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Diomedes
Ich seh das so: eine Wertung, egal ob gut oder schlecht, muss ausreichend erklärt werden, wenn man wirklich den Standpunkt vertreten will, dass sie gerechtfertigt ist. Wäre doch etwas dreist, wenn ich sage, dass die Story einen von fünf Punkten verdient, und es einfach dabei belasse, oder? Außerdem ist es doch so abwegig auch nicht, dass man das Umstandes wegen, dass unterschiedliche Maßstäbe unterschiedliche Ergebnisse hervorbringen, seine eigene Meinung auch nachvollziehbar machen will und dazu hervorhebt, woran man sich in seiner Einschätzung orientiert.
Sicher, mache ich ja auch so. Ich wollte nur auf die Sache mit der Storydichte hinaus bzw. darauf, dass ich mir bei meinen Bewertungen 1/5 für die Spiele aufhebe, die, böse gesagt, gar keine Story haben ^^ Das kann man von FFXIII aber nicht behaupten, denn wie man an uns sieht, bietet es ja einigen Diskussionsstoff, und das sehe ich schon irgendwie ein bisschen positiv. Wie gesagt, das macht keine Story gut, aber ich sehe das schon als Anfang oder als eine Grundvoraussetzung oder eine Minimalanforderung. Vergleiche Something vs. Nothing von einer anderen Stelle in den Beiträgen ^^
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Was den Punkt mit der "Storydichte" angeht: Ja, stimmt, aber ich mags eigentlich nicht als Argument aufgreifen. Wenn man sich die Cutscenes in einem MGS (besonders 4) alle anschaut, dann steigt die Spielzeit um das vierfache oder noch mehr. Besser macht das die Story an sich allerdings nicht, und das Spiel insgesamt auch nicht unbedingt. Der hohe Anteil an Story kann auch ermüdend sein, besonders in einem Spiel, wo man in keinster Weise in die Story eingreift. Man spricht nicht selbst Personen an, man wählt keine Themen aus, man bewegt sich nicht, man legt den Controller beiseite und lehnt sich zurück. Ich denke, es ist Geschmackssache, ob man bevorzugt, dass die Story im Hintergrund bleibt, oder es vorzieht, dass sie Fixpunkt des Spieles ist und immer im Mittelpunkt steht. Ich habe meine Auffasung dazu ja schonmal zum Ausdruck gebracht: Spieler sollten ihre Spiele spielen können. Ich habe nicht prinzipiell etwas gegen aufwendig inszenierte Erzählungen, die das Geschehen im Spiel bestimmen, aber es muss darauf geachtet werden, dass es immer noch ein Spiel ist, kein Film mit Kampfpausen.
Das sage ich doch auch immer wieder, aber selbst ein Film mit Kampfpausen muss deshalb keine schlechte Geschichte haben. Das mit den fehlenden eigenen Entscheidungen sehe ich eher als ein (großes) Problem des Gameplays an. Trotz allem ist mir aber ein Spiel mit vielen aufwändig inszenierten Filmchen ständig zwischendrin immer noch viel, viel lieber als ein Spiel, in dem nur am Anfang eines riesigen Abschnittes gesagt wird "Gehe von hier nach XYZ", und bis man dann bei XYZ ankommt, passiert storytechnisch gar nichts mehr. Das ist in RPGs nämlich leider sehr oft der Fall, insbesondere hervorgerufen durch Dungeons. Gewiss gibt es gute Spiele, die storyrelevante Dinge dann auch über NPC-Gespräche vermitteln können, welche alleine vom Spieler getriggert werden, aber das ist alles andere als eine Selbstverständlichkeit (vor allem leider heute nicht mehr, damals schon noch eher). Insofern finde ich es gut, dass in FFXIII, zumindest bis zur Ankunft auf Pulse, wirklich keine nennenswerten Story-Leerlauf-Phasen vorhanden sind (geht alles Schlag auf Schlag) und man selbst in Dungeons durch Szenen oder Party-Gespräche etwas mitbekommt. Ist zwar nur halb so schön, weil ganz Cocoon als ein einziger Schlauchlevel-Dungeon gesehen werden kann, aber dennoch.
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Wenn ich mich nicht irre, ist Lindzei ja Orphan, der Abtrünnige der Fal'Cie, der die Weltordnung nicht akzeptiert, deswegen ein Stück Land aus der Erde reißt und daraus Cocoon formt, wo er sein Opfer heranzüchtet, mit dem er die Gottheit zurückbringen, und eine neue Weltordnung erreichen will. Er nennt sich ja selbst Orphan, sieht sich als der Zurückgelassene als Fal'Cie.
Ich bin mir nicht sicher, inwieweit das auch einfach Pulse-Propaganda sein kann, denn die beiden Seiten erzählen ja sehr unterschiedlich ausgelegte Dinge über die jeweiligen Gottheiten bzw. fal'Cie ^^
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Davon mal abgesehen, dass so viel Egozentrik und Wahn nicht unbedingt auf einen übermenschlichen Verstand hindeuten, wo die Handlungsmotive doch recht primitiv menschlich sind, ist das gesamte Unternehmen ziemlich impulsiv.
Ist das so? Haste dich schonmal in die graeco-römische Sagenwelt eingelesen ;) ? Auch die Götter können ziemlich menschlich handeln und dabei sogar menschlicher sein als die Menschen selbst mit jeder Menge Eifersucht, verletzten Gefühlen usw.
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aber wie die bessere Ordnung aussehen soll und ob die Gottheit, soweit sie je persönlich in Erscheinung getreten ist, überhaupt zurückkehren würde und mit welcher Reaktion (so begeistert wird die von der Vernichtung der Menschheit sicher auch nicht sein), scheint über all die Jahre nie die Frage gewesen zu sein. Klingt zwar nach epischem Drama, aber irgendwie müssen die Pläne des Super-Villain auch verständlich sein und dürfen nicht nach einer Schwachsinnsidee aussehen. Yu Yevon in X hatte keinen Verstand mehr, er war wie eine Fal'Cie, die wie in einer Trance fortbesteht und das tut, was sie immer getan hat. Das ist für mich leichter zu akzepteren als ein scheinbar denkender Geist, der über tausende Jahre bewusst einen Plan verfolgt und nicht ein Mal auf die Idee kommt, dass dieser Plan vielleicht etwas zu sehr auf Wunschdenken basiert.
Wie ich schon sagte - er ist eine fal'Cie, über die im Spiel nicht genug gesagt wird, dass wir wirklich behaupten können, groß Ahnung von ihnen zu haben. Jedenfalls kann man denke ich schon davon ausgehen, dass der weit mehr über die Götter und ihre Fähigkeiten und Intentionen Bescheid weiß als die kleinen Menschlein, von daher finde ich das gar nicht so weit hergeholt. Man hätte dem nur mehr Exposition widmen sollen. Und wenn ich das richtig verstanden habe und die wiederzuerweckende Gottheit Bhunivelze ist, dann doch, die hat ausgehend von Lightning Returns nicht unbedingt etwas gegen die Vernichtung der Menschheit oder einem Großteil davon *g* Laut Square Enix Erklärbär-Video zur Mythologie muss die Welt sogar irgendwann zerstört werden.
Ich kann natürlich verstehen, dass solche Konstellationen für manche schwerer zu akzeptieren sind als Storyelemente, die man ohne Probleme und Fragezeichen nachvollziehen kann, weil erstere bisweilen etwas willkürlich und nicht so "rund" rüberkommen (FFX hatte das mit seinen erträumten Welten und Charakteren übrigens auch, wo viele Fragen zur genaueren Natur der Dinge offen bleiben und deshalb geradezu metaphysisch sind, aber da trat das nicht so sehr in den Vordergrund) aber denke nicht, dass das die Geschichten zwangsläufig schlecht machen muss. Manchmal sind gerade das die richtig interessanten Punkte, zumindest, wenn sie es richtig angehn (was in XIII natürlich nur bedingt der Fall war). In XII zum Beispiel darf auch darüber gestritten werden, ob die Occuria jetzt eigentlich gut oder schlecht für die Menschheit sind (Thema Freiheit) und für Venat gilt das gleiche, obwohl er das genaue Gegenteil seiner Artgenossen verfolgt.
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Ja, Emotionen pur, ich weiß, aber etwas halbgar bleibt das trotzdem, oder? Immerhin solls auch Menschen geben, die nicht immer im Affekt handeln. Ich kanns ja verstehen, dass Snow und Lightning aufgebracht sind und gedankenlos handeln, aber Hope? Der ist traurig, hasserfüllt und will Snow vielleicht den Hals umdrehen, aber gleichzeitig ist er so extrem verängstigt und gehemmt, und da begibt er sich noch wissentlich in die Nähe einer Kreatur, die für ihn dem Teufel höchstpersönlich gleichkommt? Was Sazh angeht: Zu dem Zeitpunkt ist sein Sohn nur ein l'Cie von Kjata. Ich glaube, er will Anima vernichten, weil er glaubt, seinen Sohn damit von der Mission zu befreien oder sowas in der Art, aber selbst wenn dem so wäre, ist das für jemanden, der sonst etwas überlegter vorgeht, doch etwas kurzgedacht. Ich meine, zu dem Zeitpunkt weiß er über Fal'Cie sicher auch nicht mehr als das, was seinem Sohn wiederfahren ist
Joah, etwas halbgar schon, aber imho durchaus noch nachvollziehbar. Und ich denke, dass gerade Hope, in dem sich eine Menge Wut und Traurigkeit aufgestaut hat, zu unüberlegtem und gefährlichem Handeln neigen kann, weil ihm einfach alles andere, sogar er selbst, in dieser Phase egal geworden ist.
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Was die Zufälligkeit angeht: Wenn man Barti (die Abkürzung gefällt mir ^^) zuhört, könnte man glauben, dass es diesen fünf (bzw. vier bzw. sechs) vorherbestimmt war, zu den l'Cie zu werden, auf die man in Cocoon seit Ewigkeiten gewartet hat. Wenn man aber bedenkt, dass die Fal'Cie, die eben diese l'Cie hervorbrachte, eigentlich abtransportiert wurde, und realistisch betrachtet man nicht damit hätte rechnen können, dass sich jemand freiwillig in die Nähe dessen begiebt, dann ist das weniger Teil eines Planes sondern eher ein Zufall. Lightnings Team ist nicht einem kosmischen Plan zum Opfer gefallen, sondern hat sich eher selbst in diese Lage gebracht. Das schwächt dieses Schiksal-Thema meiner Meinung nach doch ziemlich ab. Zufälle gibt es in den meisten FF-Storys, auch manchmal nicht weniger unsinnige, aber hier wird der Zufall als Bestimmung verkauft. Das ärgert mich etwas, denn danach sieht es für mich überhaupt nicht aus. Gerade wenn man sich überlegt, was dann aus Lightning in XIII-2 und LR wurde. Die Details kenne ich zwar nicht, aber soooo besonders ist eine junge, mäßig gebildete, mäßig intelligente, relativ einfache Soldatin eines überrüsteten Militärs nun wahrlich nicht, und letztlich war es auch kaum ihretwegen, dass die Menschheit am Ende von XIII vom Untergang verschont blieb.
Da ist natürlich was dran, wobei man sich da auch nicht vollends sicher sein kann. Ich habe beim Spielen afair durchaus darüber nachgedacht, dass Barti/Orphi/Lindzi Kristall-Serah sozusagen als Köder für die anderen ausgelegt hat, immerhin hat das mit ihr ja alles angefangen glaube ich. Auch darf über die Gesellschaft in Cocoon nachgegrübelt werden - ich habe mir das immer als eine Art Befehlskette von größeren, mittleren und kleinen fal'Cie vorgestellt, an dessen Ende die einfachen Menschen stehen, die total abhängig von ihnen sind, schon alleine was die Grundversorgung angeht. Und wenn Barti in Cocoon der Boss ist, dann kann er auch die einfachen Leute ziemlich stark mittels anderer fal'Cie manipulieren und hat überhaupt erst für die Deportation der "Kontaminierten" gesorgt bzw. alles in die entsprechenden Bahnen gelenkt, damit Lightning & Co von dem ausgegrabenen Pulse-fal'Cie ihre Bestimmungen bekommen. Alles recht schwammig, ich weiß, aber funktionieren tut das irgendwie schon. Man hätte nur mehr über die Natur der fal'Cie erfahren sollen, und darauf habe ich zuerst in XIII auf Pulse gehofft - Fehlanzeige. Dann in XIII-2 - totale Fehlanzeige. Und dann nochmal in Lightning Returns - absolute Fehlanzeige. Die Idee mit fal'Cie und l'Cie hat mir ja durchaus gefallen, und XIII dreht sich noch völlig darum. Darauf in den Fortsetzungen nicht weiter aufzubauen und endlich ein paar mehr dringend nötige Antworten zu liefern, zumal das in XIII zu kurz kam, ist imho bescheuert.
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Ich sage nicht, dass das verkehrt ist, sondern dass die Story insofern nicht wirklich Sinn macht, da Barti (oder Anima) kaum davon ausgehen können, dass ein Bild von Ragnarok ein paar Typen dazu bewegen wird, die Welt zu zerstören. Die können mit dem Bild ja nichtmal was anfangen. Wie also dieses ganze System, dass Fal'Cie ihren l'Cie Aufträge erteilen um ihrer eigenen Bestimmung zu folgen, funktionieren soll, ist mir schleierhaft.
Dazu möchte ich nochmal das Bild bemühen, dass Barti die Fäden in der Hand hält und vermutlich auch noch anderweitig Einfluss nehmen kann, als nur mit der Vision eines feindlichen fal'Cie, den er ja nicht kontrolliert. Er tritt im Spiel ja auch persönlich noch mehrfach in Erscheinung. Da ist es als Plot-Device imho schon irgendwie cool, dass die Vision nicht nur schleierhaft schwammig ist, sondern so ungenau, dass die einzelnen Partymitglieder da verschiedene Sachen hineininterpretieren und dann auch erstmal getrennte Wege gehen ^^ Also wenn schon so eine blöde Idee, dann wird dem im Spiel wenigstens auch Rechnung getragen und für die Charaktere der Gruppe ist es genauso bekloppt und schwer nachvollziehbar :D
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Es ändert sich nicht direkt etwas in der Handlung. Sicher, die Charaktere kommen näher zusammen, sie finden etwas heraus (wobei man ihnen das echt schon früher hätte offenbaren können) und es gibt ein paar dramatische Szenen, aber es ist nicht so wie in FFVI, dass Kefka Gestahl ermordet und die Statuen verschiebt. Es ist nicht sowas wie in FFVII, dass Sephiroth den Meteor beschwört. Es ist nicht so wie in FFVIII, dass zuerst eine Hexe auftaucht, dann ein ganzes Land unter Kontrolle bringt, und zuletzt eigentlich eine Entität aus der Zukunft ist (ok, das finde ich immer noch etwas Banane, aber egal). Oder wie in IX, dass hinter Brahne Kuja, und hinter Kuja Garland steht, der dann von Kuja hintergangen wird. Die Ausgangssituation bleibt in FFXIII immer erhalten, es ereignet sich nicht etwas, das alles in eine andere Richtung lenkt oder in neuem Licht erscheinen lässt. Zumal die Hintergrundgeschichte, also was eigentlich Barti zu dieser Handlung antreibt, im Spiel nur am Rande erwähnt wird und für die Charaktere eigentlich keine weitere Rolle mehr spielt.
Sehe ich ja im Grunde ganz genauso, und deshalb finde ich die Story von Final Fantasy XIII auch nicht gut ^^ Für solche Höhepunkte wäre Pulse meiner Ansicht nach übrigens die perfekte Gelegenheit gewesen, und deshalb hat mich die Phase dort handlungstechnisch auch am meisten enttäuscht, weit mehr als alles was davor kam. Ansonsten ja, die Situation vom Anfang ändert sich im Laufe des Spiels nicht mehr, und das sehe ich auch als eines der größten Probleme des Spiels an, weil es auch in anderen Bereichen so viel mit sich bringt: Man wird nur verfolgt und gehetzt. Für einen gewissen Zeitraum ist das absolut in Ordnung (kaum ein jüngeres Final Fantasy, das ohne auskäme), aber doch nicht das ganze Spiel! Entsprechend kann die Gruppe auch nirgends wirklich verweilen und entsprechend ist man selbst in den "Städten" (wo die Bevölkerung Panik vor den l'Cie hat und sogar wegrennt) nur auf der ganz eiligen Durchreise. Das entspricht viel mehr einem Action-Film, während ich es in RPGs immer geliebt habe, an einen neuen "Ruhepunkt" zu gelangen und dort NPC-Gesprächen zu lauschen, das Inventar aufzufrischen und die nähere Umgebung auf Schätze und Features abzuchecken.
Da kann man natürlich nur spekulieren, was zuerst da war, das Huhn oder das Ei, aber ich schiebe den schwarzen Peter eher den Designentscheidungen beim Spielkonzept und Gameplay zu, als der Story an sich. Die werden sich gefragt haben, was für eine Art von Handlung am besten zu dem Umstand passt, dass es ja absolut undenkbar-unmöglich ist, in RPGs in HD richtige begehbare Städte voller Figuren usw. einzubauen :rolleyes: Und dann kam eines zum anderen. Denn andersherum könnte ich mir die XIIIer Story auch "in gut" und mit einer offeneren Spielwelt vorstellen, in der man Cocoon und Pulse auch vernünftig erkunden kann. Ich glaube, wenn man sich die Zeit bei der Handlung mehr selbst einteilt, hätten nämlich ein paar der Enthüllungen ganz anders gewirkt.
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Mir ist es wichtig, dass ich mit dem Spiel, und auch soweit die Story dazu beiträgt, Spaß habe. Mir ist es wichtig, dass ich in einem RPG was erlebe, dass ich was entdecke, dass ich ein Stück weit was bewege. Dieses erfüllt XIII für mich nicht im Mindesten.
Ist mir ja auch wichtig (besonders das mit dem Entdecken), wenn auch insgesamt vielleicht nicht so sehr wie dir. Also gerade was den Spaß angeht. In Xenogears fand ich die Story zum Beispiel total super, aber gleichzeitig auch super-anstrengend und man merkte (besonders später in dem Spiel), wie die Spielwelt und das Gameplay unter der Handlung litt. Von daher setze ich den Spielspaß nicht grundsätzlich und bei allen Aspekten an erste Stelle, wenn ich diese für sich genommen bewerte, wobei es selbstverständlich sehr positiv ist, wenn die Geschichte zur Freude am eigentlichen Spiel beiträgt.
In FFXIII finde ich das was du sagst umso tragischer, denn die Möglichkeiten und Zutaten wären eigentlich gegeben gewesen. Das Konzept mit den zwei Welten hört sich doch erstmal sowas von spannend und interessant an! Aber dann bekommt man davon kaum etwas zu sehen. Und gerade das mit dem "etwas bewegen" ist ein Element, das in XIII zu kurz kommt, was meinem Gefühl nach zu urteilen vor allem damit zu tun hat, dass es eine so winzig kleine und kurze Geschichte bleibt. Denn alles, was dort passiert, geschieht vielleicht in drei bis fünf Tagen. In früheren FFs hatte man fast immerzu das Gefühl, dass es eine weltumspannende, eine "große" Geschichte ist, die sich auch über einen längeren Zeitraum zieht. Das habe ich auch in dem Storypart meines Reviews erwähnt ^^ Dieses Problem gehört irgendwie ebenfalls zu der begehbaren Spielwelt, denn an unterschiedlichen Locations unterbietet Final Fantasy XIII quasi alle seine Vorgänger und Nachfolger (was schon irgendwie krass ist, wenn man bedenkt, dass selbst das erste Final Fantasy vor über 25 Jahren von allem irgendwie mehr hatte). Je nach dem, welche Prioritäten man legt, kann man diese Defizite also auch der Story selbst zurechnen.
Ich kann deine Ansicht ja auch irgendwie nachvollziehen, wenn man das so offen darlegt und erläutert, auch wenn ich einer so niedrigen Wertung für die Story nicht zustimmen würde. Denn gut fand ichs ja ebenfalls nicht. Wie du schon sagtest, vor allem eine Frage der Gewichtung. Nur du hattest halt gefragt, warum ich auf 3/5 komme, und schienst so schockiert, was mich wunderte (gehe davon aus, dass die meisten anderen eher kritischen Stimmen zum Spiel wie ich am meisten beim Gameplay zu meckern haben), also habe ich das mal etwas breitgetreten ^^ Hängt vielleicht auch etwas mit meinem recht groben Punktesystem zusammen (das ich ehrlich gesagt damals von SquareNet übernommen habe, keine Ahnung wer ursprünglich dafür verantwortlich gewesen ist), denn wenn man zum Beispiel eine Skala von 1 bis 10 machen würde, dann würdest du wohlwollend vielleicht noch 3 Punkte und ich 4 vergeben und wir kämen uns in der Angelegenheit schon ein ganzes Stück näher ;) Aber ich mag die Ungenauigkeit dieser lediglich bis zu 5 Punkte Skala mit ausschließlich ganzen Zahlen, einfach weil es zumindest ein bisschen offener ist und dem Leser mehr Spielraum lässt, also dass jeder im Zweifelsfall für sich selbst interpretieren kann, ob jetzt eine "gute" 3 gemeint war, oder eher eine "schlechte".