Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo [RM2K3] Der Brief für den König - DEMO II VERÖFFENTLICHT! (S.40)
@mio raem: Das weiß ich aber ich habe die beiden nicht gefunden :(
Hab jetzt die Fackel und bin in der Kaverne. Allerdings ist da in der dritten Map ein Skelett, das nicht zu besiegen ist, da es autorespawned und dich dauerhaft in Kämpfe verwickelt. Fehlt wahrscheinlich ein Switch.
Mio-Raem
10.11.2013, 15:16
@mio raem: Das weiß ich aber ich habe die beiden nicht gefunden :(
Hab jetzt die Fackel und bin in der Kaverne. Allerdings ist da in der dritten Map ein Skelett, das nicht zu besiegen ist, da es autorespawned und dich dauerhaft in Kämpfe verwickelt. Fehlt wahrscheinlich ein Switch.
Ja, das wird in der nächsten Version noch ausgebessert. Das ist aber ohnehin nicht der Weg, nur eine Sackgasse mit einem Item.
Ich kann schon verstehe was Corti meint. Man weiß als Spieler ja nicht, ob man mit den Ressourcen auskommt, man weiß nur, dass man an keine neuen herankommt. Dadurch fühlt man sich irgendwie eingeengt. Bei mir ist es auch knapp geworden, als ich gegen die Wölfe und ihren Chef gekämpft hab (Version 1.2). Danach ging es eigentlich, die roten Soldaten waren kein Problem, nur der Bug danach. xD Du solltest vielleicht bei allen Download-Links die aktuellste Version angeben, ich hab nur bis zum Vorstellungs-Posting gelesen und wusste nichts von der neuen Version.
Graf Fuchien
13.11.2013, 19:14
Du solltest vielleicht bei allen Download-Links die aktuellste Version angeben, ich hab nur bis zum Vorstellungs-Posting gelesen und wusste nichts von der neuen Version.
Dafür bin ich auch. Hatte auch den Bug nach den roten Rittern.
Aber erstmal bis dahin: Es gefällt mir richtig, richtig gut. Spätestens nachdem ich dem Waldschrat über den Weg gelaufen bin, habe ich mich erinnert, dass du schon mal eine kleine Demo hochgeladen hattest, die ich gespielt habe. Da kamen gleich gute Erinnerungen auf. Die Kämpfe finde ich nicht zu schwer -- ich habe aber auch keine Hemmungen, Heilitems auf den Kopf zu hauen.
Bisher hat mir der Wald nach Lerchengrund am besten gefallen; besonders, dass die Sidequest miteinander verwoben waren. Und dass du ausgezeichnet mappst, brauche ich dir wohl nicht zu sagen.
Bisher bin ich nur an einer Stelle unentschlossen: Ich erkenne noch nicht, wie ernst sich das Spiel nimmt. Ab und an gab es Dialogstücke, die sich sehr augenzwinkernd lasen und danach wieder vergleichsweise trockenere, die mich zur ernsten Miene zwangen. Aber das wird sicherlich noch im späteren Teil, wenn sich das Gesamtbild festigt.
Ich werde jetzt mit der neusten Version weitermachen. Bin gespannt, was mich nach dem Wald erwartet.
LittleBigJester
15.11.2013, 12:10
So,
nachdem ich zuerst die Version 1.2 gespielt hab und durch den Bug leider auch nicht weiter als bis zur roten Infanterie spielen konnte hab ich gestern und heute Version 1.5 durchgespielt.
Bisher finde ich das Spiel großartig, auch wenn ich das Buch nicht kenne Die Maps sind wunderschön designt und laden zum Erkunden ein (wozu sie ja auch mehr als genug Möglichkeiten bieten). Die Charaktere waren sympathisch, die Dialoge sind soweit in Ordnung und laden zeitweise zum Schmunzeln ein. Generell schwingt im Spiel ein bisschen "Unterwegs in Düsterburg" mit, finde ich zumindest.
Einige Schnitzer wurden ja schon mit der aktuellen Version behoben, ein paar sind mir trotzdem noch aufgefallen:
- ein paar kleine Rechtschreibfehler (hauptsächlich Groß- und Kleinschreibung oder ein vergessener Buchstabe)
- Nach wie vor gab es im ersten Wald und im Flüsterwald ein paar offene Bäume, durch die man durchspazieren konnte
- Konnte in der Kanalisation vor dem Speicher-/Heilscreen das Blockschieberätsel nicht beenden, da ich den letzten Block nicht zur Seite schieben konnte. Nach Neuladen des Speicherstandes ging es
- Das Spiel ist mir ebenfalls bei einem Kampf mit einem Schleim abgeschmiert. Gegner war erledigt und ich steckte noch im Fähigkeitenmenü
Zum Schluss hab ich noch ein paar spielinterne Fragen:
- Kann ich am Strand eigentlich noch mehr machen außer den Topf untersuchen und den Piratensäbel finden? Hab den gesamten Bereich abgesucht, aber außer den Fußspuren war da nichts zu finden.
- Wo finde ich das Salz für den Ork im Orklager? Hab so ziemlich alles abgegrast, aber nichts gefunden.
- Ist das so beabsichtigt, dass das Orklager nicht mehr betretbar ist, sobal man über die Brücke nach Dagonaut gegangen ist?
So viel von mir. Mach weiter so :)
Mio-Raem
15.11.2013, 15:31
So,
nachdem ich zuerst die Version 1.2 gespielt hab und durch den Bug leider auch nicht weiter als bis zur roten Infanterie spielen konnte hab ich gestern und heute Version 1.5 durchgespielt.
Bisher finde ich das Spiel großartig, auch wenn ich das Buch nicht kenne Die Maps sind wunderschön designt und laden zum Erkunden ein (wozu sie ja auch mehr als genug Möglichkeiten bieten). Die Charaktere waren sympathisch, die Dialoge sind soweit in Ordnung und laden zeitweise zum Schmunzeln ein. Generell schwingt im Spiel ein bisschen "Unterwegs in Düsterburg" mit, finde ich zumindest.
Einige Schnitzer wurden ja schon mit der aktuellen Version behoben, ein paar sind mir trotzdem noch aufgefallen:
- ein paar kleine Rechtschreibfehler (hauptsächlich Groß- und Kleinschreibung oder ein vergessener Buchstabe)
- Nach wie vor gab es im ersten Wald und im Flüsterwald ein paar offene Bäume, durch die man durchspazieren konnte
- Konnte in der Kanalisation vor dem Speicher-/Heilscreen das Blockschieberätsel nicht beenden, da ich den letzten Block nicht zur Seite schieben konnte. Nach Neuladen des Speicherstandes ging es
- Das Spiel ist mir ebenfalls bei einem Kampf mit einem Schleim abgeschmiert. Gegner war erledigt und ich steckte noch im Fähigkeitenmenü
Zum Schluss hab ich noch ein paar spielinterne Fragen:
- Kann ich am Strand eigentlich noch mehr machen außer den Topf untersuchen und den Piratensäbel finden? Hab den gesamten Bereich abgesucht, aber außer den Fußspuren war da nichts zu finden.
- Wo finde ich das Salz für den Ork im Orklager? Hab so ziemlich alles abgegrast, aber nichts gefunden.
- Ist das so beabsichtigt, dass das Orklager nicht mehr betretbar ist, sobal man über die Brücke nach Dagonaut gegangen ist?
So viel von mir. Mach weiter so :)
Freut mich, dass es dir soweit gefallen hat. :)
Zu deinen Fragen
- Das Orklager sollte, solange die dortige Quest aktiv ist, unbegrenzt betretbar sein. War es das nicht, lag das warscheinlich daran, dass du die Quest gelöst hast. Ich werde aber trotzdem noch mal drüber schauen.
- Das Salz bekommst du vom Gastwirt.
- Das mit der Strandbucht ist so eine Sache. Ursprünglich hatte ich hier noch einen weiteren komplett optionalen Dungeon geplant, der aber mangels unmittelbarer Ideen vorerst gestrichen wurde. Mal sehen, ob ich da in späteren Demos / der Vollversion etwas nachliefere. Implementieren lässt sich sowas ja immer sehr leicht, insofern der Abschnitt denn ganz neu ist. Auch die Koboldkavernen sollten ursprünglich ein gutes Stück größer sein, und ich denke, ich werde das dereinst auch so umsetzen.
Binchen1
15.11.2013, 19:10
Hej Mio,
ein tolles Spiel. Mann tut sich zum Anfang etwas schwer mit den Kämpfe, aber es geht noch. Das Geld ist noch nicht soviel ,man findet dafür immer mal wieder iene Heilpflanze. Das Salz brauche ich auch und dachte mir Frage doch noch einmal den Gastwirt. Lieder hat er mir nur eine Übernachtung, über die Gegend und die Gäste etwas erzählt. Der Pilzesammler war auch plötzlich wg. Ich babe auch nur 2 Pfifferlinge gefunden. Jetzt bin ich im Schloß habe alle Hebel gedrückt um die 3 grßen Steine zu bewegen. Leider geht es weder vorwärts noch zurück (also raus). Was NUN??? Ist dein Spiel an dieser Stelle zu Ende??
Ansonsten gefällt es mir sehr gut, da man viel suchen und sehr aufmerksam sein muß. Habe bisher ealles erledigt (glaube ich).
LG Binchen1
haha...mir ist gerade noch etwas eingefallen. Im Schloß wo die 3 großen Steine sind, ließ sich der linke und rechte Stein jeweils nachvorne schieben, nachdem ich den Hebel betätigt hatte- Jetzt stehen alle drei wieder zusammen und es rührt sich nichts mehr.
Mio-Raem
15.11.2013, 21:23
Hej Mio,
ein tolles Spiel. Mann tut sich zum Anfang etwas schwer mit den Kämpfe, aber es geht noch. Das Geld ist noch nicht soviel ,man findet dafür immer mal wieder iene Heilpflanze. Das Salz brauche ich auch und dachte mir Frage doch noch einmal den Gastwirt. Lieder hat er mir nur eine Übernachtung, über die Gegend und die Gäste etwas erzählt. Der Pilzesammler war auch plötzlich wg. Ich babe auch nur 2 Pfifferlinge gefunden. Jetzt bin ich im Schloß habe alle Hebel gedrückt um die 3 grßen Steine zu bewegen. Leider geht es weder vorwärts noch zurück (also raus). Was NUN??? Ist dein Spiel an dieser Stelle zu Ende??
Ansonsten gefällt es mir sehr gut, da man viel suchen und sehr aufmerksam sein muß. Habe bisher ealles erledigt (glaube ich).
LG Binchen1
haha...mir ist gerade noch etwas eingefallen. Im Schloß wo die 3 großen Steine sind, ließ sich der linke und rechte Stein jeweils nachvorne schieben, nachdem ich den Hebel betätigt hatte- Jetzt stehen alle drei wieder zusammen und es rührt sich nichts mehr.
Ich verstehe nicht genau was du meinst. Die Hebel haben mit den Steinen rein gar nichts zu tun, die heben nur zwei Säulen hin zu einer Kiste. Die Säulen musst du doch nur so verschieben, dass du vorbei kannst .__.
Bei mir hat sich der mittlere Steinquader auch nicht verschieben lassen, vielleicht meint Binchen das.
Binchen1
16.11.2013, 08:25
danke Kelven, diese stelle meinte ich. Eigentlich muss es gerade aus weiter gehen, bekomme nur die Säule nicht weg.(man das Wort Säule ist mir gestern Abend einfach nicht eingefallen *grübel).
Mio-Raem
16.11.2013, 09:05
danke Kelven, diese stelle meinte ich. Eigentlich muss es gerade aus weiter gehen, bekomme nur die Säule nicht weg.(man das Wort Säule ist mir gestern Abend einfach nicht eingefallen *grübel).
Welche Version hast du / habt ihr denn momentan? Ich weiß, es ist lästig, aber soweit ich weiß, war dieser Bug in der aktuellsten Version behoben... oder? Oh, Verwirrung. :(
LittleBigJester
16.11.2013, 09:49
Das Salz bekommst du vom Gastwirt.
Von dem im Lerchengrund oder dem im Landgasthof? Muss ich einfach mit denen reden? Hab nämlich nach Questerhalt mit beiden gesprochen und nichts in die Richtung ist passiert.
Welche Version hast du / habt ihr denn momentan? Ich weiß, es ist lästig, aber soweit ich weiß, war dieser Bug in der aktuellsten Version behoben... oder? Oh, Verwirrung.
Das war einer der Bugs, die ich in meinem ersten Post auch aufgeführt hab. Konnte die letzte Säule nicht mehr verschieben. Hab dann den Raum verlassen, in der Hoffnung, dass sich das Rätsel zurücksetzt. Hat es auch, aber dann konnte ich gar keine Säulen mehr verschieben. Erst nach erneutem Laden des Speicherstandes ging es (die Schleime sind übrigens eine hübsche Hommage an "Alundra" ;))
Binchen1
16.11.2013, 11:50
ich habe die Version von Seite 10. Ist das 1.5??
Ich werde es noch einmal so Versuchen wie es LitteBigJester gemacht hat.
Ich habe Version 1.2 geladen. Wusste nicht, dass es schon eine neuere gibt. Bis jetzt sehr gut! Das Meiste wurde bereits angesprochen. Der Kampf gegen den großen Wolf war sehr hart. Mir sind genau in diesem Moment als er besiegt war, die Heilkräuter ausgegangen. Auch die Astral-Punkte-Kräuter waren fast auf null. Vielleicht wären 30 LP beim Wolf ganz gut ^^
Bin jetzt mit Lavinia gerade im Flüsterwald (heißt der so?) angekommen. Direkt auf der ersten Map nach der Überfahrt gibt es einen Bug, der das Spiel einfrieren lässt. Wenn man über den am Boden liegenden Baum springen will (von unten) friert das Spiel ein, aufgrund des Move-Befehls. Das kannst du verhindern, indem du das Phasing bei jedem Move aktivierst.
Am Spiel gefällt mir bisher am besten das Mapping. Das ist unglaublich toll und ich bin auf jeder Map gerne unterwegs! Bin gespannt wie es weitergeht.
LG Mike
Mio-Raem
16.11.2013, 14:47
Ich habe Version 1.2 geladen. Wusste nicht, dass es schon eine neuere gibt. Bis jetzt sehr gut! Das Meiste wurde bereits angesprochen. Der Kampf gegen den großen Wolf war sehr hart. Mir sind genau in diesem Moment als er besiegt war, die Heilkräuter ausgegangen. Auch die Astral-Punkte-Kräuter waren fast auf null. Vielleicht wären 30 LP beim Wolf ganz gut ^^
Bin jetzt mit Lavinia gerade im Flüsterwald (heißt der so?) angekommen. Direkt auf der ersten Map nach der Überfahrt gibt es einen Bug, der das Spiel einfrieren lässt. Wenn man über den am Boden liegenden Baum springen will (von unten) friert das Spiel ein, aufgrund des Move-Befehls. Das kannst du verhindern, indem du das Phasing bei jedem Move aktivierst.
Am Spiel gefällt mir bisher am besten das Mapping. Das ist unglaublich toll und ich bin auf jeder Map gerne unterwegs! Bin gespannt wie es weitergeht.
LG Mike
Danke für dein Lob, schön dass dir mein Mapping zusagt! :) Ich rate dir unbedingt, die aktuellste Version zu laden, also den zuletzt geuppten Link. Da sollte alles bis dahin noch gefundene bereinigt sein.
Die Sache mit dem Baum ist jetzt gefixt, danke. Da soll man eigentlich gar nicht rüberspringen können, hatte ich irgendwann mal unnötigerweise reingebaut :B
An die anderen: Gut, dann werde ich mich nochmal an das "Rätsel" in der Kanalisation dransetzen. Vielleicht nehme ich es auch ganz raus und überleg mir was anderes - mal sehen. Solche Sachen lassen sich ohne tolle Mathekenntnisse im Maker auch gar nicht zufriedenstellend umsetzen, finde ich.
@ LittleBigJester: Der Gastwirt im großen Gasthof an der Straße ist gemeint. Du musst mit ihm direkt sprechen, nicht über den Tresen hinweg. Dann sollte er dir das Salz geben.
Zuletzt noch was allgemeines - ich merke natürlich schon dass vermehrt Leute Probleme mit den Kämpfen haben. Ich werde hier nochmal ein bisschen zuvorkommend sein und die ersten paar Kämpfe etwas einfacher machen.
Mal sehen, ob ich demnächst wieder eine neue Version hochlade. Denn es geht momentan ordentlich voran!
Coincidence
17.11.2013, 01:54
Bei mir hat sich der mittlere Steinquader auch nicht verschieben lassen, vielleicht meint Binchen das.
Oh, das war bei mir auch so (hab immer die aktuellste gespielt) - hatte das nicht reported, aber den Quader hab ich auch im Maker versetzen müssen.
GameMaster2k5
17.11.2013, 02:20
Also ich habs jetz mal bis dahin wo man auf die world map kommt gespielt und bin ziemlich begeistert.
Mapping ist natürlich top wie hier schon viele gesagt haben.
Die npcs und Hauptfiguren gefallen mir auch.
Viele haben gesagt dass die Kämpfe zu schwer sind. Das find ich jetzt eigtl nicht. Also wenn man taktisch richtig ran geht.
Außerdem kann man immer und überall speichern deshalb ist es auch nicht weiter schlimm wenn man mal g.o. geht.
Ich würde nicht empfehlen dass du die Kämpfe einfacher machst, sonst machen die irgendwann keine Spaß mehr weil man einfach draufhauen kann wie man will.
Mach weiter so!
Edit:
ok jetzt komm ich nichtmehr weiter.
Erstens gibt es einen bug wenn man die Orks umbringt. Man kommt nicht mehr raus aus dem Lager weil die Variable auf 5 steht statt 6. (Hab da mal gecheatet und die hochgesetzt weil ich nicht von vorne anfangen wollte)
Ein anderer Bug wenn Egon schon in dem Gasthaus ist und man ihm das Alte Buch aus dem Sumf gibt kann man ihm damach die Pfifferlinge nicht mehr geben.
Zweitens woher bekommt man eine Lampe und wie lernt man Schloß knacken?
Edit2:
Habs geschafft. Wenn man die 2 aus der Höhle rettet und zum Gasthaus zurück geht kommt nochmal die Cutscene von Kapitel 3
Mio-Raem
17.11.2013, 13:59
Also ich habs jetz mal bis dahin wo man auf die world map kommt gespielt und bin ziemlich begeistert.
Mapping ist natürlich top wie hier schon viele gesagt haben.
Die npcs und Hauptfiguren gefallen mir auch.
Viele haben gesagt dass die Kämpfe zu schwer sind. Das find ich jetzt eigtl nicht. Also wenn man taktisch richtig ran geht.
Außerdem kann man immer und überall speichern deshalb ist es auch nicht weiter schlimm wenn man mal g.o. geht.
Ich würde nicht empfehlen dass du die Kämpfe einfacher machst, sonst machen die irgendwann keine Spaß mehr weil man einfach draufhauen kann wie man will.
Mach weiter so!
Edit:
ok jetzt komm ich nichtmehr weiter.
Erstens gibt es einen bug wenn man die Orks umbringt. Man kommt nicht mehr raus aus dem Lager weil die Variable auf 5 steht statt 6. (Hab da mal gecheatet und die hochgesetzt weil ich nicht von vorne anfangen wollte)
Ein anderer Bug wenn Egon schon in dem Gasthaus ist und man ihm das Alte Buch aus dem Sumf gibt kann man ihm damach die Pfifferlinge nicht mehr geben.
Zweitens woher bekommt man eine Lampe und wie lernt man Schloß knacken?
Edit2:
Habs geschafft. Wenn man die 2 aus der Höhle rettet und zum Gasthaus zurück geht kommt nochmal die Cutscene von Kapitel 3
Danke für die Hinweise. Also:
- Ah, bei den Orks hatte ich einen Variablen-Setzer beim Häuptling vergessen. Ich nehme an, dir ist der Bug begegnet als du friedlich im Lager warst, aber dann den Häuptling angegriffen hast? Dann macht es natürlich Sinn. Ansonsten kann ich da aber keine Fehler finden. Ist gefixt, danke.
- Das mit Egon hat schon so seine Richtigkeit. Wenn man die Pilze nicht abgibt bevor man aus dem Wald raus ist, gilt die Quest als abgebrochen, dann gibt's keine Belohnung mehr.
- Bezüglich der Lampe, ich bin sicher, du wirst sie finden ;) Ist nicht allzu schwer aufzutreiben. Das Schloßknacken erlernst du wenn die Lampe gefunden hast und in der Kaverne warst. Zumindest theorethisch. Ansonsten als Alternative bei Egon, wenn du die Hauptaufgabe in der Höhle vergeigen solltest (Du wirst wissen was gemeint ist).
GameMaster2k5
17.11.2013, 15:46
Danke für die Hinweise. Also:
- Ah, bei den Orks hatte ich einen Variablen-Setzer beim Häuptling vergessen. Ich nehme an, dir ist der Bug begegnet als du friedlich im Lager warst, aber dann den Häuptling angegriffen hast? Dann macht es natürlich Sinn. Ansonsten kann ich da aber keine Fehler finden. Ist gefixt, danke.
- Das mit Egon hat schon so seine Richtigkeit. Wenn man die Pilze nicht abgibt bevor man aus dem Wald raus ist, gilt die Quest als abgebrochen, dann gibt's keine Belohnung mehr.
- Bezüglich der Lampe, ich bin sicher, du wirst sie finden ;) Ist nicht allzu schwer aufzutreiben. Das Schloßknacken erlernst du wenn die Lampe gefunden hast und in der Kaverne warst. Zumindest theorethisch. Ansonsten als Alternative bei Egon, wenn du die Hauptaufgabe in der Höhle vergeigen solltest (Du wirst wissen was gemeint ist).
Ja habs schon gefunden aber danke.
Nein ich wollte gleich alle angreifen im Orklager.
Mio-Raem
17.11.2013, 16:13
Ja habs schon gefunden aber danke.
Nein ich wollte gleich alle angreifen im Orklager.
Alles klar, hab den Fehler gefunden den du gemeint hast. Ist gefixt.
Aber es war ein Fehler, die Orks umzubringen ;)
GameMaster2k5
17.11.2013, 16:30
Alles klar, hab den Fehler gefunden den du gemeint hast. Ist gefixt.
Aber es war ein Fehler, die Orks umzubringen ;)
Zu spät...
sonst gibts noch wie ich oben gesagt hab den Fehler mit dem Kapitel 3 Intro wenn man die beiden aus der Höhle rettet.
und das mit der Säule was aber ja schon bekannt ist.
Ansonsten diverse clipping fehler z.b. der rechte Teil bei der Wäscheleine im ork Lager oder die Decken Tiles in der Kaverne. In der Gruft war auch irgendwas hab ich aber vergessen
Ich habs jetz durch Und ist auf jeden Fall sehr gut geworden. Ich hoffe du findest die Zeit und Motivation weiterzumachen.
Davy Jones
18.11.2013, 13:18
Wäre es möglich, den DL für die jeweils aktuellste Version in den Startpost zu integrieren?
Mio-Raem
18.11.2013, 17:20
Wäre es möglich, den DL für die jeweils aktuellste Version in den Startpost zu integrieren?
Ist gemacht.
Ich werde den Link dann jeweils updaten.
Ich werd mal deine Präsentation kritisieren. Ich will dich nicht provozieren sondern dir nur ein paar Mängel aufzeigen, welche meiner Meinung nach vorhanden sind.
Story
Der junge Tjuri hat es fast geschafft. Nach satten sieben Jahren in der Ritterschule von Dagonaut muss er nur noch die finale Prüfung bestehen, die ihn vom Knappen in den ersehnten Stand eines Ritters erheben soll. Dazu muss er mit einigen anderen eine Nacht in einer Kapelle tief im Wald ausharren. Der Befehl: Haltet Wache, schlaft nicht ein, und um Himmels Willen öffnet niemandem die Tür! Wer das tut, rasselt durch. Klar, dass Tjuri und die anderen fest entschlossen sind, diese einfache Order zu befolgen. Dumm nur, dass ausgerechnet in dieser Nacht eine greinende Stimme an der Tür klopft und um Hilfe fleht. Tjuri kann dem Drang zu helfen nicht widerstehen, und öffnet. Und wird in ein Abenteuer verstrickt, das ihn weit jenseits der Grenzen von Dagonaut führen wird...
Ein paar Fragen:
Warum soll man um Himmels Willen nicht die Tür öffnen? Und warum ist sowas die letzte Prüfung zum Ritterschlag?
Ist ein Ritter nicht dazu verpflichtet Bürger in Not zu verteidigen? Welchen Sinn hat die Verweigerung von Hilfe?
Und wenn es doch von der Ritterschule so vorhergesehen war explizit die Tür nicht zu öffnen, sollte man doch davon ausgehen, dass es sich bei greinenden Stimme um einen gestellten Schauspieler handelt?
Und warum steht eine Kapelle tief im Wald?
http://i.imgur.com/SpIX3.png
Tjuri
Dieser junge Mann entstammt einem Geschlecht von ehrbaren Rittersleuten, die seit Generationen dem König von Dagonaut dienen. In jener schicksalhaften Nacht wird sein Leben eine schicksalhafte Wendung nehmen, denn die Reise die er antritt, wird ihn aktiv in die Konflikte der drei Reiche verwickeln. Ehrlich, gewitzt und intelligent, aber durch die behütete Erziehung in der sicheren Heimat zuweilen auch ein wenig arrogant, ist er ein Hauptcharakter und Anführer mit liebenswerten Macken.
Die schicksalhafte Nacht welche eine schicksalhafte Wendung in seinem (schicksalhaftem?) Leben hervorrufen wird. Schicksalhaft...
Du schreibst Tjuri ist ein wenig arrogant und sehnt nach satten sieben Jahren in der Ritterschule endlich die Prüfung zu bestehen, zudem ist er auch noch intelligent. Irgendwie passt mir das nicht ganz mit dem "er konnte dem Drang zu helfen nicht widerstehen".
Er hat sieben Jahre in der Ritterschule verbracht, er ist intelligent und ein wenig arrogant. Ich nehme an der Stand des Ritters ist ihm sehr, sehr wichtig. Warum sollte er all dies riskieren nur weil eine "greinende Stimme" an der Tür klopft? Wie gesagt, mit ein wenig Intelligenz könnte man zu der Vermutung kommen es handle sich um eine Falle der Ausbilder. Wer die Tür öffnet fällt durch, wie kann es Zufall sein, dass genau an der Nacht jemand an der Tür klopft wo es heisst, dass man die Tür nicht öffnen darf?
Ganz so glaubwürdig erscheint mir das ganze nicht, zumindest wenn ich das hier so lese. (vielleicht ist es im Spiel ja besser dargestellt)
http://i.imgur.com/dz3dc.png
Lavinia
Ein bildhübsches Mädel und die Tochter des Barons des Freistaats von Mistrinaut. Tjuri trifft sie in Blütenweiler, wo sie geschäftlich unterwegs ist, und da eines seiner Ziele ebenfalls Mistrinaut heißt, schließt sie sich ihm kurzerhand an. Blitzgescheit, lebensfroh und optimistisch, sowie mit einem stark ausgeprägten Gerechtigkeitssinn gesegnet - dies sind die Attribute, in denen Lavinia glänzt! Und mit fortschreitender Handlung wird man merken, dass sie durchaus Gefallen an Tjuri findet...
Hier finde ich hast du etwas zu viel verraten. Ich will selber herausfinden, dass sie durchaus Gefallen an Tjuri findet. Vorallem da du schreibst "fortschreitender Handlung" was ja bedeutet, dass es ist nicht von Anfang an klar ist.
http://i.imgur.com/mbkfp.png
Piak
Ein Junge, der als Waise bei einem Einsiedler in den Schimmerbergen aufgewachsen ist. Er spielt wie Tjuri und Lavinia eine wichtige Rolle in der Geschichte, da sein Auftritt aber noch in weiter Ferne liegt und er in der Demo nicht vorkommen wird, soll an dieser Stelle erstmal noch nichts weiter über ihn verraten werden.
Davon bin ich auch kein Fan. Wenn ein Charakter erst sehr spät auftritt, finde ich sollte man ihn garnicht erst vorstellen. Das kommt alles von selbst, und das Wissen seiner Präsenz ist einfach nicht genug, dass sich hier weiteres Interesse weckt.
Ich hab keine Ahnung was die Schimmerberge sind, da hättest du einfach Berge oder ähnliches schreiben können. Sowas, vorallem in Präsentationen und Kurzbeschreibungen, sollte man so verständlich und simpel wie möglich darstellen. Der Spieler wird später herausfinden was die Schimmerberge sind, so hast du aber nur ein weiteren "Fremdkörper" in deinem Text. Wenn man solche Wörter liest lenkt es nur von dem ab was du uns eigentlich sagen möchtest. Der Leser wird sich fragen "Was sind die Schimmerberge und warum heissen die so? Schimmert es dort etwa? Vielleicht bestehen die Berge aus Metall? Vielleicht hat er sich verschrieben und meinte Schimmelberge?". All das ist völlig irrelevant. Die Information "Berge" reicht völlig aus. (das nur als Tipp für weitere Beschreibungen)
http://i.imgur.com/jxOvV.png
???
Wer sie ist? Woher sie kommt? Was sie will? Das wird noch nicht verraten. Nur so viel: Ihre Figur kommt so nicht im Buch vor! Wie auch bei Piak liegt ihr Erscheinen noch in weiter Ferne, deswegen soll hier zunächst weiterhin im Geheimniskessel gerührt werden.[/center]
Ebenfalls hier. Wenn du Charaktere vorstellst die du nicht vorstellen willst, kannst du es auch gleich lassen. Klar sieht deine Präsentation voller und schöner aus mit mehr Inhalt, aber ich denke es gibt einige Spieler welche sowas schon als Spoiler verstehen können. Natürlich musst du irgendwie das Interesse wecken, aber das geht auch anders.
Zum Beispiel weiss ich immer noch nicht worum es in dem Plot geht. Ich weiss nichtmal um was für eine Welt es sich handelt. Gibt es Feen und Orks? Ist es Mittelalter oder ein Paralleluniversum? Bisher sehe ich nur "Hilfsbereiter und tollkühner Junge der seine Ausbildung abschließen möchte". Das hab ich einfach schon viel zu oft gehört. Ich bin mir sicher deine Story bietet mehr und vielleicht könntest du ja noch mit ein paar Informationen rausrücken, ohne alles vorweg zu nehmen.
Edit: Na gut, Orks gibt es wohl. Das reicht mir aber nicht! ^^
Mio-Raem
19.11.2013, 08:28
Ich werd mal deine Präsentation kritisieren. Ich will dich nicht provozieren sondern dir nur ein paar Mängel aufzeigen, welche meiner Meinung nach vorhanden sind.
Ein paar Fragen:
Warum soll man um Himmels Willen nicht die Tür öffnen? Und warum ist sowas die letzte Prüfung zum Ritterschlag?
Ist ein Ritter nicht dazu verpflichtet Bürger in Not zu verteidigen? Welchen Sinn hat die Verweigerung von Hilfe?
Und wenn es doch von der Ritterschule so vorhergesehen war explizit die Tür nicht zu öffnen, sollte man doch davon ausgehen, dass es sich bei greinenden Stimme um einen gestellten Schauspieler handelt?
Und warum steht eine Kapelle tief im Wald?
Die schicksalhafte Nacht welche eine schicksalhafte Wendung in seinem (schicksalhaftem?) Leben hervorrufen wird. Schicksalhaft...
Du schreibst Tjuri ist ein wenig arrogant und sehnt nach satten sieben Jahren in der Ritterschule endlich die Prüfung zu bestehen, zudem ist er auch noch intelligent. Irgendwie passt mir das nicht ganz mit dem "er konnte dem Drang zu helfen nicht widerstehen".
Er hat sieben Jahre in der Ritterschule verbracht, er ist intelligent und ein wenig arrogant. Ich nehme an der Stand des Ritters ist ihm sehr, sehr wichtig. Warum sollte er all dies riskieren nur weil eine "greinende Stimme" an der Tür klopft? Wie gesagt, mit ein wenig Intelligenz könnte man zu der Vermutung kommen es handle sich um eine Falle der Ausbilder. Wer die Tür öffnet fällt durch, wie kann es Zufall sein, dass genau an der Nacht jemand an der Tür klopft wo es heisst, dass man die Tür nicht öffnen darf?
Ganz so glaubwürdig erscheint mir das ganze nicht, zumindest wenn ich das hier so lese. (vielleicht ist es im Spiel ja besser dargestellt)
Hier finde ich hast du etwas zu viel verraten. Ich will selber herausfinden, dass sie durchaus Gefallen an Tjuri findet. Vorallem da du schreibst "fortschreitender Handlung" was ja bedeutet, dass es ist nicht von Anfang an klar ist.
Davon bin ich auch kein Fan. Wenn ein Charakter erst sehr spät auftritt, finde ich sollte man ihn garnicht erst vorstellen. Das kommt alles von selbst, und das Wissen seiner Präsenz ist einfach nicht genug, dass sich hier weiteres Interesse weckt.
Ich hab keine Ahnung was die Schimmerberge sind, da hättest du einfach Berge oder ähnliches schreiben können. Sowas, vorallem in Präsentationen und Kurzbeschreibungen, sollte man so verständlich und simpel wie möglich darstellen. Der Spieler wird später herausfinden was die Schimmerberge sind, so hast du aber nur ein weiteren "Fremdkörper" in deinem Text. Wenn man solche Wörter liest lenkt es nur von dem ab was du uns eigentlich sagen möchtest. Der Leser wird sich fragen "Was sind die Schimmerberge und warum heissen die so? Schimmert es dort etwa? Vielleicht bestehen die Berge aus Metall? Vielleicht hat er sich verschrieben und meinte Schimmelberge?". All das ist völlig irrelevant. Die Information "Berge" reicht völlig aus. (das nur als Tipp für weitere Beschreibungen)
Ebenfalls hier. Wenn du Charaktere vorstellst die du nicht vorstellen willst, kannst du es auch gleich lassen. Klar sieht deine Präsentation voller und schöner aus mit mehr Inhalt, aber ich denke es gibt einige Spieler welche sowas schon als Spoiler verstehen können. Natürlich musst du irgendwie das Interesse wecken, aber das geht auch anders.
Zum Beispiel weiss ich immer noch nicht worum es in dem Plot geht. Ich weiss nichtmal um was für eine Welt es sich handelt. Gibt es Feen und Orks? Ist es Mittelalter oder ein Paralleluniversum? Bisher sehe ich nur "Hilfsbereiter und tollkühner Junge der seine Ausbildung abschließen möchte". Das hab ich einfach schon viel zu oft gehört. Ich bin mir sicher deine Story bietet mehr und vielleicht könntest du ja noch mit ein paar Informationen rausrücken, ohne alles vorweg zu nehmen.
Edit: Na gut, Orks gibt es wohl. Das reicht mir aber nicht! ^^
Das kannst du mal schön bleiben lassen. Wenn du mich nicht provozieren wolltest, bist du gescheitert, denn:
Es ist die Versoftung eines Buches, falls du das dezent überlesen haben solltest, was du vermutlich (offensichtlich) hast. Außerdem bist du auch schon selbst auf den einen entscheidenden Punkt gekommen: Für manche wäre eine zu genaue Storybeschreibung ein Spoiler. Tatsächlich mache ich das Spiel in erster Linie für die, die das Buch noch nicht gelesen haben, denn die gehen ganz unbefangen dran - das hoffe ich zumindest. Es ist in meinen Augen nicht falsch, ein Spiel durch sich selbst erzählen zu lassen. Da muss ich in der Vorstellung nicht zig Details heruntebeten über die Story, um mir im gleichen Moment von dir anzuhören, dass andere Begriffe "irrelevant" sind. Das lass mich mal entscheiden.
Beim Rest teile ich deine Meinung ganz einfach nicht, sonst wäre die Vorstellung auch nicht seit 3 Jahren die gleiche. Und du bist so ziemlich der erste, der da mosert. Wie kommst du darauf, dass ich nach so langer Zeit noch groß was abändere? Nur damit du zufrieden bist? Ich hoffe, dir ist klar, dass man bei sowas immer Kompromisse machen muss und es grundsätzlich nicht jedem Recht machen kann. Ich finde es natürlich fatal, dass dich schon die Vorstellung abzuschrecken scheint, aber dann ist es wohl so. Die einzige Möglichkeit, die du hast, ist, der Demo vielleicht doch eine Chance zu geben.
Also, danke für die Tips, aber Nein Danke.
Binchen1
19.11.2013, 09:02
Guten Morgen Mio-Raem,
also ich finde deine Story gut. Habe das Buch nicht gelesen. Das einzige was bei mir bisher Fragen aufgeworfen hat ist, dass Tjui aus dem Turm geht und seine Freunde sich nicht Fragen warum er nicht wieder zurück kommt??? Oder habe ich etwas verpasst?
Mit dem neuen DL Version 1.5 ist aber noch nicht die Sache mit den Säulen geändert worden oder?? Es funktioniert immer noch nicht. Sollte ich das Spiel noch einmal anfangen?
LG Binchen1
Mio-Raem
19.11.2013, 10:27
Guten Morgen Mio-Raem,
also ich finde deine Story gut. Habe das Buch nicht gelesen. Das einzige was bei mir bisher Fragen aufgeworfen hat ist, dass Tjui aus dem Turm geht und seine Freunde sich nicht Fragen warum er nicht wieder zurück kommt??? Oder habe ich etwas verpasst?
Mit dem neuen DL Version 1.5 ist aber noch nicht die Sache mit den Säulen geändert worden oder?? Es funktioniert immer noch nicht. Sollte ich das Spiel noch einmal anfangen?
LG Binchen1
Hallo,
Die Frage, warum auf die beiden Kameraden in der Kapelle nicht mehr eingegangen wird, ist natürlich berechtigt. Das liegt einfach daran, dass es im Buch auch so ist, sie spielen da keine weitere Rolle. Dadurch, dass die Tür von innen verschlossen ist, wollte ich lediglich zeigen, dass ihnen egal ist, was aus Tjuri wird. Sie dachten, es wären Aufseher, die sie prüfen wollen, und dass Tjuri jetzt durchgefallen ist. Er ist ihnen einfach wirklich egal. Vielleicht kann ich später im Spiel noch mal eine kleine Szene einbauen wo darauf eingegangen wird, aber sonst passiert da nicht mehr viel.
Nein, 1.5 war auch keine neue Version, lediglich die aktuelle. Ich muss sehen, wie das zeitlich passt, dass ich die Tage vielleicht mal eine 1.6 hochlade, wo das Problem mit den Säulen bereinigt ist. Neu anfangen solltest/musst du nicht, damit hat das Problem nichts zu tun. Sollte es aber noch dauern, bis ich einen Fix hochlade, dann sei getröstet - nach dem "Rätsel" mit den Säulen kommt nicht mehr viel, nur ein Bosskampf, die Credits und eine kleine Cliffhanger-Szene.
Aber ich werde natürlich versuchen, da bald eine Lösung zu bieten.
Ein paar Sachen, die mich mal persönlich interessieren würden:
Wieviel von dem Roman hast du schon umgesetzt?
Hast du die Autorin mal kontaktiert? Gibt ja welche, die stehen auf Fanstuff.
Kannst du dir vorstellen den Nachfolgeroman auch als Spiel zu machen, oder bist du nach diesem Spiel eher mit Makern bedient fürs Leben?
Mal was zu Unterschieden: Ich hab auf Wiki gelesen, dass in der Prüfung am Anfang die Ritter nicht sprechen sollten, was sie bei dir afaik tun. Ich würde nicht schätzen, dass im Buch wohl die Gedanken des Helden wiedergegeben werden und es sich um diene Anpassung handelt. Was leicht das Buch zu adaptieren oder mustest du Sachen garstig umbiegen, damit es klappt?
Was sind die bemerkenswertesten Änderungen zum Buch, die du durchgeführt hast?
@Wayze
Deine Fragen zeigen ein Problem, das es schon fast so lange wie die Maker-Community gibt, nämlich den (mMn) Irrtum, dass Geschichten alles erklären müssen und dass das Auslassen von Erklärungen plot holes sind. Diese Ansprüche sind denke ich ein Eigengewächs der Maker-Community (oder vielleicht allgemein von Hobby-Autoren), denn an Literatur allgemein werden sie offenbar weder von den Lesern noch Kritikern gestellt. Der Brief für den König ist ja ein bekannter und mit Auszeichnungen bedachter Jugendroman.
Wo kann ich denn noch mehr Pfifferlinge im Flüsterforst finden? Ich habe die am Bootssteg und welche aus einer Höhle aber die allein scheinen den Heißhunger des alten Mannes noch nicht stillen zu können.
Außerdem, wurde hier aber glaube ich schonmal erwähnt, ist es äußerst irritierend, dass bei mehreren Gesprächsmöglichkeiten oftmals durch Drücken der Abbruchtaste Choice Nr. 2 aufrufen wird. Das macht bei "Ja/Nein" Sinn aber nicht bei "Wo kommst du her?/Wo gehst du hin?/Gib mir deine Pausenmilch/Tschüss".
Und warum steht eine Kapelle tief im Wald?
Weil sie jemand dort hingebaut hat? Das soll schon ab un an vorkommen.
http://i.imgur.com/l6MVZ86.jpg
Das kannst du mal schön bleiben lassen. Wenn du mich nicht provozieren wolltest, bist du gescheitert, denn:
Es ist die Versoftung eines Buches, falls du das dezent überlesen haben solltest, was du vermutlich (offensichtlich) hast. Außerdem bist du auch schon selbst auf den einen entscheidenden Punkt gekommen: Für manche wäre eine zu genaue Storybeschreibung ein Spoiler. Tatsächlich mache ich das Spiel in erster Linie für die, die das Buch noch nicht gelesen haben, denn die gehen ganz unbefangen dran - das hoffe ich zumindest. Es ist in meinen Augen nicht falsch, ein Spiel durch sich selbst erzählen zu lassen. Da muss ich in der Vorstellung nicht zig Details heruntebeten über die Story, um mir im gleichen Moment von dir anzuhören, dass andere Begriffe "irrelevant" sind. Das lass mich mal entscheiden.
Beim Rest teile ich deine Meinung ganz einfach nicht, sonst wäre die Vorstellung auch nicht seit 3 Jahren die gleiche. Und du bist so ziemlich der erste, der da mosert. Wie kommst du darauf, dass ich nach so langer Zeit noch groß was abändere? Nur damit du zufrieden bist? Ich hoffe, dir ist klar, dass man bei sowas immer Kompromisse machen muss und es grundsätzlich nicht jedem Recht machen kann. Ich finde es natürlich fatal, dass dich schon die Vorstellung abzuschrecken scheint, aber dann ist es wohl so. Die einzige Möglichkeit, die du hast, ist, der Demo vielleicht doch eine Chance zu geben.
Also, danke für die Tips, aber Nein Danke.
Gut, es war nur meine Meinung. Die Präsentation hat bei mir halt kaum Interesse geweckt und falls das Buch tatsächlich dem entsprechen sollte, naja damals war es vielleicht neu und frisch aber heutzutage ist das ganze einfach zig mal durchgekaut worden. Orks, ein toller junger auszubildender Ritter du willst nicht wissen wie oft ich das gehört habe.
Nur damit ich zufrieden bin, nein. Ich wollte dir nur Fehler aufzeigen welche meiner Meinung nach vorhanden sind. Ich denke nach 3 Jahren lernt man einiges dazu und vorallem in dem Gebiet Literatur lernt man niemals aus. Vielleicht solltest du dich mal fragen, ob du wirklich schon vor 3 Jahren alles so perfekt gemacht hast wie du nur kannst. Das habe ich noch bei niemandem gehört, der sich mit dem Schreiben befasst. 3 Jahre sind eine lange Zeit in der man sehr viel lernt.
Sieht man sich mal eine Beschreibung zum Buch an:
Tiuri verlässt in der Nacht, bevor er seinen Ritterschlag empfangen soll, seine Heimatstadt und nimmt den gefährlichen Auftrag an: Er soll einen Brief mit einer geheimen Botschaft in das ferne Königreich Unauwen bringen.
Das weckt bei mir Interesse. Ich habe keine Fragen zu der Glaubwürdigkeit des Buches, weil die gegebenen Informationen nicht ausreichen um es zu bewerten. Eine geheime Botschaft in das ferne Königreich Unauwen? Da spielt meine Fantasie verrückt und ich kann es kaum erwarten endlich das Buch aufzuschlagen!
Es ist ja auch kein Produkt welches du verkaufen möchtest, also ist das ändern nicht zwingend notwendig. Es bleibt ein Hobby, wenn du meinst du könntest alles besser, dann wird das wohl so bleiben. Ich behaupte nicht, dass ich es besser kann als du, aber ich sehe nunmal Dinge die mir negativ auffallen.
Aber ich merke schon, du fühlst dich ein bisschen angegriffen von meiner Kritik. Kenn ich, nehm ich dir auch nicht übel. (so waren wir alle einmal)
@Wayze
Deine Fragen zeigen ein Problem, das es schon fast so lange wie die Maker-Community gibt, nämlich den (mMn) Irrtum, dass Geschichten alles erklären müssen und dass das Auslassen von Erklärungen plot holes sind. Diese Ansprüche sind denke ich ein Eigengewächs der Maker-Community (oder vielleicht allgemein von Hobby-Autoren), denn an Literatur allgemein werden sie offenbar weder von den Lesern noch Kritikern gestellt. Der Brief für den König ist ja ein bekannter und mit Auszeichnungen bedachter Jugendroman.
Es geht mir nicht um das Auslassen von Erklärungen, sondern um Dinge die mir unglaubwürdig erscheinen. Da ändern Auszeichnungen und Ruhm auch nix dran.
In der Literatur allgemein wird Glaubwürdigkeit und Authentizität sehr wohl kritisiert. Ich bin (so wie es der Zufall will ^^) in dieser Szene unterwegs und dort wird kritisiert und angemerkt bis zum geht nicht mehr. Klar vor 30 Jahren war das ganze noch akzeptabel, aber heute ist Fantasy einfach nur noch voller Me-Too Werke die von Autoren hergestellt werden die sich etwas zu sehr inspirieren lassen.
Deshalb sind die Ansprüche heutzutage sogar noch viel höher, da das Genre einfach zugemüllt wird. Wo ich dir leider zustimmen muss, ssind die Leser. Die haben wirklich eher kleinere Ansprüche. Es ist sogar so, dass der Mainstream tatsächlich auf simples steht. Ein 0815 Krimiroman wo der Leser weiss was auf ihn zu kommt, verkauft sich heutzutage leider deutlich besser als ein Fantasyepos mit einer völlig neuen und frischen Welt. Liegt aber auch an dem Genre.
Ebenfalls habe ich gelesen, dass sich der Entwickler hier "einige Freiheiten" gelassen hat, bezüglich des Plotes. Es ist eigentlich auch egal, sogar wenn es im Buch und um Spiel gut dargestellt ist, werde ich es nie erfahren aufgrund der Präsentation, welche mich etwas abgeschreckt hat.
Ich bin in dieser Szene (rpg-maker) nicht allzuviel unterwegs, deshalb weiss ich nicht was ihr als gut oder schlecht erachtet. Ich hab mir aber gedacht ein wenig Kritik aus einem anderem Fachgebiet könnte nicht schaden. Will auch kein Streit anzetteln, also lass ich es lieber bleiben. Mir geht es hier auch nicht zwingen um den Inhalt des Spieles, sondern wie gesagt um die Darstellung.
Weil sie jemand dort hingebaut hat? Das soll schon ab un an vorkommen.
http://i.imgur.com/l6MVZ86.jpg
Ich bin mir nicht sicher ob das mitten im Wald ist. Kapellen werden ja in der Regel nahe der Siedlungen gebaut. Wer will schon jeden Sonntag Stunden durch den Wald marschieren?
@Wayze
Glaubwürdigkeit ist aber nichts Allgemeingültiges, sondern hängt sehr stark davon ab, was der einzelne Mensch eben für des Glaubens würdig hält (und das wird stark von Lebenserfahrung, Verständnis usw. geprägt). Man wird sehr oft Schnittmengen finden, trotzdem ist die Glaubwürdigkeit letztendlich subjektiv. Man kann prinzipiell alles unglaubwürdig finden, auch in der Welt- und Hochliteratur und das wohl meistens sogar zu recht. Konstruiert sind letztendlich alle Geschichten, weil der Autor immer ein Ziel verfolgt.
In der Literatur allgemein wird Glaubwürdigkeit und Authentizität sehr wohl kritisiert. Ich bin (so wie es der Zufall will ^^) in dieser Szene unterwegs und dort wird kritisiert und angemerkt bis zum geht nicht mehr.
Aber ist das denn etwas Gutes? Kritisiert man nur das, was einen nicht unterhalten hat, dann ist alles in Butter, aber spricht man über handwerkliche Mängel, dann vergisst man allzu schnell, dass auch die Wahrnehmung des Handwerks subjektiv ist und jenes nicht eindeutig in Regeln gefasst werden kann. Die einzigen verifizierbaren Regeln sind Rechtschreibung und Grammatik. Ich hab's früher mit dem Kritisieren ja genauso gemacht, bis mir jemand etwas vom Subjektivismus erzählt hat.
Wo ich dir leider zustimmen muss, ssind die Leser. Die haben wirklich eher kleinere Ansprüche. Es ist sogar so, dass der Mainstream tatsächlich auf simples steht.
Warum denn leider? Ein Geschichtenerzähler muss sich doch vor allem daran messen lassen, ob die Zuhörer ihm gerne zuhören. Sollte man das verneinen, nur weil er sich nicht an die Regeln des Kritikers hält?
Mal unabhängig davon (das schweift auch schon wieder zu weit vom Thema ab) sind die Geschichten aus Spielvorstellungen ja eher so was wie der Klappentext eines Buches. Man möchte den Spieler nur neugierig machen.
Daen vom Clan
19.11.2013, 14:09
Wayze, such mal nach Waldkapelle oder Waldkirche, das hat es an Wallfahrtsorten (die durchaus im Wald liegen können) recht häufig gegeben. :)
Mal unabhängig davon (das schweift auch schon wieder zu weit vom Thema ab) sind die Geschichten aus Spielvorstellungen ja eher so was wie der Klappentext eines Buches. Man möchte den Spieler nur neugierig machen.
So sollte es auch bleiben und hat bisher auch immer gut Funktioniert
@Wayze
Ich bin ein wenig irritiert, weil von jemanden der behauptet seit Jahren im Bereich der Literatur unterwegs zu sein, hätte ich eher eine Rechtschreibkorrektur erwartet als sich Sorgen um gewisse Geschichtslücken zu machen^^
@Wayze
Glaubwürdigkeit ist aber nichts Allgemeingültiges, sondern hängt sehr stark davon ab, was der einzelne Mensch eben für des Glaubens würdig hält (und das wird stark von Lebenserfahrung, Verständnis usw. geprägt). Man wird sehr oft Schnittmengen finden, trotzdem ist die Glaubwürdigkeit letztendlich subjektiv. Man kann prinzipiell alles unglaubwürdig finden, auch in der Welt- und Hochliteratur und das wohl meistens sogar zu recht. Konstruiert sind letztendlich alle Geschichten, weil der Autor immer ein Ziel verfolgt.
Aber ist das denn etwas Gutes? Kritisiert man nur das, was einen nicht unterhalten hat, dann ist alles in Butter, aber spricht man über handwerkliche Mängel, dann vergisst man allzu schnell, dass auch die Wahrnehmung des Handwerks subjektiv ist und jenes nicht eindeutig in Regeln gefasst werden kann. Die einzigen verifizierbaren Regeln sind Rechtschreibung und Grammatik. Ich hab's früher mit dem Kritisieren ja genauso gemacht, bis mir jemand etwas vom Subjektivismus erzählt hat.
Warum denn leider? Ein Geschichtenerzähler muss sich doch vor allem daran messen lassen, ob die Zuhörer ihm gerne zuhören. Sollte man das verneinen, nur weil er sich nicht an die Regeln des Kritikers hält?
Mal unabhängig davon (das schweift auch schon wieder zu weit vom Thema ab) sind die Geschichten aus Spielvorstellungen ja eher so was wie der Klappentext eines Buches. Man möchte den Spieler nur neugierig machen.
Alles ist subjektiv, dass ist völlig korrekt. Deshalb habe ich auch so oft betont es sei meine Meinung die ich hier darlege. Mehr kann ich nicht tun. Ich finde Menschen sollten immer offen sein für die Meinungen anderer, auch die Meinung der Minderheiten sind sehr wertvoll. Schließlich will man sich verbessern und umso mehr Perspektive man besitzt, umso besser besteht man die Welt.
Weisheit besteht nicht darin die richtige Meinung zu finden, sondern soviele Meinung wie möglich zu verstehen. Ich habe meinen Beitrag, meine Meinung hier dargelegt. Vielleicht hilft es dem Entwickler, vielleicht auch nicht.
Kritik ist immer gut. Das ist etwas was Ich als "Künstler" ziemlich spät gelernt habe. Egal ob Zeichnen, Romane schreiben oder einen Film drehen. Kritik gibt mir Perspektive. Dinge die eine andere Personen nicht so sehen wie ich, können mir in vielerlei Hinsicht helfen. Wie ich mit der Kritik umgehe und was ich damit anfange ist ganz mir überlassen. Ich kann mich angegriffen fühlen, etwas lernen oder es schlichtweg ignorieren.
Warum leider? Weil ich es satt habe. Wie du schon richtig erkannt hast ist es nur meine Meinung. Das Geschichtenerzählen sollte vor allem daran gemessen werden, wieviel Spaß der Geschichtenerzähler eben an dieser Geschichte hat. Autoren heutzutage schreiben keine Krimiromane weil sie Lust dazu haben. Sie tun es weil sie Geld verdienen müssen. Den ganzen lieben Tag produzieren sie 0815-Romane, von denen sie wissen dass es 0815-Romane sind, weil es 0815-Romane sein müssen, damit am Ende des Monat noch genug Geld übrig bleibt um die Miete zu bezahlen. Diese Autoren haben aber eigentlich einen völlig anderen Willen. Ihre Kreativität ist enorm eingeschränkt weil sie ihre Zeit nicht mit ihren Ideen verbringen, sondern mit 0815-Plots welche sie konstruieren um Geld zu verdienen. Ich kann nicht oft genug betonen, dass es fast nur ums Geld geht. Will man hauptberuflich als Autor tatsächlich überleben, dann hat man keine andere Wahl als 0815-Romane zu produzieren, weil die Leute einfach darauf stehen. Glaub mir die Autoren leiden sehr darunter und viele geben es deshalb auch auf. Tolle Ideen sind einfach nix wert für die Verlage. Lieber einen auf Nummer sicher gehen.
Und das war ja garnicht was ich kritisiert habe, es war wie du schon sagtest der Klappentext, nicht der Inhalt des Spieles, welchen ich Kritisiert habe. Es gibt nunmal bestimmte Mittel welche gut funktionieren und andere die es nicht tun. Ich habe nur versucht zu erklären was meiner Meinung nach nicht funktioniert. Ich habe es zwar woanders gelernt, aber ich denke es ist sehr wohl auf eine Spielepräsentation übertragbar.
Um es zu unterstreichen: Der Klappentext ist das was mich stört, nicht der Inhalt des Spiels! Er macht mich nicht neugierig, weil gewisse Elemente einfach fehlen. Ich finde es gab Details an den falschen Stellen und an anderen wurden w
Tiuri verlässt in der Nacht, obevor er seinen Ritterschlag empfangen soll, seine Heimatstadt und nimmt den gefährlichen Auftrag an: Er sll einen Brief mit einer geheimen Botschaft in das ferne Königreich Unauwen bringen.
Das weckt bei mir Interesse.
Wayze, such mal nach Waldkapelle oder Waldkirche, das hat es an Wallfahrtsorten (die durchaus im Wald liegen können) recht häufig gegeben. :)
Unter einer Waldkapelle verstehe ich aber etwas anderes. Klingt zwar pingelig, aber soviel ich weiss sind das eher kleine Kapellen welche man eher als Hütten bezeichnen kann. Aber guter Punkt, der Begriff Waldkapelle hätte wohl diese ganze Diskussion vermieden.
@Wayze
Ich bin ein wenig irritiert, weil von jemanden der behauptet seit Jahren im Bereich der Literatur unterwegs zu sein, hätte ich eher eine Rechtschreibkorrektur erwartet als sich Sorgen um gewisse Geschichtslücken zu machen^^
Na da hast du wohl keine Ahnung was die Literatur so alles in sich hat ;)
Da gibt es auch ein Gebiet welches sich Prosa nennt. Dazu gehören Romane wie Herr der Ringe aber auch Kurzgeschichten von Stephen King. Wir machen uns fast nur Sorgen um Geschichtslücken, denn das ist schließlich was wir erzählen wollen. Genauso wie wie ein Maler haben wir unser Handwerk. Genauso wie ein Maler benötigen wir dafür auch Fantasie.
Außerdem, um Rechtschreibkorrekturen vorzunehmen müsste meine Rechtschreibung halbwegs gut sein. Ist aber nicht der Fall da ich im englischsprachigem Raum unterwegs bin. (gottverdammte Kommasetzung!)
So, dann melde ich mich hier auch mal zu Wort. Habe ja fleißig Beta-Testen dürfen und in diesem Fall muss man tatsächlich das Wort "dürfen" betonen. Der Bote des Königs ist genauso wie Die Gräfin und die Spinne ein Spiel, welches genau nach meinem Geschmack ist. Was mich bei DBdK besonders beeindruckt hat, war die unheimlich fesselnde Story, bei der schon in dieser Demo so einiges vorgefallen ist und viele Fragen offen bleiben. Die Spannung für die zweite Demo oder die VV ist somit sehr groß, ich finde zudem, dass der Cut genau an der richtigen Stelle gesetzt wurde.
Ein weiterer, großer Pluspunkt waren die unterschiedlichen Nebenstränge, die man absolvieren konnte. Hierbei verfolgte jeder dieser Stränge tatsächlich einen eigenen Plot (Grab des Magiers, Sumpf) und konnte so für Spannung beim Spieler sorgen. Weiterhin gefiel mir gut, dass man im späteren Verlauf der Spiele immer auf bekannte Charaktere traf, man fühlte sich in dieser Welt daher schon ein bisschen zu Hause. Die NPC's waren somit keine Pappaufsteller, sondern sehr lebendige Charaktere, mit eigenem Charme.
Das Kampfsystem gefiel mir vom Design her unheimlich gut. Die Posen sahen ebenfalls sehr gelungen aus. Der Schwierigkeitsgrad kann durchaus als fortgeschritten bezeichnet werden, allerdings wundert es mich etwas, dass einige damit überhaupt nicht zurecht kamen. Vll hast du ja von der Beta zur Demo nochmal eine Schippe draufgelegt, ich empfand die Kämpfe jetzt nicht als frustrierend.
Letztendlich muss ich sagen, dass ich froh war, dass Spiel testen zu dürfen und freue mich darauf, wenn es neue Kunde über eine weitere Demo oder gar Vollversion gibt.
MFG Julez
So. Auch von mir hier nochmal eine Statusmeldung.
Video 3+4 sind online, Nummer 5 und 6 sind die nächsten Tage dran.
https://www.youtube.com/watch?v=OAaiSJ3dYrY
Als Anmerkung schonmal: Bis zu dem Punkt, zu dem ich gespielt habe,
kann ich sagen, dass es toll ist, wie sehr du auf den Detailreichtum geachtet hast. :-)
Die Sache mit dem Pilze suchen fand ich eine nette Nebenquest.
Nur, was ich hier zwischendurch auch herausgelesen habe,
tatsächlich sind die Kämpfe nun echt etwas hektischer.
Ich hatte anfangs das Gefühl, dass das Rm2k3 Kampfsystem optimiert
wurde, da der Zeitbalken schneller voll wurde und ich in Ruhe meine Items
einsetzen konnte, aber da hatte ich wohl einfach nur Glück.
Mit zwei Charaktern in der Gruppe und 4 Gegnern wird das Ganze dann
im Kampf leider recht schnell eintönig.
Und noch ein kleiner Zusatz:
Ich habe nicht alle Posts gelesen, daher weiß ich nicht, ob es schon Jemand angemerkt
hat, aber du solltest Lavinia und Tjuri nicht dauernd hin und herhüpfen lassen, was ihre
Anrede in Dialogen betrifft. (Sage ich im Video aber auch nochmal.)
Erst duzen sie sich, dann reden sie sich wieder mit "Ihr" und "Euer" an.
Das ist leicht irritierend und macht auch wenig Sinn.
Spaß macht es dennoch und ich bin gespannt, wie es weitergeht. ;-)
-Tasu
Ouuh man schon habe ich mich gefreut das Spiel zu spielen und nach den 7 Soldaten stürzt das Spiel ab und es kommt eine Fehlermeldung. Da steht irgendetwas mit Event. Wäre nett wenn einer helfen würde :)
Such mal Version 1.05 in diesem Thread, da sollte der Bug gehoben sein.
Vallastheking
23.11.2013, 13:42
sieht sehr cool aus :D
Davy Jones
23.11.2013, 13:47
Such mal Version 1.05 in diesem Thread, da sollte der Bug gehoben sein.
Wäre besser, wenn die jeweils aktuellste Version gleich im Startpost verankert wäre.
Mio-Raem
23.11.2013, 17:59
Wäre besser, wenn die jeweils aktuellste Version gleich im Startpost verankert wäre.
Das ist schon seit einer Woche der Fall.
Und jetzt gibt es auch wieder eine neue Version: 1.06.
Darin sind verschiedene kleinere Fehler behoben, sowie das "Rätsel" in der Kanalisation sollte jetzt vollendbar sein. Bei mir funktionierte es zuindest einwandfrei, wodurch sich die Demo jetzt auch beenden lässt. Saves lassen sich wie immer importieren.
Außerdem weitere Änderungen: Im letzten Dungeon (Kanalisation) sind jetzt ein paar mehr Heilitems findbar. Außerdem habe ich die lokalen Gegner etwas weniger stark gemacht, da mir doch auffiel, dass sie ziemlich kräftezehrend sein können. Zusätzlich dazu droppen sie jetzt auch mit höherer Warscheinlichkeit Nutz-Items.
Also, wer die Demo beenden will, oder noch gar nicht ausprobiert hat, muss sich nur den Startpost ansehen.
~Mio
Binchen1
24.11.2013, 13:19
Hurra..voller Freude als 6. die V 1.6 runtergeladen, alten Spielstand übernommen und........... nichts passiert. Säulen rücken und rühren sich nicht. Schade! Aber ich finde dein Spiel bisher echt super und warte bis die nächste Demo erscheint. Werde alles zu DBfdK weiter verfolgen.
LG Binchen1
Mio-Raem
24.11.2013, 16:41
Hurra..voller Freude als 6. die V 1.6 runtergeladen, alten Spielstand übernommen und........... nichts passiert. Säulen rücken und rühren sich nicht. Schade! Aber ich finde dein Spiel bisher echt super und warte bis die nächste Demo erscheint. Werde alles zu DBfdK weiter verfolgen.
LG Binchen1
Okay, das ist jetzt aber Mist :B Bei mir funktioniert das alles. Weiß du was, mir reichts, ich mach das Rätsel weg, hab keine Lust da ewig nach de Problem zu suchen.
Werde den Link in bälde noch mal updaten.
Davy Jones
05.12.2013, 00:46
Spiele grad die 1.06 und muss sagen: Hut ab, das Spiel ist echt gelungen =D
Bin jetzt grad am Gasthof jenseits des Flüsterforsts und habe einige wenige Bugs aufgespürt:
- Wenn man besagten Gasthof nach rechts verlässt, nimmt Tjuri seine Oberwelt-Gestalt an, bevor er teleportiert wird
- Selber Gasthof: Eine Stelle vom Wirt mit abgeschnittenem Text (si-ch).
- Wenn man die Unterkunft von Tjuri und seinen zwei Freunden verlässt und dann die Tür ein paar Mal anspricht, gibts einen Textboxfehler.
- Ich kann mich irren, aber ich meine dass der dagonische Hauptmann beim Pferdekarren im Flüsterforst einen Rechtschreibfehler in seinem Dialog hatte.
- Gammeliges Schild, Besseres Schild: Hier hast du in Namen und Beschreibung "Es" genommen, der Holzschild ist allerdings männlich (zerbrechlich wirkender Schild). Ich selber kenne Schild auch nur in der maskulinen Form.
- Wenn man diverse Dinge wie Items oder Gold im KS erhält oder einen Level steigt: Die Abstände der Leerzeichen stimmen hier nicht.
Nebenbei: Wie ich sehe hast du keinen voreingestellten Passiv-Modus (Gegner kloppen dir eine rein während man im Item-Zauber-Menü rumgurkt). Hättest du Interesse daran, wie man sowas in der RPG_RT einstellt? Kurzform: Die exe mit Hex-Editor öffnen, Offset in Suchfunktion eingeben, Enter und 01 eintippen, fertig.
Mio-Raem
06.12.2013, 16:51
Spiele grad die 1.06 und muss sagen: Hut ab, das Spiel ist echt gelungen =D
Bin jetzt grad am Gasthof jenseits des Flüsterforsts und habe einige wenige Bugs aufgespürt:
- Wenn man besagten Gasthof nach rechts verlässt, nimmt Tjuri seine Oberwelt-Gestalt an, bevor er teleportiert wird
- Selber Gasthof: Eine Stelle vom Wirt mit abgeschnittenem Text (si-ch).
- Wenn man die Unterkunft von Tjuri und seinen zwei Freunden verlässt und dann die Tür ein paar Mal anspricht, gibts einen Textboxfehler.
- Ich kann mich irren, aber ich meine dass der dagonische Hauptmann beim Pferdekarren im Flüsterforst einen Rechtschreibfehler in seinem Dialog hatte.
- Gammeliges Schild, Besseres Schild: Hier hast du in Namen und Beschreibung "Es" genommen, der Holzschild ist allerdings männlich (zerbrechlich wirkender Schild). Ich selber kenne Schild auch nur in der maskulinen Form.
- Wenn man diverse Dinge wie Items oder Gold im KS erhält oder einen Level steigt: Die Abstände der Leerzeichen stimmen hier nicht.
Nebenbei: Wie ich sehe hast du keinen voreingestellten Passiv-Modus (Gegner kloppen dir eine rein während man im Item-Zauber-Menü rumgurkt). Hättest du Interesse daran, wie man sowas in der RPG_RT einstellt? Kurzform: Die exe mit Hex-Editor öffnen, Offset in Suchfunktion eingeben, Enter und 01 eintippen, fertig.
Danke, ich werd mich mal dransetzen. :)
Ansonsten: Ein News-Update plus neues Bild. Was denn, schon so bald nach der Demo? Ihr habt natürlich recht: Neues spielbares gibt es in absehbarer Zeit erst einmal gar nicht. Aber natürlich weiß ich, wie rege hier auch das ein oder andere sonstige Update diskutiert wird.
Deswegen gibt es dieses Mal ein kleines Schmankerl: Ich hab mich mal rangesetzt und mir selbst endlich beigebracht, vernünftige Lichteffekte für DBfdK zu zaubern. Andere Projekte mögen das schon seit Jahren vorweisen können, ich aber habe erst jetzt ein anständiges Tutorial gefunden, das meinen hohen Ansprüchen, mir bitte alles doppelt und dreifach zu erklären, gerecht wird (Außerdem ist es ja weithin bekannt, dass die allermeisten Projekte wegen hohem grafischen Aufwand eingestampft werden - das soll mir nicht passieren).
Natürlich werden Lichteffekte kein Hauptaugenmerk in DBfdK sein - zumindest nicht nach dem jetzigen Stand der Dinge. Aber gerade mit denen, die ich bisher in der Demo verwendet habe (Stichwort für alle, die die Demo gespielt haben: Unheilsgrüfte), bin ich mittlerweile absolut nicht mehr zufrieden. Außerdem würde ich auch sonst gerne hier und da ein paar grafische Besonderheiten einbauen. Deswegen also überhaupt der ganze Aufwand.
Ein erstes Ergebnis meiner K(r)ämpfe mit den entsprechenden Programmen ist dieses hier:
http://i.imgur.com/DFZBLhk.png
In Mistrinaut wird ein hinterhältiges Komplott gegen euch gesponnen,
wobei ihr nur auf wenige Verbündete trefft.
Diese Passage des Spiels zwingt mich praktisch dazu, auf Lichteffekte zurück zu greifen, denn ihr müsst unter anderem auch schleichen. Und das ist ohne die passende Beleuchtung der einzelnen Räume nur schwer vermittelbar bzw. in die gesamte Spielatmosphäre einzubauen.
Mehr als das muss es doch auch absolut nicht sein.
Unterstützt die Atmosphäre, ist aber dennoch dezent.
Welche Programme nutzt du denn, dass es so eine Qual für dich ist?
Mio-Raem
07.12.2013, 09:04
Mehr als das muss es doch auch absolut nicht sein.
Unterstützt die Atmosphäre, ist aber dennoch dezent.
Welche Programme nutzt du denn, dass es so eine Qual für dich ist?
Ah, da habe ich mich wohl falsch ausgedrückt. Nicht das Programm das ich benutze (PAINT.net; nach meinem jetzigen Wissensstand wohl eher ein Programm für Anfänger, also mich), hat mich überfordert, denn in der Tat sind die einzelnen Abläufe in der Erstellung von Leuchteffekten nach ein paar Wiederholungen schon mehr oder weniger drin. Es ist viel mehr das nonchalante Übel, dass ich bisher nie eine wirklich adäquate Anleitung zur Nutzung solcher Programme gefunden habe - auch PAINT.net kann einen mit seinen zahllosen Funktionen ziemlich überfordern. Abgesehen ist und bleibt es Tatsache, dass so ein Lichteffekt nicht mal eben so erstellt ist. Eine gute Viertelstunde pro Stück darf man da schon einplanen und das ist natürlich lästig bis zu einem Punkt, an dem mir die Lust am Einsatz von LEs jenseits der absoluten Muss-Passagen ziemlich vergeht. Selbst wenn das dann ein klein wenig mit dem Rest des Spieles bricht.
~Mio
Davy Jones
07.12.2013, 10:17
So, bin durch. Spielzeit schätze ich mal etwas mehr als 5 Stunden, maximal 6 (hab mir ja Zeit gelassen). Außergewöhnlich schönes Spiel und empfehlenswert für alle, die auch Wolfenhain mögen =D
Muss dazu sagen, dass der letzte Boss ziemlich knapp war. Nach zwei Fehlerversuchen hab ich ihn grad noch so umhauen können (kein Astralsaft mehr, normale Schläge waren vergebens). Die Placebos waren bei den Versteinerungen leider wirkungslos. War übrigens auf Level 15 bzw. 16 und hatte alle Quests erledigt (Orks am Leben gelassen, etc.), nur die Sache mit den Pfifferlingen und dem Salz konnte ich nicht lösen.
Ein paar Bugs:
- In der Kaverne mit dem Stahlpanzer kann man in die Unterseite der Wände reingehen (nur bei den Kuppeln).
- Neben den Kuppeln sollte auch der Rest der unteren Höhlenwände auf Stern sein. Das schwarze Tile für den Rest kannst du dann ruhig auf X schalten.
- Wenn man die Wehrburg mit dem runtergelassenen Tor betritt, sieht man in den Ecken der Decke stets einen Grafikfehler, weil die Tiles verkehrt rum sind. Kannst du leicht im Grafikprogramm fixen indem du die 8x8-Pixel großen Stückchen neu anordnest.
- Ein Torbogen oberhalb einer Treppe verdeckt den Kopf von Tjuri nicht (ich meine, es war in der Unheilsgruft).
Der Bug mit der Steinchenschieberei ist mir nicht untergekommen, schätze mal dass der Fehler bei Spielständen der 1.05 auch beim Update auf die 1.06 erhalten blieb, weil die Steinchen schonmal bewegt wurden.
Mit der Geisterweste konnte ich übrigens nichts anfangen, weil ich zu diesem Zeitpunkt schon Stahlpanzer und Dornenrüstung hatte.
AmigaMix
09.12.2013, 02:37
Nachdem ich mir vorhin die Demo geladen hatte, bin ich jetzt zur späten Stunde fertig geworden. Die beiden Helden haben bei mir Level 19/18 erreicht.
Ich denke, dass ich soweit alles einfangen konnte was die Demo vorzuweisen hatte...
Naja, bleibt noch das Rätsel mit dem Druidenkreis... (Was ist aus dem Waldgeist geworden?) Und das Salz...
Wie mein Vorredner habe ich vorzubringen, welche Probleme ich mit dem "Endboss" hatte. Wie Davy, hatte auch ich unter mangelnder Astralkraft zu leiden.
Abgesehen von kleineren Tileset-Fehlern, ist mir soweit nichts in Richtung Käfer aufgefallen, was mich ziemlich glücklich gestimmt hat. Zum Schwierigkeitsgrad
ist zu sagen, dass er sich eigentlich immer im grünen Rahmen befand, häufig jedoch ziemlich nah an der Obergrenze. (Spiegelt sich im letzten Boss wieder.)
Die Handlung/Umsetzung war soweit sehr schön und stimmig. (Ich fühlte mich an UiD erinnert...) Lediglich kleinere Abweichungen in Sprachgebrauch konnte ich
feststellen, was sich aber zum Ende hin besserte. Grundsätzlich ging aber erstmal alles gut ineinander über und es gab keine gravierenden Stilbrüche.
Besonders angetan war ich ich von der Soundkulisse. Die dezenten Geräusche im Hintergrund und die sehr tolle Musik waren überraschend gut!
Zum Schluss ist also zu sagen, dass die Demo durchgehend überzeugen konnte und kleinere Kritikpunkte nur sehr marginal auf sich aufmerksam machten. TOP!
Davy Jones
09.12.2013, 12:16
Mir sind grad noch einige Bugs in den Sinn gekommen:
- Der Ork-Anführer im Zelt steht beim Kampf in einer Graslandschaft.
- Außerdem benutzt er einen Skill namens "Feuerwalze", der mich 260 HP kostet und sofort ausradiert.
- Nach der letzten Cutszene werde ich mindestens eine Stufe langsamer.
Nebenbei, es wäre ein toller Zug wenn man die Pfifflerlinge immer noch abliefern könnte wenn man das Quest zuvor angenommen hat ("äh, wie haben hier noch die Pilze aus dem Wald, Sie wissen schon..."). Bei den Steinpilzen kann er ja sagen, dass er schon welche hat. So gibts dann auch keine Folgequest mit den Pfifferlingen (einfach darum weil erstere extrem einfach zu finden sind und die letztere leider nicht).
Mio-Raem
09.12.2013, 17:51
Nachdem ich mir vorhin die Demo geladen hatte, bin ich jetzt zur späten Stunde fertig geworden. Die beiden Helden haben bei mir Level 19/18 erreicht.
Ich denke, dass ich soweit alles einfangen konnte was die Demo vorzuweisen hatte...
Naja, bleibt noch das Rätsel mit dem Druidenkreis... (Was ist aus dem Waldgeist geworden?) Und das Salz...
Wie mein Vorredner habe ich vorzubringen, welche Probleme ich mit dem "Endboss" hatte. Wie Davy, hatte auch ich unter mangelnder Astralkraft zu leiden.
Abgesehen von kleineren Tileset-Fehlern, ist mir soweit nichts in Richtung Käfer aufgefallen, was mich ziemlich glücklich gestimmt hat. Zum Schwierigkeitsgrad
ist zu sagen, dass er sich eigentlich immer im grünen Rahmen befand, häufig jedoch ziemlich nah an der Obergrenze. (Spiegelt sich im letzten Boss wieder.)
Die Handlung/Umsetzung war soweit sehr schön und stimmig. (Ich fühlte mich an UiD erinnert...) Lediglich kleinere Abweichungen in Sprachgebrauch konnte ich
feststellen, was sich aber zum Ende hin besserte. Grundsätzlich ging aber erstmal alles gut ineinander über und es gab keine gravierenden Stilbrüche.
Besonders angetan war ich ich von der Soundkulisse. Die dezenten Geräusche im Hintergrund und die sehr tolle Musik waren überraschend gut!
Zum Schluss ist also zu sagen, dass die Demo durchgehend überzeugen konnte und kleinere Kritikpunkte nur sehr marginal auf sich aufmerksam machten. TOP!
Großartig! Endlich einmal jemand, der sich wirklich bemüht hat, alles zu entdecken, was es in DBfdK zu entdecken gibt. Das freut mich mindestens ebenso sehr wie dein Lob, welches mir zeigt, dass ich nicht 3 Jahre um sonst gemakert habe. Bezüglich dem Schwierigkeitsgrad: Ich bin mir nicht sicher, ob ich da noch etwas abändere. Was mir aufgefallen ist, ist dass manche Leute mit gewissen Gegnern im Spiel haben, und andere dann wieder einfacher finden. Mir kommt hier etwa das Marschland in den Sinn. Mir ist klar, dass die Trial-and-Error-Variante (Sollte ich mich hier schon aufhalten oder lieber erst wo anders stärker werden?) nur marginal dem Spielspaß dienlich ist. Andererseits wollte ich von Anfang an für einen Teil des Spiels eine Karte auf der man mehrere Gegenden frei besuchen kann. Das wird auch noch ein zweites Mal im Spiel vorkommen - die Kanalisation markiert den Beginn eines langen, relativ linearen Spielabschnitts ohne neue Weltkarte. Aber auf der anderen Seite der Berge plane ich das gleiche noch mal. Natürlich müssen hier und da die Gegner stärker sein, aber gerade der ungehemmte Zugang zu allen Gebieten lässt sich damit nur schwer vereinbaren.
Beim letzten Boss hast du allerdings Recht. Der war wohl zu heftig. Das haben mir viele Leute gesagt. Ich habe ihm jetzt mal 250 KP geklaut, sowie um je 6 Punkte schwächer und langsamer gemacht. Außerdem habe ich ein paar weitere Items im Dungeon verteilt, darunter auch ein paar Astralsäfte. Jetzt sollte es eigentlich machbar sein, auch wenn ihr Spieler dass dann erst in der nächsten Demo ausprobieren dürft (Falls einer nicht ohnehin gleich mit seinem Savegame weiterspielt).
Das Waldgeist-Mädchen wird - sofern man seine Quest getriggert hat, so wie du - später im Spiel wieder auftauchen. Gleiches plane ich für die Orks und die beiden Schatzjäger - solange beide Fraktionen am Leben sind. Allerdings natürlich nicht in dieser Demo.
Ansonsten freut es mich außerordentlich, dass dir die Demo so gut gefallen hat. Ich hoffe, ich habe dich ein wenig angefixt und kann darauf zählen, dass du begierig bleibst, wie es weiter geht. ;)
Mir sind grad noch einige Bugs in den Sinn gekommen:
- Der Ork-Anführer im Zelt steht beim Kampf in einer Graslandschaft.
- Außerdem benutzt er einen Skill namens "Feuerwalze", der mich 260 HP kostet und sofort ausradiert.
- Nach der letzten Cutszene werde ich mindestens eine Stufe langsamer.
Nebenbei, es wäre ein toller Zug wenn man die Pfifflerlinge immer noch abliefern könnte wenn man das Quest zuvor angenommen hat ("äh, wie haben hier noch die Pilze aus dem Wald, Sie wissen schon..."). Bei den Steinpilzen kann er ja sagen, dass er schon welche hat. So gibts dann auch keine Folgequest mit den Pfifferlingen (einfach darum weil erstere extrem einfach zu finden sind und die letztere leider nicht).
Die beiden ersten Sachen sind tatsächlich kleine Bugs und sind schon ausgebessert. Danke für den Hinweis. Feuerwalze ist die höchste Stufe der Feuerzauber, der Orklord sollte eine schwächere Stufe beherrschen, die die gebeutelten Helden auch überleben. Eigentlich. :)
Wenn du davon redest, dass man in der Kanalisation langsamer ist - das ist so gewollt. Ich möchte da gar nicht die Spielzeit strecken, sondern glaube, dass es zusammen mit dem begrenzten Sichtfeld und der Geräuschkulisse der Immersion dient. Und Immersion ist für mich persönlich in einem Spiel extrem wichtig.
AmigaMix
09.12.2013, 22:30
Endlich einmal jemand, der sich wirklich bemüht hat, alles zu entdecken, was es in DBfdK zu entdecken gibt.
Ich kann mich für Sandbox-Elemente eigentlich immer begeistern, was sich hier gut getroffen hat. Des Weiteren denke ich, dass man ein Spiel wie DBfdK schon entsprechend würdigen sollte,
indem man nicht einfach blind "durchrusht".
[...]Sollte ich mich hier schon aufhalten oder lieber erst wo anders stärker werden?
Ich muss sagen, dass ich dieses feuchtfröhliche Gebiet eigentlich relativ gut überstanden habe. Was ich hierbei jedoch ergänzen muss ist, dass ich zwanghaft versucht habe jeden Gegner davor zu besiegen, was einen recht hohen Level zur Folge hatte. Ob ich den Sumpf auch ohne mein aggressives "Grinding" ähnlich erlebt hätte, ist etwas fraglich.
Vor Allem war der Succubus auch nicht ohne...
[...] ich habe dich ein wenig angefixt und kann darauf zählen, dass du begierig bleibst, wie es weiter geht.
Dieser Thread hat jedenfalls einen goldenen Platz in meiner Abo-Box! =D
Davy Jones
10.12.2013, 09:40
Deswegen sagte ich ja auch "nach der letzten Cutszene". Das man in der Kanalisation langsamer ist, wäre vollkommen ok, würde man nach dem Boss nur nicht noch langsamer werden. Da hiernach die Demo zuende ist, weiß ich natürlich nicht obs danach immer noch der Fall ist, aber ich meine dass ich den Bug hier im Thread auch schonmal gelesen hätte.
Mio-Raem
10.12.2013, 09:41
Ich muss sagen, dass ich dieses feuchtfröhliche Gebiet eigentlich relativ gut überstanden habe. Was ich hierbei jedoch ergänzen muss ist, dass ich zwanghaft versucht habe jeden Gegner davor zu besiegen, was einen recht hohen Level zur Folge hatte. Ob ich den Sumpf auch ohne mein aggressives "Grinding" ähnlich erlebt hätte, ist etwas fraglich.
Vor Allem war der Succubus auch nicht ohne...
Das ist ja das gute. Falls du irgendwann noch mal die Muße zum Durchspielen hast (BEVOR die nächste Demo erscheint, meine ich), dann kannst du versuchen, es zu einer größeren Challenge werden zu lassen, indem du den Sumpf früher besuchst. Durch den unmittelbaren Zugang zum Gasthof auf der Weltkarte und den Fakt, dass sowohl HP als auch TP sich langsam regenerieren, habe ich hier, glaube ich, einen ganz netten Spielablauf gestaltet.
Findest du? :eek:
Dieser Thread hat jedenfalls einen goldenen Platz in meiner Abo-Box! =D
Das freut mich. :) Wie sagt man schön, stay tuned ^w^
Nachdem ich 3 Videos lang Tasuvas LP von dem Ding verfolgt hab, packt mich nach dem Abschluss von DGudS nun selbst die Lust und ich werde dein Spiel anfangen und in nonsenscher Tradition live kommentieren, ungeschönt, gnadenlos ehrlich, ausführlich.
Und keine Sorge, ich werde mich redlich bemühen, jedes einzelne Event im Spiel zu finden und zu verswitchen.:bogart:
AmigaMix
10.12.2013, 15:15
[...]indem du den Sumpf früher besuchst.
Funny Fact: Ich hatte den Sumpf bereits gesäubert, bevor mich der Herr Häuptling auf ihn aufmerksam gemacht hatte...
Funny Fact: Ich hatte den Sumpf bereits gesäubert, bevor mich der Herr Häuptling auf ihn aufmerksam gemacht hatte...
Das sollte man wohl besser mittels Switch verhindern, ansonsten kommt es ein bisschen zu Logiklücken :)
Mio-Raem
10.12.2013, 18:41
Das sollte man wohl besser mittels Switch verhindern, ansonsten kommt es ein bisschen zu Logiklücken :)
Ja, wird so bald wie möglich ausgebessert.
Erster Run, beendet von einem Game Over. Einem unter vielen.
Stand: Im Wald wo man den Onkel vom Schiffsjungen findet.
Eindrücke so far:
Sehr schöne Titelmelodie, sehr fantasyig. Erinnert mich an SKS: :)
Ein böses Land namens EVILlan, das nix anderes will als mal alle anderen kaputt zu machen. Ähm ja. Sichi.
Rittertugend = Hilfebedürftige zu eigenen Gunsten ignorieren. Sichi.
Mysterious shit is deep.
Bin persönlich kein Fan von Spannungsaufbauend-gemeinten
Fragezeichen-Intros, aber da das wohl der Buchvorlage geschuldet ist, dreh ich dir keinen Strick draus.^^
Ungewöhnliche BGMs im Wald und Kampf, aber nicht schlecht, im Gegenteil, schön unverbraucht.^^
Warum ist Speichern im Menü oben? Das ist etwas ungewohnt...
Sogar in einer Höhle dolle Musik.
Ich merk jetzt schon bei den Wölfen, dass Tjuri viel zu oft daneben haut, was mit den Ladezeiten auf Dauer wohl nerven wird..
Drecks Bosswolf. Mit 2 KP angegriffen zu werden, AHHH. -_-
Game Over, die ganze Höhle nochmal yay
2.K.O. gegen Bosswolf der mir ziemlich überhart vorkommt...o.o
Letzter Versuch.
Geschafft. Warum kann ein Dreckswolf eigentlich awesome Angriffs-Magie wirken? o.o
Die fehlenden Sprungmarkierungen saugen. Einheitlichkeit bitte.
VINCENT WEYNARD HAT DAS LAND UNTERWANDERT! UND SICH DIE HAARE GETÖNT!!!
NOOOOOOOOOOOOOO~
OH GOTT PHILANDORA AUS FEUER UM MITTERNACHT AUCH WAS IST HIER NUR LOS DIE WELTEN VERSCHMILZEN AHHHHHHHH
Ne echt, das Philandora-Faceset sieht voll gut aus. :A
Lavinias trololol duh-Face ist awesome. :D
Sinnlose Geheimhöhle ist sinnlos.
Nächstes Game Over gegen 3 Trolle im Wald.
Jo, damit hab ich erstmal genug.
Das Balancing ist so dezent für den Anus.
Mal abgesehen von dem ziemlich knackigen Wolfsboss sind die Heldenleisten jetzt bereits so langsam, dass man mit den schwachen Angriffen, den sehr ausdauernden Monstern und den Echtzeit-Angriffen quasi gleich aufgeben kann, wenn einer der Helden stark verletzt oder gar schon tot ist.
Ist bisher meine einzige größere Kritik an dem Spiel.
Ansonsten ganz okay bisher.
Kacka Balancing. Aber der Ersteindruck ist trotzdem tendenziell gut.
http://s14.directupload.net/images/131210/tkgoez8b.pnghttp://s7.directupload.net/images/131210/rcz6b2cs.png
Direkte Anreden schreibt man groß. Der Fehler ist überall im Spiel.
http://s7.directupload.net/images/131210/nj6duhs3.png
Nach ... schreibt man klein weiter, da das ansich kein neuer Satz ist.
http://s14.directupload.net/images/131210/ezbmlvco.png
http://s1.directupload.net/images/131210/snpq46o4.png
Jeden Zug diese Message. Dabei ist er fast voll.
http://s7.directupload.net/images/131210/kwipkq3s.png
http://s14.directupload.net/images/131210/a75uta6h.png
Mio-Raem
10.12.2013, 19:20
Erster Run, beendet von einem Game Over. Einem unter vielen.
Stand: Im Wald wo man den Onkel vom Schiffsjungen findet.
Eindrücke so far:
Sehr schöne Titelmelodie, sehr fantasyig. Erinnert mich an SKS: :)
Ein böses Land namens EVILlan, das nix anderes will als mal alle anderen kaputt zu machen. Ähm ja. Sichi.
Rittertugend = Hilfebedürftige zu eigenen Gunsten ignorieren. Sichi.
Mysterious shit is deep.
Bin persönlich kein Fan von Spannungsaufbauend-gemeinten
Fragezeichen-Intros, aber da das wohl der Buchvorlage geschuldet ist, dreh ich dir keinen Strick draus.^^
Ungewöhnliche BGMs im Wald und Kampf, aber nicht schlecht, im Gegenteil, schön unverbraucht.^^
Warum ist Speichern im Menü oben? Das ist etwas ungewohnt...
Sogar in einer Höhle dolle Musik.
Ich merk jetzt schon bei den Wölfen, dass Tjuri viel zu oft daneben haut, was mit den Ladezeiten auf Dauer wohl nerven wird..
Drecks Bosswolf. Mit 2 KP angegriffen zu werden, AHHH. -_-
Game Over, die ganze Höhle nochmal yay
2.K.O. gegen Bosswolf der mir ziemlich überhart vorkommt...o.o
Letzter Versuch.
Geschafft. Warum kann ein Dreckswolf eigentlich awesome Angriffs-Magie wirken? o.o
Die fehlenden Sprungmarkierungen saugen. Einheitlichkeit bitte.
VINCENT WEYNARD HAT DAS LAND UNTERWANDERT! UND SICH DIE HAARE GETÖNT!!!
NOOOOOOOOOOOOOO~
OH GOTT PHILANDORA AUS FEUER UM MITTERNACHT AUCH WAS IST HIER NUR LOS DIE WELTEN VERSCHMILZEN AHHHHHHHH
Ne echt, das Philandora-Faceset sieht voll gut aus. :A
Lavinias trololol duh-Face ist awesome. :D
Sinnlose Geheimhöhle ist sinnlos.
Nächstes Game Over gegen 3 Trolle im Wald.
Jo, damit hab ich erstmal genug.
Das Balancing ist so dezent für den Anus.
Mal abgesehen von dem ziemlich knackigen Wolfsboss sind die Heldenleisten jetzt bereits so langsam, dass man mit den schwachen Angriffen, den sehr ausdauernden Monstern und den Echtzeit-Angriffen quasi gleich aufgeben kann, wenn einer der Helden stark verletzt oder gar schon tot ist.
Ist bisher meine einzige größere Kritik an dem Spiel.
Ansonsten ganz okay bisher.
Kacka Balancing. Aber der Ersteindruck ist trotzdem tendenziell gut.
http://s14.directupload.net/images/131210/tkgoez8b.pnghttp://s7.directupload.net/images/131210/rcz6b2cs.png
Direkte Anreden schreibt man groß. Der Fehler ist überall im Spiel.
http://s7.directupload.net/images/131210/nj6duhs3.png
Nach ... schreibt man klein weiter, da das ansich kein neuer Satz ist.
http://s14.directupload.net/images/131210/ezbmlvco.png
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Jeden Zug diese Message. Dabei ist er fast voll.
http://s7.directupload.net/images/131210/kwipkq3s.png
http://s14.directupload.net/images/131210/a75uta6h.png
Balancing wird für die nächste Demo überarbeitet.
Im Kampf hab ich mittlerweile Skripte eingebaut, die dafür sorgen dass die Helden nur noch ein mal warnen bei starkem HP-Verlust.
Sind alles so kleine Schnitzer, die ich natürlich gerne für die Spieler überarbeite.
Was das mit den ATB-Leisten angeht:
Ich mag die auch nicht - keine Ahnung, ob das eine bewusste Designentscheidung ist, aber anderenfalls hat doch wenigstens Elektra Kingdom so einen Patch/ein Plugin, das die ausschaltet. Weiß nicht, ob das für Davy Jones maßgeschneidert ist, aber spräche sonst etwas dagegen, die damit auch bei dir rauszuhauen? Ich hab eigentlich von DynRPG keinen Plan, also vielleicht ist das auch blödes Geschwätz, weil das nachträglich nicht mehr/kaum mehr geht oder du die halt absichtlich drin hast.
@Nonsense: Nach [...] muss nicht notwendig klein. In diesem Fall ist der folgende Ausdruck ein ganzer Satz (mit Prädikat und Subjekt und Zeug) und deswegen ist es groß korrekt. Außerdem: Hältst du das für sinnvoll, einzelne Rechtschreibfehler anzumerken in einem schon so umfangreichen Projekt? Ich schätze, ein kompletter Korrekturlauf wäre zielführender; für die drei Fehlerchen erscheint mir das albern.
@Mio-Raem: Was ist eigentlich aus dem Prinzen von Bagdad geworden? Das war doch auch ein - 5 Jahre altes - Projekt von dir, oder?
Mio-Raem
10.12.2013, 20:32
Was das mit den ATB-Leisten angeht:
Ich mag die auch nicht - keine Ahnung, ob das eine bewusste Designentscheidung ist, aber anderenfalls hat doch wenigstens Elektra Kingdom so einen Patch/ein Plugin, das die ausschaltet. Weiß nicht, ob das für Davy Jones maßgeschneidert ist, aber spräche sonst etwas dagegen, die damit auch bei dir rauszuhauen? Ich hab eigentlich von DynRPG keinen Plan, also vielleicht ist das auch blödes Geschwätz, weil das nachträglich nicht mehr/kaum mehr geht oder du die halt absichtlich drin hast.
@Nonsense: Nach [...] muss nicht notwendig klein. In diesem Fall ist der folgende Ausdruck ein ganzer Satz (mit Prädikat und Subjekt und Zeug) und deswegen ist es groß korrekt.
@Mio-Raem: Was ist eigentlich aus dem Prinzen von Bagdad geworden? Das war doch auch ein - 5 Jahre altes - Projekt von dir, oder?
Zu den ATB-Leisten muss ich mir mal genauere Infos holen, ich glaube Davy hatte mir da neulich einen Tip gegeben mit Hex-Programmen, die die ATB ausstellen.
Der Prinz von Bagdad als eigenes Spiel ist tot, wird aber in DBfdK auftauchen, wahrscheinlich als Nebenquest. Ich plane eh einen Wüstenabschnitt, da bietet sich die Implementierung an. Die Ressourcen, Maps und Chars konnte ich damals alle retten.
Ich bin noch nicht soo weit, aber mir gefällt bis auf eine Sache bislang alles:
wenn ich im Kampf zwischen Angriff, Rucksack etc. wählen will, greifen die Gegner weiter an. Das finde ich ein bisschen blöd, besonders wenn ich dringend Heilmittel benutzen muss und die den geschwächten Chara dann umhauen oder den, der ihn heilen soll. Kannst du es nicht so machen, dass man das im Menü einstellen kann, ob die Gegner warten oder Angreifen sollen?
Davy Jones
11.12.2013, 20:21
Zu den ATB-Leisten muss ich mir mal genauere Infos holen, ich glaube Davy hatte mir da neulich einen Tip gegeben mit Hex-Programmen, die die ATB ausstellen.
Der Prinz von Bagdad als eigenes Spiel ist tot, wird aber in DBfdK auftauchen, wahrscheinlich als Nebenquest. Ich plane eh einen Wüstenabschnitt, da bietet sich die Implementierung an. Die Ressourcen, Maps und Chars konnte ich damals alle retten.
Nein nein nein, das ist was völlig anderes. Dort ging es um den Aktiv-Modus, der im Kampfmenü weiterhin Angriffe von Gegnern zulässt (wenn du bei den Items rumwühlst oder einen Zauber raussuchst).
Zu den ATB-Leisten:
Was ich momentan habe, ist ein rundenbasiertes 2k3-KS. Hierbei muss man aber beachten, dass der Geschwindigkeitswert komplett rausfällt. Für dich also nicht so empfehlenswert.
Was Corti fabriziert hat, ist momentan die beste Methode. Da haste nämlich turboschnelle ATB-Balken, mit Monster-HP-Leisten und tralala. Um diese Plugins zu benutzen, brauchst du Cherrys DynRPG.
Einziger Nachteil von DynRPG: Die Transparenz funktioniert nicht. Cherry wollte demnächst eine gefixte Version rausbringen, aber wann... ja, das steht in den Sternen.
Hey, das Plugin für schnelleres Füllen der Balken findest du hier (LINK) (http://www.multimediaxis.de/threads/138938-DynRPG-Corti-s-Werkstatt), und den DynRPG-Patch findest du hier (LINK) (http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/index.html).
Diesen Hex-Fix für den automatisch deaktivierten Active-Mode ( das was Davy meint und das was Grazia sich wünschte ) brauchst du mit dem Plugin nicht mehr, das wird nämlich automatisch gesetzt.
Mio-Raem
12.12.2013, 12:37
Zu den ATB-Leisten:
Was ich momentan habe, ist ein rundenbasiertes 2k3-KS. Hierbei muss man aber beachten, dass der Geschwindigkeitswert komplett rausfällt. Für dich also nicht so empfehlenswert.
Wieso? Genau das ist es eigentlich, was ich möchte. Ein Kampfsystem á la Lost Odyssey, total klassisch eben.
Was Corti fabriziert hat, ist momentan die beste Methode. Da haste nämlich turboschnelle ATB-Balken, mit Monster-HP-Leisten und tralala. Um diese Plugins zu benutzen, brauchst du Cherrys DynRPG.
Einziger Nachteil von DynRPG: Die Transparenz funktioniert nicht. Cherry wollte demnächst eine gefixte Version rausbringen, aber wann... ja, das steht in den Sternen.
Klingt auch gut, aber was meinst du mit Transparenz? Invader-Bugs, von denen ich keinen Plan hab, kann ich nicht auch noch brauchen.
Ich muss gestehen, dass ich momentan etwas von dem Spiel ernüchtert bin, wenn ich ehrlich sein soll.
Weiß nicht genau, worans liegt. Vielleicht bin ich einfach mit zu hohen Erwartungen rangeganen oder hätte es nicht mit Die Gräfin und die Spinne vergleichen sollen.
Zum einen liegts natürlich sicher an dem KS - Mal abgesehen von dem, wie du weißt, grottigen Balancing und den lahmen Leisten macht es einfach keinen Spaß. Frag mich nicht warum, aber die Kämpfe in dem Spiel machen keinen Spaß. Zumindest ist das bei mir so. Aber mal sehen, wie das mit besserem Balancing und neuem Tempo ist.
Aber auch abgesehen von den Kämpfen... weiß nicht. Ich find die Dialoge tröge und den Humor unlustig, die Musik ist zwar noch das Beste aber an manchen Stellen deplatziert, die Gebiete sind relativ fad. Die Charaktere sind bisher in meinen Augen blass und eigenschaftslos. Die Rothaarige deren Name ich dauernd vergesse hat den ein oder anderen amüsanten Moment, aber sonst? Nothing. Aber gut, ich bin auch noch nicht weit.
Hier jedenfalls meine Eindrücke so far...
Die Musik, als der Blondschopf auftaucht, ist ja echt ziemlich episch.. Schon fast zu episch für so eine seichte Szene. :P
Alter, ernsthaft jetzt?! 7 starke Gegner unangekündigt aufeinander? Dumm. Game Over. Natürlich.
War ja klar, dass man von Tokie den Pilz bekommt.^^
Aber ehrlich gesagt behalt ich den Stein lieber.
Und den Troll will ich auch tot sehen.
*Switch off*
Done. War relativ gut zu schaffen.
*Diamant in Zirkel steck*
Toll, danke für nichts. Scheiß Stein.
So, die Ritter grad so gepackt... -_-
Lol. Sehr geil, wie Händler und jeder andere NPC im Spiel
den angehenden RITTER darüber aufklären, wie Evillans Soldaten aussehen. *Facepalm*
Cutscene mit cute Waldgeist. Die nichts aussagt.
Wir werden mehr wissen. Irgendwann.
Creepy Notizen in creepy Sumpf + kleines Kind.
Smells like Aliminator. I like.
Lavindia wurde gerade von einem Busch getötet, während sie von mir ein Heilmittel bekam.
Jo @ shitty Echtzeit-KS.
Nachdem ich grad (Wiedermal) einem knappen Tod, diesmal
durch den LP-Sauger, entgangen bin, hab ich erstmal keinen Bock mehr auf den Sumpf.
Nettes Feature mit der Cutscene, wenn man gegen die Evillaner verliert. Wäre cool, wenn das wieder mal genutzt wird.^^
lol, kleiner doofer Orkstamm mit rückständiger Struktur und der Häuptling in Rüstung und mit Krone. Klar. :D
lol² @ Orkkönigs Battlesprite und den Background.
Was soll überhaupt die epische Spannungs-Mucke im Orklager?
Die Orks überzeugen mich nicht. Ihre Sprechart ist inkonsistent und simpel auf Nicht-ganz-so-intelligent getrimmt, ihr Aussehen ist... generisch und auch sonst sind sie relativ unbesonders aufgemacht.
Die Fußspuren beim Strand sagen mir jetzt waaaaaaas?
Die Kavernen fand ich ganz gut.
Erinnerten mich sehr an die Kavernen in Sternenkind-Saga,
wenn natürlich auch nicht die gleiche, atmosphärische Dichte erreicht wurde.^^
http://s7.directupload.net/images/131212/aqscp34l.png
http://s14.directupload.net/images/131212/kjixekgy.png
http://s1.directupload.net/images/131212/khk72c8j.png
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(An mehreren Stellen der Höhle)
http://s1.directupload.net/images/131212/27j5g8sa.png
Satzzeichen.
Ich bin in der Unheilsgruft, in dem Raum wo der Schatz von Schatzkarte 1 sein soll. Man kann den auf einigen Fliesen im linken unteren Teil der Map nicht laufen. Da liegt nicht zufällig der Schatz?
Ich habe sonst alles in dem Raum untersucht und soo groß ist er ja nicht.
Mir gefallen die Orks. Habe sie leben gelassen.
Sagt mal, WIE mache ich Spoiler?
Ich vergesse es immer wieder^^.
Placebo soll ALLE negativen Zustände heilen.
Aber in zwei Kämpfen wollte ich "Lähmung" und "Irrsinn" damit heilen und es half nicht.
Wo zum Kuckuck kriege ich die Laterne und jemand zum Schlösser knacken her?
Mio-Raem
13.12.2013, 10:27
Ich bin in der Unheilsgruft, in dem Raum wo der Schatz von Schatzkarte 1 sein soll. Man kann den auf einigen Fliesen im linken unteren Teil der Map nicht laufen. Da liegt nicht zufällig der Schatz?
Ich habe sonst alles in dem Raum untersucht und soo groß ist er ja nicht.
Der Schatz ist in der Wand beim Eingang des Raumes versteckt.
Mir gefallen die Orks. Habe sie leben gelassen.
Das ist gut. Solltest du in einer späteren Demo dein Savegame verwenden, wirst du sie wieder treffen.
Sagt mal, WIE mache ich Spoiler?
Ich vergesse es immer wieder^^.
Über das kleine graue Icon mit den Fragezeichen.
Danke für die Hilfe, aber was ist mit der Laterne und dem Schloss knacken?
WO ist der Icon mit dem Fragezeichen?
Hier sind Symbole für z.B. Zitat oder Grafik einfügen, aber nichts mit einem Fragezeichen.
Im erweiterten Editor gibts mehr Icons, wenn du beim erstellen unten auf Erweitert klickst.
Ansonsten ist ein Spoiler einfach TEXTBLALBLALBLALBALABER
Den Titel des Spoilers muss man nicht vergeben, dann [spoiler] am anfang benutzen. Siehe auch http://www.multimediaxis.de/misc.php?do=bbcode
Ach so geht das:)
Vielen dank
Ich äh... habs gestern... überraschend durchgespielt. Und bin im Gesamteindruck mehr als... ernüchtert. Äh... meine Eindrücke:
Die Brücke sagt mir optisch eigentlich sehr zu. Umso trauriger, dass sie mit dieser halben Map abgespeist ist.
Trotz der Tatsache, dass ich weiß, dass ich einen Fehler begehe, indem ich No-Schminke-Libra vertraue, ist mir das immer noch lieber, als mich auf die Seite dieser schlechtgepixelten "Orks" zu stellen.
Smexy badass-Angel - still better.
Das Spannungs-Theme im Orklager spielen zu lassen macht es gewöhnlich, redundant und verschwendet. Außerdem ist es zu laut. Nuff said.
Irgendwie gehts mir auf den Geist, dass ich nichts verkaufen kann, weil man nicht weiß, was noch nützlich sein könnte. Bei UiD hatte man da wenigstens ein bisschen Ahnung... hmh.
Nettes Mapping und nette Atmosphäre im Gebirge zum Tor.
Der Händler war stundenlang zu dumm, eine Tür zu benutzen.
Warum gehen wir durch die Kanalisation?!
Ich hab das Schloss geknackt und sollte mich frei durch das Tor
bewegen können. o___O Ich bekomme nicht gerne den Rückweg abgeschnitten. Unangekündigt.
Wie ich in diesem Moment in Tasuvas LP sehe, habe ich hier noch eine große Kritik anzubringen:
Ich hatte bei der rechten Tür zur Kanalisation sofort die Dietriche und die Fähigkeiten parat.
ergo, der KOMPLETTE Dialog fehlte bei mir. Darum hatte ich natürlich keine Ahnung, wie und weshalb und häää? Solltest du fixen.
Das komplette Event mit den beiden roten Rittern auf der Brücke hab ich dann logischerweise auch nicht mehr erlebt. WTF ey. Tolles Gamedesign. Solltest es vielleicht so einrichten, dass man vor der Kanalisation gefragt wird/Die Knackerskills erst nach einmaligem Ansprechen der Gittertür bekommen kann.
De gruselige Atmosphäre in der Kanalisation passt und wirkt sofort supergut. Kompliment.
Verdammt, der Schleim aus Vampires Dawn 2 hat Kinder bekommen.
Game Over. Kanalisation nochmal machen. Hab kaum Heilmittel dabei. Komme nicht an Neue. Das ganze Gelatsche muss ich auch nicht nochmal haben. Gott seis gedankt gibt es den Maker.
Verdammt, der hässliche Cousin des Schleims aus VD2 ist auch da...
Tot. Maker.
Das wars? Ernsthaft jetzt? Äh ja. Tolles Spiel. Nicht.
Du siehst , meine Begeisterung hält sich in Grenzen. Gelinde gesagt. Versteh mich bitte nicht falsch - Handwerklich gesehen ist das ein sehr großes Spiel. Das Mapping, VORALLEM die Atmosphäre in den Dungeons, die Pixeleien und die unverbrauchte Musik sind großes Kino und davor ziehe ich meinen Hut. Was dahingegen das Gamedesign, den Spielspaß, das Balancing und die Charaktertiefe angeht, fällt das Spiel bei mir durch wie eine gefüllte Wanne aus dem siebten Stock eines Hochhauses.
Teilweise ists wohl auch meine Schuld - Der Titel war so lange in aller Munde und hochgelobt, dass ich mit in etwa genau so hohen Erwartungen ranging wie an Die Gräfin und die Spinne. Das war ein Fehler. Ich muss gestehen, dass ich im Spiel zu keinem Zeitpunkt Spaß hatte. Du weißt ja selbst, dass das Balancing Kacka ist, aber mir machen die Kämpfe so oder so keinen Spaß. Sie sind unfair, zerrend, frustrierend und unspannend. Gameplay besteht aus kämpfen, im lahmen Tempo durch (atmosphärische!) Dungeons latschen, noch mehr kämpfen, unlustigen Dialogen, und hier und da etwas forschen. Mehmehmeh.
Charaktertiefe war für mich nicht da. Die beiden Hauptcharaktere haben kaum bis keine Persönlichkeit, was von den wenigen Dialogen, in denen sie blass und ungreifbar bleiben, noch unterstrichen wird.
Ich meine, was ist Tjuri? Kann ich ihm irgendeine Eigenschaft zuschreiben? Nein, kann ich nicht. Er ist halt der normale, gute Held. Was ist Lavinia? (Hieß sie so?) Kann ich ihr irgendeine Eigenschaft zuschreiben? Nein, kann ich nicht. Sie ist halt... irgendwas. Ist eben da. Was weiß ich. Auch das bisschen agieren mit anderen Charakteren bleibt größtenteils sehr oberflächlich.
Die Story... ist okay. Gerade, was man bisher von Evillan gesehen hat, interessiert mich sehr, weil hier die Bösen mal wieder die deutlich attraktiveren/Interessanteren Charaktere zu sein scheinen. Typsches Fantasy halt, aber das ist okay. Es ist nur nicht sehr gut umgesetzt, für meine Begriffe, ohne die Vorlage zu kennen.
Wie gesagt, die Musik ist supertollig, wenn stellenweise auch fehlplatziert, und die Atmosphäre, die du manchmal schaffen kannst - etwa in Sumpf, Kaverne oder Kanalisation - packt einen sofort. Dafür ein großes Kompliment! Das Mapping muss ich auch nochmal erwähnen, weil es richtig anschaulich war mitunder.
Musik, Mapping, Atmosphäre - Man könnte fast sagen:
Die Verpackung ist toll, aber der Inhalt ist lau. Die Verpackung und das Drumherum von DBfdK weiß zu gefallen, da liegen imo deine Stärken, aber der wirkliche Inhalt war für mich unterer Durchschnitt, aus genannten Gründen.
Und zum Demoende sage ich jetzt mal nichts. Das fand ich schon etwas enttäuschend. Vorallem auch, weil ich viel Kontent verpasst habe, da ich sofort die Kanalisation knacken konnte. Hab btw. auch den dunklen Tempel nicht besucht. Mein Interesse am Spiel ist allerdings so gering, dass ich das auch nicht mehr nachholen werde.
Tja, und damit ist dann langsam auch alles gesagt, denke ich. Ich glaube, wenn man sich wirklich ransetzt und versucht, was an den Schwächenzu tun, könnte da noch ganz was Großes draus werden. Ich würde eine weitere Demo bzw. die VV auf jeden Fall noch spielen, weil ich schätze, dass mit besserem Balancing/weiteren Verbesserungen was gerissen werden kann. Muss man sehen, ob du es nur zur Kenntnis nimmst oder auch was davon mitnimmst. Ich bin damit jedenfalls erstmal fertig.
Persönliches Fazit: Überhyped. Schöne Verpackung, aber Spielspaß und Tiefe sucht man vergebens. Für mich ein sehr durchschnittliches Spiel. 4/10 Punkte.
Mio-Raem
15.12.2013, 21:01
Es ist doch schön, dass dir zumindest einige Aspekte des Projektes gefallen haben. Die von dir angesprochenen Schwächen zu leugnen, fällt mir, wenn ich ehrlich bin, zunehmend schwerer. Am Anfang habe ich oft gesagt, dass ich das Spiel als eines mit schweren Kämpfen plane. Das war auch so gemeint, aber ich glaube, ich habe darüber ein wenig den Blick für das eigentliche Balancing verloren. Sprich: Bosskämpfe können ruhig hart sein, normale Kämpfe sollten dagegen einfacher sein, als ich es bisher gemacht habe in der Demo. Mir sind hier verschiedene Kinderkrankheiten aufgefallen, von denen ich die allermeisten auch verändern werde bis zur nächsten Demo. Insbesondere, dass die Lernkurve des Spiels unbarmherzig steil ist. Das sehe ich ein, und das muss nicht sein. Damals, als ich mit dem Projekt anfing, konzipierte ich es als etwas, das dich dazu zwingt, in den Erfolg zu investieren. Heilitems sollten weniger von Gegnern kommen, als vielmehr nur im Laden kaufbar sein. Das ist, das weiß ich heute, nur bedingt ideal. Ich bin nunmal kein Fan von diesen Kisten, die einfach random irgendwo in der Gegend herum stehen - da fiel mir die Erstellung des Sumpfdungeons schon recht schwer, wo man einfach eine Rüstung in einer Kiste finden kann. So arbeite ich normalerweise nicht mit dem RPG Maker, aber ich sehe und verstehe, dass es nur wenige Alternativen gibt. Ich wusste, meine Liste an erwerbbaren Ausrüstungsgegenständen ist zu groß, um alles bei Händlern zu kaufen. Auch was die Heilitems angeht, was das betrifft, werde ich großzügiger sein. Ich werde einiges zusätzliches an Findbarem in der Spielwelt verteilen, was es einem leichter macht. Auch die Kämpfe werden überarbeitet werden. Das ist sogar schon fertig, was die Gegner aus der jetzigen Demo betrifft, und ich werde versuchen, bei zukünftigen Kämpfen nicht den gleichen Fehler zu machen. Ich habe mir mal die Datenbank angeschaut und gemerkt, dass der Sprung bei Gegnerstärken zwischen den einzelnen Dungeons viel zu hoch ist - extrem Spielerunfreundlich. Du bist da auch nicht der einzige der sich da beschwert. Ich mache also für die nächste Demo alles einen ordentlichen Satz einfacher - versprochen. Und es gab ja noch diesen nervigen Bug, dass die Helden und manche Gegner dauernd jammern, wenn sie schwer getroffen sind. Durch den Einsatz von Variablen habe ich dieses Problem mittlerweile wunderbar beseitigen können - jetzt wird bei Gegnern nur noch einmal pro Kampf gejammert, bzw. die Helden beschweren sich dann jedes Mal wieder neu, sollten nach der Heilung die HP wieder unter 25% droppen. Dass ich auf die Idee, wie ich das machen konnte, nicht früher gekommen bin, tut mir natürlich leid, aber sei es drum.
Dass man in Dungeons langsam ist, lasse ich dagegen nicht gelten. Das ist nur in der Kaverne und in der Kanalisation der Fall, wo ich es auch nur deshalb so eingestellt habe, weil ich glaube, dass es zusammen mit dem begrenzten Sichtfeld der Immersion dienlich ist.
Und ansonsten fandest du das Spiel ja eigentlich auch in Ordnung - gerade Mapping, Musik und Atmosphäre werden gelobt. Ich weiß genau, dass ich dazu fähig bin, auch die Kämpfe und das restliche Gameplay (Das ein wenig puristisch ist, das gebe ich zu) so anzupassen, dass DBfdK doch noch was großes wird, wie du es sagst. Was ich wollte, war ein Mix aus klassischen RPGs und zum Beispiel Dark Souls. Jetzt weiß ich, dass das allerhöchstens bei den Bossen machbar ist, sonst vergeht einem schnell der Spaß. Entwickler sind da manchmal auf einem Auge blind, gerade wenn es um ihr eigenes Baby geht.
Ich hoffe jedenfalls, dass ich dich mit der nächsten Demo wieder packen kann - mit der Ankunft auf Mistrinaut kommt dann auch ein fetter Handlungsbrocken und ein neues Teammitglied. Die Gelegenheit will ich dann auch nutzen, um vielleicht an der Persönlichkeit der helden zu schrauben. Und später dann, in weiter Ferne, an neuen Gebieten und Abenteuern.
~Mio
Bevor du dein System nun ganz umstellst, möchte ich dafür aber schon eine Lanze brechen. ;) Ich finde die Idee nämlich grundsätzlich interessant, dem Spieler nicht alles auf dem Silbertablett zu präsentieren. Vielleicht beißt sich das nur etwas mit dem Standard-KS vom 2K3, weil man dort natürlich sehr abhängig von den Ressourcen ist, man kann durch Können nicht die fehlenden Heiltränke kompensieren. Wichtig ist, dass der Spieler immer eine Möglichkeit haben sollte (wenn er sich anstrengt) an die Ressourcen zu kommen, doch überflutet werden sollte er damit auch nicht. Das ist für mich z. B. einer der Gründe warum Spiele wie Skyrim keinen Wiederspielwert haben. Man muss sich nicht wirklich anstrengen (und 99% der Dungeons sind gleich).
Hallo Mio-Raem,
als ich dein Spiel vor einigen Monaten getestet habe, hat mir die Version damals sehr gut gefallen.
Ich fand die Kämpfe weder zu schwer, noch demotivierend. Ich glaube, der einzige Kampf, den ich damals nicht auf Anhieb geschafft habe, war derjenige im Sumpf. (Hast du sie danach nochmal schwerer gemacht?) Heilgegenstände musste ich mir zwar oft komplett neukaufen, weil ich teilweise alles aufgebrauchte, was ich besessen hatte, aber das empfand ich nicht als schlecht, sondern eher als gut, weil mir das gezeigt hat, dass ich mein Geld zielführend investiert habe. (Im Gegenteil: Ich fand damals die Kämpfe zu Beginn teilweise zu einfach.)
Das Mapping und die Atmosphäre der verschiedenen Orte fand ich überragend. Allerdings muss ich im Nachhinein betrachtet nonsense zustimmen, dass die Charaktere bisher wenig Tiefe erhalten haben. Die Geschichte verliert meiner Ansicht nach dann die Spannung, wenn man den freibegehbaren Spielteil erreicht, weil man sie dabei einfach aus den Augen verliert. Das ist allerdings ein Übel, was man durchaus an dieser Stelle akzeptieren kann. Es wirkt sich eben bisher so drastisch aus, weil der frei Teil gegenüber dem linearen Teil deutlich überwiegt.
Frohes Schaffen,
Yunoki.
Ich schließe mich auch Kelven und Yunoki dahingehend an, dass ich das Balancing eigentlich für die große Stärke deines Spieles halte. Klar ist das ungemütlich, aber jedenfalls war der Moment in der Wolfshöhle derjenige in deinem Spiel, bei dem ich dachte: "Okay. Schau mal an, der ist heftig unterwegs. Dieses Spiel macht offenbar was anders als die anderen."
Das heißt, es bleibt dein Spiel und wenn du den Anspruch runterschrauben willst, weil es dir gefällt, tu das. Allerdings hab ich zwar das gleiche wie Nonsense und Corti gesehen, aber andere Schlüsse gezogen. In beiden Richtungen. Also, du hast ja meine Auslassung über die Musikauswahl gelesen, wohingegen Nonsense gerade diese sehr lobt.
Die von dir angesprochenen Schwächen zu leugnen, fällt mir, wenn ich ehrlich bin, zunehmend schwerer.
Meinesachtens kannst du hart weiterleugnen, wenn du Bock hast.
Ich finde es ja gut, dass du auf Kritik mit der Bereitschaft, Änderungen anzustellen, reagierst.
Allerdings wollte ich auch noch einmal erwähnen, dass es durchaus Leute gibt, die diese Änderungen nicht für nötig/angebracht halten.
Mio-Raem
16.12.2013, 20:40
Danke euch für das Feedback.
Was wäre, wenn ich die Weltkarte der jetzigen Demo durch Verbindungsgebiete ersetzen würde (Wildnis zwischen den Dungeons, die weitläufiger sind)?
Wie käme das bei der Allgemeinheit an? Das interessiert mich wirklich.
Ich wäre da prinzipiell eher dafür, dass du zunächst an der Hauptgeschichte an sich weiterzubasteln, bevor du dich um derartiges kümmerst. An solchen Ausbauarbeiten verstrickt man sich gerne, zumal sie in aller Regel ohnehin sehr zeitaufwenig sind, und mir persönlich wäre es da lieber, bald den Hauptstrang weiterspielen zu können.
Von dem abgesehen, fand ich die Lösung mit der Weltkarte gut. Verbindungsgebiete sind zwar auch etwas sehr nettes und gefallen mir meistens noch besser als eine Weltkarte, aber man sollte dabei immer den "Aufwand-Nutzen"-Faktor im Auge haben.
Gute Nacht.
Davy Jones
17.12.2013, 01:33
Danke euch für das Feedback.
Was wäre, wenn ich die Weltkarte der jetzigen Demo durch Verbindungsgebiete ersetzen würde (Wildnis zwischen den Dungeons, die weitläufiger sind)?
Wie käme das bei der Allgemeinheit an? Das interessiert mich wirklich.
Bloß nicht. Das mit der Weltkarte hast du schon gut gemacht.
Ich kann mich Nonsense in fast allem anschließen was er geschrieben hat. Nur dass ich den Ork vertraue. Die haben so ein putziges Face das sie sehr sympatisch erscheinen lässt.
Das die Gegner nicht rewarpen, finde ich auch ne schöne Abwechslung, aber...
Was mache ich wenn mir das Geld ausgeht? Ist mir nicht passiert, aber was wäre, wenn. Nicht nur jetzt, sondern auch in der nächsten Demo? Wenn das irgendwann im Spiel passiert, dann steht man ziemlich dumm da.
Ich mein, es gibt ja nichts, was eine dauerhafte Geldquelle wäre.
Wenn die Monster alle tot sind und alle Sidequests erledigt sind.
Dass man immer speichern kann, ist für mich auch ein Pluspunkt.
Also ich muss sagen das ich den Spielspaß bei der Demo nicht vergebens gesucht habe. Es stimmt zwar das die Charaktere noch nicht so tiefe einsichten gezeigt haben aber ich denke mal das kommt sicher nocht...solang war die demo ja nun auch nicht das man gleich von anfang an alles Preisgeben kann :rolleyes:
Die Kämpfe fand ich für meinen teil auch nicht zu schwer. Sie waren gut so. :) Man musste nur ein bisschen überlegen wie man am besten angreift. Also ich würde da so nicht großartig etwas verändern! bzw am besten gartnichts.
Das einzige was wohl im laufe der zeit etwas kopfzerbrechn bringe kann für die Spieler ist wohl wirklich die Geldbeschaffung. Vielleicht sollten in manchen Gebieten die Gegner doch nicht ganz wegtbleiben. :)
Ich fand die demo im großen und ganzen recht gut. Mir hats gefallen und ich bin sehr gespannt wie es weitter geht. :)
An der stelle Wünsch ich gleich mal allen ein schönes Weihnchachtsfest und da ich sicher bis dahin nichtmehr viel sagen werden noch einen guten rutsch ins neue jahr :)
Boonator
21.12.2013, 17:59
Wo ist jetzt der aktuelle DEMO Link seite 10 (Version 1.2) oder auf der ersten Seite (Version 1.06) ?
goldenroy
21.12.2013, 18:21
Wo ist jetzt der aktuelle DEMO Link seite 10 (Version 1.2) oder auf der ersten Seite (Version 1.06) ?
Laut >>diesem<< (http://www.multimediaxis.de/threads/130055-RM2K3-Der-Brief-f%C3%BCr-den-K%C3%B6nig?p=3131231&viewfull=1#post3131231) Post ist die 1.06 die neuere von beiden, auch wenn ich zugeben muss, das die Nummerierung etwas seltsam ist. xD
Boonator
21.12.2013, 18:23
Laut >>diesem<< (http://www.multimediaxis.de/threads/130055-RM2K3-Der-Brief-f%C3%BCr-den-K%C3%B6nig?p=3131231&viewfull=1#post3131231) Post ist die 1.06 die neuere von beiden, auch wenn ich zugeben muss, das die Nummerierung etwas seltsam ist. xD
ok danke ja die Nummerierung hat mich ja verwirrt aber nun geniese ich endlich mal die Demo
Mio-Raem
21.12.2013, 20:31
ok danke ja die Nummerierung hat mich ja verwirrt aber nun geniese ich endlich mal die Demo
Ja, ist ein Fehler meinerseits. Die aktuellste Version ist IMMER im Eröffnungspost zu finden.
Boonator
21.12.2013, 22:56
So habe jetzt durch gespielt und bin begeistert ist wie ein modernes Unterwegs in Düsterburg. Beide Character waren sympatisch und kaumen sehr überzeugt rüber. Gab es schomal etwas spielbares (erinnere mich an was), wenn ja dann war das hier Meilenweit besser. Einziege Anmerkungen die ich habe das man nicht lvln konnte und wenig Geld für Heilitems hatte. Ich musste fast nach jedem kampf erstmal eine Weile rumlaufen bis ich wieder voll war und dann den nächsten Kampf bestreiten konnte, hatte auch alle Gegner mitgenommen und alles abgesucht nach Ausrüstung etc.. Bei Limitierten RPG ist das Balancing das A und O, daran muss nach gearbeitet werden, z.b war der erste Kampf mit den roten Soldaten sehr viel schwere im Verhältniss zu den normale Gegnern bzw. dem Kampf mit dem Alphawolf.
Habe noch paad Bugs gefunden
In der Höhle Lervera konnte man hinter einigen Wänden durch gehen
Auf der Gasthaus Map nach dem Flüsterfort musste man erst das Menü weider aufrufen um was zusehen, da war alles schwarz und ein Char stecke auf dem Dach des Gathauses fest (trat aber erst auf nachdem man Glaube jemanden suchte musste für die Dietriche
Nach dme Kampf mit dem Sshleimgiganten war die Laufgeschwindigkeit langsamer als vorher
crystal65
22.12.2013, 16:01
Hey,
ich habe das Spiel gestern Abend angefangen und WAR nun da wo ich jemanden suchen musste der mir das Schloßknacken zeigen konnte, soweit so gut...
als ich das Spiel minimiert und eine Runde League of Legends spielte resettete sich der save so das ich jetzt wieder GANZ am Anfang bin -.-
Hat jmd ein vllt ein savestate indem er dort ist wo ich bin, den Succubus und den Hexer in der Gruft besiegt hat? Ich habe keine Lust nochmal bis dahin zu spielen...
Wie ich hier herauslese, bin ich nicht der Einzige, der an dem Balancing verzweifelt.
(Liegt aber auch daran, dass ich in der Aufnahme etwas ungeduldiger und weniger taktisch bin.)
Aber wenn die Standart-Gegner runtergeschraubt werden, dann ist das schon ein großer Pluspunkt.
Und weil du das weißt, werde ich auch nicht weiter auf die Kämpfe eingehen. Du kannst also auch
das im Video Gesagte quasi ignorieren.
Derzeit suche ich Jemanden, der mir das Schlösser knacken beibringt und habe keine Ahnung, ob
ich Jemanden finde oder schier nicht weiterkomme, weil ich einige Quests versaut/übersehen habe.
Du kannst dir ja überlegen, ob du mir da weiterhelfen willst oder nicht. ;-)
Joa. Im Großen und Ganzen kann ich dem, was Nonsense schon anmerkte nur zustimmen.
Ich denke, das KS ist bisher der größte Frustrationsfaktor und wenn du den überarbeitest,
kommt auch wieder Spielspaß zu einer Geschichte, die mich immerhin dazu bringt,
dass ich stets wissen will, wie es weitergeht.
-Tasu
Davy Jones
23.12.2013, 01:27
Wo muss man denn Schlösser knacken?
AM hinderlichen Tor welches den weg zur Burg versperrt
Allerdings müsst ihr dafür durchs Dunkle in der ...ähm...Kaverne?
Mio-Raem
28.12.2013, 18:23
Guten Abend, werte Fan- und Interessentengemeinde. Heute habe ich gleich zwei neue Bilder für euch. :)
Ich habe mir die Kritik der letzten Wochen natürlich zu Herzen genommen. Nichts ist schlimmer für einen Entwickler, wenn die Leute keinen Spaß mit seinem Spiel haben. Davon abgesehen, geht es natürlich weiter mit der Arbeit am Projekt. Die Ideen fließen, aber ich muss aufpassen, dass ich mich nicht im Aufwand verhaspele - das hätte damals schon der ersten Demo lange vor ihrem Erscheinen beinahe das Genick gebrochen. Jetzt aber, wo diese erste Hürde genommen ist, weiß ich in etwa, was machbar ist, und was weggelassen werden kann. Keine Sorge, ich plane immer noch einiges - doch ich muss auch sagen, dass mir durchaus klar ist, dass meine Real-Life-Zukunft mir - natürlich - wesentlich wichtiger ist als DBfdK. Wenn also ab und an für eine Weile mal kein Update kommt, dann muss das nichts heißen. Und natürlich werde ich weiterhin versuchen, euch hier und da Rede und Antwort zu stehen oder eben auch mal ein kleines Update zu liefern. So wie heute.
Wer zwischen den Zeilen gelesen hat - auch schon am Ende der Demo selbst, nicht nur hier im Thread - der kann sich womöglich denken, dass der Spieler es in der nächsten Demo auf Schloss Mistrinaut mit einer handfesten (wenn auch relativ linearen) Krimigeschichte zu tun bekommt. Dazu gehören falscher Verdacht, Intrigen, Helfer und Feinde. Und Schleichen. Etwas. Damit dieses zumndest halbwegs anständig simuliert werden kann - auch zugunsten der Atmosphäre im Spiel - betreibe ich auf Schloss Mistrinaut etwas mehr Aufwand als gewöhnlich, sprich, ich fertige, wie schon neulich kurz gezeigt, Lichteffekte an. Die sind in meinen Augen unerlässlich, wenn ich die Helden (Es sind mittlerweilse drei) in angemessene Bedrängnis bringen möchte. Immerhin spielt die Flucht bei Nacht, und Licht verhält sich bei Nacht nunmal anders als bei Tag. Besonders das von Kerzen und Lampen. Ihr seht also, an Lichteffekten vorbei führte mich die Idee dieser Krimistory nicht. Abgesehen davon, dass es einfach schöner aussieht.
Herausgekommen ist zum Beispiel das:
http://i.imgur.com/25RgYMR.png
Die Hallen und Flure des Schlosses sind des Nächtens bewacht,
und nach den Helden wird insbesondere gesucht.
http://i.imgur.com/VUoBOU3.png
Geschnappt! Den Helden schwant böses. Auf der anderen Seite der
Gitter würden sie sich jedenfalls sicherer fühlen.
Mit diesen Bildern verabschiede ich mich, und wünsche euch noch ein schönes restliches 2013.
~Mio
Mio-Raem
20.01.2014, 20:11
Uuuund herzlich willkommen im Jahr 2014. Der erste Post dieses Jahr, ha!
Die letzten beiden Screens bekamen ja leider kein Feedback, aber was soll man machen. Jetzt gibt es trotzdem einen neuen.
http://i.imgur.com/gpmcmf8.png
Wo sind wir denn hier...?
Ansonsten: Wie immer geht es in kleinen, stetigen Schritten weiter. Ich hoffe, euch allen bleibt das Interesse an DBfdK erhalten.
Tschüss,
~Mio
Screen 1@
Ich finde, die Sichtstrahlen heben sich zu wenig vom Rest ab. Dachte erst, das wäre Teppichboden. Etwas heller/kräftiger wäre gut.
Ansonsten ist ein Helden-schleichen-durch-schloss-an-wachen-mit-roten-sichtstrahlen-vorbei-Minispiel auch nicht mehr das Neuste, macht aber eigentlich immer recht viel Spaß. Sehe jetzt schon, dass das z.b. auf der Map urkomisch wird, wenn man zwischen 10 Soldaten steht und die es nicht merken, weil man außerhalb der Linien ist. In VD2 konnte man das mit Blöde Skelette! erklären, was ist deine Ausrede? Schwaches Licht? xD
Screen 2@
Helden-werden-zu-unrecht-eines-Verbrechens-beschuldigt-Klischee
*Everything wrong with DBfdK-Sound*
Aber Map passt so.
Screen 3@
Lichteffekt für mich zu schwach, geht zu sehr unter. Der müsste schon etwas stärker sein. Map ist okeh, auch wenn ich die Anordnung der Orgeln und die halben Treppen hinter dem Kreuz nicht verstehe.
Mio-Raem
21.01.2014, 00:19
Screen 1@
Ich finde, die Sichtstrahlen heben sich zu wenig vom Rest ab. Dachte erst, das wäre Teppichboden. Etwas heller/kräftiger wäre gut.
Ansonsten ist ein Helden-schleichen-durch-schloss-an-wachen-mit-roten-sichtstrahlen-vorbei-Minispiel auch nicht mehr das Neuste, macht aber eigentlich immer recht viel Spaß. Sehe jetzt schon, dass das z.b. auf der Map urkomisch wird, wenn man zwischen 10 Soldaten steht und die es nicht merken, weil man außerhalb der Linien ist. In VD2 konnte man das mit Blöde Skelette! erklären, was ist deine Ausrede? Schwaches Licht? xD
Screen 2@
Helden-werden-zu-unrecht-eines-Verbrechens-beschuldigt-Klischee
*Everything wrong with DBfdK-Sound*
Aber Map passt so.
Screen 3@
Lichteffekt für mich zu schwach, geht zu sehr unter. Der müsste schon etwas stärker sein. Map ist okeh, auch wenn ich die Anordnung der Orgeln und die halben Treppen hinter dem Kreuz nicht verstehe.
Ich denke, es wird das beste sein, wenn du dir ein anderes Spiel suchst, auf das du wartest.
Denn wenn doch mal was für dich halbwegs in Ordnung ist, dann ist es trotzdem noch Klischee oder dergleichen. Ich frage mich manchmal, warum damals bei UiD keiner von Klischee gesprochen hat. Da war das alles toll und spitze. Nun, ich habe nicht vor, die Szene mit Neuerungen zu überfluten, insofern muss ich dich enttäuschen. Ich sehe jedoch keinen Grund und finde es recht unfair, so über DBfdK zu lästern, nur weil dich die Demo mit ihrem Balancing enttäuscht hat. Everything wrong with DBfdK? Im Ernst? Du bist nicht lustig.
Ich kann dir selbstverständlich nicht verbieten zu kritisieren - geschweige denn zu posten - ,und ebenso hoffe ich dass ich dich vielleicht in geraumer Zeit noch einmal überzeugen kann, aber die unterschwellige Art wie du mit permanenten Spitzen mein Projekt ganz gezielt fertig machst, geht mir dann doch etwas gegen den Strich, faire Kritik in allen Ehren.
Ich frage mich manchmal, warum damals bei UiD keiner von Klischee gesprochen hat. Da war das alles toll und spitze.
.
Sehr interessanter Punkt, den du da ansprichst. Ich will zwar deinen Thread nicht dafür nutzen, über diese Thematik zu sprechen, interessieren tut es mich aber auf jeden Fall, da ich mir die selbe Frage seit geraumer Zeit stelle, nachdem ich mir ein LP zu UiD angeschaut habe und mir dabei aufgefallen ist, dass auch in UiD viele Klischees bedient wurden und zugleich einige Logikfehler auftraten, die aber nie jemand ansprach.
Zu den Screens kann ich nur sagen, dass sie mir jeweils sehr gut gefallen, dass du das Mapping beherrscht und damit Atmosphäre erzeugen kannst muss ich eh nicht mehr erwähnen.
aber die unterschwellige Art wie du mit permanenten Spitzen mein Projekt ganz gezielt fertig machst, geht mir dann doch etwas gegen den Strich, faire Kritik in allen Ehren.
Er macht dich nicht fertig, er glaubt nur er wäre bekannt für seine Reviews.
sorata08
21.01.2014, 10:17
Ich frage mich manchmal, warum damals bei UiD keiner von Klischee gesprochen hat. Da war das alles toll und spitze.
Es ist zumindest nicht negativ aufgefallen, weil - vorallem ab dem 2. Kapitel - alles sehr gekonnt und kompetent ausgearbeitet war.
Klischees für sich genommen sind auch keinerlei Problem. Negativ fallen sie nur auf, wenn sie ohne Abwandlung und eher amateurhaft eingebaut wurden.
Also z.B. brennt das Heimatdorf des Helden ab, was aber nur für kurze Zeit für ihn von Relevanz ist.
Diese Probleme sehe ich bei diesem Spiel aber nicht (Zumal ich die Szene mit dem Einsperren ja noch gar nicht kenne). Da stechen mir eher so kleine Dialog-Details oder die etwas ulkige Gestaltung (ich finde es immer noch albern, dass die bösen Soldaten nur an der Farbe Rot zu erkennen sind und nicht etwa an speziellen Design-Elementen) aufgrund der Vorlage negativ ins Auge, aber das sind wie gesagt nur Details.
Soviel dazu, von meiner Seite.
Die Screens finde ich optisch wieder sehr gelungen. Also da holst wirklich alles aus den Sets raus. ^^
Persönlich gefallen mir aber diese einfachen Sichtlinien nicht, auch wenn sie von der Mechanik her wohl am sinnvollsten sind. Ich könnte mir aber vorstellen, dass die Soldaten durch geschlossene Helme nur eine eingeschränkte Sicht haben. Aber musst du wissen, wie wichtig dir dieses Detail ist. :)
MfG Sorata
Er macht dich nicht fertig, er glaubt nur er wäre bekannt für seine Reviews.
"Reviews".
Coincidence
21.01.2014, 22:30
Es ist zumindest nicht negativ aufgefallen, weil - vorallem ab dem 2. Kapitel - alles sehr gekonnt und kompetent ausgearbeitet war.
Ist auch eine Art zu sagen, dass UiD halt schon etwa zehn Jahre her ist, wir damals alle jünger waren und uns über Zeug wie Klischees nicht den Kopf zerbrochen haben. Ist nunmal oft so, dass die alten Klassiker an heutigen Maßstäben eben nicht mehr bestehen können, aber trotzdem auf einer Wolke aus Nostalgie über dem Rest der Landschaft levitieren.
Mir gefallen die neuen Screens gut! :) Weiter so!
...
Die letzten beiden Screens bekamen ja leider kein Feedback, aber was soll man machen. Jetzt gibt es trotzdem einen neuen.
Entschuldigung, dass ich etwas zu deinen Screenshots geschrieben habe. Wird nicht wieder vorkommen, noch ein anderes Wort zu deinem Spiel. Offenbar hast du meine Eindrücke zu DBfdK doch nicht besonders gut aufgenommen, denn du denkst anscheinend, das Spiel wäre bei mir als schlecht deklariert. Was zwar nicht der Fall ist, aber gut, ich habe noch niemanden weiter belästigt, der von mir nichts mehr zu seinem Game lesen wollte. Hab deinen Frieden.
Sehr interessanter Punkt, den du da ansprichst. Ich will zwar deinen Thread nicht dafür nutzen, über diese Thematik zu sprechen, interessieren tut es mich aber auf jeden Fall, da ich mir die selbe Frage seit geraumer Zeit stelle, nachdem ich mir ein LP zu UiD angeschaut habe und mir dabei aufgefallen ist, dass auch in UiD viele Klischees bedient wurden und zugleich einige Logikfehler auftraten, die aber nie jemand ansprach.
Mach ruhig mal ein Thema dazu auf, klingt interessant.:)
Er macht dich nicht fertig, er glaubt nur er wäre bekannt für seine Reviews
Halt doch schlicht die Klappe, wenn du sonst nichts beizutragen hast. Für solche spitzen kleinen Einzeilerchen gibt es doch eine so wundervolle PN-Funktion.
"Reviews".
Das ist lustigerweise genau der Punkt. Ich bin weder bekannt für irgendwelche Reviews noch mache ich überhaupt welche. Ich schreibe nur beim spielen Eindrücke nieder und es wird ne' Liste draus. Und hänge nach dem durchspielen eine kleine Zusammenfassung dran.
Hier waren meine Eindrücke wie gesagt zwiegespalten, aber nicht in dem Maße negativ, wie Mio-Raem es offenbar glaubt.
Aber ich verstumme und werde es unterlassen, hier weiter gegen deinen Titel zu haten und dein Projekt... gezielt fertig zu machen.
Einen guten Abend.
Wo ist denn "die Helden sind zu Unrecht eingesperrt" ein Klischee bitteschön?
So etwas kam auch in Unterwegs in Düsterburg vor, aber ansonsten fiele mir da
kein weiteres Makerspiel auf Anhieb ein. (Okay, habe auch nicht so viele Adventures gespielt.)
Dennoch: Auch wenn ich nicht den Eindruck hatte, dass Nonsense hier Jemanden oder etwas haten
will, so finde ich auch, dass das keine nützliche Kritik ist.
Sorry, aber dafür kann sich Niemand etwas kaufen.
Da ich das Buch nicht gelesen habe, kann ich das nicht mit Bestimmtheit sagen, aber
vielleicht kam es ja auch so in der Vorlage vor und Mio-Raem hat es nur umgesetzt? I don't know.
Da kommen wir auf jeden Fall mal wieder an die Frage, was "klischeebehaftet" ist und was nicht.
Oder ob "Klischee" gleich schlecht ist. Dass sich Ideen irgendwann wiederholen, ist nicht zu vermeiden.
Wie sie verpackt sind, das ist die Frage.
Ich zumindest sehe jetzt spontan keine Probleme mit dem Spiel bisher.
Trotz Schleichspiel mit den Wachen, das ich mit VD2 implementiere, trotz Gefangenschaft oder
zerstörter Kirche, die man auch wieder mit UID verbinden könnte.
Muss aber einfach nicht sein. Ist schließlich auch keine billige Kopie eines anderen Werks.
-Tasu
Halt doch schlicht die Klappe, wenn du sonst nichts beizutragen hast.
Ich hab was beizutragen. Einen Blick in die Geschichte :hehe:
Ich bin weder bekannt für irgendwelche Reviews[...]
Ich bin für meine Reviews bekannt, siehe Kelven und Eroberung. Unparteiisch bin ich also schonmal, denn wenn mir etwas nicht gefällt stampfe ich es ein und wenn ich etwas liebe, hype ich es. Ganz egal, von wem oder wie.
Neoen-TT
22.01.2014, 13:09
Zu den Screens kann ich nur sagen, dass sie mir jeweils sehr gut gefallen, dass du das Mapping beherrscht und damit Atmosphäre erzeugen kannst muss ich eh nicht mehr erwähnen.
Dem kann ich mich nur anschließen.
Ich spiele "Der Brief für den König" erst seit ein bisschen länger als einer Stunde und bin dem Spiel jetzt schon recht angetan. Es macht Spaß und sieht super aus. Kann ich nichts weiter daran bemängeln. :)
Mio-Raem
24.01.2014, 18:29
Erst mal wieder danke an alle, die gelobt haben. Das hilft mir sehr, besonders weil momentan eher wenig läuft. Das liegt nicht an Ideen, sondern schlicht an Zeit. Die muss ich mir nehmen, denn die Uni ist wichtiger als der Maker. Jetzt möchte ich aber noch auf ein paar Sachen genauer eingehen:
Es ist zumindest nicht negativ aufgefallen, weil - vorallem ab dem 2. Kapitel - alles sehr gekonnt und kompetent ausgearbeitet war.
Klischees für sich genommen sind auch keinerlei Problem. Negativ fallen sie nur auf, wenn sie ohne Abwandlung und eher amateurhaft eingebaut wurden.
Also z.B. brennt das Heimatdorf des Helden ab, was aber nur für kurze Zeit für ihn von Relevanz ist.
Also, DBfdK mag seine Fehler und Macken haben, aber das eine kann ich versprechen: Sowas beklopptes wird es bei mir nicht geben. Als erklärter Storygamer ist es mir normalerweise wichtig, Dialoge nicht nur interessant zu gestalten, sondern durch sie auch den jeweiligen Charakter näher zu bringen. Was bringt es dem Spieler, alle Daten über die Figur oder ein Land zu erfahren bevor das Spiel überhaupt angefangen hat? So etwas sollte sich DURCH das Spiel und die Ereignisse währenddessen erzählen. Deswegen war zum Beispiel auch das Intro der Demo recht kurz, ein paar Namen und die ultragrobe Ausgangssituation wird dargelegt. Ich bin kein Freund von weit ausholenden Erklärungen die einfach nicht enden wollen und einem dann auch noch obendrein trivial vorkommen. Und von Plotholes schon mal gar nicht. Die Dramatik möchte ich auf jeden Fall auf einem konstanten Level halten - ich will nicht so tun als ob die jetzige Demo in dieser Hinsicht schon besonders ergiebig wäre, aber viel Handlung ist ja auch noch nicht passiert. Das beginnt eben - wie auch im Buch - eigentlich erst auf Mistrinaut.
Die Krimigeschichte gibt es so ähnlich übrigens auch im Buch - auch wenn ich Charaktere erfinden musste, und zwecks besserer Darstellung des Rahmens Ereignisse später passieren als in der Vorlage.
Diese Probleme sehe ich bei diesem Spiel aber nicht (Zumal ich die Szene mit dem Einsperren ja noch gar nicht kenne). Da stechen mir eher so kleine Dialog-Details oder die etwas ulkige Gestaltung (ich finde es immer noch albern, dass die bösen Soldaten nur an der Farbe Rot zu erkennen sind und nicht etwa an speziellen Design-Elementen) aufgrund der Vorlage negativ ins Auge, aber das sind wie gesagt nur Details.
Ich werde versuchen, da mit meinen begrenzten Pixelkünsten zu machen, was geht. Aber es bleibt halt eine Buchumsetzung - und da sind die Bösen nun mal als rot gekleidet beschrieben :\
Die Screens finde ich optisch wieder sehr gelungen. Also da holst wirklich alles aus den Sets raus. ^^
Persönlich gefallen mir aber diese einfachen Sichtlinien nicht, auch wenn sie von der Mechanik her wohl am sinnvollsten sind. Ich könnte mir aber vorstellen, dass die Soldaten durch geschlossene Helme nur eine eingeschränkte Sicht haben. Aber musst du wissen, wie wichtig dir dieses Detail ist. :)
Danke für das Lob. Die Sichtlinien sind halt so eine Sache: Das Schloss ist recht verwinkelt und da sind anständige Sichtlinien einfach zu schwer zu machen. Außerdem bewegen sich manche der Soldaten und ändern somit ihr Sichtfeld. Der Punkt für mich war: Kann ich diesen Schleichaspekt anständig implementieren, ohne dass die Mechanik zu schnell ausleiert? Das ging nur, indem ich es relativ einfach halte, und das mit dem Schleichen auch nicht sehr lange dauert. Das ganze Schloss zum Stealth-Bezirk umzufunktionieren wo jeder Soldat realistisch auf Bewegungen und sein Umfeld reagiert, wäre eine absolute Qual gewesen. Ich bin sicher, am Ende wird man die Entscheidung verstehen, und wenn die Leute sagen: Ist okay, halt kurz mal schleichen, nichts großes, aber auch kein Totalausfall", dann ist das in meinen Augen schon ein Sieg. :) Meine Stärken liegen nunmal im Mapping und dem Storytelling, nicht in der Technik, wie zum Beispiel bei realtroll mit Wolfenhain.
Wo ist denn "die Helden sind zu Unrecht eingesperrt" ein Klischee bitteschön?
So etwas kam auch in Unterwegs in Düsterburg vor, aber ansonsten fiele mir da
kein weiteres Makerspiel auf Anhieb ein. (Okay, habe auch nicht so viele Adventures gespielt.)
Dennoch: Auch wenn ich nicht den Eindruck hatte, dass Nonsense hier Jemanden oder etwas haten
will, so finde ich auch, dass das keine nützliche Kritik ist.
Sorry, aber dafür kann sich Niemand etwas kaufen.
Da ich das Buch nicht gelesen habe, kann ich das nicht mit Bestimmtheit sagen, aber
vielleicht kam es ja auch so in der Vorlage vor und Mio-Raem hat es nur umgesetzt? I don't know.
Da kommen wir auf jeden Fall mal wieder an die Frage, was "klischeebehaftet" ist und was nicht.
Oder ob "Klischee" gleich schlecht ist. Dass sich Ideen irgendwann wiederholen, ist nicht zu vermeiden.
Wie sie verpackt sind, das ist die Frage.
Ich zumindest sehe jetzt spontan keine Probleme mit dem Spiel bisher.
Trotz Schleichspiel mit den Wachen, das ich mit VD2 implementiere, trotz Gefangenschaft oder
zerstörter Kirche, die man auch wieder mit UID verbinden könnte.
Muss aber einfach nicht sein. Ist schließlich auch keine billige Kopie eines anderen Werks.
Danke. Das freut mich jetzt aber. Immerhin ist es mir jedes Mal schrecklich peinlich wenn du in deinem Let's Play einen kleinen Bug entdeckst (Zuletzt: "Die Tür die keine ist!!!11" - ist schon verbessert). Aber du hast natürlich Recht: Klischee sollte immer eine Frage der Auslegung sein. Ich bin der Meinung: Anders präsentiert ist eine Klischee schon kein Klischee mehr. Somit nutze ich weiterhin mein Talent zum Mappen, um von solchen anderen vermeintlichen Schwächen abzulenken - welches Spiel tut das nicht? Und wie du schon sagst: Irgendwann ist alles schon mal da gewesen.
Ich hab was beizutragen. Einen Blick in die Geschichte :hehe:
Das ist groß :herz: :A
Dem kann ich mich nur anschließen.
Ich spiele "Der Brief für den König" erst seit ein bisschen länger als einer Stunde und bin dem Spiel jetzt schon recht angetan. Es macht Spaß und sieht super aus. Kann ich nichts weiter daran bemängeln. :)
Es freut mich zu sehen, dass DBfdK weiterhin Spieler findet, und wünsche dir noch viel Spaß mit dem Rest der Demo. :)
sorata08
24.01.2014, 21:03
Ich werde versuchen, da mit meinen begrenzten Pixelkünsten zu machen, was geht. Aber es bleibt halt eine Buchumsetzung - und da sind die Bösen nun mal als rot gekleidet beschrieben :\
Ich würde es dann vielleicht auch eher an einem Siegel-/Rüstungsmotiv festmachen.
Aber wäre auch eher ein optionales Design. :)
Danke für das Lob. Die Sichtlinien sind halt so eine Sache: Das Schloss ist recht verwinkelt und da sind anständige Sichtlinien einfach zu schwer zu machen.
Gut, das technische ist voll in Ordnung. Ich setze das selber auch nicht anders um (vom Prinzip her). Aber es wäre doch durchaus möglich, den Soldaten einen alternativen Helm mit kleinerem Sichthelm zu pixeln?
Aber wäre auch nur ein Detail. Passt so schon, denke ich. :)
MfG Sorata
Mio-Raem
26.01.2014, 17:45
Ich würde es dann vielleicht auch eher an einem Siegel-/Rüstungsmotiv festmachen.
Aber wäre auch eher ein optionales Design. :)
Wie gesagt, ich werde sehen, was möglich ist. Und Real-Life gibt's ja auch noch. ;)
Da ich für das Finale eh einen großen, abschließenden Akt plane, benötige ich natürlich Designs, die in Massenszenen nicht so schnell ausleiern. Aber glaub mir: Das ist alles Schnee von übermorgen, und wenn eines bei der Entwicklung mit dem RPG Maker falsch ist, dann, sich schon mit Sachen zu verhaspeln, die einem akut gar nichts nützen. Alles zu seiner Zeit.
MustiFullbuster
30.01.2014, 21:31
Soweit gefällt mir das Spiel ganz gut...hab bloß ein paar verbuggte quests oder ich bin einfach nur zu blöd die richtig zu machen. Zum Beispiel hab ich die Pilzquest nicht abgeschlossen vor dem Bosskampf und jetzt will der alte Knacker im Gasthof den Pilz nicht mehr. Weiß nicht ob das so vorgesehen ist oder nicht. Aber das wichtigste Problem ist, dass ich nicht weiß woher ich eine Laterne oder Fackel herbekomme um die dunklen Höhlen zu betreten. Hab bei anderen gesehen, dass der Händler im Gasthof ne Laterne verkauft aber bei mir ist die nicht vorhanden. Ich spiele die 1.06 btw.
Mio-Raem
01.02.2014, 15:32
Soweit gefällt mir das Spiel ganz gut...hab bloß ein paar verbuggte quests oder ich bin einfach nur zu blöd die richtig zu machen. Zum Beispiel hab ich die Pilzquest nicht abgeschlossen vor dem Bosskampf und jetzt will der alte Knacker im Gasthof den Pilz nicht mehr. Weiß nicht ob das so vorgesehen ist oder nicht. Aber das wichtigste Problem ist, dass ich nicht weiß woher ich eine Laterne oder Fackel herbekomme um die dunklen Höhlen zu betreten. Hab bei anderen gesehen, dass der Händler im Gasthof ne Laterne verkauft aber bei mir ist die nicht vorhanden. Ich spiele die 1.06 btw.
Da ist nichts verbuggt. Die Pilzquest gilt als abgebrochen, wenn du den Wald verlassen hast, bevor du alles erledigt hast. Was die Laterne betrifft: Der Händler führt eine im Sortiment, sobald du eine gefunden hast - falls du diese dann verkaufst. Denn du brauchst noch eine für die Kanalisation. (Ich werde das allerdings rausnehmen, dass man die verkaufen kann). Gleiches gilt übrigens auch für die Dietriche, von denen man ein paar mitnehmen sollte.
~ Mio
WaterKnight
08.02.2014, 08:52
Hänge ebenfalls fest. Für den Druidenkreis fehlt ein Juwel, Tolkie vermisst seines auch noch, da ich weit und breit keine Kletterausrüstung für die Trollhöhle finde. Die Edelsteine aus der Gruft gehen scheinbar nicht als Ersatz. Wahrscheinlich sind das aber nur Nebenquests. Hauptproblem sind Laterne zu finden und Schlösser knacken zu erlernen, für welche nirgendswo ein Anhaltspunkt zu sein scheint. Die erreichbaren Monster sind weg und ich bin mehrfach durch alle Screens durchgelatscht. Die Fackeln in der Gruft sind alle nicht abnehmbar. Da ihr den Händler ansprecht, sollte ich noch erwähnen, dass der im Gasthof vor dem Schloss zuerst auch Ausrüstungsgegenstände (mit vorangestelltem Doppelpunkt) feilbot, diese danach aber aus seinem Sortiment für immer verschwanden.
MustiFullbuster
08.02.2014, 13:51
Hänge ebenfalls fest. Für den Druidenkreis fehlt ein Juwel, Tolkie vermisst seines auch noch, da ich weit und breit keine Kletterausrüstung für die Trollhöhle finde. Die Edelsteine aus der Gruft gehen scheinbar nicht als Ersatz. Wahrscheinlich sind das aber nur Nebenquests. Hauptproblem sind Laterne zu finden und Schlösser knacken zu erlernen, für welche nirgendswo ein Anhaltspunkt zu sein scheint. Die erreichbaren Monster sind weg und ich bin mehrfach durch alle Screens durchgelatscht. Die Fackeln in der Gruft sind alle nicht abnehmbar. Da ihr den Händler ansprecht, sollte ich noch erwähnen, dass der im Gasthof vor dem Schloss zuerst auch Ausrüstungsgegenstände (mit vorangestelltem Doppelpunkt) feilbot, diese danach aber aus seinem Sortiment für immer verschwanden.
Die Laterne findest du im Sumpf in der Hütte und das Seil hinter dem Bootsmann. Der Rest sollte sich von alleine regeln. Muss aber auch sagen, dass diese Items einem schnell entgehen.
Mio-Raem
09.02.2014, 11:30
Die Laterne findest du im Sumpf in der Hütte und das Seil hinter dem Bootsmann. Der Rest sollte sich von alleine regeln. Muss aber auch sagen, dass diese Items einem schnell entgehen.
Mir gefällt's. Die Laterne leuchtet sogar, ist also eigentlich nicht so abwegig, da auf die Idee zu kommen die zu untersuchen. Die Sache mit dem Seil ist natürlich eine andere, aber ich denke mir, das ist auch nicht allzu gemein. Auch wenn Tasuva ebenfalls seine liebe Not damit hatte, das gute Stück "ausfindig" zu machen :hehe:
~Mio (Der teuflische Masochisten-Entwickler)
Mio-Raem
11.02.2014, 20:48
Hossa! Nur ein schnelles Update.
Die Arbeit an DBfdK schreitet weiter in stetigen kleinen Stückchen voran. Da ich momentan mangels Hirnblockade an der Umsetzung einer Story-Szene festhänge, habe ich stattdessen mal endlich etwas in Angriff genommen, was mir schon länger ein Dörnchen im Äuglein war. Die Lichteffekte in der Unheilsgruft fand ich zum Zeitpunkt des Release der ersten Demo selbst schon absolut zum heulen (Schnüff). Da ich aber (wie der ein oder andere, der regelmäßig hier reinschaut, vielleicht mitbekommen hat) mich mittlerweile in die Erstellung von Lichtkulissen reingefuchst habe, wurden heute die ollen Lichterflatschen in der Gruft durch schnieke neue Effekte ausgetauscht. Das Ergebnis kann sich, wie ich finde, durchaus sehen lassen - zumal ein paar Maps überhaupt keine LEs hatten.
VORHER:
http://i.imgur.com/bLUbe.png
JETZT:
http://i.imgur.com/NMt01LC.png
Ansonsten - Was noch? Der Mistrinaut-Abschnitt ist fast fertig, und danach kann ich mich endlich endlich ENDLICH auf die neuen Gebiete und Dungeons stürzen, die schon länger in der Konzept-Kiste vor sich hinmodern:
- Die Schimmerberge (Natürlich mit vielen Höhlen, einem weiteren Schwung mit der Storykeule, und sogar einem Abstecher über die Wolken)
- Die Östliche Küste
- Eine Wüste und ein Vulkan (Die werden besondere grafische Augenschmäuse, ich versprech's)
- Die Stadt Dangria
- Ein Wald, in dem etwas schreckliches lauert (Horror-Gameplay ahoi?)
- Sowie ein paar andere Sachen die euch momentan noch nüscht angehn. :)
Mit diesen Worten verabschiede ich mich für heute, und wünsche noch eine schöne Woche.
~Mio
Schnorro
12.02.2014, 05:38
Mit dem LE sieht das gleich viel schöner und atmosphärischer aus :)
Bloß: Wieso musste der Begleiter / die Begleiterin sterben :( Auf dem vorher Bildschirm war sie noch da, jetzt ist sie ein Haufen Knochen ^_^
Guten Morgen Mio-Raem.
Der neue Lichteffekt sieht gut aus, nur habe ich die weißen Striche unter dem Dämonen gestalt als Kerzen gewertet. Wen dem so ist, könnte man der Ansammlung ja auch noch einen schwachen Lichtschein geben.
Die Östliche Küste
Also ist Tiuri dann am Ziel? Er muss doch nach Osten.
Grüße Yunoki
Mio-Raem
12.02.2014, 10:01
Mit dem LE sieht das gleich viel schöner und atmosphärischer aus :)
Bloß: Wieso musste der Begleiter / die Begleiterin sterben :( Auf dem vorher Bildschirm war sie noch da, jetzt ist sie ein Haufen Knochen ^_^
Hehe! Der war gut. Ich muss natürlich höllisch aufpassen, dass Lavinia nicht als Knochenhaufen endet, denn das wäre dem Gesamtkontext der Handlung eher abträglich. ;)
Guten Morgen Mio-Raem.
Guten Morgen Yunoki. :)
Der neue Lichteffekt sieht gut aus, nur habe ich die weißen Striche unter dem Dämonen gestalt als Kerzen gewertet. Wen dem so ist, könnte man der Ansammlung ja auch noch einen schwachen Lichtschein geben.
*Seufz* Du hast ja Recht. Da habe ich glatt die Kerzen vergessen, und das, obwohl Gala schon vor Monaten beim allerersten Zeigen des Screens darauf hingewiesen hat. Nun ja. Das war dann wirklich kein großer Akt mehr, das noch einzufügen. Den bestehenden Lichteffekt aufwändig umzugestalten, das war mir natürlich zu blöd. Also habe ich einfach einen zweiten gemacht. Damit man die Kerzen besser erkennen kann, habe ich sie rot eingefärbt - gibt's ja auch. Das Ergebnis, das jetzt hoffentlich jeden zufrieden stellt, siehst du hier:
http://i.imgur.com/2KD5Y9W.png
Also ist Tiuri dann am Ziel? Er muss doch nach Osten.
Tjuri ist noch lange nicht am Ziel. Die oben genannten Gebiete werden alle bereist. Das Buch endet in der Stadt Dangria, die meinen Plänen zufolge den vorletzten Pflichtabschnitt bilden wird. Dann gibt es noch die obligatorische Fantasy-Schlacht - das Kaff eignet sich einfach nicht zur Enthüllung der Motivation der bösen Evillaner, jedenfalls nicht so ganz. Außerdem habe ich dem eigentlichen Hauptantagonisten (Der bisher in der Demo im warsten Sinne kaum zu sehen war) noch ein, zwei nette (bzw. nicht so nette) Charakterzüge angedichtet. Der wird noch ganz schön Unfrieden stiften, versprochen.
Klasse! Erst mal ganz großes Kompliment, die Maps sind sehr schön gestaltet. Man sieht, dass da mit viel Liebe zum Detail in allen Ecken was zu finden ist.
Bei der Map die ihr gerade besprecht:
Ich finde, dass das schon ein sehr gutes Endbild ist. Vielleicht noch einen orange-gelblichen, schwachen Schein um die Kerzen, denn die geben ja in der Menge doch ordentlich Licht ab. Außerdem hast hier wunderbarerweise den Komplementärkontrast (Gelb und Lila) und der leuchtet bekanntlich ganz ganz doll. Die Flammen werfen übrigens auch ein gewisses Umgebungslicht in den Raum, heißt der Raum ist wahrscheinlich ingesamt leicht lila. Außerdem geben Schatten dem ganzen noch ein richtig geheimnisvolles Flair, dass finde ich hier aufgrund der Statue unbedingt dazu gehört. Das hebt diese noch ein mal verstärkt hervor.
Ich hab mal einen ungefähren Entwurf gemacht von dem was ich meine:
http://s7.directupload.net/images/140216/mff4lcq2.png
Dannach könnte man das Bild evtl. sogar aufhellen, da die Lightmap dann mehr leuchten würde. Schatten wären dann ja ohnehin da.
Und nochmals, die Screenshots die ich bisher gesehen habe begeistern mich. Das wird sicher ein klasse Spiel.
So. Ich bin jetzt mit der Spezialdemo durch.
Meine spontanen Eindrücke findest du dann im Video, ich wollte dir allerdings auch
noch einmal hier ein kurzes Statement dazu abgeben.
Also, im Gesamten hat mich Der Brief für den König wirklich überzeugen können.
Oft lege ich die Spiele nach der Demo beiseite und es ist mir relativ egal, ob eine
Vollversion erscheint. Aber bei diesem Spiel hier habe ich das Gefühl, es interessiert
mich, wie es weitergeht. Und das liegt vor allem an deiner Liebe zum Detail, was Maps und Dialoge betrifft.
Das hast du wirklich ziemlich gut hinbekommen und da ziehe ich meinen Hut vor dir.
Da es eine Romanumsetzung ist, bewerte ich die Story bzw. deren Umsetzung bewusst nicht,
da ich das Buch wie gesagt noch nicht kenne... und somit auch nicht beurteilen kann, wie
gut das Material umgesetzt wurde und ob es der Vorlage treu bleibt.
Aber als Spiel an sich hat mir das Projekt wirklich Spaß gemacht (mit der überarbeiteten Demo!) und ich
bin gespannt auf die Vollversion. Meine anderen, vielleicht nicht ganz so positiven Eindrücke hast du
ja in den Videos schon reichlich abbekommen. ;-)
Von daher war es das jetzt an dieser Stelle und ... ja, weiter so!
-Tasu
Mio-Raem
17.02.2014, 21:06
Klasse! Erst mal ganz großes Kompliment, die Maps sind sehr schön gestaltet. Man sieht, dass da mit viel Liebe zum Detail in allen Ecken was zu finden ist.
Bei der Map die ihr gerade besprecht:
Ich finde, dass das schon ein sehr gutes Endbild ist. Vielleicht noch einen orange-gelblichen, schwachen Schein um die Kerzen, denn die geben ja in der Menge doch ordentlich Licht ab. Außerdem hast hier wunderbarerweise den Komplementärkontrast (Gelb und Lila) und der leuchtet bekanntlich ganz ganz doll. Die Flammen werfen übrigens auch ein gewisses Umgebungslicht in den Raum, heißt der Raum ist wahrscheinlich ingesamt leicht lila. Außerdem geben Schatten dem ganzen noch ein richtig geheimnisvolles Flair, dass finde ich hier aufgrund der Statue unbedingt dazu gehört. Das hebt diese noch ein mal verstärkt hervor.
Ich hab mal einen ungefähren Entwurf gemacht von dem was ich meine:
http://s7.directupload.net/images/140216/mff4lcq2.png
Dannach könnte man das Bild evtl. sogar aufhellen, da die Lightmap dann mehr leuchten würde. Schatten wären dann ja ohnehin da.
Und nochmals, die Screenshots die ich bisher gesehen habe begeistern mich. Das wird sicher ein klasse Spiel.
Ein großes Dankeschön für das Lob und die Verbesserungsvorschläge. Gerade bei den Lichteffekten muss ich noch ein bisschen üben, das ist mir klar. Wie man jetzt konkret Schatten wirft, das habe ich bisher noch nicht herausgefunden, aber ich bin auch hier zuversichtlich. Bis dahin werden die jetzigen Verbesserungen (Die ja durchaus eine Steigerung zu den Original-Maps darstellen) durchaus genügen. Unter anderem gibt es nämlich mittlerweile auch auf den Außengebieten (Gasthof, Mautbrücke, etc) einen leichten Sonnenstrahleffekt. Dass der schnell lächerlich aussieht, wenn ich ihn zu stark einstelle, das war mir von Anfang an klar. Wie gesagt: Da braucht es noch Übung.
So. Ich bin jetzt mit der Spezialdemo durch.
Meine spontanen Eindrücke findest du dann im Video, ich wollte dir allerdings auch
noch einmal hier ein kurzes Statement dazu abgeben.
Also, im Gesamten hat mich Der Brief für den König wirklich überzeugen können.
Oft lege ich die Spiele nach der Demo beiseite und es ist mir relativ egal, ob eine
Vollversion erscheint. Aber bei diesem Spiel hier habe ich das Gefühl, es interessiert
mich, wie es weitergeht. Und das liegt vor allem an deiner Liebe zum Detail, was Maps und Dialoge betrifft.
Das hast du wirklich ziemlich gut hinbekommen und da ziehe ich meinen Hut vor dir.
Da es eine Romanumsetzung ist, bewerte ich die Story bzw. deren Umsetzung bewusst nicht,
da ich das Buch wie gesagt noch nicht kenne... und somit auch nicht beurteilen kann, wie
gut das Material umgesetzt wurde und ob es der Vorlage treu bleibt.
Aber als Spiel an sich hat mir das Projekt wirklich Spaß gemacht (mit der überarbeiteten Demo!) und ich
bin gespannt auf die Vollversion. Meine anderen, vielleicht nicht ganz so positiven Eindrücke hast du
ja in den Videos schon reichlich abbekommen. ;-)
Von daher war es das jetzt an dieser Stelle und ... ja, weiter so!
-Tasu
Freut mich natürlich, dass es dir insgesamt doch recht gut gefallen hat. Im Verlauf deines Lets-Plays warst du ja vor allem vom Gegner-Balancing irgendwann so gefrustet, dass ich wirklich akuten Handlungsbedarf sah. Von daher gab es eben auch die Spezialdemo mit dem Bonuscontent als Betthupferl für die Strapazen. Dass du gewillt bist, DBfdK irgendwann noch mal anzuschauen, erhellt mein Gemüt daher umso mehr. Und keine Sorge: Der nächste Schritt wird nicht die Vollversion, sondern eine zweite Demo. Dass die nicht ganz so lange auf sich warten lassen wird wie die erste, dessen bin ich überzeugt. Aber du weißt ja wie das ist - mit dem Real Life....
~Mio
Ich finde Schatteneffekte für Tagsüber sind nur bedingt eine gute Idee. Schatten und LE's gehören eher in Innenräume und am Besten in nächtliche Innenräume.
Theoretisch wäre es zwar nur rein logisch Tagsüber Schatten zu setzen, aber meiner Meinung nach sehen Maps dann schnell Satellitenaufnahme-artig aus.
In UiD z.B. wurde der Effekt tagsüber komplett ausgelasen. Das Gesamtbild wirkt einfach harmonischer. Aber vllt. ist auch das wieder Geschmackssache.
Wie sich Schatten werfen, das kann man eigentlich fast nur an Hand von echten Beispielen bzw. Beispielbildern betrachten. Siehst du z.B. deine Deckenlampe oder so, siehst du schon mal in etwa wie ein Kronleuchter seine Schatten werfen sollte usw.
Mio-Raem
11.03.2014, 20:29
Hallihallo. Ein kleines Update.
Die Erstellung neuer Gebiete ruht momentan. Ich lasse mir Zeit mit DBfdK, denn einerseits habe ich Stress mit meinen ersten Uni-Prüfungen, andererseits ist das Wetter dieser Tage aber auch einfach zu schön, als den ganzen Tag nur krummrückig vor dem Laptop zu hocken. :) Ein paar Neuigkeiten gibt es aber doch. Ich habe sowohl optisch als auch Gameplaytechnisch einige kleine Neuerungen in das bisher bestehende Spiel integriert, bzw. bin gerade dabei.
- Zum einen natürlich die neuen Lichteffekte, von denen man oben einen bewundern kann. Den ein oder anderen wird das zum Release der nächsten Demo vielleicht animieren, das Spiel noch mal von vorne anzufangen.
-Das Intro wurde marginal optisch aufgehübscht
- Das Wasser im Anfangsgebiet bewegt sich nun volumetrisch (Sprich: Es schwappt)
- Ich denke über ein eigenes Menü nach. Das würde dann zwar sehr simpel, aber immerhin auch das oben gennante Auftragssymbol rechtfertigen und einfach schöner aussehen. In trockenen Tüchern ist aber noch nichts.
Zum Gameplay:
- Ein recht schlichtes, aber feines Kistenknack-System wurde implemetiert. Das basiert zu einem Teil auf eigener Baldowerei, und zu einem Teil auf dem Hacksystem aus Deus Ex Human Revolution. Mit einer Firewall, die einen entdeckt undin Echtzeit verfolgt während man panisch mit schwitzigen Fingern versucht, das Schloss zu knacken, damit kann ich mangels Programmiererfahrung leider nicht dienen (Außerdem wäre eine Firewall in einem Mittelalter-Fantasy-Spiel dann doch ziemlich fehl am Platz), aber es ist insgesamt doch ein ganz nettes Minigame, welches das Gameplay auflockert. Nicht alle Kisten werden damit geschützt sein; manche sind weiterhin einfach offen, und für wieder andere benötigt man einen Schlüssel.
- Außerdem wird in der nächsten Zeit noch ein weiteres Minispiel für's Schlösserknacken eingebaut. Das Schlösserknacken soll vor allem zunehmend prominenter vertreten sein. Keine Ahnung, ob ich diesbezüglich noch groß was am bisherigen Content ändere, aber für spätere Gebiete wird man die Fähigkeit (Die bis auf Level 3 grindbar sein wird) durchaus brauchen. Besonders auf der anderen Seite des Gebirges.
- Das Sprungsystem wurde optisch drastisch verbessert. Ich habe ein Common-Event erstellt und hübsche Sprungposen gepixelt. Das Common-Event erleichtert mir einiges an Gepfriemel.
Mio-Raem
21.03.2014, 18:15
Ein neues Bild für die Süchtigen unter euch :)
http://i.imgur.com/7JpwTZK.png
Die Frühabendsonne über den Schimmerbergen ist eine herrliche. Verfallenes gibt es ebenso zu erkunden
wie jede Menge Gestein und Vegetation. Und eine Mine. Doch obacht: Die Fauna hier ist äußerst wehrhaft!
Ich bitte um Kritik, wenn es welche gibt. Ansonsten verabschiede ich mich hiermit ins Wochenende.
~ Mio
Ohje. Ich werde eine "Einsame-Truhe-in-der-Wildnis"-Phobie entwickeln.
Die wollen mich doch alle nur töten. :(
Der Screen schaut gut aus. Vor allem der Schrein gefällt mir gut.
Du könntest noch am Boden um ihn herum ein wenig mehr Sträucher platzieren oder
den Grund dort etwas dunkler färben, so sieht es ein wenig so aus, als würden die Steinplatten
des Bodens unter dem Schrein verschwinden und er scheint ein wenig zu schweben.
Schwerwiegend ist es aber nicht.
Mir fällt rechts zwei Tiles vom Rand entfernt auf, dass die Büsche am Felshang eben diese
falsch aussehen lassen. Ein Tile weiter links ist es korrekt, aber das scheint mir verkehrt zu sein.
Weißt du, was ich meine? Sonst markiere ich es. ;-)
-Tasu
Mio-Raem
21.03.2014, 19:23
Ohje. Ich werde eine "Einsame-Truhe-in-der-Wildnis"-Phobie entwickeln.
Die wollen mich doch alle nur töten. :(
Ich verspreche dir hoch und heilig, dass diese hier kein blutrünstiges Mimic ist.
Der Screen schaut gut aus. Vor allem der Schrein gefällt mir gut.
Du könntest noch am Boden um ihn herum ein wenig mehr Sträucher platzieren oder
den Grund dort etwas dunkler färben, so sieht es ein wenig so aus, als würden die Steinplatten
des Bodens unter dem Schrein verschwinden und er scheint ein wenig zu schweben.
Schwerwiegend ist es aber nicht.
Gute Idee.
Mir fällt rechts zwei Tiles vom Rand entfernt auf, dass die Büsche am Felshang eben diese
falsch aussehen lassen. Ein Tile weiter links ist es korrekt, aber das scheint mir verkehrt zu sein.
Weißt du, was ich meine? Sonst markiere ich es. ;-)
Öhm... Markieren bitte!
Okay.
Es kann durchaus sein, dass nur ich das so sehe.
Und ist auch nicht gravierend, aber mir fällt es eben auf.
Grün habe ich markiert, wie es korrekt aussieht und der rote Kasten zeigt, was mich
irgendwie ein wenig irritiert. Ein wenig zu gerade... die linke Felswand sieht natürlicher aus.
http://oi60.tinypic.com/dtd84.jpg
@Tasuva:
Hm... hast recht. Jetzt wo du es erwähnst sehe ich es auch.
@Mio:
Es musste rechts um 1-2(erkenne das gerade nciht ganz) Tile/s verkleinert werden
Bei den Säulen fehlt btw. auch ncoh die "Ecktiles" von den Klippen.
Ansonsten sieht es aber ganz hübsch aus :D
Mio-Raem
23.03.2014, 10:16
Okay.
Es kann durchaus sein, dass nur ich das so sehe.
Und ist auch nicht gravierend, aber mir fällt es eben auf.
Grün habe ich markiert, wie es korrekt aussieht und der rote Kasten zeigt, was mich
irgendwie ein wenig irritiert. Ein wenig zu gerade... die linke Felswand sieht natürlicher aus.
Das soll tatsächlich so sein. Dort kann man den Hang hinauf hüpfen, und da ich gerne verwinkelte Maps schaffe, musste an dieser kleinen Stelle eben der Realismus ein wenig weichen. Allzu inflationär wird das natürlich nicht vorkommen. Aber schön zu wissen, dass meine Screens auch bis ins Detail analysiert werden. :)
Ansonsten sieht es aber ganz hübsch aus :D
Danke!
Gamefreak 88
23.03.2014, 11:54
Ein herrliches Spiel Mio allerdings hat es auch ein paar Punkte die man vlt. Verbessern könnte es sind mehr oder weniger kleinigkeiten:
-Teilweise sind die Soundeffekte bei den kämpfen mir persönlich noch zu laut bzw. versuch doch die RTP-Sounds durch andere auszutauschen ;)
-Die Monster im Kampf könnte man noch aniemieren
-Vlt. ein Eigenes Titelbild (BAEP) (?)
Naja ich spiele nun mal weiter das war jz erstmal eine kleine Meinung meinerseits. Sofern ich die Demo durch hab gibt es ein Vollständiges Feedback.
Lg
GF88
Mio-Raem
23.03.2014, 17:51
-Teilweise sind die Soundeffekte bei den kämpfen mir persönlich noch zu laut bzw. versuch doch die RTP-Sounds durch andere auszutauschen ;)
Wir werden sehen, was sich da machen lässt.
-Die Monster im Kampf könnte man noch aniemieren
Keine Chance. Das würde vollständig den Rahmen dessen sprengen, was ich an Aufwand einzusetzen gedenke. Und ich gehe echt schon weit, finde ich.
-Vlt. ein Eigenes Titelbild (BAEP) (?)
Mal schauen. Wenn ich es animieren könnte, hätte es eine Daseinsberechtigung, aber so...
Ansonsten wünsche ich dir noch viel Spaß bei der Demo.
Mio-Raem
02.04.2014, 12:12
Habe das gestern im Mapthread gepostet - dann will ich es hier natürlich niemandem vorenthalten.
http://i.imgur.com/b0roKB7.png
Ich habe das ganze erst einmal nur testweise erstellt, um zusehen, wie die grafischen Effekte überzeugen. Das tun sie schon ganz gut, und bilden eine gute Übung für mich. Ansonsten werde ich an diesem Dungeon natürlich erst einmal nicht weitermachen, da er erst ziemlich spät im Spiel betretbar sein soll (Was sich auch in den Monstern widerspiegeln wird).
Ansonsten wenig neues. Ministück für Ministück kommt das Gebirge zusammen. Momentan bin ich in den Vorbereitungen für eine klassische Zwergenmine. Bei der Erkundung jener Höhlen darf dann natürlich auch die obligatorische irrwitzige Lorenachterbahn nicht fehlen. :A Bilder dazu kommen irgendwann.
Hmh... auch wenn ich die Idee hinter der Map irre geil finde, so fallen mir doch ein
paar kleine Unstimmigkeiten auf. Während beispielsweise an den Rändern der Steinplattformen
ersichtlich wird, dass es sich um flüssige Lava handelt, so sehen die halbversunkenen Türme eher
so aus, als wären sie abgeschnitten. Prinzipiell könnte man noch andeuten, dass die Steine glühen,
es sei denn, es handelt sich nur um Tomatenwasser. ;-)
Hier und da könnten auch noch ein paar Rauchwölkchen hin. Ansonsten gefällt es mir.
Ansich echt nett gemacht, aber mir gefallen ein paar Sachen noch nicht.
- Die Türme die umgekippt sind sehen aus, als ob die einfach so draufgelegt wurden sind. Die könnte man noch ausbessern.
- Ansich noch einen "Rahmen" um die Lava, so wie bei Wasser. Jetzt sieht so aus, als ob alles auf der Lava steht. Hoffe du verstehst was ich meine.
- Vllt noch die Steine die über dem Lava sind noch so "aufglühen" lassen.
- Die Fackel farblich anpassen, btw. passt die eigentlich gar nicht zur Map, da andere Stil. Ist die nicht im ORTP vorhanden? oO
- Soul
Mio-Raem
02.04.2014, 19:14
Hmh... auch wenn ich die Idee hinter der Map irre geil finde, so fallen mir doch ein
paar kleine Unstimmigkeiten auf. Während beispielsweise an den Rändern der Steinplattformen
ersichtlich wird, dass es sich um flüssige Lava handelt, so sehen die halbversunkenen Türme eher
so aus, als wären sie abgeschnitten. Prinzipiell könnte man noch andeuten, dass die Steine glühen,
es sei denn, es handelt sich nur um Tomatenwasser. ;-)
Hier und da könnten auch noch ein paar Rauchwölkchen hin. Ansonsten gefällt es mir.
Bei den Steinen werde ich noch mal drüber gucken denke ich. Den großen Turm konnte ich recht leicht ausbessern - beim kleinen ist das schwerer. Vielleicht streiche ich den ganz bzw. setze ihn unversunken in die Lava.
Ansich noch einen "Rahmen" um die Lava, so wie bei Wasser. Jetzt sieht so aus, als ob alles auf der Lava steht. Hoffe du verstehst was ich meine.
Ich verstehe dich, aber dazu gibt es keinen Grund. Die Lava schwappt und blubbert schon genug. Ein festes Bild kann den tatsächlichen Eindruck im Spiel natürlich nicht vermitteln. Aber ein Rand ist nicht vonnöten. Wo die Lava schwappen soll, da schwappt sie bereits.
sorata08
03.04.2014, 08:50
Ich würde dennoch empfehlen eine Art "glühenden Rand" ans Gestein zu pixeln.
Die gewaltige Hitze der Lava dürfte das Gestein ruhig anfangen, anzuschmelzen. ;)
Sonst noch Rauch und Flammen und die Szenerie passt, denke ich.
MfG Sorata
Mio-Raem
07.04.2014, 19:35
Ich würde dennoch empfehlen eine Art "glühenden Rand" ans Gestein zu pixeln.
Die gewaltige Hitze der Lava dürfte das Gestein ruhig anfangen, anzuschmelzen. ;)
Sonst noch Rauch und Flammen und die Szenerie passt, denke ich.
Ihr habt ja Recht. Ich werde tun, was ich kann. :)
So. Zum Wochenanfang noch eine kurze Frage an die begeisterte Allgemeinheit. Ich kann mir die Antwort zwar bereits denken, doch möchte ich sie euch trotzdem stellen. Wie steht ihr zu festen Speicherpunkten, sprich keinem freien Speichern? Ich ducke mich mal schnell angesichts des vermutlich nahenden Shitstorms, aber das ist definitiv eine Frage, die mich interessiert. Denn natürlich können feste Speicherpunkte sowas von hart ätzend sein, wenn sie zu weit auseinanderliegen... Andererseits haben sie auch was, finde ich.
Der Entwickler (Sprich: ich) richtet sich da ganz nach euch. Also nur zu, rege Rückmeldung bitte. :)
Ich habe übrigens - mit gut halbjähriger Verspätung - bemerkt, dass ich Ende letzten Jahres den zweiten Platz als Monatsprojekt erreicht habe. Ei der Daus! Das schreit nach einem Platz in meiner Signatur. Ich habe mich nur ganz zufällig durch die entsprechenden Threads gewühlt und war sehr erstaunt, mit wieviel Begeisterung und Zuspruch DBfdK auf den Silberrang gewuchtet wurde. Auch von Leuten, die ich hier im Thread noch nie gesehen habe (schade). Das ringt mir doch glatt ein Tränchen ab. Danke schön. Ihr seid die besten. Genau solche Sachen ermutigen mich, weiter zu machen (Obwohl ich finde, dass man die Gewinner schon per PM kontaktieren könnte... ich bin schließlich nur extrem selten im Com-Forum unterwegs.)
Ansonsten eine schöne Woche, ich erwarte Meinungen zur obigen Frage.
~Mio
Mio-Raem
08.04.2014, 18:34
Heute: Ein Bild. Sonst nichts. :)
http://i.imgur.com/hiUDpID.png
Ich hoffe, es gefällt der Allgemeinheit (Verdammt, das Chipset zu erstellen war aufwändiger als gedacht).
~Mio
Nett. :)
Mappingfehler springen mir jetzt keine ins Auge.
Nicht außergewöhnlich, aber nett. Mir gefällt, dass die Schienen durch
das Fehlen einiger Holzschwellen einen abgenutzten, verlassenen Eindruck machen.
Was genau hast du an dem Chipset denn nun selbst erstellt?
Die Leiter und die Schienen sehen cool aus und kommen mir nicht bekannt vor,
aber die Boden und Wandtiles hast du doch nicht selbst gemacht?
-Tasu
Mio-Raem
09.04.2014, 19:28
Nett. :)
Mappingfehler springen mir jetzt keine ins Auge.
Nicht außergewöhnlich, aber nett. Mir gefällt, dass die Schienen durch
das Fehlen einiger Holzschwellen einen abgenutzten, verlassenen Eindruck machen.
Was genau hast du an dem Chipset denn nun selbst erstellt?
Die Leiter und die Schienen sehen cool aus und kommen mir nicht bekannt vor,
aber die Boden und Wandtiles hast du doch nicht selbst gemacht?
Nein, der Boden ist natürlich nicht von mir, das ist Refmap. :) Für die Wand habe ich Teile aus einem Ace-Chipset gerippt und farblich umkoloriert sowie größentechnisch noch angepasst. Die Leiter kommt aus Golden Sun. Die Schienen habe ich in einem von Davias' Rips aufgetan... ist aber schon länger her. Das Wasser ist ein Refmap-Tile mit einem anderen Uferdesign kombiniert und an den Boden angepasst.
Die Schienenkurven sind allerdings selbst gemacht und die Schwellen auch angepasst. Ich habe übrigens die Kurven durch neue ersetzt, die jetzt 2x2 Tiles Platz benötigen (Weshalb sie per Charset eingebaut werden). Siehe oben. Das gefällt mir persönlich schon viiiel besser als die engen Standard-1er-Tiles. Was sagst du / ihr dazu? Wenn Tjuri & Co dann in einer Lore durch die Mine heizen, sieht das ganze in den Kurven extra smooth aus und überhaupt gefällen mir große Schienenstücke eh besser :)
Ich finds sehr hübsch und der Aufwand lohnt sich. Dennoch sind mir zwei Fehler/Ungereimtheiten aufgefallen.
Die Wand wirkt an der Stelle horizontal abgeschnitten.
http://i1.minus.com/jbcbOn3q2cqRSP.png
Mio-Raem
09.04.2014, 23:06
Ich finds sehr hübsch und der Aufwand lohnt sich. Dennoch sind mir zwei Fehler/Ungereimtheiten aufgefallen.
Die Wand wirkt an der Stelle horizontal abgeschnitten.
Hm ja hast recht. Jetzt seh ich's auch. Das werd ich die Tage mal ausbessern ;)
Die Leiter und die Schienen sehen cool aus und kommen mir nicht bekannt vor,
aber die Boden und Wandtiles hast du doch nicht selbst gemacht?
Selbst machen ist oftmals leichter. als verschiedene Stile zusammen zu bringen.
@Mio-Raem: Was ich bislang spielen durfte, war toll - und ich mag auch das Buch, auf dem es basiert. Die neuen Screens sind noch besser und bitte gib uns demnächst wieder was zu spielen..
Selbst machen ist oftmals leichter. als verschiedene Stile zusammen zu bringen.
Uff... ja, in manchen Fällen mag das wohl sein.
Nur klang die Formulierung "Chipset erstellen" eben eher nach "selbst gemacht" als zusammengestellt/kombiniert.
Mir gefällt der Screen auch, ich arbeite mittlerweile ebenfalls mit Lightmaps in Höhlen und ich muss ehrlich sagen, dass das schon etwas hermacht, es wirkt einfach düsterer als ein abgedunkeltes Chipset oder ein abgedunkelter Screen-Tone.
Mio-Raem
12.04.2014, 18:33
Was ich bislang spielen durfte, war toll - und ich mag auch das Buch, auf dem es basiert. Die neuen Screens sind noch besser und bitte gib uns demnächst wieder was zu spielen..
Danke, vielen Dank. Freut mich sehr, wenn eine Legende hier mal postet. :) Klar, beim Mappen war ich schon immer gut (Behaupte ich jetzt mal ganz frech), und mit der Zeit lernt man natürlich auch immer mehr dazu. Ich denke, DBfdK wäre heute nicht das, was es ist, wenn ich heute noch auf dem Wissensstand von 2010 wäre. Größte Veränderung sind hier natürlich die Lightmaps, die ich mir erst in den letzten Monaten beigebracht habe. Immerhin beherrsche ich deren Erstellung jetzt so weit, dass es für den gewöhnlichen Lichteffekt ohne großen Aufwand kaum mehr 20 Minuten benötigt.
Da fällt mir das Ausdenken von neuen, sinnvollen Etappen auf der Heldenreise wesentlich schwerer. Die Geschichte vom Buch will ja auch noch nebenbei erzählt werden. Ich gebe den Leuten völlig Recht, wenn sie sagen dass die Geschichte in der ersten Demo etwas omnipräsent war und die Charaktere nicht besonders ausgearbeitet. Doch keine Sorge. Sobald das Heldenteam komplett ist, geht es auch untereinander ans Eingemachte.
Das allerdings in absehbarer Zeit etwas neues Spielbares kommt, kann ich nicht versprechen. ;)
Nur klang die Formulierung "Chipset erstellen" eben eher nach "selbst gemacht" als zusammengestellt/kombiniert.
Reine Fehlinterpretation deinerseits. Wer bin ich, zu behaupten, ich hätte Remap kreiert? Keine Sorge, ich schmücke mich nicht mit fremden Kronen - auch wenn es immer wieder Kleinigkeiten gibt (Wie kürzlich die neuen Schienen für die Mine) die in der Tat von mir sind.
Mir gefällt der Screen auch, ich arbeite mittlerweile ebenfalls mit Lightmaps in Höhlen und ich muss ehrlich sagen, dass das schon etwas hermacht, es wirkt einfach düsterer als ein abgedunkeltes Chipset oder ein abgedunkelter Screen-Tone.
Eben. Das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht. Ich kann mir, seit ich mich in die Erstellung der Lightmaps reingefuchst habe, DBfdK OHNE anständige Lichteffekte kaum noch vorstellen. Allein die erschienene Demo habe ich ja schon komplett überarbeitet, was das betrifft - und glaub mir, das gute Stück ist nicht wiederzuerkennen.
Bezug nehmend auf deine Frage weiter oben (hat scheinbar keiner beantwortet).
Speicherpunkte würde ich nicht einsetzen, sondern die Möglichkeit lassen, jederzeit zu Speichern. Das macht das Spiel frustfrei. Und eventuell eine zusätzliche "Heil/Speicher" Station vor Endkämpfen. Das verhindert nervige, unvorhersehbare Game Over, nach denen viel Spielzeit wiederholt werden muss.
Mio-Raem
13.04.2014, 14:58
Und eventuell eine zusätzliche "Heil/Speicher" Station vor Endkämpfen. Das verhindert nervige, unvorhersehbare Game Over, nach denen viel Spielzeit wiederholt werden muss.
Hehe, die gibt's ja schon in der ersten Demo. :) Die habe ich da in weiser Voraussicht eingebaut, damit niemand sagen kann das Spiel wäre frustig, weil man ewig nicht gespeichert hat und dann beim Boss stirbt. Und das bleibt auch so: Vor sehr schweren Stellen wird es separate Speicherpunkte geben. Die muss man dann nicht nutzen - aber dann darf man sich auch nicht beschweren, weil man halbtot in einen Endkampf reinstolpert.
Richtig so^^.
Atmosphäre ohne Lightmaps? Sehr schwer bis gar nicht machbar.
Lightmaps machen eben den nötigen Woa-Effekt, vor allem wenn Spieler und Maker immer anspruchsvoller werden. Merke ich bei mir selber.
Atmosphäre ohne Lightmaps?
Ringlord?
Atmosphäre wird auch durch andere Faktoren beeinflusst- jenseits von Lichteffekten.
Ringlord?
Atmosphäre wird auch durch andere Faktoren beeinflusst- jenseits von Lichteffekten.
Right. Die erste Demo hatte auch eine tolle Atmosphäre ohne Lightmaps.
Lightmaps machen eben den nötigen Woa-Effekt, vor allem wenn Spieler und Maker immer anspruchsvoller werden.
Soweit darf es echt nicht kommen. Die Erwartungshaltung, dass Lightmaps zum Standart gehören (zumal sie eh umstritten sind),
geht gar nicht. In Horrorspielen vielleicht noch eine Ecke wichtiger, sollten sie in allen anderen Genres eher ein grafisches Schmankerl sein.
So sehe ich das zumindest.
-Tasu
@Grazia
2D-Spiele nutzen normalerweise keine Lichtfilter und ich denke nicht, dass man den allen die Atmosphäre absprechen möchte. Licht und Schatten sind Stilmittel der modernen 3D-Spiele und deren Atmosphäre lässt sich wiederum nicht auf 2D übertragen. Lichtfilter sollten eigentlich sogar die Geißel jedes Pixelkünstlers sein. ;)
Richtig so^^.
Atmosphäre ohne Lightmaps? Sehr schwer bis gar nicht machbar.
Lightmaps machen eben den nötigen Woa-Effekt, vor allem wenn Spieler und Maker immer anspruchsvoller werden. Merke ich bei mir selber.
Ich dagegen merke als Spieler das überflüssige Lightmaps eher stören. Es ist ja toll wenn es einen Woa-Effekt auf einer speziell darauf ausgerichteten Map gibt und durch die Lightmap etwas zentrales hervorgehoben wird. Das gibt sich aber schnell wenn alles mit Lightmaps zugekleistert wird, dann fehlt mir als jemand der keinen Bezug dazu hat wie aufwendig was zu erstellen ist der Woa-Effekt. Gerade auf Außenmaps lenken Lightmaps oft von liebevoll gestalteten Maps ab und sorgen im negativen Extremfall dafür das ich meinen Monitor hinsichtlich Kontrast neu einstellen muss weil alles matschig geworden ist. Auch im Innenraum finde ich Lightmaps deutlich weniger wichtig als schönes Mapping und für mich als "Anklicker" Sprüche zu den Items. Ist aber natürlich eine Sache der persönlichen Vorliebe.
Lightmaps? Es gibt keine Lightmaps im Maker und es wird sie auch nicht geben. Kein 3D, keine Oberflächen, kein Multitexturing, keine Lichtquellenberechnng, kein Raytracing, keine Lightmaps. Halbtransparente Farbverläufe und Lightmaps sind was ganz anderes, aber wenn man es für wichtig hält mit falsch angewendeten Fachbegriffen um sich zu werfen um all jene zu beeindurcken, die genau so fachlich unwissend sind, kann man den Begriff gerne so benutzen. Leider ändert all das nichts daran, dass der grafische Effekt einer Lightmap sich mit einem transparenten Farbverlauf nicht nachstellen lässt.
Danke für ihre Aufmerksamkeit.
Davy Jones
17.04.2014, 09:38
Wie steht ihr zu festen Speicherpunkten, sprich keinem freien Speichern?
Es spricht nichts gegen freies Speichern. Allerdings sollte es dann auch keine Fehler geben, wenn bspw. Move Events stattfinden oder stattgefunden haben.
Ich selber hab gemerkt, dass es bei bspw. bei einem Bewegte-Wolken-Skript zu Ausfällen kommt, wenn man auf so einer Map speichert und neulädt. Ich selber muss deshalb Savepoints verwenden.
sorata08
17.04.2014, 09:50
Atmosphäre hängt von so vielen Faktoren ab und es sollte eigentlich dem Ersteller völlig frei überlassen sein, mit welchen Mitteln er diese umsetzt. Wem dann Maps "zu matschig" erscheinen (warum wird immer beschworen, ja keine Lichteffekte auf Außenmaps zu verwenden? Es ist ja nicht, als würde man alles planlos damit zupflastern), der spielt das Spiel halt nicht oder findet es eben doof.
"Der Brief für den König" hat bisher für mich einen optimalen Look und Einsatz von Lichteffekten vorzuweisen. Und Mio-Raem scheint auch kompetent genug zu sein, das ordnungsgemäß einzusetzen. Also, kein Grund zum Diskurs. ^^
Zur Speicherfunktion: Das ist eigentlich Jacke wie Hose, finde ich. Wichtig ist nur, dass es für den Spieler fair ist.
Bei festen Speicherpunkten sollten diese vernünftig gesetzt sein, also keine zu langen Laufwege zueinander aufweisen. Idealerweise kann man dadurch einen Boss subtil ankündigen.
Beim freien Speichern besteht zwar ein Problem des "Verspeicherns", aber wenn es keine "Points of No Return" gibt oder diese angekündigt sind (und der Spieler halt nen seperaten Saveslot anlegen kann), sollte auch das funktionieren. Alternativ kann man auch storybedingt Aufrufe des Speichermenüs einbauen (nach langen Szenen oder Kapitel-Wechsel etc.)
MfG Sorata
Natürlich steht die Wahl der Mittel dem Entwickler frei, das gilt für jeden einzelnen Bestandteil des Spiels. Als Spieler sagt man aber trotzdem seine Meinung. ;) Lichtfilter sind für mich uneingeschränkt, selbst in Innenräumen und Horrorspielen, nur eine Notlösung, weil man die Lichtspiele nicht zeichnen kann oder will. Normalerweise sollte ein Spiel mit Pixelgrafik auf alle Filter verzichten. Das Problem ist mMn, dass sich die Community hier eine Notwendigkeit suggeriert hat, die es im 2D-Bereich gar nicht gibt. Wie Corti schon mal sagte, geht es eigentlich darum, durch die Filter eine größere Farbanzahl zu erreichen, damit die Spiele den atmosphärischen Mitteln ihrer Vorbilder gerecht werden - und das sind in diesem Fall die 3D-Spiele.
Feste Speicherpunkte haben den Nachteil, dass der Spieler nicht immer selbst entscheiden kann, wann er das Spiel beendet. In einem klassischen Rollenspiel mit rundenbasierten Kampfsystem sehe ich keinen Grund, warum man feste Speicherpunkte benutzen sollte. Die Kanonenfuttergegner dürfen(!) keine größere Herausforderung sein und meistens gibt es ja keine Action-Elemente auf den Karten, an denen man sich mit freiem Speichern vorbeischummeln könnte.
sorata08
17.04.2014, 10:32
@Kelven: Ich halte diesen Drang zum "rein halten" von Pixelgrafik für ziemlich unsinnig. Ja, es hat durchaus was für sich, wenn man Lichteffekte und Beleuchtung so in die Grafik integrieren kann, aber die hier ständig gebrachte Wortwahl erscheint mir doch etwas arg engstirnig. Es gibt immerhin zahlreiche Makerspiele, die beweisen, wie gut und atmosphärisch diese "Notlösung" wirken kann.
Gerade diese Mischung macht es mMn doch so interessant (wenn sie gut gemacht ist).
MfG Sorata
Kann das persönliche ästhetische Empfinden denn engstirnig sein? Ich schreibe ja nicht vor und ich breche die Spiele auch nicht ab. Ohne Filter sieht es halt meistens nur besser aus und wenn die Atmosphäre dann nicht stimmt, dann liegt es nicht am fehlenden Filter, sondern an der Map darunter. Gerade düstere Höhlen haben für mich aber auch spielerisch oft einen Nachteil - man sieht viel zu wenig. Falls das ein Spielelement sein soll, dann reicht denke ich auch das klassische schwarze Bild mit Loch in der Mitte.
@Sorata:
Im Xp+Bereich sind solche Effekte weniger umstritten, weil man dort zumindest einen Alphakanal für Pixeltransparenz hat. Auf die Weise lässt sich mit einem Picture die Sichtbarkeit von Arealen verändern, was ja eine Eigenschaft von Schatten ist wegen der man Schatten überhaupt einbaut. Im 2k und 2k3 geht das so nicht, da das ganze Bild des selben Transparenzwert hat. Wenn die Schatten also dunkel sein sollen, ist der helle Teil automatisch ein Blick durchs Milchglas. Anstatt gewisse Orte auf der Map weniger sichtbar zu machen, wird auf dem ganzen Bild der lokale Kontrast herabgesetzt, dadurch wird das Bild optisch unattraktiver. Der Mittelweg und Kompromiss ist schwer zu finden, da man im Regelfall das durch den Milchglaseffekt die Optik schon wesentlich hässlicher machen muss um überhaupt den Licht-Schatten-Effekt sehen zu können. Das ist in dem Sinne auch keine Geschmacksfrage, niemand würde ernsthaft solche Lichteffekte machen, wenn er wie im Xp+ den Alphakanal zur Verfügung hätte.
Ich finde sehr dezente Farbverläufe haben dennoch den Vorteil, dass sie das Bild weniger homogen wirken lassen.
sorata08
17.04.2014, 11:58
@Corti: Ah, okay, das war mir im Detail gar nicht so bekannt.
Wäre es aber nicht möglich ein Picture für Schatten und eines für Lichtquellen auf seperate Ebenen zu verteilen?
Gut, man kann damit jetzt Licht und Schatten-Areale nicht so gut kombinieren (z.B. dass ein LE dann Schatten aufhebt), aber sonst...?
MfG Sorata
@Corti
Gibt es denn Beispiele für XP- oder VX-Spiele, die Lichtfilter mit Alphatransparenz einsetzen? Bisher hab ich nur Spiele gespielt, die sich nicht von denen der alten Maker unterschieden haben. Wobei auch diese Filter den Nachteil mit sich bringen würden, dass der Schatten über der Karte angezeigt wird. Andererseits könnte man da vielleicht etwas mit den Viewports machen. Der Schatten müsste quasi über dem Tileset, aber unter den Charsets liegen. Optimal ist es mMn immer noch nicht. Ich hab ja schon mal - bei Demon Dreams war es glaube ich - ältere Spiele mit Nachtszenen angesprochen (Level 2 bei Metal Slug 3, die Nachtlevel von Zombies Ate My Neighbors). So sollte man eigentlich Dunkelheit umsetzen (die Helligkeit der Spielfiguren wird z. B. kaum verringert, damit man sie eben sieht). Für mich hat das mehr Atmosphäre als die Filter-Maps.
@sorata
Licht sollte gar nicht durch Bilder dargestellt werden, sondern wenn überhaupt nur der Schatten. Dort wo das Licht ist, ist 100% Transparenz. So gibt es überhaupt keinen milchigen Schleier über der Map.
@sorata:
Darken-Blending lässt sich mit Schwarz+Transparenz nachstellen, andere Blending-Typen eher nicht, da braucht man dann schon die Möglichkeit den Blending-Algorithmus direkt zu nutzen.
Wer mal Lichteffekte aus der Goldenen Ära sehen will: Terranigma, Kanalisation aufm ZNES und dann mal einzelne Ebene ausschalten ;-)
zum Thema "Retro und Lichteffekte geht gaaar nicht"
Mio-Raem
17.04.2014, 16:48
Uff! :eek:
Ein so reges Feedback wünsche ich mir immer. 15 Posts innerhalb von wenigen Stunden, das hatte ich zuletzt, als ich den Thread erstellt habe.
Zum Thema Lichteffekte: Ich kann und werde nicht auf jeder Map Lichteffekte einsetzen. Das verschlingt zu viel Zeit. Ihr kennt mich mittlerweile gut genug, und habt (Schätze ich) alle die erste Demo gespielt, um zu sehen wo meine Stärken liegen: Im Mapping. Damit versuche ich oft, andere Unzulänglichkeiten auszubessern oder zu kaschieren. Allerdings muss ich auch sagen, dass ich Lichteffekte lieben gelernt habe, seit ich sie jetzt regelmäßig einsetze. Die Gruft etwa hatte ja schon welche in der Demo, die aber so potthässlich waren dass ich selbst ins Essen brechen musste. Solche Schandflecken wollte ich ausgemerzt sehen. Dann, nachdem das zu meiner Zufriedenstellung aufgeführt war, dachte ich mir: Nimm mal die Map von der Mautbrücke, und leg da mal einen Nachmittagssonne-Effekt drüber. Und siehe da: Das Ergebnis gefiel mir unglaublich gut, viel besser als vorher. Das war überhaupt kein Kalkül, da "mehr Farbtiefe" oder eine größere Palette zu erreichen. Nein, ich wollte es, weil ich finde dass es tatsächlich besser aussieht. Trotzdem bleibe ich dabei: Wo Lichteffekte nicht absolut unabdingbar sind (Eben in düsteren Dungeons wie der Mine, wo sie die Atmosphäre drastisch erhöhen, oder um die Tageszeit in irgendeiner Form zu simulieren), da bleiben sie weg. Das spart Zeit, Mühe und Kraft. Es ist natürlich ein schwieriger Thema - hier kann man zu keinem Konsens kommen, denke ich. Die einen mögen Lichteffekte (So wie ich) die anderen brauchen sie unbedingt und andere finden sie fehl am Platz. Nun gut, so sei es. Ich glaube aber, ein Problem durch Lichteffekte entsteht erst dann, wenn der jeweilige Entwickler an der totalen geistigen Umnachtung leidet und auf eine Map einen Lichteffekt draufsetzt, der an Hässlichkeit nicht zu überbieten ist. Das ist es, was ich unbedingt verhindern möchte, und das ist auch der einzige Grund, warum ich mir die Mühe mache. Solange ich nicht eindeutig merke: "Okay, die Lichteffekte halten mich viel zu sehr auf", setze ich sie dann ein, wenn ich es für angebracht halte.
Abgesehen davon mache ich mich generell erst dann an das Erstellen der LEs, wenn der betreffende Dungeon fertig ist. Sonst kommt man ja nie vorwärts, die Erfahrung habe ich zumindest gemacht. Und mit der Entscheidung fahre ich bisher und einstweilen noch sehr gut.
~ Mio
Mio-Raem
19.04.2014, 18:03
Wohlan!
Ich wollte schon seit längerer Zeit mal einen Battlescreen veröffentlichen. Da ich heute ein paar Stunden dazu verwendet habe, neue Monster samt Skills zu implementieren, einen neuen Kampfhintergrund zu erstellen und noch die entsprechenden Events während des Kampfes einzubauen, nutze ich einfach diese Gelegenheit.
Außerdem bekomme ich so die Chance, euch einen Vorgeschmack auf Piak zu liefern, wie er im Kampf zu sehen ist. Tatsächlich ist er ein Bogenschütze und als solcher eher ein Taktiker statt ein Haudrauf-Kerl. Das sollte der Spieler später beachten (Obgleich Piak durchaus solide HP-Wert aufweist) denn das ganze wird sich auch in Piaks Fähigkeiten wiederspiegeln. Worin die bestehen, verrate ich nicht, aber: Zauber sind es keine. :)
http://i.imgur.com/oa3D73v.png
So, jetzt aber Schluss! Schöne Ostern,
~ Mio
Hui. :)
Ich freu' mich auf das neue Kampfsystem. Ein Bogenschütze ist interessant.
Bin mal gespannt, was Piak noch alles beizusteuern hat. Der KS-Screen sieht nett aus.
Bei der Animation mit den 400 Frames muss ich sagen, dass ich mir da erst eine Meinung
drüber bilden möchte, wenn ich es live sehe.
Schöne Ostern auch dir!
-Tasu
Mio-Raem
24.04.2014, 22:27
Da sich die Reaktionen wieder in Grenzen halten, mächte ich mal ganz frech eine Frage stellen, bei der ich Hilfe benötige.
Für die Minen möchte ich die eine oder andere größere Map gestalten, auf denen man einen Schienenparcours abfährt. Natürlich haben solche Höhlen mehrere Eingänge, und das stellt mich vor ein Problem: Wie stelle ich es an, dass der Lichteffekt einer Map, die größer als 20x15 ist, nicht verrutscht, sobald man mitten in der Map das Spiel speichert, beendet und dann neu lädt? Oder durch einen anderen Durchgang verlässt als den, durch den man die Map betreten hat? Ich kann mir vorstellen, dass es was mit Variablen zu tun hat, aber ich komme auf Teufel komm raus nicht dahinter. Und Tuts finde ich auch keine. Dabei würde ich mich so gerne mal an richtig großen Lichteffekt-Bildern versuchen.
Erwartungvoll,
~ Mio
Moin moin.
Richtig, das Ganze wird mit Hilfe von Variablen gelöst.
Ich mache es so, dass ich ein Event in der Mitte der Map platziere, das mit parallelem Prozess läuft.
Dieses macht eine Koordinaten-Abfrage mit Szene x & Szene Y auf sich selbst und speichert die auf Variablen.
Dann benutze ich "Show Picture" unter eben diesen Koordinaten, auf "Move with Map" natürlich.
Danach setze ich die Variablen der Koordinaten wieder auf 0 zurück, bin mir aber nicht sicher, ob das Not tut.
Aber sicher ist sicher, da der Raum ja öfter betreten wird.
Dann - Event löschen. Fertig.
Du kannst noch nach dem Setzen der Variablen mit + und - das Picture geringfügig hin und herverschieben,
falls es nicht hundertprozentig richtig auf der Map sitzt.
Viel Glück! ;-)
Mio-Raem
01.06.2014, 23:00
Nun denn, melde ich mich hier auch mal wieder.
Mit DBfdK geht es momentan nur recht schleppend voran. Das Problem ist die Mine, die mir bezüglich sinnigem Ablauf und Aufbau gerade Kopfzerbrechen bereitet. Fortschritt gibt es insoweit, dass ich endlich das Rätsel um die großen Lichtmaps gelöst habe. Ich freue mich bereits darauf, das hier und da umzusetzen.
Der eigentliche Grund dieses Updates ist aber eine andere Idee, die mir schon seit längerem durch den Kopf geistert, deswegen möchte ich sie ganz unverblümt an die Allgemeinheit stellen:
Was hieltet ihr als Spieler davon, wenn ich in der nächsten Demo hier und da eigene Audiokommentare ins Spiel einfüge, die ihr euch anhören könnt, aber nicht müsst? Darin könnte der geneigte Spieler mehr über die Hintergründe und den Erstellungsprozess erfahren. Zum Beispiel, was als Vorbild für ein bestimmtes Gebiet diente, was ich wobei gedacht habe, etc. Diese Audiokommentare wären entsprechend gekennzeichnet, und man könnte sich am Anfang des Spiels dazu entscheiden, ob sie angezeigt werden, oder nicht (Für jene, die sich dadurch allzu sehr aus dem Spiel gerissen fühlen würden). Und an der Gesamtgröße der Datei würden sie letztlich auch nicht allzu viel ändern, soviel mp3-Musik, wie ich schon jetzt drin habe.
Ich würde mich über Meinungen sehr freuen.
~Mio
Daen vom Clan
01.06.2014, 23:06
Macht es vielleicht nicht mehr "Sinn", daraus ein Video zu machen und dieses dem Download hinzuzufügen? :)
Oder auf einer Webseite als Entwicklerlog? :)
Die Idee ist aber super, sowas liebe ich auch schon bei Filmen. :)
Was hieltet ihr als Spieler davon, wenn ich in der nächsten Demo hier und da eigene Audiokommentare ins Spiel einfüge, die ihr euch anhören könnt, aber nicht müsst?
Ich kann mir schon vorstellen, dass Audiokommentare ordentlich Speicherplatz fressen.
Und auch während des Spielens würde ich so etwas nicht einfügen.
Cool wäre, so etwas beispielsweise freizuschalten, nachdem man das Spiel einmal durchgespielt hat...
Oder wie Daen es ansprach, ein Video wie eine Art "Making Of" zu dem Spiel, das wäre auch interessant.
Also ich fände das ehrlich gesagt sehr witzig^^. Ich würde mir gerne anhören, was ihr euch so gedacht habt. Tasuvas Idee mit dem freispielen ist auch nicht schlecht.
Schade, dass es so langsam vorangeht. Aber ich schaue hier immer mal wieder ein.
Mio-Raem
08.06.2014, 12:10
Macht es vielleicht nicht mehr "Sinn", daraus ein Video zu machen und dieses dem Download hinzuzufügen? :)
Oder auf einer Webseite als Entwicklerlog? :)
Nee, Videos passen dann doch eher zu Filmen und Serien, finde ich. Das ist nicht das, worauf ich abziele. Und eine Website als Spielblog zu benutzen, finde ich auch zu großen Aufwand. Die müsste ich gestalten und dann natürlich in regelmäßigen Abständen updaten. Beim Audiokommentar habe ich da wesentlich weniger Arbeit, denke ich.
Ich kann mir schon vorstellen, dass Audiokommentare ordentlich Speicherplatz fressen.
Und auch während des Spielens würde ich so etwas nicht einfügen.
Cool wäre, so etwas beispielsweise freizuschalten, nachdem man das Spiel einmal durchgespielt hat...
Oder wie Daen es ansprach, ein Video wie eine Art "Making Of" zu dem Spiel, das wäre auch interessant.
Hm. So vermessen, zu behaupten, dass DBfdK - nach einem Durchspielen - Wiederspielwert hätte, bin ich momentan (noch) nicht ;) Aber was nicht ist, kann ja werden. Es aber als freischaltbares Feature rinzubauen, finde ich doof. Ich möchte es dem Spieler ja von Anfang an als Incentive bieten, und selbst wenn man die Option im Startmenü anwählt, bedeutet das ja nicht, dass die Kommentare dem Spieler sofort ins Gesicht springen. Dann werden sie auf der Map halt angezeigt, und wer will, kann sie anklicken. Und wie ein anderer User mal irgendwo hier im Thread schrieb: Wir leeben in Zeiten, wo 100 oder 200 MB nicht mehr viel sind :)
Also ich fände das ehrlich gesagt sehr witzig^^. Ich würde mir gerne anhören, was ihr euch so gedacht habt. Tasuvas Idee mit dem freispielen ist auch nicht schlecht.
Wir? Ich arbeite alleine ;) Aber Danle.
Schade, dass es so langsam vorangeht. Aber ich schaue hier immer mal wieder ein.
Tja, so ist das halt. Ich komme halt nicht immer dazu, weiter zu machen, auch wenn die Uni mir momentan ein sehr ruhiges, entspanntes Leben ermöglicht. An Ideen oder dem Willen mangelt es auf keinen Fall - das ist alles da. Ich habe auch gemerkt, dass manche Stellen im Spiel wie fette "Brocken" für mich sind - Knoten, die ich erstmal platzen lassen muss,bevor es dann wieder leichter läuft. Ich frage mich, ob nur ich das kenne.Diese Minen sind momentan so ein Brocken, aber die letzten Tage habe ich, glaube ich, ein ganz gutes Konzept für die Umsetzung gefunden. Demnächst dürfte es also mit etwas Glück wieder leichter gehen. ^_^
~Mio
Mio-Raem
14.06.2014, 20:54
Hiho.
Ein neuer Screen aus dem Mapping-Thread, das ich selbstverständlich auch hier niemandem vorenthalten möchte:
http://i.imgur.com/6uKoTYc.png
Tjuri und Co haben endlich Piak's Zuhause erreicht. Sein Stiefvater Menaures ist ein weiser Mann, der im übrigen eine Schlüsselrolle in der Geschichte einnehmen wird.
Ich hoffe, es gefällt (Ja, das Windrad dreht sich natürlich.)
Damit wünsche ich euch ein schönes Wochenende.
~Mio
Sehr schön.
Ich habe mich erst heute an dein Spiel drangesetzt, finde es aber bis jetzt schon mal sehr schön. Die Handlung ist gut umgesetzt. Die Maps sind wirklich hübsch gestaltet und mir gefällt besonders, dass du sehr viele Details einbaust. Da kann sich das Auge oft kaum ganz satt sehen.
Vor allem die Musik gefällt mir sehr gut. Schön melodisch und behält ihren Stil die meiste Zeit bei. :)
Nun zu ein bisschen Rumgekrittel (vllt. sind einige der Fehler schon bekannt. Ich hoffe du vergibst mir aber ich habe grade nicht den Nerv durch die 20 Seiten des Threads zu blättern):
Am Anfang, an der Stelle, wo man mit Marius spricht, kann man die Wolfshöhle betreten, obwohl man mit Marius noch gar nicht über die Wölfe geredet hat. Wäre eigentlich nicht weiter schlimm, allerdings habe ich zuerst die Höhle gefunden, dann die Wölfe besiegt und dannach mit Marius geredet. Das sorgt natürlich für ein bisschen Verwirrung.
Angesichts des tollen Spiels und der guten Umsetzung der Handlung könnte mir die Grafik der FaceSets total egal sein. :/ Ich finde allerdings, dass einige FaceSets zu stark von ihren Charakteren abgekommen. Der Wirt beispielsweise ist eigentlich sehr dick und rundlich und hat fette, schwarze Augenbrauen. Im FaceSet dagegen hat er einen dünnen Hals und braune Haare. Auch die Augen sind kaum sichtbar. Besonders Tjuri's Hautfarbe trauer ich immer etwas nach. Man kann sich als Spieler nicht so recht Entscheiden, ob er nun eine leichte Bräunung, so wie sein FaceSet hat, oder einen grundlegend hellen Hautton.
Außerdem ist mir aufgefallen, dass sich im Lerchengrund das Wasserrad an einer Stelle der Bewegung irgendwie komisch bewegt. Vielleicht ist es ein Bug im Bild selbst oder so. Hab's mir noch nicht viel näher angesehen, aber irgendwas kam mir da eigenartig vor.
Im Wirtshaus auf der Weltkarte wartet ja schon der Händler. Davor
Ich finde die Kampfposen schon ziemlich toll, so wie sie der Zeit sind, nur kann ich noch immer nicht ganz identifizieren, welche Haltung Tjuri beim Kampfende einnimmt... :confused:
Auf der ersten Weltkarte gibt es ja den Gasthof, in dem uns der Händler bereits zuvor kommt. Nach einigen Gesprächen gibt es die Frage zur Auswahl: "Seid ihr im Geschäft?" auf welche uns der Händler bereits antwortet "Immer."
Ich finde, da er sowieso immer im Geschäft ist erübrigt sich die Frage spätestens nach dem ersten Mal, denn man wird in dieser Gegend, aufgrund der Kämpfe, sicher häufiger zu ihm kommen.
Das waren die mir bisher auffälligsten Kritikpunkte.
Die Verbindungen zu UiD sind auch mir stark aufgefallen. Ich musste richtig schmunzeln als das "Wie denn, wo denn, was denn?" Vor der Höhle mit dem Sucubus kam. :D
Besonders jetzt, da ich mich - nach dem Schließen des UiD-Forums - wieder nostalgisch ein bisschen an UiD erinnert habe. "Unterwegs in Dagonaut/Evillan".
Daen vom Clan
16.06.2014, 07:53
Wunderschöner Screen, wow! :)
Da ja hier nun genügend Leute gelobt haben, dachte ich mir, ich motz' mal ein bisschen. ;)
Ein Scherz. Dennoch wirkt die Mühle auf mich im Gegensatz zum Rest der Map ein bisschen klein.
Dennoch insgesamt ein toller Screen, der Detailreichtum und das Licht machen mal wieder
eine tolle Atmosphäre!
Mio-Raem
26.07.2014, 18:34
Semesterferien!
Obwohl ich im September noch eine große Klausur schreibe und noch dazu eine Hausarbeit für Technikgeschichte abgeben muss, komme ich nicht umhin, die letzten Tage einfach mal faul auf der Haut zu liegen. DBfdK betreffend hat sich das in verschiedenen kleineren Veränderungen und/oder Verbesserungen wiedergespiegelt:
- Ich habe endlich angepackt, was ich schon vor Ewigkeiten tun wollte, nämlich den Content der ersten Demo um das schon früher erwähnte Kistenknackspiel zu bereichern, damit ich dieses Minispiel von jetzt an einfach ständig zur Hand habe, dabei aber auch den alten Content nicht vergesse. Das Türschlösserknacken widerum war ja in der ersten Demo bis auf die Tür der Kanalisation vollkommen nutzlos, hierauf werde ich dann aber auch sehr verstärkt drauf eingehen, sobald das Gebirge von den Helden überwunden ist und sich das große, fremde Unauwen endlich unter ihren Füßen ausbreitet. Ob ich etwa die Kanalisation und Schloss Mistrinaut noch um die eine oder andere knackbare Tür bereichere - mal sehen.
- Ich habe Laufgeräusche auf unterschiedlichen Böden eingebaut. Nichts spektakuläres, aber mir gefällt es.
- Der kommende Spielabschnitt, der das Gebirge mit dem neuen Flachland verbindet, ist soweit endlich ausgedacht und geplant. Jetzt muss er nur noch umgesetzt werden - und hier treffen die Helden auf eine nicht ganz neue, aber doch recht fremde Figur.
...Und natürlich gibt's einen neuen Screen. Das Chipset ist wie so viele andere in mühvoller Zusammenschnippelei und Edits entstanden und einzigartig.
http://i.imgur.com/ttbJ75m.png
Um ins Reich Unauwen zu gelangen, müssen sich Tjuri und seine Freunde erst der eisigen Kälte und
den unwirtlichen Gefilden der höchsten Berggipfel stellen. Und einer unfassbar alten Festung.
(Superduperrealistisch fallender Neuschnee included)
Daen vom Clan
26.07.2014, 19:01
Genial!
Boah, ich habe mich dazu entschlossen diesen Post den Rest des Abends anzusehen damit mir endlich kühler wird. :)
Genial!
Boah, ich habe mich dazu entschlossen diesen Post den Rest des Abends anzusehen damit mir endlich kühler wird. :)
In der Richtung denke ich mir auch "Wie schaffst du es nur bei Wärme solch eiskalte Screens zu bringen?" ;)
Schaut ganz gut aus.Ist denn der superduperrealistische Neuschnee ein Picture? Und fällt der Schnee auch Tjuri auf den Kopf?
Sieht nämlich so aus.
Mio-Raem
26.07.2014, 20:04
Genial!
Boah, ich habe mich dazu entschlossen diesen Post den Rest des Abends anzusehen damit mir endlich kühler wird. :)
Danke schön, freut mich wahnsinnig! :)
Ich für meinen Teil spiele auch schon den ganzen Tag - wirklich - SKS, und habe sehr viel Spaß dabei ;)
In der Richtung denke ich mir auch "Wie schaffst du es nur bei Wärme solch eiskalte Screens zu bringen?"
Die Idee, ein Schneegebiet einzubauen, geisterte mir schon seit Beginn des Projekts durch den Kopf. Nur lässt sich das mit der im Sommer spielenden Geschichte nur mäßig bis schlecht vereinbaren - aber hohe Gebirge sind ja immer für den ein oder anderen Kälteeinbruch gut, insofern habe ich hier einfach meine Chance genutzt.
Oh, und als Ablenkung für die schwüle wärme draußen dient das ganze natürlich auch, richtig.
Schaut ganz gut aus.Ist denn der superduperrealistische Neuschnee ein Picture?
Um genau zu sein, besteht der Schneesturm sogar aus knapp 10 dynamischen, handgezimmerten Pictures. :bogart:
Und fällt der Schnee auch Tjuri auf den Kopf?Sieht nämlich so aus.
Das nicht :( aber... du bringst mich hier gerade ehrlich gesagt auf 'ne ziemlich geile Idee o_o
Das nicht :( aber... du bringst mich hier gerade ehrlich gesagt auf 'ne ziemlich geile Idee o_o
Wird er zum Schneemann, wenn man ihn rumstehen lässt?
Diese Map ist einfach wunderschön, ich liebe weiße Winterlandschaften. (Den letzten Winter hats nicht wirklich Schnee bei uns gehabt)
Kleinigkeiten wie verschiedene Schrittgeräusche helfen, ein schönes RPG zu erstellen. Man merkt an solchen Details, wie viel Mühe die Maker sich damit machen.
Ich bin froh dass es vorangeht, wenn auch langsam.
Mio-Raem
03.08.2014, 12:33
Diese Map ist einfach wunderschön, ich liebe weiße Winterlandschaften. (Den letzten Winter hats nicht wirklich Schnee bei uns gehabt)
Kleinigkeiten wie verschiedene Schrittgeräusche helfen, ein schönes RPG zu erstellen. Man merkt an solchen Details, wie viel Mühe die Maker sich damit machen.
Ich bin froh dass es vorangeht, wenn auch langsam.
Danke schön. Es geht momentan wirklich nur langsam voran, aber ich gebe mein bestes. DBfdK ist ein Hobby und das wird es natürlich auch bleiben. Und mit der Zeit treten eben mehr und mehr Verpflichtungen auf den Plan, von denen man zu Beginn noch nichts ahnt.
(Andererseits bin ich auch froh darüber, denn so wird das Leben nicht langweilig.)
~Mio
Mio-Raem
21.08.2014, 10:24
Kleine News zwischendurch.
Piak verfügt jetzt über einen Studium-Skill, mit dem er alle Feinde ab der zweiten Demo analysieren kann. Im Kampf liefert er dann also wertvolle Informationen zu ihren Stärken und Schwächen. Außerdem ist es mir wichtig, dass er zu jedem neuen Gegner noch ein, zwei Zeilen sagt, Hintergrundinfos und dergleichen. Das erzählt er natürlich nur bei jeder erstmaligen Analyse eines Gegners, werden danach gleichartige Feinde untersucht, setzt es nur noch die nackten Daten, die wirklich nützen. Ich mag das, und ich hoffe euch gefällt das auch. Auf diese Weise kann ich, glaube ich, das Kampfsystem noch weiter verfeinern.
Ansonsten noch eine schöne restliche Woche. :)
Mio-Raem
29.08.2014, 14:48
Frohe Kunde! :)
Gestern Abend hat Der Brief für den König ganz offiziell die 50%-Hürde passiert. Das Gebirge ist überwunden, jetzt stehen die Helden (Mittlerweile sind es vier!) im wilden, fremden Unauwen. Doch bis zum Ziel der Reise ist es noch weit - und Tjuri und Co wissen noch nicht, was ihnen noch alles widerfahren wird...
Dass ich das Projekt so weit voran getrieben habe, stimmt mich wirklich, wirklich glücklich. Ich hätte niemals gedacht, dass ich es echt so weit schaffe - um so mehr bin ich entschlossen, auch die restlichen 50 Prozent noch zu erstellen und das Projekt, was mir in den letzten Jahren wirklich eine Herzensangelegenheit geworden ist, zu Ende zu bringen. Wie lange es auch dauern mag - ich werde es schaffen. :)
~Mio
goldenroy
29.08.2014, 15:19
Makergames schaffen es oft nicht über 50% (mit konstanter Qualität), großes Lob. :A
Sehr cool. Die Vollversion bekommst du auch noch gebacken. ;):A
MustiFullbuster
30.08.2014, 19:29
Super Sache ! :A
Ein paar nervige Fragen meinerseits:
1. Wie lange schätzt du die restliche Entwicklungszeit ab ? Länger oder kürzer als die ersten 50% oder auch etwa gleich lang ? (Kann man natürlich nur schwer sagen denke ich, aber hast du schon eine Ahnung ?)
2. Inwiefern werden sich die restlichen 50% von der ersten Hälfte unterscheiden ? Wird die Story linearer oder ist das Gegenteil der Fall ? Mehr Nebenquests oder weniger ? Und gibt es schon konkrete Pläne zu Mini-Games, Rätseln und sonstigen Gameplay-Erweiterungen auf die wir uns freuen können ?
3. Der folgende Punkt ist wohl nur meine Meinung, aber es gab etwas was mich gestört hat bei der Demo. Ich fand die Umgebung nicht sehr interaktiv. Das heißt, dass viele Gegenstände nicht "ansprechbar" waren. Einige werden mir sicherlich widersprechen, aber ich schätze es immer in RPG-Spielen, wenn man wirklich mit sehr vielen Objekten interagieren kann, sodass der Protagonist seine Meinung dazu abgibt. Es wär Toll, wenn Tijuri sich zum Beispiel im Gasthaus nicht nur zum vollen Tisch mit Wein und dem ganzen Kram äußert, sondern auch zum Kamin, zum Bierfass, zu Sachen die auf Tischen liegen, sowohl auch Sachen die an Wänden hängen, aber auch zum Inhalt von Kommoden und Schränken. Ich weiß, dass das teilweise im Spiel enthalten ist, wenn auch nur minimal wie ich finde. Solche Features tragen meiner Meinung nach viel zur Immersion und zur Identifikation bzw. Sympathisierung mit den Charakteren bei, auch wenn sowas eigentlich oft in One-Liner Gags endet. Das hat auch vorallem dazu geführt, dass wichtige Items wie die Laterne oder das Seil einem schnell entgingen. Sie sind zwar recht offensichtlich platziert, aber alleine durch die Tatsache, dass man seit Beginn des Spiels das Gefühl hat, dass die meisten Objekte nicht interagierbar sind, habe ich unbewusst gar nicht erst versucht diese Gegenstände aufzusammeln. Was hälts du von meiner Meinung ? Wird es diesbezüglich Änderungen geben ?
Sorry, wenn dasn bisschen viel ist, aber nimm es als Kompliment. Ich würde mich hiermit nicht befassen, wenn es mich nicht sehr interessiert hätte ;)
Ansonsten tolle Arbeit, weiter so :D
Mio-Raem
04.09.2014, 17:53
Wie auch im Mapping-Thread:
http://i.imgur.com/9vK7vhK.png
Abia ist die erste Etappe, die die Helden von DBfdK auf der östlichen Seite der Berge zu nehmen haben. Die Stadt liegt günstig zwischen Gebirge und Meer, wodurch sich entlang des Küstenstreifens viel Wärme sammelt. Das spiegelt sich in einem mediterranen Stil und Verhalten der Bevölkerung wieder - das Leben ist gut und leicht, das Essen ebenfalls, der Hafen ist Anlaufstelle für Fischkutter, der Marktplatz für neugierige Stöberer. Die Stadt ist auf steinernen Fundamenten errichtet, die man dem Meer mühevoll abgerungen hat, und von Kanälen zerfurcht, die teilweise unterirdisch verlaufen. Den Menschen hier ist die Schönheit ihrer Stadt völlig bewusst - spöttisch lästern sie über das schmutzige, heruntergekomme Dangria, das zahllose Meilen weiter östlich nahe der evillanischen Grenze vor sich hin vegetiert. Das warme Klima deutet im übrigen auch an, was ganz in der Nähe liegt: Eine große, lebensfeindliche Wüste.
Ein paar nervige Fragen meinerseits:1. Wie lange schätzt du die restliche Entwicklungszeit ab ?
Da kann und will ich keine Angabe zu machen. Fertig ist, was fertig ist, wenn es fertig ist.
2. Inwiefern werden sich die restlichen 50% von der ersten Hälfte unterscheiden ? Wird die Story linearer oder ist das Gegenteil der Fall ? Mehr Nebenquests oder weniger ? Und gibt es schon konkrete Pläne zu Mini-Games, Rätseln und sonstigen Gameplay-Erweiterungen auf die wir uns freuen können ?
Inwiefern das ganze sich unterscheiden wird, weiß ich noch nicht. Es gibt eine zweite Weltkarte, die frei erkundbar ist, allerdings von oben genannter Wüste in zwei Teile geteilt wird. Die Wüste kann man nicht sofort betreten, und muss sie durchqueren, wenn man mit der Hauptquest weiter machen will. Vorher ist allerdings noch reichlich anderes geplant, worüber ich mich erstmal noch in Schweigen hülle. Rechne aber auf jeden Fall mit neu dazugekommen Zufallsbegegnungen und -entdeckungen, die, wie der Name schon sagt, zufällig auf der Map auftauchen (oder halt nicht). Das können Räuberhöhlen sein, Überfälle oder auch mal ein kleines, unterirdisches Grab, das erkundet werden will. Auch pixele ich mittlerweile mehr, ich arbeite mehr mit Charsets, um die Maps delikat zu erweitern. Die Sache mit den Nebenquests ist schwierig: Nach der ersten Demo habe ich gemerkt, dass ich kein allzu großer Freund von sinnfreien "Bringt mir dies, dann geb ich euch das"-Quests bin, es sei denn, sie werden sinnvoll als längere Hauptaufträge in die Handlung eingebaut. Stattdessen möchte ich versuchen, innerhalb der erwähnten Zufallsbegegnungen mehr "Semi-Quests" zu gestalten, sprich: Ein Typ in der Stadt hat von einem verschollenen Grab gehört, das man erst dann überhaupt finden kann. Dieses selbstständige, oder besser: fließende Entdecken gefällt mir besser als eine Person, die sagt: "Auf dem Friedhof laufen Zombies herum. Töte sie und du kriegst 500 Goldmünzen." Insgesamt sollen sich die restlichen 50 Prozent wesentlich stärker auf die Handlung und den Konflikt mit dem Feind konzentrieren. Denn besonders was die Antagonisten betraf, bot die erste Demo mehr Schein als Sein. Sie bekommen ihre großen Auftritte, werden ausgearbeitet, und ich versuche natürlich, ihre Motivationen alles andere als klischeehaft zu gestalten. Die schriftliche Vorlage bietet mir da nur begrenzten Spielraum, sodass ich diesen zur Not selber schaffen und wichtigen Figuren Verhaltensweisen oder der Geschichte Ereignisse andichten muss, die nicht unbedingt im Buch passierten. Ich möchte mit DBfdK im übrigen auch eine philosophische Frage aufwerfen, die immer wieder im Spiel (besonders in der besagten zweiten Hälfte) gestellt wird: Wann ist das Gute gut? Das Böse böse? Kann einem Menschen, der schlechtes tut, verziehen werden? Was muss er tun, um sich reinzuwaschen? Gibt es Rechtfertigung, darf es sie geben? Und ab wann gibt es kein Zurück mehr? Der Grad zwischen Wahnsinn und Güte ist kein großer, sondern ein extrem schmaler, davon bin ich fest überzeugt, und das möchte ich in DBfdK einbauen. Das Finale ist natürlich noch ewig weit entfernt, aber so viel kann ich versprechen: Wenn ich halten kann, was ich mir ausgedacht habe, wird es richtig, richtig fett. Und echt traurig. (Ja, ich will mit dem Ende den Spieler zum Heulen bringen, ich gebs zu.)
Das hat auch vorallem dazu geführt, dass wichtige Items wie die Laterne oder das Seil einem schnell entgingen. Sie sind zwar recht offensichtlich platziert, aber alleine durch die Tatsache, dass man seit Beginn des Spiels das Gefühl hat, dass die meisten Objekte nicht interagierbar sind, habe ich unbewusst gar nicht erst versucht diese Gegenstände aufzusammeln. Was hälts du von meiner Meinung ? Wird es diesbezüglich Änderungen geben ?
Das weiß ich noch nicht. Mir gefällt das - ich bin ein viel zu großer Fan von Dark Souls, als dass ich dem Spieler alles vorkaue. Ursprünglich sollte sich das auch in einem gnadenlosen Kampfsystem abzeichnen (aber da hab ich dann von Tasuva böse Haue bekommen, deswegen kann man sich diesbezüglich in der nächsten Demo auf wesentlich besseres Balancing freuen). Ich sehe es so: Ein Fass anzuklicken, und dann etwas über eingelegte Gurken zu lesen, ist blöd. Und wenn ich eine Rüstung anklicke, dann ist mir auch klar, dass das eine Rüstung ist - das muss mir Tjuri nicht erst erklären, und auch nicht, dass sie staubbedeckt ist. Wenn ich aber irgendwo ohne Seil oder Lampe nicht weitkomme, dann bin ich selber Schuld, wenn ich nicht konkret danach Ausschau halte. Belassen wir es dabei, dass ich dort Interaktion einbaue, wo ich sie für nützlich oder sinnvoll erachte.
Ansonsten: Ich hoffe, der Allgemeinheit gefällt das Bild. Etwas mehr Rückmeldung wäre schön. Irgendwie schreiben hier immer die gleichen.
~Mio
Graf Fuchien
04.09.2014, 18:35
Ich finde es unglaublich, was du aus den altgedienten Chipsets zauberst und welche Ideen du beim Kombinieren hast. Man kann die Mühe, die du dir dabei gegeben hast, förmlich abgucken.
Schöner noch allerdings finde ich dein Sprachgefühl. Ich kann nicht genau festmachen, woran das liegt. Jedenfalls waren die Texte der Demoversion derart konsistent, dass allein diese eine eigene Welt geschaffen haben. Welche dann durch die hohe Detaildichte zusätzlich gewonnen hat.
Ich hoffe sehr, dass du durchhälst, auf diesem Niveau weiterzumachen. Die 50 % sind eine starke Leistung! Ich drücke für die nächsten 50 % die Daumen.
Und echt traurig. (Ja, ich will mit dem Ende den Spieler zum Heulen bringen, ich gebs zu.)
Aber nicht zu schlimm bitte!
Ich freue mich insbesondere auf deine Antagonisten.
Davy Jones
04.09.2014, 22:20
Nice =)
Bin mir nicht sicher wie strengmittelalterlich du mit Haarfarben bist, aber vll. wäre blond, schwarz und braun einen Tacken immersiver als grün, blau und violett.
Die Stelle rechts unten mag mir nicht gefallen. Der Bogen könnte noch ne Outline vertragen, damit er nicht so aussieht, als wäre er aus Papier ausgeschnitten und der Steinweg, der drunter hindurch führt wirkt ohne Rand arg abgehackt. Musst ja nicht gleich den dicken Bordstein drumziehen, wie oben bei der gleichen Textur aber n kleines Rändchen würde wohl einfach besser aussehen ^_-
Gruß
Stoep
Mio-Raem
06.09.2014, 15:02
Ich finde es unglaublich, was du aus den altgedienten Chipsets zauberst und welche Ideen du beim Kombinieren hast. Man kann die Mühe, die du dir dabei gegeben hast, förmlich abgucken.
Das freut mich immer wieder sehr, so etwas zu lesen. Ich habe nun mal eine sehr kreative Ader, was das Ausdenken und Designen betrifft.
Schöner noch allerdings finde ich dein Sprachgefühl. Ich kann nicht genau festmachen, woran das liegt. Jedenfalls waren die Texte der Demoversion derart konsistent, dass allein diese eine eigene Welt geschaffen haben.
Das kann ich dir im Grunde ganz einfach erklären. Ich schreibe meine Dialoge so, wie ich sie hören wollen würde - so, wie Leute untereinander reden. Sicher, es ist nett, wenn man in einem Fantasyspiel ein bisschen blumiger schreibt, aber das ist nie der Punkt. Jede einzelne Textbox muss meines Erachtens interessant sein, Lückenfüller-Texte halte ich für absolut fatal. Dieses "Viel reden, aber nichts sagen"-Problem haben in meinen Augen viele Makerspiele. Ich mache es anders, indem ich mir vorstelle: Wie würden die Helden in dieser Situation mit dem jeweiligen Gegenüber reden/streiten/diskutieren? Die Texte müssen gewissermaßen "schauspielbar" sein - denn letzten Endes liest der Spieler sie ja, statt dass sie vorgetragen werden, evtl (bei einem Let's Play) sogar laut. Es müssen immer wieder Trivialitäten eingestreut werden, Ausdrücke, Übertreibungen, Anmerkungen, die das Gespräch "echt" wirken lassen, so als könnte es wirklich genau so stattfinden mit Gesprächspartnern, die in diesem Moment ganz spontan auf Gesagtes reagieren. Ich finde selber, dass ich das ganz gut kann.
Ich hoffe sehr, dass du durchhälst, auf diesem Niveau weiterzumachen. Die 50 % sind eine starke Leistung! Ich drücke für die nächsten 50 % die Daumen.
Danke, ich hoffe, ich schaffe es. Am liebsten wäre ich jetzt schon fertig, aber so läuft das natürlich nicht. Alles, was mir bleibt, ist, einen langen Atem zu haben, und immer wieder kleine Bruchteile fertig zu stellen. Wie man so schön sagt - Rom wurde auch nicht über Nacht erbaut.
Aber nicht zu schlimm bitte!
Doch, das wird richtig krass. Naja, okay, vielleicht doch nicht ganz so sehr. Aber es ist wieder ein passendes Beispiel für die von dir genannten "guten, konsistenten Dialoge". Charaktere, ob gleich gut oder böse, entstehen nicht auf dem Datenblatt. Sie entwickeln sich, in dem man sie kennen lernt, mit ihnen interagiert, sie im Spiel trifft, ihre Motivationen versteht. Insofern darf ich vielleicht schon einen kleinen Spoiler für die Handlung liefern: Evillan ist nicht so urböse, wie es genannt wird - und die "guten" Königreiche längst nicht so unschuldig, wie sie sich geben. Es gibt kein Schwarz und Weiß. Nur Grau. Wie in der echten Welt eben.
Ich freue mich insbesondere auf deine Antagonisten.
Ja, auf die freue ich mich auch. Es wird einen Charakter geben, der wirklich böse ist, aber auch mehrere, die einfach nur mit ihrem Schicksal hadern, und das alles eigentlich gar nicht wollen (Ein paar davon konnte man bereits in der Demo sehen). Ich hoffe sehr, dass das, was ich mir ausgedacht habe, die Spieler auf eine recht emotionale Weise vor die Frage stellen wird, ob man verzeihen kann und sollte.
Geil.
Gell?
Bin mir nicht sicher wie strengmittelalterlich du mit Haarfarben bist, aber vll. wäre blond, schwarz und braun einen Tacken immersiver als grün, blau und violett.
Ha, da bist du mir genau in die Falle getappt. Die bunten Haarfarben sind doch geradezu prädestiniert, in einer warmen Küstenstadt als zusätzliche Farbtupfer eingesetzt zu werden. Und mal ehrlich: Von "strengmittelalterlich" kann bei DBfdK doch keine Rede sein, oder?
Die Stelle rechts unten mag mir nicht gefallen. Der Bogen könnte noch ne Outline vertragen, damit er nicht so aussieht, als wäre er aus Papier ausgeschnitten
Ist schon ausgebessert, Boss.
Mio-Raem
22.12.2014, 21:09
Hallo Leute und Fangemeinde. Long time no see.
Hm, ja. So.
An dieser Stelle sollte jetzt eigentlich ein fieser "Der Brief für den König ist gecanceled"-Scherz kommen, aber das war mir dann doch zu heftig. :D Fakt ist aber, dass ich momentan eher weniger am Spiel arbeiten kann, was an den klassischen Faktoren liegt: Einerseits das Uni-Leben und Studium, andererseits habe ich mich bei der Entwicklung seit dem letzten Post in ein paar böse Sackgassen manövriert, aus denen ich nur mit Mühe, viel Zeit und gründlichem Nachdenken wieder heraus kam. Details behalte ich mir jetzt mal vor, aber ich bin froh, dass das ausgestanden ist, sagen wir es mal so. Diese Sackgassen waren auch der Grund, warum nichts neues kam seit September - die Entwicklung selbst stand bei Null, ich war bezüglich DBfdK vollkommen ratlos und wie paralysiert. Mit den jetzigen Feiertagen habe ich aber die Zeit gefunden, da mal ein wenig durchzugreifen. Dennoch begnüge ich mich momentan eher mit Planung und künstlerischer Ausgestaltung der kommenden Abschnitte des Projektes, umgesetzt wird aber dieser Tage nur wenig.
Zur Belohnung, dass ihr nach 3 Monaten ohne News tatsächlich noch hier drauf geklickt habt, gibt es aber einen neuen Screen.
http://i.imgur.com/V8thjwR.png
In Unauwen angekommen, gilt es im Rahmen der Handlung zunächst, eine Schlüsselfigur aus den Fängen einer Truppe Evillaner
zu befreien. Diese Unternehmung erfordert natürlich ein herzhaftes Stealth-Minispiel (Inklusive mehrer Wege und der Auswahl
HeimlichTödlich/HeimlichNichtTödlich/AufsiemitGebrüll).
Ich hatte ja versprochen, dass die nächste Version von DBfdK nicht nur wesentlich größer, sondern auch durchweg mit Lichteffekten ausgestattet sein wird. Dieses Versprechen halte ich. Mit dem vorliegenden bin ich allerdings nicht so ganz ultimativ zufrieden - Meinungen sind willkommen.
Tschüss,
Mio
Der LE sieht an sich nett aus, wirkt auf mich aber zu stark. Dreh mal ein bisschen an der Transparenz herum und mach' vielleicht
den Screentone einen Ticken bläulicher. Zudem scheint es da um das Feuer extrem viele Schatten zu geben, auch wenn da gar nicht
so viele Objekte sind, die Schatten werfen könnten. ;)
Zudem könntest du den Lichtkegel des Feuers noch etwas erweitern, mehr mit der Umgebung verschmelzen lassen.
So sieht er noch etwas... sehr kugelförmig aus.
Aber schön vom Projekt zu lesen!
Ich habe einer Arbeitskollegin, die das Buch geliebt habt, vom Spiel erzählt und sie hat sich tierisch darüber gefreut.
Nimm dies vielleicht als Ansporn! ;-) Schöne Feiertage.
-Tasu
Ich würde den ganzen Bereich ums Feuer und Sitzplatz gar nicht abdunkeln, sondern erst dahinter. Den Fensterscheiben und der kleinen Lampe(?) würde ich auch 100% Helligkeit geben. Vor allem bei den Fenstern sieht es seltsam aus, dass sie nur so matt leuchten. Wenn du nachts mal rausschaust, siehst du, dass es einen sehr starken Kontrast zwischen Umgebung und hellen Fenstern gibt.
sora 3.0
23.12.2014, 13:01
Die Version 1.6 endet Nachdem aus der Kanalisation kommt und den Lagerraum betretet.
Mio-Raem
25.12.2014, 14:07
[...]
So vielleicht? Ich habe das ganze noch mal ganz neu gemacht, dieses Mal mit einem bläulichen Overlayer, dementsprechend ist der Screentone der Map auch nicht verändert. So kann ich die Farbe und zugleich Dunkelheit der Szene über das Picture selbst steuern.
Außerdem habe ich noch ein Nebel-Picture drübergelegt - dessen Bewegung sieht man hier natürlich nicht.
http://i.imgur.com/Z5EceBz.png
Ich habe einer Arbeitskollegin, die das Buch geliebt habt, vom Spiel erzählt und sie hat sich tierisch darüber gefreut.
Nimm dies vielleicht als Ansporn! ;-) Schöne Feiertage.
Hui, das ist eine schöne Anekdote. Danke dafür. Auch dir noch schöne Feiertage :)
Ich würde den ganzen Bereich ums Feuer und Sitzplatz gar nicht abdunkeln, sondern erst dahinter. Den Fensterscheiben und der kleinen Lampe(?) würde ich auch 100% Helligkeit geben. Vor allem bei den Fenstern sieht es seltsam aus, dass sie nur so matt leuchten. Wenn du nachts mal rausschaust, siehst du, dass es einen sehr starken Kontrast zwischen Umgebung und hellen Fenstern gibt.
Siehe oben, besser?
Die Version 1.6 endet Nachdem aus der Kanalisation kommt und den Lagerraum betretet.
Gut gemacht. Du hast herausgefunden, wo die Demo endet. Hier, ein Plätzchen. ^_^:A
sora 3.0
25.12.2014, 14:11
habe ich vieleicht etwas verpasst oder wie tch dachte die demo endet wenn man von tidas in den kerker geworfen wird
Mio-Raem
25.12.2014, 16:02
habe ich vieleicht etwas verpasst oder wie tch dachte die demo endet wenn man von tidas in den kerker geworfen wird
Das war eine Spezialversion, die ich exklusiv an Tasuva rausgegeben habe, zum Dank weil er das Spiel let's played.
sora 3.0
25.12.2014, 16:04
Achso dann habe ich was falsch verstanden danke für die erklärung ich hab mich schon geärgert weil ich dachte es wäre ein bug.
Links unten den Lichtkegel würde ich auch noch ein wenig mehr die Transparenz erhöhen und vllt noch etwas mit dem Weichzeichner rüber, denn gegenüber der anderen Lichtquelle, sieht er noch etwas zu hart aus.
@Mio-Raem
Ja, besser, obwohl ich Kaito zustimme. Das Licht der Fackel wäre mit sanfterem Übergang besser.
Daniel.1985
26.12.2014, 08:18
Ich hab zu letzt einen Film gesehen der hieß na ratet mal: "Der Brief für den König" ich konnte die ersten 15 Minuten jede Handlung vorraussehen und sogar mitsprechen obwohl ich den Film selbst nie gesehen hatte und dann erinnerte ich mich daran dass es hier ein Spiel gab mit genau dem gleichen Namen wie der Film hatte. Und ich wusste dann: Das kann kein Zufall sein das ich den Film mitsprechen konnte, die Demo war gut leider kenn ich jetzt auch das Ende von dem Spiel, wenn es sich genau so verhält wie im Film:
Turian, der Sohn des Ritters Turian überbringt den Brief und dann kommt raus dass... tja spielt das Spiel doch selber, wenns fertig ist :D
Mio-Raem
27.12.2014, 21:38
Ich hab zu letzt einen Film gesehen der hieß na ratet mal: "Der Brief für den König" ich konnte die ersten 15 Minuten jede Handlung vorraussehen und sogar mitsprechen obwohl ich den Film selbst nie gesehen hatte und dann erinnerte ich mich daran dass es hier ein Spiel gab mit genau dem gleichen Namen wie der Film hatte. Und ich wusste dann: Das kann kein Zufall sein das ich den Film mitsprechen konnte, die Demo war gut leider kenn ich jetzt auch das Ende von dem Spiel, wenn es sich genau so verhält wie im Film:
Tja - falsch gedacht. :p Ich werkele ein wenig an der Handlung herum, die Buchgeschichte wird zwar so erzählt, aber ich packe im Grunde noch gleich den zweiten Teil "Der Wilde Wald" hinein. Zumindest gestaucht. Außerdem erlaube ich mir einige Storyänderungen bezüglich des ausgehenden Konflikts in der Geschichte. Du wirst also allen Grund dazu haben, das Spiel doch noch zu spielen, wenn es fertig ist.
Spiel das Spiel jetzt auch mal und bin bereits auf der Weltkarte. Mir gefällt das ganze echt gut, besonders als ein Musikstück aus "Robin Hood - The Legend Of Sherwood" auf einmal abgespielt wurde. Da kamen ein paar nette Erinnerungen an das Spiel hoch ^_^
Es gibt allerdings ein Bug den cih gefunden habe. Für den Fährmann, der einen zwischen Lerchengrund (wird das so geschriebem) und dem Finsterforst fährt, kann man ja eine Quest machen oder die 10Goldmünzen bezahlen. Tut man bezahlen und findet dann später die Überreste, so wird gesagt das die nur mit konnte, weil du diese Quest übernommen hast. Sprich das mit den Goldmünzen ist egal.
Bin mal gleich am weiterzocken, bisher daumen hoch! Gefällt mir echt gut, wobei manchmal die Kämpfe einen nerven, da ich diese KSs nicht mag wo der Gegner und Spieler gleichzeitig afgieren kann :/
- Soul
Mio-Raem
02.01.2015, 23:17
Es gibt allerdings ein Bug den cih gefunden habe. Für den Fährmann, der einen zwischen Lerchengrund (wird das so geschriebem) und dem Finsterforst fährt, kann man ja eine Quest machen oder die 10Goldmünzen bezahlen. Tut man bezahlen und findet dann später die Überreste, so wird gesagt das die nur mit konnte, weil du diese Quest übernommen hast. Sprich das mit den Goldmünzen ist egal.
Danke für den Hinweis. Ich bin immer froh, wenn mal noch jemand einen kleinen Bug ausfindig macht, selbst wenn es "nur" so ein Logikfehler ist. Jedes bisschen hilft :)
Bin mal gleich am weiterzocken, bisher daumen hoch! Gefällt mir echt gut, wobei manchmal die Kämpfe einen nerven, da ich diese KSs nicht mag wo der Gegner und Spieler gleichzeitig afgieren kann :/
Ja, das kann man halt nur schlecht ändern, und wenn, dann ist es mir zu viel Aufwand. Der Spieler wird es überleben, schätze ich, solange es ordentlich gebalanced ist. Da hab ich ja zum Release ziemlich auf'n Deckel bekommen, weil meine Vorstellungen nicht so gut ankamen (Dark Souls-Schwierigkeit...) Aber es freut mich ungemein, nach über einem Jahr noch von jemandem zu hören, der die Demo gerade erst entdeckt hat. :)
Lonicera
02.01.2015, 23:48
Aber es freut mich ungemein, nach über einem Jahr noch von jemandem zu hören, der die Demo gerade erst entdeckt hat. :)
Na, wenn's denn freut, dann sage ich sag ich auch mal was.
Der Brief für den König ist die erste und einzige Demo, die ich bisher gespielt habe, gleich als sie rauskam - seit her verfolge ich hier jeden Schnipsel.
Es ist auch so ziemlich das einzige Spiel, wo ich mich nicht ständig und pausenlos verlaufe und jeden Gegner zehnmal schlachten muss.
Mit dem Kampfsystem haderte ich auch erst, fand es aber dann sehr gut balanciert - man muss sich drauf einlassen. Dann macht es sogar richtig Spaß.
Das Mapping gefällt mir super, da wäre verlaufen gar keine Strafe :-)
Jedenfalls freue ich mich immer wieder über kleine Updates hier und dann irgendwann auf die VV.
Gruß
Loni
Mio-Raem
03.01.2015, 02:14
Na, wenn's denn freut, dann sage ich sag ich auch mal was.
Der Brief für den König ist die erste und einzige Demo, die ich bisher gespielt habe, gleich als sie rauskam - seit her verfolge ich hier jeden Schnipsel.
Es ist auch so ziemlich das einzige Spiel, wo ich mich nicht ständig und pausenlos verlaufe und jeden Gegner zehnmal schlachten muss.
Mit dem Kampfsystem haderte ich auch erst, fand es aber dann sehr gut balanciert - man muss sich drauf einlassen. Dann macht es sogar richtig Spaß.
Das Mapping gefällt mir super, da wäre verlaufen gar keine Strafe :-)
Jedenfalls freue ich mich immer wieder über kleine Updates hier und dann irgendwann auf die VV.
Danke für dieses Lob, Bekräftigung und Unterstützung! :) Die VV kommt - garantiert (Dauert bloß noch ewig.)Mal schauen, wo das Spiel Ende dieses Jahres steht.
So habs durch! :D
Erst hab ich das Spiel ncih gespielt, da ich beim ersten Kampf gestorben bin, lag aber mehr daran das ich dauernt weg musste und so immer angegriffen wurden bin xD
Habs dann aber doch mal weitergespielt, da ich dann Zeit hatte.
Erstmal eine Frage. Ich habe nur die 1. Demo gespielt. Gibt es eine 2.?
Wenn ja ist mir das selbe passiert wie bei "Die Gräfin und die Spinne" xD
Hat mir auf jeden Fall sehr gefallen das bisschen bisher (waren um die 3 Stunden Spielspaß in etwa) und freue mich auf mehr.
- Soul
PS. Wollte diese Spiel schon länger mal anspielen, aber nie die Zeit gehabt dazu^^
Mio-Raem
03.01.2015, 20:51
Erstmal eine Frage. Ich habe nur die 1. Demo gespielt. Gibt es eine 2.?
Nein, noch nicht. Das dauert auch noch, obwohl es zum jetzigen Zeitpunkt wirklich eine riesige Menge neues Material bei mir im Maker gibt. ;) Ich würde sagen, seit dem release der Demo im herbst 2013 hat sich DBfdK bis jetzt in etwa verdoppelt, was den Umfang betrifft. Auf jeden Fall sind aber gute 2 - 3 Stunden Spielzeit hinzugekommen, eher mehr. Außerdem hinzugekommen sind:
- Richtige Storybrocken: Das Ding muss ja auch mal irgendwann in Fahrt kommen!
- Piak als Partymitglied
- Ein Bestiarium-Skill exklusiv für Piak
- Zahlreiche Posen: Tjuri hüpft jetzt schöner, und kann Unkraut zersäbeln, das den Weg versperrt
- Kistenknacken-Minispiel
- Türknacken-Minispiel
- Ein (lineares) Schleichspiel auf Mistrinaut
- Das erste von mehreren geplanten Stealth-Minispielen mit unterschiedlichen Wegen und Vorgehensweisen
- Lichteffekte für alle Maps
- Die erste Weltkarte wurde erneuert (Und ist jetzt ungefähr doppelt so groß)
- Und sicher noch einiges mehr, was mir grade nicht einfällt.
Hat mir auf jeden Fall sehr gefallen das bisschen bisher (waren um die 3 Stunden Spielspaß in etwa) und freue mich auf mehr.
Uff :eek: Das grenzt ja an einen Speedrun! Bisher hatten mir eigentlich alle gesagt, dass sie locker 6 - 7 Stunden dran saßen - manche auch mal 5. Aber 3? Das ist neu. Nun, schön zu hören, dass du trotz aller Eile Spaß mit DBfdK gehabt hast.
Ich spiele Spiele für gewöhlich schnell durch. Ich habe btw. allerdings 2 Nebenquests ausgelassen. Einmal brauche ich Kletterausrüstung um in dieser Höhleder Goblins runterzuklettern um diesen Steinfür den Troll zu holen.
Und für Egon diesen "Bösesten Pilz den es gibt besorgen".
Ansonsten sind alle Aufgaben erledigt wurden die ich so gefunden habe :D
Freu mich auf jeden Fall schon auf die nächste Demo (oder vllt sogar Vollversion?) ^^
Es gibt selten noch Makerspiele die wirklich "interessant" sind. Sei es von der Technik oder von der Story hin. Das finde ich schade :(
Zumindestens in der deutschen Makerszene.
- Soul
Mio-Raem
21.02.2015, 20:15
Ich lass mal nur schnell was da. Auch wenn Updates seltener geworden sind, DBfdk lebt und wächst. Langsam, aber stetig.
http://i.imgur.com/HoMyb3L.png
Ein Ausschnitt aus der Stadt Dangria. Die Bevölkerung darbt, der Bürgermeister verschanzt sich hinter güldenen Toren und aggressiven Stadtwachen. Seine Villa wird der Spieler im Rahmen der Haupthandlung auch infiltrieren - während eines rauschenden Maskenballs. Wie ihr rein kommt, bleibt indes ganz euch überlassen...
Wie immer hoffe ich, dass es gefällt! :)
Schnorro
21.02.2015, 21:10
Wieder ein sehr schöner, detailreicher Screen. Gefällt mir!
Ein paar kleine Anmerkungen aber (die in noch größere Detailverliebtheit gehen :)).
- Nur eine Wache vor dem Tor? Würden die Bürger auf die Barikaden gehen, wäre der sicherlich schnell überwältigt
- Ein Heuhafen und Gerümpel am goldenen Zaun? Das würde mir als Bürgermeister nicht gefallen.
Und wie man den Palast infiltrieren kann habe ich auch schon rausgefunden. Du hast ja extra für die Spieler eine Ziege eingebaut. Diese wird man dann steuern und dann gibts ordentlich Radau xD
Mio-Raem
21.02.2015, 21:25
Wieder ein sehr schöner, detailreicher Screen. Gefällt mir!
Danke! :)
- Nur eine Wache vor dem Tor? Würden die Bürger auf die Barikaden gehen, wäre der sicherlich schnell überwältigt
Der könnte sich ja dann rasch ins Innere des Anwesens verdrücken - und da gibt es, wie auch zu sehen ist, jede Menge Wachen, die dem Bürgermeister treu ergeben sind. ;)
- Ein Heuhaufen und Gerümpel am goldenen Zaun? Das würde mir als Bürgermeister nicht gefallen.
Den Bürgermeister konzipiere ich als schleimigen, katastrophalen Egomanen, dem außer seinem Geld und Einfluss so gut wie alles egal ist: Solange die Probleme auf der richtigen Seite des Zauns bleiben, passt alles. Im Inneren der Villa gibt es dafür fast nur Luxus pur. Fun Fact: Ich orientiere mich für seine Persönlichkeit an den öffentlichen Auftritten des werten Tebartz van Elst, der ja auch bis heute denkt, er wäre im Recht. Ich bin mir außerdem nicht sicher, ob ich dem Bürgermeister nicht vielleicht auch eine latent homosexuelle Seite verpasse; das ist noch nicht entschieden.
Und wie man den Palast infiltrieren kann habe ich auch schon rausgefunden. Du hast ja extra für die Spieler eine Ziege eingebaut. Diese wird man dann steuern und dann gibts ordentlich Radau xD
Nö, aber rechne mal ruhig mit einem Approach wie bei "Dishonored": Offiziell zu Fest eingeladen werden, eine Wache bestechen, durch den Keller, über den Dachboden... So etwas in der Art mit multiplen Herangehensmöglichkeiten wird es sein. :)
Lonicera
21.02.2015, 21:42
Ein schöner Screen, mein Gamepad wiehert schon.
Schnorro du sollst doch nicht spoilern! :)
Die Taube auf dem Dach mutiert zum Drachen in der Hand und die Eier zu Pocketmonstern - so wird's werden.
Der Heuhaufen liegt da mit Absicht, ist ja vor dem Tor und aus den Halmen muss als Nebenquest der Schriftzug "Wir sind das Volk" gelegt werden. :hehe:
Schnorro
21.02.2015, 22:01
@Mio:
Ja mit der Begründung kann ich leben, WENN die Ziege trotzdem eingebaut wird :P
Und das du den Bürgermeister an den guten Herrn Tebartz van Elst finde ich auch interessant.
Wie du dann diese "homosexuelle Seite" darstellen willst, da bin ich auch einmal neugierig drauf.
@Lonicera:
Oder man muss die Wache in ein Gespräch verwickeln, dass wie folgt abläuft:
Wache: Wieso liegt hier eigentlich Stroh?
Held: Und wieso hast du n Helm auf?
Rest kann man sich denken ^_^
Lonicera
21.02.2015, 22:55
Oder man muss die Wache in ein Gespräch verwickeln, dass wie folgt abläuft:
Wache: Wieso liegt hier eigentlich Stroh?
Held: Und wieso hast du n Helm auf?
Rest kann man sich denken ^_^
... und dann springt der Taube-auf-dem-Dach-mutiert-zu-Drache-in-der-Hand aus dem Heu/Stroh (?entscheide dich mal bitte!) mit seinen Pocketmonstern und röstet die Wachen in Rüstung zu Happy MacSoldi to go (sind ja schon verpackt), denn der Held braucht Proviant.
@ Mio-Raem
du siehst, wir freuen uns wie ein König auf den Brief für eben jenen :)
Auf Franz-Peter van Elster freue ich mich schon jetzt. Gibt es auch Szenen in güldenen Wannen? Büdde doch!
Heyho Mio. :)
Vorneweg: Ich mag den Stil der Map und die Atmosphäre gefällt mir.
Trotzdem möchte ich ein paar Dinge anmerken, die mir auffallen:
-Verläuft die Mauer am unteren Rand IN die Häuser drum herum? Es sieht ein wenig so aus.
-Gehört der Zettel an der Mauer zum Interface des Spiels oder hängt der da wirklich?
Der sieht nämlich argh groß aus, fast so groß wie die Ziege. :'D
-Die Wache am Tor steht etwas zu dicht, es macht den Anschein, als würde sie am Tor aufgehangen sein.
-Das ärmliche Haus links sieht ein bisschen sehr klein aus, im Vergleich zu den Häusern auf der anderen Seite.
Der Steinrand am Boden verschmilzt auch etwas zu sehr mit der Straße. Vielleicht kannst du die noch etwas voneinander abgrenzen.
Ansonsten sehr schön. Ich mags. ;)
-Tasu
Mio-Raem
22.02.2015, 15:27
-Verläuft die Mauer am unteren Rand IN die Häuser drum herum? Es sieht ein wenig so aus.
Das soll ein schlichter Torbogen ohne groß Mauer drumrum sein.
-Gehört der Zettel an der Mauer zum Interface des Spiels oder hängt der da wirklich?
Der sieht nämlich argh groß aus
ICH WUSSTE DASS DU DEN KRITISIERST!!!1 11
-Die Wache am Tor steht etwas zu dicht, es macht den Anschein, als würde sie am Tor aufgehangen sein.
Find ich nicht.
-Das ärmliche Haus links sieht ein bisschen sehr klein aus, im Vergleich zu den Häusern auf der anderen Seite.
Das Bild ist ja nur ein Ausschnitt. Der Rest vom Haus ist größer, und fügt sich ins Gesamtbild dann auch ein.
Ansonsten danke. Und wehe, du let's playst nicht wieder! ^^
Der Kampf gegen die 4 Soldaten (2. Truppe) ist SAU schwer...
http://img4.fotos-hochladen.net/uploads/rtoqjwkd7zrp.jpg
Mio-Raem
23.02.2015, 17:05
Der Kampf gegen die 4 Soldaten (2. Truppe) ist SAU schwer...
Nein.
Oder?? :eek:
Ich glaube, wenn die nächste Demo rauskommt, habe ich diesen Doppelkampf auf einen gekürzt.
Der Kampf gegen die 4 Soldaten (2. Truppe) ist SAU schwer...
http://img4.fotos-hochladen.net/uploads/rtoqjwkd7zrp.jpg
Jap, mit etwas leveln vorher kriegt mans hin. Nur das dies notwendig ist, kann man beim ersten Spielen nicht voraussehen (bin dort auch erstmal hart gestorben xD).
Lonicera
23.02.2015, 17:29
Jap, mit etwas leveln vorher kriegt mans hin. Nur das dies notwendig ist, kann man beim ersten Spielen nicht voraussehen (bin dort auch erstmal hart gestorben xD).
Ja, der Spieler wächst an seinen Aufgaben. Ging mir auch so - aber war ein großer Sieg. :)
Mio-Raem
23.02.2015, 17:55
Also würdet ihr beide sagen, dass der Kampf so bleiben soll, wie er ist? :confused:
Oder soll ich ihn für die nächste Demo kürzen?
Lonicera
23.02.2015, 18:02
Also würdet ihr beide sagen, dass der Kampf so bleiben soll, wie er ist? :confused:
Oder soll ich ihn für die nächste Demo kürzen?
Also, wenn ich schon gefragt werde, ich bin dafür, dass er so bleibt. Das war nach dem ersten Frust so eine richtige Herausforderung und selbst für mich zu schaffen. Ich musste mir echt eine Strategie überlegen. Wäre das ein Spiel, in dem andauernd und nur so etwas stattfindet, würde es nerven, aber so ist es ein Highlight.
Mio-Raem
23.02.2015, 22:47
Also, wenn ich schon gefragt werde, ich bin dafür, dass er so bleibt. Das war nach dem ersten Frust so eine richtige Herausforderung und selbst für mich zu schaffen. Ich musste mir echt eine Strategie überlegen. Wäre das ein Spiel, in dem andauernd und nur so etwas stattfindet, würde es nerven, aber so ist es ein Highlight.
Okay, dann bleibt er so. :)
Freut mich, dass dir das Spiel so gut zu gefallen scheint. :)
Lonicera
23.02.2015, 23:36
Freut mich, dass dir das Spiel so gut zu gefallen scheint. :)
Nee nee, nicht nur "gut gefallen" :hehe: - ich liebe das Spiel weil:
- das Mapping traumhaft ist.
- man laufen kann, ohne über jeden Grashalm oder Stein zu stolpern.
- die Gegner nicht respawnen und man deshalb auch mal Zeit hat, Luft zu holen.
- ich so gerne Kräuter und Pilze suche.
- die Rätsel knackig sind.
- nicht alles so leicht zu finden, aber dennoch zu schaffen ist (ich sag' nur Laterne).
- das KS nachdem ich es begriffen habe, richtig Spaß macht.
- da noch mehr ist, woran ich mich jetzt nicht erinnere, weil es schon 'ne ganze Weile her ist, dass ich es gespielt habe.
Mio-Raem
24.02.2015, 10:14
Hui, das freut mich. :)
Rechne mit mehr vom selben, wenn die nächste Demo veröffentlicht wird.
Respawnende Gegner standen für mich von Anfang an nicht zur Debatte. In professionellen Spielen mag das Sinn machen, aber im RPG Maker ist das so gut wie kaum wirklich unter Kontrolle bekommen. Klar, es gibt die einschlägigen Switches, aber DBfdK war von Anfang eher mit Fokus auf das Entdecken konzipiert, nicht auf die Kämpfe. Auch wenn die einen ordentlichen Anteil von der Spielzeit einnehmen (Und so bleibt es in der nächsten Demo natürlich auch; da warten ein paar lineare Dungeons), sie bleiben insgesamt eher Nebensache. Deswegen kann man sich eben auch ruhig mal auf die vorherige Map zurückziehen, wenn man scheinbar überwältigt wird. Im Gegenzug habe ich ja eingebaut, dass man in Kämpfen nicht fliehen kann. Der Gegner ist auf der Map immer sichtbar und wenn man sicht entscheidet ihm gegenüber zu treten, dann muss man auch da durch. Ich denke, das ist ein solider Kompromiss.
Ich freu mich jedenfalls über die Begeisterung, und behalte das wohlwollend im Hinterkopf ;)
Lonicera
24.02.2015, 10:34
Deswegen kann man sich eben auch ruhig mal auf die vorherige Map zurückziehen, wenn man scheinbar überwältigt wird. Im Gegenzug habe ich ja eingebaut, dass man in Kämpfen nicht fliehen kann. Der Gegner ist auf der Map immer sichtbar und wenn man sicht entscheidet ihm gegenüber zu treten, dann muss man auch da durch. Ich denke, das ist ein solider Kompromiss.
Genau das gefällt mir so. Ich hasse inzwischen den massenweisen Respawn von unsichtbaren Gegnern. Vor allem wenn man etwas suchen und dann pausenlos um sich schlagen muss. Und genau der Unterschied macht dein Spiel für mich so besonders. Die Kämpfe haben Qualität vor Quantität. So manches Spiel habe ich nicht zu Ende gespielt, weil ich es leid war vor lauter Kämpfen das nächste Ziel (oder die Laterne :hehe:) nicht zu finden.
Sicherlich muss man in den meisten Spielen auch mal leveln können, aber das könnte ja auf bestimmte Gebiete begrenzt sein, die der Spieler dann bewusst aufsucht. Das machte z.B. auch die Qualität von UiD aus, denke ich.
Eigentlich traue ich mich kaum, aber dein Gullideckel auf dem letzten Screen sieht wirklich zu modern aus. Hier mal ein Link: http://de.wikipedia.org/wiki/Schachtdeckel
Könnte man so einen wie den römischen nicht aus einem Stein-Tile pixeln? Ich kann leider mit Gimp nicht umgehen, sonst hätte ich schon mal versucht. Bis ich mich eingearbeitet habe, hat dein König schon den Brief erhalten :)
Mio-Raem
24.02.2015, 15:24
Nyaaa, ob ich den änder? Mal schauen. Vielleicht färb ich den auf grau um. Geht übrigens auch mit Paint :D
....War die Laterne denn echt so käsig versteckt? :C Ich hab sie doch sogar leuchten lassen... :(
Lonicera
24.02.2015, 17:31
Ich hab sie doch sogar leuchten lassen... :(
Ja, drum dachte ich ja, sie muss da bleiben :)
Mio-Raem
24.02.2015, 17:57
Bis ich mich eingearbeitet habe, hat dein König schon den Brief erhalten :)
Das lese ich ja jetzt erst. :p
Storytwist! Der König wird den Brief nicht bekommen - oder doch? Und wer ist der König? Existiert er denn überhaupt?
Jetzt habe ich ordentlich Zweifel gesät. >:DHrhr!
Lonicera
24.02.2015, 18:08
Storytwist! Der König wird den Brief nicht bekommen - oder doch? Und wer ist der König? Existiert er denn überhaupt?
Hrhr!
Das weiß ich doch nicht, ich habe einfach nur den Titel als Zeitangabe verwendet und meinte damit, dass dein Spiel wahrscheinlich fertig ist, bis ich den Gullideckel gemalert habe :hehe:
Ich sollte mal das Buch lesen, glaube ich.
Mio-Raem
24.02.2015, 18:33
Ich sollte mal das Buch lesen, glaube ich.
Tu's nicht, das wäre doch ein Spoiler zu gewissen Handlungselementen und Figuren!
Außerdem ist meine Umsetzung ja recht frei. Das Buch zu lesen, wäre also vielleicht im Nachhinein viel interessanter. ;)
Also der Unterschied zum Garten des Bürgermeisters und dem Rest, vor allem dem Haus links daneben, ist echt krass. Der goldene Zaun ist wirklich wunderschön.
Ich will auch so einen^^.
Den Bürgermeister stelle ich mir so wie das hochnäsige Ekelpacket in UiD vor(Mit einer leichten Mischung Elvys drin). Leichte homosexuelle Ambitionen? Immer nur her damit.Damit es auch ordentlich was zum schmunzeln gibt.
Kann man die Wache am Eingang nicht in einen Hinterhalt locken und ausknocken? So, einmal "Boing" Stein an den Kopf und in ein Fass verstaut und zugenagelt?
Oder im Heuhaufen verstecken?
Mio-Raem
24.02.2015, 21:13
Den Bürgermeister stelle ich mir so wie das hochnäsige Ekelpacket in UiD vor(Mit einer leichten Mischung Elvys drin)
Oh, der wird viel schlimmer. So richtig schön kriecherisch. :p
Leichte homosexuelle Ambitionen? Immer nur her damit.Damit es auch ordentlich was zum schmunzeln gibt.
Ich habe da eine ganz amüsante Idee: Sein Leibwächter soll so ein ultramännlicher Typ sein, wie Kaylar aus SKS, aber nicht so aggro. Im Gegenteil: Der Typ soll sich verhalten wie ein Stein - mit Minimalmimik und so wenigen Sätzen wie möglich. Ein echter Terminator, der den Bürgermeister (Der vielleicht an ihm interessiert ist) mit seinem Stoismus in den Wahnsinn treibt. Da plane ich eine recht witzige Slapstick-Szene bei dem besagten Maskenball.
Kann man die Wache am Eingang nicht in einen Hinterhalt locken und ausknocken? So, einmal "Boing" Stein an den Kopf und in ein Fass verstaut und zugenagelt?
Aber dann erstickt sie ja und stirbt! D: Du bist ja krank...Hm andererseits... So ein Fass, das dann irgendwo plötzlich hüpfend in einer Szene auftaucht, wäre genau mein Humor. :D
Richtig kriecherisch?
"BÄÄÄÄÄH!" war das erste, was mir eben eingefallen ist, als ich versucht hab mir den Typie vor zu stellen.
Auf den Maskenball freue ich mich jetzt schon. WEHE, wenn du hier übertreibst hetze ich dir meine Katze auf den Hals. Ich weiß zwar nicht wo du wohnst, kenne dein Profil nicht, aber wer weiß schon wozu ne enttäuschte Frau fähig ist nicht war?!
(Was bist du selber eigentlich?)
Zum Fass:
Wieso ersticken? Ein typisches Fass hat in der Mitte, wo es am dicksten ist, gefälligst ein Loch zu haben, wo der Korken reingehört. Oder oben im Deckel.
Für was hältst du mich? das überlasse ich den Schöpfern der Spiele hier.
Wobei mir hier grad ne Szene aus dem Zeichentrickfilm "Robin Hood" in den Sinn kommt. Da stopft der Pater eine Schlange (Berater des Königclowns Prinz John) in ein volles! Weinfass und verschließt es. (Die ist aber Antialkohololiker und dementsprechend nachher sturzbessoffen). Vielleicht ist die Wache vor dem Tor (oder eine auf dem Ball) das auch und man muss sie abfüllen ohne dass sie es merkt.
Mio-Raem
26.02.2015, 16:03
Auf den Maskenball freue ich mich jetzt schon. WEHE, wenn du hier übertreibst hetze ich dir meine Katze auf den Hals.
Äh. Ich weiß ja nicht, was du da erwartest. Fein gekleidete Leute in einer feinen Villa mit Masken auf dem Gesicht halt D: Da muss man sich dann ein wenig umhören, und so Stück für Stück die Schandtaten des Bürgermeisters aufdecken, auch backstage.
Die Idee vom Soldat im Fass hat mich übrigens so begeistert, dass sie definitiv eingebaut wird. :A *Hüpfendes Weinfass crashes the party*
Ich meine die Slapstickszene mit seinem Leibwächter natürlich. Wenn du den schon als krasses Gegenteil beschreibst, muss das auch ein Knaller werden.
Du hast meine Erwartungen mit dem Terminator und dem Homobürgermeister (gewollt oder nicht) richtig in die Höhe geschraubt.
Mio-Raem
28.02.2015, 13:55
Du hast meine Erwartungen (gewollt oder nicht) richtig in die Höhe geschraubt.
Oh-Oh D: Ich, äh, gebe mein bestes!
Btw, ich lass dir und der Allgemeinheit mal noch ein zweites Impressiönchen aus Dangria da :)
http://i.imgur.com/6Bl6dc6.png
Wie immer hoffe ich, dass es einigermaßen gefällt und das Forum auch weiterhin auf das Spiel wartet.
Noch ein schönes Wochenende,
~Mio
Schnorro
28.02.2015, 15:53
Ist immer noch nich da?! Was fällt dir ein :).
Zum Screen:
Nichts anderes hätte ich erwartet, wenn du hier einen Screen postest. Wunderschön :).
Leider habe ich auch etwas zu bemängeln:
- Dein Bankschild hängt halb in der Tür. Geht das nicht etwas weiter nach links?
- Vor der Bank im linken Busch. Was ist das? Es sieht auf jeden Fall irgendwie fehl am Platz aus.
- Die obere Kiste am Schornstein sieht so aus, als ob diese in der Wand steckt.
- Das Kranähnliche Gebilde am linken Haus. Kommt da überhaupt einer dran und funktioniert das auch :)?
So, dass wärs erst einmal.
Mach weiter so :).
Mio-Raem
28.02.2015, 17:10
Nichts anderes hätte ich erwartet, wenn du hier einen Screen postest. Wunderschön :).
Danke. :)
- Dein Bankschild hängt halb in der Tür. Geht das nicht etwas weiter nach links?
Das soll schon so sein. Die Tür ist mittig und außerdem unter einer Art Vorbau. Das Schild hängt außen an der Wand.
- Vor der Bank im linken Busch. Was ist das? Es sieht auf jeden Fall irgendwie fehl am Platz aus.
Das sollte so eine Art Namensschild sein :D Aber du hast Recht. Ich werde es nochmal umplatzieren. :A
- Die obere Kiste am Schornstein sieht so aus, als ob diese in der Wand steckt.
Ja, stimmt. Ist ausgebessert. :|
- Das Kranähnliche Gebilde am linken Haus. Kommt da überhaupt einer dran und funktioniert das auch :)?
Die Kiste bewegt sich auf jeden Fall. Ich hatte überlegt, ob man die irgendwie runterholen kann, aber mal sehen. Im Spiel selbst finde ich, stört sie nicht. ;)
Lonicera
28.02.2015, 17:32
Mir gefällt der Screen mal wieder super, obwohl ich ihn gerade nur auf dem Laptop sehe. Das hat irgendwie Sch.. ähh .. bescheidene Farben.
Ich habe die noch immer nicht vernünftig ändern können. -_-'
Dieses Spiel werde ich ganz sicher auf einem gescheiten PC spielen.
Das Bankschild gibt trotzdem Beulen am Kopf der Helden und NPCs - oder?
Schnorro
28.02.2015, 17:59
Da stimme ich Loni zu. Auch wenn da ein Vorsprung sein sollte, an dem das Schild hängt. Es wird sicherlich eine Kollision mit Schild und Helden-Charset geben.
Das die Kiste stört habe ich auch nie behauptet ;). Wollte halt nur nach der Funktionalität fragen. So als ob du einen Eisberg in die Wüste mappst. Stören wirds keinen, aber der gehört da einfach nicht hin.
Ein Kran, an den niemand (auch keine NPC's) dran kommt und nie benutzt wird ist halt auch "sinnlos" ^^.
Aber wenn das Ding eine Seilwinde hat und oben im Haus eine Luke ist um das Zeug reinzuholen ist alles OK :D.
Mio-Raem
28.02.2015, 18:43
Es wird sicherlich eine Kollision mit Schild und Helden-Charset geben.
Hab's gerade noch mal überprüft, und: Nein, gibt es nicht :)
Ein Kran, an den niemand (auch keine NPC's) dran kommt und nie benutzt wird ist halt auch "sinnlos" ^^.
Ja, vielleicht setz ich die woanders in der Stadt hin, wo es mehr Sinn macht. Vielleicht in den Hafen. ;)
Lonicera
28.02.2015, 22:23
Huch - hier sind ja Screen-Cops.
Also:
1. finde ich nicht, das die Kiste in der Wand steckt - wirklich nicht.
2. das Namensschild am Busch ist doch ok - der Busch wächst halt.
3. das Haus mit dem Kran (nannte man damals bestimmt anders) hat garantiert eine Ladeluke. Solche Lastenhebedingens sieht man doch heute noch an alten Fachwerkhäusern. Wenn's dann im Play noch baumelt, ist doch nett.
4. Mio, wenn ich mir im Spiel an dem Schild die Birne ramme, krisste Ärger mit mir :hehe:
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