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e7
Die Präsentation hat schon eine wichtige Rolle. Mir sind beim ersten Durchgang Schwächen in der FFXIII Geschichte gar nicht aufgefallen, weil ich vom Design und der Präsentation so "eingelullt" war. Die Szenen zwischen den Charakteren sind fast schon automatisch berührend, wenn die musikalische Untermalung stimmt, und ein unterentwickelter Bösewicht wie Rosch darf auch ruhig wenige Szenen haben, wenn er in denen wenigstens stylish aussieht.
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Bei FFXIII hätte ich mir allein wegen dem Look wohl jeden Mist komplett reingezogen, die Präsentation kann also schon einiges ausgleichen.
Aber eben auch nicht alles. Ein gewisser Grad an Konsistenz und Reife sollte schon vorhanden sein. Wenn das nicht gegeben ist, hilft auch die beste Präsentation nichts.
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Ich erwarte wie schon gesagt keine Mega-Story, und denke, eine gute Präsentation kann eine mittelmäßige Geschichte auch um einiges aufwerten.
Mir hat die Präsentation in XIII gar nicht so sehr gefallen. Naja, kommt halt drauf an, was man darunter versteht. Könnte auch eine Rolle gespielt haben, dass ichs nur in Standard-Definition durchgezockt hab. Trotzdem, für mich ist "gute Präsentation" einfach nicht dasselbe oder sogar etwas völlig anderes als "atemberaubender Bombast". Von letzterem hatte XIII sicher eine Menge, aber bei der Präsentation reicht es mir nicht, wenn etwas nur schick aussieht. Da geht es viel mehr darum, wie etwas rübergebracht wird, auch im Zusammenhang mit Gameplay, Story und Sound. XIII war da sehr, sehr oberflächlich, vieles nur Schall und Rauch oder zum reinen Selbstzweck da (zum Beispiel die bescheuerte wirre Sequenz mit dem Wagenrennen in Kapitel 12 oder wo das noch gleich war). Zur Präsentation gehört auch, dass der Spieler an die Dinge behutsam und vernünftig herangeführt wird, während XIII einen in praktisch jeder Beziehung überfällt oder Dinge ohne jegliche Ausarbeitung und Reflektion ein- und dann wenig später schon wieder VERwirft. Die Präsentation der Antagonisten etwa war unter aller Sau.
Anderes Beispiel - Eine Spielwelt, bei der der Spieler nichtmal die leiseste Ahnung von deren (geographischen) Aufbau bekommt, geschweigedenn Kartenmaterial gezeigt wird oder sich im eigentlich wie dafür geschaffenen Datalog etwas zu dem Thema findet, ist für mich alles andere als gut präsentiert.
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Sylverthas
X und XIII gehen in die selbe Kerbe, was Welt und Story angeht, aber X ist IMO in beiden Aspekten kompetenter.
Das denk ich auch.
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IMO ist die Welt von X klar fantastischer als die von XII, die eben etwas bodenständiger bleibt. Selbstverständlich liegt das auch an der Darstellung der Welt.
Natürlich hat Ivalice Ocuria, Summons, Zauber und seltsame Kreaturen. Der Mythos der Welt bleibt einem aber nicht nur wegen der Präsentation verborgen, sondern auch, weil eben kaum darauf eingegangen wird, also des Skripts wegen.
Sicherlich hat Ivalice Potential, eine fantastische Welt aufzubauen, die gleichzeitig ein wenig bodenständig bleibt. Bis auf die Rassen haben sie das in XII aber wenig genutzt.
Ich glaub eigentlich weniger, dass das so sehr am Skript oder den Entwicklungsschwierigkeiten gelegen hat, sondern Absicht war. Gerade diese Bodenständigkeit hat mir in XII so gefallen. Nimm zum Beispiel Gandalf aus Herr der Ringe. Es wäre geradezu blöd, wenn er der Klischee-Zauberer schlechthin wäre, der dauernd mit Abrakadabra Feuer entfacht usw. Nein, das wird alles viel subtiler dargestellt, nur selten nutzt er seine Kräfte, und dadurch bekommt es eine viel größere Wirkung, wenns doch mal passiert. So ähnlich begreife ich persönlich auch Ivalice. Matsuno meinte ja selbst, dass Ivalice eine Welt mit einer sehr, sehr langen Geschichte und vielen Nationen sei. Es gibt da viel mehr Beständigkeit, und dazu passt es, auf dem Teppich zu bleiben. Das ist was anderes als in FFX oder XIII, wo gleich mal die ganze Welt oder wesentliche Aspekte davon in Frage gestellt werden. In XII sehen wir nur eine Phase von vielen, wenn auch eine Bedeutende. In einem FFX manifestiert sich die Fantasy mehr in einem riesigen Monster mit mystischem Ursprung, das ganz Spira demoliert, oder in erträumten Partymitgliedern. Das ist alles sehr ausgefallen und außergewöhnlich, aber zu viel davon ist bei einem RPG auch nicht grade gesund. In XII merkt man es zum Beispiel eher bei den von dir erwähnten verschiedenen Rassen, etwas alltägliches und unauffälliges, das nicht vordergründig die Handlung vorantreibt, sondern Atmosphäre schafft.
FFX hatte vielleicht mehr WTF?-Momente, und ein paar davon fand ich sogar ziemlich gut. Aber in XII haben sie eine Spielwelt geschaffen, in die ich, anders als bei Spira, gerne zurückkehren möchte und in der ich mich wohl fühle. Langfristig gesehen ist mir das mehr wert. XIII hingegen hatte imho weder große Enthüllungen, noch eine interessante Spielwelt >_>
Genauer auf die Details eingehen können hätten sie bei Ivalice aber natürlich trotzdem ;D
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e7
Ich mochte zum Beispiel Fran aufgrund der IMO angenehmen Stimme, obwohl ich ihr Charakterdesign scheußlich fand und sie ähnlich dünn ausgearbeitet war wie der Rest der Crew.
Fran war meiner Meinung nach immer noch besser ausgearbeitet als eine Lulu aus FFX. Und das Charakterdesign fand ich super *g*
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Was auch gerne mal zu Problemen führt, wenn die Story es gar nicht wert ist, an erster Stelle zu stehen. In solchen Fällen sollte Square Enix es vielleicht mal lassen, alles mit Cutscenes vollzupflastern und damit so zu tun, als hätten sie eine großartige Geschichte zu erzählen. Dann kann man aus meiner Sicht vielleicht doch mal in Erwägung ziehen, nicht ganz so hart mit der Geschichte ins Gericht zu ziehen.
Wie war das noch mit Final Fantasy XII ;D ?
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Diomedes
Allzu viel erfährt man über Spira dabei nicht, und über den Kern der Story ebenso.
Umso schlimmer, dass sie die Chance verpasst haben, mit dem Sequel X-2 etwas daran zu ändern. Das Spiel war wie gemacht dafür, aus Spira einen super-ausgearbeiteten Ort mit vielen interessanten Hintergrundinfos zu machen. Stattdessen versinkt das Spiel in Fanservice und Erinnerungen an FFX, die die eigene dürftige Handlung nicht bereichern können. Aber das nur so am Rande.
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In FFXIII dagegen wird wenigstens erklärt, wieso es Cocoon und Pulse gibt, und was Lightning & Co. damit zu tun haben.
Erklären geht anders. Das wird da doch auch nur in zwei Sätzen erwähnt und nie genau geschildert. Fand es auch enttäuschend, als Cid afair in Kapitel 10 etwas zur Hintergrundgeschichte enthüllt, und das dann visuell bloß durch ein paar Zusammenschnitte bereits bekannter Szenen verdeutlicht wird, wo doch ein echter Einblick in den Krieg von einst viel beeindruckender gewesen wäre (in FFX sieht man immerhin nicht nur die Ruinen von Zanarkand, sondern auch die lebendige Stadt und Rückblenden mit Auron). Noch ein Beispiel für das, was ich oben in Bezug auf die Präsentation von XIII auszudrücken versucht habe.
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So gesehen muss man es FFXIII positiv anrechnen, dass das wenige, was im Spiel auftaucht, auch einen Bezug zur Geschichte hat, während in FFX vieles unerklärt am Rande existiert, wie etwa die Guado und Ronso. Alles verflüchtigt sich nur in Andeutungen, und übt so für sich keinen Reiz mehr aus.
Nicht dass sie der Über-Hammer waren, aber die Ronso und Guado fand ich gar nicht so verkehrt. Viel zu wenig ausgearbeitet, aber ich war dann doch froh, dass sie überhaupt da waren. Spira bot schon so unheimlich wenig Umfang, da waren zwei zusätzliche Rassen eine nette Abwechslung. So ähnlich, wie oben erwähnt in Ivalice, auch wenn es in FFX nur ein Tropfen auf dem heißen Stein bzw. ein kleiner Hauch in die richtige Richtung war ^^
In Spira gibt es ein wenig von dem Drumherum, mit dem man sich beschäftigen kann, aber nicht unbedingt muss. Die Gedanken dürfen im Spiel auch mal zu Gesellschaften wie dem seltsamen Guadosalam abdriften, selbst ohne direkten Bezug zur Geschichte. In XIII existiert abseits der Haupthandlung überhaupt gar nichts. Square Enix hat darin nur das Allernötigste eingebaut, und selbst das nicht überzeugend mit Leben gefüllt.
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Manchmal habe ich den Eindruck, die Dialoge haben extrem an Qualität und Reiz verloren, seit sie die Textbox verlassen haben, und vertont wurden. Früher hatte man auch noch die Wahl gehabt, ob man seine Party-Mitglieder anspricht oder es sein lässt. Inzwischen läuft das alles ja nur noch über synchronisierte Cutscenes.
Word.
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Zen
Als man erfahren hat, dass das Ende der Pilgerreise Yunas Tod bedeutet, erinnert man sich zurück an die Yuna-Tidus Momente wo sie das Ende immer shcon angedeutet hatte aber nie Ausgesprochen. Oder als man erfährt dass die Hohe Beschwörung nur zu Sins überleben beiträgt....soclhe Momente fehlten einfach völlig in XIII, da die ganze Story nur aus einer herauszögerung des unvermeidlichen besteht.
Absolut. Das ist mir auch aufgefallen. Auch der generelle Aufbau der Handlung. FFX scheint auf das Unvermeidliche zuzulaufen, doch dann kommt alles nochmal ganz anders. Der Teufelskreis wird durchbrochen und so. In XIII läuft im Prinzip doch alles genau nach Barthandelus' Plan, bloß dass die Party dank Love-will-save-us-All-Gedöns es im Ending doch noch irgendwie schafft, mit Ragnaroks Macht Cocoon zu retten. Abgesehen davon gibt es keinerlei "Umschwung" in der Story, und den gab es in der Final Fantasy Serie sonst eigentlich immer.
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ChaosN
Ich finde es auch total unverständlich, wenn FFX als lineares Spiel bezeichnet wird. Spätestens ab Luca kann man Blitzball spielen, Spieler abwerben. Klar folgt man weiterhin der Truppe nach Zanarkand, es wird ja als Pilgerreise im Game bezeichet. Ging Frodo etwa nebenbei noch in eine Höhle, um optionale Brote zu sammeln oder einen neuen Gollum zu finden?
An jedem Ort gibt es Nebenhandlungen, die belohnt werden. Man sieht schon einige Sidequests, Blitzen ausweichen kann man oder gar Schmetterlinge jagen. All das kann einen Spieler dort lange am Ort fesseln. In der Stillen Ebene kommt ein optionaler Tempel dazu, man kann die Monsterjagd beiginnen, dann eine geheime Höhle vor dem Berg Gagazet erforschen. Und spätestens nach Zanarkand gibt es weitere optionale Orte, die Schwarzen Bestia warten (zum Teil schon früher) gierig darauf, euch Ketzer ins Abyssum zu schicken. Mit der Monsterjagd kann man sich auch noch ewig beschäftigen, Solaris-Waffen suchen, aufpowern, Omegas Grotte besuchen usw.
Trotzdem ist das alles wesentlich weniger Freiheit, als man in den Vorgängern bekommen hat. In FFX geht es immer nur in eine Richtung, lediglich zurücklatschen kann man ein Stückchen. Pilgerreise hin oder her, das hätte man besser lösen können. Wenigstens bekommt man hinterher aber noch ein Luftschiff und kann sich um ein paar Sidequests kümmern.
Final Fantasy XIII dagegen definiert den Begriff "Linearität" für das Genre völlig neu *rolleyes* Dagegen war der zehnte Teil ja direkt Sandbox-Style. Und das, obwohl ich mich damals schon ziemlich über den starren Spielverlauf von FFX aufgeregt habe...