatte am Ende noch 14 übrig. Hätte ich die mal lieber verwendet!
- Dass es vom Typ her de facto keine nutzlosen Monster gibt und man die die ganze Zeit über wechseln muss, ist ernsthaft cool.
- Weniger cool ist dann natürlich noch, dass man theoretisch auch die Ausrüstung wechseln müsste ... aber das Spiel funktioniert komplett ohne (!) Ausrüstung auch ganz gut.
- Von den Materialien, die man findet, braucht man auch einen Großteil, mindestens. Monster-Rekrutierung und Bullets (das Äquivalent zu Zaubersprüchen) erfordern massig davon. Letztere kann man sich aber auch kaufen.
- Was ziemlich nervt, ist das PERMANENTE GEQUASSEL von den Begleitern. Bitte nicht noch mal "I'm feeling Goo!", "What Slime is it?" oder "Who wants to shake hands?" / "High-Five!". GOSH. Hilfe.
- Rest ist okay. Das Item-Limit wusste ich am Ende zu schätzen, sonst würde man jedem Schatz hinterherrennen wie doof, so musste man bisschen filtern. Sorgte dafür, dass man nicht unbedingt nach Bric-a-brac/Schund sucht oder ihn gar mitnimmt, aber hey.
Naja. Begeisterung sieht anders aus, aber schlecht war's wirklich nicht. ^^'
Ich hab mich noch kurzerhand entschlossen, wieder etwas seeeeeehr altes zu spielen, bevor dann Refrain Chord herauskommt. Drückt mir die Daumen!
Gut. Bei Kentai Denjuu Telefang - Speed bin ich jetzt quasi im vorletzten Dungeon, wo man mit diesen Sanaeba-Typen aufräumen muss. In Pokémon-Spielen wäre das wohl Team Rocket.
Draufgekommen bin ich deswegen, weil ich das quasi schon vor 20 Jahren mal durchgespielt habe, aber nur die Power-Version damals. Deswegen hab ich mich dieses Mal an der Speed-Version versucht, und sei es nur, damit es ein anderes Game ist. Natürlich schwingt da auch eine Menge Nostalgie mit, damals war das für mich das "best game ever". :D
Heute wohl nicht mehr. :p Abgesehen davon, dass die Dialogführung schlicht grausam, die Story im Endeffekt eine einzelne Fetchquest ist und einige Aktionen der Protagonisten hochgradig sinnlos und irreführend sind, schlägt Telefang 1 im katastrophalen Balancing wohl so schnell kein Spiel. Ich hab mehrfach fluchend vor diesem Spiel gesessen. Mal grob drübergegangen:
- Es lohnt sich überhaupt nicht, mehr als ein Denjuu zu leveln, weil man so furchtbar langsam levelt, gerade am Anfang. Später geht das ein wenig besser, erfordert aber gleichzeitig, dass man sich mit den Gegnern 1-vs.-3 anlegt, was sehr schnell in die Hose gehen kann.
- Lychnis und Lapirouseia (defensive Monster) machen einem am Anfang enorm das Leben schwer, weil man vor denen schlecht fliehen kann, und sie durch ihre Defensive bedingt mehr Schaden an eigenen Monstern anrichten als man an denen. Später geht das bisschen besser, aber Scorpil, die erweiterte Fassung von Lapirouseia, sind nicht minder unangenehme Gegner.
- Speaking of which: Man kann nicht mal fliehen, wenn Gegner Lv10 oder so sind - gegen Lv60-Denjuu. Warum?
- Das ganze KS basiert auf "Attack! Attack! Attack!". Einige sinnvolle Taktiken nebenbei gibt's, wie defensive Monster mit "Chill" aufzuweichen, was ihnen die komplette Defensive wegnimmt oder einzelne Gegner mit Confuse/Stun/Flinch zuzudröhnen - meist Bosse, aber das sind Einzelfälle. Es wirkt schlich nicht sonderlich taktisch.
- Die ganze Idee der Denma-Attacks ist ja ganz witzig, aber mies umgesetzt. Denma-Attacks waren Super-Angriffe, die ausgewachsene Denjuu nutzen konnten, um sich ca. 3-5 Runden aufzuladen ... was besonders dann witzig war, wenn die Denma-Attack nicht getroffen hat XD
- Ich hab zwar den einen oder anderen Nutzen für Denma-Attacks gefunden (bei Flight, was nochmal ein ganz eigenes, extrem dummes Kapitel ist), aber wenn man stattdessen auch einfach 2-3x für denselben Schaden angreifen kann ... Nunja. :p
- Rekrutierung ist zwar cool, aber hat auch Nachteile - wenn man nur noch ein einziges Denjuu mit 10% Spawnchance braucht, was ums Verrecken nicht seine Telefonnummer herausrückt ... und ja, das ist der "Fangprozess".
- Das Balancing ist nochmal ein ganz eigenes Kapitel. Bosse ziehen ziemlich stark vom Level her an, vor allem im Vergleich zum Rest der Monster. Wobei man auch sagen muss, dass die Bosse idR kein Problem waren (außer vielleicht Yarrow), sondern eher die 3-vs.-3-Kämpfe.
- Zu nahezu 100% eintreffende Paralyse verbunden mit Schaden oder mehreren Teammitgliedern war noch nie eine gute Idee. D:
- Und dann gibt's natürlich noch den Cheese-Mode, mit dem man das Spiel auseinandernehmen kann. Dass der überhaupt existiert, ist dämlich, v.a., dass man das ab der zweiten Stadt praktizieren kann (Denjuus so lange mit Gameboys beschmeißen, bis sie ein Level aufsteigen - das geht bis Lv99 und einige wie Fungus oder Zinunas werden dadurch extrem stark, wenn sie sich auf diese Weise entwickeln - und die kann man dann durch DNA-Evo auch für andere Denjuu wie Liriope nutzen, da halt erst ab Gebiet 4 oder so). Lame.
Wird schon. Ich hab mir auch mal wieder eine eigene Storyzusammenfassung geschrieben (die auf eine Seite in Word passt). Mal gucken, was da an Schwachsinn dabei ist, aber bisschen was hab ich schon gefunden. Der Typ, der Shigeki/Bek damit beauftragt hat, dem Antennenbaum eine nette Spritze zu verpassen, zum Beispiel. :D
Spiel fällt dann morgen. ^^
Oder auch nicht, aber stattdessen heute. Bin damit durch und damit bei [12] Perlen im Jahr. :D
Ich fand's ziemlich erfrischend, das mal wieder durchzuspielen. Leider ist das Ende nicht mal übersetzt (ähnlich wie auch einige Sprüche von den Televiechern, wenn die mal anrufen :p), sodass man nicht mal erfährt, was Sanaeba und Doomsday mit ihrem komischen Tree of Life vorhaben. Man kann sich's zwar denken, aber naja.
Gegen Ende wurde das Spiel aber unwesentlich besser und die Dungeons weeeeeesentlich länger. Und auch härter. Gegen die Bashou aus dem letzten Dungeon hab ich gleich dreimal verloren, weil die mein Televiech einfach mit einem Schlag vernichtet haben. Aber: Selbst schuld, wenn man auch 1-vs.-3 kämpft. :D Auf die Wait-Mechanik bin ich gar nicht weiter eingegangen, die wird aber eh im späteren Verlauf irrelevant - Televiecher müssen, wenn man sie anruft, erst von ihrem Habitat aus zu Bek hinlaufen, was einige Runden erfordert. Zu allem Überfluss können die sich auch noch verlaufen oder abgelenkt werden, sodass sie nochmal 1-3 Runden brauchen, um aufzutauchen. Das sind im extremfall 10 Runden, die das eigene Denjuu ausharren muss, bis Verstärkung kommt. Dass die Mechanik so ist wie im Spiel, find ich cool, weil die ziemlich gut ins Worldbuilding integriert ist ... aber halt genauso nutzlos, weil man einfach Viecher nutzen kann, die man im aktuellen Gebiet eingesammelt hat und einen Wait-Wert von "01" haben - also sofort vor Ort sind. :p
Über die Story verliere ich an der Stelle nicht viele Worte, weil man das auch mit "Bek löst Problem X, weil der Antennenbaum mal wieder versperrt ist." Die Probleme haben auch alle zusammen nicht viel miteinander zu tun, was gab#s da nicht alles ... die Kakuza Party, die Curry-Restaurants eröffnen wollen wie blöd, dann noch der falsche Pizza-Lieferservice, Kai, der seine Mission, die Welt zu retten, einfach falsch verstanden hat, Die Telefon-Firmen auf Ion Island, die sich gegenseitig Kunden abwerben wollen ... und noch bisschen was anderes, neben Sanaeba, der wohl irgendwie der Menschheit zur Entwicklung verhelfen will (inklusive Kanonenarmen und Maschinengewehren, der aber auch nur eine Marionette von Doomsday ist, der die Welt übernehmen will - es ist eh nicht klar, wofür Doomsday Sanaeba genau braucht. Ist aber auch nicht so wichtig, wegen der Story spielt man das nicht und wegen dem Gameplay streng genommen auch nicht. Das Monsterdesign ist zwar cool (und einfallsreicher als manches andere Monster heutzutage), aber reißt natürlich auch nichts. Ich halte das Spiel als etwas in Erinnerung, was mir vor 20 Jahren mal gefallen hat, aber jetzt nicht mehr. Gentiana thront eh brav in meinem Regal und bewacht die Spiele. :p
Nächster Halt: Vermutlich Refrain Chord [13] (23.05.), gefolgt von Loop 8 [14] (06.06.). Zwischenstop gibt's vermutlich nicht, aber mal sehen. Danach hab ich bestimmt das Glück, dass WitchSpring R released wird, wobei ich mich auch echt mal durch den ungeliebten Teil meiner Liste schleppen müsste - FFXII, XBC2, Lost Song, Ys 4, Conception 2, sowas eben. ;_;
Ach Cassette Beasts hab ich letzten mal ein wenig was zu gesehen als ich zufällig auf Game Two im Fernsehen geschaltet habe. Das sah da auch ganz nett aus und die Elementreaktionen fand ich auch interessant. Vor allem das so viel miteinander reagiert und dann danach wieder andere Reaktionen möglich werden können. Etwas mehr Story wäre aber schön gewesen. Ich hab die Spoiler nicht gelesen, denn vielleicht spiele ich es ja doch noch mal^^.
Lobotomy Corporation liest sich immer noch fazinierend, aber ich glaube da würde es mir wie Sylverthas gehen und das Spiel selbst ist nicht unbedingt was für mich. Gerade auch weil meine Affinität gegenüber Horror sehr wankelmütig und eigentlich eher gering ist. Aber darüber lesen tue ich sehr gerne :D. Bin gespannt was du dann noch zu den Nachfolgern schreiben wirst.
Bei der Kritik bzgl. dem permanenten Gequassel bei Dragon Quest Treasures musste ich schmunzeln, kann das aber sehr gut nachvollziehen von anderen Spielen. Gerade auch in Kombination mit mangelnder Abwechslung.
Cassette Beasts hatte ich auch vor kurzen bei Youtube entdeckt und musste dann direkt daran denken, dass ich es hier doch auch kurz überflogen habe.
Beim Überfliegen deiner Auflistung der Features / wie du es durchgespielt hast, bestätigt sich das, was ich in den 50-60 Minuten Anspielvideo gesehen habe: ein solides und rundes Spiel.
Hab es mir geholt und für Ende des Jahres vorgenommen - nach deinem Bericht und den angegeben <30h komme ich aber in Versuchung es früher zu starten xD
Ah. Cool, dass dafür auch von, äh, offizieller Seite Werbung gemacht wird (gibt's ja bei manchen Spielen für Pro 7 auch). Die Story ist aber auch echt nicht der Selling Point vom Game, der Fokus liegt, wie schon erwähnt, viel mehr auf den Fusionen (fast ~15,000 Möglichkeiten!) und dem Gameplay.
Das Ding ist - der Horror kommt deswegen nicht gut herüber, weil das Spiel insgesamt ziemlich niedlich/chibi-mäßig aussieht. Dass L Corp so niedlich aussieht, ist nebenbei auch gut in die Story integriert: X/der Manager/man selbst würde ziemlich durchdrehen, würde dieser "Cognition Filter" nicht existieren und laut einigen Ingame-Berichten bei Abnormitäten (z.B. CENSORED), gab es schon viele X/Manager, die einfach durchgedreht sind, als dieser Filter noch nicht existiert hat. Ich kann aber absolut jeden verstehen, dem das Spiel aus diesem oder anderen Gründen eben genau nicht zusagt - es polarisiert z.T. und greift auch ekelhafte, widerliche Themen auf, mit denen sich nicht jeder auseinandersetzen will. Auch das ist komplett okay. Deswegen macht es aber das, was es sein will, ziemlich gut. Das einzige an dem Spiel, was mMn nicht geht und wegen dem ich ihm eigentlich auch noch einen ganzen Punkt abziehen müsste, ist die seltsame Programmierung an einigen Stellen - grade weil das so 'ne Sache ist, die eigentlich objektiv gesehen nicht richtig ist. Beispiel: (Spoiler für zwei Bosskämpfe: Geburas/Red Mists Phase 3 ist z.B. einer dieser Programmier-Fails - die kann man hier z.B. komplett mit Sound of A Star/Adoration oder anderen Fernkampfwaffen gemütlich niederballern, weil sie mit ihren Nahkampfattacken nur in die Luft schlägt und Justitias Schockwelle nicht ausreicht, um einen Fernkämpfer zu treffen. Ein anderes Beispiel ist Claw, der sich regelmäßig irgendeine Injektion reindrückt und dann eine Attacke einsetzt - während zwei dieser Injektionen kann er während einer laufenden Attacke betäubt werden, sodass er sich dann direkt die nächste Injektion reinzieht ... und die nächste ... und die nächste ... bis er halt eben dann draufgeht. Er macht nichts mehr, außer sich Injektionen reinzuziehen. :D) Oder eben die Memory Leaks, die bei längerer Anwendung auch spürbar werden. Das wird aber nicht mehr gefixt.
Der Nachfolger, LoR/Library of Ruina ist ein wenig anders (Mischung aus SRPG und Kartenspiel), aber mMn nicht minder ekelhaft. Im Gegensatz zu L Corp wird da auch gut bebildert beschrieben, wie krank die ganze Stadt im Grunde genommen ist (das wird in L Corp auch sehr gut beschrieben - heißt dort dann halt "disease of the mind"). Es gibt keine Helden mehr, sondern nur noch Psychos, Opportunisten und Mörder - oder gar noch Schlimmeres, Kannibalen zum Beispiel. Man spielt da nebenbei (wie in L Corp auch) auch keinen Helden, sondern im Endeffekt die größte werdende Bedrohnung für die Stadt.
Nebenbei: Ich suche ja immer noch Leute, die ihren Avatar in LoR unterbringen wollen. :p Ungefähr so:
(Ob ich die dann alle abbilde, wie bei L Corp weiß ich aber nicht - im Gegensatz zu den 21 abgebildeten Chars in L Corp haben die nämlich keine individuellen Stats. Oder sagen wir, nur teilweise. ^^)
Ha. Ich glaub, wenn ich nochmal "I'm feeling Goo!" höre, fliegt der Controller. :p
Die 26h sind mMn mit vieeeeeeel Dümpelei und beginnender Ambition (ich hab natürlich aufgegeben :p), den Dex zu komplettieren, zustande gekommen. Von der Story braucht man nicht so wahnsinnig viel erwarten, das Gameplay aber bringt durch die Entscheidungen, die da getroffen wurden, bisschen frischen Wind in diese Pokémon-Klon-Sparte. :p
EDIT: Grad gesehen, dass ich Chepre und Dreiphinx gar nicht abgebildet habe. Oh well. Vielleicht hol ich das noch nach.
#146 – Keitai Denjuu Telefang – Speed (GBC)
Gestartet: 15.05.2023
Beendet (Cleared!): 20.05.2023
Warum gerade dieses Spiel?
Wie bestimmt manch einer weiß, verbindet mich mit Keitai Denju Telefang 1 (ab jetzt: Telefang) ein lang anhaltendes Interesse – die Power-Version davon war das erste JRPG, was ich überhaupt gespielt habe, in der Bootleg-Fassung „Pokémon Diamand“. Damals war das bekannt für eine absolut miese Übersetzung, Schimpfworte an jeder Ecke und an jedem Ende. Als ich so darüber geschrieben hatte, verspürte ich den Wunsch, nochmal das Spiel durchzuspielen, und vor Allem auch drüber zu schreiben – jetzt, 20 oder 21 Jahre später, nachdem ich die Ursprungsfassung durchgespielt habe. Es war schlicht erschreckend, was es alles an suboptimalem Gamedesign in Telefang 1 gibt, aber hey – 2000 oder 2001 hat man sich darüber wohl noch nicht viele Gedanken gemacht – besser gesagt, hier zumindest nicht. Die Erfahrung, das noch einmal unter diesen Umständen durchgespielt zu haben, war erfrischend und ich bin froh, das mitgenommen zu haben – das macht Telefang aber nicht zu einem guten Spiel. Wirklich nicht. Ich werde, nebenbei gesagt, hin und wieder auch mal den Bootleg selbst erwähnen, da ist dann von „Pokémon Diamand/Jade“ die Rede. Es ist letzten Endes dasselbe Spiel wie Telefang, nur anders übersetzt.
Spielweise:
- Der Held, den man benennen konnte, hieß Bek – wie im Bootleg. Eigentlich heißt er Shigeki, weswegen ich diesen Namen auch fürs Review verwenden werde.
- Den Cheese-Mode, den es gab, wurde nicht verwendet. Theoretisch konnte man, wenn man das wollte, ab Krinon Village die eigenen Denjuu mit Gameboys bewerfen, sodass die ganz einfach bis auf Lv99 hochgezogen werden konnten – was jegliche Herausforderung im Spiel natürlich zunichtemacht. Bedingt war das nur durch die Währung und die konnte man teilweise zuhauf im Gras finden – und Items kosteten generell nicht wahnsinnig viel.
- Fungus, der Starter in Speed, wurde effektiv bis kurz vor Ende im Alleingang verwendet und dann aufs Abstellgleis geschoben und nur für den Endboss nochmal ausgepackt. Es hat sich aber nicht gelohnt, mehr als ein Denjuu zu trainieren, weil man auf diese im Kampf ziemlich häufig warten musste und drei schwächere Favoriten-Denjuu in der Regel weniger nützlich waren als ein stärkeres.
- Weitere häufiger verwendete Denjuu waren Easydog (während Palm Beach), Quetzaking (während dem Research Center), Gunzatl (während Ixos Forest) und Gentiana (am Ende in Byron Ruins). Easydog wurde relativ fix fallengelassen, weil es keine Vorteile gegenüber Fungus bringt, wurde aber wegen dem Aussehen gewählt, Quetzaking und Gunzatl waren langsame Angreifer mit verheerender Durchschlagskraft – und Quetzaking konnte zusätzlich betäuben wie blöd – und den Archetyp des schnellen und starken Angreifers kam erst mit Gentiana, als das Spiel quasi schon rum war. Eigentlich wollte ich statt Gentiana Bashou, einen schönen weißen Drachen, aber Gentiana fand ich dann doch cooler.
- Die weniger häufiger verwendeten Denjuu waren solche, die ihr Habitat im aktuellen Dungeon hatten. Ergo musste man nicht auf sie warten, sie waren sofort vor Ort. Die wurden aber auch nur für einen Dungeon verwendet und danach nie wieder gesehen. Beispiele, die mir einfallen, sind Berzelia (im Freesia Tournament), Tessen (in Peperi Mountain) und Papaver (im Research Center).
- In Sachen Evolution hab ich mich überwiegend auf Natural Evolution, also Evolution durchs Level verlassen. Quetzaking ist durch eine Kombination aus DNA und Fusion entstanden – DNA-Gadgets musste man bestimmten Denjuu abzapfen und dann konnte man die verwenden, wobei das die einzige Möglichkeit war, diese Denjuu zu entwickeln. Bei Fusion konnte man Gegenstände mit Denjuu fusionieren, was relativ fix ging, aber das daraus folgende Monster hatte in der Regel relativ schlechte Werte.
- Freundschaft meiner drei aktiven Denjuu betrug bei Fungus/Funglord 100, bei Quetzaking 78 und bei Gentiana 17. Zu oft gegen Bashou im letzten Dungeon verloren, was jedes Mal die Freundschaft halbiert hat. Hatte z.T. verheerende Folgen.
- Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht (da ich das damals in Pokémon Diamand schon erledigt hab), aber ich weiß noch gut, was drin passiert. Yarrow/Chap/Doomsday hat Amnesie und will nun die Welt grüner und besser machen anstatt sie zu zerstören, Kai, der Rivale, schmollt währenddessen in seiner Höhle und ist beleidigt, weil Shigeki die Welt gerettet hat und nicht „Kai, der Auserwählte“. So spannend ist’s echt nicht. Abgesehen davon gibt’s noch zwei weitere Denjuu und einen Lv99-3v3-Kampf. Eh.
- Was es sonst noch so gab: 131/174 Denjuu gesehen, 112/174 Denjuu gefangen. Einige Monster wie Ornith und Kanzou hat man aber nur über spezielle Telefonnummern bekommen, ähnlich wie auch z.B. Easydog. Bestimmt nochmal 10-12 waren exklusiv und Liriope gibt’s nur 1x im Spiel, weswegen man da auch drei Durchgänge braucht, um den Eintrag jeder Entwicklungsstufe einmal zu besitzen. Dasselbe gilt für Fungus, Crypto, Angios und Gymnos – nochmal 8 Evolutionsstufen, die gefehlt haben. 100% Completion in Telefang ist schlicht undenkbar, zumindest auf reguläre Weise.
- Game Over hatte ich äußerst viele, gerade dank diesem nutzlosen ERF-System, was 1-vs.-3-Kämpfe begünstigt hat. Nun gab es natürlich eine Reihe an dämlichen Mechaniken, die dazu geführt haben, dass ein einzelnes starkes Monster zu Tode gepiesackt wurde, ohne, dass es was machen konnte … und dann gab’s noch ganz am Ende diese vertrackten Bashou, die Gentiana einfach restlos vernichtet haben.
- Ich hab auf Englisch gespielt.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 017:07 h (Cleared!), Lv73
- Party war (Ende Maingame): Funglord Lv62 / Quetzaking Lv65 / Gentiana Lv73
Story:
Manche Abenteuer entstehen aus ziemlich unwillkürlichen Impulsen. So geht es auch Shigeki, der eigentlich nur seinen Baseball wieder beschaffen wollte, den er erfolgreich verfeuert hat. Wie es eben kommen musste, hätte der Baseball dabei um ein Haar einen gewissen Matsukiyo getroffen, der beeindruckt auf einen gewaltigen Baum starrt – den Antennenbaum, der Zugang zur Denjuu-Welt. In die Denjuu-Welt kann nicht jeder – zum einen braucht man einen D-Shot dafür, ein spezielles Handy, das die dort vorhandenen Wellen empfängt. Hat man das nicht, kann man mit den dort ansässigen Bewohnern nicht kommunizieren – was nicht von Vorteil ist, da das wilde Monster sind. Zum anderen gibt’s noch die Entdecker der Denjuu-Welt: Sanaeba-Company. Die waren ursprünglich mal ein Pharma-Konzern, haben sich aber gekonnt ausgedehnt, nachdem sie die Denjuu-Welt entdeckt haben. Das Geld dafür haben sie von Menschen, die die Denjuu-Welt besuchen wollen – Erwachsene müssen eine nicht zu verachtende Summe zahlen, um den Antennenbaum benutzen zu dürfen, Kinder jedoch dürfen gratis in die Denjuu-Welt hinabsteigen.
Zum Glück sind Shigeki und Matsukiyo erst 10, sodass der Obulus an die Sanaeba-Company flachfällt. Zu allem Überfluss fällt Shigeki außerdem ein D-Shot von irgendwoher direkt vor die Füße, sodass ihn nichts mehr davon abhält, die Denjuu-Welt zu besuchen. Das ist etwas, was ihn schon immer gstört hat – von seiner Klassenkameradin Miyo wurde Shigeki tagtäglich damit aufgezogen, dass er noch nie in der Denjuu-Welt war. Typisch Schulkinder! Als Matsukiyo und Shigeki dort ankommen, werden sie von Muse begrüßt, Tronco Villages Ältestem, der Shigeki ein Denjuu mit an seine Seite gibt und ihm sagt, er soll einige Probleme lösen, die die Denjuu-Welt gerade belasten, angefangen bei der mangelhaften Wasserversorgung von Tronco Village – und Netaro, der sich eigentlich drum kümmern soll, ist aus nachvollziehbaren Gründen nicht erreichbar, da er ungefähr 22 Stunden am Tag nur schläft. Shigeki nimmt sich der ganzen Aufgabe mit Freuden an, da er eh die Denjuu-Welt erkunden und neue Freunde finden möchte.
Doch in der Denjuu-Welt gibt es auch reichlich düstere Gestalten. Zum einen ist da die Kakuza-Party, die in der Welt reichlich Curry- und Pizza-Restaurants eröffnen möchte und dafür Materialien und Geld braucht. Das versucht der Kakuza-Obermotz, Nerikara dadurch zu erreichen, dass Denjuu und Menschen für ihn als „Premierminister der Denjuu-Welt“ votieren sollen – anschließend setzt er seine Vorhaben um. Zum zweiten existieren schlicht Denjuu, die Menschen nicht in der Denjuu-Welt haben wollen und bei Sichtung eines Menschen sofort angreifen. Und dann gibt’s natürlich noch die Sanaeba-Company, die bestimmt nicht ohne Grund den Erwachsenen Geld abzwackt, wenn sie die Denjuu-Welt betreten wollen – denn noch ahnt Shigeki nicht, welches Potenzial in der Denjuu-Welt schlummert …
Story-Eindruck:
Wie man der Story-Beschreibung vielleicht schon entnehmen kann, ist Telefang schlicht bescheuert. Im Grunde genommen bleibt von Telefangs Story nur die ganze Stange an Aufgaben, die die Denjuu Shigeki mit auf den Weg geben, von denen einige auch extrem unsinnig herüberkommen. Zu allem Überfluss machen diese Aufgaben alleine 50% des Spiels aus – der Rest dreht sich dann darum, wie Sanaebas finales Vorhaben mit der Denjuu-Welt lautet. Ab dem Zeitpunkt wird das Spiel auch spürbar besser, wobei auch da nicht alles glattläuft und es eine ganze Reihe an unsinnigen Aufgaben gibt. Viel davon wäre auch besser in Hintergrundinformationen investiert gewesen – z.B. wie Sanaeba die Denjuu-Welt entdeckt hat, oder wie es dazu kam, dass Shigeki das D-Shot fand. Dass diese Hintergrundinformationen nicht geliefert werden, führt oftmals dazu, dass man einfach akzeptieren muss, dass etwas in Telefang nun mal eben ist, wie es ist.
Zunächst mal zu den ganzen Aufgaben, die allesamt mit den Antennenbäumen zusammenhängen – schlichtweg das Mittel zur Fortbewegung, um von Stadt zu Stadt zu kommen – was das Ganze natürlich unpraktisch macht, wenn man von denen abhängig ist und sie manipuliert werden können. Shigeki kann seine Reise nicht weiter fortführen, weil der Antennenbaum entweder defekt oder abgeschlossen ist, und muss ihn entweder reparieren oder den in diesem Gebiet befindlichen Denjuu einen Gefallen tun, um an den Schlüssel zu kommen. In besonders dämlichen Fällen ist der Schlüssel auch in einer Kiste, warum auch immer und Shigeki muss ihn nur noch finden. Meistens ist das auch irgendwas total Triviales – es gibt insgesamt 5 oder 6 verschiedene Geschichten, die alle miteinander ziemlich wenig zu tun haben. Konkret geh ich mal über zwei davon – Krinon Village und Baran Town: In Krinon Village treibt die Kakuza-Party ihr Unwesen, die den Schlüssel zur Nachbarstadt Iris gestohlen hat und Krinon als Basis braucht, um an Wasser zu kommen für – richtig, Pizza und Curry. Die Denjuu in Iris, der Stadt am Meer sind anscheinend zu stark oder so – aber Iris hat Verbindungen zu drei weiteren Städten und deutlich mehr Wasser als Krinon, weswegen es eine wesentlich bessere Operationsbasis gewesen wäre, auch wenn man die Meeres-Denjuu wohl hätte erledigen müssen, die aus einem anderen Grund auf die Menschen nicht gut zu sprechen sind. Nerikara labert nur wieder ununterbrochen darüber, dass er endlich Präsident/Premier/whatever der Denjuu-Welt werden will, fühlt sich nun aber von seiner Partnerin Tabasco (Ja.) hintergangen, die in der Denjuu-Welt mächtiger als er ist, weil sie einen D-Shot benutzen kann und er nicht, weshalb er Shigeki bittet, sie zu erledigen … was ihm halt irgendwie überhaupt nichts bringt. Sein Verdacht war nicht unbegründet, weil Tabasco tatsächlich Präsidentin werden will … die erste weibliche Präsidentin überhaupt. Naja. Das Szenario in Baran Town ist noch einen Tacken dämlicher. Schlangen und Vögel führen seit Äonen Krieg gegeneinander, wissen aber nicht mehr, warum. Cortos Ganbanno wird’s zu blöd und er will Baran verlassen, aber nicht, bevor er dem vorbeiziehenden Shigeki noch sagt, dass er sich vielleicht doch dieses Problem mal angucken soll. Shigeki bequatscht und bekämpft dann nach und nach die Schlangen und Vögel, bis Potzal, der Herrscher der Schlangen, meint, er begräbt einen Jahrhunderte alten Konflikt … wenn Shigeki ihm ein STOFFTIER bringt … das natürlich Cortos Ganbanno hat und der dann auch kurzerhand von Shigeki erledigt wird. Anschließend ist alles in Butter und dieser Jahrhunderte alte Konflikt vergeben und vergessen und Shigeki kann den Antennenbaum endlich benutzen, dessen Schlüssel natürlich auch die Schlangen hatten. Ein Konflikt, gelöst durch ein Stofftier, das jetzt Potzal hat, der nebenbei auch ausschaut, als würde er alles Mögliche mit Haut und Haaren verspeisen. Ne. So geht das echt nicht. Der Rest der Probleme, die Shigeki lösen muss, ist im Übrigen nur unwesentlich besser und Antagonisten wie Tabasco tauchen im späteren Spielverlauf nicht mal mehr auf. Aus der ganzen Kakuza-Storyline hätte man noch weitaus mehr machen können, wollte aber anscheinend nicht so richtig.
Und dann gibt’s ja noch Sanaeba sowie das Göttliche und das Teuflische Denjuu. Sanaeba taucht an verschiedenen Stellen immer mal auf, meist genau dann, wenn die Denjuu verzweifelt sind und ihren Erlöser in Sanaeba finden, der genau das Richtige für die Denjuu hat - Maschinen aus der Menschenwelt, die es in der Denjuu-Welt nicht gibt, die aber dort in Massen verkauft werden. Es wird auch stark impliziert, dass das die Richtung war, in die sich die Sanaeba-Company weiterentwickelt hat, nachdem eines ziemlich fix offensichtlich war - Denjuu brauchen Maschinen, um ihre Form zu ändern und sich zu entwickeln. Genau diese Erkenntnis spielt auch in Sanaebas Meisterplan eine Rolle, der vorsieht, genau diese Entwicklung auf Menschen zu übertragen, inklusive am Arm oder an dem Rücken wachsenden Kanonen, Maschinengewehren, Propellern und Ventilatoren. Wozu er das erreichen will, ist aber nicht bekannt, nur, dass es laut ihm helfen wird, die Menschheit weiterzuentwickeln. Um das zu erreichen, braucht er aber die Hilfe vom göttlichen Denjuu und vom Baum des Lebens – und um die beiden in die Finger zu bekommen, geht er ziemlich über Leichen. Das fängt damit an, dass er z.B. seine Forscher anweist, an ihren eigenen Denjuu Experimente durchzuführen, wie bei Professor Craft, dessen Octor plötzlich Gewehre gewachsen sind, nachdem der munter dran herumexperimentieren durfte oder versucht, Antennenbäume komplett zu zerstören, einfach, damit niemand ihn bei seinem Vorhaben stört bis hin zum Freilassen des teuflischen Denjuu auf Peperi Mountain – dem Wächter davon hat er schlicht eine Maschine versprochen, damit er das Siegel löst – wie doof kann man sein? Darauf, dass dieses Verhalten den Zorn vieler Denjuu auf sich zieht, die aufgrund dessen anfangen, Menschen zu misstrauen, auch wenn sie keine bösartigen Intentionen haben, wie Shigeki, kommt er gar nicht. Es ist deswegen auch nicht unbedingt schade um ihn, als sich am Ende ein weiterer Drahtzieher bekanntgibt, der Sanaeba im Hintergrund manipuliert hat, nur damit dieser den Weg zum Baum des Lebens findet, der normalerweise nur Muse, dem göttlichen und dem teuflischen Denjuu zugänglich ist – Generic Doomsday Villain Doomsday. Der will im Grunde genommen durch die Macht des Baums des Lebens die Menschenwelt erobern, indem er Denjuu dorthin schickt, die mächtiger sind als die Menschen. Warum er das will, bleibt in den Sternen, ebenso, warum das göttliche Denjuu gegen diesen Plan nix unternommen hat. Damit muss man sich aber abfinden, wie es scheint.
Zum Abschluss noch ein bisschen was zum Humor. Viel davon kommt zwar schlecht herüber, besteht aber überwiegend aus Situationshumor. Als Beispiel gebe ich mal die Szene in Panses Village – wo Shigeki dreimal aufgrund von Störungen bei der Übertragung von Kunden des Pizza-Lieferservice „Martino’s Pizza Place“ angerufen wird und entweder gefragt wird, ob er eine Bestellung entgegen nimmt, oder, wo denn nun endlich die vermaledeite Pizza bleibt, die Kunden vor fünf Stunden bestellt haben. Beim vierten Mal, als Shigeki das Telefon schon wegschmeißen will, ist es aber Matsukiyo, der Shigeki nur fragen möchte, wie’s ihm geht … der wiederum nur ins Telefon brüllt, dass er nichts mehr mit Pizza zu tun haben will. Naja.
Gameplay:
1) Allgemein
Im Grunde genommen ist man schon versucht, Telefang mit Pokémon zu vergleichen, aber eigentlich haben beide Spiel so gut wie keine Gemeinsamkeiten - außer Entwicklung, das Aussehen des Protagonisten und dass es Monster gibt, die Seiten wechseln können, vom Feind zum Freund. Tatsächlich ist es eher wie Robopon - wenn man genau hinguckt, steckt in Telefang schon ein ordentliches, eigenständiges JRPG, mit eigenen Mechaniken und Ideen - die dann leider alles andere als gut umgesetzt sind. Besonders interessant wird's dann eh beim Kampfsystem.
Wirklich viel zu tun, außer irgendwo herumzulaufen, gab es auch nicht. Man konnte sich entweder damit befassen, in Städten irgendwas einzukaufen, was man für Evolution brauchte - die gab es in einigen verschiedenen Varianten - Reguläre Evolution, DNA-Evolution und Item-Evolution. Wichtig zu wissen hierbei war, das die Reguläre Evolution in der Regel besser Werte mit sich gebracht hat, die anderen beiden Evolutionsarten hin und wieder nur ein anderes Aussehen. Regulär entwickeln konnten sich aber nicht alle - und bei den Denjuu, die dieser Möglichkeit beraubt wurden, musste man sich entweder mit DNA- oder Item-Evolution herumschlagen. DNA-Evolution war das Häufigere von beiden - Denjuu sind mit der DNA eines anderen Denjuu verschmolzen und haben auf diese Weise ihr Aussehen geändert. Diese DNA musste man bereits regulär entwickelten Denjuu durch Telefonkarten abzapfen, wobei die zweite, dritte und letzte Form jenes Denjuu entsprechende DNA-Items eingebracht hat - Biolent 3, Grapplite 9 und Gigaia 00. Auf dem Papier wäre wohl die effizienteste Möglichkeit, an diese Teile zu kommen, die Tsunonasu-Line gewesen, die sich auf Lv15, 20 und 46 entwickelt hat ... oder Oshe stattdessen auf 15, 30 und 45. Faktisch war es schlicht nicht relevant, wie man später sehen wird - man brauchte einfach nur ein geleveltes Denjuu, bei mir Fungus. Item-Evolution existierte nur als Alternative zu DNA-Evolution oder aber, um ein vollständig etwickeltes Denjuu, z.B. Kingpin, die weiterentwickelte Fassung von Lapirouseia, mithilfe einer Lanze in das doch etwas mächtigere Spearneedle weiterzuentwickeln. Meistens konnte man die letzte Fassung der Denjuu auch nirgendwo in der freien Wildbahn finden, sondern musste die zwangsweise entwickeln, wenn man den Eintrag eben haben wollte. Hinweise darauf, mit welchem Item einzelne Monster sich entwickeln, oder wodurch sie zusätzliche EXP bekommen, gab es im Übrigen in Telefonaten - die eigenen Monster haben hin und wieder mal angerufen, entweder um Shigeki ein paar Fragen zu stellen, was den Freundschaftswert entweder erniedrigt oder erhöht hat, oder eben um einen derartigen Hinweis zu geben. Der Freundschaftswert hat keinen besonderen Zweck gehabt, außer zu beschreiben, ob einem ein Denjuu in Kämpfen gehorcht oder nicht – lag der Wert unter ~25, hat einem sein eigenes Denjuu nicht auf Shigeki und einfach … ja, nichts gemacht. Erhöhen konnte man diesen Wert nebenbei nur durch oben genannte Telefonate (um 1-4) und durch Kämpfe um 1.
Für die Dungeons hab ich nur ein Wort - zweckmäßig. Die sollten nicht besonders toll aussehen, waren im Austausch dafür gegen Ende hin, beginnend mit dem Sanaeba Research Center, zunehmend komplexer, langwieriger und geradezu gespickt mit gegnerischen Forschern, Untergebenen, oder wilden Denjuu, die einen meist aus irgendwelchen niederen Gründen oder aus Missverständnissen heraus zu Kämpfen herausfordern wollten. Komplexer wurden sie meist deswegen, weil sich Rätsel zu den sonst relativ leeren Räumen gesellten. Der Antennenbaum z.B. war besonders nervig, weil es da mehrere Wege in Form von Rutschbahnen gab … von denen ein Weg weitergeführt hat und drei oder vier Bahnen gleich zwei Stockwerke tiefer führten, wodurch man wieder den ganzen Weg hochlaufen und sich wieder durch die ganzen Denjuu kämpfen musste. Fall für Save & Reload, nach dem ersten Mal. Bessere Beispiele sind Byron Ruins und Dimenza Mansion, die immerhin nur durch Teleporter-Rätsel Shigeki das Leben schwermachen wollten. Zu den Hindernissen, die sich einem in den Weg gestellt haben: Der Vorteil bei den Kämpfen gegen Trainer war der, dass die gleich drei Denjuu eingesetzt haben und somit einen ganzen Batzen EXP eingebracht haben - aber nur dann, wenn man sie mit einem einzigen Denjuu bekämpft hat, ansonsten wurden die EXP wieder aufgeteilt - was man nicht unbedingt wollte, da die Denjuu schrecklich langsam levelten – bereits auf ~Lv65 brauchten Denjuu schon das Maximum an Erfahrung (999), bekommen hat man von wilden Denjuu ca. 40, von Denjuu ca, 110 und von Trainern mit drei Denjuu rund 220. Am Anfang empfand ich das zwar ein bisschen wenig, das relativiert sich aber dann später dadurch, dass derartige Viecher an jeder Ecke auftauchen. Ansonsten hat man von den Trainern im Übrigen auch das Denjuu für seine eigene Sammlung bekommen, was man zuletzt erledigt hat. Die Denjuu dagegen brachten nur ca. die doppelten EXP ein, nicht die dreifachen wie bei Trainern, ließen sich dafür im Austausch aber besser erledigen. Meistens sind die immer da aufgetaucht, wo aus logischen Gründen keine Trainer auftauchen konnten, sodass die Immersion auch nicht komplett zerstört wird.
Es soll kein großes Geheimnis sein, dass ich immer noch ein relativ großer Fan vom Monster-Design in Telefang bin. Einige davon sehen sehr schön aus (Bashou, Gentiana, Quetzaking), andere sorgen für einen gewissen Seltsamkeitsfaktor (Gunzatl, Easydog), andere sind überhaupt nicht mein Fall, aber zumindest bekommt man den Eindruck, dass sich da jemand Gedanken gemacht hat – gerade weil die Monster in Summe relativ unterschiedlich aussehen. Die Weiterentwicklungen finden sich im Übrigen gut in dem Thema des Spiels wieder (Strom/Antennen/Wellen/Maschinen), weil viele davon beim Entwickeln sich Maschinen oder Metallteile anlegen – Canonope bekommt ein Kettenlaufwerk, Gunzatl die Knarre, Drilarmor den Bohrer und die Metallrüstung – und noch mehr, es gibt aber fast genauso viele Gegenbeispiele. Die Namensgebung ist alle Male auch ein wenig seltsam, weil hier viel Bezug auf irgendwelche Gewächse genommen wurde - Gentiana steht z.B. für den Enzian. Der Bootleg macht daraus Dragon – etwas, was wohl auch nicht unbedingt sein sollte, aber das ist einfach schlecht übersetzt.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Gleich im Vorfeld – Telefang war zwar hin und wieder schon mal etwas unschön und hart, aber meist nur dann, wenn man versucht hat, 3 vs. 1 gegen Trainer zu kämpfen oder von den Schwächen und Resistenzen keinen ordentlichen Gebrauch gemacht hat – diese Mechaniken zu nutzen, war ziemlich wichtig. Mit ein Faktor war eindeutig auch das Aufreten von Wartezeit, wenn man kein Denjuu genutzt hat, das in dem Gebiet, in dem man sich im Moment befindet, zu Hause ist.
Wartezeit hat bedingt, welche Denjuu man mit in den Kampf nehmen konnte. Eines hatte man immer mit dabei, mit dem konnte man sofort und immer agieren (bei mir war das je nach Dungeon Fungus oder eine seiner Entwicklungen, Quetzaking oder Gentiana), die beiden anderen musste man erst einmal anrufen. Danach konnte viel passieren, je nachdem, wie weit das angerufene Denjuu auf der Karte weg war. Wollte man in Palm Beach ein Denjuu von Peperi Mountain anrufen, führte das dazu, dass das angerufene Denjuu sieben Runden lang brauchte, um im Kampf verfügbar zu sein. In der Zeit hat man oftmals andere Denjuu auch alleine erledigt oder wurde einfach drei gegen einen überwältigt. Das war aber noch nicht alles – wenn man weit läuft, tauchen irgendwann Beschwerden auf. Zum Beispiel konnten sich Denjuu verlaufen, oder haben irgendwas gesehen, was ihnen wichtiger erschien als der Kampf oder mussten Pause wegen ihrer Kondition machen. All das führte zu 1 – 3 Runden zusätzlicher Verzögerung, wodurch wir im Extremfall bei satten 10 Runden sind, die ein Denjuu brauchen könnte, um am Kampf teilnehmen zu können. Alleine die Möglichkeit der Verzögerung durch Ablenkung oder Vergleichbares hat Wartezeit-2-Denjuu, die im angrenzenden Gebiet wohnten, reichlich unzuverlässig gemacht – weil selbst die nicht davor gefeit waren, sich zum Beispiel zu verlaufen. Deswegen hat es sich rentiert, ausschließlich Denjuu mitzunehmen, die aus dem aktuellen Gebiet kamen – die konnten sich einfach nicht verlaufen oder Vergleichbares. Danach waren sie natürlich auch unnütz, wenn das Gebiet wieder gewechselt wurde – dann waren andere Denjuu an der Reihe. Wichtig dabei war es im Grunde genommen sowieso nur, die Schwäche abzudecken, die das aktuelle Reise-Denjuu mitgebracht hat. Das verlief in einem Zyklus: Desert > Field > Mountain > Sky > Forest > Aqua > Desert, ergo gab es kein direktes Ungleichgewicht, jedes Denjuu hatte eine spezifische Schwäche. Das Ungleichgewicht kam dann eher dadurch zustande, dass es z.B. enorm viele Field-Denjuu gab, aber wenige Desert-Denjuu, weswegen sich die angeboten haben, um mit ihnen zu reisen – genauso wie die Desert-Denjuu, da es auch relativ wenige Aqua-Denjuu gab. Weniger gelohnt haben sich Mountain-Denjuu, wenn man bedenkt, wie viele Field-Denjuu existierten und dass man an jeder Ecke auf die getroffen ist.
Der Kampf selbst war bestimmt interessant, wenn man alleine gegen drei gegnerische Denjuu gekämpft hat (und ebenso oft vor dem Game Over-Bildschirm saß), sonst eher nicht. Das lag primär daran, dass es eine ganze Reihe an Methoden gab, um unbequeme Gegner einfach auszuschalten. Mit eine davon waren Electric Sting, Needle Parade und Shockwave, Angriffe, die Paralyse hervorrufen konnten. Betroffene Gegner waren einfach für bis zu 5 Runden betäubt und konnten nichts mehr machen. Das zusätzliche Problem dabei war, dass die Auftrittswahrscheinlichkeit von Paralyse bei allen Angriffen lächerlich hoch war – nahezu um die 90%. Alle Male ausreichend, um sich komplett darauf zu verlassen. Danach musste man nichts weiter tun, als einen paralysierten Gegner zu erledigen. Oft wurde man auch selbst Opfer davon – ein langsames aber starkes Monster konnte nichts gegen drei Gegner ausrichten, die munter paralysiert haben. Das nächste Problem innerhalb der Kämpfe waren oftmals defensiv ausgerichtete Monster wie Lapirouseia/Scorpil, Lychnis und auch der eine oder andere Boss (Yarrow und Doomsday fallen darunter). Bei denen war’s eher so, dass die sehr lange gedauert haben und oftmals aufgrund dieser Defensive nur Chip-Damage von regulären Angriffen genommen haben – selbst wenn man sich die Paralyse zunutze gemacht hat. Für diese Denjuu gab es dann ein Mittel, mit dem sich niemand normal beschäftigt hat - Denma-Angriffe, die einen anderen Angriffswert nutzten. Die musste man erst ewig (= 4-5 Runden) aufladen, damit sie ausgeführt wurden – und, ich werd verrückt, sie konnten zu allem Überfluss auch danebengehen – was erschreckend oft eingetreten ist, nebenbei – waren aber das Mittel zum Zweck, die Defensive jener Denjuu zu knacken. Es gab nebenbei noch die Statusveränderung „Frostbeule“, die die Defensive einfach auf 0 gesetzt hat, aber gleichzeitig schloss diese Möglichkeit natürlich die deutlich mächtigere Paralyse aus. Gegnerische Denma-Angriffe konnte man im Übrigen durch Flight umgehen – was einfach nichts gemacht hat, außer dass das betreffende Denjuu für 4-5 Runden in die Luft geflogen und dann wieder gelandet ist – während dem Flug aber nicht angezielt werden konnte. Denma-Angriffe waren sehr stark und oftmals gab es in einem 1v3-Kampf keine Möglichkeit, verschieden starke Bedrohungen zu umgehen – ein starker physischer Angreifer, eine nahende Denma-Attacke und ein Shockwave-User waren mit das schlimmste denkbare Szenario – wobei man auch einfach stattdessen 3v3 kämpfen kann. Für die Möglichkeit, Flight einzusetzen, war ich jedoch immer dankbar – weniger aber, wenn das von gegnerischen Denjuu angewendet wurde, weil sich dann die Kämpfe zusätzlich in die Länge gezogen haben. Bosskämpfe gegen ein starkes Denjuu waren wegen Paralyse im Übrigen nie ein großes Problem – die hat alles geregelt.
Fazit (4,0/10):
Mit Keitai Denjuu Telefang verbinde ich sehr viele schöne Erinnerungen. Aber es sind leider auch nur das – Erinnerungen. Heute find ich das Spiel nicht mehr wirklich gut. Wahrscheinlich war es das auch damals schon nicht. Aber man merkt vor allem eines – es ist alt und unausgereift, einfach nicht gut durchdacht. Bei allem Negativen findet man aber trotzdem immer noch interessante Ansätze, um das auch mal ganz klar zu sagen.
Über die Story will ich eigentlich echt nicht groß reden, da die echt für den Eimer ist. Es wird nichts groß aufgebaut, 50% des Spiels sind faktisch Quests, bei denen man Problemlöser spielen darf, und nicht mal das ist gut umgesetzt – mal ganz abgesehen davon, dass die schlicht nix mit der eigentlichen Story zu tun haben. Das sind die zweiten 50% des Spiels, von denen man genauso wenig hat, weil alles Schlag auf Schlag und ziemlich abrupt passiert und es immer noch unsinnige questartige Gebilde gibt, die Shigeki angehen soll – von den Antagonisten ganz abgesehen.
Das Gameplay ist etwas besser, erlaubt sich aber gleich eine Stange an Schnitzern. Das Wait-System ist gut in die Welt integriert, dadurch aber faktisch nutzlos. Denma-Angriffe sind ein einziger Design-Fail und die langsame Levelkurve sowie die schlauchigen, sich ziehenden Dungeons tun nur ihr Übriges, um den Spaß zu vermindern. Was ich aber heute trotzdem noch cool finde, ist das Monster-Design und die Idee, diese durch Anwendung von Maschinen stärker werden zu lassen. Verschiedene Arten von Evolution in Telefang ist auch eines dieser eher besseren Konzepte vom Spiel.
Sehe das Spiel zum ersten Mal - ist wohl damals komplett an mir vorbeigegangen.
So neben der Arbeit schaffe ich es gerade nicht den ganzen Text so zulesen, aber war schon schade das Fazit zu lesen, nachdem die Bilder schon sehr interessant wirkten!
Aber cooles Review und stark, dass du es trotz dieser Mängel/Bewertung durchgezogen hast :D
Als Du mir damals von Telefang erzählt hast, war das so eine Art Deja Vu. Irgendwo hatte ich das doch schon mal gehört? Ach ja, in JonTrons Bootleg Pokemon Games Video! Eine Bestätigung davon, dass einem alles im Leben ein zweites Mal begegnet :D
Seitdem hab ich drauf gewartet, dass Du dazu mal was schreibst, weil das ja schon ein sehr einzigartiges Ding ist wovon kaum jemand behaupten kann, es je mal gespielt zu haben.
Das geht ja mal gar nicht, die müssen wir aufhalten! Patriarchy, HOH!Zitat:
Zitat von Kael
Wow, das geht mit jedem Monster? Wie viele gibts denn?Zitat:
Hinweise darauf, mit welchem Item einzelne Monster sich entwickeln, oder wodurch sie zusätzliche EXP bekommen, gab es im Übrigen in Telefonaten - die eigenen Monster haben hin und wieder mal angerufen, entweder um Shigeki ein Paar Fragen zu stellen, was den Freundschaftswert entweder erniedrigt oder erhöht hat, oder eben um einen derartigen Hinweis zu geben.
Erinnert mich an die Art, wie Shin Megami Tensei das regelt, mit dem Dämonen Dialogsystem. Da gabs ja grobe Gesinnungen und abhängig davon muss man andere antworten geben. Wobei es da darum geht, die Viecher überhaupt erstmal ins Team zu kriegen.
:hehe:Zitat:
Danach konnte viel passieren, je nachdem, wie weit das angerufene Denjuu auf der Karte weg war. Wollte man in Palm Beach ein Denjuu von Peperi Mountain anrufen, führte das dazu, dass das angerufene Denjuu sieben Runden lang brauchte, um im Kampf verfügbar zu sein
Legendär, so verknüpft man Realismus mit Gameplay xD
Man muss ja irgendwie Runden schinden damit die Denjuu mit ihrem Rollator auch ne Chance haben mitzumischen :DZitat:
wodurch wir im Extremfall bei satten 10 Runden sind, die ein Denjuu brauchen könnte
[...]
Bei denen war’s eher so, dass die sehr lange gedauert haben und oftmals aufgrund dieser Defensive nur Chip-Damage von regulären Angriffen genommen haben.
[...]
Für die Möglichkeit, Flight einzusetzen, war ich jedoch immer dankbar - weniger aber, wenn das von gegnerischen Denjuu angewendet wurde, weil sich dann die Kämpfe zusätzlich in die Länge gezogen haben
...
...
...
Warte mal ne Sekunde...
Die Lore von Telefang ist die 5G Conspiracy!:eek:Zitat:
den Antennenbaum, der Zugang zur Denjuu-Welt. In die Denjuu-Welt kann nicht jeder – zum einen braucht man einen D-Shot dafür, ein spezielles Handy, das die dort vorhandenen Wellen empfängt.
[...]
Die waren ursprünglich mal ein Pharma-Konzern, haben sich aber gekonnt ausgedehnt, nachdem sie die Denjuu-Welt entdeckt haben.[...]
Kinder jedoch dürfen gratis in die Denjuu-Welt hinabsteigen.
[...]
weil sie einen D-Shot benutzen kann und er nicht
Kinder werden gratis dorthin gelassen damit ihnen von dem "Pharma Konzern" vonBill GatesSanaeba Microchips eingepflanzt werden. Dadurch können sie die Wellen der5G TowerAntennenbäume in der Denjuu Welt spüren und den D-Shot "benutzen" (Shot = Spritze, "D" folgt auf "C"... ZUFALL? ICH DENKE NICHT!). HLTET DIE KINDER FRN SANBAE WIL NURI HR ADRENOCHROM HABM!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Es ist auch nicht sonderlich bekannt. Wie am Anfang schon erwähnt, wurde das Game selbst bekannt durch die Bootlegs Diamond/Jade, die Sylverthas in seinem Video schon verlinkt hat - bzw. besser gesagt, wegen der grottenschlechten Übersetzung. Der T-Fanger (Äquivalent zum Pokémon-Fänger) wurde in der englischen Fassung zum "T-Mildew", was im Deutschen dann zum "T-Schimmelpilz" gemacht wurde. Man stelle sich nun einmal einen Ash Ketchum-Verschnitt vor, der herumschreit, dass er "der größte und beste T-Schimmelpilz" der ganzen Denjuu-Lande werden will. Ähhhhh, ja. :D
Noch eine Sache nebenbei, weil das anscheinend tatsächlich nicht so ganz herübergekommen ist: Ich mag das Spiel wirklich. Es ist immer noch eines meiner Lieblingsspiele - hat natürlich auch ein wenig den Nostalgiebonus, und bestimmte Aspekte vom Spiel mag ich auch heute noch. Ich finde es halt aber nicht mehr gut - daher kommt auch die Wertung, wobei ich trotzdem wenig Probleme damit hatte, das nochmal durchzuspielen. :D
Manchmal komm ich mir da vor wie, wenn ich in LittleChocos Thread unterwegs bin: Da finde ich Spiele, von denen ich nicht mal im Ansatz wusste, dass sie existieren. :D Aber das mit dem Schreiben hab ich jetzt ja endlich erfolgreich geschafft (fehlen nur noch die 15 anderen noch fehlenden Problemfälle ... D: ).
Ich find die Wait-Mechanik zwar auch cool - aber halt genauso nutzlos im Kampf selbst. xD
Ach genau, noch zu Tabasco: Die taucht nur am Anfang paar mal auf, danach wird sie unwichtig, genauso wie ihre Ambitionen sowie die gesamte Storyline der Kakuza Party. So ein verschwendetes Potenzial! :C
Verschiedene Monster gibt es 174 (von denen man bestimmt 20-25 gar nicht regulär bekommt).
Denjuu können in Prinzip bei Telefonaten:
- Informationen rausrücken (Wie entwickelt sich Denjuu X, welches Item liebt Denjuu Y, wo kann man Denjuu Z finden)
- Guide sein (wohin man als nächstes gehen muss)
- Smalltalk betreiben (Freundschaft +1), häufig bezieht sich das auch auf den Spielfortschritt
- Shigeki fragen stellen (Freundschaft +4 bis -4, je nach Antwort von Shigeki)
So spannend wie die Rekrutierung in SMT sind die Telefonate hier zwar nicht, aber mMn wiederholt sich auch relativ wenig. Ich muss aber auch sagen - und das war was, was mir auch nur durch deinen Beitrag ins Gedächtnis gerufen wurde - dass der Smalltalk vom Spielfortschritt abhängt, ist echt cool. So labern Denjuu während Palm Beach überwiegend darüber, dass sie nicht raffen, warum Aqua-Denjuu von ihnen nichts mehr wissen wollen, während Smalltalk in Byron, dem letzten Dungeon eher darum geht, dass Shigeki bitte die Welt retten soll, weil den Denjuu sonst ordentlich der Stift geht. XD
#143 – Lost Sphear (NSW)
Zuerst Gestartet: 24.06.2018
Erneut gestartet: 14.03.2023
Beendet (Cleared!): 22.04.2023
Beendet (Finished!): 26.04.2023
Warum gerade dieses Spiel?
Simpel gesagt war Lost Sphear (ab jetzt: LS) das erste Spiel für die Switch, was ich überhaupt besessen habe, zusammen mit Octopath Traveller 1 und Xenoblade Chronicles 2. Mich hat’s am Anfang schon ein wenig gestört, dass ich LS nie durchgespielt habe, unter anderem deswegen, weil man über I am Setsuna (quasi der Vorgänger) nicht wirklich Schlechtes gehört hat – außer, dass es eintönig ist, was wohl in LS behoben sein sollte. Letzen Endes strotzt aber LS mal wieder vor ungenutztem Potenzial. Die Idee, Objekte verschwinden zu lassen, um den Hauptcharakter war ja ganz gut, aber an der Umsetzung hapert’s gewaltig.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Hard. Angefangen hab ich auf Normal, aber währenddessen schläft man ja fast ein.
- Die Namen der Protagonisten hab ich dieses Mal beibehalten – ergo Kanata/Lumina/Locke/Van/Obaro/Sherra/Diantho/Galdra. Verwendet wurden über kurz oder lang Kanata, Locke, Van, Galdra und Lumina. Da das Spiel nur vier Charaktere zuließ und einem hin und wieder mal die Partymitglieder abhanden gekommen sind, musste man einen der anderen Charaktere auch verwenden, aber wenn waren die nicht mal vernünftig ausgerüstet. Es war aber eh glücklicherweise so, dass alle Charaktere passiv mitgelevelt haben.
- Bei den Charakteren, die ich benutzt habe, wurden Techs/Skills munter eingekauft und auch verwendet. Was ich dann nicht mehr gemacht habe, war, Erinnerungs-Drops nur für bestimmte Techs zu farmen. Das ist eh noch ein ganz eigenes, blödes Kapitel.
- Ausgerüstet waren meine 5 Haupt-Charaktere mit 8*-Waffen und 4*-Rüstungen. Waffen und Rüstungen gingen bis 10*, für einen nicht zu verachtenden Angriffsboost. Das erforderte allerdings Farb-Spiritnit und die letzten beiden Varianten davon erforderten Tonnen an Gold.
- Spiritnite wurden nicht verwendet. Das waren Passiv-Effekte, die Angriffen zusätzliche Elemente oder andere Boni gewährten. Man brauchte natürlich auch entsprechend Gold für.
- Die Vulcosuits wurden nicht präferiert verwendet, sie hatten aber definitiv ihren Nutzen. Gegen Ende nahm die Verwendung der Vulcosuits zu, da die Gegner zunehmend schwieriger wurden, mehr ausgehalten haben und höheren Schaden austeilten.
- Es gab die Möglichkeit, Essen aus Zutaten zuzubereiten, was auch nicht genutzt wurde – in der Regel hat das auch temporäre Buffs eingebracht.
- Artefakte gab es in Form von Buffs, die im Kampf oder außerhalb (Weltkarte-Bewegungsgeschwindigkeit) ihre Wirkung entfaltet haben. Nennenswerte waren Yggdrassil (Ang++, MAtk--), Kuriosität (Ang+ bei Schwäche), Brillanz (Ang+ bei mehr Treffern), Dimension (Ang+ bei Nicht-Aktivierung des Setsuna-Systems) und Sicherheit (Trefferchance 100%). Find ich nicht verkehrt, weil sich dadurch auch ein eigenes Spiel zusammenstellen lässt.
- Das Postgame, was im Endeffekt auf einer Fortsetzung der Story basiert, hab ich noch gemacht, alles was danach noch kam – z.B. das Mondlicht-Schlachtfeld und die Schlucht der Erinnerungen nicht mehr, genau wie die Ultimativen Waffen. Letzteres hätte den Charakteren wohl noch bisschen mehr Farbe gegeben, aber naja.
- Game Over hatte ich relativ viele (zuviele, um sie zu zählen) und die verteilten sich bunt auf Boss- und reguläre Kämpfe. Lag oftmals daran, dass Bosse sein einen oder anderen ekelhaften Angriff besaßen und Trashmonster sehr oft zahlenmäßig überlegen waren.
- Ich hab auf Deutsch gespielt.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 020:10 h (Cleared!), Main-Charaktere: Lv45-46
- Spielzeit (nach dem Postgame): 26:15 h (Finished!), Main-Charaktere: Lv51-52
Story:
Laut einer Legende zerstörte einst der Mond die Welt Galterra und gebar sie neu. Woran das lag und warum es passierte, ist ein Mythos – wird aber heute noch als Horrorgeschichte in den Schulen erzählt. Die Legende des Mondes gilt jedoch als ein Ammenmärchen, das existiert, um unnatürliche Zustände zu erklären. Einen Jungen, Kanata, fasziniert diese Legende ein wenig, muss aber schon bald feststellen, dass er dieser Legende näher liegt, als er sich überhaupt vorstellen kann. Alles beginnt damit, dass seine Heimatstadt, Elgarth, spurlos „verschwindet“ – zu einer weißen Substanz und somit „verloren“ wird, mit der man nicht mehr interagieren kann. Nicht nur die Stadt selbst ist davon betroffen, sondern auch alles, was sich darin befindet – Bewohner, Häuser, Natur – einfach alles. Bisher existiert keine Heilmethode für das Phänomen der Verlorenen, sodass einmal verloren immer verloren ist. Einige, die auf diese Weise Verwandte, Bekannte oder ihre Wohnung, als ihr Ein und Alles verloren haben, stehen kurz vor der Verzweiflung, sodass sich das benachbarte Imperium höchst selbst dem Problem annehmen will. Als Kanata eines Nachts einschläft, träumt er von einem vergangenen König, der ihm erzählt, dass Verlorenen ihr Spiritnit entzogen wurde. Spiritnit hinterlässt aber Spuren in Form von „Erinnerungen“, die den Verlorenen ihre Form wiedergeben können. Katana erlangt durch diesen Traum die Fähigkeit, Erinnerungen aus Erzählungen wiederherzustellen, und somit Verlorenes zu retten – eine Eigenschaft, von der das Imperium selbst ziemlich fix Zeuge wird.
Kanata möchte nun möglichst viel Gutes tun, und begibt sich zusammen mit seinen beiden Kumpels – Lumina und Locke, auf eine Reise, um möglichst Vieles wiederherzustellen. Allerdings kommt mit größerer Macht größere Verantwortung. Das Imperium, das Kanatas Kräfte live miterlebt hat, streckt die Hand nach ihm aus, aber nicht ohne Hintergedanken und Pläne, was seine Kräfte betrifft. Außerdem gibt es noch einen mysteriösen, dezent zynischen Typen namens Van, der nur mit Kanata reisen und sich mal anschauen möchte, wie Kanata die ganze Welt wiederherstellen will – natürlich auch aus eigenem Interesse. Dabei sind einige zentrale Fragen aber auch nicht unbedingt geklärt: Wodurch kommt das Verschwinden von Substanz eigentlich zustande? Warum verschwindet immer mehr, obwohl Kanata sein Bestes tut, um die Welt wiederherzustellen? Woher genau erlangte Kanata die Fähigkeiten, Erinnerungen und Verlorenes wiederherzustellen? Und welche Rolle spielen der Mond und das Imperium? Für Kanata zählen all diese Fragen nicht so wahnsinnig viel, schließlich ist sein Ziel nur das Aufhalten des Phänomens, das die Welt zersetzt – auch wenn ihn hin und wieder mal das Gefühl beschleicht, dass er von allen Seiten nur ausgenutzt wird …
Story-Eindruck:
Man kann das Spiel grob dreiteilen – in Imperium vs. Alle, das Wiederherstellen des alten Königreichs – zusammen mit der Bekanntgabe des Antagonisten, und zum Schluss noch das Postgame, was nichts anderes ist als ein paar Storyfragmente, die noch aufgelöst werden müssen. Prinzipiell ähnelt das Postgame aber auch tendenziell dem zweiten Part. Wirklich interessant wird die Suche nach der Ursache fürs das Phänomen der Verlorenen, aber nicht vernünftig herübergebracht, auch deswegen, wie sich die Protagonisten als Gesamtheit geben. Viele davon sind flach, haben keine nennenswerten Charaktereigenschaften und die wenigsten besitzen davon überhaupt einen Platz in der Story, außer Kanatas Reisegefährten zu sein.
Imperium vs. Welt:
Dunkel erinnert man sich - Kanata bekommt aus dem Nichts die Gabe, die gesamte Welt zu retten. Da das Imperium durch Galdra dabei zugeguckt hat, wollen sie ihn natürlich für sich gewinnen, lassen aber auch gerne mal raus, dass er im Grunde genommen eine Wild Card ist und dem Imperium im Grunde jeden Moment das Messer in den Rücken rammen kann. Man sieht das gut anhand zweier Generäle, die hin und wieder mal auftauchen - Tradeus und Aeoleus – der eine traut Kanata überhaupt nicht über den Weg, der andere sieht in ihm einen Retter, der das vom Verschwinden betroffene Imperium retten soll. Dass das Imperium auf Kanata angewiesen ist, ist irgendwo klar, aber es wird nicht gut kommuniziert, dass sie ihn wirklich brauchen. Der größte Teil der auftauchenden Imperialisten ist eher Tradeus-Metier, ergo, hält überhaupt nichts von Kanata und seiner Trümmertruppe und gibt sich in der Regel auch nicht sonderlich sympathisch ihnen gegenüber – sieht man ganz gut an dem Dungeon „Labyrinth von Los“, das durchquert werden muss um zum Heiligen Rahet zu kommen, wo die Widersacher des Imperiums leben. Zwei Soldaten sagen nur barsch zu Kanata, er möge bitte seine Arbeit machen, Verlorenes herstellen und dabei möglichst wenig nerven. Die Frage bleibt dann, warum Kanata den imperialen Befehlen so blind Folge leistet, obwohl sie ihm eigentlich mächtig widerstreben. Die Lösung darauf ist aber auch denkbar einfach: Sie haben Locke in ihrer Gewalt, der bei einer Explosion beinahe umgekommen wäre und deswegen in einer imperialen Einrichtung betreut werden muss. Wie es kommen muss, werden die Aktionen der Imperialisten immer verheerender, sodass sich Kanata nach dem Überfall auf den heiligen Rahet dazu entschließt, die Gefangenen zu befreien und das Imperium zu hintergehen. Das hält übrigens für exakt ~2-3 Spielstunden, bevor er feststellt, dass er doch irgendwie auf sie angewiesen ist – weil nur das Imperium die Technik für größere Projekte hat – wie z.B. Luftschiffe oder gar später Raumfahrt. Die Überlegung ist über kurz oder lang, dem imperialen Kommando mitzuteilen, dass sie und er gemeinsame Feinde haben, er ihnen aber nicht bei der Eroberung der ganzen Welt helfen will. Der für dieses Vorhaben zuständige Minister, Zemrod, lässt auch um keinen Preis davon ab, dass andere auf der Welt lebende Völker (Sacred Rahet-Bewohner, Biester von Sanly, zu denen Diantho gehört – und die auch durch das Imperium ausgelöscht wurden, Vans Königreich) alleine der Grund dafür sind, dass Substanz verlorengeht. Vielleicht noch kurz zu dem, was mit Locke passiert – er wird zu einem Android/Gearoid umfunktioniert, der Kanata stellvertretend für das Imperium bekämpfen soll. Passiert ungefähr 2-3x, bis sich Lumina an ihn erinnert, den rest der Party bittet, man möge ihn nicht killen und er durch Obaro (?) einen Kurzschluss bekommt, wodurch er wieder für die Party kämpft. Hätte man auch irgendwie besser lösen können.
Wiederherstellung altes Königreich:
Nachdem das Imperium nun auch nicht zuletzt durch Kanatas Eingreifen immer und immer mächtiger wird, fragen sich einige Mitstreiter, wer überhaupt diesen Lurchen noch die Stirn bieten kann. Hier kommt ein anderer Charakter ins Spiel, von dem man sich ruhig mal fragen kann, was der überhaupt in der Party treibt - Prinz Van, Thronerbe vom Königreich Graccia – dem Gegenspieler vom Imperium. Der ist nicht nur ein ziemlicher Verräter, weil Kanata es nicht schafft, sein Königreich wiederherzustellen, sondern sorgt auch erstmal dafür, dass Kanata durch einen von ihm selbst initiierten Hinterhalt in Ohnmacht fällt und vom Rest der Party gerettet werden muss, weil ohne ihn logischerweise nichts geht – im Übrigen auch durch einen Schwall an Erinnerungen, die die Partymitglieder an Kanata haben. Die Idee, Kanata umzunieten, hat er im Übrigen, von seinem Vater König Goff … der aber nur vom wahren Antagonisten Krom imitiert wird. Kanata ist Krom ein massiver Dorn im Auge, weil er die letzte Schöpfung des Monds selbst ist – und somit anscheinend die letzte Bastion, die er noch aus dem Weg räumen muss, um sich die Macht des Mondes selbst anzueignen. Um daran zu kommen, muss man erst selbst verlorengehen – und dann eines mit dem Mond werden. Wie genau das von Statten gehen soll, wird nicht groß erklärt oder aufgebaut – nur, dass es so ist. Im Übrigen ist der einzige Grund dafür den Mond zu übernehmen, Alleinherrscher über den ganzen Rest der Menschheit zu werden (was er de facto eh schon ist). Im Rahmen einer Reise durch die Vergangenheit wird im Übrigen das Problem des Verlusts von Substanz noch einmal klar – Irgendwie muss ein Weg gefunden werden, mit Verlorenem klarzukommen. Interessant wird’s, als herauskommt, dass Krom im Rahmen seiner Forschung, als er noch ein Mensch war und nicht mit dem Mond fusioniert ist, Vorgs erschaffen hat, eine Spezies Mensch, die den Mächten des Mondes trotzen – und die er aber als Erschaffer auch selbst kontrollieren kann. Danach wird’s ein bisschen dumm – angeblich sollen alle im Moment existierenden Menschen von einem einzigen Vorg abstammen – was zwar schön ist, da dann munter durch den Antagonisten Schindluder mit ihnen getrieben werden kann, Menschen auf diese Weise aber eigentlich nicht verloren gehen dürften – was trotzdem an mehreren Stellen passiert. Ist nicht ganz rund gelöst. Hilft natürlich auch, dass es drei bzw. vier Leute gibt, die immun gegen Kroms Vorg-Kontrolle sind – Kanata selbst als Kind des Mondes, Lumina als Inkarnation des Mondes, Locke, weil er halb Maschine ist und Diantho, als eine reine Erinnerung. Zuletzt und an dieser Stelle noch was Positives, was ich so umgesetzt ganz cool fand: Imperium und das alte Königreich müssen sich zusammenreißen und zusammenarbeiten, um den Antagonisten zu erledigen, sonst läuft gar nix. Beide Parteien müssen sich vertragen und dem jeweils anderen Königreich den Schlüsse für eine Waffe zur Vernichtung der Welt in die Hand drücken – was natürlich alle Königreiche miteinschließt. Diese Waffe ist der Mondkessel, der den Mond zügeln soll. Gebraucht wird’s dafür, dass das Luftschiff der Imperialen bis zum Mond fliegen kann – wo Locke dann im Übrigen, nachdem sie so nicht durch Kroms Barriere kommen, und beinahe verzweifeln, durch Fernsteuerung Barriere-Brescher-Munition auspackt und das Vorhaben so gelingt. Bisschen lächerlich, zumal der eh schon sein lustiges Frühwarnsystem hat, was Gefahren in der Umgebung orten soll (und nebenbei auch regelmäßig Anwendung findet) … was immer dann funktioniert, wenn niemand gefragt hat und nie, wenn man's braucht.
Postgame ja, nein, vielleicht?
Das Spiel ist nicht ganz vorbei, nachdem Krom das erste Mal erledigt ist, bietet aber trotzdem einen angenehmen Abschluss. Man muss sich dann damit zufriedengeben, dass eben nicht alles logisch ist und einige Hintergrundinformationen nicht geliefert werden – die aber eh viel noch verwirrender gestalten, als das Spiel eh schon ist. Dabei spricht die Inkonsistenz des Spiels eh schon Bände. Den Anfang macht dabei die Enthüllung, wieso der Mond überhaupt Substanz verlorengehen lässt, wobei beide Gründe, die dafür im Spiel geliefert wurden, ziemlich vernachlässigbar sind. Der eine ist, dass Substanz, die zu weit weg von Ordnung ins Chaos driftet, verloren geht. Das erklärt ein wenig, wieso das Imperium Schwierigkeiten diesbezüglich hat, da die ja bekanntlich auf nichts als Streit und Eroberung aus sind, aber nicht das Verschwinden einiger andere Dörfer, die im Endeffekt friedliebend vor sich hin vegetierten. Der andere ist ganz einfach: Der Mond will es so und hat ein nicht erkennbares Prinzip. Beides ist, da das Verschwinden von Substanz das zentrale Hauptproblem im ganzen Spiel ist, absolut nicht nachvollziehbar. Das Nächste ist dann das Erschaffen der Verblasswelt, die Kanata anscheinend unbewusst entwickelt hat, weil er die Verlorenen vor Krom, der sich die Kräfte des Mondes angeeignet hat, retten wollte. Eine wirkliche Erklärung dafür gibt es auch nicht wirklich, außer dass er und Krom einfach Gegensätze sind, die mit der Macht des Mondes, die ihnen verliehen wurde – Kanata durch Geburt und Krom durch seine Forschung – verschiedenes anstellen wollen – der eine blanke Zerstörung, der andere reine Bewahrung. Erreichen tun sie im Endeffekt im Übrigen beide nichts, wegen noch einem dritten Faktor, den weder Kanata noch der Antagonist auf dem Schirm hatte - Lumina als Quasi-Inkarnation des Mondesbzw. wie es im Spiel heißt, der Spiritnit-Kern des Mondes. Überlebt Lumina selbst, vernichtet der Mond die Erde, opfert sie sich, und rettet die Welt, bleibt Kanata zurück, aber die Welt ist gerettet. Props gibt’s hier dafür, dass man sich tatsächlich aussuchen kann, was man wählt – die Welt Galterra zu zerstören oder zu retten.
Gameplay:
1) Allgemein
Lost Sphear lebt im Endeffekt von seiner Idee, Verlorenes bzw. weiße Flecken auf der Weltkarte wieder in fruchtbares Land zu verwandeln. Im Laufe der Story passiert das zwar gleich mehrmals, sodass Stellen, die ehemals grün waren, auch verschwinden können - und somit auch als natürliche Blockade fungieren. Kann man auf jeden Fall schätzen, dass das nicht auf eine unnötig künstliche Art geschehen ist. Davon ab bietet das Spiel aber nicht so wahnsinnig viel.
Zunächst zur Wiederherstellung von verlorener Substanz. Ich muss ehrlich sagen, dass ich die Idee schlich brillant finde, die Umsetzung aber mal wieder weniger - Es gab schlicht keine vernünftigen Anwendungsmöglichkeiten dafür. Die erste und mit weitem Abstand prominenteste boten Artefakte, verschiedene Bauten, die einen Gameplay-Effekt mitbrachten, wie oben genannt Yggdrassil (Ang++, MAtk--), Kuriosität (Ang+ bei Schwäche), Brillanz (Ang+ bei mehr Treffern), oder Welt-Fähigkeiten wie schnellere Bewegungsgeschwindigkeit, sichtbare Gegner-Stats oder mehr Platinbobbs - die absurde Mengen EXP eingebracht haben, aber halt eben geflohen sind. Um Artefakte an einem geeigneten Ort zu aktivieren, brauchte man Erinnerungen, die von Gegnern fallen gelassen wurden. Das Konzept dahinter seh ich nicht unbedingt als ideal: Von diesen Erinnerungen gab es so enorm viele, dass fast jedes Gegner-Set seine eigenen Erinnerungen mitbrachte. Konkret hieß das aber auch Folgendes: Wenn man aus irgendwelchen Gründen ganz bestimmte Erinnerungen haben wollte, musste man an ganz bestimmte Orte gehen. Das fügt sich zwar auch hervorragend mit in die Spielumgebung mit ein - Erinnerungen nur bei spezifischen Orten zu entwickeln (z.B. Bomben- und Auslöschungserinnerungen in Salny, was vom Imperium durch Terromit ausgelöscht wurde), war aber spätestens dann lästig, wenn man die irgendwo farmen wollte. Der andere Zweck von verlorener Substanz zeigte sich in Form von Kisten, die aus komischen Gründen eben verloren waren - da man dafür ebenfalls Erinnerungen brauchte, hielt die Kiste meist auch etwas eher Seltenes für Kanatas Party bereit - eine neue Waffe, eine neue Rüstung oder nochmal mehr seltene Erinnerungen, die man auf reguläre Weise nicht bekommen konnte. Das war aber auch schon alles - viel mehr gab's schlicht nicht, und verlorene Substanz bei Kisten wurde schlicht nicht oft angewendet. Zurück zu den Artefakten: Die Customization dieser auf der Weltkarte ist auch ein eher besserer Aspekt vom Spiel. So konnte man sich raussuchen, ob man eher auf Mecha-Kills durch Vulcosuits geht, oder eher auf magischen Angriff, oder, oder, oder - die Möglichkeiten waren beinahe grenzenlos. Gleichzeitig sorgten die begrenzten Spots auch dafür, dass man nicht zu mächtig werden oder zu viele Artefakte aufstellen konnte. Artefakte aufzustellen war im Übrigen reversibel - man konnte die wieder abreißen und durch ein anderes ersetzen, hat aber erneut Materialien/Erinnerungen erfordert.
Jene Erinnerungen waren aber nicht nur für Artefakte und dem Öffnen von Kisten gut. Nebenbei brauchte man die zu allem Überfluss auch noch für Techs und Spiritnit. Charaktere haben Techs außer dem, was sie selbst von Anfang mitbrachten, nicht gelernt faktisch musste man die einkaufen und mit Erinnerungen bezahlen. Dasselbe galt fürs Spiritnit, die Passiv-Effekte, die man Angriffen zuweisen konnte - auch die mussten mit Erinnerungen bezahlt werden. Das kann jetzt am Zufall liegen, aber einige davon konnte man sich gar nicht leisten, weil man die Erinnerungen einfach nicht gefunden hat, da das immer noch Chance-Drops waren. Auf diese Weise ist man weder in den Genuss von einigen Techs noch von einigen Passiv-Effekten gekommen und das nur aufgrund der reichlich dummen Designentscheidung, die Erinnerungen von Gegnern droppen zu lassen. Über kurz oder lang waren auch einige Charaktere aufgrund dessen ein wenig schwächer als andere. Außerdem war Goldmangel ein immenses Problem. Waffen, die man neu gefunden hat und eigentlich besser sein sollten als die bisherige, bestimmt schon halb verrostete Klinge, konnten häufig nicht mit den bereits ausgerüsteten Waffen mithalten, da das Hochstufen neuer Waffen/Ausrüstung richtig teuer war. Man brauchte für die Verbesserung von Waffen oder Rüstung Farb-Spiritnit (Rot/Blau/Violett/Indigo/etc.), das in 9 oder 10 verschiedenen Varianten verfügbar sein sollte und das zunehmend kostspieliger wurde bei weniger tatsächlichem Effekt. Eine Waffe neu auf 8* zu verbessern, kostete schon rund ~40,000 Gold, plus die Waffe selbst. Auf 9* kam durch den weißen Spiritnit dann noch rund ~70,000 Gold dazu, bei 10* dann noch einmal ~100,000 Gold. Man kann nun annehmen, dass Spieler nicht allzu oft Lust haben, Ausrüstung von null auf neu hochzuziehen, wenn dann der Unterschied 5 Punkte mehr im Angriff sind - und genauso ist es eingetroffen. Als Resultat haben neue Waffen/Ausrüstung auch nicht immer für Freude gesorgt.
Zuletzt noch zu den Dungeons, die an sich mehr Schein als Sein dargestellt haben, aber irgendwo doch zumindest ihren Reiz hatten. Das lag daran, dass es vereinzelt Rätsel gab, die man bewältigen musste, um voranzukommen. Oftmals war das nicht mehr als eine ausfahrbare Brücke, Teleporter, oder Felsen, die man mithilfe des Vulcosuits aus dem Weg räumen durfte, aber alles ist besser als leere Schäuche an Dungeons. Optisch gesehen waren die zwar alle nicht das Gelbe vom Ei, außer vielleicht der Spiegelsee, bei dem man die Charaktere im Wasser beobachten konnte, während sie über das Wasser liefen, taten aber zumindest ihren Zweck. Einige offene Felder gab es auch, wo man ein bisschen mehr Bewegungsspielraum gewährt bekommen hat. Zu entdecken gab es in Dungeons aber im Zweifelsfall nur Kisten und eventuell den einen oder anderen Angelpunkt, um sich Essen zu beschaffen. Auf der Weltkarte fand man auch hin und wieder mal Verbrauchsgüter an Sammelpunkten, leuchtenden Stellen irgendwo am Boden, aus denen man dann in INNs Gerichte zubereiten konnte. Nebenquests waren eher selten und meist charakertgebunden oder aufs Essen bezogen - angezeigt wurden die im Übrigen auch nicht.
2) Schwierigkeit
Lost Sphear war härter, als ich geahnt habe. Tatsächlich sind speziell Bosskämpfe auch ein etwas stärkerer Aspekt des Spiels, wenn der Rest schon nicht so viel hergibt. Leider handelt es sich bei derartigen Gegnern auch oft um irgendwelche komischen Viecher, die keine Relevanz zur Story aufweisen, sodass man sich schon fragen kann, warum genau man jetzt die nächstbeste Bestie bekämpfen musste.
Zunächst bisschen was zum Kampfsystem: Das war ATB-basiert, aber mit Bewegungskomponente. Soll heißen, wenn ein Charakter am Zug war, konnte man mit ihm herumlaufen und irgendwelche Gegner angreifen. Hierbei unterschieden sich die Angriffsreichweiten einiger Charaktere - Lumina und Kanata konnten nur in einem kleinen Radius angreifen, während Van und Locke z.B. mit ihren Fernangriffen ganze Gegnergruppen erfassen konnten, wenn diese in einer Linie lagen. Auf dem Papier ermöglichte das eine zusätzliche strategische Komponente ... wenn nicht jeder Charakter von den Skills her ungefähr gleich aufgebaut gewesen wäre. Kanata, Lumina und selbst Schwertkämpfer wie Galdra besaßen später Linien-AoE-Angriffe, sodass es für keinen Charakter ein großes Problem darstellen sollte, größere Monstergruppen aus dem Weg zu räumen. Noch eine Spur drüber lagen Van und Locke mit AoE-Angriffen, die das ganze Feld betroffen haben wie Vans Gravitas-Magie und Lockes Multi-Schuss - die waren alle Male eine willkommene Verstärkung fürs Team. Für besonders viel Spaß konnte man dann noch in Vulcosuits schlupfen - Mechas, die unwesentlich widerstandsfähiger sein sollten als nur die Charaktere. Während man im Mecha-Modus sein Dasein gefristet hat, unterlagen die Charaktere einigen Einschränkungen - die Fähigkeiten, die man anwenden konnte, wie bei Galdra eine Kombination aus Skip Slash + Vortex + Leap Fist für ziemlich lächerlichen Schaden waren zwar von Vorteil, aber im Austausch teilten sich alle vier Charaktere eine MP(VP)-Leiste. Soll heißen, man konnte weniger Angriffe damit ausführen als regulär. Abseits von diesen absurden Combos war es aber nicht ganz einfach, überhaupt eine Verwendung für die Vulcosuits zu finden, aber das reicht ja auch schon. Das Setsuna-System hab ich, wie gesagt, überhaupt nicht verwendet, deswegen kann ich nicht viel dazu sagen. Wichtig sonst war noch, auf die Cooldowns zu achten. Mächtigere Angriffe besaßen alle einen Cooldown, sodass man diese Fähigkeiten selbst bei passenden MP nicht einsetzen konnte, weil sie sonst zu mächtig gewesen wären. Der Galdra-Combo (Skip Slash + Vortex + Leap Fist) folgte ein satte acht Runden anhaltender Cooldown, weswegen man sich wohl nicht zu früh freuen sollte, dass der soviel Schaden anrichtet. Ähnlich verhielt es sich mit Multi-Heals und Barrieren, die auch einen 3-Runden-Cooldown mit sich brachten. Zur Not gab es immer noch Items - aber davon auch nicht allzu viele.
Trotz allem gab es aber eine ganze Reihe an miesen Designentscheidungen. Mit das erste, was mir das Spiel komplett vergällt hat, war der Reflek-Schaden bei einigen Monstern. Der war zwar einsehbar, sodass man, wenn man auf ein neues Monster getroffen ist, durch die Elemente probieren musste, welche Schwäche und welche Resistenzen das jeweilige Monster hat, das hat aber nicht geholfen, wenn man schon im Kampf war, weil man dann mit den Charakteren auskommen musste, die man mitgenommen hat. Hat man im Anschluss draufgeschlagen und man hat einen blauen Pfeil gesehen, hat man seinen eigenen Angriff abbekommen und besonders bei Null-Schaden, der sehr häufig vertreten war, spielte Spaß beim Betrachten von mehreren toten Charakteren, die ihren eigenen Schaden ins Gesicht abbekommen haben bis zum Game Over nur deswegen eine große Rolle. Das zweite war die Flieh-Mechanik - man musste an den Rand rennen und eine Weile dabei nicht unterbrochen werden, während man geflohen ist. Die Preisfrage ist hier - wie soll das aussehen, wenn die gegnerische Party aus 5-6 Monstern besteht, die bevorzugt natürlich den angreifen, der abhauen will? Ich kann mich nicht daran erinnern dass überhaupt ein Fluchtmanöver in LS geklappt hätte. Das letzte wären dann noch Regen-/Heal-Bosse, weil das hier einfach nicht gut umgesetzt ist. Die Heilung und die HoT-Wiederherstellung waren einfach viel zu stark und viel ging nur deswegen so gut, weil man mit Kanata zufällige Skills verbieten konnte. Die drei Bosse, die darunter fielen, hab ich auch nur so erledigen können.
Apropos Bosse: Die waren tatsächlich erstaunlich abwechslungsreich. Besonders spannend meist nicht, weil das System "Großer Gegner -> auseinander, Kleiner Gegner - zusammenbleiben" auch hier relativ gut funktioniert hat, aber man hat schon gesehen, dass man sich bei den Bossen Gedanken gemacht hat. Mit die grässlichsten waren wohl der Bohrer, der einfach zwei weitere Male wiederauferstanden ist und jedes Mal andere Angriffs-Patterns inkludiert hat - inklusive bisschen Instant Death, gegen das man sich an dieser Stelle nicht mal wehren konnte, die Giftkröte, die pro Runde einfach zig Tonnen an Gift und Galle gespuckt hat - Statusveränderungen waren in LS eigentlich kein Problem, aber da musste man echt umdenken und gar Ausrüstung wechseln und der Golem, der nach dem Kampf explodiert ist und dabei Schaden in Höhe von rund 1,4-fachen Maximal-HP an der Party angerichtet hat - da musste man auch ein bisschen tricksen (Kanata konnte aber eine Barriere lernen, die das abgefangen hat). Nicht zuletzt musste man auch immer achten, wo man steht. Einige Bossangriffe konnte man alleine dadurch verteidigen, dass man schlicht nicht drinstand oder sich nach dem Angriff wieder herausbewegt hat. Zusammengefasst fand ich die Bosse als Gesamtpaket alles andere als langweilig, auch wenn man sich schon fragt, was einige davon zu dieser Zeit an jenem Ort verloren haben.
Fazit (4,5/10):
Ich hatte alle Male meine Schwierigkeiten mit Lost Sphear, unter Anderem wegen des vielen verschwendeten Potenzials. Die Idee, alles verschwinden zu lassen und dann wieder aufbauen zu können ist echt gut gewesen, aber die Umsetzung zeigt massive Schwächen.
Bei der Story fängt schon viel an. Die Charaktere sind oftmals nicht besonders gut durchdacht, verhalten sich nicht authentisch und lassen Charakterstärke und Motivation auf der Straße. Es hilft auch nichts, dass man einige davon schlicht ersetzen könnte - die sind nur in dem Moment wichtig, wo sie auftauchen und den Rest vom Spiel nicht mehr, man muss sie aber noch aus offensichtlichen Gründen mitschleifen. Gefühlt ist auch das Zusammenspiel der Party gleich Null. Der Antagonist macht es nicht besser, so farblos wie er ist. Bonus-Negativ-Punkkte gibt's außerdem dafür, dass das zentrale Problem der Story so gut wie keinen Hintergrund bekommt.
Das Gameplay erscheint zwar erstmal besser, leidet aber unter ähnlichen Symptomen: Aus dem Verschwinden Lassen von Substanz hätte man wesentlich mehr machen können. Als okay kann man wohl die Dungeons sehen - optisch abwechslungsreich, mit einigen Schalter- und Teleporträtseln, aber eben auch nichts, was groß in die Story integriert ist. Das Schmuckstück des Spiels sind wohl neben der Idee selbst die Bosskämpfe - hier hat man sich wirklich Gedanken gemacht, was man aus dem System herausholen kann. Manche Designentscheidungen wie den Reflek-Schaden bei Resistenz brauch ich aber auch echt nicht nochmal - hoffentlich läuft mir das nie wieder über den Weg.
4.5 ist ja doch noch n bisschen höher als ich erwartet hätte :D
Wobei man heutzutage sagen könnte, dass ein Spiel, was "mid" ist, eigentlich ne schlimmere Auszeichnung ist als etwas, was gut / schlecht ist.
Danke, dass Du Dich aufgeopfert hast, dieses Game durchzuspielen. Immerhin nicht das schlimmste was Du je gezockt hast :hehe:
Das hat mich so dermaßen frustriert an dem Plot. Ich hab LS nicht durchgespielt, aber dieser Wischi-Waschi Plotverlauf mit Protagonisten, die permanent dem Imperium helfen, aber dann gleichzeitig lamentieren dass sie das tun, hat mich so angepisst.Zitat:
Zitat von Kael
Wieso hab ich auch nicht mehr erwartet von dem Spiel? -_-'Zitat:
Um daran zu kommen, muss man erst selbst verlorengehen – und dann eines mit dem Mond werden. Wie genau das von Statten gehen soll, wird nicht groß erklärt oder aufgebaut – nur, dass es so ist.
Ist das denn ne tatsächliche Entscheidung :bogart:Zitat:
Props gibt’s hier dafür, dass man sich tatsächlich aussuchen kann, was man wählt – die Welt Galterra zu zerstören oder zu retten.
Viel schlimmer als Mimana oder Remyadry geht's ja auch fast nicht. Aber ja, Lost Sphear ist bestimmt nicht das Ende vom Game Limbo.
Der Plot ist auch echt für den Eimer und teilweise war's echt anstrengend, in der bunten Mischung aus nervigen, aber trotz allem substanzlosen Charakteren, und dem z.T. irren, zum Teil vollkommen belanglosen Plot. Auf vieles bin ich auch im Review gar nicht eingegangen, aber es gibt auch so viele belanglose Storystränge, die es nur gibt, damit das Spiel länger ist ... eh.
Das nicht, aber das Ending.
Zu Fairy Fencer F: Refrain Chord hab ich gar keinen Zwischenbericht gepostet, aber eh. Kommt's halt hier mit hinein, jetzt wo das auch durch ist, nach langen 52 Stunden und fast 100% Content. Die Shukesoo's Tower-Reihe hab ich nicht mehr gemacht, weil ich dafür noch zusätzlich hätte grinden müssen.
Insgesamt bin ich wohl nicht enttäuscht, aber es war auch nicht so gut, wie ich's erhofft habe. Liegt daran, dass ich von STING eine hohe Meinung hatte, was ihre Spiele betrifft, aber es ist genauso gekommen wie Kiru es in dem passenden Thread dazu prognostiziert hatte. Von STINGs ehemaliger Genialität merkt man einfach nichts. Von der Story kann man ja eh halten, was man will, aber das Gameplay hätte nicht so aussehen dürfen.
Grob ging's darum: Gegner waren in der Überzahl, wie bei vielen SRPGs, aber hatten gefühlt, durch das hier ziemlich ungut umgesetzte WAIT-System (vgl. Riviera & Gungnir) 10x so viele Züge wie das eigene Team. das war besonders dann lustig, wenn Humanoide im gegenerischen Team vorhanden waren, die mit ihren lustigen Zaubern das ganze Team malträtieren konnte, wenn die auf einem Haufen standen. Aus diesem Grund war's häufig auch sinnvoller, sich erstmal selbst zuzubuffen und die Gegner kommen zu lassen anstelle blindlings in die Gegner zu stürmen. Während das taktische Vorteile suggeriert, hat es irgendwann aber nicht mehr funktioniert, weil die Gegner so zahlreich waren und trotzdem zuschlagen konnten, sodass man irgendwan einfahc umzingelt war. Es hilft auch nichts, dass das Wait-System in Gungnir (wo es auch sehr viele Gegner gab) und in Riviera klar einsehbar sein sollte - hier aber nicht. Interessant für die eigene Verwendung sollten auch Clock UP & Wait Up sein, auch bei Ausrüstung - man wusste aber trotzdem nicht, wie viel das tatsächlich eingebracht hat. Plötzlich änderte sich die Leiste der Zugreihenfolge, ohne dass man vorher ahnen konnte, wie genau sie sich verändern würde.
Was die Story betrifft, ist Refrain Chord eine gute Portion weichgespülter als ADF (die zweite, etwas bessere Fassung von Fairy Fencer). Wir erinnern uns daran, dass ADF nicht unbedingt eines der schöneren IF-Games ist. Fang will in allen drei Routen, dass Tiara nicht geopfert werden muss uns stirbt - und auch eigentlich sonst keiner, der nicht unbedingt per se böse ist, wie Apollonius oder Marianna, die beide auf der gegenseite spielen, aber tendenziell auch eher sympathische Charaktere sind. Er erreicht in allen drei Routen sein Ziel nicht. In Refrain Chord dagegen stirbt kein einziger Charakter, nicht mal die Antagonisten, die immerhin schon ganze Dörfer ausradiert haben. Bisschen meh, zumal sämtliche Charaktere auch eher zahm sind und z.T. auch wie Ibfreet und dieser irre Noie, den ich schon in ADF nicht mochte gar der Party beitreten aus komplett hanebüchenen Gründen. Eh.
Zum Rest schreib ich dann noch was. Weiter geht's wohl mit... ja, mal gucken. Nicht mit Loop8.
Wunderschön. Ich liebe es, wenn sich meine Erwartungen zu 100% erfüllen, wenn man neue Spiele beginnt.
Natürlich durfte ich die Charaktere dann neu erstellen. Speichern ist überbewertet!
Das wird eine spannende Reise. Willst du etwas über die "Eigenheiten" des 3. Teils wissen oder einfach in die Party starten?^^
Dies ist das einzige EO mit 3 Enden. Die 2 offensichtlichen Enden entscheiden welche Bosse du jeweils in Stratum 4 und 5 bekommst.
Du kannst gegen Ende des 3.Stratums dich für X entscheiden und Route A schaltet Klasse Y frei während Entscheidung Z Klasse Æ freischaltest.
Stratum 6 (Postgame)bekommst du egal für welche Route du dich entscheidest.
Um das True Ending zu bekommen brauchst du eigentlich Vorwissen wie die Story verläuft und es ist ziemlich undurchsichtig was man tun muss. Wenn du willst kann ich dir im Spoiler schreiben welche Schritte du ab Stratum 4 zu erledigen hast, denn der True Ending Boss macht schon Spaß.
Final Boss A und B sind aber auch nicht von schlechten Eltern. Die Charaktere machen sogar Kommentare als wäre man ein 999 Protagonist. XD
Das Spiel kommuniziert die Ending Situation aber 0. Du kannst durch das Spiel gehen ohne zu wissen, dass es mehrere Enden gibt, geschweige denn ein kompliziertes True Ending.
EO 3 ist in manchen Sachen ziemlich überambitioniert und es ist schade, dass EO 4 ein wenig zurückgerudert ist, aber das ist ein anderes Thema.
Ich bin mir grad nicht sicher, ob ich das eine gute oder eine schlechte Entscheidung finde, Bosse und va. Klassen ans Ending anzupassen. Man muss dann wahrscheinlich mal gucken, wie's umgesetzt ist.
Mach ich vermutlich dann eh wieder nicht, aber mal gucken.
Ne, brauchst du nicht (außer, du willst). Ich muss mir dann eh anschauen, wie das kommuniziert wird, auch wenn ich's fast schon schade finde, dass es sich hier danach liest als hätte das Ending nicht die Relevanz, die ihm zustehen würde.
Hm. Woran liegt das deiner Meinung nach?
Mal ein Update - ich hab seit dem letzten Mal gleich zwei Spiele durchgespielt und bin somit bei [15] Spielen. Bin auch noch am Überlegen, was ich als nächstes spielen will. Mein Gedanke galt schon SO2, weil die Steam-Fassung von der Neuauflage 50€ kostet. :C
- Über EO3 hab ich mich ja im entsprechenden Thread ausgelassen und bisher war's so mit meine beste EO-Erfahrung, auch wenn 1 / 2 ewig her sind, 5 eher weniger mein Fall war und Nexus irgendwie alles bisschen versucht, aber nix richtig. 3 dagegen hatte drei richtig unschöne Strata gleich am Anfang, wurde gegen Ende hin aber konsequent leichter ... zumindest wenn man die Skills ordentlich lernt. Subklassen haben auch eine Menge dazu beigetragen. Davon ab wusste ich gar nicht, dass es überhaupt ein EO mit Endings gab. Sonst wurden die bisher immer eher stiefmütterlich behandelt. Gut umgesetzt fand ich das allerdings auch nicht, weil das im Endeffekt zwei Parteien sind, die für oder gegen dieselbe Sache kämpfen ... nur auf unterschiedliche Methoden. Ab Ende fand ich's dann aber ganz gut gelöst. Außerdem war's wohl das einzige EO, wo ich das gefühl hatte, dass die Strata eine tiefere Bedeutung hatten. In 5 war's nicht so und Nexus hatte eher irgendwelche mies kopierten Dungeons. Naja. War eine gute Idee, das statt EOIV zu spielen.
- SAO - Lost Song war ein ziemlicher Reinfall und ein Kandidat für das Lowlight des Jahres. Ich hab das ziemlich fix durchgespielt, was an zwei Faktoren liegt - es ist weder lang noch anspruchsvoll und im Austausch ziemlich stumpf. Im Gegensatz zu Hollow Realization kann man's ja nicht mal anschauen, die Protagonisten sind irgendwie nur anwesend, weiter nix (wobei ich auch keine Sidequests gemacht habe) und das Kampfsystem ist zum Einschlafen. Mal ganz abgesehen davon, dass das Trefferfeedback bei Kämpfen im Flugmodus absolut Asche ist. Der Plot hat's im Übrigen auch nicht herausgerissen - über drei Inseln macht man nur Quests und schlägt bosse, bis dann auf der vierten Insel endlich mal was passiert. Und dann ist das Spiel im Endeffekt herum. Ich tu mir schwer, bei dem Spiel überhaupt einen positiven Aspekt zu finden. Ach, doch, ich hab einen: Es funktioniert zumindest reibungslos, im Gegensatz zu ...
- ... Re: Hollow Fragment, was ich eigentlich direkt hinterherschieben wollte, da mir Lost Song noch nicht genug ätzende Brühe in Spielform war. Dazu kam es aber gar nicht - nach 30 Minuten bekam ich das erste Standbild, nach rund 20 Minuten nochmal ein weiteres - nein danke. Kein Wunder, dass das für 3€ oder so im Steamsale war. Flog wieder von der Festplatte.
- Was war noch so? Dungeon Town hab ich tatsächlich mal angefangen, bis es irgendwo nicht mehr weiterging - es wurde kein Tag mehr und ich konnte in keine Dungeons mehr. Das wurde dann mit einem Patch gefixt, aber der hat gleichzeitig noch ein paar nette Inhalte mit ringebracht, die ich dann nicht mehr sehen wollte. Ergo fliegt's auch aus der Liste. Einige interessante Ansätze gab's zwar (überwiegend gameplaybasiert), aber auch nicht solche, die mich das Spiel weiter verfolgen lassen.
Ich hab mir mal Conception II - Children of The Seven Stars installiert. Mit dem Spiel hab ich auch noch ein Hühnchen zu rupfen.
#149 - Sword Art Online: Lost Song (Vita/PC)
Zuerst gestartet: 12.11.2016
Erneut gestartet: 03.07.2023
Beendet (Cleared): 06.07.2023
Warum gerade dieses Spiel?
Sword Art Online: Lost Song (kurz und ab jetzt: SAOLS) ist eine ewige Altlast. Ich hab auch schon zweimal versucht, das Spiel anzufangen, nachdem ich Hollow Realization an sich nicht verkehrt fand, aber jedes Mal wegen dem hakeligen Luft-Combat abgebrochen. Da das für dieses Jahr sowieso schon innerlich geplant war, hab ich mir dann doch gedacht, ich probier’s mal aus. Besonders bedauerlich: Ich hab nicht einen einzigen guten Punkt am Spiel gefunden, den ich als solchen betiteln würde. Vielleicht ändert sich das ja noch. So oder so ist es absolut nix, was man spielen muss.
Spielweise:
- Es gab neben Normal noch Hard und Easy. Gespielt wurde auf Hard – Monster hielten mehr aus und richteten wesentlich mehr Schaden an, mehr nicht.
- Team war auf dem ersten Kontinent noch Kirito / Yuuki / Leafa. Kirito ist selbsterklärend (mit Abstand der beste Charakter auf DPS bezogen, dafür niedrige Verteidigung), Yuuki war Präferenz (außerdem ganz nette Buff- und Dark-Spells) und Leafa war, was halt übriggeblieben ist. Ab dem zweiten Kontinent wurde die auch durch Tiara die Undine ersetzt – ein selbsterstellter Charakter, der aber nicht vom ersten Moment verfügbar war und der einzige, der halbwegs akzeptabel ausgesehen hat. Der Rest der Party ist gleichgeblieben, alle weiteren Charaktere hab ich mir nicht mal angesehen.
- Tiara wurde auch gesteuert, wann immer das ging. Hat dazu geführt, dass ich für den Rest des Spiels keine Bonding-Quests mehr gesehen und erledigt habe. Bonding Quests konnte man nur absolvieren, wenn man Kirito steuert.
- Verwendte Waffen: Tiara – Rapier (SLv: 391), Kirito – Doppelklinge (SLv: 395), Yuuki – Einhandschwert (SLv: 371)
- Union Skills/Ultimates hab ich nicht verwendet und hab auch nicht verstanden, wie das ging.
- Die vier Field-On-Enemy-Drachen in den Gebieten hab ich alle erledigt. Irgendwas gab’s dafür, ich glaub, paar passive Skills wurden freigeschaltet. Das waren Gegner, die eigentlich viel zu stark waren und stets Oneshots verteilt haben – fast zumindest.
- Nebenquests unterteilten sich in Killquests und Extraquests. Beide Fassungen an Quests waren nicht sonderlich spannend – Killquests kamen in Form von „Töte Mob X (0/30)“, Extraquests richteten ihren Fokus auf Bosse: „Töte Boss Y (0/1)“. Von denen hab ich paar gemacht, aber bei Weitem nicht alle. Es gab noch Sammelquests, bei denen man 16 niederstufige Materialien eines Typs gegen ein besseres Material eintauschen konnte.
- Charakterquests hab ich am Anfang noch erledigt, später nicht mehr – der Grund dafür war, dass ich die mit dem selbsterstellten Charakter nicht registriert habe.
- Multiplayer wurde von mir nicht angerührt.
- Aussehen war jeweils das gewöhnliche Kleidungsstück. Man konnte das in Badeanzüge oder Schulmädchen abändern. War mir egal.
- Achievements: 19/43. Weit weg von 100%.
- Game Over hatte ich einige, meistens gegen entweder zu viele zähe Viecher, gegen größere Bosse oder im Duell gegen Sumeragi, ich fand das Spiel aber nicht so schwer.
- Postgame hab ich nicht mehr gemacht – das schließt einen Dungeon mit ein (wo man nur noch Waffen verbessern und sich mit den Monstern schlagen konnte) und auch den True Final Boss. Ich hab ziemlich exakt nach den Credits mit dem Spiel aufgehört.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 017:47 h (Cleared!), Kiritos Level: 431
Story:
Kirito und sein Harem treiben sich nach dem großen Desaster von Sword Art Online mittlerweile in ALfheim Online (ALO)/Svart ALfheim herum, einer hübschen Reihe an fliegenden Kontinenten. Wie bei jedem VRMMO ist es auch hier anscheinend so – wer die Gebiete als Erster durchquert, erlangt Ruhm, Macht, Ehre und die ewige Zuneigung seiner weiblichen Begleiter. Kirito sammelt seine ganze Anhängerschaft ein, um mit ihnen die Quests, die ALO für ihn bereitstellt, als erster zu erledigen – schließlich sind er und seine Truppe nur ein Haufen an Einzelspielern und müssen mit organisierten Gilden konkurrieren. Keine leichte Aufgabe, zumal er auch noch mit dem Flugmodus Schwierigkeiten hat, den sie neu in ALO eingebaut haben. Kirito juckt das aber relativ wenig, da er das Meistern des Flugmodus als Herausforderung sieht, und sonst nur das Spiel spielen will – ein neues VRMMO kommt ihm da gerade recht.
Doch Kiritos Weg an die Spitze von ALO ist steinig. Er muss es mit Shamrock, der #1-Gilde von ALO aufnehmen, was reichlich schwierig ist. Die mindestens-500-Mitglieder-schwere Gilde Shamrock wird vom Ingame-Charakter Seven, dort ein Idol, mit der Fähigkeit, Spielerherzen zu berühren, geleitet inklusive ihrem Bodyguard Sumeragi, der stark genug war, es mit der bis dato stärksten Gilde alleine aufzunehmen. Im realen Leben ist Seven Dr. Rainbow, ein Genie und weltberühmt, obwohl sie erst 12 ist. Sie übt einen nahezu unheimlichen Einfluss auf ALO auf, das zunehmende Spielerzahlen aufweist, nicht zuletzt wegen ihrem Charme. Kirito ist sichtlich beeindruckt von ihr, obwohl ihm klar ist, dass er sich vermutlich erst durch ihren halben Fanclub prügeln muss, bevor er sie auch nur zu Gesicht bekommt.
Auch wenn Seven bestimmt schrecklich interessant wäre, hält Kirito auch nicht unbedingt viel davon sich mit Shamrock und Seven anzulegen, solange er und seine Truppe noch so schwach sind. Stattdessen wäre es zielführender, einfach die Quests zu erledigen, die das Spiel zu Verfügung stellt. Es dauert aber nicht lange und Kirito wird immer wieder von einem dunklen, nicht greifbaren Schatten verfolgt. Seine Versuche, den Spieler ausfindig zu machen, dem dieser Schatten gehört, scheitern ein Mal wie das andere, was Kirito sichtliches Unbehagen bereitet – was für ein Spieler ist das, der seinen Fähigkeiten immer wieder entkommen kann? Und noch viel wichtiger – weswegen will er oder sie nicht erkannt werden?
Story-Eindruck:
Die Story folgt ungefähr bis zum dritten Kontinent nur einem einzigen Muster: Dungeon und Bosse erledigen, Quests abschließen, weiterziehen. Bis dahin spielt die eigentliche Story auch überhaupt keine Rolle – und wird zwar geringfügig aufgebaut, was aber trotzdem ziemlich vernachlässigbar ist. Die beiden Knackpunkte innerhalb der Story sind wohl die Rolle und speziell das Verhalten von Seven innerhalb von ALO sowie die Rolle des Stalkers, bzw. was er/sie mit Kirito zu tun hat – und auch hier, welche Rolle Seven spielt.
Zunächst mal zum Stalker, was sich auch erstaunlich schnell auflöst - Leprechaun Rain. Kirito kennt diese Spielerin absolut nicht, bemerkt aber, dass ihr, ähnlich wie ihm selbst damals in SAO Fähigkeiten und Ausrüstung zur Verfügung stehen, an die eine Solo-Spielerin niemals gekommen wäre. Aufgrund dessen merkt er, dass etwas bei ihr gewaltig nicht stimmt, aber – wie soll es auch anders sein – macht sie trotzdem über kurz oder lang zum Partymitglied und das, nachdem herauskommt, dass sie Mitglied bei Shamrock war, dort rausgeflogen ist, weil sie gelogen hat wie gedruckt und jetzt bei Kirito weitermacht, weil Shamrock nichts mehr von ihr wissen will. Bei Kirito macht sie natürlich genauso weiter wie zuvor und das, obwohl er mittlerweile schon genau erkannt hat, dass sie absolut nicht mit offenen Karten spielt. Positiv muss man anmerken, dass das zumindest Kiritos generellem Verhalten in anderen SAO-Games entspricht, sodass man nicht sagen kann, es ist out of character, auch wenn sein Verhalten trotzdem nicht sinnvoll ist – eine offensichtliche chronische Lügnerin und Stalkerin als Partymitglied zu haben, ist jetzt nicht die beste Idee. Erst ganz am Ende vertraut Rain sich ihm komplett an und das auch eher in der realen Welt, nachdem er ihr steckt, das sie mit ihrem Spruch, in ALO nicht mehr verloren zu haben, wieder gelogen hat. Gestartet und begonnen hat sie das Spiel, um Seven, ihrer leiblichen Schwester näherzukommen, nur um ihr zu sagen, dass sie Schwestern sind (die beiden kennen sich nicht, weil sie getrennt wurden, als sie klein waren). Hinzu kommt, dass es schwierig ist, zu filtern, welche Aussagen von ihr nun echt oder falsch sind, inklusive der, dass sie neidisch auf Sevens Erfolg ingame und in real ist – sie lügt schlicht alle drei Textzeilen.
Bei Seven verhält sich das Ganze ein wenig anders – als Idol, Berühmtheit und Person des öffentlichen Lebens muss sie sich mit alldem herumschlagen, was sie eigentlich nur bedingt will – Fans und ihr Fan-Gehabe, als Berühmtheit und Genie verstanden zu werden und nicht als Kind und, nicht zu vernachlässigen auch, dass Erwachsene und das Umfeld Einfluss auf ein 12-jähriges Gehirn nehmen und dieses manipulieren. Umso verständlicher ist tatsächlich Sevens Plan und was sie mit ihrem Fanclub, beabsichtigt, den sie selbst braucht, weil sie physisch schwach ist - eine Schwarmintelligenz zu entwickeln, mit Shamrock und ihr selbst im Zentrum. Das klappt, wenn man sich mal die „SEVEN! SEVEN! OHMYGOSH IT’S SEVEN! GIMME AN AUTOGRAPH PLZZZZZ!“-Fans mal anguckt, auch am Anfang gar nicht so schlecht, wäre es nicht am Ende auch Kiritos größter Trigger – Seven will ihm im Spiel seine Freiheit wegnehmen, indem sie ihn dazu zwingen will, Teil der Schwarmintelligenz zu werden – ihr geliebtes Cloudbrain, welches individuelles Denken im Keim ersticken soll – das braucht man nicht, schließlich reicht jetzt dafür auch die Auffassungsgabe eines Genies. Kein Wunder, dass Kirito gar nichts davon hält, sich Seven anzuschließen, als er gefragt wird – zumal er halt auch nicht der Typ dafür ist. Im Laufe des Spiels kommt im Übrigen auch sehr gut heraus, dass Seven gar nicht mal so glücklich mit ihrem Status als Berühmtheit ist, einfach nur, weil ihr Fanclub ihr immer überall hinfolgt, und Bodyguard Sumeragi natürlich auch nicht begeistert davon ist wenn Seven sich privat mit irgendwelchen Spinnern wie Kirito trifft. Der hat nebenbei am Ende wieder auch seine albernen Kontakte bei den Developern, die er wieder über irgendwelche Spieler ausfragt … ja.
Fix zum Humor noch – typisch SAO. Klein ist ein Perverser, Kirito ist auch ein Perverser, und Leafa gibt Recon eine Nackenschelle in Form eines Dropkicks, weil er darum bittet, Kirito „Brudah“ nennen zu dürfen. Die Perverso-Charaktere äußern sich meist in Form einer hübschen Quest – Klein und Kirito gehen irgendwo in eine Höhle, wo sie eine Truhe finden, die man nur dann aufkriegt, wenn man 18+ ist, da gibt’s einen NPC für, der einem den Schlüssel überreicht. Kaum öffnen die beiden die Truhe, kommt Asuna in den Raum, woraufhin Klein Kirito die Truhe in die Hand drückt, weil er selbst sowieso schon Lv18,481 auf dem Perverso-Meter ist und Kirito noch ein paar Level brauchen kann. In der Truhe waren natürlich nette Heftchen. Asunas Reaktion drauf, als Kirito das Teil hinter seinem Rücken versteckt, kann man sich anschließend auch denken.
Gameplay:
1) Allgemein
So wie manch anderes Game die Beschreibung „Nebenquest: Das Spiel“ verdiente, ist es bei SAOLS wohl „Hauptquest: Das Spiel“. Das ganze Spiel besteht für drei Inseln nur daraus, in Dungeons zu gehen, um Questobjekte zu finden, die einem den Weg zum finalen Dungeon ebnen sollen. Dort erledigt man dann einen Boss, meist im Flugmodus, und kann anschließend zur nächsten Insel. Die letzte ist ein wenig anders aufgebaut, aber zu 90% ist trotzdem alles gleich – lediglich, dass man sich entscheiden kann, ob man einen auftauchenden Boss schwächen will oder nicht, bevor man diesen erledigt, ist neu. Im Übrigen ließ die Charaktererstellung wirklich zu wünschen übrig. 8 Rassen, aber jede einzelne ließ nur ein einzelnes Geschlecht, ein einzelnes Aussehen und zwei Frisuren zu. Echt jetzt?
Man befand sich entweder in Ryne, der fliegenden Stadt, auf einer fliegenden Insel oder in einem Dungeon.
- Aufenthalt in Ryne war überwiegend nur Questhub, fürs Verbessern von Ausrüstungsgegenständen (dazu später mehr) und zum Fortschreiten der Story notwendig. Mehr gab’s da nicht groß – Multiplayer noch, okay. Hat man Kirito gesteuert, kamen außerdem die Charakterquests zum Vorschein, wo man meist auch nur irgendwas erledigen musste, um die Bindung zu einem anderen Charakter zu verbessern. Der Rest der Quests waren, wie erwähnt, auch nicht wirklich spannend – Erledige Monster X x30/x20/x15. Boss-/Extraquest gab’s auch, da konnte man alle Bosse der Hauptstory nochmal erledigen. Nachdem derartige Quests einmal abgeschlossen wurden, folgte nur noch Geld als Belohnung – das eh absolut nutzlos war. Nicht spannend.
- Fliegende Inseln konnten erkundet werden. Zu holen gab’s pro Insel: Gefühlte 100 Gegner, ähnlich viele Sammelpunkte, ein Höhenlimit, ungefähr 4-6 Dungeons, 1 Elite-Gegner und 1 Drachen-Boss. Der Aufbau gestaltete sich jedes einzelne Mal gleich. Sowohl Elite-Gegner aus auch die Drachenbosse waren beim ersten Besuchen der Insel viel zu stark. Sammelpunkte abzugrasen hat sich gelohnt, weil das Materialien fürs Verbessern der Waffen eingebracht hat – angefangen beim Eisensand bis hin zum Elektrum. Wollte man die Sammelpunkte abfarmen, hat sich das nahe eines Dungeons rentiert – Mapwechsel haben die Punkte wiederhergestellt. Alternative Möglichkeiten, an diese Materialien heranzukommen, waren reguläre Monster, die auch eines dieser Materialien fallen lassen konnten – oder einen entsprechenden Ausrüstungsgegenstand. Nennenswert bei den fliegenden Inseln ist außerdem die gähnende Leere, mit der sie präsentiert werden. Alles keine Augenweide, nur Monster, wohin das Auge reicht. Das Höhenlimit, das es gibt und nochmal ein paar Dungeons offenbart, wird im Laufe der Story aufgehoben. Ansonsten war noch ganz witzig, und auch bisschen interaktiv, dass man von anderen Spielern angegriffen wurde, wenn man auf ein seltenes Monster getroffen ist – also entweder Platinquast oder Honigschleim, die beide ein garantiertes Level Up einbrachten – man musste sich aber eben danach durch ein ganzes Gegnerteam prügeln. Cool, wobei man davon ruhig noch mehr hätte einbauen können – sonst sieht man andere Spieler nur am Anfang der Map.
- Dungeons waren abgesehen von einigen Abzweigungen, Schaltern und Kisten oftmals linear, nicht ansprechend gestaltet, und genau wie die Inseln voller Monster. Bequem war zwar, dass es keinen Flugmodus gab, sodass man sich nicht mit diesem auseinandersetzen musste, wirft aber gleichzeitig die Frage auf, warum zum Verrecken es diesen Flugmodus nicht in Dungeons gab - wenn der doch eh schon vorhanden war! Daraus hätte man ein paar richtig coole Dungeons basteln können, so aber sah alles gleich aus, wie immer. Am Ende gab’s einen Boss von gefühlten fünf, mit dem man sich herumschlagen konnte – meistens auch nicht unbedingt schwer, hielt nur viel aus.
Abschließend geh ich noch über Loot und Ausrüstungsverbesserung. Waffen/Loot waren in Ranks aufgeteilt, wobei sich Waffen unterschiedlichen Ranges massiv im Angriffswert unterschieden haben, gerade am Anfang. Waffen konnten hochgestuft werden, aber ab +5 lag die Chance nicht mehr bei 100%, sondern nur noch bei rund 60% auf einen Erfolg. Die Waffen verschwanden danach nicht, aber die Materialien waren halt weg – bei +5 auf +6 waren das gut und gerne mal 3*15 Eisensand/Scharfe Klaue/Pyrit, was einfach futsch war – ein Makel, bedenkt man, dass Rang 2-Ausrüstung trotzdem besser war als +6/+7-Rang 1-Ausrüstung. Über kurz oder lang hieß das, dass es sich nicht rentiert hat, Waffen hochzustufen. Diese Waffen hatten auch ein paar zusätzliche Attribute, wie das Zufügen/die Resistenz von Statusveränderungen, mehr Angriffsmodifizierer oder größeren Elementschaden. Am Wichtigsten muss wohl der Angriffsmodifizierer gewesen sein, auch wenn es immer schön zu sehen war, wenn ein Boss irgendwie paralysiert wurde.
2) Schwierigkeit
Ein Kernelement, weswegen das Spiel beworben wurde (zumindest auf der Rückseite der Schachtel), war wohl der mMn regelrecht katastrophal umgesetzte Flugmodus. Zu allem Überfluss fanden viele Bosskämpfe in der Luft statt, sodass man auch nicht groß drumherum kam. Man konnte Gegner als Ziel markieren, was zwar ein bisschen besser geholfen hat, diesen Gegner dann auch mit einem Angriff zu treffen – aber nur geringfügig. Tatsächlich lief es eher so ab, dass von 16 Schlägen, die Kirito mit seinem Sternensturm anrichten sollte, ungefähr fünf getroffen haben und der Rest daneben ging, einfach weil sich der Gegner auf einer anderen Ebene befand. Besonders schön war das Ausweichen auch bei gegnerischen Bossangriffen, bei denen das Trefferfeedback absolut nicht funktioniert hat. Man wurde gefühlt irgendwo getroffen und ist meist da gestorben, wo gar kein Boss war. Aufgefallen ist das primär bei Ansturmattacken, bei denen man gerne mal von Bossen außerhalb ihrer Angriffsreichweiten getroffen wurde. Besonders schön äußerte sich der Flugmodus auch bei Tower-Bossen, deren Angriffspunkte in drei verschiedenen Höhen lagen. Aufsteigen sollte kein Problem sein, aber absteigen erforderte, dieselbe Taste in einem kurzen Zeitraum zweimal zu drücken. Man konnte einfach nicht so schnell Höhen wechseln, wie man wollte. Bosse auf dem Boden zeigten sich meist als überhaupt kein Problem, während man im Kampf gegen Drachen oder andere fliegenden Viecher schon ziemlich nassgemacht wurde.
Das Spiel ging aber ansonsten, und wurde zunehmend einfacher hauptsächlich wegen den Fähigkeiten der Mitstreiter. Normalerweise würde ich mir einen Ablauf so vorstellen, dass man mit dem PC aufpassen muss, nicht selbst zu sterben, im Austausch dafür aber dafür Mitstreiter wiederbeleben kann. SAOLS nimmt die ganze Würze aus der Suppe, indem es sagt, dass Mitstreiter unbegrenzten Zugriff auf Wiederbelebung besitzen, was im Endeffekt das ganze System ad absurdum führt und schwachsinnig macht. Wohlgemerkt haben Mitstreiter zwar auch nicht unbedingt Heilskills durchgeführt, aber es war schon so, dass es einfach irrelevant war, ob man nun mit dem PC gestorben ist oder nicht. Mitstreiter haben schon auch die eine oder andere Attacke einstecken müssen, sich aber tendenziell eher besser als schlechter angestellt und waren auch so schlau, die Wiederbelebung zu priorisieren, wenn einer am Boden lag. Zusammengefasst verursacht diese Entscheidung alleine ein absolut anspruchsloses Spielerlebnis, selbst auf der höchsten Schwierigkeit. Ausnahme waren überwiegend die Duelle, z.B. gegen Sumeragi – ohne einen gelevelten Kirito hatte man hier schlechte Karten. Level bedingten zwar „nur“ Skills und LP, das hat als Begrenzung aber mehr als ausgereicht – ohne Skills ist man schlicht aufgelaufen. Gegen Ende war nicht mal mehr das Sterben ein Thema, weil die Undine auf ~Lv400 eine Fähigkeit bekommen hat, die ihr ermöglichte, aus sicherer Entfernung alles abzuschießen, was nicht bei 3 auf dem Baum war - Absolute Zero, der LvIII-Eis-Skill. Man konnte sich gemütlich irgendwo hinstellen und diesen Skill ausführen, der zwar eine lange Wirkdauer mitgebracht hat, aber sonst nix – und hat sich angucken können, wie eine der vier HP-Leisten von Bossen nur so heruntergerauscht ist. Zusammen mit erhöhtem Elementschaden, erhöhter Magie und MP-Regeneration musste man sich um nichts mehr Gedanken machen.
Zu Skills sollte ich auch noch kurz erwähnen, dass man diese ebenfalls leveln konnte – alle 5 Anwendungen/Treffer hat ein Skill ein Level Up bekommen, wodurch der Schaden auch erhöht wurde – ebenso um paar Punkte, alle X Level. Es hat sich ein wenig gelohnt, spätere Skills mitzunehmen und diese weiterzuleveln, da diese gegenüber den anfänglichen Skills außerordentlich überlegen waren. Zuletzt noch fix zu der Waffenauswahl – wer hier mal guckt, stellt fest, dass ich keinen Blunt-User im Team hatte. Ich hätte mir fast gewünscht, dass die Waffenauswahl der Protagonisten ein wenig unterschiedlicher gestaltet gewesen wären – Tiara/Undine hatte Rapier, Dolch und Schwert – 2x Stechattacke, 1x Schlitzattacke. Yuuki konnte 1h-Schwert, 2h-Schwert und Katana lernen – 3x Schlitzattacke. Wo sind da weiterführende Optionen?
Fazit / Zusammenfassung (3,0/10):
Man kann Sword Art Online: Lost Song ziemlich vergessen. Auf der einen Seite funktioniert das Spiel zumindest irgendwo als das, was es ist – aber ich find auch keinen wirklichen Grund, ausgerechnet dieses Spiel zu spielen. Der Hauptgrund, dass man das Spiel vergessen kann, ist im Kern der, dass die Mechanik, die das Spiel von anderen abheben soll – der Flugmodus – nicht oder nur spärlich funktioniert, nicht gut umgesetzt und meist auch nicht spaßfördernd ist.
Das war aber noch nicht alles. Die Story dümpelt über drei Inseln vor sich her, mit regelrechten Nanopartikeln an Information, wie genau sich die Story weiter entfaltet. Dabei tun viele Charakterstränge und -Eigenschaften, wie der Beitritt eines Partymitglieds im Nachhinein, das sich aber natürlich als fauler Apfel identifiziert, nur ihr Übriges, um den Gesamteindruck möglichst klein zu halten. Ganz gut ist die Idee und der finale Plan des Antagonisten – der aber trotzdem deutlich integrer hätte ausfallen können. Mehr Auftritte, ein zusätzliches Event, in dem Antagonisten in ihrer Mentalität bestätigt werden, sowas eben. Stattdessen existiert nur gähnende Leere.
Apropos gähnende Leere: Leider ist genau das auch, wonach die Gebiete aussehen – simple Texturen, Tonnen an Monstern, und endlose Weiten. Abwechslung wird kleingeschrieben, genauso wie der Versuch, die Welt einen Tacken lebendiger zu machen. Der Rest (KS als Solches, Levelsystem, Questdesign) geht zwar in Summe, ist aber auch kein Grund, weswegen man das Spiel empfehlen könnte. Es ist alles irgendwie nur … vorhanden, ohne Tiefe im Detail.
Man, die haben Eier, dass sie ein Game angelehnt an diesen schrecklichen Arc machen. Die Punchline ist dann ja echt, dass sie nicht mal das einzige interessante Feature - das Fliegen - richtig umsetzen konnten :hehe:
Vielleicht sind die SAO Games aber auch einfach nur dicht an den Games, die im Anime präsentiert werden (und kaum funktional sind - als wären sie von einer Person geschrieben worden, die keine Ahnung von MMOs hat :bogart:):
Hoffnungslos broken und schlecht designed.
Kurzes Googlen hat auch ergeben, dass das hier ein alternate universe zu den normalen Vorkommnissen in ALfheim ist - ein cleverer Zug, keiner will Kiritos Schwester dabei zusehen wie sie seine Eier lutschen will oder Asuna von rapey guy abgeschleckt wird :|
Kirito kann nie genug Side Bitches in seinem Harem haben! Er kann sich die Gelegenheit doch nicht entgehen lassen.Zitat:
Zitat von Kael
Manche Sachen ändern sich wohl nie :DZitat:
sich Seven anzuschließen, als er gefragt wird – zumal er halt auch nicht der Typ dafür ist.
(*_*)Zitat:
Klein und Kirito gehen irgendwo in eine Höhle, wo sie eine Truhe finden, die man nur dann aufkriegt, wenn man 18+ ist, da gibt’s einen NPC für, der einem den Schlüssel überreicht. Kaum öffnen die beiden die Truhe, kommt Asuna in den Raum, woraufhin Klein Kirito die Truhe in die Hand drückt, weil er selbst sowieso schon Lv18,481 auf dem Perverso-Meter ist und Kirito noch ein paar Level brauchen kann. In der Truhe waren natürlich nette Heftchen. Asunas Reaktion drauf, als Kirito das Teil hinter seinem Rücken versteckt, kann man sich anschließend auch denken.
Aye. Hollow Fragment hab ich ja erstmal direkt reklamiert. :D
Es gibt insgesamt glaub ich 6 oder 7 Teile davon:
- Hollow Fragment (angefangen, aber gab Abstürze, hab's dann reklamiert)
- Lost Song (awful, wie gesagt)
- Hollow Realization (war okay, hab's durchgespielt - vllt geh ich das auch nochmal an, mal gucken)
- Accel World vs. Sword Art Online (angefangen, hat auch Luft-Combat, war auch nix für mich, go figure)
- Fatal Bullet (Shooter sind ja nicht mein Fall, aber mal gucken)
- Alicization Lycoris (kenn ich nicht, aber hat Mixed Reviews auf Steam ... )
- Last Recollection (kommt erst noch raus, aber ich erwart nix xD)
Vielleicht spiel ich noch den einen oder anderen Teil - aber fürs Erste reicht's mal.
Wie schon gesagt - ich hab mit SAO gar nix am Hut. :D
Hollow Realization hab ich damals wegen der MMO-ähnlichen Oberfläche angefangen und auch deswegen, weil's halt auf der Rückseiter der Vita-Verpackung ganz brauchbar aussah. War es auch, da ich aber damals noch die Charakterquests gemacht habe, ist mir der ganze Schwall an Schleim, den Kitito und sein Harem sich jede Sekunde entgegenschleudern, gewaltig ins gesicht gekippt. Zu allem Überfluss ist die Frequenz auch ziemlich hoch, was es nicht besser macht. Dafür hatte ich Spaß am Gameplay, auch wenn das sehr grindy war.
Lost Song hatte ich kurz vorher angefangen (Vita hat Ende '16 ausgespuckt) und gleich wieder abgebrochen. Das hab ich dann relativ lang durch die Challenge geschleppt ... nur um es jetzt scheiße zu finden. :D
Das war auch meine Reaktion, als ich das lesen musste. Das Resultat ist ja sogar auf einem der Screenshots zu sehen!
Das schmerzt mich so, das alles hier zu lesen. Klingt auch nicht so, als würde es sich lohnen, selbst wenn man mit SAO viel anfangen kann :(
Ich bin ja ein großer Fan vom SAO Anime (Fun fact: ich hatte nach einer Folge gedacht "Meh, von nder .Hack abklatsch, wie fies! Mittlerweile kenne ich auch den .Hack Anime und uff, der ist schlechter als die SAO Games XD). Liebe alle Staffeln.
Aber dieses klischeehafte Haremding in solchen Animes nervt einfach nur.
Aber ich muss zugeben, die Nachricht auf deinen Screenshots hat mich zum Schmunzeln gebracht - wirkt weniger Cringe als der Text zu der 18+ Schatztruhe... xD
Eines der beiden Hollows hab ich angefangen (glaube das, was du durchgezockt hast?). Muss ich auch irgendwann mal weiterzocken :'D
Das ist was, das musst du einfach ausprobieren. Vielleicht findet man das Spiel auch einen Tacken besser, wenn man SAO gesehen hat, bisschen mehr mit den Charakteren anfangen kann, oder den Side-Content macht (den ich ja auch hier weggelassen habe).
Ich hab mit Harem-Games ja nicht mal direkt ein Problem, aber spiele sie auch nicht präferiert (Grob würde ich drunter verstehen, dass es einen männlichen Protagonisten gibt, in den sich die weiblichen Begleiter verschießen können). Mary Skelter lässt grüßen. Dragon Star Varnir fällt z.B. auch drunter und im Endeffekt sogar Riviera.
Ich glaub, das war Hollow Realization, ja. Hollow Fragment führt glaub ich, nur die originale Story von F75-100 weiter.
Ansonsten hat sie ein gewisser Jemand Ys IV - Memories of Celceta auf Nightmare gewünscht. Ich hab's am 7.7. angefangen und seitdem nicht mehr weitergemacht. :D
Fast ein Monat seit dem letzten Update. Das geht ja mal gar nicht!
Was ich seitdem (oder noch davor) angefangen habe:
- [#16] Märchen Forest (G: 01.08.23/C: 04.08.23/F: 14.08.23): Ich hätte ja nicht gedacht, dass ich das mal sagen würde, aber hier hat das Postgame dem Spiel an sich ein bisschen den Hintern gerettet. Ich sollte wieder mehr Postgames spielen. Grob geht's darum - Märchen Forest ist in 3 Kapitel unterteilt, die sich allesamt ziemlich stark im Gameplay unterscheiden. Zwei davon handeln vom Dungeon Crawling, und eine weitere ist eine Rätselebene, in der es nur einen einzigen Kampf gibt. Dazwischen gibt's Points of No Return, geht man ein Kapitel weiter, kann man nicht mehr zurück - und alles, was man noch hätte machen wollen, ist unwiederbringlich verloren. Dass sich die Kapitel so stark unterscheiden, selbst die beiden Dungeon-Crawling-Kapitel, verleith dem Spiel einen interessanten Anstrich - gerade, da Mechaniken auch, ohne hier komplett ins Detail zu gehen, teilweise komplett über den Haufen geworfen werden. So hat man zumindest ein bisschen Abwechslung. Hinzu kommt, dass sich Kapitel 3, das Postgame, ganz anders spielt als Kapitel 2. Im Postgame gibt's nämlich einen gewaltigen Difficulty Spike, direkt am Anfang und ganz am Ende - mit dem Superboss war absolut nicht zu spaßen, weil der so grässlich war, dass man beinahe fehlerfrei spielen musste - jeder Gegenschlag, jedes Ausweichen, jeder Block musste sitzen. Nicht ganz, aber nah dran (besonders lustig in der Phase, wo man mit 1 HP herumgekrabbelt ist und Laser, Atem, und dem Standardangriff ausweichen musste). Der Endboss war nicht im Ansatz so schlimm, hatte es aber dennoch ziemlich in sich. Über die Story geh ich jetzt hier nicht, weil die nebenbei vor sich hin plätscherte, ohne Aufbau und ohne große Reveals. Ich fand sie auch einfach nicht interessant.
- [#17] Noob, les Sans-Factions (G: 27.07.2023): Wird wohl mein nächstes Projekt, was ich hoffe, bis Ende August beenden zu können. Die grobe Idee: "Martin und Adam wollen Cracks im Bereich des E-Sports werden, sind aber beide nicht der Bringer. Adam kann nichts und Martin nicht einmal das. Die beiden werden im Café von Max belauscht, der nichts davon hält, dass Martin einfach so aufgeben will - in einem MMORPG namens Horizon wird von der legendären Noob-Gilde, bestehend aus sechs Lachnummern, berichtet, die über die Zeit zu Legenden geworden sind. Da Horizon mit Update 5.0 auch für E-Sports infrage kommt, wollen die beiden nun gucken, wie sie mit ihren neuen Charakteren in Horizon, Baster und Drek, das Maximal-Level erreichen können, um ihren Traum zu verwirklichen - endlich Berühmtheiten im Bereich der E-Sports zu werden!" Wenn das jetzt total durch klingt - das ist es auch. Ich hab's auch nur deswegen angefangen, weil das Spiel total bekloppt klang. Vielleicht gibt's dazu auch ein paar Updates, mal gucken. Baster und Drek haben nebenbei noch einen Magier namens Logs aufgegabelt, mit dem sie die erste Instanz bestreiten wollen. Typisch. Bin mal gespannt, ob das Spiel was taugt und wenn ja, wie viel. Besonders anspruchsvoll ist es bisher nicht. ^^
- [#18] Ys 4 - Memories of Celceta (G: 07.07.2023) Sollte ich erwähnen, dass ich keine Lust mehr auf dieses Spiel habe? Ja, sollte ich. Ich spiel's aber wohl trotzdem durch. Bisher ist es nur erstaunlich flach und nicht beeindruckend. Sogar das Combat, was nach wie vor gut ist, macht mir mit jedem Mal, wo ich das Spiel starte, weniger Spaß. Vielleicht liegt's auch an der Nightmare-Difficulty und dass die Gegner dort tatsächlich ziemlich ekelhaft sind - aber um es mit Ys 7, 8, 9 oder Origin zu vergleichen, ist's für Ys 4 noch ein weiter Weg. Die Charaktere und die Umgebung tragen bestimmt eine Menge dazu bei, aber das ist das erste Mal, dass ich in einem Ys das Combat als lästig empfinde. Mal gucken.
- [#??] Library of Ruina (G: 04.04.2023) Neulich erst wieder mit einem anderen User darüber geschrieben und oh boy hab ich lange nicht mehr weitergemacht. Dabei ist das Spiel so gut, aber gleichzeitig so hart, ehrlich. Yan hat meinen Power-Gebura-Build total zerrissen und das ist wahrscheinlich nicht mal der schlimmste Gegner. Wenn ich mal wieder Zeit und Nerven hab (atm nicht lmao), schau ich mal wieder rein, ob ich noch was reiße. Ich spiel das bis zum Ende des Jahres aber auf jeden Fall durch - bin aber grade mal bei der Hälfte von Star of the City. was wiederum gerade mal die Hälfte vom Spiel ist. Furchtbar. :D
- Und dann gibt's ja noch [#19] Sea of Stars, was am 29.08. herauskommt - ich will's auch gleich bei Release (oder evtl. paar Tage später) spielen. Möchte das noch jemand bei Release anfangen? x'D
Speaking of which: Ich wollte mir eh noch mal vor Augen halten, was ich dieses Jahr unbedingt (= um jeden Preis) spielen will, wenn/falls die Umstände es erlauben:
Send help?
Ich geh mal, bevor es dann die nächsten Tage auseinanderfliegt, über [17] Noob, les Sans-Factions (kurz: NlSF). Das ist ein sehr comichaft aussehends Spiel von französischen Entwicklern (passt also hier nicht ganz rein ^^'), in dem es um vier Spieler geht - Baster, Drek, Logs und May/Mara (wie heißt sie denn nun wirklich?), die die aktuelle Fassung von einem MMORPG namens "Horizon 4.2" durchspielen wollen, auf Stufe 100 zu gelangen und damit für die für e-sports zugelassene "Fassung 5.0" bereit zu sein - auf einer Stufe mit den Legenden des Spiels, der Noob-Gilde, einer Gruppe an sechs Spielern, die es über die Zeit zu den Besten des Spiels geschafft haben. Zu den Noobs gibt es ein ganzes Universum - ich hab's mir nicht angeguckt, deswegen beschränken sich meine Kenntnisse rein auf dieses Spiel - und ich beurteile es auch als solches.
Im Grunde war das schon die ganze Story. Es gibt natürlich noch einen Handlungsstrang innerhalb Horizon, dem die vier folgen müssen, wobei ich nicht das Gefühl habe, dass der sonderlich wichtig ist. Als Hommage an MMORPGs hat NlSF aber einen großen Nachteil: Es fühlt sich nicht danach an. Andere Spieler gibt's zwar (mit z.T. sehr großartigen Namen, die auch ziemlich, äh, typisch für MMORPGs sind, weil die einfach zuerst weg sind - Kirito, Asuna, Erzascarlet und Gig4chad z.B. :hehe:), aber mit denen kann man nichts anfangen - die reagieren nicht auf die eigenen Spielercharaktere, was schade ist. Zudem kommt hinzu, dass die sich auch nicht großartig bewegen, außer sie tauchen in Städten auf - und genau dann haben sie auch was zu sagen, sonst nicht, wenn sie stattdessen auf der Weltkarte auftauchen. Zum Vergleich: G.U. und SAO HR (LS nicht xD) gehen hier in der Regel besser vor.
Das Gameplay ist im Grunde genommen auch nicht unbedingt besser. Bei Skills und Waffenarten wird durch die Fertigkeitsbäume auch eine gewisse Entscheidungsmöglichkeit suggeriert - was am Anfang vielleicht noch notwendig ist, weil man gucken muss, wo man seine Punkte am besten unterbringt, was später aber zunehmend irrelevant wird. Bei den Waffen ist's genau dasselbe - oft ist es egal, was für eine Waffe Drek, der Berserker trägt (Logs und Mara können nur Ringe bzw. Bücher tragen und Baster ist eh speziell), solange man die Fertigkeiten nur drauf anpasst. Der Ablauf ist schlicht immer gleich. Baster ist ein wenig spezieller, da er gleich drei Fertigkeitsbäume hat für seine, kA, fünf Waffenarten, aber paar davon lohnen sich schlicht aus Performancegründen nicht. Den Rest der suboptimalen Gameplayentscheidungen kommt in Listenform:
- Kämpfe laufen schlicht gleich ab - sowohl Trashmobs als auch Bosse. Bei letzteren find ich's besonders schlimm, weil das eigentlich nicht sein sollte, v.a., wenn Entwickler das Spiel selbst als "anspruchsvoll" betiteln. Natürlich ist auch das wieder Ansichtssache, aber: Nein, war es nicht. Ja, ich spiel auf den höchsten Schwierigkeitsgrad. Ja, es gab ein Erfolgsrezept, was ausnahmslos für alle Bosse außer einem funktionierte. Und ja, dieses Erfolgsrezept ist extrem offensichtlich. Als Gegenbeispiel: Bei Riviera (was zugegeben ein Ranking-System hat, ergo man belohnt wird, gut und effizient zu spielen - macht bisschen was aus mMn), musste man auf die Schwächen der Gegner hinspielen und hat dafür immer jeweils andere Waffen genommen. Hier fliegen überwiegend dieselben Skills in derselben Reihenfolge auf Gegner, egal was dieser macht - wenn HP niedrig sind, schmeißt Mara ihren Karten-Heal (der zu allem Überfluss ziemlich krass ist). Kein gutes Game-Design.
- Debuffs/Ailments sind schlicht übertrieben. Hängt auch damit zusammen, dass die Teil des Erfolgsrezepts waren, aber dass man Gegner mit Brand, Bultung und Gift (was ich nicht benutzt hab) bis ins Nirvana belegen konnte, für stetig zunehmenden Schaden, hat die Balance ruiniert. Bosse, die sich selbst mehr Züge gaben, wurden aus alleine diesem Grund ungefährlicher. Generell gesagt, hab ich das Gefühl, dass viele Spiele den magischen Sweetspot bei Debuffs und Ailments nicht finden - entweder sind sie zu übertrieben (hier, Cassette Beasts, MGQP, die alte Fassung von FF6 bzw. Vanish & Doom) oder sie sind schlicht nutzlos (98% der JRPGs). Wirklich gute Beispiele, wo Debuffs entweder mal funktionieren, mal nicht oder ausbalanciert sind, fallen mir auch nicht ein. Außer Etrian Odyssey, vielleicht noch Library of Ruina und Labyrinth of Touhou 1/2.
- Berufe sind nicht gut ins Spielsystem integriert. Mal abgesehen davon, dass die nichts bringen, außer Verbrauchsgegenstände für Baster und einige Heilgegenstände (von denen ich bisher überhaupt nur einen gebraucht habe), sind einige Erze (bei denen mir das aufgefallen ist) komplett deplatziert. Warum gibt es im vierten Dungeon Erze, die man erst mit Lv80 abbauen kann, außer um den Spieler zu trollen, und ihm zu sagen, dass er seeeeeeehr viel später wiederkommen kann?
- Was ich bisher noch nie gesehen habe (außer in Roguelikes): Dungeons, die einen Eingang haben, aber keinen Ausgang an dieser Stelle. Prominent: Die Ruinen von Aqualis. Kann man übers Meer drauf zugreifen, und sobald man das macht, darf man erstmal durch vier Dungeons und eine weitere Stadt laufen, bevor man wieder auf der Weltkarte ist. Sowas ist auf neudeutsch Bullshit.
- Natürlich ist der Four Seasons Forest in NlSF genauso ätzend wie der in Riviera und das Konzept hat da schon nur so mittelmäßig funktioniert ... -_-
Mal gucken, vielleicht fallen mir auf der Arbeit noch paar Punkte ein. Reicht erstmal. xD
#148 – Etrian Odyssey III HD – The Drowned City (PC)
Gestartet: 17.06.2023
Beendet (Cleared!): 01.07.2023
Warum gerade dieses Spiel?
Dumm gesagt – Der EO-Thread im Forum hat mich dazu bewegt, mal Etrian Odyssey III – The Drowned City (ab jetzt: EO3) anzufangen, mal ganz abgesehen davon, dass es das einzige EO ist, was ich noch nicht in irgendeiner Form besessen habe. EO4 stand eh auf der Liste der durchzuspielenden Spiele, aber ich hatte wenig Interesse daran, den 3DS nochmal auszupacken. So kam ich zu EO3, was im Durchschnitt mit die beste EO-Erfahrung bisher war, die ich mir überhaupt wünschen konnte.
Spielweise:
- Gespielt wurde auf der Schwierigkeit Experte, das entspricht Hard und war die höchste Schwierigkeit. Es gab‘s noch Normal und Picknick. Letzteres brauchte ich ganz am Ende mal, als ich einen Charakter komplett verskillt hatte (Heiler ohne Debuff-Purge ist eh), um den von Lv52 wieder auf Lv57 zu leveln, wo er vorher auch war.
- Meine Gilde hieß Censored, mit ihren fünf Haupt-Mitgliedern Green, Blyte, Fiyah, Aria, und Lys. Ich hatte außerdem noch ein Farmer-Team, die ausschließlich dafür existierten, um Materialien an Sammel-Punkten einzusacken. Censored wird als Synonym für "Gilde des Spielers" verwendet, wie immer.
- Klassen / Subklassen hab ich meist nach Sinn ausgewählt. Abgesehen vom Zodiac war meine Party eh größtenteils physisch ausgelegt, wobei es gerade bei den Subklassen so war, dass nicht besonders viel Sinn ergeben hat. Meine Party bestand aus Hoplit/Ninja, Gladiator/Armbrustschütze, Armbrustschütze/Gladiator, Zodiac/Buccaneer und Mönch/Herrscher.
- Ending war das Deep City Ending, kombiniert mit dem True Ending und so versteckt, wie einige meinten, war das Ganze gar nicht – man muss lediglich seinen Erkundertrieb sobald wie möglich ausleben und sich nicht klar auf eine Seite des Konflikts schlagen.
- Das Schmiedesystem gab es in EO3 auch. Bei Waffen, die weniger seltene Materialien erfordert haben, hab ich das gerne mal genutzt und diese Waffen auf +5 gezogen. Im Austausch dafür hatte ich teilweise auch noch relativ lange seltsame defensive Ausrüstung – die ist aber eh nicht von Nöten, wenn alles in einem Schlag liegt.
- Von den Nebenquests hab ich die meisten erledigt, aber nicht alle. V.a. gegen Ende hat das merklich nachgelassen, weil ich das Spiel hinter mir haben wollte.
- Die Ozeanquests hab ich alle erledigt – bis Leviathan. Grob ging’s da darum, einen bestimmten Ort auf See in einer bestimmten Anzahl an Zügen zu erreichen, die vorgegeben war. Dabei haben einem Piraten, Strömungen, Strudel, Seetang und Riffe das Leben schwer gemacht. Als Austausch gab es einiges an Ausrüstung (und Drops), die nur so dem Spieler zur Verfügung gestellt wurden.
- Optionale Gebiete (z.B. 5F oder 10F Extra) hab ich alle erledigt, aber nur, wenn sie innerhalb des Maingames vorkamen. Das Postgame (21-25F) hab ich dann nicht mehr erledigt.
- Die FOEs hab ich in der Regel erst dann versucht, wenn sie gelb waren, soll heißen, besiegbar, aber eine Herausforderung. Später, waren die meisten dann schon blau, bedingt durch ein zu hohes Level. War mir dann egal, ich empfand das Töten von FOEs in diesem Teil aber auch als reichlich ineffizient. Dafür waren sie auch nicht penetrant genug.
- Verwendete Limits waren in der Regel Höllenfeuer (Multi-Feuer-Schaden), Absolut Zero (Multi-Eis-Schaden), Gewittersturm (Multi-Blitz-Schaden), und Ansturm (Physischer Angriffsbuff für alle). Es gab noch weitaus mehr. Limits wurden im Übrigen regelmäßig verwendet.
- Achievement-Fortschritt: 15/29 (= 51,7%). Ich hab nicht mal versucht, 100% zu erreichen – man muss das Spiel dafür auch mindestens zweimal durchspielen, inklusive Postgame + Superbosse. Nein danke.
- Sprache war Deutsch.
- Spielzeit (Abspann gesehen): 44:01 h (Cleared!), Party-Level: 57
Story:
Amaurot, eine Meeresstadt, strotzt vor Legenden über die versunkene Stadt – mythischen Ruinen, die vor Jahrhunderten in den Tiefen des Ozeans verschwanden, in einem Event, das nur der „Kataklysmus“ genannt wird. Fragen nach diesem Event werden mit nichts als Schweigen beantwortet – ein düsteres Kapitel in der Geschichte Amaurots. Seit diesem Event ist Amaurot abgeschnitten von allen Handelspartnern und musste einen Großteil seiner ehemals genialen Technologie aufgeben, Reisen über die Meere sind nicht mehr möglich. Die Führung der Stadt, der Senatus, machte sich die Legenden über die Tiefenstadt zunutze und lud Erkunder und Abenteurer ein, das Unterwasserlabyrinth zu erforschen, um die Existenz der Tiefenstadt zu bestätigen und mit deren Bewohnern Kontakt aufzunehmen. Zahlreiche Abenteurer ließen sich daraufhin in der Stadt nieder, unter anderem auch die Gilden Censored, Murotsumi und viele mehr nieder, um Ruhm und Ehre für die Erkundung der Tiefenstadt zu erlangen.
Doch natürlich ist die Entdeckung der Tiefenstadt nicht so einfach, wie es scheint. Einige Abenteurer erzählen von Monstern, die ihre Mitstreiter bereits nach drei Schritten im Yggdrasil-Labyrinth in Stücke zerfetzt haben. Ein Vertrauter des Senatus, Kujura, lächelt nur müde über die Versuche von Gilde Censored, tiefer ins Labyrinth vorzudringen – laut ihm sind viele Abenteurer schreiend davongerannt, als sie die Gefahren der tieferen Ebenen erkannten, wenn sie nicht gleich gestorben sind. Zum Glück gibt es aber Abenteurer wie Olympia – eine verhüllte junge Dame, die Gilde Censored immer wieder mal hilft, die Ebenen zu überstehen, indem sie über die Gefahren erzählt, die im Labyrinth lauern. Doch, dass sie all das umsonst macht, macht Censored ein wenig stutzig. Vielleicht hat sie unlautere Motive. Und trotzdem ist immer noch nicht klar wie und warum es die versunkene Stadt überhaupt gibt …
Story-Eindruck:
The Drowned City kann sich von der Story her schon sehen lassen, da der Konflikt, um den es in dem Spiel geht, sehr gut kommuniziert wird. Das Ganze passiert zwar erst inmitten des dritten Stratums, ich empfand die beiden Strata davor aber als ganz brauchbaren build-up.
Die ersten beiden Strata dienen der Censored-Gilde und dem Senatus, wie immer als Aufbaunahrung, um zu gucken, ob die Abenteurer, die man selbst spielt, überhaupt geeignet sind. Besonders das erste Stratum (B1F – BB4F) fällt darunter, inklusive der Boss selbst - Wels Narmer, der eigentlich gar keinen Bock hat, die Party zu bekämpfen, aber vom Senatus mittels Kopfgeld gesucht und getötet werden soll. Hier tauchen auch immer wieder Charaktere auf, bei denen relativ klar ist, dass sie nicht besonders weit kommen – wie Hypatia und Agata von der Murotsumi-Gilde, die man gerade in Stratum 1 und Stratum 2 hin und wieder mal trifft. Kujura, der Bodyguard der Prinzessin von Amaurot, drückt Censored an dieser Stelle auch immer wieder genüsslich rein, dass er von ihnen nichts hält und sie scheitern sehen will – sie halten sich vielleicht für erfahrene Abenteurer, aber sind nichts im Kontext des großen Vorhabens des Senatus und auch nicht zu Höherem berufen. Olympia, die junge verhüllte Dame, die Abenteurern helfen will, taucht auch noch ein paar Mal auf und macht eben genau das – Ratschläge verteilen, Information preisgeben oder anderweitig helfen. Bereits in Stratum 2, kurz vor besagter Tiefenstadt, kippt das Ganze dann gewaltig in mehrfacher Hinsicht. Murotsumi stellt fest, dass sie zu schwach sind, um mithalten zu können und müssen auch den Preis dafür bezahlen, als Agata von einem Schatz in einem Monsternest entdeckt – je nachdem, ob man ihm erzählt, wo sich dieses Nest befindet, oder nicht, erwischt es entweder ihn oder seine Begleiterin Hypatia. Stratum 2 ist auch sonst ein wenig unfreundlicher als das erste, unter anderem auch deswegen, weil man am Anfang von Kujura erfährt, dass aus irgendeinem, ihm nicht nachvollziehbaren Grund noch mehr Erkunder verschwinden als in der Oberwelt. Während das natürlich auch Monster sein könnten, wäre das zu einfach. Stattdessen stellt sich heraus, dass Olympia dafür verantwortlich ist und vielen Abenteurern eine Info geteilt hat, die gleichzeitig deren Untergang war – mit Absicht. Eine Passage, voll mit gefährlichen Fischen, soll zu einer geheimen Treppe führen, die zur Tiefenstadt führt – tatsächlich ist dahinter aber nur ein Monsternest mit auffällig vielen Erkunderleichen. Da niemand von diesem Auftrag lebend zurückgekehrt ist, verwundert es auch keinen, dass die Tiefenstadt bisher keiner gefunden hat. Wie Censored die Tiefenstadt tatsächlich gefunden hat, ist zwar weniger gut umgesetzt, aber trotzdem: Nachdem Olympias Bemühungen, auch diese Gilde irgendwie auszulöschen, krachend gescheitert sind, ertönt vom Tiefenkönig eine schallende Stimme, dass Censored die Tiefenstadt finden darf, wenn sie deren Wächter erledigt und somit beweist, dass sie etwas auf dem Kasten haben. Das ist erst einmal ein wenig widersprüchlich, wenn man bedenkt, wie weit die Bewohner der Tiefenstadt gingen, um die Stadt selbst verborgen zu halten, ergibt aber im weiteren Kontext des Spiels Sinn.
Stratum 3 markiert dann einen weiteren Wendepunkt in der Geschichte, der, an dem die Tiefenstadt tatsächlich gefunden wird. Censored wird in einen Zwist hineingezogen, wie der wahre Feind aller am besten bekämpft werden soll. Alle Beteiligten sind sich aber einig, dass Yggdrasil, der vor dem Kataklysmus als Wächtergott für Amaurot und die sich damals noch an der Erdoberfläche befindende Tiefenstadt agierte, beiden Parteien Weisheit, Einsicht und einige andere nette Eigenschaften verliehen hat, damit die Feinde Yggdrasils erledigt werden können, die Tieflinge, die durch den Kataklysmus weit unter der Erde erwachten. Hierfür entstehen zwei Ansätze, die auch die beiden regulären Endings bedingen: Der Tiefenkönig Seyfried will wenige Auserwählte, wie Censored, die bewiesen haben, dass sie stark und gefestigt sind, in den Kampf gegen die Tieflinge schicken, während Prinzessin Gutrune stattdessen darauf setzt, die Tiefenstadt und ihre überlegene Technologie (Tiefenstadt-Bewohner sind im Endeffekt Androide) allen Menschen zugänglich zu machen und im Anschluss die Tieflinge einfach mit Masse zu überrennen – in Form von Erkundern, Wachen, und mehr. Die Ansätze sind nicht gleich sinnvoll, da der Gegner einen gigantischen Trumpf hat - Tieflinge ernähren sich von Angst, Furcht, Wut, Zorn und allgemein negativen Gefühlen, die sie als Resultat stärker werden lassen, weswegen Gutrunes Ansatz keinen wirklichen Sinn ergibt, Seyfried sich aber sich natürlich auch weigert, mit ihr darüber zu reden. Man wird auch dazu verdonnert, sich für eine der beiden Seiten zu entscheiden – Klasse statt Masse oder zahlenmäßige Überlegenheit. Interessant an dieser Stelle ist auch noch der Punkt des Ältesten der Tieflinge ein gefangener Tiefling, den Seyfried nutzt, um mehr über diese Spezies herauszufinden, die er als das reine Böse betitelt. Alles Weitere, auch in Stratum 4 und 5 hängt dann im Endeffekt nur davon ab, ob man Amaurot oder der Tiefenstadt folgt.
Abschließend noch zum True Ending selbst:
Am Anfang hielt ich das Ending und die finale Wendung, den Ältesten, der einem überhaupt erst ermöglicht hat, Frieden zwischen Amaurot und Tiefenstadt zu schließen, final zu erledigen, noch für bescheuert, aber wenn man mal bedenkt, wer genau die Tieflinge als böse gebrandmarkt hat, ist die Reaktion auch irgendwo verständlich: Natürlich Yggdrassil. Kein Wunder, dass der Älteste ihn ganz am Ende doch noch loswerden will und alles, was ihm eventuell ein Dorn im Auge ist, gleich mit dazu.
Gameplay:
1) Allgemein
EO3 ist genauso wie EO5 und EO1 aufgebaut - man bewegt sich durch einen einzigen Dungeon, der in Strata unterteilt ist, die hier vier Ebenen lang gehen - das waren mal fünf, aber dafür haben es die Ebenen auch mehr in sich als zum Beispiel in EO5. Optisch unterscheiden sich die Strata und haben auch z.T. eine tiefere Bedeutung innerhalb der Story. Kartenzeichnen war natürlich ebenfalls mit dabei - und auch wenn es im Durchschnitt etwas seltsamer anmaßt als auf dem 3DS, reicht das Kartenzeichnen auf dem PC alle Male aus.
Neu in EO3 war, passend zum Thema und der Fähigkeit, sich unter Wasser zu bewegen - die Seereise und die Seequests. Das war alles optional, hat aber einige nette Gegenstände und Ultimates eingebracht und war auch sehr gut in die Story integriert - Seerouten zu anderen Städten wiederaufzunehmen, die durch den Kataklysmus zerstört wurden, bekräftigt den Handel zwischen den Städten. Seereise funktionierte folgendermaßen: Man wählte einen Proviant aus, damit man nicht verhungert, Pökelfleisch, Zitronen, Sauerkraut, sowas eben. Diese Wahl beschränkte, wie weit man sich auf der Weltkarte (die ziemlich groß war) bewegen konnte. Konnte man sich nicht mehr bewegen, musste man zurück in die Stadt. Das kostete alles auch einen kleinen Obulus, der am Anfang auch nicht unbedingt irrelevant sein sollte. Kompensieren konnte man das mit der Fähigkeit zu angeln - die Fische haben einen kleinen Erlös eingebracht, sodass Seereise kein allzu großes Minusgeschäft war. Mit zunehmenden Städten wurden Seereisen zunehmend komplexer - es gab noch Fockmasten, die die Geschwindigkeit verdoppelt oder verdreifacht haben, als Ausgleich war man aber in der Bewegung selbst dadurch natürlich etwas eingeschränkter. Piraten warteten nur darauf, das Spielerschiff abzuschießen, Strudel versenkten das Schiff ebenso und Riffe/Seetang machten Passagen unpassierbar. Man bekam zwar zunehmend die Möglichkeiten, etwas gegen diese Hindernisse zu unternehmen - aber erst nach und nach. Seequests dagegen bestanden aus einem einzelnen Bossgegner, den verschiedene Questgeber auf dem Kieker hatten, wie z.B. eine Prinzessin, die unbedingt eine neue Rüstung braucht und deswegen mitsamt der Censored-Gilde auf Walfang gehen möchte. An dieser Stelle traten 1-3 fixe Partymitglieder der Gruppe bei - man selbst konnte bei sehr schweren Quests nur Einfluss durch zwei weitere eigene Partymitglieder nehmen. Die zu erledigenden Monster standen Bossen aus dem Haupt-Dungeon nicht im Geringsten in jeglicher Schwierigkeit nach - und waren tendenziell sogar noch einen Tacken gefährlicher. Die Belohnungen, die es für das Erledigen der Seequests gab, hat man im Austausch dafür aber auch auf keine andere Weise bekommen.
Ansonsten ist Etrian Odyssey immer noch Etrian Odyssey. Soll heißen, man verkauft Monsterdrops, um sich im Anschluss Ausrüstung von Halsabschneiderin Edie Napier zu kaufen - und natürlich waren Napiers Vorräte an das gekoppelt, was man vorher verkauft hat. Sammelstellen gab es auch genügend - in drei Formen, Sammeln, Hacken und Abbauen. Um diese Erntestellen sinnvoll zu nutzen, gab es Bauern (Klasse), die sehr effizient darin waren, aus herumliegenden natürlichen Ressourcen den größtmöglichen Profit zu schlagen - um Geld zu verdienen, war ein Fünfer-Team an Bauern, was vor sämtlichen Random-Encountern weggerannt ist, unerlässlich. Damit man auf diese Weise nicht zu viel Spaß hat, reicher als Gott zu werden, wurde in EO3 eine Mechanik eingebraucht um das partiell zu unterbinden und an die blanke Gier des Spielers zu appellieren - nach dem fünften oder sechsten Mal (im Durchschnitt) fand man nur noch seltene, bestmögliche Materialien ... aber war unter permanenter Beobachtung von Monstern, die einem in unachtsamen Momenten überfallen konnten. Sind Bauern in einen Kampf geraten, war es das ziemlich für sie. Man musste hier also abwägen, ob es doch nicht sinnvoller ist, abzubrechen und nicht weiter zu suchen, was ziemlich schmerzhaft war, garantierte diese Mechanik doch seltene Materialien, die einfach mehr als das Doppelte wert waren im Vergleich zu allen anderen sich an diesem Punkt befindlichen Materialien. Das Schmiedesystem gab es auch, mit dem man Waffen auf +5 stufen konnte, für unwesentlich mehr Angriff - hab ich weniger verwendet, zumal die besten Waffen ausschließlich durch Condi-Drops (unter bestimmten Bedingungen erworbene Materialien, z.B. "mit Feuer besiegt", "durch Gift gestorben", etc.) erworben werden konnten und man dann einen weiteren dieser Condi-Drops für ein +1 brauchte. Natürlich gab's auch (erstmalig!) Formaldehyd - das garantiert jeglichen Drop eines Bosses, wenn dieser im gleichen Zug besiegt wurde, aber Formaldehyd für Plus-Stufen auf Waffen zu verwenden, hat sich nun wirklich nicht rentiert.
2) Schwierigkeit
Gleich vorweg - EO3 war einer der widerlicheren EO-Teile, rein von der Schwierigkeit her. Man muss oftmals einfach den Rückzug antreten, auch dann, wenn man gar nicht will und speziell dann, wenn man sich irgendwo in der Pampa befunden hat, weit weg von jeglichem Shortcut. Auf jeder Ebene warteten neue Bedrohungen und oftmals waren es nicht mal die für EO typischen FOEs/Field-On Enemies/Friggin' Overpowered Enemies.
Meine Party war dieses Mal weniger auf Ailments und Binds ausgelegt als die in Nexus und in EO5, weshalb ich nicht viel dazu sagen kann, wie empfindlich Trashgegner auf derartige Mittel reagieren. Vom reinen Schaden her stellten sich viele Trashgegner-Gruppen als so ekelhaft heraus, dass insgesamt drei Partymitglieder (Gladiator, Bogenschütze und Zodiac) darauf ausgelegt werden mussten, Gegner in Schach zu halten - alles andere hat schlicht nicht genügend Schaden angerichtet, um eine Gegnergruppe in einer oder zwei Runden zu töten. Die beiden anderen waren Hoplit (Tank) und Mönch (Heal) und ähnlich unersetzlich. Da der Schaden innerhalb von Trashgruppen so hoch ausgefallen ist, brauchte man die Schadensabfang-Fähigkeit des Hoplits, sonst hätte der Rest der Front (Gladiator und Arbalist) ziemlich alt ausgesehen. Das Gleiche galt für den Heal. Der Zodiac galt tendenziell neben seinen lustigen Feuer-/Eis- und Blitz-Fähigkeiten eher zu den Supportern, alleine schon wegen Dunkel-Äther, einer der praktischsten Fähigkeiten, die ich jemals in einem EO-Spiel gesehen habe. Funktioniert so: Es setzt die TP-Kosten einer ganzen Reihe auf 0 - hier die der Frontreihe, also Hoplit, Gladiator und Arbalist. Aus genau diesem Grund musste sich mein Arbalist auch dort aufhalten obwohl die absolut nichts dort verloren hatte ... hätte sie nicht einen Skill gehabt, der dort besser wirkte als in der hinteren Reihe, Frontmörser, mit Kosten von satten 36 TP - einfach zu viel, um das regelmäßig zu verwenden. Durch Dunkeläther ging das aber. Der Gladiator hatte im Vergleich nur mit 27 TP Kosten für seine Neun Schläge-Fähigkeit zu kämpfen, aber profitierte ebenfalls massiv vom Zodiac.
Über die Seequests ist man zu neuen Ultimates/Limits gekommen, die man zusätzlich zu normalen Angriffen anwenden konnte. Die Wirkung variierte von sehr stark bis komplett nutzlos - interessant hierbei war als Ausgleich, dass man eine bestimmte Menge lebenden an Partymitgliedern brauchte, um eine dieser Fähigkeiten auszulösen. Welche Partymitglieder das waren, musste von vornherein festgelegt werden: Als Beispiel: Lebten Fiyah, Blyte und Lys und wollten Ansturm einsetzen, was vor dem eigentlichen Angriff diesen noch einmal verstärkt, konnte dieser nicht eingesetzt werden, wenn stattdessen Fiyah, Blyte und Aria mit diesem Skill ausgerüstet waren. Natürlich wurde jeweils noch eine volle Limit-Liste benötigt, sonst ging gar nichts - sie füllte sich langsam durch eigene oder erlittene Schläge. Eine spezielle Fähigkeit verdient außerdem eine besondere Erwähnung: Glückshammer, die man vom Leviathan bekommen hat. Die entsprach der Anwendung von Formaldehyd, wenn man einen Gegner damit auch erledigt hat. Ein wenig knifflig, da die Fähigkeit keine guten Modifizierer besaß und somit schwach war. Wenn man allerdings einen Gegner damit erledigen konnte, entfaltete der Skill seine volle Wirkung - jeder EO-Spieler weiß genau, wie wichtig Formaldehyd ist, um nicht sämtliche Nerven im Kampf mit irgendwelchen Bossen zu verlieren. Ein Formaldehyd mit faktisch unendlichen Anwendungen ist wertvoller als alles andere.
Zuletzt gab es noch FOEs und Stratum-Bosse, wie in jedem Etrian Odyssey-Teil. Mein Team war eher auf Bosse spezialisiert, weswegen ich tendenziell mit derartigen Viechern weniger Probleme hatte als mit einer Gruppe aus 6 Trashmonstern. Nichtsdestotrotz besaßen einige Bosse auch hier wieder eine ziemlich unschöne Mechanik, die man umspielen musste - einfach so gaben Bosse in der Regel nicht klein bei. Statusveränderungen, Debuffs, üble Element-Angriffe, Bosse rückten mit alldem an und bewarfen die Party mit reichlich ekelhaften Angriffen. Als Beispiel gebe ich mal Ketos, den Wal - seine Kernmechanik bestand aus Ocean Rave, was lächerlichen Multi-Target-Schaden bei der ganzen Gruppe angerichtet hat, aber ziemlich inakkurat war. Um zu sorgen, dass Ocean Rave auch trifft, besaß es gleich vier Fähigkeiten, die Partymitglieder bewegungsunfähig gemacht haben - auf diese Weise hat Ocean Rave natürlich jedes Mal verheerenden Schaden angerichtet. Aus diesem Grund hat es auch nicht ausgereicht ihn als Antwort zu debuffen - nein, die Ailments mussten weg. Hat man das geschafft, war der Kampf einfach, aber beim ersten Mal denkt man schlicht nicht daran, dagegen etwas zu unternehmen, v.a., wenn es nur um Leg Bind geht.
Fazit (8,5/10):
EO3 war eine bessere Erfahrung als alle anderen Etrian Odysseys bisher. Die Story taugt grundsätzlich, weiß zu fesseln und lässt gegen Ende hin trotzdem noch ein paar Aspekte offen. Besonders ansprechend fand ich dieses Mal, dass viel vom Gameplay auch gut mit in die Story integriert ist - da gab's ganz andere Probleme. Für mich war EO3 ein guter Schritt, um wieder mit der Reihe warmzuwerden und vielleicht auch EO4 irgendwann anzugehen.
EO3 ist an vielen Stellen innerhalb der Reihe besonders einzigartig, egal, ob das nun die Endings, die Seequests sind oder die einmalige Umgebung nahe dem Wasser ist - viel spielt einfach gut zusammen und bietet Abwechslung. Die regulären Quests wurden auch zunehmend besser Ebenen bieten Abwechslung in ihrem Mechaniken - auch das ist wie in jedem EO-Teil, ergo auch nix Neues.
Wirklich gekriegt hat mich das Spiel tatsächlich eher durch die Story, den mit dem Labyrinth verbundenen Gefahren und Tücken, und wie diese umgesetzt wurden. Natürlich fällt eine große Charakterentwicklung oder - Veränderung nur spärlich statt, das erwarte ich von einem EO aber auch nicht. Ein paar Handlungsstränge hätten ruhig noch ein wenig weiter gedacht werden können, aber so, wie das Spiel ausgegangen ist, bin ich auf jeden Fall zufrieden. Und dann war da noch der Faktor, dass es von der Schwierigkeit nicht ganz so anspruchslos war wie EO5 und Nexus.
Ja. Hat sich alle Male rentiert, das zum Vollpreis zu kaufen. Meine Befürchtung ist jetzt nur, dass EO4 wieder schlechter wird. Man sieht's dann!
#150 – Märchen Forest (NSW)
Gestartet: 01.08.2023
Beendet (Cleared!): 04.08.2023
Beendet (All Done!): 14.08.2023
Warum gerade dieses Spiel?
Wurde zusammen mit Sölf angefangen, weil’s blöd gesagt Tradition ist, dass wir paar schreckliche JRPGs zusammen spielen. Märchen Forest kam im Übrigen auch infrage für ein LPT, ich wollte es damals aber nicht unbedingt spielen, weil Märchen Forest zwei Versionen hat – eine verkürzte und eine längere, diese Version hier. Die verkürzte ging nur bis Kapitel 2 von 3, weswegen sie damals nicht infrage kam. Geeinigt wurde sich dann auf Märchen Forest, weil es einem Dungeon Crawler ziemlich stark ähnelte und auch sehr gut drauf reduziert werden kann. Das macht es aber nicht zu einem schlechten Spiel, ganz im Gegenteil. Es schmeißt hin und wieder mal das ganze Spiel auf den Kopf und das ziemlich erfolgreich. Lediglich die Story hätte sich noch eine Spur weiter entfalten können.
Spielweise:
- Schwierigkeit war 1, was den Hard-Schwierigkeitsgrad darstellen sollte. Es gab sonst nur 0, das war Easy. Auf Schwierigkeit 0 hatte man deutlich mehr Zeit um auf Angriffe zu reagieren, zumal gegnerische Angriffe selbst auch schwächer wurden, wenn man auf Schwierigkeit 0 spielt. Die HP der Gegner sind meines Wissens nach gleichgeblieben.
- Die ganzen Merit Points gingen an Rosettas Level (was auch 99 am Ende betragen hat). Der Moment an dem das eingetroffen ist, war zwar schon Post-Postgame, aber sei's drum. Ganz am Ende wurden Mylnes HP auch noch ein wenig erhöht.
- Rosettas Verhalten ging zunächst in die aggressive Richtung, beim letzten Postgame-Boss (und auch nur bei dem) eher in die defensive Richtung. Grund war, dass man da jegliche Heilung benötigt hat, eine Hand voll größeren Schaden dagegen irrelevant war.
- Verwendete Waffen waren Shopwaffen in Kapitel 2 und Staff of the Dark Hare / Yggdrasil in Kapitel 3. Beide wurden auf +5 bzw. +10 gezogen, was noch mal einen ordentlichen Angriffsboost eingegeben hat. Die Mittel dafür gab es zwar auch erst kurz vor dem Postgame-Boss, aber - eh. Staff of the Dark Hare war im Übrigen auch ziemlich kaputt und ein Segen für die ganzen grässlichen Monster - seine Spezialfähigkeit bewirkte eine zusätzliche Betäubung abseits von Parry/Counter. Wer das Spiel gespielt hat, weiß, wie wichtig es ist, richtig zu kontern und kann daher sehen, warum diese Fähigkeit zum Teil bitter notwendig fürs Bestehen des Spiels sein sollte.
- Verwendete Skills waren Soulsteal und Dig Me No Grave. Soulsteal sollte sich auch als der eine essentielle Skill fürs Durchspielen herausstellen - ohne seh ich nicht, wie man an bestimmten Bossen vorbeikommt, von den Trashmonstern ganz zu schweigen. Im Laufe des Postgames wurde Dig Me No Grave aber zunehmend wichtiger, da es wiederholt gecastet werden konnte, was allerdings vom Zufall abhing.
- Universal Truth wurde im Nachhinein absolviert - Kapitel 1 zu 100% erledigen und das Alien plätten. Das hab ich erledigt, als ich das Spiel schon durch hatte. Vorher komplettiert hab ich noch das Angel-Lexikon, alleine um Gold zu farmen und Reichtümer anzuhäufen ... die dann in Kapitel 2 & 3 komplett nutzlos wurden. Was für eine Sauerei!
- Die Relic-Sammlung in Kapitel 2 wurde komplettiert, genauso wie ein optionaler Boss dort, die 12 toten Paladine und der geheime Dungeon-Bereich (Die Tür des Referenzraums, für die man absichtlich in eine Fallgrube fallen lassen musste - wo dann viel zu starke Monster wohnten und den Schlüssel bewachten). Letzterer war aber leicht zu finden.
- In Kapitel 3 hab ich auch eine Menge Nebentätigkeiten absolviert. Beide EX-Dungeons, alle Waffen, die Dotanuki-Klinge, das Infinity-1-Schwert, die Piraten und... ja.
- Sidequests, die auch als solche ausgegeben wurden, gab es später. Überwiegend musste man 20, 50 oder 100 Monster einer bestimmten Spezies töten. Das ging ganz am Ende, als eh nichts mehr besonders lange gelebt hat ... außer die Superbosse, die einfach mal rund 1 -1,2 Millionen HP besaßen.
- Sushimans Techniken wurden alle gelernt. Verwendet davon hab ich Double Strike, Triple Strike und Power Strike - in Summe haben sich alle als nützlich herausgestellt. Erstaunlich!
- Bei Dungeon-Fertigkeiten wurde überwiegend auf verringerter Essenskonsum, Fallensicht und Öffnen von Schatztruhen gezählt. First Aid und Charge unter bestimmten Umständen waren ebenfalls nicht zu verachten.
- Grabstein-Bosse wurden für ihre Ausrüstung immer wieder getötet, bis ich alles zusammen hatte. Wohlgemerkt sind Grabstein-Bosse allerdings stärker als ihr Dungeon-Äquivalent.
- Achievement-Fortschritt: 29/29 (=100%).
- Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
- Game Over hatte ich einige. Aus dem Kopf heraus - eines ganz am Anfang, bestimmt drei gegen den zweiten Boss, nochmal zwei oder drei in Kapitel 2, bestimmt fünf oder so am Anfang des vierten Layers, und nochmal bestimmt 8-10 im Verlauf des fünften und sechsten Layers, im Speziellen bestimmt 15 Game Over alleine gegen diesen furchtbaren, unsäglichen Postgame-Boss, den True Dragon. Der war sowieso ziemlich lächerlich - um den auf Schwierigkeit 1 überhaupt zu erledigen, musste man fast perfekt spielen - ein Fehler und man konnte von vorne anfangen.
- Party am Ende (Maingame): Mylne Lv39
- Party am Ende (Postgame): Mylne Lv99/Rosetta Lv99
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 008:44 h (Cleared!), Mylnes Level: 39
- Spielzeit (100%): 028:54 h (All Done!), Mylnes Level: 99
Story:
Mylne, ein junges Weisenmädchen, lebt bei ihrem Zieh-Großvater, der sie irgendwann mal aufgenommen hat und möchte die Kunst der Alchemie lernen. Abseits von ihrem Großvater, dem Barden, den sie regelmäßig besucht und einem Besitzer eines Restaurants gibt es auch keine Menschen in dem Wald, sondern nur sprechende Tiere wie z.B. Galaxarth der Wanderer, der jeglicher Gravitation widersteht, indem er einfach nur vor seiner Glotze hockt oder Paulie, der Pinguin, der für seine Liebe auf der anderen Inselufer bodybuilden möchte wie kein Zweiter. Diese Tiere sind ja meist ganz witzig und Mylne freundet sich schnell mit ihnen an, denkt aber schon daran, den Shop ihres Großvaters über kurz oder lange zu erben - wer weiß, wie lange der das Leben noch mitmacht. Alleine deswegen muss sie sich beweisen, einen Arkan-Trank herzustellen, der Wunder bewirken soll. Mylnes verschwundene Familie ist, wie sie selbst noch nicht weiß, sehr talentiert im Umgang mit Alchemie, sodass das alles kein Problem für sie darstellt.
Eines Tages verschwindet ziemlich plötzlich der Barde aus dem Wald, unwissend, dass Mylne ihm folgt. Er verliert einen Brief aus seiner Tasche, der an ihn adressiert ist - und der Absender ist Luna, Mylnes Mutter. Darin geht es um den Stein der Weisen, der der Alchemie die Grenzen öffnet und nahezu uneingeschränkte Macht beherbergt. Luna schreibt in diesem Brief, dass sie meint, diesen Stein nun endlich gefunden zu haben, nachdem sie sich nicht sicher war, ob der Stein überhaupt existiert und ist offenbar in eine Ruine unterhalb des Waldes gegangen, ein Gebiet voller gefährlicher Monster und Fallen. Die Theorie, zu glauben, den Stein der Weisen endlich gefunden zu haben, ist natürlich zu verlockend für einen Alchemisten, um der Gefahr nicht zu trotzen. Mylne möchte nun selbst dieser Sache nachgehen und legt sich dabei mit dem Barden an, der überhaupt nicht begeistert davon ist, dass Mylne der Spur ihrer Mutter folgt und will sie immer und immer wieder überreden, umzukehren. Mylne versteht nicht ganz, warum er sich dagegen sträubt, dass sie endlich ihre Mutter kennenlernen möchte - wie als hätte der Barde etwas Gewaltiges zu verheimlichen ...
Story-Eindruck:
Die Story selbst ist ein wenig konfus, folgt aber immer noch einem brauchbaren Schema - man darf nur nicht allzu viel davon erwarten. Viel ist einfach auch offensichtlich, wie z.B. das Geheimnis des Barden und weitere wirkliche Reveals gibt es auch nicht, aber zumindest kann man gut damit zurechtkommen, wenn nicht jeder Charakter total kryptisch ist. Interessant ist dann eher, dass es noch eine alternative Storyline gibt, die sich absolut nicht um Mylne dreht, sondern um Rosetta und Lethe, zwei Charaktere, von denen letztere in Mylnes Geschichte überhaupt nicht auftaucht und erstere eine eher vernachlässigbarere Rolle spielt. Das Problem hierbei: Rosettas Story ist deutlich prominenter, was dazu führt, dass man sich fragt, wieso Mylne überhaupt die Protagonistin ist - sie hat eh nicht wahnsinnig viel zu sagen.
Mylnes Story:
Mylnes Story umfasst im Endeffekt die Rolle des Barden, die Suche nach ihrer Mutter, warum diese nie aus der Ruine zurückgekehrt ist und auch was genau sie sich erhofft hat, im Stein der Weisen zu finden. Eigentlich ist eh ziemlich viel ziemlich stumpf: Luna kennt den Barden schon lange, der aus seinem Königreich verbannt wurde, weil seine Lieder Lügen vermittelt haben sollen, unter anderem Leider über den Stein der Weisen, was der Auslöser dafür war, dass Luna diesen Stein suchen wollte. Wie sie auf die Ruine kam, ist nicht ganz klar, wobei ziemlich häufig darüber berichtet wurde, dass die Ruine gefühlte Jahrtausende alt ist und auch Magie anzieht - da Luna Magierin war, hat sie an dieser Stelle vielleicht 1 & 1 zusammengezählt, lieferte vorher Mylne beim Großvater ab, ging in die Ruine und kam nie wieder. Der Barde machte sich, da er Lunas Liebhaber und Mylnes Vater ist, Vorwürfe an dieser Stelle. In der Ruine musste Luna dann feststellen, dass der Stein der Weisen natürlich Quatsch ist und ein Typ namens Nicolas Flamel sich diesen im Endeffekt ausgedacht hat - der Stein der Weisen sei seine bodenlose Neugierde und sein Hang zum Experimentieren, auch erkennbar dadurch, dass er aus dem Nichts einen Homunkulus erschaffen konnte, nämlich Rosetta. Luna musste ihn und sie selbst such einen mächtigen Zauberspruch versiegeln, damit er nicht an sie Oberfläche gelangt und Chaos im Wald stiftet. Als Mylne dann tatsächlich die Tiefen der Ruine erreicht, löst sie versehentlich genau dieses Siegel - wie genau, wird nicht groß erklärt, aber es hängt damit zusammen, dass sie Lunas Tochter ist und die gleichen Siegel-Fähigkeiten geerbt haben muss. Rosetta steckt ihm noch an der Stelle, dass ewige Macht und Unsterblichkeit sich sowieso nicht lohnt, wenn es niemanden gibt, mit dem man das teilen kann und zeigt ihm als Homunkulus eine Art Liebesgeständnis, was nicht sein dürfte - weswegen er wiederum einsieht, dass es keinen Sinn hat, sich weiter zu wehren und mit ihr als Seele von Dannen zieht. Später kommt dann auch noch heraus, dass Flamel wohl kein Mensch ist, sondern vom Mond kam - sein eigentliches Aussehen ähnelt einem Hasen. Im Grunde genommen ist der Twist ganz am Ende, dass der Stein der Weisen eine Form von Liebe ist, zwar etwas albern, aber zumindest nicht aus dem Nirgendwo gegriffen.
Rosettas Story:
Da Rosetta während dem Maingame nicht oder kaum beleuchtet wird, bekommt sie ihre Chance im Postgame. Man sieht sehr gut das die ganzen Beziehungs-Verflechtungen zwischen ihr, Flamel und Dr. Paracelsus, einen Assistenten des Head-Magiers, der extra für Kaptel 3 eingeführt wurde. Eine große Rolle spielt auch Lethe, eine Art Seelenguide, die Rosetta ihre verlorenen Erinnerungen wiedergibt - das stellt sich allerdings schon vorher heraus, da sie den Verlust ihres Meisters Flamel nicht ertragen konnte und sich selbst irgendwie - wie, wird nicht erklärt - die Erinnerungen an ihn geraubt hat. Mylne und der Spieler selbst können an dieser Stelle auch ihre Erinnerungen einsehen und was sie getrieben hat: Sie muss vor ein jüngstes Gericht, da sie Dr. Paracelsus aus dem Affekt den Kopf abgeschlagen hat, weil er, während Flamel mit seinen Experimenten beschäftigt war, an Rosetta selbst herumexperimentiert hat. Der Grund ist dieses Mal auch wieder der, dass sie als Homunkulus eigentlich keine Emotionen besitzen sollte. Rosetta zeigt aber im Umgang mit Flamel zunächst Liebe, worauf Dr. Paracelsus aufmerksam und neugierig wird. Durchs Ausprobieren von verschiedenen Verhaltensweisen wird dann ziemlich fix Hass und Wut auf Dr. Paracelsus draus, weil er Rosetta den einen materiellen Anker weggenommen hat, der ihr unfassbar viel bedeutet - Moonlight Heather, eine Blume und ein Geschenk von Flamel, damit Rosetta neben dem Servieren von Tee und Kaffee etwas hat, womit sie sich in ihrer Freizeit beschäftigen kann - genau, der Blume beim Wachsen zuzugucken. Dr. Paracelsus dagegen erkannte, dass eine starke Seele das Kernelement für den Stein der Weisen war, und versuchte, diese Seele in Rosetta zu nähren, damit er an die Macht des Steins kommt. Wichtig hierbei war nebenbei auch, dass ein Wesen von der Erde (Rosetta, da künstlich) und ein himmlisches Wesen (Dr. Paracelsus, da vom Mond) in einer Seele vereint sein mussten, um die Magie des Steins zu komplettieren. Er erreicht zwar dadurch final seine Unsterblichkeit, aber wird dann von Mylne und Rosetta, als sie ihn besiegt haben, einfach in den Abgrund verbannt, wo ihm seine Unsterblichkeit auch nix mehr bringt. Cool fand ich hier, dass die beiden Kapitel in Kontrast zueinander stehen - Während in Kapitel 2 liebe die Essenz des Steins ist, ist es in Kapitel 3 der Hass. Auf diese Weise sind beide Elemente in der Story enthalten, was sie auch eine Ecke runder macht.
Abschließend geh ich noch über den Humor, der zwar vorhanden, aber auch ein wenig stumpf ist. Galaxarth der Wanderer (er widersteht immer noch jeglicher Gravitationskraft!) ist sehr typisch dafür, auch wenn er überwiegend nur die Tutorials an den Spieler bringt. Alice, die schusselige Maid aus dem Restaurant, hat sich hoffnungslos in den Barden verschossen, der aber aus nachvollziehbaren Gründen noch Liebeskummer hat. Als Geschenk möchte sie ihm eine selbstgemachte Mahlzeit bringen - und Mylne schmeißt diese Mahlzeiten jedes Mal schon in den Abfall, weil Alice grundsätzlich immer verdorbene Lebensmittel mit ins Essen verarbeitet. Nebenbei kann man die Mahlzeiten, wenn man sich im Restaurant einkauft, auch beim Restaurant-Besitzer reklamieren, der dann darüber flucht, das wievielte Mal in der Woche Alice nun schon die Mahlzeiten versaut hat, weil sie halt in ihrem Liebeswahnsinn drin ist. Die Piraten sind gar nicht davon begeistert, als Mylne und Rosetta auftauchen und wollen sie loswerden, indem sie eine Bombe zücken - und sich dann selbst in die Luft jagen, weil sie entweder vergessen die Bombe zu werfen oder zu früh drücken. Die Mondbewohner sind gierig nach Wissen und gehen dabei über Leichen und werfen andere aus ihrem Clan, die diese Einstellung nicht teilen - aber als es darauf ankommt und gefährlich wird, machen sie einen Rückzieher. Der Outcast, den sie aus ihren Hallen verbannt haben, liest das sagenumwobene Buch der Sterne (das Wissen verleiht, aber unwiederbringlich zum Tod führt - so sagt man es zumindest, stimmt natürlich nur bedingt) und erlangt sämtliches Wissen, das die Mondbewohner haben wollen - und sind jetzt natürlich gewaltig auf den Verstoßenen angewiesen und schleimen ihm als Antwort für seinen Mut, das Buch zu lesen, die Hucke voll. Die Story ist generell auch nicht allzu bierernst aufgezogen, aber insgesamt weiß ich den Ansatz den Humor so herüberzubringen, schon zu schätzen.
Gameplay:
1) Allgemein
Wie schon erwähnt, ist das Gameplay in Märchen Forests einzelnen Kapiteln unterschiedlich - aber doch irgendwie gleich. Es ist natürlich immer noch ein Action-Dungeon Crawler, eine sehr eigenartige Kombination, die auf einem Level irgendwo funktioniert, zumindest so, dass man auch ziemlich klar sieht, dass sich Mühe gegeben wurde, die einzelnen Kapitel unterschiedlich zu gestalten. Zusammengefasst wird das Maingame und das Postgame zusammen mit den Mechaniken, die jeweils in den Kapiteln auftauchen.
Das Maingame besteht aus einer Rätsel-Ebene und einem Dungeon. Bei der Rätsel-Ebene geht's letzten Endes nur darum, Mylne insgesamt drei Tränke herstellen zu lassen, die ihren Werdegang vom Anfänger zum Experten in Alchemie schildern sollen. Man muss überlegen, welche Zutaten für einen Trank infrage kommen, welche nicht und diese dann mit einigen Waldbewohnern tauschen, ebenso wie ungenießbare Materialien im Kessel nach Möglichkeit zu vermeiden. Der Weg dahin ist meist ziemlich linear, aber an manchen Stellen bietet die Rätsel-Ebene Optionen - wie z.B. den Bodybuilding-Fortschritt von Paulie, wenn er der Dame am anderen Inselufer seine Liebe gestehen möchte. Man muss auch ein wenig aufpassen, dass man diesen Auftrag nicht zu früh abgibt bzw. nur dann, wenn man sicher ist, dass man auf der Rätsel-Ebene nichts mehr erledigen will, sonst sind einige Fortschritte unwiederbringlich verloren - ja, Märchen Forest hat einige Points of No Return. Das Gleiche gilt für das Dungeon selbst - einmal das Maingame abgeschlossen, kann man nicht wieder dorthin zurück. Der Ruinen-Dungeon geht über drei verschiedene Layer, die allesamt weder besonders umfangreich noch groß sind. Ähnlich wie in Mystery Dungeon gibt es eine zu diesem Zeitpunkt noch harmlose Food-Mechanik, die im Maingame noch keine großen Auswirkungen hat, der Magen sollte nur nicht auf 0 reduziert werden, sonst verliert man eben HP. Möglichkeiten, im Dungeon den Magen zu füllen gab es ausreichend (10 Einheiten durch Fässer) und man konnte sich im Laden auch einfach Essen kaufen, was gleich 100 Punkte wiederhergestellt hat - zusammengefasst war die Mechanik hier wohl noch für den Eimer, weil sie nicht beschränkte. Innerhalb eines einzigen Layers existierten auch noch verschlossene Türen, die man mit einem goldenen Schlüssel aufmachen konnte, wobei es mehr Türen als Schlüssel gab und man somit vereinzelt mit Schlüsseln aus dem Dungeon fliehen sollte, wenn man sich zum Ziel gesetzt hat, sämtliche Türen zu öffnen. Außerdem bestand noch die Möglichkeit, Unbekannte Relikte zu sammeln, die es als Monster-Loot und aus Kisten gab, die aber auch mal einfach so am Boden des Dungeons herumlagen. Relikte waren nichts als Sammelobjekte, die keine weiteren Zweck außer den Verkauf hatten, oder eben Rosettas Buch zu vervollständigen. Ist man im Dungeon Game Over gegangen, waren außerdem alle nicht identifizierten Items futsch, auch ähnlich wie in den Mystery-Dungeon-Spielen. Das schloss im Übrigen auch Accessoires, Rüstung und Waffen mit ein, die man auch erstmal bei Rosetta identifizieren musste. Abgesehen davon hat man hin und wieder mal Sushi gefunden, mit dem man Sushiman füttern konnte, damit der Mylne Techniken beibringt - Double Strike Power Strike, sowas. Die Anzahl der Sushis, die man ihm bringen musste, damit er Techniken gelehrt hat, zog allerdings ziemlich fix an - das ging vom einstelligen bis in den fünfstelligen Bereich ganz am Ende. Natürlich bot der Dungeon auch einige geheime Gebiete, wie die Fallgrube von Test Subject Lv99, die geheime Bibliothek und die Fallgrube, die dorthin führte. Auf dem Papier alles optional, aber man sollte das eben erledigen, bevor man das Maingame abschließt, weil es später keine Chance mehr dafür gibt.
Das Postgame war, wie der Ruinen-Dungeon auch, ein einzelner Dungeon (die sogenannte Astralebene) bestehend aus wieder drei Layern, allerdings wesentlich größer und auch wesentlich unübersichtlicher. Der Witz dran ist natürlich, dass man immer noch durchs Dungeon rennt und Monster verdrischt, es sich aber irgendwie anders anfühlt. Listin' time?
Short Story: Die Mechaniken sind komplett anders als das Maingame. Während ich auf der einen Seite schade finde, dass das Maingame dermaßen leiden musste und die deutlich uninteressanteren Gameplay-Loop abbekommen hat, find ich's fast wieder gut, dass sich Maingame und Postgame doch so krass unterscheiden. Diese Designentscheidung macht das Spiel irgendwo einzigartig.
2) Schwierigkeit
Märchen Forest fällt unter die Action-RPGs und seit langem mal wieder eines, bei dem ich das Gefühl hatte, dass es gutes Spielen belohnt. Tatsächlich ist das der eine Knackpunkt am Spiel - man muss das Spiel schon irgendwie lernen, kontern, ausweichen und blocken können ... und das alles hilft einem nicht allzu viel im Angesicht des Superbosses, was erst einmal nicht schlecht ist, aber gleichzeitig auch ein ziemlicher Frustfaktor war.
Kämpfe liefen normalerweise 1-vs.-1 ab - Mylne gegen irgendein lustiges Monster oder einen Boss. Eine einzige vernachlässigbare Ausnahme gibt's dazu auch - ist ja nichts in Stein gemeißelt. Später kam noch Rosetta hinzu, die die ganze Schwierigkeit auch etwas aufgeweicht hat - gerade ihre HP/FP-Regeneration war der Grund, warum der fünfte Layer eigentlich kein Thema war, sondern erst der sechste wieder. Jegliches Monster griff auf vier verschiedene Arten an - durch weiße, grüne, rote oder lila Attacken. Man durfte nicht auf jeden Angriff gleich reagieren, aber es gab ein allgemeines, fixes Schema:
- Weiße und Standard-Angriffe konnten gekontert, geblockt und ausgewichen werden.
- Rote Angriffe konnten nicht gekontert, nicht geblockt, aber ausgewichen werden. Hat man versucht, diese Angriffe zu blocken/kontern, haben sie manchmal Extra-Schaden angerichtet.
- Grüne Angriffe konnten geblockt, aber nicht gekontert und nicht ausgewichen werden. Von diesen Angriffen hat man immer etwas Schaden genommen, da der Block nicht 100% des Schadens abgefangen hat, sondern nur rund 95%. Hat man versucht, diesen Angriffen auszuweichen, hat man einfach vollen Schaden genommen.
- Lila Angriffe konnten weder gekontert, noch geblockt und noch ausgewichen werden - man hat diesen Schaden zwangsweise erlitten. Häufig war es sinnvoller, einfach weiter anzugreifen, da man eh nichts machen konnte.
An dieser Stelle stellt man fest, dass das Kontern (= Angriff parieren und zurückschießen) gar nicht mal so ideal ist - drei der vier Angriffe können gar nicht gekontert werden und dem letzten kann man auch einfach ausweichen (was einfach mal satte 1,5 Sekunden hält ...), während man für das Kontern auf Schwierigkeit 1 ziemlich exaktes Timing braucht. Wie kommt's also, dass das Kontern trotz alldem so fundamental wichtig ist? Ein Grund: Special Skills - also Soulsteal und Dig Me No Grave. Den Schlag des Gegners zu kontern, ermöglichte beides - Soulsteal hat HP entzogen (während dem Maingame neben Items, die man sich eher sparen wollte, überhaupt die einzige Möglichkeit, sich zu heilen) und Dig Me No Grave konnte sehr viel Schaden anrichten, wenn man drauf gesetzt hat und ein wenig Glück hatte. Kontern ermöglichte außerdem den Einsatz von Items und später Abilities - es gab einfach ansonsten keine Möglichkeit zur Heilung und Monster/Bosse richteten später sehr, sehr viel Schaden an. Zuletzt muss man sagen, dass Rosetta auch ein ziemlicher Faktor war. Mit etwas Glück und wenn man ihren passenden Skill dafür gelevelt hat, kam bei ihrem Extra-Angriff entweder die Kettensäge oder die Magikkanone zum Einsatz, für jeweils rund 57,000 Schaden ganz am Ende auf Lv99. Zum Vergleich: Mylnes Schadensmaximum lag bei 30,000 pro Treffer... außer bei einem glücklichen Einsatz von Dig Me No Grave, der je nachdem, wie oft es ausgeführt wurde, X * 30,000 Schaden anrichten konnte - mein Rekord lag bei 14 Dig Me No Graves in Folge, also schlappe 420,000 Schaden durch einen einzigen Sammelangriff.
Der finale Gedanke gilt dann noch dem Umgang mit Trashmobs, Bossen und diesen irren Mimics, die verboten gehören, wie man sie sinnvoll bekämpft und was die Schwierigkeiten darstellen. Auch wenn man auf die Angriffsarten gleich antworten musste, war das Timing jedes Mal unterschiedlich. Die Assassinen z.B. hatten ein Insta-Death-Angriff, den man eben nicht sofort ausweichen sollte, sondern erst 1/2 Sekunde nach Ansage - sonst rennt man wieder direkt ins Messer. Zu den Assassinen gesellten sich noch Bomber, die einen ähnlichen Rot-Angriff besaßen, dem man aber sofort ausweichen musste - sonst hat man 9,999 Schaden ins Gesicht bekommen und war sofort tot. Wichtig für sowohl Mimics als auch spätere Trashmonster war der Staff of the Dark Hare, der einem die Ambush-Technik zur Verfügung stellte - geringer Schaden mit einer Chance auf Betäubung, derselbe Effekt wie nach einem erfolgreichen Konter. Mimics setzten gerne Crustal Movement, einen lila Angriff, der die HP einfach halbierte (aufgerundet) und nichts, aber auch gar nichts hielt diese Mistviecher ab, das zweimal in Folge anzuwenden - kompromisslos tot und man konnte nichts dagegen machen, da sie sich einfach dafür entschieden haben, ihren Weiß-Angriff nicht zu verwenden und es halt außer Konter/Betäubung und mit Glück durch Rosettas Regeneration absolut keine Heilung gab. Techniken verbrauchten im Übrigen TP, die man durch reguläre Angriffe bekommen hat - die gingen bis 10 und eine Technik verbrauchte 3 TP. Als Alternative gab es noch Desperation. Der Effekt: +100% Atk bei -80% Def. Nun war Verteidigung nicht komplett nutzlos, aber dieser Buff hat auch nicht sonderlich lang gehalten und war eine willkommene Methode dafür, Mylnes Angriff zu maximieren, für 3,000 Schaden bei normalen Angriffen und 30,000 bei Special Skills. Irgendwann war das absolut notwendig, wenn man bedenkt, dass (Superboss-Spoiler!) beide EX-Bosse über 1,000,000 HP hatten. Sengoku war ganz interessant und deutlich einfacher - sie setzte überwiegend Weiß-Angriffe ein, die man gut kontern konnte. Kam vor dem Weißangriff ein nicht-blockbarer Grünangriff, wurde der nächste Weißangriff immens verstärkt - und zwar so, dass er zwischen 8,000 und 9,999 Schaden anrichtete, was meist zum Tod geführt hat. Der True Dragon dagegen besaß weit gefächterte Angriffe und ausnamslos alle kamen mit rasanter Geschwindigkeit außer vielleicht sein Rotangriff Drachenatem. Jeder einzelne dieser Angriffe führte zu Schadenswerten zwischen 2,000 und 6,000 bei ~9,500 HP und einer sehr niedrigen Rate an Weißangriffen. Das alleine war nicht das Problem, wäre nicht außerdem Sonic Whilwind (Lila) gewesen, was direkt am Anfang Mylnes HP auf 1 gesetzt hat und mit einem doppelten Laser folgte, der 100 Schaden pro Treffer anrichtete. Nicht viel, aber ausreichend tödlich. Man konnte an dieser Stelle Glück mit Rosettas Heal haben, aber je nach eigenem Schaden musste man bestimmt 5-7 Zyklen Sonic Whirlwind bzw. rund 1,2 Mio. HP überstehen, bis der Boss lag - man konnte sich nicht drauf verlassen, dass Rosetta jedes Mal heilt. Und das war nur der schlimmste Angriff von allen. Alpha- und Beta-Laser bestraften Leute, die aus Reflex einfach den Ausweich-Button wie blöd gedrückt haben, weil der Beta-Laser nämlich schön auf die Ausweichzone gezielt hat, während man dem Alpha-Laser ausweichen musste - und beide Angriffe zu allem Überfluss rot waren. Man hat sich bei diesem Superboss echt unfassbar viel gedacht, aber vor allem, wie man den Spieler erfolgreich piesacken kann. Dieses Bossdesign ist schlicht unfassbar.
Fazit (7,5/10):
Ich bin immer noch zur Hälfte immens begeistert, was Märchen Forest betrifft. Auf der einen Seite gibt es das Postgame mit seinem gradiosen Boss-Design, dem etwas interessanteren Part der Story und dem Dungeon Crawling, das auf den nächsten Level angehoben wurde. Dann werf ich einen Blick aufs Maingame und bekomme im Vergleich nur furztrockenes Ödland. Hätte man das nicht umdrehen können? Und wo war eigentlich der Märchen Forest selbst, warum halte ich mich mehr in einem Keller auf als im Wald?
Den einzig wirklich schlechten Part des Spiels seh ich vor allem darin, dass Postgame und Maingame hätten vertauscht werden sollen - das Postgame bietet einfach so viel mehr. Die Storydarstellung ist zwar konfus und auch nicht ganz optimal, verblasst aber eher, weil Mylnes Story trotzdem noch irgendwo funktioniert. Besonders spannend ist das alles nicht, aber von einem Dungeon Crawler erwarte ich auch keine tiefgründige Story, trotz dass Ansätze in diese Richtung auf jeden Fall vorhanden sind - was genau ist eigentlich ein künstlich erschaffener Mensch und welche Gefühle machen ihn aus?
Ansonsten strotzt das Dungeon Crawling zwar auch nicht vor Abwechslung, aber die Idee selbst, Dungeon Crawling auf zwei bzw. drei nach Möglichkeit eher unterschiedliche Weisen anzugehen, finde ich erst einmal nicht schlecht - und Märchen Forest setzt das auch sehr gut um. Nicht zuletzt hat fast jede Option, die man im Laufe des Spiels ergreifen kann, eine Existenzberechtigung, deutlich mehr als in anderen Spielen. Sehr beeindruckend für ein eher kleines Studio.
Rüberkopiert:
Bin nun auch mit [#18] Sea of Stars durch, seit dem 07.09. - Postgame/True Ending mach ich aber nicht mehr, bzw. später vielleicht, wenn ich mit meinem aktuellen Projekt durch bin. :D
Zusammengefasst fand ich's wohl ganz okay. Wirklich fasziniert und regelrecht umgehauen hat mich einfach hier die Detailverliebtheit in allen Punkten. So gibt es z.B. je nach Tages- und Nachtzeit unterschiedliche Themes für ein- und dasselbe Gebiet, sowie noch ein halbes Dutzend andere Varianten von dem kkampftheme, je nach dem, ob man auf einem Berg, in einer Stadt oder in einer Wüste kämpft - das wird angepasst und so lutscht ein einzelnes Theme sich auch nicht so schnell aus. An anderen Orten fallen Klippen herunter oder Vögel weg, wenn man drüberläuft. Wenn man sich einem Eisgolem-DJ nähert, ertönt seine Musik, die er auflegt - entfernt man sich, wird diese langsam leiser. Und dann nicht zuletzt der wechselnde Titelbildschirm. Das Maß an Immersion ist hier wirklich immens und ich bin sehr zufrieden damit, dass diese Entscheidung so getroffen wurde.
Damit aber gleich zum Nachteil - das macht das eigentliche Spiel echt nicht besser. Die Charaktere sind am Anfang viel zu seicht, dünn und haben überhaupt kein Profil, allen voran die beiden Hauptcharaktere, die lediglich zur Aufgabe bekommen haben, ihre Aufgabe zu erfüllen - da hört ihre Charakterisierung auch schon auf. Bei Garl z.B. fragt man sich zurecht, woher er dieses Selbstbewusstsein nimmt und sich in einem enormen Ausmaß als Anführer gibt - selbst, wenn er die Welt eigentlich gar nicht retten kann, sondern auf Zale und Valere angewiesen ist. Das wird später zwar besser, aber gerade am Anfang empfand ich Gale als sehr nervig, gerade, wenn er immer so, äh, "predigend" herüberkommt. Hilft auch nicht, dass eine ganze Stadt von ihm benannt wurde, weil ... ja, warum genau?
Beim Kampfsystem bin ich mir nicht sicher, wo es überhaupt hinwollte. Ich empfand das Spiel durchgehend als zu leicht, weil man die essentielle Mechanik des Spiels, das Knacken von Schlössern, oftmals nicht nutzen musste. Eher waren die normalen / Auflade-Angriffe der way to go und die 2*- Combo Heiliges Licht, die für einen Multi-Target-Heal absurd stark war + Valeres Mondschild (Schild + MT-Heilung) gepaart mit Serais Desorientation (2 Extra-Runden). Man muss dazu sagen, dass das Schlösserknacken auch massiv Combo-Punkte eingebracht hat, aber am Ende eines Kampfes haben die auch nichts mehr gebracht. Als eine ungute Designentscheidung empfand ich auch das automatische Wiederbeleben bei Tod, was noch ein wenig Würze aus dem Spiel genommen hat. Es gab allerdings auch ein Gebiet, was ziemlich ekelhaft war und wo ich gleich mehrere Male an den Trashmobs draufgegangen bin - die Luftelementar-Himmelsinsel. Zwei Siegel mit zwei verschiedenen Elementen, aber 1 CD und dazu rund 60 MT-Schaden. Ist klar. Eine zweite Stelle gab es auch noch, die von Lux erwähnten Bomber ganz am Anfang, aber da hat man halt eben Pech, wenn drei von denen anfangen, Bomben zu schmeißen.
Mag zwar jetzt in Summe sehr negativ klingen, aber empfehlen würde ich es alleine wegen der oben erwähnten Liebe zum Detail. Viel zu wenige Entwickler machen sich über sowas Gedanken und ich fand's extrem cool, dass das hier der Fall war. Als einziges anderes Pixel-Game, dass diese interaktive Umwelt hat, fällt mir wirklich nur noch Orangeblood ein - und das hat ganz andere Schwächen. :D
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Wo geht's weiter? Bei [#19] Magical Vacation, duh. Ich muss sagen, ich verstehe bereits am Anfang, was Lynx damit meinte, wenn sie schreibt, das Spiel habe "Seele". Magical Vacation ist auch einfach ziemlich knuffig, auch wenn ich mir schon denken kann, wohin der Wind weht. Am Besten fand ich bisher die Lehrerin Madeleine, die mit den Schülern zum Strand gegangen ist und, irgendwas total Peinliches macht, wenn man sie anspricht. Einen Screenshot hab ich von der Szene geschossen, als sie am Strand eine Seegurke findet, sie auspresst und richtig begeistert tut, als aus ihr Wasser herauskommt. Anschließend dreht sie sich um "NEIN, DAS HAST DU JETZT NICHT GESEHEN". Classy. :D
Apropos: Den MC hab ich Julian genannt. :bogart: Fast schade, dass ich da noch nicht wusste, dass seine Mitstreiter alle nach Lebensmitteln benannt sind, da wäre mir bestimmt noch was Lustiges eingefallen.
Library of Ruina hab ich im Übrigen zwischenzeitlich auch mal einen Abend weitergespielt und Tiphereths komische Abnormalities können sich mal gepflegt begraben gehen. Dreimal hab ich die Realization verucht, nur um wie blöd an diesem Jester zu scheitern. Und der Servant of Wrath ist auch scheisse. :( Vielleicht muss ich das Star of the City-Level noch erledigen, aber Yan und Xiao sind keine leichten Gegner. D:
Bin seit grad eben mit [#19] Magical Vacation durch.
Mir hat's gefallen, muss ich sagen. Es ist ein wenig ein atypisches JRPG, macht seine Sache aber insgesamt sehr gut. Die Story ist an sich etwas dünn, füllt sich aber ganz gut durch die ganzen Charaktere, die beitreten - oder auch nicht, wie z.B. Musk und Mace, für die man Nebenquests erledigen muss. Viel mehr passiert auch nicht in der Story selbst - Die Klasse 7C fährt mit ihrer Lehrerin Madeleine an den Strand, der prompt von Enigma-Monstern überfallen und die Klasse getrennt wird. Das Ziel des ganzen Spiels ist, alle 16 Klassenkameraden wieder einzufangen, was sich erstmal einfach anhört ... es hilft aber nicht, das manche davon eigene Pläne haben und immer wieder wegrennen (oder permanent verschleppt werden, wie Latte und Chocolat :hehe:). Nebenbei findet man noch raus, warum die Enigmas es überhaupt auf die Klasse abgesehen haben.
Die Interaktionen zwischen den Charakteren ist auch hin und wieder mal echt hinreißend. Es gibt einige Liebesdreiecke, die natürlich überhaupt nicht funktionieren, aber im Laufe des Spiels eine Rolle spielen. So will Kirsche Candy nicht bekämpfen, nicht mal in ihrer Enigma-Monstergestalt, weil er Hals über Kopf verschossen in sie ist - was Arancia aber überhaupt nicht passt. Candy hat auch grundsätzlich eher Augen für jemand anderen, was sie darin bestärkt, ihr Selbst auch für Ganache aufzugeben, wobei es auch ziemlich lang dauert, bis er versteht, was sie von ihm will. Im Allgemeinen treffen die Party des MC und einige andere Leute immer wieder aufeinander, für häufig sehr amüsante Dialoge.
Was das Kampfsystem betrifft, erfüllt es seinen Zweck - über kurz oder lang ist kein Zauber wirklich nutzlos (nicht mal die Clear-Zauber, die ich auch verwendet habe), auch wenn es schon einige Partymitglieder gab, die einfach besser sind als andere - ohne Peche (die Heilerin) reißt man vermutlich nicht viel. Zumal Magical Vacation auch nicht ohne war - man musste höllisch auf Synergien zwischen Spirits, die Angriffe eines bestimmten Elements verstärkten und gegnerische Monster jenes Elements aufpassen - und v.a. dann, wenn man kein Mitglied desselben Elements in der Party hat. AoE-Angriffe, die von den Spirits verstärkt wurden, haben die Party restlos vernichtet. Die Kämpfe ziehen sich auch meist ein wenig - häufig genug über drei Runden, ergo mindestens 18 Angriffen plus denen der Gegnerparty - das hat gedauert und oftmals war die eigene Party nach einem Trashmob-Kampf ziemlich beschädigt - für gut 2/3 des Spiels stellten gefährlichere oder viele Trashmobs im Vergleich zu den Bossen die größere Herausforderung dar.
Im letzten Drittel sind Trashmobs nicht ungefährlicher, aber Bosse dafür umso ätzender - häufig haben sie "Clear Spirits" benutzt, die die eigenen Spirits vernichtete und beschworen dann einen Inky (den Dunkelheits-Spirit) nach dem anderen, die davon natürlich nicht betroffen waren und die Angriffe bis ins Lächerliche verstärkten. Besonder von Nachteil sollte auch sein, dass es keine ordentliche Multi-heilung gab - Zugriff auf die hatte nur Peche und die hat eiskalt alle MP verbaucht. Zum letzten Boss sage ich auch nichts mehr, der ist rein glücksabhängig - und trotz allem ziemlich hart.
Jo, war gut. Danke an Lynx für die indirekte Empfehlung! :D
Jetzt hab ich irgendwie Lust auf Magical Starsign. :(
Ich dachte mir schon, dass dein Nervenkostüm und Durchhaltevermögen besser sind als meine, aber es ist trotzdem schön nochmal zu lesen, dass Magical Vacation dir durchaus gefallen hat. Das Spiel verdient halt im Großen und Ganzen auch einfach, dass Leute es mögen (nur ich konnte dieser Jemand nicht gänzlich sein xD).
Ich habe mich auch ziemlich schnell geärgert, dass mein MC als einziges keinen Essens-Namen hatte. Aber für einen männlichen MC hast du schon den besten Namen gewählt, den man außerhalb der Thematik haben kann. :bogart:
Ich fand das eigentlich ein starkes Element der Geschichte (und naja, es ist auch quasi das einzige, weil sich das komplette Ende darum dreht), vor allem auch die Parts, wo Olive noch mitmischt und von Candy verachtet wird. Es wäre schön gewesen, wenn die anderen Charaktere - gerade weil sie für die große Menge tatsächlich auch alle ihre Persönlichkeiten hatten - auch noch mehr Aufmerksamkeit bekommen hätten. Gerade bei Cider hätte ich mir noch mehr gewünscht, oder auch Pistacchio. Aber natürlich ist das kaum möglich ab dem Zeitpunkt, wo man dann die Party wirklich frei wählen kann. Aber ja, die Charaktermomente waren auf jeden Fall eine Stärke des Spiels.
Auf jeden Fall Respekt dafür, dass du trotzdem so schnell vorangekommen bist, im Gegensatz zu mir nicht schon vorzeitig quasi das Handtuch geworfen hast und am Schluss einfach weiter probiert hast, den Endboss in den Boden zu rammen, bis es geklappt hat.Zitat:
Die Kämpfe ziehen sich auch meist ein wenig - häufig genug über drei Runden, ergo mindestens 18 Angriffen plus denen der Gegnerparty - das hat gedauert und oftmals war die eigene Party nach einem Trashmob-Kampf ziemlich beschädigt - für gut 2/3 des Spiels stellten gefährlichere oder viele Trashmobs im Vergleich zu den Bossen die größere Herausforderung dar.
Im letzten Drittel sind Trashmobs nicht ungefährlicher, aber Bosse dafür umso ätzender - häufig haben sie "Clear Spirits" benutzt, die die eigenen Spirits vernichtete und beschworen dann einen Inky (den Dunkelheits-Spirit) nach dem anderen, die davon natürlich nicht betroffen waren und die Angriffe bis ins Lächerliche verstärkten. Besonder von Nachteil sollte auch sein, dass es keine ordentliche Multi-heilung gab - Zugriff auf die hatte nur Peche und die hat eiskalt alle MP verbaucht. Zum letzten Boss sage ich auch nichts mehr, der ist rein glücksabhängig - und trotz allem ziemlich hart.
Let's Play Together wann? ;DZitat:
Jetzt hab ich irgendwie Lust auf Magical Starsign. :(
Ich kann aber auch sehr gut verstehen, wenn einem Magical Vacation nicht gefällt, gerade in der heutigen Zeit mit dem fehlenden QoL. Narcissu hat's ja auch gespielt und dem sind, was das betrifft, auch noch ein paar nette Aspekte aufgefallen. xD
Figured. :bogart:
Eigentlich heißt er ja Marsh bzw. wenn MC weiblich ist, Mallow. Steht aber nirgendwo im Spiel, das hab ich am Ende auf dem Wiki nachgelesen. xD
Ja, das sehe ich auch so. Genau genommen ist das auch einer der Punkte, die mich etwas an Magical Vacation stören - die Partyinteraktionen laufen grundsätzlich nebenher, während sich der Plot auf Nebenschauplätze fokussiert - was eigentlich genau andersherum sein sollte, bedenkt man, dass die Party zusammenzuschweißen auch das eigentliche Ziel ist. Wo wir eh schon von vernachlässigbaren Partymembern reden - Lemon und Blueberry haben es mMn auch ziemlich übel erwischt, weil sie mehr oder weniger am Anfang unter blöden Umständen der Party beitreten und dann eine Weile nicht mehr auftauchen. Pistachio ging sogar, fand ich - bei dem Story Recap, was ich mir nebenbei noch geschrieben hab, gab's eine ganze Liste an Pistachio-WTF-Momenten. :D Wer generell ging, war Cassis (der hatte sogar erstaunlich viel Präsenz), die Gruppe um Candy (Olive, Cabernet, Ganache), Latte (um den dreht sich ja im Endeffekt die ganze erste Welt, hilft nicht, dass er fast die ganze zweite Welt in der Party ist) und noch vielleicht, ein zwei, bei denen ich das Gefühl hatte, dass sie viel zu sagen hatten, weil sie in der Party waren (Peche, Kirsche, Arancia). Kann in einem anderen Run komplett anders aussehen. Ich finde auch, dass der Moment, wo man seine Party customizen kann, gut gewählt ist - nicht zu früh, sodass die Partymitglieder noch einzelne, individuelle Lines von sich geben und nicht zu spät, sodass man sich selbst noch mit der Party identifizieren kann.
Ich muss aber auch sagen, dass dieses Boss-Design mich sämtliche Nerven gekostet hat. Wenn drei von seinen Minions Inkys beschwören,
der vierte deine eigenen Spirits verschwinden lässt und der Boss seinen AoE-Dark-Spell ("Black Sun") auf die Party loslässt ... für rund 800 - 1100 Schaden pro Charakter, kkannst du nicht viel machen. Was wahrscheinlich noch gegangen wäre, ist, im Light Realm den Stickermarkt zu nutzen, um an Stygian Sticker heranzukommen, die Dark-Schaden reduzieren.
2024. :D
Ich geb dir Bescheid oder umgekehrt. xD
Schöner Bericht zu Magical Vacation – auch wenn ich’s ja abgebrochen habe, freue ich mich immer, wenn andere es spielen!
Für Starsign wäre ich nächstes Jahr durchaus auch zu haben!
Ja, lass uns Garl schlachten.>:D
Mein Liebling war das wirklich nicht und drückt man den Spieler seine Art mächtig aufs Auge.
Nur bei mir verlief das genau umgekehrt.
Am Anfang empfand ich Garl als okay und mit jeder Stunde ist der mir mehr auf die Nerven gegangen.
Und gerade die Art und Weise wie man den ständig in den Vordergrund stellt dient doch nur dazu um einen größtmöglichen Effekt zu erzielen, wenn er dann endlich krepiert.
Also die Tränendrüsen bearbeiten wo es nur geht und das True Ending empfinde ich in dieser Hinsicht wieder als zu feige, da man bloß keine folgenschwere Konsequenzen in einem bunten Spiel haben darf.
Und B'st als Ersatz war... merkwürdig? Der kam viel zu plötzlich ins Team und bleibt mir wie fast alle Charaktere zu bedeutungsschwanger und blass.
Okay, vielleicht klang der Part jetzt zu negativ, denn ich mag Sea of Stars ganz gerne, bloß liegen die Stärken nicht beim Cast.
Einigen wir uns drauf, dass er überwiegend nervt, dann reicht mir das schon. :D
Ja, da kriegst du auch keine Widerrede von mir. Beast ist mir viel zu spät beigetreten und hatte viel zu wenig Relevanz. Ich weiß nicht mal mehr, wofür der gut war, außer vielleicht zum Öffnen eines Dungeons.
Ich wollte schon schreiben "Welche Stärken denn?", weil ich das Game zwar auch mag, aber es eben nicht unbedingt gut finde, wenn man von dem Worldbuilding und der unglaublichen Detailverliebtheit mal absieht. Ich glaube, ich schreib da dann als nächstes mal drüber (Nach MV, was ich schon angefangen habe) - vielleicht lässt mich das auch wieder positiver über das Spiel denken. Bei Legends Arceus war das so. Bevor ich mit dem Schreiben angefangen habe, hab ich mir da nur gedacht, wie grässlich ich das Spiel finde, bis mir beim Schreiben dann aufgefallen ist, dass es gute Ansätze & Umsetzungen hat, die mir abhanden gekommen sind. :p
Garl ist eindeutig der beste Charakter, hat nie auch nur im Ansatz genervt und ihr habt alle keine Ahnung! >:(
#153 – Magical Vacation (GBA)
Gestartet: 08.09.2023
Beendet (Cleared!): 16.09.2023
Warum gerade dieses Spiel?
Ich hab’s in Lynx‘ Challenge gesehen und war nach dem Lesen des Reviews ziemlich begeistert. Grind macht mir im Allgemeinen wenig aus, das Design der 16 Magiearten, verteilt auf 16 Charaktere, hat mich schwer interessiert und auch der Stil vom Spiel sprach mich mehr an als manch anderer Aspekt. Natürlich lag es nahe, dass das Ganze wie immer ablaufen sollte – wer viel erwartet und sich nur unnötig begeistert, wird bitter enttäuscht, speziell deswegen, weil Magical Vacation (kurz und ab jetzt: MV) nicht unbedingt als gutes Spiel gilt. Dieses Mal jedoch nicht. Ich hab MV regelrecht verschlungen, weil es eine Kombination aus außergewöhnlichem Setting, auffallend relevanten Designentscheidungen und wirklich sehr charmanten Charakteren darstellte. Zu den eher negativen Aspekten zählten zwar einige andere Schritte im Aufbau, aber über die geh ich dann auch noch in aller Ruhe.
Spielweise:
- Der Held, den man benennen konnte, hieß Julian. An dieser Stelle wusste ich noch nicht, dass rund 90% davon, was sich in Magical Vacation bewegt, nach Lebensmitteln benannt ist, sonst hätte er wohl anders geheißen. Eigentlich heißt er Marsh (von Marshmallow), weswegen ich diesen Namen auch fürs Review verwenden werde.
- Marshs verwendete Magie war Giftmagie. Warum Gift genau ausgewählt wurde, einen anderen Hintergrund, aber im Groben konnte sich Gift im Spiel selbst sehen lassen – kein schlechter AoE, Chance auf Extra-Schaden durch die Statusveränderung Gift und die Magie selbst ist sehr lange nicht verfügbar.
- Schwierigkeit war zwar Easy – am Anfang bedingt durch die Wahl der Magie ausgewählt, aber es wurde der Hard Mode gewählt – das Spiel bis kurz vor Ende Ohne Kauf & Aufsammeln von Gummy Frogs/Heilmitteln durchzuspielen. Bonus-Punkte gibt’s dafür, dass das in der Welt selbst verankert ist und nicht als Ja/Nein-Entscheidung.
- Partymitglieder waren neben Marsh Peche, Kirsche, Cassis, Lemon und Arancia, alle (außer Peche) bedingt dadurch, wie cool ich die Charaktere fand. Kirsche und Lemon sind eher Draufgänger, Arancia fand ich cool, weil die am Anfang ziemlich vernünftig aber nicht gleichzeitig ängstlich herübergekommen ist, und Cassis ist eine Mischung zwischen edgy und frech – der hatte aber, als er noch nicht fix in der Party war, eine ziemlich gute Performance. Peche fällt unter notwendiges Partymitglied, weil sie die Heilerin des Teams war – die wurde auch mit ins Dark Realm genommen, als man die Wahl hatte, ein Mitglied vom Light Realm-Team mit ins Dark Realm zu nehmen.
- Die Spirits hab ich nicht komplettiert – zum einen ging das nicht (ohne Multiplayer), zum anderen haben mir oft die Voraussetzungen gefehlt, damit bestimmte Spirits überhaupt aufgetaucht sind. Inkys (Dunkel-Spirits) z.B. tauchten nur dann auf, wenn man Gummy Frogs fängt, was ich wegen meinem Spielstil nicht machen wollte.
- Ausrüstung war oftmals nur Agility- oder MP%-basiert. Das hatte den Hintergrund, dass Power komplett nutzlos war, und Spririt/Defense gefühlt nichts gebracht haben. Anders kann ich mir nicht erklären, wieso Latte so häufig umgefallen ist. Auf Agility zu gehen hatte noch einige andere Vorteile, nämlich dass Gegner hin und wieder mal öfter verfehlt haben als sonst. MP% bedeutete bessere MP-Regeneration bedeutete öfter durchschlagskräftigere Angriffe bedeutete kürzere Kämpfe.
- Physische Angriffe, die keine MP verbrauchten, wie Slap/Punch/Kick/Chop wurden komplett vernachlässigt – keine Level in Zauber, kein vernünftiger ausgeteilter Schaden, nichts.
- Sticker hab ich gegen Ende erst verwendet, was ein Fehler war. Gegnerische Magie war stark, Sticker senkten den Schaden des spezifischen Elements – bei Peche von ~700 auf ~150 bei vier Stickern dieses Elements. Absolut nicht zu vernachlässigen.
- Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht, die Voraussetzungen dafür waren aber erfüllt (Mit Latte den 5 motivationslosen Zwergen wieder Arbeit zu verschaffen). Garam Masala war ein 50-Ebenen-Dungeon, der Zugang zu zwei weiteren Dungeons ermöglichte, die aber im Singleplayer nicht zur Verfügung standen.
- Game Over hatte ich äußerst viele – hab aufgehört zu zählen. Oftmals war’s ein AoE-Spell, verstärkt durch zwei bis drei gerufene Spirits, was dann eiskalt zu 4- bis 8-fachem Schaden geführt hat. Dass Peches AoE-Heilung auch nicht tauglich sein sollte, weil sie sämtliche MP verbrät und die Heilung auf die Partymitglieder aufteilt, hat mir erst später missfallen, am Anfang war ich da noch ein glühender Fan von. Und dann gab es ja noch den Endboss – bestimmt und ohne Probleme 10-12 Game Over. Den zu besiegen, war reines Glück, da er eh keinem Muster gefolgt ist.
- Ich hab auf Englisch gespielt, mit einem Übersetzungs-Patch. Einige Lines sowie das Ending waren einfach nicht übersetzt.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 033:02 h (Cleared!), Lv74
- Party war (Ende Maingame): Julian Lv73 / Kirsche Lv74 / Peche Lv74 / Lemon Lv73 / Cassis Lv73 / Arancia Lv74
Story:
Marsh lebte einst unglücklich und unzufrieden in seinem Dorf am Rande der Welt Kovomaka – alles nur, weil er die magische Fähigkeit besaß, Geister-Lebenwesen, die sogenannten Spirits, zu sehen und sich mit ihnen zu unterhalten. Die Dorfbewohner ächteten ihn darauf und wollten nichts mehr mit ihm zu tun haben, aus Furcht, diese Fähigkeit könnte zu Unlauterem eingesetzt werden. Als Marsh eines Tages nach wie vor mit seinen Geister quatscht, taucht ein belesener, legendärer Magier auf – Principal Biscotti, dem man nachsagt, er habe Großes geleistet, sogar persönlich die Magie etabliert und ist jetzt über Welten hinweg auf der Suche nach Schülern, die Potenzial haben. Diese Schüler sollen im Anschluss an der Will-o-Wisp-Akademie studieren, die schon einige andere bedeutsame Magier hervorgebracht hat. Nicht alle haben ihre Magie für das Gute eingesetzt, und teilweise Krieg hervorgerufen. Marsh jedoch interessiert das nicht – mehr Geister zu treffen ist immer cool und mehr Potenzial zu entfalten – warum nicht? Begeistert folgt er Biscotti in die Akademie.
Nach einer Weile beschließt Biscotti, dass alle 16 Schüler wie jedes Jahr Ferien am Valencia-Beach zusammen mit ihrer Lehrerin Madeleine machen. Dieses Mal ist es jedoch besonders hart – diejenigen, die den Urlaub am Strand abbrechen, aus welchen Gründen auch immer, drohen laut Biscotti drakonische Strafen – sie bleiben entweder sitzen und dürfen das Jahr wiederholen oder werden gar aus der Akademie geschmissen. Wenn sie den Urlaub nicht antreten, passiert dasselbe. Einige Schüler leiden schwer unter dieser Einschränkung, wie Pistachio oder Candy, die, sobald sie versagen, von ihren Eltern der Akademie abgezogen werden, weil sie ihre Erwartungen enttäuscht haben. Jedoch hält sich hartnäckig ein bestimmtes Gerücht unter den Schülern, das immer weiter verbreitet wird, aber gleichzeitig einen wahren Kern hat: Nach einem solchen Urlaub am Strand verschwinden jedes Mal einzelne Schüler, die manchmal zurückkommen, aber sich komplett im Wesen verändert haben. Vor drei Jahren war das Vanilla Nighthawk, die nach ihrem Urlaub fies, launisch und abgeschottet wirkt – so, dass ihr Liebhaber Chardonnay und ihr Bruder Ganache sie kaum wiedererkennen. Ein Jahr später zerreißt sie im Alleingang eine Legion aus 200 Leuten, unter anderem Chardonnay, worauf sie weggesperrt werden musste, da sie zu gefährlich ist. Ganache und Cabernet, Chardonnays Bruder sind deswegen auch nicht allzu gut auf Biscotti zu sprechen, da er offenbar aus Fehlern nicht gelernt hat und haben wenig Interesse an der Reise zum Valencia-Beach.
Jedoch hilft alles nichts: Marsh und die 15 anderen Schüler – Kirsche, Arancia, Blueberry, Lemon, Latte, Candy, Cassis, Cider, Cabernet, Olive, Pistachio, Sesame, Chocolat, Peche und Ganache werden von Madeleine und Biscotti eingepackt und zum Valencia-Beach in den Urlaub gefahren – jeder mit einem anderen Ziel. Während Pistachio noch darüber grübelt, wie stark er werden muss, damit seine Versetzung nicht gefährdet ist, möchte Candy eher jemandem ihre ewig andauernde Liebe gestehen – ähnlich wie Kirsche, der ebenfalls in eine seiner Mitschülerinnen hoffnungslos verliebt ist. Blueberry dagegen hat 1A Leistungen in der Schule, aber einen empfindlichen Körper, weswegen sie etwas dagegen unternehmen möchte. Sesame wiederum will einfach nur primär ein Abenteuer erleben. Letzterer bekommt ziemlich bald seinen Wunsch – Valencia-Beach wird urplötzlich von Enigma überfallen, die die Schüler in eine andere Welt teleportieren – jeden irgendwo andershin. Lehrerin Madeleine, die eigentlich auf die Schüler aufpassen sollte, schwört bei ihrer Ehre, dass sie alle Schüler lebend zurückbringt – eine Tragödie wie die von Vanilla und Chardonnay darf sich nicht noch einmal wiederholen …
Story-Eindruck:
Die Story von MV ist erst einmal nicht schlecht an sich. Vereinfacht gesagt ist’s tatsächlich auch nur „15 Partymitglieder wieder einsammeln und eventuell etwas gegen die Enigmas unternehmen, damit sie nicht die nächste Klasse auch noch überfallen. Fertig.“, mehr nicht. Das wäre auch normalerweise ganz einfach, würden manche Schüler nicht auf die Idee kommen, eigene Pläne zu schmieden, die natürlich mit den Enigmas zu tun haben. Andere werden paar Male verschleppt, sodass sich ein Subplot zur Rettung des entsprechenden Kameraden anbahnt. Leider, muss ich sagen, sehe ich auch genau hier das verschwendete Potenzial in der Story von MV - das passiert zu selten. Die Charaktere sind sehr charmant und drollig, interagieren aber eigentlich zu wenig untereinander. Stattdessen wird Fokus auf andere Charaktere gelegt, die ein Problem haben und das von der momentan vorhandenen Party lösen lassen müssen. Man hätte hier deutlich mehr Fokus auf Charakterentwicklung legen können. Tatsächlich sind auch nur drei der Schüler wirklich wichtig für den Verlauf der Story - Latte (im Light/Dark Realm), Candy (und ihre Beziehung zu Ganache und Olive im Dark/Abyss Realm) und Ganache (eigentlich in allen Realms, aber überwiegend im Dark/Abyss Realm). Der Rest ist vorhanden, spielt aber keine nennenswerte Rolle.
Die ganzen Nebenplots handeln im Endeffekt auch nur davon, dass die Party aus irgendwelchen Gründen nicht weiterkann und eine Aufgabe lösen muss, damit sie die Mittel fürs Fortschreiten bekommt. Im Light Realm ist das meistens die antike Maschine Latte Rustynail, der zunächst von den Zwergen an die Ratten im Cheese Tower verkauft wurde, die ihn zuerst in einen Toaster umwandeln wollten, dann aber stattdessen zu einem Ofen umfunktioniert haben, damit sie Käsekuchen zubereiten können. Eigentlich braucht die Party ihn aber, damit der magische Bus wieder einen brauchbaren Warpantrieb hat. Im Übrigen werden seine Funktionen noch einige weitere Male abgeändert, auch in seinem Ending (Wo er als modifizierte Rakete von Sesame ins All abgeschossen wird). Bessere Fälle sind Damsel-in-Distress-Partymember, die sich meistens von Enigma verschleppen lassen und der Rest das im Anschluss natürlich nicht zulassen kann, wenn sie denn schon Madeleine versprochen haben, dass sie niemanden zurücklassen. In einem Fall ist das besonders witzig: Chocolat, ein ziemlich träger Schlammbrocken, wird durch einen von Enigma besessenen Zwerg namens Quattro Formaggi insgesamt allen Ernstes viermal verschleppt - und die Party muss ihm genauso oft wieder hinterher. Dass er verschleppt wird, liegt zum Einen an einer Art Juwel im Inneren seines Körpers, an das einige Fraktionen gerne herankommen würden, zum Anderen ist er wohl ein deutlich besseres Gefäß für ein Enigma als ein schwacher Zwerg. In schlechteren Fällen sind das Leute wie Canine Mace, einem Verbannten aus dem Hundedorf, dem die Party zu seiner Liebe Cinnamon helfen möchte, was im Hundedorf aber unmöglich ist, weil aus bestimmten, ziemlich unnsinnigen Gründen niemand Mace im Dorf haben will (Seine Eltern sind an einer Krankheit gestorben und keiner der Dorfbewohner schafft es mehr, ihm in die Augen zu gucken, weswegen sie ihn lieber gleich rausschmeißen, auch weil sie denken, dass er ebenfalls besagte Krankheit hat). Man muss allerdings dazu sagen, dass unglückliche Liebe ziemlich oft eine Rolle in der Story spielt, weswegen sich die Mace-Storyline auch nicht komplett fremd anfühlt. Das Mittelding aus Beidem gibt es auch, wie z.B. im Musk-Subplot. Die Party muss durch eine Wüste, um Mace zu finden, der Cider lehren soll, wie man Habichte von A nach B bewegt, da die den Weg in den Enigma-Wald versperren. Allerdings muss Musk ihnen erst erzählen, wie sie heil durch die Wüste kommen, da sie sonst überhitzen - wodurch sie erst Musks Problem lösen müssen. So weit, so gut. Musks Schwester leidet an einer Krankheit, die nur mit einem bestimmten Hustensaft heilbar ist, den sich nicht jeder leisten kann. Musk, der weiß, woher dieser Saft kommt, hat einen brillianten Einfall: Er verdonnert Sesame, der ihm etwas schuldig ist, da Musk ihn vor einem Enigma gerettet hat, dazu, Dodos (Wesen, die Vogelgestalt angenommen haben) zu töten, da aus deren Blut der Hustensaft gemacht wird. Sesame fällt auch im Rahmen dieser Aktion zu allem Überfluss zusammen mit Fennel, Musks Säbelzahntiger, über die Party her, die davon natürlich überhaupt nicht begeistert ist, Fennel plattmacht und Sesame im Anschluss genüsslich reindrückt, dass er echt das Letzte ist - worauf der der Party Rache schwört und droht, sich nur deswegen mit dem nächstbesten Enigma zu fusionieren. Gute zwei Drittel des Spiels bestehen auch nur aus derartigen Subplots, wobei nach und nach herauskommt, was genau die Enigma eigentlich mit den Schülern vorhaben.
Das Ziel der Enigma ist grundsätzlich immer zu fusionieren, das Suchen eines neuen Gefäßes in der Hoffnung, der Wille dieses Gefäßes ist schwach und von negativen Gefühlen wie Furcht und Wut zerfressen. Auf genau diese Weise ist auch das Problem mit Vanilla entstanden - natürlich versuchte sie zunächst, dem Enigma in ihr zu widerstehen, was in ihr tobte, und sie von innen heraus übernehmen wollte - ziemlich erfolglos, wie die 200 Soldaten, die sie getötet hat, bezeugen können. Eine weitere Frage stellt sich darin, warum die Schüler, die von diesem Fall wissen, sich auf die Deals mit den Enigma überhaupt einlassen. Der Grund ist eigentlich ziemlich stumpf: Die Enigma verleihen ziemlich üble Macht und ermöglichen Optionen, die einem Magier normalerweise verwehrt bleiben (z.B. üble Flächenmagie). Aus diesem Grund lassen sich auch einige Schüler auf die Enigma ein, aus unterschiedlichen Gründen: Pistachio ist einfach so unfassbar schwach und ängstlich, dass er sich bei jeder Anwesenheit von Enigmas diesen als Gefäß anbietet - auch immerhin bestimmt dreimal im Laufe des Spiels - lieber das als zu sterben. Natürlich macht sich der Rest der Party gnadenlos über seine Überlauferei lustig, auch wenn er tatsächlich nicht mit einem Enigma fusioniert. Sesame hab ich oben schon genannt - er hat's sich mit seinen Klassenkameraden verscherzt und will kurz darauf freiwillig fusionieren, bis ihm Cassis steckt, dass er tun und lassen kann, was er will, dann aber auch bitte die Konsequenzen dafür trägt. Daraufhin überlegt er's sich anders und ihm ist seine Unabhängigkeit doch irgendwie wichtiger. Chocolat fusioniert selbst auch nicht, aber sein Enigma-Begleiter Quattro Formaggi fragt im Laufe des Spiels bestimmt fünf verschiedene Wesen, inklusive Mace und Cinnamon, ob sie nicht fusionieren wollen, bis es ihm zu blöd wird, er doch ansetzt, mit Chocolat zu fusionieren, anstatt zum fünften Mal wieder wegzuteleportieren - und wird in diesem Moment von Madeleine umgebolzt, die Chocolat endlich, über zwei Realms und bestimmt 20 Dungeons hinweg, von diesem ätzenden Typen befreit. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass bei jedem dieser Charaktere massive negative Emotionen eine Rolle spielen, der Grund, warum sie überhaupt so empfindlich für die Enigma sind. Bei zwei weiteren Charakteren endet ihre Beziehung mit den Enigmas deutlich drastischer.
Zusammengefasst taugt der ganze Ansatz. Der Effekt des Humors innerhalb des Spiel ist auch nicht zu verachten, bestärkt dadurch, dass fast alle nennenswerten Charaktere nach etwas Essbarem heißen. Da sich die Story selbst nicht ernst nimmt, ist das auch vollkommen okay.
Gameplay:
1) Allgemein
Das Gameplay ist in Summe ein etwas schwierigeres Thema, weil es einige Designentscheidungen bereitstellt, die heute vielleicht als mangelhaft oder ungenügend durchgehen würden - ausreichend sind sie definitiv nicht mehr. Dazu gehört das Gatekeeping von Content hinter Multiplayer (das fand ich besonders schlimm), das allgemeine undurchsichtige Erscheinen der Spirits, Dungeondesign und noch vieles mehr - Magical Vacation hat aber ebenso viele brauchbare Ansätze.
Zunächst einmal wären da die 16 verschiedenen Formen der Magie. Eigentlich sind's nur 13 - Licht gibt's de facto nur bei Gegnern, Dunkelheit auch, der Eigenanteil an Dunkelheit ist ziemlich vernachlässigbar und Charity war exklusiv für Peche gedacht, aber naja. Marsh konnte eine dieser 13 Magiearten selbst lernen, einige davon hatten mehr Vorteile als andere, aber alles besaß in irgendeiner Form eine Existenzberechtigung. Gift, was Julians Element war - kam mit zwei 2x2-Flächenzaubern, 2 Singletarget-Angriffen und, wie bei allen Magiearten Clear Pretty, und Single/Double Gloomy. Ersteres entfernte alle Pretty-Spirits, gegen die der Gloomy stark war, letzteres beschwor einen oder zwei Gloomy-Spirits. Das Beschwören von Spirits des eigenen Elements verstärkte die Zauber um ein Vielfaches, während das Gegenstück, hier die Gustys (Wind), Gift-Angriffe abschwächten. Gegen starke Elemente konnte man auch nichts unternehmen - man brauchte genau den Charakter, der gegen dieses Element stark war. Wollte man einen Gusty loswerden, der den Gloomy am Verstärken von Fähigkeiten abhielt, brauchte man einen Toasty (Feuer), der diesen verschwinden lassen konnte. Apropos: Wir reden besser nicht darüber, warum Feuer stark gegen Wind ist. Die Effektivitätstabelle in MV ist blanker Quatsch und man muss sich hier sehr stark umgewöhnen, wenn nicht sogar sämtliche vorhandene Logik über Bord werfen. Wasser war aus irgendeinem Grund stark gegen Blitz, Wasser und Feuer haben nichts miteinander zu tun, Holz und Feuer nebenbei auch nicht. Dunkelheit war stark gegen alles (was beim Endboss dann sehr lustig war), Licht gegen nichts, außer Dunkelheit. Cool, dass es keine Licht-Spells gab, die man als Spieler lernen konnte. Zu dem Rekrutieren von Spirits selbst - oft sind die ohne eine bestimmte Voraussetzung zu erfüllen, nicht mal aufgetaucht. Diese Voraussetzung war oftmals sehr obskur. Für die Charity-Spirits z.B. musste man immer eine Entscheidung innerhalb einer Sidequest treffen, und meistens solche, die entweder bösartigen Wesen zugute kamen oder die Kinder von ihrem eigentlichen Pfad abbringen sollten. Rockys standen auf Gummy-Worms, die die Pretty-Spirits hassten wie die Pest und bei zuvielen ausgebuddelten Würmern sogar teilweise die Party verlassen haben. Die einfachsten Spirits zu rekrutieren waren wohl die Gloomys und alles, was man mit Münzen bestechen konnte. Besonders lästig waren Edgys, die einen dazu zwangen, alle Gummy-Frogs (Heilmittel) abzuwerfen, damit sie sehen können, dass man ihrer "Macht" wert ist. Zusammengefasst hat man sich hier echt etwas dabei gedacht - auch wenn das Gedachte selbst hin und wieder mal sehr undurchsichtig ist.
Erwähnenswert ist im Übrigen auch die lebendige, fantasievolle Welt. Dorfbewohner in besiedelten Gebieten konnten im Endeffekt alles sein. Von Hunden bis Katzen, von Tonpötten bis Metallwürfeln, von Schlammwesen bis Marionetten, es gab fast alles. Abwechslung innerhalb der Welt wurde großgeschrieben, Dorfbewohner hatten auch sehr häufig entweder relevante oder witzige Dinge zu sagen. Besonders amüsant waren zwei davon - zum einen das Dorf der Töpfe, die generell nur Schwachsinn von sich gegeben haben. So erzählte einer darüber, wie der nächstbeste Topf eine Maschine fabriziert hat, die die Raum-Zeit krümmt. Wie der das geschafft hat, bleibt natürlich im Dunkeln. Der nächste Topf findet gut, dass er aufgrund der gekrümmten Raum-Zeit nun Wesen von anderen Welten beschwören kann - natürlich ausschließlich Marshs Partymitglieder. Ein weiterer Topf begeisterte sich drüber, dass in einem Topf eine ganze Welt vorzufinden ist. Wie er das wohl herausbekommen hat? Der andere Fall war Pyrite Village und geht in eine ähnliche Richtung - Metallwürfel (echt jetzt!) philosophieren darüber, welche Welten echt, welche nur Illusionen sind und wo die einzige wahre Welt zu finden ist - bestimmt in ihrem Herzen, das sie gar nicht haben. Man lernt aber auch so in Pyrite ziemlich viel über die Enigmas - wie lange in der Story nicht. Ich fand sowas nur cool. Ähnlich aufgebaut sind die Dungeons, die zwar selten ein eigenes Gimmick hatten - (z.B. hat man in Arko/der Sternengrotte das letzte Partymitglied einfach wegteleportiert, wenn man, ohne die Sterne zu sammeln, seinen Bewohnern zu nahe gekommen ist), aber in denen es trotzdem zuging wie auf dem Rummelplatz. Alle möglichen unbequemen Gesellen lebten dort und stellten sich der Party in den weg - und an dieser Stelle rede ich nicht von den Random Encountern, die es auch gab. Als erstes aufgefallen sind die Piranhas, die einem bei jeder Begegnung mit denen, wenn man sie angerempelt hat, automatisch Geld abgezwackt haben - das ließ sich auch schlecht umgehen, außer man hatte entweder Lemon dabei, die den Fisch einfach geklatscht hat - die Restparty reagiert im Übrigen die ersten paar Male auch sehr verstört auf ihre rohe Gewalt, mit der Zeit gewöhnen sie sich aber dran - oder aber man setzt mehr Geld als man dabei hat. Im späteren Verlauf gibt's noch Explosions-Töpfe, die einem stecken, dass sie den Weg freigeben, wenn man sie durch einen Gummy-Frog zum Explodieren bringt - und sich beschweren, wenn man den Frosch dann tatsächlich herausrückt. Man kann auch das umgehen, indem man Candy im Team hat. Es gab noch Spatzen, die man entweder vor oder zurückbewegen konnte - aber auch dafür brauchte man ein spezifisches Partymitglied. Das unterstreicht nochmal ziemlich stark, dass jeder Charakter irgendwo seinen Nutzen hat - es muss nicht unbedingt immer physische/magische Kraft im Kampf sein.
Die Random Encounter waren natürlich auch so 'ne Sache. Nicht in jedem Dungeon gab es die, in den Westonia Ruins z.B. nicht, weil man da stattdessen Statuen bekämpfte - oder Mount Morbier, wo es stattdessen Mimics gab, die man stattdessen bekämpfen sollte. Oder den Cheese Tower, wo man die ganzen Ratten aufgemischt hat. In dem Großteil der Dungeons war die Rate überwiegend fair, aber es gab einige richtig unschöne große Dungeons - Royal Candy Palace / Cave of Miracles / Drazzig Grotto, um mal drei zu nennen - die waren schlicht riesig und Encounter nicht seltener als in regulären Dungeons. Gerade, da Kämpfe eine Weile dauern können, haben sich derartige Dungeons auch ein wenig gezogen. Der letzte Punkt ist noch die Erkundung - es gab fast keine nutzlosen Items. Gefundene Ausrüstung war in der Regel wesentlich besser als der Krams aus dem Laden, seltene Münzen (Antiqua/Ventus/Aqua/Ignis Coin) lohnten sich alleine wegen der Spirit-Rekrutierung im Angesicht dessen, dass man sehr viele davon brauchte, Blätter erhöhten Statuswerte und lagen oft in Wäldern am Boden und selbst die Gummy Frogs/Heilmittel waren willkommen, da man sie durch Edgys immer wieder verloren hat (Was man später aber auch durch Cassis umgehen konnte). Einzig und allein die MD-Teile waren tendenziell eher nutzlos - weil man die MD/Magical Doll, die vereinzelt der Party beitritt, eh nicht mit ins Endgame nehmen konnte und ein weiteres Partymitglied wesentlich bessere Performance geboten hat. Eine MD hat sich einfach nicht rentiert.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Magical Vacation war hart. Das lag an einigen bewussten Designentscheidungen, wie fast komplett fehlende Multitarget-Heilung, bis zu 128-fachem Schaden, je nach Anzahl der Spirits und der in Summe ziemlich brauchbaren Balance, dadurch, dass es so viele unterschiedliche Elemente gab, wobei jedes nur zwei Schwächen (Dunkelheit + passendes Element) und zwei Stärken (Das Element selbst + passendes Element) hatte. Die mangelhaften Heilmittel sollen auch nicht unerwähnt bleiben, wenn man spielt, ohne Gummy Frogs aufzuheben - und nicht mal das hat gegen den grässlichen Endboss etwas genutzt, mit dem man's bisschen übertrieben hat.
Größere Probleme waren in der Regel reguläre Encounter. Dungeons waren meist auch so konzipiert, dass man mit sehr vielen verschiedenen Angriffen klarkommen musste und eigene Partymitglieder konnten das häufig nicht ausreichend abdecken. Wir reden hier von rund 5-6 Elementen, neben vielleicht noch Charity (die nicht mal angegriffen haben) und Dark. Irgendeinen Dungeon gab es immer, in dem die aktuelle Party gar nichts gerissen hat, häufig dann, wenn man sich auf ein Partymitglied besonders verlassen hat, das das gleiche Element wie die Monster im Dungeon besaß. Beispiel: Die Feuermonster in Mount Morbier haben sich natürlich von Kirsches Angriffen reichlich unbeeindruckt gezeigt. Hat man mit einem Element das gleiche Element angegriffen, hier einen Feuerzauber auf Feuermonster gewirkt, resultierte das in exakt 1 Schaden, wenn der Schaden durch Spirits verstärkt war, auch gerne mal 2, 4, 8, 16 usw. Natürlich lohnte sich das nicht, und eine derartige Situation war die einzige, wo man auf physische Angriffe (Slap/Kick/Chop/Punch) zurückgreifen wollte. Auf gegnerische Spirits musste man auch höllisch aufpassen, da die hin und wieder mal am Start eines Kampfes beschworen wurden. Prinzipiell hatten sowohl Party als auch Gegner Zugriff auf diese Spirits und wurden diese von den Gegnern in einem AoE genutzt, konnte man der Party beim Sterben zusehen. Prominent sind sowohl die Sound-Spirits als auch die Elektro-Spirits in der Drazzig-Grotto z.B., wobei erstere nur deswegen kein Problem waren, weil Arancia diese Sound-Spirits auch nutzen konnte und schneller war als die Gegnerparty. Konnte man das nicht, hat die Party (bei zwei Spirits, drei gleiche waren eher für den Endboss bestimmt) 4-fachen Schaden von Spirit Waltz, dem Lv18-Sound-Skill, genommen - und unverstärkt war der Schaden schon nicht angenehm. Aushebeln lässt sich das ganze allerdings auch, durch Peche, die immer im Team sein solllte, alleine deswegen weil sie die einzige Multi-Target-Heilung des Spiels anwenden kann. Peche konnte "Angel's Hug", was alle Spirits entfernt. War sie schnell genug, ging von Spirits keine Bedrohnung mehr aus. Trotz allem konnten Monster ziemlich zuschlagen, vor allem, da trotz den üblen AoE-Zauber, die es gab, die meisten Monster mehr als 1 Runde gestanden sind - ergo, man hat eine ganze Reihe an Gegenangriffen aushalten müssen.
Wie schon erwähnt, war Peche unersätzlich bezogen auf die Multi-Target-Heilung, da es schlicht keine Multi-Target-Heilmittel gab. Diese verbrauchte zwar alle MP, teilte diese auf die Party auf und wandelte sie in Heilung um ... die dann auch nicht ganz so wirkungsvoll war. Ich finde das aber gut, so wie es konzipiert war - nichts ist schlimmer als eine dauerhaft einsetzbare, übertriebene Multi-Target-Heilung, die das Spiel total trivialisiert. Nach der Heilung stand Peche im Übrigen auch nicht ohne MP da - jeder Charakter hat durch seinen MP%-Regen-Stat MP regeneriert. Meist variierte der von ~15% (Lemon, Kirsche) bis ~25% (Arancia, Peche), abhängig von Ausrüstung. Was ich cool fand, war auch, dass es nahezu unmöglich war, Ausrüstungsgegenstände zu finden, die beides erhöhten, oder wenn, dann nur sehr selten - wenn es schon zwei Statuswerte gibt, die alle anderen schlagen - Speed & MP%. 25% MP-Regeneration jede Runde ist natürlich ziemlich verlockend, wenn man schöne Spells wie Arancias Spirit Waltz oder Blueberrys Absolute Zero zur Verfügung hat, die alle Gegner treffen, dafür aber satte 80 MP kosten (von vielleicht 200). Der Witz ist dran, dass es trotzdem gebalanced ist - derart hohe MP-Werte und MP%-Regen erreicht man nämlich erst im letzten Dungeon, also da, wo es schon nicht mehr wichtig ist. Über die restlichen 90% vom Spiel musste man immer zwischen schwachem Single-Target und üblem Multi-Target wechseln, sodass man sagen muss, dass sämtliche alte Spells bis tief ins Spiel hinein nicht nutzlos geworden sind, selbst, als sie nicht mehr aktuell waren. Clear- und Summon Spirit-Spells fanden in der Regel ausschließlich in Bosskämpfen Anwendung, da, wie oben erwähnt, meist nach zwei Runden alle Gegner im Staub lagen - sofern man nicht eine absolut unschöne Party bekämpft hat. Selbst dann hätte es sich eigentlich ausgezahlt, Spirits zu beschwören, da das selten mehr als 1 MP gekostet hat und die Stärke trotzdem verdoppelt - im Vergleich zum doppelten Einsatz des spezifischen Zaubers. Der Knackpunkt war aber, dass es in der Regel trotzdem zu gefährlich war, Spirits bei Gegnern zu nutzen, außer, sie konnten diese überhaupt nicht für sich nutzen - dann war ein gefahrloses Beschwören von Spirits möglich - für sehr schöne und sehr lächerliche Schadenswerte (4,800 Schaden bei 5 beschworenen Spirits ... und einem Boss, der rund 500 HP hat).
Zuletzt noch der unschöne Part des Spiels: Warum all das gegen den Endboss nichts gebracht hat. Ich muss sagen, bei dem Endboss hat man sich schon was gedacht, gerade da man mit fünf Mitstreitern auf ihn eindrischt und somit einzelne Bosse auch ziemlicher Quark wären - die bräuchten dann mehr Aktionen in der Runde. Das Design ist auch gar nicht so verkehrt, wäre der Bosskampf-Verlauf nicht quasi komplett glücksabhängigund müsste man davor nicht wie blöd im letzten Dungeon grinden. Der letzte Dungeon wurde mit Lv57 betreten, wobei ich auch kaum Kämpfe ausgelassen habe. Da die Monster im Dungeon ~Lv60 sind, ging's von Lv60-65 relativ schnell, danach weniger. Jetzt war ich am Ende Lv74 - zehn Level drüber - und der Kampfablauf war im Endeffekt immer noch absolut glücksabhängig - primär davon, ob zwei bis drei seiner verfluchten Begleiter zwei oder drei Inkys beschworen haben - und entweder er selbst oder der vierte Begleiter in derselben Runde einen Dunkel-AoE zaubern durfte, der im Anschluss achtfachen Schaden an einer Reihe oder der Party angerichtet hat. Ich muss wohl nicht dazu sagen, dass das absolut tödlich war. gerade, da ausnahmslos alle Charaktere gegen Dunkelheit schwach waren. 1 Runde lang Spirits beschwören und die ganzen Schergen in Runde zwei niederzumähen, funktionierte aus einem anderen Grund nicht: Eben diese vier Begleiter verfügten alle über Clear Spirits - was alle Spirits außer die Inkys vom Feld gefegt hat, weswegen man gar nicht erst in die Versuchung kam, Spirits zu beschwören - aber die gegnerischen Inkys mussten halt am Anfang einer Runde weg. Sobald die ersten Schergen gefallen sind, war der Kampf faktisch schon gewonnen, aber es hielt die Gegner wirklich nichts davon ab, besagte Combo oben zu benutzen. Der Kampf gegen Ganache zuvor war auch ziemlich cool inszeniert, da er zwar gegen die Party gespielt hat, man ihn aber trotzdem irgendwie umgehen und vermeiden musste, dass er draufgeht - besonders cool, wenn der Boss sich direkt dahinter befindet (und Cassis als Charakter schon mal komplett nutzlos macht, da er nur die vordere Reihe angreifen konnte). Der Kampf selbst war nicht so schwer wie der Endboss, aber so ein Gimmick-Kampf als Auftakt vor dem großen Finale weiß ich auf jeden Fall zu schätzen.
Fazit (7,5/10):
Manchmal hab ich alte Kamellen ja echt ganz gerne, v.a. wenn sie sich so äußern, wie Magical Vacation - im Gameplay unbarmherzig, holprig und roh wie ein ungeschliffener Diamant, aber gleichzeitig unglaublich detailliert und charmant. Dabei ist MV auch kein rundes Spiel - es könnte überall ein wenig besser sein, als es ist. Das Gesamtpaket ist aber trotzdem ziemlich solide.
Was die Story betrifft, hätte ich gerne noch ein wenig mehr Charakterinteraktion gesehen, trotz dass ich verstehen kann, dass man irgendwann schon selbst seine Party wählen können sollte. Der Zeitpunkt dafür ist auch ideal gewählt, ich wüsste nicht, wann man das sonst hätte unterbringen können. Einige Subplots fand ich auch bei genauerer Betrachtung unnötig, das hätte man besser den Charakteren widmen können - muss nicht mal die fünfzehnte Damsel in Distress sein, etwas, was auch bis zum Gehtnichtmehr ausgereizt wird, aber zumindest ins Schemas des Spiels passt. Der Weltenaufbau dagegen weiß zu begeistern, gerade mit der immer wieder auftauchenden Abwechslung - herumzulaufen ist auch nicht wirklich langweilig.
Das Gameplay kann sich für Verhältnisse von 2001 sehen lassen, heute fehlen wohl paar Komfort-Funktionen. Allerdings macht es genau das auch wieder interessant, wenn man auf eine neue Sechsergruppe an Monstern mit drei beschworenen Spirits trifft und diese irgendwie erledigen muss, aber auch nicht weiß, wie man das wirklich anstellen soll. Der Grind ganz am Ende ist wohl der größte Wermutstopfen des Spiels, genauso wie die Rekrutierung an Spirits, die oftmals ziemlich undurchsichtig ist, aber 100% in Magical Vacation ist eh utopisch. Es gibt noch eine ganze Stange an permanent verpassbarem Content, so wie ich das gesehen habe - aber das ist halt eben so.
Okay. Noch bisschen was zu Library of Ruina (LoR), bevor ich mich dann ab morgen WitchSpring R widme:
Ich bin jetzt quasi im Endgame - Lv59/60. Das Äquivalent zu den Meltdowns, die Realizations, hab ich alle erledigt - lediglich die Kether-Realization fehlt noch und davor kommen noch die nicht eingeladenen Gäste der Bibliothek - das Reverberation Ensemble. Ich hoffe ja, ich bin dann auch durch damit, einfach, weil das Spiel, wie Lobotomy Corporation auch, schon lange genug geht. Es ist auch ein gutes Spiel für zwischendurch mal, wenn man was damit anfangen kann, dass man sich zu einem späteren Zeitpunkt wieder hineinfuchsen muss. Und ja, das muss man, weil das Spiel einfach unfassbar viele Mechaniken hat, alleine schon beim Deckbuilding ... und nicht jede Gegnertruppe darauf gleich reagiert. Mit anderen Worten - es ist fast das Spiel, was ich mir schon immer gewünscht habe. Besondere Erwähnung geht hier auch an Kleinstdetails, die LCorp-Veteranen fix wiedererkennen und neuen Spielern bestimmt nicht schaden.
Ich geh nochmal grob drüber.
- Das Spiel beginnt ziemlich seicht und harmlos. Viele Gegner haben nicht mal 'ne Mechanik und ziemlich viel kann man auch bruteforcen. Das Ganze geht ungefähr bis zum Ende von Kapitel 4, wo Tomerry und EGO Philip das erste Mal auftauchen - beides Bosse mit einer Mechanik, die man noch ignorieren kann - aber dann hat man's eben schwer.
- Ab dem Zeitpunkt, wo man Zugriff auf Page Enhancement bekommt, sollte man es eigentlich auch schon nutzen. Die Stärke, Seiten (im Endeffekt Klassen) nach eigenen Wünschen mit Passiv-Fähigkeiten von anderen Seiten auszustatten, wird spätestens in Kapitel 5 erfordert.
- Die ersten paar Realizations (Malkuth, Yesod, Hod, Netzach) gehen noch ohne Probleme und z.T. ohne große Strategie. Bin mir nicht mehr sicher, ob es Hod oder Netzach war, den oder die man ziemlich einfach bruteforcen konnte.
- Die zweite Hälfte von Star of the City (Kapitel 6, ungefähr ab dem Kampf gegen Purple Tear) ist ein massiver Difficulty Spike. Ab diesem Zeitpunkt sollte man genau wissen, worauf man achten muss - was eigentlich auch ziemlich stumpf und wie in jedem Kartenspiel ist - natürlich Mana/Light Gain & Card Draw. Grund ist, dass man nichts mehr machen kann, wenn beides nicht vorhanden ist. Das alleine schließt schon 95% der Karten für Decks aus, die man nie im Leben benutzen wird - weil es einfach keinen Bedarf dafür gibt. Die letzten 5% der Karten dagegen sieht man in jedem einzelnen Deck - oder fast zumindest.
- Genau ab dann beginnen auch die Realizations vom ehemaligen Briah-Layer (Tiphereth, Gebura, Chesed) und die alleine sind ein Grauen. Überall verteilt sind Mechanik-Bosse, in Kombination mit Bossen, die einfach nur zuschlagen können und macht man die Mechanik nicht, sieht es schlecht aus. Als besonders lästig empfand ich Ozma und v.a. Red Riding Hooded Mercenary. Beide gingen absolut nicht, ohne die Mechanik zu spielen. Es gab noch mehr, wobei die nicht ganz so schlimm waren.
- Fix zu den Decks - es gab zwei bis drei Archetypes an Decks, die immer wieder vorkamen und die sich etabliert haben - man konnte die sogar miteinander kombinieren. Das waren in erster Linie erstmal Singleton-Decks mit ihren Aushängeschild-Karten Multislash und Will of the Prescript - ersteres kombinierte Light Gain und Card Draw und letzteres kostete 3 Light, zog aber 3 Karten nach. Beide waren ungefähr gleich lächerlich. Singleton hieß, dass jede Karte genau einmal vorkam. Dann gab es noch grob Slash/Blunt/Pierce-Decks, die ihr Attribut verstärkt und andere in der Regel abgeschwächt haben. Für derartige Decks brauchte man passende Gegner - außer man hieß Purple Tear, das 4-in-1-Deck, was auf jeden Gegner eine brauchbare Antwort hatte. Sonst noch beliebt waren Charge- & Smoke-Decks. Charge performte ähnlich wie Singleton - man konnte Charge erst ansammeln und dann ausgeben, um Extra-Effekte von Karten zu triggern (3 Charge für 2 Karten, 4 Charge für 3 Light, etc.) Einige Special-Karten gab es, die man nur mit 20 Charge nutzen konnte - dem Maximum. Smoke-Decks hatten nicht ganz so viele Angriffswürfel wie der Rest, waren dafür aber ziemlich durchschlagend - sie räucherten sich selbst und Gegner ein. Gegner nahmen dadurch bis zu 50% mehr Schaden, die Smoke-User teilten gleichzeitig bis zu 50% Schaden mehr aus. Den ganzen Rest (Bleed, Burn, Blade Unlock) fand ich nicht ganz so wichtig - aber auch damit konnte man ziemlich viel Blödsinn anstellen. Am Anfang von Impuritas Civitatis (Kapitel 7) gesellten sich ziemlich üble Hana-Decks dazu, die pro Runde eine von vier Extra-Aktionen ausführen konnten - und man musste alle vier erst verwenden, bevor es wieder von vorne losging.
- Binah und Hokma - bzw. deren Realizations waren fast genau wie in Lobotomy Corporation - furchtbar, grässlich und haben dem Spieler schon alles abverlangt. Hokmas Realization ging ein wenig besser, aber Binah und ihre komischen Vögel waren nur nervig - für Big Bird allein hab ich bestimmt 10 oder mehr Versuche gebraucht. Natürlich hatten alle drei ein Gimmick, das man spielen musste. Hokma und seine Apostel konnte man überwiegend einfach kaputtschlagen.
- So weit bin ich ungefähr gekommen - und mir graut's jetzt schon vor dem Endboss. Nicht, dass das schlecht wäre.
- Den einen dicken Nachteil, den das Spiel hat - der Erwerb der Booster. Bosskämpfe nochmal machen zu müssen, nur weil man eine entsprechende Seite/Karte nicht bekommen hat, fand ich ein wenig unschön. V.a., wenn es, wie bei Yan, genau 3x der Fall war. >_<
Bin schon gespannt, wie ich mich gegen den Endboss schlage, aber ich leg's erstmal wieder beiseite. :D
WitchSpring 3 [#20] ist durch, sogar zu 100% nach ein bisschen Hilfe vom WS-Discord mit dem letzten Achievement. Ich musste irgendwo herausfinden, was genau ich übersehen habe.
Insgesamt war's wohl okay, wenn auch nicht ganz das, was ich erwartet habe. Wenn ich mir meinen Ursprungspost mal angucke, steht da folgendes:
Alles, was rot gefärbt ist, hab ich im tatsächlichen Spiel wohl übersehen - oder es existiert einfach nicht. :rolleyes: Auf jeden Fall hab ich nicht ganz bekommen, was ich erwartet habe.
Deswegen war das Spiel zwar nicht schlecht - aber eben auch nicht gut. Die Story ist bei Weitem nicht so interessant, wie es im ersten Moment scheint, gerade weil auch die Entscheidungsmöglichkeiten weggefallen sind, sich gut, böse oder neutral zu verhalten - und eigentlich hätte Pieberry mehr als genug Gründe, um sämtlichen Soldaten ans Leder zu wollen, es aber einfach nit tut, weil sie naiv und vertrottelt ist, sowie nur an den nächstbesten Kuchen denkt - zumindest am Anfang. Viel mehr kann man zu der Story auch nicht sagen, weil alles andere ein Spoiler ist - das muss bis Anfang November warten.
Das Gameplay ist im Grunde genommen wie das von WS3, mit dem feinen Unterschied, dass die drei Wege (Krieger/Magier/Summoner), die Eirudy in WS3 nehmen konnte, in WSR fusioniert wurden - man konnte alles gleichzeitig sein. Es war quasi kein Problem, auf einen physischen Build zu wechseln, nebendran noch die Pets zu beschwören und bei Bedarf auf eine magische Waffe zu wechseln. Das Ganze nagt natürlich ein wenig an der Balance, gerade, wenn neben Pieberry noch vier ihrer Pets auf Gegner einschlagen. Im Grunde war ein Widersacher bereits total einfach, wenn Pieberry nicht mit einem Schlag erledigt worden ist - primär bei Anwendung des "Verteidigung"-Befehls, was komplett ausreicht. Davon ab gab es natürlich auch wieder die Möglichkeit des AGI-Cheeses - namely Eismagie, wobei man dem auch ganz gut einen Riegel vorgeschoben hat. Liegt daran, dass Eismagie erst im letzten Drittel überhaupt freigeschaltet wird - bis dahin muss man sich mit Feuer- und Blitzmagie begnügen.
Zuletzt noch was an sich Negatives, was aber bei Weitem nicht so viele Auswirkungen hatte, wie ich dachte - Stat-Crafting beschränkte sich auf die Enhancer und diese komische Suppe, in die man Herkules-Steine, Rhino-Hörner, Löwenperlen und was-weiß-ich-noch mit reingepackt hat (Ekelhaft.). Entweder hab ich den Rest nicht gefunden oder die Suppe war das einzige relevante Rezept. Falls zu WitchSpring 2 auch noch ein Remake kommt (lmao), bitte wieder mehr Rezepte einbauen, auch gerne für Sidequests etc. In WSR empfand ich das schlicht als ungenügend. Auf der anderen Seite war ich auch nicht traurig drüber, weil in WS3 genau auf diese Weise (+30% MAG statt wie hier, vielleicht +15/20/50 MAG) die Stats ziemlich schnell durch die Decke gegangen sind. Gut fand ich übrigens auch, dass der Endboss skalierte.
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Wo's weitergeht, muss ich mal gucken. Vielleicht nehm ich SPEE mit in den Urlaub oder sowas. Auf der anderen Seite dauert das ewig. Und FF12 wollte ich eigentlich auch mal spielen. Und mit meinen Reviews komm ich dieses Jahr auf keinen grünen Zweig mehr. Das wird irgendwann noch alles anders!
SPEE / Super Pokémon Eevee Edition hab ich mit in den Urlaub genommen und durchgespielt => [#21].
Besonders gut war's zwar nicht und dass das Postgame noch kommt, hat meine negativen Stimmung gegenüber dem Spiel auch ein bisschen verstärkt, aber eh, es ist ein Hobbyprojekt gewesen und zumindest hat er's fertiggebracht. Schafft auch nicht jeder. Mich störte nur, dass man aus dem RPG-Maker-2k3-System wesentlich mehr hätte herausholen können, mit ziemlich einfachen Kniffen.
Die Idee ist aber nach wie vor fancy. Man sieht's dann ja. :D
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Wo geht's weiter? Da, wo ich aufgehört habe - also bei LoR / Library of Ruina. Ich hab ja noch den ganzen Endgame-Komplex vor mir. Man stehe mir bei. :| Ansonsten steht noch CRYMACHINA am 24.10.23 an. Wenn ich LoR von jetzt bis dahin durchkriege - kann sein, kann aber auch nicht sein, geh ich eventuell noch über Vom Drachentöten, was wahrscheinlich eh nicht länger als einen Vormittag dauern sollte.
#155 – Super Pokémon Eevee Edition (PC)
Zuerst gestartet: 13.10.2012
Erneut gestartet: 08.10.2023
Beendet (Cleared!): 11.10.2023
Warum gerade dieses Spiel?
Super Pokémon Eevee Edition (ab jetzt: SPEE) ist eine ewige Altlast, wie man schon sieht. Der Entwicklungsprozess von SPEE wurde vor 13 Jahren begonnen, das Spiel von mir vor 11 Jahren angefangen, damals noch im Demo-Status, seitdem einmal komplett überarbeitet und neu aufgesetzt und im April 23 als Version 1.00 veröffentlicht. Auf diesen Punkt hab ich nur gewartet, aber wie man das bei selbstgemachten (Hobby-)Projekten so kennt, wird noch einmal ordentlich nachgepatcht. Und das hatte das Spiel auch bitter nötig, wenn ich mir angucke, was es für Bugs damals gab. Jedenfalls wollte ich die Mühe des Devs irgendwo honorieren und hab’s in drei langen Sessions durchgespielt. Die Kurzfassung ist, dass die Idee hervorragend und die Story okay ist, es aber an der Umsetzung definitiv hapert. Besonders, dass das Spiel gar keine Herausforderung darstellt, war für mich schlimm.
Spielweise:
- Version war 1.012, die Silber-Fassung. Das konnte man auch nicht abändern, sondern wurde zugewiesen. Die Silber-Fassung hatte z.B. zur Folge, dass Raupy und Sleima aufgetaucht sind, statt Hornliu und Smogon.
- Schwierigkeit war Hard, das erhöhte die Schwierigkeit bei Bosskämpfen. Es gab sonst noch Normal. Das Spiel war eh ziemlich einfach, um nicht zu sagen, trivial. Der RPG-Maker 2k3 kann mehr als nur das.
- Der Held, den man wieder mal benennen konnte, hieß Neon. Eigentlich heißt er Gold – ich nehm wohl diesen Namen auch fürs Review. Sein Rivale hieß Silver und Crystal gab es natürlich auch noch. Blue konnte man ebenfalls benennen … aber der taucht eh nur ein einziges Mal im ganzen Spiel auf. Wozu überhaupt?
- Das Mystery Gift, das beilag, hab ich verwendet – eine Shiny Data und 8 Summon Stones oder so. Für letztere gab es nicht mal ein Gacha!
- Hauptparty (Team A) waren am Anfang noch Aquana/Tauboga/Igelavar/Karpador. Zu diesem Zeitpunkt musste ich Aquanas Alternativ-Evolutionen noch öfter benutzen – Blitza und Flamara, weil der erhöhte Schaden bei Typenschwäche gerade am Anfang noch relativ wichtig war. Ab Magnus City (Orden #3) hat mir ein Pokémon die Planung etwas erleichtert - Nockchan, dadurch, dass es Eis, Feuer und Donner abgedeckt hat, was unglaublich wertvoll war, und man so nicht mehr die Evoli-Formen wechseln musste, sondern ein 3-in-1-Pokémon hatte. Als Ausgleich war Nockchan absolut nicht zu Multi-Target fähig, musste es aber auch nicht sein. Ab diesem Zeitpunkt bestand mein Team dann aus Aquana/Nockchan/Tornupto/Garados. Gegen Ende wurde Aquana dann für Psiana ausgetauscht und Tornupto für Libelldra, da ich Feuer und Wasser als Elemente beide schon im Team hatte, Psycho und Boden/Drache/Gestein aber weniger. Finales Team ab dann bis zum Ende: Psiana/Libelldra/Nockchan/Garados.
- Team B bestand eher aus Viechern, die ich gelevelt haben wollte, nur für den Eintrag. Ich hab Team B faktisch nicht verwendet, aber darin waren z.B. Heiteira, Iksbat, Magbrant, Granbull, Glurak, Bisaflor, Turtok und noch paar andere, die mir jetzt nicht mehr einfallen.
- Ausrüstung war tendenziell AGI-basiert. Bisschen ANG und SPC (Sp.Atk) hab ich auch noch mitgenommen, aber auf AGI kann man sich in 2k3-Spielen halt immer verlassen – ANG und SPC haben gefühlt nicht halb so viel gebracht.
- Was das Crafting betrifft, hab ich gerade am Anfang versucht, passende Items zu bekommen - und hab auch paar Pokémon mehr dafür bekämpft. Jedes wilde Pokémon konnte ein Item fallenlassen, das man manchmal weiterverarbeiten konnte – in TMs, stärkere Items, Element- und Ailment-Resistenzen. Letztere Fälle benötigten absurde Mengen an Materialien. Später war das nicht mehr wichtig, weil man ab Magnus City breiten Zugriff auf TMs hatte.
- Shinys hab ich drei gesehen. Chance drauf lag bei 1/512 bei Erstschlag (sonst 1/4,092). Die Shiny-Datas, die man beim Besiegen bekommen hat, gingen auch an Garados, Tornupto, Libelldra und Nockchan – also alles, was ich öfter verwendet habe als einmal.
- Die Sidequests hab ich alle erledigt. Man konnte aber auch im Questlog nachgucken, wo es noch welche gab und was man machen musste.
- Der Battle Tower wurde bis 13F abgeschlossen, das ist die höchste Ebene. Der Random-Faktor darin hat mir ziemlich gefallen. Dort gab es ziemlich mächtige (Lv80+) Pokémon, die es sonst nirgendwo gab. Das brachte außerdem gut 2,000 - 3,000 Punkte für die Arcade-Halle ein, die man wiederum gegen lustige Gegenstände oder gar Pokémon eintauschen konnte.
- Die korrupten Pokémon wurden alle erledigt, außer vielleicht Ho-Oh und Lugia. Streuner und Regis waren kein Problem.
- Achievement-Fortschritt: Trophies: 175, Points: 259. Gefehlt haben mir eigentlich nur Ho-Oh und Lugia, sowie die Meilensteine für gefangene/gesehene Pokémon.
- Pokédex-Fortschritt: Gefangen: 111/201, Gesehen: 255/386. Man kann noch nicht den Pokédex vervollständigen, weil viele Pokémon aus der 3. Generation nicht im Spiel existieren. Das war der Grund, warum ich das Postgame nicht mehr gemacht habe.
- Game Over hatte ich eines, ganz am Anfang gegen die Bibor bei der Käferquest. Alleine gegen drei spielt sich’s halt schlecht.
- Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 025:53 h (Cleared!), Team-Level: 55
Story:
Gold wollte eigentlich nur wie gewohnt von Professor Cid in Aurum Town sein erstes Pokémon abholen, als er einen Tag zuvor schlecht träumt – von einem Typen namens Professor Oak, der ihm äußerst kryptisch mitteilt, dass sein Abenteuer beginnt, bevor er in Daten zerfällt. Auch, als Gold bei Professor Cid auftaucht, verläuft nichts nach Plan – sie schmeißt ihn aus dem Labor und bestellt ihm harsch, er möge bitte sein eigenes Pokémon fangen. Jedoch ist auch das gar nicht mal so leicht – die Läden bekommen seit einer Weile überhaupt keine Pokéball-Lieferungen mehr, sodass sie sehr selten geworden sind. Vereinzelt findet man Einzelexemplare dieser Bälle auf dem Schwarzmarkt, aber einen regulären Pokéball kann niemand mehr bezahlen. Geknickt macht sich Gold auf dem Weg nach Aurum Creek, auch wenn er noch keine Ahnung hat, wie er so seine Reise beginnen soll. Einfach von Professor Cid klauen kann man die Pokémon ja auch nicht.
Doch das Glück ist ihm indirekt hold. Als er in eine herrenlose Hütte „zu Besuch kommt“, erwarten ihn zwei hochrangige Mitglieder von Team Rocket und ein Evoli, das die beiden Rockets sich unter den Nagel reißen wollen. Gold, der nichts davon hält, hier nachzugeben, verjagt die beiden Officer von Team Rocket mithilfe von Evoli, das sich zuerst in in Aquana, und dann in ein Blitza entwickelt und kann somit Evolutionen wechseln, etwas, was noch zuvor kein Pokémon geschafft hat. Evolis Besitzer, jener Professor Oak, zeigt sich so beeindruckt von Gold und seinem Umgang mit Evoli, dass er es ihm direkt überlässt – er selbst hat nur die Entwicklung zu Aquana zustande gebracht, Gold dagegen war mit Blitza schon eine Stufe weiter. Gold soll an die Akademie in Ventus City gehen, um Evoli Kampf- und Lebenserfahrung vermitteln zu lassen – dort haust ein alter Kollege von Oak, der ihm helfen wird.
Doch Gold wird während der Reise nach Ventus City von einigen Unannehmlichkeiten überrascht. Zum Einen wäre das die komplette Veränderung der Umgebung in eine andere schönere und modernere – aber nur kurz und alles ist wieder normal. Gold macht sich am Anfang noch keine Gedanken darüber, aber als das wiederholt auftritt, stellt er fix fest, dass etwas nicht stimmt. Das Zweite ist ein Typ namens Silver – der hat tatsächlich einige Pokémon aus Cids Laboratorium mitgehen lassen und deklariert Gold zu seinem ewigen Rivalen. Seine Idee ist eher, alles Mögliche, was man braucht, zu klauen, inklusive Orden und Pokémon – was bei Gold stark auf Widerstand stößt. Zum Glück weiß Gold auch noch nicht, wen er sich mit Silver unfreiwillig zum Rivalen erkoren hat. Das Letzte hängt mit der Veränderung der Umgebung zusammen – andersfarbige, höchst aggressive Pokémon, die in ihren Daten beschädigt sind, finden sich hin und wieder mal im Gras und im Feld und fallen Leute an. Noch ahnt Gold auch noch nicht, dass all diese Zwischenfälle Schlüssel zu einem weiteren Ereignis sind, das seine Welt in 28 Tagen irreversibel vernichtet …
Story-Eindruck:
Ich muss sagen, ich mag bis heute die Idee – und um nichts anderes geht es in SPEE – aus der Problematik des Schnitts von der zweiten in die dritte Spielgeneration ein Spiel zu machen. Für die, die nichts damit anfangen können – man konnte nichts von der zweiten in die dritte Generation mitnehmen, wobei es auch nicht gelöscht wurde – man musste mit der dritten Generation einfach neu anfangen. Alle anderen Spiele waren zumindest aufwärtskompatibel. Genau dieses Problem betrifft auch den aus der zweiten Spielgeneration stammenden Gold, der in der dritten Generation nicht mehr existiert, wenn verschiedene Mächte ungestört ihr Update durchführen können.
Gold trifft im Laufe seines Abenteuers öfter auf ein Wesen aus einer anderen Welt - Hypervisor M (wie Missingno, nehm ich an). M gibt ihm die Aufgabe, die anderen Hypervisoren zu töten, damit ihr Upgrade, das Spiel selbst 3rd-Gen-tauglich zu machen, scheitert. Gold hat natürlich nicht viel Wahl in der Sache, da die Kampange zur Zerstörung der Welt bereits läuft. Bekräftigt wird das nochmal in den beiden Bad Endings, wo Gold entweder keinen Bock hat, das Power-Evoli als Starter zu nehmen, oder sich dagegen entscheidet, die Hypervisoren töten zu wollen – beides führt zum Game Over. Apropos Game Over: Es ist auch in-universe ziemlich cool, dass das „Game Over“ wie in regulären typischen Pokémon-Spielen gehandhabt wurde, man verliert ein bisschen Geld und wird beim nächsten Pokémon-Center abgesetzt. Verliert man jedoch in einer der Code-Welten, der Heimat eines Hypervisors, geht man stattdessen Game Over. Kein Wunder, wenn man sich mit denen anlegt, die die Welt selbst erschaffen haben. Fragt sich nur, wie man diese Typen am besten loswird - die Hypervisoren entsprechen übrigens Avataren derer, die das Spiel erstellt haben. Man wird sie am besten durch jenes Evoli los, das ihnen einen Virus injizieren kann – weil es ein Überbleibsel aus einem „Corrupted War“ war, welcher der Grund für die datei-beschädigten Pokémon ist. Genau wird auch nicht drauf eingegangen, was während diesem Krieg passiert ist – nur, dass er vor der ersten Generation passierte und die Welt selbst durch Computer-Viren und Vergleichbares beschädigt hat. Die jetzigen sechs Hypervisoren erlangten die Kontrolle über die Welt, indem sie diesen Krieg beendeten – durchs Öffnen der „4th Wall“, die die ganzen beschädigten Dateien aufnahm. Im Anschluss gestalteten die sechs Hypervisoren die Welt neu – erst die erste, dann die zweite Generation. Insbesondere spielt noch Master Hypervisor Zero eine Rolle, der als einziger den Krieg selbst miterlebt hat – mit den fünf anderen Hypervisoren hat er seine Kräfte geteilt, weshalb er ein wenig nach anderen Regeln spielt.
Die Charaktere sind leider insgesamt etwas flach geraten. Interessante Charaktere außer Gold, der auch nur eine geringfügige Entwicklung durchmacht, sind noch Silver, Zero und vielleicht Oak. Die Hypervisoren sind allesamt relativ flach und bleiben mit ihren Motiven, sich Zero anzuschließen und das Upgrade durchzuführen, auf der Strecke, jeder hat ein anderes kleines, aber in Summe sind sie alle ziemlich nichtssagend. Grob: XxLionheartxX fand’s nicht gut, dass die Menschheit nach dem Krieg wieder florierte und natürlich erstmal seine von ihm erstellte Umwelt verschmutzte, Vanish_23 fand, dass die zweite Generation zu viele Limits besitzt, GeoSigma ist nur daran interessiert, dass sein Sohn Silver die bevorstehende Apokalypse irgendwie überlebt und Necro of the Void juckt alles herzlich wenig, inklusive das Upgrade, solange er mal in Erfahrung bringen kann, wie sich das Leben nach dem Tod anfühlt bzw. ob da überhaupt was ist. Amüsant ist manchmal, dass diese Charaktertraits auch von Gold angemerkt werden – er bezeichnet ihre Motive hin und wieder mal als “lächerlich”. Silver dagegen macht eine ziemlich typische Entwicklung durch. Zuerst war er ja vom Stehlen und Rauben eher angetan, als sich Errungenschaften im Schweiße seines Angesichts zu erarbeiten. Mit zunehmenden Niederlagen gegen Gold ändert sich das aber drastisch bis zu dem Zeitpunkt, an dem er Gold sowohl als Freund als auch als Rivale betrachtet. Man merkt aber ziemlich, dass die vielen Niederlagen ihn auch enorm belasten. Als Gold ihm auch noch sein finales Ziel nimmt, seinen Vater Giovanni, den Boss von Team Rocket zu besiegen und weil dieser auch ein Hypervisor (GeoSigma) ist, ihn gar zu töten, dreht Silver durch, schlägt sich auf die Seite von Zero, da er nichts mehr zu verlieren hat, wird selbst zum Hypervisor und muss im Anschluss den Preis bezahlen. Für Gold ist dieser Punkt auch ein enormer Trigger und der Moment, wo er eine persönliche Vendetta gegen Zero fährt. Der ist nebenbei auch eher stumpfer Charakter, wenn man bedenkt, was sein eigentliches Ziel ist - nicht das Upgrade auf die dritte Generation – das war ein Trick, um den Rest der Hypervisoren zur Zusammenarbeit zu überreden. Da sein eigentliches Ziel das Öffnen der 4th Wall ist, hinter der sich die geballte Menge an beschädigten Daten befinden, setzt er drauf, dass sie durch Gold sterben, damit er alleine über die 4th Wall verfügen kann. Hypervisoren arbeiten in einem demokratischen System und sonst hätte er keine Mehrheit dafür besessen – andere Hypervisoren würden dem Öffnen der 4th Wall nie zustimmen. Er will einfach nur Golds Welt zerstören, nicht mehr und nicht weniger. Warum er genau das will, bleibt offen, aber bestimmt ist Zero auch einfach mittlerweile nicht mehr ganz dicht. Macht zu Kopf gestiegen oder sowas. Nebenbei: Keine Ahnung, was X noch weiterhin für eine Rolle hatte (außer versehentlich die 3rd-Gen-Pokémon durch ein Missverständnis dem Spiel hinzuzufügen), oder wer er überhaupt ist. Der taucht nur zwei Mal im ganzen Spiel auf und man brauchte ihn wohl, um noch ein mächtigeres Wesen als die Hypervisoren in der Spielwelt zu haben, die am System herumpfuschen können. Dass er und seine Fähigkeiten nicht noch einmal aufgegriffen wurden, zumindest nicht in der Hauptstory, fand ich ein wenig schade.
Der letzte der nennenswerten Charaktere, Professor Samuel Oak, wird leider auch nur ungenügend beleuchtet, muss aber im Spiel oftmals als Quelle für blödsinnigen Humor herhalten. Man sieht schnell, dass viel von Golds Erfolg von diesem Typen abhängt, war er derjenige, der ihm das Evoli samt Tetra-Element sowie das Gerät zur Wiederherstellung der beschädigten Pokémon gegeben und später den Teleporter zum Void, das Äquivalent zum Friedhof für Daten gebaut hat. Dafür gibt es in Prinzip zwar eine Erklärung – er ist einfach ein Genie und die Hypervisoren wollten ihn schon einmal deswegen loswerden, was aber nur bedingt funktioniert hat, aber für meinen Geschmack hat er zu viel Ahnung davon, was hinter den Kulissen vorgeht und zu viel Relevanz in Golds Quest. Wenn Gold allerdings nicht gerade die Sonne auspusten will, um den Nacht-Modus wieder zugänglich zu machen, fungiert Oak als primäre Quelle für Humor: Grundsätzlich will er, jedes Mal, wenn er Gold anruft, eigentlich woandershin – mal zu einer Hot-Dog-Bude, um sich 34 Chili-Hot Dogs zu bestellen, mal will er Elm stecken, dass er den Daten-Ionisierer zerstört hat, den er sich von ihm ausgeliehen hat, und als er Gold tatsächlich erreichen will, hat er 815 Nummern vorher angerufen, bevor er die richtige herausgefunden hat. Ein anderes Beispiel ist der Kapitän von Quistis Ferry, der aus lauter Hunger ein gefangenes Karpador auf einem Grill in einer fremden Küche zubereitet, es im Anschluss gegessen und sich deswegen eine ordentliche Lebensmittelvergiftung zugezogen hat. Nun rate mal einer, was Oaks Leibspeise ist – richtig, frittiertes Karpador!
Gameplay:
1) Allgemein
An sich ist der Aufbau der Welt in SPEE in Prinzip wie bei einem älteren Pokémon-Spiel. Soll heißen, man wird entweder von (Natur-)Blockaden, Orden-Barrieren oder Ähnlichem am Weiterkommen gehindert, bekommt später die Mittel dazu, sich diesem Hindernis zu entledigen und kann dann überlegen, wo vorher noch paar dieser Hindernisse waren, um (nutzlose) Items einzusammeln. Es gab aber auch gänzlich neue Mechaniken für ein Pokémon-Spiel, auch wenn sich das schnell als Luftnummer entpuppt hat. Grob spielt sich SPEE auch wie eine Mischung aus Final Fantasy und Pokémon im Verhältnis 30:70 – man merkt deutlich die Einflüsse, aber das Pokémon-artige ist doch deutlich prominenter.
Dazu gehörte, dass jedes Pokémon ein Item fallen lassen konnte. Dabei war es relativ egal, woher dieses Pokémon kam – von Trainern, Arena-Leitern oder aus der Wildnis. Diese Items waren ausnahmslos Abfall, Junk – bzw. schlechte Ausrüstung, ließen sich aber durch Crafting in nützliche Gegenstände umwandeln. Hierbei wurde zwischen Tier 1-4, Element und z.T. auch Art des Drops getrennt. Drei Tier 1 Junk-Materialien konnten in ein Tier 2-Junk Material umgewandelt werden und das Ganze setzte sich weiter fort. Der interessante Teil des Craftings begann ab Tier 3. Diese Materialien konnte man, neben Tier 4-Junk, was auch nicht schlecht war, in TMs oder einen Schutz eintauschen, der den Schaden bestimmter Elemente absenkte und die Wirkung bestimmter Ailments annullierte. Praktisch auf dem Papier – aber man hat’s nicht gebraucht, weil sämtlicher erlittener Schaden eh zu niedrig und sämtliche Heilitems zu mächtig waren. Trotzdem war das ein Ziel, auf das man hinarbeiten konnte – die stärkste TM eines Elements (die sich meist schon lohnte) erforderte 3*2*2 = 12 oder manchmal gar 18 Tier 3-Materialien, die man auch erstmal irgendwoher bekommen musste. Gedroppt wurden Tier-3-Materialien eh nur bei sehr hochstufigen Pokémon, sodass man sich anderer Mittel bedienen musste, um an zusätzliche Materialien zu gelangen – durch den ManMan 2000, der während man gespielt hat, Items einsammeln konnte, die man sich im Anschluss im nächstbesten Pokémon Center abholen durfte. Der ManMan konnte entweder auf ein Monster (senkt HP), Essen (heilt HP) oder Items der Qualität A, B, C oder D stoßen. D-, C- und B-Items konnten in Tier 1- bis Tier-3-Junk übersetzt werden, A-Items, von denen man, wenn’s hochkommt, vielleicht 10 während dem gesamten Spiel gefunden hat, konnten auch Stat-Ups oder Evolutionssteine sein.
Erkundung an sich empfand ich als ganz okay, weil hinter Bäumen, Büschen und Brocken und verschütteten Tunneleingängen nicht immer, aber meistens etwas lohnenswertes sein konnte. Oft war dem zwar nicht so, da nicht alle TMs brauchbar waren und man Ausrüstung mehr oder weniger hinterhergeworfen bekommen hat – Ohrringe, Ringe, Kronen oder sowas konnte man für wenig Geld in entsprechenden Läden einkaufen und Geld war meist kein Problem, zumal man auch nicht groß auf Heilmittel angewiesen war, außer vielleicht am Anfang. Einige Secrets auf den Routen gab es dennoch, entweder in Form von verdorbenen Pokémon, die den Spieler bei Kontakt angefallen haben – da es keine Pokébälle gab, war das eine von drei Methoden, wie man an Pokémon für sein Team gekommen ist. Die anderen beiden waren Geschenke von NPCs oder durch Sidequests und natürlich durch die Arcadehalle, mit der man sich auch intensiv beschäftigen konnte, wollte man die mächtigsten Pokémon jeder Generation einsacken – Dragoran, Despotar, Metagross und Brutalanda. Wollte man sich nicht mit einem der beiden Minigames, Whack-a-Diglett und Street Fighter Alpha, herumschlagen, konnte man 500 Credits auch für 10,000 Poké erwerben, wenn man das wollte – oder sich Richtung Battle Tower bewegen, der die größte Herausforderung des Spiels bereithielt, die 12. Ebene mit vier Pokémon Lv80+. 4-vs.-4 war weitaus anspruchsvoller als die Bosskämpfe, die sonst im Spiel stattgefunden haben. Der Battle Tower hat so funktioniert: Man kämpft sich nach und nach bis in die 12. Ebene und stolpert über zufällig ausgewählte Modifikator-Felder, die die Punktzahl und die Credits entweder komplett abänderten, mit einem Faktor multiplizierten (Multiplikator) oder eine fixe Anzahl hinzuaddierten oder subtrahierten. Durch diesen Zufallsfaktor und dadurch, dass es pro Ebene auch eine von drei Gegnergruppen gab, die auftauchen konnten, wurde der Battle Tower auch so schnell nicht langweilig.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
SPEE wurde mit dem RPG-Maker 2003 erstellt und hat von da auch das ATB-Kampfsystem von der Engine übernommen. Viele Probleme, die das Spiel hat, rühren auch leider durch die Wahl der Engine, aber man hat sich noch zusätzlich Mühe gegeben, das Spiel ziemlich anspruchslos zu machen. Es gab eh kaum einen Moment, in dem SPEE den Spieler auch nur in irgendeiner Form gefordert hat, außer vielleicht Battle Tower F12, und viel lag an verschiedenen suboptimalen Designentscheidungen.
Mit der erste Nachteil des 2k3 ist, dass es einen Stat gibt, der alle anderen schlägt, wie in vielen ATB-Systemen: Agilität. Verdoppelte Agilität bedeutete doppelt so viele Züge bedeutete doppelt so viele Möglichkeiten, auf gegnerische Moves zu reagieren, bedeutete weniger Druck im Kampf. Das alleine war noch nicht das Problem, sondern dass meist ausschließlich die Moves besser funktioniert haben als der Rest, die AGI erhöht (Agilität (Move), Scanner (aus welchem Grund auch immer)) oder die Agilität des Bosses gesenkt haben wie Fadenschuss, Scary Face/Grimasse oder Cold Fog von Aquana. All das führte dazu, dass das eigene Team noch mehr Züge im Vergleich zu Bossen – die 98% der Fälle, in denen es relevant war – und trivialisierte das Spiel noch ein wenig weiter. Tatsächlich ist das so der erste Ansatz gewesen, der mir in den Sinn kam, um das Spiel nicht so anspruchslos zu machen - mehr Multi-Target-Bosse einfügen, wenn man nichts am ausgeteilten Schaden abändern möchte. Das wäre natürlich die zweite Möglichkeit – einfach den Schaden der Boss-Fähigkeiten erhöhen, denn der war viel zu niedrig. 500 Single-Target- und 300-Multi-Target-Schaden jucken einfach niemanden, bei durchschnittlich 1,500 - 2,000 HP und der Möglichkeit, Bosse zu Sitting Ducks zu deformieren, zumal man außerdem immer noch auf ziemlich mächtige Heil-Items zugreifen konnte. Zum Schluss noch bezogen auf den Rest der Stats: Ang/Def/Spc waren gefühlt irrelevant. Man konnte sich sowohl sparen, Angriff, Verteidigung und Special zu erhöhen, als auch auf diese Stats bei der Ausrüstung zu setzen. Eingesetzte Angriffe hatten ihren Modifikator (angezeigt durch z.B. “50!”), der zu 80% die Angriffstärke selbst bestimmt hat – Stats manchen nur 20% der Stärke aus, was vermutlich verhindern sollte, dass EXP-Null-Teams beim Endboss auflaufen. Nach Trainerrang 7 bekam man die Möglichkeit, ein Mitglied des Teams 400% EXP bekommen zu lassen – im Austausch dafür gab es für die restlichen drei Pokémon nichts. Aus diesem Grund konnten die eigenen Level beim Endboss auch mal gerne 30, 40 oder 55 betragen – mit gewaltigen HP-Unterschieden.
Besonders ungut äußerte sich auch der Umgang mit Ailments. Fast jeder Boss war gegen ein bestimmtes Ailment schwach, in besonders fatalen Fällen gegen Schreck, Schlaf, Verwirrung, Paralyse oder Frost, was den Boss komplett lahmgelegt hat. Bei Verwirrung hat er sich zusätzlich noch selbst verletzt. Konkret verliefen die Kämpfe gegen Bosse wie folgt: Man belegte einen Boss ein einziges Mal mit einer der oben genannten Statusveränderungen und holzte im Anschluss nur noch drauf. Die Statusveränderungen liefen zwar auch aus, aber eben nicht, wenn sie gestapelt wurden – Bosse konnten gleichzeitig paralysiert, eingefroren und verwirrt sein. Um das ganz klar zu sagen: Dieses Design ist schlecht. Mehrere Gegner, die man nicht wegbekommen hat, konnte man im Übrigen mit Sandwirbel/Donnerwelle/Hypnose/etc. lahmlegen, da diese Angriffe eine niedrige Genauigkeit besaßen, aber dafür alle Gegner getroffen haben. Im Allgemeinen hätte man hier die Möglichkeiten des Spielers bisschen reduzieren können. Lediglich der Endboss hat auf keine Ailments reagiert, aber bei dem konnte man stattdessen eben die AGI-Methode nehmen. Battle Tower 12F dagegen konnte man auch mit Ailments lahmlegen, dafür hat die AGI-Methode schlechter funktioniert. Außerdem gab’s noch Recharge – die Option, bis zum Zug des Gegners zu warten und im Austausch PP bzw. Mana wiederherzustellen. Während das auf dem Papier bestimmt sinnvoll war, kosteten Äther (die man in regulären Pokémon-Spielen nicht kaufen kann) so wenig, dass sich das einfach nicht gelohnt hat – Äther einschmeißen, weiter geht’s.
Fazit (5,5/10):
SPEE ist ein reichlich kurioser Fall, wenn auch eher wegen der Idee und weniger durch die Umsetzung. Während die Story ganz passabel erscheint, verhagelt sich’s das Spiel mehr und mehr durch bewusste Designentscheidungen beim Maker 2k3 und natürlich der Engine selbst. Trotz allem muss ich sagen, dass man die Mühe, die in dem Spiel steckt, an verschiedenen Stellen merkt – und ein 13 Jahre andauernder Enthusiasmus fürs eigene Spiel sollte schon honoriert werden.
Was das Spiel ausmacht, ist wohl der Versuch, Pokémon mit Final Fantasy zu kreuzen, bedingt durch die Engine, was im Kern ganz okay funktioniert, aber trotzdem im Gameplay nur an der Oberfläche kratzt – zu anspruchslos und viel zu stumpf. Zu viele Aspekte des Spiels – gerade Ailments und AGI – wurden einfach nicht gut durchdacht.
Den besseren Punkt des Spiels kann man definitiv in der Story sehen, aus dem Hard Cut von zweiter zu dritter Generation Pokémon ein Spiel zu fabrizieren. Die Idee ist schlicht genial, die Umsetzung kann sich zumindest sehen lassen, auch wenn einige Fragen nach der Motivation und den Fähigkeiten der Charaktere übrigbleiben, die wohl an einem anderen Zeitpunkt beantwortet werden. Zuletzt noch zum Humor, der zwar stumpf dargestellt wird, aber dem einen oder anderen bestimmt einen Schmunzler entlocken konnte – dafür reicht er aus, aber auch eben nur das.
Wenn ein Spiel "Eevee" im Titel enthält, kann eine Frage nicht rhetorischer sein, als diese, oder?
Ich habe ewig kein Pokemon Fangame gespielt - aber das hier sticht schon ein wenig heraus (im Verlgeich zu den 15135 Rom-Hacks damals, die man an jeder Ecke gesehen hat).
Dein Fazit fasst ganz gut zusammen, welchen Eindruck ich im Laufe deines Reviews erfahren habe. Klang zunächst alles interssant und dann kam das nächster "aber" xD
Dadurch, dass bei gefangen von 201 steht du aber schon 255 gesehen hast, ist die Frage, ob man alle fangen kann doch eigentlich schon verneint oder?
Evoli ist jetzt nicht mein Lieblingspokémon, aber ich kann sehen, woher die Frage kommt. :D
Schon. Ich kann sehr gut verstehen, warum man sich an 3rd-Gen-Hacks und RMXP-Games auch ziemlich fix sattgesehen hat. Vor 11 Jahren, als ich's das erste mal gespielt habe, fand ich's auch noch ein wenig besser. Gab's denn spezifische Punkte, die dich besonders angesprochen/gestört haben? In letzterem Fall war ja bei mir, dass man ohne Denken zu können, durchs Spiel gekommen ist. :p Sowas mag ich immer überhaupt nicht.
... point taken. Es soll "gesehen" heißen - 386 Pokémon zu sehen, war unmöglich (Moorabbel z.B. existiert nur als ein schwarzer Blob). Ich geh's abändern/umformulieren, danke dafür!
[22] - Library of Ruina ist durchgespielt (Schon am 20., aber ich musste (dieses Erlebnis) erstmal (ver)arbeiten).
Ich kann nur sagen: Was für ein Ritt. Ich hatte am Anfang irgendwie Schwierigkeiten, mir vorzustellen, wie LoR die Magie, die Faszination und meine Bewunderung für LCorp überhaupt einfangen kann, aber gerade dieser Punkt ist LoR ziemlich gut gelungen. Vielleicht ein bisschen zu gut? Dunno. Auf jeden Fall kommt es meiner Vorstellung eines idealen Spiels ziemlich nahe - näher noch als LCorp - und dabei kann ich mit SRPGs nicht ganz so viel anfangen, besser noch - ich meide sie eigentlich. Umso witziger, dass ich mich voller Begeisterung über diese krude Mischung aus SRPG und Deckbuilder hergemacht habe. :D
Ich denke auch, ich werde bald was drüber schreiben, aber noch grob das, was nicht ganz optimal lief (weil's wahrscheinlich eh interessanter ist):
- Die Ending-Sequenz bekommt wohl den Preis für den am längsten andauernden Bosskampf überhaupt. Ich hab sowas noch nie gesehen - zwei oder drei oder gar fünf Bosskämpfe in Folge sind ja mehr oder weniger normal, wenn ich an Sin in FFX z.B. denke, was jetzt als Beispiel für die Ending-Squenz herhalten muss). Da war's ja auch so - erst Hand 1, dann hand 2, dann Kern, dann Kopf, dann der ganze Rest, der noch passiert, als er irgendwo strandet. Dauert auch ein bisschen, ist aber ganz übersichtlich. Der Punkt ist der - in LoR sind das einfach mal 23 Bosskämpfe. DREIUNDZWANZIG - das Reverberation Ensemble für jede Ebene der Bibliothek (10 Kämpfe), Black Silence (effektiv ein Kampf mit 4 Phasen, also +4 Kämpfe), die Keter-Realization (5 Kämpfe, von denen jeder weitaus grässlicher ist als alles bisher Gesehene und einige davon auch entweder Tricks oder ein sehr spezifisches Setup erfordern), das verzerrte Reverb Ensemble (ist effektiv ein Kampf mit 3 Phasen, +3 Kämpfe) und Zena & Baral, für die es zumindest ein Achievment gibt. Stellt man fest, dass einem was fehlt (Karten, Seiten oder ganze Bibliotheksebenen, die noch nicht fertig ausgebaut wurden), kann man von vorne anfangen. Ich persönlich find's nicht ganz so schlimm, v.a., da jeder Kampf einen Sinn besitzt, aber ich kann sehr gut verstehen, warum man irgendwo zwischendrin aufgibt, gerade auch, da keiner von diesen Kämpfen wirklich einfach ist und dem Spieler ziemlich viel abverlangt. Als ich Greta nach fast 3 Versuchen nicht kleinbekommen hab, dachte ich schon, ich muss hinschmeißen. Konnte ja nicht ahnen, dass manch anderer Boss noch wesentlich schlimmer war.
- Das Interface ist wohl noch etwas ausbaufähig. Ich hätte mir gewünscht, dass man ganze Seitendesigns speichern kann, damit die Passiv-Fähigkeiten immer wieder übernommen werden. Stattdessen ging das nur mit Decks. Und im Interface, ergo mit Deck-und Passivbau hat man auch ernorm viel zeit verbracht.
- Die Umgebung, in der LoR spielt, ist fast schon einen Tacken zu düster und das, obwohl ich mit Crapsack Worlds und Dark Egde eigentlich weniger ein Problem habe. Bei all dem, was passiert, kommt man wohl irgendwann an den Punkt, an dem man sich für die Charaktere nicht mehr interessiert - alles ist einfach nur noch furchtbar. LoR setzt das zwar auch ganz gut um, aber der Eindruck bleibt bestehen - und das bis zum Ende fast nichts Positives innerhalb der Welt selbst passiert, trägt massiv dazu bei. Ist aber mMn ein kleineres Problem.
- Interaktion zwischen den Patron Librarians gibt es zwar, aber mir war das fast ein bisschen zu wenig - Material gab's genug (und dafür gab es auch einige witzige Szenen, z.B. zwischen Chesed und Gebura sowie zwischen Netzach und Tiphereth). Das Spiel fokussiert sich zwar mehr auf Roland und Angela, und das auch sehr stark, aber bisschen mehr Geschichte auf die Patrons auszulagern, wäre nicht verkehrt gewesen. Außerdem ist mir schon klar, dass die Patrons nicht so viele Schnittstellen haben - aber es wäre wohl mehr gegangen, als Binah z.B. zu einer reinen Tee-Trinkerin zu degradieren (mit wem hat die nochmal gleich alles ihren schwarzen Tee gesoffen? :hehe:), gerade bei ihrem interessanten Charakter. Bei Netzach ist's dasselbe, nur geht's da überwiegend um den Alkohol. :rolleyes:
- Die Gacha-Komponente (dass man keinen Einfluss drauf hat, ob man brauchbare Karten und evtl. die Seite selbst bekommt) wäre auch so das erste, was ich mit entfernen würde. Einige Bosse, die eh schon schwer waren (Kämpfe von ~30 Minuten - 1h) musste man bis zu 4x bekämpfen, bis man allen Inhalt aus einem spezifischen Booster bekommen hat. Immerhin gab's 'ne Pity, aber eigentlich brauch ich das System nicht (empfand es aber auch nicht als soooo störend - sonst hätte ich mir wohl den Mod drübergezogen, der das entfernt xD).
Das sind aber alles Kleinigkeiten für mich - LoR war wohl die beste Erfahrung überhaupt in 7 Jahren Challenge. ^_^
Weiter geht's wohl am 24.10.23 mit [#23] Crymachina. Direkt nach LoR kann es ja nur verlieren! :D
[#23] Crymachina ist durch und ... ja, dass nach der besten Spielerfahrung seit Beginn der Challenge gleich die schlechteste für dieses Jahr kommt, hätte ich nicht gedacht, aber das ist dann halt eben so. Zumindest ist das mein Eindruck, direkt, nachdem ich's durchgespielt hab. Ich bin mir noch nicht sicher, was ich furchtbarer fand, Lost Song oder das hier.
- Alles beginnt damit, dass das Maingame nicht mal 10h lang ist, wenn man die optionalen Dungeons (und Skits) auslässt. Ich hab soweit ziemlich viel erledigt und hab 12 Stunden gebraucht. Sind die FuRyu-Spiele alle so kurz? Bei Lost Dimension war's so, das weiß ich noch.
- Das allein wäre noch nicht das Problem, aber man sieht an allen Ecken und Enden Lieblosigkeit und Budget. Nicht mal SO6 war so schlimm.
- Was man bekommt, ist im Endeffekt eine VN, getarnt als JRPG - ungenügend für mich, um das mal zu sagen. Die Kampf-Phasen sind so kurz und so anspruchslos, dass man - again, wenn man nur den Hauptcontent erledigt, sich mit einer Hand durchs Spiel schleichen kann.
- Tut man das nicht, und geht in höherlevelige, optionale Dungeons, sieht man die andere Seite von Crymachina: Regelmäßige Oneshots durch Gegner und dadurch bedingte Game Over.
- Dungeons sind linear, hin und wieder gibt's mal Jump 'n Run-Passagen, die auch nicht einfach sind, aber zu selten auftauchen. Hab ich schon erwähnt, dass ein Dungeon nicht mal 5 Minuten dauert?
- Die Story kann man wohl lassen (grob: Maschinen wollen zu Menschen werden, weil diese den Maschinen überlegen sind und denen Befehle erteilen können, denen man sich nicht widersetzen kann), wird aber auch ziemlich konfus erzählt und sehr stark vertwistet. Gleichzeitig bleiben 'ne Menge Logiklücken und Fragen offen.
Heißer Kandidat für die Enttäuschung des Jahres, btw. Bei Lost Song wusste ich zumindest im Vorfeld schon, dass es nix taugt.
Nächste Station: Vom Drachentöten. Hoffentlich wird das wenigstens besser!
Danach: Ich hab schon wieder Bock auf Conception 2 bekommen :C
Na, dann halte ichs bei dem Game wie mit Sonic Frontiers: Der OST kommt auf meine Playlist, das Game kann mir gestohlen bleiben :D
Danke auf jeden Fall für Deine Aufopferungsbereitschaft!
Mehr Liebe für Library of Ruina <3
Super
die Welt war echt bisserl überdystopisch. Und wenn man die richtigen Drops will, macht man manches auch öfter, wenn ich mich düster richtig erinner. Is schon so ewig her.
this is this and that is that.
Dafür nicht!
Wart lieber mal ab, bis das Review dazu auch steht :(
Aber ein Aspekt ist auf jeden Fall auch ziemlich treffend: Großteile des OSTs laufen jetzt auch während der Autofahrt. :D
That's this and this is that.
Was du sagst, stimmt. Man muss viele (Boss-)kämpfe eventuell nochmal machen, wenn man die Seiten nicht bekommt, die man braucht. Zum Glück gibt's sowas wie 'ne Pity.
#156 – Library of Ruina (PC)
Gestartet: 04.04.2023
Beendet (Cleared!): 20.10.2023
Warum gerade dieses Spiel?
Library of Ruina (kurz und ab jetzt: LoR) ist der Nachfolger von Lobotomy Corporation und verfolgt dessen Story, der Zyklus der sich immer weiter und weiter verschlechternden Stadt – aus der Sichtweise eines Stadtbewohners, der alles verloren hat. Gleichzeitig gab’s auch im Gameplay-Bereich ein Genre-Shift: Lobotomy Corporation ist ein Management-Spiel, LoR ist eine krude Mischung aus SRPG und Deckbuilder. Ich kann nur sagen – ich habe beides begrüßt, sowohl dass Blick auf die Umgebung der L-Corp gelegt wird, als auch, dass ein komplett neuer Ansatz im Gameplay vorhanden ist. Das, der alte Cast, den es in LCorp schon gab und mit dem ich mich bisher auch ziemlich gut identifizieren konnte, sowie mal wieder eine interessante, noch weiter ausgebaute Character Customization haben dafür gesorgt, dass ich endlich mein „Game of the Decade“ gefunden habe. LoR weiß genau, was es will und was es nicht will – und setzt ersteres phänomenal um. Das heißt nicht, dass es keine Schwächen gibt, ich empfand die aber als ziemlich minimal. Macht mal genau so weiter, Project Moon.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, gab ja auch nichts anderes. Das Spiel war am Anfang noch einfach, hat aber im Grunde genommen konstant von der Schwierigkeit her stark zugenommen – mit vielleicht zwei Ausnahmen, der Queen of Hatred und Red Riding Hooded Mercenary, die selbst für den Zeitpunkt, an dem sie auftauchten, ziemlich absurd waren. Die Abnormitäten, die darauf folgten, waren dann wieder leichter. Die gesamte Ending-Sequenz stellte auch eher von der Schwierigkeit her eine Sinuskurve dar – abwechselnd schwere und nicht ganz so schwere Kämpfe. LoR war in Summe eh nicht so leicht, wie es immer dargestellt wurde und ich bin mir auch nicht sicher, was ich nun schlimmer fand – LCorp oder LoR.
- Ending war zunächst Angelas Bad Ending, dann Rolands Bad Ending, dann das True Ending, das noch eine ganze Reihe an unschönen Bosskämpfen nach einem geworfen hat.
- Charaktere sind meist nach entweder Realpersonen oder nach Forenusern benannt worden, und viele sollen die Mitarbeiter von LCorp darstellen. Die paar, die es getroffen hat, waren a-okay damit, der Rest sind z.T. Anspielungen auf andere Videospiel-/Anime-Charaktere. Hokmas Trupp hieß im Übrigen dann nur noch „I Really Don’t Care“. Hokma ist eh ein ziemlicher Krapfen.
- Verwendete Ebenen waren am Anfang Keter/Roland – durchgehend gute Performance, ist aber später stark abgefallen, dann Yesod, der auf Blunt-Damage spezialisiert war – und erschreckend gute Performance geliefert hat, und natürlich, zu niemandes Überraschung, Gebura, weil ihre The Red Mist-Klasse absolut kaputt war und ein Rundum-Sorglos-Paket darstellte, zusätzlich zu den ganzen EGO-Seiten, die man auswählen konnte (hallo, Mountain of Corpses). Nothing Theres „Goodbye“ (Wurf des letzten Würfels wird verdoppelt – was Geburas Massenangriff sein konnte) war auch so ein Aspekt – ziemlich straightforward zu nutzen. Wen ich gerne öfter genutzt hätte, waren Tiphereth und Binah, weil denen ein paar komplexere Strategien zur Verfügung standen, die, wenn sie funktioniert haben, ein Freifahrtsticket zum Sieg waren, aber Gebura war im Vergleich viel zu effizient, um sie nicht fürs Endgame zu nutzen. Man musste sich am Ende eh mit jeder Ebene beschäftigen, weil jeder Ex-Sephirah einen Gegner bekommen hat.
- Die Floor Realizations hab ich alle erledigt – das war eine Reihe an Kämpfen gegen die Abnormitäten aus L Corp, die sich mit der Bibliothek verbunden haben und entweder Roland oder Angela in ein Monster basierend auf dieser Abnormität verwandelten. Die gehörten zu den härtesten Kämpfen im Spiel und erforderten z.T. genauestes Wissen über die entsprechenden Abnormitäten, schalteten im Austausch dafür allerdings auch mächtige Angriffe und Karten frei.
- Freie Einladungen in die Bibliothek wurden alle erledigt – das waren Gegner, die nicht zur Story gehörten, wie Dong-Hwan, der Grad 1-Fixer, die Axt-Crew oder die frei herumlaufenden Grad 7- und Grad 8-Fixer, die dann im Anschluss ihr Ende in der Bibliothek gefunden haben. Gab neue, teilweise sehr gute Karten und Klassen.
- Bei Kartensynergien gab es zwei oder drei, die sich nennenswert rentiert haben und auf die ich auch hingespielt habe. Mit das erste waren Smoke & Singleton, später kamen noch Charge-, Blade Unlock- und ganz am Ende Hana-Decks dazu, die ziemlich durchschlagende Performance geliefert haben. Was ich weniger verwendet hab, war Bleed und Burn, weswegen ich auch mit den dazugehörigen Ebenen (Hod & Malkuth) nicht viel anfangen konnte. Nennenswert war auch das Purple Tear-Deck, das auf jede Art von Schaden eine Antwort entgegnen konnte.
- Achievement-Fortschritt: 57/73 (=78%).
- Was mir von den Achievements groß gefehlt hat, war eigentlich nur Kleinkram, außer vielleicht „Arbitrating the Arbiter“, was erfordert, acht Runden gegen einen Arbiter und eine Kklaue zu überleben. Ich halte das für glücksabhängig, aber das letzte Wort bei den Achievements ist auch noch nicht gesprochen. Mal gucken.
- Die Battle Gifts hab ich nicht explizit abgefarmt, zumal der Effekt dieses Mal auch ziemlich vernachlässigbar war. Überwiegend Kosmetik.
- Game Over hatte ich einige, mehr als ich zählen konnte, aber man hat eh nur das Buch verloren, das man eingesetzt hat, um seine armen Opfer in die Bibliothek zu locken. Und selbst das konnte man unterbinden.
- Ich hab auf Englisch gespielt.
- Spielzeit: 109:00h (Cleared!), Level: 60
Story:
Die Bibliothek des Ruins – ein Ort aus Licht, jenseits der menschlichen Vorstellungskraft, ein Ort, an dem alles möglich ist – und ein Ort, in dem viele Stadtbewohner ihr Ende finden werden. Verwaltet wird sie von der menschlich aussehenden Maschine Angela, die einst die Bibliothek errichtete, um sich ihren größten Wunsch zu erfüllen – das eine Buch zu finden, das sie von der Maschine zum Menschen macht. Maschinen, die Emotionen entwickeln und frei belieben, denken zu können, sind vom Kopf der Stadt absolut unerwünscht, weswegen Angelas blanke Existenz eigentlich reine Blasphemie ist. Wie genau sie zum Menschen werden will, kann sie noch nicht sagen, aber sie ist davon überzeugt, dass sie mehr Bücher für ihre Bibliothek braucht, um das eine Buch zu finden, das sie in einen Menschen verwandeln soll. Aus diesem Grund hat sie sich einen perfiden Plan ausgedacht: Einladungen, die immer genau zu den Leuten fliegen, die sie gerade brauchen – aus einer Notlage heraus, als Arbeitsmöglichkeit oder aus blankem Eigeninteresse – müssen aber von diesen Gästen unterschrieben werden, wenn sie die Bibliothek betreten wollen, sodass sie genau wissen, worauf sie sich einlassen. Sollten die Eingeladenen siegreich sein, können sie sich die Bücher mitnehmen, die sie haben wollen, bei einer Niederlage aber sterben sie und werden selbst in Bücher verwandelt, die Angela dann verwenden kann, um mehr über die Stadt zu lernen. Ein teuflisches Spiel mit einem hohen Einsatz, das aber ziemlich regelmäßig zur Anwendung kommt – umsonst bekommen die Einladungen nicht immer die Leute, denen sie zugutekommt. Noch weiß keiner, warum die Einladungen immer in die Hände Bedürftiger gelangen – nicht mal Angela selbst, nur dass es so ist, und sie das als einen ziemlichen Vorteil ansieht.
Gerade, als das Basisgerüst der Bibliothek fertiggestellt ist, stürmt ein nicht eingeladener Gast in die Bibliothek. Roland, ein ehemaliger „Kickass-Grad 1-Fixer“, rumpelt, ohne eine Ahnung zu haben, wie und warum er sich jetzt in diesem Lichtgebäude befindet, in die Bibliothek und wird ziemlich unfreundlich von Angela empfangen. Die ist nämlich überhaupt nicht davon begeistert, dass es offenbar jemand geschafft hat, die Bibliothek einfach so zu finden und einfach so aufzukreuzen. Angela stellt dann aber fest, dass Roland ihr eigentlich bei ihrem Traum behilflich sein kann, das Buch zu finden – wenn er seine Behauptung, ein ehemaliger Grad 1-Fixer zu sein, durch Taten bekräftigen kann, lernt sie ein gutes Stück über den Aufbau der Stadt-Hierarchie, den stetigen Zyklus des Leidens und natürlich auch die Eigenarten der Stadt. Roland hat davon zwar lediglich, dass sie ihn nicht an Ort und Stelle tötet, interessiert sich aber auch dafür, was Angela für ein Typ Maschine ist, ob sie einer Person nicht doch näherkommt, als eine Maschine und warum bisher der Kopf der Stadt nichts gegen sie unternommen hat. Über kurz oder lang hilft er ihr bereitwillig, die Gestalten der Stadt in Bücher zu verwandeln und ihr dabei zu erzählen, in welchem hoffnungslosen Stadium sich die Stadt befindet – und dass jeglicher Versuch, etwas daran zu ändern, zum Scheitern verurteilt ist. Roland zeigt sich außerdem nicht begeistert davon, dass seitdem die Lobotomy Corporation nur noch eine Ruine ist, anfangen, sehr seltsame Geschöpfe in der Stadt aufzutauchen, sogenannte Verzerrungen, ähnlich wie Abnormitäten aus der Corporation. Diese Verzerrungen sorgen in der ganzen Stadt für Terror und sind brandgefährlich. Einer davon hat in einem Hintergassen-Distrikt in nur wenigen Sekunden 300,000 Leute spurlos vernichtet.
Roland kommt mit zunehmender Verweildauer in der Bibliothek besser damit klar, dass er gegen alle möglichen Leute antreten muss, vergrößert durch die zunehmenden Bücher die Bibliothek und eröffnet nach und nach weitere Ebenen, auf denen Patron-Bibliothekare ruhen. Diese Patrone, Malkuth, Yesod, Chesed, etc. haben allesamt ein Hühnchen mit Angela zu rupfen und zeigen Roland gegenüber auch gerne zum Ausdruck, dass das letzte Wort mit der Stadt noch nicht gesprochen ist und dass Anstrengung und der Glauben in Ideale sowohl eine Änderung im nie endenden Zyklus des Leidens bewirken können. Sie alle haben schon einmal versucht, gemeinsam etwas zu bewirken – und haben wegen Angelas Egoismus kollektiv versagt, weswegen sie diese zweite Chance, etwas am Status Quo zu verändern, auch nicht wegwerfen wollen. Roland macht sich konsequent über diese Vögel lustig, denn was wissen irgendwelche nicht ausgeschlafenen Knilche schon über das Leiden der Stadt? Die haben ja nicht mal eine Ahnung, was Leid überhaupt ist – und wie man durch reine Willkür der Obrigkeit und bösartigem Zufall alles, was einem lieb und teuer ist, mit einem Schlag verlieren kann – so wie er …
Story-Eindruck:
Library of Ruina nimmt die gesamten Probleme, Diskrepanzen in Ansichten und eine gute Portion von Charakterentwicklung aus LCorp, lackiert sie neu und setzt sie in weitaus größere Dimensionen. Man bekommt hier nicht nur einen interessanten Blick auf das Leben eines ehemals hoch angesehenen Fixers, der alles in einer Kaskade an Bösartigkeit, blödem Zufall und massivem Pech verloren hat, sondern auch auf das Leben in den Hintergassen der Stadt, in denen absolut keine Moral mehr herrscht, sondern nur noch das Gesetz des Stärkeren, wie kaputt die Leute dort in ihren Schädeln sind und was Carmens „disease of the mind“ damit zu tun hat. All das spielt eine nicht zu verachtende Rolle, während Angela und Roland mit ihrer Bibliothek und wie sie eine immer größer werdende Bedrohung für sämtliche Stadtbevölkerung werden, schon beinahe auf die nächste üble Katastrophe zurauschen, wenn sie nichts an ihrem Verhalten ändern – bei beiden witziger Weise dasselbe Motiv, in seinem Fall Rache an ihr für die Verzerrungen, die ihm alles genommen haben und in ihrem Fall Rache an Ayin, dafür, dass der sie von Anfang an vernachlässigt und zu Millionen an Jahren andauerndes Leid verdonnert hat sowie ihr Egoismus, dass sie ihren Traum, zum Mensch zu werden, auf Kosten von dutzenden anderen Menschenleben erreicht. Beide Bad Endings spiegeln auch sehr gut wieder, was dann passiert.
Die Hintergassen der Stadt und ihre Strukturen
LoR legt massiven Fokus auf das Leben der Leute, die in den Hintergassen verweilen müssen, weil sie sonst keine Perspektive haben. Das beginnt erst ganz langsam mit Pete und Mang-Chi, deren Traum ist, einem der Finger der Unterstadt zuzugehören – Mafia-artige Organisationen, die quasi dieses komplette Gebiet unter ihre Kontrolle gebracht haben. In LoR geht es um zwei von fünfen davon im Detail, sodass man sich ganz gut etwas drunter vorstellen kann und wie furchtbar das Leben in der Hinterstadt ist, wenn man sich nicht irgendwo unterordnet. Interessant hierbei ist, dass die Finger jeweils einen ziemlichen Triggerpunkt haben, den man auf keinen Fall berühren sollte, da sonst drastische Konsequenzen drohen. Der Thumb/Daumen ist noch mit der Zugänglichere von beiden, obwohl die ziemlich hierarchisch und ziemlich mafia-mäßig aufgebaut sind - ihr Trigger ist mangelhafter Respekt gegenüber einem Vorgesetzten oder einem Außenstehenden auf ähnlichem Niveau - die Hana-Organisation teilt Stadt-Bedrohungen auch auf einem Skala-System ein - von der Ente (Rang 7) oder dem urbanen Mythos (Rang 6) bis hin zum Stadt-Unreinlichkeit (Rang 1), ab dem sogar der Kopf der Stadt eingreift. Vergehen gegen diesen Trigger werden überwiegend mit Folter bestraft, wirkt aber im Verhältnis noch relativ leicht vermeidbar. Der andere Finger ist der Index/Zeigefinger, die komplett anders aufgebaut sind - die gleichen eher einem irren Kult, die Vorschriften von ihrem Weber bekommen. Diese Vorschriften gilt es, um jeden Preis durchzuführen, ansonsten droht Tod. Nun ist's so, dass sie im Gegensatz zum Thumb kein Geld fürs Beschützen ihrer Untergebenen verlangen, aber die Vorschriften, die sie aushändigen, können von komplett blödsinnig über absolut harmlos bis hin zu ziemlich fatal reichen. Da sie vom Index als absolut betrachtet werden, führt auch kein Weg drumherum. Der Index wird ein wenig besser beleuchtet als der Thumb, weil es da auch ein wenig mehr um Entwicklung geht. Ein Messenger namens Yan hat Vorschriften gefälscht, damit sie nicht ganz so fatal oder blödsinnig sind, sondern eher harmlos. Natürlich kriegt's der Rest vom Index heraus - nur um ihm zu sagen, dass sie eine Vorschrift erhalten haben, seine gefälschten Vorschriften zu verteilen. Yan versucht dann zu gucken, woher die Teile kommen - nur um zu entdecken, dass es niemanden gibt - die Vorschriften kommen von der Stadt bzw. ihrem Willen selbst (zum Willen der Stadt später mehr) und Moirai, die Weberin führt das nur aus. Daraufhin dreht er komplett durch, verzerrt und bewegt sich zur Bibliothek wegen einer Vorschrift und stirbt dann da. Ein tragischer Fall von dem, was die Stadt so hervorgebracht hat. Verständlich, dass sich niemand groß mit den Fingern anlegen will, außer Gebura vielleicht, die auch das eine oder andere Problem mit dem Index hatte.
Über Angelas und Rolands nicht vorhandene Entwicklung
Angela ist an mehreren Stellen ein wenig angewidert davon, wie wenig wert ein einzelnes Leben in der Stadt eigentlich ist, wie weit Menschen gehen, um ihren Willen durchzudrücken und dass sich jeder, der von seinem Leben noch was hält, sich irgendwo in der Stadt unterordnen muss, egal ob das nun ein Fixer-Office, Finger wie Thumb und Index sind oder gar den Kopf der Stadt betrifft. Alleine reißt man nichts und in der Stadt gibt es auch keine wahre Freiheit - das, was sie sich so elementar wünscht. Der Witz dran ist aber, und das das ganze Spiel über, dass sie selbst nicht realisiert, dass sie massiv zu diesem Zyklus beiträgt. An dem Punkt, an dem Roland ihr das auch unmissverständlich steckt, ist die Bibliothek ein "Star of the City", der zweithöchste Rang der Gefahren für die Stadt, und in erster Line deswegen nicht auf dem Radar von der Obrigkeit, weil die Bibliothek lediglich ein paar niedere Straßenratten, WARP-Corp-Assistenten, Gauner, Index-/Thumb-Mitglieder, Sweeper, niederstufige Fixer, ganze Offices, und zu diesem Zeitpunkt auch schon halbe Organisationen plattgemacht hat. Erst als nun auch noch die ganzen Großkaliber verschwinden - noch größere Organisationen, Farb-Fixer, die im Endeffekt One-Man-Armies darstellen, halb R. Corp, und zum Schluss Teile der Hana-Organisation selbst, bewegen sich die Zahnräder von ganz oben. Zurück zur Entwicklung - während dieser Phase sieht man ziemlich deutlich, dass Angela die Fähigkeit bekommt, sich nach und nach zum Besseren verändern (jedoch sehr langsam), Roland jedoch nicht. Das liegt daran, dass sie die Stadt erst kennenlernen muss und sich ihr eigenes Bild von der Stadt machen kann, er jedoch schon alles gesehen hat und sich in seinem Nihilismus und "This is this and that's that." verfängt und da auch nicht mehr herauskommt. Erst ganz am Ende kann er sich entscheiden, Angela gehen zu lassen - und wohlgemerkt, muss Angela auch erst den Schritt selbst tätigen und auf ihn zugehen, und ihm sagen, dass er gebraucht wird - es braucht aber trotzdem das Okay von beiden, sonst bleibt alles in der verruchten Stadt, wie es ist. Andersherum wär's auch arger Quatsch. Sowohl bei ihm als auch bei ihr tragen die Patrone/Sephirah auch massiv dazu bei, dass die beiden ihr Verhalten ändern (Bei Roland sieht man's nur deutlich weniger) - und man selbst sieht ganz klar die Anstrengungen, die die Sephirah während LCorp auf sich genommen haben, um sich zu verändern. Gebura ist nicht mal halb so blind vor Wut und Zorn, sondern hat ihre Emotionen unter Kontrolle, Hod ist bei Weitem nicht mehr die Fußmatte, über die man laufen kann, wie's einem passt, Chesed hat sich entschlossen, seine Feigheit hinter sich zu lassen und neue Entscheidungen zu treffen und Binah ist nicht mal mehr im Ansatz so hasserfüllt gegenüber Ayin und spricht sogar von seinen Errungenschaften, denen Roland gar nichts abgewinnen kann. Zusammengefasst sehr schön zu sehen.
Das Verzerrungsphänomen, E.G.O., Will of the City und was sonst noch dazugehört
Die Verzerrungen/Distortions spielen im Spiel auch eine ziemlich große Rolle, v.a. da im Laufe des Spiels hin und wieder auch einmal ein Charakter in eine entsprechende Richtung kippt. Grob hat das wohl mit dem indirekt von Angela initiierten "White Nights & Dark Days"-Vorfall zu tun, der dieses Phänomen erst ermöglicht hat. Dabei ging's um Folgendes: Die Sephirah (minus Binah) haben sich mit Angela am Ende um das Licht gestritten und keine Seite wollte nachgeben - drei Tage Licht reichten nur für die Bibliothek, die das restliche Licht wieder einsammeln muss, das sich daraufhin in der Stadt verstreute. Dieses Licht erschuf gewissermaßen die Verzerrungen, bei denen Menschen zu Monstern geworden sind und große Teile der Stadt in Schutt und Asche gelegt haben. Für einige Personen waren diese Verzerrungsvorfälle der letzte noch fehlende Sargnagel für ihre moralische Einstellung und wurden danach zu Wahnsinnigen - allen voran wohl Roland, der seine Frau und sein Kind durch eine Verzerrung verloren hat sowie Argalia, der blaue Widerhall, der seine Schwester - und Rolands Frau verlor und sich daraufhin Leute rekrutierte, die ähnlich viel verloren haben wie er - sein Reverberation Ensemble, das aus Stars of the City und Urban Nightmares besteht und nur darauf aus ist, Chaos in der Stadt zu stiften. Der Grund dafür, dass diese Verzerrungen entstehen, ist, dass diese eine Stimme gehört haben, die sie nicht zuordnen konnten - und daraufhin durchdrehten und im Anschluss anfingen, sie Stadt sowohl bewusst als auch unbewusst zu zerstören. In Geburas/Red Mists Buch ist auch exakt beschrieben, wie das genaue Gegenteil funktioniert - das Entwickeln von E.G.O., einer Waffe, die sich rein mit dem Verstand lenken lässt. Roland erwähnt an einigen Stellen, wie absurd dieses Konzept ist und warum kein einziger Mitarbeiter vom Kopf etwas gegen E.G.O.-Entwicklung unternommen hat. Die Auswirkungen sieht man neben Red Mist/Gebura an zwei weiteren Stellen - und beide haben mit Liebe gegenüber eines anderen Menschen zu tun, etwas, das normalerweise in der Stadt nur belächelt und gar gemieden wird, weil Liebe verwundbar macht und instabil ist. Der eine Fall ist Philip, der seiner in ein Buch verwandelten Yuna hinterhertrauert und auf diese Weise ein E.G.O. manifestieren kann. Er bekommt aber kein glückliches Ende, weil er nochmals aus der Bibliothek fliehen kann, nur um versehentlich auf das Ensemble zu treffen, was ihn und seine Feigheit komplett bricht - ab diesem Zeitpunkt verzerrt er nur noch. Der andere Fall ist Xiao, die auch ihrem Mann, den sie heiß und innig liebt, in die Bibliothek folgt und E.G.O. manifestiert - zwar auch vergeblich, weil sie kurz darauf in ein Buch verwandelt wird, aber der Unterschied zwischen dem Kämpfen ist ziemlich krass. Die Stimme, die die Verzerrungen hervorruft, ist nebenbei niemand anderes als Carmen, die Lichtgestalt aus L Corp. - und gleichzeitig auch nebenbei der Will of the City, auf den der Index hört. Wieso sie sich so stark verändern konnte, um von einer Heiligen zur alleinigen Zerstörungskraft der Stadt zu werden, bleibt zwar offen, aber man kann sich ja seinen Teil denken.
Antagonist? Welcher Antagonist?
Es ist tatsächlich schwierig, überhaupt einen Antagonisten in LoR auszumachen. Am ehesten taugen wohl Carmen, das Reverberation Ensemble und eigentlich auch Roland, wenn man aber bedenkt, dass erstere die Leiden der beiden anderen bedingt, ist auch relativ klar, wohin die Reise geht und an welchen Schrauben man drehen muss. Die beiden letzteren sind nichts weiter als tragische Gestalten, die alles wegen Carmen indirekt verloren haben, deren Plan sowieso zum Scheitern verurteilt war, bedenkt man, welche Gesinnung die meisten Stadtbewohner haben. Das Ende und der letzte Kampf zeigt einem auch noch ein weiteres Problem: Der Kopf der Stadt - also A Corp, B Corp und C Corp hat immer noch die Möglichkeiten, eine Stadt-Unreinheit mit einem Fingerschnippen außerhalb der Stadt zu transferieren. Angela sieht auch kurz drauf, dass es nichts bringt, sich mit den kleinen Fischen innerhalb der Stadt aufzuhalten - der Kopf muss direkt angegriffen werden, was von außerhalb der Stadt auch einfach besser geht. Bin schon gespannt, wie sich das dann äußert.
Gameplay:
1) Allgemein
LoRs Gameplay besteht grob aus vier Aspekten - Deckbuilding, Character Customization, Invitations und (Floor) Realizations. Das Gameplay selbst läuft immer wieder gleich ab: Man bekommt als Roland von Angela eine Aufgabe in Form einer Invitation, die mehrere Gegner anspült, die Roland (oder Yesod, Tiphereth, Gebura, etc.) zusammen mit ihren assistierenden Bibliothekaren bekämpfen soll, damit die Gäste sich beim Sieg der Bibliothek in Bücher verwandeln. Diese Bücher beinhalten neue Karten und Seiten (Klassen), die man ausrüsten kann. Kommt man nicht weiter, verliert man das Buch, was man einsetzen musste und kann entweder zurück, um neue Bücher zu erhalten, Ebenen ausbauen, die daraufhin besser werden, oder sich an freien Gästen versuchen, die nicht zur Story gehören. Die haben noch einmal ein eigenes Karten- und Seiten-Set.
Zunächst zu dem Erwerb der Bücher: Bücher, die man von Gegnern bekommen hat, waren im Endeffekt wie Booster in einem Kartenspiel. Sie beinhalteten entweder Seiten oder eine bestimmte Menge Karten. Wie viele Karten oder Seiten man erhalten hat, hing mehr oder weniger davon ab, wie viele Karten enthalten waren – allgemein ließ sich aber sagen, dass man spätestens nach dem vierten oder fünften Booster einer Art alle Karten daraus besitzen sollte. Ein einzelner Kampf hat einen abhängig von der Performance mit zwischen einem und drei Booster belohnt, sodass man nach dem zweiten Kampf bei maximaler Performance alles hatte, was man brauchte. Der Nachteil hierbei – Bosskämpfe und schwierigere Mehr-Phasen-Kämpfe dauerten ganz gerne mal eine ganze Weile, wenn man Pech hatte - Booster zu farmen war demnach eine langwierige Angelegenheit. Hatte man sich dann auf eine Seite geeinigt, die man nutzen wollte, konnte man die im späteren Verlauf noch ausbauen, musste dafür aber andere Seiten verwenden, die natürlich nicht unwiederbringlich verloren waren. An dieser Stelle fand ich’s bisschen schade, dass man nur Decks speichern konnte, aber keine Seiten. Manchmal musste man die eingebauten Passiv-Effekte munter über die Seiten verteilen, auch deswegen, weil einige Passives so krass waren, dass sie sich in jeder Seite gut breitmachen konnten (Geburas „The Strongest (3)“-Passive z.B. passte auch sehr gut zu PT/Purple Tear). Auf diese Weise konnte man auch gerade, wenn man keinen Überblick mehr hatte, Stunden im Interface verbringen. Passiv-Effekte konnten aber auch nicht wahllos zugewiesen werden. Jede Seite fasste bis zu 12 Punkte an Passiv-Effekten, die nach und nach freigeschaltet wurden – erst 6, dann 8, dann 10, dann 12 – und Stiletto z.B. (Pierce Power +2/Blunt-2/Slash-2) verbrauchte alleine 7 davon. Über kurz oder lange hieß das, dass man sich Seiten für seine Bibliothekare ausgesucht hat, die schon von Anfang an ziemlich teure passive Effekte oder Werte mitbrachten und hat diese dann nur noch mit weiteren Passiven ausgebaut. Man stößt hierbei aber auch ziemlich schnell an seine Grenzen. Würde man allen Seiten „Offensive Position (3)“ geben wollen, geht das nicht, da es diesen Effekt insgesamt nur viermal im ganzen Spiel, also auf vier verschiedenen Seiten gibt. Sehr bedauerlich in einigen Fällen, aber verschiedene Effekte wären sonst zu übertrieben gewesen. Zum Deckbuilding-Aspekt selbst: Decks wurden über kurz oder lange immer ähnlich aufgebaut. Als besonders wichtig zeigte sich hierbei insbesondere die Ökonomie bezogen auf Light Gain und Card Draw – nicht einmal die Kartenstärke selbst, die eher sekundärer Natur war. Nur mit maximalem Licht und 8 Karten in der Hand läuft natürlich auch nichts, aber eben genauso wenig mit keinem Licht und keinen Karten in der Hand – was später schnell eingetroffen ist, wenn man 3-4 Karten in der Runde spielen wollte und auch musste. Beispiel: Multi-Slash (1) generierte neben seinen schwächlichen Angriffsmodifizierern 1 Licht und 1 Karte unter der Bedingung, dass jede Karte nur einmal im Deck ist (Singleton), ersetzte sich somit selbst und verhalf zu besseren Karten. Obwohl man mit dieser Karte selten Kämpfe gewonnen hat, war sie unfassbar wichtig für den Deckaufbau. Ähnliches galt für Will of the Prescript (3) – teuer, aber es war lange Zeit der beste Kartenzieher, da es satte 3 Karten vom Deck zog. Faszinierend an diesen Karten ist nebenbei auch, dass sie (und z.T. sogar die Würfel) einen Teil der Persönlichkeit der Charaktere widerspiegeln und die Methoden beschreiben, die Gegner ergreifen, um ihre Ziele zu erreichen. Sehr cool.
Hatte man seine Charaktere mit Decks – nunja, eingedeckt, konnte man sich den nächstbesten Gegnern stellen. Rote Invitations galten Storygegnern, grüne galten irgendwelchen streunenden Typen, die ein Buch gefunden haben, dass sie interessierte. Alternativ gab es noch die Möglichkeit, sich auf Ebenen mit den Lobotomy Corporation-Abnormitäten anzulegen, wenn man das wollte. In der Regel liefen Invitations komplett anders ab als Kämpfe gegen Abnorminäten: Gegen die regulären Gegner innerhalb der Story konnte man ganz gut rohe Gewalt anwenden, ergo die besten Karten mit den besten Passives zusammenschmeißen und es hat funktioniert, bis zu einem gewissen Grad – später dann auch eher weniger. Hin und wieder mal durfte man auch mit einem Team/einer Ebene gegen zwei oder gar drei Gegner-Teams antreten, aber weiter nichts. Bei Abnormitäten dagegen musste man, wie in L Corp auch, ziemlich exakt nach deren Regeln spielen, da man sonst in der Luft zerrissen wurde. Es gab welche, die nicht ganz so schlimm waren, wie z.B. Today’s Shy Look, bei dem man lediglich drauf achten musste, wie er drauf war und welches Gesicht er zeigte. Das rauszukriegen war natürlich einfach, aber wenn man ihn in einem unguten Moment erwischt hat, hat man natürlich nix erreicht, egal mit welchen Karten man angerückt ist. Später dann gab es regelrecht ekelhafte Bosskämpfe, die Veteranen aus L Corp auch kennen - Queen of Hatred/QoH, Red Riding Hooded Mercenary/RRHM und Apocalypse Bird/AB, um mal drei zu nennen, die einen regelmäßig in die Verzweiflung treiben. Grob drübergegangen: Bei QoH muss man gewonnene und verlorene Auseinandersetzungen mit ihr gut ausgleichen, damit sie nicht durchdreht - verlorene Auseinandersetzungen haben in Anbetracht ihrer hohen Würfel aber absurden Schaden angerichtet, RRHM musste man den Finalschlag auf den bösen Wolf lassen, sonst hat sie auf die Party eingeschlagen – auch nicht ganz so einfach, bei ihren katastrophalen Würfeln und AB spawnte seine lustigen drei Eier, die man alle zerschlagen durfte, natürlich während er immun gegen Schaden war und mit 7 Speed-Würfeln und etlichen Massenangriffen auf die Party eingedroschen hat. Zusammengefasst fand ich es sehr gut, dass man vieles nicht einfach nur durch Stat-Erhöhung kaputtbekommen hat, sondern sich Gedanken darüber machen musste, wie man bestimmte Kämpfe schafft. Noch eine Stufe drüber fielen dann die Floor Realizations auf, die in Boss-Rush-Form stattfanden, und jegliche auftauchende Abnormität, war beinahe unverändert in ihrer Mechanik im Vergleich zu ihrem regulären Bosskampf. Abgesehen von der Ending-Sequenz ohne Probleme die grässlichsten Kämpfe, aber interessant und spannend zugleich, weil hier eben die Ausdauer belohnt wurde, und nicht nur bis zum Ende des Kampfes zu denken. Belohnt wurde das mit Seiten von Abnormitäten, später E.G.O.-Seiten und gar Massenangriffen, die das Kampfgeschehen ziemlich fix zu Gunsten des Spielers drehen konnten, da Spieler-Massenangriffe automatischen Erstschlag besaßen.
Zuletzt noch ein paar Worte zur Charaktererstellung: Man konnte dieses Mal sogar noch weiter individualisieren. Es gab nicht nur die üblichen ~45 Frisuren und Mimiken, sondern auch noch unterschiedliche Größen und ein ganzes Arsenal an Kleidung, die man erworben hat, wenn man Gegner erledigt. Außerdem konnte man die Sprüche, die die Charaktere im Kampf von sich geben, auch noch abändern. Natürlich gab es auch wieder Battle Gifts, die man nach einem gewonnenen Kampf erlangen konnte und die die eigentlich akzeptabel aussehenden Charaktere herrlich verunstaltet haben, wie schon zu LCorp-Zeiten. Eine willkommene Änderung, aber leider sind Battle Gifts auch nicht mehr als Kosmetik gewesen, genau wie die Titel – sie trugen nicht viel zum Kampfergebnis bei.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
LoR konnte häufig genug eine ziemlich üble Herausforderung darstellen. Es beginnt alles relativ harmlos bis ungefähr zum Ende von Urban Plague, wo die ersten richtig ekelhaften Bosse auftauchen, und man anfangen muss, strategisch die Decks zu bauen. Nicht nur das, man sollte auch drauf achten, in den Kämpfen strategisch zu agieren – LoR ist nicht umsonst 50% Deckbuilder und 50% SRPG. Beides ist gleich wichtig – sowohl, ein Deck zu haben, das gut genug aufgebaut ist, als auch die Fähigkeit zu haben, dieses auch zu nutzen – und vor allem die elementaren Mechaniken im Kampf zu verstehen.
Das erste, was man feststellt, ist, das jede einem Charakter zugeschriebene Seite einen oder mehrere Geschwindigkeitswürfel (Speed Dice/SD) hat, die nicht nur beschreiben, wann der Charakter am Zug ist, sondern auch, und das ist viel wichtiger – ob dieser Charakter Angriffe von Gegnern ablenken kann. Je höher der eigene Wert des Speed Dice war und je mehr hohe Speed Dice dem Team zugeteilt wurden, desto einfacher hatte man es in Summe mit den Gegnern. Ein Charakter mit hohen SD-Würfen konnte sich seinen Gegner aussuchen und damit auch deutlich einfacher festlegen, welche gegnerischen Angriffe man zulässt und welche nicht. Angriffe konnten auf zwei verschiedene Arten stattfinden – als One-sided-Attack (OSA) oder als Clash. Ersterer Fall ist langweilig und wird auch im Spiel genauso dargestellt: Es wird auf den Gegner eingeschlagen, ohne dass er sich wehren kann – außer er besitzt entweder noch einen übriggebliebenen Defensiv- oder Konter-Würfel. Keine Emotionen im Spiel, kein Adrenalin. Das wiederum war für den Clash vorgesehen: Da wurden die Würfel miteinander verglichen und der Würfel, der am Ende noch stand, richtete in Abhängigkeit der Resistenzen noch vollen Schaden an – außer bei einem Defensiv-Würfel, der den Schaden dann nach verlorenem Clash reduzierte. Clashes hatten noch den zweiten Vorteil, dass sie die Emotionen der beteiligten Streitkräfte erhöhten. Für jedes Emotions-Level, das bis 5 ging, stellten Kämpfer Licht vollständig wieder her und bekamen Zugriff auf neue Seiten – wie schon genannt, entweder Seiten der Floor-Abnormitäten oder E.G.O-Seiten. Emotion konnte wieder unterteilt werden – in Freude und Eifer (grün) und in Enttäuschung und Wut (rot). Je nach Verhältnis tauchten mehr rote bzw. grüne Abnormitäts-Seiten auf. Der Unterschied war meist, dass grüne Abno-Seiten ausschließlich schwache positive Effekte besaßen, rote wiesen immer einen gewaltigen Nachteil auf, aber die Effekte äußerten sich sehr zerstörerisch. Beispiel: Fervent Beats, die Karte des Hearts of Aspiration, gewährte einem einzigen Charakter einen gewaltigen Adrenalinschub (+4 Stärke, +4 Speed, +4 Ausdauer und komplette Stagger-immunität) – auf Kosten dessen, dass der Charakter nach 3 Runden einfach draufgeht. Es gab auch durchaus Szenarien, wo man ausschließlich rote Seiten brauchen konnte, aber im Grunde war der Anblick von grünen Seiten wesentlich häufiger.
Es existierten vier verschiedene Kampfwürfel – auf jeder Karte thronte zwischen einem und fünf dieser Würfel-Icons. Der Unterschied war der folgende:
- Angriffswürfel (rot) richteten HP- und SP-Schaden anhand ihres gewürfelten Werts an. Verloren diese Würfel einen Clash, hat man den Gegenangriff direkt abbekommen, entweder HP-/SP-Schaden (gegnerischer Angriffswürfel) oder nur SP-Schaden (Defensiv-Würfel). Angriffswürfel hatten entweder ein Slash-/Blunt- oder Pierce-Attribut.
- Defensiv-Würfel (blau/Schild) richteten keinen HP-, sondern nur SP-Schaden an, wenn sie gewonnen haben. Bei Niederlage im Clash reduzierten sie den erlittenen HP- und SP-Schaden um ihren Würfel-Wert.
- Evade-Würfel (blau/Pfeil) richteten gar keinen Schaden an, sondern stellten SP in Höhe des gewürfelten Werts wieder her, wenn sie gewonnen haben. Ihr Clou war, dass man die solange wiederverwerten konnte, bis sie verloren haben – dafür war ihre Würfelreichweite auch ziemlich breit (z.B. 1-12 … ineffizient und unzuverlässig). Bei einer Niederlage hat man den vollen Angriff abbekommen – und clashten zwei Evade-Würfel miteinander, passierte gar nichts, unabhängig vom Würfelergebnis.
- Konter-Würfel (gelb) konnten einer der drei oberen Würfelarten sein, der kam aber nur dann zum Einsatz, wenn auf einen Speed Dice mit einer OSA gezielt wurde. Dieser Konterwürfel konnte dann die eine gesamte OSA abfangen – oder er verlor halt irgendwann.
- SP/Sanity Points sanken im Übrigen schneller als HP/Health Points. Sanken die auf 0, konnte sich der Charakter eine Runde lang nicht bewegen, Resistenzen sanken auf "Fatal", wodurch jegliche Angriffe doppelten Schaden an dem entsprechenden Charakter verursachten. Gegner ließen sich im Übrigen oftmals bedingt durch äußerst hohe Stagger-Resistenzen gar nicht staggern - bei denen musste man sich etwas einfallen lassen.
Wie man der Beschreibung schon entnehmen kann, hab ich von den Evade-Würfeln nicht viel gehalten, weil die ihren ganzen Vorteilen zum Trotz sich als zu unberechenbar herausgestellt haben und dessen Performance zu sehr vom Zufall abhängig war. Konter-Würfel dagegen hat man immer mal gerne mitgenommen, weil sie einen Schutz gegen unerwartete Attacken boten. Zuletzt noch zu so manchen Ailments – die waren oftmals absolut zerschlagend und nicht zu vernachlässigen. Um einige Ailments (Burn, Bleed, Smoke, Charge, Haste, Fairy) konnte man ganze Decks bauen, und in manchen Fällen war genau das auch bitter notwendig. Der Brenner bis hin zum Endgame und sogar noch drüber hinaus war eh Smoke, mit weitem Abstand zu allem anderen (abgesehen von Gebura und Purple Tear vielleicht). Smoke-Decks z.B. basierten drauf, dass man Gegner einräuchert, was diesen ohne zu fackeln 45-50% mehr Schaden zufügt. Als wäre das nicht genug, räucherten sich die Qualmer natürlich auch selbst ein – dank „Puffy Brume (1)“ aber ein Vorteil. Anstatt durch diesen Effekt selbst aus logischen Gründen 45-50% mehr Schaden zu nehmen, fügten sie nochmal 45-50% zusätzlichen Schaden zu. 90% zusätzlicher Schaden, einfach nur dadurch, dass der Qualmer und sein Ziel jeweils mit 9 Layern Smoke belegt sind. Total lächerlich und ziemlich heftig.
Zuallerletzt noch zu der Schwierigkeit selbst. Wie schon erwähnt, muss man spätestens(!) ab Ende Kapitel 4 eine grobe Vorstellung haben, wie die Mechaniken in LoR funktionieren, sonst kommt man einfach nicht weiter. Angriffe durch genau Betrachtung der Speed Dice umleiten, Ailments bis dort hinaus nutzen, Passiv-Synergien erarbeiten (Kein Deck außer Pierce braucht z.B. Stiletto), Schwächen gezielt treffen, Emotionen aufbauen, clashen statt OSA-langweilen – obwohl das natürlich manchmal nicht anders geht, sich die Seiten, die man nutzt, genauestens ansehen – und das wohl Wichtigste, die Gegner- und Kartenbeschreibungen lesen, die oftmals auch sehr umfangreich geschrieben sind. Viel von der Schwierigkeit verschwindet, wenn man weiß, was ein Gegner kann und was die Bibliothekare erwartet. Trotz alledem muss man sagen, dass man insgesamt ein von der Schwierigkeit her ziemlich gesalzenes Spiel bekommt, und besonders die Ending-Sequenz ist davon betroffen. Sie spielt sich beinahe schon ermüdend, gerade da jeder einzelne Kampf nicht einfach ist, aber wir reden hier immerhin von unglaublichen dreiundzwanzig Boss-„Phasen“ und immerhin 17 ernsthaften Bosskämpfen. Die Keter-Realization, in der Angela mit ihrem Alter Ego Carmen aufräumt, gehört dabei zu den unglaublichsten und härtesten Gimmick-Kämpfen, die ich überhaupt gesehen habe und selbst dann, wenn man genau weiß, wie sie funktionieren, sind sie immer noch ein ganzes Level über dem Standard in SRPGs, den ich sonst an dieser Stelle erwartet hätte. Ein großer Vorteil dran ist, dass sich jeder einzelne Kampf nach etwas anfühlt und Sinn ergibt. Im Übrigen ist währenddessen Geburas Ebene außer Betrieb, sonst wäre diese Kampfreihe vermutlich anders verlaufen. Ist ja logisch. Ein Grund, warum Geburas Ebene auch ziemlich durchschlagskräftig war, ist auch, dass mit ziemlichem Erfolg versucht wurde, Gameplay und Story in Einklang zu führen – sie war ehemals eine von sehr wenigen Stadtbewohnerinnen, die es mit dem Kopf der Stadt und seinen Klauen hätte aufnehmen können – und genau das spiegelt sich auch klar und deutlich wieder, wenn man gegen Ende hin ihre Seite bekommt. Gebura lässt nichts anbrennen: Lichtgewinn bei Kartenziehen und reduzierten Kosten bis auf 0, absolut spaßigen Abnormitäten inklusive deren Seiten, einem Ekstase-Modus (E.G.O.), und natürlich noch der stärksten Massen-Attacke im ganzen Spiel mit dem stärksten Modifikator im ganzen Spiel (Nothing Theres "Goodbye"). Trotzdem nutzt einem diese Ebene nichts gegen die richtig heftigen Kämpfe, weil sie dann nicht verfügbar gemacht wird – dieses Konzept ist nicht nur richtig gut durchdacht, sondern weiß einfach zu begeistern. Und trotz diesen Vorteilen auf Geburas Ebene konnte man andere Ebenen ähnlich wirksam machen - "Blockma", "Chesed's Courage", "Infinity Yesod" oder die "Patron-Exodias Netzxodia, Tiphxodia und Binxodia", sind absolut valide Strategien, auf die man zugreifen kann, wenn man sich mit einer bestimmten Ebene bis aufs Äußerste hin befasst.
Fazit (9,5/10):
Ich weiß nicht, was ich zu LoR noch groß sagen soll – außer, dass es mich komplett abgeholt hat und ich hoffe, dass Project Moon die innovativen Ideen, ihr Charakter-Writing und ihre Fähigkeit auf Kleinst-Details in der Welt zu achten und diese mit dem Gameplay zu verbinden, nicht verliert. Viel sieht man zwar auch nur, wenn man sich auf die Welt dieser schrecklichen Stadt einlassen kann, aber wenn das gelingt, gelingt es richtig.
Die Nachteile, die LoR hat, sind fix aufgezählt und alle in meinen Augen ziemlich minimal. Am Schlimmsten fand ich wohl die spärlich vorhandenen Interaktionen zwischen den Sephirah untereinander, gefolgt vom etwas chaotischen Interface mit einigen nicht vorhandenen Funktionen, die ich gerne noch gesehen hätte. Die Endsequenz, bzw. diese absurde Vorstellung, was ein End-Bosskampf sein soll, ist nochmal ein eigenes Kapitel von LoR, das ich so schrecklich wie genial fand – schrecklich genial also.
An allem anderen hab ich nichts auszusetzen. Man wusste beim Gameplay genau, wo man hinwollte und wo nicht, mit einer Reihe an komplexen Mechaniken, von denen man wirklich ausnahmslos jede nutzen muss, um durch das Spiel zu kommen. Nicht zuletzt ist beim Cast vermutlich für jeden etwas dabei, egal ob fieser Zyniker, chronisch beleidigte Leberwurst, schusseliges Energiebündel oder die Ruhe nach dem Sturm – für interessante Charaktere ist sich hier niemand zu schade. Nur den die Welt rettenden Helden sollte man natürlich nicht erwarten, aber wer braucht den schon in einer Welt wie der von LoR?
[#24] Conception 2 - Children of the Seven Stars
... Ich frag an der Stelle besser nicht, was falsch mit diesem Spiel ist. (Antwort: ALLES.) -_-
Ach, genau: Meine Pläne für's restliche Jahr:
- [#24] Conception 2
- [#25] Anode Heart
- [#26] Wichtel-Spiel (von denen einige auch relativ lange dauern)
- [#27] Vom Drachentöten (dauert eh nur einen Abend?)
Ist nicht ganz so viel wie sonst, aber ich komm ja irgendwie zu nix.
An dieser Stelle hab ich den wahren Schrecken des Spiels noch nicht gesehen, will ich mal anmerken. Es wurde alles irgendwie nur schlimmer, auf eine herrlich-bescheuerte Art und Weise. Ich weiß auch nicht mehr, was ich dazu sagen soll.
Ah, doch. Vielleicht eines: Conception 2 unterhält mich tatsächlich - irgendwie. Ich lag mehrfach heulend am Boden vor Lachen (manch einer, der hin und wieder mal für meine komischen Ergüsse herhalten muss, kann das bestimmt auch bestätigen). Es ist deswegen kein gutes Spiel und um ganz ehrlich zu sein, gibt's Designentscheidungen, die selbst Mittelmäßigkeit ausschließen, aber es stimuliert zumindest meine Lachmuskeln. Besser als wenn ich nur gelangweilt vor dem Spiel sitze.
... Was noch einmal ein ganz eigener Punkt ist. Die Dungeons haben sich ja am Anfang ganz nett gespielt, aber irgendwann muss auch ein wenig mehr kommen. Ich hab sie am Anfang bisschen mit denen aus Dark Cloud vergleichen, da sie ähnlich blockförmig und schablonenhaft aufgebaut sind, aber in den Dark Cloud-Dungeons gab's wenigstens was zu tun, hier irgendwie weniger. Viel schlimmer noch: Die Conception-Dungeons werden konsequent länger. Hätte ja nicht gedacht, dass mich 12 Ebenen voller langweiliger Gegner mal so schaffen würden. Auf der anderen Seite hab ich ja Garam Masala auch noch nicht durch :(
Zur Story: Ich bin jetzt in Kapitel 6 und hab immer noch keine Ahnung, worum es geht - außer natürlich, mit 7 Heldinnen und zwei anderen Helden Kinder zu kriegen, wobei Mattero/Muten-Roshi auch mal ganz gerne Hand an die jungen Schülerinnen anlegen würde, wenn er vielleicht nicht grade 80+ wäre. Wie Wake (der MC) das alles mental hinbekommt, nachdem er die Monster ja irgendwie auch noch erledigen muss, ist mir eh ein Rätsel.
Ohje. Heute im Laufe des Tages kommt ja Anode Heart heraus, vielleicht ist das besser.
Hab ich das ernsthaft geschrieben?
Anyway. Zu Anode Heart (A:H) komm ich wohl später nochmal zurück. Nicht, weil es nicht gut ist, aber sich ein wenig anders spielt als erwartet.
- Die Story ist vernachlässigbar und ich bin mir nicht sicher, ob das nun ein guter oder ein schlechter Punkt ist. Die ganzen anderen vergleichbaren Spiele (also welche, die sich nicht wie Pokémon spielen, aber als Abklatsch gelten :hehe: - Coromon, Telefang, Cassette Beasts, Dragon Quest Treasures etc.) besitzen ein wenig mehr Substanz. In A:H ist es wirklich nur das, dass Seek herausfinden muss, wer er ist und ganz nebenbei noch seine Welt in paar Tagen untergeht. Mehr passiert bisher nicht.
- Man merkt sehr stark, dass es von Digimon inspiriert ist. Es gibt 'ne ganze Reihe an typischen Merkmalen (Wiedergeburt auf Lv1 für mehr Stats, Evolutionslininien, die am Anfang blockiert sind, weil die Stats nicht passen, das Kartenspiel innerhalb des Spiels, was es noch gibt, kam aus Digimon World) und noch viele mehr.
- Die Open World beginnt ab den Rainlands, davor ist man noch in einem relativ kleinen Areal eingesperrt. Ab dann hält einen nichts davon ab, in Gebiete wie die Scorching Sands oder Memory Meadow zu gehen ... wo man erstmal ziemlich planiert wird, wenn man dorthin kommt, weil die Viecher dort Lv17-20 sind ... und man selbst vielleicht Lv7 oder 8.
- Optionale Gebiete und Quests gibt's zuhauf und reichlich. Viele der Quests kann man nicht an dem Zeitpunkt abschließen, an dem man sie bekommt. Zu gewinnen gibt's meist Komfort-Funktionen (Leute, die sich im Starterdorf niederlassen) oder (meist nutzlose) Items.
- Der Kampf ist insgesamt zwar ziemlich gut durchdacht, aber Hinterhalte nerven deswegen trotzdem. Die sieben Plätze, die man hat, um Attacken zu platzieren, sind fast ein bisschen wenig. Mittlerweile hab ich zwar den Gegenschlag auch rausgeworfen ... was aber nicht hilft, wenn man bedenkt, wie viele der Kämpfe Hinterhalte sind >_< (Sehr viele.)
- Rekrutierung läuft über Geschenke, die die Freundschaftsrate erhöhen. Die Rekrutierungschancen sind soweit so gut, dass man ganz gut mit regulären Items durchkommt, aber auch eventuell mal nachkaufen muss.
- Jeglicher Charakter in diesem Spiel ist dünner als ein Blatt Papier. :|
Wenn mir noch etwas einfällt, yoah. Mal gucken. Ich mach aber trotzdem erst mal mit Death end re;Quest 2 weiter bzw. fang das an. :D
Nachdem ich mich die letzten Tage durch deine Challenge gewühlt habe, ist mir tatsächlich aufgefallen, dieses Jahr ist die gar nicht so schlimm.:D
Zwei Spiele, die ich noch nicht kenne und die besonders Aufmerksamkeit erregt haben, waren zum einen Library of Ruina und Etrian Odyssey III.
Beide schon länger im Blick, doch Library of Ruina ist ja ein Monster von einem Game.
Du hast 109 Stunden benötigt, und selbst auf HowLongToBeat wird alleine die Hauptgeschichte im Durchschnitt mit 120 Stunden aufgeführt.
Dann gibt es noch den nicht so ansehnlichen Vorgänger Lobotomy Corporation und zusätzlich alles auf Englisch ohne Vertonung (außer Koreanisch).
Leider eine Mischung, die mir gar nicht gefällt, bei der Spielzeit.
Aber es sieht und klingt sonst richtig cool.
Vielleicht irgendwann, wenn ich extrem viel Zeit und Langeweile habe, plus ein fetter Rabatt ansteht.
Rein vom Setting her schaut Etrian Odyssey III am interessantesten aus.
Ein Unterwasserlabyrinth klingt viel spannender als ein öder Wald oder eine Burg (?).
Für mich ist das solch eine Reihe, die mir theoretisch super gefallen sollte, denn gerade ein Shin Megami Tensei: Strange Journey hat mich damals total abgeholt.
Solche Dungeon-Crawler leben regelrecht von ihrem Setting und dem Kampfsystem.
Dass Atlus das kann, keine Frage.
Bin dennoch mit Etrian Odyssey vor X-Jahren nicht warm geworden, habe das allerdings nur knappe 2 Stunden gespielt.
Wie der Zufall so will, ist die Etrian Odyssey Origins Collection viel zugänglicher und gerade im Angebot, doch ich kann mich nicht durchdringen, alle drei Spiele für knapp 48 Euro zu kaufen.
Bin jetzt am Überlegen, mir zuerst nur Etrian Odyssey III für 24 Euro zu gönnen?
Auch auf die Gefahr hin, hier Geld zu verschwenden, aber Steam reduziert ein Bündel, glaube ich, wenn man bereits ein Spiel einer Reihe besitzt.
Hat sie denn den Titel, den ich ihr gegeben habe, überhaupt verdient? :p
Das liegt daran, dass sich die Kämpfe ziemlich ziehen und es zwar Autokampf gibt ... aber der bringt einem später bei den ganzen Mechanik-Kämpfen nicht mehr viel.
Bevor du fragst: LoR kannst du sehr gut ohne das Vorwissen aus LCorp spielen. Es spoilert dir zwar das Ending an paar Stellen, aber man kriegt zu passenden Zeiten Storyzusammenfassungen.
LCorp und LoR seh ich egelmäßig für -67% auf Steam, also für ~8 €. Für LCorp muss man aber auch echt bisschen nerven und Geduld mitbringen, gerade, da es nicht so "rund" ist wie LoR. Eigentlich empfeh ich uneingeschränkt beide Spiele, aber ich kann auch schon gut verstehen, warum man LCorp nicht spielen will. :D
... oh doch, wegen dem Soundtrack. Der ist nämlich ziemlich grausam. Für mich zwar nicht, sonst würde ich ihn nicht in Dauerschleife hören. XD
EO3 hat für mich einfach nur ein paar unverbrauchte Mechaniken in die EO-Serie miteingebracht, die 1, 5 und Nexus (also alles, was ich sonst gespielt habe) nicht besessen haben. 1 & 2 sind sowieso, wenn man Sölf glaube darf, auch noch ein wenig ... joah, nennen wir's mal "roh". Das ganze Polishing hat ab EO3 angefangen (Formaldehyd!) und wurde in EO4, 5 und Nexus fortgesetzt. Fand's aber ganz gut, dass sie die Reihe auf den PC geportet haben. PC gibt ehemaligen Konsolen-only-Spielen ein Zuhause. :p
Wenn du dich in EO reinfuchsen willst und kannst (oder mit irgendwelchen Solo-builds Unsinn veranstalten willst), ist die Serie aber ziemlich gut. Ich weiß auch gar nicht mehr, warum ich EO2 nicht mehr weitergespielt hab - und 4 war definitiv wegen dem nutzlosen Setting, was wiederum eine ziemliche Stärke von EO3 war.
Du kannst Terror auch gerne gegen hässlichere Wörter austauschen.:D
Für 8 Euro würde ich einen Kauf durchaus wagen.
Solche langen Games zocke ich ja am liebsten am PC.
Im Abo oder auf Disc fühle ich mich immer so gezwungen, ein Spiel zocken zu [u]müssen[/I].
Habe dann doch verzichtet.
Einfach weil ich hier zu viele RPGs liegen habe.
Aber ich komme darauf zurück.
Nah. '24 geht's eh wieder zurück in die Vergangenheit :(
Mittlerweile zock ich fast nur noch am PC, weil das am Bequemsten für mich ist, wenn ich im Anschluss noch drüber schreiben will. Früher waren mir die Konsolen aber lieber, als ich noch keinen brauchbaren PC hatte. :D
Wem sagst du das. X_x
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Wie in den anderen beiden Threads geschrieben: Death end re;Quest 2 ist durch. Es war zwar 'ne durchwachsene Erfahrung, aber das letzte Wort ist auch noch nicht gesprochen. Es kann immer sein, dass das Postgame noch massiv was reißt (Bestimmt nicht.)! Wer sich für den Vorgänger interessiert, den ich auch gespielt habe: Da geht's lang.
Wild zusammengewürfelte Stichpunkte:
- Wohl der größte Schwachpunkt des Spiels ist, dass es mit seinem Vorgänger zusammenhängt. Es hätte perfekt als Standalone-Game funktioniert, grade mit der komplett neuen Umgebung, aber mit dem willkürlichen Auftauchen der ganzen Charaktere aus DerQ hat man sich ins Fleisch geschnitten. Dafür, dass man sich aber ins Fleisch geschnitten hat, ist es trotzdem ziemlich rund gelaufen.
- Speaking of which: Wenn man denn schon sechs weitere Charaktere miteinfügt, die kämpfen können, aber sonst nichts und keine Relevanz für den Plot haben, kann man's auch gleich lassen.
- Das Balancing ist ähnlich ätzend wie im ersten Teil, aber nicht ganz so schlimm. Props gibt's dafür, dass Rückstoßschaden dieses Mal (im Gegensatz zu DerQ1) zieeeeeeemlich relevant war. Einige Gegner hat man auch nur so kaputtbekommen. Es sah auch sehr spaßig aus, wenn die Gegner quer übers Feld geflogen sind und sich auf diese Weise sechsstelligen Schaden eingefangen haben. Oftmals brauchte man den aber leider, da alleine Trashmobs in der Mitte des Spiels bereits siebenstellige HP besaßen (hat sich nicht gelohnt, die überhaupt zu bekämpfen) ...
- Das Spiel ist in der Farbgebung fast ausschließlich grau-schwarz. Während ich ab Kapitel 3 den Grün-Ton, der dazukam, zu schätzen wusste, kam sonst nicht viel mehr, nicht mal Rot, was außer für Blut-Effekte und Verderben für nichts genutzt wurde. Ich hab zwar auch nicht erwartet, dass es quietschbunt wird wie DerQ1, aber das durchgehende Grauschwarz fand ich fast ein wenig anstrengend, auch wenn es bisschen zur Atmosphäre beiträgt.
- Gegen Ende hin nibbelt so viel ab, dass genau das niemanden mehr interessiert - was das Gegenteil von dem Effekt ist, den man haben möchte. Gut abgebildet sind die Death Ends aber eh nicht. Es sind in Summe auch sehr viel weniger und somit besser platziert - in Teil 1 war noch arg viel Unsinn dabei. Wenn die jetzt sich noch groß unterscheiden würden, wäre ich glücklicher, war aber hier nicht gegeben. Sehr häufig wird man auch nur von einem Monster gefressen, mehr nicht. In DerQ 1 waren die noch abwechslungsreicher.
- Auf Schwierigkeit Hard musste man alles nutzen, was das Spiel einem bot. Geht man runter auf Normal, reicht meist Glitch-/Ekstase-Mode, ein Buff, Rückstoß und Ultimate. Auf der anderen Seite ist das auch alles, was das Spiel einem zur Verfügung stellt - es erschlägt einen nicht mit Möglichkeiten wie Teil 1, was gut ist.
- Richtig viel Substanz haben weder Pro- noch Antagonisten, wobei letztere sowieso in einen Twist mit hineingezogen werden. Entwicklung und Prioritäten in der Planung finden statt, was zumindest etwas ist. Die Nebengespräche mit den anderen Schülerinnen fand ich eher uninteressant, zumal die auch ziemlich stumpf sind und jede ein typisches J-Kklischee verkörpert.
- Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich's gutheißen soll, dass Glitch-Mode ausschließlich positive Effekte hatte (im Gegensatz zu Teil 1). Hat bisschen den Reiz ausgemacht, dass Instant-Death bei zu viel angehäufter Verzerrung ein Thema war. Hier weniger.
- Die Idee mit den Schatten des Nichts und den Berserkern ist zwar ganz gut gewesen und integriert sich gut in die Story - die waren aber dafür trotzdem zu ungefährlich, auch wenn Berührung mit denen zum Game Over geführt hat.
- Die Umgebung (ein verfluchtes Waisenhaus) finde ich an sich nicht schlecht, auch wenn sich mir nicht ganz erschließt, wieso man Mai so lange hat herumschnüffeln lassen, bis sie zu viel weiß.
Bin noch am Überlegen. Klingt jetzt im ersten Moment arg negativ, aber ich wusste auch echt einige Veränderungen von Teil 1 zu Teil 2 zu schätzen. Teil 3 (der angekündigt wurde) und Code: Zion würde ich mir auch geben, wenn das herauskommt.
Back to Conception? Hab gehört, man kann den Nachwuchs dort auch für das Wohlergehen der Stadt opfern! :p
Hier auch noch mal: Death end re;Quest 2 - 100%.
https://i.imgur.com/slVWJnC.jpg
Natürlich, weil's sehr viel Spaß gemacht hat und die 100% ziemlich übersichtlich waren. Ist einfach ein gutes Spiel. Review kommt morgen. Wenn nichts Unvorhergesehenes passiert.
Zurück ins Labyrinth: Da war ja noch was. Conception 2. Wie habe ich es vermisst. :herz:
#158 – Death end re;Quest 2 (PC)
Gestartet: 22.11.2023
Beendet (Cleared!): 30.11.2023
Beendet (Finished!): 02.12.2023
Warum gerade dieses Spiel?
Orpheus wollte mir das wohl unbedingt beim Wichteln reindrücken, nachdem ich mich schon zweimal darüber beklagt habe, nix von der Bequemlichkeitszone zu bekommen, wenn gewichtelt wird. Der Grund, warum das dort überhaupt satte drei Mal augetaucht, ist folgender: Den Vorgänger, Death End re;Quest 1 (kurz DerQ) fand ich ziemlich erfrischend vom Konzept her, wenn auch nicht unbedingt gut. Aber er hatte halt was und die Nische, in die DerQ1 fällt, Non-Standard-Game Over bei bewusst falschen Entscheidungen oder Blödheit des Spielers, ist genau meins. Seitdem hat’s mich schon ein wenig in den Fingern gejuckt, den Nachfolger auch mal anzurühren. Das hab ich nun hiermit getan – und ich bin doch ein wenig überrascht, wie sehr ein Nachfolger unter dem Vorgänger leiden kann, wenn man die verbindet. Beide haben andere Stärken und Schwächen, wobei die Schwächen von DerQ2 deutlich stärker zur Geltung kommen, wenn man es mit dem Vorgänger vergleicht, was naheliegt. Passiert noch paar Male.
Spielweise:
- Schwierigkeit war das Maingame über Hard, auf dieser hab ich auch durchgehend gespielt. Es gab noch Easy und Normal, wobei letzteres in der Pain Area, dem einzigen relevanten Postgame-Dungeon Anwendung gefunden hat. Ao Oni mit 13 Millionen HP und an sich höchstens fünfstelligem Schaden will NIEMAND.
- Ich hab das Spiel zweimal durchgespielt. Der erste Run ging an das True und Fallen Ending, das – wieder mal – nicht aufschlussreich ist und ziemlich wenig erklärt. Das EX-Ending wurde dann im zweiten Run angegangen, macht ähnlich wenig her, verbindet aber beide Spiele ein wenig besser.
- Den ersten Run bin ich perfektionistisch angegangen, soll heißen, ich hab mir jede Szene angeguckt und durchgelesen, jeden Stein dreimal umgedreht, und genügend Monster bekämpft. Im zweiten Run, der dann minimalistisch war, hab ich alle Szenen übersprungen, die ich gesehen habe und so gut wie keine Monster bekämpft, außer, als ich musste – wie in der Pain Area zum Beispiel.
- Party bestand, als man sie frei wählen konnte, aus den drei Hauptcharakteren - Mai, Rotten und Liliana. Alle anderen, die sechs Avatare aus Teil 1 (Shina, Lily, Al Astra, Clea, Lucil und Celica) haben sich überhaupt nicht rentiert, weil die ausschließlich Zurgiff auf ein Element besaßen und wenig Unterstützung lieferten. Shina und Celica hab ich zwischenzeitlich mal verwendet, weil beide Charaktere die Droprate von Gegenständen erhöhten.
- Postgame gab es keines, aber einen optionalen Dungeon, die Pain Area. Die bestand eigentlich aus fünf Leveln, mit jeweils 13 Trashmob-Kämpfen und einem Bosskampf. Die Bosse, die aufgetaucht sind, waren drei Bosse aus Teil 1 (danke, Recycling!), ein bekämpfbarer Shadow Matter und ganz am Ende Ao Oni als Crossover mit dem Survival-Game. Wirklich gelohnt hat sich die Pain Area nur wegen den Accessoires, die Waffen, die es darin gab, haben nicht viel getaugt.
- Die Sidequests, die es gab, hab ich in beiden Runs gemacht. Meist gaben die irgendwelche Accessoires, die mal mehr und mal weniger sinnvoll waren. Quests sind nach dem üblichen Schema verlaufen – Bringe Item X, erledige Gegner Y, besiege Boss Z.
- Kämpfe wurden basierend auf Rückstoßschaden und Glitch Mode erledigt. Viele brauchbare Möglichkeiten, die immensen HP der Gegner herunterzuprügeln, gab es in DerQ2 sowieso nicht und für die Option Gegner-Bowling betreiben zu können, war ich dieses Mal echt dankbar.
- Die Death Ends hab ich alle gesehen, jedes einzelne. Wird auch im Bad Ending von Marbas-Mai angemerkt, was für ein furchtbarer Mensch man doch ist. Es waren in Summe ein paar weniger als in DerQ1, dafür meist ausführlicher und bebildert, wenn auch mal wieder an z.T. unsinnigen Stellen platziert.
- Die Episodenliste wurde komplettiert - alle Episoden gesehen. Paar davon hat man automatisch bekommen, einige waren an optionale Gespräche, andere an gesehene Death Ends gekoppelt, einige davon waren NG+ Only.
- Das Ao Oni-Minigame (haben Jagd auf Mai gemacht, die ihnen entkommen und bis ans andere Ende der Map laufen musste) hab ich gespielt und dann nach dem 40. Versuch oder so geschafft. Zeitverschwendung, echt.
- Achievement-Fortschritt: 39/39 = 100%. Das schloss 1,000 erledigte Gegner, erledigte Pain Area und 15 erworbene Skills für jeden Charakter mit ein, sowie jede Person aus einer anderen Welt gerufen zu haben – die Avatare minus Shina aus DerQ1.
- Standard-Game Over hatte ich mehr als ich zählen konnte – irgendwo zwischen 15 und 20. Einige davon gingen an die Riddick Gigas in Kapitel 6, die zu viert angerückt sind und lächerlichen Schaden angerichtet haben, dann gab’s noch die Shadow Matter, die man auf dem Feld nicht berühren durfte und Endboss Julietta sowie Pain Area-Ao Oni waren ähnlich grässliche Gegner. Zählt man die ganzen Death Ends noch dazu, sind’s natürlich mehr.
- Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
- Spielzeit: 020:09 h (Cleared!, Mais Level: 77)
- Spielzeit: 030:27 h (All Done!, Mais Level: 229)
- Charaktere: Mai Lv229 / Rotten Lv231 / Liliana Lv227 / Rest Lv77
Story:
Mai Toyama lebt unglücklich unter der Fuchtel ihres Vaters, der nichts mehr tut als saufen, wüten und sie zu verdreschen. Sie selbst tröstet sich nur mit dem Internet und einigen Orten wie das von der Firma Enigma erstellte „World’s Odyssey“ – eine bunte Welt voller schöner Gegenden, in die sie sich hineingehackt hat. Bisher hat sie World’s Odyssey aber nur ein einziges Mal gesehen, bevor sie aus dem System geworfen wurde, auch wenn ihr irgendjemand daraufhin eine kryptische Nachricht hinterlassen hat. Als ihr Vater eines Tages durch gewisse Umstände getötet wird, wird man auf Mai aufmerksam und schickt sie in eine Mädchenschule namens Wordsworth im kleinen beschaulichen Ort Le Choara. Mai selbst wollte auch dorthin, nachdem ihr einziger Sinn des Lebens ihre Schwester Sanae ist, die nach dem Tod ihrer Mutter auch in Wordsworth untergekommen ist. Jedoch hörte Sanae vor exakt einem Jahr auf, Mai Nachrichten zu schicken und die letzte geschickte Nachricht ist auch sehr seltsam – sie erzählt von einem Wesen namens Barbas und wie es alles beobachtet, nur auf sein Erscheinen wartet und man selbst nicht alles glauben soll, was man sieht. Mai fand diese Nachricht schon immer eigenartig und wollte daher schon lange nach Wordsworth um zu gucken, was mit Sanae ist.
Wordsworth und Le Choara sind jedoch keine angenehmen Orte im engeren Sinne. Zum Einen folgen sie einer Kirche und dem Glauben „El Strain“, der Mai als Nichtgläubige auch ziemlich kaltlässt. Die Kirche übt aber Druck auf ihre Mitglieder aus und nötigt sie zu seltsamen Ritualen, während Nichtgläubige einen schwereren Stand haben. Zudem wird Wordsworth Punkt Mitternacht zu einem äußerst unheimlichen Ort. Dunkle Schatten, die "Schatten-Materie" bewegen sich in den Gängen von Wordsworth und in Le Choara - eine Konfrontation mit ihnen bedeutet Flucht, eine Berührung Tod. Mai wird auch kurzerhand Zeuge davon, als sich eine Schülerin vor ihrem Fenster in die Stadt schleicht und später leblos vorgefunden wird. Als Mai das anspricht, will Midra, die Direktorin der Schule von durch dunkle Kräfte verschwundenen Schülerinnen nichts wissen – die wurden schlicht von ihren Eltern abgeholt. Midra betont jedoch, dass der Ort nachts durchaus unheimlich und bedrohlich wird, weswegen es die Ausgangssperre nach Mitternacht gibt. Solange sich die Schülerinnen innerhalb der Schule aufhalten, sind sie sicher. Mai glaubt ihr zwar kein Wort, da sie weiß, was sie gesehen hat, zeigt aber zunächst gute Miene zu bösem Spiel.
Mai ist sich nicht mehr sicher, wem in der Schule sie überhaupt noch trauen kann, zumal sie eh Einzelgängerin ist und das Konzept vom Vertrauen nur bedingt versteht. Es gibt aber ein paar Leute, auf die sie sich verlassen kann. Zum einen wäre da Maid Shina Ninomiya, die sich aus demselben Grund wie Mai in der Wordsworth-Schule eingelebt hat – sie sucht jemanden, einen jungen Programmierer namens Arata Mizunashi, der sich dorthin begeben hat und hat keine Ahnung, wo er ist. Zum Anderen wäre da noch ihre Zimmergenossin Rotten Dollhart, die Tochter der Direktorin, zu der Mai zunächst ein schwieriges Verhältnis aufbaut. Rotten will nach Möglichkeit alles mit Mai unternehmen, inklusive in ihrem Bettchen schlafen, was Mai nur nervt. Sie stellt aber relativ fix fest, dass man sich auf Rotten und ihre treuherzige Art verlassen kann. Und dann gibt’s noch Liliana, die gezielt nach Wordsworth kam, um sich zur Exorzistin ausbilden zu lassen. Mai schließt auch relativ fix Freundschaft mit ihr, weil sie sich mit ihr über Technisches unterhalten kann, was mit Rotten nicht geht, da sie nicht mal eine Ahnung hat, was ein Telefon ist. Noch ahnt Mai nicht, dass all diese Beziehungen ihr helfen werden, die Geheimnisse um Wordsworth aufzudecken …
Story-Eindruck:
Death end re;Quest 2 ist in Summe deutlich geradliniger als DerQ1. Man bekommt direkt am Anfang mit, dass irgendwas nicht stimmt und kann sich nun überlegen, was genau das ist. Leider ist viel etwas schlechter umgesetzt, als es sein müsste, insbesondere der Zusammenhang zwischen DerQ1 und DerQ2 und noch einiges anderes. Teilen kann man das Spiel wohl in die Suche nach Sanae, Mais Flucht aus Le Choara und dem Finale, das, wie im ersten Teil ein einzelner Spoiler ist.
Bei der Suche nach Sanae geht es eigentlich um das primäre Ziel, was Mai mit Wordsworth verbindet. Eigentlich rafft sie ziemlich fix, dass etwas nicht stimmt, muss aber zunächst bleiben, weil die Hinweise auf Sanae nur sehr spärlich gesät sind und sie diese finden muss. Viele Aspekte in diesem Part sind ungut gelöst, wie einige Entscheidungen, die Mai treffen muss. Zum Beispiel kommt sie über Shina an Aratas Laptop, der natürlich mit mehreren Reihen an Passwörtern gesichert ist. Dass und wie sie den Laptop überhaupt knacken kann, ist ziemlich schwachsinnig – die Passwörter dafür, um bestimmte Dateien angucken zu können, findet sie entweder irgendwo geschrieben oder als Zettel in der Hand einer nicht identifizierbaren Leiche. Nicht zu erwähnen, dass der Laptop eigentlich in die Luft geflogen wäre (cooler Mechanismus, nebenbei ... wer baut den bitte in seinen Laptop ein?) und sie um ein Haar mitgerissen hätte, hätte sie ihren Good-Luck-Charm nicht in ihn eingesetzt … einen USB-Stick, der natürlich bequem den Selbstzerstörungsmechanismus außer Kraft setzt. Absolut logisch – beziehungsweise ziemlich lächerlich. Zu allem Überfluss passiert das nicht nur einmal im Spiel. Das zweite Problem hier sind oftmals die anderen Schülerinnen, die sich natürlich auch nicht unbedingt an die Regeln halten und deswegen zum Ziel der Schatten und Monster werden, die nachts die Straßen von Le Choara unsicher machen. Nachdem Mai mehr und mehr sieht, was einigen davon widerfährt, sogar Rotten die ganze Stadt nicht mehr geheuer ist und Direktorin Midra sich dafür nicht die Bohne interessiert, fasst sie zusammen mit Shina einen Plan – Wordsworth und Le Choara zu verlassen, was erstmal nachvollziehbar erscheint, aber zu neuen Problemen führt. Nebenbei liefert das Spiel dieses Mal keine Erklärung für einige Spielaspekte – weder die Schattenwesen, bzw. woher sie genau kommen, noch die Entoma-Buggies, die es in Teil 1 schon gab und die den Glitch Mode ermöglichen – Mai hat eine Assel, Rotten eine Fruchtfliege und Liliana eine Spinne – noch den Glitch Mode selbst. Es wird nicht mal erklärt, wie es überhaupt zum Glitch Mode kommt. Bisschen wenig.
Als Mai zusammen mit Shina, Rotten und Liliana Le Choara verlassen will, stellen sie erstmal fix fest, dass das nicht mehr funktioniert, weil AR-Mauern rund um Le Choara gezogen wurden. Ergo heißt das an diesem Punkt schon, dass von „außen“ und von einer höheren Ebene aus eingegriffen wurde, nämlich durch „Observer“, einer Spezies, die die Möglichkeit hat, Spiel-Universen neu zu schreiben, abzuändern und sich somit Vorteile zu verschaffen. Eventuell ist auf diese Weise auch möglich, wie Schatten-Materie zustandekommt – entweder von einem Observer erschaffen oder natürlich durch den kompletten Verlust des Verstands. Einige Charaktere fallen auch genau deswegen im Laufe des Spiels darunter, wie Chitsuba, die nicht damit klarkommt, dass ihr Liebesziel ein Verhältnis mit jemand anderem hat. Zurück zu den Mauern: Während an dieser Stelle klar ist, dass ein Spiel mit Mai, Rotten und Liliana gespielt wird, nur noch nicht, wer das Spiel spielt. Bis hierhin weiß das Spiel eigentlich noch ziemlich gut, wo es hinwill … zumindest bis zum Finale.
Das Finale ist problematisch. Viele Aspekte, die man aus dem ersten Teil kennt, werden schlicht nicht aufgegriffen oder sind einfach irrelevant. Die Kombination führt dazu, dass DerQ2 wohl als Einzeltitel besser gewesen wäre anstatt ein Nachfolger zu sein.
Ich muss sagen, dass man diese Ebene und Verbindungen ruhig hätte weglassen können. Zum Einen ergeben sie keinen Sinn, zum Anderen führen sie alles, was vorher passiert ist, ins Absurde. Und dann hat der God of Death/der Spieler dieses Mal nicht mal eine Nebenrolle gespielt. So gut DerQ1 in der Beziehung auch war, so schlecht wurde es in DerQ2 umgesetzt. So bitte nicht nochmal.
Gameplay:
1) Allgemein
Wie in Teil 1 auch unterscheidet sich DerQ2 in Visual-Novel-Passagen (Daytime) und Gameplay (Nighttime). Beides ist ähnlich wenig spannend. Am Tage kann man sich mit den Schülerinnen oder allem, was sonst noch in Wordsworth umherwuselt, unterhalten, Nachts hat man Monster erledigt und die Story vorangebracht.
Die VN-Passagen haben sich als genauso uninteressant herausgestellt wie schon im Vorgänger. Man quatscht mit einer anderen Schülerin von La Choara, die dann ein wenig mehr Charakter bekommt, erfährt eventuell ein bisschen mehr zu ihren Beweggründen und das war es dann. Das wäre ja ganz schön, wenn nicht von Anfang an klar wäre, dass keine von denen im späteren Verlauf auch nur irgendeine nennenswerte Rolle spielt. Am ehesten sind das vielleicht noch Vina, Molly und Pick, die Mai als Begrüßung erstmal in der Toilette versenken, weil diese ein wenig frech war. Später dann, als Vina bei einer ziemlich sinnlosen Aktion ihr Leben lässt (sie muss mal, rennt nach Mitternacht draußen auf den Hof, wo sich dann Schattenmaterie manifestiert, die sie killt), entwickeln sich die beiden anderen zum Besseren hin und entschuldigen sich bei Mai – die aber dann nichts von wissen will, weil sie sieht, dass die beiden nur deswegen bei ihr ankriechen, um sich selbst besser zu fühlen - und nicht, weil sie die Entschuldigung ehrlich meinen. Im NG+ gibt es noch einige andere, hauptsächlich bezogen auf Shinas Mitstreiter, die Mai, Rotten und Liliana erzählen, woher sie Shina und Arata kennen. Gibt den Charakteren ein wenig Farbe, aber eigentlich will man sich damit ja nicht mehr auseinandersetzen. DerQ2 hat einen neuen Cast, der alte ist passé und vergessen. Warum die alle nochmal auftauchen mussten, gerade als spielbare Protagonisten und vor Allem ohne jegliches Profil, hab ich nicht verstanden. Die waren nur anwesend und nicht mehr. Schwach.
Die Dungeons im Spiel waren ähnlich vernachlässigbar. Die meisten davon waren Schläuche, wenig ansehnlich und auch austauschbar. Während man an anderer Stelle eine quietschbunte Welt bekommen hat, waren präsente Farben in den Dungeons eher grau und schwarz. Normalerweise stört mich das weniger, aber hier empfand ich’s als zu wenig Abwechslung, gerade da man die Felder und auch ein Gebirge, was hin und wieder mal abgebildet wird, hätte miteinbauen können. Mechaniken innerhalb des Dungeons gab es keine, Monster stellten relativ große Hindernisse dar, genauso wie Barrieren. Rote Barrieren konnten überhaupt nicht durchdrungen werden, grüne kamen in zwei unterschiedlichen Ausführungen an, die sich optisch nicht unterschieden haben. Man brauchte entweder eine Nummer, die man über Mais Spezialfähigkeit nachsehen oder auf einem Memo finden konnte, oder einen Schlüssel für eine Tür, der halt irgendwo herumlag. Rotten konnte springen und damit auf höher gelegene Plattformen springen und Liliana konnte mit einem Baseballschläger und einem Ball, den man auch erstmal finden musste, bestimmte Barrieren zerstören. Eine Kombination aus den drei Fähigkeiten gab es auch – ist aber alles nichts Besonderes. Neben-Quests, die man vom Händler annehmen konnte, brauchte man im Übrigen für einige gesehene Konversationen – ergo waren sie nicht komplett nutzlos. Man brauchte entweder ~10 Items von Gegnern, musste 10 Gegner oder einen Boss erledigen, oder 10 Items in freier Wildbahn finden. Alles nicht sonderlich spannend.
Ansonsten hat DerQ2 noch eine eigene Mechanik, die zwar immersiv angedacht war, aber am Ende keine Relevanz besessen hat. Ab einem gewissen Punkt sind in der Stadt Schattenmaterie gespawnt, die bei Berührung mit Mai zum Game Over geführt hat. Der Trick, um die Viecher loszuwerden, war nebenbei auch der, dass Kämpfe den Schatten haben verschwinden lassen – was ziemlicher Quatsch ist, gerade wenn man bedenkt, dass es die Möglichkeit später gab, diesen Kämpfen beizutreten. Ansonsten ging von den Schatten in der Regel keine Bedrohung aus, außer in engen Plätzen und Gassen, was viel zu selten vorkam. Außerdem gab es noch die Death Ends – Game Over bei einer falschen Entscheidung, vor die der Spieler gestellt wurde. Abgesehen davon, dass die wieder ein einzigartiges Accessoire eingebracht haben, das man sonst nicht bekommen konnte, waren es dieses Mal deutlich weniger Death Ends, durch die man durchmusste – reduziert von ungefähr 30 auf 10, wohlgemerkt auch gewissermaßen die eine zentrale Mechanik. Als Austausch könnte man erwarten, dass die dieses Mal besser oder sinvoller eingesetzt werden. Nichts da. Trotzdem sind einige an ziemlich blödsinnigen Stellen platziert und/oder haben einen schwachsinnigen Auslöser, wie z.B. Mais oben beschriebene Aktion mit dem Laptop, die so oder so ziemlicher Unsinn ist, egal, ob sie nun dabei draufgeht oder nicht. Man muss auch dazu sagen, dass die Death Ends in Teil 2 auch alles andere als einfallsreich waren - ist alles "Press X to die", was mal anders war. Sonderlich abwechslungsreich sind sie auch nicht, meist wird Mai nur an ein Monster verfüttert. Und zu Aratas Explo-Laptop sag ich nix mehr, echt. Noch schlimmer spielte sich nur noch das einzige Minispiel von DerQ2, Fangspiel mit Ao Oni. Die Idee, sich nicht von den Onis erwischen zu lassen war ja ganz witzig, sobald man sich aber in den Kleiderschränken verstecken musste, war’s vorbei. Ob man in den Schränken erwischt wurde oder nicht, hing vom Zufall ab. Okay?
2) Schwierigkeit
Das Spiel auf der Hard-Schwierigkeit war zwar interessant und auch ziemlich unschön, aber im Grunde genommen musste man nur ein paar Aspekte hierüber wissen – Verteidigung war in der Regel nutzlos, HP meist auch, es lag weniger Priorität beim Angriff, dafür bei Agilität, Glitch Mode und Rückstoß. Trotzdem konnten einen unvorbereitete Kämpfe ziemlich schnell zerreißen, da gerade der Gegnerschaden im Vergleich zu den eigenen HP sehr hoch ausgefallen ist. Mit anderen Worten: Man konnte jegliche Feinde ziemlich schnell in der Luft zerreißen, wenn man’s richtig angestellt hat, aber umgekehrt eben genauso. Daher kommt auch die hohe Anzahl an Game Over.
Trashmonster ließen sich am Bequemsten über Rückstoßschaden erledigen, aber nicht immer. Rückstoßschaden hatte eine ganze Reihe an Vorteilen, wie Verkettung und Gegner-Bowling (was ziemlich lächerlich aussah), und dass er sich abhängig vom eingesetzten Skill gegen viele oder gar alle Gegner betroffen hat, aber eben auch einen großen Nachteil, der sich fatal auswirkte: Rückstoß hat sämtliche Glitch-Felder zerstört, die ein Gegner passiert hat. Man bekam zwar im Anschluss sämtliche Boni von diesen Feldern (Stat-Ups, Unverwundbarkeit, Immunität gegen Ailments), aber das hieß halt auch, dass diese Felder nicht mehr für andere Aktionen verfügbar waren. Man brauchte diese Glitch-Felder, da sie das Verderben der Protagonistinnen in die Höhe getrieben haben, was dieses Mal (im Gegensatz zum Vorgänger) keinerlei Nachteile hatte. Den wiederum brauchte man für den Glitch-Modus, in dem sämtliche Statuswerte verdoppelt und einige Angriffe (Ultimates) verfügbar gemacht wurden, welche die hohe Verteidigung der Bosse durchdringen konnten, mit noch einigen Extra-Effekten (Für Mai Unverwundbarkeit, für Rotten Vollheilung für alle und bei Liliana weiß ich’s nicht). Nebenbei erwähnt trafen Ultimates ausschließlich alle Gegner, was den Trashmob-Kämpfen zugutekam. Glitch Mode + Rückstoß zusammen war dann der Obergau und der konnte ~70% der Trashmobs spurlos vernichten. Die Gegner, bei denen das dann nicht mehr ging, waren extrem große Gegner, die gut und gerne Mal größer oder breiter waren als der Bildschirm. Bei denen war es eher angesagt, ihre Schwäche (im üblichen Schere-Stein-Papier => Sonne-Mond-Stern-Sonne) zu treffen und mit möglichst wenig Rückstoß zu arbeiten, damit keines der Glitch-Felder zerstört wurde und man diese weiter für den Glitch Mode und Ultimates verwenden wollte. Mit dem Glitch Mode musste man auch immer ein wenig aufpassen. Ab 80% Verderben sind Charaktere geglitcht und zwischen 80 und 100% blieben sie in diesem Modus. Charaktere in Glitch haben 10% Verderben pro Runde verloren, fielen sie unter 80%, durfte man das Verderben von vorne aufbauen, was man vermeiden wollte. Im Glitch-Modus zu bleiben, war enorm wichtig, wenn man keine Lust hatte, sich nicht mit sehr hohem erlittenen Schaden herumzuschlagen, mal ganz davon abgesehen, dass viele stärkere Gegner gerade mal einstelligen Schaden von regulären Attacken genommen haben – in Glitch war der dann auch mal immerhin fünfstellig. Schade fand ich’s nur, dass Tod durch zu viel Verderben kein Thema mehr war. Widerspricht auch bisschen dem Thema des Spiels.
Bosse dagegen verliefen ein wenig anders. Um auszugleichen, dass die Party neun Züge pro Runde machen konnte - jeder Charakter drei Aktionen, mussten Bosse mit ähnlichen Kalibern anrücken, viel drunter wären sie einfach keine Bedrohnung gewesen. Die Idee war zunächst mal nur absurd hoher Multi-Target-Schaden,bis zu fünfmal pro Zug, was schon ausgereicht hat, um die Party größtenteils lahmzulegen. Mais „Alice Revive“ (+9999 HP-Wiederbelebung auf alle in großer Reichweite) und Lilianas „Metilent“ (+1800 HP für alle auf dem Feld) waren zwar cool, aber irrelevant, wenn die beiden Charaktere in der nächsten Runde direkt wieder im Staub lagen. Aus eben diesem Grund war Glitch so wichtig – nur der und Lilianas „Physilight“ (halber Schaden aus allen Quellen) sicherte ein zuverlässiges Überleben. Damit der Spaß nicht verging, griffen spätere Bosse auch auf fatale Statusveränderungen wie Gift, Stop, Paralyse, Instant-Death und fixes Verderben zurück, wobei letzteres die Verderbens-Leiste einfriert, ergo der betroffenen Protagonistin untersagt, in Glitch-Modus zu gehen. Zwei weitere Bosse ließen sich mit herkömmlichen Mitteln nicht erledigen – der Schatten des Nichts und Ao Oni, beide im Postgame-Bereich der Pain Area. Ersterer richtete, ähnlich wie seine Berserker-Kollegen, sechsstelligen Schaden an – keine Verteidigung half dagegen. Man musste die Unverwundbarkeit, die Mai und Liliana gewährten, ausnutzen, sonst war es das. Letzterer richtete dagegen in kurzer Zeit zu schnell Schaden an, auch immerhin bis zu fünf Mal in der Runde und ein Schlag konnte schon tödlich sein. Sein Trick war, dass er, wenn er zwischen den Charakteren oder der Wand eingesperrt war, seine tödlichsten Angriffe nicht einsetzen konnte, weil die alle dem Fernkampf angehörten. Nachdem das bekannt war, musste man ihn nur noch herunterprügeln, was eine Weile gedauert hat. Dann gab es noch die Berserker-Schattenmaterie, die in gewöhnlichen Kämpfen auf tauchte und gleich zum Schlag ausholte, stand man drin, war es das. Hier blieben nur zwei Möglichkeiten – entweder Gegner schnell besiegen und hoffen, dass man im Schlag nicht drinsteht, wenn noch ein Gegner lebt – oder zu fliehen, was bedauernswert ist, wenn man Feinde schon halb kaputtgeknüppelt hat.
Fazit (6,0/10):
Death end re;Quest 2 ist zwar ein Rückschritt vom ersten Teil, aber immer noch ganz okay. Mich hat allerdings schon einiges gestört, und vor Allem das Reduzieren zentraler Gameplayelemente eines Horror-RPGs, das sich dadurch wie ein Schatten seiner Selbst spielt – aber irgendwie nichts von der Magie des ersten Teils einfängt. Viel fühlt sich auch sehr deplatziert oder herausgestrichen an, weil man nicht zu wissen schien, wie man bestimmte Features vernünftig unterbringt.
Das Negative zuerst: Die Story lässt zu viel zu wünschen übrige, wieder zu viele Fragen offen und wäre wohl besser dran gewesen, hätte man nicht krampfhaft versucht, das Spiel mit dem Vorgänger zu verbinden. Als Standalone funktioniert es immer noch deutlich besser, auch wenn man sehen kann, dass sich irgendwo Mühe gegeben wurde, das Ende halbwegs rund zu gestalten, das es aber nicht ist. Shinas fünf Mitstreiter bleiben außerdem komplett auf der Strecke und haben keinerlei Substanz, sind aber vorhanden. Nicht gut.
Positiv lässt sich sagen, dass die schaurige Atmosphäre des Spiels trotzdem gut herüberkommt, mit all den Mysterien, die sich bis zu einem bestimmten Punkt nach und nach auflösen, wobei viel auch ungut kommuniziert wird. Das Gameplay ist zwar um Welten besser als das von Teil 1, hat aber trotzdem immer noch einige Schwächen, zu denen ich tendenziell zähle, dass Gegner und Helden beide übertrieben sind und es nur darauf ankommt, wer die mächtigeren Mittel hat. Und nicht zuletzt lässt gerade die Relevanz von einigen Mechaniken, die für DerQ2 eingeführt worden sind, echt zu wünschen übrig. Warum war Schattenmaterie nicht präsenter, sowohl im Gameplay als auch bezogen auf die Story?
#135 – Little Noah: Scion of Paradise (PC)
Gestartet: 28.12.2022
Beendet (Cleared!): 14.01.2023
Warum gerade dieses Spiel?
Little Noah: Scion of Paradise (kurz: LN) war auch eines dieser Spiele, die in einem LPT zusammen mit Sölf angefangen wurden. Auf Roguelikes kann man sich immer ganz gut einigen und mit dem Entwickler, Cygames, hatten wir im Grunde nicht die schlechtesten Erfahrungen gemacht. Allerdings kann man Little Noah nun echt nicht als Highlight betrachten. Das liegt mehr am Gameplay als an der Story, die bei einem Roguelike sowieso eher eine untergeordnete Rolle spielt … man sieht’s dann. Zusammengefasst – viel zu wenig Abwechslung.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Hard. Das war die höchste Schwierigkeit am Anfang, es gab sonst noch Normal. Nachdem man das Spiel durchgespielt hat, gibt es noch Hölle (getroffen werden bedeutet Tod) und Extrem/Extrem+/Extrem++, was ich aber alles nicht mehr erledigen wollte – Hard war eh schon schwer genug.
- Noahs Kostüm war Feinschmeckerin. Das hatte die ersten drei ANG+30%-Slots für die Anima-Wesen, und zu allem Überfluss die ersten drei, ergo, die die man am häufigsten verwendet hat.
- Verwendete Anima-Wesen waren überwiegend Eis-Animas (gut erkennbar daran, dass ich es geschafft habe, mehr als 750k Eisschaden anzurichten, aber nicht mal 250k bei Feuer …). Davon hab ich Dame, Pluto und besonders Marin oft verwendet. Marins (hieß die nicht mal Oceane?) Wasserkanone hat regelrecht lächerlichen Schaden angerichtet. Weitere häufig verwendete Anima waren Ass, König, Bube, Tomoe, Flammenschütze, Tristan. Von jedem Element (Feuer/Wind/Neutral) war bisschen was dabei, aber Eis hat mich nie enttäuscht – außer, wenn es im aktuellen Run keine Eis-Animas gab.
- Verwendete Statuen waren Lotus (Gold / Angriff +15%), Wegfrei (Gold / -7% erl. Schaden), Angela (Silber / Heiltrank-Wirkung +5%) und Trey (Silber / Ladenpreise -10%). Erklärt sich alles von selbst, denk ich. Aus den zwei Silberstaturen hätte ich noch Goldstatuen machen können, aber das kam alles erst im letzten Run zum Tragen, also, als das Spiel durch war.
- Maximierte Freundschaften waren 9. Man konnte den Animas Geschenke zustecken, die man in Dungeons bekommen hat – dadurch wurden sie permanent stärker. Natürlich musste man dann auch noch hoffen, auf genau dieses Anima wieder im Dungeon zu treffen.
- Bestimmte Räume wurden ab der dritten Ruine gemieden. Fallen- und Speedräume haben sich ab diesem Zeitpunkt nicht mehr wirklich rentiert, selbst wenn noch etwas Brauchbares drin war – der Schaden war einfach viel zu hoch und die Fallen zu zahlreich und Monster-Räume wurden nur dann angegangen, wenn ich wusste, ich kriege die Viecher darin klein. Oft war genau das nämlich nicht der Fall.
- Die Arche war zu 79% repariert. Das waren Perma-Upgrades wie „Eisschaden+30%“ oder „Noah erhält eine zusätzliche Widerbelebung“. Gefehlt haben mir hier überwiegend die Boni von Wind- und Feuerschaden – hab ich nicht oft verwendet, wie schon erwähnt.
- Rang am Ende war SS mit einer Power von 3,750, fünf Eisanimas (Marin/Oceane *3, Pluto und Kidd) und satten +1,175% Eisschaden.
- Das Postgame, die Prüfungen der uralten Hexe hab ich nicht mehr gemacht. Da wechselten sich Läden und Kämpfe ab, unabhängig vom Fortschritt bei der Arche. Das Gleiche gilt für Schwierigkeit Hölle und jenseits von Extrem. Hölle, also durchs Spiel zu kommen, ohne ein einziges Mal getroffen zu werden, stell ich mir ziemlich übel vor.
- Achievement-Fortschritt: (39/62 = 62,9%). Viel, von dem, was mir gefehlt hat, betraf das Postgame. Ultimative Prüfung der Hexe, das Spiel auf Extrem++ durchspielen, Höllenmodus oder maximale Verbundenheit zu 25 Astralwesen, das alles hat mir z.B. gefehlt.
- Versuche, die Ruienen zu betreten/“Game Over“ hatte ich 37. Man schaltet nach und nach Optionen frei, die einem das Spielerlebnis zunehmend vereinfachen.
- Ich hab auf Deutsch gespielt.
- Spielzeit: 016:11 h (Cleared!), Power-Level: 3,750
Story:
Noah, selbsternannte Meister-Alchemistin und Kapitänin eines großen Luftschiffs, hatte sich ihren Tag eigentlich anders vorgestellt. Sie wollte eigentlich nur gemütlich in ihrem Luftschiff umherfliegen, als genau dieses von einem Sturm erfasst und halb zerstört wird, als sie einen Felsen rammt. Sie muss auf einem fliegenden Felsen notlanden und stellt fest, dass ihr Luftschiff schwerer beschädigt ist, als angenommen – sie braucht Äther, um ihr Luftschiff wieder zusammenzuflicken. Zum Glück ist die Ätherdichte in den Ruinen direkt vor ihr, die sie spielend erreichen kann, ziemlich hoch, sodas es nur eine Frage der Zeit ist, bis ihr Luftschiff wieder funktionstüchtig ist.
Als Noah die Ruinen betritt, tauchen zwei unangenehme Gestalten auf, neben den in der Ruine lebenden Astralwesen, den Anima. Zum einen wäre das der Wächter der Ruine selbst - eine sprechende Katze, der Noah den Namen “Zipper” gibt. Zipper ist gar nicht davon begeistert, dass Noah und der andere Eindringling die Ruinen betreten haben, da in ihnen der Schlüssel zu großer Macht schlummert. Komische Typen, die diese Macht eh nur für unlautere Zwecke einsetzen wollen, kann Zipper beim besten Willen nicht brauchen – und das, obwohl Noah immer wieder beteuert, dass sie mit der Macht der Ruinen gar nichts anfangen kann. Sie hat ein großes Ziel: Hinweise in Ruinen auf den Verbleib ihres Vaters Darion Little zu finden, der vor einer Weile spurlos verschwand. Spuren von Alchemie liegen in der Natur der Ruinen – und somit eventuell auch Reste des Werks ihres Vaters. Der andere Eindringling – Greigh – ist auf der Suche nach dem Schlüssel, die Ruinen zu erwecken. Was er damit bezwecken will, können sich Zipper und Noah noch nicht ausmalen.
Zipper und Noah freunden sich überraschend an, da sich ihre Ziele an sich nicht im Weg stehen. Sie will nur ihren Vater finden und er muss nur die Ruinen vor Spinnern wie Greigh beschützen, die die Ruinen verunstalten wollen. Der wiederum ist nicht davon begeistert, dass er in den Ruinen meist nicht das findet, wonach er sucht und kommt dabei Zipper und Noah ziemlich in die Quere. Doch welche Verbindung besteht zwischen ihm und den Ruinen und warum will er sie erwecken?
Story-Eindruck:
Im Grunde genommen muss man ja fast schon froh über jedes Bisschen Story sein, das ein Roguelike überhaupt hat. Die Story von Little Noah ist zwar so stumpf wie vorhersehbar, aber sie ist zumindest vorhanden, was nicht selbstverständlich ist. Grob gesagt schreitet das Spiel Ruine um Ruine voran und nach jedem Gebiet werden Storybrocken von Greigh fallengelassen, wer er ist, was mit Noahs Vater ist und auch, warum er selbst von Noah nichts hält, obwohl er sie nicht mal kennt. Vorher gibt’s aber noch einen anderen Mitstreiter, den man vorher beleuchten muss: Zipper.
Der Twist um Zipper ist ziemlich stumpf: Er selbst ist der Schlüssel zu der Macht in den Ruinen, nicht nur der Ruinen Wächter – was ihm durch eine alte Hexe auferlegt wurde. Deswegen kann er von den Ruinen zwar trotzdem nicht weg, entwickelt aber, nachdem er von Noah einen Namen bekommt, eigene Ansätze, zu denken und zu überlegen, was man mit diesem Potenzial alles anstellen kann. Das alles war von der verschollenen Hexe instrumentalisiert, die darauf gesetzt hat, dass Zipper von alleine darauf kommt, was seine Aufgabe, neben Schlüssel zu spielen ist: Die Ruinen, die selbst die Fähigkeit und Macht verleihen, Wetterphänomene hervorzurufen, vor Leuten zu schützen, die es genau darauf abgesehen haben. Dadurch wird auch ziemlich fix klar, wer Noah vom Himmel heruntergeholt hat – natürlich Greigh, der zu diesem Zeitpunkt schon an den Ruinen herumgepfuscht hat – er konnte es nur noch nicht kontrollieren, was er nun hofft durch Zipper zu erreichen. Sein Ziel ist die Herrschaft über das Wetter, um alle seine Feinde zu vernichten und sein Ideal der Verbreitung von Alchemie auf diese Weise umzusetzen. Prinzipiell ist das zwar ganz nett, nur wie genau die Umsetzung von Statten gehen soll, wird nicht wirklich erwähnt.
Der andere nennenswerte Punkt ist wohl der, was aus Noahs Vater geworden ist. Noah weiß zu Beginn ihres Abenteuers nicht, ob er überhaupt noch lebt, aber wenn, dann hat Greigh Infos über ihn, an die Noah ganz gern kommen würde. An diesem Punkt kommen Champions ins Spiel – Gesandte eines Willens, die eine bestimmte Aufgabe bekommen haben und diese ums Verrecken erfüllen müssen. Wie man sich bestimmt denken kann, fällt Zipper hierunter, der ein Gesandter der Hexe ist und deren Aufgabe erfüllen soll. Ändern kann man das nur, indem man sich bewusst dazu entscheidet, dem Schicksal zu trotzen und sich bewusst gegen die einem auferlegte Aufgabe stemmt, wie es bei Zipper auch geschehen ist – er wurde vom Wächter der Ruinen zum Schlüssel geballter Macht, durch Noah. Greighs Story ist im Groben ähnlich, sogar fast gleich: Noahs Vater Darion wollte der Welt die Macht der Alchemie schenken, ergo Champions zu erstellen und die Welt mit Äther zu fluten. Jedoch sollte die Welt nicht dabei geopfert werden – etwas, das sein Champion Greigh Little gründlich missverstand und weswegen dieser zu dem leicht genozidalen Wettermaniac wurde. Daher hat Greigh auch das Wissen, das in den Ruinen eine derartige Macht verborgen ist. Sobald sie diese Verbindung wahrnimmt, fühlt sich ihm Noah auch etwas mehr verbunden als davor.
Fix zum Humor noch: Viel geht von Zipper aus, der Noah alle vier Textzeilen eine reinwürgt und beleidigt, und umgekehrt ist’s nicht viel besser. Wie ein altes Ehepaar. Sonderlich amüsant zu lesen, ist es zwar nicht, ich nehme aber hin, dass diese Art von Humor halt vorhanden ist. Beispiele dafür gibt’s genug, wo Zipper Noah mal als „dumm“ oder Vergleichbares bezeichnet.
Gameplay:
1) Allgemein
LN lief in Vorbereitung, Rekonstruktion der Arche und natürlich dem Dungeon-Run selbst ab. In der Vorbereitung hat man sich angesehen, was man letzten Dungeon-Run eingesackt hat, was man eventuell für den nächsten Run brauchen könnte und holte sich einige (Random-)Upgrades ab, wie z.B. 500 Gold, ein zufälliges Ausrüstungsteil oder ein zufälliges Anima-Wesen. Das Aussehen der Dungeons war im Übrigen vom Aufbau her komplett zufällig, wobei Spezialräume nicht häufiger als ein Mal vorgekommen sind.
Die Rekonstruktion der Arche verlief über Äther, den man in einem vorherigen Dungeon-Run erworben hat. So ziemlich alles, was man in einem Run eingesammelt hat, brachte Äther am Ende ein, in etwa 30-90 Äther pro Item oder Anima, wobei diese Items/Anima auch in drei Seltenheitsstufen vorhanden waren – Bronze, Silber und Gold. Auf diese Weise konnte man nach und nach neue permanente Upgrades freischalten, die zukünftige Dungeon-Runs erleichterten. Mal war das ein neuer Eis-Ring, der das halbe Gebiet einfrieren konnte, mal zusätzlich 500-1,000 Gold extra, dann vielleicht ein zusätzliches Extraleben, sowas halt. Andere permanente Upgrades, die es sonst noch gab, existierten in Form von Gold-/Silber-/Bronze-Statuen, die eher Effekte besaßen, die sich direkter aufs Gameplay ausgewirkt haben – z.B. Ang+15%, Def+7%, um 15% reduzierte Ladenpreise und mehr. Außerdem konnte man noch Bindungen mit Anima eingehen, indem man sie mit Geschenken beworfen hat, die man in den Dungeons einsacken konnte. Das ging bis Lv5 und verstärkte den Schaden eines bestimmten Anima um 5-10% - alleine nicht viel, machte aber bei mehreren Anima einen ziemlichen Unterschied. Zusammengefasst war man nach einigen Runs durch die Ruinen schon ziemlich mächtig und kam wesentlich weiter als davor.
Das Gameplay selbst hing überwiegend von den Räumen ab, durch die man sich bewegte. Viele verliefen ähnlich, sodass sich nach einiger Zeit gewisse Wiederholungen abgezeichnet haben und Abwechslung nun eh schon nicht der Name des Spiels war. Grob drübergegangen:
- Reguläre Räume: Gegner erledigen, fertig. Hin und wieder gab’s Fässer, die entweder Heilmittel, Schlüssel oder Ätheressenz beinhalteten. Schlüssel brauchte man für verschlossene Kisten, Ätheressenz für einen Super-Angriff. Nachdem man Gegner erledigt hat, spawnten diese eine Kiste – häufig mit nichts mehr als Geld drin, aber es konnte auch ein neuer Ausrüstungsgegenstand oder ein Anima drin sein. In diesem Fall war die Kiste größer und hatte eine andere Farbe.
- Missions-Räume: Reguläre Räume, die zufällig eine von vier Missionen mit sich brachten – Combolimit, Zeitlimit, Schadenslimit und den Raum von Gegnern zu säubern, ohne selbst Schaden zu nehmen. Combolimit war das Schwerste der vier, weil sich das nur vernünftig durch Windmagie aufbauen ließ. Einen bestimmten Schadenswert zu erreichen, stellte sich dagegen bei Weitem nicht als so schwer heraus.
- Fallen-Räume: Umgebungsfallen, meist (Kreis-)Sägen, von der Decke hängende Stacheln, Elektroplattformen oder sich drehende Streitkolben machten Noah das Leben schwer – oftmals richteten die Fallen nicht gerade wenig Schaden an. Man konnte diese Fallen umgehen, aber das erforderte einen kostbaren Schlüssel, die man neben dem Öffnen dieser Fallen-Tür auch noch zum Öffnen von verschlossenen Kisten brauchte.
- Monster-Räume: Besonders gefährliche Räume, die einen vor eine Prüfung stellten: Hat man alle beschworenen Monster erledigt, gab es besonders schöne Belohnungen – in der Regel einen Gold-Ausrüstungsgegenstand oder ein Gold-Anima. Elementar-Monster-Räume waren die Steigerung davon – die gaben gleich zwei üppige Belohnungen und das auch noch gezielt auf ein Element zugeschnitten – aber nur, wenn man eine zusätzliche Einschränkung auf sich nahm, eine der oben geschilderten vier verschiedenen Missionsarten. Zudem erschwerten zusätzlich Elementarangriffe (z.B. fallende Eiszapfen) den Aufenthalt im Raum.
- Kristall-/Anima-/Aurüstungsraum: Kristalle erhöhten entweder den Nahkampfschaden (rot) oder den Fernkampfschaden (blau) um 10% und gaben noch einige andere Boni wie HP. Die Alternative waren grüne Kristalle für +1% Schaden/Hit, was sich in der Regel aber nicht rentiert hat. Bei Anima und Ausrüstung konnte man sich ein Item/Anima von dreien aussuchen, das man mitnehmen möchte.
- Minigame-Raum: Man musste ein Minigame absolvieren, bis zu 40 Kristalle in 30 Sekunden zu zerschlagen. Bei 25 & 15 zerschlagenen Kristallen gab es Ausrüstung-/Anima-Belohnungen. Diese Räume wurden später häufig mit Fallenräumen kombiniert, weshalb man vielleicht verstehen kann, dass diese Räume gegen Ende hin auch eher ausgelassen wurden.
- Laden: Man konnte hier sein hart verdientes Gold ausgeben. Läden hatten immer eine kleine Auswahl an Gold-Items oder Gold-Anima, entweder zwei oder drei, aber auch immer einen Schlüssel oder Heilkräuter, wenn man die brauchte. Läden leerzukaufen, hat sich manchmal gelohnt.
- Türen: Der Weg zur nächsten Stage. Hier konnte man sich in etwa alle zwei Stages aussuchen, ob man Weg A oder Weg B gehen will – je nachdem, was man braucht, z.B. eher Feuer- oder eher Eis-Belohnungen, eher Anima oder eher Ausrüstung. Bis zu zwei Boni konnten hierbei aktiviert werden, wenn man das wollte.
Auf den ersten Blick sieht das zwar aus, als ist das relativ viel Abwechslung, es nutzt sich aber genauso schnell ab. Die Missionen in regulären Räumen z.B. lohnen sich manchmal nicht unbedingt, weil zu 99% eine weitere Goldkiste erschienen ist, die tendenziell wertloser war als ein weiterer Anima oder ein Ausrüstungsgegenstand.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
LN ist am Anfang noch relativ einfach, stellt aber mit zunehmender Ruinenzahl immer mehr Anforderungen an den Spieler. Dabei ist das Überstehen des Endbosses nicht mal das Höchste der Gefühle – Höllenmodus, Extrem++-Schwierigkeit und die ultimative Hexenprüfung könnten einem noch weitaus mehr Material zum Durchspielen geben, wenn man das will. Ich hab’s nicht mehr gemacht, aber stelle mir gerade die ultimative Hexenprüfung sehr interessant vor, den Höllenmodus eher frustrierend – ich sehe nicht, wie man das durchstehen soll.
Gekämpft wurde mit den Anima, die man Im Laufe des Dungeons gefunden hat. Jeder Anima wies ein gewisses Verhalten auf, das sich auch in den Kristallen widerspiegelte, und das ihn ausmachte – Feuer-Anima zeigten ihre Stärke im Nahkampf, Eis-Anima eher im Fernkampf, Wind-Anima in der Anzahl an Hits, die auf die Gegner einprasselten. Fünf Anima konnten insgesamt verwendet werden, plus noch zwei zusätzliche für die Ultimate-Fähigkeiten, die man mit Ätheressenz befeuern musste. Je nachdem, welche Anima ihren Angriff einsetzen, konnten gute oder weniger optimale Combos entstehen, das musste man selbst herausfinden, welche Anima ein besonders flüssiges und angenehmes Spielerlebnis lieferten. Wenn ein Anima mehrfach innerhalb eines Dungeons gefunden wurde, hat es aufgelevelt, wurde stärker und konnte mehrfach in der gleichen Angriffsreihenfolge eingesetzt werden (wie z.B. die abgebildete Oceane). Der Kampf selbst gegen die gegnerischen Anima ging in Ruine 1 & 2 noch, aber spätestens ab Ruine 3 war jeder einzelne Gegner tödlich und hat mehrere 100 Schaden pro Treffer angerichtet – bei 400-600 HP. Vor allem, wenn ziemlich viel gleichzeitig passierte, ist versehentlicher erlittener Schaden durchaus eingetroffen. Man hatte allerdings ein paar Tränke zur Verfügung, um erlittenen Schaden auszugleichen, und dass diese am Anfang einer Stage wiederaufgefüllt werden konnten, war ein echter Segen.
Was auch mit zunehmender Ruinentiefe immer wichtiger wurde, waren Synergien zwischen Ausrüstung und Anima. Ein Anima alleine konnte in der Regel nicht viel ausrichten, wenn sein entsprechender Schaden nicht durch Ausrüstung verstärkt wurde. Aus diesem Grund rentierten sich Mischteams aus den drei Elementen der Anima auch nicht, weil man damit drei verschiedene Arten an Ausrüstung brauchte, die die Fähigkeiten der Anima verstärkten. Hinzu kam, dass es eine Reihe an Ausrüstungsgegenständen [insert name here] gab, die nur genau dann gewirkt haben, wenn alle fünf Haupt-Anima dasselbe Element besaßen, also Eis, Wind oder Feuer. Der Effekt dieser Ausrüstungsgegenstände zeigte sich in Form einer gewaltigen Explosion, eines Eisvortexes oder eines Kettenblitzes, alles zusätzlicher Schaden, den man gerne mitnehmen wollte. Das Kernproblem, weswegen man im Ruine #3 hin und wieder mal entweder an den grässlichen Monstern oder am Zwischenboss gescheitert ist, sollte genau dieser Faktor sein – zu viel Pech bei den Synergien. Mit anderen Worten: Man hat überwiegend Feuer-Anima gefunden, während die stärksten Ausrüstungsgegenstände auf Eisangriffen basierten. Dieser Fall war schlicht Pech und man konnte außer durch das Durchqueren von Elementar-Monster-Räumen (die selbst auf Glück basierten) nicht viel dagegen unternehmen.
Bosse variierten von „mit Upgrades ganz gut machbar“ bis hin zu „wie zum Teufel soll das funktionieren“. Bosse agierten meist mit einem zwar eher berechenbaren Moveset, das aber trotzdem für einige Überraschungen gut war, wenn es rein um die Schadenshöhe ging. Defensive brachte meist nicht allzu viel, man war besser damit beraten, in HP zu investieren. Besonders cool fand ich nebenbei auch, dass es bei den Zwischenbossen nicht den einen Boss gab, sondern, dass sich ein paar Bosse abgewechselt haben – wieder mit komplett unterschiedlichen Movesets, wie z.B. Bube, Dame und König. Das und dass der Endboss selbst nach einmaligem Durchspielen immer noch kein einfacher Gegner dargestellt hat, weiß ich ernsthaft zu schätzen.
Fazit (6,0/10):
Little Noah war im Grunde genommen eine ganz angenehme Erfahrung. Nichts Besonderes, nichts Spezielles – aber es weiß, was es will und setzt das akzeptabel um. Bonus-Punkte gibt es dafür, dass die Story, selbst wenn sie noch so oberflächlich präsentiert wird, trotzdem vorhanden ist.
Der Größte Nachteil dran ist wohl die mangelhafte Abwechslung in den Räumen, durch die man sich bewegt. Es gibt an sich relativ viele Events, es fehlt aber bisschen die Würze und der Kick, nach dem zweiten oder dritten Run wieder neues entdecken zu können. Dass Bosse und Gegner auch grundsätzlich eine Bedrohung darstellten, selbst, wenn man das Spiel schon durch hat, weiß zu gefallen.
Die Story dagegen passt auf einen Kronkorken und wird weder spannend erzählt, noch fasziniert sie in irgendeiner Form – sie ist schlicht vorhanden. Die Charaktere werden flach und berechenbar präsentiert, wobei sie mehr auch nicht sein sollen – das merkt man ziemlich deutlich.
Die Screenshots sprechen aber eine andere Sprache ;).Zitat:
Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders.
Ich sollte deinen Reviews echt weniger überfliegen. Danach ist mein Backlog immer etwas größer (oder zumindest die Wishlist... XD)
Keine Ahnung wieso (2D dungeon Crawling ist jetzt nicht so mein favorite), aber die Screens sprechen mich mega an. Liegt es vielleicht daran, dass mich die Charakter Sprites an FF Crystal Chronicles erinnern? Ich weiß es nicht, aber ich glaube im Urlaub schaue ich mir das mal an. 16 Stunden klingt nach einem machbaren Spiel :')
Hab ich mir bei deinem Moonstone Island auch gedacht, was ich eigentlich auch noch spielen will, aber halt 2024. '23 wird das definitiv nix mehr. :(
Geht wahrscheinlich auch in weniger als 16h, wenn man auf Normal spielt. Mein Durchgang hat konsequent auf Hard stattgefunden. Irgendwann sind die ersten beiden Gebiete aber gar kein Problem mehr, weil du genügend Upgrades installiert hast und genau weißt, worauf du achten musst und mit welchen Anima du am Besten klarkommst.
#157 – Crymachina (PC)
Gestartet: 25.10.2023
Beendet (Cleared!): 29.10.2023
Warum gerade dieses Spiel?
Der Trailer erschien mir ganz interessant und von dem bisschen gezeigten Kampfsystem, was es sonst noch gab, erhoffte ich mir ein wenig Potenzial, ähnlich wie vom ziemlich genialen OST (von Sakuzyo) und dem Konzept der Deus Ex Machina – zuständige Beobachter eines Teiles dessen, was einen Menschen ausmacht. Schlimm genug, dass fast alle diese Hoffnungen gnadenlos enttäuschen durften. Nichts von dem, was im Trailer angesprochen wurde, kam auch nur in irgendeiner Form im Spiel zur Geltung. Wenn ich ein Wort nutzen müsste, um das Spiel zu beschreiben, wäre es vermutlich entweder „oberflächlich“ oder „substanzlos“, leider.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Casual Mode OFF, was wohl den Normal-Schwierigkeitsgrad darstellen sollte. Es gab sonst nur Casual Mode ON, das war Easy. Den Unterschied weiß ich aber nicht – und das Haupt-Spiel, wenn man sich nicht Offroad in irgendwelche Dungeons bewegt hat, war eh einfach.
- Ending war das Normal Ending, weil ich keine Lust mehr aufs True Ending hatte. Lohnt sich eh nicht.
- Hauptcharakter war Leben. Mit ihr bin ich am besten klargekommen. Amy und Mikoto hab ich nur dann verwendet, wenn’s nicht anders ging. Wie gesagt, fürs Hauptspiel heben die auch gereicht.
- Die Deus-Ex-Machina-Schergen (waren aber dennoch Bosse), auf die man hin und wieder mal bei einer Abzweigung getroffen ist, wurden nach und nach zwar erledigt – die gaben aber nur neue Ausrüstung, nichts besonders Wertvolles.
- Verwendete Auxiliarys waren das Schwert Stakes M41 und Bot M39 Pudica. Das Schwert hatte den Vorteil, dass es sowohl im Nah- als auch im Fernkampf schönen Schaden anrichten konnte, der Bot war nur dafür da, dass bisschen Schaden herübergekommen ist, wenn man rennen musste. Beim Schwert hatte ich ziemliches Glück, dass ich es gefunden habe, ich hab nämlich kein zweites dieser Sorte bekommen. Komisch.
- Verwendete Skills waren Critical Linearity und Keen Cascade beim Schwert sowie Assault Burst beim Bot. Wie schon geschrieben – eine Nahkampfattacke und eine Fernkampfattacke fürs Schwert und der Bot hat noch gar aufgeräumt.
- Die Tea Parties hab ich mir alle angeguckt, wobei viele davon nur bedingt interessant waren. Gab auch einige optionale, die zusätzliche EGO einbrachten.
- EGO (erhöhte Gedächtnis-Optionen …) oder so wurde bei Enoa für Combat Support ausgegeben, Data-Collection 10/10 und Emergency Repair 6/10. Man hätte stattdessen auch noch Awakening und Remote Assault verstärken können – ich hab beides nicht verwendet, daher hab ich’s gelassen. Scalability wurde bei allen drei Protagonistinnen auch auf 60 erhöht, das brauchte man, um Ausrüstung tragen zu können. Ist ungefähr wie Item-Level.
- Optionalen Content, den ich erledigt hab, gab es nur in Form von einer Menge zusätzlichen Dungeons, die man über einen Hub auswählen konnte. Paar davon hab ich erledigt, aber nicht alle. Die dauerten eh nur, wenn’s hochkommt, 5 Minuten.
- Achievement-Fortschritt: 39/50 (=78,0%).
- Postgame hab ich dann nicht mehr gemacht – die 8 Kardinäle des Netzwerks zu erledigen, Server-Farm Malkuth, Super-Boss Ecclesia und was-weiß-ich noch alles. Dafür ist mir das Spiel zu sehr auf den Keks gegangen.
- Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
- Game Over hatte ich bestimmt 15-25, obwohl das Spiel sehr einfach war. Alle kamen daher, dass man sich mit irgendwem anlegen wollte, der oder die 10-25 Level höher war als man selbst – und dementsprechend mit einem einzigen Schlag erledigt wurde. Innerhalb der Hauptstory – kein einiges.
- Party am Ende (Maingame): Leben/Amy/Mikoto Lv80
- Party am Ende (nachdem ich beschlossen hab, ich spiel’s nicht mehr weiter): Leben Lv101
- Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:10 h (Cleared!), Lebens Level: 80
Story:
Leben Distel lebt wohl nicht mehr. So denkt sie jedenfalls in dem Moment, als sie am Zentrifugal-Syndrom erkrankt, das nach und nach sämtliche Bewegung einschränkt, wie bei einer Paralyse und mit Beatmungsgerät im Krankenhaus liegt. Ihre letzten Gedanken gelten noch ihrem größten Bedauern, ihrer Schwester, für die sie in ihren letzten Momenten eigentlich da sein sollte, bevor sie schlussendlich stirbt – und 2,000 Jahre nachdem die Menschheit sich erfolgreich selbst vernichtet hat, wieder aufwacht. Menschen haben kurz vor ihrer eigenen Vernichtung ein künstliches Paradies, Eden, den „Imitation Garden“ erschaffen und nebenbei acht Deus Ex Machina – sich selbst weiter entwickelnde Lebensformen produziert, die die einzelnen Aspekte der Menschheit verkörpern und überwachen sollen. In diese Umgebung wird Leben wieder hineingeboren, zunächst nur mit einer einzigen Bezugsperson, die sich um sie kümmern soll: Enoa, der achten und letzten Deus Ex Machina, die sich um die Wiederherstellung von menschlicher Psyche herumschlagen darf. Das alleine sei ihre Aufgabe.
Über kurz oder lang – immerhin zwei Jahrtausende – konnte Enoa ihr Ziel erreichen, die menschliche Psyche in einen maschinellen Körper einzupflanzen, wodurch drei Maschine-Hybride entwickelt wurden: Leben, Amy und Mikoto. Enoas Hoffnung besteht darin, dass diese drei die Chance haben, zu einem echten Menschen zu werden, indem sie Daten-Extrakte der anderen Dei Ex Machina, den Idea Code sammeln, um vollständige Kontrolle über potenzielle wild gewordene Maschinen wie die Cherubim, die nach der siebten Deus Ex Machina Zoe erschaffen wurden, zu erlangen. Ein Mensch steht per Gesetz über jeglichen Maschinen, weil die Menschen Maschinen erschaffen haben und ihnen Befehle geben dürfen. Menschen sind in der Welt der Maschinen nicht weniger als Götter. Ein Hindernis besteht aber durchgehend: Natürlich sehen die anderen Dei Ex Machina ungern ihrer eigenen Vernichtung ins Auge, weswegen einige davon – Noein, Letheia, Logos und Zoe – Enoa abrupt überrumpelt haben und diese damals noch nur mit Amy und Mikoto eine Weile fliehen musste. Hinzu kam, dass kurz bevor Enoa Leben gefunden hat, der Herrscher über die anderen Dei Ex Machina, Propator, der Erste – spurlos verschwand.
Mit Leben aber hat sich nun das Blatt gewendet. Leben ist aus irgendeinem Grund „die Auserwählte“, die die höchste Komptabilität mit Enoas Konzept hat, ein echter Mensch zu werden, der über die Maschinen herrschen kann. Leben jedoch hat daran aber eigentlich kein Interesse. Im Gegensatz zu Menschen lügen Maschinen nicht, haben keine selbstsüchtigen Ziele und machen brav, wofür sie erschaffen wurden. Laut Enoa müssen die drei trotzdem „E x P“ bekommen, gleichzusetzen mit ihrem Level an Menschlichkeit und den Idea Code wiederbekommen, der anderen Dei Ex Machina innewohnt. Durch den verlorenen Herrscher Propator braucht es einfach einen neuen, da sonst die Maschinen wie Berserker auf alles einschlagen, was sich bewegt und die anderen Dei Ex Machina um nur um die Herrschaft streiten …
Story-Eindruck:
Wirklich überzeugt hat mich Crymachina ja nicht zurückgelassen. Das Kernproblem wird sein, dass man die ganze Story ziemlich fix abhandeln wollte, ohne dabei groß auf die Motivationen und Beweggründe der einzelnen Charaktere einzugehen, wobei natürlich der Aufbau der Welt, effektiv ein Questhub, massiv dazu beiträgt. Stattdessen wird einem vorgekaut, dass viel halt so ist, wie es ist, ohne darauf einzugehen warum. Auf einen spezifischen Fall geh ich eh noch ein, den ich als besonders dämlich empfand. Man kann die Handlung auch nicht ganz darauf reduzieren, die restlichen sechs Dei Ex Machina zu besiegen, aber fast.
Die Idee ist bekanntlich die folgende: Leben und zu einem geringeren Grad Amy und Mikoto sollen wieder von E.V.E. zu echten Menschen werden. E.V.E. sind jene Maschine-Mensch-Hybriden, die zwar besser als reguläre Maschinen sind, aber zur Schadensbegrenzung in Sachen „Verwüstung durch Deus Ex Machina“ eher wenig taugen. Enoa will in Prinzip nur die restlichen Teile des Idea Codes in die Finger kriegen, damit dieses Ziel erreicht werden soll. Alleine da fangen die Probleme schon an: Es wird nur ungenügend vermittelt, wie dieser Prozess ablaufen soll. Klar gibt’s auch noch die „E x P“, der Level an Menschlichkeit, den die drei Protagonistinnen im Laufe der Story steigern sollen, aber die Enthüllung, wie E.V.E. letzten Endes zum Menschen werden sollen, bleibt natürlich aus. Crymachina wäre etwas erträglicher, würde dieses ganze System nicht mittendrin aus dem Nichts torpediert werden: Es gibt schon einen wahren Menschen - Lilly, die als Nachkomme von Adam (dem Entwickler von Anthropos, der vierten Deus Ex Machina), nun über sämtlichen Maschinen steht – oder stehen sollte. Aus logischen Gründen muss ein Mensch über die Maschinen herrschen, ein Gesetz, das von Enoa, Zoe, Noein und was-weiß-ich-noch-wem, wirklich gebetsmühlenartig im Spiel selbst wiederholt wird. Das Erste, was Enoa macht, als ein anderer Mensch das erste Mal als Antagonist aufkreuzt, ist seine Zugangsdaten für sein Gebiet zu überschreiben, damit Leben & Co. ihn erledigen können, wie auch bei den anderen Dei Ex Machina. Es ergibt überhaupt keinen Sinn, wieso das überhaupt funktioniert. Noch besser: Natürlich hat Noein the Third zu allem Überfluss ein bisschen am Code herummanipuliert, sodass Amy auch gegen Lilly antreten kann, trotz ihres Status irgendwo unten in der Maschine-Mensch-Hierarchie, damit sie ihre finsteren Ziele erreicht – Lilly ist natürlich aus naheliegenden Gründen für alle Beteiligten ein Dorn im Auge. Wahrscheinlich muss man sich irgendwie damit abfinden, dass in einem Spiel mit Deus Ex Machina als Charaktere Deus Ex Machina als Trope auch massiv zur Geltung kommt. Es passt ganz gut zum Thema, ist aber nicht sonderlich elegant gelöst.
Das letzte Bisschen dreht sich dann noch um Leben, ihre Rolle als Auserwählte und was Propator the First damit zu tun hatte – der Herrscher der Deus Ex Machina, der kurz vorher verschwunden ist und weswegen die restlichen Die Ex Machina so außer Rand und Band sind. Was ganz witzig ist: Nachdem Lilly erledigt und kein Thema mehr ist, kommt Noein (abgebildet als ???) an und will mit Enoa, Leben, Amy, und Mikoto aufräumen, indem sie ganz Eden plattmacht – was auch ihr Zustandsgebiet war, für Zucht und Ordnung zu sorgen und Eden in Balance zu halten. Da mittlerweile zu viele aufmüpfige Spinner herumlaufen, macht sie lieber gleich alles durch Wiederbelebung einer noch höheren Entität (Eve) platt. Natürlich funktioniert das nicht, da Leben von Propator auserwählt ist und aus diesem Grund lächerliche Fähigkeiten besitzt, die immer dann funktionieren, wenn man sie gerade braucht. Leben entwickelt sich dann – nebenbei wieder durch irgendwelche externen Kräfte – zu Propator selbst, der ersten Deus Ex Machina. Der Plan war, dass ein Geschöpf mit sowohl E.V.E.-Fähigkeiten (Hauptsächlich sich weiterzuentwickeln und Emotionen zu verspüren, was Maschinen nicht können) und Deus Ex Machina-Fähigkeiten existiert, das gegen den wahren Feind seine Trumpfkarten ausspielt: Eve, ein weiterer Mensch, der über den Deus Ex Machina steht und natürlich aus irgendeinem blödsinnigen Grund die minderwertigen Maschinen/E.V.E vernichten will. Das funktioniert auch nicht unbedingt gut, da die Hierarchie wieder komplett außer Acht gelassen, Madame Endboss natürlich zerlegt wird und Maschinen trotzdem gegen Menschen rebellieren können. Wenn man schon ein Universum auf einer Regel basierend zusammenstellt, sollte zumindest das Fundament stehenbleiben. Zusammengefasst gesagt hätte man das Spiel eventuell nicht ganz so vertwisten sollen – vielleicht wären dann derart komische Logiklücken ausgeblieben.
Fix zu den Protagonistinnen und dem Humor noch – die drei Knalltüten schenken sich alle nichts, was Stumpfsinn betrifft. Leben taucht tief ins 4th-wall-breaking ein, wenn sie die Spielmechaniken selbst kommentiert und Amy und Mikoto waren sich früher spinnefeind, gehen sich jetzt aber nicht mehr ganz so häufig an die Gurgel. Amys Charakter ist trotz ihrer ladyhaften Attitüde ziemlich blutrünstig und Mikoto handelt erst, bevor sie denkt. Enoa macht im Laufe des Spiels auch ein wenig Entwicklung durch, hauptsächlich deswegen, weil sie als Maschine anfängt, wirkliche Emotionen zu entwickeln, etwas, das sie schon seit Langem herbeigesehnt hat, aber nie zeigen konnte. Auch hier ist nicht wirklich klar, wie genau diese Entwicklung funktioniert – eigentlich ist eine Maschine eine Maschine. Besonders witzig fand ich auch Amys eine Frage, was für die einzelnen Protagonisten wichtiger wäre – Geld oder Liebe, wenn sie wählen könnten. Natürlich ist’s in allen Fällen die Liebe, weil es in Eden auch nichts gibt, wo man das Geld ausgeben könnte – es wäre wertlos. Typisch. Oh, und nicht zu vergessen, sehr beliebt - Crymachinas Variante vom Ginyu-Sonderkommando, die ungefähr auch genauso schrecklich aussehen: Hayat, Can, Vida und Hayim, Zoe the Sevenths treue Lakaien, die sich Leben und Enoa permanent in den Weg stellen. Sie nennen sich "Trinity" - sind aber vier. Ja ne, ist klar.
Gameplay:
1) Allgemein
Im Grunde genommen wechseln sich in Crymachina VN-Passagen und Dungeon-Gameplay ungefähr in gleichem Maße ab. Alternativ kann man noch eines der optionalen Nummerncode-Dungeons betreten, die vom Terminal aus zugänglich waren. Es gab auch keine wirkliche Weltkarte oder Zwischen-Dungeons, sondern nur den Imitation Garden und verschiedene Dungeons. Das war's. Während mir dieser Aufbau nichts ausmacht, wäre es schön gewesen, die Dungeons hätten sich nach ein wenig mehr angefühlt. Auf die Ausrüstung und ihr System soll auch noch kurz eingegangen werden.
VN-Passagen gab es in Form von Tee-Partys. Einige davon musste man sich ansehen, weil die für den Plot wichtig waren, andere wiederum waren optional, um den Charakteren ein wenig mehr Leben einzuhauchen. Hier und da erfuhr man ein wenig darüber, wie die Charaktere so ticken, oder was sie als nächstes machen werden. Zum Beispiel gibt’s eine Konversation, wo jeder der vier Gesprächsteilnehmer (Amy, Mikoto, Leben, Enoa) zu der eigenen Vorstellung von „Liebe“ ausgefragt wird und man somit mehr über ihre Ansichten diesbezüglich erfährt. Der andere Sinn hinter Tee-Partys war, dass sie EGO eingebracht haben, was für verschiedene Verbesserungen an den Körpern der E.V.E verwendet werden konnte – mehr erhaltener Loot, mehr Heilungen, erhöhter ausgeteilter Schaden, und so weiter. EGO bekam man auch über Level Ups, aber zusätzliche gesehene Tee-Partys brachten zusätzliche 5 EGO-Punkte ein. Zum Leveln dieser Fähigkeiten sei gesagt, dass sich die Kosten für eine einzelne immer weiter verdoppelt haben. Eine Fähigkeit, die bei 40 EGO angefangen hat, endete nach ein paar Leveln irgendwo bei 640 EGO für die letzte Stufe – das war eine reichlich ressourcen-intensive Tätigkeit, bedenkt man auch, dass sich deren Relevanz ziemlich minimal ausgewirkt hat. Bisschen schade. EGO konnte außerdem noch für die Steigerung von Werten verwendet werden, was sich allerdings nur bei Scalability gelohnt hat, quasi ein Item-Level, was begrenzte, welche Waffen man tragen konnte und welche nicht. Scalability erforderte im Verhältnis sehr wenig EGO, um es hochzustufen – 1 EGO am Anfang und vielleicht 5 oder 6 EGO pro Level später. Alles über Scalability Lv60 hat sich dann wieder weniger rentiert, weil es dafür keine Waffen mehr gab oder ich keine mehr gefunden habe. Zusammengefast hat das Verhältnis in der Balance zwischen den einzelnen Mechaniken und wie sie sich ausgewirkt haben, überhaupt nicht gestimmt. Eh.
Das Ausrüstungssystem zeigte sich ein wenig komplexer, als es sein müsste. Vielleicht liegt’s an mir, aber bei vielen Werten wusste ich nicht mal, wofür die überhaupt gut waren. Waffen konnte man in irgendwelchen Kisten finden – wo meistens aber nur Dreck drin war, zumal die Stages auch höchstens ein bis zwei Kisten beinhalteten, wenn überhaupt. Der andere Weg ging über Katzen-Hasen-(?)-Merchant Noah, der für ein Set an komplett unbekannter, meist besserer Ausrüstung satte 20 EGO abgezwackt hat. Brauchbare Ausrüstung in irgendeiner Form zu erhalten, war also ein absolutes Glücksspiel. Eine dritte Möglichkeit gab es noch durch das Besiegen von optionalen, höherstufigen Gegnern, die in den Dungeons hausten. Während man aus diesem Konzept etwas hätte machen können, waren viele Ausrüstungsgegenstände, die man auf diesem Weg bekommen hat, schon nicht mehr aktuell, als der Gegner erledigt wurde – verschwendetes Potenzial. Ausrüstung teilte man im Übrigen in Basis-Waffen, Auxiliarys und Addons/Skills ein. Basis-Waffen wie Lebens Doppelschwerter, Mikotos Großschwert und Amys Axt erhöhten ausschließlich Werte, Auxiliarys besagten, welche Skills man unter welchen Umständen (z.B. HP > 90%, HP < 25%, nach eingesetztem Knockdown und im Fern- oder Nahkampf) man verwenden konnte und Skills/Addons formten selbst die Angriffe oder fügten Extra-Effekte den Angriffen hinzu (Auto-Crit, Ailments, DoTs/HoRs und mehr). Man hat sich bei dem System schon ein bisschen was gedacht, aber es ist eben nicht zur Geltung gekommen, weil das Kampfsystem offenbar nicht auf längere Kämpfe ausgelegt war.
Zum Schluss noch ein paar Takte zu dem HUB und den Dungeons. Die Idee ist ja ganz okay gewesen, strotze aber gleichzeitig nur vor Lieblosigkeit. Man wählte entweder einen bestimmten Ort aus, an den man gehen wollte, oder gab Nummern ein, die man auf einem Schmierzettel irgendwo in anderen Dungeons gefunden hat. Ersteres gab es ausschließlich für Maingame-Dungeons, letzteres nur für optionale Dungeons. Dadurch, dass es keine wirkliche Weltkarte gab, mussten die Dungeons zumindest bisschen ansprechend aussehen, um eine ansehnliche Welt zu suggerieren. Und während das in einigen Gebieten besser funktioniert hat (Logos‘ vorbeiziehende Space Whales konnten sich schon sehen lassen), zeigte sich der Rest der Gegenden v.a. uninspiriert, nicht abwechslungsreich und vor allem eines – viel zu kurz. Da die Gegner nichts ausgehalten haben, die Bosse auch nicht und Abzweigungen/Fallen eine Seltenheit darstellten, konnte man einen dieser Dungeons in maximal 5 Minuten durchqueren. Ganz nett, aber führt zu wenig Inhalt. Zu entdecken innerhalb des Dungeons gab es außer wirklich vereinzelte Abzweigungen, an deren Ende sich ein nutzloser Schatz befand, nicht wahnsinnig viel. Fallen konnten aber z.T. tödlich sein, wenn man sich länger als nötig innerhalb der Laserstrahlen oder der Lasernetze befand. Außerdem verweilte manchmal ein starker Gegner in manchen Gebieten, für den man hin und wieder auch ein Rätsel lösen, eine Sprungpassage absolvieren oder ziemlich schnell sein musste. Diese Gegner konnten zu dem Zeitpunkt, an dem man die einzelnen Dungeons betreten konnte, nicht erledigt werden, weil der Level einfach zu hoch war. Der Boss im Keter-Gateway war z.B. Lv75 – man ist maximal Lv40 zu diesem Zeitpunkt. Wenn man trotzdem versuchen will, den zu erledigen, sollte man nahezu perfekt spielen können, weil ein einziger Schlag von diesem Gegner einem ziemlich hohe und beeindruckende Schadenswerte für diesen Moment reindrückt und einen mit einem Schlag zerreißt. Apropos Keter-Gateway – da das Kabbalah-Theme nochmal ausgepackt wurde, fand ich das zweite Mal, als es verwendet wurde, nicht mehr witzig, zumal es dieses Mal nicht mal mehr auch nur irgendwas ausgesagt hat – das waren reine Dungeon-Namen. Selbst wenn damit irgendwelche Einstellungen oder Charakteristika verbunden werden sollten, hab ich nicht viel dazu gefunden.
2) Schwierigkeit
Crymachina fällt unter die Action-RPGs, auch wenn das System mehr einem Alibi gleicht, damit überhaupt RPG-Elemente vorhanden sind. Nicht nur ist es überwiegend irrelevant, sondern spielt sich auch ein wenig wie Licht und Schatten, grade mit dem Schwierigkeitsunterschied zwischen Maingame und Postgame-Content, der leider äußerst präsent ist. Trotz allem finden sich aber immer noch brauchbare Ansätze, die aber meist nicht zur Geltung kommen.
Zunächst einmal hat Crymachina ein Lv-Cap, je nach aufgesammelter Idea Codes und durchquerten Dungeon-Komplexen. Soll heißen, man wurde vom Spiel in der Werthöhe eingeschränkt. Leider wurde das ziemlich schnell ziemlich unwichtig: Scalability/Itemlevel war nicht an das Level-Cap gebunden, sodass einen nichts davon abhielt, Noah für irgendwelche höherleveligen Waffen aufzusuchen und sich im Anschluss wieder zu verkrümeln. Ab diesem Zeitpunkt empfand ich das Level-Cap auch begrenzender als es sein müsste, da man auf zigtausenden an E x P sitzen geblieben ist. Durch das Lösen des Lv-Caps kamen die angesammelten E x P erst im Postgame zu Geltung – und ab Lv80 zog die Exp-Kurve mächtig an.
Als eines der größten vorhandenen Probleme von Crymachina entpuppte sich, wie schon erwähnt, die Schwierigkeitsdifferenz zwischen optionalem und Hauptgame-Content. Kurz gesagt: Macht man nur das Maingame, wird alles anspruchslos, Bosse fallen nach einer Combo bereits um, Trashmobs überleben nicht mal drei Schläge. Die Die Ex Machina, die man nach und nach bekämpfen muss, sind genauso zahnlos wie die namenhaften Cherubim/Zwischenbosse, die man hin und wieder mal findet. Macht man dagegen den optionalen Content (Dungeons, starke Gegner) mit, stellt man ziemlich fix eines fest: Gegner schlagen sehr hart zu, wenn man das passende Level nicht hat. Ergo haben einem sämtliche Wiederbelebungen, Heilungen und was es sonst noch alles gab, nicht viel gebracht – man musste hier durch den Dungeon kommen, ohne auch nur einen einzigen Hit zu kassieren. Das wiederum gestaltete sich in manchen Fällen zwar ganz akzeptabel, wenn man die Bewegungsmuster der Cherubim irgendwann draufhatte, aber spätestens bei den fliegenden Magier-Tentakel-Cherubim war Schluss. Die waren eines von vier Templates, bzw. wie ein Boss-Cherubim ausgesehen hat. Davon ab gab es noch schwer gepanzerte Cherubim, Krieger-Cherubim und Lanzen-Cherubim, von denen letztere ziemlich grässlich waren, der Rest ging. Lanzen- und Magie-Cherubim waren deswegen nicht ganz so leicht zu besiegen, weil beide Spezies Angriffe in Petto hatten, die entweder mit Auto-Aim funktionierten oder die das ganze Feld betroffen haben. Die beiden anderen Varianten waren eher im Nahkampf gefährlich, was man durch einen Fernkampf-Bot auch ganz gut umgehen konnte.
Zuletzt noch zum Kampfablauf generell: Durch reguläre Angriffe baute man eine Leiste am Gegner auf, die, wenn sie voll war, den Gegner komplett unterbrochen hat. Das ging mit sämtlichen Gegnern, auch Bossen. Danach konnte man sich für einen Spezialangriff entscheiden oder weiter draufholzen. Der Spezialangriff hat den Gegner niedergeschlagen und ohne Probleme den fünffachen Schaden eines regulären Angriffs angerichtet. Wunderschön und auf dem Papier bestimmt interessant, aber: Außer in seltenen Fällen kam es dazu gar nicht, weil der entsprechende Gegner schon hinüber war. Gegen härtere Bosse (alles 15 Lv höher als man selbst) half es, das Niederschlagen ein bisschen hinauszuzögern, damit man den Schaden maximieren konnte. Einen Gegenangriff wollte man eher weniger riskieren. Außerdem gab es noch den EVE-Modus, in dem man für 10 Sekunden Unverwundbarkeit und HP-Regeneration spendiert bekommen hat. Die Unverwundbarkeit hielt aber nur dann, wenn man nicht angegriffen hat und war auf eine Anwendung reduziert, später immerhin bis zu drei, wenn man die entsprechenden Fähigkeiten bei Enoa gelernt hat. Den Nutzen bestimmte hauptsächlich ein Angriff, auf den man keine Antwort wusste. Kandidaten dafür gab es genügend: Die Welle von den Tentakelviechern, Der Kilometer gehende Lanzenstoß, Klingensturm und noch einige mehr – aber auch eben nur dann, wenn man sich in den optionalen Dungeons aufgehalten hat, sonst nicht.
Fazit (3,5/10):
Für Crymachina hab ich nicht mehr wirklich viel Bewunderung übrig. Die Essenz ist, dass sich das ganze Spiel nach einem faulen Apfel anfühlt, mit einer Fassade an RPG ohne jeglichen Inhalt, alles zerfressen von FuRyu-Würmern. Das bisschen VN, was präsentiert wird, wirkt statisch und lieblos präsentiert, auch wenn die Idee der Story selbst nicht mal schlecht ist. Da Enoa so gerne Goldsternchen verteilt: Für Crymachina gibt's definitiv keinen.
Speaking of which: Man kann der Story vielleicht auf irgendeiner Ebene etwas abgewinnen, aber wirklich packend ist sie wirklich nicht, und erst recht nicht vernünftig aufgebaut – Twists an jeder Ecke, die weder sinnvoll aufgebaut, noch sinnvoll weitergeführt werden. Sollen wohl einfach nur vorhanden sein, um einen hübschen Effekt zu erzielen.
Wenn etwas furchtbarer ist als die Story ist es das Gameplay. Auf dem Papier, und das erkenne ich dem Spiel an, besitzt das Kampfsystem zumindest genügend Tiefe, dass man etwas draus hätte machen kann, nutzt das aber genau nicht. Über die Dungeons möchte ich nicht mehr viel sagen – wie wurden die bitte durchgewunken?