Wow, ganz toll, sogar die Schlaganimationen gefallen mir, auch wenn sie ein klitzekleines bisschen schneller sein könnten :)
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Wow, ganz toll, sogar die Schlaganimationen gefallen mir, auch wenn sie ein klitzekleines bisschen schneller sein könnten :)
Sieht ziemlich cool aus, das einzige was mich stört ist, dass es keine Idle Position gibt. Kommt da noch was? Sieht momentan nämlich sehr steif aus, wenn keine Aktion durchgeführt wird.
Abgesehen von dem Schlagsound den ich als zu gewöhnlich für dieses Spiel empfinde top. :A
Da es sich bei den Charakteren noch um Testcharaktere handelt ( im eigentlichen Spiel kommt davon wahrscheinlich keiner vor, zumindest nicht in der Form und dem 3d-Model ), sind die Animationen noch etwas minimalistisch. Iddle-animationen wird es später sicher auch noch geben, vielleicht mache ich zum nächsten Video auch noch welche für diese Charaktere. Die Soundkulisse ist übrigens noch recht schnell zusammengesucht worden, in diesem Bereich wurde noch wenig gearbeitet. Aber das Video ohne Sounds wäre... naja, etwas weniger schön.
Ich hatte aber vergessen zu erwähnen, dass die Musik diesesmal eigens für das Projekt erstellt wurde. Das ganze ist Konzeptmusik für das Spiel, komponiert von Jeremiah Pena, der für das endgültige Projekt möglicherweise den Soundtrack machen wird.
Hat was von FF Tactics. Wirds auch Kämpfe mit großer Anzahl an beteligten geben? (Vielleicht auch etwas weiterem Terrain?)
Kämpfe mit großen Gruppen ist noch offen. Das Spiel besitzt ja für ein tactic-rpg wenig spielbare Charaktere ( ca 6-8 ), also bleibt es nur noch möglich, eine riesige Anzahl an Gegnern zu haben :D. Das will ich aber auch noch nicht ausschließen, da gerade spätere Magie erheblichen Flächenschaden bekommen wird.
Da mittlerweile die Grundlagen des Kampfsystems gelegt sind, geht es nun stetig weiter :D Gerade werden Skills eingebaut, die sich in 3 Untergruppen teilen: Magie, Kampffähigkeiten, und normale Fähigkeiten.
http://share.cherrytree.at/showfile-10137/zir_dat.png
Gibt es wie in Fire Emblem auch Schatztruhen, Türen, die ein Dieb mit einem Dietrich knacken kann? Das könnte dann einige versteckte Gegenstände einbringen, die nicht unbedingt nötig sind, aber schon was besonderes sind.
Gibt es auch Versteckte Kampfgebiete die man nur erreichen kann, wenn man bestimmte Vorraussetzungen erfüllt? Zum Beispiel besteht man ein bestimmtes Gebiet in weniger als 6 Runden. Dadurch hat die Gruppe Zeit gesparrt und kommt früher wo an, wo sie durch die frühe Ankunft in eine weitere Situation versetzt wird. Ach... Wenn du Fire emblem gespielt hast, weißt du sicher was ich mit geheimen Stufen meine :)
Es wird genug Geheimnisse zu entdecken geben, keine Sorge. Sowohl Schatztruhen, als auch geheime Schauplätze :)
In Vorbereitung für das nächste Video, hier schonmal ein kleiner Vorgeschmack.
http://i.imgur.com/NvvTMnZ.png
mittels Teambildung können sich Charaktere im Kampf zusammentun, und so teilweise gemeinsam agieren. Stärkere Charaktere können schwächere Beschützen, und möglicherweise Synergien entwickeln. Werden zum Beispiel Charaktere zusammengetan, die bereits eine Freundschaftliche Beziehung aufgebaut haben, steigern ihre Kampffähigkeiten und zusätzliche Dialoge können freigeschaltet werden. Später können sogar gemeinsame Angriffe und Kombinationen der Fähigkeiten entwickelt werden, aber dazu dann später mehr.
Kuhl, du machst sogar so Gruppenbildungen? Das scheinen ja umfangreiche Kämpfe zu werden.
Gibt es eigentlich einen speziellen Grund, wieso die teilnehmenden Charaktere so auffällig viele y's im Namen haben?
Ein weiteres Update, auch wenn sicher anders, als erwartet:
Ich schreibe nebenbei an einem Roman, der in der selben Spielwelt spielt, aber einige tausend Jahre vorher: Damit gestalte ich das Setting etwas weiter, und lege einige Grundsteine, die dann im eigentlichen Spiel eingebaut werden können.
Wer interesse daran hat, kann das Projekt hier verfolgen:
http://www.multimediaxis.de/threads/...ll-of-Zirkonia
Es wird ungefähr monatlich ein neues Kapitel geben. Neues Material zum Spiel selbst ist wie immer in der Mache. :)
Maaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaan, I'm SO gonna read this! *-* Muss nur gucken, wann ich Zeit finde.
Nach der längeren Stille wird es jetzt wieder mehr Informationen geben, es geht auf jedenfall stetig weiter. Hier ein Bild aus der zweiten Testmap, die ein offeneres Areal hat als eine kleine, dunkle Taverne:
http://share.cherrytree.at/showfile-...snow_ruins.jpg
Anders als in Gebäuden ist hier zu jeder Zeit das ganze Feld sichtbar. Auf dem Screen ist der rpg-modus aktiv, in dem man sich vollkommen frei in der Umgebung bewegen kann.
Wow, schööön. Sieht wirklich edel aus mit dem Nebel; obwohl mit dem "courtyard" die y-Inflation weiter fortschreitet - aber dafür kannst du nichts, so lautet nun mal das Wort.
Kannst du auch schon vielleicht ein kleines Video erstellen, in dem der Herr da rumrennt? Ich bin tierisch gespannt auf den räumlichen Eindruck da oben, der aber per Bild nur unvollständig rüberkommt.
Das nächste Video zeigt den Ort in Aktion, Topp. Muss ich nur noch ein paar Modelle und Kampfeffekte für fertig machen!
Was ich aber jetzt erstmal fertig gemacht habe, ist das Titelbild des Spieles:
Zu sehen ist das Herz Zirkonias, der letzte Bereich, der noch unberührt von der Zerstörung ist: Zentral-Zirkonia. Hier sammelt sich das Wasser, das vom Mantel der Welt hinabfällt und verteilt sich in alle anderen Länder.
Sieht richtig gut aus das Titelbild. Das Bild wird aber nicht komplett so angezeigt, oder hat es Ränder?
Nein, ich hab mich vielleicht ein wenig falsch ausgedrückt - das ist kein Menü-bild im Spiel, sondern nur ein Werbebild im starken Hochformat. :D Eine Art Cover.
Das Hauptmenü sieht noch so aus:
http://i.imgur.com/pCbDAJG.png
(Keine Sorge, im Vollbild und mit animiertem Hintergrund ist der Titel deutlich zu lesen. )
Wie geht es eigentlich mit der Entwicklung voran, wenn man Fragen darf. Habt ihr sowas wie Milestones die ihr in gewissen Zeitabständen erreichen wollt, oder gar nicht organisiert und nur wildes herprogrammieren?
Das Bild. :A
Und ich wills endlich spielen. Y u quäling me so? ;_;
Im Moment ist die Entwicklung leider wieder etwas gedämpft, wegen Bachelorarbeit und anderem Kram. Wir haben durchaus Kurzzeitziele und es existiert sogar ein game design document, auch wenn es noch nicht ganz fertig ist. Wenn interesse daran besteht, geben wir das dann später gerne frei ( damit jeder sehen kann, wie wenig wir uns dran gehalten haben! :D ).
Dein Leid ist doch meine Freude! ;_;
Heilige scheiße sieht das geil aus!
Da wir grad in Fahrt sind:
Am aktuellsten sind weitere Testcharaktere - Gerade ein generischer Bandit, der dann erstmal als Grundlage für verrschiedene Gegnertypen (Schwertkämpfer, Axtkämpfer, bogenschütze, Magier ... ) herhalten wird:
http://i.imgur.com/doiqkCw.png
Arme, Hände, Hose, Schuhe und Gesicht sind noch nicht fertig texturiert. Aber mittlerweile gelingt es mir besser, das mit den 3d modellieren :D
Wo ich das Gesicht gerade sehe:
Wie sieht das mit Augen aus? Bei Fire Emblem haben ja z.B. die Gegner in der Regel immer irgendwas was den Kopf verdeckt, wodurch man keine Augen sieht (jedenfalls bei den Map Sprites). Das macht sie irgendwie... kA, zu wirklichem 08/15 Kanonenfutter irgendwie. xD
Sieht aber schonmal ganz gut aus. Der Linke Arm ist aber hoffentlich nur wegen der Perspektive so seltsam.
Öh es geht grad ein wenig langsamer vorran, da ich mit einem etwas... nunja, aufwändigeren Part angefangen habe, bei dem man viel vorareit braucht, bis das ganze nett ausschaut.
Aber hier schonmal ein kleines Bildchen, das mit vorsicht zu genießen ist.
http://i.imgur.com/FlSrZm4.jpg
Erste Anfänge der Weltkarte im alten ost-rpg-stil! :) Das 3d-modell braucht nur noch einiges an Zeit.
Ich erkenne darauf leider gar nichts :/
In letzter Zeit arbeite ich am Büchersystem.
http://i.imgur.com/dCsqIVa.gif
Optisch braucht es noch ein wenig arbeit, aber die Grundfunktionalität steht: Formatierter Text (Absätze, zentrieren, ... ) und das Einbinden von Illustrationen.
Es gibt jetzt übrigens auch einen Tumblr :)
Dat Tumblr. <3
Die Umblättern Animation gefällt mir, sogar etwas besser als die von Skyrim, der einzige Vergleich der mir jetzt einfiele. Etwas bessere Textur und höher auflösende Schrift, (eventuell eine die wie Handschrift aussieht?)
Ich finde die Animation auch hübsch anzusehn, stimme Mivey aber zu, was die Schriftart angeht.
Da könntet ihr hier evtl mal etwas stöbern (wenns nicht sowieso ein Platzhalter war):
http://www.dafont.com/theme.php?cat=601
http://www.dafont.com/theme.php?cat=603
Allerdings solltet ihr beachten, dass die Schriftart dann auch wirklich Free ist und nicht nur "Free for personal use" und dass alle nötigen Sonderzeichen vorhanden sind. :)
Bezüglich der Schriftarten für die Bücher sieht das ganze jetzt so aus:
http://i.imgur.com/5BeWQZm.jpg
Auf eine handschrift hab ich verzichtet, da es ein Kompromiss zwischen "gut lesbar" und "fantasy-alt" sein soll. Ich denke jetzt sieht es ganz akzeptabel aus.
Zusätzlich mal ein indev-bild für eine animierte Sequenz:
http://i.imgur.com/O6Unxqz.jpg
Der hintergrund ist so fertig, der charakter muss aber noch ein richtiges outline bekommen und animiert werden. Quasi noch ein Bild aus dem Storyboard :D
Buch sieht sehr cool aus! *__* Ich spiel gerade Longest Journey, und da is es eine Qual, durch dutzende Seiten in irgendwelchen Büchern zu blättern, weil nicht allzu viel Energie reingeflossen ist. Insofern: :A
Du könntest noch über automatische Silbentrennung nachdenken, momentan sind die Abstände teilweise etwas brutal (ist aber echt kein game changer oder sowas).
Die zweite Testkarte, die auch ein wenig den Artstyle der Äußeren Areale definiert, ist fertig und kann mal gezeigt werden.
(draufklicken für die ganze Pracht!)
http://i.imgur.com/7Sa0PTPl.png
http://i.imgur.com/6W0ZAdkl.png
Und zum Schluss eine Übersicht. Hier erkennt man schön die Einteilung in die Felder, ist ja ein Strategiespiel.
http://i.imgur.com/0HC5ZKIl.png
Bezüglich der Silbentrennung hatte ich mir auch schon gedanken gemacht, und sogar Lösungsmöglichkeiten angeschaut. Das grundsätzliche Problem ist: Das Spiel soll einfach in verschiedene Sprachen übersetzt werden ( von mir wird ja Deutsch und Englisch geliefert ) - dummerweise haben verschiedene Sprachen unterschiedliche Trennungsregeln. Dafür gibt es zwar auch automatische Systeme, die blähen aber alles nur noch mehr auf. Trotzdem finde ich es auch schon recht wichtig für einen guten Lesefluss, steht daher also nach wie vor auf der Liste der Dinge, die ich gerne einbauen will.
Wow. Einfach nur genial, mehr fällt mir auch nichtmehr ein... Außer... Sagte ich schonmal das ich mich in Kyara verguckt habe? :hehe:
So, nachdem das Büchersystem erstmal abgeschlossen ist und ich sporadisch weiterhin am Kampfsystem arbeite, hab ich endlich mit dem nächsten Komplex angefangen: Kochsystem! Nähere Informationen, worfür es jetzt genau da ist und wie das Kochen abläuft, kommt dann mit den nächsten Bildern. Was bis jetzt steht: Hintergrundgraphik für das GUI!
http://i.imgur.com/uQl0L9J.png
Darüber werden dann diverse Einstellungen eingeblendet, sodass man eigentlich hinterher kaum noch was sieht von der gemütlichen Kochstube :D
Das sieht echt toll aus. Verfolge das Projekt weiterhin gespannt. :)
Neues Artwork! :)
http://i.imgur.com/UDa5aXF.png
Ansonsten beginnt jetzt so langsam die finale Phase im KS, sobald die Technik endlich fertig ist kann ich wieder etwas mehr Zeit in Animationen und 3d modelle stecken, d.h: Neues Bild und Videomaterial!
Ich will das immer noch spielen! :O
This shit is the mad notes!!!
Lange Zeit war es ein wenig still um das Projekt.Sa es jetzt aber so langsam in die heiße Phase übergehen soll, wird es ab sofort wöchentliche Posts geben. Zur Zeit arbeite ich wieder an der 3d Weltkarte, und damit zusammenhängend an der Planung der einzelnen Länder. Darum fange ich jetzt an ein wenig über das Weltdesign zu reden!
Zirkonia Weltdesign #1 - Der Kontinent (Überblick)
Bei Zirkonia war es von Anfang an wichtig, eine in sich konsistente Welt zu haben. Um aber das ganze überschaubar zu halten, kam die Idee einer sterbenden Welt: Da Zirkonia mit der Zeit immer mehr von Außen in sich zusammenbricht, wird der Kontinent stetig kleiner. Das hat einen interessanten Effekt bei der Erstellung der Spielwelt: Wenn man chronologisch in der Zeit zurückreist, wird die Welt komplexer. Die Welt schrumpft sogesehen wie eine Trichterform zum unausweichlichen Ende zusammen.
http://share.cherrytree.at/showfile-...k_layout_1.png
Der Kontinent ist grob in folgende Elemente eingeteilt:
Im Zentrum beginnt der Mantel der Welt. Ein gigantischer Fels, ähnlich der Form eines baumstumpfes, der an seiner Spitze sich endlos bis hin zum Horizont erstreckt. Es existiert demnach kein sichtbarer Sternenhimmel. Vielerorts ist der Mantel der Welt, aufgrund seiner höhe, von Wolken verdeckt. Die dreizehn Wasserfälle, die aus dem Mantel fließen, sind zudem die einzige Wasserquelle des Kontinents. von Zentrum aus wird dieses Wasser - für unmenschliche Abgaben, versteht sich - in die anderen Länder weitergeleitet. Grundwasser existiert nicht.
Der Kontinent ist umgeben von der Dunklen Kluft. In dieser Hausen gigantische Monster, die allerdings noch niemand genau gesehen hat. Sie Leben in der obersten Schicht der Kluft, einer gasähnlichen Flüssigkeit, in der nur sie schwimmen und überleben können. Diese Monster rammen unentwegt das Festland, was es in unregelmäßigen Abständen zum Einsturz bringt. Der gefährdete Bereich zwischen Festland und Kluft wird die Stille Ebene genannt. Der Name ruht daher, dass in dieser für gewöhnlich kein Ton zu hören ist - niemand, der bei Sinnen ist, lebt freiwillig in diesem Gebiet, dass jederzeit in die unbekannte Endlosigkeit der Kluft stürzen könnte.
Die Stille Ebene kommt in verschiedenen Formen vor, je nach Bodenbeschaffenheit:
http://share.cherrytree.at/showfile-...k_layout_2.png
Variante 1 ist der Fall, sofern sowohl die oberen als auch die unteren Schichten fest sind: Diese Bereiche halten den Angriffen am längsten stand. Sofern sie einstürzen, geschieht dies meistens an schwächeren Bruchstellen Landeinwärts. Es ist also nicht selten, dass solche Bereiche in großen Teilen abfallen. Dieser Bodentyp ist beispielhaft für das nördliche Icerestris.
Variante 2 besitzt schwächere Schichten im unteren Bereich. Sie werden durch die Angriffe also ausgehüllt. Diese Bereiche sind besonders gefährlich, da ihre Gefahr kaum abgeschätzt werden kann: wie tief sich diese Untergrundhöhlen bereits gegraben haben, ist nur schwer zu ermitteln.
Die dritte Variante kommt bei unbefestigten Schichten an der Oberfläche auf. Unter anderem in sandigen Gebieten wie Doron und Chesir. Hier rutschen die oberen Schichten lawinenartig hinab und erzeugen so Gebiete, die teilweise in den giftigen Nebeln der Dunklen Kluft liegen.
Wie sieht es mit dem Licht aus? gibt es eine Sonne? wie ist der Tageszyklus? Wie funktionierenJahreszeiten und Klima in so einem Setting? Alles Fragen, die in den folgenden Postings beantwortet werden!
Wirklich schönes Worldbuilding. Das Konzept klingt thematisch ähnlich wie das "Land der schwebenden Inseln"(tm), aber es bekommt eine sehr spannende Komponente durch den zeitlichen Verfall. Hoffe, das wird dann in der Main Story des Spiels auch eine Auswirkung haben, und nicht nur eine Hintergrundgeschichte.
Habt ihr eigentlich schon konkrete Ideen wie ihr das Spiel vertreiben und eventuell vermarkten wollt?
Ja, sehr cool, gefällt. =)
Ich mag heiße Phasen. :A
Ich wills endlich spielen verdammt! xD
Anhang 20409 !!!
Ernsthaft, mir gefällt alles was ich hier sehe und lese! :A
Das hier sieht einfach alles abnormal gut aus... unglaublich. Mir fehlen tatsächlich die Worte ^^
Maister-Räbbit bringt's mit seinem Beitrag auf den Punkt ^^
LG Mike
Puh, wie lange werd ich das nur durchalten. Der heutige Post hat ein wenig an Vorbereitungszeit gekostet, aber vielleicht lohnt es sich ja für den ein oder anderen, der am Weltdesign Interesse hat!
Zirkonia Weltdesign #2 - Sonne und Mond, Tag und Nacht
Im heutigen Zirkonia existiert nur ein einziger Himmelskörper, der täglich zu sehen ist: Die Sonne. Allerdings funktioniert sie nicht ganz so, wie man es sich zuerst vorstellen könnte. Hier erstmal ein Bild der Sonne bei ihrem "Aufgang":
Die Sonne scheint nur von einer Seite - die andere ist von einer brüchigen Felsschicht bedeckt, die nur wenig Licht durchlässt. Diese Seite wird als Mond bezeichnet. Sonne und Mond sind also verschiedene Seiten des gleichen Himmelskörpers, der innerhalb eines Jahres eine komplette Eigenrotation vollzieht. Darüber hinaus dreht sich die Sonne innerhalb eines Tages einmal um den Kontinent (oder dreht sich der Kontinent? Das ist nicht bekannt).
Ist die strahlende Seite dem Land zugerichtet, herrscht natürlich Tag. Die Nacht wird hingegen vom Mond bescheint, der allerdings ein wenig kräftiger ist als der irdische Mond. Man sieht bei Nacht also nicht viel, aber immerhin. Denkt man nun ein wenig über dieses System nach fällt auf: Wann an einem Ort Nacht oder Tag ist hängt von den beiden Rotationen ( Eigenrotation und rotation um das Festland ) ab. Allerdings kommt noch ein dritter Faktor ins Spiel: Der Mantel der Welt, der ja im Zentrum Zirkonias steht. Dieses gigantische Felsmassiv wirft natürlich einen immensen Schatten, der Sonne als auch Mond verdeckt und dadurch wirkliche Dunkelheit bringt: Das Dunkeltief, wie dieser Zeitraum des Tages genannt wird.
Denkt man noch ein wenig weiter nach fällt einem auf, dass das Verhältnis von Nacht und Tag nicht immer identisch ist: Sofern das Dunkeltief, dessen Zeit täglich gleich ist, aufgrund der Rotation der Sonne in den Bereich der normalen Nacht fällt, ist die Nacht kürzer. Ansonsten raubt das Dunkeltief dem Tag die Zeit. So sind die Jahreszeiten in Zirkonia definiert, dazu gibt es aber irgendwann noch mehr zu sagen.
Das klingt vielleicht erstmal etwas befremdlich und kompliziert, wird aber sicher klarer wenn man sich einfach folgendes Video zur illustration anschaut:
Das war es für diese Woche, ob es nächtes Mal wieder mit Weltdesign weitergeht weiß ich noch nicht, mal schauen. ;)
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Vertrieben wird das Spiel über eine der zahlreichen digitalen Distributionsmöglichkeiten ( das allerbeste wäre selbstverständlich Steam), aber in dieser Hinsicht gibt es bis jetzt nur grobe Vorstellungen und Wünsche, noch keine festen Pläne. Dafür muss das Spiel erstmal näher an seiner Vervollständigung kommen.Zitat:
Habt ihr eigentlich schon konkrete Ideen wie ihr das Spiel vertreiben und eventuell vermarkten wollt?
Auch wieder ne simple, aber ECHT coole Idee. :A Und erschreckend detailliert durchdacht. ^^
Hat interessante Implikationen für das Universum. :D Weil, was auch immer den Mond leuchten lässt, kann ja nicht wie bei uns die Sonne sein. Oder ist es einfach die gleiche "Energiequelle", die auf der Seite einfach nicht "durchkommt"?Zitat:
Die Nacht wird hingegen vom Mond bescheint, der allerdings ein wenig kräftiger ist als der irdische Mond
Also, wenn ich das gezeigte richtig interpretiere, müsste das Mondlicht im Prinzip nur das Restlicht sein, dass durch diese Schicht, die die Sonne auf der einen Seite bedeckt, hindurchdringt.
*spekulier*
Ich bestätige, noch verneine mal eure Behauptungen. :D
Diese Woche war viel zu viel los. Pfingsten und dann auch noch E3, sorry. Darum gibt es heute einfach mal nur ein paar Bilder. Die meisten davon dürften den Tumblr-besuchern schon bekannt sein. Das Ganze stammt aus dem Zirkonia Präsentationsvideo!
http://i.imgur.com/aeznSXj.png
Hype dat shit! ლ(=ↀωↀ=)ლ
Tut mir leid, dass die letzten 2 Wochen keine Infos gab - ich war ein wenig sehr mit einem kurzen Nebenprojekt beschäftigt, jetzt hab ich aber wieder mehr Luft. Nächste Woche geht es weiter.
Wer näheres zum Projekt wissen will: Kyara hat sich in der Zeit ordentlich beim Bäcker bedient und sogar eine Gastrolle als Kundin!
BUNTOKI - eine kleine Bäckereisimulation!
http://share.cherrytree.at/showfile-...kyara_doki.png
Kyara liebt Donuts!
Okay, bevor ich hier einschlafe!
Im Moment sind meine größte Baustelle die Charaktermodelle - hier ein Bildchen von Kyara. Das ganze ist noch in Arbeit: Hier und dort müssen ein paar Texturen und Rüstungsteile angepasst werden. Ebenso sind Haare und Gesicht noch nicht ganz so, wie ich es gerne hätte.
http://i.imgur.com/k80rpOw.png
Sieht doch schon ziemlich bombe aus!
Wow. Die Playstation hätte für sowas getötet.
Stellt sich die Frage, wie detailliert müssen die Modelle sein? Sieht man die in der 3D Form nur während der Kämpfe und während man rumläuft? Weil dann sieht man die Charaktere doch eh nur von oben, eh?
Sprich: Für die Draufsicht würde sowas wohl schon ausreichen, aber wenn man das Model auch mal von nahmen sieht, dann muss da noch was gemacht werden, ja. xd
Also eher ein (komplett) versteinerter Baum mit Krone bzw. ein Schirm? Oder eher so eine Art Biodome, der sich wie eine Kuppel über die gesamte Welt stülpt?Zitat:
Mantel der Welt. Ein gigantischer Fels, ähnlich der Form eines baumstumpfes, der an seiner Spitze sich endlos bis hin zum Horizont erstreckt. Es existiert demnach kein sichtbarer Sternenhimmel.
Und der Sonne-Mond-Körper bewegt sich unter diesem Schirm (auf einer Höhe) im Kreis?
Klingt auf jeden Fall sehr interessant (auch wenn ich durch mein Interesse an Astronomie bei der Sonne erstmal ordentlich die Augen gerollt habe ^^).
Eine Frage noch zum Spiel an sich: Wird es, was Wiederbelebung anbelangt, eher in Richtung Fire Emblem (Charaktere sind ab dem ersten KO dauerhaft tot) oder Final Fantasy Tactics (Charas werden nach dem Kampf automatisch wiederbelebt oder sterben nur, wenn sie zum Ende des Kampfes noch KO sind)?
Ich bevorzuge deutlich die FFT-Variante, da es mich bei FE ziemlich nervte, wegen einem Patzer die gesamte Mission wiederholen oder auf einen Chara verzichten zu müssen. Da es sicher Leute gibt, die es genau umgekehrt sehen, wäre eine entsprechende Option (evtl. als Teil des Schwierigkeitsgrades) sicherlich willkommen.
Ja, so in etwa könnte man es sich vorstellen.
Oh, ich glaub das passiert oft wenn in Videospielen mit irgendwelchen Konzepten gespielt wird, mit denen man sich zufälligerweise genauer auskennt. :D
Es wird eher in die Richtung Final Fantasy Tactics gehen. Zirkonia wirft einen nicht unheimlich viele Charaktere entgegen, die man einfach Opfern könnte. Vielmehr hat man einen kleineren Cast, der dafür stärker individualisierbar und viel mehr in der Handlung verstrickt ist. einen davon zu verlieren könnte das Spiel schnell viel zu schwer machen, und wäre von der Handlung auch gar nicht möglich. Ich möchte aber nicht ausschließen, dass es den einen oder anderen Charakter geben wird, der doch ggf. sterben kann.
Wheee, in den nächsten Wochen wird all die Arbeit in den spielbaren Prolog gesteckt. Erstmal Charakterportraits zeichnen!
http://i.imgur.com/wwq92ZZ.gif
VOLL SWIRLY NEBEL-/DUNST-./TRANSPARENZ-/WHATEVER-DRACHEN ACTION!!!!11
Sieht cool aus. Ich will das immer noch spielen. :D
Ich gebe dem Gewabbel und Geschwabbel 11/10 Hähnchen und freu mich auf den Prolog :A
Awesome tier achieved!
Oh oh, wie gesagt arbeite ich nun am Prolog. Hier mal ein Artwork aus einer Zwischensequenz! Ein Überblick über das Nebeltal.
http://i.imgur.com/duTXov8.png
und wen es interessiert: ein kleines Entstehungsbild:
http://i.imgur.com/tI1nSPS.gif
Jup, Zirkonia Sprachauswahl!
http://i.imgur.com/ACLei02.png
Deutsch und Englisch kommen von mir, weitere Sprachen können aber bei Bedarf selbst hinzugefügt werden. :D
*Sprachauswahl Hype*
Ich bin grad voll und dran mich um das Waffendesign und seine Umsetzung zu kümmern. Der Prolog wird wahrscheinlich zwei verschiedene Dolche, ein Schwert, eine Axt und einen Bogen beinhalten. Ich hab hier mal eine kleine Zusammenstellung der Entwicklung des ersten Dolches gebastelt.
Das erste Bild zeigt die Konzeptskizze. Das zweite ist das 3d Modell, gefolgt von der Textur und dem fertigen Endprodukt.
Es handelt sich übrigens um eine Dolchart aus dem Nebeltal. Da es hier wenig Resourcen gibt um Waffen herzustellen, wurde die Schneide aus den Rückenpanzer einer lokalen Schlangenart gebaut. Sie ist ziemlich scharf, geht aber schnell kaputt.
http://i.imgur.com/1mxWm3u.png
Das Klingendesign ist ziemlich cool. I want moar. :A
Ist der Stil des Spieles was in Richtung Zeichentrick und Cell-Shading? Dann wäre es vielleicht besser wenn man höher frequentere Texturen wie beim Knauf vermeiden könnte.
Sonst gefällt der Look mir auch durchaus. :A
@Mivey
Das ganze geht schon etwas in richtung Zeichentrick, da immerhin alle Texturen wirklich auch gezeichnet sind und auch so aussehen sollen. Ist ja ebenso bei den Charakteren und der Umgebung, ich versuche es nur nicht zu kindlich wirken zu lassen. Daher sind die Charaktere auch nicht in einem Chibi-deformierten Stil.
Mal ein wenig Bildmaterial von hinter den Kulissen. :)
Ich erstelle die 3d-Modelle wie Maps, Charaktere und Items zwar mit einem Programm eines Drittanbieters, doch gibt es durchaus spezifische Informationen für das Spiel, die ebenfalls gespeichert werden müssen. Diese haben in der Regel mit Daten bezüglich der Spiellogik zu tun. Um diese zu speichern und zu bearbeiten lohnt es in den meisten Fällen sich kleine Tools zu schreiben, die einem den Großteil der Arbeit abnimmt.
In Zirkonia gibt es eine Reihe solcher kleinen Tools, die direkt in das Spiel mit eingearbeitet sind. Das hilft, Spielrelevante Objekte wie Effekte und Charaktere zu ändern und zu testen, während das Spiel selbst am laufen ist.
http://i.imgur.com/VkqkFJz.png
Sofern das Spiel im Debug-Modus läuft, wird in der unteren Ecke ein kleines Contextmenü angezeigt um bequem zwischen den Tools zu wechseln
Als Beispiel hier das Tool, das am wichtigsten für die Entwicklung ist: Der Mapeditor. Mit ihm wird definiert, welche Eigenschaften die einzelnen Spielfelder haben. Diese sind unter anderem die Information, zu welchem Raum das Feld gehört ( für die visuelle Anzeige ) und die Feldflags: Ist das Feld betretbar? Blockiert das Feld die Sicht? Darüber hinaus wird festgelegt, ob das Feld in eine Richtung gekippt ist und welche Höhe es hat. All diese Informationen werden in einem eigens dafür angelgten Dateiformat gespeichert.
http://i.imgur.com/WPf8UsBl.png
Der Mapeditor mit seinen Funktionen. Komplett ist er allerdings noch nicht: Es fehlt noch unter anderem die Möglichkeit, Mapevents zu plazieren. Diese schreibe ich noch per Hand in die Dateien, weil ich eben faul bin :D
Hier ein Bild vom Charaktereditor, wobei Editor eigentlich nicht das richtige Wort ist. Es ist eher eine Anzeigehilfe um sich die Figuren und ihre Animationen anzeigen zu lassen, ohne die passenden Situationen im Spiel zu suchen. Der Vorteil ist, dass der Charaktereditor einem darüber informiert, sofern das Modell Fehler hat.
Diese kleinen Hilfsprogramme sehen natürlich alles andere als ansprechend aus, aber dafür sind sie natürlich auch gar nicht da. Wahrscheinlich lasse ich sie sogar im fertigen Spiel, um eventuelle Modifikationen auch vom Spieler vornehmen zu lassen. Mit den Entwicklertools zu arbeiten macht zumindest mir immer viel Spaß. :D
O__O... Das ist ja mal der Hammer, ich habe mal mit Unity3D gearbeitet aber hab dann verzweifelt damit aufgehört, obwohl mich das so sehr interessiert. Und jetzt wo ich das sehe bin ich einfach positiv überrascht, was man daraus alles machen kann. Hast du wirklich alles selbst gemacht? Vom Skript schreiben bis hin zu den Grafiken? Wie hast du das alles gelernt und wie lange hast du dafpr gebraucht? *Interessiert bin*
Jau, alles selbst geskriptet und gezeichnet. Die Programmierung hab ich auch übernommen, da ich ja kein Tool wie Unity3D verwende.
Wie lange ich dafür gebraucht hab, mir die nötigen Fähigkeiten anzueignen? Das ist sehr schwer zu sagen, ich hab mit 12 Jahren angefangen Videospiele zu machen ( damals noch mit Visual basic ). Seitdem zieht sich das eben durch mein Leben, manchmal sehr aktiv, manchmal mit großen Pausen. Als ich Graphiken benötigte, hab ich Zeichnen gelernt, als ich neue Programmiertechniken benötigte, hab ich mir die eben angeeignet. Heute bin ich 26, und ich denke das ich noch immer viel lernen muss. =)
Und wer zum BMT: kommt Große Prolog Präsentation!
http://share.cherrytree.at/showfile-...deindialog.png
Das ist wirklich bemerkenswert, ich arbeite schon 4 Jahre mit dem rpg maker und kann immer noch gar keine Skripte schreiben, höchstens nur verstehen. Ich würde gerne auch so kreativ sein wie du, so hast du kaum Grenzen und kannst tun was du dir in den Kopf setzt. Ich werde auf jedenfall weiterhin dein Projekt betrachten und bin gespannt wie es wird :)
Hast du dir Kelvens Makersklaven ausgeborgt und auf drei Dimensionen umgeschult? :) Die Arbeit, die du jedenfalls in das bisher gezeigte gesteckt haben muss, kann sich wohl niemand vorstellen, der mit dem RPG-Maker arbeitet.
Welchen Spielumfang peilst du denn letztlich an? Wenn du die meisten Tools schon geschrieben hast, dürfte ja alles schneller von der Hand gehen, aber wieviel Zeit frisst das gestalten neuer Umgebungen?
Den Tag-Nacht-Zyklus finde ich witzig, wobei ich nicht glaube, dass in diesem System das Sonne-Mond-Gebilde auf der Kreisbewegung sein muss, denn andersherum kann man nicht auf ein gleiches Ergebnis kommen, weil die Sonne und der Mond sich den Himmelskörper teilen. :wat: (Der Galilei ist dem Gedankengang mal nachgegangen.)
Viel Spaß und Erfolg beim Weiterarbeiten.
Jau, Waffen sind fertig modelliert!
http://i.imgur.com/ls0foeW.png
Wen es interessiert, hier die Drahtgittermodelle mit Polygonanzahl. Am Anfang hab ich definitiv noch zu viele Polygone verwendet, aber später ist es dann besser geworden und mehr und mehr Details werden durch die Textur übertragen.
http://i.imgur.com/RPidvk0.png
Schneidig, Herr Scheidig!
Schon etwas arg wenig. Könnte man nicht durch Methoden wie Bump oder Normal Mapping auch Details hinzufügen?
Soweit ich verstanden habe, ist es Isometrisches Spiel, da wird man wohl kaum direkt auf die Gegenstände schauen wie in einem FP Spiel. Erscheint mir dennoch wie eine etwas brachiale optimierung. Möchtet ihr das Spiel dediziert für Plattformen ohne eigene Grafikkarte machen, oder ist das einfach so?
Mivey, spielst du Videospiele immer ohne Texturen?