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Sylverthas
12.04.2024, 07:14
Ich frage mich langsam: Warum Dont't Nod? Macht doch einfach Spiele, und lasst den Scheiß bleiben.
Wenn es eine Entwicklerfirma gibt, bei der sich ihre Ideologie unmissverständlich durch ihre Games zieht, ist es doch Don't Nod. Ich habe zwar nicht alles gespielt, aber LiS1+BtS, LiS2 und TMW so als Beispiele. Im Gegensatz zu den Gigantenfirmen gehe ich hier auch davon aus, dass viele im Team die Nachrichten auch beführworten und es nicht nur getan wird, um damit Geld zu machen. Also ja, ihre Spiele enthalten die Ideologien der Entwickler, weil diese dahinterstehen. Muss einem natürlich nicht gefallen, aber wenn ich ein neues Don't Nod Spiel reinschmeisse würde es mich eher überraschen, würde es keine politischen Botschaften enthalten.


Ich kann zumindest sagen, dass es wieder erfrischend gut tat, ein reines Singleplayer-Spiel mit Fokus auf Story gespielt zu haben. Kein Multiplayer, kein ingame-Shop und kein Live-Service.
Was für Games zockst Du denn? Nur den neuesten AAA Schund? Ich hab in den letzten Monaten tonnenweise Games gespielt, die keines dieser Elemente hatten :D

N_snake
12.04.2024, 11:10
Keine Sorge, ihr werdet sicherlich eine Menge Reddits & Co. finden, die punktgenau ihre Beschwerden aufschlüsseln. Einfach den Namen des Spiels und die bevorzugten Kampfbegriffe eingeben, dann wird das schon.
... dann allerdings: Viele dieser Seiten darf man im deutschen Internet wahrscheinlich nicht verlinken, also doch lieber selbst posten!



Bin mir nicht sicher, wie ich das verstehen soll. Mich persönlich interessiert, ob die Atmosphäre eines Dark Fantasy Titels durch Elemente, die dazu eben nicht passen, zersägt wird. Mir persönlich geht es hier nicht um eine Bewertung von "woken" Inhalten, sondern dass grimdark Fantasy (und so habe ich den Titel aufgefasst) eben durch nihilistische, düstere, morbide Inhalte definiert wird. Wenn man mal ein berühmtes Beispiel der Literatur heranzieht: Song of Ice and Fire. Die Geschichte mit Elementen zu durchsetzen, die der sozialen Gerechtigkeit entsprechen, würde eben nur bedingt funktionieren. Sicher in Bezug auf Diversität in der Darstellung von anderen Kulturen, aber z.B. weniger in einem modernen, emanzipierten Frauenbild (durchgehend).

Sich dahingehend einen Eindruck über Reddit zu verschaffen, ist aus bekannten Gründen schwierig - bei Rusk oder anderen Forenusern, die man persönlich kennt, ist da doch eher eine nüchterne Einordnung zu erwarten.

poetBLUE
12.04.2024, 12:14
Ich glaube nicht, dass eine nihilistische, dunkle Atmosphäre dadurch getrübt wird, wenn der Protagonist eine Beziehung mit einer Woman of color hat und die zusammen halt durch die Gegend ziehen und ihre Quests durchziehen. Django Unchained kommt doch mit einer ähnlichen thematischen Epoche umher und auch da wird klar: Oh, es gibt People of Color, die freigekauft wurden und dann frei leben dürfen, ja sogar zu Helden werden können. Und da hat es komischerweise irgendwie niemanden interessiert. Hm. Fast so als wäre die Unterstellung alles sei woke eine erst kürzlich aufgekommene Modeerscheinung, die Menschen eines gewissen Spektrums gern nutzen ohne dabei irgendwie so genau erklären zu können, was sie genau meinen, ganz zu Schweigen davon woher der Begriff eigentlich kommt.

Selbst Final Fantasy VII sagte 1997 bereits, dass die Guten halt auch eben mal Bomben zünden müssen, um großen Firmen einen Strich durch die Rechnung zu machen, bevor sie eben die Welt kaputt wirtschaften. Würde das Spiel heute raus kommen, würden die selben Leute schreien "Oh nein, alles woke, hilfe!".

Btw: Gerade in "A Song of Ice & Fire" geht es in eine der größeren Plotpoints der Bücher darum, dass eine Familie gespalten wird, weil eine Seite es so empfindet, dass die älteste Tochter das Haus weiter führen sollte, während die andere Seite denkt, es sollte lieber der Bruder übernehmen, weil Frauen das ja nicht können. Das artet in der Welt in einem Krieg aus, in welchem - Oh Wunder - die erste Hälfte "gewinnt". Wird durch diese Emanzipation laut deinen Aussagen nicht auch die düstere Stimmung getrügt der dark fantasy? Ebenso, dass einige der mächtigsten Personen im Buch Frauen sind, ich dachte diese emanzipatorischen Botschaften zerstören das?

Rusk
12.04.2024, 14:15
Kannst Du das konkretisieren? Habe die Tage mit einem Kauf geliebäugelt und hatte mich auf grimdark Fantasy gefreut, wenn das durch ideologische Trickgriffe konterkariert wird und die Atmosphäre stört, wäre ein großer Kaufgrund für mich dahin.
Es beginnt mit dem Pärchen, und damit meine ich nicht, weil es ein gemischtrassiges Pärchen ist (es gibt sogar mehrere davon im Spiel, auch fraglich aber naja). Sondern, dass hier die Frau bewusst als starke Persönlichkeit präsentiert wird, die die Richtung vorgibt und die das Konzept der Ehe ablehnt (sie stammt aus Kuba!). Ihr Partner wird durch das gesamte Spiel hindurch als schwach, psychisch labil und sehr unterwürfig gg. ihr dargestellt. Ich empfand Red (so heißt der Mann) überhaupt als sehr langweiligen Charakter. Er ist sehr generisch und sagt zu fast allem was Antea (die Frau) von sich gibt, Ja und Amen. Ihm fehlt es an Persönlichkeit und an eigenen Entscheidungen, er bringt kaum Farbe aufs Papier. Generell werden die meisten Männer im Spiel als schwach, dumm oder unterwürfig (oft sogar alle drei Eigenschaften) präsentiert, viele der Frauen hingegen als stark und selbstbewusst - die wichtigsten davon sind auch Anführerinnen einer Gemeinschaft oder haben grundsätzlich eine Führungsrolle. Kaum welche haben einen Partner oder Ehemann und ihre Tageswerke sind für diese Zeit sehr frauen-untypisch (zB. jagen gehen, patrouillieren gehen oder eine Bierbrauerei führen). In einem Fall war ein Mann sogar der Sklave einer Frau. Es gibt auch einige homosexuelle Beziehungen (die meisten lesbischer Natur), über die offen geredet wird (und auch geschrieben). All das Aufgezählte von mir widerspricht doch sehr der Historie des 17. Jhd., wo es all das nicht gab und wenn dann sehr vereinzelt bzw. gut versteckt.

Das Spiel ist auf spielerischer Ebene wirklich nicht schlecht, es macht sogar Spaß, doch so ganz kann ich den Rest nicht gutheißen. Obwohl die Entwickler zu Spielbeginn auf die Misshandlungen und Unterdrückung dieser Zeit eingehen, und darauf Rücksicht nehmen oder sogar mit dem Finger drauf zeigen, so schaffen sie es nicht mit dem Rest. Und ich verstehe schon, wenn La Ciplloa sagt, man muss mit der Zeit gehen, aber muss man dafür die Geschichte so mit den Füßen treten? Hätte man dafür nicht eine komplett fiktionale Epoche mit ihren eigenen Sitten, Bräuchen und Kulturen für das Spiel nehmen können? Oder hätte man nicht eher die Beziehung der beiden, die für diese Zeit untypisch war, nicht mehr in den Fokus rücken können? Mit allen den Vorurteilen und Anfeindungen, mit denen sie zu kämpfen hätten (davon gibt es im Spiel überhaupt keine).

So wie ich deine Beiträge verstanden habe, dürfte meine Kritik dein Spielerlebnis nicht stören - da es wenig bis gar nicht die Atmosphäre beeinflusst. Das Spiel bietet ungeachtet dessen durchaus eine düstere, kaputte und "zerstörte" Welt, die zwar inhaltlich fragwürdig ist, aber seinen Zweck auch erfüllt. Ich würde lügen, wenn ich sagen würde, ich hätte keinen Spaß gehabt und soweit wie in manchen Reddit-Threads, wo es um wüste Beschimpfungen an die Entwickler geht, würde ich nicht gehen. Aber mit diesem "Scheiß" hat sich Don't Nod in meinen Augen trotzdem keinen Gefallen getan. Es passt einfach nicht zum Spiel.


Was für Games zockst Du denn? Nur den neuesten AAA Schund? Ich hab in den letzten Monaten tonnenweise Games gespielt, die keines dieser Elemente hatten :D
Nur das beste, was glaubst du denn? :bogart: Ich wollte eher damit ausdrücken, dass ich es gut finde, wenn mittelgroße Entwickler, die was drauf haben, auch noch weiterhin gute storyfokusierte Spiele entwickeln und damit Erfolg haben (siehe BG3). Ich habe schon ewig kein Ubi-Spiel mehr angerührt, und bei EA war mein letztes Immortals of Aveum (und das war auch ein reines Singleplayer-Spiel ^^).

La Cipolla
12.04.2024, 16:56
Okay, da ihr das Ganze ernst nehmt, ziehe ich mit! :A

Ich wäre vorsichtiger mit dem historischen Argument, selbst wenn es um Europa geht.
Der aktuelle Stand der Geschichtswissenschaft ist (meines Wissens immer noch?), dass unser Bild von historischen Sitten- und Moralvorstellungen massiv von den letzten 200 Jahren geprägt ist – namentlich von den Umbrüchen, die um die industrielle Revolution herum geschehen, also Urbanisierung, Entwicklung eines Mittelstands, extreme Kolonialisierung etc. Und das ist auch die Zeit, in der die wildesten Prüderien um sich greifen und vor allem massentauglich (!) werden: In viktorianisch-englischen Mittelstands-Wohnzimmern wird das Nicht-Arbeiten (und "Verniedlichen") der Frau zu einem Statussymbol, Seife ist en vogue, um sich symbolisch "reich(und weiß-)zuwaschen", und die Biedermeier in Deutschland wollen am liebsten gar nicht mehr wissen, was draußen auf den Feldern und in den Fabriken passiert; stattdessen gibt es ein eskapistisch-geordnetes, gänzlich "unpolitisches" Familienleben mit Gott und einem – beizeiten wortwörtlich – ausformulierten Geschlechterbild.
Die Sache ist: Davor könnte es ziemlich anders ausgesehen haben! Und ich sage "könnte", weil sich die Quellenlage in der vorindustriellen Zeit plötzlich ähnlich zweiteilt wie die Gesellschaft. Stark vereinfacht gesagt gibt es einen zahlentechnisch winzigen Adel, der regelmäßig Historiker und Schreibende bezahlt, um sich so zu verewigen, wie es ihm passt, und es gibt die 95%, über die kaum jemand berichtet, und erst recht nicht aus ihrer Perspektive. Und was wir heute, über den Umweg des 19. Jahrhunderts, wie selbstverständlich über diese Zeit zu wissen glauben, ist OFTmals 1. eine Idealvorstellung 2. des Adels. Denn genau das wollten die ganzen neuen Mittelständler nach 1800 erreichen, das war das Idealbild ... und die Geschichtswissenschaft hat ihnen ziemlich lange geglaubt.
Relativierung: "Oft" und "ziemlich" und "könnte" sind hier natürlich essentiell, weil niemand mit Verständnis behaupten wird, dass Leute vor 3000 Jahren unsere Vorstellungen von Geschlechtergleichheit & Co. geteilt hätten. Aber das ist ja auch das andere Extrem. Die Idee allerdings, dass Frauen "niemals gekämpft" und "selten geherrscht" oder überhaupt "wenig gesagt" hätten, dürfte genauso (!) falsch sein – zumindest für den größten Teil der Bevölkerung, der von der materiellen Realität getrieben ist.
Gute Beispiele sind Geschlecht und Religion. In unserem Kopf sind Mittelalter-Bauern immer megachristlich, was sich aber nicht unbedingt mit allen historischen Fakten verträgt. Natürlich gab es eine "selbstverständliche Religion" in Mitteleuropa, aber wenn es praktisch oder notwendig war (durch Invasionen oder eine wilde Herrscheridee), wurde die auch schon mal gewechselt, von einer nicht unerheblichen Menge der Leute; und im Alltag dürfte es sowieso drittrangig gewesen sein. Wahrscheinlich ist dieses Megachristliche also zumindest teilweise eine religiöse Propaganda, der die Akademik lange aufgesessen ist. Macht Sinn, Mönche haben halt besonders gerne "Geschichte" geschrieben. Und ähnlich vermuten viele Wissenschaftler heute auch die Geschlechtersache: Eine Rollenverteilung hat es sicherlich gegeben, aber in den zahlentechnisch relevanten Ständen dürfte das eine sehr pragmatische Geschichte gewesen sein. Dass arme Frauen in kriegerischeren Kulturen gar nicht kämpfen konnten, wäre ähnlich weird wie in einer Agrarkultur nicht auf dem Feld zu arbeiten. Das sind alles Ideen aus dem 19. Jahrhundert, wo sich (Geld vorausgesetzt) plötzlich auch der neue Mittelstand leisten konnte, jemanden dauerhaft "zuhause" zu lassen.



Am Ende des Tages finde ich die Geschichte aber zweitrangig, und tatsächlich irreführend in dieser Diskussion, außer als Krücke.
Die spannendere Frage bleibt für mich: Warum stört genau DAS so viele Menschen? Warum ist 90% unserer "Gamer" völlig egal, dass Leute die komplett unrealistische Klamotten tragen, komplett ahistorische Waffen benutzen, dass ihre ganze SPRACHE nichts mit tatsächlich historischer Sprache zu tun hat, dass im mittelalterlichen Europa plötzlich Kartoffeln gegessen werden und religiöse oder mystische Praktiken komplett verzerrt werden? Und das ist imho der Punkt, der immer wieder reflektiert werden muss: Was genau macht die Themen, die Leute immer noch unter "woke" zusammengefasst werden, so explosiv, dass wir nicht nur SOFORT merken, wenn etwas "off" erscheint, sondern uns auch gleich emotional angegriffen fühlen? Was macht sie so persönlich? Warum ist es so wichtig, dass genau diese Dinge in unser Weltbild passen? Etc.

(Ich hatte oben erst "99%" stehen, aber seien wir ehrlich, Gamer sind weird. Ich weiß, dass zu viele von uns Probleme mit den falschen Schwerter oder den Kartoffeln hätten ... ;D)

N_snake
12.04.2024, 17:55
Ich glaube nicht, dass eine nihilistische, dunkle Atmosphäre dadurch getrübt wird, wenn der Protagonist eine Beziehung mit einer Woman of color hat und die zusammen halt durch die Gegend ziehen und ihre Quests durchziehen. Django Unchained kommt doch mit einer ähnlichen thematischen Epoche umher und auch da wird klar: Oh, es gibt People of Color, die freigekauft wurden und dann frei leben dürfen, ja sogar zu Helden werden können. Und da hat es komischerweise irgendwie niemanden interessiert. Hm. Fast so als wäre die Unterstellung alles sei woke eine erst kürzlich aufgekommene Modeerscheinung, die Menschen eines gewissen Spektrums gern nutzen ohne dabei irgendwie so genau erklären zu können, was sie genau meinen, ganz zu Schweigen davon woher der Begriff eigentlich kommt.

Selbst Final Fantasy VII sagte 1997 bereits, dass die Guten halt auch eben mal Bomben zünden müssen, um großen Firmen einen Strich durch die Rechnung zu machen, bevor sie eben die Welt kaputt wirtschaften. Würde das Spiel heute raus kommen, würden die selben Leute schreien "Oh nein, alles woke, hilfe!".

Btw: Gerade in "A Song of Ice & Fire" geht es in eine der größeren Plotpoints der Bücher darum, dass eine Familie gespalten wird, weil eine Seite es so empfindet, dass die älteste Tochter das Haus weiter führen sollte, während die andere Seite denkt, es sollte lieber der Bruder übernehmen, weil Frauen das ja nicht können. Das artet in der Welt in einem Krieg aus, in welchem - Oh Wunder - die erste Hälfte "gewinnt". Wird durch diese Emanzipation laut deinen Aussagen nicht auch die düstere Stimmung getrügt der dark fantasy? Ebenso, dass einige der mächtigsten Personen im Buch Frauen sind, ich dachte diese emanzipatorischen Botschaften zerstören das?

Daher habe ich ja gefragt, ob das konkretisiert werden kann, da der Term "woke" für mich nicht inhärent aufzeigt, welche Inhalte damit gemeint sind und ich das Spiel nicht gespielt habe. Dass Paare mit unterschiedlicher Hautfarbe eine grimdark Story nicht konterkarieren, habe ich ja schon angedeutet, als ich von verschiedenen Ethnien gesprochen habe. In der First Law Reihe ist eine solche Beziehung z.B. auch Teil des Hauptplots und First Law ist grimdark at its finest (viel mehr als das überbewertete SoIaF).

Der Plotpoint von SoIaF rückt zwar eine Frau in einen "unnormalen" Kontext im Rahmen der Handlung (wenn man denn davon ausgeht, dass das europäische Mittelalter als Inspiration für das Setting dient) jedoch adressiert die Handlung ja genau den Punkt, dass es eben ungewöhnlich ist, ein Haus unter die Herrschaft einer Frau zu stellen.

Was einer grimdark Story aber im Wege stehen würde, wenn die Handlung durchzogen von moralischen Messages wäre, die sich an unserem heutigen Zeitgeist orientieren (Unterdrückung wird abgestraft, das Gute gewinnt, es gibt männliche wie weilbliche Marie Sues, denen alles gelingt, der erhobene Finger weist auf moralische Missstände hin etc.). In grimdark sterben auch Unschuldige, es wird gemordet und schlimmer, Unterrdrückung findet statt,Sklaverei ist ein Thema und zwar nicht die romantisierte Sklaverei, die im Kontext der Handlung aufgelöst wird und so fort. Wenn ich mir vorstelle, dass ein Malazan Book of the Fallen den modernen moralischen Vorstellungen angepasst werden würde, dann käme da niemals das kompromisslose, dunkle und mit Sicherheit teils auch zurecht inhaltlich kontroverse Werk bei raus, das es eben ist. Ich habe aber auch bisher kien Spiel des Entwicklers gespielt, kenne LiS nicht und kann mir daher auch unter dem Stil der Schmiede nichts vorstellen.


Es beginnt mit dem Pärchen, und damit meine ich nicht, weil es ein gemischtrassiges Pärchen ist (es gibt sogar mehrere davon im Spiel, auch fraglich aber naja). Sondern, dass hier die Frau bewusst als starke Persönlichkeit präsentiert wird, die die Richtung vorgibt und die das Konzept der Ehe ablehnt (sie stammt aus Kuba!). Ihr Partner wird durch das gesamte Spiel hindurch als schwach, psychisch labil und sehr unterwürfig gg. ihr dargestellt. Ich empfand Red (so heißt der Mann) überhaupt als sehr langweiligen Charakter. Er ist sehr generisch und sagt zu fast allem was Antea (die Frau) von sich gibt, Ja und Amen. Ihm fehlt es an Persönlichkeit und an eigenen Entscheidungen, er bringt kaum Farbe aufs Papier. Generell werden die meisten Männer im Spiel als schwach, dumm oder unterwürfig (oft sogar alle drei Eigenschaften) präsentiert, viele der Frauen hingegen als stark und selbstbewusst - die wichtigsten davon sind auch Anführerinnen einer Gemeinschaft oder haben grundsätzlich eine Führungsrolle. Kaum welche haben einen Partner oder Ehemann und ihre Tageswerke sind für diese Zeit sehr frauen-untypisch (zB. jagen gehen, patrouillieren gehen oder eine Bierbrauerei führen). In einem Fall war ein Mann sogar der Sklave einer Frau. Es gibt auch einige homosexuelle Beziehungen (die meisten lesbischer Natur), über die offen geredet wird (und auch geschrieben). All das Aufgezählte von mir widerspricht doch sehr der Historie des 17. Jhd., wo es all das nicht gab und wenn dann sehr vereinzelt bzw. gut versteckt.

Das Spiel ist auf spielerischer Ebene wirklich nicht schlecht, es macht sogar Spaß, doch so ganz kann ich den Rest nicht gutheißen. Obwohl die Entwickler zu Spielbeginn auf die Misshandlungen und Unterdrückung dieser Zeit eingehen, und darauf Rücksicht nehmen oder sogar mit dem Finger drauf zeigen, so schaffen sie es nicht mit dem Rest. Und ich verstehe schon, wenn La Ciplloa sagt, man muss mit der Zeit gehen, aber muss man dafür die Geschichte so mit den Füßen treten? Hätte man dafür nicht eine komplett fiktionale Epoche mit ihren eigenen Sitten, Bräuchen und Kulturen für das Spiel nehmen können? Oder hätte man nicht eher die Beziehung der beiden, die für diese Zeit untypisch war, nicht mehr in den Fokus rücken können? Mit allen den Vorurteilen und Anfeindungen, mit denen sie zu kämpfen hätten (davon gibt es im Spiel überhaupt keine).

So wie ich deine Beiträge verstanden habe, dürfte meine Kritik dein Spielerlebnis nicht stören - da es wenig bis gar nicht die Atmosphäre beeinflusst. Das Spiel bietet ungeachtet dessen durchaus eine düstere, kaputte und "zerstörte" Welt, die zwar inhaltlich fragwürdig ist, aber seinen Zweck auch erfüllt. Ich würde lügen, wenn ich sagen würde, ich hätte keinen Spaß gehabt und soweit wie in manchen Reddit-Threads, wo es um wüste Beschimpfungen an die Entwickler geht, würde ich nicht gehen. Aber mit diesem "Scheiß" hat sich Don't Nod in meinen Augen trotzdem keinen Gefallen getan. Es passt einfach nicht zum Spiel.


Nur das beste, was glaubst du denn? :bogart: Ich wollte eher damit ausdrücken, dass ich es gut finde, wenn mittelgroße Entwickler, die was drauf haben, auch noch weiterhin gute storyfokusierte Spiele entwickeln und damit Erfolg haben (siehe BG3). Ich habe schon ewig kein Ubi-Spiel mehr angerührt, und bei EA war mein letztes Immortals of Aveum (und das war auch ein reines Singleplayer-Spiel ^^).

Cool, danke für die Einordnung. Ich sehe, was Du meinst, ich glaube es ist für mich aber kein Dealbreaker (genau kann man sowas ja erst sagen, wenn man es wirklich konsumiert) auch wenn ich kein Freund von so überzogenem Akzentuieren moderner Gesellschaftsvorstellungen in einen anderen - wenn auch fiktiven - Zeitkontext. Dass Männer in den Werken bestimmter Künstler als durchweg negativ, schwach oder diametral zu ihrer eigentlichen Rolle (die meisten Männer sind eben einach nicht unterwürfig, devot etc. gegenüber Frauen), die mehrheitlich eingenommen werden, finde ich zwar daneben aber am Ende des Tages zeigt es eher auf, dass die Künstler ein eher widersprüchliches Bild von sozialer Gerechtigkeit habem, die sie mit solchen Darstellungen wohl forcieren wollen. Aber auch hier gilt: Es ist künstlerische Freiheit.

poetBLUE
12.04.2024, 18:00
Ich finde es einfach auch so geil, dass sich Leute häufig über das Hauptfeature von Videospielen aufregen, um einer scheinheiligen Integrität irgendeiner willkürlichen Zeitepoche gegenüber Willen: um halt eben unübliche Geschichten zu zeigen. Selbst wenn wir so weit gehen und annehmen, dass im 17. Jahrhundert starke Frauen, unterwürfige Männerfiguren (was ich als extreme Übertreibung empfinde, aber naja, man nimmt die Sachen, die man nicht mag halt eben immer extremer & stärker präsent war) und lesbische Paare deutlich versteckter waren, dann sind doch gerade Videospiele, Bücher und Filme doch die Medien, um diese Geschichten zu sehen. Ich persönlich fände es extrem langweilig, immer denselben Alltagskram zu sehen, für sowas würde ich eher Dokumentationen anschauen oder eben historische Spiele raus suchen, in denen man auch gewisse Geschichten nachspielen kann, wie beispielsweise Crusader Kings 3. Es kommt auch in 90% der heutigen Bevölkerung nicht vor, dass ein Mann im Zeugenschutzprogramm ist und sich aus Langeweile und der Antipathie, die er seiner Familie gegenüber hat, in organisierte Kriminalität stürzt und das zusammen mit seinem hillbilly Freund aus vergangenen Tagen, welcher aufgrund seines vorgetäuschten Todes psychisch labil ist. Trotzdem ist es cool, dass es diese Geschichten gibt und ich glaube, wenn wir in modernen Spielen so kritisch drauf achten würden, dass jede Einzelheit genau so sein muss wie in unserem Alltag, weil es sonst nicht authentisch wäre, dann hätten wir unglaublich langweilige Spiele. Gerade das Erleben außergewöhnlicher Geschichten abseits der (gesellschaftlich willkürlich gewählten) Norm ist eine stärke des Mediums und ich verstehe echt nicht, wieso man sich darüber aufregen will. Wenn ich irgendwo starke Frauen und lesbische Liebesgeschichten mit nativer amerikanischer Mythologie erleben kann, dann in einem Videospiel!

Und am Ende kann man immernoch sagen: Das Spiel sagt nie, dass es 1:1 den historischen Kontext der Epoche widergibt. Diesen Anspruch hat es nicht. Die mythischen Kreaturen gibt es wahrscheinlich auch nicht, also können wir davon ausgehen, dass es sich um eine alternative Welt zu unserer handelt, in welcher es gewisse Ähnlichkeiten gibt.

EDIT um Doppelpost zu vermeiden



Daher habe ich ja gefragt, ob das konkretisiert werden kann, da der Term "woke" für mich nicht inhärent aufzeigt, welche Inhalte damit gemeint sind und ich das Spiel nicht gespielt habe. Dass Paare mit unterschiedlicher Hautfarbe eine grimdark Story nicht konterkarieren, habe ich ja schon angedeutet, als ich von verschiedenen Ethnien gesprochen habe. In der First Law Reihe ist eine solche Beziehung z.B. auch Teil des Hauptplots und First Law ist grimdark at its finest (viel mehr als das überbewertete SoIaF).

Der Plotpoint von SoIaF rückt zwar eine Frau in einen "unnormalen" Kontext im Rahmen der Handlung (wenn man denn davon ausgeht, dass das europäische Mittelalter als Inspiration für das Setting dient) jedoch adressiert die Handlung ja genau den Punkt, dass es eben ungewöhnlich ist, ein Haus unter die Herrschaft einer Frau zu stellen.

Was einer grimdark Story aber im Wege stehen würde, wenn die Handlung durchzogen von moralischen Messages wäre, die sich an unserem heutigen Zeitgeist orientieren (Unterdrückung wird abgestraft, das Gute gewinnt, es gibt männliche wie weilbliche Marie Sues, denen alles gelingt, der erhobene Finger weist auf moralische Missstände hin etc.). In grimdark sterben auch Unschuldige, es wird gemordet und schlimmer, Unterrdrückung findet statt,Sklaverei ist ein Thema und zwar nicht die romantisierte Sklaverei, die im Kontext der Handlung aufgelöst wird und so fort. Wenn ich mir vorstelle, dass ein Malazan Book of the Fallen den modernen moralischen Vorstellungen angepasst werden würde, dann käme da niemals das kompromisslose, dunkle und mit Sicherheit teils auch zurecht inhaltlich kontroverse Werk bei raus, das es eben ist. Ich habe aber auch bisher kien Spiel des Entwicklers gespielt, kenne LiS nicht und kann mir daher auch unter dem Stil der Schmiede nichts vorstellen.

Das trifft aber doch auf SoIaF zu einem großen Teil gar nicht zu. Sklaverei wird in vielen Instanzen groß bestraft und am Ende ist es sogar ein sehr junger (in einem Großteil der Geschichte minderjähriger) weiblicher Charakter, welcher das schafft und der Großteil der Leute folgt ihr, der Widerspruch ihr gegenüber ist nicht unbedingt extrem präsent. Ja, hier und da ist es Mal ein Plotpunkt, aber absolut nicht viel stärker als halt eben das Spiel auch mal weibliche Charaktere kritisiert. Und sorry, aber wenn ihr wisst, dass das Setting angelehnt an das 17. Jahrhundert ist und man oft genug von Leuten ausgesprochen hören muss, dass es ungewöhnlich ist, dass es so starke Frauen gibt, dann ist eure Fähigkeit zwischen den Zeilen zu lesen in Medien genau so kaputt, wie von den Leuten, die verlangen, dass in Horrorspielen/-filmen am Ende aber am Besten jemand in die Kamera guckt und einmal sagt "Leute umbringen ist schlecht" bevor das Ganze endet. Und das sind zum Großteil minderjährige und sehr junge Erwachsene online und ich glaube den Schuh braucht ihr euch echt nicht anziehen. Das ist implizit, dass das eine außergewöhnliche Geschichte ist über außergewöhnliche Menschen.

Spoiler zu Banishers

Die Frau in Banishers ist wortwörtlich tot und kann nicht mehr in vollem Umfang mit ihrer Umwelt agieren. Wenn sie im Austausch dafür andere Fähigkeiten erhält, die sie auf anderen Gebieten fähiger macht, und Red sehr vieles tut, was sie will, weil er sich sehr schuldig ihr gegenüber fühlt, dann ist das kein Mary Sue Geschreibe, sondern durchaus eine fähige Dynamik. Nur weil das nie wortwörtlich gesagt wird, heißt das nicht, dass man diese Beziehung zwischen den Aktionen und Dynamiken während der Handlung nicht raus lesen kann.

Zudem hat das Spiel auch wortwörtlich Entscheidungen, bei denen du Unschuldige töten kannst und es kommen Personen vor, die nie eindeutig böse oder gut sind, aber zum Teil Schlimmeres getan haben als Cersei in SoIaF. Nur weil in einem Spiel, welches vom 17. Jahrhundert als Setting inspiriert ist, niemand in die Kamera guckt und sagt: "Frauen und schwarze Personen und Personen nativer Herkunft werden verfolgt und haben es nicht leicht." heißt das nicht, dass das nicht der Fall ist. Es ist einfach von dieser isolierten Story in einer ganzen Welt gerade nicht die Hauptthematik.

N_snake
12.04.2024, 18:11
Ich finde es einfach auch so geil, dass sich Leute häufig über das Hauptfeature von Videospielen aufregen, um einer scheinheiligen Integrität irgendeiner willkürlichen Zeitepoche gegenüber Willen: um halt eben unübliche Geschichten zu zeigen. Selbst wenn wir so weit gehen und annehmen, dass im 17. Jahrhundert starke Frauen, unterwürfige Männerfiguren (was ich als extreme Übertreibung empfinde, aber naja, man nimmt die Sachen, die man nicht mag halt eben immer extremer & stärker präsent war) und lesbische Paare deutlich versteckter waren, dann sind doch gerade Videospiele, Bücher und Filme doch die Medien, um diese Geschichten zu sehen. Ich persönlich fände es extrem langweilig, immer denselben Alltagskram zu sehen, für sowas würde ich eher Dokumentationen anschauen oder eben historische Spiele raus suchen, in denen man auch gewisse Geschichten nachspielen kann, wie beispielsweise Crusader Kings 3. Es kommt auch in 90% der heutigen Bevölkerung nicht vor, dass ein Mann im Zeugenschutzprogramm ist und sich aus Langeweile und der Antipathie, die er seiner Familie gegenüber hat, in organisierte Kriminalität stürzt und das zusammen mit seinem hillbilly Freund aus vergangenen Tagen, welcher aufgrund seines vorgetäuschten Todes psychisch labil ist. Trotzdem ist es cool, dass es diese Geschichten gibt und ich glaube, wenn wir in modernen Spielen so kritisch drauf achten würden, dass jede Einzelheit genau so sein muss wie in unserem Alltag, weil es sonst nicht authentisch wäre, dann hätten wir unglaublich langweilige Spiele. Gerade das Erleben außergewöhnlicher Geschichten abseits der (gesellschaftlich willkürlich gewählten) Norm ist eine stärke des Mediums und ich verstehe echt nicht, wieso man sich darüber aufregen will. Wenn ich irgendwo starke Frauen und lesbische Liebesgeschichten mit nativer amerikanischer Mythologie erleben kann, dann in einem Videospiel!

Und am Ende kann man immernoch sagen: Das Spiel sagt nie, dass es 1:1 den historischen Kontext der Epoche widergibt. Diesen Anspruch hat es nicht. Die mythischen Kreaturen gibt es wahrscheinlich auch nicht, also können wir davon ausgehen, dass es sich um eine alternative Welt zu unserer handelt, in welcher es gewisse Ähnlichkeiten gibt.

Da stimme ich Dir zu. In einem Fantasy-Spiel - und das ist das Game ja scheinbar - ist auch eine alternative Darstellung geschlechterspezifischer Rollen m.E. kein Problem, ebenso wie wenn ein alternatives 1st World War Szenario im Steampunk skizziert wird. Entleiht sich ja auch Elemente der realen Geschichte und mixt diese mit Fiktion. Die einseitig dümmliche Darstellung von Männern finde ich dennoch genauso schwach wie z.B. Überbevorzugung von Frauen im Beruf, nur um irgendwelche Quoten oder Trends zu bedienen - das hat mit Gleichstellung einfach nichts zu tun sondern ist gezielte Ungerechtigkeit.

Und auch hier nochmal, die künstlerische Freiheit, die ich auch gerne als Argument für keinen wählbaren Schwierigkeitsgrad anbringe, muss man hier auch gelten lassen. Sollte man dann aber auf der anderen Seite auch andersrum argumentieren, wenn Entwickler ein realistisches Mittelalter RPG schaffen wollen (wie z.B. Kingdom Come) und dort tauchen keine schwarzen Personen auf. Am Ende des Tages können Künstler ihre Kreationen so gestalten, wie sie wollen. Das muss nicht jedem gefallen, es muss nicht überall Zuspruch für jedes Videospiel geben und wenn Person a) sagt, aus Gründen xyz möchte sie ein Spiel nicht spielen oder mögen, dann beeinlusst das ja mich in meiner Wahrnehmung und meiner Entscheidung nicht, wie ich das Produkt wahrnehme.

poetBLUE
12.04.2024, 18:24
Da stimme ich Dir zu. In einem Fantasy-Spiel - und das ist das Game ja scheinbar - ist auch eine alternative Darstellung geschlechterspezifischer Rollen m.E. kein Problem, ebenso wie wenn ein alternatives 1st World War Szenario im Steampunk skizziert wird. Entleiht sich ja auch Elemente der realen Geschichte und mixt diese mit Fiktion. Die einseitig dümmliche Darstellung von Männern finde ich dennoch genauso schwach wie z.B. Überbevorzugung von Frauen im Beruf, nur um irgendwelche Quoten oder Trends zu bedienen - das hat mit Gleichstellung einfach nichts zu tun sondern ist gezielte Ungerechtigkeit.

Und auch hier nochmal, die künstlerische Freiheit, die ich auch gerne als Argument für keinen wählbaren Schwierigkeitsgrad anbringe, muss man hier auch gelten lassen. Sollte man dann aber auf der anderen Seite auch andersrum argumentieren, wenn Entwickler ein realistisches Mittelalter RPG schaffen wollen (wie z.B. Kingdom Come) und dort tauchen keine schwarzen Personen auf. Am Ende des Tages können Künstler ihre Kreationen so gestalten, wie sie wollen. Das muss nicht jedem gefallen, es muss nicht überall Zuspruch für jedes Videospiel geben und wenn Person a) sagt, aus Gründen xyz möchte sie ein Spiel nicht spielen oder mögen, dann beeinlusst das ja mich in meiner Wahrnehmung und meiner Entscheidung nicht, wie ich das Produkt wahrnehme.

Das ist btw eine Kritik, die ich noch nie in irgendeinem ernsthaften Maß an Kingdom Come Deliverance gehört habe. Ich glaube dein Argument würde hier stärker wirken, wenn du Spiele nehmen würdest, die beispielsweise wirklich gereviewbombed wurden, weil die künstlerische Freiheit des Machers nicht respektiert wurde, wie beispielsweise bei The Last of Us Part 2.

N_snake
12.04.2024, 18:34
Da stimme ich Dir zu. In einem Fantasy-Spiel - und das ist das Game ja scheinbar - ist auch eine alternative Darstellung geschlechterspezifischer Rollen m.E. kein Problem, ebenso wie wenn ein alternatives 1st World War Szenario im Steampunk skizziert wird. Entleiht sich ja auch Elemente der realen Geschichte und mixt diese mit Fiktion. Die einseitig dümmliche Darstellung von Männern finde ich dennoch genauso schwach wie z.B. Überbevorzugung von Frauen im Beruf, nur um irgendwelche Quoten oder Trends zu bedienen - das hat mit Gleichstellung einfach nichts zu tun sondern ist gezielte Ungerechtigkeit.

Und auch hier nochmal, die künstlerische Freiheit, die ich auch gerne als Argument für keinen wählbaren Schwierigkeitsgrad anbringe, muss man hier auch gelten lassen. Sollte man dann aber auf der anderen Seite auch andersrum argumentieren, wenn Entwickler ein realistisches Mittelalter RPG schaffen wollen (wie z.B. Kingdom Come) und dort tauchen keine schwarzen Personen auf. Am Ende des Tages können Künstler ihre Kreationen so gestalten, wie sie wollen. Das muss nicht jedem gefallen, es muss nicht überall Zuspruch für jedes Videospiel geben und wenn Person a) sagt, aus Gründen xyz möchte sie ein Spiel nicht spielen oder mögen, dann beeinlusst das ja mich in meiner Wahrnehmung und meiner Entscheidung nicht, wie ich das Produkt wahrnehme.

Ich habe doch explizit gesagt männliche und weibliche Mary Sues. Wo liest Du jetzt raus, dass ich das geschlechterspezifisch kritisiere?
Und wo habe ich hier dem Spiel eine Nicht-Treue zum 17. Jahrhundert angekreidet? Nochmal: Ich habe gefragt, wie diese "woken" Inhalte zu verstehen sind, ich habe an keiner Stelle das Spiel (oder konkrete Inhalte) irgendwie kritisiert. Ich habe lediglich angebracht, dass ein zu modern-idealistisches, buntes und optimistisches Weltbild in ein grimdark Setting nicht reinpasst bzw. nicht das Szenario untermauert, was ich mir darunter vorstelle.


Das ist btw eine Kritik, die ich noch nie in irgendeinem ernsthaften Maß an Kingdom Come Deliverance gehört habe. Ich glaube dein Argument würde hier stärker wirken, wenn du Spiele nehmen würdest, die beispielsweise wirklich gereviewbombed wurden, weil die künstlerische Freiheit des Machers nicht respektiert wurde, wie beispielsweise bei The Last of Us Part 2.

Ob es gereview-bombed wurde, weiß ich nicht. Es ist aber zumindest auf Youtube mehr als kontrovers besprochen worden. Es gibt einen deutschen Videospiel "Journalisten" aus einem sehr erfolglosen Youtube-Duo, der das Spiel aufgrund dieser Tatsache zerrissen und die Entwickler als hart rechts dargestellt hat (was er aber generell gerne tut). Das Last of Us 2 Fass will ich hier gar nicht aufmachen, nur so viel: Ich habe mich an anderer Stelle hier im Forum bereits mehr als positiv zu TLoU2 geäußert und gerade aufgrund der Story, die nämlich gekonnt moderne Charakterbilder mit unerbittlicher Härte, Sanftheit mit Schock und Horror und weitere Gegensätze miteinander verknüpft. Dass das Spiel von einigen Spielern so auseinander genommen wurde, hat mit Sicherheit mit einigen "woken" Themen zu tun, andrerseits mit der narrativen Entscheidung einen geliebten Hauptcharakter zu opfern und drittens auch sicherlich einen Zusammenhang mit dem doch kontroversen Lead Developer.

poetBLUE
12.04.2024, 18:40
Da habe ich das Wort "männliche" wohl überlesen, habe den Absatz dementsprechend angepasst, my bad. :D Es gilt dennoch: Ich persönlich empfinde es übertrieben das alle männlichen Charaktere im Spiel "dümmlich" oder "schwach" dargestellt sind und vor allem in Bezug zu Alteas und Reds Beziehung macht vieles im Kontext Sinn, da eben aus Storygründen eine gewisse Ungleichheit herrscht, das habe ich halt eben im Spoiler beschrieben und da gibt es durchaus auch Aktionen und Dynamiken aus denen man herauslesen kann, warum dies so ist.
'
Ich finde das Wort "woke" halt eben super schwach, weil es mehr oder weniger seine Bedeutung komplett verloren hat, weil irgendwie heutzutage alles und nichts "woke" ist und man damit gut dem Thema ausweicht, warum XY jetzt genau schlecht ist. Und ja, dass das prominenteste Beispiel ein erfolgloser YouTuber ist, welcher kaum Einfluss auf die Szene hat, sagt sehr viel darüber aus, wie schlimm das Spiel dafür kritisiert wurde. Wenn man stark genug sucht, findet man bei jedem Spiel für jeden Aspekt eine Person, die dies oder jenes kritisiert. Solange das keine große oder laute Gruppe ist und das kaum Auswirkungen mit sich zieht, ist das glaube ich nicht unbedingt so groß ein Ding. Ich persönlich finde es beispielsweise merkwürdig, dass in den Wüstenregionen in JRPGs wie Final Fantasy und auch anderen Vertretern, die Dynamiken und Kleidungsstile eindeutig sehr orientalisch geprägt sind, die Charaktere aber zu sehr großen Teilen einfach trotzdem weiß sind. Und ich akzeptiere das, dass das nicht groß kritisiert wird, oft kommt das Totschlagargument "Das kommt halt aus Japan/Südkorea/China.". Da kommt aber eben halt die Scheinheiligkeit zu Tage, dass Leute zumeist nur "nicht authentische" Sachen kritisieren, die halt eben "woke" sind, die auf der anderen Seite eben nicht.

Und btw, der ganze Kram mit dem 17. Jahrhundert bezog sich auf alle, die davor geschrieben hatten, als ich anfing, war dein, n_snake's, Beitrag noch gar nicht da. Alles was sich auf dich bezieht ist nur das Edit. Ich hoffe das macht es etwas verständlicher, nicht alles so persönlich nehmen. :D

N_snake
12.04.2024, 19:05
Da habe ich das Wort "männliche" wohl überlesen, habe den Absatz dementsprechend angepasst, my bad. :D Es gilt dennoch: Ich persönlich empfinde es übertrieben das alle männlichen Charaktere im Spiel "dümmlich" oder "schwach" dargestellt sind und vor allem in Bezug zu Alteas und Reds Beziehung macht vieles im Kontext Sinn, da eben aus Storygründen eine gewisse Ungleichheit herrscht, das habe ich halt eben im Spoiler beschrieben und da gibt es durchaus auch Aktionen und Dynamiken aus denen man herauslesen kann, warum dies so ist.
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Ich finde das Wort "woke" halt eben super schwach, weil es mehr oder weniger seine Bedeutung komplett verloren hat, weil irgendwie heutzutage alles und nichts "woke" ist und man damit gut dem Thema ausweicht, warum XY jetzt genau schlecht ist. Und ja, dass das prominenteste Beispiel ein erfolgloser YouTuber ist, welcher kaum Einfluss auf die Szene hat, sagt sehr viel darüber aus, wie schlimm das Spiel dafür kritisiert wurde. Wenn man stark genug sucht, findet man bei jedem Spiel für jeden Aspekt eine Person, die dies oder jenes kritisiert. Solange das keine große oder laute Gruppe ist und das kaum Auswirkungen mit sich zieht, ist das glaube ich nicht unbedingt so groß ein Ding. Ich persönlich finde es beispielsweise merkwürdig, dass in den Wüstenregionen in JRPGs wie Final Fantasy und auch anderen Vertretern, die Dynamiken und Kleidungsstile eindeutig sehr orientalisch geprägt sind, die Charaktere aber zu sehr großen Teilen einfach trotzdem weiß sind. Und ich akzeptiere das, dass das nicht groß kritisiert wird, oft kommt das Totschlagargument "Das kommt halt aus Japan/Südkorea/China.". Da kommt aber eben halt die Scheinheiligkeit zu Tage, dass Leute zumeist nur "nicht authentische" Sachen kritisieren, die halt eben "woke" sind, die auf der anderen Seite eben nicht.

Und btw, der ganze Kram mit dem 17. Jahrhundert bezog sich auf alle, die davor geschrieben hatten, als ich anfing, war dein, n_snake's, Beitrag noch gar nicht da. Alles was sich auf dich bezieht ist nur das Edit. Ich hoffe das macht es etwas verständlicher, nicht alles so persönlich nehmen. :D

Ich nehme das nicht persönlich, mein Duktus neigt im Geschriebenen glaube ich auch dazu, schärfer zu klingen, als er es sein soll und ich danke Dir für die Erklärung, wollte nur verstehen, ob Du vllt. verschiedene Kommentare vermischt hast oder ob ich mich auch nicht klar genug ausgedrückt habe.

Im Übrigen empfinde ich die Wahrnehmung von "woke" genau wie Du und daher wollte ich auch verstehen, was an dem Spiel diesen Eindruck erwecken kann. Ich denke, dass ich dem Spiel eine Chance geben werde und mir selber ein Eindruck davon mache, es spricht mich - auch wenn Rusk ein paar Sachen beschrieben hat, die ich ggf. eher störend empfinden würde - von der Grundidee, Setting etc. schon an (daher habe ich Deinen Spoiler auch nicht gelesen, ich würde die Geschichte gerne ohne Vorwissen erleben).

Was Du bei Final Fantasy adressierst: Das habe ich ehrlicherweise nicht so vor Augen. Gab es in FFXVI nicht zB auch Wüstenvölker in den entsprechenden Regionen? Aber Du hast sicherlich Recht, dass die Hautfarbe wohl unterm Strich unterrepräsentiert ist, ob es jetzt im Setting Sinn macht oder nicht. Und natürlich kann man auch darüber sprechen, ich finde solche Diskussionen immer gut, wenn sie nicht emotional geführt werden. Das gelingt im Internet leider selten.



Ich würde auch gerne auf Chipos Beitrag Bezug nehmen, aber ich glaube da fehlt mir gerade einfach die Muße zu, da ich mich da inhaltlich echt reinarbeiten müsste. Finde den Beitrag aber super gut und wollte das nicht ungewertschätzt lassen. Zugegebenermaßen habe ich das tatsächliche Rollenbild der Frau im Mittelalter noch nie hinterfragt, ich meine nur mich erinnern zu können, dass das Christentum schon in Teilen versucht hat, die Rollenaufteilung zwischen Mann und Frau vorzugeben aber ich denke, um da wirklich sattelfest drauf antworten zu können, müsste ich mich selbst erst einlesen.

La Cipolla
13.04.2024, 04:31
Nice! :D

Absolut, das Christentum hatte diese Idee, als Ideal … aber wirklich alltagspräsent war das halt (höchstwahrscheinlich – Quellenlage!) nur im Adel bzw. sogar im Hochadel, wo es zumindest im “durchchristianisierten” Teil des Mittelalters eine sehr rigide Rollenvorstellung gegeben haben dürfte, vielleicht sogar entsprechend unseres modernen Bildes. Das betrifft aber je nach Region und genauer Definition 5%, vielleicht auch nur 1-2% der Bevölkerung. Je weiter man sich davon wegbewegt – und da kann es schon reichen, einem verarmten Landadelsgeschlecht anzugehören –, desto weiter bröckelt wohl auch dieses Idealbild. In einer Bauernfamilie dürfte es bspw. über den größten Teil des Lebens eine sehr flexible Rollenverteilung gegeben haben, vorrangig abhängig von den jeweiligen Notwendigkeiten.
Und dann kommt oben drauf die spannende Unterscheidung zwischen „unterschiedlich“ und „unterschiedlich mächtig“. Selbst im Hochadel bspw. gibt es ja durchaus massiv einflussreiche Frauenfiguren, die die eher männlich (und christlich!) dominierte Geschichtsschreibung überstrahlen – aber halt üblicherweise nicht als Kriegerinnen, Priesterinnen o.ä. Und viele Forscher gehen davon aus, dass das in der Praxis gar nicht ungewöhnlich war, also bspw. starken weiblichen Einfluss in weiblich codierten Feldern oder im Hintergrund zu haben, selbst auf der Ebene einzelner Familienkonstrukte. (Mini-Beispiel: Die Zeitlinie der Hexenverfolgung beginnt ja praktisch erst nach dem Mittelalter. Davor waren „weise Frauen“ offensichtlich eine so relevante Machtgruppe, dass sich ihre Verfolgung gelohnt haben muss.)
Um ein schönes größeres Beispiel von historischer Wahrnehmung zu nennen, sind Klöster total spannend: Nonnen und Mönche haben verdammt ähnlich gelebt (zu denen gibt es naheliegenderweise genug Quellen ^^). Bei einem Mönch haben wir trotzdem schneller mal ein Bierfass, einen runden Buch und ein Lachen vor Augen, obwohl Nonnen wohl ähnlich konstant angetrunken sein dürften, wie das restliche Mittelalter auch. Und die Idee der keuschen Religion ist ja nicht mal heute haltbar, wo gefühlt jeder fünfte Priester irgendeinen Chorknaben-Skandal am Zipfel hat … aber damals, wo sehr viele Menschen nur aus familienpolitischen oder ökonomischen Gründen ins Kloster gegangen sind? Ich meine, klar, man hat öfter mal geheime Tunnel mit Kinderskeletten gefunden, aber wenn wir uns angucken, wie Sexualität selbst heute in gleichgeschlechtlichen Kontexten wie Gefängnissen funktioniert, wäre es wild, anzunehmen, diese Orte wären nicht ein gewaltiger „Saustall“ (im Sinne der christlichen Moral!) gewesen.
Und DANN ist das Christentum in Europa auch nur relativ kurz und örtlich eingeschränkt so monokulturell gewesen, wie es in der (christlichen) Geschichtsschreibung gerne dargestellt wird. Also, selbst unabhängig von Juden, Mauren, Roma etc. gab es noch bis weit in die 1000 Jahre Mittelalter hinein starke vorchristliche Glaubenssysteme, die manchmal parallel gelaufen sind, manchmal ins Christentum übergegangen sind und manchmal für Generationen weiterbetrieben wurden, obwohl Fürst und Kirche ein klares Gesetz hatten. (Schon unsere „deutsche“ Gegend ist da recht wild und divers, und weiter nördlich wird es tendenziell noch mal wilder!) Die Römer hatten ja seeehr unterschiedliche Meinungen von ihrer Christianisierung. Und davor waren halt auch schon Jahrtausende an Kultur und Religion, in denen die Quellenlage immer dürftiger wird ... und immer öfter auf ernsthaft unchristliche Praktiken hinweist, bis hin zu Matriarchaten, komplett anderen Sexualvorstellungen etc. :D

Wirklich massentauglich wird unsere heutige Vorstellung von historischer Moral, Rollenbildern und ähnlicher Ideologie wahrscheinlich wirklich erst mit dem Mittelstand, also nach 1800.

Lux
13.04.2024, 08:39
Also ich hab vorgestern Spider-Man 2 durchgespielt. ._.

Kelven
13.04.2024, 09:55
@La Cipolla
Wobei es grundsätzlich schwierig ist einzuschätzen, was wahr ist und was nicht, insbesondere wenn es um längst vergangene Zeiten geht, wo die Quellenlage wie du ja schon gesagt hast dünn ist und auch nur wenige mal eben so Zugriff auf die Quellen haben, aber im Grunde trifft das natürlich auch auf die Gegenwart zu. Das Problem ist ja nicht nur, dass jemand bewusst etwas Unwahres erzählen kann, sondern dass jemand auch glauben kann, etwas Wahres zu erzählen, obwohl es das eigentlich gar nicht ist. Nicht dass ich deinen Standpunkt damit untergraben wollte, ich philosophiere nur gerne.

Knuckles
13.04.2024, 12:48
Also ich hab vorgestern Spider-Man 2 durchgespielt. ._.

Und ich eben Final Fantasy VII Rebirth.

Kael
13.04.2024, 14:50
Wurde da gerade der On-Topic unterm Off-Topic begraben? :hehe:

Rusk
20.04.2024, 17:30
The Callisto Protocol

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1544020/header.jpg

Mit The Callisto Protocol wollte Dead Space Schöpfer Glen Schofield in dessen Fußstapfen treten, was er aber nur teilweise schafft. Obwohl ich ein Riesen Dead Space-Fan bin, mochte ich TCP auf seine Art und Weise. Es kommt bei weitem nicht an seinen geistigen Urvater heran, mit der richtigen Erwartungshaltung (die ich hatte, nach den vielen negativen Kritiken), kann man durchaus Spaß haben. Audiovisuell ist das Spiel eine Wucht, die Inszenierung macht was her und auch die technischen Macken beim Launch hat man größtenteils gefixt. Die Story ist leider ziemlich schwach, keine Aha oder Wow Momente. Ich fand das Spiel auch kaum gruselig, auch wenn die düstere und brutale Atmosphäre doch was hergibt (TCP ist bei weiten Strecken sehr actionlastig). Die größte Schwäche ist und da kann ich der Masse da draußen recht geben, das beschissene Nahkampfsystem. Mittlerweile sind zwar einige Bedienungshilfen implementiert worden, die es angenehmer machen, aber es spielt sich trotzdem beschissen. Da die Kamera recht steif ist und Jacobs Bewegung eingeschränkter ist als die der Monster, können Fights mit vielen Gegner um einen herum, sehr anstrengend werden. Und wehe man muss sich heilen, die Animation dauert ewig und ist daher keine Option in hektischen Fights (oder Boss-Fights). Es gibt auch keine genialen Waffen wie in Dead Space und trotz des Fokus auf den Nahkampf, gibt es nur eine einzige Nahkampfwaffe. Besonders schlimm fand ich auch den Story-DLC, der zwar die Geschichte endgültig abschließt, aber komplett unnötig war (und spielerisch ein echter Graus war). Warum man die 2h nicht gleich ins Hauptspiel gepackt hat, bleibt mir ein Rätsel (oder eig. auch nicht). Nichtsdestotrotz hatte ich dank der echt schicken Grafik und Soundkulisse als Horror-Fan meinen Spaß an dem Spiel, auch wenn gewisse Design-Entscheidungen das Gesamterlebnis doch trüben.

Master
25.04.2024, 21:28
The Callisto Protocol Besonders schlimm fand ich auch den Story-DLC, der zwar die Geschichte endgültig abschließt, aber komplett unnötig war (und spielerisch ein echter Graus war). Warum man die 2h nicht gleich ins Hauptspiel gepackt hat, bleibt mir ein Rätsel (oder eig. auch nicht). Nichtsdestotrotz hatte ich dank der echt schicken Grafik und Soundkulisse als Horror-Fan meinen Spaß an dem Spiel, auch wenn gewisse Design-Entscheidungen das Gesamterlebnis doch trüben.

Lustig, ich habe das Spiel satte 10 Tage vor dir durchgespielt und bin zu einem ähnlichen Fazit gekommen. Auch hier würde ich 7/10 vergeben, aber weniger positiv als bei Alone in the Dark welches ich ebenfalls den gleichen Score verpasst habe. Dafür sind Dead Space 1 + 2 viel zu gut, im Vergleich, den sich The Callisto Protocol in diesem Fall nun mal gefalllen lassen muss. Besonders Kritikwürdig finde ich das äußerst seltsame Spielstandsystem. Wenn man manuell speichert und der Fortschritt nicht korrekt gesichert wird, sondern beim letzten Auto-Save-Punkt landet, dann frage ich mich, welchen Sinn das manuelle Speichern überhaupt hat.

Aber um mal Bezug auf den letzten Abschnitts deines Posts zu nehmen: Die Präsentation vom DLC war eigentlich ziemlich cool gemacht. Aber leider negiert sich die Geschichte der Episode auch wieder. Letztlich bringt es für das eigentliche Ende keinen Mehrwert und insofern ist "unnötig" ein ziemlich passendes Wort. Der Hammer war allerdings eine spaßige Nummer.

Klunky
28.04.2024, 22:51
https://www.nintendo.com/eu/media/images/10_share_images/games_15/nintendo_switch_download_software_1/H2x1_NSwitchDS_PanzerDragoonRemake_image1600w.jpg

Panzer Dragoon (Remake)

Das Original habe ich nie gespielt, weil ich - wie wohl die meisten hierzulande - keinen Sega Saturn hatte.
Ich habe mir aber sagen lassen dass das Remake ziemlich faithful dem Original gegenüber sein soll.
Ich habe hier und da mal Materialen verglichen und würde sagen dass es tatsächlich eine sehr akkurate 1:1 Umsetzung zu sein scheint. Dafür erst mal dicke Props, weil das was wirklich im Original, nicht sonderlich hübsch anzuschauen ist, nämlich die die graphischen Umgebungen mit der lächerlichen Draw Distance, hat man ordentlich aufgehübscht. Von der Auflösung ist das vielleicht immer noch mehr PS3 Niveau, aber der Artstyle ist gut getroffen, die Welt von Panzer Dragoon, was auch immer man davon erhaschen kann, wirkt geradezu exotisch, Fantasy wie auch Sci-Fi, ich fühle mich regelrecht an Dune erinnert, manche Luftschiff-designs kann man sich physikalisch kaum erklären, dazu noch ein wirklich magischer orchestraler Soundtrack, wobei hier das Stück im ersten Level besonders hervorgehoben werden sollte.


https://www.youtube.com/watch?v=GQ1g5dIZGmU&list=PLRtaAHG_k8HC52jAfCrviUhuE67kKUEaL&index=2

Das ist aber so mitunter das Netteste was ich noch sagen kann.
Ich liebe Remakes wie diese und würde mir wünschen mehr Remakes würden so respektvoll mit ihrer Vorlage umgehen. Leider Gottes finde ich die Vorlage einfach nicht gut.
Ich habe noch nie einen Rail-Shooter gespielt der so "barebones" ist.
Man hat normales Feuern und ein Lock-On, das ist so ziemlich alles an Schüssen. Keine Power-Ups, keine besonderen Flugmanöver, keinerlei coole Bonis und Secrets in den Leveln zu finden, Requisiten abzuschießen oder so... nichts nada!

Dafür kann man kann die Blickrichtung ändern, was an vielen Stellen verlangt wird. Eigentlich ein interessantes Feature, weil es einen auch ermöglicht verpasste Gegner noch zu erwischen. Leider kann man in der Regel während man seine Blickrichtung ändert, nicht länger ausweichen. (außer bei manchen Bosskämpfen) Grundsätzlich ist das Ausweichen in dem Spiel so ne Sache, die komplette Kamera bewegt sich mit der Neigung des Drachen.
Das macht es teilweise wirklich schwer Tiefen von Projektilen einzuschätzen, aber auch so ist der große Drache eher langsam und man kann sich nicht mal um einen großen Radius bewegen.
Während die ersten 3 Level noch problemlos funktionieren mit diesen Eigenheiten, wirds dann bei Level 4 eher frustrierend. Wenn man dann in engen Tunneln in einem Antiken-Alien-Irgendwas-Cyberkomplex mit hoher Geschwindigkeit entlang fliegt. Ich hatte stellenweise keine Ahnung wie ich überhaupt ausweichen soll. Es war mehr so, dass ich das Gefühl hatte ich muss die Gegner killen bevor sie überhaupt den ersten Schuss absetzen können.

Ab da an wirds auch nervig mit dem Blickrichtung wechseln. Man hat zwar einen Radar der einen über die Feinde informiert, aber wer jetzt zuerst schießt, ist nicht wirklich klar. Wenn dann immer mehr Feinde aus allen Blickrichtungen geschwärmt kommen, wirds dann allmählich reizüberflutend für mich. Da hatte ich an vielen Stellen einfach nur das Level geschafft, weil ich gerade noch so genug Schaden getanked habe. Aber eine 100% Abschussrate - was so ziemlich das einzige ist worauf man in dem Spiel, neben dem Durchspielen auf den 3 Schwierigkeitsgraden, hinaussteuern kann würde ich nie und nimmer bekommen.

Ich habs erst auf Hard versucht, bin dann im letzten Level abgekratzt und habs dann auf Normal in einem neuen Spieldurchgang beendet. (das ist ein klassisch arcadiges Spiel wo man nach Game Over von vorne anfangen muss, das Remake hat das so beibehalten)
Ich hatte überhaupt nicht den Drang zu versuchen dieses Spiel zu mueistern, denn im großen und ganzen ist wirklich jeder Run der selbe. Die Feinde tauchen in den vorhersehbarsten Wellenformationen auf, die Szenarien sind so undynamisch wie man es sich nur vorstellen kann. Bosse regelrecht unterwältigend mit mickrigen Angriffsmustern und meist nur einer Phase.
Grundsätzlich ist der Schwierigkeitsgrad auch sehr unbalanced. Der Endboss hält super wenig aus, wenn man sein Arsenal am Anfang überlebt hat, macht er plötzlich für 20 Sekunden so gut wie gar nichts mehr. Die extra Phase die er nur auf "Hard" bekommt, ist komplett lachhaft. Das Level davor wiederum... plötzlich kriegt man unfassbar viel Schaden aus allen Richtungen, das ist so ziemlich der Bottleneck auf allen Schwierigkeitsgraden. Habs zum Glück doch mit nem 1CC gerade so überstanden, aber auch nur auf Normal.

Dann gibt es den "Guardian" Boss in Level 4, der einfach nur zu viele Leben hat und endlos viele Lock-On Angriffe schluckt, mir krampft da irgendwann das Handgelenk. Ganz zu schweigen dass so viele Bosse Szenen haben, wo man sich nicht verwunden kann, gleich der erste ist das schlimmste Beispiel. An einer Stelle soll man z.B 3 Torpedos abwarten, erst DANN kann man den Boss wieder schaden machen, ohne ersichtlichen Grund. Und sowas gibt es häufiger dass man einfach zum warten verdonnert wird, weil die Bosse sich erst mal arsch lange in Position begeben müssen oder die Kamera stilvoll rumfahren will. Das killt für mich einfach den Wiederspielwert. Es gibt zu viele Stellen, eben geraden in den frühen Leveln wo einfach nichts passiert. Bei der kurzen Spielzeit umso gravierender. Für nen Railshooter der 1995 erschienen ist dieses Spiel geradezu archaisch, für mich hat Panzer Dragoon kaum was zu bieten außer den Vibe dieser exotischen Spielwelt.

Und das ist schade, ich finde das Remake sehr sympatisch, man schaltet nach Durchspielen einen Cheatcode frei wo man quasi eine Art "Debug" Menü hat um gewisse Sachen im Spiel frei auszuprobieren. Es gibt sogar einen Cheatcode für eine "Episode 0" wo man ein nicht weniger barebones Highscore Jagd hat (und nur da, statt Highscores hat das Spiel ja sonst die Abschussrate)
Das was Spiele heutzutage als "Accessibility Menü" bezeichnen, gibts hier quasi nach dem Durchspielen erst, da finde ich es dann auch völlig in Ordnung. Hier herrscht einfach genau die Sensibilität für Oldschool-Designparadigmen die ich heutzutage in vielen Remakes schmerzlichst vermisse.
Daher bleibt abschließend nur zu sagen, großartiges Remake, aber Panzer Dragoon hätte ich auch damals schon nicht gemocht.

Für meine Spiel des Jahres 2024 Abschlussliste, wäre das ein: D.

La Cipolla
29.04.2024, 13:59
Schön, dass ich nicht der einzige bin, den das Ausweichen verdutzt hat. xD
Teil ZWEI (lol) ist deutlich polierter und hat etwas Wiederspielwert durch Abzweigungen und Drachen-Entwicklungen, aber viele der grundlegenden Schwächen bleiben bestehen. Und er ist auch DEUTLICH einfacher.

Ich habe nach Zwei übrigens eine Vermutung gehabt: Könnten diese megalangen Sequenzen, in denen Bosse u.ä. auftauchen, Ladezeiten sein ...? Ich fand auf jeden Fall sehr auffällig, dass das im zweiten nicht deutlich besser und gefühlt an ein, zwei Stellen sogar schlechter war.

Klunky
29.04.2024, 21:49
Schön, dass ich nicht der einzige bin, den das Ausweichen verdutzt hat. xD
Teil ZWEI (lol) ist deutlich polierter und hat etwas Wiederspielwert durch Abzweigungen und Drachen-Entwicklungen, aber viele der grundlegenden Schwächen bleiben bestehen. Und er ist auch DEUTLICH einfacher.


Ich gebe zu, auch wenn mich das Spiel nicht sonderlich abgeholt hat so finde ich dennoch die Perspektive auf die Nachfolger interessant, allein zwecks dieser interessant aufgebauten Spielwelt. Dadurch dass die Spiele so kurz sind, ist das glücklicherweise auch kein großes Zeitinvestment. Vielleicht nichts zum reinhängen, aber wenn man es für lau mal kurz für ne Stunde erlebt, ist das auch kein großer Abbruch.

Ich meine gehört zu haben dass der X-Box Teil Orta (ich fühle mich immer geneigt Aorta zu sagen) wohl der beste sein soll, wohl auch schwieriger als die Vorgänger, wenn es sich denn auch fairer anfühlt, hat man vielleicht da endlich nen guten Sweetspot erwischt den man so von dem Genre sich erhofft.

La Cipolla
30.04.2024, 09:50
Ja, Orta ist praktisch ein modernes Spiel, gar kein Vergleich. Wobei ich den Anfang definitiv einfacher fand als Teil 1, zumindest soweit ich es damals spielen konnte. xD (Es gab in der 360-Abwärtskompatibilität einen game breaking Bug.) Wahrscheinlich wird es in späteren Levels schwieriger!

Apropos: Orta kann man für moderne XBoxen laden (https://www.xbox.com/de-DE/games/store/panzer-dragoon-orta/BSC5WP01852T), die ich aber nicht besitze. Ich weiß, dass es über Microsoft manchmal Möglichkeiten gab, solche Spiele auch (legal) auf PC zu spielen. Das ist hier aber nicht der Fall oder?

Knuckles
30.04.2024, 10:11
(Es gab in der 360-Abwärtskompatibilität einen game breaking Bug.)

Wurde inzwischen auf der Xbox Series gepatcht.

Knuckles
05.05.2024, 14:34
Afterimage (EU Xbox Series X)
Keine Ahnung wieso ich bei dem Game im Sale zugegriffen hatte, aber im Nachhinein muss ich sagen, dass sich das wirklich gelohnt hat. Zu Beginn ahnt man noch nicht, wie riesig das Spiel eigentlich ist und wie viel es zu bieten hat. Selbst "kurz vor Schluss" bekommt man noch neue Fähigkeiten und so hat man dann die Möglichkeit NOCH MEHR Gebiete zu erkunden, denn Schluss ist da noch lange nicht. Ansonsten ist es das typische Metroidvania, bei dem man levelt, sich neue Waffen und Ausrüstungen besorgt und versucht an das nächste wichtige Upgrade zu kommen. Einzig bei der Story weiß ich nicht so recht, was die einem da erzählen wollten. Gefühlt etwas verwirrend, aber egal. Das ganze Drumherum lässt einen die Story eh schnell vergessen.

Lux
05.05.2024, 22:39
Afterimage (EU Xbox Series X)
Keine Ahnung wieso ich bei dem Game im Sale zugegriffen hatte, aber im Nachhinein muss ich sagen, dass sich das wirklich gelohnt hat. Zu Beginn ahnt man noch nicht, wie riesig das Spiel eigentlich ist und wie viel es zu bieten hat. Selbst "kurz vor Schluss" bekommt man noch neue Fähigkeiten und so hat man dann die Möglichkeit NOCH MEHR Gebiete zu erkunden, denn Schluss ist da noch lange nicht. Ansonsten ist es das typische Metroidvania, bei dem man levelt, sich neue Waffen und Ausrüstungen besorgt und versucht an das nächste wichtige Upgrade zu kommen. Einzig bei der Story weiß ich nicht so recht, was die einem da erzählen wollten. Gefühlt etwas verwirrend, aber egal. Das ganze Drumherum lässt einen die Story eh schnell vergessen.
Klingt interessant. Hab's für 1,59 Euro mal mitgenommen. :p

Knuckles
05.05.2024, 22:46
Klingt interessant. Hab's für 1,59 Euro mal mitgenommen. :p

Für 1,59 € hast du definitiv nichts falsch gemacht (selbst wenn es dir nicht gefallen sollte).

Knuckles
11.05.2024, 15:41
Titanfall 2 (US Xbox One)
Hab das Game immer ignoriert und auch nachdem ich es für knapp $3 digital in die Hände bekam, ist es zuerst mal auf der Platte versauert. Am Donnerstag dachte ich mir dann: "Komm, spiel das mal endlich damit du es von der Platte löschen kannst!" und meine Fresse... wieso ist dieses Game gefloppt? Die Kampagne ist zwar nicht wirklich lang, aber das Game- und Gunplay ist großartig und es macht so fucking viel Spaß. Und selbst im Multiplayer hat man als Anfänger Chancen zu gewinnen (was ich sehr begrüße). So oder so, das Spiel hat von der ersten bis zur letzten Minute Spaß gemacht und ich überlege derzeit, ob ich es ein weiteres Mal auf Master in Angriff nehme (das erste richtige Level ist bereits auf Master beendet und ich habe aufgehört zu zählen, wie oft ich letztendlich das zeitliche gesegnet hatte. :D

Knuckles
24.05.2024, 17:18
Spider-Man 2 (EU PlayStation 5)
Mit etwas Verzögerung (da es mir zum Release einfach zu teuer war) habe ich mir nun Spider-Man 2 gekauft und durchgespielt. Einerseits hat es wie die Vorgänger wieder viel Spaß gemacht, aber andererseits ist man nun schon das dritte Mal durch New York getingelt und hat gefühlt die gleichen Aufgaben wie in den Vorgängern nur anders verpackt erledigt. Die Story um Kraven und Venom war interessant und gut gemacht, aber gerade zum Schluss hin unnötig gestreckt. Interessant fand ich dann die Vorbereitung auf einen möglichen dritten Teil, denn in Sachen Bösewichte kann man von Dr. Otto Octavius, dem Green Goblin und Carnage ausgehen, während man selbst mit Miles und Silk[/I] durch die Gegend tingeln dürfte.
Bei den ganzen Side Quests waren manche Missionen dabei, die ganz unterhaltsam und gut waren, während andere Missionen mit etwas verwundert haben. Die Part die man mit MJ gespielt hat waren zudem ganz gut in Szene gesetzt. Etwas enttäuscht war ich vom neuen Design von Miles, denn während er in den Vorgängern nahe an den Comics und auch den Animationsfilmen war, hat man ihm in diesem Teil ein total generisches Design verpasst (generisch alleine aus dem Grund, da der letzte Prinz aus Prince of Persia: The Lost Crown und Eddy Gordo aus Tekken 8 genau so aussahen). Keine Ahnung was sie sich dabei gedacht haben, aber sich von der Vorlage zu entfernen war scheinbar sehr wichtig. Ein Gimmick fand ich auch ganz cool, denn [INSP]eine größere Side Quest drehte sich um die Suche nach Roboterspinnen, die letztendlich in einer überraschenden Szene mündet, die mit dem Multiversum und hier speziell mit dem letzten animierten Film zusammenhängt. Mal gucken was sie sich dann für Teil 3 aus dem Arsch ziehen.

Klunky
29.05.2024, 22:04
https://shared.cloudflare.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/1462570/capsule_616x353.jpg?t=1662047426

Lost in Random

Ich hatte mich zu dem Spiel schon etwas in Narcissus JRPG-Challenge Thread geäußert: https://www.multimediaxis.de/threads/146781-Narcissus-Backlog-25-bis-%C2%9225-Noch-16-%28Neu-Lost-in-Random%29?p=3435725&viewfull=1#post3435725

Dort noch eher positiv, da war ich irgendwo so kurz vor der Hälfte des Spiels. Leider haben sich die Befürchtungen und das was Narcissu beschrieben hat bestätigt - nämlich das Spiel keine weiteren Facetten mehr hinzu bekommt.

Nach der 4. Welt hat man eigentlich alles gesehen, irgendwo merkt man dass den Entwicklern wohl die Zeit oder die Muße ausgegangen ist. Man hat bereits alle Karten circa 4 Stunden vor Spielschluss, bekommt aber trotzdem noch überflüssig Geld zugeschustert mit dem sich nichts anfangen lässt

die Gegnertypen variieren nicht mehr wo sie ohnehin schon von der Abwechslung her eher dürftig waren (gerade mal 7 Typen), es gibt keine weiteren Spielbretter nach Welt 4, das Element was den Kämpfen noch die interessantesten Überraschungsmomente und nötige Abwechslung verleihen könnte.
Die 5. und 6. Welt sind noch nur noch lineare Passagen bei denen es einfach nur noch vorwärts geht. Der Spielverlauf wird zunehmend mit mehr und mehr Kämpfen ausgestopft, die wiederum eher leichter werden weil man nun viel höhere Zahlen würfeln kann, es aber keine neuen teueren Karten gibt und Gegner wo sie gerechtfertigt wären. Die Bosse sind auch nicht anders als normale Gegner, komischerweise war der erste da noch am schwierigsten, weil man ihn nicht die ganze Zeit treffen konnte.
An sich motivierten die Kämpfe gerade noch so, wenn man stetig neue Karten erlangt und verschiedene Kombinationen ausprobiert, aber bei gerade 34 unterschiedlichen Karten im Spiel von denen man 15 ins Deck packen kann, fällt der Umfang überschaubar aus. Zumal da auch noch einiges an Power Creep dabei ist. Ein Joker der einem +1 Währung gibt und 0 kostet und ein Joker der einem +2 Währung gibt und ebenfalls 0 kostet. Da hat man schon wenig Karten und dann werden trotzdem ein paar davon obsolet oder wiederholen sich vom Konzept.

Der Spielfluss wurde immer wieder durch Gespräche ausgebremst, aber wenigstens fühlten sich dadruch die Kämpfe zu Beginn noch erfrischend an, da diese nicht zu oft kamen und man häufig genug noch in neue Situationen geworfen wurde. Das täuscht aber auch nur bedingt darüber hinweg dass man im Prinzip die meisten Karten nicht mal braucht und eigentlich für nichts wirklich jemals sein Deck anpassen müsste.

Es wirkt auf mich so als hätte man wirklich nur das "Nötigste" gemacht, als gab es hier keine Ambitionen sich mit dem Gameplay richtig auszutoben, böse Zungen würden sogar behaupten man hatte ein tolles Konzept, eine großartige Spielwelt, charmante Figuren, brauchte jetzt aber noch irgendein Gameplay um das Thema "Zufall" herum um es als Spiel zu rechtfertigen, denn Kampfsystem und der Rest des Spiels könnten kaum stärker voneinander getrennt sein. Der Fokus lag hier klar auf die verschrobene Spielwelt und die Narrative, die ohne Frage der beste Teil des Spiels sind...

...und trotzdem fehlt es dann auch noch an einen vernünftigen Epilog, das Spiel endet sehr plötzlich, sehr unbefriedigend. Da sucht man die ganze Zeit seine Schwester und dann kriegt sie gar keine Screentime mehr.
Ich weiß nicht, es fing wirklich interessant an, aber das hier ist ein klassisches Beispiel von nem Spiel wo man rund ein Drittel der Spielzeit hätte streichen können und man wäre mit nem besseren Eindruck zurück geblieben.

Rusk
31.05.2024, 17:10
Senua’s Saga: Hellblade II

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Im Grunde könnte ich mein Fazit vom ersten Teil von vor 7 Jahren hier wiederholen, nur macht Teil 2 in meinen Augen vieles besser. Audiovisuell ist das Spiel eine Wucht, ich glaube das dürfte jeder mitbekommen haben und bedarf keiner weiteren Ausführung (unbedingt mit Kopfhörer spielen). Zusammen mit dem Score von "Heilung" zeigt sich das melancholische und düstere Island von seiner schönsten Seite, die man in einem Videospiel gesehen hat. Atmosphärisch auch wieder stark, Kapitel 4 zumal auch horrorlastig (Filmfans von The Descent kommen auf ihre Kosten). Das Kampfsystem ist noch brachialer und wuchtiger, dass in der Spielweise zwar einfach, aber durchaus herausfordernd ist. Positiv muss ich noch erwähnen, dass man die nervigen Rätseln deutlich reduziert hat. Zwar hätte es aus meiner Sicht keinen zweiten Teil gebraucht, ich habe diese besondere, kurze Erfahrung trotzdem genossen. Und als solche muss man Hellblade 2 auch sehen: Als eine filmisch-inszenierte Erfahrung, wo Gameplay, Erkundung und Story nicht das Wichtigste sind. Wer sich auf sowas einlassen kann und sowieso den Vorgänger gemocht hat, wird hier auch auf seine Kosten kommen. Nun hoffe ich aber doch, dass Ninja Theory wieder ein "richtiges" Spiel rausbringt und diesmal mit weniger Wartezeit.

Klunky
07.06.2024, 22:19
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Arx Fatalis

Ich glaube ich hatte selten so viel Spaß mit einem Spiel was ich aus mehreren Gesichtspunkten als nicht "gut" betrachten würde.

Arx Fatalis hat viele Spielelemente die eine gewisse Komplexität vorgaukeln, leider ist rund mehr als die Hälfte über den gesamten Spielverlauf irrelevant, teilweise weil sich das Spiel selbst kannibalisiert.

Man hat seine 5 Statuswerte und 12 Fähigkeiten in die man während der Charaktererstellung und nach jedem Level-Up investieren kann, aber aus diversen Gründen ist es scheiss egal wo man seine Punkte rein steckt:

- Das Magiesystem wirkt innovativ aber von den 10 Zirkelstufen benötigt man streng genommen nur 3, denn rein für den Kampf ist der Feuerballzauber alles was man benötigt, dieser trägt einen über den gesamten Spielverlauf und ist sogar stärker als die Kampfzauber auf Zirkelstufe 8 für die man bedeutend mehr Punkte investieren muss. Die Zauber die einen Utility gewähren wie Schweben, Telekinese, Objekt Verzaubern, Barrieren wegmachen usw. brauch man nur an sehr wenig Stellen, dafür gibt einem das Spiel genügend Spruchrollen bei dem man auch Zauber ohne jegliche Magiekentniss einmalig casten kann.
Selbst der Geschwindigkeitszauber ist auf Zirkelstufe 3 oder 4 oder so, das ist so ziemlich der Nützlichste weil der Charakter einfach aaaarsch lahm ist.
(ach wo wir dabei sind, ich bin ja eher Purist, aber dieses Spiel hat mich einfach gezwungen die Arx Libertalis Mod herunterzuladen, weil der Algorythmus zum erkennen des Zeichnen der Runen einfach absolute Grütze ist.)

- Tränke brauen ist absolut nicht nötig wenn einem das Spiel mit Tränken zuscheisst.

- Fernkampf macht keinen Sinn. Im Spiel gibt es nur 2 Bögen und einen davon wird man vermutlich ohne Guide niemals finden, der eine Standard-Bogen macht zu wenig Schaden um sinnvoll zu sein und auch sonst hat der keine wirklich hohen Voraussetzungen, aber immerhin brauch man einmalig im Spiel einen Bogen um Eiszapfen von der Decke zu schießen.

- Schlösser Knacken ist mit das "nützlichste", man brauch es nicht wirklich, aber man weiß ja erst im Nachhinein dass einem nichts entgeht. :rolleyes:

- Schleichen... ich bezweifle dass es irgendwo da draußen Spieler gibt die in Arx Fatalis tatsächlich je in Erwägung gezogen haben zu Schleichen, dieses Spiel ist so unglaublich leicht, dass es einem nicht mal einen Vorteil verschaffen würde, die Abwechslung an Feinden ist bescheiden, die häufigste Gegnerart sind Ratten, egal auf welche Ebene, sie sind überall und werden einem ständig als Standardgegner vorgesetzt selbst wenn man sie bereits mit einem Schlag tötet, selbst im letzten Dungeon!

- Es gibt noch sowas wie Wahrnehmung bei der man ab einen bestimmten Level Feinde sieht und deren Leben... das ist naja immer noch ganz nett verglichen mit dem anderen Kram.

- Illusionen erkennen wird ab Hälfte des Spiels nutzlos wenn man einen Helm findet der permanent Illusionen zeigt, nicht dass es in dem Spiel wirklich viele gäbe, aber gut das meine ich eben mit "Komplexität vorgauckeln" wirklich wissen kann man das einfach nicht und so stellt man sich dann mehr drunter vor.

- Man muss auch nicht in Nahkampf oder Stärke investieren. Dabei ist der Erkundungsfaktor des Spiels ziemlich belohnend, ich habe wirklich auf einige Ausrüstungsgegenstände hinaus gearbeitet, ich war kurz davor mein geiles Zweihandschwert + magische Kettenrüstung zu tragen, ich brauchte nur noch einen Stärkepunkt und habe dafür zwischenzeitlich Magie vernachlässigt. Und dann plötzlich... schenkt mir das Spiel während des kritischen Weges in der Handlung eine "Ylsiden Rüstung" + Beinlinge diese haben keinerlei Voraussetzungen zum Tragen und gewähren einmal +3 und einmal +2 Stärke (+5 Stärke mal eben so geschenkt, obwohl man bei jeden Level Up nur einen Punkt setzten kann! Und man erhält im Laufe des Spiel vielleicht nur 7-8 Level Ups!) alles mit einer Rüstungsklasse von sage und schreibe 38(!), das höchste davor war... 12 oder so... Das ist ein totaler Overkill, ab dem Punkt ist alles obsolet was man davor getan hat, denn mit den Stärke Werten wird man jetzt auch jede Waffe führen können... nicht dass das wichtig wäre, wenn man bedenkt dass man wenig später noch eine handlungsrelevante Waffe bekommt die keinerlei Haltbarkeit besitzt also niemals kaputt geht wie die anderen Waffen...

- auch hier wieder: man kann Waffen reparieren, aber wozu!? Wenn die eine Waffe allmählich kaputt geht, was bei der niedrigen Anzahl an Kämpfen nicht so schnell passiert, hat man sowieso schon wieder eine neue...

- ich hatte am Ende 10 Seile im Inventar und benutzen kann man ein Seil nur ein einziges Mal im Spiel und zwar direkt zu Beginn. :hehe:

Ich glaube ich brauch nicht weiter machen, kurzum dieses Spiel ist von vorne bis hinten nicht durchdacht, es hat eine Menge Features die erst interessant klingen aber nicht ausgearbeitet wurden und in keinem Verhältnis zueinander stehen. Ich würde dem positiv auslegen dass man die Freiheit hat zu spielen wie man möchte, aber wie viel ist das wert wenn dann letztlich alles keine Rolle spielt? Zumindest für eine gewisse Zeit so lange die Illusion von Komplexität aufrechterhalten bleibt.
Zu Beginn war ich auch ein bisschen eingeschüchtert, weil ich mit PC Maus+Tastatur-Steuerung nicht so gut klar komme und so 3D-Action Titel aus dem Jahr, schon teilweise sehr sperrig und rigide sind, dass ich eine Schnellspeicher-Orgie erwartet habe, die, wenn man micht kennt, mir überhaupt nicht in den Kram passt, derlei Speichersysteme finde ich einfach nicht mehr zeitgemäß. :bogart:...

Aber letztlich hat das dann keinen allzu großen Einfluss gehabt in einem Spiel wo es gar nicht so sehr ums Kämpfen geht und gott sei Dank ist das so, denn wenn man hier und da mal auf dem Weg ne Ratte klatscht, nimmt man das noch so nickend in Kauf.
Viel Spaß kam vor allem dadurch zu tragen, dass ich das Spiel nicht einschätzen konnte und daher waren diese Systeme, so nutzlos wie sie sich auch im Nachhinein entpuppt haben, trotzdem interessant zu entschlüsseln.
Kommen wir zum Wesentlichen, was Arx Fatalis wirklich vielen deutlich gestreamlinedteren Rollenspielen von heute voraus hat, ist dass es einem Probleme vorsetzt deren Lösungen man "in-engine" eingibt.

Was das genau heißt - nunja z.B. ist es eine allgemeine Regel dass man jeden Gegenstand aus dem Inventar mit einem Doppelklick mit jedem Gegenstand aus der Umgebung oder dem Inventar selbst kombinieren kann und das führt je nach Kontext zu unterschiedlichen Interaktionen. Teilweise ging das so tief dass ich längste Zeit nicht bemerkt habe, dass man sich aus den unzähligen Schlüsseln die man findet (und was mich zwecks Schlüsselmanagement und begrenzten Resident-Evil 4 Sortierinventar fast in den Wahnsinn getrieben hat) und einem großen Ring, einen Schlüsselring bauen kann, bei dem man statt 20 Plätze für 20 Schlüssel nur noch einen Inventarplatz benötigt.
Jedes moderne Rollenspiel hätte sowas automatisch bereits im Inventar eingebaut oder zumindest den Spieler darauf hingewiesen. Es ist also im gewissen Sinne unnötig frustrierend weil man es verpassen kann, aber gleichzeitig schon wieder charmant weil es sich der inhärenten Spiellogik bedient und sowas gibt es ziemlich häufig.

Eine weitere Regel der Engine ist es z.B. jeder Gegenstand den man wegwirft nicht einfach im Nirvana verschwindet, sondern tatsächlich persistent in der Spielwelt auf dem Boden verbleibt. Das macht sich das Spiel zu nutze um einige clevere Rätsel damit einzustreuen. So muss man z.B. eine Reihenfolge von Schaltern in 6 identischen leeren Räumen betätigen, die Reihenfolge sieht man über eine Art "Kamerasystem" was einem die Räume nach und nach anzeigt. Nur wie will man die Räume jetzt unterscheiden...? Tja, dafür gibt es keinen kontext-sensitiven Interaktionspunkt, man muss mit dem Spiel auf systemischer Ebene interagieren und sowas liebe ich einfach!

Nichtsdestotrotz so gut mir die meisten Rätsel gefallen, so werden doch auch einige von ihnen miserabel kommuniziert, ich habe jetzt nicht die Muße zu sehr ins Detail zu gehen, aber jeder der das Spiel kennt und bei der Stelle angelangt ist, wo man mit einem großen Mithrilbrocken ein Schwert schmieden soll, weiß vermutlich was ich meine. Es gibt so einige fragwürdige Interaktionen auf die man schwerlich von selbst kommt, weil das Spiel plötzlich irreführende Apperaturen vor dem Spieler packt deren Zweck nicht ausreichend erläutert wird oder weil man etwas machen soll, was man nur ein einziges mal im Spiel machen muss, komischerweise bei der Stelle wo man Eiszapfen mit dem Bogen von der Decke schießt, spricht der Charakter zu sich selbst dass er wohl den Bogen braucht, also an manchen Stellen hat mans dann doch kommuniziert.

Die Spielwelt von Arx ist ziemlich kompakt man wechselt zwischen 8 Ebenen, es gibt eine kleine Stadt und mehrere Außenposten die von den schrulligen Bewohnern beheimatet werden, dabei handelt es sich neben Menschen vor allem um "dunkle Fantasyrassen" wie Goblins, Trolle, Rattenmenschen, Schlangen mit Brüsten etc. die ziemlich verschrobene deutsche Synchro hat auf jeden Fall den Unterhaltungsfaktor erhöht, so ganz ernst nehmen muss man das Spiel nicht und das will es auch nicht. z.B. wenn man Knoblauch isst und dann Frauen anspricht, rennen dieses hilfeschreiend weg und rufen die Wachen, an anderer Stelle findet man einen Menschen der sich in ein Huhn verwandelt hat und der bei mehrmaligen anklicken explodiert.

Dennoch muss ich die Story für das was es ist, wirklich loben in CRPG's sind die meistens eher langsam und schwaffelig in Arx Fatalis gibt es keine Dialogbäume, alle Interaktionen verlaufen linear, entweder findet man eine Quest oder man findet sie nicht. Es gibt diesbezüglich auch kein Handholding, auch in der Hauptquest heißt es gerne mal dass man irgendeinen Gegenstand finden muss, wo der ist- das soll sich dann aus der weiteren Erkundung ergeben und das ist mit das beste was das Spiel so macht, denn zu Beginn kann man viele Orte noch nicht betreten oder wagt sich dort nicht hinein aufgrund zu starker Gegner (die es eigentlich nicht gibt, auch da trickst das Spiel, dass es z.B. zu starke Gegner wie Trolle gibt, die dann später friedlich werden im Spielverlauf)
Ich bin so ab Mitte des Spiels in dem sagenumwobenen Eisgebiet gelandet mit den Eiszapfen, einfach weil ich den Schwebezauber an einer Stelle eingesetzt habe die mir verdächtig erschien. Als ich dann dort eine weitere Tasche fand um meinen Inventar zu erweitern und weiteren geilen Loot (der bald sowieso obsolet werden würde, aber das wusste ich da noch nicht) habe ich mich gefreut wie Oskar.
An anderer Stelle bin ich durch unscheinbar wirkende Sprungpassagen plötzlich in der Schatzkammer der Schlangenfrauen gelandet, die darüber sehr erbost waren und so früh im Spielverlauf mich dann doch mit ihren Zaubern wegpusten. So habe ich mich mit einem Unsichtbarkeitstrank schnell zu dem Schnellreiseteleporter geschlichen und ihn aktiviert (auch die Teleporter schaltet man nach dem ersten Drittel frei) das war einfach ne super spannende kleine Exkursion zumal jede Ebene besondere Setpieces besitzt.

Auch von den Ideen her beweist das Spiel Abwechslung und Experimentierfreude, auch wenn diese von der Umsetzung teils hapern. So muss man die Zwergen aufsuchen, nur um zu erfahren das alle von einer Bestie getötet wurden, die keinen Schaden durch Waffen erhält, nach nem Erdrutsch ist man plötzlich in der Zwergenschmiede mit der Bestie gefangen, Alien-mäßig muss man sich dann seine Waffe schmieden für die man gekommen ist und dann verduften. Dass die Bestie keine verschlossenen Türen öffnen kann, ist dann der Teil, womit ich meine Liste dort oben noch mehr hätte erweitern können... :rolleyes:

Was ich an Arx wirklich zu schätzen weiß ist das schnelle Pacing, man hat immer ein Ziel vor Augen und dieses ist auch direkt, keinerlei Filler der einem davor ablenkt, die wenigen Nebenaufgaben die das Spiel hat ergänzen eher Sideplots aus der Haupthandlung und beeinflussen teilweise deren Zwischensequenzen - großartig! Genau so stelle ich mir gute Sidequests vor, dadurch dass sie eng mit den Inhalten zu tun haben auf die man bereits gestoßen ist, ist man auch automatisch stärker darin investiert, so erfährt von einem Plot bei dem die Gattin des Königs eine Ermordung geplant haben soll, bevor sich selbst erdolcht wurde, dessen Mörder kann man dann ausfindig machen. Nach jedem größeren Plotpunkt passiert auch etwas was die Handlung voran treibt und die Figuren auf die man gestoßen ist in den Vordergrund rückt.

Ich würde wohl nicht so viel schreiben, würde mir das Spiel nicht so viel Grund dafür geben, es ist demnach ein Spiel über das man viel reden kann. Ich finde per se die Prämisse, die gesamte Handlung in einer Kaverne spielen zu lassen mutig und irgendwie auch sinnvoll wenn man den graphischen Standard zu der Zeit betrachtet, selbst wenn Gothic bereits zeigen konnte wie gut offene 3D Welten auf dem PC fuktionieren können. Das hat auch den Vorteil dass alles relativ tight platziert ist und einem nicht überfordert vom Umfang, die Grenzen sind klar erkennbar, der Charakter ist langsam aber die einzelnen Gebiete die jeweils noch mal instanziert sind, sind auch nicht super groß, dafür aber verwinkelt. Dieses Spiel ist ein gutes Beispiel wie ich mir einen komplexeren Dungeon-Crawler vorstelle - der nicht den Fokus auf Kampf setzt wohlgemerkt. Im Grunde ist die gesamte Kaverne ein großer Dungeon, aber dazwischen gibt es noch rund 3-4 geschlossenere Abschnitte, die noch mal deutlich linearer sind und gerade diese haben mir mitunter am besten gefallen da man konstant interessante Sachen finden konnte (zu einem Zeitpunkt wo die Illusion der Charakter-Progression nocht bestand hat) und zum Vorankommen viel um die Ecke denken gefragt war.

Vielleicht noch ein paar Worte zum Zaubersystem. Ich finde hier wurde sehr viel Potenzial liegen gelassen. Ich liebe es dass die Zauber die man mit den gefundenen Runen spricht, eine Art Sprache mimen, jede Rune steht für etwas: z.B. gibt eine für etwas "Rufen", und eine für "Feuer". kombiniert man "Rufen" und "Feuer" naja dann kann man Fackeln anzünden, dann gibt es noch eine Rune die für "Schleudern" steht, fügt man die noch hinzu schleudert man das herbeigerufene Feuer. Tauscht man beim zeichnen jetzt das Feuersymbol durch das Blitzsymbol aus, sofern man die Rune gefunden hat, naja könnt ihr euch ja denken dass das funktioniert.
Wenn man nun die "Rufen" Rune rückwärts zeichnet, hat es den gegenteiligen Effekt. plötzlich bedeutet "Ni" + "Fuego" dass man Fackeln und Feuer löscht, so man kann sogar gegnerische Feuerprojektile in der Luft löschen, (nicht dass das jemals erforderlich ist und dass es auch nur ein Gegner im Spiel kann :rolleyes:)
Super interessant, nur leider lässt einem das Spiel die Zauber nicht selbst herausfinden, es werden einem automatisch die Zauber gezeigt sobald man die Runen dafür gefunden hat. Das finde ich unglaublich schade, wäre es denn nicht cool gewesen wenn man selbst raus finden muss welche Rune für das was steht und dann durch experimentieren die selber langsam herausfindet, man könnte sogar sagen man "erfindet" die Zauber damit. So wars halt einfach nur das abzeichnen was das Spiel einem sagt, sehr schade und in jedem gestreamlinedten modernen Spiel wäre das genau so gewesen.
Man kann die Zauber noch bis zu 3x "speichern" und dann mit Hotkeys abfeuern, nette Sache damit man nicht permanent mitten im Kampf zeichnen muss, aber nach 3 Ladungen an Zaubern wirds dann umständlicher, klingt cool und würde in einem besseren gebalancedten Spiel sicherlich zu interessanten Entscheidungen führen.

Abschließend kann ich nur sagen dass Arx Fatalis mir wohl derbe gegen den Strich gegangen wäre, hätte man es größer geplant oder den Fokus deutlich mehr auf den Kampf gerückt. Für mich hat sich das Spiel mehr wie ein klassisches Adventure angefühlt und darin war es wirklich sehr gut. Flottes Pacing, motivierende Erkundung die den Spieler "machen" lässt, interessante, wenn auch konventionelle, Geschichte. Also ja eine wirklich lohnenswerte Erfahrung, bei dem ich wohl die Elemente die funktionieren, von den Elementen die gar nicht funktionieren trennen muss. Natürlich ist auch der Wiederspielwert nicht allzu hoch, wenn man weiß dass im Grunde eh egal ist wie man spielt und wo man seine Punkte investiert, auch wenn man manche Aufgaben sicherlich anders lösen könnte, so ist es vom Maßstab einer immersive Sim wohl immer noch weit entfernt. (oder welch anderen prätentiösen Begriff man für diese Art Spiele man anbringen möchte)

Aber genug jetzt.

Liferipper
08.06.2024, 08:51
Ich glaube, ich hab Arx Fatalis vor einigen Jahren ungefähr 5 Minuten gespielt, nachdem ich es auf einer Gamestar-CD gefunden habe, bevor mir die Computerprobleme, die ich damals hate, einen Strich durch die Rechnung gemacht haben... Deinem Bericht nach, wäre das Spiel aber ohnehin nichts für mich gewesen, also Glück im Unglück :D.

Rusk
08.06.2024, 10:18
Arx Fatalis war einer der ersten 3D Games, die ich gespielt habe - 2005 als 12-jähriger von der Screenfun (!). Mein Rechner packte das Spiel natürlich gar nicht (über das Intro bin ich nie hinaus gekommen). Dann mit einem neuen Rechner habe ich es weiter gespielt, kam aber nie wirklich weit. Als 14-jähriger wars mir einfach zu schwer (mit solchen Spielen hatte ich null Erfahrung). Aber die Atmosphäre, das Kampfsystem, die Spielwelt, das "realistische" Kochen von Gerichten usw. haben mich trotzdem so geflasht, dass ich es immer wieder gerne gezockt habe und irgendwann wurde ich auch besser. Weiter als die Krypta (?) bin ich aber nie gekommen, da wurde es mir wieder zu schwer (das Dungeon war auch ziemlich gruselig). :hehe: Und die Cheatcodes sind heute noch legendär, denn man muss diese wie die Zaubersprüche mit der Maus zeichnen.

Liferipper
29.06.2024, 11:51
Freshly Frosted

Gab es letzt Woche gratis im Epic Store.
Story? Gibt's nicht. Eine Frau erzählt zwar zu beginn jedes Levels irgendetwas, das hat aber etwa soviel Tiefgang wie ein Heliumballon. Immerhin erklärt sie zu Beginn jeder Welt, was die neue Mechanik ist. Eine Welt besteht dabei aus 12 Leveln und insgesamt gibt es 12 davon, also insgesamt 144 Level.
Das Ziel ist dabei in einer Fabrik gridbasiert Förderbänder zu verlegen, um "Donuts" (es ist irgendwelches Gebäck, die klassische Ringform mit Loch in der Mitte haben sie aber nur in der ersten Welt) von einem Eingang an verschiedenen Topping-Machinen vorbei zu einem (oder mehreren) Ausgang zu bringen. Jede Welt bringt dabei eine weitere Zusatzmechanik ins Spiel, wie etwa Ausgänge, die nur bestimmte Donuts annehmen, oder Teleporter.
Schweirigkeitsgrad ist dabei eher moderat. An ein paar Stellen habe ich zwar etwas gesessen, aber die meisten Levels lassen sich zienlich schnell lösen.
Einen definitiven Negativpunkt stellt die Maussteuerung dar. Nach ein paar Levels war es mir zu blöd, ständig versehentlich bei meinen gelegten Förderbändern die Laufrichtung umzukehren, so dass ich fast nur noch die Tatstursteuerung benutzt habe.
Was mich etwas erstaunt hat, ist das Fehlen eines Leveleditors. Sie müssten eigentlich nur sämtliche Bauteile zur Verfügung stellen und am Ende kontrollieren, ob die normalen Bedingungen (mindestens ein Donut an jedem Ausgang, keine falschen Donuts an speziellen Ausgängen usw.) erfüllt sind. Naja, wenn ich wahnsinnig Lust hätte, selbst weitere Levels zu erstellen, ließen sich sämtliche Mechaniken ohne große Probleme im RPG-Maker nachbauen, und zudem gibt es auch noch genug andere Spiele (und viele davon komplexer als dieses), bei denen man Förderketten aufbauen kann/muss ;).
Ganz nett für zwischendurch, aber damit hat sich's.

Knuckles
02.07.2024, 22:52
Red Dead Redemption 2 (EU Xbox One)
Tatsächlich tue ich mir schwer über dieses Spiel ausführlich zu schreiben, denn es bietet so verdammt viel was man erledigen und erleben kann und was ich trotz 64 Stunden Spielzeit ignoriert habe. Konnte man im ersten Teil noch einen Großteil der Karte reitend hinter sich bringen und max. etwas auf die Jagd gehen, passiert hier in diesem Teil gefühlt alle paar Meter etwas und nicht immer ist es für einen ersichtlich ob es ein positives oder negatives Ereignis ist, welches sich entsprechend auf die eigene Ehre auswirken könnte. Das Spiel lebt von dieser Lebendigkeit, aber allen voran von der Vorgeschichte zum ersten Teil und was in Johns Vergangenheit passiert ist (tatsächlich ist man aber 3/4 des Spiels mit Arthur Morgan unterwegs). Abseits der ganzen Haupt- und Nebenmissionen kann man sich die Zeit mit der Jagd nach Tieren vertreiben oder man spielt Bounty Hunter für die Sherriffs und sucht Verbrecher um dafür Geld zu kassieren. Reitet man zur richtigen Zeit am richtigen Ort, kann man Leute in einem Wald vor einem brennenden Kreuz entdecken... oder sogar ein grünes unbekanntes Leuchten am Himmel. Ideen hatte Rockstar hier mehr als genug, aber das ist für meinen Geschmack vielleicht der Punkt der mich bei dem Spiel am meisten gestört hat, denn es gibt einfach ZU viel zu entdecken. Dennoch habe ich jede Minute genossen, war aber zum Schluss auch froh als der Abspann lief und das Gefühl von Genugtuung einsetze als die letzten Szenen über den Bildschirm flimmerten.

Eine Sache hat mich aber dennoch gestört - die Erkennung von Straftaten. Man hatte eine Mission angeschlossen und wollte noch die Gegner looten, aber obwohl keine Sau weit und breit da war, wurde das Gebiet als "Strafzone" gekennzeichnet und Sherriffs ritten herbei (also die Flucht ergreifen, bevor man Kopfgeld verpasst bekam). Man lief durch die Stadt und wurde von einem Passanten grundlos angegriffen... und schlägt man zurück, wird man wegen "Assault" gesucht. Man ist mitten in einer Haupt- oder Nebenmission und knallt ungestraft massig Gegner ab - kein Problem! Wehe man lootet diese Gegner, denn schon sinkt die Ehre.
Der "Knaller" war aber ein anderes Ereignis, wo ich ein paar Leute um die Ecke bringen musste und sie liegen habe lassen. Zwei Tage später im Spiel ritt ich an der Stelle vorbei und es kamen mir zwei andere Reiter entgegen - das Spiel markierte mich als Mörder. Woher wollen diese beiden Trottel wissen dass ich das war? Lange Rede kurzer Sinn, dieses System mit der Ehre und wie Verbrechen in dem Spiel geahndet werden hätte noch mehr Feinschliff benötigt.

Eigentlich müsste ich nun wieder Teil 1 spielen, aber das war jetzt in letzter Zeit mehr als genug Open World-Kram den ich gezockt habe.

Ὀρφεύς
03.07.2024, 11:17
The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me (Playstation 5) - ca. 11 Std.

Nach all den Reviews war ich abgeschreckter als sonst vom neuen Supermassive Game.
Habe etwas Ähnliches wie Man of Medan erwartet und dann doch mehr ein Little Hope bekommen und zum Glück nur 15 Euro ausgegeben.
Charaktere sind nicht ganz so dämlich, auch wenn ich das zu geil finde, wie die Truppe sich bei jedem Geräusch wie aufgescheuchte Hühner in 3 Sekundenabstand trennen, damit die perfekt vom Serienkiller separiert werden können.:hehe:
Besonders Kate ist ein schusseliges Huhn, das in wirklich alle Fallen tappt.
Der Anfang ist dennoch ein wenig zäh, das Spiel oft zu dunkel, die Synchro stellenweise nicht lippensynchron und wechselt diese gerne zurück ins Englische.
Als wäre das nicht schon nervig genug, ist die Steuerung wie immer total fummelig und die Kamera nervt.
Trotzdem habe ich einige Kapitel wiederholt, damit alle bis auf Erin überlebten.
Für die war es zu spät bzw. hatte ich später keine Lust, mehrere Kapitel neu zu spielen.
Anders kann ich mir die lange Spielzeit von 11 Stunden nicht erklären, auch wenn ich ziemlich herumgetrödelt habe.
Finde The Devil in Me aber überraschend umfangreich, dafür, dass der Spieler bloß eine Hotelanlage erkundet, und ist die deutsche Synchro okay.
Und wenn ich jetzt am Ende der ersten Staffel alle Games von Supermassive bewerten müsste, würde das in etwa so aussehen:

1. Until Dawn: Platz 1 und auch so ein richtig gutes Spiel.:A
2. The Dark Pictures Anthology: House of Ashes: Keine Teenies, und ich finde die Handlung und insbesondere die Monster für so eine Art Spiel echt in Ordnung.
3. The Dark Pictures Anthology: Little Hope: Die Handlung war gut und als Schulnote eine glatte 3 zusammen mit Platz 2.
4. The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me: Vielleicht eine 4+?:p War echt ein wenig überrascht, da besser als gedacht.
5. The Quarry: Der Teenie-Cast hat mich gekillt. So groß das Spiel auch sein mag und für zwei Nächte nett unterhalten kann, war The Quarry für mich nur ausreichend, da die Kinder echt schlimm waren.
6. The Dark Pictures Anthology: Man of Medan: Immer noch das Schlusslicht und eine glatte 6. Hier stimmt gar nichts.

Auf Directive 8020 bin ich aber gespannt, da geht es nämlich ins Weltall.

Klunky
10.07.2024, 10:53
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Final Fantasy Dimensions

Ein Mobile-Spiel ja. Auch ich habe eingesehen irgendwann mit der Zeit gehen zu müssen und habe mich daher dazu entschieden auch mal Mobile Spiele... von 2011... zu berücksichtigen.

Dieses hier kommt aus einer Zeit in der japanische Entwickler glücklicherweise noch kein Plan davon hatten wie man ein Mobile Spiel richtig aufzieht um ordentlich Reibach zu machen (so wie es im 2. Teil der Fall ist). Man hat hier allen Ernstes geglaubt, es reiche aus, einfach nur ein normales Single-Player Spiel für mobile Endgeräte zu kreieren, könnt ihr euch diese Naivität vorstellen?

Dennoch sind die preislichen Anforderungen in diesem Bereich eine andere Dimension (badum-ts) daher hat man sich dazu entschieden das Spiel zu zerstückeln und Häppchenweise in 4 Kapiteln anzubieten, zu einem Gesamtpreis von 20€ - mit einem kostenlosen Prolog. Oder alternativ gleich das gesamte Spiel für 15€.
Ich habe mich für die Häppchen entschieden, da ich nach dem Prolog noch nicht sicher war, ob ich komplett am Ball bleiben werde, nun gut, jetzt sind wir hier.

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Worum geht es?

Um Kristalle, selbstredend. Dimensions ist ein Throwback zu den klassischen Final Fantasy Spielen alter Tage mit Active-Time-Battle Kampfsystem, so wie man sie auf Konsolen nicht mehr zur Verfügung stellen kann, weil das die heutige Jugend als rückschrittlich sieht. (Yoshi-P's Worte)
Nunja rückschrittlich ist das Spiel in der Tat, wenn es darum geht seine Geschichte aus Versatzstücken älterer Serienteile zusammen zu schustern. Sei es wieder irgendein Empire aus... zig Teilen, die 4 Fiends aus 4, der Void aus 5, das typische Jobsystem, Weltenwechsel ala 6 usw...

Aber vielleicht segelt dieses Theseus-Schiff auch durch die Dimensionen der eigenen Reihe? Denn der Zusatz "Dimensions" weckt unweigerlich Assoziationen an Multiversen, ein beliebtes Konzept um möglicht viel Fanservice innerhalb des Storykontext zu rechtfertigen, gerade bei Mobile Spielen.

Zum Glück ist das nicht der Fall. Dafür würde ich einmal grob einen Umriss um den Aufbau der Geschichte spoilern:

Zunächst sind die Welt und die Kristalle in Balance, doch recht früh nach den Prolog wird die Welt durch ein unvorhersehbares Ereignis in zwei Teile gespaltet.

In Licht und Dunkelheit (:-O)

Die bis dahin 8-köpfige Heldentruppe wird dabei ebenso zerstreut.

Für 2 Drittel des Spiels ist das die maßgebliche Struktur, es folgt immer jeweils reihum ein Perspektivenwechsel in circa 5-6 stündigen Storyarcs. Erst spielt man die Krieger des Lichts, dann die Krieger der Dunkelheit und dann wieder zurück.
Damit spielt man quasi nicht nur 1, sondern gleich 2 finale Fantasien, denn wenn man die Parts alle gesamt betrachtet, sind sie so lang wie ein klassisches Final Fantasy früherer Tage, wir habens es hier also mit einem Umfangsmonster zu tun.
Allerdings sind die Kapitel größtenteils streng linear, die einzige Ausnahme bilden extra Dungeons zum Erlangen von Beschwörungen, so wie ein etwas freieres Kapitel später, was in einer Wüstenstadt spielt.

Im letzten und größten Kapitel, werden die Übergänge zunehmend frequenter und fließender, bis dann die erneute Zusammenfügung der Welt initiiert wird und damit auch die Party wieder zusammen findet.

Doch huch? Irgendwas ging schief, die Welt ist nicht komplett zusammen gesetzt, gewisse Teile fehlen, diese nun "imperfekte" also fast, aber nicht ganz vollständige Welt ist in einem unheimlichen lila getaucht und nennt sich nun "World of Dusk".
Ab dem Zeitpunkt wird das Spiel dann offen, man kann die gesamte Weltkarte und damit alle früheren Orte per Luftschiff besuchen, die zuvor in beiden Welten aufgeteilt waren. Da aber die neue Welt feindseliger denn je ist, gibt es nicht unbedingt viel zu entdecken, viele der Metropolen sind zu Geisterstädten mutiert, man ist fast nirgendwo mehr vor Zufallskämpfen sicher. Viel mehr arbeitet man auf einem geschlossenen Ziel hinaus, bei der man die Reihenfolge der Schritte sich selbst aussuchen darf. Man könnte sagen es ist die "World of Ruin" aus Final Fantasy 6, nur konsequenter.

Wenn das erfüllt ist, geht es dann ins Herzen des Imperiums an die Quelle allen Übels, da passiert da doch noch mal ganz schön viel und wir habens hier mit nem sehr Final Fantasy 5-esquen gigantischen Abschluss-Dungeon zu tun.

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Die Story gewinnt jedenfalls keinen Blumtopf, gemäß klassischer Tugenden wurden die Gespräche eher kurz gehalten, die Helden interagieren miteinander frequent, aber größtenteils nur rudimentär, es gibt so einige vorhersehbare bonding Szenen, aber gerade die ersten 2 Drittel konzentrieren sich auf die jeweiligen Story-Arcs in denen Gastcharaktere in die Party eingeführt werden.
Diese Gastcharaktere sollen einen an die Jobs des jeweiligen (Unter)kapitels heranführen.
Jedes Kapitel beherbergt einen neuen Job zum leveln bis 20. Das ist ein relativ langsames Freischalttempo wenn man berücksichtigt, dass die Figuren aus der World of Darkness, nicht die freigeschalteten Jobs aus der World of Light übernehmen können und umgekehrt, das bleibt übrigens auch bis zum Ende so, was den letztlichen Aufbau des finalen Teams interessanter gestaltet.
Zunächst haben beide Gruppen die gleichen 7 Jobs, das sind so die Klassiker wie Krieger, Schwarz-,Weiß, und Rotmagier, Dieb, Mönch und Beschwörer.
Ich werde mal nicht näher darauf eingehen wie das Jobsystem funktioniert, denn es ist quasi identisch mit dem aus Final Fantasy 5, einziger Zusatz noch - man erhält "Jobpunkte" die man verteilt um das maximale Level den ein Job erreichen kann anzuheben. Man erhält diese im Laufe der Story immer mal wieder für jeden Charakter, ich nehme an der Grund wird sein um zu verhinden, dass man schon früh einen Job maximiert, da die Anforderungen für Job Punkte anders skalieren als die EXP.

Der Punkt wo man dann seine 5 Figuren aus beiden Gruppen bestimmt, die man nun leveln wird, war am interessantesten, eben weil Jobs wie Dunkelritter und Ninja z.B. nur in der World of Dark zur Verfügung standen, während die World of Light dann aber auch sowas wie den Dragoon und den Paladin hat.
Übrigens auch einige bemerkenswerte Dualitäten dabei: Paladin vs. Dunkelritter, Sänger vs Tänzer, Dragoon, vs Ninja & Seher vs Hexenmeister.

Ein besonders interessanter wenn auch teilweise nerviger Job war der "Memorologe" durch Erinnerungen die man durch das Backtracking älterer Orte erhält kann man seine Stats steigern und frei verteilten. Den Memerologen kann man keine Fähigkeiten zuweisen, es gibt nur eine Fähigkeit und die bestimmt zufällig 5 Fähigkeiten, unter anderem möglicherweise die Fähigkeit wieder 5 Fähigkeiten zu bestimmen (zum rerollen)
Im Kampf bei dem Active-Time-Battle System kann das schön hektisch und eher unbequem werden, wo man doch kurz etwas Zeit brauch um zu realisieren welche Fähigkeiten einem gerade ausgespuckt werden. die Fähigkeiten setzen sich zusammen aus allen bisherig gelernten Jobs. Da der Memerologist auch sämtliche Ausrüstung tragen kann ist das der perfekte Allrounder, mit dem Nachteil, je mehr man andere Jobs levelt, desto mehr steht einem zur Verfügung, aber desto ungewisser wird die Handhabung auch, wäre es nicht so umständlich alle Jobs zu Leveln, hätte am liebsten eine Party aus 5 Memerologen mit gemaxten Jobs zusammengestellt, denn diese unvorhersehbare Komponente hat so seinen Reiz wenn es darum geht kompromissvoll zu spielen um schnell zu sein.

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Dass ich hier über Taktiken und interessante Job-Eigenschaften sinniere, ist auch dem Fakt zu verdanken dass das Spiel ganz schön knackig sein kann, so dass man dazu angehalten wird sich seine Komposition gut zu überlegen. Viele, wenn auch nicht alle, der klassischen Anfängerfehler für klassische rundenbasierte RPG's werden vermieden. Sprich: Ressourcenmanagement spielt eine Rolle. Starke Heilitems sind teuer, wie man es von Final Fantasy kennt sind sie nicht stark begrenzt aber heilen statische Werte, heißt so wie die HP Werte steigen und man mehr Geld verdient brennt man gerade zu durch die Potions, die sich für eine Kampfheilung schnell irgendwann nicht mehr lohnen.

MP sind begrenzt und kostbar, Äthers lassen sich erst im Shop für teuer Geld kaufen, wenn die MP Heilung im Kampf selbst nicht mehr einen großen Unterschied macht. Zufallskämpfe und die Länge bis zum Boss oder bis zum nächsten Checkpoint können durchaus die MP Ressourcen der Party schlucken, was dazu führt dass man nicht nur die stärksten Flächenzauber spammen kann.
Gut hierbei zum Nachteil jedoch, man kriegt schon sehr früh einen direkten Fluchtskill (das "Türmen" gelingt nicht immer sofort) der keine Kosten beansprucht. Leider den Fakt den ic
Es gibt manuelle Speicherpunkte zu denen man zurückgesetzt wird nach Ableben, allerdings gibt es die Möglichkeit Suspension Save zu setzen, also Speicherpunkte die nach dem Laden gelöscht werden. Erst letzteres macht es zu QoL in meinen Augen statt zu einem Vorteil des Spielers.

Also summarum ist das schon ganz brauchbar an Reibung, denn die brauch es, schließlich ist man 80% der gesamten Spielzeit in Dungeons und am kämpfen. Die Dungeons selbst sind meistens leider nur lineare Pfade mit Abzweigungen die zu Truhen führen. Es gibt allerdings immer mal wieder auch Ausnahmen. Besonders hervorzuheben war ein kleiner Dungeon wo die Party in Frösche verwandelt werden und die Gegner entsprechend darauf gescales sind dass man nur 1 HP Schaden macht, na woran erinnert das? Richtig Final Fantasy 3, wie ich bereits sagte das Spiel kupfert hinten und vorne alles aus vergangenen Serienteilen ab, allerdings übernimmt es nicht direkt den Namen der Versatzstücke wie es z.B. Final Fantasy 14 gerne tut.

So sind die "4 Fiends" eigene Figuren, die trotzdem die Elemente: Feuer, Wind, Erde und Wasser darstellen. Funny enough, wenn man die geschlagen hat, kommen noch "Heilige Generäle" mit den übrigen Elementen, Blitz, Eis, Licht und Dunkelheit. In bester Shounen Manier, ist man anfangs noch zu schwach die Gegner zu bekämpfen, das resultiert in haufenweise ungewinnbarer Kämpfe, einen in meinen Augen ludonarratives Tool, um ein Gefühl der Gefahr der Gegner zu vermitteln. Naja um darauf zurückzukommen, die Schwierigkeit sehe ich auch als ein ludonarratives Tool und so sind die Kämpfe gegen die entsprechenden Storybosse, in der Regel ziemlich knackig, besonders der Windtyp ist mit seinen unglaublich schnellen Tempo, bei dem er bis zu 4x am Zug angreift, nen ganz schöner Roadblocker und man bekämpft diese Feinde über den Spielverlauf hinweg mehrmals.

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Besonders schwer empfand ich nen Boss namens "Hecatoncheir" der sehr unzeremoniell in einem kleinen Übergangsdungeons auftaucht. Da man zu dem Zeitpunkt noch keine starken Heilzauber hat, der aber mit starken Erdbeben und Multi-Hit Attacken, so wie einem "Sap" status Effekt ständig Druck ausübt muss man zwangsläufig mehrere Heiler für die Party bereitstellen. Durch die hohen Verteidungswerte, ließ der sich auch nicht einfach wegbursten, Nahkämpfer haben das nachsehen und auch Zauber muss man im Laufe des Spiels erst dazu kaufen.
Und wenn man glaubt man hat es geschafft, belebt der Pisser sich selbst wieder und man muss ihn dann mit dem plötzlich auftauchenden Dunkelritter Gast-Char endgültig den Gar ausmachen.

Ich war also demnach an mehreren Stellen im Spiel gezwungen mein Setup für beide Partygruppen anzupassen, wobei mir aufgefallen ist, dass die Warrior of Darkness es zum Teil schwieriger hatten mit den Bossen im allgemeinen.
Erst als die Party zusammen kam, wurde das Spiel allmählich leichter für mich, bis es irgendwann dann auch wieder zu Schema F verfallen ist, wie typische Standard-RPGs, schlichtweg weil meine Komposition wasserfest ist, aber auch weil die späteren Bosse nicht wirklich mehr mit "Gimmicks" daher kommen, sondern lediglich viel Schaden machen und Statuseffekte ausüben die ich inzwischen eh leicht heilen kann. Ich habe jedoch gesehen dass auf Gamefaqs trotzdem viele Leute Probleme hatten, also vielleicht ist auch meine Planung und vor allem meine Herangehenweise nicht einzelne Jobs erst zu maxen, sondern verschiedene zu leveln und deren Fähigkeiten zu kombinieren besser von Erfolg gekrönt gewesen.

Denn - Dimensions hat tatsächlich ein exklusives Feature: "Fusion Abilities", wenn man seine Fähigkeiten von verschiedenen Jobs kombiniert, gibt es eine Chance beim Einsatrz bestimmter Fähigkeiten, dass stattdessen plötzlich eine "Fusion Ability" eingesetzt- und gelernt wird. Man muss dafür beide Fähigkeiten theoretisch im Kampf einsetzen können. Sobald man jedoch die Fusion Ability gelernt hat, lässt sie sich unabhängig von der ausgewählten Klasse und den ausgerüsteten Fähigkeiten nutzen.
Das heißt das Spiel motiviert einen aktiv dazu eben nicht nur einen Job zu leveln sondern verschiedene Fähigkeitskombinationen auszuprobieren, denn einige der stärksten Fähigkeiten sind Fusion-Abilities (leider auch einige der nutzlosesten) so fängt man an sich zu überlegen was Sinn machen könnte. Und tatsächich, spielt man einen Sänger der auch Weißmagier Zauber der Stufe 5 wirken kann (zu dem auch Hast) gehört, dann kann sein Song der die Gruppe schneller macht "Hastga" auslösen. Oder Taunt + Enrage führt dazu dass man den Gegner beim taunten den Beserk Status gibt, sehr praktisch für Magier Gegner.

Da es aber trotzdem unbekannt ist, was welche Fähigkeit macht, wird man vermutlich im Laufe des Spiels trotzdem nur auf einen Bruchteil davon stoßen. Ich denke der Ottonormal-Spieler wird einfach einen Guide konsultieren der alle Fähigkeiten auflistet und dann ist dieses experimentielle Feature auch nur "drawing by numbers", aber ich gebe ebenfalls zu, ein paar ingame Hinweise hätte es ruhig geben können für mehrere Kombinationen, vielleicht hätten ja die NPC's Anspielungen äußern können, man muss ja nicht alles verraten, aber wenigstens ab und zu mal ein paar, damit der Spieler noch dran erinnert wird dass es die Fusion-Abilities auch noch gibt und nach welcher Logik vorgehen kann. Aber das Gefühl plötzlich unerwartet einen neuen Skill einzusetzen - und ich denke das war die Intention mit dieser Art wie man sie freischaltet - ist schon ziemlich cool, auf die meisten bin ich schlicht zufällig gestoßen, nicht weil ich was ausprobiert habe.

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Was mir unterm Strich also noch gefehlt hat, wo es gegen Ende hin wieder einfacher wurde, war ein ordentliches Post-Game. Das hier ist sehr spartanisch, man kann sich zum Abschluss in eine Arena teleportieren lassen, bei dem man wahlweise gegen 3 "Superbosse" kämpft, wobei "Super" hier eine Übertreibung ist. Höchstens Omega Weapon kann man als solches zählen "Adaman Tamai" und der Gigantuar (Serienkenner, wissen Bescheid) sind eher normale etwas stärkere Gegner, so auf Niveau oder leicht unter dem Final Boss. Man muss sie tatsächlich erst zu Superbossen "machen".
Denn man kann diese mehrmals bekämpfen und nach jedem 2. bzw 3. gewonnenen Kampf (bei Gigantuar) leveln diese auf und erhalten höhere Stats. Gleichzeitig wird man mit besonderen Erzen versorgt die man gegen die beste Ausrüstung des Spiels austauschen kann, (fürs bekämpfen von Adaman Tamai) mit Kupo-Coins um noch mehr Job-Punkte zu erhalten (Gigantuar) und den stärksten Waffen nach Gattung (für Omega Weapon)
Das war mir ehrlich gesagt zu sehr auf Grind ausgelegt, insbesondere weil die Bosse nicht schon direkt nach jedem Kampf leveln. An meiner Taktik ändert sich ja letztlich trotzdem nicht viel, es bleiben die selben Bosse. Am Ende entscheidet dann nur ob ich die Schadenszahlen überlebe. Evtl. muss ich dann mal ne Runde wechseln um die Heilzauber besser aufzusparen oder ne HP +20% Abilitiy drauf packen, aber ansonsten ist es zu stumpf, denn es gibt kein höheres Ziel mehr außer Stat-maxing zu betreiben. Aber vielleicht gibt es hier ja jemanden im MMX der daran Spaß hätte. ;)

Ich habe jeden Boss bis Stufe 3 bekämpft und dann war für mich erst mal Sense. Ich hätte bestimmt weiter machen können, meine Party ist Level 80, aber das war mir zu dröge.
Ich meine bis dahin habe ich 70 Stunden für das Spiel gebraucht, von daher ist ein ausuferndes Post-Game vielleicht auch gar nicht so sehr in meinem Sinne, dafür gibt es genug andere Teile.

Zur audiovisuellen Präsentation noch kurz. Graphisch bin ich absolut nicht angetan. Die Monstersprites sind cool, Oberweltgrafik und Charaktersprites versprühen alles andere als Retro-Charme mit cripsy Pixeln, es wirkt alles so ausgewaschen. Die gleiche hässliche Engine haben sie damals für die Mobile-Game Remakes der alten Teile verwendet, aber wenigstens muss man es hier nicht mit einer hübscheren Alternative vergleichen.

Die Musik ist etwas weird, ich habe irgendwie das Gefühl alte Stücke erst zu hören, die sich dann aber ganz anders entwickeln. Bei den "emotionale Zwischensequenz" Track bekomme ich erst das Gefühl "Song of Love" würde spielen, aber dann wechselt der Musiker - fast so als würde er sich ertappt fühlen - die Tonleiter. Das Bossthema wiederum erinnert stark an das normale Kampfthema aus Final Fantasy 8, hier werden nicht nur Story-Beats, sondern sogar Töne neu interpretiert. :rolleyes:

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Fazit:
Ein zu Teilen ziemlich uninspiriertes, aber dennoch mit viel Mühe kreiertes klassisches Final Fantasy was sich wie ein verschollenes SNES-RPG anfühlt. Durch stärkeres Streamlining, gerade was den standardisierten Aufbau der Kapitel über 2 Drittel hinweg betrifft, schafft es dennoch nicht ganz dieses Gefühl der Moderne abzulegen. Die knackigen Encounter und motivierende Charakterentwicklung (beim Job-System kann man schon nicht viel falsch machen) sind aber dann letztlich das was mich bei der Stange gehalten hat. Die Story so klischeehaft und plagiativ sie auch daher kommt, hat trotzdem ein paar schöne Momente und Twists zu bieten, was denke ich der Struktur der unterschiedlichen Perspektiven zu verdanken ist wo man 2 Partys gleichzeitig spielt. Es gibt noch eine Wendung mit dem ich nicht gerechnet habe und das Spiel drückt gerne mal auf die Tränendrüse mit vielen Charakteropfern (und ebenso vielen Fake-outs) trotzdem sollte man hier nicht mehr als eine bog Standard-Geschichte erwarten.
Viele Worte um auszudrücken, dass es mich bei der Stange gehalten hat, aber als Alleinstellungsmerkmal mich nicht motiviert hätte.

Es hat nicht den Wow-Effekt früherer Teile, aber das will es auch nicht haben, es ist dennoch eine zu empfehlende Ergänzung für alle Liebhaber der Final Fantasy Spiele (insbesondere) von 1-6.

Liferipper
10.07.2024, 16:08
Was mir unterm Strich also noch gefehlt hat, wo es gegen Ende hin wieder einfacher wurde, war ein ordentliches Post-Game. Das hier ist sehr spartanisch, man kann sich zum Abschluss in eine Arena teleportieren lassen, bei dem man wahlweise gegen 3 "Superbosse" kämpft, wobei "Super" hier eine Übertreibung ist. Höchstens Omega Weapon kann man als solches zählen "Adaman Tamai" und der Gigantuar (Serienkenner, wissen Bescheid) sind eher normale etwas stärkere Gegner, so auf Niveau oder leicht unter dem Final Boss. Man muss sie tatsächlich erst zu Superbossen "machen".
Denn man kann diese mehrmals bekämpfen und nach jedem 2. bzw 3. gewonnenen Kampf (bei Gigantuar) leveln diese auf und erhalten höhere Stats. Gleichzeitig wird man mit besonderen Erzen versorgt die man gegen die beste Ausrüstung des Spiels austauschen kann, (fürs bekämpfen von Adaman Tamai) mit Kupo-Coins um noch mehr Job-Punkte zu erhalten (Gigantuar) und den stärksten Waffen nach Gattung (für Omega Weapon)
Das war mir ehrlich gesagt zu sehr auf Grind ausgelegt, insbesondere weil die Bosse nicht schon direkt nach jedem Kampf leveln. An meiner Taktik ändert sich ja letztlich trotzdem nicht viel, es bleiben die selben Bosse. Am Ende entscheidet dann nur ob ich die Schadenszahlen überlebe. Evtl. muss ich dann mal ne Runde wechseln um die Heilzauber besser aufzusparen oder ne HP +20% Abilitiy drauf packen, aber ansonsten ist es zu stumpf, denn es gibt kein höheres Ziel mehr außer Stat-maxing zu betreiben. Aber vielleicht gibt es hier ja jemanden im MMX der daran Spaß hätte.

Habe ich das richtig verstanden? Nachdem man das komplette Spiel, einschließlich des letzten Endbosses, durchhat, kann man erst die beste Ausrüstung bekommen (und Jobs maximieren), ohne dass es noch irgendwelche versteckten Superbosse, ein New Game+ oder sonst irgendeine Mechanik, für die man diese Ausrüstung benutzen könnte, gibt? https://cherrytree.at/misc/smilies/021irre.gif

Klunky
10.07.2024, 17:35
Habe ich das richtig verstanden? Nachdem man das komplette Spiel, einschließlich des letzten Endbosses, durchhat, kann man erst die beste Ausrüstung bekommen (und Jobs maximieren), ohne dass es noch irgendwelche versteckten Superbosse, ein New Game+ oder sonst irgendeine Mechanik, für die man diese Ausrüstung benutzen könnte, gibt? https://cherrytree.at/misc/smilies/021irre.gif

Hmm im Prinzip Ja und Nein. Um die Ausrüstung zu bekommen, muss man die stärksten "Superbosse" erledigen, die aber erst mal nicht wirklich stark sind. Man bekommt z.B. jedes mal nach dem Besiegen von Omega Weapon eine der besten Waffen, die man sich selbst aussuchen kann. Das wiederholt man dann so lange bis man alle Waffen hat, dasselbe bei Adaman Tamai für Rüstungen (da sinds nur Erze zum schmieden) und bei Gigantuar für das weitere aufleveln der ungenutzen Jobs (was ich nicht mehr wirklich als notwendig empfinde an dem Punkt)

Die Bosse werden dabei nach jedem x. Mal wo man sie geschlagen hat schwieriger. Es wird also immer aufwändiger die beste Ausrüstung zu bekommen, aber die Bosse bleiben im Prinzip gleich, sie erhalten nur höhere Stats. Man grindet also eigentlich nur die immer gleichen 3 Bosse, New Game+ und sonst was gibt es nicht und ja vorher kann man an diese Ausrüstung nicht dran kommen, aber ich finde sie auch gar nicht mal soooo viel krasser von dem, was man sonst so mitnimmt.

Am lustigsten ist es dass es Waffen gibt welche das Maximum an HP Schaden was man anrichten kann erhöhen, aber rankommen wird man daran nicht, bei den hohen Defense und Resistance Werten der Superbosse, die ja auch nur höher werden. Also eigentlich völlig sinnfreie Eigenschaften. xD
Das "Endgame" wirkt hier schon sehr eilig dran getackert, weil man nicht mehr die Zeit hatte was ordentliches zu bieten.

Sylverthas
10.07.2024, 19:23
Hmm im Prinzip Ja und Nein. Um die Ausrüstung zu bekommen, muss man die stärksten "Superbosse" erledigen, die aber erst mal nicht wirklich stark sind. Man bekommt z.B. jedes mal nach dem Besiegen von Omega Weapon eine der besten Waffen, die man sich selbst aussuchen kann. Das wiederholt man dann so lange bis man alle Waffen hat, dasselbe bei Adaman Tamai für Rüstungen (da sinds nur Erze zum schmieden) und bei Gigantuar für das weitere aufleveln der ungenutzen Jobs (was ich nicht mehr wirklich als notwendig empfinde an dem Punkt)

Die Bosse werden dabei nach jedem x. Mal wo man sie geschlagen hat schwieriger. Es wird also immer aufwändiger die beste Ausrüstung zu bekommen, aber die Bosse bleiben im Prinzip gleich, sie erhalten nur höhere Stats. Man grindet also eigentlich nur die immer gleichen 3 Bosse, New Game+ und sonst was gibt es nicht und ja vorher kann man an diese Ausrüstung nicht dran kommen, aber ich finde sie auch gar nicht mal soooo viel krasser von dem, was man sonst so mitnimmt.
Also zumindest die richtige Idee schienen sie ja gehabt zu haben. Sie haben es nur noch nicht ganz zu Ende durchdacht und geeignet monetarisiert, für die moderne Mobile Masche :bogart:

Liferipper
10.07.2024, 21:21
Brr, da lob ich mir doch sowas wie Granstream Saga, wo man die beste Waffe gleich zu Anfang des Spiels bekommen kann (sofern man weiß, wie) und dann selber entscheiden kann, ob und wann man sie einsetzt...

Rusk
24.07.2024, 17:28
Horizon Forbidden West - Complete Edition

https://shared.akamai.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2420110/header.jpg

Ich mochte den ersten Teil, auch wenn die Open World mir zu ubisoft-like wurde, aber die Story, die Spielwelt, die Optik und auch Aloy fand ich durchaus unterhaltsam. Teil 2 legt in manchen Belangen eine Schippe drauf, aber es gibt auch schlechte Dinge. Die Grafik und generell die Technik sind 1A, selten habe ich auf dem PC schönere Spielwelten gesehen. Die Dialoge sind nicht mehr so statisch, die Gesichtsanimationen insb. von Aloy sind auf einem sehr hohen Niveau. Das Kampfsystem macht auch viel Laune, in meinen Augen sowieso das Beste an dem Spiel. Die unterschiedlichen Maschinen, die hier um einige Arten erweitert worden sind, sind super entworfen und inszeniert. Die Story ist wie erwartet schlechter als Teil 1, es ist im Grunde nur eine lange Schnitzeljagd. Sie ist zwar stellenweise gut inszeniert, aber mehr auch nicht. Dafür haben mich die Nebenquest überrascht, die alle durchaus unterhaltsam und interessant waren. Keine doofen Sammelquests, alle mit kleinen Geschichten, die auch teilweise mit der Hauptstory verwoben waren. Nun kommt aber auch mein erster großer Kritikpunkt: Aloy. Sie ist in Teil 2 so eine fade Nudel geworden, keine Emotionen, da regt sich nix bei ihr. Sie ist so generisch, es gibt auch keine Entscheidungsmöglichkeiten in den Dialogen, um ihre Persönlichkeit zu formen. Man bekommt eine stoische Figur präsentiert, die abseits der Kämpfe sehr langweilig ist. Und. Sie. Redet. Ununterbrochen. Zweiter großer Kritikpunkt: Fast alle Männer im Spiel werden als dumm, böse oder als hilflos dargestellt. Selbst die wichtigen männlichen NPCs aus Teil 1 können in Teil 2 gar nix mehr und sind belanglos geworden. Hingegen werden viele Frauen als starke Persönlichkeiten dargestellt, sie sind meist Kommandantinnen oder starke Kriegerinnen und haben das Sagen. Nichtsdestotrotz hatte ich viel Spaß mit dem Spiel. Man bekommt ein sauberes und hochpoliertes Grafikmonster mit einem spaßiges Kampfsystem geboten, das aber Schwächen in der Story und beim Mainchar aufweist. Hoffentlich findet die Reihe mit Teil 3 ihr würdiges Finale und sie können die Schwächen ausbügeln.

Der DLC Burning Shores ist leider sehr schwach. Spielerisch sehr langweilig und für die Main-Story irrelevant. Über Aloys sexuelle Orientierung kann man diskutieren, sie wird aber einem nicht aufgezwungen und liegt in der Entscheidung des Spielers. Ich fand es auch unglaubwürdig, dass Aloy im DLC wie aus dem Nichts nach kurzer Zusammenarbeit mit einer Fremden eine 180°C Drehung in ihrer Persönlichkeit macht und Zuneigung zeigt. Mir gefiel es zwar, dass sie nun mehr Emotionen gezeigt hat und auch mehr von sich und ihrer Vergangenheit gesprochen hat, aber doch weird das Ganze.

Knuckles
24.07.2024, 18:42
Und. Sie. Redet. Ununterbrochen.

Oh boy, das war zum ursprünglichen Release auf der PS4/5 noch VIEL mehr und wurde sogar gepatcht. Gott nervte das. :hehe:


..., dass Aloy im DLC wie aus dem Nichts nach kurzer Zusammenarbeit mit einer Fremden eine 180°C Drehung in ihrer Persönlichkeit macht und Zuneigung zeigt. Mir gefiel es zwar, dass sie nun mehr Emotionen gezeigt hat und auch mehr von sich und ihrer Vergangen gesprochen hat, aber doch weird das Ganze.

Das fand ich nach den ganzen Ereignissen in der Hauptgeschichte auch total daneben, weshalb ich auf diese Entscheidungsmöglichkeit nicht mal eingegangen bin (ergab für mich storytechnisch absolut keinen Sinn, vor allem da das in Teil 3 dann sicher entweder komplett ignoriert wird oder sie sich dann kanonmäßig was aus dem Arsch ziehen).

Rusk
03.08.2024, 15:32
Ghost of Tsushima: Director's Cut

https://shared.akamai.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2215430/header.jpg

Nach Horizon 2 direkt mein nächstes großes Open-World-Spiel, dass ich bereits seit dem Release vor 4 Jahren mit Adleraugen verfolge und nur darauf gewartet habe, dass es für den PC rauskommt: Ghost of Tsushima. Die ersten 1-2 Stunden wurde ich überhaupt nicht warm mit dem Spiel, was vor allem am Kampfsystem und dem trockenen Protagonisten Jin Sakai lag. Doch ich hab mich durchgekämpft und irgendwann machte es *click*. Irgendwie hat sich das Spiel plötzlich geöffnet, das Kampfsystem war zwar fordernd, machte aber mit jedem Fortschritt mächtig Laune und selbst Jin, der bierernst rüberkam und ständig nur von Ehre und Tugendhaft quasselte, war mit seiner beginnenden Charakterentwicklung ein interessanter Main. Mir gefielen auch seine Gefährten und ihre (lange) Questreihe, die man so eher von cRPGs kennt. Auch gibt es keinen Mist wie einen schwarzen Samurai oder anderen Kram, den man zwanghaft einbauen muss, um eine kleine Gruppe von Menschen zu befriedigen. Die Open-World selbst mag nicht lebendig sein, aber dafür glänzt sie mit sehr schönen Panoramen und einem alten Japan, das es so selten zu sehen gibt. Immer wieder ertappt man sich selbst, wie man gedankenlos mit dem Pferd durch die malerischen Landschaften Japans reitet, nur um sie zu bestaunen. Spielerisch präsentiert sich GoT von der bekannten Seite. Außer Schleichen und Kämpfen macht man in dem Spiel gar nix. Aber wie schon eingangs erwähnt, fetzt das Kampfsystem so richtig, wenn man es beherrscht. Die Story hat mir auch gut gefallen, besonders gegen Schluss wurde es kitschig und emotional, aber mich hat es nicht gestört. Aber man darf sich abseits davon nicht viel mehr erwarten, auch wenn die erzählten Geschichten durchaus spannend sind. Es gibt natürlich die zuhauf generischen Nebenquest und Symbole auf der Map zum Abklappern. Die Story-Erweiterung "Iki-Insel" habe ich nur kurz begonnen aber gleich wieder beendet. Dafür bin ich zu sehr gesättigt, immerhin erzählt es nur eine Nebenhandlung. Alles in allem ein sehr gutes Spiel, wo ich gerne einen Nachfolger hätte. Mal sehen, was Sucker Punch Productions demnächst raushaut, langsam wird es Zeit was anzukündigen...

Byder
12.08.2024, 17:30
25923
Hab gestern Dave The Diver durchgespielt. Auch wenn ich viel Spaß mit dem Spiel hatte, muss ich sagen, dass ich eher enttäuscht war. Das Spiel ist recht gradlinig und möchte den Spieler lieber durch öde Exploration, Fetch Quests und nervigen Rätseln beschäftigen, als sich auf die grundsätzliche Idee zu versteifen. Das Sushi Restaurant wird von Kapitel zu Kapitel unwichtiger und sämtliche Mechaniken, die das Spiel zu bieten hat, bleiben unausgereift. Wenn man nicht gerade vor hat, 100 % der Achievements zu sammeln, kann man sehr viel Inhalte (inklusive dem Fischfang) fast ignorieren. Klar macht es Spaß, immer mehr Fische zu fangen, Rezepte zu lernen und mehr Geld zu verdienen, aber wirklich sinnvolles kann man mit seinem Geld auch nicht machen. Von meinen 25-30 Stunden Spielzeit hätte ich bestimmt locker 10 Stunden entfernen können, weil ich da Fische gefangen habe, die ich eh nie verwertet habe. Als das Ende des Spiels in Sicht war und ich trotzdem noch weiter mit Unsinnigkeiten zugebombt wurde, habe ich die Lust verloren und bin durch das Ende gerusht.

Hätte man sich auf das Wesentliche beschränkt und das Sushi Restaurant weiter in den Vordergrund gerückt, hätte ich das Spiel deutlich besser gefunden. Aber so ists leider auch nur eine 6/10 für mich.

Ὀρφεύς
31.08.2024, 21:30
@Rusk

Ich muss mich an dieser Stelle selbst zitieren und kann Dir nur beipflichten:


Geschichte ist schnell erzählt: Aloy verfolgt den letzten Zenithen, Walter Londra, nach Hollywood und macht hier mit den bereits bekannten Quen Bekanntschaft, einem Clan mit tausend Problemen, denen jetzt tüchtig unter die Arme gegriffen wird.
Joa, ich muss es einfach sagen: Die Story ist ziemlich langweilig.
Die Haupthandlung bringt diesen Part nur minimal voran und Walter Londra ist ein nicht ernstzunehmender Antagonist.
Für mich ist das vielmehr eine Witzfigur, deren Bedrohlichkeit sich mir nicht erschließt.
Leider passiert exakt das, was ich nach Teil 2 befürchtete, und zwar, dass es wieder um irgendeinen verzweifelten Clan und Unternehmen mit deren Erfindungen aus der Vergangenheit geht, die zur Folge haben, dass Aloy durch alte Firmenruinen klettert und irgendwelche Dateien und Dokumente sucht.
Sorry, ich kann es echt nicht mehr sehen.
Die Welt scheint kein Potenzial mehr zu besitzen, als immer und immer wieder die gleiche Kassette abzuspielen.
Dabei könnte eine gänzlich andere Zivilisation aus anderen Ländern gezeigt werden – oder lasst alles vor die Hunde gehen, damit Spannung aufkommt.
Aber nein, es wird kein Millimeter von der ursprünglichen Formel abgewichen, die bereits zum 4x in 6 Jahren serviert wird.
Gleiches Problem hat auch das Gameplay.
Diesmal bin ich direkt das gesamte Gebiet abgeflogen und habe mich gelangweilt.
Die Karte ist zu riesig und leer.
Es lässt sich Zeugs sammeln, Maschinen jagen, drei Nebenmissionen erledigen, und wer eine Höhle kennt, kennt sie alle.
Nichts davon wirkt frisch, schaut dafür prächtig aus und ist das Kampfsystem noch immer wuchtig.
Hier komme ich auch zum Positiven.
Ich liebe es, nach wie vor das gesamte Arsenal auf Maschinen zu feuern, und sieht alles so flüssig und geil aus, das hat durchaus was.
Eine Nebenmission ist zudem richtig stark, und im Mittelteil packte mich wieder dieser Gameplay-Flow, wenn eine Brutstätte oder ein Rätsel geknackt werden wollte.

Meine größte Befürchtung ist, dass die das Finale völlig ruinieren.

Und Ghost of Tsushima lebt von seinen Charakteren, der Grafik und dem Kampfsystem.
Habe damals leider die ganze Karte aufgedeckt und alles vervollständigt, was ich mittlerweile echt bereue.
Denn dafür wiederholt sich alles viel zu oft und bietet kaum Mehrwert.

Metroid Prime Remastered (Nintendo Switch) - 20:25 Std.

Das war jetzt mein drittes Metroid und ich mag die Spiele zwar, bloß würde ich mir von der Ausrüstung mehr Abwechslung wünschen und mehr Input innerhalb der Story.
Abgesehen davon ein wirklich cooles Remastered mit ordentlich Spielzeit, auch wenn ich erneut wie ein blindes Huhn durch immer die selben Gebiete geirrt bin und deswegen von wesentlich mehr Stunden ausgehe, als was mir am Ende angezeigt wurde.
Irgendwann gebe ich mir noch die Anfänge der Reihe.

Happy Game (PC) - 2:42 Std.

War weniger als gedacht.
Habe mehr Handlung erwartet und am Ende arbeitet sich das doofe Blag von Alptraum zu Alptraum.
Von der Grafik her richtig geil, nur alles Drumherum ist mittelprächtig bis langweilig.
Für die knappe Spielzeit allerdings ganz okay.

~Jack~
05.09.2024, 04:15
Fallout: London

Nach 75 Stunden endlich fertig und das beste an der Mod ist eindeutig das Setting. Ich kenne London zwar nicht genug um zu sagen wie akkurat des umgesetzt wurde (immerhin habe ich die Stadt nur einmal vor vielen Jahren besucht), aber wenn Bethesda diese Mod designt hätte, dann hätten sie London vermutlich wesentlich mehr zusammengestaucht als es hier der Fall ist. Es fühlt sich also tatsächlich so an als ob man einen Großteil von London sowie das nähere Umland erforschen kann. Und im Gegensatz zu offiziellen Fallout Games sieht man hier tatsächlich wie die Natur die Welt zurückerobert, sprich ein Großteil der Stadt ist überwuchert und überall brechen Pflanzen durch Straßen und Gebäude hindurch. Dadurch dürfte die Mod allerdings fordernder sein als Vanilla Fallout 4, was einer der wichtigsten Gründe dafür sein dürfte warum die Ladezeiten furchtbar sind. Ohne Mod die die Ladezeiten beschleunigt bin ich nicht mal über das Hauptmenü hinaus gekommen. Und selbst mit solch einer Mod und einer SSD kann es teilweise 10 - 20 Sekunden dauern Maps zu wechseln. Und an ein paar wenigen Stellen wurde ich trotzdem mit endlosen Ladebildschirmen konfrontiert die ich nur mit einem Neustart überwinden konnte.

Was mir an dem Setting nicht gefällt ist außerdem, dass es hier zwar unzählige Orte zu erforschen gibt, die Entwickler sich aber so sehr auf Visual Storytelling fokussiert haben dass sie richtiges Storytelling fast komplett vernachlässigt haben. Notizen oder Terminals gibt es also nur sehr wenige und die Stories die darin erzählt werden sind allesamt sehr langweilig. Wenn sie denn überhaupt irgendwelche Stories zu erzählen haben. Es gibt nämlich auch einige Terminals mit generischen Informationen die es nicht wert sind Zeit drauf zu verschwenden. Da hätten die Entwickler sich ein Vorbild an Fallout 76 nehmen sollen, wo ich die Stories die ausschließlich über Notizen, Terminals und Holotapes erzählt wurden interessanter fand als die späteren Wastelander Stories.

Ein weiteres Problem sind die NPCs, da viele von denen nichts zu sagen haben, außer man hat aktuell eine Quest am Laufen in die sie involviert sind. Und das führt leider dazu dass es so gut wie keine erinnerungswürdigen Charaktere gibt. Die Begleiter helfen da auch nicht viel, weil deren Stories zwar nett sind, sie darüber hinaus aber so gut wie nichts zu bieten haben. Keine Questkommentare, keine Romanzen, nur ein paar Gespräche, sowie jeweils eine Quest. Einen Aspekt den ich bei den Quests richtig nervig fand ist außerdem, dass es häufig mehrere Dialogoptionen gibt die beinahe identisch klingen und eine absolut identische Reaktion hervorrufen, wodurch man einen Großteil dieser Optionen problemlos hätte streichen können.

Die Story die hier erzählt wird ist außerdem nur okay und einer der größten Twists (der Protagonist war die ganze Zeit ein Klon des Antagonisten) ist furchtbar offensichtlich wenn man ganz am Anfang etwas bestimmtes tut (das Spiel neu starten und das Geschlecht wechseln). Auch wenn es da noch eine kleinen Extratwist gibt (es gibt in Wahrheit Dutzende Klone dieses Kerls, wodurch das Ende etwas bizarr ist). Die finale Schlacht in der man sich durch Gegnerhorden in Westminster durchkämpfen muss, ist aber zumindest ganz gut inszeniert, auch wenn sie leider drunter gelitten hat, dass mir das Spiel an einer Stelle immer wieder abgestürzt ist.

Keine Ahnung ob ich an der Stelle einfach nur Pech hatte oder die Entwickler was gegen hätten machen können, aber eine Sache ist furchtbar offensichtlich: obwohl der Release der Mod mehrere Monate nach hinten verschoben wurde, wurde sie viel zu früh veröffentlicht und scheinbar so gut wie nicht getestet. Es gibt nämlich unzählige Bugs die sowohl Nebenquests als auch die Hauptstory betreffen und es unmöglich machen die Mod ohne Konsolenbefehle abzuschließen. Selbst wenn der Rest der Mod fantastisch wäre, kann ich sie in diesem Zustand also nicht empfehlen. Da müssen die Entwickler noch ordentlich nachliefern.

Aber selbst wenn sie all die Bugs beheben sollten, wird die Mod niemals an Enderal herankommen, eine Total Conversion für Skyrim die sowohl eine gute Story, fantastische Nebenquests und interessante Charaktere zu bieten hat und somit das Paradebeispiel für eine Bethesda Mod ist. Fallout London müsste massiv überarbeiten werden um da auch nur ansatzweise ranzukommen. Und ich bezweifle, dass das passieren wird. Nicht wenn sie gewillt waren die Mod in diesem halbgaren Zustand zu veröffentlichen.

Knuckles
08.09.2024, 12:58
Castlevania: Dawn of Sorrow (Castlevania Dominus Collection, EU Xbox Series X)
Das einzige und letzte Mal das ich Castlevania: Dawn of Sorrow durchgespielt habe, war damals zum NDS-Release des Games und meine Erinnerungen daran kaum noch vorhanden. Leider wurde im Gegensatz zum Vorgänger der Stil des Artworks in Richtung Anime geändert, was ich leider als sehr störend empfand. Das Game selbst war aber ein typisches Castlevania im Metroid-Design verpackt. Der Schwierigkeitsgrad hielt sich in Grenzen, wie auch die Möglichkeiten irgendwo wegen fehlenden Abilities hängen zu bleiben. Nach nicht ganz 7 oder 8 Stunden flimmerte auch schon das beste Ende über den Bildschirm.

Castlevania: Portrait of Ruin (Castlevania Dominus Collection, EU Xbox Series X)
Das zweite Castlevania auf dem NDS hatte ich ebenfalls zuletzt zum Release gezockt und warum auch immer komplett vergessen, dass das Spiel ein direkter Nachfolger zum genialen Mega Drive-Teil war. Nach wie vor ist es ein weiterer Teil mit Metroid-Gameplay, doch im Gegensatz zum Vorgänger spielt es nicht komplett in Draculas Schloss, sondern in Gemälden und damit auch unterschiedlichen Orten der Welt. Dies bringt tatsächlich etwas Abwechslung rein, da man nicht immer die gleiche Kulisse zu sehen bekommt. Um die Spielzeit zu strecken (die wieder um die 7 bis 8 Stunden lang ist), gibt es einiges an Quests zu erledigen - jedoch sind diese für das beste Ende nicht nötig und wurden daher irgendwann von mir komplett ignoriert. Hat aber auf jeden Fall wieder Spaß gemacht es zu beenden.

Borderlands: The Pre-Sequel inkl. dem DLC Claptastic Voyage (PC)
Obwohl ich Teil 1 und 2 absolut grandios finde, habe ich diesen Zwischenteil nur 1x schnell auf der Xbox360 beendet (bedeutet, dass damals nur die Hauptmissionen beendet wurden). Meine Erinnerungen daran waren daher nicht mehr vorhanden, so dass das nun nochmal im Coop anständig in Angriff genommen wurde. Die Story ist nach wie vor hirnverbrannt und manche Missionen sinnbefreit wie nochmal was. Spaß gemacht hat es dennoch, auch wenn manche Bosse zwar leicht aber dennoch nervig waren (Stichwort: Damage-Sponges). Und obwohl gerade beim DLC der letzte Boss riesig und nicht zu übersehen war, ist man dort dauernd verreckt und wusste nicht wieso. Aber gut, nun ist es beendet und wieder von der Festplatte geflogen. :D Noch offen sind Tiny Tina's Wonderland und Borderlands 3. Gerade im Hinblick auf Teil 4 muss letzteres vorher noch beendet werden (auch wenn ich nach wie vor alles an dem Game - außer dem Game- und Gunplay - absolut nervig finde).

Klunky
13.09.2024, 05:40
https://deskyou.de/cdn/shop/articles/astro-bot-2.jpg?v=1717670755

Astro Bot

(Achtung Spoiler)

Ich tue mich hiermit wirklich schwer. Astro Bot ist für mich ein glorreiches Beispiel, darüber wie man bereit ist über einen Mangel an Spieltiefe, starkes Handholding und erzwungene corporate identity hinweg zu sehen, wenn der Artstyle einfach komplett alles Vergleichbare in den Schatten stellt. Und damit meine ich (auch) mich. Ich musste erst mal tief darüber reflektieren, bevor ich zu dem Ergebnis kam.

Ich weiß dass ich wie so viele andere, Astro Bot hier im Forum echt gehyped habe. Ich fand Astro's Playroom war eine wunderbare Dreingabe für die Playstation 5 um den Dual Sense vorzustellen und das Spiel war einfach tight packed, nicht sonderlich anspruchsvoll aber voller einzigartiger Ideen rund um den Dual Sense Controller und genau richtig von der Länge.

Ich hatte zuvor ebenfalls Astro Bot: Rescue Mission gespielt, was damals der einzige Grund war. für mich damals günstig eine Playstation VR zu ersteigern. Das war sogar noch besser, woran natürlich maßgeblich die Einbindung von eben jenen VR Features ihren Teil dazu beigetragen hat. Das hat sich wirklich frisch angefühlt als würde man einen Launch-Plattformer für eine neue Konsole spielen (auch wenn es das nicht war) Rescue Mission konnte mir etwas bieten was ich so in der Form vorher nie erlebt habe.

Naja diesen VR-Vorteil hat der aktuellste Teil leider nicht mehr.

Erzwungene corporate identity

Also musste man sich anders behelfen, irgendwie diesen "Wow-Effekt" zu erzielen. Und wofür hat man sich entschieden...?

Naja Nostalgie-Bait und zwar seeehr viel schamlose Appelierung an das Playstation Brand. Ich kann dem nicht mal zu böse sein, wenn da Figuren wie der Hund aus HUMANITY, Kena, Mr Mosquito, Intelligent Qube, Vib Ribbon und noch viele weitere, auch gerne mal übersehene Figuren vorkommen. Ja auch mein Pee pee wird hart, vor so viel abspritzen vor der eigenen Marke, wenn es doch selbst ein maßgeblicher Teil meiner Kindheit war.

Auch hier muss ich mich an der eigenen Nase fassen, wie zynisch es eigentlich ist, dass solch ein großer Anteil der eigenen frühkindlichen Erinnerungen von einer Corporation dominiert wird, anders stände ich hier jetzt nicht und tippe hier diesen Text was ich vielleicht längst mit meinen imaginären Kindern hätte spielen sollen um diesen klar kalkulierten Cycle am Leben zu erhalten.

Lange Rede, kurzer Sinn, irgendwann war es mir dann doch zu viel. Und das tut weh zu sagen, denn was da alles drin steckt und wie viel Herzblut Team Asobi in die Präsentation gesteckt hat, davor kann ich nur das Knie beugen. Meine Augen sind entzückt, aber mein Hirn ist verunsichert.

Astro Bot hat viel von seiner Identität aufgegeben um mit dem Playstation Brand identifiziert zu werden und ich befürchte es gibt kein zurück mehr. Man muss einfach mal die Münzen aus Astro Bot Rescue Mission mit denen aus dem jetzigen Astro Bot Spiel vergleichen. Selbst in den Nintendo Cross-Promotion Spielen ala Smash Bros oder Wario Ware, werden einem nicht so dermaßen dreist die Produke, das Nintendo Logo oder die Franchises vor dem Latz geballert. Ich denke bei Brawl hat man damals richtig entschieden im Subraum-Emissär die Level eben nicht in Nintendo Welten statt finden zu lassen, was es nur zu einer Aneinanderreihung von Franchises gemacht hätte. Nicht dass Astro Bot nicht eigene Level hätte, ganz im Gegenteil, aber diese kompletten "Franchise-Level" am Ende einer jeden Welt lassen mich prognostizieren, dass es in Astro Bot 2 noch viel mehr davon geben wird.

Und gerade diese spielen sich wie reinste Werbung, als hätte man nen Lizenzplattformer designed, möglichst seicht, hauptsache man bekommt nen Feeling für die Marke. Und auch das hat man entsprechend nahezu perfekt in das Astro Bot Universum übertragen. Wenig ironisch dass darunter zu 60% natürlich die dicken modernen Triple A Titel fallen, die sonst so gar nicht zu nem niedlichen Plattformer passen. Ala: God of War (ab 2018) Uncharted und Horizon. (haben all diese Spiele nicht eine ab 18 Freigabe?)

Ja ich habe mich sehr über Ape Escape und Loco Roco gefreut, ironischwerweise Marken bei denen ich nicht glaube dass Playstation überhaupt noch mal ein Interesse hat diese zu bedienen. Aber auch auf diese treffen die gleichen Kritikpunkte zu, auch wenn es verlockend ist sich hier von der Nostalgie blenden zu lassen.

Zynischerweise passend zu dem was man im Spiel sieht, zieht sich diese corporate identity meiner Ansicht nach auch durchs Spielgefühl, was man nur sehr gewohnt aus modernen Playstation-Titeln ist und mich zum nächsten Punkt bringt:

Starkes Handholding

Es fällt mir schwer nachzuvollziehen, wie man in einem God of War Ragnarok groß anprangert wie einem das Spiel nicht mal für 10 Sekunden selbst überlegen lässt wie man die vielen diversen Rätsel löst, aber beim gleichen Phänomen in Astro Bot die Augen wischt.
Ja das Spiel richtet sich vor allem auch an Kinder, aber auch diese sind (USK 6) nicht komplett bescheuert.

Wann immer man mit irgendwas interagieren kann, taucht oben links ein kurzes Video auf, das zeigt welche Knöpfe zu drücken sind und was danach passiert. Solche Videos werden abgespult, wann immer man 5 Sekunden vor einem solcher Hindernisse wartet, selbst wenn man mit diesem bereits mehrfach interagiert und die Aktion längst getätigt hat. Es gibt diverse Stellen, da hätte ich gerne selber herausgefunden wie ich einen bestimmten Mechanismus betätige. Letztlich kann Astro ja nur 3-4 Aktionen. Das ist zwar nicht gravierend, aber ich bekomme nen flaues Gefühl wenn ein das Spiel als für nötig sieht.

Weiterhin gibt es in Astro Bot sowas wie ein "ABS", wann immer man auf eine Kante zusteuert unter der sich keine Plattform befindet, ist es unmöglich von dieser herunterzufallen.
Das Spiel bietet an diversen Stellen "tighte" schmale Plattformen, sofern diese jedoch nicht rotieren, kann man gar nicht von den Plattformen runterfallen, Astro steht dann an der Kante und wedelt mit den Armen. Ich kann niemanden es übel nehmen, dem das nicht aufgefallen ist, aber dadurch wird das Plattforming subtil vereinfacht. Derlei ABS Systeme sind nichts neues, wenn das Spiel versucht die Spielfigur zu zentrieren, dennoch kann man in ähnlichen Spielen immer noch herunterfallen.
Es ist in gewisser paternalistisch wenn das Spiel nicht erlaubt mich von einer Plattform yeeten zu lassen, selbst wenn das versehentlich passiert.

Um ganz sicher zu gehen dass das Spiel so viel Reibung wie ein Quietscheentchen hat, sofern man doch mal trottelig von den Plattformen wegspringt, ist die Anzahl der Checkpoints unverschämt hoch, deutlich extremer als in Rescue Mission oder sogar Astro's Playroom.

Und das in einem Spiel bei dem man sowieso bereits unendlich Versuche besitzt, bei dem alle Collectibles, bis auf die bis dato gesammelten Münzen, nach Tod erhalten bleiben.
So mal als kurzes Beispiel (Timecode 27:50, leider funktioniert hier keine Timecode-Einbindung, traurig)


https://www.youtube.com/watch?v=cVZ6T9DNVwo

Vermutlich fällt auch das gar nicht so sehr beim Spielen auf, für mich persönlich ist es in der Theorie irrelevant weil ein Ableben ohnehin bei dem sehr zurückhaltenden Schwierigkeitsgrad unwahrscheinlich ist. Und dennoch, wenn es mal passiert, landet man häufig genau am selben Punkt wo man gestorben ist. Das führt dazu dass man mit einem ganz anderen Meta-Mindset spielt, wenn es praktisch keinerlei Konsequenzen gibt, so fühlt sich auch das Plattforming weniger berauschend an, wenn ein Slipover bedeutet dass ich exakt vor dem Punkt wieder starte und keine 5 Sekunden verliere, wozu fürchtet man dann noch Misstritte? Ein Art Gleichgültigkeit stellt sich ein, es zeigt dass Astro Bot dem Spieler nicht mal ein absolutes Mindestmaß an Reibung zutraut.
Zumindest was so ziemlich 99% des Spiels betrifft.

Denn gütigerweise gibt es noch eine weitere Art von Leveln, solche die deutlich schwieriger sind und keine Checkpoints besitzen... dafür aber auch nicht länger als 30 Sekunden dauern.
Aber immerhin, Astro Bots Steuerung ist smooth und präzise, so frisst man die Krümel vom Boden der riesigen Torte, lechzt nach mehr, aber es bleiben am Ende nur brotkrummen-große Stücke übrig.

Fassen wir mal zusammen es gibt 12 "Challenge-Level" die ich mal alle auf 30 Sekunden aufrunde. Länger gehen sie nicht, meistens sogar kürzer, aber wir sind mal kulant.

12x 30 Sekunden + eine finale Bonus-Challenge, die so circa 2 Minuten dauert.
Das heißt es gibt insgesamt 8 Minuten an Content, der als herausfordernd intendiert ist, in einem Spiel was ungefähr 12-15 Stunden lang ist.

Nur so viel zu einer Aussage die ich oft lesen konnte: "Astro Bot bietet für jeden was"

Mangelnde Spieltiefe

Es wäre vermutlich heuchlerisch von mir ein Super Mario Bros. Wonder zu kritisieren seine Ideen nicht auszuchöpfen und dasselbe bei einem Astro Bot nicht zu tun, nur weil diese noch so viel liebevoller präsentiert werden.

Team Asobi hat viele wundervolle Ideen in das Spiel gepackt und anders als Nintendo diese auch noch wuchtig inszeniert. Wenn man jedoch genauer hinschaut, merkt man ebenfalls dass viele dieser Ideen direkt von Nintendo Spielen entnommen sind. Man bekommt die dagewesenen Features in einem neuen Gewand präsentiert, dennoch sind sie altbekannt. Je mehr Erfahrung man also in Plattformern hat, desto weniger frisch fühlt sich das - an sich ja so breit gefächerte Feuerwerk an Gimmicks - an.
In Astro Bot gibt es in den meisten Levels Power Ups zu finden, bei der man dann eine neue permanente Funktion über einen dedizierten Button ausführt. sowas ähnliches hatte auch bereits Rescue Mission. Allerdings galten dort die Upgrades für einen simulierten Controller den man via Gyro steuert. (was deutlich einzigartiger ist)

Die Aktionen selbst sind dann nichts, was man nicht schon mal gesehen hätte, viele Ideen wirken direkt aus Mario Spielen übernommen, wie der Vertikalstart, der einfach der rote Dreckweg Aufsatz aus Super Mario Sunshine ist, eine Funktion mit der sich Plattformen drehen wenn man sie drückt. (gab es in mehreren Mario Spielen, nur wurden sie dort nach dem Sprung ausgelöst) das erzeugen von Plattformen in der Luft, nen Dash, etc.

Keine der Ideen wird dabei jemals ans Limit getrieben, dabei ist Astro Bots Moveset Palette, genau so wie die Physik extrem eingeschränkt. Es gibt kein Momentum, keinen Bremsweg, nur 2 unterschiedliche Sprunghöhen ein Gleiter der jegliche Sprünge verzögert. Es lässt sich auch auf nichts zielen, bevor nicht ein "Autoaim" Cursor einlocked, sprich, es gibt eigentlich keine Wurfphysik.
Aber das heißt auch, hier wäre genug Potenzial gewesen mehr aus den Versatzstücken rauszuholen da die Bedienung kinderleicht ist. Auch hier hat der Vorgänger Rescue Mission mehr geleistet, indem es damals für jedes der kreativen Power-Ups eigene Speedrun-Challenge Level mit knappen Zeiten eingeführt hat. Etwas was im aktuellen Teil gänzlich fehlt und erst per (kostenlosen) DLC später nachgereicht werden soll. Auch dann bleibt fraglich wie viel man dem Spieler zutraut.

Viele Level sind beim ersten Mal unterhaltsam, bieten aber in meinen Augen nur sehr wenig Wiederspielwert, der hauptsächliche Teil der bei Astro Bot motiviert ist es die verschiedenen Collectibes zu sammeln, die nicht schwer versteckt sind, aber trotzdem durch die frei bewegliche Kamera einem schon mal durch die Lappen gehen.
Es gehört für mich damit zum Genre der semi-linearen Plattformer, bei der die Level unglaublich kurz sind wenn man einfach durchheizt, aber eine Voraussetzung des Mindestmaß der zu sammelnden Collectibles den Spieler dazu anhält die Level tatsächlich zu erkunden.
Die Voraussetzungen sind dabei auch nicht so lächerlich gering wie in einem Super Mario Bros. Wonder, dennoch bleibt das für mich der Redeeming Faktor die novelty, welche die Interaktion mit den aberdutzenden an Levelelementen beinhaltet.
Aber ist das einmal getätigt, merke ich dass ich bei erneuten Spielen trotz eines sehr schnellen Pacings, dass ich keine Motivation habe zurückzukehren. die angesprochenen "Franchise-Level" sind hier die worst offender da sie, so habe ich den Eindruck, den Anspruch derbe nach hinten schrauben, weil sie sich mehr darauf konzentrieren Fanservice zu liefern. Es ist immer schwieriger Ideen um eine bestehende Prämisse zu finden, statt eine Prämisse um die Idee zu designen. Das LocoRoco Level hat es da mit seinen Motion Controls noch am besten getroffen, da es vom Genre her deutlich besser zu Astro Bot passt, aber auch hier sind die Ledelhindernisse nur sehr oberflächlich, es ist geradezu eine Verschwendung dass man die Motion-Controls designed hat, um sie in nur einem, fast schon trivialen Level zu belassen.

Fazit:
Astro Bot ist ein umfangreicher 3D Plattformer, der für mich den Preis für das schönste, lebendigste Spiel gewinnt, mit einem Artdesign mit dem nicht mal Nintendos Hochkaräter mithalten können. Es ist für ein 15 Stunden romp durchgehend unterhaltsam, man möchte immer wissen was als nächstes kommt. Allerdings ist die Unterhaltungskurve eher so gleichbleibend mittelhoch, wenn man vor den zahlreichen Fanservice-Momenten abjizzed vielleicht stellenweise höher. Im Grunde ist es ein größeres Astro's Playroom (aber mit weniger einzigartigen Motion Control Features und noch mehr handholding)

Das macht es ja so schwer es zu kritisieren, all das ist für mich nur Blendwerk wenn dahinter kein Spiel steckt was ich anders als beispielweise ein "Sackboys: Big Adventure", was deutlich mehr Spieltiefe bietet, nen Multiplayer besitzt und trotzdem kinderfreundlich bleibt (und immer noch nen mehr als formidablen Artstyle bietet) noch mal spielen möchte, weil unter nem Bett schrumpfen um den schlafenden Bot zu wecken eben nur einmal funktioniert. Manche Level haben nen besseren Unterhaltungsfaktor als andere, aber trotzdem am Ende bleibt alles lauwarm, absolut bis zur langweiligen " Perfektion"kaputt geplaytested und gepolished wo nichts mehr viel Spannung für den gestandenen Veteranen (denn nur diese werden alle Anspielungen erkennen) übrig bleibt, bis auf die 13 ultra kurzen Plattforming-Herausforderungen. Darüber hinaus finde ich das Argument "es ist ja auch nen Spiel für Kinder" dämlich, wenn es all die Ü31 (Wo)manchildren, die es auf Twitch für sich spielen, miteinschließen müsste.

Ich wills nicht komplett zerreden, aber abgefeiert wird das Spiel von vielen Seiten ohnehin schon und ich denke, wenn man den Luxus hat wählen zu können, sollte man sich zuerst Rescue Mission anschauen, denn das bietet Dinge, die man wirklich vorher noch nicht gesehen hat, womit ich auch das Fehlen des Nostalgiebaits mitmeine.
Daher: ich bereue den Kauf nicht, aber es ist trotzdem mehr so nen Fastfood Spiel, wie man es von Sony bereits kennt, es fügt sich nahtlos und damit für meinen Geschmack zu gut in das bereits vorhande Portfolio mit ein.

Schade eigentlich, ich denke Team Asobi hat schon größeres Potenzial bewiesen.

Knuckles
21.09.2024, 14:44
Astro Bot (EU PlayStation 5)
Ich spare mir mal einen ausführlichen Kommentar, denn Klunky hat ja über mir eine Abhandlung über das Game verfasst. Persönlich hatte ich meinen Spaß damit und mit den von ihm genannten 15 Stunden war es auch überschaubar in Sachen Spiellänge. Die Hommage an die Marke PlayStation ist nett und wurde in die sehr abwechslungsreichen Levels gut eingebaut. Leider ist es bis auf ich glaube 17 kurze Levels nicht wirklich eine Herausforderung und die genannten 17 Levels sind mit etwas Geduld recht schnell erledigt (bis auf die Master Bot Challenge hatte ich diese "schwereren" Levels auch nach fünf Minuten erledigt). Ob das Spiel unbedingt Vollpreis wert ist sei mal dahingestellt, aber wer es im Sale bekommt, sollte definitiv zugreifen.

Ach, eine Sache ging mir schon auf den Keks:
Der Controller ist die ganze Zeit dabei zu vibrieren oder gibt die ganze Zeit irgendwelchen Krach von sich. So konnte ich die Musik aus ThunderForce V im letzten Level nicht wirklich genießen, denn ich habe sie nicht gehört.

Lux
22.09.2024, 17:04
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Pfft. Na ja. Viel hatte ich nicht erwartet, was in etwa auch das ist, was ich bekommen habe. Wer die Trailer gesehen hat, weiß schon genau, wie das komplette Spiel ablaufen wird. Die meisten Rätsel bestehen daraus, herauszufinden, wie Abgründe überwunden werden müssen, was in 95% der Fälle auf die gleiche Art bewerkstelligt werden kann: Betten oder Kisten aufeinanderstapeln. Alles an diesem Spiel ist umständlich. Man kann sich nicht wirklich wehren und ist mehr darauf angewiesen, dass die Summons nicht dauernd in ihren Angriffen unterbrochen werden und auch das angreifen, was man angreifen möchte. Es gibt zwar einen "aktiven" Modus, allerdings ist der begrenzt, sodass man sich die Energie dafür lieber aufsparen möchte. Also rennt man einfach an allen Gegnern vorbei, kämpft nur gegen die, gegen die man kämpfen muss und hat am Ende nichts verpasst. Außerdem leidet das Spiel an der gleichen Krankheit wie TotK, nämlich der, dass einem das Inventar mit Sinnlositems zugeschissen wird und man durch ein immer länger und länger werdendes Menü scrollen muss, um das richtige Item zu finden. Die meiste Zeit hatte ich das Gefühl, gegen die Spielmechaniken zu kämpfen und habe die meisten Rätsel, die nicht sofort offensichtlich waren, durch Bruteforcing gelöst, was sich viel zu oft so angefühlt hat, als würde ich das Spiel austricksen. Insgesamt gibt es ---7--- Dungeons von ... wechselnder Qualität. Der letzte Boss war so ziemlich der größte Kack, den es in einem Zelda-Spiel jemals gegeben hat. Man weicht nur aus und lässt die Summons alles machen, da einem hier der "Aktiv"-Modus abgenommen wird und die ganze Zeit ein unbesiegbarer Link alles kurz und klein haut. Unfassbar langweilig.

Am Ende sagt mir der Activity Log 15:37 Stunden. Habe nicht alle Sidequests gemacht und erst recht nicht alle Herzteile geholt, aber dafür zumindest die komplette Karte aufgedeckt. :p

3/5

Klunky
23.09.2024, 10:51
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Pfft. Na ja. Viel hatte ich nicht erwartet, was in etwa auch das ist, was ich bekommen habe. Wer die Trailer gesehen hat, weiß schon genau, wie das komplette Spiel ablaufen wird. Die meisten Rätsel bestehen daraus, herauszufinden, wie Abgründe überwunden werden müssen, was in 95% der Fälle auf die gleiche Art bewerkstelligt werden kann: Betten oder Kisten aufeinanderstapeln. Alles an diesem Spiel ist umständlich. Man kann sich nicht wirklich wehren und ist mehr darauf angewiesen, dass die Summons nicht dauernd in ihren Angriffen unterbrochen werden und auch das angreifen, was man angreifen möchte. Es gibt zwar einen "aktiven" Modus, allerdings ist der begrenzt, sodass man sich die Energie dafür lieber aufsparen möchte. Also rennt man einfach an allen Gegnern vorbei, kämpft nur gegen die, gegen die man kämpfen muss und hat am Ende nichts verpasst. Außerdem leidet das Spiel an der gleichen Krankheit wie TotK, nämlich der, dass einem das Inventar mit Sinnlositems zugeschissen wird und man durch ein immer länger und länger werdendes Menü scrollen muss, um das richtige Item zu finden. Die meiste Zeit hatte ich das Gefühl, gegen die Spielmechaniken zu kämpfen und habe die meisten Rätsel, die nicht sofort offensichtlich waren, durch Bruteforcing gelöst, was sich viel zu oft so angefühlt hat, als würde ich das Spiel austricksen. Insgesamt gibt es ---7--- Dungeons von ... wechselnder Qualität. Der letzte Boss war so ziemlich der größte Kack, den es in einem Zelda-Spiel jemals gegeben hat. Man weicht nur aus und lässt die Summons alles machen, da einem hier der "Aktiv"-Modus abgenommen wird und die ganze Zeit ein unbesiegbarer Link alles kurz und klein haut. Unfassbar langweilig.

Am Ende sagt mir der Activity Log 15:37 Stunden. Habe nicht alle Sidequests gemacht und erst recht nicht alle Herzteile geholt, aber dafür zumindest die komplette Karte aufgedeckt. :p

3/5

Hmm enttäuschend, aber nicht überraschend. Dass der problem-solving Aspekt nahezu relativ werden wird, hat sich durch die Trailer schon abgezeichnet. Eine an sich tolle Idee, die aber leider durch den Freiheitsfetisch der aktuellen Zelda Spiele ausgebremst wird. Dann doch lieber A Boy and his Blob!
Ich will mit Vorurteilen generell nicht übereifrig sein, aber wann immer diesbezüglich bei mir Bedenken bestehen, bewahrheiten die sich eigentlich fast immer. Von Nintendo kann man leider auch immer weniger erwarten. :\

Lux
23.09.2024, 14:12
Hmm enttäuschend, aber nicht überraschend. Dass der problem-solving Aspekt nahezu relativ werden wird, hat sich durch die Trailer schon abgezeichnet. Eine an sich tolle Idee, die aber leider durch den Freiheitsfetisch der aktuellen Zelda Spiele ausgebremst wird.
Das stimmt allerdings. Das Spiel versucht wirklich an jeder Ecke, ein 2D-BotW/TotK zu sein. Es gibt sogar eine Art "Magnesis"-Fähigkeit, die aber ein ganz offensichtlicher Nachgedanke war und scheinbar sehr spät als zusätzliche Mechanik eingebaut wurde. Ich habe total oft vergessen, dass es diese Fähigkeit überhaupt gibt. Rätsel und Kämpfe so in Angriff zu nehmen, wie man will, funktioniert in 2D halt nicht mal halb so gut wie in 3D.

Von Nintendo kann man leider auch immer weniger erwarten. :\
Na ja. Ich denke immer noch, dass Nintendo hervorragende Arbeit leistet, was den Support der Switch anbelangt, gerade so spät im Leben der Konsole. Dass die großen Kracher alle für die Switch 2 aufgehoben werden, sollte kein Geheimnis sein, also kann ich eher darüber hinwegsehen, dass sie hiermit etwas Neues ausprobieren wollten. Ein bisschen schmunzeln musste ich aber schon bei dem Gedanken, dass Zelda jetzt endlich die Heldin sein, sie selber aber keinerlei eigene Kräfte haben darf und zum aktiven Kämpfen den Geist von Link kanalisieren, oder eben Minions beschwören muss. :p Der letzte Boss wird ebenfalls hauptsächlich von Link bekämpft, sodass ihre komplette Rolle in dieser Geschichte eigentlich auch von einem hylianischen Fußsoldaten hätte ausgefüllt werden können. :p

Ὀρφεύς
29.09.2024, 16:48
Silt (PC) - 4 Std.

Wieder eines dieser Indie-Spiele, die mit Optik und sonst kaum überzeugen können.
Ist schon ein Klischee geworden und so habe ich mich einen Nachmittag von diesem seichten Game berieseln lassen.
Mehr wäre aber schön gewesen und ich werde da wohl in Zukunft vermehrt drauf achten.

Until Then (PC) - 17 Std.

Ich bin überrascht, dass hier noch niemand Until Then erwähnt hat.
Das dürfte hier viele User ansprechen, so als philippinisches Coming-of-Age-Adventure, welches stark an A Space for the Unbound und Life is Strange erinnert.


https://www.youtube.com/watch?v=BFoW4gIDbmU&ab_channel=PlayStation

Until Then fängt gemütlich an, wenn man als Mark seinen chaotischen Schulalltag erlebt.
Hier und da lässt ein Satz oder eine Szene in den ersten Stunden den Spieler hellhörig werden, da es irgendwie bei Mark und seinen Freunden unter all der Oberflächlichkeit brodelt, und dann kommt eines nach dem anderen.
Warum ist Mark so faul und warum lebt er als Schüler alleine? Warum soll seine beste Freundin immer direkt nach Hause? Was ist mit der Neuen und all den Naturkatastrophen der letzten Monate?
Auch ein wenig übernatürlich wird es, was ich erst negativ empfand, aber dann eine ganz andere Richtung einschlägt als gedacht.
Nach gut 15 Stunden war ich dann mit meinem ersten Durchlauf fertig und habe direkt neu gestartet.
Hier zeigt sich auch das Potenzial und gleichzeitig ein riesiger Kritikpunkt vom Spiel.
Denn um alles zu verstehen, muss das Spiel dreimal durchgespielt werden.
Es baut aufeinander auf und ändert sich pro Durchlauf extrem.
Ich finde das erste Ende recht befriedigend, doch bleiben Fragen offen.
Zwar bleibt bis Kapitel 3 vom zweiten Durchlauf der Ablauf der Orte gleich, doch die Dialoge und mit wem man diese führt, sind teilweise komplett verschieden.
Der Grund, warum ich mittendrin eine Pause einlege, ist, dass es eintönig wird.
Denn das Tempo ist langsam und hier würde ich eine kürzere Version all der Szenen bevorzugen. 
Dennoch wird es sicherlich noch bedeutend spannender und ist für mich eine kleine, wenn auch langatmige Perle in diesem Jahr, woran Grafik und Sound nicht ganz unschuldig sind.

Tekken 8 (Xbox Series X) - 5:04 Std.

Ich brauchte wieder ein cooles Prügelspiel und Tekken 8 erfüllt da schon seinen Zweck.
Geile Grafik, fetter Sound, keine Längen und ordentliche Action versteckt als Handlung.
Doch machen wir uns nichts vor, die ist selten dämlich und kommt keineswegs an Mortal Kombat heran.
Eigentlich könnte ich mir stattdessen an den Kopf packen, weil die Szenen alle so behämmert sind.
Die Frauen könnten 1:1 aus einem Hentai stammen und können kein bisschen ernst genommen werden, und die Kerle haben alle so komische Oberteile mit Kragen an, sodass deren Kopf viel zu klein für den restlichen Körper wirkt.
Und dann Jin Kazama mit all seinen Formen, boah, Son-Goku könnte glatt neidisch werden.
Zum einen wird der Spieler genötigt, diese Knalltüte im Story-Modus viel zu oft spielen zu müssen, und wenn Jin Kazama nicht reicht, dann Devil Jin… Wie immer noch zu wenig? Dann eben True Devil Jin!!!!!! WTF??? Immer noch zu schwach? Dann mutiere zu Angel Jin. So doof.:hehe:
Also Tekken 8 macht Laune, wenn der Spieler sein Hirn ausschalten kann, und hat mich besser unterhalten als das viel zu lange Street Fighter 6 mit Open World, welches ich Mittendrin abgebrochen habe.
Nur gegen Mortal Kombat oder Injustice verliert die Konkurrenz meiner Meinung nach haushoch.

Akimbot (Xbox Series X) - 14:01 Std.

Hatte Bock auf ein Jump 'n' Run, und weil ich mit Astro Bot noch unsicher bin, habe ich meine Wunschliste durchstöbert.
Da stand dann Akimbot drauf, welches kurz zuvor veröffentlicht wurde und stark an die großen PS2-Jump ’n’ Runs erinnern soll.
Habe für 20 Euro zugeschlagen und ein ca. 8 Stunden langes (von wegen howlongtobeat usw.), nettes Jump 'n' Run erwartet.
Am Anfang sah alles auch ein wenig negativ aus.
Die Welten wirken oft leer, die Bewegungen sehen nicht immer so flüssig aus, und ja, hier wollte wohl unbedingt Ratchet & Clank oder eben Jak and Daxter kopiert werden.
Jetzt, nach gut 14 Stunden Spielzeit, nehme ich fast alles zurück, auch wenn das vermutlich einige nicht so sehen (sofern ich nach den Reviews gehe).
Nach den ersten beiden Stunden hat sich nämlich ein toller Flow entwickelt, der mich bis zur letzten Minute super unterhalten hat.
Ja, die Grafik ist nicht UpToDate, Exe wirkt manchmal austauschbar, die Welten bleiben ebenfalls etwas blass und die Moves sehen manchmal etwas steif aus.
Doch auf der anderen Seite der Medaille harmoniert das ungleiche Duo super miteinander.
Insbesondere Sidekick Shipset, der total an Claptrap erinnert, ist für viele Lacher verantwortlich und ich war froh über diesen ständig plappernden Begleiter, der richtig geile Sprüche raushaut.
Dazu zieht der Schwierigkeitsgrad später etwas an und ist Akimbot dann zwar nicht wirklich schwer, aber normal und keineswegs so kinderleicht wie viele Genrevertreter.
Die manchmal leeren Welten gleichen sich mit viel Abwechslung aus, wie in etwa Zeitreisen, verschiedene Planeten, Verfolgungsjagden zu Fuß, Autorennen, Raumschiffe wegballern und und und.
Dazu kommen verschiedene Waffen zum Einsatz, die alle ihre Vor- und Nachteile haben, und je weiter das Spiel voranschreitet, desto besser wird es, wobei das meistens genau umgekehrt abläuft.
Hier wurde von einem kleinen Team groß gedacht, und das mit viel weniger Kohle als das, was andere Jump 'n' Runs verschlingen.
Akimbot ist ein echt tolles Spiel für wenig Geld, und spätestens jetzt sollte ich Pumpkin Jack weiterspielen, welches vom selben Team (oder Person?) stammt und ich nach wenigen Minuten letztes Jahr pausiert habe.

Liferipper
30.09.2024, 16:16
The Legend of Zelda

Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, erst das zweite Mal, dass ich das Spiel duchgespielt habe (das letzte Mal liegt auch schon über 25 Jahre zurück) und sogar das erste Mal, dass ich auch das Second Quest mitgenommen habe.
Wenn ich mir einige der "Rätsel" im Second Quest anschaue, bin ich aber heilfroh, dass mein jüngeres Ich im Prä-Internet-Zeitalter daran kein größeres Interesse hatte. Dungeons, die man findet, indem man auf willkürlich gewählten Feldern der Weltkarte die Flöte benutzt, Geheimgänge, bei denen man durch (natürlich durch nichts gekennzeichnete) Wände laufen muss... Heutzutage zum Glück kein Problem mehr.
Was den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe angeht, hat meine Erinnerung das Spiel aber schlimmer gemacht, als es tatsächlich ist (oder ich bin besser geworden). Abgesehen von Wizzrobes, die sind auch heute noch furchtbar.

Klunky
09.10.2024, 21:43
https://i.ytimg.com/vi/XnHyJo7cm6s/maxresdefault.jpg

Frogger and the Rumbling Ruins

Exklusiv für Apple Arcade, nur so lange bis es für immer verschwindet, wie der Vorgänger "Frogger in Toytown" den ich ansonsten gespielt hätte. -_-'

Mit Frogger hat das hier eigentlich nicht mehr viel zu tun und damit meine ich nicht die gefühlt drölfigste Reinterpretation der Spielfigur.
In diesem Teil geht es hier, wenn überhaupt, nur sehr marginal um Geschick und Reflexe. Hierbei handelt es sich um ein Puzzle-Spiel bei dem man durch Tippen Frogger durch Dioramen verschiedenster antiker Ruinen lenkt. Und mehr als Frogger bewegen kann man auch nicht, der Rest wird durch die Manipulation der Umgebung bestimmt durch Froggers neuem Axolotl Sidekick.

Leider fand ich die Steuerung alles andere als angemessen. Da man hier gleichzeitig die Kamera lenkt, Frogger durch tippen steuert, ranzoomed und die Umgebung manipuliert alles wird durch Touch ausgeführt und so passiert es nunmal dass man versehentlich eines der unzähligen manipulierbaren Objekte in der Umgebung so bewegt dass man sich schnell mal killt oder softlocked, wo man einfach nur durch swipen die Kamera bewegen wollte.

Die Objekte die dabei bewegt werden sind vorrangig "magische Steinplatten", zunächst schiebt man sie in nur eine von 6 Vektoren der Orthogonalen, ab der 2. Welt kommt aber auch Rotation hinzu. Dabei sind die Plattformen teilweise gigantische Konstrukte oder das komplette Level besteht aus ihnen, was mich immer ganz besonders aufstöhnen lässt, denn das macht die Steuerung nur noch umständlicher, wenn jeder Platz zum swippen aus "magischen Gestein" besteht.

Tatsächlich war ich irgendwann in der 2. Welt am überlegen ob ich das Spiel nicht abbreche (ist ja immerhin kostenlos im Abo), die Ideen wirkten nicht allzu frisch und auf Dauer nervt mich das rumgeswipe und ein spezieller Controller für das Smartphone lege ich mir auch nicht zu, so'n krasser Mobile Gamer bin ich dann nun auch nicht.

Ich bin dann im Nachhinein froh letztlich am Ball geblieben zu sein.
Denn ab Welt 3 aufwärts wird das Leveldesign allmählich interessant, wo zu den grundlegenden Mechaniken der Bewegung und Rotation von Plattformen nun viele unterstützende Elemente noch dazu kommen und damit anteilsmäßig die Plattformen weniger werden und häufig eher unterstützend als Keile oder barrieren oder ähnlichers dienen, als dass sie das Gewebe des Levels an sich sind.

Jede Welt hat gleich mehrere Gimmicks die nach und nach eingeführt werden und das Spiel versteht es bestens, diese Gimmicks auf kreative Art und Weise zu kombinieren, passend zur jeweiligen Welt. So interagiert die Giftgasmechanik, die geschlossene Räume füllt, nicht nur mit Frogger, sondern auch den Gegnern. Dann gibt es auch noch eine Feueransteck-Mechanik die nahestehende Kisten und Feinde anzündet - dieses kann aber auch auch das Giftgas zum explodieren bringen. Hier wird im Prinzip alles mit allem kombiniert und interagiert miteinander.

Später wird auch noch Schwerkraft eingefügt zusammen mit Portalen, tödlichen Lasern, Wasserpegelsteuerung usw. Ja im Prinzip alles nichts neues, aber sehr gut mit dem minimalistischen Spielprinzip kombiniert dass da am Ende die meisten der 144 Level einen durch clevere Ideen an der Stange halten. Zu den normalen Leveln gibt es auch noch "EX" Level die insgesamt etwas schwieriger sind, wobei in meinen Augen waren sie nur noch mal etwas kreativer.
Da die Ex Level circa nen Drittel der Level ausmachen, kriegt man auf jeden Fall ordentlich was geboten, trotz allem, die Level werden etwas anspruchsvoller, bewegen sich aber meiner Meinungen nach bis auf ein paar Ausreißern immer mehr so im Mittelfeld von der Knobeligkeit, andere könnten sie vielleicht als schwieriger empfinden, zumindest sind die Appstore Rezensionen sind voller frustrierter Nutzer.
(Ich habe keine Ahnung was fürn Klientel sich Apple Arcade zulegt, irgendwie ist das so'n komisches Zwischending, normale Casual Spieler werden kein Abo zahlen, eingefleischte "Core-Gamer" verabscheuen Mobile und Abo-Modelle - also hmmm...)

Ebenfalls hervorzuheben sind die "Bosskämpfe" meistens gibt es dabei immer irgendwelche kreativen Setpieces wo man den Gegnern ausweichen muss oder mit dem verschieben der Plattformen Pong mit ihnen spielt. Was ich aber vielmehr bemerkenswert finde sind die Designs, wo das Spiel sonst knuffig-glitschig daherkommt, haben die Bosse alle ein furcheinflösendes bitterböses Mecha-Design, was wirklich Gefahr verströmt, so müssen meiner Meinung nach Bosse in so nem Spiel aussehen, einfach vom Design an sich schon wie ein Fremdköper wirken dass sie sich nicht im Rest des Artstyles einfügen, das verströmt so ein Unwohlsein was sich einfach richtig anfühlt.
Wenn man 100% holen möchte muss man die Boss-Sequenzen bestehen ohne die Checkpoints zu nutzen. Wie bei vielen Spielen dieser Art, Durchspielen ist nicht schwer, da das bare-minimum durchkommen bedeutet, aber alle Frösche und Kristalle in einem Durchlauf zu sammeln, kann schon die Spielzeit beträchtlich verlängern.

Die Story vom Spiel ist banal, man sucht einen Schatz, in dem man eine Steintafel vervollständigt, am Ende kommt heraus dass der Schatz ein Rezept für Grillkekse mit Eiscreme Überguss ist.
Es gibt noch extra Collectibles wo man die Dioramen dreht und ganz nah an zufällige Stellen ran zoomed bis irgendwas glitzert, damit findet man Teile schon Schätzen die man für die Sammlung vervollständigt. Das war mir dann etwas zu viel, vermutlich wollten sie noch nen entspanntes "Hidden Object" Element hinzufügen, weil man teilweise ganz schicke Dioramen dreht, aber wie bereits geschildert, finde ich es ätzend den Bildschirm zu bewegen, besonders wenn das Level-Layout nicht auf einen Bildschirm passt und unterm Strich war das eher sinnlose Zeitstreckung. Besser waren da einige Oldschool Konami Tracks die sich im Shop kaufen lassen und über die eigentliche Musik des Spiels drüber spielen lassen. Ich habe mir die Hidden Object Suche bis zum Schluss aufgesparrt und dann den Nemesis 2 Soundtrack drüber geballert.

Laut Achievements haben dann weniger als 0.1% das Spiel überhaupt durchgespielt, ich habe auch "nur" 19 von 20, denn ich war als ich Welt 4 abgeschlossen habe damals im Flugzeug. (ja man brauch keine always-on Anbindung) dadurch wurde der Trigger des Achievements nicht erkannt und ist auch nicht mehr zurückgekehrt.

Fazit: Schon ein vollwertiges, wenig innovatives aber sehr poliertes Knobelspiel, was sich leider unnötig nervig steuert, durch die überladenen Aktionen auf einen Touchscreen und damit so'n bisschen für Frust sorgt, gerade wenn man sich versehentlich kurz vor Ende des Levels killt.
Besser wäre es gewesen wenn man beim Manipulieren der Objekte zwischen Modis hin und her schaltet. Der kontinuierliche Anstieg der Qualität im Leveldesign - auch dem geschuldet dass konsequent neue Levelelemente eingeführt werden - ist es aber zu verdanken dass ich am Ende doch ne ziemlich knackige und stimulierende-Erfahrung hatte. Perfekt fürs Mobile Gaming so'n paar Level immer zwischendurch zu machen. Genau deswegen spiele ich mittlerweile Mobile Spiele, da das Design durch die Plattform forciert wird, gibt ja sonst keine Handhelds mit dedizierter Software mehr.

~Jack~
16.10.2024, 03:55
Silent Hill 2 Remake

Ich müsste die Tage nochmal das Original bzw. die Enhanced Edition für PC spielen, aber allein von meinen Erinnerungen ausgehend würde ich sagen, dass dieses Remake fast perfekt ist. Fängt die Atmosphäre des Originals richtig gut ein und verbessert sie mit moderner Technik, wodurch man man sich durch richtig dichten Nebel kämpfen muss der an einer Stelle sogar vom Wind umhergewirbelt wird und dabei noch viel dichter wird und teilweise nach Rauch aussieht. Und darüber hinaus gibt es Bäume die im Wind wehen, hübsche Reflektionen in Pfützen, umherwehende Blätter und Müll, und noch viel mehr. Das einzige was mich an der Grafik stört (mit maximalen Einstellungen samt Raytracing) sind die Haare, weil da immer wieder Artefakte zu sehen waren, oder wie auch immer man die nennen will, die sich ein bisschen über das Gesicht erstreckt haben. Ist mir vor allem bei Laura häufig aufgefallen.

Darüber hinaus gibt es nur eine Sache die ich kritisieren würde: die extreme Menge an Gegnern. Laut meiner Statistik habe ich nämlich fast 350 Gegner getötet und dabei 633 Schüsse abgefeuert. Sind keineswegs alle die existieren, aber doch ein großer Teil in den Innenräumen. Denen auszuweichen ist an manchen Stellen zwar durchaus möglich, teilweise verfolgen die einen aber in andere Räume und es gibt auch Stellen an denen man von 2 oder 3 Gegnern gleichzeitig überfallen wird. Die Mannequins sind in dieser Hinsicht besonders schlimm, da sie sich ständig irgendwo verstecken um Spieler hinterrücks zu überfallen. Dabei gibt es so simple Verstecke wie "um die Ecke" aber auch Stellen wo sie sich unter Tischen verkriechen oder sich so hinter die Tür stellen dass man sie nicht sehen kann wenn man den Raum betritt. Ab dem Gefängnis werden sie außerdem noch nerviger, da sie plötzlich anfangen an den Wänden rumzuklettern. Die Viecher hauen außerdem rein wie ein Truck, wodurch ich fast jedes Mal in die erste kritische Phase gehauen wurde (wo sich der Bildschirm um den Rand herum rot färbt). Von daher habe ich so gut wie jeden Raum mit gehobener Waffen betreten um soviel Schaden wie möglich zu vermeiden.

Machbar ist das Spiel aber trotzdem, da ich am Ende immer noch fast 40 Heiltränke, 20 Spritzen, 150 Pistolenkugeln, 100 Kugeln für die Schrotflinte und knapp 20 für mein Gewehr hatte. Letztere habe ich beim Endboss aber allesamt verballert. Ich habe außerdem bis zum Krankenhaus gewartet um überhaupt meine Schusswaffen zu nutzen. Die Krankenschwestern waren mir bei direkten Konfrontationen einfach viel zu nervig. Und schleichen ist, soweit ich dast feststellen konnte, selbst in absoluter Dunkelheit nur selten möglich.

Das Gameplay geht aber gut von der Hand und ist auf jeden Fall eine Verbesserung gegenüber dem Original. Man braucht außerdem keinen Controller da es sich mit Maus und Tastatur perfekt spielen lässt.

Die Story dürfte mit der des Originals dafür so gut wie identisch sein. Ein paar Szenen waren glaube ich neu, die ändern aber nichts an irgendwas, außer dass man eventuell eine engere Bindung zu den Charakteren aufbaut. Vor allem zu Maria. Die Sprachausgabe ist außerdem richtig gut, auch wenn Angela, wenn sie normal redet, ein bisschen zu monton klingt. Ist keineswegs unpassend, aber hätte eventuell anders rübergebracht werden können.

Die Level wurden aber auf jeden Fall erweitert, wodurch ich knapp 14 1/2 Stunden bis zum Ende gebraucht habe. Kann jetzt nicht sagen ob das gut oder schlecht ist, mir ist aber auf jeden Fall ein sich ein wiederholendes Schema aufgefallen, mit mehreren Stellen wo je 3 Items gesammelt werden müssen bevor man mit der Story weitermachen kann.

Ὀρφεύς
25.10.2024, 19:55
@Jack

Das klingt überraschend positiv.
Zwar für mich damals wie heute kein Spiel, wofür ich den vollen Preis zahlen möchte, doch klingt das jetzt wesentlich ansprechender als angenommen, danke.

Last Time I Saw You (PC) - 11:36 Std.

Momentan habe ich es richtig mit Coming-of-Age-Indie-Adventures.
Und kaum gestartet, schafft es Last Time I Saw You direkt den Spieler, sofort auf eine kleine Reise mitzunehmen.
Die Grafik ist hierbei ein Traum und erinnert ein wenig an ältere Studio-Ghibli-Animes, und so lernt der Spieler langsam das Umfeld von Ayumi kennen, der seine merkwürdigen Träume verstehen möchte und immer stärker vom mysteriösen Wald vorm Dorf angezogen wird.
Die Atmosphäre ist eine große Stärke des Spiels und ich bin trotz sehr seichtem Gameplay, bei dem ein wenig Action vorkommt, erstaunlich gut am Ball geblieben, weil es sich wunderbar an kalten Herbsttagen gemütlich zocken lässt.
Am Ende war das ein günstiger, netter, kleiner Ausflug, den ich gerne weiterempfehlen möchte.


https://www.youtube.com/watch?v=3OzezDa5-sQ&ab_channel=ID%40Xbox

~Jack~
29.10.2024, 03:03
Space Quest 3D (The Search for a Plot)

https://i.imgur.com/Pz1xlWu.jpeg

Ich spiele gerade die Space Quest Reihe nach vielen Jahren mal wieder, wollte mir aber nicht die furchtbaren Text Parser Fassungen antun, weswegen ich nach dem hübschen VGA Fan Remake des zweiten Teils auf das 3D Remake des 3.Teils zurückgegriffen habe. Und ... well ... warum zum Henker sieht Roger Wilco wie ein Derpy Super Saiyajin aus? Die Haarfarbe und das Outfit mögen zwar stimmen, ansonsten hat er aber nichts mit irgendeinem Roger Wilco aus den anderen Teilen gemein.

https://i.imgur.com/F2za7Y2.jpeghttps://i.imgur.com/eN8WpAL.jpeghttps://i.imgur.com/FlZzynA.jpeg

Und das ist auch der Grund warum ich das Spiel, als ich es mir zum ersten Mal vor ein paar Monaten anschauen wollte, direkt abgebrochen habe. Dabei sieht der Rest des Spiels (https://imgur.com/rBVeWG4) ganz okay aus. Und da es neben Roger fast nur Aliens gibt (https://imgur.com/88fedLi), sieht ansonsten kein anderer Charakter auch nur annähernd so furchtbar aus. Dieses Remake hat allerdings Probleme mit Animationen die nicht ganz aufeinander abgestimmt sind (wie ein Tentakel das Roger in die Luft zieht, wo er ein bisschen neben dem Tentakel in der Luft schwebt), sowie Todesszenen die überhaupt keine Animationen besitzen. Oder wo anschließend ein Game Over Screen gezeigt wird der nicht zu dem passt was Roger umgebracht hat.

Vom Gameplay her ist es aber wesentlich angenehmer als sich mit dem Text Parser des Originals rumschlagen zu müssen. Dieses Remake ist nämlich ein klassisches Point and Click Adventure, auch wenn man Roger mittels Tastatur durch die Welt bewegt. Und im Gegensatz zu den Vorgängern scheint es hier nicht möglich zu sein Gegenstände zu verpassen die benötigt werden um das Spiel zu gewinnen. Das ändert allerdings nichts daran, dass es für mich vermutlich das schlechteste Space Quest ist. Was vor allem daran liegt, dass es so gut wie keine Story besitzt. Und die Story die tatsächlich existiert muss man erst per Minispiel freischalten ohne zu wissen dass das irgendwas bringt. Anschließend müsste man allerdings noch die angezeigte Nachricht entziffern, was Ingame nicht möglich ist. Das muss man also entweder auf einem Blatt Papier machen, per Photo Editing ... oder sich die Nachricht einfach auf dem Wiki anschauen!

Danach kommen aber nur noch zwei sehr kurze Planeten und das wars dann mit dem Spiel. Verglichen damit hatte selbst Space Quest 1 mehr Story, obwohl ich das in einer Stunde durchgespielt habe. Für Space Quest 3 habe ich dafür 1 1/2 Stunden gebraucht (ohne die Zeit die ich investiert habe um die Nachricht manuell zu dekodieren). Und es mag zwar stimmen, dass man Space Quest mehr für den Humor als für die Story spielt, aber planlos in der Gegend rumzudümpeln ist trotzdem nicht besonders interessant. Es wirkt außerdem so als ob Sierra die Reihe mit diesem Teil abschließen wollte, immerhin rettet Roger Wilco die Two Guys from Andromeda (die Schöpfer von Space Quest) und bringt sie zur Erde, wo sie von Ken Williams angeheuert werden.

Kann ich also nicht empfehlen und ist für den Nachfolger auch komplett irrelevant, der stattdessen die Story von Teil 2 nochmal aufgreift. Aus visueller Sicht würde ich allerdings sagen, dass die EGA Fassung wesentlich mehr Charme besitzt als dieses halbgare Remake. Von daher ist es schade dass das VGA Fan Remake (https://www.youtube.com/watch?v=kFav3zwkitg) des dritten Teils gecancelt wurde. Das wurde nämlich vom selben Team wie das Remake des zweiten Teils entwickelt, was größtenteils ganz gut ist, auch wenn es alle Probleme des Originals beibehält, in Hinsicht auf verpassbare Items. Und der Erzähler kommt leider in keinster Weise an den Erzähler des vierten Teils heran. Space Quest 3D ist in dieser Hinsicht auch nicht besser. Und hat mich sogar ein bisschen gestört, da jedes Mal die Lautstärke der Musik reduziert wird wenn er redet.

Mal schauen inwieweit mich die restlichen Teile der Serie noch überzeugen können. Ich kann aber zumindest jetzt schon sagen, dass das beste an Space Quest immer noch das Title Theme ist!


https://www.youtube.com/watch?v=XTthOH8l1oI

Lux
29.10.2024, 21:22
Mario & Luigi: Brothership

War super! Endlich wieder ein würdiger Titel der Mario & Luigi-Reihe. Nach den komischen 3DS-Dingern wurde es auch echt mal wieder Zeit. Das Spiel hat ein paar Schwächen, wie den sehr seltsamen Anfang, bei dem man ständig mit irgendwelchen Gimmicks und Mechaniken überhäuft wird, die alle ... total komisch sind. Wie die Inseln angegangen werden, tut dem Spiel auch keinen Gefallen, da es recht lieblos wirkt, die Inseln stumpf nacheinander abzuarbeiten. Im Laufe des Spiels beruhigt es sich aber, und das Spiel fängt an, richtig Spaß zu machen. Zum Ende hin leidet es leider wieder etwas an der bekannten M&L-Krankheit des recht schlechten Pacings. Es hörte einfach nicht auf. :p Insgesamt aber sehr zufriedenstellend. Beim Spielen habe ich mich wegen des Schiffs und der Reisemechanik laufend an Spirit Tracks erinnert gefühlt. Die Bros.-Attacken sind teilweise leider von den Vorgängern übernommen, aber die neuen sind dafür umso besser (Clockout Punch!). Musik ist zwar nicht von Shimomura, bietet aber trotzdem einiges an Ohrwürmern - besonders die erste Miniboss-Musik hat es mir angetan.

Inhaltlich bietet das Spiel auch mehr, als ich anfangs dachte. Nach Abschluss aller bis dahin verfügbaren Sidequests, Challenges und Collectables standen zum Abspann 40:14:20 Spielzeit auf der Uhr. Ich kann's echt empfehlen. :A

Ligiiihh
29.10.2024, 23:10
Musik ist zwar nicht von Shimomura,Das hast du nur geschrieben, um mir das Herz zu brechen. :'(

Aber die Stücke, die ich bisher gehört hatte, klangen nicht schlecht, also geb ich Sakamoto eine Chance.

Lux
30.10.2024, 07:56
Das hast du nur geschrieben, um mir das Herz zu brechen. :'(

Aber die Stücke, die ich bisher gehört hatte, klangen nicht schlecht, also geb ich Sakamoto eine Chance.
Ein paar Stücke fand ich auf Dauer leicht penetrant (Rumbla Island), aber das Gesamtbild ist durchaus in Ordnung. Viel bleibt aber leider nicht hängen - also alles genau wie bei den Mystery Dungeon-Spielen. :p

Klunky
30.10.2024, 08:23
Mario & Luigi: Brothership

War super! Endlich wieder ein würdiger Titel der Mario & Luigi-Reihe. Nach den komischen 3DS-Dingern wurde es auch echt mal wieder Zeit. Das Spiel hat ein paar Schwächen, wie den sehr seltsamen Anfang, bei dem man ständig mit irgendwelchen Gimmicks und Mechaniken überhäuft wird, die alle ... total komisch sind. Wie die Inseln angegangen werden, tut dem Spiel auch keinen Gefallen, da es recht lieblos wirkt, die Inseln stumpf nacheinander abzuarbeiten. Im Laufe des Spiels beruhigt es sich aber, und das Spiel fängt an, richtig Spaß zu machen. Zum Ende hin leidet es leider wieder etwas an der bekannten M&L-Krankheit des recht schlechten Pacings. Es hörte einfach nicht auf. :p Insgesamt aber sehr zufriedenstellend. Beim Spielen habe ich mich wegen des Schiffs und der Reisemechanik laufend an Spirit Tracks erinnert gefühlt. Die Bros.-Attacken sind teilweise leider von den Vorgängern übernommen, aber die neuen sind dafür umso besser (Clockout Punch!). Musik ist zwar nicht von Shimomura, bietet aber trotzdem einiges an Ohrwürmern - besonders die erste Miniboss-Musik hat es mir angetan.

Inhaltlich bietet das Spiel auch mehr, als ich anfangs dachte. Nach Abschluss aller bis dahin verfügbaren Sidequests, Challenges und Collectables standen zum Abspann 40:14:20 Spielzeit auf der Uhr. Ich kann's echt empfehlen. :A

Ich wusste schon wenn ich "Gerade Durchgespielt" und Lux lese, kann es nur ein Nintendo Titel sein der noch gar nicht draußen ist. :hehe:

Aber hier die altbekannte Frage wieder einmal, wie ist denn der Schwierigkeitsgrad. Kommt es an den Benchmark der Reihe heran?
Ich war zumindest bisher immer ganz zufrieden mit der Schwierigkeit der Spiele, auch wenn ich bis auf den GBA Teil keinen mehr ein weiteres mal gespielt habe, allerdings ist ja mittlerweile schon viel Zeit vergangen und manche Nintendo Titel sind in der Hinsicht schon krass regressiv im Vergleich zu ihren Vorgängern.

Lux
30.10.2024, 08:58
Aber hier die altbekannte Frage wieder einmal, wie ist denn der Schwierigkeitsgrad. Kommt es an den Benchmark der Reihe heran?
Ich war zumindest bisher immer ganz zufrieden mit der Schwierigkeit der Spiele, auch wenn ich bis auf den GBA Teil keinen mehr ein weiteres mal gespielt habe, allerdings ist ja mittlerweile schon viel Zeit vergangen und manche Nintendo Titel sind in der Hinsicht schon krass regressiv im Vergleich zu ihren Vorgängern.
Das Spiel bleibt sehr lange sehr leicht, und wird auch erst in den letzten acht bis zehn Stunden etwas fordernder, aber nie wirklich schwierig. Gerade zu Beginn bekommt man den Eindruck, dass die Kämpfe fast trivialisiert werden, da man schnell mit überpowerten Bros.-Attacken und den Battle Plugs zugeschüttet wird. Die Battle Plugs werden Dir gar nicht gefallen. ;D Das sind in gewisser Weise "Schalter", die man in den Kämpfen aktivieren kann. Zu Beginn hat man zwei Slots, am Ende sind es fünf. Die Plugs geben passive Boni, wie zum Beispiel einen zusätzlichen Sprungangriff, oder den Effekt, dass Gegner eingefroren werden können. Defensive Plugs gibt es auch: Automatische Pilze, Schadensreduzierung, Immunität gegen Statusveränderungen und so weiter. Zum Ende kann man noch welche für komplette Schadensimmunität und Extrazüge craften. Diese Plugs kann man während der Kämpfe beliebig austauschen und miteinander kombinieren, um einzigartige Effekte zu bekommen (Kaboom Attack + Kaboom Attack + Icy Attack = Ein Angriff, der alle Gegner trifft und einfrieren kann). Der einzige Drawback ist, dass die nur ein paarmal eingesetzt werden können, bevor die sich wieder aufladen müssen, was aber im Hintergrund passiert. In meinem Durchgang habe ich in regulären Kämpfen keinen Game Over-Bildschirm zu Gesicht bekommen, und ich fand es schade, dass bis auf ein paar Sidequests nicht mit Plugs gespielt wurde (ähm ...). Wäre sicher interessant gewesen, bestimmte Effekte kombinieren zu müssen, um Bossen schaden zu können, aber dann hätte man wohl das Problem gehabt, dass die nötigen Plugs vor oder im Kampf leer sein könnten. Wie auch immer - man kann sie auch einfach ignorieren. ;D

Ligiiihh
30.10.2024, 09:39
Ich wusste schon wenn ich "Gerade Durchgespielt" und Lux lese, kann es nur ein Nintendo Titel sein der noch gar nicht draußen ist. :hehe:

Aber hier die altbekannte Frage wieder einmal, wie ist denn der Schwierigkeitsgrad. Kommt es an den Benchmark der Reihe heran?
Ich war zumindest bisher immer ganz zufrieden mit der Schwierigkeit der Spiele, auch wenn ich bis auf den GBA Teil keinen mehr ein weiteres mal gespielt habe, allerdings ist ja mittlerweile schon viel Zeit vergangen und manche Nintendo Titel sind in der Hinsicht schon krass regressiv im Vergleich zu ihren Vorgängern.Hast du schon mal einen Low-Level-Run gemacht, bei dem du quasi nur die Boss-EP mitgenommen hast? Ich hab das jetzt schon öfter mal gemacht, zuletzt bei Superstar Saga. Anfangs können die Bosskämpfe ein bisschen zäh sein, aber sobald man sich später besser ausstatten kann, macht die zusätzliche Challenge richtig Spaß. Ist zwar nur eine selbstauferlegte Restriktion, aber keine, für die man sich ein Bein brechen muss. Ist beim ersten Mal auch vielleicht nicht ideal, aber wenn man die Spiele schon mal durchgespielt hat, erhöht das den Wiederspielwert imo massiv.

Klunky
30.10.2024, 09:55
Das Spiel bleibt sehr lange sehr leicht, und wird auch erst in den letzten acht bis zehn Stunden etwas fordernder, aber nie wirklich schwierig. Gerade zu Beginn bekommt man den Eindruck, dass die Kämpfe fast trivialisiert werden, da man schnell mit überpowerten Bros.-Attacken und den Battle Plugs zugeschüttet wird. Die Battle Plugs werden Dir gar nicht gefallen. ;D Das sind in gewisser Weise "Schalter", die man in den Kämpfen aktivieren kann. Zu Beginn hat man zwei Slots, am Ende sind es fünf. Die Plugs geben passive Boni, wie zum Beispiel einen zusätzlichen Sprungangriff, oder den Effekt, dass Gegner eingefroren werden können. Defensive Plugs gibt es auch: Automatische Pilze, Schadensreduzierung, Immunität gegen Statusveränderungen und so weiter. Zum Ende kann man noch welche für komplette Schadensimmunität und Extrazüge craften. Diese Plugs kann man während der Kämpfe beliebig austauschen und miteinander kombinieren, um einzigartige Effekte zu bekommen (Kaboom Attack + Kaboom Attack + Icy Attack = Ein Angriff, der alle Gegner trifft und einfrieren kann). Der einzige Drawback ist, dass die nur ein paarmal eingesetzt werden können, bevor die sich wieder aufladen müssen, was aber im Hintergrund passiert. In meinem Durchgang habe ich in regulären Kämpfen keinen Game Over-Bildschirm zu Gesicht bekommen, und ich fand es schade, dass bis auf ein paar Sidequests nicht mit Plugs gespielt wurde (ähm ...). Wäre sicher interessant gewesen, bestimmte Effekte kombinieren zu müssen, um Bossen schaden zu können, aber dann hätte man wohl das Problem gehabt, dass die nötigen Plugs vor oder im Kampf leer sein könnten. Wie auch immer - man kann sie auch einfach ignorieren. ;D

Ich habe nichts gegen solche Features, wenn sie gamified sind, was der Fall zu sein scheint, da es Restriktionen gibt. Andererseits denke ich, sollten die Mario & Luigi Spiele ihre Systeme simpel halten, da es ja vor allem um Geschick beim Ausweichen und Reaktionskommandos geht. Ich denke das ist hier eher ein Fall wo es mal wieder lasch gebalanced wurde, dass es ohne die Battle Plugs bereits einfach ist und mit ihnen vermutlich nur noch einfacher, weswegen man wenig Anreiz hat die überhaupt anzulegen.

Ist wieder nen typischer Fall wo mehrere Schwierigkeitsgrade es auch getan hätten, aber Nintendo sträubt sich gegen sowas ja generell häufig. (oder es ist nicht gut implementiert)
Dream Team Bros. hatte einen Hard Mode immerhin... nach dem Durchspielen, wobei ich finde das hier auch Normal schon ganz gut gebalanced war. Die Giganten-Fights waren für solche Setpiece Momente schon echt knackig teilweise.


Hast du schon mal einen Low-Level-Run gemacht, bei dem du quasi nur die Boss-EP mitgenommen hast? Ich hab das jetzt schon öfter mal gemacht, zuletzt bei Superstar Saga. Anfangs können die Bosskämpfe ein bisschen zäh sein, aber sobald man sich später besser ausstatten kann, macht die zusätzliche Challenge richtig Spaß. Ist zwar nur eine selbstauferlegte Restriktion, aber keine, für die man sich ein Bein brechen muss. Ist beim ersten Mal auch vielleicht nicht ideal, aber wenn man die Spiele schon mal durchgespielt hat, erhöht das den Wiederspielwert imo massiv.

Noch nie, aber ich kann mir vorstellen dass es durchaus Laune machen kann, geht ja auch insgesamt etwas schneller. Das Problem ist dass man natürlich sehr viel Content auch mitunter ignoriert und für mich ist das erste Durchspielerlebnis immer das wichtigste gerade wenn es 40+ Stunden geht. Bowsers Inside Story und ich glaube(?) auch andere Spiele hatten eine Badge bei der man mehr Schaden bekommt, dafür auch mehr Kohle. Aber auch hier denke ich haben die Spiele ganz gut ohne funktioniert, aber es ist trotzdem cool dass es da nen Weg gab ohne dass man sich selbst beschneiden muss.

Kael
31.10.2024, 19:10
Dream Team Bros. hatte einen Hard Mode immerhin... nach dem Durchspielen, wobei ich finde das hier auch Normal schon ganz gut gebalanced war. Die Giganten-Fights waren für solche Setpiece Momente schon echt knackig teilweise.
Dream Team Bros. auf Normal war schon furchtbar, wenn man das Timing in diesen Spielen absolut nicht raus han. Und wüber die Giganten will ich an der Stelle nicht mal reden, weckt nur dunkle Erinnerungen. :p

~Jack~
31.10.2024, 22:49
Silent Hill 2 Enhanced Edition (+ 3rd Person Camera Mod) vs Silent Hill 2 Remake

Für die damalige Zeit ist Silent Hill 2 immer noch ein ordentliches Spiel und mithilfe dieser Kamera Mod bekommen selbst Kenner des Originals ein frisches Spielerlebnis geboten. Sie ist zwar nicht perfekt, da man immer wieder durch Gebäude und Wände hindurch sehen kann und manuelles zielen nur bedingt funktioniert (weswegen ich schnell zu Auto Aim zurückgewechselt bin), aber dadurch fühlt sich das Spiel quasi wie ein Demake des Remakes an. Es direkt nach dem Remake zu spielen hat mich allerdings in meiner Meinung bestätigt dass das Remake in so gut wie jeder Hinsicht das bessere Spiel ist, wodurch ich das Original nach dem heutigen Tage nie wieder anfassen werde. Ein Grund wäre die Spielzeit, weil ich das Original zwar seit Ewigkeiten nicht mehr gespielt habe, aber trotzdem nach 3:40h fertig war. Fürs Remake habe ich dafür 14:28h gebraucht. Aufgrund des Remakes wusste ich zwar generell wo ich hin musste, das hat mir beim Original aber nur minimal geholfen. Die Stadt ist vom Layout her zwar größtenteils identisch, die Gebäude haben im Remake aber zu 99% ein komplett anderes Layout und andere Rätsel (oder Rätsel die vom Design her übernommen wurden, aber eine andere Lösung haben), wodurch ich trotzdem jeden einzelnen Raum absuchen musste. In der Stadt gibt es außerdem ein bisschen mehr zu erforschen, wodurch es etwas länger dauert bevor man die selben Stellen wie im Original erreicht.

Ich habe zwar einiges an Kritik darüber gelesen dass das Remake unnötig in die Länge gezogen wurde und würde durchaus zustimmen dass ein paar Abschnitte hätten gestrichen werden können, aber generell gefällt es mir dass man hier wesentlich mehr Zeit an den einzelnen Locations verbringt. Im Original dauern die immerhin nur so 30 - 40 Minuten. Und im Falle des Blue Creek Apartment Komplexes wurde ein Abschnitt der im Original vielleicht 10 Minuten dauert und aus zwei linearen Korridoren mit ein paar Zimmern besteht in eine umfangreiche Otherworld Sequenz mit mehreren Rätseln transformiert. Und der Bosskampf ist von der Präsentation her auch besser, wenngleich nicht wirklich schwerer. Original (https://imgur.com/ImwwwSD) | Remake (https://imgur.com/d8Qz8SY). Im Original hat man zwar so gut wie keinen Platz, der Boss stellt aber trotzdem keinerlei Gefahr dar da man problemlos um in rumrennen kann ohne je Schaden zu nehmen. Von daher kann ich nicht verstehen warum manche Spieler diesen Bosskampf als positiv oder gar furchterregend in Erinnerung haben.

Die Kämpfe finde ich im Remake aber generell besser, da die Monster viel aggressiver sind und ein paar der Bosskämpfe um zusätzliche Phasen erweitert wurden. Im Original kann man dafür an den meisten Gegnern vorbeirennen oder sie zu Tode stunlocken, und bei den Bosskämpfen muss man eigentlich nur in eine Ecke rennen, sein Magazin verballern, in eine andere Ecke rennen und weiterballern. Das große Problem des Remakes sind nur die Menge an Gegnern. Laut meiner Statistik habe ich immerhin knapp 350 Gegner getötet, während es im Original nur 60 waren. Aber da konnte ich eben an den meisten Gegnern vorbeirennen. Ich hätte aber vermutlich mehr als genug Munition und Heiltränke gehabt um die alle zu töten. Knapp 150 Pistolenkugeln und in etwa genauso viele für die Schrotflinte.

Trotz der übertriebenen Menge an Gegnern haben die Entwickler des Remakes aber zumindest die unlogischen Abstract Daddies im Lakeview Hotel entfernt. Keine Ahnung warum die im Original überhaupt existieren. Das waren an der Stelle aber auch die einzigen Gegner die ich tatsächlich bekämpfen musste, weil sie soviel Platz in den engen, klaustrophobischen Korridoren eingenommen haben. Dieses Level Design ist aber generell der einzige Grund warum man viele Gegner überhaupt bekämpfen muss und zieht sich durch das komplette Spiel, egal wie unlogisch es ist. Das Remake ist dafür wesentlich offener und realistischer designt.

Ein kleiner Kritikpunkt am Remake wäre dafür die Musik. Den kompletten Soundtrack kann ich aktuell zwar nicht vergleichen, weil der erst nächsten Monat erscheint, aber die neue Fassung vom Theme of Laura kann der alten nicht das Wasser reichen. Dabei dürften die meisten Songs des Remakes ebenfalls von Akira Yamaoka stammen.

Die Pyramid Head Zwischensequenzen im Original könnten außerdem ein klein wenig besser sein als im Remake , weil es bei der ersten zum Beispiel weniger so aussieht als ob er mit den Mannequins Sex haben würde.

Bezüglich der ersten Treffens mit Pyramid Head und Eddie finde ich dafür das Layout im Remake besser. Im Original stolpert man immerhin rein zufällig über die drüber und muss die Räume dann wieder durch die Eingangstür verlassen. Im Remake haben beide Räume aber einen zweiten Ausgang den Spieler nutzen müssen um mit der Story fortzufahren (so muss man bei Eddie aus dem Fenster klettern um den Pool zu erreichen). Und dadurch wird eine unlogische Situation des Originals vermieden, wo eine unsichtbaren Macht einen daran hindert Angelas Raum zu betreten bis man Eddies Zwischensequenz getriggert hat.

Ich mag die Charaktere im Remake außerdem etwas mehr als im Original, da es hier ein paar neue Zwischensequenzen gibt, darunter in Heaven's Night, wo im Original absolut nichts passiert, während Maria im Remake kurz so tut als ob sie für James strippen würde und anschließend an der Bar noch ein bisschen mit ihm plaudert. Maria gibt während des Gameplays außerdem immer wieder Kommentare von sich, während OG Maria so gut wie gar nichts sagt. Und dadurch wird imo eine engere Bindung zwischen ihr und James und den Spielern geschaffen. Wenn die Entwickler in dieser Hinsicht noch ein bisschen weiter gegangen und die langatmigeren Abschnitte mit neuen Zwischensequenzen aufgelockert hätten, dann würden sich vermutlich weniger Spieler über die Länge beschweren.

Dass die Sprecher im Remake besser klingen, muss ich außerdem vermutlich nicht erwähnen. Sie liefern aber nicht nur eine bessere Performance ab, sondern haben hier auch Dialogue bekommen die wesentlich natürlicher klingen als die des Originals. Und dadurch kommen vor allem die emotionalen Momente besser rüber.

Die Rätsel des Remakes gefallen mir ebenfalls ein bisschen mehr. Nicht nur weil sie auf Normal weniger kryptisch sind, sondern weil alle Aspekte gewisser Rätsel jederzeit einsehbar sind. So kann man beim Münzenrätsel im Woodside Apartment Komplex jederzeit die Hinweise lesen und gleichzeitig die Münzen verschieben und drehen, während man im Original erst die Hinweise lesen und dann Stück für Stück jede Münze einzeln platzieren oder entfernen muss. Original (https://imgur.com/GnbRwC5) | Remake (https://imgur.com/i7xruMs). Spart also einiges an Zeit, auch wenn das Remake trotzdem länger ist.

Das Silent Hill 2 Remake mag also nicht perfekt sein, aber für mich hat es das Original auf jeden Fall ersetzt. Und wer das Original trotzdem bevorzugt, well, es kann ja nicht jeder der selben Meinung sein^^ Die Enhanced Edition ist aber auf jeden Fall eine gute Möglichkeit es heutzutage nochmal zu spielen ohne es emulieren zu müssen. Ich würde allerdings vom FMV Enhancement Pack abraten, weil die FMVs damit zu verschwommen und die Charaktere zu wachsartig (https://imgur.com/v5OL7jb) aussehen.

Hier übrigens noch meine Stats, falls es wen interessiert:

Original (https://imgur.com/pziARK6)

Remake 1 (https://imgur.com/8UuLv77) | Remake 2 (https://imgur.com/UHOt44z)

Ich habe außerdem noch meine Spielzeit am Ende eines jeden Gebiets miteinander verglichen.

Apartments [1h] | Remake [~3:30h]
Brookhaven [1:56h] | Remake [~7:30h]
Toluca Prison/Labyrinth [3h] | Remake [~12h]
Lakeview Hotel [3:40h] | Remake [14:28h]

Klunky
02.11.2024, 22:38
The Legend of Zelda - Echoes of Wisdom

https://assets-prd.ignimgs.com/2024/08/30/zelda-bog-1725026334108.jpg

POP QUIZ!

Was ist die Mindesanzahl an Echos die man benötigt um diese knifflige Stelle zu überwinden?

https://i.imgur.com/Vdxfscr.png

Würdet ihr irgendwie den Windstrom blockieren und euch mit einer Spinne hochziehen?

oder würdet ihr eine Schwebeplattform als Brücke setzen?


Nun die Antwort ist 0! Nichts. Ihr benötigt keine Echos, denn die Truhe lässt sich einfach heranziehen, zumindest wenn man nah genug an der Kante ist.

Wenn euch jetzt schon der Mund wässrig wird vor lauter Jankigkeit, dann ist Echoes of Wisdom genau das richtige Spiel für euch. Aber seid nicht zu voreilig, es gibt noch eine super duper top secret Lösung! Diese hat einen Namen, sie nennt sich "intended way":

https://i.imgur.com/VCNIE5A.png

Da es im gesamten Internet kein Footage dazu gibt, muss dieser faul zerhackstückelte Screenshot reichen:
Auch der "intended way" benötigt keine Echos: man lässt die Sawblade dort unten zu sich heranschießen, nutzt die bonding Fähigkeit, klettert die Leiter wieder hoch, kehrt dann den bonding Fluss um, so dass Zelda nun die Bewegung der Sawblade imitiert und lässt sich dann sicher zu der optionalen Truhe mit den 20(!) Rubinen gleiten.

Da muss man schon Nintendo loben, das ist ein echt cooles Rätsel, mit einer simplen aber doch eleganten Lösung.

Tja nur zu schade, dass man es solches in 99% der Fälle nicht wahrnehmen wird und damit auch der Aha-Effekt ausbleibt, da man im gleichen Atemzug bereits damit beschäftigt ist, das zu machen:

https://i.imgur.com/PFJm4LC.png

Das ist die Bürde die mit "unendlicher" Freiheit einher geht. Das Spiel macht Spaß, doch dieser Spaß geht nur so weit, wie der eigene Horizont reicht. Die Frage ob ein Spiel den Horizont erweitern und einen neuen Blickwinkel auf dagewesenes freischalten kann, die Frage stellt sich erst gar nicht. In jeder solcher Situationen nimmt das Spiel euch etwas weg, ohne dass ihr es überhaupt bemerkt: Potenzial.

Auch ich kann in zahlreichen Situationen nur erahnen. Irgendwann war es mir auch leid zu "raten" was sich die Entwickler vielleicht hinter den 20. Abgrund gedacht haben, über den ich erneut mit einer schwebenden Fußbodenplatte rüber fliege, weil ich es immer so gemacht habe, weil es am schnellsten geht.

Das ist für mich die Quintessenz, der Kernkonflikt den ich mit dem Spiel habe und in der Hinsicht ist es deutlich näher an den aktuellen modernen 3D-Zelda-Spielen, als an der klassischen Formel, wie sie ja gerne beschworen wird. Alles ist relativ und so auch die hohe Anzahl an willkürlichen Problemlösungen, da es wohl irgendwo der kreativen Leitung vollkommen egal war sie auf sinnvolle Weise zu begrenzen.
Das führt im Laufe des Spiels zu noch hanbücheneren Situationen.

Ich glaube viele Spieler sind sich vielleicht gar nicht bewusst, dass Sie 90% des Wassertempels skippen können, dabei liegt die Lösung direkt vor einem. Der Wassertempel ist so aufgebaut dass es im Hauptraum eine große Wand zu erklimmen gibt in dem man durch Schalter in Nebenpfaden einen Geysir höher steigen lässt. Das Hindernis ist also das - eine Wand.
Aber moment... ab der 2. Spielstunde, gibt uns das Spiel bereits ein Werkzeug an die Hand mit der sich sämtliche Wände vertikal erklimmen lassen, was so ziemlich 80% alle Hindernisse der offenen Spielwelt ausmacht.
So kann man einfach diese Wand mit seinem roten Spinnen-Echo hochklettern direkt vom Hauptraum sofort in den Bossraum. Jetzt fehlt noch der Master-Key, aber der befindet sich praktischerweise direkt im Raum rechts von einem.
Aber hey, natürlich will sowas ja niemand beim ersten Mal machen, man verpasst ja zu viel, nicht wahr?

Nunja, die restlichen Räume des Wassertempels bestehen aus genau den selben relativ, willkürlichen Hindernissen, es gibt keine spannenden Räume. Das war so ziemlich der miserabelste Dungeon der mir jemals in einem Zelda-Teil begegnet ist. Da hat wirklich gar nichts gestimmt.
Und gerade das war schon fast ein Genickbruch, da ich ab dem Zeitpunkt ziemlich gelangweilt vom Spiel war, nun war ich auch auch empört über den vollkommenen Mangel an Sorgfalt. Ich bin da vielleicht speziell gepolt, aber mir kommt es so vor als würde das Spiel nicht wirklich meine Zeit respektieren. Wenn dem Spiel diese scheiss Wand egal ist, dann scheint es keinen Wert auf interessante Interaktionen zwischen mir dem Spieler aus zu sein.

Dadurch dass man zu Beginn bereits alle größeren Probleme mit wenigen ganz bestimmten Echos lösen kann ist das reine progressive Dungeon Gameplay mitunter das langweiligste was die Serie bisher zu bieten hatte. Da hilft es auch nicht, dass die Layouts ähnlich ideenlos daher kommen, der einzige Ausreißer, wo ich das Gefühl habe dass man ein bisschen Wert auf nonlinarität gelegt hat ist der Deku Dungeon, ansonsten gibt es höchstens mal einen Nebenpfad aus denen man einen Schlüssel holen muss oder einen Schalter betätigen soll.

Tja da wollten die Fans endlich klassische Dungeons zurück und ihr habt ihr sie - ihr könnt sie direkt in die Tonne kloppen.

Ironischerweise die besten Momente im Spiel waren diese, bei denen man keine Echos zur Verfügung hat oder diese begrenzt sind und das liegt nicht nur daran dass der Spielfluss deutlich besser ist, da man nicht alle paar Sekunden in ein einspaltiges Menü gehen muss, was nicht nur lästig zum navigieren ist, sondern unglaublich viel Zeit frisst wenn man das mal aufsummiert.
So wird man im Deku Gebiet in ein Gefängnis geschmissen, statt nen Stab hat man einen nutzlosen Stock. Und obgleich diese Passage lediglich 10-15 Minuten dauert, sind es vielleicht die besten 10-15 Minuten im Spiel. Durch das bonding muss man nun Gegenstände kreativ anordnen und dabei um die Ecke denken. Da gibt es sicherlich immer noch Spielraum Dinge unterschiedlich zu lösen, aber ein Mangel an Optionen ist gar nicht mein Anspruch, es ist die Zahl der uninteressanten, ablenkenden aber vor allem schnellen Lösungswege die das ganze Spiel herunterziehen, da sie das Potenzial des Spiels untergraben.

Manchmal kann es auch noch nachträglich schädlich sein, weil die Designer wohlwissentlich die Kontrolle darüber abgeben zu antizipieren was der Spieler sehen wird.
Ein Paradebeispiel ist dafür der Eisdungeon. Dort gibt es eine Mechanik, wo man mit der "Bond-Fähigkeit" Feuer- und Eiselemente mit sich herumträgt um Mechanismen zu manipulieren. Was ich hierbei nicht wusste. Wenn man die jeweiligen Elemente mit einer elementar entgegengesetzen Eigenschaft in Berührung kommen lässt, wechselt sich das Element. Ich hatte eigentlich erwartet, wenn das Feuerelement mit Eis in Berührung kommt, es verschwindet und ich es am Spawnpunkt noch mal tragen muss.

So gibt es eine Stelle im Dungeon, wo man ein Element an sich abwechselnden Gasen aus Eis und Feuer hinter einem Gitter vorbei trägt, spätestens da sollte einem diese Mechanik dann bewusst werden, zumindest hege ich die Vermutung. Aber was habe ich getan? Ich habe meine Fels-Echos hinter das Gittern beschworen um die Gase zu blockieren. Das Rätsel im Raum davor, hat es wohl vorgesehen dass man den Raum einfriert, damit man übers Wasser laufen kann. Aber ich habe das Rätsel gelöst, noch bevor ich den Raum hätte manipulieren müssen mit einer eigenen "interessanten" Lösung. Das hat am Ende des Dungeons dazu geführt dass ich nicht wusste, wie ich an den Master Schlüssel komme, da man im letzen Raum die Elemente zwingend wechseln muss. Ich habe eine halbe Stunde gebraucht bis es mir zufällig aufgefallen ist.

Es hätte nichts weiter gebraucht als eine Stelle, ein Rätsel, was man nur auf die eine Art lösen kann um die Mechanik zu begreifen, aber nein die "unendliche" Freiheit hat dafür gesorgt, dass an den wenigen Stellen (die es immer geben wird) wo mir plötzlich die Freiheit fehlt, ich hängen bleibe. Das ist die Art von "losem" Design die sich permanent selbst torpediert.

Durch noch weitere Spielabschnitte, wo man in Risse eintaucht, bei denen man in eine Welt landet wo man MacGuffins sammelt in einer relativ offenen Umgebung durch die man sich - wer könnts sichs denken, durchjanked, da die einzigen Hindernisse mit Fortbewegung zu tun haben, wird noch so viel mehr Spielzeit darauf angewandt den Spielern vor repetetiven, Problemen zu stellen (wenn man die als solche denn bezeichnen mag). Ganz besonders schlimm auch hier wieder die Zeitverschwendung, weil die Befreiung dieser Risse nach immer den gleichen Muster abläuft, die selben Monologe, die gleichen langgezogenen Cutscenes. Es nervt irgendwann einfach nur noch.

-------------

Positives

Damit ist so ziemlich alles gesagt, was ich sagen wollte, wo das Spiel tatsächlich ein Musterbeispiel dafür ist warum mir diese Art von Spiel nicht gefällt und warum der aktuelle Kurs der Zelda-Serie so weit von meinem Prinzipien was gutes Spieldesign konstituiert entfernt ist. Das hat nichts mit oberflächlichen Aspekten wie "klassischen Dungeons" zu tun oder "zerbrechbaren Waffen", das Spiel zeigt deutlich, dass das alles keinen Unterschied macht, wenn die zugrunde liegende Designphilosophie nach wie vor unverändert ist.

Ich könnte noch eine Menge weiterer Kritikpunkte anbringen, viele die ebenfalls die 3D Spiele schon besitzen, aber zur Abwechslung möchte ich noch etwas positives da lassen.
Denn das Spiel macht tatsächlich Eines ganz besonders gut und das ist so ziemlich der "saving grace" warum ich dem Spiel, ja man glaubt es kaum - am Ende doch noch ein Stück weit versöhnlich gegenüber stehe.

Und damit meine ich die Spielwelt.
Lange ist es her dass sich ein Hyrule wieder so belebt angefühlt hat, was sicherlich auch der hohen Anzahl an Siedlungen auf relativ begrenzen Raum zu verdanken ist.
Man verbringt eine nicht zu unterschätzende Spanne an Zeit mit der Erkundung der Oberwelt und diese ist nach meinem Geschmack genau richtig befüllt. Das bereisen dieser ist zwar trivial, nicht zuletzt durch die überpowerten Echos, aber viel mehr geht es um den Flow aus Sidequests, neuen Gebieten, geheimen Höhlen und den vielen Sammelitems. Auch hier gibt es wieder viele nutzlose Belohnungen, aber es gibt genug Gegenstände, wie besondere ausrüstbare Perks, Kostüme, Energia-Kristalle und die klassischen Herzteile, die da tatsächlich einen gewissen Nutzen mit sich bringen und das Gefühl von Progression vermitteln.
Wenn man das Spiel im Helden-Modus toggled, dann machen die Gegner auch tatsächlich viel Schaden, extrem viel Schaden. Das klingt jetzt etwas schizophren, denn das ist tatsächlich nervig und macht nur bedingt Spaß, da es durch die zahlreichen Heilitem Möglichkeiten und dem Bett eh etwas relativiert wird, aber weil es so nervig ist, weiß ich jede Hilfe mehr zu schätzen. Besonders in den "Link-Modus" zu wechseln ist etwas was ich gut und gerne mit den Echos kombiniert habe.
Das Spiel braucht lange bis es so weit ist. Aber wenn es diese chaotischen Mobkämpfe gibt, wo einfach ganz viele Gegner sich ohne Echo auf einem stürzen würden, da blüht das Spiel tatsächlich im Chaos etwas auf, dann macht es auch Spaß sich eine Kombination aus einem 4 Kosten und einem 2 Kosten Echo sich zusammen zu suchen und der Gaudi zuzusehen. Es gibt eine Sidequests mit bestimmten "Challenges" auf Zeit, da muss man ein wenig mehr aus dem Feature rausholen was sonst selten bis gar nicht gefragt wird und der Helden-Modus tut da sein übriges.

Mit der Progression der Story tauchen auch neue Sidequests in alten Gebieten auf und das war das erste Mal wo mir aufgefallen ist, wie liebevoll tatsächlich die Welt gestaltet ist, wie viele Details es gibt, Dialoge die vielleicht kaum ein Spieler zu Gesicht bekommt. Wenn diverse Figuren unterschiedlich auf Zelda reagieren, abhängig davon welches Kostüm sie an hat. Wenn man in das Deku Gefängnis backtracked, ohne dass es irgendeinen Grund dafür gäbe und dann plötzlich ein geheimes Gespräch zwischen den 3 Dekus belauscht, die einem Schweigegeld geben, damit man die Klappe hält (5 Rubine welche Zelda mit einem unglücklichen Gesichtsausdruck hoch hält)
Viele der Sidequests führen einen auch in neue Mini-Dungeons, die wiederum eigene Bosse haben können, aber es gibt auch kreativere Aufgabenstellungen wie eine Schneekugel zu buchsieren während auf dem Berg viele weitere Schneekugeln rollen. Die Quest ist ein Beispiel wie man Echos viel sinnvoller und kreativer nutzen kann, nicht zur Fortbewegung, wo man bereits Universalschlüssel für alles besitzt, sondern für spezifische Probleme.
Und darunter gibt es auch noch Minispiele und auch da lassen sich Echos kreativ einsetzen. Ich war mit den Minispielen insgesamt zufrieden, weil diese in der Regel mehrere Stufen hatten und alternative Belohnungen wenn man besonders schnell war, dadurch waren sie kniffliger als der Rest des Spiels.

Manchmal musste ich auch nachdenken. Wenn ein Zora ein edles verschließbares Behältnis sucht und ich lange Zeit auf ein Echo der Art gewartet habe, nur damit mir eingefallen ist, dass ich prinzipiell irgendeine stinknormale Schatztruhe über die Map tragen kann. Auch wie ich ein eigenes Pferd bekomme, habe ich erst später bemerkt. Aber das war gut, ich wurde vor Problemen gestellt und irgendwann fand ich die Lösung. Delayed gratification. Aus Neugier einfach mal zu einem bekannten Ort zurückzukehren und auf eine Quest zu stoßen, die meeeeistens, einen gewissen Aufwand beinhalten, war tatsächlich mitunter der beste Teil des Spiels. Man ist viel rumgekommen und hat die Map zu schätzen gelernt, durch die Dichte hat man auch beim backtracken immer mal wieder was neues gefunden.
Die Spielwelt ist der eigentliche Star von Echoes of Wisdom und sie hat mir durch diese komprimierte und lokale Art deutlich besser gefallen als in Breath of the Wild. Meiner Meinung nach hätte man Dungeons komplett aus dem Spiel streichen können und ein reines Sidequest Spiel machen sollen wo man mit "Echos" und "Bonding" Probleme löst, ala "Banjo Kazooie Nuts & Bolts", das hätte dem Spiel so viel besser gestanden.

Ab der 2. Spielhälfte ungefähr kam dieser Aspekt der Spielwelt deutlich prominenter zur Geltung, dadurch bin ich tatsächlich mit einem besseren Gefühl aus der Erfahrung herausgekommen als hereingekommen, was nicht bedeutet dass ich das Spiel besonders gut finde, aber zumindest finde ich es auch nicht besonders schlecht, es ist eher in bestimmten Aspekten besonders schlecht, aber in diesem besonders gut. Also konnte ich noch was aus der Erfahrung ziehen, an das ich mich positiv erinnere. Das ist weit weg von dem Standard den ich eigentlich an die Zelda Serie stelle... mir gestellt habe, aber nach der anfänglichen Enttäuschung immerhin ein kleiner Trost.

Rusk
03.11.2024, 10:27
God of War Ragnarök

https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2322010/header.jpg

Leider hat mich die Fortsetzung nicht so abgeholt, wie es sein Vorgänger tat. Audiovisuell ist das Spiel ne Wucht, keine Frage. Der One Shot Stil ist auch hier wieder sehr immersiv. Aber irgendwie konnte mich die Handlung nicht packen, sie ist zwar toll inszeniert, aber das wars. Es fehlen auch einfach die besonderen Momente. Die Vater-Sohn-Beziehung darin ist nicht schlecht, und in den letzten Kapitel kann sie durchaus punkten, auch wenn Atreus in Ragnarök ein extrem nerviger Kotzbroken ist (vielleicht liegts auch an der Pubertät. ;)) Das Kampfsystem war hier gefühlt auch schlechter, die Kamera ist zu viel nah an Kratos und passt nicht so recht zum Rest, da man kaum eine Übersicht hat und man oft von Gegner umzingelt wird. Ich fand auch den RPG-Anteil zu viel des Guten, fast alles kann verbessert werden. Es gibt noch mehr Ausrüstungstypen als im Vorgänger, man verliert einfach den Überblick und im Grunde braucht es die Hälfte davon auch gar nicht. Selbst die berühmten Boss Fights waren hier so lala, nix was einem hängen bleibt. Das ist natürlich Meckern auf hohem Niveau, das Spiel ist beileibe nicht schlecht und nicht mal die meisten Blockbuster-Spiele kommen an eine solche Qualität heran. Für ein Spiel der GoW-Marke ist das trotzdem nicht ausreichend. Ich hoffe, dass wars nun wirklich mit der nordischen Mythologie und sie machen was Neues. Vielleicht überhaupt ein neuer Main (aber bitte nicht Atreus), wer weiß.

Liferipper
03.11.2024, 10:37
Wassertempel: Das war so ziemlich der miserabelste Dungeon der mir jemals in einem Zelda-Teil begegnet ist.

Also zumindest in dieser Hinsicht ein waschechtes Zelda-Spiel :D.

Ὀρφεύς
03.11.2024, 11:16
@Rusk

Unterschreibe ich sofort.
Ragnarök ist ein wirklich tolles Spiel, bloß es zündet nicht so wie der Vorgänger.
Handlung streckt sich, Kampfsystem klebt an der Glatze von Kratos, und besonders das Ende hat mir so überhaupt nicht gefallen.
Ich tippe und hoffe als Nächstes auf die ägyptische Mythologie.
Ob dann mit Atreus als Erwachsener oder noch besser einem völlig neuen Protagonisten, ist mir fast egal, solange es geil wird.

Signalis (Xbox Series X) - 18:09:25 Std.

Wurde die letzten Jahre so ziemlich überall in den Himmel gelobt und wollte passend zu Halloween ein Horror-Game zocken.
Signalis ist es geworden und ich habe ein gutes Spiel erwischt, das aber nie so richtig zünden konnte, wie mir das viele Reviews und Kommentare vorher verkaufen wollten.
Von der Handlung her lässt es viel Interpretation zu, selbst wenn das, glaube ich, schlussendlich nicht so tiefsinnig ist wie erwartet.
Aber alleine die Grafik mit ihrer isometrischen Ansicht ist ausgefallen und gefällt, selbst wenn so die Schocker komplett auf der Strecke bleiben.
Die Spielzeit ist bei mir recht hoch gewesen und es gibt viele, viele Rätsel, was ich mehr als begrüße.
Doch lassen die Probleme nicht lange auf sich warten:

- Die Gegnervielfalt ist bescheiden.
Es müssen ja alles weibliche Androiden (mit einer Ausnahme) sein, die wie aus einem Anime entsprungen ausschauen.
Wirklich unheimlich ist da nichts von und man ist schon ein wenig faul, wenn immer dasselbe Gesicht für seine Charaktere missbraucht wird, aber Hauptsache ANIME!!!.

- Später viel zu viele Gegner.
Da kommt sich der Spieler schnell vor wie in einem Resident Evil 4.

- Das Inventar lässt sich nicht erweitern.
Ich habe kein Problem mit einem begrenzten Inventar, doch mit der Zeit darf sich das gerne erweitern.

- Zielen ist fürn Arsch.
Wirklich, die ist total ungenau und hampelig.

- Protagonistin total austauschbar.
Ein paar mehr Dialogzeilen wären nicht verkehrt gewesen.

- Handlung hätte weiter ausgebaut werden können.
Ist aber wieder typisch für ein Horror-Game oder muss 3x durchgezockt werden für alle Endings.:rolleyes:

Vielleicht beim nächsten Spiel mehr darauf achten und dann eine richtige Bombe von einem Spiel abliefern.

Sylverthas
03.11.2024, 11:54
@Klunky: Danke für den ausführlichen Bericht zu Echoes of Wisdom. Leider bestätigt es mal wieder, dass der Pfad, auf dem sich Nintendo befindet, nicht so richtig damit zusammenpasst, was ich gerne sehen würde. Jetzt scheinen sie sogar die 2D Spiele nicht mehr klassisch mit robusten Rätseln zu bauen, sondern es muss alles ne Sandbox sein. Wirklich schade, aber kommt ja an. Vor allem, weil viele Spieler wohl Freiheiten mehr zu schätzen wissen als tightes Game Design, das merkt man ja überall in der Spiellandschaft. Das klingt auch n bisschen so, als würden sich am Ende alle Tempel recht ähnlich spielen. Irgendwie find ichs zynisch, von diesen neuen Tempeln, wie Du sie beschreibst, mit den alten, gut designten in Verbindung zu bringen und jetzt so zu tun, als "sollten endlich die alten Fans die Fresse halten, denn sie haben doch ihre Tempel bekommen". :|

Gleichzeitig klingt aber das, was Du zu der Welt schreibst, schon echt gut. Und scheint ja auch so stark zu sein, dass Dus trotzdem durchspielen wolltest, obwohl der Rest nicht so geil war.

Klunky
18.11.2024, 22:44
https://i.imgur.com/whtY6w6.png

Boulder Dash Rocks!

Ein weiterer Fall von: "Warum spielt Klunky so eine irrelevante Scheisse und schreibt so einen langen Bericht darüber??"

Ich dachte mir, es könnte interessant sein in diesem Jahr einen weiteren Boulder Dash Klon zu spielen, nachdem ich zuvor Digger Dan DX gespielt habe um diese zu vergleichen.
So nach den Fragen "was macht es anders?", "treten Ermüdungserscheinungen auf bei dem Spielprinzip?", "welches Spiel ist besser?"

Und ja es ist schon interessant.
In Puncto "Story" wenn man das überhaupt als relevante Metrik betrachten kann, hat dieses Spiel die Nase vorn. Denn immerhin gibt es ein paar Cutscenes in hässlichen 3D Render Cutscenes erzählt. Man sammelt die Diamanten um ein Mädchen zu beeindrucken, der Antagonist der Geschichte, ein Tentakel-Alien, hat genau den gleichen Plan und so steht ein Konkurenzkampf an, wer es schafft Crystals (so heißt die Flamme) Herz zu erobern.
Am Ende haut Crystal mit den Diamanten der der beiden ab und sie werden in ihrem Liebeskummer beste Freunde.

Was das Spielprinzip betrifft. Es gibt 4 Welten mit je 21 Leveln eines pro Welt davon das Tentakel-Alien als Boss. Dem man seine wachsenden Tentaklen den Weg versperren muss oder Felsen auf ihn fallen lässt, was ihn kurz stunned, so dass er an einem großen Diamanten nicht rankommt. So ne Art "Verteidigungsmission"

Es ist im Prinzip Boulder Dash mit den gleichen Regeln nur mit ner Art Weltraum-Setting als Hintergrund. Es gibt ein paar neue Spielelemente am signifikantesten besondere Felder mit Munition für den Blaster des Spielcharakters. Diese sind entweder silber- oder goldfarben. Goldfarbene Munition regeneriert sich, silberfarbene nicht. Es lässt sich die Munition mitnehmen und Felder vertauschen, nicht dass das jemals groß im Spiel verlangt wurde. Munition ist ebenfalls verschiedenfarben. Mit rot zerstört man einen Boulder oder Gegner, mit Grün zieht man Objekte zu sich heran oder von sich weg, schwarz ist wie Dynamit was in 3x3 Feldern explodiert, gelb... ist kaum der Rede wert und befindet sich nur in 2 Leveln und ist dazu da Gegner einzuschläfern, was absolut unbrauchbar ist im Vergleich zu andersfarbener Munition und blau befindet sich nur in der Lavawelt und ist entsprechend situativ dazu da Flammen zu entfernen, mit 2 Aufladungen pro Schuss.

Im Prinzip hantiert man die meiste Zeit mit grüner oder roter Munition und das ist an sich schon okay, dadurch dass manche Konstellationen sich nur überwinden lassen wenn man die Schüsse an richtiger Stelle einsetzt, wird eine gewisse Voraussicht verlangt, gerade in den offeneren Abschnitten. Es gibt nicht oft Situationen wo man einen Felsen mit grüner Munition voraus schießt, aber wenn man das tut, fühlt es sich befriedigend an. Auch so Späße wie Diamanten zu sich heranziehen weil man andernfalls einen Fels auf den Kopf bekommt, waren Situationen bei denen ich erst auf die Idee kommen musste, sie so zu lösen.

Dadurch dass man mit der linken Schultertaste das Spielgeschehen pausieren kann um sich umzusehen (was ich erst später herausgefunden habe) kommt man auch nicht unter Zeitdruck, wenn man mal vor irgendeiner komplexere Steinformation steht, denn ansonsten tickt wie auch bei den anderen Boulder Dash Spielen ein Zeitlimit gnadenlos im Hintergrund.
Obwohl man den ein oder anderen interessanten Kniff verwenden muss um bestimmte Abschnitte zu überwinden, wirkt das Leveldesign anders als in Digger Dan oder anderen Boulder Dash Klonen, erstaunlich schlauchig. Meistens bestehen die Level aus sich windenden Tunnelpfaden die gerne mal in Sackgassen führen für mehr- oder graue Edelsteine als Collectibles. Das macht das Spiel auf Dauer etwas anspruchsloser da es so linear ist. Zum Glück werden anders als in Digger Dan, die Spielmechaniken nicht alle auf einem Schlag eingeführt, trotz alledem gibt es eine Menge Elemente die nur für eine Welt gelten oder sie werden nicht wirklich genutzt. So gibt es ein Portal was Steine in Edelsteine verwandelt und umgekehrt. Das ganze wird nur in 2 Levels und einem Time Trial verlangt, es ist schon ne Verschwendung dass die meisten Level zum Schluss immer noch nur Standardmechaniken in anderer Pemutation verlangt haben.

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Es ist eigentlich kein sonderlich interessantes Spiel, aber es gibt tatsächlich viel was man hierüber noch erzählen kann. Neben den normalen Action Levels gibt es eben die erwähnten Time Trials, die einfach nur weitere Level mit stringenteren Time Limits sind und daher eher einen Fokus auf Geschick setzen statt Puzzle.
Dann gibt es noch die "Route Races" dort "programmiert" man sozusagen den Pfad des Spielcharakters und drückt dann auf "Play" man sieht das Level im eingefrorenen Status und muss sozusagen antizipieren wie sich das Level mit den Bewegungen des Spielcharakters verändert. Je mehr Backtracking und die Verwendung von herunterfallenden Steinen benötigt wird, desto schwieriger sind sie.
Leider gibt es meiner Meinung nach viel zu viele Route Race Level, da es weniger Spielelemente in dem Modus gibt, erschöpft sich das Prinzip recht schnell und ähnlich wie die Kampagne wirken die Level irgendwann willlkürlich, sie kommen weder mit interessanten Konzepten noch einer nachvollziehbaren Schwierigkeitskurve daher. Manche spätere sind einfacher als frühe und man löst viele Situationen auf die gleiche Art, selbes Problem.

Dazu muss man 4 Bildschirme in Folge pro Level lösen. Ein Route Race Level zieht sich ganz schön und wenn man mal den Weg falsch einzeichnet, muss man den kompletten Bildschirm von vorne spielen, es gibt keine Möglichkeit die Route danach noch mal zu korrigieren. Das macht den Modus für 35 Level, was fast 140 Bildschirme sind, einfach viel zu anstrengend. Eigentlich soll das nur ein Bonus-Spielmodus zur Abwechslung sein, dann dauerts trotzdem fast genau so lang wie die Hauptkampagne. Deswegen habe ich das irgendwann ab Level 17 auch abgebrochen weil sich alles nur noch wiederholt hat.

Für das bewältigen bestimmter "Achievements" kann man extra Kristalle verdienen um Bonus-Level und Artworks freizuschalten, leider waren manche dieser Achievements verbugged, so wurde die Komplettierung der Level von Welt 4 nicht gezählt. Dadurch war es mir gar nicht erst möglich 100% zu holen, obwohl ich im Prinzip alle Level der Hauptkampagne, einschließlich Bonuslevel komplettiert habe. Noch nen Grund mehr warum ich dann auch nicht mehr die Route Race Level mache.

Auch ist es mir schleierhaft dass man nirgends die Punkte einsehen kann die man verdient hat oder ob man bereits den grauen Kristall (als Collectible) im Level eingesammelt hat. Mir hat einmal ein grauer Kristall für die 2. Welt gefehlt und ich musste jedes Level noch mal einzeln durchgehen.
Man merkt hier wurde einiges nicht durchdacht. Das Boulder Dash Spielprinzip allein funktioniert aber gut genug und die Level trotz eines weniger stringenten Designs bieten genug interessantere Situationen, dass es durchaus für kurze Sessions unterhaltsam sein kann. Unterm Strich hatte Digger Dan DX ähnliche Probleme, wurde aber nach hinten heraus deutlich interessanter und ausgeklügelter in seinem Leveldesign. Daher hat für mich Digger Dan, trotz weniger Spielmodi, einer fehlenden Story (lol) und dem Tutorial frontload, die Nase vorn.

Liferipper
19.11.2024, 16:46
Dann gibt es noch die "Route Races" dort "programmiert" man sozusagen den Pfad des Spielcharakters und drückt dann auf "Play" man sieht das Level im eingefrorenen Status und muss sozusagen antizipieren wie sich das Level mit den Bewegungen des Spielcharakters verändert. Je mehr Backtracking und die Verwendung von herunterfallenden Steinen benötigt wird, desto schwieriger sind sie.

https://nucaranlaeg.github.io/incremental/Cavernous/

Liferipper
24.11.2024, 10:16
Lost in Space (https://semenar.itch.io/lost-in-space)


You are an astronaut stranded in space. Your spaceship is unresponsive, and the only thing you have is the 3D printer that can turn energy into matter. Can you win the race against the supply of oxygen which depletes with your every click, and eventually escape?

Ein Incremental Game mit einem starken Anfang: Man hat zunächst keine Ahnung, was zu tun ist und jeder einzelne Klick verbraucht 1% des Sauerstoffs, den man zur Verfügung hat (Zeit spielt hingegen keine Rolle: Wenn man eine Stunde Realzeit herumsteht, hat man hinterher noch genausoviel wie vorher).
Zunächst befindet man sich im sogenannten Drucker-Raum (Tipp: Lampe in der linken oberen Ecke einsammeln ;)) mit einem Energie-Materie-Umwandler, mit dem man diverse Dinge herstellen kann, zunächst allerdings nur eine Brechstage (willkommen in Half-Life). Mihilfe diese gelangt man in den Generator-Raum, in dem man Energie erzeugt, mit der man schon einige Gegenstände mehr im Drucker herstellen kann. Indem man einige (einfache) Rätsel löst, öffnet man weitere Räume und erhält dadurch mehr Möglichkeiten, was man unternehmen kann, bis man irgendwann die Mölglichkeit erhält, das Raumschiff zu starten und in die Zivilisation zurückzukehren.
Natürlich muss man das nicht alles mit maximal 100 Klicks erledigen. Zum einen sind im Spiel mehrere Sauserstofftanks zu finden, die den Sauerstoffvorrat auffüllen. Zum anderen ist es mittels diverser Upgrades möglich, den Sauerstoffvorrat zu erhöhen und den Sauerstoffverbrauch zu verringern. Leider geht das schell viel zu weit. Ab einem gewissen Punkt denkt man nichtmehr darüber nach, wie man Sauerstoff spart, weil man praktisch unbegrenzt hat. (Am Ende hatte ich noch über 50 Prozent Sauerstoff und 5 Reservetanks, obwohl ich den Sauerstoffgenerator, den man später freischaltet, komplett ignoriert habe.)
An diesem Punkt hat das Spiel für mich viel von seinem Reiz verloren, da absolu kein Druck mehr vorhanden war, und das Ganze einfach nur "mal wieder ein Incremtal Game" war, in dem es darum ging, möglichst viel Energie zu produzieren. Statt mir zu überlegen, wie ich möglichst effizient vorgehen kann, habe ich mich an diesem Punkt nur noch darüber geärgert, dass ich den Drucker nicht gleichzeitig für mehrere Aufgaben verwenden kann, weil die Produktion von Dingen, die mir geholfen hätten, die Spielzeit zu verringern, mich gleichzeitig davon abgehalten hat, andere Dinge zu produzieren, die mir geholfen hätten, die Spielzeit zu verringern - anders ausgedrückt: Warten, warten, warten.
Hat man das Spiel irgendwann beendet, erhält man eine Statisk mit der Anzahl seiner Tode (Nach dem Tod erhält man (abhängig von seinem Fortschritt) Erfahrungspunkte, mit denen man sich diverse Upgrades freischalten kann, die das Spiel (noch) einfacher machen, und startet wieder von vorne; es ist allerdings möglich, das Spiel auch komplett ohne zu sterben zu gewinnen) und verbrauchter Zeit, wobei letztere Angabe völlig nutzlos ist: Angegeben wird die Zeit, die seit dem Beginn des Spiels real vergangen ist, nicht die Zeit, die man mit dem Spiel verbracht hat, obwohl es keinerlei Offline-Fortschritt gibt.

Fazit: Schade um das Potenzial. Nach einem starken Einstieg sinkt der Anspruch leider viel zu schnell ab und führt damit zu einem nicht wirklich runden Spielerlebnis.

Ὀρφεύς
14.12.2024, 00:55
Warhammer 40.000: Space Marine 2 (Playstation 5) - ca. 9 Std.

Ich war da ab der ersten Minute heiß drauf, dabei kenne ich nichts vom Franchise.
Erwartet habe ich irgendwie ein grobschlächtiges Vanquish was so überhaupt nicht zudem passt, was ich tatsächlich erhalten habe.
Vielmehr gab es eine recht stumpfe und brutale Orgie in einem komplett verrückten Universum, wo mit Begriffen um sich geschmissen wird, die ich nicht zuordnen kann.
Doch hat das was und ich möchte in Zukunft mich mehr darauf einlassen. 
Space Marine 2 hingegen macht zwar Laune, doch zu viel sollte nicht erwartet werden, denn der Spieler stürmt mit völlig verblendeten, muskelbepackten Soldaten in den Kampf und mäht eine Gegnerhorde nach der anderen nieder.
In der ersten Hälfte des Spiels sehen die einzelnen Abschnitte auch nicht gerade abwechslungsreich aus, und ab Mitte des Spiels bin ich auf immer die selben zwei Waffen kleben geblieben, und das funktionierte (leider) erstaunlich gut.
Also zum Hirn abschalten und sich dem Blutbad hingeben, ist das echt cool, doch so geil, wie es die Medien einem verkaufen wollten, finde ich das nun wirklich nicht.

A Quiet Place: The Road Ahead (Playstation 5) - ca. 9 Std.

Ich habe der Filmreihe damals eine Chance im Kino gegeben und bin von da an ein kleiner Fan der Reihe.
Habe auch mit jeder Fortsetzung Schlimmes befürchtet und wurde zum Glück jedesmal eines Besseren belehrt, zu Halloween erst mit A Quiet Place: Tag Eins.
Vom Spiel habe ich auch erst gehört, als es bereits erschienen ist, und auch hier wieder: Nichts erwartet.
Der Preis ist innerhalb von drei Wochen von 30 Euro auf 20 Euro gesunken und ich habe es dann einfach mitgenommen.
Joa, bekommen habe ich nach langer Zeit wieder ein gutes Horrorspiel, mit einigen tollen Ideen und der perfekten Spielzeit.
Natürlich spielt sich alles langsam und eben leise, und viele Rätsel und/oder Story gibt es wenig, aber auf mich wirkte genau das frisch genug.
Leise sein, Gegner ablenken, sogar aufpassen, wie laut die eigenen vier Wände sind, da ein sonst der Controller verrät, und eben die Monster an sich plus die vielen Dokumente, wie Menschen mit der neuen Situation umgehen, haben mich das gesamte Wochenende richtig gut unterhalten.
Ich glaube, einer der Gründe, warum mir A Quiet Place so zusagt ist, ist, dass wir in einer Zeit leben, wo immer alles lauter wird und dann plötzlich jeder Ton tödlich enden kann.
Vermutlich würden in Wirklichkeit viel weniger Menschen überleben bei all dem Krach um uns herum.:hehe:

System Shock Remake (Xbox Series X) - 57:25 Std.

Ich kann die Spielzeit noch immer kaum fassen, habe hingegen 30 Jahre gewartet, nachdem ich in all den Jahren immer nur von System Shock gehört habe.
Habe im Sommer für 3 Stunden angefangen und bin wegen der Steuerung und eines Bugs wahnsinnig geworden.
Denn ich konnte weder im Menü etwas ändern noch Codes oder Rätsel lösen, da das Steuerkreuz genau dann nicht mehr reagierte.
Wenn dann das begrenzte Inventar immer voller wird, ist das ein absolutes No-Go.
Dann einige Monate gewartet, Bugs sind endlich weg, die Steuerung bleibt dennoch scheiße und ich verstehe nicht, wer auf die Idee kam, L3 zum Rennen gedrückt halten zu müssen, Schalttafeln und Inventar mit RS zu bedienen, und über die Inventar-Führung will ich gar nicht erst schimpfen.
Also wirklich selten eine so miserable Steuerung mit Controller erlebt.
Doch kommen wir zum Guten.
Der Anfang mag hart sein, wenn der Protagonist in einer gigantischen Raumstation reingeworfen wird und sich selbst überlassen bleibt.
Echt, bloß ein kleiner Hinweis, was gemacht werden soll, und dann darf sich der Spieler über viele Stunden austoben.
Und an vielen Stellen ist System Shock richtig fies, wenn zum Beispiel der Kopf eines Angestellten gesucht werden soll und in jeder Ebene sich die Leichen stapeln, dabei gibt es zu allem Infos, die gerne übersehen werden.
Auch einige Cyberspace-Level sind übelst schwer und selbst der normale Schusswechsel kann innerhalb von Sekunden den sicheren Tod bedeuten.
Dazu kommen 9 vollgepackte Ebenen, deren Karte sich erst mit Voranschreiten füllt, und wer nicht trickst, kann hier gut Zeit verlieren.
Denn wenn der Spieler stirbt, landet er wieder auf der Krankenstation der aktuellen Ebene – aber auch nur, wenn vorher diese gefunden und ein Schalter umgelegt wurde – sonst geht es noch weiter zurück.
Bis auf den letzten beiden Ebenen, wo ständiges Speichern Pflicht ist, da keine Krankenstation vorhanden ist, bin ich dem eigentlichen Lauf gefolgt und bin mit jedem Game Over wieder in der Krankenstation erwacht, anstatt jeden Spielstand neu zu laden.
Hat zwar eine Menge Zeit und Nerven gekostet, doch es hat mir so viel gegeben.
Kein weichgespültes Game, das dem Spieler alles vorkaut, sondern knallharte Fakten, deren Scheitern die eigene Schuld ist, ohne dass gerade ein Soulslike gespielt wird.
Zwar können mangelnde Story oder die manchmal recht trockenen Kämpfe gut kritisiert werden, doch die Erkundung der Citadel hat es in sich.
Jeden Raum aufspüren, Waffen und Pflaster sammeln, diese im begrenzten Inventar unterbringen, bis hin zu all den kleineren Rätseln sorgen für einen ungemeinen Flow, der mich die letzten zwei Wochen extrem gefesselt hat.
Dabei war ich erst skeptisch, weil ich öfter die Kritik gelesen hatte: Das Spiel wäre zu nah am Original, und nur die Grafik hätte der Entwickler aufgepeppt.
Mittlerweile kann ich nur sagen: Gut so!
Die Bugs und die vermurkste Steuerung hätten echt nicht sein müssen, und ich war kurz davor, abzubrechen, doch ich bin zum Glück am Ball geblieben und diesen Klassiker erleben und lieben gelernt.:A
Jetzt bin ich sogar bereit, mir ein zweites Mal Prey zu geben, welches ich damals nach wenigen Stunden abgebrochen habe.

Klunky
19.12.2024, 23:08
https://image.konsolenkost.de/item/images/9940595/full/50744-front-1_1.jpg.avif

Ganbare Goemon 3: Shishijyuurokubei no Karakuri Manji Katame

Mit englischer Fanübersetzung gespielt, die sicherlich nicht jedes der unzähligen japanischen Wortspiele einfangen kann oder nicht einfangen will... nicht einfangen... darf. *hust* *hust*
https://boundingintocomics.com/video-games/goemon-3-fan-translator-cant-continue-quits-after-receiving-harassment-for-accurate-translation/

Ich bin auf jeden Fall dankbar dafür diese Reihe mittlerweile auch auf anderen Systemen, als nur den N64 und über den ersten SNES kennen lernen zu dürfen (und das eine crappy Gameboy Spiel, über das wir besser nicht reden)
Teil 1 auf dem SNES auch genannt Mystical Ninja: Starring Goemon war für mich eine ideale Kreuzung aus Arcade Spaß und Firlefanz Co-op Sightseeing, wo man sich an den dutzenden der sinnlosen Minispiele erfreuen kann. Diese strikte Trennung zwischen "Stadt" und "Dungeon" Abschnitt sorgt für mich für eine interessante Gefühlsachterbahn, nach jeden der wirklich anspannenden Spießrutenläufe, darf man im Anschluss noch mal ein bisschen in der Stadt rumbummeln und sich an all dem kuriosen was das Spiel bietet erfreuen. (nun gut in Mystical Ninja war selbst die Stadt feindselig, aber eher so dass es Spaß macht, statt einzuschränken.
Eine Struktur welche die Serie auch noch im N64 Zeitalter mit Goemons Big Adventure mitgenommen hat, obwohl die Reihe bis dahin immer mal wieder mit seinem Format experimentiert hat.

"Shishijyuurokubei no Karakuri Manji Katame" oder auch "The Mecha Leg Hold of Jurokube Shishi" wie es übersetzt wurde, ist mehr oder weniger ein solcher Teil.
Die grobe Struktur bleibt gleich, auch Dungeons finden immer noch in 2D statt, während man sich außerhalb in 4 Richtungen bewegt doch nun gibt es auch eine zusammenhängende Oberwelt, statt mehrere voneinander getrennte Abschnitte. Man startet wie gewohten im alten Edo, doch relativ früh, wird man mit einer Zeitmaschine in die Zukunft befördert, wo dann das "richtige" Spiel startet könnte man sagen.
Die Macher waren hier vermutlich ziemlich stark von A Link to the Past inspiriert, der Übergang fühlt sich ein wenig so an, wie von der Lichtwelt, in die Schattenwelt. Ab dem Zukunftsszenario öffnet sich das Spiel und wenn man erst mal an die Weltkarte gelangt, ist es gar nicht mehr zu leugnen. Es werden sogar die Collectibles durch Pfeile angezeigt, die eine freihen Reihenfolge zur Bewältigung der Dungeons suggestieren.

https://i.imgur.com/HChma9K.png

Nur leider ist das nicht wirklich der Fall. Der Fortschritt wird immer durch Fähigkeiten gegated die man erst im nähergelegeneren Dungeon findet, den man erst betreten kann, wenn man wiederum irgendwelche, teils nicht allzu genau beschriebenen Aufgaben erfüllt. Trotz eines Wahrsageviechs als Hilfsfunktion habe ich mich häufiger im Spiel verloren gefühlt. Jeder der 4 Charaktere die man beliebig eintauschen kann, lernt später im Spiel mehrere Fähigkeiten. Sobald Sasukes Kunais stärker werden kann man bestimmte Bäume und Statuen zerstören, das ist nicht unbedingt etwas woran man gerade denkt, man muss es einfach ausprobieren wenn man merkt dass es nirgendwo mehr weiter geht und die besagte Statue kommt sogar nur an einer Stelle bis dahin vor.

Auch gibt es im Spiel eine große Tauschquest, die man am Ende abschließen muss wenn man den letzten Dungeon betreten möchte. Ich hatte den ersten Schritt dieser Quest ab der Zukunft nie bewältigt, weil ich nicht wusste, dass ich eine bestimmte Figur ansprechen muss, während ich im Mecha-Walker drin bin, das hat die Spielzeit enorm gestreckt, weil ich natürlich ständig gemerkt habe wenn ein NPC ein Teil einer Tauschquest ist, ich aber den ganzen Spielverlauf über nichts mehr getauscht habe.

Naja wo ich den Mecha-Walker erwähnt habe, dieser ist eine große Neuerung im Spiel, jeder Charakter kann in diesen einsteigen und dann... naja gewisse Hindernisse eben beseitigen. In den Dungeons wird es interessanter, da man häufig vom Mecha absteigen muss um später wieder einzusteigen, es gibt auch sowas wie Munition und Eis wie Feuer Elemente nur für den Walker. Das brauch man aber nicht wirklich außerhalb von Rätseln und das Spiel ist nicht so getuned als läufe man jemals in Gefahr zu viel Munition zu verbrauchen. (und dann kann man es trotzdem mit "E-Tanks" upgraden, reine Makulatur das Feature)

Grundsätzlich sind die Dungeons in diesem Spiel deutlich komplexer und darauf ausgelegt dass man sich in labyrinthartigen Strukturen orientiert.
Leider scheint man im Gegenzug dafür auch den Schwierigkeitsgrad enorm gesenkt zu haben. Man hat die Zelda-typischen Herzreihen die sich durch Goldkatzen erweitern lassen. Blöd ist dass der Gegnerschaden nie variiert, sie ziehen immer nur ein halbes Herz ab, dadurch kann man viele Abschnitte und Bosse einfach damage boosten wenn man so möchte. Das wird etwas davon aufgefangen, dass sich die Leben nicht immer direkt heilen lassen, zumindest ist mir das in den späteren Dungeons der Zukunft aufgefallen. Teilweise verbringt man eine halbe Stunde in diesen Abschnitten mit begrenzten Leben und Continues. Die Dungeons haben keine Speicherpunkte, wenn man irgendwo abkratzt, fängt man wieder von vorne, bzw am wahrscheinlichsten vor den Dungeon an (weil dort immer Speicherpunkte sind)
Das ist mir jedoch nur ein einziges mal passiert, weil ich mit 0 Leben in den Dungeon gekommen bin. Sobald man Game Over geht, werden diese automatisch wieder auf 2 gesetzt. Bis auf einen Shop kurz vor Schluss, kann man in dem Spiel keinerlei Leben ergattern, noch gibt es eine großartige Konsequenz vom letzten Speicherpunkt zu laden. Heißt man ist besser dran vor jedem Dungeon sich erst mal verrecken zu lassen, wenn man potenzielle Throwbacks von bis zu +30 Minuten lieber vermeiden möchte. In dem Sinne ist es nicht schwer oder herausfordernd, sondern einfach nur schlecht durchdacht.

https://www.giantbomb.com/a/uploads/original/0/7395/2339805-shit__a_girl_.png https://www.giantbomb.com/a/uploads/original/0/7395/2339804-satan_loves_staying_in_shape.png https://www.giantbomb.com/a/uploads/original/2/23093/2775507-ganbare%20goemon%203%20-%20shishi%20juurokubei%20no%20karakuri%20manjigatame%20%28j%29_00001.png https://www.giantbomb.com/a/uploads/original/0/7395/2339807-that_rose_worries_me.png

Das mag vielleicht auch der Entwicklung des Spiels geschuldet zu sein. 4 SNES Spiele herauszubringen + was noch alles andere das Franchise mal mehr und mal weniger bereichert hat, ist schon ne krasse Nummer. Aber dass es schnell fertig gestellt werden musste, das merkt man dem Spiel deutlich an.
Es fühlt sich schlicht und ergreifend unfertig an. Ziel ist es im Spiel 9 Buchstaben zu finden für das Passwort zum Versteckt der bösen "Mecha Gang". Manche findet man in Dungeons und manche sind dann auch einfach Bosskämpfe in etwas, was so wirkt wie ein gekürzter oder herausgeschnittener Dungeon.
Doch sobald man in die Zukunft kommt, gibt es eigentlich nur 3 richtige, große Dungeons, während man zuvor schon 3 bewältigt hat
2 der Passwort Buchstaben gibts es noch durch die angesprochenen Bosskämpfe. die letzten 4? Die werden einem einfach hinterhergeworfen wenn man die Tauschquest abschließt. Der letzte Dungeon wird einfach übersprungen. Plötzlich macht man 3 Mech-Kämpfe hintereinander - diese richtig Großen die sie im zweiten Teil eingeführt haben und auch hier vieeeel zu leicht sind im Gegensatz zum Vorgänger.

Das Ende kam sehr plötzlich, der letzte richtige Dungeon ist ein Badehaus auf einem Schneegipfel. Das wirkt nicht richtig. Auch wie einen manche der "Herzteil-Katzen" nach hinten heraus hinterherworfen werden mutet an, dass da vermutlich mal mehr geplant war.
Gut möglich dass sich dieser Zeit- und Ressourcen Druck dann auch auf das Qualitätsmanagement ausgewirkt hat.
Das Zukunfts-Edo hat längst nicht den Charme eines Hyrule, zudem ist es auch einfach umständlich zu navigieren, es gibt zwar eine Schnellreise, zwischen den altbekannten Reisebüros, aber innerhalb der Städte muss man ständig durch Gebäude und Flüsse drumrum navigieren, innerhalb der Oberwelt gibt es auch nicht wirklich was zu entdecken, weil das bisschen grüne Fläche mehr dem Zweck von Verbindungswegen dient.
Immerhin dadurch dass ich so lange am ersten Schritt der Tauschquest gehangen habe, kann ich mit Fug und Recht behaupten alle Katzenherzteile ohne einen Guide gefunden haben bis auf Eines. Dennoch hätte ich die Zeit die ich mit dem herumlaufen auf dieser uninteressanten Oberwelt vergeudet habe, gerne gekürzt.

Ansonsten in den Städten findet man allerlei kuriose Gestalten und Dialoge die gerne mal an mir vorbei gehen, Lost in Translation und so. Dennoch kennt Slapstick keine Sprachbarriere und davon hat das Spiel immer noch genug.
Die Dungeons, (die es ins Spiel geschafft haben -.- ), fand ich vom Aufbau überwiegend gut, mit der richtigen Prise Komplexität wenn schon die Action nicht fordern kann. Es scheint schon die gewohnte Plattformer Qualität der Vorgänger durch mit viel abwechslungsreichen Momenten, teilweise ganze Setpieces nur für einen Raum.
Es gab lediglich einige unfaire "Point of No Return" Stellen für wichtige Collectibles, die einen zwingen den Dungeon noch mal zu betreten um ihn zu resetten (was im Fall der Wasserfallhöhle im alten Edo nicht geht und damit permanent verpassbare Sammelgegenstände enthält, was verhindert dass man zum Schluss noch nen Gag-Bosskampf bekommt)

Summarum würde ich sagen dass es bisher der schwächste Teil auf dem SNES- und damit eher ein enttäuschenderer Vertreter der Serie ist. Goemon Spiele können manchmal Hit or Miss sein, was auch damit zusammenhängt dass mehrere Teams von Konami daran beteiligt waren. Ich würde schon sagen dass es sich lohnt diesen Teil zu Spielen wenn man das Universum und die Charaktere wertschätzt, man sollte aber seine Erwartungshaltung entsprechend schmälern. Ich denke der Fokus auf Erkundung und Zelda-mäßigere Dungeons sind ein interessanter Schlenker wo die Serie auch mit ihren Action-Teilen bereits Versatzstücke dazu besitzt. Es fühlt sich nicht komplett abwegig an, es ist dennoch nicht sonderlich durchdacht umgesetzt, dass man hier mit nem weitaus niedrigeren Wiederspielwert entlassen wird und dem enttäuschenden Gefühl, eines unfertigen Produkts.

La Cipolla
20.12.2024, 02:14
Das war spannend zu lesen! Von den eher unbekannten Spielen weiß ich auch die Screenshots immer zu schätzen, weil wann stolpert man da schon mal drüber? ^^

Vielleicht habe ich das schon bei einem anderen Teil geschrieben, aber Goemon ist für mich tatsächlich allem voran ein ganz wichtiger Teil dieser speziellen N64- und Gamecube-Nostalgie, als man jedes Spiel mit RPG-Elementen aufgesaugt hat als wäre es Wasser in der Wüste (und natürlich die … Japanischkeit).

Knuckles
25.12.2024, 23:51
Dragon Quest III HD-2D Remake (EU PlayStation 5)
Wer bei dem Spiel nicht gespoilert werden will, sollte hier nicht weiterlesen!

Ich liebe den HD-2D Grafikstil, auch wenn ich nach wie vor auf DAS Spiel für diesen Stil warte - denn auch wenn Dragon Quest III genial aussieht, so genervt war ich schon lange nicht mehr bei einem JRPG (und meine Kritikpunkte werden wohl mit "so war das früher halt" erklärt. Fangen wir bei der Story an, die eigentlich auf einen Bierdeckel passt und ja, das kann ich noch akzeptieren. Die dazu präsentierte Musik bringt mich dagegen schon etwas auf die Palme, denn es ist gefühlt nonstop das gleiche Gedudel und da spielt es keine Rolle ob man auf der Weltkarte oder im Kampf aktiv ist. Aber gut, auch darüber kann man noch hinwegsehen.

Viel schlimmer finde ich dagegen die Zufallskämpfe, die gefühlt alle zwei bis drei Schritte kommen und als wäre das nicht schon nervig genug, wird man von nahezu allen Gegnern platt gemacht (Flächenangriff, Statusänderungen und Vielfachangriffe bevor ich überhaupt selbst am Zug bin). Da denkt man sich dann: "Geil, mit dem Schiff dürfte das eigentlich nicht so schlimm werden!", aber ne - gleicher nerviger Kack und dazu noch eine riesige Weltkarte mit einem Schiff das sich verhältnismäßig langsam bewegt. Gut, man merkt schon früh das es Gebiete gibt die man wohl nur fliegend erreichen kann und tatsächlich bekommt man irgendwann einen Vogel (und es werden einem die Zufallskämpfe erspart), aber meine Fresse... der fliegt NOCH LANGSAMER als man normal gehen kann. Ab dem Punkt war es mir dann echt egal und ich habe nur noch zugesehen, dass ich das Spiel möglichst schnell beende... wenn dass denn so einfach gewesen wäre, denn NOPE - ewig lange Dungeons, keine Möglichkeit zu speichern und die zuvor erwähnten unfairen Kämpfe treiben einen regelrecht in den Wahnsinn.

Rusk
29.12.2024, 10:40
Silent Hill 2 (Remake)

https://shared.cloudflare.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2124490/header.jpg

Mein letztes Spiel für das Jahr 2024 und glücklicherweise kann ich das Gamingjahr zufrieden abschließen. Ich habe zuvor nie ein Silent Hill gespielt, kenne aber die Reihe und ihr Maskottchen, den Pyramid Head. Die beiden Filme habe ich auch gesehen, Berührungspunkte sind also da. Audiovisuell ist das Spiel 1A, man merkt Bloober Teams Steigerung mit jedem Spiel deutlich an. Ich war ehrlicherweise nie wirklich ein Fan von ihren Spielen, da sie auf das Hide and Seek-Konzept setzen, welches ich überhaupt nicht mag. Hier in Silent Hill 2 ist das Gott sei Dank anders und der Horror ist auch erstklassig. Aufgrund der Soundkulisse, der Grafik und der Atmosphäre ist das Spiel manchmal echt nicht ohne, als Grusel-Fan kommt man voll auf seine Kosten. Und endlich separieren Spiele ihren Rätsel-Schwierigkeitsgrad zum eigentlichen Kampf-Gameplay, ich kann das nur begrüßen. Die Story selbst war für mich sehr ungewöhnlich, man weiß zwar, dass da insgeheim mehr dahinter stecken muss, doch man wird nur langsam mit Antworten belohnt. Am Ende musste ich mir dennoch ein Erklärvideo anschauen, da vieles im Spiel sehr metaphorisch und subtil ist. Mein größter Kritikpunkt ist, dass das Spiel zu lang geht. 15h Stunden für ein lineares, langsames Horror-Game sind zu viel und was ich so im Internet gelesen habe, hat Bloober Team hier und da einiges gestreckt. Selbst mir als Nichtkenner des Original-Spiels ist das aufgefallen. Nichtsdestotrotz ist den Polen hier ein sehr guter Wurf gelungen, auf dem sie für ihre zukünftigen Spiele aufbauen können. Und so wie es ausschaut, wird auch ihr nächster Titel ein kampfbetontes Horrorspiel werden (Cronos: The New Dawn).

N_snake
30.12.2024, 09:10
Silent Hill 2 (Remake)

https://shared.cloudflare.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2124490/header.jpg

Mein letztes Spiel für das Jahr 2024 und glücklicherweise kann ich das Gamingjahr zufrieden abschließen. Ich habe zuvor nie ein Silent Hill gespielt, kenne aber die Reihe und ihr Maskottchen, den Pyramid Head. Die beiden Filme habe ich auch gesehen, Berührungspunkte sind also da. Audiovisuell ist das Spiel 1A, man merkt Bloober Teams Steigerung mit jedem Spiel deutlich an. Ich war ehrlicherweise nie wirklich ein Fan von ihren Spielen, da sie auf das Hide and Seek-Konzept setzen, welches ich überhaupt nicht mag. Hier in Silent Hill 2 ist das Gott sei Dank anders und der Horror ist auch erstklassig. Aufgrund der Soundkulisse, der Grafik und der Atmosphäre ist das Spiel manchmal echt nicht ohne, als Grusel-Fan kommt man voll auf seine Kosten. Und endlich separieren Spiele ihren Rätsel-Schwierigkeitsgrad zum eigentlichen Kampf-Gameplay, ich kann das nur begrüßen. Die Story selbst war für mich sehr ungewöhnlich, man weiß zwar, dass da insgeheim mehr dahinter stecken muss, doch man wird nur langsam mit Antworten belohnt. Am Ende musste ich mir dennoch ein Erklärvideo anschauen, da vieles im Spiel sehr metaphorisch und subtil ist. Mein größter Kritikpunkt ist, dass das Spiel zu lang geht. 15h Stunden für ein lineares, langsames Horror-Game sind zu viel und was ich so im Internet gelesen habe, hat Bloober Team hier und da einiges gestreckt. Selbst mir als Nichtkenner des Original-Spiels ist das aufgefallen. Nichtsdestotrotz ist den Polen hier ein sehr guter Wurf gelungen, auf dem sie für ihre zukünftigen Spiele aufbauen können. Und so wie es ausschaut, wird auch ihr nächster Titel ein kampfbetontes Horrorspiel werden (Cronos: The New Dawn).


Schön, dass das Spiel Dir so gut gefallen hat, gehört auch zu meinen Highlights dieses Jahr.

Ich habe am 24.12. Baldurs Gate 3 nach 100 Stunden beendet.
Easily ein 9/10 Spiel - wenn nicht höher - in meiner Wahrnehmung und genau das, was ich von modern gaming erwarte. Immersiv, anspruchsvoll, gefüllt mit Content, detailliert bis in jeden Winkel. Man fühlt sich fast erschlagen ob der Möglichkeiten und ich war ständig im inneren Struggle, welche Quest ich jetzt weiterverfolge, wie ich bestimmte Entscheidungen treffe (ich gebe zu hie und da von save-scumming Gebrauch gemacht zu haben) und ob ich jetzt die Story weiter verfolge oder mich weiter in der Welt verliere und Nebenbeschäftigungen nachgehe.
Da ich bisher keine D&D Erfahrung hatte, war für mich nicht jede Funktion inhärent verständlich, aber man konnte sich gut in die verschiedenen Systeme reinfuchsen und auch wenn ich sicher nicht alles verstanden habe, hat das Spiel sogar die Motivation in mir geweckt, mich mit der Pen and Paper Variante zu befassen (leider fehlen hierfür motivierte Mitspieler). Ich war so begeistert, dass ich mich direkt im Anschluss in Dragon Age Origins gestürzt habe und dort nun mittendrin stecke. Insgesamt ein sehr versöhnlicher Abschluss eines für mich eher durchwachsenen Jahres, was Freude an Videospielen betrifft.

Ὀρφεύς
02.01.2025, 23:32
Life Is Strange - Double Exposure (Playstation 5) - 17 Std.

Eigentlich habe ich mich nach drei Jahren Pause auf ein neues Life is Strange gefreut.
Dann noch mit Max, dafür von Deck Nine, was ich etwas mutig finde, da die in meinen Augen Before the Storm völlig ruiniert haben.
Und ich könnte jetzt ewig darüber schreiben, wie sich was entwickelt, mir gefällt oder eben nicht, welch Potenzial es eigentlich hat, doch irgendwie will ich lieber meckern.
Denn mein erstes durchgespieltes Game in diesem Jahr ist nun mal ein Flop geworden.
An manchen Stellen möchte ich es mögen und irgendwie noch als brauchbares Spiel bezeichnen, doch mache ich mir nichts vor: Es ist Blödsinn/Unsinn/Beknackt etc. etc., sucht euch etwas aus.
Es fängt bereits lahm an.
Max hat wieder eine neue nervige beste Freundin gefunden und bricht als Dozentin in einer verlassenen Bowlingbahn ein, um Fotos zu schießen.:|
Und irgendwie zündet der Anfang so gar nicht und zieht sich wahnsinnig in die Länge.
Denn plötzlich sind gut 10 Jahre vergangen und überall laufen Leute rum, die der Spieler anscheinend kennen sollte.
Wer sich hier bereits verloren fühlt, kann ins Menü gehen und zig Nachrichten auf seinem Handy studieren, um die ach so tiefsinnigen Charaktere besser kennenzulernen, was besonders das erste Kapitel unfassbar öde erscheinen lässt.
Dabei redet sich Max ständig ein, ach so introvertiert zu sein, kennt aber anscheinend den ganzen Campus nach einigen Monaten und hat sofort zwei neue, beste Freunde gefunden.
Die eine ist Safi, die unfassbar selbstverliebt ist und wie eine kleine Diva wirkt, und der andere ist der handzahme Moses, ein riesiges Weichei vorm Herren.
Dazu kommen der arrogante Assistent, der unsichere Student, die starke Studentin mit der großen Klappe, die verzogene Studentin usw.
Dass jeder mit jedem ins Bett springt, gesprungen ist oder springen möchte, ist natürlich logisch, denn Life is Strange bedeutet Pubertät, selbst wenn die Darsteller mittlerweile auf die Ende 20 zugehen.
Und tut mir leid, wenn sich hier jemand auf die Füße getreten fühlt, nur will Deck Nine so divers oder tolerant sein?
Auf mich wirken so viele NPCs unfassbar klischeehaft, und gleichzeitig müssen die alle Bi sein oder sonst irgendwie hervorstechen, was absolut unglaubwürdig wirkt.
Es wird dem Spieler mächtig in die Fresse gedrückt, und hier haben die Vorgänger ein viel besseres Gleichgewicht abgeliefert.
Tell Me Why zum Beispiel, was richtig cool ist, und hat ruhige Töne angeschlagen, und das neue Spiel wirkt so schrecklich bunt und aufgesetzt.
Beispiel: Sofort in der ersten Stunde wird irgendwie versucht, Max sofort eine Beziehung zu der schrillen Amanda reinzudrücken.
Wer das ablehnt, wird im Spiel immer wieder mit dem Vorschlaghammer dazu gedrängt, was echt unmöglich ist.
Denn ich konnte kaum jemanden leiden und fühlte mich wie Beute im Spiel.
Was mich daran aber am meisten stört, ist, der Spieler kennt die alle gar nicht.
Er wird vor vollendete Tatsachen gestellt und hat überhaupt keine Verbindung zu all denen.
Wenn es dann spannend werden soll, grätscht ein Double Exposure direkt rein.
Max wird mehr als asoziale Person dargestellt, die nach einem tragischen Vorfall sich mehr Gedanken macht, schnell aus ihrer Jogginghose herauszukommen, da die mögliche Liebelei die Hormone hochschießen lässt.
Und gleich danach wird ein Schalter umgelegt.
Es wird wieder geflirtet, geholfen und gerätselt, als wäre nichts Großes passiert.
Das war der Moment, wo Max als Charakter bei mir versagte und ich ihn nicht mehr ernst nehmen konnte.
Und jeder Gedankengang über die Mitmenschen ist so ekelhaft blumig formuliert, wie doll lieb Max alle hat, wie süß jemand ist, was früher alles erlebt wurde mit Filmen oder irgendwelchen Kartenspielen – und genau das bringt keine Tiefe, sondern Klischees ins Spiel.
Dabei bimmelt das Smartphone ohne Ende und fühle mich fast wie auf der Arbeit.
Jeder postet und kommentiert etwas, selbst wenn Max direkt vor den Leuten steht und das furchtbar nervt und die Immersion raubt.
Dann die neue Fähigkeit.
Warum so ein Unsinn? Sind wir jetzt bei Marvel?
Ich habe so viele Fragen und keine wird richtig beantwortet.
Warum zwei Realitäten und wirklich nur zwei, wie das Ende verrät?
Nur weil Safi Kräfte hat und ermordet wurde?
Deswegen teilt sich gleich das Universum?
Und warum gibt es keine zweite Max bzw. wie reagiert die Umgebung, wenn Max länger auf der anderen Seite verschwindet?
Warum wieder ein Sturm, und der kann plötzlich betreten werden?
Wo kommt das her? Und könnte Max jetzt nicht genau das mit Chloe machen? Also eine Situation erschaffen, in der Arcadia Bay und Chloe überleben?
Und würde mit solch einer Möglichkeit nicht das geniale Ende des ersten Teils im Nachhinein vernichtet werden?
Dann zum Schluss noch die Kombination zweier Welten in einer, wo sich alle erinnern, es nicht richtig verarbeiten können, und Max macht einen auf Heroes und erzählt ihren Freunden am Ende alles.
Dabei sind die meisten davon ihr eher unbekannt.
Aber damit nicht genug, denn Safi entwickelt sich zu einer Kämpferin für Menschen mit Kräften, und reinzufällig läuft auf dem Campus noch eine dritte Nervensäge mit Kräften herum und ist natürlich erneut eine Frau, welch praktische Zufälle.:hehe:
Die Frage, was passiert, wenn zwei Menschen mit Kräften aufeinandertreffen, ist spannend, aber nicht so wie dargestellt, denn das ist für mich kein Life is Strange mehr, sondern vielmehr ein Marvel is Strange.
Und dann redet die echt über Götter und Monster, wo ich Safi am liebsten selbst erschossen hätte, die dumme Gans.
Nein, ernsthaft, was für ein schrecklicher Charakter, und bleiben dermaßen viele Fragen und Möglichkeiten offen?
Ich kann nur hoffen, dass bei der letzten Deck Nine-Kündigungswelle die Verantwortlichen für dieses Spiel rausgeflogen sind.
Der Campus ist zudem winzig und haben die letzten beiden Kapitel wieder viel zu viele Bugs.
Vielleicht sollte Dontnod das Zepter übernehmen und ein richtiges Life Is Strange 3 veröffentlichen.
Denn mein Favorit ist und bleibt Life is Strange 2, und somit sind das für mich jetzt zwei Flops, zwei Tops und ein ganz gutes Spiel innerhalb der Reihe.
Anscheinend kann ich mich nur auf die Hauptteile verlassen, und bitte lasst in Zukunft die Finger davon, die Geschichte eines Charakters in Fortsetzungen groß weiterzuerzählen.
Dann lieber kleine Hinweise reinstreuen, aber doch nicht so.

Den nächsten Ableger werde ich mir vorher genauer anschauen.

~Jack~
09.01.2025, 05:58
Black Panther: Like a Dragon - New Chapter (25h mit allen Sidequests)

Der erste Teil einer Duologie der 2010 für PSP veröffentlicht wurde und die Story eines hitzköpfigen Jugendlichen erzählt der glaubt alle Probleme mit seinen Fäusten lösen zu können. Mit dem Rest der Yakuza/Like A Dragon Reihe hat das Spiel allerdings so gut wie nichts zu tun. Es spielt aber ebenfalls in Kamurocho und hat, soweit ich das einschätzen kann (Ich habe bisher nur Yakuza 0 und Kiwami beendet) nur eine neue Location zu bieten: Dragon Heat, eine illegale Kampfarena die von der Kuki Familie geleitet wird, welche dem Tojo Clan untersteht. Und da muss der Protagonist, Tatsuya Ukyo, 10 Kämpfe am Stück gewinnen nachdem er beim Versuch einen Geldverleiher auszurauben versehentlich die Rechte Hand des Anführers der Kuki Familie ermordet hat. Das Spiel hat darüber hinaus zwar noch ein bisschen mehr Story zu bieten, es fokussiert sich aber sehr auf Tatsuyas Gegner und deren Hintergrundstories, welche in mehreren Fällen eng mit Tatsuyas Vergangenheit in Verbindung stehen. Das ist allerdings kein Zufall, sondern wurde absichtlich so arrangiert um die Kämpfe so unterhaltsam wie möglich zu gestalten. Und aufgrund dieser Kämpfe entwickelt Tatsuya sich im Laufe der Story zu jemanden der eine richtige Philosophie besitzt und seine Gegner nicht einfach nur in Grund und Boden stampfen will. Was sich unter anderem darin äußert dass er sich bei einem Kampf weigert die Schwachstelle seines Gegners auszunutzen und stattdessen auf ehrliche Art und Weise gewinnen will. Und das spiegelt sich sogar im Gameplay wider, wo man es sich nicht erlauben darf den Kopf des Gegners zu 100% zu beschädigen. Was bei mir ein bisschen brenzlig war, da mein erster Heat Angriff die Leiste von 0 auf 80 hat hochschnellen lassen. Die Entwicklung seines Charakters ist also richtig gut.

Da die Grafik der PSP zu wünschen übrig lässt, wird die Story hier außerdem mit hübschen Motion Comics erzählt die nur darunter leiden dass die Gesichter aus der Ferne manchmal etwas derpy aussehen. Die Action ist aber richtig gut inszeniert und teilweise sehr brutal.

Das Beat'em Up Kampfsystem hat mir allerdings nur bedingt gefallen, vor allem weil die Steuerung, zumindest mit Emulator, nicht so gut funktioniert wie sie vermutlich sollte. Quicktime Events um sich aus der Umklammerung eines Gegners zu befreien habe ich die meiste Zeit vergeigt, Prompts wo man scheinbar auf alle Tasten hämmern muss um Heat aufzuladen und den Gegner wegzuschubsen ebenfalls, das Timing für Konter habe ich nur selten hinbekommen, Spezialangriffe wo man erst den Stick drehen muss fand ich zu inkonsistent (im Vergleich zu allen anderen Spezialattack wo man nur eine Taste gedrückt halten muss) und selbst auf maximalem Level können die Kämpfe richtig schwer sein. Vor allem die Storybosse, die alle irgendwelche Gimmicks und Spezialangriffe besitzen. So ist bereits einer der ersten Bosse richtig nervig da er so gut wie alle Angriffe kontert. Mir fehlten gegen Ende zwar in einigen Skills 8 - 10 Level bis zum Maximum, aber da hätte ich noch ewig Geld farmen müssen. Und das nachdem ich ein Sidequests Turnier gewonnen hatte wo man sich durch Dutzende Gegner kämpfen muss und ordentlich Geld für bekommt (aber auch ordentlich für zahlen muss um überhaupt teilnehmen zu können).

Das nervigste sind allerdings die "Random Encounter", vor allem in Kombination mit den festen Kamerwinkeln, weil es immer wieder passiert dass die Gegner gerade dann erscheinen wenn die Kamera wechselt, wodurch man leicht in die reinrennt. Fand ich genauso nervig wie die tausend Kämpfe gegen Majima in Yakuza Kiwami. Es gibt zwar ein Item mit dem man Kämpfe deaktivieren kann, aber dafür muss man erstmal so gut wie alle Gegner in dem oben genannten Turnier besiegen. Damit waren die letzten Kapitel aber wesentlich angenehmer, vor allem weil es in diesem Spiel keine Schnellreise gibt und ich somit häufig von der Turbo Taste Gebrauch gemacht habe um Zeit zu sparen. Was es ohne das Item das Kämpfe deaktiviert allerdings noch viel leichter macht in Gegner reinzurennen.

Es gibt übrigens ein paar Stealth Sequenzen die echt nicht hätten sein müssen. Sind zwar ganz gut machbar solange man auf die Onscreen Warnungen achtet, aber hätten problemlos weggelassen werden können. Als Gegenteil dazu gibt es außerdem mehrere Sequenzen in denen man vor Horden an Yakuza oder Polizisten wegrennen muss, die natürlich direkt despawnen sobald Tatsuya sein Ziel erreicht, mit Ausnahme einer Sequenz wo er tatsächlich noch weiter flüchtet. Ab und zu spawnen außerdem einfach so Polizisten auf der Karte und wenn Tatsuya in die reinrennt flüchtet er automatisch, was nervig sein kann wenn man woanders hin wollte.

Obwohl ich das Spiel richtig gut fand, muss ich außerdem sagen dass sich die Sidequests so gut wie gar nicht lohnen. Für Exp und Geld zwar schon, aber deren Stories sind schlichtweg nicht besonders interessant und drehen sich viel zu sehr darum dass Mitglieder unterschiedlicher Gangs ständig versuchen Tatsuya zu verprügeln. Und das ist auf Dauer einfach sehr eintönig. Darüber hinaus gibt es auch ein paar Minispiele die ich aber nur gemacht habe wenn sie von einer Quest verlangt wurden oder wenn ich etwas Geld brauchte. Nur Karaoke habe ich spaßeshalber mal so gemacht ... und dann nie wieder, weil es einfach stumpfes 1-Button Gemashe ist wo die Musik überhaupt nicht zur Geltung kommt. Hostessen zu daten habe ich ebenfalls nur einmal gemacht, weil ich mein Geld lieber ins Training investiert habe. Der zweite Teil soll in dieser Hinsicht scheinbar mehr zu bieten haben, aber ob ich da tatsächlich mehr mache muss ich erstmal schauen. Ich hoffe aber, dass die Sidestories da interessanter sind.

Wer die Reihe mag, dem kann ich das Spiel aber durchaus empfehlen. Die Story ist zwar nicht bahnbrechend, aber durchaus unterhaltsam. Und wenn man es auf Einfach spielt (und/oder sein Inventar mit Heiltränken vollstopft), dann könnte man sich die langweiligen Sidestories eventuell sogar sparen.


https://www.youtube.com/watch?v=dkkGKxAhNr0

OhWeh!
14.01.2025, 18:21
Planescape Torment - Enhanced Edition

Eigentlich habe ich dieses Spiel schon seit JAHREN in meiner Steam-Bibliothek als Enhanced Edition von Beamdog. Ebenso alle anderen Forgotten Realms Spiele die Beamdog über die Jahre so aufgebohrt hat und noch dazu alle "spirituellen Nachfolger" die so erschienen sind. Ich habe aber aus unerfindlichen Gründen erst im vierten Quartal 2024 damit begonnen diese Spiele nachzuholen - bis zu dem Zeitpunkt hatte ich lediglich Baldurs Gate 1 durch und das noch nicht mal in der Enhanced Edition.

Ich bin in meinem Leben nur eine handvoll Male in den Genuss gekommen DnD als PnP zu zocken. Bei uns war immer "old World of Darkness" angesagt. Das war so unser Ding. Hab mir also quasi alles (zumindest bis zu 2nd. Edition) irgendwie selber drauf geschafft an DnD Regeln um die Infinity-Engine Games zumindest etwas verstehen zu können. Außerdem habe ich mich ohnehin immer mehr für die Lore statt für die Regeln interessiert.

Vor vielen Jahren habe ich nen Youtuber entdeckt der sehr unterhaltsam war und einige gute Videos gemacht hat um die Welt von zB. Ravenloft und Planescape zu erklären - diese habe ich mir Ende letzten Jahres noch mal reingezogen und Lust aufs Spiel bekommen. Lange Rede gar kein Sinn.

25956

Planescape Torment. Ein DnD Setting.
Grob zusammengefasst und ohne das man jetzt spoilern würde geht's im Spiel um folgendes:
Man ist diese "Namenlose Person" die in einer Leichenhalle der Stadt Sigil – der Stadt der Türen - (die von der Dame des Schmerzes beherrscht wird) ohne Gedächtnis, offenbar nach seinem Tod wieder aufwacht. Die Haut des Namenlosen ist übersäht mit Narbengewebe und Tattoos. Er hat praktisch keinen einzelnen Millimeter mehr an gesunder Haut am Körper – diese Wunden müssen ihm irgendwie in der Vergangenheit zugefügt worden sein – er erinnert sich natürlich nicht wodurch. Außerdem hat der Namenlose auf seinem Rücken einen ganzen Brief an sich selbst tattooviert um sich Hinweise zu geben, die Ihm helfen sich zu erinnern – ein wenig wie beim Film "Memento".
Ziel des Spieles ist es herauszufinden warum der Namenlose nicht sterben kann und wer er wirklich ist. Das Ganze ist eher eine Charakterstudie in Spielform – sehr gut geschrieben und wenn man das DnD Setting Planescape kennen lernen möchten, dann ist dieses Spiel die richtige Wahl dafür. Man bekommt von den unzähligen NPC's in den Straßen und Gassen alles erklärt was man wissen muss. Gerade als Neuling im Setting nimmt man wirklich die Rolle des Namenlosen ein, der nicht weiß wo er ist und was er zu tun hat. Man bekommt Sigil erklärt, warum wird sie die Stadt der Türen genannt? Wer ist die Dame des Schmerzes? Wer oder was sind Dabus? Welche verschiedenen Planes gibt es außerhalb von Sigil? Und so weiter und sofort.
So begibt man sich auf die Reise durch eine fantastische Welt. Erst allein, später mit einigen Mitstreitern mit bis zu einer maximalen Gruppenstärke von vier Mitgleidern.

Meinung:
Planescape Torment ist all in all loretechnisch und von der Erzählweise, vom Ambiente und dem Soundtrack aus meiner Sicht eines der besten, deepesten und interessantesten Spiele die ich jemals gespielt habe. Leider ist die Infinity Engine bisweilen etwas zickig, sodass man sich schnell angewöhnt alle paar Minuten zu speichern. Manchmal taucht eine Person nicht auf oder ein Gegenstand die aber für den Fortschritt wichtig sind – aus diesem Grund würde ich dringend dazu raten mit einer kompakten (nicht zu spoilerbehafteten) Lösung zu spielen, da man manchmal nicht direkt mitbekommt, dass ein Gegenstand oder eine Person dort hätte sein müssen. Die deutsche Lokalisierung hat an ein paar Stellen schwerwiegende Übersetzungsfehler die das Weiterkommen beeinflussen, bzw. um ÜBERHAUPT weiter zu kommen. Zumindest in meiner Lösung wurden auf diese Stellen hingewiesen.
Ein sinngemäßes Beispiel:
Eine Questreihe wird verfolgt. Um weiter zu kommen MUSS man an einer Stelle "JA" wählen, weil das logisch wäre im Gesamtkontext der Questreihe. Hinter der Vordergründigen Antwort JA, verbigt sich aber die tatsächliche NEIN-Antwort. Wie das passieren konnte weiß der Heiland. Diese Fehler klingen jetzt fatal, da man aber bei der falschen Antwort die Konversation aber erneut wählen kann um die Antworten zu erhalten sind die Konsequenzen zumindest nicht Gamebreaking. Durch ungeduldiges herumklicken WEIL MAN ZUM TEUFEL NICHT WEITER KOMMT!!!! stolpert man dann über diese Fehler. :rolleyes:

Die Menge an Content im Spiel kann einen echt erschlagen. Man muss sich dafür einfach sehr viel Zeit nehmen – man sollte das Spiel auch nicht nebenbei spielen mit sonstiger Ablenkung im Hintergrund oder dergleichen. Im Grunde ist jeder NPC der nicht Gast, Bettler oder Magier heißt, sondern einen Namen spendiert bekommen hat, wichtig genug ihn anzusprechen um noch mehr über die Welt oder sogar über eine Questreihe zu erfahren. Denkt Euch einfach ihr würdet ein Buch lesen,... denn mindestens genau so viel Text hat Planescape Torment – und noch mehr!

Der Schwierigkeitsgrad ist anfangs recht knackig. Mit steigender Anzahl der Verbündeten stellt sich dann schnell eine faire Herausforderung ein. Man muss aber auch sagen. Ums Kämpfen kommt man hin und wieder durch geschickte Gesprächsführung herum. Die erforderlichen Gesprächsoptionen werden dann zB. durch hohe Charisma oder Intelligenzwerte teilweise aber erst auswählbar.

Da das Spiel grafisch ein Kind seiner Zeit ist, ist diese nach heutigen Maßstäben natürlich absolut outdated, hat aber dennoch ihren Charme.

Von mir ne absolute Empfehlung für DnD Veteranen als auch für Einsteiger AUCH unter dem Gesichtspunkt, dass die heutigen DnD-Regeln natürlich nicht mehr auf der 2nd Edition basieren.

Ich hatte Spaß und werde sicherlich noch mal den Chaotisch/Böse weg durch spielen (mein Playthrough war der Rechtschaffende)

La Cipolla
14.01.2025, 19:18
Jo, Torment haut immer noch gut rein! :A

Inzwischen gibt es ja echt einiges, was rankommt (allem voran natürlich Disco Elysium), aber das Spiel hat einfach SO ein dichtes Konzept, dass es trotz der ganzen Wonkigkeiten zeimlich zeitlos bleibt. Ich liebe bspw., wie deutlich man merkt, dass den Entwicklern nach Sigil langsam die Ressourcen ausgegangen sind ... :p


Der Schwierigkeitsgrad ist anfangs recht knackig. Mit steigender Anzahl der Verbündeten stellt sich dann schnell eine faire Herausforderung ein. Man muss aber auch sagen. Ums Kämpfen kommt man hin und wieder durch geschickte Gesprächsführung herum. Die erforderlichen Gesprächsoptionen werden dann zB. durch hohe Charisma oder Intelligenzwerte teilweise aber erst auswählbar.
"Hin und wieder" ist gut, ich glaube abgesehen von den paar Dungeons konnte ich in dem Spiel an zwei Händen abzählen, wie oft ich kämpfen musste. xD

Und tatsächlich trägt das auch irgendwo zur Zeitlosigkeit bei. Ich muss zwar sagen, dass ich hier das fokussiertere Kampfsystem - im Vergleich zu Baldur's Gate & Co. - bevorzuge, mit weniger Charakteren, Klassen etc., aber vor allem besteht es halt nicht zwangsweise zu 50% aus Kämpfen.

~Jack~
15.01.2025, 05:32
Drakengard 3

Dank Emulation und 60 FPS Patch kann man das Spiel mittlerweile endlich so erleben wie es von Anfang an hätte laufen sollen, anstatt mit furchtbaren Slowdowns die bei solch einem hässlichen Spiel nicht existieren sollten. Gut ist das Gameplay aber trotzdem nicht. Die meiste Zeit schnetzelt man sich nämlich nur stumpf durch die Gegend (entweder mit einem normalen Angriff oder einem der Ausdauer verbraucht) und bei größeren Gegnern muss man ab und zu ausweichen oder deren Angriffe blocken. Es gibt außerdem 4 Waffengattungen zwischen denen man frei wechseln kann und jede Waffe hat unterschiedliche Kombos zu bieten. Eigentlich okay, es gibt aber so gut wie keinen Grund die Waffen zu wechseln, außer in Nebenmissionen wo man gezwungen ist die zu verwenden, oder um gegnerische Schilde zu zerbrechen indem man mit einem Speer angreift. Da das komplette Spiel missionsbasiert abläuft und man sich vor Beginn einer jeden Mission für eine Waffe pro Gattung entscheiden muss, habe ich die meisten Waffen aber komplett ignoriert. Vor allem da man ohne Upgrades nur selten sehen kann ob diese neuen Waffen tatsächlich besser sind. Und Upgrades sind auf Dauer sehr teuer und benötigen Ressourcen die anfangs streng limitiert sind.

Trotz der furchtbar linearen Level (mit Ausnahme eines weitläufigen Wüstenlevels) gibt es übrigens eine Taste die einem zeigt wohin man gehen soll. Keine Ahnung was man damit anfangen soll, aber sie existiert :rolleyes:

Die meisten Bosskämpfe sind außerdem furchtbar langweilig und laufen meistens nur darauf hinaus dass man den Intoner Modus anmacht (quasi ne Art Devil Trigger wie in DMC) und dann so lange wie möglich auf den Boss haut um das meiste aus dem erhöhten Schaden rauszuholen. Es gibt nur ein paar wenige Kämpfe die interessante Mechaniken besitzen (wie einen wo man aus mehreren Illusionen den echten Boss finden muss da man ansonsten von allen gleichzeitig attackiert wird), aber selbst Nier: Replicant/Gestalt war in dieser Hinsicht interessanter designt. Bullet Hell Kämpfe bei denen man viel ausweichen müsste sucht man hier also vergeblich. Die Kämpfe bei denen man mit einem Drachen durch die Gegend fliegt sind außerdem okay, machen aber nie soviel Spaß wie zum Beispiel im Remake von Panzer Dragoon. Die meiste Zeit schießt man nämlich nur stumpf auf die Gegner oder visiert mehrere auf einmal an und ab und zu weicht man Angriffen aus. Beim Kampf gegen eine fliegende Festung kommt noch ein Zeitlimit hinzu, aber danach gibt es sowas nie wieder.

Der Endkampf wäre außerdem ein guter Grund sich das Spiel von Anfang an zu sparen. Das ist für mich nämlich der furchtbarste Boss den ich je bekämpfen musste und trotz Savestates habe ich nach circa 5 (Ingame) Minuten das Handtuch geworfen und den Rest auf Youtube angeschaut. Wie schon in Drakengard handelt es sich hier nämlich um ein Rhythm Game bei dem man sich absolut keine Fehler erlauben darf. Obwohl der Bosskampf mehrere Phasen besitzt muss man nämlich immer wieder von vorne anfangen. Und ich meine nicht vom Anfang des Rhythm Games, sondern von der (überspringbaren) Zwischensequenz davor, gefolgt von der (nicht überspringbaren) Sequenz in der der Boss erscheint. Deswegen habe ich auch gar keine Lust den ewig zu probieren. Mit Checkpoints zwischen jeder Phase wäre das was anderes, aber selbst dann würde der Kampf vermutlich ewig dauern, da es mehrere Phasen gibt in denen es so wirkt als ob Yoko Taro die Spieler trollen will, da die Kamera nur die Hälfte des Kampfes zeigt (entweder den Boss und dessen Angriffe, oder den Spieler) und an einer Stelle plötzlich in die Luft schwenkt, wodurch man sich nur noch auf sein Gehör oder das Timing verlassen kann. Und ganz zum Schluss kommt noch eine finale Note von der man nur erfährt sobald man Game Over geht... Für mich ist dieser Bosskampf also grauenhaft designt, was nach dem coolen Ende von NieR: Automata echt schade ist.

Für die Story lohnt es sich auch nicht wirklich. Wenn mich jemand fragen würde mit welchen Wort ich die Spiel beschreiben würde, dann würde ich nämlich Komödie sagen. Es geht hier zwar darum dass eine Frau namens Zero all ihre Schwestern ermorden will, was teilweise sehr blutig dargestellt wird, aber zwischendrin gibt es einfach so viele absurde Szenen die es schwer machen das Spiel ernst zu nehmen. Das fängt schon mit der ersten richtigen Mission nach dem Prolog an, wo ein Drache, der sich sehr kindisch verhält, im Schlamm wältz und anschließend vor Zeros Augen reinpisst, was die Kamera natürlich von Anfang bis Ende einfängt. Und das ist keineswegs die einzige Szene in der er sich erleichtert. x_x

Die Begleiter die Zero im Laufe der Reise um sich schart machen die Story leider auch nicht besser. Einer von denen ist nämlich ein Masochist den alles mögliche antörnt, ein anderer ein alter Knacker der dreimal pro Tag Sex benötigt und laut Beschreibung von allen Charakteren am besten bestückt ist ... und dadurch drehen sich sehr viele Gespräche in diesem Spiel um Sex. Und kurz vor Schluss wird auch noch bestätigt dass Zero tatsächlich mit all ihren Begleitern Sex hat :% Das absurdeste daran ist außerdem die Enthüllung dass all diese Disciples in Wahrheit Vögel sind denen Zeros Schwestern eine menschliche Form gegeben haben :hehe:

Darüber hinaus hat mir auch das Storytelling nicht wirklich gefallen. Im ersten Durchgang, der circa 10 Stunden dauert, erfährt man nämlich so gut wie nichts über irgendwas. Weder warum Zero ihre Schwestern töten will, noch warum ihre eine Blume aus dem Auge wächst. Und die nächsten Routen sind alles "What If" Geschichten deren Ursprung nie gezeigt wird. Ist auch gar keine Zeit für, da jede weitere Route nur so lang ist wie ein normales Kapitel. Um mehr über Zeros Schwestern zu erfahren muss man außerdem deren DLCs spielen, die mal mehr und mal weniger interessant sind, aber jeweils nur so 40 Minuten dauern. Genau wie in den anderen Routen rennt man hier außerdem ständig durch die selben Maps wie in der Hauptstory, nur manchmal in umgekehrter Richtung. Um die DLCs vollständig abzuschließen und jeweils eine Bonusstory freizuschalten muss man außerdem jede Schwester auf Level 10 bringen, obwohl ein einzelner Durchgang nur für Level 5 reicht. Da kann ich also nur zu raten die stattdessen im Internet nachzulesen. Vor allem da sich manche Stories echt nicht lohnen, wie die Rezepte von Zwei, die nichts zu irgendwas beitragen.

Die Enthüllungen in der letzen Route sind außerdem okay, werden aber sehr langweilig vermittelt, da Zero bereits von Anfang an alles wichtige über die Story wusste. Es gibt hier also keine schockierende Enthüllung dass die Blume in ihrem Auge das Ende der Welt herbeiführen wird, weil sie das bereits wusste bevor ihre Schwestern überhaupt existiert haben. Ich finde es außerdem schade dass es hier zwar eine wichtige Verbindung zu Nier gibt (die mysteriöse Cathedral City, die vermutlich aus der Zukunft von Nier in die Vergangenheit katapultiert wurde und der Ursprung aller Magie ist), die Story aber nur am Rande drauf eingeht und in einem einzigen Ladebildschirm erklärt was passiert ist. Da hatte selbst NieR: Reincarnation (ein Gacha Game!) wesentlich mehr interessante Informationen zu bieten und hat gleichzeitig auch bessere Stories erzählt.

Wenn Yoko Taro mal wieder einen vollwertigen Teil von Drakengard oder NieR entwickeln sollte, dann hoffentlich mit ordentlichem Budget und einer besseren Story.

La Cipolla
15.01.2025, 06:08
Ich habe das Spiel nur bis zur Hälfte oder so gespielt, weil ich irgendwann zu gelangweilt war, und den Rest bei der Freundin zugeguckt ... aber meine Fresse, was für eine ERFAHRUNG! Nicht das erste Drakengard oder Automata sind das quintessenzielle Yoko-Taro-Spiel, sondern das hier, und zwar mit GANZ großem Abstand. :D Die irren Charaktere und ihre "Moralvorstellungen", der vollkommen irrwitzige Pipi-Kaka-Edgelord-Humor, das mittelmäßige Gameplay und dann natürlich der "Endkampf" ... Wir haben einen Freund vor das Spiel gesetzt, der richtig gut in Rhythm Games ist, und selbst der musste am Ende die Augen schließen und sich nur auf die Sound Clues konzentrieren, um es fertigzukriegen. :hehe: (Dritter Versuch übrigens, was WAHNSINN ist! Gerade mit diesen arschigen letzten Tönen ...)
Aber wenn das jetzt nach Trash klingt, das ist zur selben Zeit 100% wahr und definitiv nicht die ganze Wahrheit. Dieser Endkampf ist halt nicht nur dreimal so schwer wie das restliche Spiel (in einem komplett anderen Genre! xD), er gehört auch zu den schönsten und emotionalsten Endkämpfen, die ich in meinem Videospielleben erlebt habe. Die kaputten Charaktere haben alle eine konsistente Psychologie und zeichnen ein Bild einer Yoko-Taro-typisch kaputten, unmenschlichen Welt. Die Hauptfigur hat für mich regelrecht Shakespeare-esque Untertöne. Und das Spiel tut nebenbei und ohne großen Aufwand einfach mal fünfzehn Dinge, die andere Spiele nicht tun würden ... wobei die eine Hälfte wirklich ungewöhnlich ist und die andere dann doch "nur" auf heftige Tabubrüche hinausläuft. ^_~
Ich empfehle es total, obwohl alles stimmt, was Jack sagt!

Ich finde es übrigens auch besser, je länger das eigentliche Spielen her ist. :p

OhWeh!
15.01.2025, 17:25
Jo, Torment haut immer noch gut rein! :A

Inzwischen gibt es ja echt einiges, was rankommt (allem voran natürlich Disco Elysium), aber das Spiel hat einfach SO ein dichtes Konzept, dass es trotz der ganzen Wonkigkeiten ziemlich zeitlos bleibt. Ich liebe bspw., wie deutlich man merkt, dass den Entwicklern nach Sigil langsam die Ressourcen ausgegangen sind ... :p


"Hin und wieder" ist gut, ich glaube abgesehen von den paar Dungeons konnte ich in dem Spiel an zwei Händen abzählen, wie oft ich kämpfen musste. xD

Und tatsächlich trägt das auch irgendwo zur Zeitlosigkeit bei. Ich muss zwar sagen, dass ich hier das fokussiertere Kampfsystem - im Vergleich zu Baldur's Gate & Co. - bevorzuge, mit weniger Charakteren, Klassen etc., aber vor allem besteht es halt nicht zwangsweise zu 50% aus Kämpfen.

Ich möchte jetzt hier den eigentlichen Zweck des Threads nicht torpedieren indem man zu weit vom Thema abkommt, denn offensichtlich ist der Zweck des Threads ja das "Reviewen". Dennoch möchte ich mal kurz antworten. Nachdem du Disco Elysium erwähnt hast, habe ich mir gleich mal ne spoilerfreie Review angeschaut weil mir das Spiel noch nichts gesagt hat. Hab es mir gleich bei Steam auf die Wishlist gesetzt^^

Die Bezeichnung "Wonkigkeiten" find ich ja auch geil :D Aber genau das trifft es eigentlich perfekt. Und man merkt definitiv, dass das Budget für die Darstellung der restlichen Planes nicht mehr ausgereicht hat gegen Ende. WOBEI ich sehr gerne NOCH mehr von der Welt gesehen hätte als nur diese "geringen" Einblicke in die "Hölle"

Ja mit hin und wieder habe ich eventuell untertrieben. Der Knaller ist ja auch, dass du selbst den vermeindlichen "ENDKAMPF" durch reines drumherumreden umgehen kannst WO BITTE geht das?! :D

Beim Punkt zum Unterschied zu Baldur's Gate muss ich dir auf jeden Fall zustimmen. Aktuell spiele ich zB. Baldurs Gate 2 (irgendwie bereits 150std drin) und muss sagen: Baldurs Gate ist deutlich komplexer, mehr Klassen, mehr Quests (wobei sich Planescape wirklich nicht verstcken muss). Es ist etwas undurchsichtiger aber macht nicht weniger Spaß durch Fearun zu wandern als durch Sigil bzw. die Planes.^^

Klunky
16.01.2025, 09:14
Drakengard 3[...]

Drakengard 3, wie schon sein *hust* kanonischer Vorgänger, (also Drakengard 1) sind für mich gute Beispiele, die aufzeigen, dass Yoko Taro bessere Spielerfahrungen, als tatsächliche Spiele macht.
Das Gebotene empfinde ich allenfalls als serviceable, mehr ein Vehikel um die unterschiedlichen Thematiken zu transportieren. (wobei mir das Gameplay trotzdem mehr Spaß gemacht hat als in Nier Automata)

Das Kampfsystem von DG3 an sich ist solide, kränkt aber an schmerzlichen Enemy, Encounter- und Leveldesign, über was sich das Spiel selbst in der metanarrative lustig macht. Aber das ist das besondere an dem Director, er weiß vermutlich, dass er mit seinen Peers handwerklich nicht mitgehen kann, daher verfolgt er eher einen transgressiven Ansatz, der das Medium als solches versteht, mit den Erwartungen der Spieler zu brechen - Drakengard 3 ist was das betrifft meines Erachtens nach sein Magnum Opus.

Ich stimme zu dass das Spiel zu 80% mehr etwas von einer schwarzen, britischen Komödie hat, bei dem sich der Humor eher aus den absurden Situationen ergibt. Gerade bei dem Waldabschnitt wurde es nahezu Monthy Python-esque. Der Humor wirkte auf mich für ein japanisches Spiel auch erfrischend westlich, wenn auch gerne mal ziemlich platt. Aber gerade dieses ständige gebanter aus der schrägen Truppe hat für mich die repetetiven Gameplay-Abschnitte ein wenig übertynchen können, dazu kommt auch das grundsätzlich schnelle Pacing, weil man linear eine Mission nach der anderen wegspielt. Das Spiel zieht sich für die ersten 3 Routen nicht überflüssig in die Länge.

Stichwort Endkampf (Vorsicht Spoiler):

gerade hierbei würde ich widersprechen, Drakengard 3 lohnt sich meiner Meinung nach GERADE wegen des Endkampfes, auch wenn es etwas kurz gegriffen ist, ein komplettes Produkt auf den Abschlussmoment herunterzubrechen (welcher ohnehin schon nur sehr aufwändig zu erreichen ist)
Für mich zählt "Die Blume" zu den erinnerungswürdigsten und schönsten Momenten, die ich jemals in meiner Zeit in der ich Videospiele spiele, erlebt habe.


Und ganz zum Schluss kommt noch eine finale Note von der man nur erfährt sobald man Game Over geht...

Sobald der Bildschirm vollständig ausgefaded ist, hört man noch ein letztes Signal, bis zu diesem Moment drückt man die Noten in einem gleichbleibenden, aber exponentiell verlangsamenden Takt, erst zur Hälfe, dann zu einem Viertel, dann zu einem Achtel und zum Schluss - nun da zeigt sich wie gut dein Rhythmusgedächtnis ist.
Diese eine letzte Note, wenn der Bildschirm komplett schwarz ist, ist - genau so wie der komplette Kampf, sind für mich inszenatorisch ein absoluter Geniestreich. Es ist dieser letzte "Oh Shit!" Moment wenn man allen Widrigkeiten getrotzt hat, wie ein unheilverkündendes Omen. Es ist etwas schade, dass das an dir vorbei gegangen ist, aber wenn man es erst mal so weit geschafft hat und dann diesen einen Ton hört, der mir immer noch in den den Ohren hängt, fängt das entschleunigende Herz gleich wieder zu pumpen an, man weiß genau was das Spiel damit sagen will, kann aber nur noch vage abschätzen wann der Takt zu treffen ist.

Dass es dann auch noch mitten im Monolog ist, kommt einem wie der ultimative Mittelfinger vor aber... naja genau das soll es ja auch mehr oder minder sein. Ich empfinde es als "fies" aber nicht unfair.

Das komplette Spiel ist ist quasi Vorbereitung für diesen einen Moment, es ging von Anfang an darum den Drachen Mikhail dazu zu groomen dass er die Blume auslöscht, dann wenn es fast zu spät ist. Die Bedrohung, die "Andersartigkeit" und Obskurität wird für mich durch die Musik, das Setting, die Kameraarbeit perfekt eingefangen. Schon die letzte Route fängt diesen allmählich degenerativen Verfall fast sämtlicher Charaktere ziemlich gut ein. (wenn man mal von Mikhails Song absieht. :hehe:) Dieses Gefühl dass man etwas unbeschreiblichen, einer unüberwindbaren Naturkatastrophe gegenüber tritt, wird dem langen Build-Up vollständig gerecht - da ist es nur passend, dass dieser "Endboss" schon von seinem Gameplay-Aspekt sich komplett von den restlichen Spielelementen abhebt. (zumal es ja auch ein Callback zu Drakengard 1 ist)
So ein weiterer 08/15 Boss mit dem gleichen Kampfsystem, hätte dem Eindruck nicht ansatzweise so gerecht werden können.

Und ja auch die unbarmherzige Schwierigkeit, die sich eher dadurch auszeichnet, dass man sich keine Fehler in einer Länge von 6 Minuten erlauben darf. (das Zeitfenster die Offbeats zu drücken ist nach hinten rum recht großzügig) ist ein wichtiger Teil davon. Es ist mehr ein Vehikel um die Stimmung und Gefühle zu übertragen, daher würden Checkpoints, gerade den Umstand dass es eine große musikalische Performance ist, den Anspruch des Segments, der bewusst überfordern will, nicht gerecht sein.

Schon deswegen würde es mir vor einem potenziellen Remaster grauen, weil die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, dass die Verantwortlichen, nicht die Sensibilität besitzen, die Passage als das zu erkennen, was sie im Spiel letztlich darstellt. Da wird es nur als weiteres "Hindernis" gesehen die einer komfortablen Spielerfahrung im Weg stehen. Dabei sind es gerade Aspekte wie diese, die aus einem eher unterdurschnittlichen, ein unglaublich erinnerungswürdiges Spiel machen. Dafür braucht es derartige Grenzüberschreitungen, dass man längst über den hinaus geht, was man sonst allgemeinhin für "common sense" betrachten würde.

Auch heute schmeiße ich Drakengard 3 ab und zu mal an, wenn ich zufällig wieder nen Grund habe die PS3 anzuschmeißen. Nur mal kurz für 10 Minuten um diese Passage noch mal zu erleben.
Wenn man es einmal geschafft hat, verlernt man das nicht mehr. Bis auf die letzten 2 Noten vielleicht.

~Jack~
17.01.2025, 09:33
Dass die Präsentation des Finales ganz nett ist mag durchaus stimmen, aber wenn ich die nicht genießen kann ohne eine 6 1/2-minütige Rhythm Sequenz zu meistern, dann bringt mir das nicht viel. Vor allem wenn die Entwickler nicht mal so gnädig waren einen Speicherpunkt direkt vor das Gameplay zu setzen. Mit Emulator und Savestates kann man sich da wenigstens Abhilfe verschaffen. Sind zwar nicht ganz so praktisch wie bei älteren Systemen, da das Speichern und Laden immer ein paar Sekunden dauert, aber es würde immer noch schneller gehen als den Kampf jedes Mal von vorne starten zu müssen. Speicherpunkte oder zumindest eine gewisse Fehlertoleranz würde ich bei einem Remaster also trotzdem bevorzugen. Oder schlichtweg einen kürzeren Song, auch wenn all die Phasen eine visuelle Erklärung besitzen. Ich habe mir außerdem das Finale von Drakengard nochmal angeschaut und dessen Gameplay gefällt mir besser weil man direkt reagieren kann wenn der Boss seinen Angriff abfeuert, und nicht erst kurz bevor er einen trifft. Von der Musik her kann er Drakengard 3 aber nicht das Wasser reichen.

Ein Remaster von Drakengard 3 würde ich aber sowieso nicht spielen, da mir weder das Gameplay, noch die Story, noch die Charaktere wirklich gefallen haben. Da bräuchte es also schon ein Remake damit ich dem Spiel nochmal eine Chance gebe. Das erste Drakengard hat mir allerdings ebenfalls nicht gefallen, wodurch ich ein neues NieR bevorzugen würde. Bei der Reihe gefällt mir auch die Musik wesentlich besser. Drakengard 3 hat zwar ein paar Songs die ähnlich klingen, aber mit den Bosstracks kann ich außerhalb des Spiels absolut nichts anfangen.

Klunky
20.01.2025, 18:53
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/de/Alleyway_boxart.png



Durchspielbedingung: Weiter als Level 24 kommen.



Alleyway

Einer von unzähligen Breakout Klonen, allerdings dieses Mal von Nintendo Research & Development 1, Intelligent Systems und Gunpei Yokoi höchstpersönlich!

Es ist in so ziemlich allen Aspekten Barebones. Keine Power-Up, keine besonderen Features, keine Musik. Nur das Paddel, der Ball und die Blöcke. Auf Dauer zermürbend wenn man nur die Soundeffekte hört.
Wenn der Ball sich nicht gerade oberhalb der Blöcke befindet, dauert das Prozedere unglaublich lang, das ist dann wohl die Krux. Es gibt 24 Level und 8 Bonuslevel. Es ist immer die gleiche Abfolge: im ersten Level wird ein Muster eingeführt, im zweiten Level bewegt sich dieses Muster und im 3. Level bewegt sich das Muster nach unten, bis es einmal sich selbst, bis zur Hälfte gelooped hat. Zum Abschluss kommt ein Bonus-Level bei dem der Ball durch die Blöcke durchfliegt ohne abzuprallen, dabei sind die Muster verschiedene Figuren aus dem, damals noch jungen, Super Mario Universum.
Dadurch dass sich die Muster immer erst 3x wiederholen aufgrund der Modifikatoren, wird es noch eintöniger, weil ein Reiz ist es ja zu sehen wie das nächste Muster aussieht. Da es sich dann aber letztlich nur um 3x 8 Muster handelt, lässt es das Spiel gestreckt und vor allem weniger überraschend wirken.

Vom Schwierigkeitsgrad bleibt das Spiel immer gleich, der Ball wird erst nach ein paar Abstößen schneller und behält dann seine Geschwindigkeit. Manche Muster sind halt ein bisschen umständlicher, wenn da viele feste Blöcke bei sind, aber können auch genau so hilfreich sein, wenn der Ball erst mal oben ist.
Man könnte vielleicht sagen, dass es nach den ersten 3 Leveln wirklich "losgeht", denn dann gibt es keine Decke aus festen Blöcken mehr.
Es gibt dann doch noch einen besonderen Quirk: trifft der Ball die Decke, wird das Paddle verkleinert. Also möchte man möglichst lange nicht den Ball an die Decke bringen - aber da ich schließlich nicht "man" bin, habe ich es trotzdem getan, um das quälend lange Prozedere zu beschleunigen. mit den A-Knopf beschleunigt man sein Raumschiff und mit den B-Knopf verlangsamt man, was eine gewisse Präzision mit sich bringt den Ball auch aufzufangen, der wiederum nur in 3 Winkeln wirklich fliegt, was ihn deutlich vorhersehbarer fliegen lässt; von der Steuerung und der Ballphysik her ist das Spiel also grundsolide und fair. Mit der klassischen "Snap-Technique" kann man schlagartig die Richtung des Paddles und damit auch den Balls ändern, auch sind sind Treffer von den Rändern des Paddles eine gute Technik um möglich effizient, größere horizontale Aussparungen auszunutzen.

Man besitzt 5 Leben und alle 1000 Punkte kriegt man ein neues, bis 9000 - danach nicht mehr. Das ist eine sehr großzügige Fehlertoleranz in einem so "kurzen" Spiel. Wobei man "kurz" nicht wirklich sagen kann, weil es letztlich kein Ende hat, naja nach den 24 Stages looped das Spiel mit einem hässlichen gezeichneten Mario der sagt "Try Again". Das war für mich der Zeitpunkt es gedanklich als "durchgespielt" abzuhaken. Ich hätte noch lange so weiter machen können, aber wozu? Dafür war es einfach zu eintönig und mein High-Score bleibt eh nicht gespeichert.

Fazit: Das Knäckebrot unter den Blockbreaker Spielen. Es wäre weitaus weniger bekannt, wäre es kein Launch Titel und hätte man nicht damals überall Mario drauf geklatscht. Da unterwegs Spielen nen absolutes Novum damals war und damit viele Leute ihre erste Erfahrung, mit dem Medium Videospiel überhaupt gemacht haben, gilt Alleyway trotz der Tatsache dass es ein Schnellschuss ist, heutzutage als Klassiker.

Wertung: D
Schwierigkeitsgrad: 68%

Klunky
22.01.2025, 20:47
https://i.imgur.com/OgbKlk3.jpeg

Baseball



Durchspielbedingung: Ein Match gewinnen.



Wieder einmal lugt Mario auf dem Cover hervor, weil man anders seinen Schund nicht unter die Leute kriegt.

Verzeiht mir den Tone-setter, aber dieses Spiel hat mich eine Menge Nerven gekostet. "Baseball" kann man doch sowieso nicht durchspielen denkt ihr euch, naja ich war zufrieden damit, wenn ich wenigstens ein Spiel gewinne, soweit erst mal zu kommen hat aber einiges an Aufwand gekostet.

Allen voran... ich habe keine Ahnung vom Baseball, sprich um das überhaupt vernünftig spielen zu können, habe ich mir erst mal ein 15 Minuten Baseball Tutorial auf Youtube angeschaut, sowie ein richtiges Baseball Match im Fernsehen um zu sehen, ob ich dem folgen kann. Meine Fresse, die Spiele dauern ja echt um die 3 Stunden, wer bleibt denn so lange konzentriert? Hätte man es nicht auch auf 5 Innings kürzen können?
Beim Spiel ist es nicht groß anders, obgleich die Abläufe schneller vonstatten gehen.

Anfangs habe ich erwartet dass meine Review zu einem Gameboy Spiel, über Baseball einer Review zum Sport Baseball gleich kommt, aber mitnichten tut diese Versoftung der Vorlage Rechenschaft.
Baseball ist mit eines der kompliziertesten Ballsportarten die ich kennen lernen durfte, bei der man permanent im Blick haben muss, was sich auf dem Feld gerade abspielt und wo Schlagen, Werfen, Rennen alles kombiniert ist, da jeder mal irgendwie an der Reihe kommt ist es ein ziemlich abwechslungsreicher Sport an dem ich in meiner Jugend Spaß gehabt hätte.
Zwar hatte ich mit Freunden in der weiterführenden Schule mal versucht Baseball nachzustellen, aber ich bezweifle dass wir uns da an die Regeln gehalten haben, noch waren wir genug Leute. Schade dass es in Deutschland eher Nischensport ist. Besonders interessant finde ich dass es auch mehr oder minder Bluff Elemente beinhaltet, was es auch auf einer Meta Ebene spannend gestaltet.

Naja zurück zum Gameboy-Spiel. Diese ist wie schon erwähnt ein direkter Port des NES Klassikers, den ich nie gespielt habe. Aber von dem was ich so vergleichen konnte, scheint es sich hierbei nahezu 1:1 um das gleiche Spiel zu handeln. Man wählt zwischen USA oder Japan, wobei die Entscheidung lediglich ästhetischer Natur ist und die Musik verändert, dann gehts ab. Mit originalgetreuen Baseball Regeln ist alles dabei, zumindest erscheint mir das so. Das große Problem ist jedoch die Handhabung, diese wurde dermaßen auf den niedrigen technischen Standard versimplifiziert, dass es an allen Ecken an Kontrolle fehlt.

Zwar kann man sich in nem Kasten 5x12 Pixel positionieren wenn der Ball angeflogen kommt, doch sobald der Schläger trifft, bete zu Fortuna dass der Ball nicht im hohen Bogen auf das Feld fliegt, denn die gegnerische Manschafft fängt diesen IMMER. Wenn man bereits einen Flugton hört, weiß man, dass es ein Fly Out ist.
Auf der eigenen Seite gilt das genau so, denn das Spiel besitzt ein Feature namens "Auto Defense" weil es wohl zu schwierig ist die Spieler auf dem Feld granular zu steuern, wird jeder Ball der nicht auftitscht, automatisch gefangen. Wenn ein Ball auftitscht, dann funktioniert die Auto-Defense nicht mehr zu 100%, dann hat man die Möglichkeit nachzujustieren, man erhält immer die Kontrolle über den Spieler, der am nahesten am Ball ist.
Aber da die Baseball Spieler so lahmarschig sind wie 5 Staffeln Game of Thrones, mislingt ein Fangversuch in 9 von 10 Fällen, erst recht wenn dieser die "Out-Line" knuscht.
Leider ist es unmöglich bei einem Schlag zu kontrollieren wie der Ball fliegt, statt ein richtige "Physik" gibt es nur verschiedene "States", abhängig von unbekannten Parametern die größtenteils zufällig sind. Das macht ein Spiel enorm frustrierend und zufallsbasiert. Das gegnerische Team wiederum ist in seiner Leistung extrem inkonsistent. Mal haut es alles ins aus und dann spielt es plötzlich perfekt alles an die Out-Linie und schließt noch mit nem Home-Run ab.
Es gibt viele Mechanismen in dem Spiel die für den Spieler eine große unbekannte sind, auch hat jeder der namhaften Spieler eigene Werte, die ebenfalls noch mal verändern können wie ein geworfener Ball vom Gegner getroffen wird oder wie man selbst Bälle trifft. In der Anleitung sind diese zu finden, aber kein Schwein merkt sich das alles, noch bringt es einem großartig was.

Auch ist die Steuerung intransparent und alles andere als intuitiv, daher schaut man besser auch hier in die Anleitung, doch auch dann fehlt es an Feedback beim Drücken der jeweiligen Tasten für das voranschreiten zur nächsten Base und Rückzug. Es brauchte auch eine ganze Weile bis ich gemerkt habe, dass man die Runner schon während der Wind-Up Animation der Pitcher voraus rennen lassen kann. Das war gemeinhin als "Base Steal" bekannt ist, war mir so im Spiel nicht bewusst. Als ich das gelernt habe, konnte ich zumindest auch mal ab und an mit gaaaanz viel Glück 1-2 Punkte einheimsen, wenn ich nicht zufällig dann doch mal nen Home Run treffe, was eben wie gesagt rein vom Glück abhängig ist.

Also ist der eigentlich spannende Part eher, wann man den Runner zur nächsten Base laufen lässt und wie viel man riskiert, ob man sich absichtlich nen Strike reinzieht um die nächste Base zu capturen, ob man den Ball butted. Der eigentlich spannende und spaßige Teil war Baseball zu lernen, das Game Boy Spiel ist aber aufgrund einer latenten Ohnmacht, alles andere als spaßig.
Ich hatte unzählige Male verloren (was bedeutet dass ich häufig frühzeitig resetted habe, weil ein Spiel sonst zu lange dauert) einmal ein Untentschieden und dann endlich, jetzt vor kurzem mal gewonnen. Ich habe das Gefühl jegliche Ballsituation schon mal gesehen zu haben, inklusive ein Triple Play, wenn auch ich nicht selbst diesen ausführen konnte (wann passiert das auch mal, außer man kennt die Regeln noch nicht...?)

Die Musik ist catchy, das muss ich lassen und vermutlich machts im 2-Spieler Modus ein bisschen mehr Spaß, aber da ist es auf dem NES besser aufgehoben, wo man nur einen Controller brauch, statt nen 2. Gameboy + Spiel + Link-Kabel, sowas lässt sich höchstens mit Phänomenen wie Pokemon durchziehen.
Alleyway war zwar ne Einschlaftablette, aber wenigstens war es ein neues, für den Gameboy kreiertes Spiel, das hier setzt rein auf die Popularität des Sports, besonders in Japan und natürlich Mario auf dem Cover.
Kann man sich schenken.

Wertung: E+
Schwierigkeitsgrad: 77%

Klunky
30.01.2025, 21:38
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/a8/YakumanBoxShotGameBoy.jpg

Yakuman (mit Fan Übersetzung)



Durchspielbedingung: Alle 5 Kontrahenten mindestens einmal schlagen.



Akkurate Mahjong Umsetzung für 2 Spieler mit flotten Animationen und dem kompletten Regelwerk. Es ist bereits nahezu das perfekte Mahjong Spiel seit 1989 und sicherlich nicht das Erste und noch laaaaange nicht das Letzte.

Ich habe extra für dieses Spiel angefangen Mahjong zu lernen, wo ich es sonst stets gemieden haben wie der Teufel das Weihwasser.
Daher wäre eine Review zu diesem Spiel nahezu equivalent, mit einer Review zu der Vorlage Mahjong. Demnach bleibe ich erst mal zu dem, was das Spiel besonders macht.

Auch hier kann man sich fragen "Durchgespielt!?" nunja als "durchgespielt" bezeichne ich hier jeden Gegner mindestens einmal schlagen.
Das Spiel hat nämlich 5 CPU Kontrahenten, jeder von ihnen verfolgt eine eigene Strategie:

da hätten wir:

Humble Taro, der irgendwie ein bisschen von allem spielt, aber meist schwache Yakus zusammen baut
Hidden Hanzo, der niemals Steine aus der Ablage nimmt. um ein Teil seiner Reihen offen zu legen und seine Blätter zu entwerten und dann irgendwann plötzlich Tsumo called, meistens wenn man selber bereits im Tenpai ist. >:(
Riichi Himeko, die wie der Name suggeriert, immer nur mit Riichi gewinnt und meistens auch nach nem Zug oder 2 bereits das Blatt vollständig hat, und im besten Falle damit ein Ippatsu bekommt. Offensichtlich eine Cheaterin. >:(
Weeping Joe, der immer wenn möglich Steine aus der Ablage nimmt und komischerweise dann doch mit nem Ron noch irgendnen 2er Han Blatt und höher offen zu legen. Ansonsten sind es meistens Pinsus die er zusammen baut
Yaku Wizard, der größte Huso. der aus dem Nichts einfach die fettesten Yakumans zaubert. Bei diesem Gegner muss man extrem defensiv spielen, sprich im Zweifelsfall es auf ein Tenpai ankommen oder sogar Noten. Egal was man glaubt dieser Typ cheated sich sein Blatt herbei, aber komischerweise scheint er nur zu gewinnen, indem er vor allem Honor Tiles aus der Ablage klaut. Daher gaaanz, wichtig niemals zu viele Honor Tiles ablegen, immer safe spielen, man wird niemals mehr "Glück" haben als der Yaku Wizard, als ich das realisiert habe, gings dann doch noch.

Aber letztendlich handelt es sich hierbei vor allem um ein Glücksspiel, wo die AI nen RNG Vorteil hat. Nicht unbedingt das frustsparendste Spiel, wenn man es wirklich "gewinnen" möchte. (warum ich das eigentlich möchte? Tja...)
Daher sollte der 2-Spieler Modus mit dem Link Kabel, damals eine richtige Offenbarung gewesen sein. Mahjong digital unterwegs mit seinen Clubfreunden, das muss in Japan echt eingeschlagen haben.

https://i.imgur.com/ZPhiuK0.png https://i.imgur.com/Z6SRSTq.png

Meine Meinung zu Mahong? Tja sagen wir mal so, ich bin bereits kein sonderlich großer Freund vom Pokern. Und Mahjong ist wie Pokern auf Crack und am Ende dürfen nicht mal alle ihr Blatt vergleichen.

Ich habe mich mit nem ziemlich guten Youtube-Tutorial da durchgewurschtelt:


https://www.youtube.com/watch?v=lZxwAxlqexY

Was mir vor allem aufgefallen ist, dass bei Mahjong wirklich alles was man nutzen könnte an Taktik um sich ein besseres Blatt zu verschaffen, am Ende sich negativer auf die Punktebewertung auswirkt.

Ich habe nur ein paar grundlegende Yaku nachgeschaut, weil es letztlich viel zu viel zu merken ist, ich fand es jedoch bemerkenswert wie viele Faktoren noch dazu zählen was überhaupt ein "Yaku" oder "Yakuman" ist, nicht nur das Blatt ist entscheidend, sondern auch wie man es erhält, an welcher Position des Tisches man sitzt usw. Demnach hat auch wirklich alles ein Begriff. Nen Stein zwischen einer Sequenz bekommen? Ist ein "Ryanmen", weil es schwieriger ist damit sein Blatt abzuschließen, als wenn man 2 mögliche Steine ziehen kann (was auch irgendnen Namen hat), gibts dafür mehr Punkte.
Dazu kommt noch dass man manche Yaku nur bekommen kann, wenn man nicht eine abgeschlossene Reihe offenlegt, heißt die Hand muss geschlossen bleiben, sonst gibt es eine Menge weiterer Regeln die es zu beachten gilt wann etwas als Yaku gilt. Es gibt noch die Möglichkeit etwas zu callen dass sich "Riichi" nennt, dann kann man nicht mehr entscheiden welche Steine man ablegt und zahlt 1000 Punkte, aber ermöglicht damit Yakus die sonst für die Hand ungültig wären. Und auch auch "Ron" kann man dann immer callen, nicht den aus Harry Potter, sondern ein Abschluss eines Blatts mit einem Stein aus der Ablage.

Solche Feinheiten gilt es jedoch erst mal zu begreifen, auch trotz Tutorials merkt man einiges erst wenn man die Fehler erst mal gemacht hat.
Dementsprechend frustig haben sich auch einige Anläufe bei mir gestaltet, wo ich es noch nicht ganz geschnallt habe. Man kann von Glück sagen dass es bei nem digitalen Spiel nicht so wichtig ist wie man die Steine zieht oder ich nicht selbst die Punkte berechnen muss, das nimmt einiges bereits ab. Dinge wie "Doras" ergeben sich von selbst und es wird automatisch von der "Death Wall" gezogen wenn es soweit ist. Macht euch nichts aus den Begriffen, da wird es nur noch komplizierter. xd
Weil es ein 2-Spieler Spiel ist, statt ein 4er Mahjong Tisch, spielen auch die Himmelsrichtungen oder wer gerade Dealer ist nicht so eine große Rolle, auch das hätte die Sache noch komplizierter gemacht, daher war das Gameboy Spiel eine gute Art in Mahjong auf unkomplizierte Weise rein zu kommen. Ein paar besondere Extra Regeln ließen sich auch noch aktivieren oder deaktivieren.

Im Spiel am Ende habe ich letztlich meistens über Tenpais oder irgendwelchen billig Reihen gewonnen die teilweise noch weniger Punkte geben, wirklich gute Blätter hatte ich nur 2x und eines davon war ein Yakuman bestehend nur aus Drillingen."Yakuman" sind besonders fette Muster die große feste Punktewerte und sind letztlich so der Reiz am Spiel, derartige Blätter zusammen zu bekommen. Daher auch der Name des Spiels.

Das Dumme ist nur, am Ende kann man noch so gut seine Hand zusammen bekommen und für 15 Runden im Tenpai stehen, wenn der eine Stein dann nicht kommt... hat man trotzdem Pech gehabt und mit ner cheatenden AI, ist das natürlich längst nicht so lustig wie man es mit realen Menschen zusammen macht.

https://i.imgur.com/4za0sBs.png https://i.imgur.com/mb2AJB5.png

Ich habe mal meine Erfolge mit https://retroachievements.org/game/6593 verglichen. (Ich spiele auf einem Analouge Pocket, daher habe ich nicht wirklich RetroAchievements genutzt) und hätte jedes Achievement gewonnen. Sprich: jeden Gegner mindestens 1x in einem kompletten Spiel schlagen. (in einer Runde ist sowieso einfach) Einen Gegner Bankrott bringen und mindestens einen Yakuman erhalten, (was wahrscheinlich das Schwierigste ist.)

Damit würde ich es als "durchgespielt" bezeichnen, war eine interessante Erfahrung und jetzt könnte ich sicherlich auch die ein oder andere Yakuza Sidequest mehr beenden. Aber sicherlich brauch ich nicht noch mehr digitales Mahjong, nur irgendwie habe ich das Gefühl dass ich davon noch sehr viel mehr spielen werde... :rolleyes:

Wertung: C
Schwierigkeitsgrad: ??? (weil Glücksspiel, aber es gibt eine gewisse Hürde das Spiel als solches zu lernen.)

dasDull
30.01.2025, 21:47
Ich hab Riichi mit dem letzten Yakuza-Teil gelernt und war richtig angefixt davon. Macht schon Laune, aber das Scoring-System ist echt sowas von weird. Teilweise mit Exponentialfunktionen in den Formeln, weswegen das auch keiner ausrechnet sondern einfach eine Tabelle benutzt. Da ist es schon gut, wenn das Spiel es einem abnimmt.

Besonders interessant fand ich, dass es auch die Möglichkeit gibt, defensiv zu spielen (über die Furiten-Regeln) und damit, wenn mal denn schon Pech hat, vielleicht wenigstens noch die Niederlage vermeiden kann.

Sylverthas
30.01.2025, 22:46
@Klunky: Endlich mal wieder n interessanter Post hier in dem Forum, was sonst nur mit Pokemon-Kartenspielen vollgespült wird!

Irgendwie liebe ich es total, dass Du Dir Mahjong beigebracht hast, damit Du ein Gameboy Spiel von 89 durchspielen kannst :D
Btw. witzig, dass das auch von Intelligent Systems ist - die haben ja schon ewig mit Nintendo zusammengearbeitet :eek:

Alleine von dem, was Du sagst, klingt Mahjong ne ganze Ecke komplexer als Poker. Und wenn da dann noch die 4 Richtungen dazukommen, die das GB Spiel ja in dem Sinne nicht hat - hui. Ich weiß nicht mal, ob ich mir die Steine alle merken könnte, wobei zumindest die Ziffern einfach sind. Im nächsten Yakuza kannste Deine Skills dann auch mal endlich austesten (oder bei dem nächsten GB Mahjong Game? :bogart:)

Btw. wieso sollte "gegen alle gewinnen" nicht als durchgespielt gelten?

La Cipolla
31.01.2025, 06:31
Nice, das Video habe ich mir direkt mal auf die Watchlist gehauen. Vielleicht schaffe ich es so auch mal noch ... xD

D4rkplayer
31.01.2025, 16:32
@Klunky:

Irgendwie liebe ich es total, dass Du Dir Mahjong beigebracht hast, damit Du ein Gameboy Spiel von 89 durchspielen kannst :D

Alleine von dem, was Du sagst, klingt Mahjong ne ganze Ecke komplexer als Poker. Und wenn da dann noch die 4 Richtungen dazukommen, die das GB Spiel ja in dem Sinne nicht hat - hui. Ich weiß nicht mal, ob ich mir die Steine alle merken könnte, wobei zumindest die Ziffern einfach sind. Im nächsten Yakuza kannste Deine Skills dann auch mal endlich austesten (oder bei dem nächsten GB Mahjong Game? :bogart:)



Dem schließe ich mich an :) Ich mag deine ausführlichen und mit Screenshots unterlegten Reviews immer total :herz:
Gerade Mahjong ist ja nun doch deutlich komplex und bisher habe ich auch immer davor gescheut es zu lernen, obwohl ich schon Lust drauf hätte.


Aber sicherlich brauch ich nicht noch mehr digitales Mahjong, nur irgendwie habe ich das Gefühl dass ich davon noch sehr viel mehr spielen werde...

ja bitte! und bitte in jedem Fall ein Review :D


EDIT:
@Klunky: wie bist du auf dieses Spiel gekommen?

Klunky
02.02.2025, 10:48
EDIT:
@Klunky: wie bist du auf dieses Spiel gekommen?

Hierzu habe ich einen neuen Thread eröffnet, noch mehr Mahjong wirst du definitiv bekommen. xD
Und vielen vielen Dank für das Lob, das bedeutet mir etwas, wenn ich es nicht nur für mich schreibe.

Hierzu habe ich schon mal 2023 geschrieben:

https://i.imgur.com/B6w0CRB.jpeg

Super Mario Land (Letztes Gameboy Spiel was ich hier posten werde)



Durchspielbedingung: Spiel durchspielen.



Obwohl ich bereits so viele Mario Spiele gespielt habe, habe ich dieses seit meiner Kindheit nicht mehr angerührt. Dort habe ich es auch nie durchspielen können.
Das erste Mario Spiel für den Gameboy, ist nicht nur eines der ersten Gameboy Spiele, es ist auch eines der ersten Mario Spiele und als solches hatte die Serie mit ihrer Identität noch wesentlich mehr herumexperimentiert, auch sind die Konditionen noch klassisch arcadig angehaucht. So gibt es keine Oberwelt mit Levelauswahl, kein Speichern des Spielfortschritts. Wer alle Leben und Continues verliert, muss das Spiel von neuem beginnen. Da der Titel aber nur rund 20-25 Minuten lang ist, ist das vielleicht besser so?
Nunja nach dem ersten Durchspielen looped das Spiel und wird härter, Das bedeutet primär dass die Level mit mehr- und schnelleren Gegnern geflutet werden. Spielt man es dann auch in diesem „New Game+“ durch, erhält man dann tatsächlich eine freie Levelauswahl, aber nur so lange bis man den Game Boy neustartet, bzw die Batterien den Geist aufgeben.

Ich mochte Super Mario Land doch recht gerne, aber aus anderen Gründen als seinen Nachfolger. Die Sprungphysik ist eigen und ziemlich sensibel, sorgt aber auch für ein flottes Spieltempo. Die späteren Level haben ein paar happigere Passagen, wo man wirklich etwas Präzision beweisen muss und ich häufiger als erwartet abgedankt bin, was das Lebenssystem spannend und belohnend hat anfühlen lassen. (was ja nicht bei vielen Mario Spielen der Fall ist)
Die beiden SHMUP Passagen, sind heutzutage immer noch ungewöhnlich für das Franchise, sorgen aber für zusätzliche Abwechslung und sind kompetent gestaltet.

Vielleicht sehe ich das etwas zu sehr aus der Warte dass das Spiel schon so alt ist, aber so nen Mario Titel dieser Art damals zum mitnehmen muss schon eine Offenbarung gewesen sein, genau so wie der gesamte Game Boy.
Auch heute erinnere ich mich an den eingängigen Sound aus Welt 2, da ist sicherlich auch ein bisschen Nostalgiebonus mit bei.

Wertung: B
Schwierigkeitsgrad: 53%

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Dieses Fazit ist von 2023, allerdings in einem Riesen-Post eingebettet, wo ich es nicht direkt verlinken kann. Ich habe es nun noch mal im Rahmen meiner Gameboy Challenge gespielt und noch ein paar weitere Gedanken dazu auf Englisch verfasst, auch zu finden unter:

https://www.uvlist.net/game-9054-Super+Mario+Land



What I really love about this game are its similarities to the first 2 Super Mario Bros. games in terms of an arcade-style experience. Yet the game is more linear, more condensed than its counterparts.
Sure it might seem like a huge step back in size, after the epic adventure Super Mario Bros. 3 offered for the time, but on the contrary, the game offers a lot of replay value with very tight and fast controls, overall pretty fast pace, variety with SHMUP sections (something that is kinda unique among the series until this day) and there is an second harder playthrough with additional challenge and more opportunities to discover the little secrets scattered among the 12 levels.
The sprites are overall much smaller given the lower resolution of the screen, but that also means you have a very good scope and view of the levels, something a lot of other plattformers on the system didn't understand why it's so important.

While the game isn't that challenging to me nowadays, it still feels just right, especially compared to its sequel which was always a tad too superficial to me, until Warios Castle which might overwhelm too many players because of an too hard difficulty spike.
Super Mario Land 1 on the other hand has a really smooth finetuned difficulty curve, it starts easy but not uninteresting and it becomes harder, just the right amount, over the course of the short playtime.
You will be always busy to collect coins, as at this point in the franchise, they still have meaning, as Super Mario Land 1 is still an arcade experience, like I mentioned. Every life, every coin matters, especially when I was younger I was lacking the capacity of skills and patience to beat the game but that didn't prevent me from trying, as such it makes sense that the game doesn't save your progress. It's meant as an 20-30 minutes experience which you play through in one go, but probably aren't able to, if you are in the target demographic: kids. But with each try you will learn something more about the game, accustom to the controls, memorize level segments and so on. It's a true arcade experience, just a lot more approachable, but not so much, that it ever becomes boring for seasoned plattforming veterans.

As such even to this day it's really hard to take it away once you started it. The game hasn't aged one bit to me, cause in fact games can't age, it perfectly succeeds in what it strives to do, this doesn't change in the context of time. Super Mario Land 1 is the epitome of pick up & play to me, wherefore it perfectly showcases the potential of handheld experiences, which makes it the perfect launch title.

~Jack~
06.02.2025, 16:05
Hab vor ner Weile die Simon the Sorcerer Reihe von vorne angefangen da ich endlich versuchen wollte Simon the Sorcerer 3D zu spielen und auch den vierten und fünften Teil endlich zum laufen bekommen habe. Es wurde außerdem ein Prequel angekündigt das ich mir vermutlich ebenfalls anschauen werde.


Simon the Sorcerer: Ein amüsantes Adventure das offensichtlich ein bisschen von Monkey Island inspiriert wurde, weil man hier in einer Taverne eine Gruppe von Magiern trifft die einen erst zum Zauberer ernennen wollen wenn man eine Prüfung für sie absolviert. Als Prämisse ganz okay, es hindert einen aber so gut wie nichts daran bereits von Anfang an einen Großteil der Spielwelt zu erforschen und sein Inventar mit Items zumüllen kann ohne einen Plan zu haben wofür die alle zu gebrauchen sind. Viele von denen werden außerdem nie entfernt, selbst wenn sie keinen Zweck mehr erfüllen. Und deswegen musste ich ein paar Mal in eine Lösung schauen um zumindest einen Anhaltspunkt zu haben was ich eigentlich tun muss. Der Wald, der viele Orte der Spielwelt verbindet, ist außerdem wie ein Labyrinth aufgebaut, voller Maps die keinen Zweck erfüllen, und selbst mit Schnellreisekarte muss man trotzdem noch ein paar Mal da durchlaufen, da nicht alle Orte auf der Karte verzeichnet sind. Dank ScummVM kann man das Spiel allerdings beschleunigen und somit einiges an Zeit sparen. Da ist außerdem eine Hotspot Anzeige integriert die es im Original nicht gab, was das Gameplay etwas einfacher machen dürfte.


Simon the Sorcerer 2: Für ein mich in jeglicher Hinsicht ein besseres Spiel, auch wenn Simon sich hier noch mehr wie Arschloch verhält. Der Humor ist aber besser, die Rätsel offensichtlicher, die Sprachausgabe richtig gut (außer von Charakteren wie den Holzwürmern oder dem Swampling) und im Gegensatz zum ersten Teil gibt es keine nutzlosen Fillermaps mehr. Bei ein paar wenigen Items ist allerdings nicht klar was für einen Zweck sie erfüllen (wie beim Hund den man versuchen muss anzuziehen damit Simon ihn in Schuhe verwandelt...), viele von denen werden auch diesmal nicht entfernt und das Cliffhanger Ende suckt. Und der dritte Teil macht es nicht besser.


Simon the Sorcerer 3D: Hier habe ich ehrlich versucht es zu spielen und habe mich einige Zeit damit rumgeschlagen die furchtbare Steuerung auf ein Gamepad zu transferieren um es etwas angenehmer zu machen. Und damit ging es eigentlich ganz gut, auch wenn ich kein Fan der unnötigen Action/Adventure Einlagen bin. Wenige Minuten nach Beginn des zweiten Kapitels habe ich allerdings das Handtuch geworfen und den Rest des Spiels auf Youtube angeschaut. Warum? Weil die Spielwelt gigantisch ist und man mehrere Minuten durch die Gegend rennen kann ohne irgendwas zu finden mit dem man interagieren könnte. Selbst Cheat Engine + Speedhack hat da nur bedingt geholfen. Und als ich mir den Rest in Videoform angeschaut habe, habe ich das regelmäßig in vierfacher Geschwindigkeit laufen lassen weil es einfach soviel Leeraum zwischen all dem Content gibt. Einiges davon ist außerdem purer Filler, darunter das komplette zweite Kapitel.

Obwohl es sowohl nach Grim Fandango, als auch Escape from Monkey Island erschienen ist, ist die Grafik außerdem richtig hässlich. Vor allem in der Außenwelt, wo viele Texturen einfach nur nach Matsch aussehen. Wäre also besser gewesen wenn sie stattdessen die 2D Fassung entwickelt hätten die tatsächlich geplant war. Dann hätte das Spiel vermutlich richtig gut sein können, da ich den Humor mindestens genauso gut finde wie im zweiten Teil.

Es ist allerdings bizarr dass sie hier schon wieder ein Cliffhanger Ending eingebaut haben!


Simon the Sorcerer 4: Ein Spiel das auf den ersten Blick so wirkt als ob es den Cliffhanger vom dritten Teil ignorieren würde, aber in Wahrheit doch ein direktes Sequel ist, nur dass Simon den Cliffhanger scheinbar vergessen hat (sprich den anderen Simon der am Ende des dritten Teils erschienen ist) ... bis er kurz vorm Finale plötzlich so von redet als ob er sich die ganze Zeit dran erinnert hätte. Ist also ein bisschen seltsam.

Im Gegensatz zum dritten Teil ist es aber wieder ein ganz normales Adventure das nur unter seiner Engine leidet. Die Animationen sind nämlich nicht besonders flüssig und jedes Mal wenn die Maus einen Hotspot trifft ruckelt das Spiel kurz. Simons Lauftempo finde ich außerdem ein bisschen zu langsam, zumindest auf größeren Maps. Beim Rest ist es nicht so schlimm weil man mit Doppelklick schnell die Maps wechseln kann und es auch einen Schnellreisekarte gibt. Mich stört allerdings dass man scheinbar in der selben Gegend wie in Simon the Sorcerer 2 unterwegs ist, die Spielwelt aber komplett anders aussieht, und Stadt viel kleiner wirkt.

Den Humor finde ich außerdem nicht so gelungen, auch wenn es durchaus ein paar herrliche Momente gibt. Wie die Geschichte mit Rotkäppchen, die einfach nur ein nerviges Balg ist, weswegen Simon einen besoffenen Wolf dazu überredet sowohl das Mädchen als auch deren Großmutter zu fressen.

Obwohl die Rätsel ganz gut machbar sind, habe ich außerdem ein paar Mal in eine Lösung geschaut, da immer wieder Items an bereits besuchten Orten spawnen, oder Charaktere plötzlich neue Gesprächthemen haben obwohl es keinen Hinweis drauf gibt. Wie schon in den Vorgängern wird das Inventar außerdem ganz schön zugemüllt, was etwas nervig ist wenn man durch mehrere Reihen am unteren Bildschirmrand scrollen muss um das eine Item zu finden das man benutzen will. Sobald man versucht ein Item zu verwenden wird es außerdem direkt abgewählt, sprich wenn man wild rumprobieren will, dann muss man das Item jedes Mal von neuem auswählen.

Das Finale zieht sich außerdem wie Kaugummi, was schade ist, da der Auftakt ganz amüsant war. Es stellt sich nämlich heraus dass Simon's Double ein Attentat auf den König verhindern wollte, aber Simons Versuch dessen Pläne zu durchkreuzen dazu geführt haben dass das Attentat überhaupt erfolgreich war. Und deswegen müssen die beiden Simons ebenfalls sterben um den König aus dem Jenseits zu retten.

Aber hey, dafür es gibt hier zur Abwechslung keinen Cliffhanger!


Und das wars erst mal. Simon the Sorcerer 5 kann warten.
Die Reihe ist jedenfalls ganz okay, hätte aber wesentlich besser sein können wenn der dritte Teil in 2D veröffentlicht worden wäre. Dann könnte ich den zweiten Teil trotz Cliffhanger auch bedenkenlos empfehlen.

Ὀρφεύς
09.02.2025, 18:44
RoboCop: Rogue City (Playstation 5) - 17 Stunden.

Habe ich letztes Jahr noch durchgespielt.
Nach den ersten beiden Stunden habe ich es für Monate pausiert und konnte nicht viel damit anfangen.
RoboCop war vor meiner Zeit, wollte beim Spiel einen Blick riskieren.
Dann kurz vor Weihnachten weitergespielt und doch, war ein richtig spaßiges Spiel.
Vielleicht etwas träge und 2 bis 3 Stunden zu lang, dafür von Anfang bis Ende unterhaltsam, mit einigen Lachern, und die Story war auch nicht verkehrt.
Die logische Schlussfolgerung wäre jetzt, Terminator: Resistance auszuprobieren.

Mortal Kombat 11: Aftermath (Xbox Series X) - 3:52 Std.

Hach, schöne Erweiterung, die das Hauptspiel wunderbar ergänzt.
Zum Glück dürfen frische Charaktere gespielt werden und es geht direkt die Post ab.
Ich bin jedes Mal erstaunt, wie wenige Entwickler ähnlich runde Prügler abliefern.

Liferipper
09.02.2025, 21:31
...

Mit Simon 1 und 2 hatte ich früher viel Spaß Und eine Hotspot-Anzeige ist sicher eines der besten Upgrades, die man Teil 1 verpassen konnte!
Meine Erinnerung an Simon 3D: Es ist hässlich, es ist groß und es ist leer. Sonst ist nicht viel hängen geblieben, abgesehen davon, dass ich mit dem letzten Rätsel ein mechanisches Problem hatte.
An Simon 4 und 5 habe ich sofort das Interesse verloren, als ich erfahren habe, dass erstens der ursprüngliche Entwickler nichts mehr damit zu tun hat (wenn ich es richtig im Kopf habe, hat ein deutsches Studio übernommen) und sie zweites Cel-Shading Grafik verwenden, gegen die ich grundsätzlich allergisch bin.

~Jack~
09.02.2025, 21:57
An Simon 4 und 5 habe ich sofort das Interesse verloren, als ich erfahren habe, dass erstens der ursprüngliche Entwickler nichts mehr damit zu tun hat (wenn ich es richtig im Kopf habe, hat ein deutsches Studio übernommen) und sie zweites Cel-Shading Grafik verwenden, gegen die ich grundsätzlich allergisch bin.
Mit den Entwicklern hast du Recht, bei Teil 4 waren allerdings auch Simon und Mike Woodroffe dran beteiligt, die die Reihe ursprünglich erschaffen haben. Was genau sie gemacht haben kann ich allerdings nicht sagen. In den Credits werden sie nur unter "Additional Design" gelistet. Am fünften Teil waren sie allerdings nicht mehr dran beteiligt.
Obwohl es von einem deutschen Studio stammt, habe ich es außerdem trotzdem auf Englisch gespielt und da ist die Sprachausgabe vollkommen in Ordnung, auch wenn ich Simons neue Stimme nicht so gut finde wie in Teil 2 und 3. Die Stimme des Swampling ging mir allerdings auch diesmal auf die Nerven, obwohl er ebenfalls komplett anders klingt.
Cel Shading kommt allerdings erst im fünften Teil zum Einsatz. Hab da mal kurz reingeschaut und so schlimm finde ich den Stil auf den ersten Blick nicht. Teil 4 ist von der Grafik her aber ein stinknormales Adventure mit 3D Charakter, vorgerenderten Hintergründen und ein paar animierten Objekten.

Simon 4
https://i.imgur.com/pCQvJgj.jpeg

Simon 5
https://i.imgur.com/e5WURnB.jpeg

Liferipper
09.02.2025, 22:29
Teil 4 ist von der Grafik her aber ein stinknormales Adventure mit 3D Charakter, vorgerenderten Hintergründen und ein paar animierten Objekten.

Oh, dann hat mich meine Erinnerung in der Beziehung getrogen. (Das Charakterdesign von 4 finde ich allerdings auch alles andere als schön, vielleicht habe ich sie daher einfach geistig zusammen abgeheftet... ;))

Klunky
10.02.2025, 22:07
https://i.imgur.com/o9WcB2v.png

SMW: Gaiden

Ich schreibe ja sonst nichts über Mario-Hacks , weil es so extrem Nische ist, aber dieses Mal mache ich eine Ausnahme.

Das war eine der mit Abstand härtesten Errungenschaften, die ich jemals erzielt habe, vielleicht der härteste Plattformer, gerade wenn man berücksichtigt, wie viel Erfahrung ich in Super-Mario-World-Hacks habe. Das hier ist kein Kaizo. Es ist ein Standard-Hack , der sich „The Lost Levels" als Vorbild nimmt, aber die Brutalität auf x10 aufdreht. Es folgt im Groben einer klassischen Super-Mario-World-Struktur und verwendet auch größtenteils Vanilla-Sets. Es gibt zwar auch Custom-Elemente, die werden jedoch nur spärlich und dezent eingesetzt, stattdessen werden bestehende Gegnertypen teilweise schwieriger gestaltet, indem z. B. die Zeit, in der man eine Shell mit einem Koopa halten kann, drastisch verkürzt wurde.

Der Hack ist vor allem „technisch" im Sinne, dass es Leveldesign zu einer Wissenschaft erhebt. Nein, wirklich, das ist schon höhere Mathematik, was dort abgeht. Alles dreht sich um die Philosophie, wie man es dem Spieler mit möglichst wenig Elementen maximal unbequem machen kann. Jeder Sprung, jeder Gegenstand, der beim Scrollen des Bildschirms aufploppt, ist minutiös geplant, um einen maximalen Effekt zu erzielen. Das passiert in einer derartigen Frequenz durchgängig auf so einem hohen Niveau, das ist schon erstaunlich.
Ich habe einige Kaizo-Hacks gespielt, die in ihrer Levelstruktur natürlich komplett railroaded sind, und das hier ist kein Vergleich. Kaizo- und „Standard: Very Hard“-Hacks sind zwei vollkommen unterschiedliche Paar Schuhe, die man schwierigkeitsgradtechnisch nicht vergleichen kann, weil sie einen völlig anderen Fokus setzen.

Der Hack beginnt hart, härter als jedes Super-Mario-World-Level, und steigert sich einfach nur kontinuierlich. Nie hatte ich das Gefühl, dass die Schwierigkeitsstufe stagniert. Es wird einfach konsequent schwieriger. Wenn man ein Level gepackt hat, ist gewiss, dass das nächste einen draufsetzen wird. Ausgenommen sind Schlösser, die noch mal ’ne größere Spike darstellen für einen kurzen Moment, und Geisterhäuser, die durch das Puzzle-Trial-and-Error-Prinzip fast schon ’ne Art Erholung sind (und dabei HASSE ich sonst Geisterhäuser). Das macht den Hack unglaublich anstrengend, dass ich seit über 6 Monaten daran sitze. Mit 124 Exits ist es auch einer der größten Super-Mario-World-Hacks.
Leider geht es dann gerade nach der Hälfte auch allmählich ins Trolling-Territorium, ein paar Mal einige fiese „vor dem Kopf-Stoßer" für ein paar Lacher sind ja okay, gerade wenn man noch die Chance hat zu reagieren.

Aber der Hack übertreibt es irgendwann, dass gefühlt jedes 2. Level irgendeinen unfairen „ Gotcha“-Moment hat. Worst Offender: Hier das vorletzte Special World Level, bei dem man kurz vor dem Ziel instant verhindern muss, dass 2 Gegner sich gegenseitig mit geworfenen Shells umbringen, sonst ist man softlocked. Sowas kann man unmöglich wissen und das Level ist der absolute größte Rotz, der mir je untergekommen ist, mit konstanter Ice-Physik (auch auf beweglichen Plattformen) Frame-genauen Blue-Block-Jump-Up-Throws , während man von einer fahrenden Plattform springt, die mit riesigen Kugelwillis beschossen wird, und das ist eine von vielen sadistischen Stellen in einem Level, was keine Checkpoints besitzt. Da so was hinzupacken geht halt echt gar nicht klar.

Am Ende geht das Spiel noch mal völlig steil, die letzte Welt ist eine Hommage an Super Mario Bros. 3, Bowsers Schloss hingegen ist vom Prinzip her ähnlich wie in Super Mario World oder Yoshi's Island, dass man unterschiedliche Räume betritt.
Allerdings auch hier mit einem Kniff versehen. Man kann sich nicht aussuchen, welchen von 4 Räumen man betritt. Die Räume werden rein zufällig ausgewählt.
Hat man einen Raum abgeschlossen, ist der nächste Raum wieder einer von 4 zufälligen Räumen. Danach geht es in einen Zwischenraum und dann erfolgt das nächste Set von 2 × 4 Räumen. Also schon deutlich länger als Bowsers Schloss und die Räume unterschiedlich tödlich. Heißt, man kann sich nie zu sicher sein etwas komplett aus dem effeff gelernt zu haben, da man beim nächsten Mal wieder eine x-beliebige Kombination aus unterschiedlichsten Räumen erhält. Das erfordert noch deutlich mehr Zeit bis man wirklich hinter allem gestiegen und natürlich haben mir manche Räume besser gelegen als andere.

Hat man DAS geschafft, ist es immer noch nicht vorbei. Dann landet man in einer Art 8-3 Bowsers-Vorhof-Level mit klassischer Super-Mario-Bros.-Musik, mit zahlreichen Hämmerbrüdern und auch solchen auf Crack, die 20 davon in eine Reihe werfen, mit einem Scrolling-Abschnitt kurz vor Schluss.
Ab da sind wir bestimmt schon 8 Minuten im Level drin. (Timer steht auf 10 Minuten)
Und wenn man dann kurz vor dem rettenden Checkpoint steht, kommt es zu einem LETZTEN Troll, der einfach nur aus purem, ungezügeltem Sadismus eingebaut wurde. Die Brücke bricht ein, normalerweise werden die Stellen markiert und man kann dann mit Mario noch kurz nach vorne oder hinten „bouncen", dieses Mal ist es nicht indiziert, also drückt man panisch nach vorne, wo bereits eine bewegliche Bowser-Statue auf einen zuspringt. Mein Herz hat wirklich kurz vorher aufgehört zu schlagen, holy fucking shit, aber es ging noch alles gut. Sonst aber war das Level absolut fair.

Und dann kommt man endlich zum Endkampf, der völlig konträr zu einem Hack wie diesen steht, der darauf aus ist, alles aus den klassischen Elementen herauszuholen. Komplett Custom ist mit ’nem mehrphasigen Mecha-Bowser, dann gegen einen riesigen Giftpilz (es hätte keinen passenderen Antagonisten geben können, so oft wie Giftpilze in dem Hack plötzlich spawnen).

Mit dem einzigartigen Twist, dass man in den großen Giftpilz springen muss, sich bewusst treffen lässt, damit dieser kleiner wird. Hier ist quasi alles ’n One-Hit, weil man eine Ressource sammelt, um sich absichtlich treffen zu lassen. Es spawnen unentwegt Giftpilze und manchmal ist da auch ein normaler Pilz dabei. Zum Schluss setzt sich der Giftpilz in die eigene Item-Box und man muss ihn mit Select herunterholen, sobald man wieder einen Pilz hat, während man einem Fließband aus ewig spawnenden weiteren Giftpilzen ausweicht. Das ist einfach nur genial! Das ist Undertale-Level-Shit und lässt diesen Hack auf einer so starken und erinnerungswürdigen Note enden, dass ich all das Gefluche und all die Momente, in denen ich den Hack verabscheuen könnte, fast schon wieder vergessen habe. (Und glaubt mir, es sind viiiiiele.)

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Ich kann nur sagen: absolut krankes Ding, was eine Odyssey! Das hätte ich niemals geschafft, würde ich nicht schon seit 20 Jahren Super Mario World Hacks spielen und selbst das hat mich wirklich bis zum Äußersten getrieben. Ich könnte bestimmt Aufsätze bei über 30 der Exits schreiben, aber boah ne, lassen wir das lieber. :D

Narcissu
18.02.2025, 20:54
Lost Records: Bloom & Rage (Tape 1)

https://i.imgur.com/UHazjVu.jpeg

(Kopiert aus meinem JRPG-Challenge-Thread)

Ich habe Tape 1 von Lost Records schon vor ein paar Tagen spielen können und bin wirklich sehr angetan. Ein paar Eindrücke nach dem Durchspielen:



Das Spiel lässt sich Zeit für die Figuren und ihre Interaktionen, was toll ist! Es gibt relativ wenig Melodrama und übehaupt muss nicht ständig was Dramatisches passieren, was der Geschichte gut tut.
Langweilig fand ich es trotzdem nie – es ist einerseits sehr nostalgisch mit seinem 90er-Jahre-Setting und den jugendlichen Charakteren, andererseits passiert auf Makroebene eben doch sehr viel.
Besonders toll ist das Miteinander, das sehr organisch wirkt. Die Dialoge sind toll geschrieben und sprachlich auch deutlich natürlicher als LiS, was die Verwendung von Jugendslang etc. angeht.
Die Figuren sind auch nicht idealisiert, weder von der Persönlichkeit noch vom Aussehen, was ich stark finde – man kauft ihnen durchaus ab, Außenseiter zu sein.
Die Nebencharaktere spielen hier weniger eine Rolle, sind aber trotzdem imo ziemlich gut. Diejenigen, die anfangs sehr klischeehaft erscheinen, bekommen z.T. im Verlauf noch merklich Tiefe – und im 2. Tape sicher noch mehr.
Es ist durch die Dialogoptionen und die Kamera (Pokémon Snap quasi) auch interaktiver als Don’t Nods bisherigen Spiele.
Die Entscheidungen ändern den Handlungsverlauf aber nicht grundlegend, beeinflussen aber die Beziehung zu den Charakteren und natürlich auch die Dialoge selbst.
Die übernatürlichen Elemente halten sich in Grenzen, sind aber vor allem auf der Stimmungsebene effektiv (vergleichbar mit Stranger Things) – ich denke, hier wird in Tape 2 mehr passieren, aber wohl nie so viel wie in LiS1.
Emotional hat es vor allem gegen Ende auch was zu bieten, haut aber bisher weniger rein als LiS oder Tell Me Why – das folgt aber sicher in Teil 2.
Die ganze Atmosphäre ist ziemlich einnehmend, was auch an der schönen Umgebung liegt – und natürlich auch wie immer der Musik, die von der Stimmung schon sehr in Richtung LiS geht.
Don’t Nod widersetzt sich auch hier wieder ein wenig den Trends – gerade beim Pacing –, was ich sehr cool finde, denn die LiS-Auskopplungen von Deck Nine waren einfach zu „safe“.


Bisher finde ich’s auf jeden Fall richtig stark – auch ein paar Tage später hallt es noch gut nach. Kritisch ist es nur „ganz gut“ angekommen, mal schauen, ob sich das noch ändert – kann mir vorstellen, dass es mit Tape 2 noch etwas besser wird.

Ich habe Angst, dass es floppen könnte, was besonders angesichts von Don’t Nods neuesten Output gerade bei den selbst gepublishten Spielen und hinsichtlich der ohnehin aktuell sehr risikoaversen Spielelandschaft ziemlich fatal wäre. Gerade weil Lost Records ein ziemlich ambitionierter und zugleich mutiger Titel ist.

Spielzeit: 7,5h (Tape 1)
Wertung: 8,5/10

~Jack~
21.02.2025, 16:47
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Ein 3DS Spiel das kürzlich von Fans übersetzt wurde und zu meiner Überraschung ein indirektes Sequel zu 428 Shibuya Scramble ist. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger (und dessen Vorgänger Machi) wird die Story diesmal allerdings nicht mit realen Schauspielern erzählt, sondern mit gut animierten 3D Charakteren, wodurch es sich mehr wie ein Adventure als wie eine Visual Novel anfühlt. Der Ablauf der Story ist allerdings so gut wie identisch, da man hier ständig zwischen 5 Routen hin- und herspringt die zeitgleich stattfinden und sich gegenseitig beeinflussen. Wenn man in einer Route nicht weiterkommt, egal welche Entscheidung man trifft, dann muss man also mit einem anderen Charakter weitermachen. Die ganzen Story Locks zu überwinden ist allerdings nie wirklich schwer, weswegen ich von der Hinweis Funktion nur selten Gebrauch gemacht habe. Selbst im Finale nicht, wo man viel freier zwischen den Charakteren wählen kann. In 428 Shibuya Scramble ist es mir am Ende schwerer gefallen die richtige Kombination an Aktionen zu finden die nötig waren um die Story abschließen zu können.

Es gibt hier außerdem einige QTEs deren Timings allerdings so gnädig ist dass man die schon absichtlich vergeigen muss. Und das auch tun sollte, wenn man alle Endings sehen will. Darüber hinaus gibt es auch viele absurde Comedy Endings die total random wirken. Wie die Sequenz in der einer der Protagonisten einer Art Yakuza Boss einen seiner Handlanger (der neben seinem Boss steht) zum Austausch anbieten kann, woraufhin der Kerl sich in Rage redet und den Protagonisten anschließend über den Haufen schießt weil er ständig sagt dass er wie ein Hund klingt.

Genau wie sein Vorgänger ist das Spiel also eine seltsame Mischung aus einem ernsten Thriller und einer absurden Komödie die aber trotzdem irgendwie funktioniert. Mit der Story eines dicken arbeitslosen Kerls der sich selbst als Superheld bezeichnet konnte ich zwar anfangs nichts anfangen, aber selbst die hat gute und ernste Momente zu bieten, auch wenn ich sie trotzdem am problematischsten fand (weil in dieser Route einer seiner besten Freunde ermordet wird und später sogar seine Freundin, direkt vor seinen Augen ... und im Finale sind die plötzlich wieder am Leben obwohl es bei der Freundin so aussah als ob ihr das Genick gebrochen wurde. Und das macht aufgrund des Finales überhaupt keinen Sinn. Die Charaktere sind aber zumindest richtig gut entwickelt, selbst die Antagonisten.

Die ernsten Momente der Story leiden allerdings ein klein wenig darunter dass selbst tote Charakter meist so aussehen als ob sie nur in der Gegend rumliegen würden, da nur selten Blut zu sehen ist.

Das Spiel hat außerdem einen richtig guten Soundtrack. Mich stört nur so ein fröhlich klingender Vocal Song der unzählige Male zum Einsatz kommt und selten wirklich passt.

Trotz des Namens sollte man hier allerdings kein Spiel ala Steins;Gate erwarten in dem die Charaktere ständig durch die Zeit reisen. Das einzige Indiz das hier tatsächlich Zeitreisen involviert sind ist lange Zeit nur dass einer der Charaktere zeitgleich in mehreren Routen an unterschiedlichen Orten auftaucht.

Da das Spiel für einen Handheld veröffentlicht wurde, dauert jede Sequenz, mit Ausnahme des Finales, außerdem nie länger als ein paar Minuten, wodurch man das komplette Spiel in circa 12 1/2 Stunden abschließen kann. 428 Shibuya Scramble dauert dafür 30 - 40 Stunden und hat mir deswegen etwas besser gefallen weil die Story mehr Zeit hatte sich zu entfalten.
Time Travelers hat zwar noch Post Game Content in Form einer Lebenssimulation, oder so, der wurde in der aktuellen Version des Patches aber nicht übersetzt.

Wer Interesse dran hat und 428 Shibuya Scramble nicht kennt, der sollte außerdem erst damit anfangen. Dessen Story ist zwar größtenteils irrelevant, Time Travelers spoilert aber sehr früh einen wichtigen Aspekt von dessen Finale. Und es gibt noch weitere Anspielungen die man ohne Vorwissen nicht verstehen würde.

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N_snake
27.02.2025, 13:46
Metaphor: ReFantazio
PS5 Pro, ca. 90 Stunden Spielzeit.

Pro:
Ganz nettes Setting
In Theorie ein interessantes Kampfsystem
Vereinzelt nette Charaktere (Heismays Backgroun story war so gut und ist mir extrem ans Herz gegangen)

Kontra:
Pacing aus der Hölle
Keine Spielwelt
Unausbalancierter Schwierigkeitsgrad
Schlechte Grafik
Langweilige Story
Viele uninteressante Charaktere (Quasi die ganze Party bis auf Hulkenberg un Heismay, Louis ist GRAUENHAFT als Antagonist, die ganze Schurkenriege eine Katastrophe)
Viel zu lange
Kalendersystem ist antiquitiert und passt für mich überhaupt nicht in dieses Fantasy Setting

Ich habe mich noch nie über ein gesamtes Spiel so durchgequält und habe es nur durchgezogen, weil ich irgendwo den Point of no Return überschritten hatte und endlich mein erstes Spiel dieses Jahr beenden wollte. In den letzten 10 Prozent des Spiels habe ich jede Zwischensequenz, jeden Dialog weggedrückt, weil ich es nicht mehr ertragen habe, ich weiß nicht mal was mit Louis am Ende geschehen ist bzw. was das Ende eigentlich war :D

5/10

Ὀρφεύς
02.03.2025, 19:05
Disney Epic Mickey: Rebrushed (Xbox Series X) - 13:46 Stunden.

Habe damals das Original angespielt und nach zwei Stunden wieder weggelegt.
Dann habe ich mir dieses Remake letztens geholt und joa, ist ein ganz ordentliches Spiel geworden.
Mir sind zwar die unzähligen Erklärungen irgendwann auf den Keks gegangen und eine Herausforderung ist Epic Mickes nun wirklich nicht und über die belanglosen Nebenmissionen will ich gar nicht erst schreiben.
Doch für 1x zügig durchspielen reicht es aus und gerade in Sachen Optik bekommt der Spieler hier einiges geboten.
Die kurzen Abschnitte zwischen den Gebieten sind die Highlights und bedienen sich thematisch und grafisch an der Anfangszeit von zahlreichen Mickey Mouse-Cartoons.
So erhält man eine bunte Zeitreise mit einer eigentlich recht brauchbaren Handlung für ein Jump ’n’ Run.

Emio – Der lächelnde Mann: Famicom Detective Club (Nintendo Switch) - ca. 15 Stunden.

Mir sagte die Reihe vorher nichts, bin also blind drauflos und bin nach einer doch recht ordentlichen Spielzeit ziemlich zwiegespalten.
Ein großer Pluspunkt waren für mich die angenehmen Dialoge.
Denn wenn die nicht stimmen, wird so ein Visual Novel schnell langweilig.
Manchmal schimmert auch ein netter Humor durch und ich wollte immer wissen, wie es weitergeht bzw. endet.
Denn die urbane Legende um Emio war zu interessant und selbst die manchmal echt schrulligen Charaktere konnten einen gut durch die Spielzeit bringen.
Auch die Auflösung ist zufriedenstellend, bloß nicht der Weg dorthin.
Denn Emio verliert sich im Mittelteil völlig und behandelt viel nebensächliches Zeugs, anstatt sich die wirklich wichtigen Fragen zu stellen.
Dieser Umstand wird zwar gut kaschiert durch die Dialoge, nur plötzlich steht das Ende an und im Epilog wird alles erklärt, ohne dass der Spieler eine Möglichkeit hat, selber mitzurätseln und das Mysterium Stück für Stück aufzudecken.
Und genau das ist eine so verpasste Chance.
Der gesamte Epilog wäre im Mittelteil besser aufgehoben gewesen, und so hat der Entwickler den Spieler um einen guten Krimi beraubt.
Schade um all das verschenkte Potenzial, trotzdem ein schönes Spiel.

~Jack~
01.04.2025, 09:32
Alan Wake 2

Von der Atmosphäre und Präsentation her ein richtig gutes Spiel, vor allem mit Raytracing. Es kann teilweise aber auch sehr bizarr sein, mindestens genauso wie Control, vor allem in den ganzen Live Action Sequenzen. Darunter die furchtbar schlechten Werbespots der Koskela Brüder, in denen sie soviel Geld wie nur möglich gespart haben, obwohl sie offensichtlich genug Geld hatten um einen Freizeitpark zu bauen. Die beste Sequenz im Spiel ist aber eindeutig Herald of Darkness, was mir von der Präsentation her besser gefallen hat als Take Control aus ... well, Control.

Da ich knapp 30 Stunden für das komplette Spiel mitsamt DLCs gebraucht habe muss ich aber sagen, dass ich ein lineareres Spiel bevorzugt hätte. Stattdessen ist eine Art semi Open World voller Collectables, von denen manche nötig sind um die Waffen upzugraden. Komplett ignorieren sollte man die also nicht. Deswegen bin ich kurz vor Schluss nochmal durch alle Gebiete gerannt, habe aber trotzdem nicht alles finden können. Dabei habe ich sogar einen Charm getragen haben der angeblich alle Collectables anzeigen soll. Keine Ahnung ob das ein Bug war oder ob ich vorher noch Dokumente hätte lesen müssen. Verbuggt ist das Spiel aber auf jeden Fall. Manche Markierungen auf der Karte verschwinden nie, oder respawnen später obwohl es da nichts mehr zu holen gibt. Im letzten großen Kampf hing ich außerdem für mehrere Sekunden in der Fallanimation fest und bin erst wieder rausgekommen als der Gegner mich angegriffen hat. Und wenn man sich die dritte Episode von Night Springs (dem ersten DLC) innerhalb des Spiels anschaut, dann darf man anschließend einen alten Spielstand laden da Alan nicht mehr in den Aufzug rein kann und der alternative Weg das Gebäude zu verlassen plötzlich verschlossen ist. Man kann die DLCs aber auch aus dem Hauptmenü heraus starten.

Obwohl ich die Story sehr interessant fand und sie einiges an Lore zu bieten hat der für dieses Universum noch wichtig sein dürfte, hat sie mich aber trotzdem nicht 100%ig überzeugen können. Unter anderem weil es einen wichtigen, aber furchtbar offensichtlichen Twist gibt, bei dem einem das Spiel kurz vorm Finale sogar sagt dass er furchtbar offensichtlich war. Das macht diesen Twist aber auch nicht besser. Da 13 Jahre zwischen dem Release des ersten und zweiten Teils vergangen sind, wäre es außerdem nicht schlecht gewesen die Story tatsächlich abzuschließen. Aber das wird wohl erst in Alan Wake 3 passieren ... was hoffentlich nicht nochmal 13 Jahre auf sich warten lässt :confused:

Bezüglich Control fand ich es außerdem seltsam dass das Oldest House, laut dem Lake House DLC, selbst 4 Jahre nach den Ereignissen von Control immer noch im Lockdown ist. Das klingt nicht nur unlogisch, sondern wirkt außerdem so als ob Remedy irgendwie die Existenz von FBC: Firebreak rechtfertigen will, was vermutlich die Zeitspanne zwischen Control und dessen Sequel abdecken soll.

Müsste irgendwann nochmal den ersten Teil spielen um die besser miteinander vergleichen zu können.

~Jack~
06.04.2025, 17:08
Stray Gods: The Roleplaying Musical

Da ich das Spiel nur aufgrund seines Titels gekauft habe, hatte ich eigentlich erwartet dass es tatsächlich eine Art RPG sein würde. Der Roleplaying Aspekt äußert sich allerdings nur in einer Vielzahl von Entscheidungen die den Verlauf der Story beeinflussen. Man kann außerdem eine von drei Charaktereigenschaften wählen die zusätzliche Gesprächsoptionen freischalten, und kurz vor Abschluss des zweiten Akts darf man noch eine zweite Eigenschaft wählen. Inwieweit das tatsächlich einen Unterschied macht kann ich allerdings nicht sagen ohne es ein zweites Mal zu spielen. Wäre aufgrund der kurzen Spielzeit von 6 Stunden kein wirkliches Problem, aber ob ich das nochmal tue weiß ich nicht. Die Murder Mystery Story, die sich mit dem Mord einer Muse befasst, fand ich nämlich nicht sonderlich interessant, weil es viel zu lange dauert um irgendwelche Spuren aufzudecken. Die Stories der griechischen Götter die in der modernen Welt leben fand ich interessanter, unter anderem weil hier Themen wie PTSD behandelt werden, auf sehr verstörende, aber verständliche, Art und Weise.

Als Musical taugt das Spiel für mich allerdings nichts. Die Melodien sind zwar ganz nett und im Vakuum betrachtet können auch die Lyrics ganz okay sein, aber wenn man die miteinander kombiniert dann fehlt einfach ein gewisser Flow, weil viele Songs einfach nur Gespräche sind die in Form von Gesang ausgetragen werden. Und das führt dazu dass die Wörter manchmal gestreckt oder schnell hintereinander gesprochen werden um irgendwie zur Melodie zu passen, und die harmonisieren nur selten miteinander. Ein paar gute Gesangseinlagen gibt es zwar trotzdem, das sind aber hauptsächlich Solos, von denen es nur wenige gibt. Außerhalb des Spiels würde ich mir aber keinen einzigen Song davon anhören wollen. Dabei mag ich Musicals, wenn sie gut klingen. Und das ist hier einfach nicht der Fall.

Das Spiel als eine Art Visual Novel zu gestalten sorgt außerdem dafür dass den Songs die Dynamik fehlt die man von Musicals erwarten würde. Statt flüssiger Bewegungen gibt es also viele Standbilder und minimale Animationen, wodurch das Spiel auch in dieser Hinsicht nicht glänzen kann.

Da hätten die Entwickler also noch viel mehr draus machen können.

Rusk
13.04.2025, 12:30
Final Fantasy XVI

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Im Großen und Ganzen hatte ich sehr viel Spaß mit dem Spiel, auch wenn es durchaus Schwächen in der Charakterentwicklung und am Gameplay hat. Die Story fand ich recht gut gelungen, besonders der stark inszenierte und flotter Prolog und das zufriedenstellende Ende. Dazwischen gab es Phasen, wo es vor sich hin plätscherte und dem Spieltempo die Luft rausnahm. Dass man hier stupide Fetschquests wie aus einem Makerspiel eines 12-jähirgen erledigen muss, war spielerisch unter aller Sau. Auch der ständiger Game of Thrones Vergleich in den Medien, ist mir schleierhaft gewesen. Nur weil die Geschichte etwas düsterer und ernster ist? Ja es gibt besonders am Anfang bisserl nackte Haut zu sehen, aber das wars. Kein The Witcher 3 oder BG3, wo man auch Titten sehen konnte. Und Politik hat fast sowieso jedes zweite JRPG im Rucksack dabei, von besonderen Intrigen u. Wendungen fehlt hier jede Spur. Nicht falsch verstehen, ich fand die Story gelungen und ansehnlich inszeniert, aber von einer erwachsenen Handlung mit GoT-Charakter ist sie meilenweit entfernt. Es ist halt mehr westlich angehaucht. Generell gibts außer Kämpfen und Sammeln von Items eh nix zu tun, das Spiel bietet abseits des Kerngameplays nix, ist dafür sehr straight ausgelegt. Die Inszenierung ist bombastisch, ein richtiger Augenschmaus und von Anfang an fühlt man sich wie in einem Film, den man live miterlebt. Die Optik, der Soundtrack oder das effektreiche Kampfsystem, insbesondere die bombastischen Esper-Kämpfe. FF16 ist echt was für die Augen u. Ohren. Auch wenn manche Standard-Dialoge mit den NPCs oft zu wünschen übrigen lassen, die Gesichtsanimationen hätten hier durchaus mehr Feinschliff vertragen können. Ich hätte mir außerdem viel mehr RPG-Anteil gewünscht, FF16 ist mehr Action-Adventure als Action-Rollenspiel. Das Ausrüstungsmanagement ist sehr reduziert und nur auf Clive beschränkt. Man steuert auch nur aktiv ihn, die anderen agieren komplett eigenständig. Schade, etwas mehr Party-Management hätte mehr spielerische Tiefe reinbringen können. Mehr Tiefe hätten auch die Charaktere vertragen können, sie sind meist sehr generisch und zeigen nur Emotionen wenn sie schreien.Obwohl es durchaus Potenzial gab und in manchen Momenten blitzte bisschen was auch durch (Clive x Jill). Immerhin hat man keine überzeichneten typischen JRPG-Charaktere, auch wenn bisschen overacting hier und da vorkam. So ganz kann es halt seine Herkunft nicht verbergen. Die beiden DLCs sind nicht wirklich der Rede wert. DLC #2 Rising Tides hat mir zwar qualitativ besser gefallen, hätte aber mehr Fleisch an den Rippen benötigt. Der Final-Boss hat es auch in sich, hier man das Schwierigkeitslevel deutlich angezogen. Kann man sich geben, muss man aber nicht.

Ὀρφεύς
17.04.2025, 10:10
Der kühne Knappe (Playstation 5) - ca. 17 Std.

Habe viel erwartet, aber nicht ganz so viel bekommen.
Handlung ist ausreichend mit viel Witz und die Grafik ist ein Traum, halt total verspielt und etwas anderes.
Nur vom Gameplay habe ich mir deutlich mehr erhofft.
Zum einen leicht, wie es nur geht, und spielt sich alles so unfassbar gewohnt, was nicht zum ausgefallenen Rest passt.
Die etwas längere Spielzeit ist dann ein weiteres Hindernis, denn so wird alles viel zu schnell monoton.
Ich mein, die Gegner knüppelt der Spieler ohne nachzudenken weg und sonst wird ein wenig durch die Gegend gehüpft.
Unterm Strich ein nettes Spiel, doch für mich nichts Besonderes.

Tintin Reporter - Die Zigarren des Pharaos (Xbox Series X) - 14:21 Std.

Extra lange gewartet, damit dieses bugverseuchte Spiel ordentlich läuft.
Und tatsächlich, warten lohnt sich.
Mir ist das Spiel bloß 1x abgeschmiert und auch sonst bekommt der Spieler ein solides Adventure.
Meine Berührungspunkte mit Tim & Struppi beschränken sich auf den Kinofilm aus 2011 und einige Filme während meiner Kindheit.
Das Spiel würde ich dementsprechend als gute Umsetzung bezeichnen, selbst wenn ich es als Adventure nicht überragend finde.
Aber der Humor ist gelungen, die Grafik passt voll und die Spellänge stimmt.

Mullet Madjack - (Xbox Series X) - 3:08 Std.

Ha, ein Spiel, wofür ich auf Normal viel zu schlecht bin.
Erreiche immer in 10-Etagen-Abstand den nächsten Checkpoint und habe 10 Sekunden, bis der Charakter stirbt.
Einzig durch das Töten von Gegnern kann das Zeitkonto aufgefüllt werden.
Und so kommt ein kurzweiliger, in Animeoptik gehaltener, rasanter Ego-Shooter daher.
Ich habe mich eine Stunde auf Normal versucht und bin kläglich gescheitert.
Also, Scheitern gehört zum Spielprinzip, da der Spieler schneller und besser werden muss, die richtigen Bonis pro Etage wählt und sich durchbeißt.
Nur 10 Sekunden waren für mich 5 Sekunden zu wenig.§ROFL
Komplett auf Easy stellen ruiniert aber das gesamte Spielprinzip, da dann das Zeitlimit wegfällt.
Bin also auf dem zweiten Schwierigkeitsgrad hängengeblieben, wo die Kapitelbosse nicht so viel Schaden verursachen und der Spieler 15 Sekunden Zeit bekommt.
Ab da an hatte ich richtig Spaß mit Mullet Madjack, auch wenn hier im Allen nicht viel erwartet werden sollte.
Es ist ein simples Spielprinzip in einer coolen Optik mit Story zum Augenrollen für einen Nachmittag.
Doch gerade das gefällt mir, eben weil ich seit Monaten den Eindruck habe, die Spiele werden unnötig immer länger und länger.

Senua’s Saga: Hellblade II (Xbox Series X) - 8:20 Std.

Ich schreibe das nur ungern, aber das Spiel ist Scheiße.
Habe mich ganz am Anfang auf das Spiel gefreut und mochte halt Hellblade: Senua's Sacrifice ganz gerne.
Empfand es zwar nicht so überragend, wie mir das jeder verkaufen wollte, doch ein richtig gutes Spiel damals.
Mit den Jahren der Vorfreude auf Hellblade 2 machte sich leider immer mehr Ernüchterung breit.
Zig Schnipsel aus allen möglichen Szenen und ständiges Verschieben haben dafür gesorgt, dass mir die zahlreichen Infos zum Spiel auf den Keks gingen.
Als es dann aber erschienen ist, wäre ich beinahe schwach geworden und hätte meine 45 Euro digital hingeblättert.
Nur aufgrund der kurzen Spielzeit habe ich gewartet und mich letztendlich diese Woche für den Game Pass entschieden.
Und wie froh bin ich über diese Entscheidung?
Ich wollte Hellblade 2 in den ersten Stunden mögen, kann es aber nicht.
Es ist furchtbar träge, langweilig, blasse Charaktere, anspruchslose Kämpfe, 60 Prozent des Spiels sind stockdunkel und dieses übertriebene Getue von Senua hat mir den Rest gegeben.
Man irrt gefühlt Stunden durch dunkle Höhlen und ach, was hat es unsere Senua schwer, wenn die sich voller Dramatik und mit viel Geschrei durch jede noch so kleine Öffnung quetscht, wie ein Neugeborenes durch den Geburtskanal.
Dazu das ständige Geplapper der inneren Stimmen.§facepalm

Die Welt zwischen den beiden Teilen ist übrigens nicht stehengeblieben.
Vieles hat sich weiterentwickelt, doch für Ninja Theory nicht.
Irgendwie fühlt sich alles sogar deutlich schlechter an als in Teil 1.
Gerade diese Isolation und die brachialen Kämpfe mit irgendwelchen Sagengestalten haben einen großen Reiz ausgemacht.
Auch wie die Geschichte sich auflöst und was der Spieler in Bezug auf Senuas Geisteszustand da reininterpretieren kann, war hervorragend gelöst.
In Hellblade 2 funktioniert das aber nicht mehr so schön und wenn, dann mit Abstrichen.
Denn plötzlich werden Dörfer besucht, Menschen kennengelernt, und da passt die Psychose nicht mehr so ins Bild, auch nicht, wenn das Ende plötzlich etwas anderes vermitteln möchte.
Das kann als Geniestreich gewertet werden oder als totaler Stuss.
Ich rede mir lieber ein, dass ab Teil 2 die Handlung nicht mehr wirklich greifbar ist, was ich für die falsche Entscheidung halte.
Auch sonst wirkt auf mich die Fortsetzung komplett überflüssig.
Außerdem will mir bei dem dunklen Spiel nicht in den Schädel, warum die Entwicklung so lange gedauert hat?
Ja, die Grafik ist ein Bonbon, trotzdem ein Witz bei all der Dunkelheit.
Dann lieber zurück zu den Wurzeln, Ninja Theory, und verspieltere Games raushauen, die vom Gameplay her 1A und von der Grafik gut bis sehr gut, aber nicht hervorragend sind.

Ach, und die völlig gescripteten Fights wären im Restmüll besser aufgehoben gewesen.
Wie brav sich mehrere Gegner immer anstellen und exakt dann angreifen, wenn einer gerade besiegt wurde, einfach nur bescheuert.
Dazu wird Senua komplett misshandelt und bei den Verletzungen wird sie keinen einzigen Kampf überstehen.
Hier greift dann wohl dieser The Last of Us Part II-Effekt.
Hauptsache in einer möglichst geilen Grafik so blutig wie möglich rüberkommen.
Weil halt so hart und grausam und perfekt für Teenies, die sich dann etwas erwachsener fühlen können.
Ich kann darüber bloß lachen, da mir das viel zu gewollt wirkt.

Und somit muss ich leider sagen: Senua’s Saga: Hellblade II ist für mich das erste Spiel von Ninja Theory, welches ich wirklich bodenlos schlecht finde.:B

Still Wakes the Deep (Xbox Series X) - 5:36 Std.

Und dieses Spiel hier war direkt nach der Hellblade-Gurke eine kleine Offenbarung.
Kurzweilig, spannend, perfekte Kulisse und 1A-Sound
Das Horrorlevel bleibt relativ niedrig, aber es stimmt fast alles.
Eine Bohrinsel in der Nordsee, irgendwann in den 70er Jahren: Der Maincharakter wird gerade gekündigt und plötzlich stößt der Bohrer auf etwas Unheimliches, welches die ganze Bohrinsel einnimmt und infiziert.
Klingt alles simpel, wird nur super umgesetzt.
Die gesamte Spielzeit war ein einziger Adrenalinrausch.
Der Spieler klettert und springt durch eine zusammenfallende Bohrinsel und kracht es an allen Seiten, während ihn hin und wieder recht ekelige Gestalten verfolgen.
Dabei übertreibt es Still Wakes the Deep nie und erschafft so einen schönen Ausgleich.
Selbst die unheimliche Präsenz auf der Bohrinsel wird nicht wirklich erklärt und macht das viel aus, als wenn der Zauber durch unnötige Erklärungen genommen wird.
Somit Daumen hoch für Still Wakes the Deep, richtig spannendes Spiel.:A

Ὀρφεύς
23.04.2025, 12:08
Silent Hill 2 (Playstation 5) - 17:29:31 Std.

Silent Hill 2 ist vor über 20 Jahren für mich das gewesen, was heute The Last of Us (nicht Part 2) ist.
Ein Spiel, welches das Gameplay nicht neu erfindet, aber optimiert, und eine gute Handlung, die mich dennoch nicht total fesseln konnte.
Ich verstehe aber die Begeisterung dahinter und halte es für ein gutes bis sehr gutes Spiel.
Jetzt habe ich mich durchs Remake gekämpft und mein Eindruck ist exakt der gleiche wie vor all den Jahren.
Toller Survival-Horror, den es heutzutage viel zu selten gibt, mit einer ordentlichen Spiellänge und poliert, bis es glänzt.
Bloober Team hat hiermit sein Portfolio sinnvoll erweitert und spätestens jetzt der Welt gezeigt, was sie können.
Aber es ist immer noch ein Remake von einem Spiel, das ich gut in Erinnerung behalten habe, und mir wäre etwas Neues oder viel Älteres lieber gewesen.
Denn es fühlte sich nie wirklich neu an oder notwendig.
Für alle Neueinsteiger sicherlich ein Traum, nur mir wäre ein The Medium 2 oder ein richtig gutes Alone in the Dark-Remake deutlich lieber gewesen.
Denn was Bloober Team kann, haben die mir bereits mit The Medium bewiesen.
So hat mich nämlich die Handlung von Silent Hill 2 keine Minute gepackt und empfand die sogar von ihrer Erzählstruktur her relativ schwach, da sich die Erde nun mal seit 2001 weitergedreht hat.
Dass vieles verlängert wurde, hat mich hingegen nicht gestört, doch manchmal wird der Spieler so dermaßen von Gegnerhorden überrumpelt, dass ich leicht angepisst war.
Hatte ich so vom Original nicht in Erinnerung, aber hey, meine liebsten Teile sind immer noch Silent Hill 1 und 4.:bogart:

Dead or Alive 6 (Xbox Series X) - 2:45 Std.

Die Story wird immer bekloppter und die Kämpfe bleiben spaßig.
Ist dennoch ein Rückschritt, da dieses Kapitelformat riesiger Schwachsinn ist und echt darauf ausgelegt ist, dem Spieler Geld aus der Tasche zu ziehen.
Gleichzeitig besitze ich die Digital Deluxe Edition, doch da ist immer noch nicht alles bei, was irgendwie total dreist ist.
Gut, die Handlung wird komplett erzählt und die wichtigsten Charaktere haben ihren Auftritt, aber das geht besser.
Was mich an japanischen Kampfspielen nur immer so stört, sind die Frauen.
Immer diese quietschenden, bunten Trullas, die ich nur anhand der Haarfarbe auseinanderhalten kann.
Bei den Männern ist komischerweise Abwechslung geboten.
Kann jetzt wieder NetherRealm Studios erwähnen, als besseres Beispiel, aber hey, es ist Dead or Alive hier wackelt bei den Frauen alles.§facepalm
Doch wie bereits erwähnt: Die Kämpfe sind cool, leider reicht mir das ab Teil 7 wohl nicht mehr und ich warte dann lieber auf einen -90%-Sale.

The Long Reach (Xbox Series X) - 4:57 Std.

Ein Adventure mit wirklich starkem Anfang.
Baut danach immer weiter ab und lässt viel Potenzial ungenutzt.
Charaktere bleiben blass, die Handlung spielt zu 90 Prozent im Labor und irgendwie dümpelt alles recht behutsam vor sich hin.
Am Ende fühlte sich das Spiel wie ungenutzte, aber nicht verschwendete Zeit an.
Schlafen hat in etwa den gleichen Status.:-O

Hard Reset Redux (Xbox Series X) - 8:44 Std.

Nach Shadow Warrior 3 war ich interessiert an dem Erstlingswerk von Flying Wild Hog.
Und als solches eigentlich ein ordentlicher Ego-Shooter.
Ganz cooler Cyberpunk-Stil mit origineller Waffe, die sich mehrfach umrüsten lässt, und eine perfekte Spiellänge für so wenig Handlung.
Auf der anderen Seite immer dieselben paar Gegner, Spiel endet mittendrin und die Story ist nicht der Rede wert.
Für 1,99 Euro aber ein echtes Schnäppchen und geht als völlig solide durch.

Rusk
27.04.2025, 18:53
Marvel's Spider-Man 2

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Ich musste mich durchquälen durch das Spiel. Teil 1 fand ich großartig, der Teil mit Miles Morales war so lala (kann mit dem Hauptcharakter einfach nichts einfangen). In den ersten Stunden vom Spider-Man 2 breitete sich sofort Ernüchterung aus, irgendwie ist alles das Gleiche. Ja, die Optik ist schick, das Kampfsystem macht Laune (auch wenn es zu viele Skills gibt und man zu Beginn mit Funktionen erschlagen wird) und die Stadt ist wirklich gut designt. Aber ich merkte relativ schnell eine starke Spider-Man Müdigkeit an, die Nebenquests habe ich alle links liegen gelassen. Man wird bombardiert mit Einblendungen, was nicht alles zu tun sein. Sind eh alles nur Sammelquests, überall poppen diese Arbeitsquests auf, nur um eine Zeil in die Höhe zu treiben. Ich blieb nur bei der Hauptstory und die war zäh wie Kaugummi. Kraven als Antagonist war extrem langweilig, Miles mochte ich sowieso nie und ansonsten ist der Rest weichgespült. Man beschäftigt sich zu Beginn oft mit langweiligen Hauptaufgaben, die genauso gut Nebenaufgaben sein könnten. Erst mit dem Venom-Akt wirds deutlich besser, die Spannung steigert sich, es kommt mehr Ernsthaftigkeit rein und Venom ist sowieso eine coole Sau. Der letzte Akt hat hier noch viel gerettet, der Rest ist und bleibt aber meh. Top fand ich dass man die lästigen Räselt und Minispiele alle überspringen konnte, ich glaube sonst hätte ich das Spiel bereits am Anfang beendet. Schade, dass Insomniac Games mit ihrem nächsten Spiel weiterhin im Superhelden-Genre bleiben (Wolverine), ich hätte gerne was Neues gesehen.