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Die Ideen zu den Papierengeln bestehen eigentlich schon seit Jahren und haben sich immer weiter entwickelt und immer mehr ineinander
verwunden und sind schließlich zu einer Geschichte verschmolzen. Die Geschichte von Hannah ist in ihren Anfängen so oder so
ähnlich von
Jade übernommen, einem nie fertiggestellten Projekt von Ailis.
Erzählen — Spielen — Spielen.
Das Hauptanliegen des Spiels ist, wie schon erwähnt, vor allem anderen das Erzählen. Doch die Interaktion soll natürlich nicht
nur Alibi sein, sondern dem Spieler auch etwas bieten. Ziel ist es dabei vor allem, Rätselsysteme zu entwickeln und Fokusse im
Gameplay zu setzen; das heißt, dass nicht verschiedene Elemente verwürfelt, sondern wiederkehrende Schwerpunkte geschaffen
werden sollen. Da das Spiel keinerlei Kampfsystem besitzen wird, sollen längere, dafür abwechslungsreiche und durchwachsene
Encounter-Episoden (vielleicht ganz gut zu vergleichen mit einem Bosskampf in ausgereifteren Kampfsystemen) für den
Spielspaß sorgen.
In der Pfefferwüste beispielsweise wird Hannah auf mehrere Kachelrätsel stoßen, die von den Einstigen installiert worden sind.
Es werden nicht nur deren Größe und Schwierigkeit mit der Zeit ansteigen, sondern vor allem ist Kreativität bei der Erschließung
des richtigen Weges gefragt. Im ersten Kachelrätsel wirft Hannah zum Beispiel pfiffigerweise Kieselsteine auf die Kacheln, um so
nach ihrem Klang zu beurteilen, welches der richtige Weg ist.
Ansonsten wird der Spieler mal mehr, mal weniger eingeschränkt sein. Der Frustration beispielsweise von überlangen Zwischen-
sequenzen — welche sich definitiv finden werden — kann durch ein (noch in Arbeit befindliches) Episoden-Menü aus dem Weg
gegangen werden, das es erlaubt, ein zwischendrin abgebrochenes Spielgeschehen wieder aufzunehmen, zu überspringen, oder
noch einmal zu sehen und zu spielen. Man wird allerdings nicht darum herumkommen, vor allem mit der Geschichte — oder gar:
den Geschichten — der Papierengel konfrontiert zu werden; für den Spieler sollte es ein Mantra sein, dass hier das Erzählerlebnis
weit über dem Interaktionserlebnis steht. Wenn alles gut geht, werden aber auch Ungeduldige regelmäßig mit spannenden
Einlagen besänftigt.
Mal mehr, mal weniger eingeschränkt.
Die Papierengel sind ganz unterschiedliche Charaktere. Deshalb lassen sie auch unterschiedlich viel mit sich machen. Hannah
zum Beispiel ist nicht zimperlich, auch mal frei durch die Botanik zu laufen und selbstständig Erlebnisse und Abenteuer auf die
Beine zu stellen. Aurore findet ihren Weg praktisch allein, hat sie ja ein ganz genaues Ziel; allerdings braucht sie von Zeit zu Zeit
Hilfe, um es zu erreichen. Jules hingegen ist ja sowieso etwas komisch; deshalb lässt er euch am wenigsten mit sich machen.
Erleben — Verstehen.
Die Papierengel sollen mehr sein als nur bloße Trivialität. Tatsächlich soll das Spiel seine ganz eigenen mythologischen Strukturen und
Symbolwelten bekommen. Deshalb ist es wünschenswert — für mich als auch den Spieler —, wenn der Blick in die Materie selbst ange-
stellt wird. Man soll weder gezwungen sein, sich zu belesen oder sich überhaupt tiefere Gedanken zum Spiel zu machen; es ist auch so
zu verstehen, es ist auch so erlebbar. Allerdings werden Symbole und Inhalt durchaus mehr Bedeutung tragen, als ihre bloße Oberfläche.
Und wer den Schritt weiter hinein wagt, soll belohnt werden.
Jugend, ach, vergeh mir nicht.
Die hier gezeigten Spielinhalte stammen aus einem frühen Stadium der Entwicklung und werden mit großer Sicherheit noch (mehrmals)
überarbeitet. Das hier soll lediglich einen ersten Einblick vermitteln und als Referenz dienen. Unverhaltenes und offenes Feedback ist
aber jederzeit absolut willkommen.