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Enkidu
Noch eine Entscheidung, die dem Spieler hier genommen wird. Immerhin kann man in den meisten Spielen selbst wählen, ob man den Extrakram vor oder erst nach dem letzten Boss macht. Und eigentlich ists doch normal in RPGs: Wenn man alle Sidequests erledigt, gibts am Ende im normalen Spielverlauf keine Herausforderung mehr. Damit hatte ich bis jetzt nie wirklich ein Problem. Habe das zwar schon an anderer Stelle gesagt, aber bei mir ist nach dem Besiegen des letzten Endgegners nunmal einfach die Luft raus. Die Story ist vorbei und eigentlich würd ich das Spiel gerne in den Schrank stellen. Wenn erst zu diesem Zeitpunkt neue wesentliche Inhalte zugänglich werden, quäl ich mich wahrscheinlich nur so hindurch. War zumindest in Xenosaga Episode II so.
Hmmm... da ist definitiv was dran. Gibt ja doch einige Leute, die darauf stehen, nach dem Boss noch was machen zu können, aber wo ist der große Vorteil davon, wenn man sich nicht einfach wählen kann, ob mans vor oder nach dem Boss tun kann? So wären beide Spielerschichten zufrieden^^°
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Insbesondere wenn man mal sowas wie Gold Saucer aus FFVII im Hinterkopf behält. In der Serie gab es schonmal einen richtigen Vergnügungspark, in FFXIII wird das alles nur noch zur Kulisse degradiert.
Hätte man mir das vor zwei Jahren oder so gesagt, hätte ich das nie geglaubt. Vor allem nach XII nicht, da dachte ich, es ginge wieder steil bergauf. So gesehen ist XIII wirklich nur ein Dungeon-Crawler bzw. eine Aneinanderreihung von engen, Monsterverseuchten Wegen.
Man muss ja zwangsläufig an Gold Saucer denken, wenn man in so eine Stadt kommt xD
Wirklich schade, passt zwar irgendwie zum Plot, das man sich nirgendwas in Ruhe aufhalten kann, aber das hat auch bei anderen RPGs nicht gestört, bei denen nach einem gefahndet wurde, dass man noch ein paar Nebensachen machen durfte ^_^
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Eigentlich find ich den Wechsel zu verschiedenen Parties recht gut für die Erzählung. Der Grund, warum mir das in anderen RPGs immer so sehr gefallen hat, funktioniert bei XIII aber einfach nicht: Für mich hatte es eine ganz besondere Atmosphäre, wenn man mit Squalls Truppe in VIII die Orte besucht hat, die man bereits mit Laguna sah (teilweise war das sogar so geschickt gemacht, dass man an ein paar Schätze mit Squall später nur herankam, wenn man mit Laguna schon bestimmte Vorkehrungen getroffen hatte). Oder in VII nach der Nibelheim-Rückblende wirklich mit der Party nach Nibelheim kommt. In VI war das ähnlich. Das alles setzt aber eine zusammenhängende Spielwelt voraus, die in XIII gar nicht mehr gegeben ist. Ich bekomme bestimmt nicht die Möglichkeit, mit Lightning oder Fang die Abschnitte von Cocoon zu besuchen, die ich mit Sazh und Vanille gesehen habe. Und warum auch, da es ja ohnehin nichts mehr zu sehen oder zu holen gibt (Wegwerf-Dungeons eben).
Mir schaudert es gerade vor der Vorstellung eines FFXIII, in dem die Party von Anfang bis Ende zusammen bleibt. Nicht nur die Spielwelt und das Gameplay wäre so verdammt linear, sondern auch die Story. Das könnte ich dann vor lauter Langeweile wahrscheinlich nicht ertragen. Dass sie sich abwechselnd verschiedenen Charakteren widmen und das immer wieder auch von Rückblenden durchsetzt ist, macht diese Geschichte für mich erst interessant. Da nehme ich leichte Immersionsverluste gerne in Kauf ...
Eigentlich hast Du da Recht...
Trotzdem ists für mich wieder das Problem, dass bestimmte Gruppen einfach sympathischer sind, und z.B. was mit Snow passiert hätte mich nicht weniger kümmern können (glücklicherweise ist seine Screentime dann doch verhältnismäßig gering^^); auch den Plot um Lightning und Hope fand ich bei Weitem interessanter als von Vanille und Sazh.
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Ich will einen FFXIII-Ableger, in dem Team Nora die Hauptrolle hat! Oder gleich Lebreau selbst ^^
Hmmm... klingt bei der Releasepolitik vielleicht gar nicht sooo abwegig - ein FFXIII Prequel, bei dem man mit Snow und NORA Abenteuer erlebt... brrr... Snow ^^°
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Haha, ja! Mit einer zwanzigminütigen Cutscene, die eine Rückblende von sich selbst enthält *lol* So tief ist Final Fantasy dann aber doch noch nicht gesunken. Wobei ich die längeren Gespräche zwischen den Charas in Eternal Sonata schon gemocht habe.
Hey, die Cutscene war purer Win xD
Welches Spiel (außer MGS ^^) schafft es noch, die Todessequenz eines Charakters auf 15 Minuten hinauszuziehen, und dabei sind 10 Minuten Rückblenden zu jedem einzelnen Erei
gnis, in dem der Charakter auftrat, unterstrichen mit ein paar Sätzen des Charakters zu der Szene? Einfach ein Geniestreich:D
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Die Sache mit den Gambits war sowieso das beste, was ich in Bezug auf die KI jemals in einem RPG gesehen habe. Es macht die Figuren quasi so intelligent wie den Spieler ^^ Davon könnte sich nicht nur FFXIII, sondern auch Serien wie Tales oder Star Ocean ne dicke Scheibe abschneiden!
But... BUT... too much control!!!!111
Ist wirklich lustig, dass Leute sich aus verschiedensten Gründen über die Gambits beschweren (wird alles zu einfach, man macht nichts mehr, usw), dann aber ein System wie in XIII, bei dem es im Prinzip das gleiche ist, nur, dass man nicht mal mehr die KI einstellen kann, toll finden^^
Glaube, da werden doch so einige von dem schnellen und grafisch spektakuläreren System geblendet xD
XII hat einem wenigstensd die Möglichkeit offen gelassen, die Gambits so einzustellen, wie man das möchte - bei XIII gibts nur einen Char, und da nur die Wahl zwischen Autokampf und "ich machs selber, aber in 80% der Fälle ists höchstens so gut wie Autokampf, setze mich aber unter Zeitdruck" xD
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Zitat von Cosmo Woslowski
Bin mir nicht sicher ob das schon angesprochen wurde: Ganz witzig finde ich die Kämpfe bei denen man gegen verschiedene, verfeindete Mobs kämpfen muss. Ganz entgegen meiner Gewohnheit alle Einträge im Datalog zu lesen, habe ich hier das Tutorial weggedrückt und gleich den Arsch versohlt bekommen. :D Das, je nach Situation, hin- und herswitchen zwischen den Gegnern (immer auf die schwerste Gegnergruppe) und die Paradigm-Wechsel machen diese Kämpfe recht spassig. Tolle Sache.
Fand das auch ziemlich cool, andererseits kam das bisher nur in einem ( EINEM !) Abschnitt von gefühlt 20 vor. Also: Coole Idee, beschissen realisiert ^^°
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Zitat von veilvet
Vielleicht ein ganz kleines bisschen :) Das Problem für mich an der Story von XII war auch nicht unbedingt die "Menge" an Story, sondern, dass dafür irgendwo mehr Screentime eingeräumt wurde als die Geschichte hergab. Es gab zwar viele Cutscenes und alles, aber da sich die meisten Gespräche fast nur um die Necesytes oder wie diese magischen Steine hießen drehten, ohne dass da großartig was Neues bei rumkam, fand ich die zum Teil doch recht überflüssig und habe gegen Ende sogar einiges übersprungen.
Irgendwie beschreibst Du für mich aber auch den Plot von FFXIII, bis zu Kapitel ~ 8 ^^°
Viele, unbedeutende Cutscenes, dazwischen ein paar wichtige, die die Charaktere ausbauen aber den Plot nicht vorranschreiten lassen. Aber hab ich schon zu oft in diesem Thread wiederholt xD
Zu den Händen: Hat irgendwie so ein wenig das Zelda OoT Syndrom: Wenn ich mir als Entwickler keine Mühe gebe, Hände einigermaßen ordentlich zu designen, wieso baue ich dann Szenen ein, in denen man sie gut SIEHT xD