Eddie Erpel - Darkwing Duck ( Darkwing Duck )
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- Ausdauer - 25
- Bewegung - 3 Felder
- Angriff - 2w auf Reichweite 2
* Fähigkeit - "Schnuppert Gas, Bösewichte!": Dies ist ein besonderer Angriff mit dem folgenden Profil: 1w auf Reichweite 2. Ist dieser Angriff erfolgreich ist der getroffene Gegner von einem fürchterlichen Hustenanfall geplagt und kann im nächsten Zug weder angreifen, noch Fähigkeiten nutzen, die Schaden verursachen. Bei einem Wurf einer 1 oder 2 auf dem w atmet Darkwing Duck jedoch sein eigenes Gas ein und der Effekt sowie der verursachte Schaden werden ihm selbst zugefügt. ( Effekt sobald er selbst wieder agiert )
* Fähigkeit - "Zwo, Eins, Risiko!": Dies ist ein besonderer Angriff mit folgendem Profil: 3w auf Reichweite 2. Bei diesem Angriff fügt Darkwing Duck sich selbst 1w Schaden zu.
* Fähigkeit - Spezialausrüstung: Darkwing Duck kann diese Fähigkeit einmal pro Zug benutzen, um sich bis zur nächsten Anwendung der Fähigkeit Zugang zu einem von drei Spezialwerkzeugen zu verschaffen. Bei Anwendung der Fähigkeit wirfst du einen w. Zeigt das Ergebnis eine 1 oder 2, erhält Darkwing die "Spezialfähigkeit - Sprungfedern". Bei einer 3 oder 4 ist Darkwing fortan mit seiner "Spezialfähigket - Rauchbomben" ausgerüstet. Fallen 5 oder 6, wird Darkwings Fähigkeit "Schnuppert Gas, Bösewichte" ab sofort durch seine Spezialfähigkeit "Fangnetz" ersetzt. Nach erneutem Einsatz der Fähigkeit "Spezialausrüstung", falls der w keine 5 oder 6 zeigt, wird die Spezialfähigkeit "Fangnetz" wieder gegen die normale Fähigkeit "Schnuppert Gas, Bösewichte!" getauscht.
Zitat:
* Spezialfähigkeit - Sprungfedern: Darkwing kann unpassierbare Hindernisse überwinden, solange er seine Bewegung nicht auf diesen beendet.
* Spezialfähigkeit - Rauchbomben: Falls Darkwing mit einem Angriff oder einer Fähigkeit der Reichweite 1 angegriffen wird, kann er seine Rauchbomben benutzen um den Angriff zu annulieren. Infolgedessen kannst du Darkwing 2 Felder in eine beliebige Richtung flüchten lassen, solange er seine Bewegung nicht 1 Rasterfeld neben dem angreifenden Feind beendet.
* Spezialfähigkeit - Fangnetz: Dies ist ein besonderer Angriff mit dem folgenden Profil: 1w auf Reichweite 2. Ist dieser Angriff erfolgreich wird der getroffene Gegner von Darkwings Fangnetz umschlungen und kann sich im nächsten Zug nicht bewegen.Bei einem Wurf einer 1 oder 2 auf dem w verheddert sich Darkwing Duck jedoch selbst in seinem Netz und der Effekt sowie der verursachte Schaden werden ihm zugefügt. ( Effekt sobald er selbst wieder agiert )
Überlegungen:
Dieses Mal wollte ich gerne einen Charakter der mit ein wenig Glück ganze Spiele entscheiden kann, andererseits jedoch auch das eigene Spiel ruinieren kann. Deswegen habe ich Darkwing Duck gewählt, der ja gemeinhin als tollpatschiger Superheld gilt. So sollte beinahe jede Fähigkeit so etwas wie eine Fehlerrate haben, die eben diese Tollpatschigkeit Darkwings darstellen soll. Mir ist durchaus bewusst, dass Cipo sich gerne von diesem "Glücks - Faktor", der bei Darkwing offensichtlich besonders zum Ausdruck kommt, entfernt. Dem halte ich jedoch entgegen, dass taktisches Spielen durch die "Fehlerraten" nicht grundlegend beeinflusst wird. Man kann noch immer seine persönliche Siegesstrategie verfolgen, nur existiert nun noch die Gefahr, dass das nach hinten losgeht oder man mit dem falschen Werkzeug zur falschen Zeit ausgerüstet ist, was die dafür starken Fähigkeiten Darkwings meiner Meinung nach wunderbar relativiert.
Zweifel:
Diesmal also ein "normaler" Held, der auch mal zuschlagen kann. Ich hoffe ich habe die Fähigkeiten passend gewählt und auch gut austariert, ohne dass dem Glück an sich eine übermäßige Rolle zugesprochen wird.