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Sylverthas
10.04.2022, 22:28
DS ist so ein Game, was ich nur mal angefangen habe und recht schnell das Interesse verloren. Wollte auch immer mal wieder zurückkehren, aber dann kam immer was anderes dazwischen *g*

Mega Man Zero 3 (PC, Collection):
Was Teil 3 definitiv hat: Ne Menge an Content. Zu den 8 Robot Masters gibts noch 3 weitere im Mittelteil und ein paar andere Stages, womit es vom Volumen vermutlich der längste Teil ist. Hier muss ich bevor dann (selbstredend *g*) Morgen Teil 4 an der Reihe ist auch noch erwähnen, dass die Suche nach den Cyber Elves und Dateien IMO durchaus spaßig ist, auch wenn die Menge der reinste Overkill ist und es schwer vorstellbar ist dass man die tatsächlich alle braucht. Ähnlich wie in Teil 2 fand ich aber die Robot Master auch nicht besonders erinnerungswürdig und ein paar sind sogar direkt aus Zero 1 recycelt (was irgendwie in Ordnung ist, immerhin waren es dort auch die Streitkräfte von Copy X ). Die meisten Level sind eher gewöhnlicher Natur, aber es gibt auch zwischendurch interessantere wie das, in dem man Daten aus einem Archiv holen muss. Seltsamerweise hab ich in den ersten drei Zero Teilen das Gefühl, dass die Sprungpassagen alle nicht besonders schwierig waren. Den neuen Pogostick fand ich... naja, ist in Ordnung. Jeder Zero Teil hat ein Gimmick Item, welches ich mehr oder weniger viel benutze und mich schon irgendwie zwingen muss. Meist wird es nur dann wichtig, wenn man damit irgendwas spezielles anstellen muss (z.B. hohe Sprünge). Mit der Kette aus 2 konnte man ja manche Sprungpassagen vereinfachen, aber wirklich nötig war es nie.

Größte Veränderung ist das Cyber Elf System, in einem Versuch dieses den Spielern endlich schmackhaft zu machen. Diesmal gibt es zwei Satelitenelfen, welche man sich ohne Malus für den Score anrüsten kann. Da hier auch mächtige Sachen wie HP Verdopplung dabei sind ist MMZ3 das einfachste der Spiele um immer mindestens einen A Rang zu erhalten (die 2 freien Sub Tanks gibts wie in 2). Tatsächlich auch der einzige Zero Teil bei dem ich nach dem letzten Endboss immer noch A hatte. Wie in Zero 2 kriegt man dadurch Ex Skills, welche wie dort auch hier eher mäßigen Nutzen haben, aber eh, hauptsache Loot? *g*
Man sammelt die Elfen jetzt nicht mehr direkt sondern Container, die auch anderen Kram enthalten können, wie z.B. Kristalle, Ausrüstung oder Infos (jaha!). Als Ausrüstung gibts hier sogar ein paar sehr starke Sachen, wie Schuhe mit denen man Doppelsprünge machen kann.
Eine interessante Sache der Reihe ist, dass viele der Bosse bei einer hohen Wertung selber ihren Ex Skill im Kampf verwenden können. Im Prinzip macht man sich die Kämpfe so also etwas schwerer.
Der finale Bosskampf ist erstaunlich einfach dafür, dass er sogar 3 Phasen hat, aber der letzte Kampf ist natürlich trotzdem cool und etwas, was man in solchen Spielen gerne sieht.

Die Charaktere in der Base sind weiterhin liebenswürdig. Besonders fällt hier in den ersten Missionen auf, wieso Ciel das Kommando in Teil 2 an Elpizo abgegeben hatte, weil so wirklich ergiebig ist keine der Anfangsmissionen. Dass man die generelle Stimmung in der Basis miterlebt ist aber ein cooles Feature, und vor allem merkt man wie fucked sie alle ohne Zero wären. Ganz zu schweigen davon, dass man jetzt schon das dritte Mal von Old Andrew seine Geschichten erzählt bekommt, wie er Lehrer oder Bäcker war oder man mit Alouette über die Cyber Elves spricht. Das ist vielleicht eines der besten Features der Zero Reihe, dass hier stärker eine Kontinuität aufgebaut wird mit alten Gesichtern, die man liebgewinnt, auch wenn sie tatsächlich nicht viel Dialoge haben. Und dann natürlich noch die tatsächlichen Geschehnisse von Zero 3, welches direkt an 2 anschließt. Den Twist dass Omega Zeros wahrer Körper ist fand ich lediglich in Ordnung, aber die Art wie die Situation um Neo Arcadia weiter eskaliert ist gut. Will hier aber noch mal anmerken, dass ich Dr. Weil als Antagonisten unglaublich langweilig finde, weil es sich so anfühlt als hätten man unbedingt nen Callback zu Wily machen wollen. Wobei er zumindest viel effizienter ist als Wily, weil er tatsächlich was tut und nicht nur in seinem Ufo mit den Augenbrauen schaukelt. Was ich auch mochte ist, dass der neue Copy X tatsächlich daran geglaubt hat, was man ihm gesagt hat und nicht einfach nur eine Puppe von Weil war - obwohl er storytechnisch tatsächlich nicht viel mehr war. Dass die Guardians hier ihren letzten Auftritt haben hat mich schon enttäuscht, weil ich die Truppe eigentlich mochte. Bzw. so gesehen hatten sie in 2 den letzten richtigen Auftritt, hiersind sie eher mal zu Gast. Und soweit ich das sehe ist nicht klar, ob sie noch leben oder nicht, wobei das angesichts von Teil 4 eh irgendwo irrelevant ist.

Rusk
11.04.2022, 11:25
DS ist so ein Game, was ich nur mal angefangen habe und recht schnell das Interesse verloren. Wollte auch immer mal wieder zurückkehren, aber dann kam immer was anderes dazwischen *g*
Pausiert man DS wg. Langeweile oder Interessenlosigkeit, wird es später noch schwieriger wieder rein zu kommen, da sofort diese Langeweile wieder da ist. Glaube kaum also, dass du dich wieder dazu aufraffen kannst. :D Ich hab halt den Vorteil, dass ich immer nur ein Spiel gleichzeitig zocke. Für mich kam also nur weiterspielen oder abbrechen in Frage und letzteres wollte ich nicht. Ich wollte halt bis zum Schluss verstehen, was dieses Spiel so besonders macht.

Sylverthas
11.04.2022, 13:30
Pausiert man DS wg. Langeweile oder Interessenlosigkeit, wird es später noch schwieriger wieder rein zu kommen, da sofort diese Langeweile wieder da ist. Glaube kaum also, dass du dich wieder dazu aufraffen kannst. :D Ich hab halt den Vorteil, dass ich immer nur ein Spiel gleichzeitig zocke. Für mich kam also nur weiterspielen oder abbrechen in Frage und letzteres wollte ich nicht. Ich wollte halt bis zum Schluss verstehen, was dieses Spiel so besonders macht.
Ja, das klingt tatsächlich vorteilhaft. Sowas hab ich schon ewig nicht mehr gemacht, also ein Spiel und wirklich nichts anderes nebenbei. Ich mag irgendwo die Abwechslung immer mal zu was anderem zu wechseln. Aber führt halt dann dazu, dass so einiges nie fortgesetzt wird, wie halt DS - und ich glaub Dir sofort, dass es unwahrscheinlich ist dass ich da noch mal zurückkehre, aber wie Du würde ich das Game schon gerne erleben, weil es sehr speziell ist. Naja, irgendwann... vielleicht... *g*



Mega Man Zero 4 (PC, Collection):
Definitiv der Außenseiter in der Zero Reihe, aber näher an klassischen Teilen dran als alle anderen. Man kann von Anfang an alle 8 Robot Master wählen, Cyber Elves wurden extrem vereinfacht und sind nun nur noch ein Buffmenü, wo man aus 3 Kategorien in mehreren Stufen Upgrades wählen kann. Die Stufen erhöht man durch das Sammeln von E-Crystals und pro benutzter Stufe gibt es -1 auf das Rating am Ende der Mission. Durch das Besiegen der einzelnen Robot Master wird der Malus aber um 1 gesenkt, so dass man am Ende bis zu 8 Fähigkeiten aktiv haben kann ohne Malus. Weil das Rating in Zero 4 aber nur kosmetisch ist und einem effektiv nichts bringt (ähnlich zu Zero 1, wobei ich glaube dass die Bosse in 4 nicht mal ihre Ex Skills bei nem hohen Rating einsetzen, sondern das einfach wetterabhängig ist?) kann man technisch einfach alle Stufen aktivieren und komplett drauf scheißen (wobei zumindest die HP Verdopplung hier, ähnlich zu 1, Grinding nötig macht, ich hatte am Ende "nur" einen vollen HP Balken, für die nächste Stufe haben eine Menge Kristalle gefehlt). Und das sorgt für einen komplett anderen Spielfluß bei mir als in Teil 2 und 3, was ich immer sehr komisch fand. Natürlich ist das Spielgefühl näher an den klassischen Teilen dran, aber ein wenig seltsam ist es schon wenn man 2 Leben in einer Stage versemmelt und es einem total egal ist, statt die Stage neu zu starten *g*

Jede Stages hat hier ein Gimmick. In einem Level darf man nicht zu lange im Licht einer künstlichen Sonne stehen sonst überhitzt Zero, in einem anderen muss man einem Laser ausweichen oder man muss durch ein Unterwasser Labyrinth kommen bevor man von dem Druck zerquetscht wird. Sprungpassagen sind auch anspruchsvoller geworden, wobei hier gerade bei Zero 3 das Problem war, dass man durch die Schuhe mit dem Doppelsprung viele davon trivialisieren konnte. Nicht, dass Zero 4 deutlich schwerer ist (es scheint für manche sogar als einer der einfacheren Zero Teile zu gelten, ich denke der Eindruck hängt hier sehr davon ab ob man gute Ratings holt oder nicht). Gerade die Zwischenbosse halten doch ne ganze Menge aus. Der Vergleich fällt mir aber schon irgendwie schwer, weil ich 2 und 3 so anders spiele als 1 und 4.

Technisch kann man sich das Spiel durch einige Sachen vereinfachen: Jede Stage hat wetterabhängig zwei Varianten, wobei ich das System nie so richtig getestet habe, wie viel einfacher sie bei günstigem Wetter sind (finde das System auch eher uninteressant). In jedem Fall bekommt man die Ex Skills von den Bossen diesmal nur wenn man die Stages mit dem "schwereren" Wetter durchspielt.
Man kann E-Crystals farmen um die Elfe frühzeitig hochzuleveln und viele Sachen freizuschalten. Man kann auch Items farmen und sich Rezepte aus dem Internet raussuchen um starke Ausrüstung herzustellen. Bei vielen Rezepten bin ich nicht sicher, ob man irgendwie im Spiel auf sie aufmerksam wird. Eine kleine Zahl wird einem von NPCs oder in Gesprächen mit der Elfe verraten, aber das war vielleicht die Hälfte. Letztendlich hatte ich am Ende nur Quick Charge 1 für meinen Helm, weil ich auch gleich sagen will, dass ich Items farmen extrem langweilig finde. Das Sammeln der Cyber Elves in den Stages in den früheren Teilen war viel lohnenswerter, als irgendeinen Crap aufzunehmen. Dabei gibt es ein paar clevere kleine Tricks, beispielsweise muss man mit dem Handschuh in einem Level eine Lamp von der Decke reissen damit man Gegner in ein Licht locken kann was sie dann tötet, und so kommt man an deren Item. Daher ist das Feature nicht schlecht, aber mir gefällts in einem schnellen Platformer überhaupt nicht. Ähnlich sehe ich den Handschuh, womit man sich Waffen der Gegner klauen kann, was... naja, einfach nur gimmicky ist? Ich spiele diese Games eher pur durch, daher mach ich sowas nur wenn es absolut nötig ist (z.B. um Flammen zu löschen und eine Tür mit einer Batteriezelle zu öffnen ist ne lustige Idee). Dunno, der Handschuh ist für mich eine der "un-megamanigsten" Waffen überhaupt (dass ich auch Axl nicht mag muss ich vermutlich nicht erwähnen? *g*).

Ehrlich gesagt wirkt Teil 4 für mich wie ein Versuch es nach zu schlechten Verkaufszahlen aufzumischen in der Hoffnung, mehr Leute für die Reihe zu gewinnen? Das macht sich auch bemerkbar dadurch, dass ein Großteil der Widerstandsbasis gedropped wurde und nur noch wenige der alten Charaktere vorkommen - und keiner davon ist Andrew :(
Dafür bekommt man ne Menschensiedlung, was storytechnisch irgendwo Sinn ergibt, aber bis auf Neige wurde sich hier noch nicht mal für die Portraits Mühe gegeben und die neuen Charaktere sind absolut blass. Prinzipiell kommt mir das hier vor wie eine Rückkehr zu dem eher episodischen Aufbau von der X Reihe, wo in jedem neuen Titel ein nahezu komplett neuer Cast vorgestellt wird, der dann auch gleich wieder verschrottet wird. Craft ist auch ein Charakter, der direkt aus X4 kopiert worden ist und die kleine Liebesgeschichte zwischen ihm und Neige war eher lame. Ich denke sie soll auf ne gewisse Art das unausgesprochene Verhältnis von Zero und Ciel wiederspiegeln, aber so richtig funktioniert hat sie für mich nie. Dass man die Guardians nicht mehr eingebaut hat ist einfach enttäuschend. Was ich in Ordnung finde sind die Missionen in diesem Spiel - jede davon macht klar, wieso sie eine Bedrohung für die Menschensiedlung ist und gestoppt werden muss. Wobei es schon irgendwo amüsant ist, wie hart Dr. Weil die Menschen ficken will, dass er eine künstliche Sonne auf die Siedlung zurollen, sie von mechanischen Pflanzen verschlingen, von einem Laser wegballern und von Viren zerhacken lassen will. Schätze er will den Job richtig machen *g*
Weil ich Dr. Weil grundlegend nicht mag fand ich auch den Endkampf eher meh und alle 3 vorherigen Teile hatten IMO besser aufgebaute. Vom Gameplay ist er vielleicht der anspruchsvollste, immerhin hatte ich am Ende volle HP und Sub Tanks und habe 3 Tanks verbraucht für den Kill (und der Counter war auch schon auf 13 runter). Dennoch bin ich beim Endkampf von Zero 1 öfter gestorben.
Ein Element der Story, was mich stört: In Teilen 1-3 war Ciels wesentliche Aufgabe eine alternative Energie zu entwickeln. Das wurde mit der Einführung von Dr. Weil dann komplett wertlos und ich will nicht mal sagen, dass es unrealistisch ist, dass die Entwicklung den Kampf nicht beendet. Teil 4 erwähnt das Ciel System nicht mal mehr, weil es so irrelevant ist. Das macht das, was sie während der Handlung macht, auch irgendwie so... sinnlos? Ihre Rolle nach Teil 2 ist nicht mehr klar und sie ist so eine semi Anführerin der Rebellion, die aber keine wirklich guten Entscheidungen trifft und sich nur auf Zero verlässt. Was als Forscherin Sinn ergibt, aber als Anführerin der Rebellion scheint sie nicht wirklich geeignet.

Was ich zu der gesamten Reihe sagen will, ist, dass diese Atmosphäre der Hoffnungslosigkeit ganz gut eingefangen wird. Es hängt alles an Zero, wäre er nicht dann wäre der Widerstand komplett zerschossen. Es werden viele schlechte Entscheidungen getroffen, die Lage eskaliert immer weiter und Ciel ist eine Anführerin wider Willen. Auch dass man immer nur Erzählungen bekommt, dass Neo Arcadia ein Paradies für Menschen sei, es aber nie direkt erlebt finde ich ein gutes Element, weil es der Geschichte etwas einseitiges gibt, was dann auch an manchen Stellen aufgegriffen wird (z.B. wenn die Menschen in Teil 4 dem Widerstand Vorwürfe machen). Die Schwierigkeit der Spiele zu diskutieren ist kompliziert, weil sie alle verschiedene Vereinfachungen bieten die das Spiel extrem beeinflussen und sie verschiedene "Notwendigkeit" haben, ein gutes Rating zu holen (weswegen ich meine Spielweise von 2 und 3 nicht wirklich mit der von 1 und 4 vergleichen kann). Ich denke zumindest, dass Teil 2 welche der längsten Level aus der Zero Reihe hat. Zero 1 hat den schwersten Einstieg und man bekommt die wenigsten Vorteile durch Elfen wenn man nicht aktiv farmt. Zero 4 ist am konsistentesten.
Auch haben die Spiele einen richtig guten Soundtrack, aber das ist bei Mega Man ja fast nicht erwähnenswert. Wer mal reinhören will, hier ne Trackliste (https://www.youtube.com/watch?v=X8RCQ7r6w3w&list=PLTUbunPAfBozM32AmHjnDl68w_ybume7n) der Reihe. Hier punktet Teil 4 IMO sogar, weil die Musik in der "Basis" eine seltsame Mischung aus Melancholie, aber auch Hoffnung für die Zukunft vermittelt.

https://www.youtube.com/watch?v=uqfyvHHM_Qc



Was ziemlich zum Ende des Spiels passt. Natürlich kann in einem Mega Man Spiel ein toter Charakter immer wiederkommen (und generell ist das Konzept vom "Tod" von Reploiden ja seltsam, wenn man theoretisch einen Backup anlegen könnte und nen neuen Körper baut - was mit Zero ja prinzipiell schon passiert ist *g*). Etwas dick aufgetragen ist hier, wie viele NPCs Zero vor der letzten Mission sagen, dass sie wollen/hoffen, dass er zurückkehre - das lässt schon das Gefühl eines "Endes" spüren. Und irgendwo hat die Zero Reihe ein Faible dafür, die Maschinen sehr zu vermenschlichen - so wird neben Liebe auch von Wunden und Flüchen gesprochen, was sehr seltsam ist. Aber mit ein wenig Suspension of Disbelief ist es sehr passend für das Ende von Teil 4, in dem sich Zero für die Menschheit opfert und Ciel dann am Ende verspricht, dass sie eine bessere Welt erschaffen werde, zu der er dann hoffentlich zurückkehren werde.


https://i.imgur.com/QMVpIUTl.jpg
https://i.imgur.com/p527hjKl.jpg
https://i.imgur.com/lvlg924l.jpg


Ein brauchbarer Abschluss der Zero Reihe und immerhin eine Mega Man Reihe mit einem ziemlich definitiven Ende. Ich wäre auch sehr überrascht, sollte Capcom noch mal ein Mega Man Zero 5 planen. Wenn man bedenkt, dass sie seit langem eh nur noch die klassische Reihe fortsetzen, und selbst da mehrere Jahre zwischen einzelnen Spielen liegen, sehe ich hier noch weniger Chancen. ZX (coming soon :hehe:) wurde IMO auch zu früh "abgeschlossen". Aber hey, vielleicht kriegen wir ja mal ein X9 (wie man auch immer das Chaos fortsetzen will) oder was komplett Neues. Muss auch zugeben, dass mir das klassische Mega Man am wenigsten gefällt und ich X oder Zero vorziehe, daher habe mich die neueren Teile nie so sehr angemacht.

Liferipper
11.04.2022, 16:52
Bei deinen Berichten ist mir klar geworden, wie wenig mir von der Zero-Reihe nach dem einmaligen Durchspielen im Gedächtnis geblieben ist.
Hätte ich nicht im Moment schon wieder zig angefangene Spiele, von denen ich zumindest mal ein paar beenden will (und ein paar nicht angefangene, die ich eigentlich mal anfangen will X\), wäre das fast ein guter Grund mir die Reihe mal wieder zu Gemüte zu führen...

Rusk
11.04.2022, 18:25
Ja, das klingt tatsächlich vorteilhaft. Sowas hab ich schon ewig nicht mehr gemacht, also ein Spiel und wirklich nichts anderes nebenbei. Ich mag irgendwo die Abwechslung immer mal zu was anderem zu wechseln. Aber führt halt dann dazu, dass so einiges nie fortgesetzt wird, wie halt DS - und ich glaub Dir sofort, dass es unwahrscheinlich ist dass ich da noch mal zurückkehre, aber wie Du würde ich das Game schon gerne erleben, weil es sehr speziell ist. Naja, irgendwann... vielleicht... *g*
Solltest du wirklich nur die Story erleben wollen und auf das Gameplay verzichten können, würde ich dir einen Trainer empfehlen bzw. einen Wemod-Trainer (für den DC gibt es noch keine eigenständige). Dann kannst du dir diese ewig langen Lieferaufträgen sparen und teleportierst dich gleich zum Ziel. So erlebst du die Story noch zu Ende, was im Endeffekt eine eine Alternative wäre, wenn du es wirklich noch "erleben" willst. Irgendwann halt... ;)

Klunky
11.04.2022, 21:24
Solltest du wirklich nur die Story erleben wollen und auf das Gameplay verzichten können, würde ich dir einen Trainer empfehlen bzw. einen Wemod-Trainer (für den DC gibt es noch keine eigenständige). Dann kannst du dir diese ewig langen Lieferaufträgen sparen und teleportierst dich gleich zum Ziel. So erlebst du die Story noch zu Ende, was im Endeffekt eine eine Alternative wäre, wenn du es wirklich noch "erleben" willst. Irgendwann halt... ;)

Dann könnte aber auch einfach das hier schauen:


https://www.youtube.com/watch?v=A_6MbaBuwoE

:o

@Mega Man Zero
Ja fürwahr ne Reihe die ich lange nicht mehr gespielt habe und glaube auch heutzutage so für mich nicht mehr funktioniert, denke mal damals hätte ich den Ranking Ansatz noch erfrischend gefunden, wäre er mir den damals aufgefallen. Jetzt funktioniert ja gefühlt jeder 2. Action-Plattformer so, insbeondere die GunVolt Serie geht mir damit auf den Piss. Im neusten Ableger kann man sich ja unbegrenzt auf Knopfdruck selbst heilen, wann man will und wo man will, nur dass es eben Punkte beeinflusst, finde das schon arg künstlich dass schlichtweg der normale Playthrough so dermaßen Schwierigkeitsgrad als ganzes optionalisiert und das durhc Mechaniken die im Spielverlauf selbst gestreut sind.
Ich würde gerne einfach mal ein schön klassisch schweres Mega Man haben, wo man meinetwegen zwischen ein paar Schwierigkeitsgraden entscheidet und dann ist es damit aber auch gut. Sogar Mega Man 11 hat ja den Shop und die zu starken Spezialpower-Angriffe mit denen man große Teile der Stages überspringt und das obwohl es 4 Schwierigkeitsgrade hat oder so.

(gut bin jetzt etwas abgeschwiffen) generell finde ich es auf jeden Fall ziemlich lame mit den Cyberelfen im Nachhinein, weil gänzlich ohne zu spielen ist ja auch nicht ganz im Sinne des Balancings nehme ich an (und nur deswegen hatte ich auch Zero 1 so hardcore in Erinnerung)

Knuckles
15.04.2022, 13:34
Firewatch (EU Xbox One)
Zwar ist das Spiel schon sechs Jahre alt und auch schon seit einigen Monaten im Game Pass enthalten, aber irgendwie habe ich es bis gestern noch nie geschafft es zu spielen, geschweige denn es durchzuspielen. In den letzten Jahren habe ich aber oft gelesen, wie gut das Spiel ist und gleichzeitig in den höchsten Tönen gelobt wurde. Nachdem nun heute Nacht der Abspann lief, muss ich sagen dass ich das leider nicht ganz nachvollziehen kann. Das Problem dabei ist eigentlich die Geschichte bzw. die Auflösung hinter den ganzen Ereignissen, die ich hier aber nicht spoilern will. Gleichzeitig ging man zwar im Laufe des Games öfter auf den Grund für Henrys Anwesenheit als Feuerwächter ein, aber dass er seine Frau so derart im Stich lässt und er gleichzeitig starke Tendenzen zur Fremdgängerei hat, macht ihn mir nicht unbedingt sympathisch. Dennoch kann man sich denke ich einen Durchgang des Spiels "antun", um die Geschichte zu erleben. Leider haben die verschiedenen Antwort- und Auswahl-Möglichkeiten nämlich absolut keinen Einfluss auf das Ende.

Ὀρφεύς
15.04.2022, 15:00
Ich muss mir auch noch den Death Stranding Animationsfilm auf Youtube anschauen.:D

@Rusk

Alan Wake hätten einige Rätsel auch nicht geschadet.
Als richtiges Survival-Horror-Spiel könnte ich mir das richtig gut vorstellen.
Ansonsten wie mit Death Stranding sich am besten die Story auf Youtube geben.

Und Mafia hat finde ich einen sehr schlechten Start.
Die ersten 2 Stunden haben nicht so schön geflutscht wie sie sollten.
Denn alles danach war spannend genug.

@N_snake

Ich gehöre ja in die Gruppe der verwöhnten Spieler, die die Mimic Tear genutzt haben.
Zwar bringt sie einen nicht überall was, da man die halt nicht ständig einsetzten kann, aber ja, diese Asche ist eine enorme Hilfe bei den Bossen und ganz besonders am Ende, selbst wenn ich die erst so nach Stunde 80 gefunden habe.
Trotzdem hatte ich besonders mit Mohg, Lord of Blood & Melania so meine Schwierigkeiten, da ich zwar einen Melee Build mit Aufrufungen gemixt habe.
Leider haben Anrufungen meist eine sehr bescheidene Reichweite und haben mir mehr als Support gedient.
Jedenfalls muss ich nach knapp über 144 Stunden sagen, ja, ein Mage Build hat es tatsächlich viel leichter und die Mimic Tear wirkt auf mich durchaus wie ein Hilfsmittel für Solospieler, sobald man es mit Bossen zu tun bekommt, die ein im Doppelpack angreifen.
Was da für Magie und mit was für einer Reichweite gewirkt wird ist heftig.
Gerade Mohg, Lord of Blood wirkt so wie ein schlechter Witz, wenn ich mir auf Youtube anschaue, wie man seine Angriffe entgeht durch genügend Abstand und Comet Azur wirkt.
Gut, ich habe noch ein paar mehr Kritikpunkte, da ich die letzten Jahre extrem von allen möglichen Soulslikes beeinflusst wurde, dennoch ein geiles Spiel.

Knuckles
18.04.2022, 11:25
Kirby and the Forgotten Land (EU Switch)
Wenn es um neue Mario- oder Kirby-Jump 'n' Runs geht, bin ich immer skeptisch. Mein Problem bei den beiden Reihen ist, dass die Levels irgendwann kaum noch Abwechslung bieten und mir dadurch die Games irgendwann auf den Keks gehen (besonders die letzten Mario-Games wissen nicht, wann am besten Schluss ist und präsentieren einem ein übertrieben umfangreiches Postgame). Aus dem Grund war ich auch bei Kirby and the Forgotten Land etwas skeptisch, aber tatsächlich konnte mich das Spiel von der ersten bis zur letzten Minute fesseln und selbst das Postgame hält sich in Grenzen. Zum Schluss standen 86% des Gesamtspiels im Statusbildschirm, so dass ich denke ich ganz zufrieden sein kann. Im normalen Game habe ich zumindest ALLE Missionen erledigt, aber die ganzen Levels für die Rare Stones habe ich nicht alle in der vorgegebenen Zeit erledigt. Im Postgame fehlen mir auch noch ein paar wenige Seelen-Teile, die ich noch sammeln müsste. Und was die Stadt zu Beginn angeht, habe ich noch so ziemlich alle Mini-Games oder das Kolosseum noch zu erledigen. Mal gucken, ob ich mir das noch antun will oder nicht.

N_snake
18.04.2022, 16:12
Spider Man Remastered, PS5

Endlich mal nachgeholt. Nettes Spiel. Gute Spider Man Story und schöne Comic-Atmosphäre. Einzig das Charakterdesign hätte gerne noch etwas mehr an den Comics und etwas weniger an den Filmen angelehnt sein dürfen, ich mag das etwas fantastischere Design wie in den Arkham Spielen mehr als das etwas mehr auf "Realismus" getrimmte Design wie z.B. der Villains in diesem Spiel (gut, Rhino ist natürlich übermenschlich groß).
Werde jetzt auch bald Miles Morales nachholen.

Das beste Spider Man Spiel bleibt aber The Amazing Spider Man 3 auf dem GameBoy ;)

8,6/10
Spielzeit ca. 15 Stunden

Knuckles
18.04.2022, 16:16
Einzig das Charakterdesign hätte gerne noch etwas mehr an den Comics und etwas weniger an den Filmen angelehnt sein dürfen, ...

Das war wirklich eine Verschlimmbesserung des Remasters, denn im Original sah Peter erwachsener aus und hat auch besser gepasst als Tom Holland hier im Remaster.

Ὀρφεύς
18.04.2022, 18:22
Das ist nicht Tom Holland, sondern Ben Jordan.
Passt aber echt nicht, schließlich soll Peter Parker im Spiel 23 sein.

Knuckles
18.04.2022, 18:44
Das ist nicht Tom Holland, sondern Ben Jordan.
Passt aber echt nicht, schließlich soll Peter Parker im Spiel 23 sein.

Oh, dachte die wollten Tom Holland damit darstellen.
Macht die Sache nicht besser.

N_snake
18.04.2022, 19:29
Oh, dachte die wollten Tom Holland damit darstellen.
Macht die Sache nicht besser.

Ich denke allerdings schon, dass der neue Darsteller optisch die Assoziation mit Tom Holland beim Spieler herstellen soll. Was ich doppelt schade finde, da Holland für mich leider der schlechteste Parker der kommerziellen Filme darstellt (sowie die mit Abstand schlechteste Spidey Reihe insgesamt hat) und ich mit dem MCU - zumindest dem Spidey Teil - recht wenig anfangen kann. Ich finde die verschiedenen Comic Iterationen deutlich besser, wenn auch ich der Raimi Trilogie ihre Relevanz für das Comic Genre auf der großen Leinwand nicht in Abrede stellen kann.

Yoraiko.
18.04.2022, 20:06
Resident Evil 7 Gold Edition. Mein erstes RE seit dem Teil 2-Remake, davor hatte ich auch nur die ersten 3 Teile als Kind gespielt und IV als LP gesehen. Ich war trotz allem was ich schon davon wusste sehr, sehr positiv überrascht. Das Spiel hat Spaß gemacht, war ehrlich-gruselig und überaus atmosphärisch, nicht zu lang und nicht zu kurz, die Geschichte ist interessant, wenn am Ende auch etwas zu einfach aufgelöst, der Hauptcharakter ist kein Turnbeutel, die Schwierigkeit war gut ausgeglichen und ich bin schon gespannt auf den nächsten Teil.

Vorher werde ich mich aber noch den DLC-Extrainhalten widmen und hoffe hier auf einen befriedigerenden Abschluss der Antagonistin.

Ansonsten vor kurzem Life is Strange 2 was mal so gar nicht gut war. An FF7 Remake sitze ich noch.

Ὀρφεύς
19.04.2022, 21:05
Oh, dachte die wollten Tom Holland damit darstellen.
Macht die Sache nicht besser.

Spätestens wenn man Miles Morales zockt wird es befremdlich.
Da meint man ein Teenie will einen Teenie unterrichten, dabei liegen da gut und gerne 6 Jahre zwischen.

Knuckles
22.04.2022, 17:12
Metroid Dread (EU Switch)
Fünf Jahre ist dies Switch inzwischen alt, doch weil mir einfach der Platz am TV fehlte, habe ich die Konsole nie angeschlossen und im Handheld-Modus nerven die Games. Vor 3 Wochen hat sich nun hier einiges geändert, so dass die Konsole nun dauerhaft am TV betrieben wird und ich somit auch mal Metroid Dread in Angriff genommen habe. Wie eigentlich jedes 2D-Metroid war auch dieser Teil wieder genial, wenn auch die Steuerung gefühlt total überladen war und man oft total planlos war, wenn es darum ging wohin man nach bestimmten Kämpfen / Ereignissen musste (alternativ habe ich auch einfach die Karte ignoriert). Die Bosse waren echt cool in Szene gesetzt, auch wenn es manchmal etwas nervig war die Pattern zu lernen. Und obwohl die E.M.M.I.s als DAS Hindernis schlechthin dargestellt wurden, mit etwas Geschick waren die Dinger easy zu besiegen (auch wenn zwei Stück aufgrund ihrer Fähigkeiten etwas genervt haben). Kann mich echt nicht beschweren, so dass nun nur noch Teil 2 aus der normalen Reihe beendet / gespielt werden muss. Und natürlich die Metroid Prime-Reihe, bei der ich noch immer auf eine Switch-Umsetzung hoffe. Metroid: Other M müsste ich mir auch mal besorgen.

Klunky
23.04.2022, 02:35
Theresia: Dear Emile

https://www.mobygames.com/images/covers/l/199187-theresia-nintendo-ds-front-cover.jpg

Ein nicht gerade bekanntes Horror-Adventure published von Arc System Works. (in Japan)

Dieses Spiel wurden allen Anschein nach dazu entworfen den Spieler möglichst hart zu nerven. Die Steuerung ist langsam und schwergängig, die Musik monoton und dennoch oppressiv - später mit Orgelklängen ebenso nervtötend wie der Spielfluss. Die Suche nach Schlüsselgegenständen und Hinweisen artet schnell in einer Art "Pixel-Hunt" aus und obendrein wird man noch dafür bestraft Dinge zu untersuchen. Denn aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen befinden sich an den unmöglichsten Stellen Fallen, die den neugierigen Spieler sofort bestrafen, wenn dieser es auch nur wagt irgendetwas anzuklicken, sofern es nicht absolut hervorsticht. Alles untermalt von stets dem selben grauenvollen Soundeffekt an dessen Stelle man auch gut das Zonk-Geräusch hätte einfügen können. Feinde gibt es keine, dadurch ist das Spiel nicht mal sonderlich gruselig.

Natürlich ist man Anfang erst mal noch neugierig, im Zweifel für den Angeklagten, es wird ja sicherlich noch besser... am I right? X\

Dann wirft einen das Spiel plötzlich in ein Gefängnis, voller gleich aussehender Zellen, ohne einen Hinweis was zu tun ist, man irrt herum, das Betreten eines neues Raumes beim ein und ausgehen - immer der selbe Übergang, die selben Geräusche . Es fühlt sich so an als müsse man seinen Stoffwechsel herunterdrehen, weil man alles 3x so lang sieht als es dauern müsste.
Ständig muss man viele Aufgaben immer auf die selbe Weise bewältigen. Dann schneidet man in einer Tour erst mal Seile ab, um Brückenwege in einem Kanalisationsabschnitt zu schaffen. Dabei muss man jedes Mal an die Plattform gehen die vom Seil festgehalten wird -> Es lädt, -> das Wimmelbild was einem die Plattform mit dem Seil auf den Touchscreen anzeigt taucht auf -> dann muss man sein Messer auswählen -> Delay -> das Messer auf das Seil anwenden (bloß kein Missklick, man könnte ja vielleicht eine Falle auslösen!? (Nein kann man nicht, aber ihr seht in was für einen Mindset man steckt) dann wird eine 12 Sekündige Sequenz abgespielt und erst DANN kann man sich wieder im Schneckentempo bewegen und darf exakt die selbe Aktion jetzt noch mal 6-7x ausführen. (weil es so viele Plattformen gibt die man alle auf die selbe langatmige Art losschneiden muss)
Und derlei Stellen gibt es häufiger als meinen möchte.

Ich frage mich ja selbst warum ich mir das antue, ich habe das Spiel weiter gespielt in der Hoffnung dass es schnell vorbei ist. Dabei ist es sehr leicht in dem Spiel schon mal stecken zu bleiben, weil man vielleicht irgendwas essentielles übersehen hat.

...

Es hat wirklich lange gedauert, 15 Stunden um genau zu sein. Danach hatte ich so übles Stockholm-Syndrom wie die Protagonistin zu ihrer Mutter.
Auch wenn sich Theresia wegen dem Gameplay nur bedingt lohnt (zu den positiven Punkten, die ich gerade absichtlich unterschlagen habe, komme ich später)
ist es die fragmentierte Geschichte von Kindesmissbrauch, Kriegsverbrechen und einem grenzenlos pathologischen Sadismus der einen doch irgendwie bei der Stange hält und dazu bringt herauszufinden wie die Geschichte ausgeht.



Wen das Spiel nicht interessiert, sich die Themen aber interessant anhören (die Story spielt nach den Ereignissen im VIdeo und man findet nach und nach Journal-Einträge von verschiedenen Menschen, aus der Vergangenheit) der kann sich diese Videoreihe hier ansehen.


https://www.youtube.com/watch?v=Ivs8BsxzrdE

Am Ende kann man sich nämlich im Visual Novel Style noch mal alle Journaleinträge hintereinander anschauen, aber auch so aufbereitet dass sich dabei eine runde Geschichte ergibt, dennoch geht natürlich etwas von der Faszination verloren, wenn man nicht wirklich weiß in was für einer Lage man sich im Spiel befindet.

Kurzum: man wacht ohne Gedächtnis auf, es ist ungewiss wie viel Zeit verstrichen ist. Man versucht aus der Kapelle zu entkommen die von der Mutter mit zahlreichen Fallen und Hindernissen bestückt wurde um ihre Tochter am ausbrechen zu hindern. Später stellt sich heraus dass die Mutter - also Emile Theresia - auch schon seit längerer Zeit tot ist, während sie darüber wachte dass ihre Tochter niemals das Licht der Außenwelt erblickt.

Definitiv ein zwiegespaltenes Verhältnis zwischen sämlichen Figuren, auf Kitsch wird hier verzichtet, auch die zweifelhaften Charaktere werden nicht komplett negativ oder komplett positiv dargestellt. Ich war am Ende doch wirklich schwer beeindruckt davon wie mich das Spiel letztlich doch in seinen Bann gezogen hat, obwohl es kein bisschen angenehm zu spielen ist.
Das ist so eine Sache die lockert sich erst nach und nach, wenn man wirklich ein bisschen Erfahrung gesammelt hat, durchatmet und einem anderen Blickwinkel betrachtet, ist das Spiel trotz seiner zahlreichen Fallen und Pixel-Hunts relativ fair.

Zum einen besitzt man im Spiel ein Amulett, dieses verrät einem ob es noch Sachen im Raum zu finden gibt. Gerade da ich das in den ersten 2 Kapiteln komplett ignoriert habe, ist mir ungemein viel entgangen, wenn man das einmal weiß und für sich nutzt, wird einem sowas nicht mehr passieren.
Zum anderen, es gibt eine "Untersuchen" und eine "Berühren" Funktion. Ich als jemand, der kein Bock hat alles immer erst "anzuschauen" weil das Spiel sich schon seh genug Zeit nimmt, habe unzählige Fallen zu Anfang ausgelöst. Noch dazu habe ich, wenn ich die "Untersuchen" Funktion genutzt habe, die ganze Zeit die "roten Flaggen" übersehen. Es ist mitnichten so dass man nicht erkennt wo wirklich eine Falle liegt. Normalerweise macht die Protagonistin leichte Anmerkungen, Also z.B wenn man unter dem Tisch schaut, könnte z.B sowas stehen wie (ich kann vage etwas schweres metallenes erkennen) gerade bei sowas sollte man dann absolut die Finger davon lassen, außer man hat überall schon im Raum nachgeschaut und das Amulett sagt einem trotzdem noch dass da was fehlt.

Was mir auch später gefallen hat, war dass die Rätsel für ein Adventure doch tatsächlich auch kreativer ausfallen, ohne dass man dabei an der Hand genommen wird. (Das Amulett verrät die Lösung nicht)
Davon ist in den ersten 2 Kapiteln noch wenig zu spüren, weswegen man auch schon früh dazu geneigt ist, diesen Aspekt und jegliche Vorfreude darauf zu begraben.
Aber tatsächlich ist dem nicht so und ab der 2. Hälfte finden sich eine Menge interessanter Interaktionen mit Werkzeugen, die nicht nach Erstbenutzung schon sofort wieder aus dem Inventar verschwinden, sondern stattdessen mehrfach gebraucht werden.

So als kleines Beispiel:

Man kommt später vor einem weiten Abgrund voller Stacheln und einem hochgeklappten Metallgatter dahinter (fragt nicht warum sowas in der Kapelle existiert)
Um weiter zu kommen muss man das Gatter runterklappen. Jetzt ist es so dass einem das Spiel erlaubt Objekte zu kombinieren. Man findet später eine Armbrust + Bolzen. Was man tun muss ist die Bolzen (ist begrenzte Munition die man auch für andere Interaktionen verwendet) mit einem Seil aus dem Inventar zu kombinieren. Dieser dadurch neu enstandene Gegenstand muss erneut kombiniert werden, dieses mal mit einen Haken, den man wieder woanders gefunden hat.
Danach benutzt man die Armbrust auf das Gatter, also schießt man sozusagen den Bolzen mit Seil + Haken rüber, so dass es sich mit dem Gatter verkeilt.
Nun ist aber das Gatter zu schwer, also muss man in einen angrenzenden Raum mit einer Winde laufen (zudem das Seil noch reicht) das Seil an der Winde befestigen, die Winde anschalten und voíla. Ist dann schon ganz cool durch ausprobieren das ohne Lösung herausgefunden zu haben.
Keine Ahnung Veteranen werden jetzt vielleicht mit der Nase rümpfen, aber für mich ist es ewig her dass ich ein "ordentliches" Adventure gespielt habe. (gibt es eigentlich noch moderne die sich nicht von selbst spielen außer Thimbleweed Park? )

Es gibt auf jeden Fall zahlreiche Räume und es ist sehr viel Backtracking erforderlich, aber wie bereits angedeutet mit der ganz und gar nicht klischeehaften, ja geradezu morbiden Geschichte (die obendrein noch ein richtiges Schocker-Ende bereit hält - was ich an dieser Stelle aber mal nicht spoilere) ist es etwas besonderes geworden was ich so wirklich nicht habe kommen sehen.

Und jetzt kommt das Beste!

Ich habe das Spiel nur HALB durch. Denn nachdem man "Theresia: Dear Emile" durchgespielt hat, schaltet man die zweite Kampagne des Spiels frei: "Theresia: Dear Martel" AHAHAHA ist denn das zu fassen? Noch mehr Spaß mit Mutter und dieses mal ohne Amulett!! :hehe:

Naja ok ehrlich gesagt glaube ich nicht dass Emile vorkommen wird. Komplett anderer Protagonist (dieses mal ein erwachsener Mann - statt ein 17 jähriges Mädchen) komplett andere Location (Villa - statt Kapelle) im Grunde ist es ein zweites Spiel. Ein Bezug zu Dear Emile wird wohl dennoch vorhanden sein.
Denn "Martell" war ja das Mädchen nach dessen DNA gesucht- und in Emile wiedergefunden werden konnte


Ja also doch, nicht das Spiel was ich wollte, aber das Spiel was ich anscheinend gerade gebraucht habe.
Jetzt bin ich schon zu tief drin um das nicht auch noch zu spielen. -_-'

Lynx
23.04.2022, 11:44
Oh cool, ich kenne bisher niemanden, der Theresia kennt oder gespielt hat, was für eine Überraschung hier!
Ich habe das Spiel letztes Jahr gespielt und kann das hier


Danach hatte ich so übles Stockholm-Syndrom wie die Protagonistin zu ihrer Mutter.

SO gut nachvollziehen. :hehe:
Ich fand dann insgesamt hauptsächlich, dass Dear Emile einfach zu lange gedauert hat und zu "groß" (alleine die einzelnen riesigen Maps) angelegt war, es aber die meisten einzelnen Aspekte innerhalb dieses Rahmens trotzdem gut gemacht hat.
Zwischendrinnen war ich schon auch frustriert - vor allem an einer Stelle wo ich drei oder vier Mal backtracken musste, um einzelne Granaten (oder so? Die Erinnerung ist schwammig) in Schneckentempo zu holen - aber die Atmosphäre hat mich irgendwie trotzdem immer total eingenommen. Oder auch die Spannung wenn man endlich einen gewissen Bereich erreichen kann, den man schon ewig auf der Karte gesehen hat ohne Zugang zu haben (also widerspreche ich mir da auch schon, nicht alles an "groß" war schlecht^^")
Das Spiel hat für mich rückwirkend auch nochmal total an Wirkung gewonnen, weil die Unannehmlichkeiten irgendwie leicht verdrängt wurden und für mich halt einfach die sehr einzigartige Erfahrung übrig geblieben ist. War rückwirkend gesehen eines der erinnerungswürdigsten Spiele, die ich letztes Jahr gespielt habe.


Jetzt bin ich schon zu tief drin um das nicht auch noch zu spielen. -_-'

Auch das waren damals nach Dear Emile exakt meine Gedanken. :D Ich war aber dann überrascht, weil Dear Martel definitiv weniger beschwerlich und auch kürzer war. Kann also ohne schlechtes Gewissen empfehlen, das auch zu spielen. Es werden auch ein paar wenige Lücken in der Geschichte gefüllt.

Klunky
23.04.2022, 12:31
Oh cool, ich kenne bisher niemanden, der Theresia kennt oder gespielt hat, was für eine Überraschung hier!
Ich habe das Spiel letztes Jahr gespielt und kann das hier



SO gut nachvollziehen. :hehe:
Ich fand dann insgesamt hauptsächlich, dass Dear Emile einfach zu lange gedauert hat und zu "groß" (alleine die einzelnen riesigen Maps) angelegt war, es aber die meisten einzelnen Aspekte innerhalb dieses Rahmens trotzdem gut gemacht hat.
Zwischendrinnen war ich schon auch frustriert - vor allem an einer Stelle wo ich drei oder vier Mal backtracken musste, um einzelne Granaten (oder so? Die Erinnerung ist schwammig) in Schneckentempo zu holen - aber die Atmosphäre hat mich irgendwie trotzdem immer total eingenommen. Oder auch die Spannung wenn man endlich einen gewissen Bereich erreichen kann, den man schon ewig auf der Karte gesehen hat ohne Zugang zu haben (also widerspreche ich mir da auch schon, nicht alles an "groß" war schlecht^^")
Das Spiel hat für mich rückwirkend auch nochmal total an Wirkung gewonnen, weil die Unannehmlichkeiten irgendwie leicht verdrängt wurden und für mich halt einfach die sehr einzigartige Erfahrung übrig geblieben ist. War rückwirkend gesehen eines der erinnerungswürdigsten Spiele, die ich letztes Jahr gespielt habe.



Auch das waren damals nach Dear Emile exakt meine Gedanken. :D Ich war aber dann überrascht, weil Dear Martel definitiv weniger beschwerlich und auch kürzer war. Kann also ohne schlechtes Gewissen empfehlen, das auch zu spielen. Es werden auch ein paar wenige Lücken in der Geschichte gefüllt.

Sehr cool dass es doch tatsächlich jemand auch gespielt hat. (dafür liebe ich das MMX :D)

Das ist tatsächlich so ein Spiel was einen für das Durchhaltevermögen belohnt.
Stimme auch zu dass Dear Emile vom Umfang, gerade was die unteren Stockwerke betrifft, etwas hätte gekürzt werden können. Gleichzeitig hat es natürlich durch die verschachtelte Struktur, bei dem man einen längst vergessenen Raum nach x Stunden endlich betreten kann, eine Sogwirkung die ich generell an Spielen, die sich auf einen einzelnen (halbwegs logisch aufgebauten) Schauplatz beschränken liebe.

Das Dear Martel kürzer sein soll ist schon mal erfreulich zu hören. Auf dem ersten Blick wirkt die Villa auch erst mal etwas kompakter (aber wer weiß da noch passiert^^") Ist der Motivationsschub den ich gebraucht habe. :A
Es ist wie du sagst, dass später die vielen unangenehmen Aspekte zu Gunsten der besonders anfühlenden Erfahrung mehr in den Hintergrund rücken. Dafür hat das Spiel am Ende auch so eine Art "Mikado"-Effekt, also am Ende ging es doch alles recht schnell mit dem kombinieren und der Wegfindung, wo man das Gefühl hat alle Puzzleteile zusammen zu haben, den kompletten Ort nun kennt und jetzt ein Stein auf den anderen fällt.

Zu der Stelle mit den Granaten, da war so ein Teil wo ich mir zunächst genau so vor dem Kopf gefasst habe "Wer hätte gedacht dass das eine gute Idee ist!?" Später dann aber findet man auch einen Vorschlaghammer, bei dem man die Felsen ohne Einsatz von Granaten zertrümmern kann. Ich denke es war so gedacht dass man den Raum mit den 7 Felsen erst mal ignoriert bis man den Vorschlaghammer hat. (obwohl ich es ja trotzdem grenzwertig finde, 7x die Felsen anzuklicken und das ganze langsame Prozedere abzuspulen)
Aber da ich genau so neugierig war, habe ich mir diese Tortur des hin- und her Backtrackens angetan.
Ist natürlich cool dass man mehrere Wege erhält die Situation zu lösen, aber es hat auch dazu geführt, dass man es sich langwieriger gestaltet hat als nötig.

Ich glaube dass man das Spiel auch gerade zu Beginn sehr schnell missverstehen kann, also selbst wenn einem nicht gerade klar ist bei einem Hinweis, ob man nun eine Falle auslöst oder einen wichtigen Gegenstand findet, gibt es ja vereinzelt Holzflanken mit denen man die Gefährlichkeit einer "Untersuchung" vorher erproben kann oder eben Heiltränke um etwaigen Schaden im Nachhinein auszugleichen (und sogar Orte wo man immer Nachschub bekommt, sollte einem Heilung oder Holz ausgehen). Auf den ersten Blick fühlt sich das erstmal unangenehm an und als ob das Spiel einen für Neugier bestraft, dabei geht es eher darum bedächtig zu "forschen", was für ein Adventure-Spiel wo man einfach wild jeden "Sweetspot" anklickt recht ungewöhnlich ist. Jetzt so im Nachhinein weiß ich aber die Prämisse besser zu schätzen und verstehe was die Entwickler erreichen wollten.

Ich denke ich werde mir mal die Theresia Review auf deinen Blog anschauen, sobald ich mit Dear Martel fertig bin - bin gespannt wie so deine ausgiebigeren Gedanken zum Spiel waren und echt erfreut zu erfahren dass ich es hier nicht als erstes gespielt habe ^_^

Ὀρφεύς
24.04.2022, 15:46
Gorogoa - 3:28 Std.

Ewigkeiten auf der Merkliste und mir dank Game Pass letztens gegeben.
Bin zwar einige Male eingepennt, was nicht am Spiel lag, hatte dennoch einen netten Abend damit.
Die Rätsel, wo man Bilder untersuchen und neu zusammensetzen muss ist eine kluge und zur Abwechslung recht frische Idee.

Milky Way Prince - The Vampire Star - 2:38 Std.

2/4 Endings gesehen, was mir genügt, denn trotz doppelter Geschwindigkeit ist mir das zu zeitaufwendig wieder und wieder von vorne anzufangen.
Bis dahin kommt ein sehr stylisches Spiel daher, welches sich mit toxische Beziehungen und BPS beschäftigt.
Am Ende von Kapitel V war ich leicht angetan und Kapitel X hat dann für den großen Aha-Effekt gesorgt.
Kann nachvollziehen warum das bei vielen hoch im Kurs steht und gerade die Farbgebung ist mir so intensiv aufgefallen.
Als hätte man ein Sayonara Wild Hearts mit Killer7 & Minimalismus gekreuzt.
Definitiv für mich der stärkste Punkt im gesamten Spiel, da so eine ganz spezielle künstlerische Atmosphäre geschaffen wird.
Auch sonst kann es solche Spiele nicht oft genug geben, weil sich zum einen Games eher selten mit psychische Erkrankungen beschäftigen und wann sieht man mal ein Visual Novel außerhalb Japans?

N_snake
26.04.2022, 20:29
Dark Souls Remaster, PS5

Nach Elden Ring hatte ich Bock nochmal das erste Dark Souls zu spielen und habe das glatt getan (nachheinander mit beiden Enden).
Es ist nach wie vor das Meisterwerk, als das ich es im Kopf habe. Auch wenn man natürlich direkt nach Elden Ring merkt, wie alt das Spiel inzwischen ist und wie altertümlich sowohl Technik als auch bestimmte Design-Konzepte wirken.
Dafür bietet es einen deutlich ausgewogeneren Schwierigkeitsgrad und man kann es auch als Melee Build und ohne Support Spieler / Beschwörungen wirklich von Anfang bis Ende gemütlich durchspielen. Einzig der Ziegendämon ist nach wie vor ein wirklich beknacktes Design. Dafür sind Ornstein und Smough genau das, was Godskin Duo gerne wäre aber niemals sein wird: Ein gut funktionierender Gank-Boss mit fairem Design.

Habe auch erstmals den DLC mitgenommen, der wirklich nochmal ein rundes Bild zeichnet und klar aufzeigt, wo DS3 mit seinem grandiosen Ringed City DLC seine Inspiration hernimmt. Die Parallele Artorias - Gael und der Abstieg in den Abyss / die Ringed City weisen doch wirklich starke Gemeinsamkeiten auf.

Ein zeitloser Klassiker.

Wertung 9,5/10
Spielzeit ca. 35 Stunden

Sylverthas
27.04.2022, 19:14
Mega Man ZX (PC, Collection)
Neu in diesem Teil ist, dass man nicht die Waffen von Bossen bekommt, sondern verschiedene Formen annimmt, so genannte Modelle. Das erste Modell was man bekommt ist das X Modell und kurz darauf das Z Modell, womit man das namensgebende ZX hat was sich im wesentlichen wie Zero steuert. Gut ist hier, dass man nicht mehr R halten und den Feuerbutton drücken muss für den Saber (oder Buster, wie mans einstellt), sondern einfach nur ein Druck auf R ausreicht - womit sich das Game sofort angenehmer spielt. In ZX kann man zum ersten Mal auch einen weiblichen Charakter spielen und es ist schon irgendwo amüsant dass in einem Game mit dem Namen "Mega Man" zu tun :D

Das neue System der Verwandlungen hat mir immer schon gefallen und ich habs zumindest für die nächste Evolution der Bosswaffen gesehen, aber so richtig realisiert hat es sich nicht da die Reihe so früh abgesägt wurde. Zugegeben, in ZX waren die meisten Verwandlungen auch nicht so nützlich und bis auf kurze Passagen in denen man sie nutzen musste bin ich fast immer mit ZX rumgerannt. Modell H ist vermutlich mit dem Air Dash noch das was man am besten einsetzen kann. F fand ich immer sehr klobig da man sich beim Schießen nicht bewegen kann und L ist im Prinzip nur für die Wasserlevel zu gebrauchen. P nimmt man wenn man unbedingt ein Ninja sein will und für den einen Geheimgang um an den FUCKING Sub Tank im Lavalevel zu kommen (holy shit, hier wollen sies echt wissen - optionales Gebiet um den Lavafluß zu verlangsamen, Level halb durchspielen und Blöcke mit F zertrümmern während einen fließende Lava verfolgt und wenn man Game Over geht darf man den ganzen Spaß wiederholen :eek:).

Zusammen mit den Verwandlungen hat das Spiel eine Metroidvania-Struktur bekommen, was im Prinzip eine Fortsetzung von dem ist was Zero 1 begonnen hat. Die Welt ist zusammenhängend und man muss sie sich mit den Modellen freischaufeln. Gleichzeitig gibt es nur ein paar Orte an die man sich teleportieren kann so dass man einige Zeit fürs Backtracking aufwendet. Das wird alles noch krasser wenn man auch die Nebenaufgaben macht, die manchmal sogar erfordern dass man Level erneut spielt (und von denen man nur eine einzige gleichzeitig machen kann O_o). Besonders lustig sind Aufgaben für einen Sub Tank, bei denen man 6 Mal ein Item aus dem gleichen Level holen muss. Wegen der Metroidvania-Struktur sind die Level größtenteils recht safe und eher horizontal gehalten - man muss halt dafür sorgen, dass ein Gebiet in beide Richtungen gut spielbar ist. Bis auf das Lava- und die Wasserlevel gibt es daher IMO nicht so viel herausragendes und das Design ist eher langweilig. Witzigerweise hab ich in diesem Durchgang echt den Weg zu dem Eissektor nicht gefunden und musste tatsächlich die Welt ein wenig abgrasen - was für mich für ein gutes Metroidvania Design spricht, aber ob sowas in ein Mega Man Spiel gehört muss wohl jeder selber entscheiden. Das Spiel hat so einiges an der "klassischen" Action eingebüßt im Austauch für neue Features. Wobei ich denke, dass ZX eine angemessenere Schwierigkeitskurve hat als die Zero Reihe. Man kann sie auch nicht so leicht brechen, weil es keine Cyber Elves oder ähnliches gibt. Dafür bekommt man von den Bewohnern Futter und E-Tanks, die man einmalig einsetzen kann und so hab ich den Endboss alleine durch solche Sachen gepackt - aber gerade bei dem Robot Master Gauntlet davor hatte ich schon ein paar Probleme mehr, ähnlich zu Zero 4. Insgesamt trotzdem kein besonders schwerer Teil, wobei man ja Hard wie immer erst nach dem Durchspielen freischaltet.

Was mir an dem Spiel aber sehr gefällt ist, dass es sich fast so anfühlt als würde man eine andere Perspektive als die der Zero Reihe einnehmen. Dort hat man von der großen Metropole Neo Arcadia immer nur Berichte gehört, da sich die Rebellensiedlung weit außerhalb befand.Hier befindet man sich nun direkt inmitten einer neuen Stadt, die von Slither Inc. geführt wird und hört Berichte von außen über die Mavericks, die die Leute in die Stadtgrenzen treiben.
Es wurde hier auch auf einige Details geachtet: So haben innerhalb der Stadt die Menschen Angst vor einem wenn man in der verwandelten Form rumläuft (haben aber nichts dagegen, wenn man sich vor ihren Augen verwandelt *g*), auch einen Teleporter innerhalb der Stadt findet man nur an einem abgelegenen Ort - immerhin ist man hier nicht willkommen. Es wird dadurch dass Aile oder Vent Boten sind kontextualisiert wieso die Bewohner ihnen Nebenaufgaben geben. Auch die Level sind nicht so beliebig wie oft bei Mega Man sondern ergeben innerhalb der Welt Sinn (beispielsweise ein Vergnügungspark). Die Modelle die man von den Bossen bekommt nehmen Schaden, wenn man den Gegner an bestimmten Stellen erwischt. Welche meist recht exponiert sind, so dass man für einen Level 4 Win sehr vorsichtig kämpfen muss (habe nur einen geschafft gegen den "Anglerfisch"). Da einem so ein Sieg kaum was bringt (außer man will das eine Zimmer in der Basis echt mit den ganzen Puppen füllen :D) muss man darauf nicht wirklich achten.

Insgesamt hat man in diesem Spiel mehr Wert auf den Kontext der Story gelegt, wobei fraglich ist ob das etwas ist was Mega Man Fans wirklich wollten (wobei mir das eigentlich ganz gut gefällt). Ähnliches gilt für die deutlich höhere Dialoglast des Spiels. Die Geschichte an sich ist dann relativ simpel mit dem Anführer der Slither Corp. der natürlich der Feind ist. Besonders bitter ist hier aber, dass sich das Ende irgendwie sehr leer anfühlt, weil man im Prinzip einen Antagonisten besiegt der irgendwo eher eine Puppe war, aber im Gegensatz zu anderen Teilen der Reihe nicht mal dem "Dratzieher" wirklich gegenübersteht. Und da die Reihe sowieso mit dem nächsten Teil beendet wurde kann sich das auch nicht wirklich entfalten, was sich eher wie ein Prolog anfühlt. Wie sinnvoll es ist, dass man jetzt zur Wiederbelebung von Modell W Energie die aus Leid von Menschen entsteht braucht (was wie ein Sailor Moon Plot klingt :hehe:) sei mal dahingestellt. Auch dass die Modelle im Prinzip nur minimale Persönlichkeiten haben und kaum Dialoge stört mich enorm, man hätte hier viel mehr rausholen können - immerhin basieren sie auf Charakteren aus Zero. Auch dass man praktisch die gesamten NPCs im Folgeteil durch einen komplett neuen Cast ersetzt halte ich für einen Fehler. In Zero waren die Charaktere alle extrem simpel, man hat sie aber über mehrere Teile irgendwie liebgewonnen, was in der ZX Reihe nicht passiert. Immerhin hat das Spiel ein paar nette Winke zu der Zero Reihe: Die Modelle sind an die Guardians angelehnt und Prairie ist sehr wahrscheinlich Alouette, ihre "Schwester" natürlich Ciel. In dem Sinne setzt ZX Zero durchaus fort, aber eher auf eine indirekte Art - Capcom wollte sich ja in der Reihe nie verbauen, vielleicht doch noch mal nen Folgeteil zu machen *g*

ZX ist für mich nach wie vor ein Spiel was sich einiges neues traut und es auch größtenteils funktioniert, was aber nicht unbedingt im Geiste der klassischeren Mega Man Erfahrung ist. Es ist sehr schade, dass diese Ansätze dann bereits mit dem nächsten Teil ihr Ende finden, weil die Unterreihe so früh abgebrochen wurde. Aber auf der andereren Seite merkt man ZX schon an, dass die Level eher langweilig sind und der hohe Fokus auf eher uninteressante NPCs und nicht besonders prall geschriebene Dialoge ist auch eher fragwürdig. Auch sind die Verwandlungen könnten nützlicher sein, wobei man das zumindest versucht hat in dem Nachfolger anzugehen.

Ach ja, witzig an dem Spiel ist noch, dass man hier extrem viele Dialoge vertont hat - in der japanischen Version. Denn diese Vertoung wurde in der englischen dann größtenteils ersatzlos gestrichen. Ein wenig hab ich mich darüber schon geärgert, weil ich das komplett vergessen hatte und es Undub Mods für das Spiel gibt, welche einen die englische Version mit der Synchro spielen lassen. Das ist mir auch erst aufgefallen, als ich ZXA reingelegt und sich mir bei der miserablen englischen Synchro sofort die Fußnägel hochgerollt haben. Also dafür nen Undub Mod gesucht und so wieder daran erinnert worden, dass ZX ja auch eigentlich viel mehr Synchro hatte als man in der englischen Version bekommt -_-'

Liferipper
27.04.2022, 19:32
Ach ja, witzig an dem Spiel ist noch, dass man hier extrem viele Dialoge vertont hat - in der japanischen Version. Denn diese Vertoung wurde in der englischen dann größtenteils ersatzlos gestrichen. Ein wenig hab ich mich darüber schon geärgert, weil ich das komplett vergessen hatte und es Undub Mods für das Spiel gibt, welche einen die englische Version mit der Synchro spielen lassen.

Hm, das hätte ich gerne ein paar Jahre früher gewusst... Aber es ist ja nie zu spät.
Edit: Kurze Googlesuche ergibt: Anscheinend gibt es zwei verschiedene Undub-Patches für das Spiel, die beide (für mich) ungeeignet sind. Einer, der die englischen Texte in die japanische Version einfügt, aber dabei an anderen Elementen scheitert, und einen, der zwar besser funktioniert, aber japanische Begriffe wie Rockman verwendet... -_-'

Sylverthas
28.04.2022, 12:19
Edit: Kurze Googlesuche ergibt: Anscheinend gibt es zwei verschiedene Undub-Patches für das Spiel, die beide (für mich) ungeeignet sind. Einer, der die englischen Texte in die japanische Version einfügt, aber dabei an anderen Elementen scheitert, und einen, der zwar besser funktioniert, aber japanische Begriffe wie Rockman verwendet... -_-'
Ja, genau. Auch der Mod für ZXA nutzt die japanische Version als Basis und packt im Prinzip nur die englischen Texte rein. Es ist etwas seltsam, dass man es für nötig gehalten hat die japanischen Namen im Text zu benutzen, nur weil sie in der Synchro verwendet werden. Am Ende stört es mich aber weniger "Irregular" statt "Maverick" zu verwenden als die schreckliche englische Synchro zu hören (bzw. im Falle von ZX praktisch gar keine außerhalb von Cutscenes) - da bin ich zu Weeb *g*

Shieru
28.04.2022, 19:06
Hm, das hätte ich gerne ein paar Jahre früher gewusst... Aber es ist ja nie zu spät.
Edit: Kurze Googlesuche ergibt: Anscheinend gibt es zwei verschiedene Undub-Patches für das Spiel, die beide (für mich) ungeeignet sind. Einer, der die englischen Texte in die japanische Version einfügt, aber dabei an anderen Elementen scheitert, und einen, der zwar besser funktioniert, aber japanische Begriffe wie Rockman verwendet... -_-'

Danke für den Hinweis, genau solche Undubs finde ich persönlich sogar besser :) Ich hab eh vor, in naher Zukunft mein Mach'Ma wiederzubeleben :D

Sylverthas
29.04.2022, 18:46
Mega Man ZX Advent (PC, Collection):
Die "Fortsetzung" von ZX, wobei sie im Prinzip nur lose damit zusammenhängt. Was auch eine der Sachen ist, die ich dem Spiel übelnehme, weil man von der doch stark kontinuierlichen Struktur der Zero Reihe abgekommen ist und das Game hier auch standalone funktionieren würde. Model W wird so wenig erklärt wie eh und je, Albert ist ein mindestens so schwacher Antagonist wie Serpent, der Plottwist von Model A entlockt einem höchstens ein müdes Gähnen und das Battle Royal der Mega Men ist einfach nur dumm und scheint nur ein Vorwand zu sein, ein paar neue anämische Nebencharaktere einzuführen. NPCs aus ZX kommen kaum vor (warum zum Teufel gibts nicht mal Prairie obwohl man das Guardian Schiff sieht O_o). Verbindungen zu Zero sind auch nur noch über Umwege (ZX) vorhanden und ja, ich finde so ziemlich alles was mit Charakteren und Story zu tun hat schlecht.
Naja, ein paar positive Aspekte gibts. So haben beide Hauptcharaktere nun einen etwas eigenständigeren Plot und leichte Statunterschiede (Ashe hat stärkere Schüsse, aber Grey kann mehr hintereinander feuern). Ganz witzig ist, sollte man Grey nehmen, dann bekommt man Aile aus ZX als Sidekick, bei Ashe dann Vent. Da die eh so wenig Screentime haben kann einem das aber auch egal sein. Man bekommt auch den Hintergrund zu Prometheus und Pandora... welche trotz mehr Text immer noch lamer sind als die Wächter Neo Arcadias aus Zero. Ach ja, eine Nebenaufgabe ist ziemlich cool, weil man alte Relikte aus alten Teilen sucht (L Tank, Balance) und ein wenig Lore bekommt dazu. Und dann gibts natürlich noch diese Karte hier :hehe:

https://i.imgur.com/sLL98amh.jpg

Zumindest beim Design der Welt hat man einen ganz netten Zwischenweg geschaffen von ZX und den klassischen Teilen. So sind die Level nun teilweise sogar isoliert und münden öfter in Sackgassen und generell sind sie interessanter zu spielen. Auch hat man dafür gesorgt, dass es mehr Stellen gibt bei denen es vorteilhaft ist eines der anderen Modelle auszuwählen, was gut ist. Im Prinzip hat man das makro Metroidvania Design der verbundenen Level ein wenig runtergeschraubt um eher ein mikro Design von versteckten Sachen innerhalb der Level zu verstärken. Zusätzlich zu den Modellen gibt es nun auch die Verwandlungen in die Pseudroids (wegen Axl und so -_-'), die sehr situationsbedingt sind und eher dafür da um kleinere Puzzles zu lösen. Funktioniert prinzipiell sehr gut, auch wenn mehr Utility der Hauptmodelle vielleicht gut gewesen wäre statt so viele Verwandlungen einzuführen. Aber ich sehe definitiv die Faszination und letztendlich ist es eine sinnvolle Entwicklung des Systems aus ZX. ZXA ist auch ein recht großes Spiel mit vielen Leveln, und bei den späteren Sprungpassagen muss man schon ganz gut die richtigen Modelle verwenden. Besonders die Zeitverlangsamung ist unheimlich nützlich, aber auch Schwebefähigkeiten sind praktisch. Besonders cool ist auch ein Skill mit dem man sich verdoppeln kann, der leider sehr wenig genutzt wird. Wegen dem beschränkten Moveset der Pseudroid Verwandlungen sind diese aber oft nicht so gut für Kämpfe zu gebrauchen, man kann hier also eine Unterscheidung zwischen Modellen fürs "gewöhnliche Spielen" und Pseudroids "für Erkundung" erkennen.
Was mir aber definitiv nicht gefällt ist, wie lange man mit Model A rumeiert bis man ZX bekommt. Buster und Saber spielen sich einfach besser als fucking Axl. Und dass man sich bei jedem Furz wieder automatisch in Model A zurückverwandelt und auch nach dem Tod als das Modell startet ging mir schon ziemlich auf den Sack. Erledigt man Nebenquests, dann ist ZXA nur minimal komfortabler als ZX. Denn man kann sich zwar zu den verschiedenen Arealen der Level teleportieren, aber um von dort wieder wegzukommen darf man dann wieder ans Levelende zum Teleporter gehen. Was wieder mal dazu führt, dass man die Level mehrmals durchspielt.

Ich denke dass viele Entscheidungen von ZXA eine Verbesserung zu ZX sind, zumindest aus Gameplaysicht. Insgesamt finde ich ZX vermutlich etwas besser, aber beide nehmen sich nicht viel. ZXA holt mehr aus den Verwandlungen raus und macht die richtigen Änderungen am Metroidvania Design, hat aber auch zu viel Gelaber kombiniert mit einer beschissenen Story und Charakteren. Dafür hat ZX die simpleren Level, aber die bessere und konsistentere Spielwelt und eine Story die eher basic aber funktional ist. Zusätzlich hat ZX auch direktere Verbindungen zu der Zero Reihe. Ach ja, und ZXA hat ein offenes Ende, was vermutlich nie aufgelöst wird. Generell frage ich mich bei ZXA, ob da eigentlich noch ein Teil zwischen ZX und diesem geplant war, der einem Legion und die Wise Men näherbringt, was alles irgendwo aus dem Nichts kommt.


Gesamteindruck der Collection:
Man bekommt zusätzlich noch einen Musikspieler und nette Artworks. Der Z Chaser ist ein nettes Minispiel bei der man die Stages der einzelnen Games speedrunnen soll. Ist also alles in allem sehr solide und da die Zero Reihe ohnehin empfehlenswert ist, die ZX Reihe ziemlich brauchbare Mega Man Metroidvanias sind, kann man hier als Plattformer Fan eigentlich bedenkenlos zugreifen. Dazu kommt noch, dass die Menu Songs der Collection richtig geil sind:



https://www.youtube.com/watch?v=po8eci2Trr4&list=PLHhta82Zl0yWztVmvzSjyw0YUyW-vLdYK&index=1
https://www.youtube.com/watch?v=f0Pli3ZuypE&list=PLHhta82Zl0yWztVmvzSjyw0YUyW-vLdYK&index=2


Ist auch wegen des Golden Week Sales gerade bei Steam im Angebot, wer Interesse hat.




So... dann mit der X Collection weiter? *g*

Liferipper
29.04.2022, 22:46
ZXA will ich auch noch spielen... irgendwann... Aber wenn die Story wirklich so alleinstehend ist, verpasse ich ja zumindest in der Hinsicht nichts.

Hab jetzt übrigens mein Problem mit der Undub-Version gelöst, indem ich einfach die Undub-Daten mit denen aus der offiziellen Version überschrieben habe (so dass ich die offizielle Übersetzung + Stimmen habe). Das hat mit dem Anfang ganz gut funktioniert, aber bis ich das Spiel das nächste Mal durchspiele, um den Rest zu überprüfen, wird es wohl noch eine Weile dauern.

Klunky
30.04.2022, 21:04
Theresia: Dear Martel

https://www.chaptercheats.com/boxshots/iphone-ipod/97563.jpg

Ok dieses mal halte ich es kurz.
Dear Martel ist wie Lynx schon angesprochen hat wesentlich kürzer, gefühlt nur halb so lang, ich hing dennoch häufiger mal fest weil man doch jeden Bildschirm schon sehr stark absuchen muss und einmal kurz vor Ende von Stage 3 wusste ich wirklich gar nicht mehr weiter wo ich dann zugegebenermaßen einen Guide konsultieren musste. Auch wenn das Setting wesentlich gestauchter ist, so hat man sich mit den Hinweisen noch mehr zurückgehalten und Todesfallen werden teilweise gar nicht mehr im Vorfeld angekündigt - ouch!

Ich habe ja befürchtet dass mich die Story nun eher kalt lässt und mehr wie ein unnötiger Nachschlag rüber kommt, dem ist aber definitiv nicht so. Man erfährt sehr wichtige Charakterinformationen über die Enstehung der Epidemie und Maylees Charakter die in beiden Geschichten vorkommt.

Und ich habe auch eine Tumblr Seite gefunden wo drin steht was man im geheimen Fotobuch findet für das man sich nicht mehr als 3x heilen darf und uff. Denke mal es ist gedacht dass man die Information sehr viel später nach Dear Martell erfährt. Aber soooo viele Lines in dem Spiel machen plötzlich Sinn. Man ist sich nicht sicher ob man am Ende Maylee hassen soll oder dankbar dafür ist dass sie versucht ihre Fehler wiedergutzumachen in Dear Emile.

Generell ist es ein Spiel was extrem viel mit Symboliken arbeiten und die Texte sich auf ein Minimum an Informationen beschränken, die Storyzusammenfassungen am Ende machen aber trotzdem einen guten Job die ganzen Schnipsel zu einem befriedigenden kohärenten Ganzen zusammenzufügen und einem dennoch Raum zur Überlegung warum bestimmte Sachen im Spiel passiert waren.

Ende: Dear Martell
Das der Doktor sich die Fallen selbst gestellt hat um Buße zu tun finde ich - so abgedroschen es auch klingt - ziemlich elegant und genial, gerade weil man nach Dear Emile mit der festen Erwartung spielt dass wieder irgendjemand anderes da seine Finger im Spiel haben muss. So manche Fallen bauen auch auf die Geschehnisse auf, die Stelle mit der Maske von Franz oder der Sex mit Maylee.

Wenn man nun noch mal zurück geht und Informationen zusammen klaubautert und auch Theorien von anderen Spielern sich durchließt ist da noch ein ganzer Rattenschwanz. Am interessantesten finde ich aber die Perspektive dass beide Geschichten ein unterschwelliges Gut/Böse Thema haben und beide die Seite der selben Medallie sind die zum selben Ausgang führen.

Martell ist in der Geschichte wahrhaftig ein Engel, der Protagonist beschreibt sie einmal selbst mit einem Begriff wie "celestial" und die Art wie im Waisenhaus sich um die Kinder gekümmert haben, die quasi das Personifizierte Gute symbolisierte, was bis zum Schluss niemals aufgehört hat nach vorne zu schauen. Ihr konnte Epicari nichts anhaben, als läge das selbst an ihrer göttlichen Aura.
Dann Emile, obwohl sie ebenfalls den selben Nachnamen trägt bleibt das Spiel die Antwort schuldig, ob die Figuren tatsächlich verwandet sind, ich glaube mittlerweile nicht mehr daran und dass es mehr zur Symbolik beitragen soll. Emile ist das komplette Gegenteil, der Teufel, ein Monster in Menschengestalt dass selbst ihre Liebe nur durch Sadismus ausdrücken kann und doch trägt sie überraschenderweise die selben Zellen zur Bekämpfen des Epicari Virus.
Und da erinnert man sich an eine verschrobene Line von Maylee in Dear Martell "Beautiful Things are ugly and ugly things are beautiful" So ein bisschen steht Maylee zwischen den beiden Frauen und ist "Fool" & "Saint" zugleich - irgendwie sowas hat sie gesagt.

Nichtsdestotrotz das Ende war mal wieder ein heftiger gut punch den man erst mal verarbeiten muss, irgendwie bin ich anfällig für so Geschichten von zerstörten "Utopien" (also die wirklich positiv konotierten, weil man gerne ja Utopien mit Dystopien gleichsetzt) ;)

Ich bin wirklich hin und weg von dieser übergreifenden Geschichte und dabei muss ich schmerzvollerweise auch noch erfahren dass es eine dritte Geschichte gab(!)

Ja tatsächlich und nein es ist kein gecancledtes Spiel es existiert wirklich... irgendwo da draußen seit vielen Jahren schon und das Internet ist komplett aufgeschmissen. Wenn ihr das Icon dort eben seht, das stammt nicht aus dem DS Spiel, nein. Wie ich erfahren durfte ist das DS Spiel Theresia ein Port der beiden ersten nur in Japan veröffentlichten IOS Spiele Dear Emile und Dear Martell. Ein Drittes Spiel wurde ebenfalls für IOS veröffentlicht "Dear Liszt" (ob sich das wohl an Franz Liszt richtet der "Liebestraum" geschrieben hat? Denn ein Franz kommt immerhin vor, genau so wie viele der Figuren im Waisenhaus möglicherweise an bekannten Komponisten angelehnt waren. Jean ist vielleicht Jean-Baptiste Lully. und Musik spielt ja eine tragende Rolle in beiden Geschichten.)

Dieses Spiel ist wie vom Erdboden verschluckt es ist ein wahrhaftiger Fall von "Lost Media" das Spiel lief auf sehr frühen IOS Systemen und wurde auch früh vom damaligen japanischen Shop genommen. Man kann lediglich übersetzte Kurzbeschreibung des Spiels und einiger Zitate in den Kapiteln finden, ansonsten nichts, tote Hose es gibt einfleischte Fans die versuchen schon seit 12 Jahren irgendwie an das Spiel zu kommen es ist unglaublich faszinierend. Die Credits der DS Version umfasst nicht mal die ursprünglichen Entwickler der IOS Versionen . Über den Eigentlichen Designer Youhai Sakamoto ist so ziemlich gar nichts bekannt, angeblich hat er nur Theresia entwickelt und weitere Entwicklernamen enthüllen wohl dass diese sich nur für den DS Port verantwortlich zeichnen aber mit dem Urspiel nicht zu tun haben für dass sich auf MobyGames keine Credits auffinden lassen. Faszinierende Geschichte die wir nicht vergessen dürfen. :hehe:

Also das war... nicht die beste aber wirklich eine der einzigartigsten Erfahrungen die ich auf dem DS je hatte und ich werde sicherlich in Zukunft schauen dass ich mich noch mehr darüber schlau machen kann.

Ὀρφεύς
06.05.2022, 14:12
The Dark Pictures Anthology: House of Ashes - 7:40 Std.

Ich finde ja man hat sich mit jeden Teil dieser Reihe gesteigert.
Man of Medan war richtig Scheiße, Little Hope deutlich besser und jetzt, mit House of Ashes, nochmals ein kleines bisschen besser geworden.
Wenn man dann in etwa weiß was einen erwartet und man genügend Zeit verstreichen lässt nicht von Bugs heimgesucht zu werden, kann man hiermit denke ich ausreichend Spaß haben.
Das viel mehr Action im Vordergrund steht war mir bekannt und so verfolgt man einige Soldaten, die sich im Untergrund mit Kreaturen rumschlagen müssen.
Der Cast ist dabei wieder nicht der Hellste, manche Dialoge zum fremdschämen und trotzdem kommt man finde ich recht nahe an Until Dawn ran.
Denn zum einen ist die Location viel besser als ein Geisterschiff oder eine Kleinstadt, wo man fast nur nebelige Straßen entlang läuft und zum anderen sind die eigentliche Stars des Geschehens die Monster.
Man hat zwar ein gewisses Klischee erfüllt, dieses aber cool umgesetzt und im letzten Drittel nochmals eine Schippe draufgepackt.
Es fühlt und spielt sich von daher zwar wie ein Horrorfilm ohne viel Horror, liefert dafür eine interessante Handlung ab, die man diesem Genre meistens nicht zutraut.
Spielumfang geht auch klar und haben bei mir 4/5 Soldaten überlebt, was mir als Ende völlig reicht.
Leider ist der sympathischste Charakter krepiert und wäre mir die blonde Tussi lieber gewesen.-_-'

The Medium - 12:11 Std.

Eines der ersten reinen Next-Gen-Spiele, die mich 2020 am meisten interessierten.
Habe das im Game Pass damals zum Release angespielt und da mein PC das überhaupt nicht gepackt hat, wieder zur Seite gelegt.
Jetzt für die Xbox Series X gekauft und irgendwie hatte ich gar nicht mehr so große Erwartungen.
Habe The Medium dann gestern beendet und bin nicht nur über die Spielzeit überrascht, sondern mächtig angetan von diesem Horror-Adventure.
Ich hatte zwar gut Leerlauf im Spiel mit Dingen die man so nebenbei macht (essen & surfen :p) aber selbst dann komme ich bestimmt noch auf die 10-11 Stunden.
Und mein größter Kritikpunkt gleich am Anfang: Mir ist das Spiel viel zu einfach gewesen.
Zwar gibt es Rätsel, diese fordern bloß kaum und werden zum Teil sogar selbst gelöst, sofern man die richtigen Dokumente begutachtet.
Abseits dessen bin ich aber wirklich begeistert.
Man schafft endlich wieder eine 1A-Story mit unverbrauchtem Szenario in einem Horrorspiel abzuliefern mit vielen genialen Ideen, wie in etwa das Dual-Reality-Gameplay.
Erst spielt man in einer Welt, dann in der anderen und im nächsten Moment in beiden gleichzeitig.
So ergeben sich (leichte) aber interessante Rätsel und Momente.
Dazu schaut alles fantastisch aus und dürfte die Erfahrung vom Spiel >Observer_ (kann ich nur empfehlen) ein dicker Vorteil gewesen sein.
Man schafft es gut den Spieler in die andere Welt zu verfrachten und spielt mit Farben und völlig wirren Räumen.
Der Soundtrack schafft es dabei immer eine Punktlandung hinzulegen, was alles kombiniert miteinander künstlerisch sehr hochwertig wirkt.
Wenn man dann all das auf sich wirken lässt, folgt der Schlund. Was. Für. Ein. Geiles. Vieh.
Zwar kommt da kein typischer Horror auf, von wegen Angst haben und weglaufen, nur wie es mit ein redet, ist für mich der wahre Horror.
Denn man wird als Spieler vom Schlund wie ein Kostüm dargestellt.
Es will in einen rein, ein anprobieren, schauen ob man passt, was ich echt ekelig geil finde.
Zudem hat es wie der Rest vom Spiel ein hervorragendes Design.
Hach, The Medium war ein spannender Trip und bin immer wieder überrascht was Polen an gelungene Videospiele abliefert.:A

Klunky
07.05.2022, 09:11
Tom and Jerry

http://www.retroplace.com/pics/snes/packshots/48945--tom-and-jerry.png

Eigentlich müsste ich mal wieder Elden Ring weiterspielen, aber wer zur Hölle wäre ich dafür Tom & Jerry liegen zu lassen?

Ich würde es hier nicht aufführen, hätte ich nicht damit meinen Spaß gehabt, sogar ziemlich viel. ich habe das Spiel als Kind auf Super Nintendo besessen und bin damals nie über die 2. Welt hinausgekommen. Das Spiel setzt sich bei einem Game Over nämlich zurück und es gibt auch keine Continues (und die 0 zählt nicht mit bei den Leben!!)

Trotz dieses Umstands habe ich es nun heuzutage in der ersten Session durchgespielt, obwohl es zeitweise ziemlich knapp wurde. Das ist wirklich kein einfacher aber dafür sehr reizvoller Präzisionsplattformer.

Also klar die Grafik ist ziemlich simpel, es gibt nur ein Lied für jedes Level (was mir erst im Nachhinein aufgefallen ist weil es so unaufdringlich und catchy ist) das Leveldesign und Jerrys Aktionen sind recht minimalistisch, das Spiel hat man wenn es hoch kommt in einer halben Stunde durch. Aber doch ist es von der Arcade Erfahrung ziemlich gut, Collectibles haben definitiv einen Wert. Leben sind wertvoll, man muss höllisch aufpassen, die Schwierigkeitskurve steigt konsequent und graduell an. Und für die Tom Bosskämpfe gibt es echt einige coole Ideen, gerade im Anbetracht der damaligen Zeit. In den meisten SNES Spielen sind ja Bosskämpfe ziemlich simpel und die Patterns primitiv, hier hat man aber gut ausbalanciert simplistische Bosskämpfe genommen und sie gut in die verschiedenen Setpieces verbaut.

Ich denke was das Spiel auch ein wenig fordernder macht ist das Skill-Ceiling bei der Steuerung. Jerry steuert sich etwas schwammig, aber besonders die Sprungaktion kann sich von der Höhe unterscheiden. Der erste Sprung ist nämlich kürzer als ein daruaffolgender 2. Sprung. Allerdings nur wenn der 2. Sprung während eines Momentums erfolgt. Das muss man erst mal schnallen und das Spiel fragt das auch später ab, wenn man das schon früher gelernt hat kann man aber auch einige Abkürzungen (Sequence-Breaks) in den weitläufigeren Leveln ermöglichen.

Das interessante an einen Tom & Jerry Spiel ist ja dass man praktisch beide als Protagonisten einbauen könnte, so hat man sich dieses mal für Jerry entschieden - wo natürlich schade ist dass die Verfolgungsjagden aus der Serie nicht simuliert werden. Ich denke aber auch das wäre den Entwicklern hier schwer möglich gewesen etwas derartiges zu schaffen was sich schwer und gut anfühlt, daher tuts dann auch so ein basic Plattformer. "Hör mal wer da hämmert" ließ sich schließlich wohl auch nicht als Heimwerk-Spiel umsetzen. ¯\_(ツ)_/¯

Knuckles
07.05.2022, 10:14
Das interessante an einen Tom & Jerry Spiel ist ja dass man praktisch beide als Protagonisten einbauen könnte, so hat man sich dieses mal für Jerry entschieden - wo natürlich schade ist dass die Verfolgungsjagden aus der Serie nicht simuliert werden.

Hier kann ich dir Tom & Jerry - The Movie auf dem Master System empfehlen. Klar, es erfindet das Rad nicht neu und ist auch grafisch nicht so gut wie ein SNES-Spiel, macht aber Bock und ist zudem auch bockschwer. Dürfte also gut in dein Beuteschema passen. Selbst kenne ich das SNES-Game nicht, aber es scheint ja doch ganz gut zu sein.

Rusk
08.05.2022, 12:24
Cyberpunk 2077 (PC, v1.52)

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1091500/header.jpg

Bis zum Launch von CP im Dez 2020 war ich sehr gehypt, was sich nach den ersten Tests und Berichten schnell änderte. Da hatte ich es nicht mehr eilig, das Spiel gleich zu zocken und wartete bis die Gelegenheit besser war. Nach 1,5 Jahre war es dann soweit, mit Version 1.52 kam ich endlich in Night City an... Und ehrlich gesagt wollte ich das Spiel gleich wieder abbrechen. Es hat mich kaum gepackt, alles war so vollgestopft, der Bildschirm "überreizte" mich mit all dem UI-Zeugs. Ständig rief mich ein Unbekannter an und drehte mir ne Quest auf, die ich gar nicht wollte. Ich hasse solche Einstiege. Ich zwang mich trotzdem durch und mit jeder weiteren Spielstunde, kam ich besser ins Spiel rein. Ob es die Gameplay-Features oder die Welt an sich mit ihren Strukturen, es machte mehr und mehr Spaß und ich stand nicht mehr wie ein pudelnasser Hund in der Gosse da. Immer mehr kam CDPR Handschrift hervor und ich fühlte mich nicht in einem Zukunfts-GTA, denn auf ein GTA hatte ich echt kein Bock (ich kann der Reihe nichts abgewinnen). CP war Gott sei Dank anders. Positiv hervorzuheben ist natürlich die grandiose Optik und Night City als Spielwelt. Hier hat man echt eine Meisterleitung erbracht, ich kam teilweise bei meinen Autofahrten in gewissen Vierteln nicht aus dem Staunen heraus. Besonders nachts mit den Neolichtern macht die Stadt echt was her. Das muss man auf einem Riesen-TV erleben, bei mir leider ohne Raytracing. Das Gefühl, in einer immersiven Weltstadt zu sein, hat man wirklich gut hinbekommen. Mit dem klassen OST wird hier ein Spielgefühl erzeugt, dass ich schon lange nicht mehr in einer Open-World hatte. Bin alleine schon froh, dass man solche hirnlosen Minispiele wie in GTA 5 verzichtet hat. Aber weiter mit dem positiven Dingen: Die NPCs, die man im Laufe der Handlung kennenlernt sind wieder sehr gutgeschrieben. Panam wurde zu meinem richtigen Liebling (und dieser geiler Arsch erst :bogart:). Die Hauptstory fand ich gar nicht sooo überragend. Keine Frage sie ist schon gut, aber im Vergleich zu Geralts Saga hinkt sie meiner Meinung nach sehr hinterher. Auch mit der Länge. Ich war mit dem Spiel und sicherlich den meisten Nebenquests bei 40h am Ende (Die meisten Nebenquests, insbesondere die Gefährten-Quests waren aber spitze!). Auch, weil das Spiel bereits auf dem normalen Schwierigkeitsgrad zu leicht ist. Von Bugs blieb ich glücklicherweise verschont, einmal steckte mein Auto in einem anderen fest. Und hier und die üblichen grafischen Glitches, aber nichts Weltbewegendes. Mehr Mühe hätte man sich bei den Ausrüstungen geben können, bei den Waffen hätte ich mir auch optisch mehr Auswahl gewünscht. So unterscheiden sich viele nur anhand gewisser Eigenschaften. Und CP braucht echt ein Transmog-System, grauslich was man da teilweise anhat (auch wenn man es nie sieht). Zusammengefasst hatte ich echt viel Spaß mit CP und freue mich auf einen zweiten Durchlauf mit einer weiblichen V und einem anderen Spielstil. Aber erst wenn das große Addon kommt.

Klunky
15.05.2022, 01:54
Catrap

https://images.nintendolife.com/de06c45d814ba/catrap-cover.cover_large.jpg

"Cat Trap"? oder eher "Cat Rap"? Nein es ist leider Ersteres. :rolleyes:
Das Kofferwort kommt zu Stande weil die Protagonisten namentlich Catgirl & Catboy von einem bösen Geist in Katzenhumanoide verwandelt wurden (fragt mich nicht warum sie dann schon so heißen) Oh nein! Jetzt haben sie einen Schwanz und Nekomimi Ohren wie schrecklich. Etwas wovon jeder Otaku jede 2. Nacht träumt ist hier rückgängig zu machen. oO

Man wird wohl kaum ein größeres Gameboy Spiel finden würde ich meinen. 100 Level - sprich 100 Puzzles.
Die Mechaniken sind denkbar simpel, man bewegt sich auf 2-dimensionaler Ebene, kann Blöcke verschieben. Außer gehen, schieben und an Leitern klettern, können die beiden Protagonisten nur noch "Feinde" vermöbeln, was auch selbiges Ziel eines jeden Levels ist. Die stehen allerdings nur dumm rum, man spielt das Spiel also komplett mit dem Steuerkreuz.

Wo man anfangs meinen könnte, dass die Puzzle nicht wirklich viel Potenzial für Tiefe vermuten lassen, wird eines besseren belehrt, sobald der Schiefersand eingeführt wird. Das sind nämlich Wände die man auch begehen kann und damit verschwinden. So verändert man die Positionen der daraufstehenden Blöcke als auch der Feinde die man regelmäßig als Brücke verwendet und so ist auch häufig die richtige Reihenfolge der Aktionen entscheidend.
Während man die meisten Level nur mit einer Figur spielen kann, die man auswählt. Gibt es auch insgesamt 31 Level bei denen man Catgirl & Catboy zusammen spielt. Dabei wechselt man zwischen den beiden mit dem Select Knopf.
Ich war davon sehr überrascht. Denn auch die jeweilige Spielfigur kann als Plattform/Brücke zweckentfremdet werden und durch sehr viel Parallelismus gewinnen die Rätsel noch weiter an Tiefe hinzu. Diese Level haben mir auch mit Abstand am meisten Spaß gemacht. Generell ist die Schwierigkeitskurve sehr vorbildlich, es gibt nicht viele Spielelemente, dennoch werden diese behutsam eingeführt, völlig ohne Text erschließt man sich einfachste zusammenhänge durch learning by doing und in Umgebungen wo man sich erst mal nicht wirklich Fehler leisten kann. Und auch wenn die Mechaniken aufgebraucht sind, so sind die ersten Level eines 10er Packs häufig solche, die einen bestimmte Konzepte näher führen, quasi Techniken wie man an das Spiel rangehen kann.

Was man dem Spiel ebenfalls lassen muss ist, dass es technisch wirklich beeindruckend ist. Das Spiel ist 1990 erschienen und dennoch gibt es bereits eine voll funktionsrüchtige Rückspulfunktion bei der man ein sehr anstrengendes, aber auch irgendwie lustiges "Didelididlidildili" hört. Irgendwie total niedlich, trotz der minimalistischen Präsentation. Denn die Assets sind immer die selben. Die Musik besteht nur aus sehr kurzen Loops abhängig davon welche Figuren man spielt, es gibt nicht sowas wie Biomen, hat man einen Screenshot eines Levels gesehen, weiß man auch wie die Level in jedem anderen Screenshot aussehen

Aber stört das so sehr bei einem Puzzle-Spiel? Mich jedenfalls nicht. Vorteilhaft ist daran dass das ganze sogar auch noch mit einem Editor daher kommt der sich kinderleicht und sehr intuitiv bedienen lässt. Die Entwickler verstehen ihr Handwerk.
Ich habe übrigens sogar ein Level gebaut was recht knackig ist.

Wer das mal zocken will:

G0M3R A0EMK 9KVR2
U70B8 W1E3H 5M0A9
408UH 102PR B8194
6E003


Das ist vielleicht der einzige Levelcode den ihr in den Weiten des Internets zum Spiel finden werdet, ich habe versucht Codes von anderen Spielern zu finden - ohne Erfolg. Lediglich in der Spielanleitung stehen noch 3 weitere Codes für Beispiellevel. Die kann man auch als geheime Bonus Level sehen, wem es nach der Kampagne immer noch nach mehr dürstet.
Ich würde das Spiel durchaus als recht knackig einordnen, das macht es aber hervorragend für zwischendurch kurz vorm schlafen gehen, immer mal ein paar Level während man anfangs durchrauscht wird man später auch schon mal 15 Minuten bis ne halbe Stunde für richtig harte Brocken brauchen. (zumindest musste ich das D: ) Dennoch kann ich stolz behaupten nie in eine Lösung geguckt haben zu müssen.

Auch noch erwähnenswert: von Anfang an kann man alle Level im Spiel anwählen, bis auf das Letzte. (was man freispielt wenn man die 99 anderen geschafft hat) Man hat also buchstäblich 99% des Spielinhalts direkt zur Verfügung, wem ein Rätsel mal zu schwer ist, kann das nächste versuchen, meistens klappt es dann wenn man später zurück kommt auch besser.

Ein absolut zeitloses Spiel. Trotz seines hohen Alters kommt es mit vielen Features daher. die man auch heuzutage in vielen Puzzlespielen kläglich sucht. Auch Tutorials wurden schon damals vor 32 Jahren perfektioniert und so unaufdringlich wie möglich gestaltet. Eigentlich gibt es nicht wirklich etwas, was ich dem Spiel ankreiden kann, zumindest nichts von dem was da ist. (Außer vielleicht der Mangel an batteriegestützten Speicher weil es scheisse nervig ist diese langen Codes einzugeben. Aber selbst da, war ich viel zu sehr davon enzückt zu sehen, dass sie das "O" in der Passwortvergabe haben weggelassen, weil man es leicht mit einer "0" verwechseln könnte. Absolute weltklasse!)
Das ist ja das schöne an Puzzle-Spielen, für mich sind sie die Quintessenz was Videospiele für mich ausmachen, je weniger Fluff, desto besser.




Hier kann ich dir Tom & Jerry - The Movie auf dem Master System empfehlen. Klar, es erfindet das Rad nicht neu und ist auch grafisch nicht so gut wie ein SNES-Spiel, macht aber Bock und ist zudem auch bockschwer. Dürfte also gut in dein Beuteschema passen. Selbst kenne ich das SNES-Game nicht, aber es scheint ja doch ganz gut zu sein.

Da das Tom & Jerry Spiel auf dem SNES für die Standards der Konsole unterdurchschnittlich ist, muss ich doch sagen sieht das Master System Spiel überdurchschnittlich für die Standards des Master-Systems aus, finde sowas kann auch durchaus anfixen. Danke für den Tipp ich werde mir das mal neben einigen weiteren Titeln die ich irgendwann mal für das Master System spielen will zu Gemüte führen.

Knuckles
15.05.2022, 15:44
Da das Tom & Jerry Spiel auf dem SNES für die Standards der Konsole unterdurchschnittlich ist, muss ich doch sagen sieht das Master System Spiel überdurchschnittlich für die Standards des Master-Systems aus, finde sowas kann auch durchaus anfixen. Danke für den Tipp ich werde mir das mal neben einigen weiteren Titeln die ich irgendwann mal für das Master System spielen will zu Gemüte führen.

Bedenke aber, dass das Game mit ca. 20 Minuten Durchspielzeit nicht wirklich lang ist. Es zieht sich nur etwas hin, da es insgesamt bockschwer ist und man in manchen Levels erst den Dreh raushaben muss.

Bei mir lief vorhin der Abspann zu The Legend of Zelda: Link's Awakening (2019), welches ich zwar schon seit Release besitze, es aber bis vor etwas mehr als einer Woche nicht gespielt habe (das Original und auch die DX-Fassung wurden im Laufe der Jahre ein oder zwei Mal beendet). Das Remake ist echt gelungen, macht Spaß und auch die Grafik weiß zu überzeugen (auch wenn sie etwas nach Plastik aussieht). Wenn mir eine Sache aber nicht gefallen hat, dann war es die Musik. Diese war gefühlt Hit or Miss, denn manche Titel hörten sich gut an, während andere Titel meiner Meinung nach der totale Murks waren. Manche Sammelaufgaben ergaben für mich keinen Sinn, denn wofür ich alle Figuren brauche ist nur nicht klar und selbst für die Beendigung aller Chamber-Aufgaben sind nicht mal im Ansatz alle Chamber Stones nötig (vor allem da ich auch keine Interesse habe mich damit weiter zu beschäftigen).
So, wo bleiben die Switch-Umsetzungen von The Legend of Zelda: Wind Waker HD und The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, damit ich die auch endlich mal entweder das erste Mal beende oder im Falle von TP das zweite Mal? Könnte mich zwar auch an The Legend of Zelda: Skyward Sword HD ran setzen, aber habe ich wirklich Lust darauf?

Rusk
04.06.2022, 11:55
King Arthur: Knight's Tale (PC)

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1157390/header.jpg

Die Jungs und Mädels von NeocoreGames müssen eingefleischte Artus-Fans sein, denn nach ihren letzten drei Spielen, der Hack-&-Slay Van Helsing-Trilogie, sind sie zu ihren Wurzeln zurückgekehrt. Diesmal als Taktik-Rollenspiel ala XCOM in einem düsteren Fantasy-Setting. Mit ihren früheren Spielen konnte ich nur wenig was anfangen, daher hatte ich zu Beginn einige Bedenken. Doch die sehr vielen positiven Steam-Reviews und Spieletests ließen mich trotzdem hineinschnuppern und die Rechnung ging sogar auf. Nach ca. 45h hatte ich die Kampagne durch, wo ich insgesamt sehr viel Spaß hatte. Mir gefiel das unverbrauchte Setting der Artus-Saga (btw: man spielt nicht Artus, der ist der Antagonist im Spiel). Man schart sich eine Tafelrunde aus Rittern zusammen, wovon es eine Menge gibt. Hier wurde viel Arbeit in die Lore hineingesteckt, sei es die Religionen, die Völker, die Ritter usw. Auch die Base, die Burg Camelot, darf man ausbauen und nutzen. Ist zwar nicht so gut gelöst wie in XCOM, aber immerhin etwas Abwechslung. Stichwort Abwechslung: Das Spiel ist sehr repetitiv. 90% aller Missionen sind ähnlich aufgebaut. Man erkundigt die Map, besiegt alle Feinde und fertig. Und. Es. Wird. Verdammt. Viel. Gekämpft. Extrem viel. Auch wenn das Kämpfen sehr viel Laune macht, irgendwann ist die Luft raus. Schade, dass die Kämpfe auch nicht abwechslungsreich gestaltet sind. Hier und da muss man zb jemanden bei einem Ritual beschützen, aber das war auch schon. Hier merkt man das begrenzte Budget durch die Kickstarter-Kampagne und der Größe der Devs doch an. Die Ritter darf man ähnlich wie in einem XCOM ausrüsten und aufleveln, was sehr viel Spaß macht. Da man aber nur 4 Ritter gleichzeitig auf die Missionen mitnehmen kann, bleiben die restl. 8 zuhause (es gibt natürlich viel mehr Ritter, verwalten darf man aber nur 12 gleichzeitig). Jene Ritter die in Camelot bleiben, leveln nicht mit, außer man lässt sie in einem spez. Gebäude trainieren wo der Platz auch begrenzt ist und mit Ressourcen verbunden ist. Und hier sieht man schon: King Arthur ist kein leichtes Spiel. Das Spiel hat zwar einen separaten eigenen Roguelike-Modus, aber auch der normale Spielmodus hat gewisse roguelite Elemente. Ritter die sterben, sind endgültig tot (man kann sie zwar wiederbeleben, aber das Item ist extrem selten bzw teuer). Verletzen sich Ritter in Missionen zu stark oder verlieren zu viele LP, müssen sie behandelt werden und das bedeutet Missionen auszusetzen. Ist dann nur blöd, wenn die Ersatzbank kaum trainiert ist. Ihr seht also, das Spiel erfordert gewisse Vorausplanung und Management, ansonsten kann man die Kampagne von vorn beginnen. Wer sich aber auf so was einlassen kann, bekommt ein wirklich gutes Taktik-RPG in einem spannenden Szenario mit einem zu redundanten Gameplay, das aber im Kern viel Spaß macht.

PS: Bugs hatte ich keine, lediglich bei den Übersetzungen wurde viel geschlampt. Viele englische Texte (besonders im letzten Viertel) wurden nicht ins Deutsche übersetzt.

Knuckles
06.06.2022, 23:12
TMHT: Fall of the Foot Clan, TMHT II: Back from the Sewers und TMHT III: Radical Rescue (EU Game Boy)
Zwar erscheint demnächst die Teenage Mutant Ninja Turtles Collection für die aktuelle Konsolen-Generation, aber da diese drei Spiele nun doch schon ewig in der Sammlung lagen und ich schon ewig Bock drauf hatte, habe ich sie mir dieses lange WE vorgenommen und nach und nach durchgespielt. Fall of the Foot Clan ist noch der einfachste Teil gewesen, da man nicht von Gegnern überlaufen wird und auch sonst ganz gut voran kommt. Das gleiche kann ich nicht von Back from the Sewers behaupten, denn wenn auch einiges verbessert wurde, man wird selbst auf Normal regelrecht überrannt und ich glaube Stage 5 war ewig lang und ebenfalls voll mit viel zu viel Gegnern. Hier war wirklich SEHR viel Geduld angesagt. Heute folgte schließlich Radical Rescue, welches sich wie ein Metroidvania der frühen Stunde spielt und einen nach und nach alle Turtles retten lässt, die ihre eigenen Fähigkeiten besitzen (die für die Erkundung der Karte wichtig sind). Zwar sieht die Karte im ersten Augenblick recht groß aus und man kann auch in einigen riesigen Räumen rumlaufen, aber in gut einer Stunde ist man auch bei diesem Game mit etwas Übung durch. Hat auf jeden Fall Spaß gemacht diese Games endlich mal aus meinem Backlog entfernen zu können. Gerade auf dem Game Boy gibt es noch massig Titel die ich nachholen müsste, da ich das Gerät als Kind nie hatte.

Knuckles
19.06.2022, 16:31
Wenn wir schon bei den Turtles sind: Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge (EU Xbox Series X)
Ich liebe Turtles in Time, weshalb ich seit der Ankündigung dieses Games sehr darauf gespannt war und dank Game Pass auch sofort zugreifen konnte. Ist das Spiel so gut wie TiT? Da teilen sich tatsächlich die Meinungen, aber für mich ist es zumindest nah dran genauso gut zu sein. In den letzten Tagen seit Release habe ich jedoch alle sieben Charaktere komplett durch den Story Mode geschleppt, so dass ich mich dann in Zukunft komplett dem Arcade Modus widmen kann. Hier ist Dotemu - wie schon bei Streets of Rage 4 ein astreiner Brawler gelungen, den ich eigentlich nur empfehlen kann (insofern man das Genre mag). Jetzt muss ich nur noch die Entscheidung treffen, welche der Fassungen in die Sammlung wandert.

Knuckles
26.06.2022, 13:22
Sonic Origins (EU Xbox Series X)
Ich habe die ganzen Sonic-Games schon oft und in verschiedenen Varianten durchgespielt, aber hierbei handelte es sich um Umsetzungen der verbesserten mobilen Fassungen (zumindest was Teil 1, 2 und CD angeht). Sonic the Hedgehog ging mir wie immer recht leicht von der Hand und war daher als zweites Game das ich mit vorgenommen hatte auch recht fix durchgespielt. Obwohl ich Sonic CD u.a. auch für den Gamecube und ich glaube digital auch für PS360 besitze, gehört es nicht unbedingt zu meinen Lieblingen und somit hatte ich mich erst dieses Mal etwas mehr damit beschäftigt. Ich wusste dass man in der Vergangenheit der Stages bestimmte Sachen finden und zerstören konnte, um für eine bessere Zukunft in den Welten zu sorgen. Was ich nicht wusste, war dass das automatisch passiert, sobald man alle Time Stones hatte. Damit war als drittes Game dann dieser Teil beendet worden. Heute nahm ich mir dann Sonic the Hedgehog 2 als viertes Game vor, doch im Gegensatz zu vielen anderen Leuten gehört das Game für mich nicht zu den besten 2D-Games der Reihe. Tatsächlich hatte ich es auch hier recht fix geschafft alle Chaos Emeralds zu holen (etwas das mit selten gelingt), aber ich war dann doch froh als der Abspann lief. Am Tag des Releases galt jedoch Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles meine Aufmerksamkeit, denn zum einen wurde das Game für diese Veröffentlichung überarbeitet (Widescreen etc. pp.) und es wurde die Musik in drei Stages und ein paar wenige andere Titel ausgetauscht. Leider muss ich sagen, dass diese Fassung des Games dringend noch etwas mehr Arbeit benötigt hätte, etwas das die Leute hinter der Umsetzung wissen, aber SEGA warum auch immer blockiert hat. So ist hier einiges buggy und man findet auf Twitter und YouTube einige Glitch-Videos darauf. Damit könnte ich fast leben, aber die ausgetauschte Musik stört mich dann doch, denn wie manche vielleicht durch Zufall wissen, steckte hinter ein paar Titeln Michael Jackson und diese ikonischen Titel wurden durch Remixe der Prototypen-Musik ausgetauscht. Schade drum, aber es ist nicht so als könnte ich das Game nicht auf 100 andere Varianten mit der richtigen Musik spielen.

Rusk
26.06.2022, 15:29
Xenoblade Chronicles 2 (PC via Emulator)

https://i.imgur.com/Qu4CHb7.jpg

XB2 ist wahrlich ein Monster von Spiel, selten schaffe ich aufgrund meines schnellen Spielstils 100h in einem einzigen Titel, aber in XB2 war das keine Schwierigkeit. Ich habe viel von der Serie gehört und gelesen und da Teil 3 vor der Tür steht (und das MMX hier auch mit dem Hype geht), dachte ich mir ich schnuppere mal hinein. JRPGs reizen mich immer wieder, aber am Ende verteufle ich das Genre wieder mal, weil es so klischeeschaft, so langweilig und so pathetisch ist. XB2 hat auch einiges von dieses Macken, hat dafür viele andere positive Seiten. Grundsätzlich gefiel mir die Story, sie ist zwar nicht so überragend, aber sie wird gut erzählt, hier und da nette Wendungen und auch die Antagonisten waren gut. Besser als die Protagonisten, da sie nicht böse waren, weil sie böse sind, sondern echte und verständnisvolle Beweggründe hatten. Die eigene Party, vor allem der Mainchar sind dafür alle Schablonen. Rex könnte man durch einen anderen JRPG-Mainchar ersetzen lassen und nix würde sich ändern. Ich denke zB. an Alphen von ToA. Und warum ein weiblicher Charakter wie Morag eine so tiefe Stimme im JapDub bekommen hat, ist mir echt ein Rätsel. Auch wenn die Sprecherin eine Frau ist, glaubt man ständig, es ist ein Mann. Die Musik war stellenweise richtig klasse, leider gibts auch einige nervtötende Titel, was daher sehr ärgerlich ist. Das Gameplay war so lala. Das Kampfsystem ist echt kompliziert, man braucht viel Zeit und Übung, bis man es verstanden hat. Leider schafft das das Spiel nicht, auch gibts keine nachlesbaren Tuts. Musste also YouTube herhalten. Aber auch nachdem ich es verstanden habe, konnte ich mich nicht anfreunden, da spielerisches Geschick komplett unnötig ist. Hier zählen rein Stats. Und dass man gleich zu Beginn im Anfangsgebiet Level 80 Monster begegnen kann, fand ich auch nicht so dolle. Es musste sich nur ein extrem starkes Monster in einem Kampf einmischen und das wars. Und fliehen brachte auch nichts, die Monster konnten aus großer Entfernung mit Nahkampfattacken (!) Schaden zufügen. Hab dann schnell die Option "Kampferöffnung durch Monster" deaktiviert, ein Muss meiner Meinung nach. Außerdem ist mir dieses Klingensystem etwas zu aufgebläht. Warum gibt es so viele selten Klingen, wo es ja in schiere Arbeit ausarten würde, ständig diese zu wechseln. Man würde die Hälfte des Spiels nur mit dem Aufleveln verbringen. Noch dazu dieser beschissene RNG-Faktor. Eine Klinge wie Kos-Mos mit nur einer Wahrscheinlichkeit von 0,X % zu ziehen ist echt nicht lustig. Danke dafür an den Savegame-Editor-Programmierer, wo solche Probleme kein Hindernis mehr sind. Einige der Klingen-Quests waren dafür gut, der Rest der normalen Nebenquests aber nicht. Nur stupides Sammeln und Töten. Typisch JRPG halt. Im Großen und Ganzen ist XB2 ein durchaus sehr solides JRPG, was viel Spaß gemacht hat, aber durch seine Party (v.a. der Mainchar) und einigen anderen Designentscheidungen im Gameplay, etwas am Endergebnis kratzt.

Ich habe auch dem DLC Torna - The Golden Country eine Chance gegeben, welches mich sogar positiv überrascht hat. Das fängt schon mit der besseren Protagonistin an, die kein Kind ist, sondern eine junge erwachsene Frau. Überhaupt ist die Harmonie zw. ihr und ihrer Klinge Jin umso viel besser, als im Maingame mit dem Lümmel Rex und Pyra/Mythra. Nur leider musste man wieder ein Kind in die Party einfügen (Hugo), noch dazu ein Abziehbild von seinem späteren Nachfahren Niall. Und Haze war auch nur nervig, aber solche Chars gibts wohl in jedem JRPG. Der DLC ist um einiges kompakter und diverse Gameplay-Features wurden überarbeitet und besser gelöst, als noch im Maingame. Hilfskerne veredeln oder zig Varianten von Händler sind so passe, dafür craftet man sich seine eigenen Items. Kein Resonieren mehr mit 100 Klingen, wo man ja eh nur paar in der Truppe hat. Das Kampfsystem wurde ebenfalls gut überarbeitet. Schade das es "nur" ein DLC ist, für mich ist es klar das bessere Spiel (der DLC selbst ist eh nicht kurz). Trotzdem rundet es das Hauptspiel gut ab, und hat mir ebenfalls viel Spaß bereitet.

Klunky
07.07.2022, 21:52
Pocky & Rocky Reshrined

https://fs-prod-cdn.nintendo-europe.com/media/images/10_share_images/games_15/nintendo_switch_4/2x1_NSwitch_PockyAndRockyReshrined_image1600w.jpg

Definitiv ein würdiger Nachfolger. Den Pixel Artstyle kann ich mir kaum noch schöner vorstellen und auch wenn es die Stages aus dem ersten Teil für SNES lose zitiert, sind deren Layouts doch vollkommen anders.

Der Story Modus ist interessant weil dort die verschiedenen Figuren pro Stage vorgegeben sind, das heißt auch dass man diese besser an den Fähigkeiten der jeweiligen Figuren anpassen konnte. Ebenso kommen ab der 3. Stage neue Mechaniken hinzu welche die Spieltiefe erhöhen da auch das Leveldesign ohne den Nutzen dieser Mechaniken ganz schön unnachgiebig sein kann. Insgesamt ist das wirklich einer der besten Teile der Reihe, denn auch die Story des Spiels ist überraschend komplex und bietet zahlreiche Rückbezüge zu den Vorgängern.

Dennoch der Preis von 30€ ist für die Spielzeit von circa 2 Stunden, (wenn man auch die Cutscenes ansieht) vermutlich für viele zu hoch. Dazu muss man nämlich sagen dass es nach dem Durchspielen für den Ottonormal-Spieler vermutlich kaum noch Anreize gibt, naja außer es mit Freunden zu spielen, denn konfuserweise ist der 2-Spieler Modus freizuschalten, man muss das Spiel erst einmal im Story-Modus durchspielen damit man dann einen "freien Modus" freischaltet, bei dem man dann die Figuren für die Stages auswählen kann. Der freie Modus ist dabei eigentlich exakt dasselbe wie der Story-Modus nur ohne Zwischensequenzen und kein Stück ausbalanciert auf die Figuren.

Der eigentliche Reiz bei dem Spiel ist eigentlich ein 1CC, dafür sollte man es spielen und das ist auch meine Motivation am Ball zu bleiben. Da es etwas länger geht als herkömmliche Arcade Spiele und Leben rar gesät sind ist das gar nicht so einfach. Naja bis Level 7 (von 8) dürfte ich das denke ich schaffen, danach wird es happig, habe ich doch schon während meines ersten Spieldurchlaufs ein paar mal das Spiel von vorne gestartet.
Das ist auch die Schwierigkeitskurve etwas eigenartig. Da ich Level 5, wesentlich einfacher finde als seine vorherigen Level, da man dort nur größtenteils gegen stationäre Feinde kämpft.
Ich hätte es lobenswert gefunden wenn es vielleicht noch irgendwas geben würde was einem zum 1CC anreizen würde wie damals z.B auch bei Nex Machina von Housemarque. Ne neue Phase vom letzten Boss oder so'n Kram, ist halt immer cool wenn ein Spiel noch was in Petto hat, auf das man hinausarbeiten kann.

Das reine normale Durchspielen ist da eher nur eine Formalität da es durch die in meinen Augen großzügige Checkpointvergabe und dem stetigen Aufstocken auf 2 Leben und 3 Bomben nach Neustart nie wirklich zu Engpässen kommen kann. Es gibt da gerade eine besondere Stage die quasi nur aus einem Boss besteht und wenn man da mit seinen Standard 2 Leben startet kann man den einfach damageboosten ohne je wirklich ihm auszuweichen. (Ansonsten ist er meiner Meinung nach der härteste Boss im Spiel bei nem 1CC)
Aber möglicherweise ist das auch nur meine Wahrnehmung ich kann nicht wirklich einschätzen was für Probleme ein Durchschnittspieler hätte der sowas normalerweise nicht zockt, dafür gibts den "Extra-Easy" Mode den man ebenfalls für 3000 Münzen insgesamt freischalten muss. Das entspricht so 4-5 Stunden Spielzeit und ist wohl für Leute die es partout nicht auf die Reihe kriegen.
Ist aber an sich nicht dumm es auf diese Weise zu implementieren, denn das erfordert dass der Spieler es wirklich erst versucht und das nicht nur halbherzig, ich glaube ab dem Punkt dürfte bei den meisten der Ehrgeiz geweckt sein, diese Krücke dann nicht zu nutzen (zumal man dafür das Spiel noch mal neustarten müsste)

Nichtsdetotrotz ein großartiges Spiel bei dem ich lediglich bemängeln würde dass Rocky als spielbarer Charakter deutlich zu kurz kam.

Narcissu
08.07.2022, 11:56
Whoa, die Grafik sieht echt fantastisch aus. 2h klingt auch gut, werde ich mir definitiv vormerken und bei einem Sale mal mitnehmen. :)

Ὀρφεύς
22.07.2022, 21:32
Tangle Tower (PC) - 7:48 Std.

Hier durfte womöglich Professor Layton als Vorbild dienen.
Und an sich ist Tangle Tower ein witziges kleines Adventure mit auf den ersten Blick tollen Rätseln, die letztendlich nicht viel her machen und mit einem ordentlichen OST untermalt werden.
Leider sind vielen Dialoge überflüssig und wiederholt sich der Vorgang wie man jemanden befragt, knackt und in seinem Zimmer ein Rätsel löst, permanent.
Story ist nicht der Rede wert und so bleibt ein solides Adventure, was für einen ansprechenden Preis im Steam Summer Sale nicht wehgetan hat.

The Blind Prophet (PC) - 13:42 Std.

Ich liebe diesen dreckigen Comic-Stil und habe vorher gelesen es wäre relativ kurz und das Ende würde sehr plötzlich kommen.
Weiß nicht ob hier über die Monate das Spiel erweitert wurde, doch ich wurde satte 13+ Stunden sehr gut unterhalten und das Ende ist so wie es ist gut genug.
Bis dahin kann ich The Blind Prophet nur als Kunstwerk bezeichnen.
Jeder Screen schreit förmlich danach als Comic umgesetzt zu werden und auch die düstere, blutige und vor allem erwachsene Handlung kann sich sehen lassen.
Und statt einer Sprachausgabe ertönt hin und wieder ein lachen oder räuspern, was irgendwie voll gut zum Rest passt, was aber nicht für die fehlenden dt. Untertitel zählt.

Weil mir dieses Adventure so gut gefallen hat (okay, die Rätsel sind etwas zu simpel) habe ich mir anschließend das RPG, Hellslave (https://www.youtube.com/watch?v=r4yIv73U2Q4&ab_channel=GameTrailers), für meine RPG-Challenge gegönnt.

Samurai Shodown (Xbox Series X) - 10 Std.

Wollte ich mir schon länger gekauft haben, bin nur nie fündig geworden oder war mir im Internet zu teuer.
Diesmal spontan ergattert und bin über die hohe Spielzeit erstaunt.
Denn Samurai Shodown hat es nicht verdient sich so lange damit zu beschäftigen.
Einen richtigen Storymodus gibt es nämlich nicht und so kämpft man sich bloß mit jedem Kämpfer durch einige Herausforderer und bis auf Anfang, Mitte, Ende, ist alles identisch.
Lohnt sich also überhaupt nicht und habe mir dennoch jeden Kämpfer gegeben.
Die Fights sind dabei ganz interessant, weil die nicht so sehr auf Combos setzen und man erstaunlich gut ausweichen kann.
Auch erinnert mich die Grafik sehr an Mangas und sind alle Charaktere total überzeichnet.
Was mir sonst noch negativ aufgefallen ist, sind zum einen die recht langweiligen Charaktere (was Darli Dagger somit Sympathiepunkte beschert) und die viel zu mächtigen Angriffe, die man mit der B-Taste ausführen kann.
Bleibt ein spielbares Prügel-Game, welches für mich kurz vorm scheitern war.

The Darkside Detective (PC) - 9:42 Std.

Okay, hier kommt ne Adventure-Bombe.
Habe nicht sonderlich viel erwartet, weil ich mich zwar auf jede Grafik einlasse, bloß dieser Stil liegt mir nicht so sehr.
In The Last Door hat der gut funktioniert, bin nur immer ein wenig skeptisch, wenn ich so ein Game sehe.
Nach Fall 1 mit Detective Francis McQueen & Officer Patrick Dooley (die in jeder Rezension positiv erwähnt werden), war ich interessiert.
Musste einige Male schmunzeln und ist man mit Fall 1 wirklich schnell durch.
Habe mich also auf ein lustiges Adventure eingestellt, doch weit gefehlt.
Was man hier abgeliefert hat entspricht der höchsten Adventure-Güteklasse.
Heißt, man lässt sich zum einen auf viele skurrile Fälle ein, wo man in gefühlt jeder zweiten Zeile einen Klopper raushaut (Dooley bester Mann:A), die gerne auf viele Spiele und Filme anspielen und das Wichtigste, man lernt die Charaktere kennen.
Das ist für mich ein Punkt, der sich so gar nicht auf meinem Radar befand, denn die beiden Protagonisten sind nicht einfach Detective & Officer, sondern man lernt über viele kleine Momente deren gemeinsame Vergangenheit, Macken und Freundschaft kennen.
Habe in all den Stunden Tränen gelacht, mich in Grafik und Soundtrack so wie den wirren Darkside-Fällen mit verrückten Rätseln und den schrulligen NPCs verliebt, dennoch wird mir am meisten die Best Buddy-Beziehung in Erinnerung bleiben.
Vielleicht sind gerade die einzelnen Fälle deswegen so sinnvoller, weil man in kurzer Zeit die verschiedensten Dinge zeigen und schnell von ein Thema zum anderen wechseln kann.
Ich freue mich bereits riesig auf Teil 2, der glaub ich noch nicht zu 100% abgeschlossen wurde.

Asura's Wrath (Xbox Series X) - 11:57 Std.

Habe extra nachgeschaut und habe dieses Spiel vor 10 Jahren gezockt.
War damals schon ein cooles Spiel, nur leider nicht vollständig.
Hierfür habe ich CyberConnect2 damals gehasst.
Da wütet man mit Asura Stunde um Stunde durchs Spiel und plötzlich war nach 18 Episoden Schluss.
Die restlichen vier Episoden + weitere vier Bonusepisoden musste man sich gefälligst digital kaufen.
Ich war damals nicht bereit nochmals Geld zu investieren und habe es bockig nach Episode 18 wieder verkauft.
Jetzt gab es letztens das Spiel mit all seinen Extras im Xbox Store günstiger.
Also Kleingeld zusammengekratzt, Xbox Series X angeschaltet und seiner Wut freien Lauf gelassen.
Trotz langer Pause muss ich sagen, Asura's Wrath hat nichts von seiner Faszination verloren.
Man erlebt mehr einen Shōnen der Fantasie und Science-Fiction vereint und hämmert je nach Moment auf die richtigen Tasten.
Hier wurde mir einmal mehr bewusst wie viele geile und vor allem gutaussehende Spiele damals erschienen sind und dann folgten endlich die Extraepisoden.
Ja, die haben sich alle mehr als gelohnt und alleine der Endboss ist dermaßen episch, geht gar nicht.:D
Hieran können sich manche Shōnen ein Beispiel dran nehmen, wo statt reden der Kampf im Vordergrund steht und die Mythologie um das Spiel herum ist auch nicht verkehrt.

Kaze and the Wild Masks (Playstation 4 Pro) - 7:04 Std.

Puh, hier kommt eine Enttäuschung.
Ansprechende Optik und der Rest wirkte auf mich so zusammengeklaut.
Alles hat man irgendwie schonmal gesehen und dabei macht es das nicht sonderlich gut.
Ich fühlte mich die ganze Spielzeit über wie in einer billigen Kopie eines 08/15-Jump ’n’ Runs.
Anfang und Ende sind mehr als lieblos, die Fähigkeiten und Gegner wiederholen sich viel zu oft und einziger Lichtblick sind die Endgegner.
Selbst die konnten mich nicht überzeugen, haben Kaze aber vor einem Totalausfall bewahrt.
Gut das es letztens für die PS4 für 10 Euro verramscht wurde, denn ich war mehrfach kurz davor meine 20-30 Euro dafür hinzublättern.

Metroid Dread (Nintendo Switch) - 16:59:56

Mein zweites Metroid und ja, ich hatte wieder Spaß damit und sogar mehr als mit Metroid Samus Returns, weil mich keine Gebiete säubern muss (wenn ich mich richtig erinnere).
Es spielt sich dermaßen flüssig und greift alles so schön ineinander, wie in einer gut geölten Maschine.
Flucht vor den E.M.M.I.s war immer wieder ein Erlebnis und dann die fetten und vor allem fordernden Bosse hauen richtig rein.
Einmal habe ich mich völlig verlaufen (fragt mich nicht wie das passieren konnte) und bin da glaub ich zwei Stunden dumm rumgelaufen.
Was mich aber mit der Zeit doch sehr störte waren die viel zu vielen Upgrades.
Man erhält gefühlt alle 10 Minuten eins und hinterlassen die so kaum mehr Eindruck.
Habe das später mehr so beiläufig registriert und hatte das was von abarbeiten statt freuen.
Die Spielzeit bezieht sich übrigens auf die Gesamtspielzeit, die am Ende angezeigt wird, was glaub ich dennoch sehr hoch ist.

Stray (Playstation 4 Pro) - 6:30:27

Hier war ich so gespannt und dann bietet ein Sony noch das PS-Plus-Premium-Abo für 7 Tage kostenlos an.
Ich gestehe, habe das schamlos ausgenutzt und danach meine Mitgliedschaft wieder gekündigt.
Stray ist eines dieser Spiele für Menschen, die meinen man hätte sich bereits alles ausgedacht.
Denn wo sonst spiel man eine Katze die in einer Stadt lauter Roboter landet?
Auch hat die Katze keine übernatürlichen Fähigkeiten, außer, dass die schlauer als eine herkömmliche Katze ist.
Sonst hat mich sich 1:1 daran gehalten was eine Katze kann, wie sie sich verhält, benimmt usw.
War cool das so zu beobachten und gleichzeitig stellt sich ein schöner Flow ein, wenn man über die Dächer schleicht, den meist jazzlastigen OST lauscht, die bezaubernde Grafik der runtergekommen Stadt mit viel Charme auf sich wirken lässt und sich so in seinen besten Momenten wie in einem Animationsfilm fühlt.
Denn wie alles auf einen wirkt, erinnert mich an abgedrehten, positiven, Sience-Fiction, in der die Menschheit längst ausgedient hat und andere diesen Platz eingenommen haben.
Die Roboter sind auch so ein kleines Highlight für mich geworden, da die so unterschiedlich und mit ihrem Stil total ulkig und liebenswert wirken.
Manchmal kam mir sogar Okami in den Sinn, nur mit Katze in einem anderen Genre.
Denn die Roboter sprechen in einer unverständlichen Sprache, man selber kann nicht sprechen und man hat einen kleinen Begleiter, der alles managt.
Fühlt euch also inspiriert Stray eine Chance zu geben, denn je mehr Aufmerksamkeit das Spiel erhält, desto besser.

Klunky
23.07.2022, 01:03
Asura's Wrath (Xbox Series X) - 11:57 Std.

Habe extra nachgeschaut und habe dieses Spiel vor 10 Jahren gezockt.
War damals schon ein cooles Spiel, nur leider nicht vollständig.
Hierfür habe ich CyberConnect2 damals gehasst.
Da wütet man mit Asura Stunde um Stunde durchs Spiel und plötzlich war nach 18 Episoden Schluss.
Die restlichen vier Episoden + weitere vier Bonusepisoden musste man sich gefälligst digital kaufen.
Ich war damals nicht bereit nochmals Geld zu investieren und habe es bockig nach Episode 18 wieder verkauft.
Jetzt gab es letztens das Spiel mit all seinen Extras im Xbox Store günstiger.
Also Kleingeld zusammengekratzt, Xbox Series X angeschaltet und seiner Wut freien Lauf gelassen.
Trotz langer Pause muss ich sagen, Asura's Wrath hat nichts von seiner Faszination verloren.
Man erlebt mehr einen Shōnen der Fantasie und Science-Fiction vereint und hämmert je nach Moment auf die richtigen Tasten.
Hier wurde mit einmal mehr bewusst wie viele geile und vor allem gutaussehende Spiele damals erschienen sind und dann folgten endlich die Extraepisoden.
Ja, die haben sich alle mehr als gelohnt und alleine der Endboss ist dermaßen episch, geht gar nicht.:D
Hieran können sich manche Shōnen ein Beispiel dran nehmen, wo statt reden der Kampf im Vordergrund steht und die Mythologie um das Spiel herum ist auch nicht verkehrt.


Ja geil ne? :D
Also die Extra-Episoden geben dem Spiel noch ein so unfassbar befriedigendes Ende, echt eine Schande dass das damals ohne das getestet wurde.
Es gab da damals ein Video, was heutzutage leider nicht mehr existiert wo ein Teil des Endkampfes mit Guren Lagan Musik hinterlegt wurde und das ballert einfach so unfassbar gut. xD
Ich kenne kein Spiel was auf einer epischeren Note endet, bis heute.

Ich meine AW ist wohl Style over Substance aber mein gott, was für ein Style!

Edit:

OK. Das ist ähnlich gut. xD

Spoiler, offensichtlich:


https://www.youtube.com/watch?v=g37MEVUshlM

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Ah jo und Dito zu Kazé, das sind so die Spiele die bei Steam sehr leicht positive Bewertungen abstauben, weil es komplett "safe" spielt und nichts Besonderes macht, stattdessen jedoch reihenweise zitiert. Ich habe es auch liebevoll einen Auto-Runner genannt bei dem man den Charakter frei steuern kann. Denn faktisch muss man in dem Spiel nie anhalten und kann die ganze Zeit nach rechts laufen Taste gedrückt halten, weil alles so gesynched ist dass man es in einem Fluss erledigen kann. Sorry aber sowas finde ich einfach mega billig. So war Donkey Kong Country nicht aufgebaut. In Kazé spielt man damit Level immer gleich.
So ein richtiger Cookie-Cutter Indie-Plattformer eben, der mal rein zufällig nicht so wie Celeste/Super Meat Boy/N(+)(+) aufgebaut ist

Ὀρφεύς
23.07.2022, 19:57
Wenn die im Video noch den Tastenton runtergedreht hätten, würde das noch viel besser zur Geltung kommen.
Aber dieser völlig übertriebene Style macht es halt so fantastisch.
Der erste Endgegner ist bereits größer als ein Planet und das wahre Ende lässt ja viel Interpretationsspielraum zu und zwar in mehreren Richtungen.
Hier könnte ich mir eine Fortsetzung gut vorstellen, nur in einem etwas anderen Rahmen.

Wo ich in Kaze aber nicht durchrennen konnte waren die Sprungpassagen als Echse.
Hier war ich tatsächlich etwas genervt von, was das restliche Spiel nur noch weiter runtergezogen hat.
Sehe gerade aber auch den überraschend guten Metascore von 79% bzw. 81% User-Score.
Meiner Meinung nach maßlos überbewertet und gehört für mich in die Abteilung Flynn: Son of Crimson (https://www.multimediaxis.de/threads/144730-Burn-the-JRPG-Diary%21-Here-comes-the-RPG-Challenge-87-94-Blue-Dragon?p=3415673&viewfull=1#post3415673).

Rusk
24.07.2022, 11:29
Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin (PC)

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1277400/header.jpg

Ich bin ein Monster Hunter Frischling, bin erst durch MH Word + Iceborne mit der Serie in Berührung gekommen. Dafür habe ich dort viele, viele Stunden verbracht und verstehe endlich woher dieser Hype und die Begeisterung für dieses Spieleuniversum herkommt. Einfach nur ein tolles Spiel. Deshalb freute ich mich auf MHS 2, das einen ganz anderen Fokus legt als sein großer Bruder. Auch wenn das Wort Stories im Titel vorkommt, so ist die Story nicht wirklich das beste am Spiel. Zwar auch nicht ganz schlecht, mehr so durchschnittlich. Und leider, das ist mein größer Kritikpunkt an sie, wird hier zu viel Zeit mit einer bestimmten Sache verschwendet. Keine Angst ist kein Spoiler, aber für die die das Spiel kennen: Man rennt im Grunde nur von einem Krater zum anderen Krater. Rennt dahin, besiegt das Monster, rennt zum nächsten und besiegt dort das Monster etc etc. Es gibt einfach keine Abwechslung, von ereignisreichen Wendungen fange ich erst gar nicht an. Dafür kann das Spiel mit seinen abwechslungsreichen Monster punkten, aber bei der Lore, die dahinter steht/steckt kein Wunder. Leider ist das Gen-System komplett unsinnig, da man es nie wirklich braucht. Die Idee ist halt nett, aber schlecht umgesetzt. Die Spielt punktet mit unterschiedlichen Biomen, die grafisch gesehen teilweise ganz mies aussehen. Es hat mich schon a bisserl überrascht, dass ein so neues Spiel wie ein PS3 Spiel nur mit 4K Texturen aussieht. Das betrifft vor allem, die Vegetation (das Gras! (https://nintendoeverything.com/wp-content/uploads/comp-15.jpg)), selbst Breath oft the World hat auf der Wii besser ausgehen. Wenig Mühe hat man sich auch beim Leveldesign gegeben, die Levels wirken wie aus einem Generator, die dann fürs Copy&Paste herhalten mussten. Dafür sind die Charakterdetails, Effekte, der gute Score und Monster besser gelungen. Es gibt einige Mitstreiter und natürlich gibt es wieder massig an Rüstungen und Waffen. Großer Pluspunkt, was für JRPGs untypisch ist, aber für die MH Spiele Usus ist: Rüstungen und Waffen sind am Char sichtbar. Das motiviert ungemein sehr, immer mehr zu farmen und zu craften. Auch das Kampfsystem bockt, hat einen erfrischenden Ansatz der besonders für Taktikfans wie mich, sehr spaßig ist. Leider ist hier auch nicht alles Gold was glänzt: Zum einen sind die Skills des Helden völlig nutzlos, da man sie einfach nicht braucht. Im Gegenteil, sie sind ohne das genauer auszuführen, sogar zeitweise kontraproduktiv. Zweitens der KI-Begleiter, dessen Verhalten man leider nicht beeinflussen kann. Man kann in einem Kampf max dreimal sterben, was in Form von Herzen dargestellt wird. Wer sie alle zuerst verliert, ist egal. So oder so heißt es dann Game Over. Ist dann sehr ärgerlich, und nagt an der Spielebalance. Generell finde ich, dass einige der Spielmechaniken des Spiels beim Kämpfen nur Ballast sind und man nicht braucht. Gilt zB für das Elementsystem. Wo es in MH World essentiell war, welche Rüstung, Waffen, Buffs und Strategie man einsetzte, ist hier vieles überflüssig. Einfach beste Rüstung und Waffe anlegen, und fertig. Finde ich bisserl schade. Das ist natürlich alles kein Beinbruch und macht das Spiel nicht unbedingt schlechter, aber leider wird hier einiges an Potenzial verschenkt. Trotzdem, im Großen und Ganzen ist MHS 2 ein solides JRPG, das vieles besser macht als der JRPG-Rotz der letzten Jahre.

Ὀρφεύς
24.07.2022, 13:25
Ich habe Anfang des Jahres gut 6 Std. in Stories investiert und dann pausiert.
So sehr ich das Kampfsystem mag oder die zahlreichen Monster und Waffen, zum einen ist es viel zu leicht und der Ablauf ist bis zum zweiten Dorf immer gleich.
Man kommt irgendwo an, wird von dort immer in den nächsten Billig-Dungeon geschickt und das geht dann so lange, bis man alle Probleme gelöst hat.
Und die Probleme bestehen nur darin ein besonders aggressive Monster zu besiegen.

Ich weiß natürlich nicht in wie weit sich das im späteren Spielverlauf ändert?

La Cipolla
24.07.2022, 14:17
https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1332010/header.jpg

Wir haben zu dritt Stray durchgespielt, daher hier nur schnell eine Empfehlung! <3 kA ob es das beste Spiel des Jahres wird, aber es hat SEHR gute Chancen, das niedlichste Spiel zu werden. Und wenn wir ehrlich sind, ist dieser Award natürlich deutlich höher dotiert. <3 Es gibt eine Taste für's Maunzen, die man auch in Zwischensequenzen benutzen kann, und es wurde an vielen Stellen sehr weit gedacht, wenn es darum geht, die Protagonistin interaktiv niedlich sein zu lassen. <3 Die Welt selbst ist zwar beizeiten düster und angsteinflößend, aber selbst sie verfolgt trotz allem eine im Kern niedliche Philosophie. <3 Außerdem gibt es niedliche Roboter. <3

Spielerisch ist es nach der ersten Stunde oder so überraschend "normal", aber für ein kürzeres Spiel ist das ja nichts Schlechtes, zumal es mir beim Zugucken durchaus auch wie ein sehr gutes "normal" vorkam. Aber das ist hier natürlich sowieso zweitrangig, denn wir wissen alle, um was es wirklich geht ...

cat <3

:herz:


Edit: Noch ein Gedanke ... Ich hab mich beim Spielen sooo gewundert, dass es nicht mehr Spiele in diese Richtung gibt. Alles ist so naheliegend, es ist abgesehen von der Prämisse nicht mal besonders innovativ gemacht und die werden selbst so schon ein SCHEISSGELD damit verdienen. Gut so!

Rusk
24.07.2022, 17:56
Ich habe Anfang des Jahres gut 6 Std. in Stories investiert und dann pausiert.
So sehr ich das Kampfsystem mag oder die zahlreichen Monster und Waffen, zum einen ist es viel zu leicht und der Ablauf ist bis zum zweiten Dorf immer gleich.
Man kommt irgendwo an, wird von dort immer in den nächsten Billig-Dungeon geschickt und das geht dann so lange, bis man alle Probleme gelöst hat.
Und die Probleme bestehen nur darin ein besonders aggressive Monster zu besiegen.

Ich weiß natürlich nicht in wie weit sich das im späteren Spielverlauf ändert?

Es bleibt das ganze Spiel so, man muss die Story wirklich so weit ausblenden bzw. mit dem Gameplay genug Spaß haben, dass das wieder wett gemacht wird. Bei mir hat es auch nur wg. dem MH Vibe und dem Sammeln der Monster funktioniert, es gibt ja nur drei MH Spiele für den PC. :D

Hab mich auch mal an Stray gewagt, aber mich hat es nicht abgeholt. Man merkt, dass Stray vor allem durch die Katze und dem Erkunden der sehr detaillierten Spielwelt, lebt. Abseits davon gibs kaum was. Da mir die Katze ziemlich egal war, dürfte sich hier viel vom Zauber des Hypes bei mir verpufft haben. Von der Story habe ich bis zum gespielten Punkt wenig mitbekommen. Wäre mir bei diesem Spiel auch nebensächlich gewesen, daher beurteile ich das mal nicht. Als ich dann die Decke suchten musste, habe ich das Spiel genervt gelöscht. Finde den Hype zu übertrieben, Stray hatte einfach zur richtigen Zeit das richtige Publicity. Ein Spiel was aus dem Mainstream heraussticht, mehr steckt nüchtern betrachtet nicht dahinter. Was wirklich sehr gut gelungen ist, ist die technische Präsentation. Die Optik ist stellenweise richtig gut und das ohne Raytracing. Respekt an das kleine Indieteam. Da können sich die tolle Hechte von Piranha Bytes mal ne dicke Scheibe abschneiden.

Knuckles
14.08.2022, 12:51
Muss mal wieder ein paar "nennenswerte" Titel der letzten Wochen hier nachholen, nachdem ich zuletzt zu Sonic Origins etwas geschrieben hatte.

Call of Duty: Modern Warfare (EU Xbox One)
Lag zwar schon seit Release hier rum, aber mit dem baldigen Release von Teil 2 (dessen Original ich grandios fand und die Co-OP-Missionen zusammen mit Lux einfach genial waren) war es dann mal an der Zeit diese Neuinterpretation durchzuspielen. Und wie immer bei den CoD-Games ist die Kampagne echt genial in Szene gesetzt. Ist zwar hier und da mal etwas schwerer, aber dennoch haben mir die ganzen Parts gut gefallen. Auf den MP habe ich verzichtet, da dort bereits nach 1-2 Tagen nur noch verrückte Leute unterwegs sind, die nichts anderes machen als dieses Game zu zocken. Ich denke für 10 € kann man das nur für die Kampagne mitnehmen.

Final Vendetta (EU PlayStation 5)
Das Game orientiert sich meiner Meinung nach sehr stark am ersten Final Fight, doch ist es im Gegensatz dazu bockschwer. Erst wenn man den Dreh mit dem Kampfsystem raus hat, wird das Spiel auch etwas einfacher. Leider muss ich sagen, dass es dann doch WEIT von dem grandiosen Streets of Rage 4 entfernt ist. Ich denke man sollte aber auch nicht allzu viel erwarten, wenn man sieht was die Leute dahinter bisher gemacht haben. Denke aber, dass da in Zukunft noch ein paar weitere bessere und ausgereiftere Games von denen zu erwarten sind.

Chorus (US Xbox Series X)
Ich weiß auf Anhieb nicht, mit welchem Game ich das Spiel vergleichen würde. Man spielt eine Dame mit übersinnlichen Fähigkeiten und fliegt die ganze Zeit mit einem "lebenden" Raumschiff durch das All. Dabei gibt es dann x Missionen und Side Quests, die eine größere Geschichte verbergen. An und für sich ist das Spiel echt cool gemacht, auch wenn man dadurch das man in alle Richtungen fliegen kann sehr schnell den Überblick verliert. Zudem ist es manchmal nicht sofort klar, was man in bestimmten Missionen machen muss (u.a. weil das Sonar bzw. die Fähigkeit die so funktioniert nicht anständig erklärt wird). Zudem werden manche Hauptmissionen viel zu oft durch Side Quests unterbrochen, die dann eine Reihe weiterer Side Quests freischalten, die insgesamt länger sind als die Hauptmissionen. Und beim letzten Boss bekommt man dann auch noch einen Drehwurm. Wer mit Motion Sickness Probleme hat, sollte auf jeden Fall die Finger von dem Game lassen.

Marvel's Spider-Man: Miles Morales (EU PlayStation 5)
Lag ebenfalls seit Release bei mir rum, aber erst jetzt habe ich mich dann doch dem "DLC" zum Original gewidmet. Machte genau so viel Spaß wie das Original, ist aber VIEL kürzer. Selbst wenn man alle Side Quests erledigt und alles einsammelt, sollte man eigentlich in nicht ganz 10 Stunden durch sein (was für ein Game dieses Art echt zu kurz ist). Und konzentriert man sich nur auf die Hauptmissionen, ist man bereits nach 2-3 Stunden durch (was man aber wohl nur im New Game+ macht, um noch die letzten Trophies und die Platin zu holen). Ich bin auf jeden Fall auf Spider-Man 2 gespannt. Und wer keine PS4 oder PS5 hat, kauft euch Spider-Man auf dem PC, da es erst vor zwei Tagen erschienen ist und meiner Meinung nach jeden Cent wert ist.

Bright Memory Infinite: Platinum Edition (EU Xbox Series X)
Das Game wurde mir von einem Kumpel und einem Arbeitskollegen empfohlen, so dass ich mir mal angeschaut habe was ein einzelner Entwickler (war ein Chinese, der das in seiner Freizeit programmiert hat) hier abgeliefert hat. Das ursprüngliche Game erschien bereits 2020 als Early Access, während es sich hier nun um eine erweiterte / verbesserte Fassung handelt. Sieht man von der sehr kurzen Spielzeit ab (ca. 3 Stunden), macht das Spiel doch verdammt viel Spaß und sieht dabei auch noch gut aus. Manche der verbauten Ideen könnten aus Doom Enternal stammen, aber das hält sich dann doch in Grenzen. Leider versucht es hier und da Elemente einzubauen, die nicht unbedingt gut funktionieren (ein Part mit einer Autofahrt) oder übertreibt es mit den gezeigten Ereignissen. Sollte es mal irgendwo für 5 € zu bekommen sein, dann greift zu.

Master of Darkness (EU Master System)
Das NES bekam damals Castlevania, doch wurde nie ein Teil dafür für das Master System umgesetzt. Kein Problem, denn dafür gibt es Master of Darkness. Spiel sich ähnlich steif wie die ersten Castlevania-Teile, macht aber dann doch von der ersten bis zur letzten Minute Spaß. Einzig die Musik ist SO VERDAMMT NERVIG und geht einem bereits nach wenigen Sekunden auf den Keks. Dabei kann das Master System in der Richtung einiges und muss sich nicht vor dem NES verstecken. Wer kein Master System hat oder das Spiel nicht emulieren will, kann es alternativ auch auf dem 3DS zocken, denn dort wurde die Game Gear-Fassung für die Virtual Console veröffentlicht (so lang man da noch etwas kaufen kann).

Rusk
14.08.2022, 17:26
Dying Light 2 (PC, Uncut)

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/534380/header.jpg

Bin ehrlich gesagt schon etwas enttäuscht von dem Spiel. Viele der Kernelemente des Spiels konnten mich nicht wirklich überzeugen, lediglich der technische Aspekt war noch gelungen. Fangen wir bei den Charakteren an: Der Mainchar ist 0815, hat die mieseste deutsche Synchro von allen Chars spendiert bekommen und bringt überhaupt keine Charaktertiefe. Obwohl das Spiel auf Entscheidungen setzt, RPG-Flair versprüht und viele Dialoge hat, kann man als Spieler keine gute/böse Antworten geben, Aiden bleibt von Anfang bis zum Ende die gleiche blasse Person. Auch die wichtigsten NPCs sind belanglos, für ein Spiel, das mit seiner Story protzt, ist das ein Armutszeugnis. Und apropos Story, auch die war ziemlich durchschnittlich. Sie hatte hier und da kleine Höhepunkte, aber das wars. Im Grunde rennt man am laufenden Band nur herum und tätigt, drückt oder manipuliert irgendwelche Hebel und Schalter - das wars. Spannende und abwechslungsreiche Missionen gibts kaum. Von den ganzen Versprechungen bei der ersten E3 Ankündigung vor ein paar Jahren, fang ich erst gar nicht an. Das Fraktionssystem entpuppte sich im Spiel nur als belangloses Gameplay-Feature, das wenig Inhalt lieferte und nur mehr Arbeit als Spielspaß bedeutete. Am meisten Spaß hat man bei DL2 immer noch mit dem Gameplay. Das tolle Parkour-System und das Zombie-Setting machen nach wie vor viel Laune. Der eigentliche Star des Spiels ist aber die Open World. Hier haben die Leveldesigner gute Arbeit geleistet. Schade, dass das Spiel das nicht ausnutzt. Abseits der Hauptstory gibt es die typischen (Arbeits-)Herausforderungen, die keinen mehr hervorlocken. Auch die Nebenquests kann man vergessen. Bei den Zombies hätte ich mir mehr Abwechslung gewünscht. Das Kämpfen selbst macht an sich schon Laune, besonders weil das künstliche Rot massig fließt und das Trefferfeedback schön wuchtig ist. Leider nutzt es sich schnell ab, da man nur blocken und ausweichen kann. Es gibt immer die gleichen Waffen und Rüstungen, man hat nicht das Gefühl, dass die Werte irgendwas ausmachen. Auch das Crafting-System ist gegenüber dem Vorgänger ein großer Rückschritt. Hinzu kommt das demotivierende Lootsystem, wo fast jeder zweite Schrank Zigaretten und Müll beinhaltet - irgendwann lässt man es bleiben weil es nervt. Weiters gibts da das sinnlose Skill-System, wo viele der Skills sich ähneln und für das eigentliche Gameplay irrelevant sind. Warum gibt es 5 verschiedene Skills, um einen Gegner zu treten? Alles ähnelt sich zu sehr, warum zB. keine sozialen Skills, wie Überzeugen in Dialogen usw.? Audiovisuell zeigt sich das Spiel wieder von einer besseren Seite, sowohl was die Musik als auch die Sounds betrifft. Es hat schon was, wenn man nachts durch die Stadt streift und die tolle Zombie-Soundkulisse von weiten hört. Die Horror-Atmosphäre wurde aus meiner Sicht jedoch stark zurückgefahren, selbst die Nächte sind nicht mehr wie im ersten Teil. Grafik ist auch einigermaßen gelungen, leider ist das Spiel mit RT massiv hardwarehungrig und in 4K im High End nur mit Nvidia zu erreichen. Im Großen und Ganzen doch enttäuscht, weil zu viel erwartet. Gefühl habe ich den Vorgänger besser in Erinnerung, man merkt einfach die holprige Entwicklung und die Verschiebungen des Spiels an. Techland hatte zu viel vor, und konnte leider nur wenig abliefern. Schade um das verschwendete Potenzial. Trotzdem gibts gerade im Triple A Bereich mit Zombiesetting kaum (gute) Alternativen.

Klunky
20.08.2022, 16:42
Demon's Crest

https://gentlegamer.de/wp-content/uploads/2015/01/MV5BNzBlZTM4MzItOGQ0MC00YjY2LWJmNmItOWI1ZjIyZTAzODIwXkEyXkFqcGdeQXVyMjcyNzc1NTg@._V1_.jpg

Ich habe das Spiel früher immer bei einem Kumpel so für ein paar Level gespielt, aber nie wirklich besessen.
Von der Gargoyles Quest Reihe ist das hier wohl der beste Titel. Besonders stark fand ich nämlich die Oberwelt und wie viele Level mehrere Wege mit eigenen Endboss beherbergten. Da hätte man sicherlich noch viel mwehr rausholen können, aber da das Spiel so kurz ist, ist auch die Weltkarte quasi mikroskopisch, dennoch wird das Ganze sehr hübsch in Szene gesetzt mit dem Mode 7 Weltkartenbildschirm.

Dazu kommt noch dass es nicht selbstverständlich ist mal in einer gothischen Welt einen Dämon zu spielen, dafür allein hätte ich es als Kind schon wahnsinnig cool gefunden.

Wo das Spiel dennoch abflacht meiner Meinung nach ist das grundsätzlich Leveldesign, das ist so "basic" wie man es sich nur vorstellen kann. Man hat seinen allseits bekannten Schwebeflug und noch zig Fähigkeiten von anderen "Crests" mithilfe derer man sich transformieren kann, aber letztlich sind die nur für ihren singulären Nutzen zweckdienlich und man wechselt nicht wirklich oft, da es auch nur über das Menü funktioniert.

Durch die sehr offene Struktur des Spiels kann man 4 mögliche Enden erhalten. Wobei man eines nur freischaltet wenn man das beste Ending des Spiels erhalten hat, dafür muss man wirklich sämtliche Crests haben, was so ziemlich alle wichtigen Storykämpfe miteinschließt und jedes Item im Spiel sammeln, ob nun Flaschen, Zauberrollen, Lebensenergie wirklich alles. Mit Stolz kann ich verkünden dass ich die 100% erreichen konnte ohne jemals in einen Guide geschaut zu haben. Ich habe damit auch ohne das Internet alles vom Spiel gefunden das auch noch recht flott, obwohl es hier und schon ein paar echt mies versteckte Sachen gab. Fand ich dann doch ziemlich cool dass mir sowas mal wieder gelungen ist.
Man kann das also durchaus wohl als Benchmark sehen dass das Spiel nicht zu kryptisch ist um wirklich mit einem Guide gespielt werden zu müssen.

Ansonsten würde man aber nicht davon ausgehen dass ein 4. Ende existiert. Denn nachdem man Phalanx finale Form geschlagen hat, schaltet man ein neues Passwort frei. Startet man damit das Spiel setzen sich alle Bosse auf der Weltkarte zurück und man erhält eine neue Form die die Kraft aller Crests kombiniert.
Wo man zunächst meinen könnte "naja das ist jetzt sowas wie New Game+" taucht ohne dass es einem gesagt wird ganz still und heimlich ein neuer Ort auf der Weltkarte auf.
Dort gibt es dann einen weiteren kleinen Levelabschnitt der nicht der Rede wert ist aber fafür einen geheimen Endboss der es wirklich in sich hat, den "Dark Demon".

Und ja... das war ein ziemlich ekliger Kampf bei dem es quasi unmöglich ist allen auszuweichen und der extrem viel Lebensenergie hat. 5 volle Heiltränke sind da Pflicht. War eher ein ermündeder und wenig spaßbringender Kampf, aber ich und meinem Freund wären sicherlich sehr stark überrascht gewesen über die geheime letzte Form von Phalanx und dem Dark Demon.
Obwohl das Spiel sehr klein ist stecken da recht viele Geheimnisse drin. Es wirkt fast schon ein wenig "crammed"

Da die Reihenfolge auch frei ist, kann es dazu kommen dass man einige Gegner überpowert, andere wiederum kann man von Anfang an angehen, die aber eigentlich klar dafür designed waren, schon mit sehr viel freigeschalteter Lebensenergie angegangen zu werden. Daher muss man sich die Levelreihenfolge ein bisschen selbst austüfteln.

War auf jeden Fall sehr spannend sich das Spiel zu erschließen.

La Cipolla
20.08.2022, 16:51
Ignorieren wir einfach das Cover? O_ô

Liferipper
20.08.2022, 17:57
Ignorieren wir einfach das Cover? O_ô

Klär mich bitte auf, auch nach intensiver Musterung des Bilds weiß ich nicht, worauf du hinauswillst.

La Cipolla
20.08.2022, 19:30
Es ist HÄSSLICH

Klunky
20.08.2022, 21:31
Es ist HÄSSLICH

In der Dämonenwelt ist Eitelkeit ein Fremdbegriff, aber handwerklich steckt da doch schon was drin so gut geölte Muskeln zeichnerisch darzustellen. :D In kleinerer Form auf der SNES Kassette fallen einen die Details da nicht so stark auf.

Rusk
21.08.2022, 15:07
Marvel's Spider-Man Remastered (PC)

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1817070/header.jpg

Tolles Spiel, das extrem viel Laune macht. Hier wurde ja schon viel Gutes darüber berichtet, daher befass ich mich ausnahmsweise mal kurz. Der PC-Port ist technisch sehr gut gelungen, grafisch spielt das Spiel trotz seines Alters in der oberen Liga mit. Das Spiel wurde in meinen Augen so gut portiert, dass ich als AMD User Raytracing in höchsten Details erleben kann, was ja selten der Fall ist (zumindest in 4K@60). Auch wenn Raytracing nur als Reflexionen existiert, kommen sie hier voll zur Geltung (Hochhäuser, Böden, selbst Spidys weiße Augen). Zur Story und Gameplay brauch nicht viel sagen, macht von Anfang an bis zum Ende viel Spaß. Das Open-World Konzept passt wie die Faust aufs Auge für einen Mainchar wie Spider-Man. Und trotz der vielen Symbolen auf der Map, hat man hier nicht das Gefühl ein Ubi-Game zu zocken. Die Entwickler haben in meinen Augen Gameplay mit Spielwelt optimal kombiniert, man will selbst die Schnellreise-Funktion nicht nutzen. Auch die drei kleinen Story-DLCs fand ich gut, nur leider zieht hier der Schwierigkeitsgrad in den Kämpfen stark an. Teilweise ziehen manche Gegner mit einem Hit de Hälfte der LP ab. Im eigentlichen Hauptspiel hatte ich nie Probleme.

Trotz ihrer Firmenpolitik muss man Sony es hoch anrechnen, dass ihre Firstparty-Titel spielerisch immer wieder ein Genuss sind und sie diese häufiger auf den PC portieren. Ich freu mich daher auf den Miles Morales-Port im Herbst, auch wenn ich kein Fan von ihm bin.

Knuckles
21.08.2022, 23:25
Und trotz der vielen Symbolen auf der Map, hat man hier nicht das Gefühl ein Ubi-Game zu zocken.

Das hatte mir damals auch sehr zugesagt, was aber auch daran lag das man vieles davon sofort erledigen konnte und das ziemlich schnell. Dadurch fühlte man sich nicht so erschlagen, wie es eben bei Ubisoft oft der Fall ist.


Ich freu mich daher auf den Miles Morales-Port im Herbst, auch wenn ich kein Fan von ihm bin.

Ist eigentlich genau wie Teil 1, nur dass es eben WESENTLICH kürzer ist. Spaß macht es aber trotzdem.

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Magic Knight Rayearth (US Saturn)
Ich habe in den vergangenen Wochen (oder allgemein dieses Jahr) einiges an altem Kram gezockt und dazu gehörte nun auch Magic Knight Rayearth, welches schon ewig in meiner Sammlung war und ich bisher immer zu faul war es zu spielen. Magic Knight Rayearth basiert auf dem 6-bändigen gleichnamigen Manga, welcher Mitte der 90er erschien und erzählt hier grob die Geschichte von Band 1 bis 3 nach. In Japan wurde das Game nur einige Monate nach Release der Konsole veröffentlicht, während es in den USA das letzte veröffentlichte Spiel für die Konsole war (u.a. gab es wohl auch Probleme mit dem damaligen Chef von SEGA, der partout keine Lust auf 2D-Games hatte - später wechselte der Kerl dann zu Sony, was dafür sorgte das auch da einige geile 2D-Titel den Weg in den Westen gar nicht oder nur verspätet fanden).
Das Spiel selbst ist ein klassisches Action Adventure mit leichten RPG-Anleihen und typischen Anime-Elementen (was bei der Vorlage klar ist), aber durch die Lokalisation von Working Designs ist es an manchen Stellen auch bockschwer und der Laden konnte es nicht lassen, hier und da ein paar vollkommen unpassende Witze für das Setting einzubauen. Dennoch macht es Spaß, da man effektiv mit etwas Geduld gut durch das Spiel kommt und es nie langweilig wird. Leider ist die englische Synchro nicht wirklich gut und die Outtakes die man sich anhören kann sobald man das Spiel beendet hat (und alle Regenbogen-Juwelen gefunden hat) sind eine Katastrophe und alles andere als lustig. Ich würde das Game jedenfalls nicht als Klassiker bezeichnen, aber wer Spaß an solchen Games hat, kann es sich mal angucken.
Nachdem ich aber gesehen habe wie kurz das Game dann doch ist, frage ich mich wieso diese ganzen Spinner bereit sind so viel Geld in das Game zu investieren. Gefühlt hat sich der Preis in den letzten 2-3 Jahren für ein gebrauchtes oder neuwertiges Exemplar verdoppelt bis verdreifacht.

Ὀρφεύς
25.08.2022, 13:45
Also ich saß für 100% an Miles Morales gut 20 Stunden.
Fühlte sich auch nie gestreckt oder so an, was ich von den Spider-Man DLC Quests nicht behaupten kann.

Ansonsten kann ich jeden nur Spider-Man empfehlen.
Das ist ein richtig geiles Spiel mit einer noch geileren Story + Präsentation.
Habe mir das diese Woche erst wieder im Angebot für 14,99 Euro gekauft, weil es mir nach vier Jahren Pause erneut in den Fingern juckt.

Norpoleon
30.08.2022, 18:13
https://abload.de/img/an-outcry-coverhhcrh.jpg

"An Outcry" habe ich gerade in etwas über 3 Stunden durchgespielt & habe Ende 3/5 erreicht. Das Spiel wurde mit dem RPG Maker 2003 erstellt & besteht fast ausschließlich aus selbstgemachten Ressourcen.
Das bedeutet ich habe die Würger (Shrikes) getötet & es ist alles in allem ein gewaltätiges, aber gutes Ende.
Insgesamt war ich sehr angetan von dem Spiel, das manche gemeinhin als Walking-Simulator oder Narrativ mit Kämpfen & Entscheidungen bezeichnen würden.
Es spielt im Wien der Jetztzeit & hat eine Atmosphäre, die zwischen bedrückend & pittoresk hin & her pendelt.
Man spielt eine nicht-binäre ProtagonistIn, die in ihrem Appartmentkomplex von den meisten ihrer Nachbarn nicht beachtet oder aktiv ausgegrenzt oder bedroht wird.
Irgendwann tauchen hässliche sprechende Vögel auf (eine eindeutige Metapher auf die "Neue Rechte"), die die ProtagonistIn öffentlich bedrohen, doch nur wenige
sind gewillt der ProtagonistIn überhaupt zu helfen.
Die Elemente, in denen das Ganze präsentiert wird, wechseln zwischen kafkaesk & Lovecraft-mäßig.
Eine der positivsten Aspekte dieser Erzählung ist die dichte, bedrückende Atmosphäre, die sehr gut durch die reduzierte Farbpalette & das Sound-Design, sowie der elektronischen oder rockigen Musik unterstrichen wird.
Einziger größerer Kritikpunkt ist das nicht sehr ausgefeilte rundenbasierte Kampfsystem.
8 von 10. (:

Sylverthas
03.09.2022, 23:08
Mega Man X Legacy Collection 1: Vor einiger Zeit die ZX Collection durchgemacht, dann musste die hier natürlich folgen! Das letzte Spielen der X Reihe müsste vor etwa 10 Jahren gewesen sein, trotzdem konnte ich mich noch an erstaunlich viel erinnern.

X1: Immer noch ein verdammter Klassiker! Ich weiß noch genau, wie mir die Kinnlade runtergeklappt ist als Kind als man auf das Schiff von Storm Eagle kommt und der Hintergrund explodiert, gerade wenn man die NES Teile vorher gewohnt war. Generell ne coole Idee dass manche der Stages Auswirkungen aufeinander haben und z.B. das abgestürzte Schiff in Spark Mandrils Stage stürzt. Da ich das Game als Kind am meisten rauf und runter gezockt habe ist es nicht mehr sonderlich schwierig, bzw. ich kann nicht mal mehr einschätzen wie schwer es wohl für nen neuen Spieler ist. Witzigerweise hab ich aber trotzdem bei Sigma alle 4 Energy Tanks gebraucht.
Nebenbemerkung: Wieso zum Teufel hat man eigentlich erst durch die wenigen Buttons vom GBA bei der Zero Reihe erkannt, dass Dash per Default auf L eigentlich ne geile Idee ist? Wer braucht schon das schnelle Waffendurchwechseln? Auf jeden Fall hab ich mir bei jedem Start von jedem Teil der Collection Dash immer wieder auf L gelegt.

X2: Ich mag den Teil auch noch. Nicht mehr so ikonisch wie X1, aber auch hier hab ich die Stages und Bosse alle noch sehr gut in Erinnerung gehabt. Die X Hunter sind ne witzige Idee und geben einem noch etwas, was man in den Stages zusätzlich tun kann. Gerade am Anfang kanns aber schon etwas härter sein, ne Stage normal durchzuspielen + noch einen der drei zu machen. Starte gerne bei Flame Stag, der nicht unbedingt der einfachste der Bosse ist. Finde X2 hat nen Sweetspot getroffen zwischen den Collectibles (inklusive Zeros Teilen) und den Leveln. Der Weg zum Shoryuken ist schon n bisschen haklig, aber auf der anderen Seitse gbts sonst zu wenige Stellen wo man die Bewegungsmöglichkeiten besser nutzen muss (viel kann man auch lösen indem man sich an den richtigen Stellen treffen lässt). Mit Shoryuken ist Sigmas finale Form lächerlich einfach, weil es ein Schlag nach oben ist. Hab mir aber trotzdem nen normalen Kampf geliefert, weil Sigma auch so nicht besonders schwer ist. Wenn man Zeros Teile vorher nicht sammelt hat man zumindest noch einen Vorkampf.

X3: Von den SNES Titeln wohl der anspruchsvollste Teil, mit etwas härteren Leveln und Bossen als in den Vorgängern. Ich mag die Level hier grundlegend, aber das größte Problem ist, dass es hier gekippt hat wie viele Items man verstreut. Die 4 Mech Suits sind auf dem Papier sicher ne tolle Idee gewesen, aber sorgen letztendlich nur dafür dass man noch öfter Stages wiederholen muss, vor allem wenn man die Reihenfolge in der man Zeug braucht nicht mehr im Kopf hat (wie ich z.B. :D). Gleichzeitig sind viele der Suits auch so situationsabhängig, dass man sie vielleicht für ein oder zwei andere Items braucht. Die Komplexität der Stages ist einfach nicht hoch genug um so ein Feature richtig auszukosten. Vielleicht hätte man einem den normalen Suit von Anfang an geben sollen, damit man Stages darum bauen kann dass man ihn hat und es so generell nützlicher macht? Als erstes hab ich Crush Crawfish gemacht, was nicht unbedingt die beste Wahl war. Dass man hier wieder 3 optionale Bosse hat mag ich weiterhin. In diesem Teil kann man sie sogar mit den richtigen Waffen bei der ersten Begegnung verschrotten. Kaiser Sigma ist ein orderntlicher Boss, persönlich der schwerste von 1-3 (er macht auch ordentlich Schaden mit Treffern). Man kann hier auch mit

X4: Zero spielen. Was man auch tun sollte wenn man irgendeine Herausforderung möchte (und generell das unterhaltsamere Gameplay). Liegt vielleicht daran, dass man alle Level hier auf X und Zero abpassen musste, dass es mit X einfach ist. An Magma Dragoon hätte ich wohl länger gesessen, wenn man nicht die Mech Suit mit in den Kampf nehmen könnte (was ne ziemlich geile Idee ist!). Nicht alle von den Moves die man mit Zero bekommt sind nützlich. Die Entscheidung, dass man Stages in zwei Teile spaltet mit nem Checkpoint in der Mitte von dem man nach nem Game Over starten kann hat mir nie gefallen, lässt alles unzusammenhängender wirken. Ach ja: Jet Stingrays Level kann sich hart ficken gehen!
Mit Zero hatte ich dann auch bei dem Boss Gauntlet gegen Ende ein paar Probleme - habe doch öfter mehr Schaden eingesteckt als nötig. Im Gegensatz zu den Vorängern hat man nur 2 Sub Tanks um die Energie aufzuladen. Der Kampf gegen den General ist schon ganz witzig - mit X zerlegt man ihn im Prinzip off screen, während man mit Zero den Boss tatsächlich spielen muss :eek:
Sigma hier ist... nicht einfach. Die erste Phase ist Zeitstreckung, sowohl für X als auch Zero, weil er nix kann. Bei der zweiten Phase kommt es eigentlich nur auf die Positionierung an, wenn man die raushat trifft er einen nicht mehr. Aber kann schon ein paar Versuche dauern. Die dritte Phase ist natürlich der Knaller mit zwei Formen mit jeweils eigener Energieleiste und kann mit Zero schon ne Bitch sein, vor allem weil der Kampf lange ist. Ich denke die erste Phase hätte man einfach streichen können. Und ja, ich hab das Game jeweils mit Zero und X durchgespielt *g*

Natürlich darf man die Anime Cutscenes mit ihrer legendären Vertonung nicht unter den Tisch fallen lassen. Der Plot hat für mich nie so richtig Sinn ergeben. Keine Ahnung, ob impliziert ist, dass die Repliforce eh alle mit dem Sigma Virus infiziert sind, oder sie wirklich einfach für ihre Idee der Ehre sich in Scharen niedermähen lassen und daher nur dumme Entscheidungen treffen. Auch aus den Verbindungen von Zero und Wily wurde nie so *richtig* viel gemacht, was wohl der Hype Moment für viele in diesem Spiel ist. X steckt eh in einer permanenten Sinneskrise und ich denke bei der X Reihe wird einfach klar, dass sie am Anfang genau so episodisch wie die klassische aufgebaut war ohne einen großen Plan, aber man dann irgendwann versucht hat ne kontinuierliche Story zu erzählen.

Vielleicht ist es Nostalgie für die 3 SNES Spiele, aber wenn man in X4 nicht Zero spielen könnte, fänd ich es schwächer. Irgendwas hat bei dem Teil bei mir nie 100% geklickt. Aber hey, immerhin ist es der letzte richtig gute Teil, bevor es danach bergab geht. Vielleicht demnächst in der Legacy Collection 2 :hehe:

Liferipper
04.09.2022, 20:49
Nicht mehr so ikonisch wie X1, aber auch hier hab ich die Stages und Bosse alle noch sehr gut in Erinnerung gehabt.

Ist bei mir anders. X1 kann ich fast auswendig durchspielen (einen oder zwei Energietanks muss ich dann doch nachlesen), aber bei den anderen Teilen fang ich jedes Mal wieder fast von 0 an. Hab ich den ersten Teil wirklich so viel öfter durchgespielt, liegt es daran, dass ich früher so viel darüber gelesen habe, oder hat es irgendeinen anderen Grund? Ich hab selber keine Ahnung.


Vielleicht ist es Nostalgie für die 3 SNES Spiele, aber wenn man in X4 nicht Zero spielen könnte, fänd ich es schwächer. Irgendwas hat bei dem Teil bei mir nie 100% geklickt.

Persönlich würde ich X4 als den (gameplaymäßig) besten Teil bezeichnen, ist allerdings schon wieder eine ganze Weile her, dass ich ihn zuletzt gespielt habe, könnte ich mal wieder machen...

Klunky
05.09.2022, 20:35
Might Switch Force

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/4a/Mighty_Switch_Force_Logo.jpg

Damals wie heute ein Budget Titel für den 3DS der später für alle möglichen Plattformen neu veröffentlicht wurde, aus einer Zeit wo ich WayForward Spielen wirklich angetan war - aus irgendwelchen Gründen hatte mich aber Mighty Switch Force immer kalt gelassen. Evtl erschien mir das Switch Feature nicht innovativ genug.

Ehrlich gesagt ist es auch nur durch die drohende Schließung des 3DS eShops in meinen Interessensbereich gerückt. Klar hätte man noch andere Plattformen, aber es wurde nicht ohne Grund für den 3DS entwickelt, denn nach langer Zeit habe ich endlich mal wieder den 3D Effekt eingeschaltet, da dieses Spiel mitunter einer der Titel ist, die den 3D Effekt beeindruckendsten hinbekommen.
Durch das Switch Feature, wodurch man Blöcke in Hinter und Vordergründen rücken kann, merkt man eine stark plastische Tiefe. Und wenn man einen Block auf einen selbst oder bei einem Gegner zum Vorschein bringt, klatscht die Figur direkt gen Bildschirm, mit nem sehr beeindruckenden Sprungeffekt. (also "Sprung" wie, Sprung in der Schüssel ihr wisst schon,)

Entsprechend seines niedrigen Preises von gerade mal 4€ hat das Spiel auch nur 16 Level (+5 Bonus Level). Die sind mal mehr Geschlicklichkeits und mal mehr Puzzle basiert. Ziel des Spiels ist es "Babes" wieder einzufangen die aus dem Gefängnis ausgebrochen sind. Man wirft ja Shantae vor immer mehr "lewd" geworden zu sein, aber ehrlich gesagt glaube ich dass mit dem Spiel alles anfing mehr "downhill" zu gehen. X)

https://i.ytimg.com/vi/31-jk6PL4Eg/hqdefault.jpg

Dennoch obwohl die Protagonistin nur ein paar Voice Samples hat und man ihre Mimik nur den Artworks entnehmen kann, mag ich ihre Persönlichkeit von der strengen, fanatischen schwarz/weiß sehenden Verbrecherjägerin. Die aber am Ende trotzdem die Schwerverbrecherinnen vor ein böses Contra Alienmonster rettet.

Gäbe es keine Bestzeiten für Sterne zu knacken, wäre man in circa ner Stunde durch. Durch die Zei- Voraussetzungen spielt aber gerade in offeneren Leveln die Reihenfolge eine große Rolle. Alles nichts großartiges, weil es gerade in den Puzzle-Leveln weniger Spaß macht Abschnitte auf Zeit zu wiederholen. Aber es hat mich durchaus bei der Stange gehalten. (Eine Belohnung gibt es übrigens keine für alle Sterne)

Das Leveldesign ist eben so wie man es von WayForward kennt, es reißt keine Bäume raus und nach kurzer Zeit sind alle Elemente etabliert, aber irgendwie ist das schon alles recht solide.
Wobei ein Feature das Wechseln durchaus auflockert und das sind rote und blaue Blöcke, die man in einen "Cycle" locken kann. Sprich: man kann während man auf einen dieser Blöcke steht, verhindern dass dieser in den Hintergrund wandert, das gilt für alle Blöcke der selben Farbe. Würde man also nun im nächsten Cycle switchen, würde man damit beide Farben gleichzeitig hin und her wechseln lassen, zusammen mit den normalen neutralen Blöcken muss man so teilweise mehrere von 3 Blockkombinationen zu gegebener Zeit in einen bestimmten Cycle bringen, das ist ehrlich gesagt auch die einzig innovative Idee in dem Spiel die dem Wechsel-Konzept zusätzliche Tiefe bringt, leider sind die farbigen Blöcke nur in einem Bruchteil der Level zu finden.

Das Spiel holt eine Menge durch seine Präsentation heraus neben den schon angesprochenen 3D Effekt, sollte man noch was anderes voll aufdrehen und das ist die Mucke. Das sind nämlich häufig sehr basslastige Funk Tracks. Die Musik ist so gut, dass es einen motiviert die selben Level dutzende Mal zu spielen, sofern es die Zeit-Herausfoderung irgendwie stresst.

Hier mein Lieblingssong, der wohl nicht ohne Grund direkt der Erste ist:


https://www.youtube.com/watch?v=RCkoI4PGZNk

Klunky
12.09.2022, 21:38
RPG-Time The Legend of Wright

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1839510/capsule_616x353.jpg?t=1657786216

Erst nur für X-Box ONE klangheimlich erschienen haben mich die Trailer so angesprochen, dass ich vom Release erst gar nichts mitbekommen habe.

https://images.nintendolife.com/screenshots/126415/large.jpg

RPG-Time ist schwer in ein Genre zu packen, denn eins ist es definitiv nicht - ein RPG. Stattdessen nutzt man eher typische Rollenspielmechaniken und eine klischeehafte Damsel in Distress Geschichte um möglichst viele Konzepte zu kontextualisieren.
Denn das Geschehen findet auf einem Notizbuch (und genau genommen den Tisch darum auch) statt indem ein Junge eine komplette Pen & Paper artige Spielwelt gekirtzelt hat mit Tonnen von Basteleien als Zubehör die unterstützend zur Geschichte genutzt werden, unter anderem auch dutzenden von Hüten die er sich aufsetzt um die Spielfiguren alle zu sprechen.

Das Spielgeschehen findet selbst in den Zeichnungen des Notizbuch statt wo man die Spielfigur "Wright" steuert. Nach der Eröffnungssequenz geht es dann auch auch darum der linearen Geschichte zu Folgen, Sequenz um Sequenz unterteilt in insgesamt 7 Kapitel. Hier geht es weniger um die Handlung aber mehr darum was auf den Weg passiert, denn so klischeehaft und kindlich auch alles anmutet, man kann so ziemlich gar nichts in dem Spiel erwarten außer das unerwartete. Die gesamte Reise von Wright ist ein Ideenfeuerwerk sondergleichen in dem sich alle paar Minuten komplett durch unerwarteter Weise das Gameplay aufglockert wird. Grundsätzlich bewegt man sich in dem Spiel wie in einem Adventure fort, doch alle Nase lang werden kontextsensitive Aktionen ausgetauscht, neue Hindernisse vom Jungen ins Spiel gemalt usw.
So findet man an einen See bei dem man aufeinanderfolgend Kämpfe bestreitet nur um später von einem riesigen Monster verschluckt zu werden, plötzlich im Bauch des Monsters ist man plötzlich in einem Escape Room Spiel mit Schlüsseln und Ingredenzien die man in Säure tunkt usw. Ich will da gar nicht zu viel verraten.
Dabei werden so viele Kniffe ausgenutzt die den Umstand dass man sich ja eigentlich mit einem Jungen an einem Tisch befindet ausnutzt. So geht in einem Horrorkapitel, plötzlich das Licht aus und der Junge beleuchtet das Geschehen des Notizbuch mit einer Taschenlampe.

https://www.rpgfan.com/wp-content/uploads/2022/03/RPG-Time-The-Legend-of-Wright-Screenshot-012-1280x720.jpg

Was man dennoch wissen sollte ist dass es sich bei dem Spiel um ein recht kinderfreundliches handelt und wohlmöglich diese auch als Zielgruppe angepeilt hat - was aufgrund einer fehlenden deutschen Lokalisierung wohl hierzulande nicht viel bringt. Aber man merkt dass das Spiel versucht immer sehr unterschwellig Wissen zu vermitteln, sei es die Arecibo-Botschaft mit dem man einen uralten Alien-Stamm dazu bringt einen zu verstehen. Das Silber Hitze besser leitet als Gold, wie "Go" funktioniert, Riemannsche Vermutung. Ich würde sagen durch die Themen mehr so wissbegierigere Kinder im Alter von 10-13 Jahren angepeilt werden. Aber alles wird so unterschwellig vermittelt dass es nicht "On the Nose" wirkt.

Für mich persönlich bedeutet das jedoch auch dass das Spiel zwar fast durchgehend unterhaltsam, aber dafür auch letztlich zu "seicht" ist, um wirklich mitzureißen. Viele der Gameplay-Passagen die nur einmal vorkommen sind letztlich zu eifnach und zu simpel umgesetzt. Ganz schlimm war da Kapitel 6 was ein einziges Würfelspiel war aber bei dem schon nach kurzer Zeit die meisten Felder keinen Effekt mehr hatten. Das hat vorne und hinten keinen Mehrwert besessen. Und ab einer Stelle muss man eine "7" Würfeln um an einen Tornado vorbei zu kommen. "Was ist wenn man nicht richtig würfelt?" dann lässt einen das Spiel ewig noch mal würfeln bis man die 7 erreicht hat, einfach nur sinnlos und Zeitverschwendung. Btw würfelt man mit enem Bleistift - fragt nicht - ich sage ja das Spiel ist kreativ.
Was durchaus manchmal funktioniert sind die Rätsel die zumindest meistens einen kniffligen Twist haben, generell aber ist das wohl unterm Strich zu wenig.

https://i0.wp.com/news.xbox.com/en-us/wp-content/uploads/sites/2/2022/03/RPGTime_EN_GroupB_03.jpg?resize=1920%2C1080&ssl=1

Dennoch die charmante Präsentation bei dem die Entwickler über 9 Jahre an dem Spiel gesessen haben, um dann im Spiel noch einen möglichen 2. Teil zu teasen ist einfach eine Unternehmen vor dem ich eine riesige Ehrfurcht habe.

Nachdem man das Spiel durchgespielt hat, gibt es auch nichts mehr zu sehen. Tatsächlich Undertale-artig gibt es nur die Möglichkeit den aktuellen Spielstand zu löschen und von neu zu beginnen oder es dabei zu belassen dass das Spiel "durchgespielt" bleibt. Es gibt auch keinen Weg das Spiel manuell zu beenden, man macht einfach die Konsole aus wenn man fertig ist. (was ehrlich gesagt ein wenig gekillt wird von dem Umstand dass heuzutage alle Konsolen mit einem Betriebssystem daher kommen)
Es ist ein Spiel bei dem man sich wieder als Kind fühlen darf, aber letztlich bei mir auch nicht mehr funktioniert. Daher war das für mich vor allem eines - große Kunst die das "prädikat" einzigartig verdient!

Wer kein Problem damit hat spielerisch eher nur "gerade" bei der Stange gehalten zu werden und dem Atmosphäre und Präsentation wichtiger sind, dem kann ich dieses Spiel bedenkenlos empfehlen. Gerade wer ein Kind hat, dem man vielleicht über den Weg ein bisschen englisch beibringen könnte. Es ist auch einfach schön mal ein modernes großes kohärentes Werk zu haben, was nicht die Spielzeit durch tonnen von optionalen und zeitverschwendenden Content streckt.

https://rpgamer.com/wp-content/uploads/2019/06/rpg-time-the-legend-of-wright_2019-06-09_016.jpg

Knuckles
17.09.2022, 12:35
Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection (EU Xbox Series X)
Nachdem Nickelodeon die Serie in den letzten Jahren regelrecht vergewaltigt hat und die aktuellen Versionen der Turtles einfach nur noch ein Witz sind (und die Spiele davor und auch in den letzten Jahren - mit Ausnahme von Shredder's Revenge - meistens kacke waren), war ich froh das Konami doch mal wieder einen Hirnfurz hatte und sich daran erinnerte, hier mal meist gute Games gemacht zu haben. In den letzten Tagen habe ich mich nun nach und nach an die ganzen Games gesetzt und während manche gut gealtert sind, merkt man anderen Games aus der Collection ihr Alter an. Aber gut, das war zu erwarten. Dennoch überrascht es mich dass es nach Teenage Mutant Ninja Turtles auf dem NES echt noch weitere Games gab, denn das erste Game für die genannte Konsole ist einfach nur ein großer Haufen Scheiße. Nun ist das Game nicht wirklich lang, aber es ist so dermaßen unausgeglichen und kacke (und dabei geht es mir nicht mal um dämliche Sprungeinlagen). Umso geiler war dafür Teenage Mutant Ninja Turtles: The Manhattan Project, welches ich bis zu dieser Woche noch nie gezockt hatte und dermaßen positiv überrascht wurde. Interessant war zu sehen, dass in dem Teil auch einige Gegner vorkamen, die ich bisher nur aus der SNES-Fassung von Turtles in Time kannte (und diese wurden dort ideal eingesetzt, da sie auch andere Bosse aus der Arcade-Fassung ersetzt haben). Alleine weil ein Teil der Games aus dieser Collection inzwischen im Original unbezahlbar sind, lohnt es sich hier zuzugreifen.

Knuckles
25.09.2022, 09:24
Soul Hackers 2 (EU PlayStation 5)
Obwohl ich weiß der Teufel wie viele Games aus der Shin Megami Tensei-Reihe besitze, habe ich noch nicht ein Game daraus durchgespielt (was meistens aber am Schwierigkeitsgrad oder der Länge der Games lag). Da Soul Hackers 2 mit nur 30 - 40 Stunden Spielzeit angegeben wurde, habe ich mich dann kurz nach Release drangesetzt und ja, es dauert wird nur ca. 40 Stunden (je nachdem wie man spielt). Natürlich gibt es auch hier Dämonen, aber insgesamt wurde das System vereinfacht und wenn man weiß was man tut, kommt man auch recht fix voran. Die Kämpfe gehen - die richtigen Dämonen vorausgesetzt - ziemlich easy von der Hand, doch da man sich mit normalen Gegnern nicht überleveln kann, gehen einem die Kämpfe dann ab einem bestimmten Zeitpunkt leider auf den Keks (und klar kann man auch gegen Risky Enemies kämpfen, aber da hatte ich immer das Glück dass die sauschwer waren und mich platt gemacht haben). Letztendlich flimmerte mit Level 63 und ca. 38 Stunden Spielzeit der Abspann des normalen Endings über meinen Bildschirm, welches nicht ganz zufriedenstellend war. Überraschenderweise bietet das Game zwei Twists, doch während der erste davon recht absehbar war und mir von vornherein klar war, war der zweite Twist sowas von dämlich und hirnverbrannt... Und dann kam da der wirklich nervig gestaltete letzte Dungeon dazu, bei dem ich froh war als dieser vorbei war. Dennoch hat es mir Spaß genug gemacht, dass ich mir das New Game+ ebenfalls vornehmen werde, denn ich will noch das True Ending sehen und das ist im ersten Durchgang nicht so leicht wie man denkt. Und obwohl man einige Sachen ins New Game+ mitnehmen kann, gehören die ausgerüsteten Dämonen leider nicht dazu (wobei ich glaube, dass ich die bald beschwören kann, sobald ich wieder am entsprechenden Punkt der Story angekommen bin). Derzeit laufe ich jedenfalls an allen Kämpfen vorbei, da es absolut keinen Sinn macht sich da sinnlos mit den Gegnern zu beschäftigen.

Sylverthas
25.09.2022, 10:16
Persönlich würde ich X4 als den (gameplaymäßig) besten Teil bezeichnen, ist allerdings schon wieder eine ganze Weile her, dass ich ihn zuletzt gespielt habe, könnte ich mal wieder machen...
Das hört man auch öfter. Vom Gefühl her sind X1 und X4 die beliebtesten Teile. Und X4 mit Zero finde ich auch wirklich gut, aber mit X ist es irgendwo recht lasch.


So, jetzt beginnt die Collection, bei der man seine Markenloyalität hinterfragt. Die man auch mit "wieso tu ich mir den Scheiß eigentlich an?!" betiteln könnte...

Mega Man X5: Ist noch ganz gut. Das beschissenste an dem Game sind die massiv übertriebenen Tutorials. Die Entwickler halten einen in manchen Stages permanent am Händchen und das ist einer der wirklich frustrierenden Fälle von dieser Tutorialsucht. Bei der sie glauben, dass Spieler so strunzdumm sind, dass sie nicht die einfachsten Muster erkennen können - DENN WO SOLLS SONST IN DER STAGE WEITERGEHEN

https://i.imgur.com/wixPXVtm.jpg https://i.imgur.com/jPFnRUum.jpg
Kleiner Callback zu den ziemlich legendären Sequilitis Videos von Egorapter (https://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM):hehe:
Was es aber wirklich schlimm macht, ist, dass man das nicht abschalten kann (wieso zum Teufel sind die auf Hard nicht deaktiviert?!). Diese ständigen Unterbrechungen alleine ziehen das Spiel schon deutlich runter. Sonst ist X5 gut spielbar, das Leveldesign ist (größtenteils) keine Katastrophe. Es ist sogar auf Hard noch recht einfach. Man hat hier das erste Mal damit experimentiert, dass man in einem Mega Man nicht alle Robot Master besiegen muss - potenziell. Man sammelt bei den ersten 4 Stages Teile für ne BFG, und die hat ne gewisse Chance die Weltraumstation Eurasia runterzuballern. Technisch hat sie sogar ohne ein einziges Teil immer noch eine geringe Chance es zu schaffen, also muss man nicht einen einzigen besiegen. Gelingt das nicht, dann kann man noch die anderen 4 machen um das Selbstmordshuttle für Zero vorzubereiten. Ich sehe was sie tun wollten, und gerade in der Selbstmordmission Zero zu verlieren ist ein herber Schlag (FYI bei mir ist Zero sowas von tot). Die Zufälligkeit wird bei Spielern nur für mehr Frust sorgen, gerade, wenn man einen Run nur mit Zero machen will. Zero zu nehmen ist auch hier wieder sehr spaßig, und man hat auch eine hohe Flexibilität weil man zwischen den beiden wechseln kann.

X5 macht auch einige Callbacks zu älteren Teilen, z.B. indem es in Duff Mc Whalens Stage nen Remix von Bubble Crabs Stage, auch das U-Boot passt dazu (wobei es hier mit nem sehr unnatürlichen Autoscroller gelöst wird, während es in Bubble Crabs Stage einfach so war, dass eine Schleuse erst von dem Schiff geöffnet werden musste und man sonst technisch auch an ihm vorbespringen konnte...). Diesen Autoscroller darf man dann auch mehrmals machen, wenn man alle Teile haben möchte :|
Dann hat es noch ein paar ziemlich undurchdachte Ideen. Bosse haben ein Level, welches sich aus der "Zeit" ergibt, die man verbracht hat. Man hat von Anfang an 16 Einheiten (pro gespieltem Level verliert man eine) und bis dahin muss man die Kolonie runtergeholt haben. Da Bosse Upgrades fallenlassen, wenn sie ein hohes Level haben, ist die optimale Strategie anfangs ein Game Overs zu farmen um den Timer runterzusetzen -_-'
Die Bosslevel sorgen auch dafür, dass diese dann im Gauntlet gegen Ende überzogen viel HP haben und die Kämpfe sich extrem in die Länge ziehen:
https://i.imgur.com/ogsULXTl.jpg

Weil man nach nem Game Over immer an nem Checkpoint weitermachen kann sind Leben abseits von einem größtenteils überflüssigen Ranking System sinnlos. Beim Ableben wird die gesamte Waffenenergie regeneriert. Man hat von Anfang an die Force Armor. Dass man von einer Rüstung erst profitiert, wenn man alle 4 Teile hat, es dafür aber 4 verschiedene Rüstungen für X gibt (wenn man "nude" X dazuzählt), fühlt sich nicht besonders gut an. Sorgt auch dafür, dass man die anderen Rüstungen nicht so wirklich benutzt, außer um an Upgrades zu kommen.

Man merkt dem Spiel an, dass Capcom versucht hat nach den recht formulaischen ersten Teilen ein wenig was aufzumischen. Das meiste hat nicht besonders gut funktioniert, würde ich mal sagen. Geplant war es wohl als letzter Teil, was vielleicht die Experimente erklärt (Zero 4 hat auch einiges an den Systemen von Z1-3 verändert). Das alles ist aber erst ein Vorgeschmack auf das wahre Grauen, das Mega Man X6 darstellt. Das hat einen eigenen Beitrag verdient, also dazu später mehr.

Liferipper
25.09.2022, 16:18
Da Bosse Upgrades fallenlassen, wenn sie ein hohes Level haben, ist die optimale Strategie anfangs ein Game Overs zu farmen um den Timer runterzusetzen

Oh ja, ich erinnere mich, immer vor dem ersten Boss noch ein paar Game Overs geholt zu haben. Dämliches System.


Man hat von Anfang an die Force Armor. Dass man von einer Rüstung erst profitiert, wenn man alle 4 Teile hat, es dafür aber 4 verschiedene Rüstungen für X gibt (wenn man "nude" X dazuzählt), fühlt sich nicht besonders gut an. Sorgt auch dafür, dass man die anderen Rüstungen nicht so wirklich benutzt, außer um an Upgrades zu kommen.

Wobei die Falcon und Gaea-Armor aber auch so spezialisiert sind, dass man sie ohnehin nur einsetzt, wenn man sie aus einem bestimmten Grund unbedingt braucht. Dumm nur, falls man das Introlevel mit Zero statt X gespielt hat, dann muss man nämlich ohne Force Armor auskommen und bekommst stattdessen den Z-Buster...

Jordi
26.09.2022, 21:32
A Short Hike
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/9/9d/A_Short_Hike.png

Hab's gestern angefangen und beinahe in einem Rutsch von insgesamt einer guten Stunde fertig gespielt. Aber es gibt noch "Sidequests" und bei dem Spaß, den ich hatte einfach so die Insel zu erkunden und rumzufliegen, werde ich das auch noch machen!
Ich kann das Spiel nur wärmstens empfehlen, ich hatte lange nicht mehr so eine entspannte, schöne und spaßige Stunde mit einem Videospiel. Zwischen all dem "flashigeren" und mehr oder weniger "Triple-A-igen" Kram, den ich zurzeit so ausprobiere, hat mir das hier sehr gut getan.

Ich weiß immer noch nicht, was ich mit Xenoblade Chronicles 2 machen soll... bin fast 20 Stunden drin und fand's nicht furchtbar oder so, aber so richtig warm bin ich nicht damit geworden bisher. Ich will einfach nur Dragon Quest VI spielen, glaube ich.

Liferipper
27.09.2022, 22:51
Deus Ex (mal wieder)

Weil sich das bei Deus Ex anbietet, mal ein Durchgang, bei dem ich mehr experimentiert und gefortscht habe als sonst:

Vom niedigsten (bisherige Durchgänge) auf den höchsten Schwierigkeitsgrad gewechselt. Im Kreuzfeuer stehen ist zu Anfang eine blöde Idee. Am Ende immer noch, aber dank Implantat nicht mehr sofort tödlich. Kein großer Unterschied zu sonst.

Nicht tödlich unterwegs (außer Anna; hey, es hieß sie oder Lebedev): Ja, so ziemlich jeden gegner im Spiel niedergeknüppelt. Lohnt sich nicht, das Spiel schert sich nach den ersten 2 Missionen 'nen Scheißdreck darum, ob jemand eins mit dem Schlagstock übergezogen bekommt, für denselben Vorgang das Drachenzahn-Schwert verwendet oder gleich zum GEP-Werfer gegriffen wird, hier werden alle als "tot" behandelt. Werde ich daher in Zukunft nicht mehr machen, dafür habe ich zuviel Spaß daran, Gegner von ihren eignenen Selbstschussanlagen erledigen zu lassen >:D. Beste Freunde bei dieser Vorgehensweise waren übrigens das Tarnimplantat (das mochte ich aber auch schon vorher) und der Nahkampf-Skill (alles (außer MiB) mit einem einzigen Schagstock-Hieb auszuschalten, hat was ;D).

Völliger Verzicht darauf, die Skills Schlösser knacken und Elektronik zu skillen. Überraschenderweise kommt man tatsächlich durch, ohne auf irgendetwas Wichtiges zu verzichten. Auch wenn meine Bemühungen, meine Vorräte an Dietrichen und Multitolls möglichst selten unter 20 sinken zu lassen mitunter zu

https://i.postimg.cc/MKpQzbXZ/Kreativ.jpg

geführt haben. Nebenbei bemerkt, geben Sprengfässer, TNT-Kisten und LAWs wunderbare Universldietriche ab :D.
Wirklich gelohnt hat es sich leider trotzdem nicht. Auch mit den 3600 zusätzlichen Skill-Punkten hat man ohne den Pistolen-Downgrade-Trick nicht genug, um alle für mich interessanten Fähigkeiten (Pistole, Gewehr, Nahkampf und Computer) zu meistern :(.

Bei den Implantaten habe ich so ziemlich dieselben genommen wie sonst auch, aber zumindest etwqas mehr mit der Spionagedrohne experimentiert. Wenn man einen Reparaturbot in der Nähe hat, ein ganz unterhaltsames (wenn auch nicht unbedingt effizientes) Mittel um Bots auszuschalten.

Ansonsten noch ein paar Notizen zu Geldquellen und Ausgabemöglichkeiten angefertigt (Hinweis: Es lohnt sich nicht im Spielverlauf 20 (JCs maximale Tragfähigkeit) Flaschen Zyme zu sammeln und in Paris zu verhökern, da es danach einfach keine sinnvolle Möglichkeit mehr gibt, das Geld auszugeben!) und mir die maximale Munitions jedes Typs notiert (erreicht habe ich sie bei den meisten Waffen schon öfter, aber nie aufgeschrieben ;)). Interessantes Detail dazu: Am Ende hatte ich (nachdem ich keinen einzigen verbraucht habe) exakt 60 Leuchtpfeile, was der maximal tragbaren Menge entspricht. Zufall, oder ...?

Ja, wie man aus der Länge des Beitrags wohl schließen kann, hatte ich (mal wieder) meinen Spaß.

Liferipper
03.10.2022, 22:06
Doppelpost. Hatte aber auch selbst nicht damit gerechnet, dass The Legend of Zelda - Four Swords Adventures so kurz ist.

ZUnächst zur Klarstellung: Four Swords Adventures ist ein Gamecube Spiel, das NICHT identisch ist mit "A Link to the Past & Four Swords" (ein Port von ALttP mit hinzugefügtem Multiplayer-Spiel) oder "Four Swords Anniversary Edition" (ein nicht mehr verfügbares Download-only Spiel, das dem Multiplayer-Part von ALttP einen Singleplayer-Modus und ein paar andere nette Kleinigkeiten spendiert; mein Review dazu findet sich hier).

Story: Zelda will das Siegel von großem fliegenden Auge Vaati mithilfe der 6 Maiden mal wieder erneuern. Da taucht plötzlich Schatten-Link auf und entführt die 7 Mädels. Link zieht das Schwert der Vier, um gegen Schatten-Link zu kämpfen, doch befreit dadurch leider auch gleich mal Vaati, der sich daraufhin in sein Schloss im Himmel zurückzieht und darauf wartet, von Link im letzten Level mal wieder besiegt zu werden. Doch woher kommt Schatten-Link? Vaati kann ihn wohl schlecht geschickt haben, der wurde ja erst durch Schatten-Links erscheinen befreit. Falls ihr nicht selber draufkommt, zwei Hinweise:
1. Dies ist ein Zelda-Spiel.
2. Der Endgegner von Welt 1 ist Phantom-Ganon :-O.
Also muss man am Ende (nachdem man vorher die 6 Maiden, Zelda und 4 Juwelen, die aus irgendeinem Grund wohl wichtig sein sollen, die man aber beim Durchspielen ohnehin automatisch findet, eingesammelt hat) auch noch das blaue Riesenschwein besiegen, das die Befreiung Vaatis arrangiert hat, weil es gedacht hat, vielleicht würde das ganz lustig.

Nein, das meine ich wirklich ernst! Das ist die gesamte Story des Spiels.
Interessant ist vielleicht noch, dass sich die Gestaltung der Welt größtenteils an ALttP orientiert, mit kleinen Ergänzungen wie Gerudos oder Goronen. Laut der offiziellen Timeline ist es das (bisher) letzte Spiel in der Zeitlinie von MM und TP.

Gameplay: Um das Vorauszuschicken: Sofern ich nichts anderes erwähne, beziehe ich mich rein auf den Einzelspieler-Modus, da ich die anderen nicht ausprobiert habe.
Wer Four Swords durchgespielt hat, findet sich hier sofort wieder zurecht.
Durch das Ziehen des Schwertes der Vier hat sich Link in 4 Links aufgespalten, die sich einzig in der Farbe ihrer Klamotten unterscheiden. Im Singleplayer kann man zwischen den Links wechseln und diese auch Formationen einnehmen lassen (was für einige Rätsel nötig ist), im Multiplayer kann jeder Spielen einen (bzw. zwei bei 2 Spielern) steuern.
Wieder gibt es in den einzelnen Leveln aus anderen Zelda-Spielen bekannte Gegenstände (wie Bogen oder Bomben) zu finden, die man aufsammeln kann, aber man kann immer nur eines auf einmal tragen. Das wurde hier im Gegensatz zu FS sogar noch weiter vereinfacht, denn die gesamte Gruppe verwendet denselben Gegenstand, während es in FS noch möglich war, den beiden Links unterschiedliche Ausrüstung zu geben. Immerhin zählt der Schild diesmal nicht als eigener Ausrüstungsgegenstand, sondern steht grundsätzlich zur Verfügung, blockt aber nur Frontalangriffe und selbst das nur, solange man nicht angreift.
Die Spielwelt ist in insgesamt 24 Level unterteilt (8 Welten mit jeweils 3 Leveln), die man komplett linear nacheinander abarbeitet. Ziel jedes Levels ist es, zum einen das Ende zu erreichen und zum anderen unterwegs 2000 Rubine äh, ich meine natürliche Force-Kristalle, die sind nämlich etwas komplett anderes, die sehen nur zufällig fast wie Rubine aus und funktionieren auch wie sie... einzusammeln, um die Macht des Schwertes der Vier zu erwecken, wodurch man den Schwert-Laser einsetzen kann (ich bin nicht sicher, ob das Schwert dadurch aus stärker wird). Erreicht man das Ende des Levels, ohne das Schwert erweckt zu haben, wird man zum Anfang des Levels zurückteleportiert, damit man mehr sammln kann - habe ich zumindest gelesen, ich hatte in jedem einzelnen Level auf Anhieb mehr als genug Kristalle gesammt.
Jedes der Level ist dabei völlig eigenständig. Man findet in fast jeden Level mehrere Ausrüstungsgegenstände, Herzcontainer, gelegentlich das Kraftarmband und öfter das "blaue Kraftarmband", das eigentlich der blaue Ring ist, es reduziert den erlittenen Schaden um die Hälfte. Am Anfang des nächsten Levels ist sämtliche Ausrüstung weg und man startet wieder mit 3 gefüllten von insgesamt 4 Herzen.
Es gibt nur eine einzige "Ressource", die man levelübergreifend verwenden kann, sogenannte Force-Feen. Diese findet man gelegentlich in den Leveln und bekommt sie am Levelende abhängig von den gesammten Force-Kristallen. Erreicht man ein Game Over (also keine Lebensenergie mehr), so kommen 4 von diesen Feen aus dem Schwertern und beleben einen mit maximaler Lebensenergie wieder (im MP scheinen sie für jeden Spieler einzeln zu funktionieren, statt die gesamte Gruppe auf einmal). Um meinen Puls wenigstens etwas hochzutreiben, habe ich die Regel aufgestellt, dass ich in einem solchen Fall das Level von vorne starte (kam aber ohnehin nur 2-3 mal vor), von der ich nur beim Finalkampf abgewichen bin. Um das in Perspektive zu setzen: Obwohl mir einige Feen entgangen sind, hatte ich am Ende nach einer Wiederbelebung im Endkampf noch 63 Feen, was bedeutet, dass ich mich noch 15 mal hätte wiederbeleben lassen können.
Da die Levels im Gegensatz zu FS nicht zufallsgeneriert sind, haben sie damit keinerlei Wiederspielwert, es sei denn, man will unbedingt zusätzliche Feen sammeln. Ob man alle Kristalle oder Herzcontainer oder sonst irgendetwas eingesammelt hat, spielt keine Rolle, sofern man es geschafft hat, das Level zu beenden.
Die Rätsel sind meistens simpel und erfordern teilweise das Durchwechseln der Gegenstände, was mitunter lästig werden kann, wenn man mehrmals hin- und herlaufen muss, um die Gegenstände auszuwechseln. Noch seltener sind Farbrätsel, bei denen die verschiedenen Links eine Rolle spielen. Außerdem gibt es noch solche Rätsel, bei denen man eine bestimmte Formation einnehmen oder die Links einzeln bewegen (Singeplayer) bzw. zusammenarbeiten (Multiplayer) muss, etwa wenn alle vier Links gleichzeitig auf Schaltern stehen müssen.
Bei den Kämpfen gibt es wenig, was nicht schon in anderen Zelda-Spielen vorkam, aber zumindest eine Neuerung gibt es: Massenkämpfe, bei denen eine große Menge Gegner gleichzeitig auf die Links losgehen. Im Singeplayer whhrt man sich dagegen in Formation, im Multiplayer ist vermutlich Teamwork gefragt, aber generell stellen auch diese Kämpfe keine übermäßige Herausforderung dar, da es eher schwache Gegner sind. Auch die Bosse sind größtenteils bekannt und eher leicht zu besiegen (ein paarmal hatte ich mich gewundert, dass das Level schon zuende war, nachdem ich gedacht hatte, gerade einen Zwischenboss besiegt zu haben).

Fazit: Kurzweilig, aber nichts, was sich tief ins Gedächtnis einbrennt. Vielleicht ist es im Multiplayer unterhaltsamer (immerhin gibt es da Ranglisten nach jedem Level und einen zusätzlichen Spielmodus), aber das habe ich nicht ausprobiert.

N_snake
10.10.2022, 22:42
Valyrie Elysium, PS5

Habe im entsprechenden Thread im RPG-Reich schon etwas dazu gepostet. Bin jetzt durch und muss sagen, dass mir das Spiel als Nicht-Kenner der Profile Teile wirklich gut gefallen hat.
Klar, es ist ein recht stumpfes Hack and Slash aber genau das habe ich auch erwartet und die Spielzeit war genau so lange, dass es nicht zu redundant geworden ist.

Es spielt sich wie viele Action Adventures der PS2-Ära. Flottes Kampfsystem, einige Panoramen sehen nett aus, ein wenig Erkundung (wenn man alle Collectibles finden möchte) und ein super Kampfflow. Das Kampfsystem hat nicht die Tiefe eines DMC aber es entsteht ein guter Tunnel und die Zauber mit den Beschwörungen und den damit zusammenhängenden Elementarstilen sowie ein gut von der Hand gehendes Konter System sind das Salz in der Suppe im Spiel. Es ist nicht sehr kombo-lastig (auch wenn die Kombo Counter im 500er Bereich anderes vermuten lassen), da es nicht so sehr von korrekten Inputs abhängig ist. Viel mehr erinnert der Kampf ein wenig mehr an das Free Flow System der Arkham Spiele und man kommt wirklich schnell zu schönen Erfolgserlebnissen und tollen Kämpfen. Einzig die letzten (Bosse) schrauben den Schwierigkeitsgrad dann plötzlich ziemlich nach oben, da man - je nach Ende - 3 bis 4 Kämpfe in Folge bestreiten muss, die alle deutlich härter sind als die bisherigen Bosse.

Am Ende hat mich noch ein Bug ereilt, so dass eine Gold-Trophäe nicht aufgeploppt ist aber mei... insgesamt hatte ich knapp 20 Stunden Spaß und die Steelbox macht sich nett im Regal.

Spielzeit 19 Stunden (True Ending
Wertung: 8,5/10

Taro Misaki
12.10.2022, 13:37
Hollow Knight

Bin jetzt mit dem Hauptspiel durch, ein echt schönes Spiel und normalerweise würde ich jetzt noch den Rest angehen wollen, aber es gibt ein paar steuerungstechnische Dinge die mir irgendwie die Lust daran nehmen.

Was haben die sich bei diesem komischen Lag für den Magie-Button gedacht?
Wenn ich für jedes Mal wenn ich deswegen in die falsche Richtung geschossen habe oder mein Heilungsversich einfach ignoriert wurde einen Euro bekommen hätte wäre ich jetzt ein reicher Mann.
Dazu noch die teilweise etwas unfairen Boss-Patterns mit Gegnern die sich andauernd genau dahin teleportieren wo man hindasht um auszuweichen und "Ereignisse" in Kämpfen die die Aufladung des Stachels einfach canceln.
Das hinterlässt für mich bei einem ansonsten richtig guten Spiel einen bitteren Nachgeschmack.
Der Gedanke den Endboss von Metroid Dread 10 Mal hintereinander mit einer einzigen Energieleiste zu bekämpfen löst bei mit weitaus weniger Frust aus, als die meisten Hollow Knight-Kämpfe die mir noch fehlen.

Knuckles
16.10.2022, 22:13
Stray (EU PlayStation 5)
Miau miau miau~~~~~~~~ miau! Miau!

Okay, man kann mit einer Taste in dem Game miauen und das ist absolut grandios! Außerdem kann man - so wie es sich für eine Katze gehört - an einigen ruhigen und offensichtlichen Stellen schlafen. Wer schon immer eine Katze sein wollte, hat also hier die perfekte Gelegenheit. Abseits dessen ist Stray aber ein wunderschön gestaltetes Spiel, welches besonders im letzten Viertel noch einiges an bunten Farben und Leben in das zu Beginn öde Leveldesign bringt. Die Story will ich hier nicht spoilern, aber tatsächlich war ich doch sehr überrascht wie "tiefgründig" sie war und was man sich dafür überlegt hat. Zwar war ich mit dem Abspann nicht ganz zufrieden (hätte mir noch etwas mehr gewünscht davon zu sehen), aber auf der anderen Seite kann ich nicht die Welt von einem Spiel erwarten, welches in nicht ganz zwei Stunden beendet werden kann.

N_snake
24.10.2022, 07:47
Nier Automata The End of YorHa Edition, Nintendo Switch

Tja, was soll ich sagen. Zum dritten Mal (nach PS4 Pro und PS5) Nier Automata komplett durchgespielt.
Immer noch ein Banger und eines meiner favorite games of all time.

Nach hinten raus hat die Switch Version schon einige Performance Probleme und läuft in einigen Szenen gefühlt im einstelligen FPS-Bereich. Dennoch overall ein beeindruckender Port.

Spielzeit rund 30 Stunden (Ending A, B, C, D, E); Wertung 9,5/10

Ὀρφεύς
28.10.2022, 00:11
Resident Evil Village (Xbox Series X) - 9:18:16 Std.

Ich habe von Anfang an nicht viel von der Handlung erwartet und rein vom Gameplay her etwas spaßiges erhofft.
Doch leider war selbst diese Erwartungshaltung viel zu hoch gesteckt.
Bevor es Richtung Kritik geht zuerst die guten Punkte:

+ Geile Grafik.
+ Schaurige Location.
+ Ethan, krepiert am Ende.:A:A:A

Was könnte jetzt noch schief gehen? Eine ganze Menge wenn man keine Grafik•••• ist.

- DUKE!!!!
Boah, dieser Fettsack ist der totale Immersionskiller und ignorieren bzw. bloß als Händler betrachten geht auch nicht, denn er spielt innerhalb der Handlung eine nicht so kleine Rolle.
Wie kommt man auf so viel Schwachsinn? Der Kerl sitzt überall rum und man fragt sich nur: "Wie ist der hier hin gekommen bzw. wie konnte er durch die Tür passen? Steht hier irgendwo ein Kran oder Frontlader rum?" Man weiß es nicht. Ist auch egal, denn der haut selbst das letzte bisschen Verständnis für die Story bis zum Mond.

- Ethan Winters.
Warum wieder diese ausgemusterte Schablone eines Charakters?
Mag irgendjemand solche Möchtegern-Helden? Der Typ ist dumm wie Brot.
Stellt nur dumme Fragen und selbst eine reichende Hand schlägt der aus, denn er ist PAPA und Hände hat man ja genug oder lässt sich diese wieder anwachsen, was mich zum nächsten Punkt bringt.

- Gore-Faktor und fehlender richtiger Horror.
Man will hier wohl unbedingt eine gewisse Zielgruppe abholen, denn gruselig ist REV zu keiner Sekunde.
Die meisten Schockmomente riecht man bereits vorher und Capcom, ich habe mit 12 angefangen RE3 zu zocken, da müsst ihr euch schon mehr Mühe geben.
Hier eine abgetrennte Hand oder ein gigantischer Bohrer der ein durchlöchert sorgt vielleicht bei 16-jährige Kiddies für staunen und entsetzten, ich komme mir da mehr wie in einem total trashigen Horrorfilm vor, der mit sonst nichts überzeugen kann und deshalb alles in Blut taucht.
Ethans Selbstheilungsfähigkeiten kommen da natürlich genau richtig.
Immerhin muss der Kerl alle Saw Filme hintereinander durchlaufen und überlebt es locker.

- Story.
Resident Evil, weiß wie man dutzende Charaktere und Handlungsbögen unrühmlich verschwinden lässt.
Steve, Billy & Jake sind nur einige Beispiele und wer in den ersten Teilen auf etwas großes zusammenhängendes gehofft hat, dürfte spätestens mit RE4 enttäuscht worden sein.
Man denkt sich immer neue Charaktere aus die für wenige Teile von Interesse sind und schon verschwinden die wieder.
Manche bleiben, wie in etwas Chris Redfield, den man gar nicht mehr ernst nehmen kann und so entstand über Jahre ein riesiger konfuser Haufen angefangener Geschichten, die meistens nur notdürftig einen Nenner haben und zwar Umbrella.
Ist leider arg lächerlich wie man eine Verbindung zwischen Umbrella und Village hergestellt hat und das macht das ganze Resident Evil Universum noch bekloppter, als es ohnehin schon war.
Nur mit den neuen Gegnern plus den langweiligsten RE-Protagonisten ever, hat man in meinen Augen selbst hier übers Ziel maßlos² hinausgeschossen.
Schließlich jagt man einer Pilz-Hexe hinterher die ein Baby entführt und vor langer Zeit einen jungen Ozwell E. Spencer inspiriert hat und zusätzlich bereits während der spanische Grippe lebte.

- Phantastische Tierwesen und wo sie zu finden sind oder wenn Tolkien sich mal richtig auskotzt.
Egal ob Gegner oder Boss, mein inneres hat laut geschrien so furchtbar doof sind all die Kreaturen und ich wünschte man hätte das Spiel etwas von der Handlung abgeändert, es Village genannt und für sich stehen lassen.
Doch ich komme nicht drumherum mich über jeden einzelnen Boss auszulassen.
Also, was haben wir:

- Giganta-Zombie-Fuchur

Oh nein, eine 2,5 m Frau mit langen Fingernägeln, rette sich wer kann.
Die kann höchstens im Weg rumstehen wenn man das Schloss absuchen möchte.
Den Kampf würde ich aber zum besten im Spiel zählen.

- Wenn Corpse Bride und Chucky einen Film drehen.

Von den gesamten Part habe ich mir viel erhofft und wenn mir jemand vor 10 Jahren diesen Abschnitt gezeigt hätte, ich hätte auf alles getippt, aber nicht auf ein Resident Evil.
Auch sonst sehe ich hier am meisten all das vergeudete Potenzial.
Denn zum einen zu kurz, während das Schloss und die Fabrik zu lang ausfallen, und dann dieses riesige Monsterbaby in immer den selben einen Gang mit seinen drei Räumen.
Ganz schwache Leistung, der dann von einem Kampf abgerundet wird, der zu stark auf Puppenhorror setzt.
Hätte man Donna Beneviento zum Schluss in einen dunkleren Bereich gepackt, mit einzelnen Puppen, wäre die Wirkung viel effektiver gewesen, aber nein, kleistern wir alles mit Puppen voll.
So kann man seine Pupaphobie natürlich auch kurieren.

- Quasimodo digitiert zu Del Lago.

Der schwächste Boss von allem.
Einfach nur ein dümmliches etwas der sich in eine billige Kopie von Del Lago verwandelt und dabei Sprüche von sich gibt, wo ich mir an den Kopf packen musste.
Ich mein, der schwimmt auf ein zu und ruft "Ich bin der Beste", noch fragen?

- Magneto spielt Dr. Frankenstein.

Man hat wirklich alles an Kreaturen irgendwie versucht ins Spiel zu stopfen.
Hexen, Vampire, Werwölfe, Puppen und dann kommen plötzlich Superkräfte vor, den man mit einen Panzer Marke Redfield bekämpft und meint, man wäre in einem neuen Battlefield gelandet.
Besagter Gegner bastelt auch hervorragende ReAnimens.:rolleyes:
Sorry, da hat jemand bei Capcom viel zu viele schlechte Horrorfilme gesehen und als man damals in Resident Evil 4 von Zombies zu Parasiten und allen möglichen monströsen Biowaffen wechselte, war das schon ein Schritt in die falsche Richtung, den man mit zwei sehr coolen Remakes zu korrigieren glaubte und dann liefert man so ein Spiel wie Village ab.
Da bringen selbst die gute Location und die extrem einfachen Rätsel nichts, wenn man den gesamten Rest nicht ernst nehmen kann.
Sogar RE4 hat damals in mir manchmal leichte Panik ausgelöst, wenn die Gegnerhorden auf ein zu stürmen, doch hier? Auf normal ist das Spiel kinderleicht.
Ich konnte sogar vor den meisten Gegnern direkt stehenbleiben und das Feuer eröffnen, zack, gewonnen.
Oder das RE3R vor zwei Jahren hat Nemesis für mich neu definiert und hatte leichten Respekt vor dieser Naturgewalt und wenn ein jetzt Lady Dimitrescu am Arsch klebt, bin ich nur genervt.

Gut das man Resident Evil Village wenigstens bequem in unter 10 Stunden durchspielen kann und tendiere mehr Richtung Fehlkauf.

Klunky
30.10.2022, 15:52
https://i.ytimg.com/vi/uMotjq4Dltg/maxresdefault.jpg

Demon Throttle

Dieses Spiel ist based. Warum habe ich das noch nie im "Neu bekommen" Thread gesehen. Immerhin ist es eine...

...rein physische Veröffentlichung?!

Dafür braucht man Eier, wo man sich doch heutuztage so weltoffen als Publisher gibt.
Auch nur ne Sache die vermutlich Devolver Digital (digital *gg*) bereit ist abzuziehen

"NUR physisch, NIEMALS digital" prangt auf der Verpackung. Das ist nicht nur ein Versprechen, sondern auch ein Verkaufsargument behauptet man, weil es ja vom psychologischen Mittel der "FOMO" Gebrauch macht um Spieler dazu zu locken es zu kaufen bevor es nicht mehr verfügbar ist. Auf ResetERA bezeichnen sie es sogar als "Gatekeeping"

Quatsch will ich behaupten. Wie kann etwas Gatekeeping sein, wenn der Kaufbedarf gedeckt wird. Dieses Spiel ist nicht limitiert und wird es in nächster Zeit auch nicht sein. Auf Amazon, auf der Herstellerseite als auch in manchen hiesigen Verkaufsläden wartet eine jede Kopie auf ihren Besitzer.

Es ist bezeichnend für unsere digitale Ära wenn man mittlerweile ein Fass darum aufmacht, was damals der Status Quo war.

Aber auch grundsätzlich finde ich diesen Marketing-Kniff unglaublich clever. Zum einen setzt das Spiel mit seiner frechen Weigerung es digital zu veröffentlichen ein Statement, die vor allem Sammler anspricht, für diese Sammler ist das Spiel auch offensichtlich geschaffen denn es ist von seinen Spielsystemen und der Ästhetik bewusst so oldschool wie nur möglich gestaltet. Damit sticht es natürlich deutlich hervor von den 10 millionen anderen wannabe Retro Indie Spielen im eShop oder auf Steam.

Für mich persönlich hat die fehlende digitale Veröffentlichung noch weitere Vorteile, aber erst mal zum Spiel:

Es handelt sich hierbei um einen vertikal scrollenden Shooter, bei dem man sich jedoch auf dem Boden befindet und damit auch Plattforming eine Rolle spielt.
Man spielt 2 Figuren zwischen denen man im Singleplayer hin und her wechseln kann, jeweils mit ihrerer eigenen Lebensleiste. Der Revolverheld, schießt 5 Schüße hintereinander nach vorne ab und eignet sich für konzentrierten Schaden, die Vampirin schießt 3 Schüsse gleichzeitig in einem Kegelbereich ab womit man eher Flächenschaden verursacht oder nah an Gegner ran geht.

Das wirklich clevere an dem Spiel für mich ist das Level-Up System. Ja, normalerweise beschwere ich mich ja wenn in jedem Spiel "RPG-Elemente" vermixt werden, hier jedoch macht es absolut Sinn. Der Bildschirmbereich ist sehr breit so dass man schon ordentlich auf Zack sein muss um wirklich alles im Umfeld zu erwischen. Überall gibt es zerstörbare Blöcke, Feinde, Büsche Wandstrukturen. Wirklich alles davon zu erwischen ist schlicht unmöglich. Man könnte durchaus mit einer feigen Spielweise einfach nur auf einer Linie blieben und alles nur was sich unmittelbar vor einen befindet wegwichsen und den Rest ignorieren.
Dann erhält man jedoch keine Erfahrungspunkte, die dringend notwendig sind um den immer höher werdenden Gegneranteil in den späteren Stages gerecht zu werden. Also wird man durch das Levelsystem dazu gebracht, optimal zu spielen und so plant man Spieldurchgang für Durchgang seine Route wie man seine Figuren am besten für die späteren Stages und insbesondere den Endboss aufwertet. Denn nichts an den Layouts ist zufällig, alles bleibt fix, bis auf eine wichtige Sache, zu der ich später komme.

Neben den Erfahrungspunkten für besiegte Gegner gibt es überall noch Power Ups zu finden, die insgesamt 5x einen von 3 Statuswerten auffüllen. Schussfrequenz, Laufgeschwindigkeit und Glück. Alle unglaublich wichtig und gerade letzteres erlaubt einen gerne mal einen freie Treffer oder freie Benutzung der Spezialmunition die genau so wie die normalen Schüss je nach Charaktere unterschiedlich genutzt werden müssen, wenn man sie ausreizen möchte.

So nutzt man die Dynamitstangen des Revolverhelden vor allem für große Gegneransammlungen an einem Fleck, bzw um möglichst viele zerstörbare Blöcke zu erwischen und die darunterliegenden freien Felder zu erwischen. Während die Vampirin Verfolgungsprojektile nutzt die bei unübersichtlichen Situationen mit vielen Feinden durcheinander oder oben für Bosse sehr gut sind. Beide Spielfiguren starten auch mit einem Geschwindigkeitsunterschied. Da die Vampirin von vorne rein etwas schneller ist, macht es Sinn den Revolverhelden zunächst die Geschwindigkeitsupgrades zu verpassen, während die Vampirin dringend erst mal ein bis 2 Schussfrequenz Upgrades gebrauchen könnte.

Das Spiel ist im Grunde genommen super kurz, es gibt nur 4 Stages und diese lassen sich in 15-20 Minuten alle durchspielen. Allerdings erreicht man mit dem Nötigsten nur das "Bad Ending" was einen unbefriedigt zurück lässt. Ein Bonusziel in jedem Level ist es einen versteckten Eingang zu finden. Der befindet sich in klassischer Zelda Manier unter einem x-beliebigen zerstörbaren Feld. Der Clou ist jedoch die Position dieses Feldes ist in jedem Spieldurchgang anders. Es gibt je nach Level 2-4 mögliche Plätze wo so ein Eingang versteckt sein kann, daher muss man sich die Positionen gut merken.
Unter diesen gibt es dann besondere Höhlenabschnitte mit stärkeren Gegneraufkommen, die aber eben auch mehr Erfahrungspunkte abwerfen, inklusive Zwischenbossen. Hat man diesen besiegt erählt man einen Kelch. Man benötigt aus den Leveln alle 4 Kelche um den Endboss in seiner 2. Phase zu bekämpfen so dass man an das wirkliche Ende zu bekommen.

Das wird auf jeden Fall einiges an Zeit beanspruchen da das Spiel nicht sonderlich barmherzig mit dem Spieler umgeht. Der Cowboy hat 5 und die Vampirin 4 Leben. Man kann neue Leben in Form von Herzen in den Stages finden und wird auch nach Abschluss eines Bosses- oder nach einem Levelup geheilt. Alles cool.
Nur wenn man doch das Zeitliche segnen sollte, geht es zurück an dem Anfang. Dieses Spiel bietet keine Leben oder Continues, keine Checkpoints/Rücksetzpunke oder sonst was und das ich auch gut so.
Denn gemessen an der Kürze ist es nicht das Ziel des Spiels gewesen den Spieler von Anfang das Ding durchzudaddeln zu lassen, dann würde es natürlich schnell langweilig werden. Eine Bestrebung kann so unglaublich wichtig sein für den Wiederspielwert.

Man sollte auch nicht verzagen, denn das Spiel schaltet laufend über die Zeit, rein durch das Akt des Spielens selbst, neue Features frei. So kommen nach einiger Zeit neue Alternativversionen der klassischen 4 Stages. So ist in der 2. Stage plötzlich ein Schneesturm, wodurch es viel mehr Schneeblöcke gibt und man in seiner Bewegung eingeschränkt wird. Oder in der 3. Stage fallen plötzlich Felsbrocken vom Himmel, die alles im Level beschädigen, sogar die Spielfigur, die man gerade nicht spielt und einen hinterher trottet.

Je nach erreichten Meilenstein spielt man dann noch später einen schwierigeren Modus frei, bei dem die Layouts der Stages komplett angepasst wurden und schon sehr früh sogar Gegner von den späteren Leveln auftauchen, sowie komplett neue.
Der Entwickler hat natürlich mitgedacht und durch die erhöhte Anzahl und Schwierigkeit der Gegner muss man jetzt doppelt so viele Erfahrungspunkte sammeln um aufzusteigen. Definitiv ein Schwer Modus, wie ich ihn am meisten zu schätzen weiß da es im Prinzip den Umfang des Spiels verdoppelt. Einziger Wehrmutstropfen ist, dass die Bosse alle gleich geblieben sind und damit auch gleich schwer.

Es gibt noch viel mehr Content zum freispielen den ich hierbei in Spoiler packe, weil darunter auch richtige Gamechanger sind:


- Ein Soundtest
- Ein Bestiarium, inklusive einem Fangminispiel für die Monster, bei dem nun plötzlich Fleisch in den Stages auftaucht, was dieses Minispiel am Ende einer jeden Stage auslöst.
- Münzen und ein Shopkeeper irgendwann droppen Gegner plötzlich Münzen und man kann dafür am Ende einer jeden Stage im Laden weitere Upgrades kaufen
- Ein geheimes Kasino. Dieses ist nur im Schwer Modus vorhanden und auch nicht leicht zu erreichen, da man zuvor einen Schlüssel in einer Stage finden muss, der random dropped und bis zum Ende mitnehmen muss. Das Kasino ersetzt dann den 4. Kelch Dungeon und kommt mit einem neuen einzigartigen Boss daher

Dazu noch freispielbare Ränder die das 4:3 Format halten, darunter auch welche animiert oder sich verändernd- je nachdem welche Spielfigur man gerade einwechselt.

ich kann nicht mal sagen ob das alles ist, denn das Spiel hat keinerlei Indikatoren dafür wie groß es ist, oder wie viel noch freizuspielen ist. Oder überhaupt wie man etwas freigeschaltet hat.
Umso besser, im Internet gibt es kaum Informationen, der 3. Punkt in meinem Spoilertext wurde nirgendswo im Internet dokumentiert, man muss auch schon ne ganze Weile spielen um diesen Kram zu erleben.

Das macht es aber so besonders für mich, denn es fühlt sich tatsächlich mehr als jedes andere Spiel, wie etwas an, was zu einer analogen Zeit erschienen ist. Leider Gottes und damit gebe ich euch einen Ratschlag - ist in der europäischen Version NUR das Spiel enthalten. Kauft euch wenn möglich unbedingt die amerikanische Version auf der Seite des Herstellers, die kommt mit einer schicken 32 seitigen Anleitung, gedruckt auf Hochglanzpapier daher, die sehr viele interessante Tipps und Tricks, Levelbeschreibungen, einen geheimen Cheat dem man durch das erwärmen einer Seite erhält (Einmal pro stage Bubbleshield bei Eingabe -> ein Extra Treffer) und einiges mehr. Wie damals, als es noch Anleitungen gab. Es ist unglaublich liebevoll aufgemacht.

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Wo wir von liebevoll sprechen, ich habe noch nie einen so beeindruckenden Flimmerbild-Bildschirm Filter gesehen. Als ich das in den Trailern sah, war ich mir nicht mal sicher ob der im Spiel verfügbar sein wird.

An letzter Stelle muss ich noch erwähnen, so putzig und charmant die Pixel-Grafik auch aussieht, ist das Spiel nicht zu schade "NSFW" zu sein. Der dritte Boss ist eine Skorpionsdame mit nackten Oberkörper und entblößten Titten. Die nach jeden Treffer stöhnt.

Der Oberbösewicht "Dave" Thont zusammen mit seinem prächtigen Gemächt (immerhin verpixelt) der auch gleichzeitig seine Schwachstelle ist.
Die paar Dialogfetzen die man so findet, sind unglaublich bescheuert und nehmen sich nicht ernst. Wer die Toleranz für den bewusst geschmacklosen Humor aufbringt, der sehr gut zu Devolver passt, wird seine helle Freude damit finden.

Ich bin jedenfalls unglaublich begeistert von dem Spiel und werde es noch viele weitere Male spielen und bin gespannt, welche Geheimnisse noch darin schlummern. Natürlich werde ich nichts davon im Internet dokumentieren, da es für mich einen großen Teil des Reizes ausmacht dass man das Spiel komplett selbst entdecken kann und nicht mal alle Lösungen für Freischaltbares präsentiert bekommen würde, wenn man es denn wollte.

Und darin sehe ich eben auch nen Vorteil in der rein physischen Veröffentlichung. Auf Steam oder sonst wo wäre schon irgendein Spacko aufgetaucht der die Entwickler damit erpressen möchte dass er das Spiel nicht kauft, wenn es keine Achievements gibt, das 30€ ja sowieso zu viel wären, dass es nicht Accessible genug für die breite Masse ist weil es keine Speicherpunkte gibt oder man immer am ersten Boss verreckt.Und natürlich viel mehr Leute die auf completion um jeden Preis pochen und vermutlich sämtliche Inhalte des Spiels erfragen, in Nebensätzen spoilern und punktgenau festhalten.

Liferipper
30.10.2022, 16:31
Die Behauptung "nicht digital verfügbar" ist bei einem Videospiel irgendwie irreführend, da Videospiele schon per Definition digital sind. Was du zu meinen scheinst, ist, dass das Spiel nicht als Download-Version vertrieben wird.

Du erwähnst ein Levelsystem, erklärst aber nicht, was es eigentlich bewirkt. "Nur" erhöhten Schaden oder noch etwas anderes?

Und als jemand, den das Spiel aufgrund seines Genres (und seiner Plattform) ohnehin nicht interessiert, kann ich noch folgendes sagen:
Auch wenn du es toll findest, dass es viel zu entdecken gibt, was dir keiner spoilert, wäre das für mich eher ein Negativpunkt. Ein Spiel fünfzig mal durchzuspielen, nur um festzustellen, ob es noch irgendetwas gibt, das ich noch nicht entdeckt habe, würde mir eher auf die Nerven gehen, als dass es mir dann eine Freude bereitet, wenn ich tatsächlich noch etwas entdecke. Und wenn es nur auf Seiten wie z. B. gamefaqs dokumentiert ist, wüsste ich auch nicht, inwiefern es deinen Spielspaß einschränkt, es zwingt dich ja keiner, dort nachzusehen. (Ausgehend davon, dass das Spiel erst vor etwa einen Vierteljahr erschienen ist, denke ich, früher oder später wird da auch noch irgendetwas kommen).

Klunky
30.10.2022, 17:40
Die Behauptung "nicht digital verfügbar" ist bei einem Videospiel irgendwie irreführend, da Videospiele schon per Definition digital sind. Was du zu meinen scheinst, ist, dass das Spiel nicht als Download-Version vertrieben wird.


Das mit dem "digital" steht da so auf der Verpackung drauf. Ich denke mal die meisten die sich für sowas interessieren, werden das so verstehen, auch wenn es natürlich nicht genau ist, aber das hat sich so eingebürgert und mit den selben Begriffen argumentiert man in Debatten.
Nicht umsonst gibt es eine "PS5 Digital Edition" ohne Laufwerkfach, obwohl die Spiele ja in beiden Modellen digital bleiben. Ich denke der gemeine Konsument kapiert das schon.




Du erwähnst ein Levelsystem, erklärst aber nicht, was es eigentlich bewirkt. "Nur" erhöhten Schaden oder noch etwas anderes?

Nur erhöhten Schaden bzw. ab dem 5. Level dann einen veränderten Schuss. Außerdem erhält man weniger bis gar keine Erfahrungspunkte ab nen bestimmten Level in einer bestimmten Stage, daher wird man dazu angehalten die Figuren zu wechseln.



Auch wenn du es toll findest, dass es viel zu entdecken gibt, was dir keiner spoilert, wäre das für mich eher ein Negativpunkt. Ein Spiel fünfzig mal durchzuspielen, nur um festzustellen, ob es noch irgendetwas gibt, das ich noch nicht entdeckt habe, würde mir eher auf die Nerven gehen, als dass es mir dann eine Freude bereitet, wenn ich tatsächlich noch etwas entdecke.


Aber du weißt ja nicht ob dir noch was fehlt, das ist die Krux. Würde dir das Spiel ne Tabelle von Menüeinträgen die mit "????????" gefüllt sind servieren und du hast keine Ahnung wie du an die Sachen rankommst, wären es in meinen Augen offene Geheimnisse, etwas was dich nur zum weiter spielen teasen soll. Bei sowas würdest du FOMO bekommen und dann letztlich frustriert sein, wenn du irgendwelche Einträge nicht aufdeckst.
Demon Throttle macht das nicht. Man spielt einfach und urplötzlich ist ein neues Element im Spiel ohne dass du es überhaupt erwartest.

Ich spiele das Spiel ja nur so lange, wie es mir Spaß macht, nicht 50x hintereinander, sondern in sehr kurzen vereinzelten Sessions. Wenn man irgendwann keine Lust mehr hat, ist das auch nicht schlimm, denn ich weiß ja nicht ob- oder was mir noch fehlt. Das ist eine viel zwanglosere Form des Spielens, wo man das Spiel nicht einlegt um es zwingend zu komplettieren und wütend wird, wenn einem dabei Steine in den Weg gelegt werden. Deswegen passt der Arcade Ansatz auch so gut, dass es kurz ist und via plug & play zu zweit gezockt werden kann. Es ist inhärent spaßig und bietet für eine ausreichend lange Zeit einen hohen Wiederspielwert, der geradezu süchtig macht.


Und wenn es nur auf Seiten wie z. B. gamefaqs dokumentiert ist, wüsste ich auch nicht, inwiefern es deinen Spielspaß einschränkt, es zwingt dich ja keiner, dort nachzusehen. (Ausgehend davon, dass das Spiel erst vor etwa einen Vierteljahr erschienen ist, denke ich, früher oder später wird da auch noch irgendetwas kommen).

Etwas was ich an dem Spiel ja vor allem zu schätzen weiß, ist die Authentizität, wie es versucht eine vergangene Ära einzufangen. Natürlich ist das nicht zu 100% möglich, doch das Gefühl da etwas zu haben, indem noch Geheimnisse schlummern, von denen du weißt dass sie da draußen nicht zu erreichen sind. Das ist etwas völlig anderes, als wenn du wüsstest dass da jeder Zeit nen Guide bereit steht der sämtliche Inhalte ausbreitet. Dir muss dieses Gefühl doch aus deiner Kindheit vertraut vorkommen, wo man in einem Modul nach x. Stunden plötzlich auf irgendwas gestoßen ist, von denen man nicht mal geahnt hat dass es existiert.

Ich kenne das Gefühl z.B von Bomberman 64, wenn man alle Goldkarten sammelt, die ja eigentlich nur Kostüme für den Multplayer freischalten, so meint man.
Zweifelsohne, hätte man in der heutigen Ära bereits sehr früh gewusst, dass das sammeln aller Goldkarten eine neue geheime Welt inklusive Endboss mit Plottwist freischaltet. (20% zusätzlicher Spielinhalt) und sich dann beschwert warum man so viel Content in dem Spiel "gatekeeped". *gg*
Selbst wenn man nicht nachguckt, irgendwie über 2 Ecken, jemand redet drüber, es wird einem ein Video vorgeschlagen. Oder wenn man sich selbst nicht beherrschen kann und dann doch mal auf Gamefaqs schaut. Denn du weißt ja dass es kein Geheimnis ist- sondern trivial zu erreichendes Wissen.

Die Atmosphäre ist eine ganz eigene und sie regt für mich den Pioniergeist an, selbst rauszufinden ob hinter bestimmten Spielweisen sich irgendwas verbirgt. Diese Wissens-Abkürzung eben nicht zu haben, das macht was mit deinen Hirn, davon bin ich zu 200% überzeugt. Ein Forscher, würde auch nicht an Dingen forschen, die hinlänglich bekannt sind, die Neugier ist doch weitaus größer wenn man ein neues Feld erschließt.

Ich kann ja niemanden verbieten sein Wissen aufzuschreiben und sicherlich wird irgendwann mal jemand daher kommen und alles fein säuberlich aufschriften, so wie es auch irgendwann zu jedem SNES Spiel geschehen ist, aber bis dahin suhle ich mich in der Atmosphäre und komm nicht umhin das als bemerkenswert herauszustellen. Gerade als Switch Modul lässt sich das Spiel auch nicht so leicht dataminen. Ich selbst mache das ja bewusst nicht, weil ich mir erhoffe dass zukünftige Spieler ein ähnliches Gefühl bekommen, ich sehe diese Ignoranz mein Wissen zu teilen, als eine gute Geste.

Liferipper
30.10.2022, 18:43
Aber du weißt ja nicht ob dir noch was fehlt, das ist die Krux. Würde dir das Spiel ne Tabelle von Menüeinträgen die mit "????????" gefüllt sind servieren und du hast keine Ahnung wie du an die Sachen rankommst, wären es in meinen Augen offene Geheimnisse, etwas was dich nur zum weiter spielen teasen soll. Bei sowas würdest du FOMO bekommen und dann letztlich frustriert sein, wenn du irgendwelche Einträge nicht aufdeckst.

Mir kommt gerade minit in den Sinn, wo ich mir vorgenommen hatte, so viel wie möglich selbst herauszufinden - mit dem Ergebnis, dass ich das Spiel irgendwann (natürlich nicht annährernd komplettiert) beiseitegelegt und seit Ewigkeiten nicht mehr angerührt habe...


Dir muss dieses Gefühl doch aus deiner Kindheit vertraut vorkommen, wo man in einem Modul nach x. Stunden plötzlich auf irgendwas gestoßen ist, von denen man nicht mal geahnt hat dass es existiert.

Da erkennt man die unterschiedlichen Spielertypen: Ich hab schon in meiner Kindheit Club Nintendo Hefte gesammelt und Spieleberater gekauft :D.

Lux
30.10.2022, 22:40
Ich kenne das Gefühl z.B von Bomberman 64, wenn man alle Goldkarten sammelt, die ja eigentlich nur Kostüme für den Multplayer freischalten, so meint man.
Holy fuck, ja!! Ich weiß nicht mal, was mich nach den 120 Karten dazu bewegt hat, den "letzten" Boss noch mal zu spielen (wahrscheinlich, weil ich zu der Zeit eben nicht viele Spiele hatte). Diese Sequenz war so verdammt episch und hat mich total überrascht. Fun Fact: Die hat mich auch später noch so beschäftigt, dass ich wegen dem, was dort gesagt wurde, extra die Worte "pay" und "pain" im Wörterbuch nachgeschlagen habe, weil ich's nicht genau verstanden habe. :D

Knuckles
01.11.2022, 14:25
Sword and Fairy: Together Forever (JP PlayStation 5)
Bei dem Game handelt es sich um die Konsolen-Fassung von Sword and Fairy 7, welches bereits im Oktober 2021 auf Steam im Westen erschien und somit auch der eigentlich siebte Teil einer Reihe ist. Die bisherigen Teile kann man weder grafisch noch spielerisch ernst nehmen (wer es dennoch tun will, kann die Teile für wenige Euro auf Steam kaufen), aber hier wurden tatsächlich schwere Geschütze aufgefahren. Das Spiel sieht wirklich von der ersten Minute an wunderbar aus und mit jedem weiteren Gebiet das man besucht, steigert sich das Design nochmal. Das ist denke ich auch DER Punkt, welcher für dieses Spiel spricht. Das Gameplay ist schön flüssig, die Musik der Herkunft entsprechend passend und die Story überraschend interessant (und das auch bis zum Schluss, denn man bekommt sogar einen kurzen Epilog präsentiert, der meiner Meinung nach auch nötig war). Für mich ist der einzige Kritikpunkt (wie schon im KOTT erwähnt) die chinesische Synchro, denn wenn man die deutsche, englische oder japanische Sprache gewöhnt ist, hört sich das sonderbar an und man kann in dem ganzen Gerade nicht mal die Namen richtig raushören (hatte auch bis zum Schluss so meine Probleme die Charaktere beim richtigen Namen zu benennen). Wäre es ein koreanisches Spiel gewesen, hätte ich aber auch so meine Probleme gehabt, da das für mich eine ebenfalls sonderbar klingende Sprache ist. Das ist übrigens auch der Punkt, der manche Leute dazu bringen könnte das Spiel abzubrechen, aber ich denke es lohnt sich doch dran zu bleiben und die Geschichte bis zum Schluss zu erleben.

Byder
01.11.2022, 15:31
Cult of the Lamb (Switch)
Nicht ganz das, was ich mir erhofft hatte. Die Idee, einen eigenen Kult aufzubauen und sich durch Dungeons zu schnetzeln, war in den ersten Stunden richtig gut. Man muss schauen, wie man mit den begrenzen Ressourcen zurecht kommt, Entscheidungen über die eigene Spielweise treffen (verwaltet man eher aktiv als passiv seinen Kult) und schaltet graduell Dinge frei, die einem das Leben einfacher machen. Der anfängliche Zauber verfliegt aber sehr schnell, weil sich dann doch herausstellt, dass keine Mechaniken wirklich gut ausgereift sind. Es ist sehr schnell egal, ob die Kultmitglieder zufrieden sind und wie viel sie erwirtschaften. Die Wirtschaft existiert nur, damit der Kult am Leben bleiben kann, was einem aber sonst wenig hilft. Der einzige Grund sich um den Kult zu kümmern sind die wenigen Upgrades die das Spiel zumindest etwas einfacher machen und die Mindestanzahl an Kultmitgliedern, die man benötigt, um weitere Areale oder den Endboss freizuschalten. Die meiste Zeit bin ich mit ca. 10 Mitgliedern gut ausgekommen, aber als das Spiel plötzlich von mir verlangte, 20 Mitglieder zu haben, war ich sehr genervt davon, mir nochmal 10 Anhänger irgendwoher nehmen zu müssen. Vermutlich wussten die Entwickler selbst, wie unsinnig der Kult eigentlich ist und dass man sich nicht aktiv darum kümmern müsste, so dass es zur Aufgabe des Spielers wurde, hin und wieder eine gewisse Anzahl von lebenden Kultmitgliedern vorzuweisen.

Die Dungeons sind leider auch nicht das gelbe vom Ei. Das Kampfsystem ist simpel, visuell überladen, wonky und ein bisschen öde. Bossgegner haben leichte patterns, sind aber gegen Ende hin deutlich schwieriger, da einige Bosskämpfe die reinste Bullet Hell werden und einem kaum Chance zum Angreifen bieten.

Ich hatte während des Spiels einige Bugs gehabt. So konnte ich einmal nicht predigen bis ich das Spiel neugestartet habe, manchmal war ich unsterblich solange ich nicht aufgehört hatte zu rollen, manchmal haben Bossgegner auch einfach gar nichts gemacht und konnten von mir beackert werden und manchmal flackerte der Screen wie auf einer Rave Party. Zweimal stürzte das Spiel auch ab.

Das Spiel ist nicht mies, aber spielerisch hält sich das ganze in Grenzen. In den ersten Stunden können die Ideen sehr gut überzeugen und man kann sich leicht in dem Spiel verlieren, ab einem gewissen Punkt wird aber doch sehr deutlich klar, wie undurchdacht alles eigentlich ist und dass es zwischen den ganzen Mechaniken kaum Interaktion gibt.

6/10

Ὀρφεύς
02.11.2022, 21:15
Scorn (Xbox Series X) - 9:28 Std.

Direkt nach Resident Evil Village wirkt Scorn vom Umfang her wie ein müder Scherz.
Beide Spiele waren fast gleich lang, nur in Scorn bin ich wie ein blindes Huhn durch immer gleichaussehende Gänge geirrt.
War für mich die letzten Jahre auch ein Game, worauf ich wirklich gespannt war, da man sich hier voll an Werken von Hans Rudolf Giger inspirieren lassen hat.
Leider ist die gesamte Optik der einzige Pluspunkt die dieses Werk sich auf die Fahne schreiben kann, denn der gesamte Rest ist langweilig bis totaler Mist.
Es fängt schon mit all den Leerlauf an, weil man ständig hin und her rennt und manchmal nicht so genau weiß was man jetzt überhaupt machen soll.
Die paar Rätsel die man reingestreut hat sind nicht der Rede wert, doch das schlimmste ist dieser halbgare Versuch einen Ego-Shooter nachzuäffen.
Zu viele nervige Gegner für ein so kleines Spiel, zu wenig Munition, Checkpoints die keinen Halt davor machen, ob ein Gegner gerade vor einem steht und ein bei einem Neustart direkt killt, was für gefühlt hunderte Versuche führen kann und dann dieses ewig lange hantieren mit den Waffen, bevor man diese einsetzten kann.
Egal ob man wechselt oder nachlädt, es dauert e-w-i-g.
Meine Geduld war dann spätestens ab Kapitel IV völlig aufgebraucht.
Man hat auch gar nicht so viel zum interpretieren wie erhofft und so war das Ende viel mehr ein Befreiungsschlag dieses Spiel endlich deinstallieren zu können, anstatt über das Geschehene zu philosophieren.

Backbone (Xbox Series X) - 5:52 Std.

Unter ein wenig Zeitdruck durchgespielt, weil ich am 31.10. damit angefangen habe und nur diesen einen Tag hatte.
Ist mit komplett entgangen, dass es ab den 01.11. aus'n Game Pass fliegt ist und war tatsächlich ein wenig skeptisch wie es wird, da Backbone oft für sein letztes Drittel heftig kritisiert wurde.

Aber für den Einstieg: Man hat 2/3 des Spiels definitiv abgeliefert.
Dieses Noir-Adventure mit Waschbär im Trenchcoat in toller Pixeloptik ist ein Fest für die Sinne.
Die einzelnen Abschnitte sind mit viel Liebe zum Detail erstellt worden und der Soundtrack ist recht melancholisch, was voll zum Kernstück des Spiels passt, und zwar die erstklassigen Dialoge die mich manchmal etwas an Disco Elysium erinnerten.
Waschbär Howard Lotor ist nämlich nicht auf den Mund gefallen und teilt immer schlagfertig aus.
Trotzdem dreht sich vieles um Selbsterkenntnis, was vermutlich nicht überall gut ankommt und vielleicht mehr ein Fremdkörper zur Detektiv-Story darstellt.
Falls das einigen Gamern stört, ist die Kritik zum Ende hin durchaus berechtigt.
Ich habe mir stattdessen zum einen die Frage gestellt ob vielleicht noch ein zweiter Teil folgt, was das Ende dann komplett legitim macht und selbst wenn nicht, kann man wunderbar über das Gezeigte philosophieren.
Denn wie ich das sehe können die Dialoge ziemlich abweichen, was ich jetzt leider nicht mehr genauer testen kann.
So kann eine Unterhaltung schnell vorbei sein, wenn man zu sehr nervt oder diese in die Länge ziehen und erstaunlich oft kommen selbst bei kleineren NPCs tiefere Einblicke in deren Lebenskarussell zum Vorschein.
Also was dieses Leben besonders bzw. anders macht, ob man einen Freund wirklich komplett in seinem Wesen verstehen kann in all seinen Facetten bzw. man sich je selber wirklich definieren und vor anderen erklären kann oder wie die Eltern ein geprägt haben plus was für ein Verhältnis man zu denen hat?
Fand ich vom Ansatz her wahnsinnig spannend, was von den Songs nochmals unterstrichen wird und kommt hier so eine gewisse Gesellschaftskritik zum Vorschein, die Backbone gut steht.
Spätestens ab Kapitel 4, wenn eines der ach so furchtbaren Kapitel beginnt, spielt man seinen Trumpf aus, den man davor die Kapitel über aufgebaut hat, da man sich plötzlich bei den Obdachlosen wiederfindet.
Denn am Anfang von Kapitel 1 trifft man einen Bekannten, der mittlerweile auf der Straße lebt und am Anfang von Kapitel 2 unterhält man sich mit einem weiteren Obdachlosen.
Beide kann man unterschiedlich antworten und war irritiert wie sehr man in die Tiefe gehen und auf deren Leben eingehen kann.
Sobald man dann dazugehört, lernt man innerhalb von einer Stunde mehrere Charaktere kennen, die zeigen was sie ausmacht und warum die da sind wo sie sind.
Das gibt Howard Futter zum grübeln und durch die Umstände im Labor hat sich eine weitere Existenz in seinem Bewusstsein geschlichen, was dann Richtung Co-Existenz geht.
Dann heißt es später nicht mehr Ich, sondern Wir.
Doch wenn man sein Ich schon nicht begreifen kann, wie soll das dann mit einem Wir funktionieren und wie sehen ein andere? Die Obdachlosen nehmen ein trotzdem auf, was wieder die Frage aufwirft: Ist denen das egal, kennen die ein nur mit Tumor oder haben die sich so sehr von Normen gelöst, dass man besser auf andersartige reagieren kann?
Vielleicht sind all diese Fragen auch totaler Quatsch die nur ich mir stelle, weil ich viel zu viel ins Spiel reininterpretiere und vom Entwickler so gar nicht durchdacht, geschweige denn beabsichtigt war.
Doch unterm Strich bleibt ein Spiel zum nachdenken und das hat es mit dem letzten Drittel voll geschafft, was ich somit auch gar nicht kritisieren möchte sondern eher mutig finde.

Rusk
11.11.2022, 22:34
@Ὀρφεύς: Kann dir bzgl. Scorn nur zustimmen, hab mich wg. dem besonderen Stil auch sehr gefreut, aber wurde sehr enttäuscht. Nach 30min flog das Spiel bereits wieder von der Platte. :hehe:

Lost Eidolons (PC)

https://images.igdb.com/igdb/image/upload/t_cover_big_2x/co5bgg.jpg

Das obere Cover war ein Grund, warum ich mir Lost Eidolons (LE) näher angesehen habe und entschlossen habe es zu spielen. Und die ersten Stunden versprachen sogar einen richtigen kleinen Indie-Hit, aber es kam leider ganz anders. Lost Eidolons ist ein Taktik-RPG und das Erstlingswerk von einem kleinen chinesischen Indie-Team. Im Netz habe ich oft gelesen, dass es an Fire Emblem und FF Tactics erinnert, ich habe beide Spiele jedoch nicht gespielt. Doch zurück zu LE: Man spielt einen ländlichen Söldner, der mit seiner Gruppe unfreiwillig in den Bürgerkrieg hineingezogen wird, der in diesem Reich tobt. Rebellen gut, Kaiser böse - man kennt das alte Spiel ja genug. Leider ist die Story eine große Schwäche des Spiels: Es gibt extrem wenige Wendungen, die Story ist sehr zäh und auch die Inszenierung ist mühsam. Grundsätzlich ist das gesamte Spielprinzip sehr mühsam und das möchte ich stark betonen, sehr repetitiv. Es läuft immer so ab: Im dem Camp, das als Hub dient, kann man seine Party ausrüsten, handeln, quatschen, trainieren, Nebenquests absolvieren etc. Dann kommen viele Dialogsequenzen, wie in einem VN nur halt mit animierten Personen. Abschließend ein sehr langer Rundentaktik-Kampf (diese dauern locker 30min) und am Ende ist man wieder im Camp und das Spiel geht von vorne los. Man macht das ganze 27 (!) mal, ohne je etwas anders zu machen. Nach wichtigen Storyereignissen gibts auch mal richtige Zwischensequenzen, aber die sind kurz und nicht der Rede wert. Bis zu dem Augenblick, als man dieses Muster erkannt hat, macht das Spiel viel Laune. Danach setzt eine immer währende Monotonie und das Gefühl von Arbeit ein. Hinzu kommt, dass die Aktivitäten im Camp auch nicht spannend sind und spielerisch sehr mau sind. Obwohl es ein Beziehungssystem für sein Gefolge (man kann verdammt viele rekrutieren!) gibt und man diese auch stufenweise ausbauen kann (Quests, Geschenke), spielt es praktisch keine Rolle. Es macht einfach keinen Spaß, man bekommt kaum was dafür. Cold Steel hat das finde ich besser gelöst. Die Sidequests sind leider auch mies, es reicht sich blind durchzuklicken und am Ende sind sie gelöst. Man hätte aus dem Camp-Feature so viel machen können: Ein spielerisch-relevantes Ausbauen durch den Spieler, mit bisschen Ressourcenmanagement und ein vernünftiges Bonding-System wären ein guter Anfang gewesen. Der Teil mit den Kämpfen ist auch so ein zweischneidiges Schwert. Keine Frage, sie machen durchaus Spaß, aber sie dauern jedesmal elend lang. Man bekommt es immer mit einer Übermacht zu tun, man ist zu 99% im Nachteil, was sehr oft an der Motivation zerrt. Sie laufen auch bis auf wenige Ausnahmen zu Spielende, nach dem gleichen Schema ab. Besieg deine Feinde und fertig. Es gibt keine abwechslungsreichen Missionen, kein "Halte mal die Stellung" oder so. Erst in den letzten Missionen kommt da was, aber leider zu spät. Und leider fehlt auch den Kämpfen einiges an Taktik, es gibt zb. keine Flankenangriffe, keine Hinterhalte, keine Gelegenheitsangriffe. Magie ist leider auch nur spärlich, es gibt zb. kaum AoE-Zauber. Gegnervielfalt lässt auch zu wünschen übrig. Man kämpft immer nur gegen Menschen, entweder Krieger, Magier oder Fernkämpfer. Lasst euch daher nicht vom Cover täuschen, der Fantasy-Aspekt ist bis auf das bisschen Magie und die paar wenigen Monster sehr minimal (es gibt also keine Drachen ^^).

Gut fand ich die Optik, also vielmehr das Design und die Ästhetik. Die Charaktermodelle sehen wirklich richtig gut aus (siehe Spoiler), teilweise könnten die aus einem FF15 sein. Nur leider sind die Mimik, besonders die Lippenbewegungen der Figuren, sehr unterirdisch. Dafür ist der Rest recht gut animiert, für ein Erstlinkswerk echt nicht schlecht. Man hat auch fast alle Dialoge (bis auf diese optionalen Gespräche) alles auf Englisch vertont, Untertitel sogar in Deutsch vorhanden.

https://i0.wp.com/oceandrive.studio/wp-content/uploads/2022/10/221006-LE-News-Thumb-Countdown-02.jpg

Ich wollte LE wirklich mögen. Mich hat das Setting, das Kampfsystem und besonders die Optik sehr angesprochen. Leider entpuppte sich das Spiel als sehr repetitives heraus, dessen Kämpfe zu lang dauern und gewisse Camp-Features nur unter Sparflamme laufen. Hier hat man es zu sehr mit Copy-&-Paste übertrieben. Die Story hat mich auch nicht überzeugt, für ein solches Setting gibts zu wenig Intrigen, Spannungen und Emotionen. Hoffentlich erfährt das Studio trotzdem ausreichend Erfolg, um für das nächste Projekt mehr Budget zu haben, denn das muss auch gesagt sein: Potential und Skills sind ausreichend vorhanden.

Rusk
21.11.2022, 21:17
The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me (PC)

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1567020/header.jpg

Bei meinem Review (https://www.multimediaxis.de/threads/116415-gerade-durchgespielt?p=3415651&viewfull=1#post3415651) vom letzten Teil habe ich als Abschluss-Satz in Hinblick auf den vierten Teil geschrieben: "Und die Vorschau auf Teil 4 sieht interessant aus, aber ich sehe mich jetzt schon, wie ich den hier auch wieder zerreiße." Und ja, mein altes Ich hatte wieder mal recht, Teil 4 ist Trash vom Feinsten geworden, macht kaum Spaß und bleibt weiterhin der Dark Pictures Reihe mit Leib und Seele treu. Wir haben hier wieder mal die klügsten Menschen der Erde auf einer einsamen Insel bzw. Hotel versammelt, wo ein Serienmörder Jagd auf sie macht. In Gegensatz zu den anderen Teilen hat der vierte Teil meiner Meinung nach das schwächste und langweiligste Setting. Das Spiel beschränkt sich ausschließlich auf das Hotel, am Ende kommt noch bisschen Umgebung dazu. Das Hotel selbst ist sehr generisch und langweilig, es fehlt die Abwechselung und das Erkunden macht wenig Spaß. Schwach fand ich auch die Handlung, diesmal kommt sie sehr bodenständig rüber und bietet keine Mystery-Inhalte wie sonst. Den Gruselfaktor sucht man zudem ebenfalls vergeblich. Die Steuerung der Chars ist nach wie vor sehr anstrengend und träge, man kann immer noch keine Dialoge überspringen. Die Chars selbst ... na ja, es ist ein Dark Pictures Spiel. Man darf echt nichts erwarten, sie handeln und agieren bewusst dümmlich. Beispiel: Drei unserer Helden laufen vom Killer weg und besprechen sich später im Hotelflur ihren weiteren Plan. Alle drei wissen, dass der Mörder sie nach der Reihe ausknipsen will, also beschließen sie zusammen zu bleiben und so ihre Chancen zu erhöhen. Da ertönt in der Ferne ein Geräusch, und voilà eine von den drei rennt einfach drauf los. Die anderen beiden bleiben stehen, dann rennt der nächste, bis am Schluss der letzte irgendwann auch ihnen nachrennt. Da hat aber Gott sie alle schon getrennt gehabt und wenn sie nicht gestorben sind ... auch egal. Übrigens ist diesmal Jessie Buckley von der Partie. Auffallend ist auch wie buggy das Spiel ist, teilweise reden trotz deutscher Einstellung die Chars mitten in den Sätzen englisch und das sind noch die geringsten Probleme.

Teil 4 war wieder mal kein gutes Spiel (sind sie alle nicht), aber mit Freunden könnte das Spiel nichtsdestotrotz Unterhaltung bieten - trotz oder wegen dem Trashfaktor. Wer die vorherigen Teile gespielt hat, weiß was ihn erwartet. So oder so ist die erste Staffel zu Ende. Und um mich vom letzten Jahr zu rezitieren: "Und die Vorschau auf Season 2 sieht interessant aus, aber ich sehe mich jetzt schon, wie ich den hier auch wieder zerreiße." ;)

Ὀρφεύς
25.11.2022, 12:03
@Rusk

Habe ich das überlesen oder fehlt dir noch, The Quarry?
Von Supermassive Games darf man zum Release nichts erwarten.
Deren Spiele sind immer voll verbuggt und warten lohnt sich.

Mich haben Little Hope & House of Ashes dieses Jahr recht versöhnlich gestimmt.
Man of Medan, war nämlich der größte Rotz und die beiden empfand ich als echt brauchbar, sofern man mehr einen amerikanischen Horrorfilm und kein AAA-Spiel erwartet.

Und mit Scorn hast du nichts verpasst.
Bin ein wenig über die doch recht positive Kritik überrascht, während andere Shooter, Walking-Simulator oder Adventures für viel weniger kritisiert werden, holt man sich auf die Grafik von Scron anscheinend einen runter.

Was hab ich denn so durchgespielt die letzten Wochen?

A Memoir Blue (Xbox Series X) - 58 Minuten.

Ein Spiel von der ganz kurzen Sorte.
Man durchläuft die Erinnerungen einer erfolgreichen Schwimmerin.
Joa, mehr gibt es nicht zu berichten.
Ist eines dieser kleinen Indie-Adventures die eine persönliche Geschichte erzählen ohne groß aufzufallen oder schlecht zu sein.

Metal: Hellsinger (Xbox Series X) - 7:02 Std.

Durchgespielt habe ich es nicht, eher für mich abgeschlossen.
Ich bin weder in Ego-Shootern noch in Rhythmusspiele gut.
Somit hatte ich ab der vierten Hölle brutal meine Schwierigkeiten weiterzukommen und habe dann den Schwierigkeitsgrad auf "Lämmchen" gesetzt.:D
Dann habe ich es halbwegs normal bis zum Endboss geschafft und dann kein Land mehr gesehen.
Die erste Form schießt von überall her und bin innerhalb von Sekunden gestorben.
Komplett misshandelt habe ich es irgendwie bis zur zweiten Form geschafft und gehe von 3-4 Formen aus.
Lange überlebt habe ich nicht und nach Versuch Nummer 2 musste ich mir eingestehen ich bin zu schlecht und dauert mir das alles zu lange.
Denn leider muss man nach drei Neustarts die gesamte Mission wiederholen, was für mich zu eines der furchtbarsten Ideen gehört, die man in einem Spiel umsetzten kann.
Schwere Bosse die man 20x wiederholt? Kein Probleme! Aber doch bitte nicht wieder alles von vorne.
Wolfenstein: Youngblood & Sifu, sind da ganz ähnlich, was mir immer wieder einen Kotzanfall beschert.
Nein danke, ich mag fordernde Spiele und RPGs zocke ich gerne auf Schwer, bloß diese Art der Wiederholung geht für mich nicht mit Spaß einher.

Bis dahin ist Metal: Hellsinger ein solider Ego-Shooter mir coolen Soundtrack.
Story erfüllt seinen Zweck, die Hölle schaut nice aus und viel zum freischalten gibt es auch.
Dafür bekämpft man immer die selben paar Gegner und sogar der Boss ist immer der selbe, nur mit einem anderen Angriffsmuster.

Knuckles
27.11.2022, 10:59
Sonic Frontiers (Xbox Series X)
Bei jeder Ankündigung eines neuen 3D-Sonic-Games weiß man nie, was man eigentlich erwarten soll (zu Recht, wenn ich mir da den Kack namens Sonic the Hedgehog aus dem Jahr 2006 oder Sonic Heroes anschaue...). Und so erging es mir auch bei Sonic Frontiers nach dem ersten bewegten Material, doch habe ich mich danach absichtlich fern von weiteren Videos und Bildern gehalten. Und das war denke ich eine gute Idee, denn das Spiel macht tatsächlich von der ersten Minute an Spaß, auch wenn der Open World-Ansatz zu Beginn etwas merkwürdig zu sein scheint. Dennoch hat es das Sonic Team geschafft, hier eine interessante Welt aufzubauen und den Spieler bei Laune zu halten. Wenn ich etwas kritisieren kann, dann dass die Pop-Ups selbst auf der XBSX brutal sind und ich hoffe, dass da noch dran gearbeitet wird und die Sachen gepatcht werden. Ich will gar nicht wissen, wie das Game auf der Switch aussieht und läuft. Neben der Open World bietet das Spiel noch 7 - 9 Cyber Level pro Insel und die Möglichkeit mit Big the Cat zu fischen (was wesentlich einfacher als in Sonic Adventure ist). Die Cyber Level sind dann 2D- oder 3D-Varianten, die z.B. auf Green Hill oder der Sky Sanctuary Zone basieren (leider hat man hier insgesamt nicht so viel Abwechslung, denn auf jeder Insel spielt man Green Hill oder Sky Sanctuary, auch wenn die Levels sind wirklich massiv unterscheiden). In Sachen Story macht Sonic Frontiers eine Sache sehr gut, denn der komplette Lore der Games wird nicht ignoriert und so gibt es entweder Gespräche über die Gegner / Bosse aus alten Games (z.B. Infinite aus Sonic Forces oder die Deadly Six aus Sonic Lost World) oder Sonic antwortet auf die Frage nach seinem Ziel "Sometimes a goal post, sometimes a big ring!".
Seit Sonic Adventure hat SEGA die Musik der Reihe kontinuierlich rockiger gemacht und in Sonic Frontiers haben sie es auf die Spitze getrieben, denn wie bereits im KOTT schon von anderen Leuten erwähnt, ist der Soundtrack bei Kämpfen gegen Bosse oder auch in den Cyber Leveln einfach grandios und das geilste daran ist, dass JEDES Cyber Level auch einen eigenen Track spendiert bekommen hat (heißt dass man auch bei vier Green Hill-Varianten und vier verschiedene Titel zu hören bekommt). Und das zieht sich wirklich durch das ganze Game, so dass ich echt auf einen Disc-Release des OSTs in Japan hoffe. Einzig die Open World stinkt bei der Musik etwas ab, aber damit kann man denke ich leben.
Lange Rede, kurzer Sinn: Für mich definitiv eines der besten 3D-Sonics, das ich in den letzten Jahren gespielt habe.

Knuckles
04.12.2022, 15:26
River City Girls Zero (US PlayStation 5)
Ich habe in meinem Leben ja schon viele Brawler durchgespielt und auch viele davon hatten so viel Gegner auf dem Bildschirm dass der überlaufen erschien, doch nie waren die Gegner dort unfair (okay, wenn man von den Arcade-Fassungen der Turtles-Games absieht). River City Girls Zero ist da das genaue Gegenteil, denn obwohl es wenig Gegner gibt, verhalten die sich trotz festem Kampfmuster zum Teil verdammt unfair und man wird innerhalb weniger Sekunden - falls man nicht aufpasst - regelrecht Game Over geprügelt. Dazu kommt dann noch, dass man zwar vier Charaktere gleichzeitig spielen kann, es aber recht das nur einer davon K.O. geschlagen wird, dass man dann wieder ein "Continue" nutzen darf. Zum Schluss war ich dermaßen genervt davon, dass ich dann wie ein Verrückter die Save-Funktion missbraucht habe (ich weiß was Klunky dazu sagen würde, aber das ist mir wurscht :p ). Da fand ich das zuletzt veröffentlichte River City Girls angenehmer zu spielen. Mal gucken wann dann Teil 2 endlich mal ankommt, damit ich das auch zocken kann.

Liferipper
04.12.2022, 22:53
Mega Man Xtreme

Das Xtreme muss wohl für xtreme Cashgrab stehen, oder für xtreme faule Umsetzung.
Der einzige Grund, warum die Levels nicht 1:1 aus den Originalspielen (je zur Hälfte Mega Man X und Mega Man X2) übernommen wurden, dürfte die Leistungsschwäche des Game Boy Color sein, die Story passt auf eine Briefmarke und auch ansonsten gibt es nichts, was an diesem Spiel positiv zu erwähnen wäre.

Rusk
08.12.2022, 20:32
A Plague Tale: Requiem (PC)

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1182900/header.jpg

Ich mochte Teil 1 sehr und Teil 2 ist auch ein gutes Spiel geworden. Trotzdem empfand ich den Vorgänger besser, das liegt vor allem an der schwächeren Story in Requiem. Man merkt einfach, dass die Entwickler mit keinem zweiten Teil gerechnet haben und von irgendwo eine Story hervorzaubern mussten. Es passiert im gesamten Spiel kaum etwas, und mit passieren meine ich storyrelevante Geschehnisse. Man reist von Punkt zu Punkt, macht aber keine wirklichen Meter in der Handlung. Es passiert nichts, was wirklich mal an Wert hat. Keine Frage, der Roadtrip ist super inszeniert und es macht auch viel Laune Amicia und ihre Freunde zu begleiten, aber nüchtern betrachtet, kann man die komplette Story auf wenig Papier zusammenfassen. Teil 1 hatte hier deutlich mehr zu bieten, dort waren auch die Krankheit und die Ratten mehr im Fokus. Man wollt mehr wissen, was steckt dahinter, wieso, warum und usw., allein die Faszination über das Mysterium trieb Spieler als auch Handlung gut voran. In Teil 2 ging viel davon verloren, die Ratten rückten so zB. mehr in den Hintergrund, und waren vielmehr ein Mittel zum Zweck, als noch ein wirklicher "Antagonist" wie in Innocence. Diesmal hat man es vielmehr mit Soldaten zu tun und das ist gelinde gesagt, ziemlich fad. Was aber besser ist, ist die Beziehung von Amicia und Hugo, die sehr gut dargestellt wird (auch wenn Hugo manchmal nerven kann). Optisch ist Requiem ne Wucht, Requiem nutzt endlich mal die Leistungen der Current Gen und lässt PS4 und Xbox One hinter sich.

Nicht falsch verstehen, Requiem ist tolles Spiel, welches viel Spaß macht und auch gute Ansätze bietet. Man hier eine famose Grafik, gute Charaktere (vor allem Amicia) und ein letztes starkes Drittel. Dennoch drückt meiner Meinung nach die schwache Story und das seichte (Stealth-)Gameplay das Gesamtergebnis. Einen dritten Teil wünsch ich mir trotzdem nicht, Asobo hat zu viel Potenzial, welches sie ruhig in eine neue IP stecken sollten.

@Ὀρφεύς: Hast recht, The Quarry habe ich noch nicht gespielt. Soll ja qualitativ besser als die Dark Medan Reihe sein, vielleicht wenns mal im Sale ist. ;)

Ὀρφεύς
09.12.2022, 18:10
Sackboy: A Big Adventure (Playstation 4 Pro) - 10:30 Std.

Ich war recht heiß auf das Spiel und die erste Welt haut gut rein mit seinem tollen Soundtrack.
Nur irgendwie verlor Sackboy mit jeder weiteren Stunde seine Magie.
Zum einen das dreifache recyceln eines bestimmten Gegners mit minimalen Abänderungen stößt mir extrem sauer auf.
Denn so lang ist das Spiel nicht um das nötig zu haben.
Dabei ist es ziemlich anspruchslos und finde die Welten mit der Zeit immer langweiliger.
Während z.B. das erste Musiklevel gut reinhaut, wechselt man sich danach von gut bis mittelmäßig ab.
Schade, hier kann ich nur das grandiose Rayman Legends als besseres Beispiel hervorheben.
Was mich aber richtig genervt hat, wenn man gezwungen wird sich seine Statistik inklusive Fotoshooting zu geben.
Man kann es zwar etwas schneller vorspulen, trotzdem reden wir hier von 90 bzw. 47 Hauptlevels.
Also mindestens 47x muss man sich diesen Mist geben.
Sorry, für mich ist das so ein Punkt, der mir ein Spiel tüchtig ruinieren kann.
Ja, Sackboy: A Big Adventure hat seine coolen Momente und macht meistens Spaß, aber war dann doch froh damit durch zu sein und diesen Epilog gebe ich mir sicher nicht.

The Quarry (Xbox Series X) - 8:40:25 Std.

Mein drittes Spiel von Supermassive Games in einem Jahr.
Mit Ausnahme von Man of Medan sind das für mich solch kleinen 15-25 Euro Spiele, die man sich besser einige Monate nach Release gibt und besser nur einen spielbaren Teenie-Horrorfilm erwartet.
The Quarry ist hier keine Ausnahme, selbst wenn sich die Pros- und Contras etwas verschieben.
So ist der gesamte Umfang ordentlich gestiegen und ist die Kulisse nach Until Dawn nie so abwechslungsreich gewesen.
Das steht dem Spiel auch wirklich gut und habe ich zumindest Kapitel 10 2x durchgespielt, dabei interessiert mich ein weiterer Durchgang meistens nie, obwohl es sich anbietet.
Leider sind insbesondere die Teenies (die als Betreuer gearbeitet haben) unglaublich dämlich.
Habe schon viel gesehen und gehört das irgendwo auch zum Genre, aber meine Fresse, wie verblödet kann man denn sein, wenn man nicht einmal weiß was man der Polizei sagen könnte, damit Hilfe anrückt und man darüber diskutiert, ob man weiß wie man telefoniert?
Nein, Klischees in allen Ehren, nur was The Quarry manchmal raushaut ist echt der Wahnsinn.
Platz 1-3 der Doofies belegen ungeschlagen Dylan, Emma und Jacob.
Dylan ist hierbei ja die Krönung.
Der Typ, der alles mit Biss abtrennen möchte ohne Erklärung, selber offensichtlich sein Gehirn verloren hat und später im Spiel eine Hand verliert.
Trotzdem rennt der rum als sei nichts gewesen und egal wie schlimm die Lage ist, er labert nur Müll.
Unglaublich wie gerne man jemanden einfach nur die Fresse polieren möchte und dann Emma, eine verwöhnte Influencerin, die seelenruhig halbnackt durch die Wälder spaziert und für ihre Follower alles aufnimmt.
Die scheint nie den ernst der Lage zu erkennen und dann Kapitel 10, wenn sie für einen Moment glaubt sie könne durch einen Monitor sprechen... aua, aua, aua.
Ich weigere mich selbst in einem Teenie-Horror etwas so dummes zu akzeptieren.
Und dann wäre da noch Heulsuse Jacob.
Den kann man eigentlich alles verdanken und bricht der ständig und überall zusammen.
Mensch, so ein verletztes Tier wäre doch für einen Werwolf die perfekte Beute, aber nein, er hat bei mir immer überlebt.
Und das sind nur ein paar Szenen von so richtig dummes Zeugs, bloß irgendwie gehört das auch dazu.
Manche Charas haben mir sogar ganz gut gefallen, wie in etwa Laura, Max & Travis und wie schon erwähnt, es ist abwechslungsreicher als die letzten drei Spiele zusammen.
Am Ende sind vom spielbaren Cast bei mir alle außer Emma & Jacob gestorben.
Beim zweiten Versuch sind nur Abi & Ryan gestorben und um das zu korrigieren, müsste ich viele Kapitel zurück und dafür reicht meine Motivation nicht mehr aus.
Somit darf sich The Quarry als solides Spiel neben Little Hope & House of Ashes setzten.

Klunky
13.12.2022, 03:08
https://fs-prod-cdn.nintendo-europe.com/media/images/10_share_images/games_15/nintendo_switch_download_software_1/H2x1_NSwitchDS_Icey_image1600w.jpg

_ICEY._

Sowas wie ein Character-Action-Game in 2D. Das Kampfsystem ist recht einfach und intuitiv. 2 Knöpfe, einer für leichte, der andere für starke Attacken, ein Ausweichdash mit 5 Ladungen die sich allmählich regenerieren und Finisher ala Metal Gear Rising Revengeance welche die eigenen Leben wiederherstellen und die Chance für einen bildschirmklärenden Angriff ermöglichen.
Das Leveldesign ist sehr spärlich, man läuft durch sehr schöne handgezeichnete Umgebungen, die aber nur aus statischen Elementen bestehen. Später wenn man lernt auch in der Luft dashen zu können, kommt noch etwas Vertikalität hinzu ansonsten aber kämpft man fast permanent gegen unterschiedlichste Gegnerwellen von Arenakampf zu Arenakampf.

Das könnte alles ein wenig langweilig und generisch sein, hätte man sich da nicht noch den Twist mit dem 4. Wand Bruch einfallen lassen. Das Spiel wird von einem Erzähler begleitet der einem sagt man als nächstes tut, an vielerlei Stellen hat man die Möglichkeit den Erzähler zu sabotieren und bestimmte Wege nicht zu gehen, Passagen durch absichtlich verbaute Sequence Breaks zu skippen u.ä

Das Ganze ist so Stanley Parable mäßig aufgebaut und macht sich über gewisse Spieler Konditionierungen lustig. An einer Stelle z.B kann man einen verbotenen Raum entdecken, der eine Instant-Kill Fähigkeit beherbergt. Der Erzähler fleht einen an die Fähigkeit nichts zu nutzen und sich nicht der Verlockung hinzugeben. Daraufhin spawnen Unmengen an Gegnern in nicht enden wollenden Feindesmengen und jetzt hat man die Chance es durchzustehen oder den Instant Kill Angriff ausnutzen, tut man Letzteres. rastet der Erzähler aus und bezichtet einen als wannabe edglords der glaubt er wäre ein Rebell weil er sich über den Regeln des Spiels erhebt... oder sowas.

Leider ist es so das viele der Wege wo man sich dem Erzähler widersetzt in Sackgassen enden worauf man hin letztlich eh von Punkt X. wieder neustartet um eine andere Verzweigung zu gehen.
Ich kann dem ganzen aber zu Gute halten, dass es tatsächlich relativ humoristisch ist und die Interaktionen mit dem Erzähler durchaus zu unterhalten wissen, wo sie doch immer in skurile Situationen münden. Von der Persönlichkeit ist dieser schon sehr penentrant, schnell aufbrausend und trottelig.
Ich finde die Meta-Narrative auch gar nicht so lästig und "In Your Face" wie z.B in einem Pony Island, da die Prämisse des Spiels ist, dass man an einem Computer ein Spiel spielt. Also im Spiel selbst spielt man ein Spiel und drumherum gibt es immer noch eine Welt im Spiel für das dann ebenfalls eine Narrative existiert, die das ganze nicht so bedeutungslos wirken lässt. (und außerdem ziemlich kompliziert ist und ein bisschen Vorwissen zum Cthullu Mythos voraussetzt)

Wenn man das Spiel durchspielt hat man nur das Nötigste erreicht. Man muss die meisten Sackgassen finden und einen Code entschlüsseln um das wahre Ende zu sehen. Die Schnitzeljagd bis dahin hat mir durchaus Spaß gemacht weil es nicht allzu abwegig und kryptisch ist, im Prinzip kann man alles auch irgendwie von selbst finden. Dabei erlaubt einen das Spiel zu jedem erreichten Abschnitt hin und her zu springen so dass man das Spiel nicht immer wieder von neu spielen muss.

Insgesamt ist das Spiel schon sehr reduziert und außer Kämpfen macht man nicht viel, aber die Meta-Narrative im Hintergrund sorgt schon für einigermaßen Auflockerung, zudem ist das Kampfsystem wirklich sehr schnell und flüssig und bietet befriedigende Animationen und Soundeffekte, es fühlt sich durchweg gut an auch - oder vielleicht gerade weil, es sehr reduziert auf das Nötigste ist. Im Prinzip ist das Spiel auch nicht sonderlich schwierig, man kann sich nach und nach Upgrades für ICEY und ihre Angriffe kaufen mit denen erneute Spieldurchgänge auch immer schneller aber dami tauch irgendwie gedankenloser werden.

Wer aber alles rausholen will und aufs Äußerste gefordert werden möchte, für den gibt es noch den DLC Bereich. Dort muss man 50 Wellen von Feinden am Stück schaffen. Am besten sollte man aber vorher den Charakter aufs Maximum geupgradet haben wenn man weit kommen möchte.

Knuckles
16.12.2022, 22:12
NieR Replicant ver.1.22474487139… (EU Xbox One)
Wir schreiben das Jahr 2010: NieR erscheint erstmals in Deutschland auf der Xbox360 (und der PS3) und ich kaufte es, begann es dann zu spielen und hatte dann - weil es mir so träge vorkam - ab dem Forest of Myth keine Lust mehr. Da es aber immer so hochgelobt wurde und ich die Xbox360 nicht mehr angeschlossen hatte, dafür aber eine PS3, habe ich NieR für ein paar Euro erneut gekauft. Der Wille war da es zu spielen, doch dabei sollte es bleiben. Dann kam NieR: Automata und ich quälte mich durch Route A, weshalb mein Wille das alte NieR zu spielen komplett ausgelöscht wurde. Und dann wurde NieR Replicant ver.1.22474487139… angekündigt, welches auf der japanischen PS3-Fassung basierte, leicht erweitert wurde und sich gefühlt auch flotter spielt. Und so begab es sich nun, dass in ich den vergangenen drei Wochen tatsächlich ALLE verfügbaren Enden bei dem Spiel erspielt und somit gesehen habe. Und tatsächlich ist NieR ein außergewöhnliches Game, welches eine zwar einfache Geschichte erzählt, diese aber trotz der fantastischen Elemente nicht wirklich an den Haaren herbeigezogen wirkt. Während Route A einem nur die Geschichte des Bruders erzählt, der seine Schwester retten will, sieht man in Route B dass man eigentlich das Arschloch der Geschichte ist und gnadenlos Menschen und Tiere massakriert und die Leute an ihrem Leid selbst Schuld sind. Die Routen C und D sind dann zwar Fortsetzungen des Ganzen, aber so gesehen haben diese dann nur auf eine bestimmte Art und Weise mit dem Hauptcharakter zu tun. Daraus resultiert dann auch Route E, die zu einem echt überraschenden Ende führt. Schwierig dazu etwas zu schreiben, ohne wirklich alles zu spoilern.
Und obwohl ich NieR: Automata auch etwas anstrengend fand, werde ich wohl früher oder später auch dort noch die restlichen Routen in Angriff nehmen, denn ab C wird es dort erst interessant und A und B sind nur die Basis dafür (und leider auch am nervigsten, aber ich kann ja so gut es geht alles ignorieren).

Klunky
18.12.2022, 17:55
Pullblox

https://fs-prod-cdn.nintendo-europe.com/media/images/10_share_images/games_15/nintendo_3ds_download_software_7/SI_3DSDS_Pullblox_image1600w.jpg

Sehr verspätet für meine Verhältnisse, weil ich ja eigentlich solche Puzzle-Spiele liebe, nur schien mir das drücken und ziehen um sich einen Weg zu erklimmen nie sonderlich speziell, aber kurz vor der Schließung des eShops komme ich eben doch nicht drumrum da es ja ein Klassiker auf der Plattform ist mit 3 Ablegern.

Viel bleibt mir gar nicht zu sagen wer das Spielprinzip kennt. Es ist minimalistisch und früh wurden alle Elemente implementiert, dann heißt es ein Puzzle nach dem nächsten, was am Stück ermüdend sein kann, da diese immer ausufernder werden, macht so für 2-3 Puzzles am Tag durchaus Laune.
Ich mochte den Kontrast aus offeneren Puzzles die irgendeine Figur darstellen und den geschlosseneren abstrakten, die lediglich dafür da sind eine ganz spezielle Denkherauforderung zu bieten, beides hat seinen Reiz wo Noise und Signal unterschiedlich gewichtet sind.
Ich habe am Ende alle 252 Puzzles geschafft ohne das Internet konsultiert zu haben oder eines zu skippen. Sehr schade dass einem am Ende nur so halbherzig gratuliert wird, die letzten paar Puzzles hatten es schon in sich, aber so schwierig wie Cattrap, was ich ja auch dieses Jahr gespielt habe, fande ich es nicht.
Ich bin gespannt auf die Nachfolger weil sie ja jedes mal das Core-Element etwas abwandeln, was wohl auch bitter nötig ist um einen Nachfolger zu rechtfertigen. Das Spiel hat schließlich auch einen (unglaublich leicht und schnell zu bedienenden) Editor und eine Funktion wo man mit QR Codes einscannen weitere Level spielen kann damit bleibt im Prinzip reichlich Nachschub ohnehin. Wobei ich beim kurzen durchstöbern und ausprobieren gemerkt habe dass viele Ersteller meistens die Optik - also das Pixelart über die funktionale Herausforderung stellen, anders als z.B die Kampagne in den späteren Levels.

XDefc
19.12.2022, 13:30
https://m.media-amazon.com/images/I/61RD48DCKQL.jpg

Ich habe vor einigen Tagen mal wieder obige Edition durchgespielt, allerdings ganz normal (d.h. keine Nuzlocke).

Nach all den Jahren merkt man, wie unkomfortabel die ersten Editionen damals eigentlich waren, was u.a. beim Limit des Beutels anfängt und bei den unerkennbaren Attacken hinter den TM-Bezeichnungen aufhört (diese muss man nämlich jedes Mal aktivieren, damit man weiß, welche TM welche Attacke beinhaltet - sofern man die Nummern nicht auswendig kennt oder ständig im Netz nachschlagen möchte). Das Spiel selbst hat mir trotzdem viel Spaß gemacht und ich kam immer noch sehr gut durch, was schon erstaunlich ist, da mein letzter Durchgang tatsächlich viele Jahre her ist.

Da es in den ersten Editionen kaum taktische Angriffe gab und man im Grunde "einfach draufhauen" konnte, bestand mein Team am Ende aus einer recht merkwürdig zusammengewürfelten Auswahl an Pokémon (Turtok, Ibitak, Digdri, Mew, Nidoking und Raichu). Mew habe ich mir bei dem Durchgang als VM-Sklaven geholt, die einzig starke Attacke, die es lernte, war Psychokinese, allerdings kam diese auch nur an wenigen Stellen im Spiel zum Einsatz, da ich größtenteils mit Raichu und Ibitak gespielt habe.

Jetzt geht es mit Crystal weiter und da merkt man bereits zu Beginn, wie viele (schöne) Quality-of-Life-Verbesserungen es damals gegeben hat (auch wenn Crystal natürlich die Sonderedition von G/S ist, also nicht direkt nach R/B erschienen ist). Da lasse ich es jetzt etwas gemächlicher angehen, allerdings sind meine Erinnerung an diese Edition auch deutlich verschwommener als an R/B (obwohl ich R/B/Y und G/S/C bereits als Kind gespielt habe).

Klunky
21.12.2022, 15:04
Valkyrie Elysium

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1963210/capsule_616x353.jpg?t=1668709356

https://i.imgflip.com/752lfd.jpg


Es ist traurig ständig so viel Potenzial gegen die Wand geklatscht zu sehen. Das Spiel hat ein äußerst solides Grundgerüst, die Mischung aus Gruppenkämpfen, Magie und einem recht simplen Hack'n'Slay Kampfsystem funktioniert einigermaßen gut. Klar gibt es Schwierigkeiten mit der Lock-On Priorisierung, viele Animationen sind nicht cancelbar und die Kamera spackt an den Rändern der unzähligen Arenakämpfen rum, bzw man kann schon mal in den Komplexen Geometrien der größeren Gegner festhängen. Das macht aber alles nichts wenn man seinen Level 3 Kugelblitz Zauber abfeuert und der ganze BIldschirm blau aufleuchtet die Framerate komplett in die Knie zwingt, man merke - Zauber sind erst dann befriedigend von ihrem Impact, wenn ihr Aussprechen die gesamte Framerate fickt.

Valkyrie Elysium beginnt (auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad der erst per DLC nachgekommen ist) sehr taktisch da man in den ersten 2 Kapiteln ohne Einherjar auskommen muss - seinen Begleitern und schon da wird recht klar dass es ohne dem Stunlocken oder ablenken von Gegnern unglaublich schwierig wird. Das Spiel wirft einen Massen von Feinden vor, für die das Kampfsystem gar nicht geschaffen ist, da sehe ich das Einherjar System eher als Krücke um die Aggro von sich wegzulenken.
Das ist für mich allein noch kein großer Fauxpass, schließlich kostet das beschwören von Einherjar auf bestimmte Zeit Seelenenergie. Bancing-technisch bricht das Spiel trotzdem mit fortschreitenden Spielverlauf zusammen je mehr Einherjar und Flächendeckende Zauber man bekommt. Dann entwickelt es sich von einem anspruchsvollen Action-Game, was ich an Kapitel 1 noch sehr motivierend- wenn auch beschwerlich - fand, zu einem stumpfen Dynasty Warriors.

Und damit offenbart sich die größte Schwäche dieses Spiels, die Form stimmt zwar, aber der Inhalt ist komplett verkümmert. Bereits nach dem 3. Kapitel hat man sämlichte Gegnerarten gesehen die das Spiel zu bieten hat. Insgesamt gibt es 12 normale Typen, diese werden aber dauernd durch unterschiedliche Elementschwächen penetrant durchiteriert. Danach hat man quasi alles gesehen, was einem so ein Level bieten kann. Das Spiel mag zwar nicht "langweilig" sein, aber es ist unfassbar eintönig, es gibts nichts außer dem Kampf und um auf eine adäquate Spielzeit zu kommen hat man die Kampagne schamlos gestreckt mit dem Spamming der immergleichen Gegneransammlungen, nur dass diese größer und größer und größer und größer werden.

So eines der 9 Kapitel kann dann schon mal 3 Stunden dauern. 3 Stunden in denen auf dreisteste Weise jede ansatzweise offene Fläche, quasi alle 30 Schritte, ein weiterer Arenakampf postiert ist mit den Feinden die man schon 200x bekämpft hat. Nein das ist keine Übertreibung. Alleine Kapitel 6 besteht aus 52 aneinandergereihten Gegnerwellen. Irgendwann kommt man sich wie ein lobotomierter Affe vor, freut sich nur noch über die visuellen Reize, wenn wieder der ganze BIldschirm aufgrund der übertriebenen Effektanimationen explodiert.
Das macht das Spiel in sehr knappen Sessions ganz kurz spaßig, bevor dann wieder die Monotonie Einzug hält und ich habe mich beeilt damit ich endlich mit dem Spiel fertig bin.

Insgesamt saß ich 42 Stunden an der Hauptkampagne mit allen Enden und Nebenquests, letztere sind übrigens nur recyclte Stages in denen man... na ...na was tut man wohl? RÜCHTIG kloppen bis der Arzt kommt. Auch die rund 35 Nebenquests bestehen allesamt (bis auf 5 Ausnahmen wo man seine Einherjar bekämpft) nur aus dem Bekämpfen der üblichen überrpräsentierten Demographien von Feinden. Es gibt keinerlei Rechtfertigung warum die Nebenquests überhaupt drin sein sollten, man erledigt sie eigentlich nur für die Belohnungen. (die immerhin etwas taugen)

Und hier bemerkt man dann leider doch auch einen gewisses RPG Einschlag, natürlich ist die Charaktperprogression gedeckelt da man bestimmte Ressourcen nur in bestimmten Ländereien findet, die man erst in späteren Kapiteln besucht. Im Prinzip frühstückt man seinen linearen Skilltree einfach so weit man kann ab, bis dann erst die Storyprogression einen erlaubt wieder weiter zu gehen.

Das Problem ist nur, das Spiel ist sich selbst nicht ganz sicher was es sein will. Es gibt wie in Devil May Cry ein Ranking System mit S-Rängen zu bekommen. Reinste Makulatur sag ich euch, nichts hindert einen daran mit seiner aufgewerten Spielfigur und samt allen freigeschalteten Einherjar einfach ein altes Kapitel zu besuchen und dann mit nem massiven Vorteil mit Leichtigkeit einen S-Rank herauszubekommen, ganz gleich auf welchen Schwierigkeitsgrad man spielt.
Nicht dass es besonders Spaß machen würde ein Level zu wiederholen, da die sich ja sowieso alle gleichen. Und wehe man verpasst dort ein Collectible, (die zum erreichen des bestmöglichen Endes erforderlich sind) dann muss man die ganze Schose noch mal spielen; Missionen die bis zu ÜBER 50 Arenakämpfe bieten! Einfach so das Kapitel beenden ist möglich, aber sämtlicher Fortschritt bleibt nicht gespeichert. X)

Hier wäre es besser gewesen wenn man sich von der Missionsstruktur getrennt hätte und man sich einfach durch die Regionen an den Speicherkristallen warped, mit einem Kommen und Gehen wie man lustig ist.
Ach du grüne Neune, dass ich das mal sagen würde, aber das Spiel war sich hier wirklich nicht sicher und ich glaube fast dieser Character-Action-Game Anstrich kam erst spät in der Entwicklung dazu.

Ich kann nur noch mal betonen wie furchtbar schade es ist, wo doch die eigentlichen Systeme trotzdem zu unterhalten wissen. Ich kann nur hoffen dass es tatsächlich hierbei Zeitmangel gab und nicht wirklich da jemand stand und sich dachte "jo das isses, genau so will ich das haben! Hier haust die Tentakelfrau zum 40. Mal rein, dieses mal aber ist sie gegen Licht anfällig!!! :O:O:O "

Man hätte noch so viel aus dem Spiel rausholen können es gibt kleines Aufflimmern von Potenzial gerade was die Bosskämpfe betrifft. Ab Mitte werden sie zwar lächerlich einfach wenn man diese riesigen Gestalten mit seinen 3-4 Einherjar mobbt, aber gegen Ende gibt es dann doch Stellen die auf dem Valkyrie Schwierigkeitsgrad zu fordern wissen.
Besonders der kostenlose DLC sei hier noch mal positiv hervorgehoben. Die "Angelic Gates" sind zwar für einen Post-Game Dungeon viel zu einfach, aber deren Konzept aus 20 Ebenen wo sich das Setup der Walküre ständig ändert und man keinen Einfluss darauf hat, die Gegnergruppen aber auch darauf abgestimmt sind, gehören mit zu den besten Stellen des Spiels wo man einfach das Gefühl bekommt, dass das Kampfsystem eigentlich für genau solche Momente geschaffen wurde. So muss man z.B auch manche Ebenen plötzlich 1 vs 1 gegen seine Einherjar bestehen.

Und die "normal großen" Gegnerkämpfe haben sie wirklich gut hinbekommen. Jeder Gegner besitzt eine Hyperarmor die man nur durch aufeinanderfolgenden Kombos bricht und dann kann man sie gut für ihre Zeit der Verwundbarkeit in der Luft jugglen. Manche Angriffe gewähren dann den Gegnern mal mehr und mal weniger Hyperarmor.

Also gerade Feinde wie:

Odin
Hilde 4. Kampf
Der Bossrush gegen die Einherjar

konnten mich tatsächlich auf eine gewisse Art und Weise stimulieren zu denen der Rest des Spiels nicht in der Lage war.

Auch

Fenrir
und
Ragnarok-Odin

waren recht fordernde Bosskämpfe und das trotz der Verfügbarkeit der Einherjar, wobei das wohl auch damit zusammenhängt dass man viele der Kämpfe am Stück bestreiten muss.
Was Items betrifft macht das Spiel alles richtig, man kann Items weder kaufen, noch unbegrenzt viel davon tragen.
Daher hier der Punkt, die Form stimmt, aber der Inhalt nicht. Ein YS 8 z.B sehe ich als das komplette Gegenteil, der Inhalt stimmt, aber die Form ist "kaputt". In dem Sinne kann ich Valkyrie Elysium dafür loben kein kaputtes Spiel zu sein, wenn man mal von der Sache mit dem Wannabe-Character-Action-Game Rankings absieht, aber es ist eben auch kein Spiel was einem viel zu bieten hat.

Alleine den Enden und dem Bonuscontent ist es zu verdanken dass ich am Ende wohlgestimmter aus der Erfahrung herausgegangen bin. Denn wenigstens war man bei den Enden nicht so scheisse faul wie in Shin Megami Tensei V was auch 4 Enden hat, die aber im Prinzip alle gleich sind. In Valykrie Elysium unterscheidet sich jedes von ihnen maßgeblich und es lohnt sich tatsächlich alle zu holen. Auch die Bosskämpfe und einige Interludien ändern sich.
Nicht dass die Story dick wäre oder mich die Begleiter sonderlich interessiert hätten. ¯\_(ツ)_/¯

Zum Abschluss habe ich dann noch den "Hildes Rache" Modus gespielt, der auch mit dem DLC dazu kam. Ich habe hier einfach dasselbe Spiel nur noch mal in Schwarz in erwartet. Tatsächlich aber ist das ein sehr kurzweiliger Spielmodus von 2 1/2 Stunden wo man mit Hilde durch bereits bekannte Assets neu zusammengewürfelt watschelt, nur halt jetzt mit nem neuen Moveset.
Die Kampfdichte ist dabei auch noch deutlich geringer (nicht dass es noch was anderes zu tun gäbe) wodurch man schneller durch die Level voran kommt. Im Prinzip ist das eine Zusammenfassung von Valkyrie Elysiums Inhalt nur ohne Storykontext, tatsächlich war ich eher positiv überrascht, aber meine Erwartungshaltung war ab dem Punkt sowieso schon sehr gering.

Es ist echt tragisch, denn man sieht dass an einigen Stellen auch viel Mühe und sogar "polish" geflossen ist.
Es gibt einen Trainingsmodus bei dem man sich die Gegnerwellen selbst zusammenstellen darf, viel umfangreicher als in einem Bayonetta 3, es gibt eine riesige Datenbank mit Begrifflichkeiten Feinden und sogar Einherjar kinetic Novels Stories. So viel Muße passt nicht zu den hingeschissenen Leveln, bestimmt stand da schon viel fest, aber letztlich mussten dafür weite Teile des Spielverlaufs dafür drauf gehen.

Fazit:
Bloß kein Vollpreis dafür zahlen!

Klunky
23.12.2022, 13:59
https://fs-prod-cdn.nintendo-europe.com/media/images/10_share_images/games_15/nintendo_switch_4/H2x1_NSwitch_TriangleStrategy_image1280w.jpg

(ich hau's hier auch noch mal rein, weils auch hierzu gehört und ich lange daran gesessen habe und meine vergangenen Reviews immer über diesen Thread beziehe *gg*)

Nach 70:30 Stunden habe ich das Spiel nun auch abgeschlossen... ...auf einer von 3 (Nein eigentlich 4) Routen! xD

Jetzt aber mal ohne Scheiss, das war es sowas von wert, da ich die meisten Stunden davon unglaublich genossen habe.
Wer sich das Spiel ansieht könnte schnell zu der Auffassung kommen: "bäh noch ein 2,5HD Spiel von Square Enix die dieses Jahr sowieso 10 milliarden mittelmäßige Titel rausgeschleudert haben!"
Und dann ist es noch ein S-RPG was starke Anleihen zu Final Fantasy Tactics und Tactics Ogre besitzt. "Das ist ja hochgenerisch, warum sollte man dieses Spiel genau zocken wenn man eh schon genug S-RPG's gezockt hat??"

Ganz einfach weil die Stärken dieses Spiels "unter der Haube" liegen. Es ist kein Etikettenschwindel dass dort "Strategy" im Namen steht. Ja endlich mal ein Strategie RPG was dieses Bezeichnung aber mal sowas von verdient hat.
Dieses Spiel ist von vorne bis hinten durchdacht, das gilt für das grundlegende Gameplay, das Balancing, als auch vielen diversen Metaentscheidungen.
Normalerweise tendieren diese Spiele zu einer umgekehrten Schwierigkeitskurve wo das Spiel immer leichter wird, je mehr man bestimmte Einheiten überpowered, hier ist ist es aber, inbesondere auf dem anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad nie so weit gekommen es wurde konstant schwieriger. Wenn es Möglichkeiten gibt Missionen zu cheesen, so haben sie sich mich mir nicht erschlossen, selbst Aufgaben bei denen man nur den feindlichen Anführer beseitigen muss, sind normalerweise so konzipiert dass eine "Rush-Strategie" bedeutend umständlicher und aufwändiger wäre, wenn sie denn überhaupt funktioniert. (aber wohlgemerkt spiegeln meine Erfahrungen lediglich den harten Schwierigkeitsgrad wider)

Zum einen liegt das daran dass das Spiel ein recht rubberbanded Leveling-System hat. Für jede Mission gibt es ein empfohlenes Level, liegt man unter der empfohlenen Stufe, leveln die Figuren prompt auf und dazu muss man nicht einmal eine Einheit töten, jede Aktion beschert Erfahrungspunkte. Das macht es einfacher auch seine pazifistischeren Figuren zu leveln.
Befindet man sich jedoch leicht über der empfohlenen Stufe, so leveln die Figuren deutlich langsamer. Schon ab 1 Level über der Voraussetzung gibts es nur noch 4 Erfahrungspunkte (Die Erfahrungskurve reicht immer von 1-100 und resetted sich nach einem Level Up)

Sollte man unterlevelt sein kann man durch diverse Trainingsmissionen seine Figuren aufpowern, das sind in der Regel einfachere Missionen deren empfohlenes Level immer unter dem der Hauptmissionen liegen, das ist wichtig zu erwähnen, denn dadurch wird das Powergrinding erschwert, es kommt selten vor dass man zu Beginn überhaupt die empfohlene Stufe für eine Hauptmission erreicht.
Aber auch das zwingt einem nicht unbedingt dazu grinden zu müssen, denn man kann auch Missionen noch 1-2 Level unter der empfohlenen Stufe meistern, da der siginifikante Powerunterschied nicht abhängig von 1-2 Leveln ist, sondern eher wie man seine Figur durch das "Schmiedesystem" aufbaut.
Was wiederum bedeutet, sollte man unter der empfohlenen Stufe die Mission angehen, holt das rubberbanded Levelsystem einen auch einem wieder ein und die Figuren leveln natürlich auch mitten in den Missionen schneller. Sollte man dann ins Gras beißen, bleiben die Level in Shining Force Manier trotzdem erhalten(!)
Das heißt, selbst eine Mission zu versuchen bleibt nicht für Nüsse, denn dann sind die Figuren näher an der empfohlenen Stufe dran. Andererseits kann exzessives ausprobieren einer Mission durch das rubberbanded System nicht zum versehentlichen Überleveln führen. Was aber nicht gespeichert bleibt ist das dort verdiente Geld/Loot, im Umkehrschluss tauchen dafür die Verbrauchsgegenstände auch wieder auf, dass man sich nicht in eine Sackgasse spielen kann.

Das ist nur eines von mehreren Beispielen wo das Spiel deutlich zeigt, dass das Leute wirklich nachgedacht haben.

Kommen wir zu der 2. Todsünde die für mich viele S-RPG's disqualifizieren das "S" im Namen zu tragen. Savescumming.
Ganz ehrlich, hätte das Spiel eine Möglichkeit geboten, jeden Zug abzuspeichern und zurück zu spulen, ich hätte längst Gebrauch davon gemacht, wieder einmal zeigt sich, wenn man sich extremen Bedigungen, unglaublichen Risiken aussetzt, wenn es gerade um Wahrscheinlichkeiten geht, wird der Mensch schwach. Derlei Situationen wurden oft in Triangle Strategy forciert, ja auch wenn die Trefferwahrscheinlichkeiten insgesamt gut ausbalanciert sind, so kann es trotzdem dazu kommen dass eine für den Ausgang der Schlacht entscheidender Zug daneben läuft. Es wäre ein No-Brainer einfach neu zu laden da man sich ja ungerecht behandelt fühlt, doch Wahrscheinlichkeiten gehören bis zu einem gewissen Grad zum Spiel dazu.
Um aber nicht völlig drakonisch zu sein, liefert Triangle Strategy einen kleinen Kompromiss.

Das Spiel speichert alle 20-25 Runden einen Autosave von dem man 1x (!) Gebrauch machen darf. Nach dem Laden wird dieser gelöscht. Kommt es also nach langerem Spielen doch mal zum Gau, hat man eine Möglichkeit die letzten X Züge zu wiederholen in der Hoffnung dass es besser läuft.
Man sollte sich aber gut überlegen ob man lädt, mit etwas Pech liegt der Autosave genau in der Runde wo man das Schicksal nicht mehr abwenden kann. Genau so ist es mir aber mal passiert, dass ich einen kleinen Fehler ausbügeln wollte, aber ich durch das Laden nur alles schlimmer gemacht habe. In dem Fall gibt es dann nach dem einmaligen Laden keine weitere Rückversicherung mehr. Ich habe davon defnitiv Gebrauch gemacht und es selbst als Teil der Spielmechanik gesehen, auch wenn wohl debattierbar ist ob das wirklich so gedacht war. Die Sache ist eben, dadurch dass das Autospeichern eine Ressource ist, mit begrenzten Wirkraum, fühlt es sich legitim an diese zu nutzen. So hat man eine hervorragende Balance auch konsequenzreichen Gameplay mit einem kleinen Zugeständnis dass einem zumindest eine weitere Chance gibt um etwas Frust aufzufangen, sei es nun Pech oder eine verschlafene Dämlichkeit.
Abseits davon ist das Spiel aber komplett befreit von Savescumming so dass ich mich in 15 Jahren im Triangle Strategy 16k-HD Remastered darüber aufregen darf, dass sie es "verbessert" haben. *gg*

Die Todsünden sind aus dem Weg und die Voraussetzung für spannende Kämpfe sind also geschaffen.
Nun geht es um die inhaltliche Tiefe und auch hier lässt sich das Spiel nicht lumpen, die Dinge ähnlich zu Tactics Ogre zu machen, aber eben einfach IMO besser.
Da wäre zum einen das "Klassensystem" ich schreibe es in Anführungsstriche weil es genau genommen keine festen rigiden Klassen gibt. und damit auch keine Features ala "Ich mache die Bogenschützin jetzt zum Ritter, dann hat sie ne lächerlich broken Ausweichchance als Tank!"

Jeder Charakter ist seine eigene individuelle Klasse und jede Klasse hat ihre eigenen individuellen Fähigkeiten, es gibt ganz wenige Fälle wo sich einzelne Fähigkeiten mal überschneiden, aber das ist bei der hohen Anzahl der Figuren kein Beinbruch.
Vielmehr ist es so das hinter jeder Figur eine Idee steckt, ein Konzept wie diese eingesetzt werden kann, den Rest erledigt die Charakterprogression bei der man über sämtliche Missionen hinweg mit seinem Geld den Skilltree (auch genannt Schmiedesystem) der Spielfigur aufbaut.
Dabei gibt es zugegebenermaßen keine große Entscheidungsfreiheit und auch die Schmiede-Entwicklung ist gedeckelt da man manche Ressourcen erst später im Spiel bekommt und auch die Anzahl der notwendigen Ressoucen mit jeden Upgrade steigt. (außerdem hat der Händler auch nur eine begrenzte Anzahl an Materialien und consumables die er erst über Zeit wieder aufstockt, nicht dass das Geld immer reichen würde um alles aufzubrauchen)
Die Fähigkeitenentwicklung erfolgt ebenfalls linear und kann nur ausgebaut werden wenn man Spielfiguren zu gegebenen Zeitpunkten mit entsprechend wertvollen Items "befördert".
Etwas was auf jeden Fall großen Einfluss haben kann und gerne mal übersehen wird, sind die Accesoires. Jede Spielfigur kann mit bis zu 2 Ausrüstungsgegenstände und manche dieser Gegenstände sind wirklich sehr wertvoll dass sie mit der richtigen Figur ein Gamechanger sein können. (z.B das Halstuch der Vorhut, mit der die gewählte Figur definitiv als erstes an der Reihe ist)
Wem das zu wenig "Customization" ist, dem sei gesagt dass man das Ganze auf einer etwas größeren Ebene sehen muss.

Man verfügt nur über wenig Ressourcen seine vorerst Figuren in bestimmte Richtungen zu entwickeln. In wem man diese Ressourcen investiert sei daher gut überlegt. Jede Figur ist sehr unterschiedlich, die große Auswahl entsteht nicht durch die Individualisierung einer Figur, sondern allen der über 30 Figuren die man im Laufe des Spiels dazu bekommen kann. Da man je nach Mission nur 8-12 Figuren auf das Schlachtfeld mitnehmen kann, muss man eben ganz genau entscheiden in wem man alles investiert. Geld in dem Spiel ist unglaublich wertvoll da man es für fast alles brauch so auch das Schmieden und durch die steigenden Kosten motiviert einen das Spiel eben vor allem in viele unterschiedliche Figuren zu setzen.
Da jede Figur mit einer Mischung von bis zu 6 Fähigkeiten und Eigenschaften ungemein komplexer ist, als z.B eine Figur, die eben nur angreift, ergibt sich eine Vielzahl aus Synergien die in den unterschiedlichsten Situationen gebräuchlich sein können und so kam es dazu, dass ich mich nie auf einen festen Kader aus Figuren verlassen konnte und dadurch jeder, ja wirklich jeder mal an der Reihe war und scheinen konnte.

Besonders sei hier "Jens der Schmied" erwähnt. Das ist eine Figur die nicht darauf ausgelegt ist kämpfen. Stattdessen kann er Strickleitern für andere Figuren errichten um Höhen zu erklimmen, Schleuderfallen aufstellen um den Gegner durch die Gegend zu befördern oder im Endgame sogar Geschütztürme aufstellen (die tbh ziemlich underpowered sind) auch diverse weitere Fähigkeiten deuten darauf hin dass diese Figur besonders auf "Utility" setzt. Es geht darum den Gegner möglichst zu behindern, bzw sich eine gute taktische Position zu verschaffen. Es brauch jedoch ein geschultes Auge und ein paar Feldtests um Jens Potenzial in den sorgfältig gestalteten Missionen zu erkennen. Das Terrain und gerade Höhenunterschiede, spielen eine unglaublich wichtige Rolle in diesem Spiel. Mit roher Angriffskraft allein gewinnt man nichts, wo gerade auf "anspruchsvoll" jede Figur potenziell eine Glasscanon ist. (Tanks dann eben vor allem für Magie)

Ein weiteres Beispiel um sehr gut die Differenz herauszukristallisieren. In meinem Spieldurchgang gab es primär 3 vollwertige Heiler-Figuren, vielleicht gibt es noch mehr: Geela, Medina & Prinzessin Cordelia (selbstverständlich sind die Heiler alles Frauen *gg*)

- Geela, die von Anfang an dabei ist, ist da sehr konventionell. Mit verschieden starke Einzelheilungen, Zustandsveränderungen beheben und Gruppenheilung. Eine weitere Eigenschaft von ihr ist dass ihre Heilung stärker ist wenn die HP der Figuren niedrig ist. Sehr solide also.
- Medina ist schon deutlich spezieller, als Medizinerin verlässt sie sich auf Items. Sie kann als einzige Items von weiter weg benutzen und diese wirken auch stärker. (normalerweise muss man immer neben der Figur stehen) Desweiteren hat sie die Möglichkeit für 3 Fähigkeitspunkte, 2 Items für einen Zug zu verwenden. Später gibt sie den Figuren sogar pro Heilung Fähigkeitspunkte zurück, ab da wurde sie für mich zu nem S-Tier Charakter. Der Nachteil ist natürlich, dass Medina auf lange Sicht eine sehr teure Heilerin ist, Geld ist wirklich kostbar in dem Spiel daher habe ich sie mir immer für die wirklich happigen Missionen augespart
- Cordelia ist die langsamste, dafür aber auch wohl stärkste Heilerin. Sie sollte man vor allem zentral bei den Figuren lassen. Sie regeneriert +1 Fähigkeitspunkt wenn sie sich nicht bewegt. Ihre Heilzauber haben eine starke Reichweite. Sie benutzt von Anfang an einen starken Multi-Target Heal, der aber auch ebenso kostspielig ist, Single Target heilt sie mit Regenerationseffekten, Ihr stärkster Angriff heilt Charakter über das Maxmium hinaus voll, desweiteren kann sie als einzige Figur andere Charaktere wiederbeleben, das kostet aber alle Fähigkeitspunkte und 50% ihrer maximalen HP.

Also 3 Figuren mit der primären Heilerrole aber jede erfüllt diese unterschiedlich mit eigenen Stärken und Schwächen.

Im Prinzip ist jede Figur wie eine eigene Art Schachfigur und viele von diesen besitzen sehr unorthodoxe Spielweisen, die dann aber vor allem für die Crowd-Control eine unglaublich große Rolle spielen. Es ist auf jeden Fall immer etwas besonderes wenn eine neue Figur dazu stößt weil diese nicht gleich spielen und unterschiedlich gentuzt werden können und natürlich auch vieles zum freischalten besitzen. Die Charakterprogression ist in dem Sinne motivierend und durch das rubbanded Leveling System kann man auch sehr gut eine Balance halten in dem man z.B seine unterlevelten Figuren Trainingsmissionen spielen lässt.

Was übrigens die neuen Charaktere betrifft, nur die Wenigsten schließen sich innerhalb der Story an, die ja von unterschiedlichen Pfaden geprägt ist. Viele dieser Figuren benötigen einen bestimmten Wert in einen der 3 Prinzipien: Moral, Freiheit oder Nutzdenken
Und da kommt die nächste Genialität das "Conviction System"
An sich ist das ja nichts neues dass man mit Entscheidungen den Verlauf und letztlich den Ausgangs des Spiels beeinflusst.
Doch die Art und Weise wie die Informationen vermittelt werden ist das entscheidene, während andere Spiele alles pingeligst genau aufzeichnen, damit man auch schön danach min-maxed was man jetzt benötigt verschleiert Triangle Strategy bewusst fast sämtliche seiner Entscheidungen. Für alle 3 Prinzipien gibt es Werte, diese Werte steigern sich u.a durch Antwortoptionen und die Spielweise. Welche Option aber was beeinflusst erfährt man nicht, noch weiß man wo man gerade steht. Alles was man lediglich erfährt ist DAS sich etwas beeinflusst hat, damit man das auch mitbekommt.
Genau so ist in den Antwortoptionen auch nie ganz klar, welche wohl was hochtreibt, man hat sich nicht für ein schnödes "Gut/Böse" entschieden, sondern schon 3 abstrahierte Begriffe verwendet wo man sich nicht aus allem ableiten kann wozu das wohl gerade gehören mag.
Wie eingangs erwähnt beeinflust das auch wer sich einem anschließt und wer nicht. Es ist unmöglich in einem Spieldurchgang alle Charaktere zu bekommen.

Der größte Unterschied sind natürlich die Pfade die man einschlägt, die sind aber interessanterweise gar nicht davon abhängig welcher Wert gerade bei einem selbst am höchsten ist. Es ist IMO viel spannender da die Gruppenmitglieder ein Mitspracherecht in wichtigen Entscheidungen erhalten. Abhängig davon wo man gerade steht, ist es unterschiedlich wahrscheinlich wie stark man sie von einer Entscheidung abbringen kann. Man kann sich dem ein bisschen verhelfen indem man durch die sogenannten "Erkundungsphasen" auf einer Rumlaufmap Informationen sammelt, mit Bürgern spricht usw (das sind die einzigen Spielsegmente in denen man sich frei bewegt und in denen man auch neue Ressourcen finden kann) aber es ist immer noch nicht garantiert ob sich eine Figur hat umstimmen lassen, das entscheidet sich erst am Ende wenn jeder votet. So wie ich auch mitbekommen habe sind die Wahrscheinlichkeiten "vorgeladen" sprich. man kann mit neuladen nicht mit der selben Antwortoption die Figuren umstimmen. Konsequenz wird hier wirklich in großen Lettern geschrieben, das bedeutet dass man unter Umständen auch einen Pfad wählen muss, den man gar nicht wollte (DasDull hat es auch schon angesprochen) mutig, mutig.

Warum diese Verschleierung so wichtig ist, muss ich glaube ich nicht groß ausführen. Die Sache ist einfach, es ist schon so gedacht dass man sich in die Figuren und in die Geschichte hineinversetzt, statt einfach nur so zu entscheiden wie es vielleicht für das Spiel oder einem schon vorher festgelegten Prinzip zuträglich ist. Gerade durch die Spielweisen (z.B wenn man viel kauft oder immer alle Einheiten besiegt obwohl man es nicht muss geht "Nutzdenken" hoch uvm.) gewinnen die Spieldurchläufe damit eine persönliche Note und selbst wenn jemand die selbe Permutation von Pfaden begangen ist (die sich tatsächlich aber auch immer wieder kreuzen) kann dieser völlig andere Figuren bekommen.

Bei mir ist die Idee auf jeden Fall aufgegangen und ich habe so entschieden wie ich entschieden hätte, wäre ich einer der Spielfiguren (natürlich lediglich aus meiner priveligierten Sicht heraus nicht mitten in einem Krieg zu sein. xD)
Was es umso genialer macht dass sich nach dem Abschluss in einer Route, mit dem New Game+ einiges aufgebrochen wird.

Im New Game+ sieht man plötzlich welche Antwortoptionen welches Prinzip, wie hoch nach oben treibt. Man kann auch plötzlich einsehen wo man genau steht und welche noch nicht erhaltene Figuren (die aber nicht näher gezeigt werden) welchen Archetyp aus Werten benötigen (meistens brauchen Figuren nämlich eine Mischung 2 , manchmal auch allen 3 Werten, damit sie sich einem anschließen)
Das macht insofern Sinn, denn man hat das Spiel ja bereits durchgespielt und entschieden wie man am liebsten entschieden hätte. Bei einem erneuten Spieldurchgang spielt dieser Meta-Aspekt keine Rolle mehr, weil man ja dann einen bestimmten Ausgang forcieren möchte, daher ist es für mich nur absolut konsequent im New Game+ diese Sachen offener zu legen so dass sich auch für den Spieler der ohne Guide spielt, die volle Tiefe des Conviction Systems entfaltet und dieser damit arbeiten kann, da die Story ab dem Punkt mehr in den Hintergrund gerät.

Was übrigens diese betrifft, kann ich natürlich keine volle Aussage treffen, da ich nicht alle Wege abgelaufen bin insbesondere der großen Mega-Route. Aber persönlich kann ich den Kritikpunkt, dass das Spiel zu viel Story-bla-bla hat nicht nachvollziehen. Möglicherweise sind die Missionen auch teilweise so lang und anstrengend dass ich die Storyparts danach als ne Art "Erholung" zum runter kommen gesehen habe. Aber der Vorwurf dass das hier mehr eine Visual Novel sei ist nicht wirklich haltbar. Das Spiel besitzt einen Flow aus Storysequenzen (von denen auch eine Vielzahl optional ist) Übungskämpfen, (von denen es wirklich viele gibt für Gameplay-affine Spieler) Charakterentwicklung im Lager und eben den Missionen. Das ganze ist so weit gestückelt, das man eigentlich nie stundenlang nur Cutscenes, höchstens der Anfang mag etwas schleppend sein weil natürlich die Einführung der Spielwelt viel Exposition benötigt. Später wurde die Story meiner Meinung nach so spannend, dass ich die Texte als alles andere als hinderlich gesehen habe. Besonders die Dramatik zwischen den Entscheidungen haben wirklich vorzüglich hinbekommen. Zunächst entscheidet man sich immer für einen von 2 Wegen, später muss man sich sogar zwischen 3 Wegen entscheiden, was auch das überstimmen schwieriger gestaltet.

Was ich spannend an meiner Route fand z.B war dass sie sehr Heissand-zentrisch war, ich habe so viel über Heissand kennen gelernt dass sich mich gegen Ende hin unmöglich auf ihre Seite schlagen konnte. Für DasDull wiederum schien das durchaus ein valider Ausgang zu sein, was ich mir auch gut vorstellen kann, wenn man darauf verzichtet Heissand zu besuchen, wo es an mehreren Punkten im Spiel die Gelegenheit dazu gibt. Dafür weiß ich so gut wie nichts übers Aesfrost und habe da nicht einmal mein Fuß hin gesetzt.Ich kenne nur die Invasoren-Perspektive
Das es 3 Nationen sind die um die Vorherrschaft kämpfen hat dem ganzen auch eine gewisse Dynamik verliehen, so dass es nie zu eintönig wurde und man gespannt drauf sein kann wie andere Routen verlaufen.

Was das ganze aber für mich auf ein großes Level hebt, ist der Umstand dass es in so gut wie jeder Mission immer um etwas geht. Das etwas tatsächlich Wichtiges auf dem Spiel steht. Keine Mission ist Filler ala "Oh mach mal die bösen Söldner da platt, weil wir brauchen halt noch irgendeine Mission" fast jede dafür bekommt einen dringenden Kontext als könnte diese Schlacht die Letzte sein. Gerade durch das setzen dieser "Stakes" fühl ich mich noch mal involvierter und deswegen funktioniert das Spiel auch hervorragend mit einem hohen Schwierigkeitsgrad man hat an den Kämpfen lange genug zu knabbern, aber weil es nicht irgendne 08/15 Scheisse ist die man unternimmt, kauft man denen die Härte auch ab es fühlt sich einfach richtig an.
Dazu noch hat man sich hier weitesgehend von Fantasy Elementen entfernt, es gibt zwar Zauber, aber die spielen im Storykontext keine große Rolle. Es gibt nur Menschen, keine Fantasy-Kreaturen, keine Deus-Ex Machina Momente, ala besondere Relikte die einem mächtiger machen usw.
Dafür aber viiiiiel "Salz".

Um noch ein paar Kritikpunkte zum Ausgleich mal zu nennen: es ist vom Missionsdesign definitiv nicht das abwechslungsreichste Spiel, die Karten sind schon recht unterschiedlich und aufgrund der Tiefe der Spielsysteme ergeben sich schon viele unterschiedliche Szenarien obwohl man letztlich sehr häufig immer nur alle Feinde vernichten muss. Dennoch hätte ich es wohl besser gefunden wenn man da noch etwas experimentieller gewesen wäre und sich vielleicht sogar getraut hätte der Abwechslung-halber ein paar Gimmicky Missionen einzubauen. Es gibt z.B eine Mission in einer Mine wo man Loren benutzen kann um sich schnell fortzubewegen und dabei kann man die Soldaten auf den Gleisen überfahren (auch die eigenen Leute) das wird kombiniert mit den Umstand dass die Soldaten versuchen in einer Selbstmordmission die Mine zum Einsturz zu bringen. Also jeder Soldat könnte theoretisch in der nächsten Runde eine Bombe legen die man daraufhin in X Runden rechtzeitig entschärfen muss. Dafür sind dann natürlich die Loren unerheblich. Ich hätte mir noch mehr Missionen dieser Art gewünscht.

Ähnlich sieht es da mit der Erkundung aus, da man meistens nur mit Leuten spricht, Items findet und seine Conviction hochtreibt. Es gab auf meiner Route 2 Ausnahmen. Wo man tatsächlich bestimmte Informationen brauchte, ansonsten wäre man in eine alternative Mission gekommen oder hätte ein "Bad Ending" erreicht. So muss man z.B versuchen belastende Beweise in einer Stadt zu finden und dort hat das Spiel sich zu nem Mini-Adventure verwandelt, wo man hin und her backtracked und die Leute in einer bestimmten Reihenfolge auf bestimmte Key-Items ansprechen soll. Fand ich super erfrischend, aber solche Momente haben die Erkundungsphasen meistens nicht, da ist es in seiner Struktur schon festgefahrener.

Außerdem so gut das Spiel auch gebalanced ist, mache Fähigkeiten fand ich schon etwas undertuned. Wie z.B der angesprochene automatische Geschützturm. Der kostet Jens ganze 4 Fähigkeitspunkte, steht nur für 5 Schüsse (nicht mal 3 Runden oder sowas) man kann nicht mehr als einen gleichzeitig bauen UND dann schießt dieses Scheiss Geschütz auch noch voll oft daneben, während der Gegner es mit 1-2 Schlägen zerstören kann. (dann ist es wenigstens noch eine Ablenkung) also da hätte man deutlich kulanter sein können für diese horrenden Kosten.
Da gab es definitiv ein paar weitere Fähigkeiten im höherkostigen Sektor von denen ich nie Gebrauch gemacht habe weil sich mir deren Nutzen nicht erschlossen hat.

Aber vieles von dem kann ich wohl besser bewerten wenn ich die anderen Routen abgeschlossen habe, doch möchte ich mindestens ein halbes Jahr Pause machen bevor ich es erneut spiele. Ich freue mich richtig drauf, aber 70 Stunden sind schon eine Hausnummer. Ich will Platz für andere Spiele lassen aber übe mich auch in Vorfreude zurückzukehren, wo das Spiel noch so viel zu bieten hat.

Für mich definitv das Game of the Year und der beste Titel den Square Enix seit vielen Jahren gepublished hat.
Ich gehe davon aus, dass auch mindestens für die nächsten 10 Jahre da kein weiteres S-RPG erscheint was solch eine Sogwirkung in mir auslösen kann, absoluter Ausnahmetitel für Leute die es lieben sich in solche Titel rein zu knien.

Klunky
29.12.2022, 23:33
https://images.nintendolife.com/ab2c0c7fc49a8/parascientific-escape-cruise-in-the-distant-seas-cover.cover_large.jpg

So ne Escape Room/Visual Novel wie die Zero Escape Spiele nur low budget und noch weebiger.
Für den eshop Preis ist es ok, die Story konnte mich jetzt nicht wirklich abholen und hatte auch keine besondere Wendepunkte zu liefern. Die Charaktere sind eben alle komplett weiblich und verhalten sich recht ihrem Archetyp entsprechend. Die Dialoge sind einigermaßen unterhaltsam aber so richtig hängen bleibt mir da auch nichts.
Bei den Puzzles hing ich tatsächlich am Anfang bei einem Kalenderrätsel weil der Lösungsweg dazu so simpel doof und stumpf ist dass ich den nicht geglaubt habe und das Spiel auch noch einen irreführenden Tipp eingestreut hat.
Was ganz interessant ist, ist da ein kleines Minispiel was man regelmäßig in unterschiedlichen Ausführungen lösen muss wo man mit begrenzten Zügen erst über seine Hellseherischen Fähigkeiten (das Highschool Girl hat übersinnliche Kräfte) einen "Fog of War" erhellen muss so dass man genug vom darunterliegenden Rätsel sieht und dann mit seiner Telikinese Kraft in begrenzten Zügen mehre bewegliche Teile einer größeren Konstruktion bewegen und dabei unterschiedliche Aufgabenstellungen lösen (meistens muss man ein Teil von A nach B bewegen) das war recht kurzweilig und hat einigermaßen Spaß gemacht, nur leider war die Touchscreen Steuerung dabei ziemlich fidelig.

Man liest es also schon ingesamt ein recht mittelmäßiges Spiel, mit seinen 4-5 Stunden überspannt es jedoch den Bogen nicht und lässt sich mit seinem schnellen Pacing gut wegspielen.. Das Besondere ist dass dieses Spiel durch seine 3DS eShop Exklusivität schon bald nicht mehr kommerziell erhältlich sein wird, inklusive seiner beiden Nachfolger, die ich dann auch in Zukunft spielen werde.

Liferipper
30.12.2022, 19:57
Filament

Das Spiel gab es vor einiger Zeit als wöchentliches Gratis-Spiel im Epic Store. Lediglich mit dem Vorwissen, dass es sich um ein Puzzlespiel handeln sollte, habe ich damit angefangen.

Das Spiel beginnt damit, dass man mit seinem kleinen Raumschiff an einem deutlich größeren Raumschiff andockt. "Man" ist dabei irgendein Raumfahrer, über den man das gesamte Spiel über absolut nichts erfährt, ein persönlichkeitsloser Spieler-Avatar.
Kaum hat man das Schiff betreten, bekommt man es mit einem großen Gerät (diese werden im Spiel als "Anker" bezeichnet) zu tun. Aktiviert man dieses, wechselt die Perspektive zu der eines kleinen Roboters mit einer Glühbirne auf dem Kopf (Helferlein?), der an einem Stromkabel hängt. Das Ziel ist es dann, zunächst alle leuchtenden Säuen in dem Raum zu aktivieren (indem man dafür sorgt, dass das Kabel an ihnen hängen bleibt), woraufhin sich die Ausgangstür öffnet, durch die man dann auch noch gehen muss (nein, der letzte Punkt ist nicht trivial, ich hatte ein paar Fälle, bei denen zwar alles aktiviert aber danach keine Möglichkeit mehr hatte, zur Tür zu kommen :gah2:).
Das Grundprinzip bleibt zwar immer gleich, allerdings variiert die Umsetzung im Spielverlauf immer wieder: Mal muss man das Kabel erst durch das aktivieren bestimmter Blöcke einfärben, bevor andere Blöcke aktiviert werden können, mal müssen die einzelnen Blöcke mehrere Male akiviert werden, usw.
Nebenbei bemerkt war ich selbst am Ende des Spiels nicht sicher, ob man tatsächlich einen kleinen Roboter fernsteuert, oder ob das einfach nur eine abstrahierte Darstellung davon ist, dass der Spielercharakter irgendwie das Gerät kurzschließt.
Jedenfalls bestehen diese Anker meist aus 5 Räumen, die man nacheinender absovieren muss und 2-3 Ankern, die zusammenhängen. Der erste Anker dient dabei meist dazu, zu zeigen, was diesmal die Besonderheit ist, die anderen sind dann die wirklichen Level.

https://i.postimg.cc/L4gcYRR0/Filament-L-sung.jpg

Zunächst tut man das nur, weil das Spiel sonst nicht weiter geht, doch ziemlich schnell meldet sich eine Frauenstimme, die erklärt, dass sie Teil der Besatzung des Schiffes sei und in der Brücke des Schiffes festsäße, weil die ganzen Anker die Steuerung des Schiffes behindern. Daher bittet sie einen, die ganzen Dinger zu deaktivieren (im weiteren Verlauf erzählt sie immer mal wieder etwas über sich, die Besatzung oder das Schiff). Zur "Belohnung" bekommt man nach fest jedem Anker eine kurze Audionachricht der Frau und/oder eine Schlüsselkarte eines Besatzungsmitglieds. Mit diesen kann man die persönlichen Tagebücher und den E-Mail-Verkehr des entsprechenden Besatzungsmitglieds innerhalb einer Woche nachverfolgen und erhält dadurch im Laufe der Zeit einen Einblick, was auf dem Schiff vorgefallen ist, so dass es inzwischen (bis auf die Frau) menschenleer ist.

ZUsätzlich dazu gibt es auf dem Schiff noch eine Menge zu entdeckende Gegenstände und "Rätsel", die weitere Nachrichten, die sogeannten "Corrupted Logs", die generell mehr Details zu Welt enthüllen, verhelfen. Diese reichen von trivial (zähle Dosen) über anspruchsvoll (setze ein 16-teiliges Schiebepuzzle richtig zusammen, ohne Hinweis, wie die richtige Lösung aussehen soll und ohne dies im Spiel selbst manipulieren zu können - vermutlich macht man am besten einen Screenshot und druckt es aus, ich habe es in Paint gemacht ;)) über strunzdumm (notiere dir etwa 80 Symbole, wobei diese sich ständig bewegen und immer nur 1-2 auf einmal zu erkenen sind, natürlich ohne eine Möglichkeit, die Bewegung zu pausieren, um in Ruhe mitzuschreiben!) bis hin zu


Zunächst das Rätsel:
https://i.postimg.cc/PfQhSTpV/R-tsel.jpg


"There's really no such thing as the agony of dying.
I'm quite sure that pain is shut off at the moment of death.
You see, something happens when the body knows it's about to go.
Peptide hormones are released by cells in the HYPOThAlAmUS and pituitary gland.
Endorphins. They attach themselves to the cells responsible for feeling pain.
---
0CF8FE6156545A47"

Solution - Notice the oddly capitalized word HYPOThAlAmUS in the middle.
That can be read as a series of chemical elements, and listing their atomic numbers (H=1, Y=39, ...) gives a rather large hex number 1391589013959216.
Similarly applying the cipher to the sixteen characters at the bottom yields 0CF8FE6156545A47.
Interpreting middle dash as a minus sign subtract second number from first to get 06985A2EBD4137CF, which is the answer.

The code can be deciphered through standard means (the first three symbols stand for T, H, E). A low dot before a glyph means "uppercase"; a high dot represents apostrophe, and a low dot after a glyph represents a period. When you do this, you'll find the oddly capitalized word HYPOThAlAmUS in the middle. That can be read as a series of chemical elements (the whole passage is vaguely chemical-themed), and you can list their atomic numbers: H=1, Y=39, P=15, O=8, Th=90, Al=13, Am=95, U=92, S=16. Similarly applying the cipher to the sixteen characters at the bottom yields 0CF8FE6156545A47. Note that under the large dash is a smaller one -- maybe it's a minus sign? Interpret the two sequences as hex numbers and subtract: 0x1391589013959216 - 0x0CF8FE6156545A47 = 06985A2EBD4137CF, which is the answer.

Ja, ist klar... https://cherrytree.at/misc/smilies/021irre.gif

Teilweise war es auch schon ein Problem, zu erkennen, was überhaupt ein Rätsel sein soll, und was einfach nur Teil der Umgebung ist (zumindest gibt einem der Computer an, in welchen Räumen man noch etwas offen hat).
Da ich on meinem Leben noch andere Pläne habe, bin ich relativ schnell dazu übergegangen, die Lösung für sämtliche Rätsel, die mir zu anstrengend oder zu umständlich waren, oder die ich gar nicht erst gefunden habe, im Internet nachzusehen.

Nicht nachsehen musst ich hingen für die oben beschriebenen eigentlichen Ankerrätsel (ok, ganz am Ende musste ich zwei- oder dreimal nachsehen, was bei einem Rätsel überhaupt von mir erwartet wurde, aber gelöst habe ich sie anschließend trotzdem selbst). Also zumindest an dieser Front alles in Ordnung? Leider nicht ganz.
Die Räume bestehen leider aus viel Trial & Error. Jeder Raum steht für sich selbst und es gibt keine klare Lernkurve. Es kann sein, dass man an einem Raum eine Stunde rumknobelt und den nächsten beim ersten Versuch löst. Das liegt daran, dass man üblicherweise nicht auf einen Blick erkennen kann, was die Schwierigkeit des aktuellen Raumes ist:
Oft fängt man einfach an, und merkt nach dem ersten Versuch, dass irgendetwas nicht funktioniert. Dann ändert man sein Vorgehen etwas und versucht es erneut, bleibt diesmal aber an einer völlig anderen Stelle hängen. Meistens weiß man auch nicht, ob man bloß einen einzelnen Schritt falsch gemacht hat, oder ob bereits der ganze Ansatz verkehrt war. (Das Spiel bietet zwar eine Hilfefunktion an, die habe ich aber von Anfang an deaktiviert - wie gesagt konnte ich alle Ankerpuzzles selbst lösen, bei den deutlich nervigeren Umgebungsrätseln funktioniert sie hingegen ohnehin nicht https://cherrytree.at/misc/smilies/029dozey.gif.)

Die Story des Spiels ist auch nicht wirklich atemberaubend. Wie gesagt bekommt man immer wieder die Tagebucheinträge und E-Mails eines Besatzungsmitglieds einer Woche auf einmal, kann sie dann durchlesen, und setzt sich dann an das nächste Rätsel. Die Geschichte ist jetzt nicht wirklich schlecht aber auch nicht wirklich gut, auf jeden Fall ist sie sicher kein großer Motivator zum Weiterspielen, wenn man an den Rätseln keinen Spaß hat.

Als größtes Problem würde ich an dem Spiel aber bezeichnen, dass es einfach zu umfangreich ist. Man sucht die Umgebung nach Rätseln ab, liest die E-Mails (meistens in sechsfacher Ausfertigung, einmal für jedes Besatzungsmitglied) und löst vor allem die Anker, aber der Punkt, an dem es von spaßig zu Arbeit umschwenkt, ist bereits lange vor dem Finale erreicht. Laut interner Anzeige hatte ich am Ende über 53 Stunden gebraucht, was für ein Spiel, das hauptsächlich aus einer Sorte Rätsel besteht, schlicht und ergreifend zu viel ist. Dazu zählt zwar auch wirklich alles, also auch das Ablaufen der Räume, um nach weiteren Umgebungsrätseln zu suchen, das Lesen der E-Mails usw. und wenn man besonders gut in dieser Art von Rätseln ist, lassen sich vermutlich auch die Anker schneller lösen, aber trotzdem handelt es sich hier keinefalls um eine kleines Rätselspiel, das man mal eben durchspielt, wie ich mir anfangs erhofft hatte.

Alles in allem bin ich eher froh, dass ich es jetzt hinter mir habe, als dass ich ein es wirklich genossen hätte. Andererseits war es aber auch nicht so schlecht, dass ich es einfach abgebrochen hätte (Stichwort: while True: learn()). Fazit :confused:.

Klunky
31.12.2022, 01:16
Strider (2014)

https://s3.gaming-cdn.com/images/products/3044/orig/strider-pc-spiel-steam-cover.jpg?v=1649346067

Die gute alte X-Box Live Arcade Zeit hat einige verloren geglaubte Klassiker wieder an Land gespült plötzlich war es wieder gangbar "antiquierte" Spielefranchises mit einem nicht mehr so prestigeträchtigen Genre nach oben zu holen.
Man hatte jetzt das Pubikum der Nostalgiker für sich und so erlebte man ein neues Rocket Knight, Earthworm Jim, Centipede und dann doch ein wenig später auch Strider. Ein Franchise zu dessen Urtitel ich eine gewisse Hassliebe verspüre.

Naja man merkt auf jeden Fall dass das Spiel von einem westlichen Studio kommt, den Artstyle finde ich persönlich etwas zu kitschig und bieder, was Strider für mich gut verspürt hat war so ne Art Wahnsinn, eine oppressive Atmosphäre, das gelingt dem Spiel
nur teilweise weil die Stadt Kasach wie ne sehr typisch futuristische Cyber Kommunismus-Diktatur aus nem bunten Comic aussieht (ok das sag ich jetzt so als wäre das normales *gg*) das ist auch der etwas generischen Sounduntermalung geschuldet naja auf jeden Fall lief mir kein Schauer über den Rücken als ich Musik gehört habe, zugegeben dafür ist sie auch nicht so kratzig.

Das Spiel selbst aber ist erstaunlich kompetent erstellt. Die Spielgeschwindigkeit ist hoch, es fängt diesen "im laufen alles kurz und klein Schlagen" Spielfluss der Vorlage ein mit einer sehr viel flüssigeren Steuerung bei der man nun auch auf und ab schlagen kann.
Die Spielstruktur hat man angepasst im Sinne dass die Spielwelt nun in Metroidvania Manier erkundet wird, das finde ich zwar mittlerweile ausgelutscht, aber zu dem Zeitpunkt als das Spiel raus kam war das noch irgendwo was besonderes und noch nicht so häufig kopiertes.
Das Spiel nutzt auf jeden Fall einigermaßen seine Spielwelt, dass es solche eine Strukturierung rechtfertigt. Backttracking lohnt sich und überall sind Goodies und Upgrades verstreut, das steigende Machtgefühl was Metroid meiner Meinung nach schon immer am besten rüberbringen konnte, stellt sich auch hier ganz gut ein, wobei man natürlich schon von Anfang an sehr schnell ist. Einzelne Gebiete sind leider nur trotzdem über Ladezeiten getrennt, was den Fluss etwas ausbremst.

Das Spiel hat mich insgesamt 6:30 Stunden gekostet, fühlt sich aber durch das extrem flotte Pacing bedeutend länger an. Länger als ein Valkyrie Elysium was ich über 40 Stunden gespielt habe. >.<
Es gibt viele verschiedene Bosse und man merkt den Machern eine gewisse Liebe für das Original an, wenn diverse Figuren wieder auftauchen und stärker kontextualisiert werden wie z.B die Kung-Fu Schwestern, der Robo-Affe, dieser eine nervige Jetpack-Gegner im 2. Level oder eben gewisse Levelabschnitte zitiert werden.
Hier und da hätte ich mir noch besseres Fanservice gewünscht z.B dass man die Kung-Fu Schwestern in ihrem letzten Kampf auf ein Luftschiff bekämpft, wie im Original. Aber insgesamt hat das westliche Team da gute Arbeit geleistet den Geist der Serie einzufangen.

Leider gibt es da einen dicken Wehrmutstropfen, das Spiel ist deutlich zu einfach. Und das sage nicht nur ich der ständig solche Spiele spielt, zu Release kann man deutlich das Raunen in der Presse lesen dass der Titel stark undertuned scheint und dabei gibt es bereits 3 Schwierigkeitsgrade,
doch auch auf dem höchsten rennt man durch 80% des Spiels einfach so durch, kann sehr viel Schaden einfach tanken und das Spiel ist einfach nur so zugepflastert mit Life-Pick-Ups, ich verstehe natürlich dass ein Teil des Spiels darin besteht Schaden zu tanken und durch ein ultra schnelles vorgehen einfach nicht zu viel davon zu fressen, aber die Balance haben sie hier nicht vernünftig mit dem stetig steigenden Lebenspool angepassen können. Dadurch ist der Anfang fast schon die schwerste Stelle im Spiel.

Gerade bei so einem Spiel wird das auf lange Sicht zu einem Problem es sich so oft wie von selbst spielt und man selten mit kniffligen Situationen konfrontiert wird.
Ich schreibe "selten" weil es tatsächlich solche gibt, aber die sind eher einem schlechten Balancing zurückzuführen nehme ich an, wenn dann schon mal der Angriff eines Gegners plötzlich überproportional viel Schaden macht. Ich konnte hier keine typische Schwierigkeitskurve erkennen, es hat hier und da einfach mal gespiked nur um danach wieder recht geistlos zu werden.

Unterm Strich ist das wohl trotzdem noch ok, weil die gute Steuerung (auch wenn das automatisch an Ecken festhalten Verhalten von Strider einem gerne mal in die Quere kommt) und die hohe Spielgeschwindigkeit kaum Zeit für Leerlauf lassen, letztlich würde ich sagen dass es auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zwar leicht ist, aber wenigstens auch nicht trivial, d.h dass man schon ein Mindestmaß an Aufmerksamkeitspanne mit sich bringen "darf" für diverse Situationen.

Übrigens verloren gehen kann man in dem Spiel praktisch nie, weil einen ein Mission Marker auf der Minimap permanent zum nächsten Ziel auf direktesten Wege geleitet, es hat viel von einem Metroid Dread von der Wegführung so dass man eigentlich, wenn man sich an die Markierung hält auch immer auf dem kritischen Weg bleibt, aber anders als in Dread kann man auch jeder Zeit für Goodies backtracken.

Die Goodies selbst enthalten zahlreiche Informationen zur Spielwelt und Gegner, Illustration, sowie besondere Zeit Challenges, bei dem man entweder einen Hindernislauf bewältigt oder Gegner in einer Arena aus zusammengestellten Feindeswellen entgegen tritt.
Gerade letztere Beide wirken aber auch etwas lieblos ins Spiel geklatscht, so gibt es zwar Rankings für die "Herausforderungen" aber einsehen kann man diese nach Erhalt im Menü nicht mehr. Außerdem kann man online nur seine Zeiten mit Leuten aus der Freundesliste vergleichen.

Ὀρφεύς
01.01.2023, 10:17
As Dusk Falls (Xbox Series X) - 5:51 Std.

Da meint man weniger Gameplay wie Spiele von Supermassive Games oder Quantic Dream kann es nicht geben und dann kommt As Dusk Falls.
Unter Zeitdruck fällt man zig Entscheidungen und so ergeben sich über die gesamte Spielzeit hinweg viele verschiedene Szenen pro Kapitel, die tatsächlich Auswirkungen auf das Ende haben.
Mehrmals spielen lohnt sich und kann man immer irgendwo im Kapitel neu starten, wenn ein eine Entscheidung missfällt.
Selber habe ich exakt eine Szene erneut gespielt und dann so ziemlich das beste Ende erreicht, wodurch mich ein erneuter Durchgang nicht mehr interessierte.
Bis dahin bekommt man eine coole Gangster-Story mit einen tollen Kunststil geboten und eine Fortsetzung ist eigentlich klar.
Wer jetzt natürlich mit wenig Gameplay nichts anfangen kann, sollte sich direkt was anderes suchen, nur mir hat As Dusk Falls echt gut gefallen und lässt sich wunderbar an einem Wochenende durchspielen.

Lord Winklebottom Investigates (PC) - 6 Std.

Hier ein dickes Dankeschön an Lynx, denn diese kleine Perle ist mir komplett entgangen.
Wollte es eigentlich noch 2022 beenden und bin dann doch erst vorhin fertiggeworden, da es gut zwei Stunden länger war als angenommen.
Bis dahin bekommt man so ein typisches Adventure geboten, indem man einen Mord in einem Herrenhaus in Great Britain aufklären muss.
Das ist an sich nichts neues, nur gibt es keine Menschen, sondern nur Tiere.
Man selber ermittelt als Detektiv Lord Winklebottom, einer Giraffe mit Zylinder.:hehe:
Schön wenn man Professor Layton und Sherlock irgendwie ablöst und was hatte ich meinen Spaß?
Schwarzer britischer Humor, perfekte Länge und all die NPC-Tiere mit ihren Eigenarten sind schon klasse.
Besonders von Partner Dr. Frumple (ein Nilpferd) möchte ich in Zukunft mehr sehen, denn solche Sidekicks sind Gold wert.

Knuckles
08.01.2023, 23:27
Star Ocean: The Divine Force (EU Xbox Series X)
Etwas skeptisch nach dem fünften Teil habe ich mir dank dem sehr schnellen Preisverfall dann doch den aktuellsten Teil geholt (u.a. auch weil der aktuelle Teil dann doch viele positive Kritiken bekommen hat). Und tatsächlich muss ich sagen, dass ich dann doch positiv überrascht war wie gut das Spiel dann doch geworden ist (und die Qualität und Story von Teil 5, der nur wenige Jahrzehnte zuvor spielte, meilenweit übertrifft). Zu Beginn hat man die Wahl zwischen Raymond Lawrence (das Spiel startet im All) oder Laeticia Aucerius (das Spiel startet direkt auf Aster IV), doch bis auf zwei Stellen im Spiel in dem sich die Story der beiden Charaktere unterscheidet (man sieht die Ereignisse aus der Sicht des jeweiligen Charakters) und je einem anderen Charakter der recht weit gegen Ende zum Team dazustößt, macht es eigentlich keinen Unterschied für wen man sich entscheidet.
Und es ist unglaublich, wie sehr sich das Spiel dann auf Aster IV strecken kann, bevor es dann endlich Richtung All geht und man tatsächlich auch ein paar andere Sachen und Gegenden zu sehen bekommt. Was mir dann ebenfalls noch zugesagt hat, war die Wichtigkeit der der Kenny-Familie, die in den Teilen 1, 2, 5 und nun 6 entweder Haupt- oder Nebencharaktere waren und trotz der Verstöße gegen die intergalaktischen Gesetze wichtige Errungenschaften für die Föderation zu Tage gebracht haben). Da zwischen den Ereignissen von Teil 6 und Till the End of Time noch 400 Jahre liegen, kann man theoretisch noch einige Teile dazwischen bringen (oder man macht es wie The Last Hope und springt in Sachen Story vor die Ereignisse von Teil 1). Ein schönes Durcheinander, aber es hat auf jeden Fall Spaß gemacht das Spiel zu beenden. Mal gucken ob ich die nächsten Tage noch die weiteren Charakter Endings hole, denn vorbereitet habe ich schon alles dafür (was auf den ersten Blick ewig dauert, aber da mir dann noch kurz vor Schluss ein paar Sachen aufgefallen sind, dann doch nicht so lang dauert). Ansonsten hat Ray eine dämliche Frisur, die Schrift im Spiel ist viel zu klein in den Menüs und manchen Sachen sind derart versteckt, dass ich wie gesagt erst zum Schluss entdeckt habe, dass ich meine Skill Points nicht nur im Skill Tree verbraten kann, sondern auch bei den ganzen Skills und Abilities (und das ist zumindest dann wichtig, wenn man sich mit Item Creation beschäftigt, was sonst EWIG dauert).

Liferipper
14.01.2023, 11:18
Darksiders (Warmastered Edition)

Dachte ich beginne das Jahr mal mit etwas, was ich schon lange spielen wollte, und dass ich (dank Epic) auch schon eine ganze Weile habe.
Hab mich nur noch ganz dunkel an ein Review, das ich vor Ewigkeiten mal gelesen habe erinnert, und dachte eigentlich, das Spiel wäre ein RPG. Stattdessen hat es sich als Zelda-Klon herausgestellt. Und wenn ich klon sage, dann meine ich das auch genau so! Wieviel das Spiel direkt 1:1 von Zelda übernimmt, kann man fast schon dreist nennen. Gameplay-Elemente, Ausrüstung, Gegner, es ist alles dabei. Gut, dass ich Zelda mag, und das daher als Pluspunkt werte ;).

Story
Hauptcharakter des Spiels ist Krieg, einer der vier Reiter der Apokalypse. Als diese am Anfang des Spiels beginnt, kommt er auf die Erde, um... naja, warum genau erschließt sich mir auch nicht so ganz. Auf jeden Fall kämpfen Engel und Dämonen auf der Erde gegeneinander, wobei beide Seiten die Menschheit einfach als Kollateralschaden zu betrachten scheinen. Als Krieg auftaucht, haut er hingegen unterschiedslos Engel und Dämonen um, sobald sie in die Reichweite seiner Klinge kommen. Nachdem ihn ein Dämon zu klump gehauen hat, wacht er vor seinen geheimnisvollen Chefs auf, die ihn beschuldigen, die Apokalypse vorzeitig begonnen zu haben, da die Siegel, die diese eigentlich verhindern sollten, noch nicht gebrochen seien.
Da Krieg das nicht auf sich sitzen lassen will, macht er sich zurück auf den Weg zur Erde (auf der inzwischen 100 Jahre vergangen sind, in denen die Menschheit ausgelöscht wurde), um mit dem Anführer der Dämonenarmee, der auf den einfallsreichen Namen "Der Zerstörer" hört, einen kleinen intimen Plausch zu halten...

Krieg ist dabei ein echtes Herzchen. Die einzige Stimmung, über die er zu verfügen scheint ist "angepisst" und seine Gespräche bestehen aus mehr oder weniger einfallreich formulierten Varianten von "Hilf mir, Arschloch!" und "Ich bring dich jetzt um!" Gut, wenn man die Situation, in der er sich befindet (und die Gesprächspartner, mit denen er es zu tun hat) bedenkt, ist das verständlich, aber er wird wohl trotzdem keine Beliebtheitswettbewerbe gewinnen...

Gameplay
Wie erwähnt, übernimmt das Spiel ziemlich viel von Zelda.
Nach dem Einführungslevel während der Apokalypse wird Kriegs Stärke erstmal ein ganzes Stück reduziert, und er bekommt eine Begleiterfee einen Aufpasser namens "Der Beobachter" (Namen scheinen keine Stärke dieses Spiels zu sein...) verpasst, der ihn töten soll, wenn er nicht macht, was seine Chefs ihm befohlen haben.
Im Folgenden tingelt man durch die zerstörte Welt, sammelt dabei in den Dungeons eine Reihe Waffen (wie etwa den Bumerang die Kreuzklinge oder den Enterhaken die Abgrundkette) ein und darf mehrere Endgegner besiegen, um an deren MacGuffins zu kommen.

Die Dungeons bieten hierbei eine Mischung aus Kämpfen und Rätseln, wobei der Fokus allerdings eher auf den Kämpfen liegt. In den meisten Räumen werden erstmal die Ausgänge blockiert und man muss eine Reihe Gegner besiegen, bevor es weitergeht.

Bevor ich näher auf die Kämpfe eingehe noch kurz als Vorbemerkung: Nachdem ich das Intro auf allen drei Schwierigkeitsgraden absolviert habe, habe ich mich schließlich für den höchsten der drei entschieden. Da der mich ein paarmal ge- aber nicht überfordert hat (insbesondere gegen Ende hätte es aber ruhig noch etwas schwerer werden dürfen), war das wohl die richtige Entscheidung, aber ich kann natürlich nicht beurteilen, inwiefern das Folgende auch auf die niedrigeren Schwierigkeitsgrade zutrifft.

Für diese Kämpfe hat man drei Waffen. Zunächst startet man mit einem Schwert, kann dann noch zusätzlich eine Sense kaufen (ich glaube nicht, dass man sie braucht, um das Spiel zu beenden) und bekommt im Storyverlauf auch noch einen Handschuh. Die Sense ist dabei gegen große Gegnergruppen geeignet, und den Handschuh kann man benutzen, um Gegner wegzustoßen. Soweit zumindest die Theorie. In der Praxis habe ich die Sekundärwaffen nur benutzt, um ihr Level zu erhöhen (jede Waffe kann viermal verstärkt werden) und sie danach praktisch überhaupt nicht mehr benutzt. Für "ernsthafte" Kämpfe habe ich ohnehin von Anfang an immer das Schwert benutzt.
Auf der Defensivseite kann man Blocken oder Ausweichen. Da beides genialerweise auf derselben Taste liegt, und es in den Kämpfen in der Regel keine gute Idee ist, still dazustehen, hat das Blocken aber eher eine untergeordnete Rolle gespielt.
Zusätzlich verfügt Krieg noch über bis zu 4 Zornattacken. Man beginnt mit einer, auf Stufe 1 und kann die weiteren kaufen (jeweils bis auf Stufe 4, wobei zwei der Techniken erst durch Storyfortschritt freigeschaltet werden.) Diese verbrauchen Zornpunkte, die man durch gelbe Truhen, das Besiegen von Gegnern oder durch ein bestimmtes Waffenupgrade mit der Zeit wiederauffüllen kann. Leider ist die Bedienung alles andere als komfortabel. Nachdem ich festgestellt habe, dass ich neben Angreifen und Ausweichen nicht auch noch dazu komme, zwei Tasten gleichzeitig zu drücken, habe ich mich auf eine einzige Technik beschränkt, die Angriff und Verteidigung erhöht und während der Anwendung kontinuierlich Zornpunkte verbraucht. Die anderen Techniken habe ich später zwar auch noch gelernt, aber nie ernsthaft angewendet.

Die Rätsel beschränken sich auf das genreübliche Standardrepertoire mit Gegenstände verschieben, Schalter in der richtigen Reihenfolge betätigen oder den neuesten Dungeongegenstand anwenden. Nichts übermäßig Komplexes, aber es bietet Abwechslung von den Kämpfen.

Ich hatte ja schon zuvor das Wort "kaufen" erwähnt. Dies bringt mich zu dem Ingamehändler, den man an verschiedenen Standorten aufsuchen kann. Zu kaufen gibt es Schwerttechniken, Techniken für andere Waffen, Zornattacken und Heilgegenstände, die in Flaschen Seelengefäßen aufbewahrt werden. Von letzteren kann man im Spielverlauf bis zu 8 finden.
Die Währung, mit der man bezahlt, sind Seelen, die man hauptsächlich von besiegten Gegnern bekommt (man findet sie gelegentlich auch in Truhen oder bekommt sie für das Zerstören der Landschaft).
Das Problem mit dem Laden ist, dass die Preise ziemlich hoch sind, und die Beschreibungen nicht wirklich aufschlussreich sind. Dies hat vor allem dafür gesorgt, dass zu dem Zeitpunkt, wo ich endlich alles in meinen Augen Wichtige hatte, so dass ich auch etwas in die Heilitems investieren konnte, Krieg bereits so stark geworden war, dass ich sie nicht mehr gebraucht habe, während ich zu Spielanfang, wo sie noch nützlicher gewesen wären, meine Seelen lieber gespart habe.
Als ziemlich nutzlos haben sich zudem vor allem die Waffentechniken herausgestellt, ich habe am Ende eigentlich ziemlich genau dieselben Techniken wie bereits zu Spielbeginn genutzt; andererseits habe ich diese ohnehin erst gekauft, als ich an einem Punkt war, an dem man Seelen gut farmen kann.

Was den Schwierigkeitsgrad angeht, so fängt das Spiel einfach an, steigert sich aber rasch durch die Einführung stärkerer Gegner, nur um dann nach etwa der Hälfte wieder abzuflachen, weil die neuen Gegner nur stärkere Varianten der alten sind, aber Krieg selbst mit der Zeit auch immer stärker wird. Damit würde ich etwa die ersten beiden Dungeons als den schwersten Teil des Spiels bezeichnen.

Fazit
Ich hatte mit The Legend of Darksiders meinen Spaß, und da ich Teil 2 ebenfalls bereits abgestaubt habe, habe ich schon etwas, worauf ich mich freuen kann :).

Ὀρφεύς
14.01.2023, 16:56
@Liferipper

Mir kam damals immer Soul Reaver in den Sinn, als ich Darksiders gespielt habe.
Bei den Fortsetzungen kannst du dich jedenfalls auf einige Änderungen freuen.
Man wechselt mit jedem Teil fröhlich das Genre, was glaub ich spätestens mit Darksiders 3 nicht mehr so gut ankam.
Ich für meinen Teil kann die Reihe nur empfehlen und muss den Erstling nach 13 Jahren auch mal wieder zocken.:A

Liferipper
14.01.2023, 17:48
Mir kam damals immer Soul Reaver in den Sinn, als ich Darksiders gespielt habe.

Die Reihe steht auch noch auf meiner "Will ich irgendwann mal spielen" Liste. Bisher habe ich nur das erste Blood Omen gespielt, das, soweit ich mitbekommen habe, eher den Außenseiter der Reihe darstellt.

~Jack~
14.01.2023, 18:06
Die Reihe steht auch noch auf meiner "Will ich irgendwann mal spielen" Liste.
Da hat Crystal Dynamics vor ein paar Monaten Umfragen rausgeschickt was sich Fans von der Reihe wünschen würden. Es besteht also zumindest Hoffnung dass die Story nach über 20 Jahren doch noch irgendwann abgeschlossen wird.
Außer sie entwickeln erst mal Remakes der kompletten Reihe ... die dann auch nie vollendet werden :X

Klunky
15.01.2023, 00:33
Da hat Crystal Dynamics vor ein paar Monaten Umfragen rausgeschickt was sich Fans von der Reihe wünschen würden. Es besteht also zumindest Hoffnung dass die Story nach über 20 Jahren doch noch irgendwann abgeschlossen wird.
Außer sie entwickeln erst mal Remakes der kompletten Reihe ... die dann auch nie vollendet werden :X

Ist die Story von LoK nicht bereits mit Defiance abgeschlossen? Die wenigen losen Enden scheinen mir zumindest jetzt nicht wirklich wichtig zu sein für den Gesamtkontext.

Zu Darksiders:

ich brauchte eine Weile um mit den ersten Teil warm zu werden, aber als es ab Tiamats Festung von einem drittklassigen God of War zu einem Zelda-Like mit God of War Kampfsystem wurde, konnte ich langsam warm damit werden. Tatsächlich ist das Dungeondesign IMO auch recht kompetent und steht einem Zelda in nichts nach. Ich würde sogar sagen sie sind ein bisschen komplexer als die moderneren Zelda Dungeons.
Ich fands ja interessant dass das Spiel seine Struktur sehr schnell aufbricht/aufgibt weil mir schien es erst so als käme nach jedem Dungeon in ein neues Gebiet, wo man erst dieses Portale mit Kampfherausforderungen abschließen muss. Das hat man dann einfach fallen gelassen später, worüber ich aber auch froh war, da ich keinen Bock auf einen formulaischen Aufbau hatte.
Auch die Passage in der Wüste war irgendwas etwas untypischer und recht lang gezogen.

Von den 3 Teilen fände ich den 2. am besten, wären den Entwicklern gegen Ende nicht spürbar das Geld ausgegangen. Von der Story brauch man auch noch weniger erwarten als in Teil 1. Im Grunde haben die Spiele auch sehr blizzard-esque generische Designs, aber aus irgendeinem Grund interessieren mich die Spiele trotzdem. Sie wechseln zwar immer ihren Schwerpunkt auf das was gerade angesagt ist. (1. Teil Zelda, 2. Teil Loot Slasher ala Borderlands, 3. Teil Soulslike) aber im Kern bleiben es ja doch Action-Adventures/Hack'n'Slays und so spielen Rätsel und Navigation in jedem Spiel trotzdem eine Rolle.

~Jack~
15.01.2023, 01:21
Ist die Story von LoK nicht bereits mit Defiance abgeschlossen? Die wenigen losen Enden scheinen mir zumindest jetzt nicht wirklich wichtig zu sein für den Gesamtkontext.
Nicht wirklich. Die Story hat zwar einen Punkt erreicht an dem nicht mehr viel fehlen dürfte, aber als abgeschlossen kann ich sie nun wirklich nicht bezeichnen. Die Säulen von Nosgoth sind immer noch zerstört wodurch die ruinierte Welt von Soul Reaver 1 nur noch mehr dahinsiechen wird bis kein Leben mehr existiert, während der Elder God sich weiterhin an den restlichen Seelen laben wird, da Kain ihn in Defiance nicht vernichtet hat. Eine Welt in der nichts mehr existiert, dürfte ihm zwar auch nicht gefallen, aber vielleicht ist er ja in der Lage sich anschließend auf einem neuen Planeten einzunisten und das ganze von vorne zu beginnen. Man sieht immerhin wie der Elder God im Laufe der Äonen immer größer wird, wodurch er am Ende eventuell aus der Welt hervorbricht und quasi einen auf Lavos macht. Der Konflikt mit den Hylden wurde außerdem noch immer nicht beigelegt, sprich Kain müsste eventuell versuchen Frieden zu schließen um mit deren Hilfe den Elder God endgültig zu vernichten.

Man könnte sich also durchaus denken wie der Rest der Story abläuft, aber ich würde den Payoff schon gern sehen anstatt ihn mir ausdenken zu müssen.

Klunky
21.01.2023, 16:28
https://fs-prod-cdn.nintendo-europe.com/media/images/10_share_images/games_15/nintendo_switch_4/H2x1_NSwitch_GianaSistersTwistedDreamsOwltimateEdition_image1600w.jpg

Giana Sisters Twisted Dreams: Owltimate Edition

Das Spiel ist schon etwas länger draußen, bei dieser "Owltimate" Edition handelt es sich um eine Switch-exklusive Sonderfassung des Spiels, die sämtliche Inhalte in einem Package vereinen soll und obendrein noch 5 neue Level (!) drauf packt.

Naja so ganz richtig ist das nicht, der in einem späteren Patch veröffentlichte Multiplayer-Versus-Modus für PC und Konsole ist darauf nicht enthalten. :rolleyes:

Ich fands auf jeden Fall ganz ok, das Feature des Weltenwechsels, bei dem sich bestimmte Plattformen und Collectibles, sowie gewisse Physikspielereien materalisieren oder manipulieren lassen funktioniert ganz gut und ist auch visuell beeindruckend in Szene gesetzt, bzw je nach Level ändert sich die vollgepackte Hintergrundumgebung unterschiedlich stark und so auch die Tracks die von "Machinae Supremacy" eingespielt wurden. Das wird wohl auch der Grund sein warum initial das Spiel recht kurz gewesen ist, so viel Aufwand dort in der Gestaltung, mithilfe der Vision Engine geflossen ist ist das produzieren neuer Level mit einem gewissen Aufwand verbunden.

Bei der Steuerung haben mich trotzdem ein paar Dinge gestört, da wäre vor allem der Dash von der punkigen Giana Sister. Konzipiert als ein 8 Richtungen Dash, nutzt man ihn auch als "Homing-Attack" für Feinde, meistens um an mehr Höhe zu gewinnen, denn nach einem erfolgreichen Angriff, gewinnt man eine weitere "Dash" oder "Twirl" Aktion hinzu. Das Problem ist nur, wenn man in Richtung der Feinde Dashed wird der zurücklegbare Abstand vergrößert, eigentlich ne super Sache, leider weiß man nicht genau ab welchen Abstand der "Homing" Effekt greift. Bei sich bewegenden Feinden kann es also sein dass man diese nicht ganz erreicht und dann plötzlich genau vor Ihnen stoppt, solche Tode fühlen sich dann unfair an. Sowas hätte man lösen können wenn vorher irgendein visueller Cue, wie ein Fadenkreuz sich vorher beim Gegner einlocked, sowas kriegen ja sogar die 3D Sonic Spiele hin.
Auch nervig ist manchmal die Kollisionsabfrage, ich habe alles gehasst wo man Schildkröten in der Luft andashen soll.
Die Aktion der blonden Giana Sister, der "Twirl" ist da deutlich besser ins Spiel eingearbeitet und demnach habe ich auch häufiger davon Gebrauch gemacht da dieser wenigstens verlässlich funktioniert.

Das Spiel ist auf jeden Fall darauf ausgelegt dass man möglichst viele Kristalle sammelt, jedes Level ist vollgepackt damit und es wäre deutlich schneller vorbei, würde man einfach zum Ziel sputen. Die Kristalle sind notwendig um das Bosslevel zum Schluss zu öffnen, daran merkt man dass das Spiel darauf ausgelegt ist, dass man die an sich sehr linear gestalten Level bis zu einem gewissen Grad auskundschaftet, zumindest sofern man auf "Schwer" spielt.

Und das ist an sich lustig, an diesem Spiel merkt man perfekt wie sich das Overton-Fenster, was für eine allgemeine Spielergruppe als "zumutbar" und "zugänglich" gilt verschiebt:

- Zum Release des Spiels gab es nur einen einzigen Schwierigkeitsgrad, wie es auch für Plattformer zu der Zeit üblich war
- in einem späteren Patch hat man dann einen "einfachen" Spielmodus zusätzlich hinzugefügt
- jetzt in der Owltimate Edition, hat man den einfachen Spielmodus als den "Normalen" umbenannt und den "Normalen" Spielmodus als "Schwer" bezeichnet, so dass mehr Leute im Zweifelsfall lieber unterfordert werden, statt überfordert. (denn der Ottonormal-Spieler gravitiert ja eher Richtung "Normal")

So ganz nachvollziehen kann ich das nicht, denn man hat unendlich Leben und die Level überschütten einem mit Checkpoints, quasi nach jedem einzelnen Hindernis, ganz getreu dem Motto nach Mario Ardorf in Kir Royal "Ich schieb et dir hinten und vorne rein, ich scheiss dich so zu mit meinem Geld Checkpoints dat du keine ruhige Minute mehr hast"
Tatsächlich würde ich das Ganze auch härter kritisieren gäbe es da nicht ein Bewertungssystem mit Sternen. Je nachdem wie viele Kristalle man sammelt und wie oft man gestorben ist, verdient man 1-5 Sterne am jedes Levels, so unterm Schnitt dürfte man über das Level hinweg nicht häufiger als 5x sterben für die maximale Wertung.
"Wofür die Sterne gut sind?" Puh keine Ahnung, vermutlich für gar nichts, aber zumindest hat man da was vor dem Level stehen. :rolleyes:

Dementsprechend habe ich mich auch für die Vielzahl an Hardcore Modis nicht interessiert, die das Spiel bietet, Time-Challenges, Punkte Challenges, Permadeath pro Level oder für das ganze Spiel (muss alles freigeschaltet werden) das macht man halt alles für Nüsse, wenn einem das Spiel total zusagt aber so weit ging es dann nicht dass es mich interessiert hätte.
Das Leveldesign ist nämlich ziemlich "Hit or Miss" habe ich festgestellt, da sind wahrscheinlich unterschiedlichste Leveldesigner am Werk gewesen, so krass wie die Differenz ist zwischen einem ganz Guten, einen langweiligen oder nem ziemlichen Kotlevel ist.

Gerade in der 2. von den 4 Welten fand ich viele Level grützig und teilweise auch unfair gestaltet. Die Schwierigkeitskurve fährt sowieso permanent Fahrstuhl, gerade da die 5 neuen Level in die bestehenden Welten eingepflegt wurden. Ich hatte ja erst gedacht, die neuen Level sind wahrscheinlich die "beschissenen" (mein Bias gegenüber jeglichem "neuen" und "modernen" :hehe:), aber nachdem ich mich mal informiert habe war es tatsächlich das Gegenteil, die sind merklich schwieriger als es deren Position eigentlich erlauben sollte, aber auch deutlich besser gestaltet. Viele der Vanilla-Level scheinen aber sehr "rough" zu sein und scheinen keiner mir erschließbaren Logik zu folgen, mit vielen Stellen wo man das Level brechen kann, leicht Kristalle verpasst aus dem Offscreen Gegner in schrulligen Bewegungsmustern auf einem zufliegen, wo teils zufällig einfach leere Räume platziert sind oder die Elemente einfach ständig Spielflussunterbrechend aneinandergereiht sind ohne klaren Faden.

Auch bei den Bosskämpfen beklackert man sich nicht mit Ruhm, das sind diese klassischen "weich so lange aus, bis zu den Gegner treffen darst" Stellen. Das macht man dann 3x und dann ist gut. Gerade der erste Boss ist diesbezüglich sehr Trial & Error, aber besonders schlimm ist da der Drache, also der finale Boss des Vanilla Spiels. Seine Animationen dauern bis zu 15 Sekunden bevor er den nächsten langsamen Angriff startet und in der Zeit ist man einfach zum warten verdammt. Dabei ist wird der Kampf sukzessive schwieriger, was gerade die Zeit bis zum ersten Treffer einfach zu einer eintönigen Tortur macht, nach wiederholten Toden.

Nach hinten heraus hat das Spiel tatsächlich aber nochmal einige positive Punkte bei mir verdient. Die Stand-Alone Erweiterung "Rise of the Owlverlord" wurde mit in das Hauptspiel integriert und fungiert als 4. Welt. (komisch dass man jede Welt von Anfang an auswählen kann, weil dass es sonst noch weiter geht, hätte ich nicht erwartet)
Diese hat sich tatsächlich sehr frisch angefühlt. Es sind nur 7 Level, aber es ist eben kein uninspiriertes "Levelpack". Größtenteils bestehen alle 7 Level aus neuen Assets, neuen Gegnertypen, neuen Ideen und vor allem einem wirklich kompetenten und fairen Leveldesign.
Dazu gibt es hier eine gewisse Kohärenz. Man hat sich auf ein "fliegende Inseln" Setting geeinigt, hat dementsprechend neue vielfältige Biomen verbaut und das Ganze auch noch in einer groben Rahmenhandlung mit Progression umgesetzt, denn im Hauptspiel ist das Spiel locker fröhlich von einem Biom zum anderen gewechselt und irgendwann kannte man alle.
Auch der "Owlverlord" ist ein deutlich besserer Bosskampf, man muss ihn zwar auch wieder ne gewisse Zeit lang ausweichen, aber die Angriffe sind interessant und die Downtime relativ gering. Blöd nur dass die Möglichkeit ihn zu treffen (seine eigenen Säbel die einem verfolgen auf ihn zu lenken) ziemlich verbugged ist und die Kollisionsabfrage je nach Animationszustand des Bosses einfach entscheidet sich zu verabschieden. >.<

Naja summarum war das das damit auf jeden Fall noch mal ein stärkerer Abgang bei dem man das Potenzial des Spiels hinreichend ausgeschöpft hat.

Liferipper
23.01.2023, 22:55
Epistory - Typing Chronicles

Wollte eigentlich ein anderees Spiel anfangen, hab dann aber spontan beschlossen, mich stattdessen erstmal mit dem dieswöchigen Gratisspiel aus dem Epic Store zu beschäftigen.

Man spielt ein namenloses Mädchen, das auf einem dreischwänzigen Fuchs reitet. Zunächst ist man in einer leeren Gegend, in der es nur den Pad gibt, auf dem sich das Mädchen befindet, und der sich, sobald sie sich seinem Ende nähert, aus Buchseiten weiterentwickelt. Folgt man diesem Weg eine Weile, wandelt sich plötzlich die gegen um einen herum zu einem Wald. Hier kann man sich dann etwas freier bewegen. Nachdem man ein Stücken weitergelaufen ist, stürzt ein großer Metorit vom Himmel und das Mädchen macht sich auf, diesen zu untersuchen. Anschließend kommt eine Flut, dann findet das Mädchen eine verlassene Minenstadt, und zuguterletzt gibt es auch noch einen großen Sturm (hat das Mädchen eine Naturkatastrophen-Tour gebucht?). Hat man das alles durch, kommt noch ein letztes Gebiet und dann erreicht man das Ende. Viel mehr zum Dazwischen gibt es eigentlich nicht viel zu erzählen, es gibt keine wirkliche Story, das Mädchen läuft einfach durch die Gegend, während eine Erzählerin im Hintergrund auf fürchterlich schwüslstige Weise erzählt (Sprachausgabe ist englisch, Textsprache lässt sich auf deutsch stellen), was das Mädchen gerade macht oder denkt. Interessantes Dateil: Die Texte erscheinen dabei auch auf dem Boden der Welt und verschwinden nicht mehr. Das Ende ist weder sonderlich einfallsreich, noch beantwortet es, was man eigentlich die ganze Zeit gemacht hat, aber es schließt die Geschichte irgendwie ab. (Hey, ich hab kürzlich Filament durchgespielt, das lehrt einen, seine Ansprüche an Enden zu senken...) Klingt nach einem typischen Walking (oder ein diesem Fall eher Riding) Simulator? Weit gefehlt, denn es gibt hier tatsächlich Gameplay.

Dieses besteht aus *trommelwirbel* Tippen! (Womit auch der zweite Teil des Titels erklärt wäre, und die Tatsache, dass es vom dem Spiel ganz sicher keine Konsolenversion gibt.)
Durch einen Druck auf die Leertaste wechselt man in den Schreibmodus. In diesem Modus erscheinen über bestimmten Objekten in der Welt Begriffe (meist haben sie im weitesten Sinne etwas mit dem zu tun, was der Gegenstand darstellt). Tippt man diese über die Tatstatur ein verändern sich die Objekte (die meisten gehen kaputt und verschwinden, bei einigen passiert aber auch etwas anderes). Zunächst benutzt man das lediglich um herumliegende Baumstämme zu beseitigen oder kahle Stellen im Wald wieder erblühen zu lassen, dorch bereits nach kurzer Zeit trifft man auf Gegner. Diese beiegt man ebenfalls, indem man die Begriffe über ihren Köpfen eingibt (meistens sind es mehrere, wobei immer nur der aktuellste etwas bewirkt; die Länge variiert dabei - es gibt solche, für die man nur einen Buchstaben benötigt, als auch solche, die ziemlich lange Begriffe erfordern). Dabei gibt es zwei Arten vom Gegnern: Einmal solche, die allein oder in kleinen Gruppen frei in der Welt herumstreunen und zum anderen solche, die man an sogenannten Nestern trifft. Dabei muss man sich nacheinander mit mehreren Wellen von Gegnern heumschlagen, bis man die Herausforderung schließlich überstanden hat.
Dabei ist das Mädchen keine große Kämpferin, sobald eines der Monster sie erreicht (d.h. man hat nicht schnell genug getippt) fällt sie tot um. Anschließend findet man sich fast an derselben Stelle, an der man sich zuvor befunden hat, wieder. Passiert dies während eines Nestkampfes, muss man diesen wieder komplett von vorne beginnen, wobei das Muster, in dem die Monster erscheinen, sich absolut nicht verändert (die Worte, die man eintippen muss, natürlich schon ;)), man hat also den Vorteil, dass man weiß, was einen erwartet. In der Oberwelt gibt es einige Monsternester (diese häufen sich gegen Ende, wobei ich keinen sonderlichen Nutzen darin erkennen konnte, sie zu bewältigen, außer um an Inspirationspunkte zu kommen), die meisten finden sich aber in den Dungeons, wo sie im Gegensatz zur Oberwelt nicht optional sind.
Tippfehler ahndet das Spiel übrigens nicht (der aktuelle Begriff wird nicht zurückgesetzt oder so etwas), aber wenn man gerade ein Monsternest ausräuchert, können sie natürlich trotzdem fatal sein ;).

Für jedes Wort, das man eintippt, bekommt man einige Inspirationspunkte. Für ein einzelnes Wort (egal wie lang) 5 Punkte. Allerdings lässt sich dies mittels Kombos erhöhen, wenn man genug innerhalb des Kombozeitraums eingibt, desto höher der Bonus, der dann auch mal in die Tausende gehen kann (passiert bei längeren Nestkämpfen praktisch automatisch). Diese dienen zweierlei Zwecken:
Zum einen als Erfahrungspunkte für ein simples Levelsystem. Hat man eine bestimmte Punktzahl erreicht, erhält man zwei Skillpunkte, die man dann semi-frei (einige werden erst später freigeschaltet) auf einige Fähigkeiten wie längere Kombozeit oder Monster-Rückstoß verteilen kann. (Die ersten paar Punkte habe ich alle in schnelleres Laufen für den Fuchs investiert. Ich würde jedem, der dieses Spiel spielen will, dasselbe empfehlen, auch wenn es einem im Kampf kaum Vorteile bringt.)
Zum anderen gibt es bestimmte Punkte in der Welt, an denen man die Karte erweitern kann. Dafür wird jeweils eine bestimmte Punktzahl benötigt (man muss dafür nichts zahlen, mann muss den Wert nur erreicht haben).
Wird man in einem bei einem Nestkampf getötet, verliert man übrigens alle Inspirationspunkte, die man in diesem Kampf verdient hat, behält aber alle, die man davor schon hatte

Insgesamt gibt es acht Dungeons. Diese sind alle nach demselben Muster aufgebaut: Einige Gänge, in der Hälfte der Dungeons findet man jeweils ein Element, ein Monsternest etwa in der Mitte des Dungeons und ein weiteres Monsternest am Ausgang. Dazwischen einige ziemlich simple Rätsel. Ziemlich lineare Sache, die einzige Abwechslung sind Bildfragmente, die man optional sammeln kann, um Bilder zu erhalten (zunächst ist nur der Hintergrund zu sehen, aber mit jedem gefundenen Fragement kommen Details dazu, ganz netter Effekt), die allerdings keine erkennbaren Gameplayauswirkungen haben.

Die eben erwähnten Elemente verleihen den Eingaben zusätzliche Effekte (sowohl bei der Erkundung als auch im Kampf), wobei immer nur eines aktiv sein kann, man wechselt sie, indem man den Namen des jeweilige Elements eintippt (wobei zumindest in der deutschen Version die Bezeichnungen für Blitz und Wind vertauscht wurden x_x). Manche Monster sind nur gegen ein bestimmtes Element anfällig, was man an den farbigen Worten erkennt, meistens hat man aber die freie Auswahl, welches man nutzt.

Das Spiel hat mehrere Schwierigkeitsgrade, wobei diese aber wohl nur bestimmen, wie schnell sich die Monster bewegen und wie schnell sie nacheinander spawnen, auf die Eingaben scheint es keine Auswirkungen zu haben. Ich hatte den "adaptiven Schwierigkeitsgrad" aktiviert, der das Spiel anscheinend daran anpasst, wie gut man spielt. Leider gibt es keine Möglichkeit, zu sehen, wie schwer das Spiel gerade ist (oder für mein Selbstwertgefühl vielleicht auch besser ;D).

Zusätzlich zum Storymodus gibt es noch einen Arenamodus, bei dem man sich anscheinend endlosen Monsterwellen stellen muss, um Highscores zu erzielen. Null Interesse von meiner Seite.

Fazit: Der Bastardabkömmling eines Walking Simulators und eines Tatsatur-Lernprogramms. Ganz nett, aber ich hätte keine Lust gehabt, mich viel länger damit zu beschäftigen, dazu ist das Gameplay dann doch zu simpel.
Mich würde interessieren, ob das Spiel eigentlich dazu gedacht ist, einem beim Tippen lernen zu helfen. Immerhin gibt man keine Sätze sondern nur einzelne Wörter ein, und zudem macht sich das Spiel nirgends die Mühe, die Grundlagen des 10-Finger-Systems zu erklären...

Ὀρφεύς
28.01.2023, 20:11
Klatsche für den Backlog und eine kleine Pause von all den RPGs:

Mothmen 1966 (PC) - 1:43 Std.

Eine Visual Novel zum Mothmen? Veröffentlicht auf Sinclair ZX Spectrum Steam mit dementsprechender Retro-Grafik? Muss ich haben!
An sich eine coole Idee und die geringe Spielzeit stört mich gar nicht sonderlich, nur das merkwürdige Ende sorgt für ein wenig Unmut.
Denn man löst sich schnell vom Mothmen und nimmt dann eine recht abstruse Richtung an, die so gar nicht zum Rest passen möchte.
Für die paar Euro kein Beinbruch und das drumherum ist halt erfrischend anders, nur hier hätte man sich besser an sinnvolleres letztes Drittel ausdenken sollen.

Bayonetta 3 (Nintendo Switch) - 14:52:16 Std.

Acht Jahre ist Bayonetta 2 nun bei mir her und habe die Spiele als bockschwer in Erinnerung.
Habe trotzdem auf Schwer angefangen und bin erstaunlich locker durchs Spiel gekommen.
Also entweder hat die Hexe an Biss verloren oder ich bin über die Jahre besser geworden.:bogart:
Ich vermute ersteres, denn gerade das Ausweichen ist so simpel.
Ändert aber nichts daran, dass man wieder 100% Bayonetta abgeliefert hat und diesmal mit einen weiteren spielbaren Charakter.
Vielleicht sollte ich die Vorgänger nochmals durchspielen um das besser miteinander vergleichen zu können, doch rein vom Gameplay ist mir der erste Teil am liebsten.
Musste mich da ordentlich durchbeißen und fühlte sich ein Sieg fantastisch an.
Bayonetta 2 habe ich hingegen als saucoolen Boss Rush in Erinnerung.
Der neueste Streich ist dafür eine Explosion von coolen Ideen und wurde es nie langweilig.
Die Reise durch das Multiversum scheint momentan allgegenwärtig zu sein und bietet zum Ende hin eine nette Überraschung.
Was man dazwischen bestaunen darf ist grandios.
Ständig geht die Post ab, Bayonetta darf man in den verschiedensten Versionen erleben und dann erst die zig neuen Waffen und Dämonen und wie man all das miteinander kombinieren kann ist der Wahnsinn.
Vielleicht bin ich noch zu euphorisch, würde Teil 3 aber den Vorgängern vorziehen und kann sich die Spielzeit auch sehen lassen.
Und jetzt heißt es warten auf Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon.

Finde das aber echt Schade wie heftig dieses Genre mittlerweile vernachlässigt wird.

The Longest Road on Earth (PC) - 1:37 Std.

Eine Ansammlung von mehreren Alltagserlebnissen von fünf verschiedenen Figuren.
Hier wird nicht gesprochen, den Alltag erlebt man nur indem man von einer Szene in die nächste rennt, dafür bekommt man eine nette Optik und einen eindrucksvollen Soundtrack geboten.
Zusammen ergibt das ein leicht meditatives Unterfangen von ca. 1,5 Stunden und ähnlich wie mit Mothmen 1966 geht fast alles für unter 5 Euro total klar.

Dead or Alive 5: Last Round (Xbox Series X) - 4:09 Std.

Ich habe damals Dead or Alive 3 auf meiner Xbox geliebt und unendlich viele Stunden reingesteckt.
Danach die Reihe sträflich vernachlässigt und die Darstellung von Frauen kann man nur belächeln oder sich gegen die Stirn klatschen, aber das war zumindest damals (so bis 2015?:D) typisch für Team Ninja.
Last Round macht trotzdem Spaß und hat einen total trashigen Storymodus, was ich in diesem Genre begrüße und besser finde als wenn man wie in einem Samurai Shodown sich trocken durch alle Kämpfer prügelt mit immer den selben Ablauf.
Außerdem kann ja nicht alles ein Injustice oder Mortal Kombat sein.-_-'
Und auch wenn ich mich Wiederhole, Team Ninja kann Kampfsysteme.
Es macht Laune seine Gegner durch Wände oder auf eine tiefere Ebene zu prügeln.
Dabei sind die Kämpfer alle unterschiedlich genug und sollte für jeden was dabei sein.
Für einen Nachmittag wurde ich echt gut unterhalten.

No More Heroes 3 (Nintendo Switch) - 11:26 Std.

Und wieder ein Spiel dessen Vorgänger Ewigkeiten her ist.
Kennt ihr das, wenn man Spiele mit der damaligen Wohnung assoziiert?:hehe:
Ich musste nämlich an No More Heroes denken und da kam mir direkt in den Sinn zu welcher Zeit ich es gezockt habe.
Also ganz erstaunt: "So lange schon?" gegrübelt und mich dann auf No More Heroes 3 gestürzt.
Und ich sag es direkt: hier hat man den besten Teil abgeliefert.
Man muss zwischen den Bossen zwar Geld verdienen und einige Pflichtkämpfe bestreiten, was dafür nicht so nervig war wie ich das in Erinnerung hatte.
Denn um ans Geld zu gelangen kann man Objekte verkaufen und die Fights sind dank der Spezialfähigkeiten ziemlich spaßig.
Mir ist dann mitten im Spiel aufgefallen, dass ich Travis Strikes Again verpasst habe und einiges nicht sofort nachvollziehen konnte, doch sonst ist die Story so übelst abgefuckt.
Suda51 ist wie eine Mischung aus Kojima (aus einem Paralleluniversum, wo nicht nur Grütze entsteht) & Taro Yoko mit gehörig viel Kokain und irgendwelche anderen Substanzen gemischt.
Ich habe diesen Mann samt Grasshopper Manufacture damals mit Killer7 lieben gelernt und auch wenn seine Spiele manchmal etwas monoton ausfallen, so sind sie fast immer einzigartig und zeigen gefühlt 80% aller Studios mit immer den gleichen Mist den Mittelfinger.
Nach Bayonetta 3 war ich außerdem schon gut in Stimmung auf schräges und auf alles vorbereitet... ach, wem mache ich was vor? No More Heroes 3 spült all diese Erwartungshaltungen das Klo runter und nimmt einen auf einen ganz eigenen Trip mit.
Ihr braucht Drogen um die Welt anders wahrzunehmen? Spielt No More Heroes 3, denn davon bekommt man wenigstens keine Entzugserscheinungen.:hehe:
Highlights sind natürlich die Bosse und was man hier auf einen loslässt ist zum brüllen.
Man glaubt man müsse sich die Rangliste hocharbeiten? Joa, schon. Nur nicht so wie man denkt.
Hier werden Endgegner vorher abgemurkst, egal wie wichtig die wirken, es erscheinen Charaktere aus (angeblich?) anderen Games, viele Bosse wollen komplett anders besiegt werden und dabei präsentiert man eine Kulisse die seinesgleichen sucht.
Hach, herrlich wie verrückt die Games von Grasshopper Manufacture sind und bin geneigt die letzten Lücken zu schließen und besonders Killer7 nochmal zu zocken.

New Tales from the Borderlands (Playstation 4 Pro) - 9:55 Std.

Meinen Anfang ins Borderlands-Universum hatte ich damals mit Tales from the Borderlands, was völlig durchgeknallt war und nie mit einer Fortsetzung gerechnet habe.
Jahre später wurde ich eines besseren belehrt und diesmal begleitet man die drei Charaktere Anu, Octavio & Francine.
In der ersten Episode bin ich nicht so richtig warm geworden mit diesem Dreiergespann, was vielleicht daran liegt, dass die erst alleine agieren und sich dann erst treffen.
Auch so wirkte alles viel zahmer, etwas ernster und nicht so umfangreich von der Handlung her.
Ab Episode 2 konnte ich mich dann besser auf dieses Team einlassen und habe besonders Anu & Octavio in all ihrer Schrulligkeit lieben gelernt.
Der Humor zündete öfters und die Handlung war okay.
Am Ende hat mi Tales from the Borderlands dennoch besser gefallen.
Das macht dieses Spiel nicht schlecht, nur viele Witze sind einfach nicht witzig, wie etwa diese sprechende Pistole und Francine wirkte manchmal wie das fünfte Rad am Wagen.
Gleichzeitig bleibt alles recht sicher und wird nie solch ein Chaos wie im Vorgänger verursacht.
Dafür stimmt der technische Part, denn hatte keinen einzigen Bug, aber hey, anderer Entwickler.
Kann ja nicht jeder so schlampig sein wie Telltale.
Bleibt also ein spaßiges Spiel von unter 10 Stunden und hoffentlich machen die damit weiter.

Gears of War: Ultimate Edition (Xbox Series X) - 9:50 Std.

Es gibt zwei Reihen für die Xbox die mir immer entgangen sind.
Zum einen Halo und zum anderen Gears of War.
Mit der Ultimate Edition also ab in Getümmel und ich finde die Story total belanglos und die Charaktere sind lachhaft aufgepumpt.
Spaß macht es dafür allemal.
Sich durch die zahlreichen Gegner ballern wird einfach nicht langweilig und reden wir hier immer noch vom ersten Teil.
Habe Blut geleckt und bin gespannt auf das, was die Fortsetzungen bereithalten.

God of War III Remastered (Playstation 4 Pro) - 9:07:49 Std.

Seit gut einem Jahr schaffe ich es endlich wieder vermehrt Spiele, die ich bereits kenne, erneut durchzuspielen.
Die Liste ist zwar noch immer endlos, God of War 3 habe ich 13 Jahre später dennoch ein 2x letztens beenden können.
Also vom Gameplay her habe ich vieles vergessen und war dann umso mehr angetan wieviel Spaß es macht die Gegner zu zerpflücken.
Kratos ist halt eine Gewalt für sich und die Bossfights inklusive Finisher sind äußerst prägend und liebe ja den Kampf gegen Kronos.
Was mir an der Reihe immer wahnsinnig gut gefallen hat ist das, was sich im Hintergrund abspielt.
So rennt man mit Kratos durch die Welt und im Hintergrund prügeln sich Wolkenkratzer hohe Titanen und das hinterlässt mächtig Eindruck.
Dieses erneute Erlebnis zieht mir aber die beiden Fortsetzungen etwas runter.
Denn wenn man sich bewusst macht was hier abgeht und wie gleichgültig Kratos alles und jeden niedermäht, wirkt die nordische Saga fast schon wie ein Witz vom Entwickler.
Kratos wird zum Weichei und plötzlich zählt jeder Mensch.
Die Götter von Ragnarök wirken zwar mächtig, nur im Hinblick auf das was man zuvor mit den griechischen Göttern angestellt hat, eigentlich kein Vergleich.
Ja, ich mag die nordische Saga, habe aber damals mit God of War gestartet und so dicht beieinander wirkt Ragnarök für mich mehr wie ein Fremdkörper.

Halo Infinite (Xbox Series X) - 23:11:53 Std.

Ich habe zum Release das so am Rande mitbekommen wie viel Kritik Halo Infinite kassiert hat.
Da ich die Reihe nicht kenne habe ich mir die Reviews geschenkt und letztes Jahr zum Prime Day dann spontan die Steelbook Edition für unter 30 Euro gegönnt.
Für den Preis kann man hoffentlich nichts falsch machen und wenn es solide ist, okay, so mein Gedanke.
Aber ich mein, Master Chief? Komische Aliens? Musste da immer zwangläufig an diese Actionfiguren-Werbungen aus meiner Kindheit denken, wo ein alles an billiges Plastik erinnert.:D
Zig Monate später also endlich damit angefangen und kann nur sagen, für mich eine riesige Überraschung und der mit Abstand beste Ego-Shooter seid Doom Eternal vor drei Jahren.
Es fängt brachial an und geht der Soundtrack unglaublich gut ins Ohr.
Wenn man dann selber loslegen darf und so eine Raumstation um einen herum explodiert und zusammenbricht, zusätzlich Gegner ein aus die Rüstung schälen wollen und man mit Greifhaken und Waffe ums überleben kämpft, geht mein vernachlässigtes Ego-Shooter-Herz auf.
Die Open World hat mich dann in den ersten Minuten etwas abgeschreckt und dann als irrelevant deklariert.:p
Die ist nämlich ziemlich überschaubar, man kommt schnell von A nach B und ist das zum Glück alles optional.
Habe es mir trotzdem nicht nehmen lassen alle bis auf ein Kopfgeld einzusammeln und alle Vorposten zurückzuerobern.
Denn es macht extrem Laune die Umgebung für sich zu nutzen.
Von einem Berg aus alle mit dem Scharfschützengewehr abzuknallen oder mit einem Ghost oder Scorpion einen Vorposten platt zu machen sind die Vorteile einer Open World.
Die Hauptmissionen sind dann überraschend spannend und bieten recht anspruchsvolle Bosse.
Habe sogar die Story gerne verfolgt, selbst wenn ich diese nicht zu 100% nachvollziehen konnte, da mir viele Begriffe nichts sagten.
Jetzt stelle ich mir natürlich die Frage wie die Vorgänger so sind und werde mir diese natürlich noch geben.
Habe aber die Befürchtung hier weniger zu bekommen als gewünscht und daher die Frage: Ist die Reihe echt so handlungsintensiv?
Mir kommt es vor als hätte ich ein Tor zu einer echt interessanten Franchise aufgestoßen, denn Halo Infinite ist für mich ein Hammer geiler Ego-Shooter.:A
UND ich habe die Grunts lieben gelernt, die Dinger hauen so geile Sprüche raus.:D

Somerville (Xbox Series X) - 4:02 Std.

Habe im Dezember nach der ersten halben Stunde pausiert und fast mit einem Flop gerechnet.
Tja, falsch gedacht.
Es kommt zwar nicht an Inside ran, finde es aber deutlich besser als Limbo und habe vorhin erstmal alle Endings freigeschaltet.
Hier kann man wieder viel philosophieren und interpretieren, finde das Gezeigte aber deutlicher als am Anfang erwartet.
Für Science-Fiction bin ich zudem immer zu haben.

Lux
28.01.2023, 21:38
Gerade eben:

Pokémon XD: Gale of Darkness als erstes emuliertes Spiel auf meinem Steam Deck.

Aus irgendeinem Grund haben mich die Gamecube-Titel nie interessiert. Wahrscheinlich, weil ich etwas in die Richtung wie Pokémon Stadium erwartet habe, was ich so gar nicht leiden konnte (und auch immer noch nicht kann). Diese Spiele waren mir immer total unsympathisch. Die Namen der Pokémon waren komisch, die Attacken, die sie kannten, haben keinen Sinn ergeben und alles wirkte irgendwie ... zufällig generiert. Das gleiche Problem hatte ich auch mit dem Postgame von Smaragd auf dem GBA, weil die Gegner in dieser Kampfzone geredet haben wie Roboter. Gruselig. Colosseum habe ich mal angefangen, aber schnell wieder abgebrochen, weil ich mit diesem massiven Wandel zu den Mainline-Spielen nicht warm werden konnte. Also habe ich mich die letzten Tage mal mit XD befasst und konnte eben, nach 20:4X Stunden (In-Game-Zeit), den Abspann sehen und alle 83 Shadow Pokémon als gesnaggt verbuchen.

Das Spiel hat nicht wirklich viel mit Stadium gemein, weil man hier wirklich eine Story durchspielt. Also mit XP, Geld, Shops und Pokémon-Centern! So richtig hat das Spiel den Gameplaydreh aber nicht rausgehabt, weil es abseits der Storykämpfe nicht viele Möglichkeiten gibt, sein Team zu leveln. Es gibt theoretisch wilde Pokémon, aber ... eh. Die sind den Aufwand nicht wert. Leider ist das Spiel so unfassbar langsam, dass ich auch keine Lust hatte, mich mit optionalen Kämpfen in der Arena oder dem Kampfberg zu beschäftigen. Echt, mir tut der Daumen immer noch weh davon, dass ich zu 80% des Spiels den Turbo-Knopf gedrückt gehalten habe. Ohne den hätte ich das Spiel wohl niemals beendet. Wie auch immer - im Gegensatz zu Stadium haben die Pokémon hier zwar korrekte Namen, aber Movesets und Trainernamen fühlen sich immer noch zufallsgeneriert an. Beziehungsweise habe ich das Gefühl, dass die Namen auf sechs Zeichen begrenzt waren und in diesem Rahmen Buchstaben ausgewürfelt wurden, die, sofern die Zeichenfolge einigermaßen aussprechbar war, zum Namen des Trainers gemacht wurden. Gefta, Leden, Rauni, Targ, Drida, Domen, Angic, Oodi - um ein paar davon zu nennen. Beim Lesen bekomme ich dann immer so ein ungemütliches Gefühl - als wenn ich mir zu lange KI-generierte Bilder angeguckt hätte. Komischer Kritikpunkt, ja, aber das hat mich eben gestört. *shrugs* Sonst hat sich das Spiel trotz "Weltkarte" sehr linear gespielt, da es außer dem Storypfad nicht viel zu sehen gibt. Interessant war, dass jeder Kampf im Spiel ein Doppelkampf ist. Auch fand ich die "Purification"-Mechanik ziemlich gut, habe mich später aber nicht mehr damit beschäftigt, weil es mir a) zu umständlich geworden ist, b) es zu lange gedauert hat, c) mein Team ganz in Ordnung war und d) man zum Ende des Spiels mit neuen Pokémon nur so zugeschissen wurde, als wollten die Entwickler auf Teufel komm raus noch kurz vor dem Ende auf eine größere Zahl als im Vorgänger kommen. Alles in allem war das Spiel ... ganz okay. Ich glaube nicht, dass wir jemals einen dritten Teil in der Reihe bekommen werden, da ich mir nicht vorstellen kann, dass das GameFreak von heute zulässt, Trainern die Pokémon zu klauen.

Besonders erwähnt sei an dieser Stelle noch der Soundtrack, den ich wirklich nicht so gut erwartet hätte:


https://www.youtube.com/watch?v=81vhqDgk6po

https://www.youtube.com/watch?v=C2axn74d29c

https://www.youtube.com/watch?v=XOQoNs8B6XA

https://www.youtube.com/watch?v=v1BkG3BLvN0

... und natürlich:


https://www.youtube.com/watch?v=B26s2iWraDk

https://external-content.duckduckgo.com/iu/?u=https%3A%2F%2Fmedia.tenor.com%2Fimages%2F1aca8f267ed512f78ee5d5195925c2ab%2Ftenor.gif&f=1&nofb=1&ipt=98f575a96092fd625899998905affdaf35768564ff5653e537ccaf2c04eed198&ipo=images

Insgesamt vergebe ich drei von fünf Sternen. :A

Vitalos
29.01.2023, 17:10
@Lux:
Probiere doch mal den DolphinV-Emulator auf deiner Xbox Series (S oder X?).
Darauf kann man wunderbar und auch in 16:9 alle GameCube-Spiele spielen und für die meisten Games gibt es außerdem HD-Texturen.
Aktuell hole ich Metroid Prime darauf nach.

@Topic:
Mal wieder Banjo-Kazooie auf meiner Xbox Series X. :)

Klunky
30.01.2023, 09:16
Tormented Souls

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1367590/capsule_616x353.jpg?t=1672915763

Statische Kamera ✓
Tank Controls ✓
Ressourcen Management ✓
Limitiertes Speichern ✓
Süße Protagonistin ✓
Clevere Rätsel ✓
Unbesiegbarer scheiss Gegner der einen zufällig verfolgt ✓
Spiel pausiert im Menü ✖ :(

Tormented Souls erfindet das Rad nicht neu und will bewusst eine Homage und Rückbesinnung an alte Capcom Survival Horror Spiele ala Resident Evil und Dino Crisis sein. Es ist allerdings nicht so, als hätte man großartig viel Auswahl was das Genre betrifft, daher fühlt es sich für mich nach wie vor erfrischend an, einfach weil so eine Sorte Spiel rar gesät ist.

Wie oben geschildert hat es fast alle Zutaten die für mich das Rezept ausmachen, besonders begeistert haben mich jedoch die Rätsel, sie haben es geschafft den perfekten "sweetspot" aus "Ich hab erst mal gar keinen Plan" und "Ahh vielleicht doch wenn ich..." zu erwischen. Mehrmalig musste ich mir mehrere Minuten bis ne halbe Stunde Zeit nehmen wirklich über die Lösung nachzudenken, aber es war immer irgendwie durch die Hinweise herleitbar und so war es befriedigend wenn dann letztlich der Groschen fällt. Man nutzt auch gerne mal die Umgebung und Navigation aus und gestaltet daraus selbst ein Rätsel, wenn man z.B: von einer anderen Seite in einen Keller zurück laufen muss, wo man ehemals den Strom angeschaltet hat, um ihn wieder auszuschalten, weil eine Leitung in einen überschwemmten Kellerbereich von der anderen Seite führt. Da muss man sich quasi selbst zurückerinnern, dass dass im Grunde die Leitung für den selben Keller ist.

Manches ist auch mit einer wirklich starken Symbolik verknüpft wo man einfach nur Wertschätzung für empfinden kann, für den cleveren Kopf, der sich das ausgedacht hat.
Auf jeden Fall eine deutliche Steigerung zu Resident Evil, wo die Rätsel oftmals zweckmäßig wirkten.

Etwas zweckmäßiger sind die Kämpfe, es gibt nicht viele Gegnertypen und Waffen, man ist recht starr wenn man die Tank Controls nutzt (eines der wenigen Kompromisse, ist auch eine alternative freiere Steuerung mit den Control Sticks) es gibt eine Ausweichbewegung, die im richtigen Timing dafür sorgt dass man wertvolle Munition, bzw Leben spart, man findet viel Munition für die Standardwaffe die Nagelpistole, mit denen für die Schrotflinte oder der elektrisch aufgeladenen Lanze muss man besser haushalten, aber grundsätzlich reicht die Muniton aus um jeden Gegner schon bei Entdeckung erledigen zu können, eine Flucht ist nicht notwendig.
Schade finde ich es hierbei nur dass sich das Spiel im Menü pausieren lässt, weil gerade das bequeme Waffenwechseln dafür sorgt dass man in sekundenschnelle zwischen mehrere Waffen ohne Downtime hin und her schalten kann.

Ebenfalls habe ich den unbesiegbaren Gegner gelobt, andererseits ist die Implementierung etwas zweifelhaft. An zufälligen Stellen im Spiel ändert sich plötzlich die Musik und ein schwebender Fettsack kommt auf einem zugeflogen, diese Momente sind wirklich sehr panisch und man fürchtet sich davor. Andererseits reicht es aus einfach in den Raum zu wechseln, aus dem man gekommen ist, um den Zufallscounter zu resetten.
So ist man nie wirklich dem Gegner ausgeliefert, wenn man zu viel Schiss hat. Besser wäre es gewesen, wenn sich die Musik erst ändert, wenn man dem Gegner tatsächlich auch begegnet, nicht bereits am Anfang des Raumes. Oder man hätte die Tür zurück ja auf wundersame Weise verschließen können, denn der Gegner taucht niemals in Räumen mit weniger als 2 Ausgängen auf. Hier hätte man mit wenig Aufwand dieses Feature wirkungsvoller umsetzen können, daher etwas schade.

Insgesamt habe ich so 12 Stunden gebraucht und meine Zeit wirklich sehr genossen, ich hatte nicht das Gefühl dass das Spiel zu kurz oder zu lang wäre, jedes Kapitel folgt bis zu seiner Kulimination einen logischen Aufbau und es wechselt sich bis dahin auch mehrmals das Setting, häufig hat man mehrere Anlaufstellen, selbst wenn die späteren Gebiete etwas linearer werden.
Dennoch ist das eigentliche Ende an sich, letztlich sehr enttäuschend ausgefallen, also das erinnert stark an dieses Bild:

https://i.imgur.com/fnzHmVv.jpg

Da wird über viele verschiedene Tagebuchseiten ein Mysterium aufgebaut, nur um es auf die klischeehafteste Weise aufzulösen, mit einem Endboss der so unglaublich videogamey ist, dass es wirklich weh tut.
Ohoho der alte Gott, wurde direkt unter einem riesigen Bohrer platziert, den man mit 4 Schalttafeln um ihn herum aktivieren kann, um ihn sofort zu töten. Man da sind diese Kultisten ja wirklich clever gewesen. An sich kann der auch nichts anderes außer in ganzen Noten Blut zu spucken.

Die eigentliche Endcutscene (alle 3 möglichen) enden dann innerhalb von 5 Sekunden bevor die Credits erscheinen. Das hat mich so richtig plötzlich aus dem Spiel rausgerissen. Noch dazu gibt es einfach ein paar Elemente die man im Spiel als gegeben sehen muss, so kann man Silent Hill mäßig in eine "Schattenwelt" reisen wo alles mechanisch und voller Rost ist, als wäre man auf einem Schiff. Allerdings ist das Feature nicht so essentiell und wird nur in ein paar Räumen genutzt, jedoch haben die Handlungen dort tatsächliche reale Auswirkungen auf die andere Welt.
Ebenfalls kann man auch über Videokasetten in die Vergangenheit reisen und damit die Gegenwart manipulieren.

Man kann jedoch sogar Menschen aus der Vergangenheit in die Gegenwart nehmen

Was für das beste Ende notwendig ist.
Das heißt ein "videogamey" Spielelement bekommt plötzlich so eine wichtige Rolle in der Story und es wird nirgendswo reflektiert, der Protagonistin juckt das scheinbar auch nicht. Parallelwelten und Zeitreisen in einem, da hat man vielleicht etwas zu viel in das Spiel hineinstopfen wollen.-_-'

Abseits davon sind auch einige Jahresangaben in den Tagebucheinträgen nicht korrekt, bzw bei manchen frage ich mich ob dahinter ein Plottwist steckt, den ich nicht kapiert habe. So findet man den Ausweis von "Bertram Wilderberger" der 1946 geboren wurde. Doch der erste Eintrag seines Tagebuchs stammt von 1923. Ich hatte da mit irgendeiner Offenbarung gerechnet aber... es kam nichts?

Das sind alles leider kleine Unschönheiten die das Gesamterlebnis für mich etwas getrübt, aber keinewegs ruiniert haben. Es ist nur dass am Ende ein schaler Beigeschmack bleibt, weil es meiner Meinung nach nicht zufriedenstellend abgeschlossen wurde und an einigen Stellen eben noch intensiver hätte sein können. Wo schon so wenig Kompromisse gemacht werden (es gibt z.B auch nur einen einzigen, sehr feinmäßig gebalancedten Schwierigkeitsgrad) hätte man mit den paar Sachen auch noch, für mich ein nahezu perfektes Survival Horror Spiel kreiieren können.

Dennoch ist Tormented Souls sehr zu empfehlen und ein Liebesbrief an alle Classic Resident Evil Fans.

Klunky
30.01.2023, 18:12
https://www.eyesonnintendo.de/pictures/cover_screenshots/nsw/blossomtalesthesleepingking/001.jpg
Blossom Tales: The Sleeping King

Leider hat es sich genau als die Sorte von Spiel entpuppt, die ich bereits befürchtet habe.

Es ist auch schon ein etwas älteres Spiel, was mich immer nur so semi-interessiert hat, einfach weil ich hier nen typisches Indie-Plagiat erwartet habe, ein Discount-Zelda sozusagen,für Leute ohne "Ansprüche". Und Überraschung, genau ein solches ist es geworden. Es ist definitiv nicht nur der König während des Spiels eingeschlafen.

Man kann es auf den Screenshots im Prinzip schon erkennen, es ist wie Zelda A Link to the Past aufgebaut und verfolgt diese Schiene bis zum Äußersten ohne groß eigene Ideen einzustreuen. Das Positivste wäre hierbei wohl noch die Präsentation. Die Protagonistin ist Teil einer Geschichte, die ein Opa seinen Enkeln erzählt und die Kinder kommentieren durchweg übers Spiel die Handlungen auf humoristische Weise, grundsätzlich ist es eine gute Idee dass sich das Spiel nicht ernst nimmt, so muss ich es ebenfalls nicht ernst nehmen. :rolleyes:

Leider versteht es das Spiel nur seine Vorlage zu zitieren ohne zu verstehen was diese wirklich so gut macht, es reicht nicht einfach nur ein Top Down Action Adventure zu machen und willkürlich Rätsel und einfache Kämpfe einzustreuen. So vieles an den Zelda Spielen wurde bewusst aufeinander abgestimmt, vielleicht aber auch weil man sich nicht schamlos an einem bewährenden Konzept bedient hat, sondern dieses Konzept stetig neu erfunden oder ausgebaut hat.

http://www.cubed3.com/media/2016/November/blossom7.jpg

Die Oberwelt könnte man als ne Art Rummelplatz betrachten, die Haupt-Attraktionen sind in 4 Richtungen getrennt und strikt nach der Progression des Spiels "gegated". Man erkundet die Welt eingeschränkt Quader für Quader, dabei grast man ein uninspiriertes Minispiel oder Rätsel-Raum nach dem anderen ab.
Man vergleiche das einfach mal mit einem Links Awakening, auch da blieben einem Teile der Welt verschlossen weil einem die Items fehlen, aber nicht weil das Spiel einem sagt "hier darfst du noch nicht lang" zudem war die Spielwelt interessanter verknüpft und nicht einfach nach 4 Ecken - strikt getrennten Gebieten, aufgeteilt.
Dort rennt man kreuz und quer durch die Welt, schaltet Abkürzungen frei usw.

Von der Auswahl der Items nutzt man das Wenigste davon tatsächlich für Rätsel Interaktionen, man hat im Prinzip einfach sämtliche Items von Zelda kopiert, nur mit dem Unterschied dass statt begrenzter Munition, es jetzt wie im "A Link Between Worlds" eine Ausdaueranzeige gibt, die sich nur sehr langsam wieder auffüllt. Was dazu führt dass man die meiste Zeit nur sein Schwert benutzen will.

Die Dungeons wiederum sind strikt linear, jeder Raum ist wie eine Perlenkette aneinander gereiht, nur ganz selten gibt es auch mal ne zerstörbare Wand mit irgendnem nutzlosen Item/Upgrade/Geld, doch Navigation spielt überhaupt keine Rolle.
Die Rätsel wiederum sind ein Pool aus bekannten Schematas die jeder Mensch mal gesehen hat. Sokoban, ein "laufe über alle Felder ohne eines 2x zu betreten", "Simon Says", Röhrenleitung verlegen. *gähn*
Und alle diese Rätsel Arten sind nicht exklusiv für ein paar Räume oder einen Dungeon, sondern werden durchweg über das Spiel verteilt und wiederholen sich wieder und wieder, wann immer man das Gefühl hat, dass den Machern die Ideen oder Ressourcen für neue Inhalte ausgehen.

Besonders das "Simon Says" Spiel hat wirklich keinen Grund mehrmals aufzutauchen, denn im Prinzip ist es ja immer das Gleiche, es ändert sich nur die Anzahl der Abfolgen die man sich merken muss. Wobei sich eine der schwierigsten Versionen bereits zu Anfang hinter einem Wasserfall befindet.
Diese Art von Rätsel zieht keinen "Aha-Effekt" zu Folge, weil deren Prinzip jedem klar ist, es ist reine Methodik, man wiederholt nur das Vorgehen in unterschiedlichen Ausführungen dieser Puzzles, dabei könnte einem eine beliebige Handy-App hunderte solcher Rätsel ausspucken wenn man darauf abfährt.
Doch bei Zelda ist es nicht so, Zelda setzt auf Überraschung, auf Aha-Effekte, jeder neue Gegenstand oder auch nur eine Änderung der Räume eines Dungeons, stellt die Perspektive auf den Kopf oder rückt es in ein neues Licht. Dazu brauch es eben mehr als einfach nur ein paar Bilderbuchrätsel, die übrigens auch nichts mit den eigentlichen Dungeon Themen zu zun haben. (im Prinzip haben die Dungeons nicht mal wirklich Themen und das obwohl sie auf Elemente basieren)

http://www.cubed3.com/media/2016/November/blossom8.jpg

Der Rest der Räume beschränkt sich häufig aus dem Ausweichen von Fallen oder dem Besiegen aller Gegner. Womit wir zum nächsten Teil kommen, der Kampf und der daraus resultierende Schwierigkeitsgrad.

Im Prinzip ist letzter nämlich nicht vorhanden, Gegner ziehen einem von Anfang bis Ende immer nur ein halbes Herz ab. Wenn man also nun seine Lebensleiste erweitert, ändert sich nichts am Sachverhalt, man selbst wird stärker, die Gegner jedoch nicht und klar kommen sie in unterschiedlichen Ausführungen, mal mit Schild, mal teleportieren sie sich weg yayadayadayada, aber was interessiert mich das, wenn ich deren Schaden nicht fürchte? Selbiges gilt übrigens auch für die Fallen. Warum sollte es mich interessieren getimed Stacheln die auf und zu gehen auszuweichen, wenn ich auch einfach durchrennen kann und mit dem lächerlichen Schaden + den iframes zwischen dem Schaden, so wenig verliere dass ich es im nächsten Raum sowieso mit Krügen wieder aufgefüllt bekomme?
Und selbst wenn nicht, das Spiel überschüttet einem mit Items die einem vollheilen. Sowohl Tränke, als auch diese Blumen, die ihr da im Logo seht, die funktionieren wie Feen, nur dass sie einen genau so wie die Tränke vollheilen. Am Ende hatte ich 6 Blumen und 12 Tränke übrig, also 18 Vollheilungen und spätere Bosse waren nicht mal mehr in der Lage mich dazu zu bringen, auch nur einen einsetzen zu müssen, obwohl ich diese ohne auf Schaden zu achten einfach getanked habe. (und man hätte sich noch viel mehr dieser Items auch noch kaufen können, was ich nicht einmal getan habe, das waren alles Funde)

Ich höre ja häufiger mal die Kritik zu The Legend of Zelda: The Minish Cap dass es viel zu einfach sei, dabei kann ich in Minish Cap wenigstens sterben, selbst Nintendo wusste es die Kapazitäten sich selbst zu heilen zu begrenzen.
Blossom Tales fragt mich ja nicht mal ob ich so ne Blume benutzen möchte, es macht es einfach - genau wie man mir nicht erlaubt die Blumen wegzuschmeißen.

Im Grunde ist es nach dem ersten Drittel eigentlich so gut wie unmöglich zu sterben, es ist ein Spiel was immer leichter wird und schon früh in sämtlichen Kampf- und Geschicklichkeitsaspekten trivial wird, so sehr dass diese Komponenten ihren Reiz verlieren. Wir reden hier wirklich vom Niveau eines Shantae and the 7 Sirens.

Jetzt kann man natürlich diskutieren und sagen "ja aber", "das Spiel wurde doch eh für Kinder gemacht um sie nicht zu frustrieren, sieh es doch mal aus der Warte".
Dazu kann ich nur entgegnen, ich war selbst gerade erst 12 geworden als ich Minish Cap gespielt habe und hatte gefühlt die Zeit meines Lebens. Ich war 8, als ich die "Oracle of Ages" Spiele gespielt habe und war komplett hin und weg. Kinder aus aller Welt lieben diese Spiele bis heute, Blossom Tales kann nicht mal im Ansatz deren Faszination einfangen.
Vermutlich haben Kinder sogar an sowas ihren Spaß, doch würde ich behaupten dass Kinder etwas Besseres verdient haben, zumal - wenn man wirklich den Standpunkt annehmen möchte, müsste man sich auch andere Komponenten des Spiels ansehen und da würde ich sagen... Nope, ich bezweifle dass sich ein Kind so einfach 9 Abfolgen (jedes Mal randomisiert) in einem "Simon Says" Spiel merken kann. Ich kriege das ja nicht mal selber hin und habe einfach mein Handy die Sequenzen aufnehmen lassen. Ein Kind würde bei den nicht aufhörenden Sokoban Rätseln irgendwann entnervt aufgeben. Es gibt Geschicklichkeits-Stellen bei denen der Boden unter einem einbricht und man leicht in ein Loch fallen kann und dann vom Anfang des Raumes startet (die einzigen Fallen die irgendwie noch Sinn machen) und ja - auch ich bin hier und da mal häufiger in so ein Loch gefallen. Ob das jetzt wirklich soooo einfach ist, dass man es mit der lächerlichen Schwierigkeit des Kampfes vergleichen kann? Wohl kaum. Ich kann mir schon vorstellen dass das ein paar Leute abfucked. Aber auch grundsätzlich sollte eine Schwierigkeitskurve nicht umgekehrt verlaufen.

http://www.cubed3.com/media/2016/November/blossom3.jpg

Was dann unterm Strich bleibt ist ein handwerklich kompetentes Spiel, so bin ich auf keine Bugs gestoßen, audiovisuell ist das Spiel stilsicher und bleibt über das Spiel hinweg kontant stark, Dialoge sind inhaltlich sehr gut lokalisiert worden usw. Spielstruktur ist leicht verständlich und funktioniert schon irgendwie.
Aber es ist eben auch einfach nur eine schöne Hülle, deren Inhalt aus gähnender Langweile und allseits Bekanntem besteht, Man kopiert eine Formel, aber kann nicht entschlüsseln worin deren Reiz liegt.
Es gibt meiner Auffassung nach eigentlich keinen Grund warum man dieses Spiel spielen sollte, bevor man nicht jedes einzelne 2D-Zelda gespielt hat. Wer dann noch nicht genug kriegen kann und ohne Ansprüche an die Sache herangeht, ja unter diesen Konditonen kann es sicherlich unterhalten, aber dann auch nicht mehr. Fast-Food Indie Gedöns eben. Davon gibt es schon genug.

dasDull
03.02.2023, 20:41
Dead Space

War nett. Schönes Remaster.

Das Missionsdesign ist teilweise etwas angestaubt, besonders im letzten Drittel (zerstöre die 3 Tentakel, bewege den Marker durch 10 Tore...) - eigentlich ist der Höhepunkt wo man endlich den Regenerator grillen darf. Die Grafik ist nicht schlecht, wirkt aber eher auf PS4.5 Niveau. Könnte noch etwas netter Aussehen. Der Surround-Sound ist aber klasse und auch gameplay-technisch sehr hilfreich.

Gameplaytechnisch gibt es einige kleine, aber schöne Neurungen - die Welt ist jetzt komplett verbunden und jederzeit zugänglich, es gibt bessere Waffenupgrades, und (vielleicht kontrovers) Isaac steuert sich etwas geschmeidiger. Insgesamt hat es jedenfalls deutlich mehr Spaß gemacht als Callipso, das ich nach ein paar Stunden abgebrochen habe.

Knuckles
04.02.2023, 23:42
Shinobi X (EU Saturn)
Da ich in nächster Zeit endlich mal ein paar Spiele- bzw. Wissenslücken beim SEGA Saturn schließen will, habe ich an diesem WE mit Shinobi X begonnen (bisher habe ich nur Shinobi, The Revenge of Shinobi und Shinobi III: Return of the Ninja Master gespielt und beendet). Das Spiel beginnt mit einem FMV und diese werden uns nach jeder Stage und auch währenddessen begleiten, denn es wurden hier einige Schauspieler engagiert, die die Geschichte erzählen (man sollte hier keinen Hollywood-Film erwarten, denn es ist gefühlt total peinlich was man zu sehen bekommt). Und so bekämpft man verschiedene digitalisierte menschliche Gegner... zumindest bis man plötzlich gegen Brontosaurier, alienartige Gegner, Schlangen und sonstigen Blödsinn kämpft. Das Spiel nimmt sich hier leider sehr viele Freiheiten, doch der größte Feind ist hier die Steuerung, denn spätestens ab Stage 5 sollte man den Doppelsprung fehlerfrei beherrschen, denn sonst gibt es massig Tode zu verbuchen. Das hatte bei mir dann so massiv Überhand genommen, dass ich dann nach x Lebensverlusten per Level Select direkt in die entsprechenden Levels gesprungen bin. Und dann wäre da die Musik der EU-Fassung, die ein britischer Komponist im Geiste von Yuzo Koshiro komponiert hat, sich jedoch im ganzen Spiel über absolut grausam anhören. Ich müsste mal gucken, wie die Musik im jap. Original ist.
Nun könnte man meinen, dass ich das Game schlecht fand, doch irgendwie ist genau das Gegenteil der Fall. Ja, es ist unfair und hat manch komische Gegner, doch das neue Kampfsystem welches sich mehr auf da Schwert anstatt die Shurikens konzentriert ist super und überzeugt von der ersten Minute an. Leider kann ich mich gerade nicht erinnern, ob und wie blutig die Vorgänger waren, doch der Teil hat es in dem Bereich in sich. Mal gucken wann ich mit der Reihe weitermache, denn vier weitere Teile hätte ich noch zur Hand, die ich bis heute noch nicht gespielt habe.

Rusk
06.02.2023, 13:26
Soulstice (PC)

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1602080/header.jpg

Entgegen des "Souls" im Namen des Spiels, ist Soulstice kein Soulslike, sondern ein waschechtes Hack-&-Slay ala Devil May Cry und Konsorten. Da dieses Genre in den letzten Jahren sehr stiefmütterlich behandelt worden ist, freute ich mich umso mehr auf das Spiel. Leider hatte ich zu hohe Erwartungen, denn obwohl die ersten Stunden sogar unterhaltsam und spannend waren, hinterließ das Spiel am Ende bei mir nur einen durchschnittlichen Eindruck. Man merkt schnell nach den ersten guten Stunden, dass Soulstice sich nie wirklich ändert und in all seinen Kernelementen gleich bleibt. Alle Waffen ähneln sich vom Prinzip her, es gibt im Grunde nur eine Kombo und was für den Luftkampf und für einen Sturmangriff. Schicke, geile Kombos wie bei Dante gibts hier nicht, jeder Kampf läuft auf das gleiche Button-Smashing hinaus. Geschmackssache: Die Kamera ist nur in den Kämpfen frei justierbar, abseits davon ist sie fest wie in den früheren Resi oder Devil May Cry Spielen. Leider ist das Fortschrittssystem des Spiels sehr mies, es gibt praktisch keins. Die gesamte Progressionsmechanik ist sehr seicht und motiviert den Spieler nicht, hier wirklich Punkte auszugeben. Auch nicht bei den Waffen. Die Vielfalt der Bosse lässt auch sehr zu wünschen übrig, bis auf einen ziemlich frühen, sind die wenigen, die es gibt, spielerisch sehr mau designt. Die Grafik selbst ist solide und erfüllt ihren Zweck, wie ein reines Current Gen/PC Spiel sieht Soulstice aber bei weitem nicht aus. Leider ist den Entwickler auch das Leveldesign nicht gelungen. Das Spiel sprüht zwar Dark Fantasy Atmosphäre aus, aber das heißt nicht, dass alles gleich aussehen muss. Da das gesamte Spiel in einer Großstadt abspielt, bekommt man es mit dem immer gleichen grauen Farbspektrum zu tun: Graue Kanalisation, grauer Hafen, grauer Unterstadt usw. Man hat sich schnell satt gesehen. Ich glaube man kann aus einem Review das größte Manko des Spiels gut herauslesen: Die Monotonie. Nach den ersten Stunden zerrt diese schnell am Spielspaß und man muss sich wirklich zwingen, weiterzuspielen (zumindest war es bei mir so, da ich das Ende sehen wollte). Weiterempfehlen kann ich es also nicht, dafür gibt es andere, bessere Alternativen. Außer man will alles von diesem Genre zocken, aber auch nur dann.

Ὀρφεύς
06.02.2023, 19:33
@Rusk

Ich habe letztes Wochenende mehrere Spiele wieder etwas weitergespielt, weil ich mich nicht entscheiden konnte.
Soulstice habe ich jetzt 2x angespielt und werde nach ca. 2 Std. nicht warm mit.
Es ist tatsächlich extrem monoton und mag diese flachen Dialoge zwischen den Schwestern nicht.
Weiß nicht, ob ich mir das wenige Wochen nach Bayonetta 3 noch weiter geben möchte?

Rusk
06.02.2023, 23:01
@Rusk

Ich habe letztes Wochenende mehrere Spiele wieder etwas weitergespielt, weil ich mich nicht entscheiden konnte.
Soulstice habe ich jetzt 2x angespielt und werden nach ca. 2 Std. nicht warm mit.
Es ist tatsächlich extrem monoton und mag diese flachen Dialoge zwischen den Schwestern nicht.
Weiß nicht, ob ich mir das wenige Wochen nach Bayonetta 3 noch weiter geben möchte?

Wie Andreas einmal so schön bei Frauentausch sagte: Es bleibt alles so wie es hier ist und daran wird sich auch nix rütteln. Das gilt leider auch für Soulstice. Das was du in den ersten 2h gesehen hat, wird konseqent bis zum Schluss durchgezogen und dabei übertreibe ich nicht. Die Kämpfe, die Bosse, selbst die Zwischenseqzenzen bleiben meist die gleichen. Leider werden auch die Dialoge zw. den beiden Schwestern nicht besser, ich konnte mit denen überhaupt nichts anfangen. Und nach einem Bayonetta wirst du dich mit Soulstice erst recht sehr schwer tun.

N_snake
08.02.2023, 07:59
Wie Andreas einmal so schön bei Frauentausch sagte: Es bleibt alles so wie es hier ist und daran wird sich auch nix rütteln. Das gilt leider auch für Soulstice. Das was du in den ersten 2h gesehen hat, wird konseqent bis zum Schluss durchgezogen und dabei übertreibe ich nicht. Die Kämpfe, die Bosse, selbst die Zwischenseqzenzen bleiben meist die gleichen. Leider werden auch die Dialoge zw. den beiden Schwestern nicht besser, ich konnte mit denen überhaupt nichts anfangen. Und nach einem Bayonetta wirst du dich mit Soulstice erst recht sehr schwer tun.

Gut zu wissen, ich hatte eigentlich Interesse daran. Der Youtuber Raketenjansel hat das Spiel ja in den Olymp gelobt - wahrscheinlich dann aber nur, um das Nintendo-Produkt (Bayonetta 3) abzuwerten, was in seine vollkommen Sony-verblendete Weltanschauung passt. Hard skip then.
Schade, vom Artstyle gefiel mir der Titel eigentlich, aber die Erfahrung lehrt mich, dass ich auf Erfahrungsberichte aus diesem Forum mehr Wert legen kann als auf die je nach Laune in den Himmel hypenden oder den Boden hatenden "Bewertungen" selbsternannter Experten aus dem Social Media Bereich.

Knuckles
08.02.2023, 09:01
Schade, vom Artstyle gefiel mir der Titel eigentlich, aber die Erfahrung lehrt mich, dass ich auf Erfahrungsberichte aus diesem Forum mehr Wert legen kann als auf die je nach Laune in den Himmel hypenden oder den Boden hatenden "Bewertungen" selbsternannter Experten aus dem Social Media Bereich.

Wenn uns die letzten 2-3 Wochen Social Media eines gelehrt haben, dann dass die Meinungsmache von selbsternannten "Experten" für den Arsch ist. Allen voran irgendwelche YouTuber und Twitter-User.

Ὀρφεύς
08.02.2023, 19:12
Schade, vom Artstyle gefiel mir der Titel eigentlich.

War auch mein Hauptaugenmerk.
Habe damals extra auf ein Schnäppchen gewartet und hat sich wohl dennoch nicht gelohnt.
1x werde ich es noch anspielen und dann entscheiden.
Und immer nur eine Kombo, egal mit welcher Waffe, führt gerade solche Spiele ins belanglose.

Klunky
09.02.2023, 13:08
Gut zu wissen, ich hatte eigentlich Interesse daran. Der Youtuber Raketenjansel hat das Spiel ja in den Olymp gelobt - wahrscheinlich dann aber nur, um das Nintendo-Produkt (Bayonetta 3) abzuwerten, was in seine vollkommen Sony-verblendete Weltanschauung passt. Hard skip then.
Schade, vom Artstyle gefiel mir der Titel eigentlich, aber die Erfahrung lehrt mich, dass ich auf Erfahrungsberichte aus diesem Forum mehr Wert legen kann als auf die je nach Laune in den Himmel hypenden oder den Boden hatenden "Bewertungen" selbsternannter Experten aus dem Social Media Bereich.

Ok ich muss aber auch sagen Raketenjansel ist echt ein lustiger Typ, aber was so seine Einschätzungen betrifft... joa^^"
Mich konnte bereits die Demo des Spiels nicht wirklich überzeugen und was ich so an Infos aufgeschnappt habe spricht gerade bei der großen Konkurrenz in diesem Genre nicht unbedingt für den Titel. Es gibt da auch kein Alleinstellungsmerkmal, warum sollte ich das spielen wenn ich auch, sagen wir mal, "Kena" spielen könnte z.B? Nicht komplett ähnlich, aber ähnlich genug und eines hat deutlich mehr Identität als das andere.

Lux
09.02.2023, 15:37
Gerade laufen die Credits von Metroid Prime Remastered.

Qualitätsspiel, sehr gutes Remaster (sogar der Titelbildschirm hat jetzt 60fps :p). Habe auf Normal (dem höchsten anfangs verfügbaren Schwierigkeitsgrad) gespielt und laut Auswertung 7:09 Stunden gebraucht und habe 79% der Items gesammelt und 95% der Datenbank gescannt. Leider habe ich die Tarndrohne verpasst, da ich etwas übereifrig war, aber die 100% hole ich eh auf Schwer. Wie ich gerade sehe, werden die Scans in den nächsten Durchgang übertragen. Sehr gut. :A

https://abload.de/img/img_20230209_16321735ee3.jpg

Sie haben Samus übrigens wieder ein neues Gesicht verpasst. :p

https://abload.de/img/img_20230209_163347j1evq.jpg

N_snake
10.02.2023, 07:51
Ok ich muss aber auch sagen Raketenjansel ist echt ein lustiger Typ, aber was so seine Einschätzungen betrifft... joa^^"
Mich konnte bereits die Demo des Spiels nicht wirklich überzeugen und was ich so an Infos aufgeschnappt habe spricht gerade bei der großen Konkurrenz in diesem Genre nicht unbedingt für den Titel. Es gibt da auch kein Alleinstellungsmerkmal, warum sollte ich das spielen wenn ich auch, sagen wir mal, "Kena" spielen könnte z.B? Nicht komplett ähnlich, aber ähnlich genug und eines hat deutlich mehr Identität als das andere.

Lustig ist er, aber im Herzen ist er ein unausstehlicher Sony-Fanboy, der sich immer alles so dreht, dass Sony wie das ultimative Sakrament wirkt. Ist so ein wenig das Gregor-Syndrom, da werden auch mal gerne Fehlinformationen verbreitet was Exklusivitäten betrifft oder Microsoft wo es geht schlecht geredet und belächelt. Merkt man besonders im Podcast Controller-Poesie mit Spielewelten (Andy, super Typ!) und Yetivin (ebenfalls nicht mein Fall).

Klunky
11.02.2023, 23:34
Hotline Miami 2: Wrong Number

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/274170/capsule_616x353.jpg?t=1659054816

Ich glaube zwar die Story im groben verstanden zu haben, aber irgendwie erschließt sich mir der Sinn dahinter nicht. Irgendwie ist alles so abgekoppelt voneinander und erfüllt keinen größeren Zweck, außer dass man die ein oder andere Backstory mitbekommt.
Und am Ende ist ja alles sowieso sinnlos.

Weil ne Atombombe alles und jeden auslöscht

Soll das die "Message" sein, Nihilismus? Ist das ein Meta Kommentar darüber sein wie dumm Fortsetzungen sind, daher vielleicht der Titelzusatz "Wrong Number"?

Aber gut, Hauptsache das Spiel hat Bock gemacht und der Hard Mode sorgt auch noch mal gut für Wiederspielwert für jemanden wie mich der lieber vorsichtig- und nicht um Scores spielt.
Es gibt zwar so einige Leute die behaupten dass das Leveldesign deutlich schlechter ist, weil es offener und deutlich mehr gimmicky ist als der Vorgänger, aber ganz ehrlich... keine Ahnung ich habe den ersten Teil vor 10 Jahren gespielt, für mich war das gefühlt dasselbe Spiel weil sich am grundlegenden Gameplay nicht so viel geändert hat. Ich mochte auf jeden Fall die Abwechslung welche die unterschiedlichen Figuren mit sich bringen und größere Etagen wo man sich die Reihenfolge der Räume aussuchen kann, finde ich zum planen reizvoller. Kann sein dass es beschissener ist wenn man alles S ranken möchte, aber das ist sowieso nie mein Ziel gewesen so als "Casual" Spieler.

Rusk
13.02.2023, 11:07
Monster Hunter Rise + Sunbreak (PC)

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1446780/header.jpg

Monster Hunter World war mein erstes Honster Hunter und ich verbrachte viele Spielestunden damit, ein richtig tolles Spiel. Leider kann ich das von MH Rise nicht behaupten, obwohl das Grundgerüst solide ist. In den ersten Stunden kam bereits die Ernüchterung, man wird von einer Jagd in die nächste gehetzt, selbst die Story ist so belanglos und öde. Ich weiß für eingefleischte MH Fans ist sie nur Beiwerk, aber ich steh trotzdem darauf, wenn ein Spiel mich in Form einer Handlung durch das Spiel begleitet. MH World konnte das, Rise leider nicht. Obwohl ich World lange gesuchtet habe, erdrückt einem Rise in den ersten Stunden mit Tutorial-Fenster und Infos. "Guck dir mal dieses Feature ein, ach ja und das hier haben wir auch noch eingebaut und das auch noch usw." Jeder zweite NPC hat irgendwie ein Gameplay-Feature, man muss so viel lernen und wird von Infos nur erschlagen. Kann mir nicht vorstellen, dass komplette Neueinsteiger sich da nicht überfordert fühlen. Bis auf die erhöhte Mobilität durch die Seilkäfer hat mich alles kalt gelassen, was ich auch getrost ignoriert habe. Monster werden bereits vor der Quest in kurzen Filmsequenzen gezeigt, auch entfällt das Spurensuchen. Alle Monster sind auf der Map bereits markiert, einfach hinrennen und plätten. Der Überraschungseffekt verfliegt damit, aber ich kann mir vorstellen, dass viele Spieler das auch so mögen. Technisch merkt man dem Spiel seine Nintendo Switch Herkunft an, auch wenn hier und da die Texturen aufgehübscht worden sind. Besonders die Charaktermodelle sind gut geworden. So mies wie MH Stories 2 sieht Rise aber bei weitem nicht aus. Das Maingame ist auch sehr kurz, die Monster sind leider auch eher fade. Nix wirklich was Neues dabei. Größter Kritikpunkt sind die Randale, eine Art Tower Defense. Als Solospieler einfach nur ein Graus und fad, leider muss man von denen 3-4 storybedingt machen. Gut, dass Capcom diese im DLC Sunbreak entfernt haben.

Sunbreak war für mich das bessere MH, als das Hauptspiel. Das Setting, die Monster und auch die Story kamen zumindest viel näher an World ran, als noch beim Maingame. Aber hola die Waldfee, ab der Mitte ca. zieht der Schwierigkeitsgrad massiv an, teilweise wird man one-hit geplättet. Das Hauptspiel war ziemlich einfach, was viele Spieler verärgert hatte. Dass aber Capcom so stark die Leinen anzieht hätte ich nicht gedacht. Muss aber auch sagen, dass ich die früheren MH Teile nicht kenne. Hoffe trotzdem für die Zukunft, dass Capcom diese Exklusivität ruhen lässt und sich wieder auf ein MH World 2 auf Basis der Current Gen entwickelt, ohne dass es mit Dingen bis zum Überlaufen vollgestopft wird. Und diese Geldgeilheit kann sich Capcom auch wohin stecken. All die Mini-DLCs inkl. dem Story-DLC Sunbreak machen eine Summe von mehr als 600 EUR (!) aus. Hier eine kostenpflichtige Frisur mehr, da eine kostenpflichtige Charakterstimme mehr. Spätestens ab nächster Woche steht Capcom sowieso unter Zugzwang, da dann EAs Monter Hunter Variante "Wild Hearts" erscheint. Und die netten Herren und Damen haben schon versprochen, dass es bei Ihnen keine DLCs oder Mikrotranskationen geben wird, nur kostenlose Updates. Ich freu mich darauf.

Linkey
13.02.2023, 12:31
Monster Hunter Rise + Sunbreak (PC)

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1446780/header.jpg

Monster Hunter World war mein erstes Honster Hunter und ich verbrachte viele Spielestunden damit, ein richtig tolles Spiel. Leider kann ich das von MH Rise nicht behaupten, obwohl das Grundgerüst solide ist. In den ersten Stunden kam bereits die Ernüchterung, man wird von einer Jagd in die nächste gehetzt, selbst die Story ist so belanglos und öde. Ich weiß für eingefleischte MH Fans ist sie nur Beiwerk, aber ich steh trotzdem darauf, wenn ein Spiel mich in Form einer Handlung durch das Spiel begleitet. MH World konnte das, Rise leider nicht. Obwohl ich World lange gesuchtet habe, erdrückt einem Rise in den ersten Stunden mit Tutorial-Fenster und Infos. "Guck dir mal dieses Feature ein, ach ja und das hier haben wir auch noch eingebaut und das auch noch usw." Jeder zweite NPC hat irgendwie ein Gameplay-Feature, man muss so viel lernen und wird von Infos nur erschlagen. Kann mir nicht vorstellen, dass komplette Neueinsteiger sich da nicht überfordert fühlen. Bis auf die erhöhte Mobilität durch die Seilkäfer hat mich alles kalt gelassen, was ich auch getrost ignoriert habe. Monster werden bereits vor der Quest in kurzen Filmsequenzen gezeigt, auch entfällt das Spurensuchen. Alle Monster sind auf der Map bereits markiert, einfach hinrennen und plätten. Der Überraschungseffekt verfliegt damit, aber ich kann mir vorstellen, dass viele Spieler das auch so mögen. Technisch merkt man dem Spiel seine Nintendo Switch Herkunft an, auch wenn hier und da die Texturen aufgehübscht worden sind. Besonders die Charaktermodelle sind gut geworden. So mies wie MH Stories 2 sieht Rise aber bei weitem nicht aus. Das Maingame ist auch sehr kurz, die Monster sind leider auch eher fade. Nix wirklich was Neues dabei. Größter Kritikpunkt sind die Randale, eine Art Tower Defense. Als Solospieler einfach nur ein Graus und fad, leider muss man von denen 3-4 storybedingt machen. Gut, dass Capcom diese im DLC Sunbreak entfernt haben.

Sunbreak war für mich das bessere MH, als das Hauptspiel. Das Setting, die Monster und auch die Story kamen zumindest viel näher an World ran, als noch beim Maingame. Aber hola die Waldfee, ab der Mitte ca. zieht der Schwierigkeitsgrad massiv an, teilweise wird man one-hit geplättet. Das Hauptspiel war ziemlich einfach, was viele Spieler verärgert hatte. Dass aber Capcom so stark die Leinen anzieht hätte ich nicht gedacht. Muss aber auch sagen, dass ich die früheren MH Teile nicht kenne. Hoffe trotzdem für die Zukunft, dass Capcom diese Exklusivität ruhen lässt und sich wieder auf ein MH World 2 auf Basis der Current Gen entwickelt, ohne dass es mit Dingen bis zum Überlaufen vollgestopft wird. Und diese Geldgeilheit kann sich Capcom auch wohin stecken. All die Mini-DLCs inkl. dem Story-DLC Sunbreak machen eine Summe von mehr als 600 EUR (!) aus. Hier eine kostenpflichtige Frisur mehr, da eine kostenpflichtige Charakterstimme mehr. Spätestens ab nächster Woche steht Capcom sowieso unter Zugzwang, da dann EAs Monter Hunter Variante "Wild Hearts" erscheint. Und die netten Herren und Damen haben schon versprochen, dass es bei Ihnen keine DLCs oder Mikrotranskationen geben wird, nur kostenlose Updates. Ich freu mich darauf.

Kann ich voll nachvollziehen. Hab Sunbreak zwar noch nicht durch und hatte auch riesen Spaß mit den ganzen Stunden die ich es mit 2 Freundinnen gezockt habe, aber uff. Als Sunbreak nach der längeren Pause erschienen ist und das erste wieder Tutorials zu neuen Funktionen waren, hab ich mir auch gedacht: nicht mit mir. Nutze die neuen Features einfach nicht, zocke alle Missionen durch (also wirklich alle, so haben wir das bis jetzt immer gemacht) und sobald wir durch sind, bin ich froh, wenn es vorbei ist.
Bin mir sicher, würde ich es nicht mit Freunden zocken, hätte ich auch weniger Spaß als an den Vorgängern -> ist aber aufgrund des MPs immer noch ein sehr gutes Spiel mit vielen Stunden Spielspaß gewesen x)

Falls du Wild Hearts zockst, wäre es sehr interessant eine Vergleich zu MH hier zu lesen :D

Rusk
14.02.2023, 11:47
Falls du Wild Hearts zockst, wäre es sehr interessant eine Vergleich zu MH hier zu lesen :D

Klar, mach ich gerne. :)


The Quarry (PC)

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1577120/header.jpg

Meine Nerven liegen blank. Nicht weil das Spiel so gruselig ist (das ist es btw nie), sondern weil es der reinste Trash ist. Nach The Devil In Me, hatte ich doch mehr Erwartungen, dass The Quarry qualitativ besser wird und meine Erwartungen wurden nur zum Teil erfüllt. Dass 2K das Spiel publisht merkt man, denn es ist mehr Geld in das Projekt geflossen. Der Cast ist größer und besteht aus mehr namhaften Schauspielern, und auch die Optik sieht besser aus. Besonders gelungen sind die Gesichter der Personen, wenn auch manchmal die Mimik zu übertrieben wirkt (siehe Laura beim Grinsen oder was das ist). Der Rest der Technik ist jedoch sehr mies, noch immer hat Supermassiv Games keine Überspringen-Funktion von Dialogen und Sequenzen eingebaut,noch immer gibt es keine echte Rennfunktion und wer bitte hat sich diese saulangsame Treppenbewegung ausgedacht?! Die Handlung ist da schon besser, zumindest in Vergleich zu den Dark Pictures Spielen. Sie ist und bleibt aber immer noch der größte Trashfaktor. Und das ist nach wie vor mein größer Kritikpunkt an Supermassive Games. Egal ob Dialoge oder Entscheidungen der einzelnen spielbaren Charaktere: Sie verhalten sich dämlich, sie reden dämlich, sie sind alle dämlich. An manchen Stellen geht das echt an die Substanz und man möchte jeden von ihnen persönlich verfluchen, in die Fresse hauen und sterben lassen. Keiner gewinnt einen Charmwettbewerb, sympathisch ist keiner. Hier und da hat man da seine "Lieblinge", aber mehr auch nicht. Daher war wie immer meine Devise bei Supermassive Spielen: Alle sterben lassen, aber nicht aufgrund von misslungenen QTEs, denn eine gewissen Herausforderung wollte ich schon haben. Nein, ich wollte es allein durch meine Entscheidungen geschehen lassen und ehrlich gesagt, war das nicht so einfach, da nicht alle bösen Entscheidungen auf den ersten Blick auch solche Konsequenzen tragen. Von allen Jugendlichen hat bei mir nur Jacob überlebt. Laut Orpheus Review hat er das mehrmals auch probiert und nicht geschafft. Dürfte also sehr schwer sein. Und übrigens: Den wahren Schurken des Spiels, den Weißen Wolf Silas, habe ich nicht mal kennengelernt. Im Großen und Ganzen bleibt mir ein etwas besseres Supermassiv Spiel als Erinnerung zurück, das aber von seinen Trash-Wurzeln nicht loskommt. Was gäbe ich dafür, ein solches Spiel mit wirklich normalen Menschen und einer gruseligen Story spielen zu dürfen.

poetBLUE
14.02.2023, 11:58
Was gäbe ich dafür, ein solches Spiel mit wirklich normalen Menschen und einer gruseligen Story spielen zu dürfen.

Das Ding ist, dass du das bei Supermassive bis auf weiteres nicht bekommen wirst. Die bewerben alle ihre Teile in Trailern, in ihren Previews und Interviews als Twists auf das typische (Teenie) Slasher Horror Genre, welches ja in sich schon mit vielen Tropes arbeitet. Das die Spiele so trashig sind, ist ein sehr bewusstes Stilmittel, wie eben beispielsweise die Dialoge in Borderlands. Das ist ein Feature, die versuchen nicht eine extrem gruselige Partie an Psychological Horror darzustellen. Dementsprechend würde ich dir nicht dazu raten weiterhin Geld in einen Rachen zu werfen, der dich nur zu enttäuschen weiß. Es tut nämlich fast schon weh immer wieder diese Reviews zu lesen, die eindeutig den Sinn des Spiels einfach verfehlen. :D

Rusk
14.02.2023, 12:14
Das Ding ist, dass du das bei Supermassive bis auf weiteres nicht bekommen wirst. Die bewerben alle ihre Teile in Trailern, in ihren Previews und Interviews als Twists auf das typische (Teenie) Slasher Horror Genre, welches ja in sich schon mit vielen Tropes arbeitet. Das die Spiele so trashig sind, ist ein sehr bewusstes Stilmittel, wie eben beispielsweise die Dialoge in Borderlands. Das ist ein Feature, die versuchen nicht eine extrem gruselige Partie an Psychological Horror darzustellen. Dementsprechend würde ich dir nicht dazu raten weiterhin Geld in einen Rachen zu werfen, der dich nur zu enttäuschen weiß. Es tut nämlich fast schon weh immer wieder diese Reviews zu lesen, die eindeutig den Sinn des Spiels einfach verfehlen. :D

Ja, das weiß ich und es ist mir auch durchaus bewusst, dass Supermassive ihre Spiele so kreiert wie sie sind. Nur jedesmal nach einem solchen Durchlauf denke ich mir, wie unterhaltsamer es wäre, ein solches Spiel mit ernsthaften Charakteren und einer halbwegs guten Story spielen zu dürfen. Dass ich das bei den Briten nie bekommen werden, habe ich nach 5 Spielen bereits kapiert. :D Und trotzdem werde ich auch ihre nächsten Spiele spielen, und mich wieder darüber ärgern.

Knuckles
17.02.2023, 23:58
Castlevania II: Belmont's Revenge (EU Game Boy)
Da ich als Kind kein Geld für einen Game Boy hatte, musste ich auf viele Klassiker aus der damaligen Zeit verzichten. In den letzten Jahren wurde da aber einiges nachgeholt und auch jetzt werden hin und wieder eigentlich beliebte Titel durchgezockt, die ich zuvor nie gezockt habe. Am Freitag Abend war Castlevania II auf dem Game Boy dran. Die Story spare ich mir, denn die ist eigentlich wie bei jedem Spiel der Reihe. Im Gegensatz zum ersten Teil hat man hier die freie Wahl zwischen vier abwechslungsreichen Levels, die überraschend schön aufgebaut wurden und zudem auch einen brauchbaren Soundtrack bieten. Da das Game insgesamt nicht gerade lang ist, war es wie viele Spiele der damaligen Zeit bockschwer und so bin ich einige viele Male gestorben. Etwas Hartnäckigkeit haben schließlich zum Ziel geführt und ich konnte Dracula bis zum nächsten Castlevania verbannen. Mal gucken, wann ich da einen weiteren Teil in Angriff nehmen werde. Würde mal gerne die Saturn-Fassung von Castlevania: Symphony of the Night spielen (und eigentlich steht dem Vorhaben nichts im Weg).

Ὀρφεύς
18.02.2023, 14:23
Von allen Jugendlichen hat bei mir nur Jacob überlebt. Laut Orpheus Review hat er das mehrmals auch probiert und nicht geschafft. Dürfte also sehr schwer sein. Und übrigens: Den wahren Schurken des Spiels, den Weißen Wolf Silas, habe ich nicht mal kennengelernt. Im Großen und Ganzen bleibt mir ein etwas besseres Supermassiv Spiel als Erinnerung zurück, das aber von seinen Trash-Wurzeln nicht loskommt. Was gäbe ich dafür, ein solches Spiel mit wirklich normalen Menschen und einer gruseligen Story spielen zu dürfen.

Jacob bekommt man anscheinend nicht tot und ist er zusammen mit Travis die Hauptursache für dieses Massaker.
Der eine hätte das Auto nicht sabotieren und der andere vernünftig die Betreuer ins Hotel lotsen müssen.
Und mit Silas hat man nichts verpasst.
Ist ja nicht so als würde der groß was erzählen.
Aber was schreibe ich hier? Man spiel einen Horrorfilm nach.:rolleyes:
Würde Supermassive Games mit der Technik ganz andere Geschichten erzählen, die könnten vermutlich locker Dontnod Entertainment & Quantic Dream Konkurrenz machen.

Knuckles
18.02.2023, 22:42
Batman: The Animated Series (EU Game Boy)
Eine mehr als grandiose Serie hat hier eine mehr als gelungene Versoftung erhalten, wie ich heute feststellen durfte. Das "normale" Batman auf dem Game Boy ist ein Witz und das nicht nur weil Batman absolut dämlich darin aussieht. Batman: The Animated Series macht gefühlt vieles richtig und bietet auch etwas Abwechslung in Form von zwei Parts, die man mit Robin spielen darf. Die Musik ist gut, grafisch kann es ebenfalls überzeugen und die Stages bieten genug Abwechslung um nicht langweilig zu wirken (und wurden den jeweiligen Bossen angepasst). Wenn es einen Kritikpunkt gibt, dann die zum Teil nervig unfairen Bossfights und das obwohl alle Bosse feste Muster haben (die es aber erfordern, dass man jedes verfügbare Angriffsfenster sinnvoll nutzt).

Astal (US Saturn)
Ich weiß gar nicht wie viele Jahre ich dieses Spiel ENDLICH mal spielen wollte und heute war des dann endlich so weit. War es diese Jahre wert, die ich darauf gewartet habe? NOPE! Das Spiel sieht zwar wunderschön aus und bietet auch durchgehend einen gelungenen Soundtrack, aber irgendwas störte mich bis zum Schluss und ich weiß nicht was es war. Es war für mich so langweilig und emotionslos, obwohl es eigentlich eine gute Story erzählte. Egal, solang ich das Spiel endlich beendet habe. Mal gucken was ich dann als nächstes auf dem Saturn in Angriff nehme.

Klunky
20.02.2023, 23:48
https://fs-prod-cdn.nintendo-europe.com/media/images/10_share_images/games_15/nintendo_3ds_download_software_7/SI_3DSDS_DillonsRollingWestern_image1600w.jpg

Dillon's Rolling Western

Ich hatte ehrlich gesagt keine hohen Erwartungen, von Dillon hört man ja eigentlich kaum auf dem 3DS, auch wenn es eines der aufwändigsten eshop Titel ist. (der übrigens bald für immer verschwunden sein wird) Der Metacritic Score ist durchwachsen (nicht dass das auch nur irgendwas aussagt) und die ganze Präsentation mit dem Maskottchen Charakter des Haupthelden mutet eher an ein Kinderspiel.

Doch oh boy lag ich falsch, ich hatte wirklich nicht mit so viel Anspruch gerechnet. Das Spiel steuert sich sehr simpel aber auch einzigartig komplett über Touchscreen. Glücklicherweise simpel, denn es gibt keinen Linkshänder-Support, doch bei den simplen Gestenbewegungen ist nicht zu viel Feinmotorik verlangt.

Das Spiel ist vom Genre her ein Tower Defense, jedoch eines wo man als Akteuer selber auch in das Geschehen mit eingreifen kann um die Heerscharen von Felsmonster zurückzuschlagen. Ich würde sogar sagen, dass der Tower Defense Anteil zwar eine integrale, aber auch nicht so präsente Rolle einnimmt. Da man unentwegt mit seinem Charakter unterwegs ist und auch nicht viele Türme zu managen hat.

Jedes der 10 Level ist in 2 Spielphasen unterteilt, so sammelt man Ressourcen quer über die unterschiedlichen Maps um mehr Leben zu haben falls die Felsmonster doch das Dorf erreichen, Tore zu verstärken (die dann statt der Leben langsam zerfallen) und vor allem um Cash zu sammeln um dann an vordefinierten Plätzen Türme aufzustellen. Dabei ist jedoch der Radius jeden Turms je nach Art und von seiner individuellen Position unterschiedlich.
Man kann sich nicht so viel Zeit nehmen wie man will, irgendwann beginnt der Himmel sich rot zu färben dann hat man nur noch wenig Zeit rechtzeitig im Dorf seine Ressourcen abzugeben. Was es so spannend macht ist dass man keinen Timer sieht so ist man eigentlich ständig unter Strom und versucht sein bestmöglichstes sich vorzubereiten. Die Ökonomie ist dabei auch noch sehr knapp so dass man gerade am ersten Tag mal Glück hat, wenn man überhuapt schon 2 Türme bauen kann. Es gibt haufenweise Money Sinks, aber dazu später mehr.

In der 2. Phase wehrt man dann die Wellen von Feinden ab. Dabei wird der Kampf bei Berührung der Felsgegner gestartet und man wird wie in einem JRPG in eine eigene Arena befördert wo man dann eine von mehreren Feindgruppen auseinander nimmt. Das Kampfsystemsystem startet sehr simpel, gewinnt aber über Zeit immer mehr Facetten hinzu und wird komplett über Touch gesteuert. So zieht man Dillion erst zurück um seine Rolle aufzuladen und dann in Richtung der Feinde, hält man den Touchscreen gedrückt, schneidet der mit Stacheln durch die Felsschicht und gewinnt dabei mehr Ressourcen (dauert dann aber auch länger den Gegner zu besiegen) andernfalls kann man mit getimedten Tippen einen Klauenangriff ausführen der mehr Schaden macht. Später kann man sich auch noch eingraben und aus dem Boden schießen.
Es gibt viele unterschiedliche Gegnertypen die unterschiedlich auf bestimmte Aktionen reagieren und so besitzt jeder ne eigene kleine Taktik. An sich sind die Kämpfe nicht schwer, es geht mehr darum dass man diese zeitschonend wie nur möglichst abschließt, denn während man im Gefecht ist, bewegt sich der Rest der Feinde munter weiter auf das Dorf zu. Und diese können wirklich in unterschiedlichsten Ausführungen ankommen. Sei es auf einem Mottorrad kreise ziehend oder manchmal auch schnurstracks aufs Dorf, Gegner die über Hügel und Vorsprünge springen und somit ihre Wege abkürzen, welche die speziell die Türme angreifen uvm. Die Macher hier sind sehr kreativ gewesen und schmeißen gerne mal den ein oder anderen Curveball auf einem zu.

Man muss insgesamt jede Karte an 3 Tagen spielen bei dem nach jeden Tag die Wellen stärker werden.
Dabei stellt einem jede Karte vor eigene Herausforderungen und bietet so einige Gimmicks. Zwischen den beiden Phasen kann man im Saloon Nebenquests annehmen wovon es immer jeweils 3 Stück pro Karte gibt und die man innerhalb der Frist auch abschließen muss sollte man sie annehmen, sonst muss man Strafe zahlen. Das ist also ein bisschen Risk vs. Reward je nachdem ob man es sich zutraut die Aufträge zu erledigen und die könnten nicht passender für so ein Spiel sein. Meistens fordern sie einen dazu die Extra-Meile zu gehen Unbequemlichkeiten in Kauf zu nehmen, während man sowieso schon die Hände voll zu tun hat. Sei es Gegner auf ganz bestimmte Art zu besiegen. Zu verhindern dass ein ganz bestimmter Turm fällt, auf Heiltränke zu verzichten uvm.
Schafft man es alle 3 Aufträge in einer Karte zu erledigen wird man mit einem Extra Stern belohnt. Am Ende jeder Karte wird man geranked nach Schnelligkeit. 4 Sterne für die Zeiten und wie erwähnt dann noch einen für die Nebenquests.
Was etwas blöd ist, ist dass man die Karten unmöglich das erste mal auf 5 Sterne bringen kann, einfach weil einem noch die Ausrüstung und das Startkapitel fehlt, was man erst nach dem Abschluss einer Mission frei bestimmen kann. So kann es vorkommen dass man am Ende doch noch mal eine alte Mission wiederholt, da man um im Spiel voranzuschreiten, eine bestimmte Anzahl an Sterne braucht.
War zwar nur einmal kurz vor der der letzten Mission notwendig, da ich fast durchgängig immer 3 Sterne bekam, aber trotzdem ist es nervig, da ich nicht viel Reiz sehe die alten Missionen noch mal zu spielen wenn man eh schon überpowert ist.

Denn man schaltet auch neue Ausrüstung später frei und auch die besitzt eine Haltbarkeit und muss ersetzt und damit auch für teures Geld gekauft werden, Geld was man eigentlich lieber in Türme investieren würde. Dennoch funktioniert das ganz gut und gibt dem Ganzen eine weitere taktische Komponente, wenn ein bestimmter Ausrüstungsgegenstand für die Klauen Attacke kurz davor ist kaputt zu gehen, kann man sich den Kauf noch bis zum Ende des letzten Tags sparen und stattdessen erst mal sich auf andere Angriffe fokussieren.
Auch wenn das ein Tower Defense ist, wird man grundsätzlich die meisten Gegner auch selbst erledigen, das ist zwingend notwendig da man sich meist nie aus allen Richtungen gleichzeitig schützen kann. Demnach ist hier gute Koordination auf der Map und Priorisation gefragt.
zur Hilfe gibt es auch Items zu kaufen (ebenfalls für das Geld was man gerne auch in die Türme steckt) mit denen sich kurzzeitig verschiedene Effekt auf der Karte auslösen lassen. Meist muss man dafür aber auch im Geschehen sein. So kann man Gegner in der Nähje einfrieren oder ein Nest aus der Nähe für unbestimmte Zeit deaktivieren, ein Teleport zurück zum Dorf, Schnelligkeit und einige weitere noch. Den richtigen Zeitpunkt wann diese Items einzusetzen sind abzupassen ist auch sehr wichtig. zu mal man auch immer nur maximal 3 von jeder Sorte tragen kann.
Daneben noch viele verschiedenste Stage Gimmicks. Schlamm der einem verlangsamt, Ein Katapult wo man Landepunkte auf der Karte freischalten kann, Säulen die man mit Dynamit sprengen kann (kostet auch Geld) um bestimmte Wege zu blockieren, Tore die Gegner umleiten usw.
Es wird eigentlich nie langweilig und man hat auf jeden Fall immer was zu tun, denn Spiel wird mit jeder weiteren Karte stressiger und es auch kann wirklich sehr fordern, das hätte ich dem ganzen nicht zugetraut, aber das macht es auch sehr befriedigend wenn man eine Mission überstanden hat und sich erst mal im Saloon ausruhen kann

Der Metacritic Score von 65 ist in meinen Augen ne Unverschämtheit, hat es aber zum Glück nicht verhindert dass es 2 weitere Nachfolger zu dem Spiel gab, die laut dem was ich bisher gelesen habe, ebenfalls sich nicht verbiegen und taktisch anspruchsvolle Tower-Defense Kost bieten, jetzt bin ich auf jeden Fall auf die ganze Serie gespannt.

Rusk
23.02.2023, 23:15
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin + Season Pass (PC)

https://gepig.com/game_cover_460w/7014.jpg

Ich müsste für SoP zwei getrennte Texte schreiben - einmal für den Anfang und einmal für den Rest, denn das Spiel unterscheidet sich in dieser Hinsicht doch sehr. Als ich das Spiel vor einem Jahr ca. 2 h gespielt habe, hielt ich es für absoluten Trash. Grottig, schlechte Grafik, schweres Gameplay und außer Chaos hört und sieht man im Spiel nichts. Doch jetzt, wo ich die Mainstory und die drei Story-DLCs durchhabe, bin ich etwas erstaunt, wie sich SoP im Laufe der Zeit gemausert hat. Doch bevor hier falsche Hoffnungen entstehen: Ja SoP, ist trotzdem kein wirklich gutes Spiel. Es hat nach wie vor eine miese Grafik (die hier und da doch gut in Szene gesetzt wird, btw), und die Charaktere sind leider auch eher Schablonen als richtige Persönlichkeiten. Leider präsentiert sich das Spiel in den ersten Stunden von seiner schlechtesten Seite und davon liest man auch quer durch die Bank im SoP-Thread hier im Forum. Held Jack steht da, und faselt in seiner charmanten Art, dass er Chaos töten will. Und das in den ersten Stunden ständig. Sehr motivierend, oder? SoP ist zudem missionsbasiert, heißt man absolviert eine Mission nach der anderen, die man über die fade Weltkarte auswählt (wo apropos, das meiste Interaktive passiert, also Missionen, Partymanagement, usw.). Open World, Dörfer, Städte, echte NPCs etc. gibts nicht. Das Leveldesign ist eher auch nur durchschnittlich gelungen, später kann man sich in manchen Dungeons richtig verirren, da es keine Karte gibt. Und dann gibts da das Kampfsystem. Hinter dem Spiel stecken die Macher von Nioh und Co, sprich Leute, wie wissen wie man ein actionbasiertes KS auf die Beine stellt. Und SoP hat auch eines, leider zu Beginn auch ziemlich überbordend. Man muss sich Zeit lassen und sich die Mechaniken in Ruhe zu Gemüte führen, so hat es zumindest bei mir Klick gemacht. Obwohl es leichte Soulsanleihen hat, hatte ich nie wirklich Probleme. Alle Gegner, insbesondere die Bosse ziehen lediglich viel LP ab. Gutes Geschick beim Ausweichen und Blocken ist also immens wichtig, ist aber auch die Achillesferse des KS. Wer schnell und früh im Kampf sehr aggressiv spielt, kann wie ich die meisten Bosse in den ersten zwei (!) Minuten legen. Spielt man defensiver, nutzt also viel Ausweichen und Blocken, können die Bosse auch etliche Minuten dauern, inkl. vieler Versuche. Bis auf zwei explizite Bosse, ist das Spiel echt einfach, die einzige Schwierigkeit rührt von der hohen Schadenmenge der Gegner her, mehr nicht. Über das Lootsystem kann man streiten. Das Spiel überhäuft einem in Minutentakt mit zig Ausrüstungsteilen, effizientes Management ist zeitlich einfach nicht möglich. Leider ist das Auto-Optimieren auch mehr schlecht als recht, da es einfach die höchste Ausrüstungsstufe nimmt, nicht aber was wirklich für den Charakter am besten wäre (zB. auf Bezug der Klasse). Man muss es aber trotzdem nutzen, da es anders keinen Sinn macht.

Tja und die Story? Die wird mit jeder Stunde besser. Es stimmt also was man so liest, dass das Spiel zu Beginn am schlechtesten ist. Ich kenne FF1 nicht, habe mir aber den Bezug des Spiels zu SoP nähergebracht, weshalb die Story von SoP erst recht Sinn macht und man am Ende auch sagen kann, dass das Spiel die Kurve noch gekriegt hat. Leider braucht das Spiel viel Zeit, bis es einigermaßen in Fahrt kommt. Die biedere Inszenierung trägt leider wenig dazu bei. Es gibt kaum richtige Zwischensequenzen, das meiste wird in langweiligen Dialogsequenzen erzählt. Das wofür die FF-Serie berühmt ist, kommt hier in diesen Spin-Off nicht zur Geltung. Und das Gesprochene ist auch nicht oscarreif, erst recht nicht mit diesem Cast. Erst gegen Ende, kommt da etwas Tiefe in die Charaktere rein, selbst bei einem Kotzbrocken wie Jack. Im Großen und Ganzen, steckt in SoP eine solide Geschichte drin, der man leider aufgrund des verschenkten Potentials etwas nachtrauert. Man hätte hier mit etwas mehr Feintuning an den Kernlementen (Missionsdesign, Inszenierung, Grafik, etc.) ein durchaus besseres Spiel abliefern können, das dieser Titel eigentlich auch verdient hätte.

Rusk
05.03.2023, 17:19
Hogwarts Legacy (PC)

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/990080/header.jpg

Trotz anfänglicher Euphorie bin ich von Hogwarts Legacy (HL) nach dem Ende schon sehr enttäuscht gewesen. Schade, da das Spiel in meinen Augen einiges richtig macht, aber halt auch nicht alles. Mein größter Schwachpunkt ist nämlich die Story. Sie wird sehr trocken und bieder erzählt, man sollte nicht erwarten, dass man eine ähnlich epische Geschichte wie in den Filmen erwartet. Meist sind es nur Dialoge und Rückblenden, richtige Ereignisse gibt’s eher wenig. Es gibt auch keine Dementoren, keine Auroren, keine epischen Schlachten, keine erinnerungswürdigen Wendungen, keine charismatischen Charaktere und auch keine besten Freunde wie Ron oder Hermine. Das Spiel ist im Großen und Ganzes mehr wie ein kleines Detektivabenteuer; man sucht nach Hinweisen, geht diesen nach und so weiter und so fort. Dazwischen erlebt man ein sehr seichtes Schülerleben, dass ich gerne umfangreicher gehabt hätte. Eigentlich besteht diese aus einzelnen Unterrichtseinheiten, wo man immer einen neuen Zauber lernt. Diese Einheiten sind sehr kurz, spielerisch nicht relevant und eher ein nettes Beiwerk zur Haupthandlung. Diese ersten machen noch Spaß, dann wirds aber schnell eintönig. Und vom Schulleben bekommt man auch nicht viel mit, da es abseits der Zauberstunden nichts gibts. Die Nebenquests sind alle kurze Aufgaben die die Kollegen einem stellen, manche sind spaßig und haben eine kleine Geschichte zu erzählen, andere eher nicht. Aber ich hatte nie das Gefühl, dass ich ein Teil der Schule werde oder bin, da einfach nichts passiert. Man hätte doch einen Schüler wie Draco Malfoy aus den Filmen einbauen können, der als schulinterne kleiner Gegenspieler dient und etwas an Abwechslung reinbringt. Das ganze Spiel ist zudem so reingewaschen und sauber, man merkt den Entwicklern ihre Disney Herkunft deutlich an. Und obwohl man, sehr zu meiner Überraschung, auch bei Quests "böse" antworten kann (zB. ein gesuchtes Item nicht zurückgeben), hat dies keine Konsequenz. Der Main wird dadurch nicht böse, die Spielwelt reagiert nicht anders, es ändert sich nichts - wozu also diese Wahl? Ach ja, der Antagonist und seine Anhänger sind kleine Kobolde. Für mich leider ein Designfehlentscheidung, ich tat mich schwer einen von denen ernst zu nehmen.

Das Gameplay ist schon launiger, die einzelnen Zaubersprüche sind gut implementiert. Es gibt zwar kein Quidditch, aber Besen fliegen und fliegen/reiten mit Tierwesen ist möglich. Man kann Pflanzen anbauen, Tränke brauen, Tiere züchten, seinen eigenen Raum der Wünsche kreieren, die Open-World durchstreifen und massenhaft (Ubisoft)-Symbole abklappen (es gibt sogar Banditen-Lager!). Optisch ist HL auch ansehnlich, mir haben die Landschaften gut gefallen. Die Charaktermodelle, insbesondere die Gesichter dafür nicht. Und dann gibt es so Kleinigkeiten die einen nerven, wie zB. dass man anfangs nur ganz wenige Gegenstände mit sich tragen kann. Ständig muss man ins Dorf zu den Verkäufern laufen und Überflüssiges verkaufen. Oder, dass das Schlösser knacken trotz Alohomora-Zauberspruch noch mit einem nervigen Minispiel verbunden ist. Hier helfen nur Mods ab.

HL hat keine gute Handlung, fade Charaktere und einige markante Fehlentscheidungen im Gamedesign (Auswahl des Antagonisten, zu seichtes Schülerleben), aber dafür eine spielerisch spaßigere Open-World im schönen Gewand, das aber hinter seinem Potenzial zurückbleibt.

Ὀρφεύς
05.03.2023, 19:31
Dann bin ich ja gespannt was mich die Stunden über noch erwartet.
Bin jetzt so bei 20 Stunden und abgesehen davon, dass der Protagonist recht zahm ist, mag ich besonders die Open World und wie sehr man sich darin verlieren kann, wenn man z.B. abends eine verfallene Burg erkundet.
Vielleicht kann ich all das nach Stunde 30 oder 40 nicht mehr sehen, doch bisher macht es Laune und bin recht froh nicht zu extrem an die Schule gebunden zu sein.
Aber was Freunde angeht, lernt man zwei (?) doch recht gut kennen und gerade Professor Fig ist eine willkommene Abwechslung zu zig nervigen Schülern.

Diese Banditenlager stoßen mir dafür ein wenig sauer auf.
Denn man ist schnell drin in dieses "Ich gegen die Bösen", dabei ist man neu in Hogwarts.

Funfact: Ich schaue parallel die Filme, wovon ich 2,5 Teile kenne und das ist locker 20 Jahre her.
Spannend was ein so alles auffällt.

Rusk
06.03.2023, 06:43
Bin jetzt so bei 20 Stunden und abgesehen davon, dass der Protagonist recht zahm ist, mag ich besonders die Open World und wie sehr man sich darin verlieren kann, wenn man z.B. abends eine verfallene Burg erkundet.
Vielleicht kann ich all das nach Stunde 30 oder 40 nicht mehr sehen, doch bisher macht es Laune und bin recht froh nicht zu extrem an die Schule gebunden zu sein.
Aber was Freunde angeht, lernt man zwei (?) doch recht gut kennen und gerade Professor Fig ist eine willkommene Abwechslung zu zig nervigen Schülern..
Also die Open-World ist das beste am Spiel und die bleibt eigentlich bis zum Schluss auf einem guten, spaßigen Niveau. Je nachdem wie man sich auf sie einlässt und sie erforscht. Gefallen hat mir auch, dass das Spiel nicht einem zwingt, gewisse Aktivitäten in der Spielwelt zu machen. Es gibt also keine Quests die vorschreiben, man solle fürs Weiterkommen 5 Banditenlager auslöschen. Hogwarts selbst ist den Devs auch gut gelungen, in der Schule selbst habe ich zB. das Schnellreise-System wenig genutzt, weil es Laune macht durch die Gänge zu laufen und die Schule zu sehen.

PS: Es sind drei Freunde.

noRkia
06.03.2023, 18:05
So, ich habe seit Xmas wieder verstärkt gegamed und zahlreiche Spiele abgeschlossen. Gestern war es dann Devil May Cry 5 - Ps4.

Tatsächlich hatte ich Teil 4 sehr ausgebig gespielt vor einigen Jahren (ja, da war es auch schon nicht mehr in) und war deshalb noch einigermaßen im DMC-Flow.

Grafik: Sehr gut.
Gameplay: Gut mit der Möglichkeit sich extrem zu steigern. Wirkt aber leider manchmal chaotisch, insbesondere weil man dauernd neue Skills/Waffen bekommt. Ich habe nicht den Eindruck zu 100% die Kontrolle über alles zu haben, sondern manchmal schlägt der Zufall zu. Ist aber auch ne Übungssache.
Gamedesign: Es ist die alte DMC Formel nur dieses Mal mit 3 Charas. Zwischen diesen Wechselt man (unfreiwillig!) immer wieder hin und her. Es ist leider wie oft wenn man gezwungen ist mit einem Chara zu spielen, dass einem der eine besser als der andere gefällt. Ich hasse ja diesen V. Auf die Idee, dass man alle Level mit allen Charakteren spielen kann und dann an vorher unzugängliche Ort kommen kann, ist man nicht gekommen. Es hätte sich so gut angeboten. Rätsel gibt es leider keine. Die Special-Missions sind sehr gut versteckt im Gegensatz zu früher.
Leveldesign: Die Level sind Schläuche, die ab ca. 40% der Spielzeit auch noch optisch sehr ähnlich sind. Auch gibt es aus meiner Sicht keine große Steigerung der Krassheit. Das heißt es kommen cool aussehende Passagen überall hier und da dran, aber es gibt jetzt gefühlt nicht so die Steigerung je näher man dem Ende kommt. Das war ja bei DMC 1 oder z.B. auch Onimusha so.
Musik: Die Musik passt im Groben schon. Ich fand die DMC Musik hatte jetzt nie den großen Wiedererkennungswert. Es gibt auch irgendwie kein Theme an das ich mich erinnere.
Story&Charas: Die ist leider bescheiden. Ich glaube es gibt irgendnen Dämonentyp der aus dem Dämonen Baum wächst bzw. die Devil-Fruit oder so ist und ein angespaltener böser Teil von V ist und den man besiegen soll.
Das klappt auch irgendwie, dann wenden sich die V-Viecher gegen Dante und dann bekommt Nero noch Superkräfte und Dante und sein Bruder kämpfen dann für alle Ewigkeit in der Unterwelt und das Spiel endet.
Trish und Lady kommen nur vor damit mehr Titten im Spiel sind. Nero hat noch eine Hill-Billy-Biker-Tattoo-Tussie als Blacksmith an seiner Seite die nichts macht außer pseudo-coole Sprüche abzugeben. Am Ende telefoniert Nero noch mal mit Kyrie...ich musste nachschauen wer das war. Achja, seine Süße aus DMC 4. Ich denke die DMC Charas waren noch nie besonders deep. Das hätte man mal angehen können.
Die Story nimmt sich auch selbst nicht zu ernst.

Gesamt-Fazit: Optisch saugeile chaotische Slasherei mit Style-Combosystem, pseudo-Story und banalem Leveldesign. Zielgruppe: 14-16 jährige Jungs. Für alle anderen gilt, nur spielen wenn ihr ein Genrefan seid und am besten viel Zeit in den Ausbau eurer Skills stecken wollt. Denn diese spielerisch anspruchsvolle Ebene lässt das Spiel zu, auch wenn man das nicht sofort sieht.

noRkia
07.03.2023, 22:35
So und in den letzten 24h habe ich dann RE 3 - Remake einmal durchgespielt.

Im Gegensatz zu 1,2,0, CV,5,6, habe ich der originalen Teil 3 nie gespielt. Jo. Ich verstehe nun wieso Teil 4 dann so anders war.
Irgendwie ist es ein nicht ganz so guter Abklatsch von Teil 2. Das man nur ein Szenario hat, hat mich extremst enttäuscht. Ich vermute es war damals beim Original keine Zeit+Geld mehr da für mehr Inhalt, weil die Psone-Ära zu Ende ging und alles auf Ps2 gesetzt wurde. Dies hat man dann im Remake einfach übernommen. Carlos ist der farbloseste Spielbare Chara seit langem.
Jill sieht ehrlich gesagt wie ne Pornodarstellerin aus. Find ich aber gut.
Das Spiel ist insgesamt schön, aber es gibt irgendwie nicht viel zu sagen. RE 2 ist defintiv das Highlight.

Klunky
12.03.2023, 16:50
https://images.nintendolife.com/211167711306b/breath-of-fire-cover.cover_large.jpg

Breath of Fire

Das war mehr so ein reines Nostalgiespiel, wobei das nicht das Spiel an sich betrifft, sondern die Reihe da ich mit Breath of Fire 3 und 4 aufgewachsen bin, aber die Anfänge auf dem SNES nie mitbekommen habe.

Ich habe vor vielen Jahren mal in den 2. Teil reingespielt und mochte ihn nicht so wirklich ehrlich gesagt, für mich war der viel zu klassisch angehaucht und zu generisch, fast so ne Art Dragon Quest in schlecht. -_-' (aber ich habs auch wirklich super lang gespielt also bin ich gespannt ob sich der Eindruck noch wandeln kann)
Auf keinen Fall was ich später mit der Reihe aosziiere die für mich vor Charme übersprüht.
Dementsprechend waren die Erwartungen an Teil 1 auch nicht wirklich groß.

Überaschenderweise muss ich sagen dass es...

...tatsächlich kein wirklich gutes Spiel aus meiner Sicht ist, aber sich "angenehmer" spielt, als ich erwartet habe. Das Kampfsystem ist jetzt nicht so langsam wie befürchtet und es gibt eine praktische Auto-Battle Funktion für die ganzen Filler-Fights wo man eh nur die Angriffstaste hämmert, was im späteren Spielverlauf vermutlich in 90% aller Situationen der Fall ist. -.-'
Noch dazu gibt es ein Item namens "Murmel3" günstig zu kaufen mit dem man jegliche Zufallskämpfe unterbinden kann, sowas ist mir im 2. Teil mit seiner hohe Zufallsencouterrate nicht untergekommen. (der wohl leider genau langweilige Dungeons hat, wie ich sie in Teil 1 erlebt habe)
Unter normalen Umständen, wenn wir ein durchdachtes Spiel vor uns hätten, hätte mich sowas gestört, aber Breath of Fire 1 ist eben kein durchdachtes Spiel. Die Charakterentwicklung ist desaströs, Figuren wie Bog erhalten am Anfang ein paar Zauber und dann gar nicht mehr wodurch ihre Rollen als "Mischklasse" komplett überflüssig wird, bei den meisten der 8 Figuren greift man dann doch einfach nur an, selbst wenn die so Gimmicks haben wie eine "Fusion" oder die Drachenverwandlung. Das ist dann nur ein zusätzlicher Schritt um mit einer stärkeren Figur Angriff zu spammen.

Im Prinzip läuft das Spiel in fast alle Trittfallen von trivialen RPG-Design, Ressourcenmanagement spielt keine Rolle, Statusveränderungen spielen keine Rolle, Buffs/Debuffs sind quasi nutzlos, Anfangs ein bisschen Reibung wo man auf seine Figuren aufpassen muss und später nicht mehr.
Dann dazu noch ne komplett willkürliche Levelkurve für jeden Charakter, so ist Bleu von den Entwicklern wohl nicht nur optisch gesegnet worden sie erhält extrem schnell Levelaufstiege 5x so schnell wieder jeder andere. Während Ox am Ende Level 23 war, war Bleu Level 40. Ryu war so 26 oder sowas, also auch ein absurder Abstand.
Von den fehlenden Itembeschreibungen der Items wo so wenig Platz war dass man sie mit allerhand kruden Abkürzungen versehen musste brauche ich wohl gar nicht erst anfangen, das Problem plagt die Serie quasi schon seit immer, also habe ich auch für den ersten Teil nichts Besseres erwartet.

Dennoch möchte ich nicht einige interessantere Ansätze wegschweigen, so fand ich es ganz cool dass jede Figur auf der Weltkarte selbst eine sekundäre Funktion besaß mit dem man ein paar Sachen finden konnte, bzw sogar muss wenn man das beste Ende im Spiel erreichen will.
Denn was auch immer auch nur irgendwie "optional" wirkt wenn man Freiheiten hat. hängt letzten Endes alles mit der Hauptstory in irgendeiner Weise zusammen. So brauch man gar nicht erst anfangen groß auf Abenteuersuche zu gehen; häufig findet man Orte an die man später zurückkehren soll, was meiner Erkundungsfreude einen heftigen Dämpfer verpasst hat, selbst der lange Weg für die finale "Agni" Drachenform ist am Ende kein super krasses Secret sondern notwendig um das eigentliche Ende des Spiels zu erreichen und die tausend Schritte davor sind quasi alles "optionale" im Spiel was man machen kann und hängt an einer Kette aneinander zusammen, durch sowas fällt einem dann auf wie linear und "klein" das Spiel tatsächlich doch ist.

Also irgendwie hatte ich meinen Spaß schon irgendwie trotzdem, doch aus einem eher neugierigen Blickwinkel heraus um zu schauen wie die Serie begonnen hat. So gibt es schon einige Verweise auf spätere Elemente der Serie, es gibt sogar ein paar "tiefere" Geschichten die man wohl aus heutiger Sicht als lahmes Klischee empfindet. So Sachen wie der Roboter der eine ganze Stadt vernichtet, dann aber aus Schuldgefühlen sich selbst Terminator 2 Style in einen Vulkan wirft lassen schon ein paar distinktere Nuancen heraus scheinen. Es gibt mehrere dieser kuriosen und manchmal tragischen Situationen, die das Abenteuer zumidnest von den Schauplätzen haben nicht zu langweilig werden lassen.

Dennoch war ich froh als sich das Spiel langsam dem Ende zugeneigt hat, denn letztlich habe ich kaum noch was anderes gemacht als die stärksten Angriffe zu spammen und mich zu heilen, (gerade beim Endboss habe ich nur noch mit der Agni Form draufgehauen und mich alle 15 Runden mal geheilt, hat trotzdem 20 Minuten gedauert die Farce. Pff.)
wie in jedem drittklassigen JRPG von dem Breath of Fire damals keine Ausnahme war, sondern ein Titel von Vielen die auf der Welle eines steigenden Trends geritten sind, umso mehr weiß ich es zu schätzen wie sich die Reihe scheinbar mit jedem Teil verbessert und auch ein Stück weit neu erfunden hat.

Knuckles
12.03.2023, 22:28
Like a Dragon: Ishin! (EU Xbox Series X)
Bisher habe ich noch keinen einzigen Teil der Yakuza-Reihe wirklich gespielt - geschweige denn durchgespielt. Da dieser Teil aber absolut nichts mit der Reihe zu tun hat und man die Hauptgeschichte innerhalb von 25 Stunden erledigen kann, habe ich mich vor ca. 3 Wochen oder sowas um den Dreh ran gesetzt. Letztendlich sind es etwas mehr als 35 Stunden geworden, da ich mich dann doch hier und da mit Substories und Nebenaufgaben beschäftigt habe. Das Spiel macht Spaß und bietet abseits der Story und Substories noch MASSIG an Kram den man eigentlich nicht bräuchte. So kann man singen, tanzen, auf Hühnerrennen wetten, sich in einer Arena kloppen, Shogi oder Mahjong spielen etc., so dass einem nie wirklich langweilig werden kann. Und hat man von dem Trubel die Nase voll, kann man Another Life "besuchen" und sich seiner Farm, der Ziehtochter und den Tieren die man durch Zufall findet widmen (vieles davon dürfte es in den anderen Games der Reihe auch geben, wie z.B. auch die Hostess Clubs). Die Geschichte selbst spielt zur Zeit in der sich Japan im Umschwung befand und sich dem Ausland öffnete, was damals nicht von allen Leuten begrüßt wurde. Durch die Schwert- und Waffenkämpfe ist das Spiel überraschend blutig und auch sonst bin ich überrascht gewesen, dass die Synchro bzw. die Übersetzung kein Blatt vor den Mund nimmt. Insgesamt ein unterhaltsames Spiel, von dem ich aber vorerst mal eine Pause brauche. Und wer weiß, vielleicht beschäftige ich mich ja doch mal mit dem ganzen anderen Blödsinn den das Spiel zu bieten hat.
Vergleicht man es aber mit Ghost of Tsushima, zieht Ishin! eindeutig den kürzeren Strohhalm. Dafür bietet es für meinen Geschmack dann doch zu wenig Abwechslung.

Rusk
14.03.2023, 08:32
The DioField Chronicle (PC)

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1399080/header.jpg

Diofield ist wieder einer dieser JRPGs, das glaubt, Politik und Spielspaß kombinieren zu können, um daraus ein gutes Spiel zu erhalten. Das gelingt Diofield nur bedingt, denn es macht einiges falsch oder besser gesagt: es macht einiges gar nicht. Die Ausgangslage ist, dass man eine immer größere werdende Söldnergruppe spielt, die sich mitten in einem Konflikt rivalisierender Länder und Fraktionen befindet. Diese Konflikte sind nicht der Rede wert, einfache Kriegskost. Der greift den an, dann greift dieser den an usw. Die Missionen werden unspektakulär präsentiert, teilweise kam ich mir vor, als würde ich WW2 Zeitraffer-Videos auf YouTube ansehen, wo man die Aktionen der Nationen auf einer Map sieht. Und unspektakulär ist sowieso ein großes Stichwort des Spiels. Das Spiel inszeniert und präsentiert sich so einfallslos, generisch und ernst, es gibt nie ein "Wow" oder "Oha" Moment. Die Kulisse selbst ist ebenso so schnöde, die Grafik sehr durchschnittlich und das Leveldesign stets das Gleiche. Man merkt dem Spiel sein Low-Budget sehr deutlich an, obwohl es von Square Enix gepublisht wird. Die Story ist leider wie anfangs schon erwähnt 0815 Einheitsbrei. Es gab zwei Wendungen im Spiel, die ich gut fand, aber ansonsten passiert nichts Unvorgesehenes. Keine Intrigen oder besondere Ereignisse (die mal nicht auf der Weltkarte passieren), man muss politische "Ränkespiele" schon sehr mögen, um mit der Geschichte viel Sympathie zu haben. Das Gameplay ist auch so lala. Der RPG-Part ist sehr seicht, Skillen ist sehr auf Grinding ausgelegt und das Ausbauen der Basis passiert nur in Textfeldern. Optische Auswirkungen gibts keine. Das Echtzeit-Kampfsystem mit Pausenfunktion hat mir wider Erwarten doch gefallen, leider nutzt es sich verdammt schnell ab, da Diofield nichts damit anfangen zu weiß. Die Gegnertypen sind immer die gleichen und das Missionsdesign besteht nur aus drei Aufgaben: Angreifen, eine Stellung halten oder eine Kutsche (nur Kutschen!) beschützen. Abwechslung ist also kaum da. Am besten haben mir am gesamten Spiel noch die Porträt-Artworks der Charaktere gefallen.

Man merkt Diofield das geringe Budget sehr an. Schade, da Potenzial durchaus vorhanden gewesen wäre. So versinkt es in einem großen Loch der Vergessenheit mit all den anderen generischen JRPGs, die in den letzten Jahren wie Unkraut hervorsprießen.

Byder
14.03.2023, 14:02
Yakuza 4 Remastered

Hat mir schon deutlich besser gefallen als Yakuza 3. Der Plot braucht ne Weile, um in die Gänge zu kommen, entpuppt sich aber als sehr spannend, auch wenn einige Aspekte (z.B. Kiryus Anteil am Plot) eher holprig verlaufen. Ich kann verstehen, wenn einem das zu viele Wendungen und Überraschungen sind, aber exakt das habe ich von einem Yakuza erwartet und ich wurde nicht enttäuscht. Das Kampfsystem ist deutlich angenehmer als noch im Vorgänger, auch wenn die Bosskämpfe mitunter eine absolute Katastrophe waren (aber jedes Yakuza hat dahingehend seine Probleme). Die Side Stories sind ganz cool, aber scheinbar warten die richtig guten erst am Ende des Spiels auf einen und da hatte ich schon keine Lust mehr, mich mit weiteren Nebensächlichkeiten auseinanderzusetzen.

Bisheriges Yakuza Ranking: Y0 > YK2 > Y4 > YK1 > YK3.

Ὀρφεύς
14.03.2023, 20:04
So versinkt es in einem großen Loch der Vergessenheit mit all den anderen generischen JRPGs, die in den letzten Jahren wie Unkraut hervorsprießen.

Passende Metapher.:hehe:
Gerade Square Enix hat sich im letzten Jahr nicht mit Ruhm bekleckert.

The Callisto Protocol (Playstation 4 Pro) - 8:40:02 Std. 14 Std.

Ich war nicht sonderlich heiß auf das Spiel und haben mich die zahlreichen Bugs und die zum Teil vernichtende Kritik kaum gewundert.
Dead Space bleibt unerreicht, Spiel ist unspielbar und so habe ich mir den Preisverfall genüsslich angeschaut und dann für 35 Euro - also 3 Monate nach Release - gekauft.
Erwartet habe ich ein nettes Survival-Horror-Spiel und kein Dead Space-Klon.

Und jou, am Ende würde ich sogar von einem guten Spiel reden.
Die Ladezeiten sind zwar völlig aus der Zeit gefallen und hätte mir das vielleicht besser für die Xbox Series X kaufen sollen und sind einige Szenen nicht lippensynchron.
Abseits dessen konnte ich keine Bugs feststellen und verdammt was sieht das Spiel ekelig geil aus.
Der Schwierigkeitsgrad wird mit der Zeit recht knackig und teilt sich das Game in zwei Hälften.
In der ersten Hälfte bekommt man nur eine Schusswaffe und eine Waffe für den Nahkampf.
Da heißt es dann voll auf Nahkampf setzten und Munition sparen wo man nur kann.
Gerade dieser Nahkampf hat mir gut gefallen, da man hier ausweichen muss und Timing für die Angriffe eine größere Rolle einnimmt.
Denn man krepiert schneller als einen lieb ist, bis dann die zweite Hälfte folgt und man plötzlich viele neue Waffen erhält und man ordentlich Gegner umnieten darf.
Munition ist da nicht so das Problem, sondern vielmehr das Zusammenspiel der Waffen.
Denn nachladen oder Waffe wechseln können den sofortigen tot bedeuten und gerade die Waffe zu wechseln ist ein völliger Albtraum.
Viel zu langsam und manche Gegner zerfetzen ein sofort, wortwörtlich.
Dieser Survival-Part hat mir besser gefallen und hat mir der zweite Part das Spiel etwas den bis dahin echt guten Gesamteindruck gestört.
Handlung bleibt typisch fürs Genre und nicht der Rede wert und die Location ist erstaunlich abwechslungsreich.
Dachte man befindet sich nur in einem Raumschiff, dabei kommt man gut rum.
Alles im allen also ein gutes Spiel, trotz unnötiger Mängel, wovon sich besonders Scorn gerne was von abschauen darf.

Ach, und ich muss die Spielzeit nochmals checken, denn bei meinen zahlreichen und sehr blutigen Tode sind weit mehr als die angezeigten 8 Stunden Spielzeit zusammen gekommen.

Klunky
26.03.2023, 22:15
https://fs-prod-cdn.nintendo-europe.com/media/images/10_share_images/games_15/nintendo_3ds_download_software_7/SI_3DSDS_ExcaveIIWizardOfTheUnderworld_image1600w.jpg

Excave II: Wizard of the Underworld

https://i.imgur.com/cPdfEDl.png

Ein Spiel was durch die Bank weg nicht mal mehr mittelmäßig, sondern unterirdisch wegkommt.
Excave hat keine richtige Story, kein sonderlich ausgeprägtes noch tiefgehendes Gameplay, grausig steife Animationen, nur 4-5 Stücke, rudimentäre Grafiken...

Ja ich könnte immer so weiter machen.

Was das Spiel aber auch hat ist ein tatsächlich ein motivierendes Lootsystem und Inventarmanagement, sehr kurze kleine Minimissionen und irgendwie hat das scheinbar schon gereicht um mich bei der Stange zu halten.

Es ist im Prinzip ein dummes Hack'n'Slay, es gibt nur einen Knopf zum angreifen, alternativ verteidgt man sich wenn man ein Schild in der Zweithand ausrüstet, man kann aber diese auch mit Mage bestücken. Egal ob Magie oder Waffen, alles sind Verbrauchsgegenstände die irgendwann kaputt gehen und repariert werden können oder man tauscht sie gleich für was neues ein.
Man kann sich zwischen dem Jungen und dem Mädchen entscheiden, die sich im Grunde nur dadurch unterscheiden welche Waffen sie tragen können.
Und was soll ich sagen, so wenig das Spiel auch hat, das was es hat, funktioniert an sich ganz gut. Jeder Waffentyp ist unterschiedlich und hat Vor- Nachteile, es gibt elementare Schwächen die sich ausnutzen lassen. Das Inventar lässt sich mitten im Spiel über den Touchscreen bedienen. Es mangelt natürlich an Tonnen von "Quality of Life" Features, so kann man das Spiel nicht mal pausieren, aber nichts davon ist dealbreaking gewesen, zumindest für mich.

Ich hatte erst mit einem Rouge-Like Spiel gerechnet, was es auch ist... nur nicht sofort... das Spiel bietet eine kleine circa 2 Stündige Kampagne mit vielen kleinen festen Mini-Missionen. Ist man damit durch schaltet man den "Turm" und die "Challenge" frei. Erstes ist im Prinzip ein Rouge-Lite, so erklimmt mit dem was man hat 49 Etagen, wo alle 7 Etagen eine stärkere Version eines alten Bosses auf einem wartet. Den Turm wird man in der Regel nicht von Anfang erklimmen können, weil die Ausrüstung dafür noch nicht gut genug ist und so braucht es zwecks Dropchancen gerne mal mehrere Anläufe bis man das entsprechende Powerupgrade bekommt, damit man dann die früheren Etagen schneller bewältigen kann, ohne zu viele Ressourcen zu verbrauchen, denn ob man Heilung bekommt bestimmt ganz allein der Zufall, bzw das was man mitgebracht.
Btw in dem Spiel gibt es keine EXP oder Level, alles wird durch 3 Accesoire Slots und den Waffen bestimmt, man kann also nicht klassisch aufleveln, sondern muss auf krassen Loot hoffen.

Die Challenge wiederum kann man nur angehen wenn man sein ganzes Inventar ablegt, ihr könnt es euch vielleicht schon denken, die Challenge ist ein waschechtes Rouge-Like, aber so ziemlich denkbar schrecklichsten Sorte wie ich mir vorstellen kann. Man begeht eine Kurzfassung aller bisher gespielten Level des Hauptspiels. Heißt das Layout bleibt soweit immer gleich. (das ist beim Turm nicht so)
aber was man bekommt, das ist ganz allein zu 100% vom Zufall abhängig, es gibt bis auf einen 300HP Heiltrank pro Ebene (was echt lächerlich wenig ist auf höheren Ebenen) und dem "Identifikationszauber" keinerlei Mechanismen die dafür sorgen dass man nicht vielleicht zufällig sich gegen eine Wand spielt weil man sonst kein Glück bekommen hat. "Hast du bist zum Minotauraus kein vernünftiges Schild bekommen?" Pech gehabt, dann wirst du jetzt noch mal von vorn anfangen müssen. "Es ist seit 3 Ebenen nicht EIN einziger Heiltrank oder EINE vernünftige Waffen für den Spielcharakter gedropped?" Joa - das passiert öfters. Wer nicht von Fortuna geküsst wird, hat hier keine Chance, es ist ein einziges, reines Glücksspiel. Man kann es also nur so oft spielen bis man nicht totale Scheisse gedropped bekommt, bzw überhaupt was gedropped bekommt, nichts macht einen mehr Mett wenn man sich durch ne ganze Etage schnetzelt und nicht einmal dropped auch nur irgendwas. Es ist alles basierend auf Gegnerdrops, es gibt keine festen Truhen die zumindest garantieren dass man irgendwas bekommt.

Am entscheidesten sind da die ersten beiden und die letzte Ebene. Weil dort sind die Bottlenecks, am Anfang hat man halt nichts, bleibt das so, kann man das quasi knicken.
Fortuna hat mich mal bis zum Endboss gewähren lassen, doch dieser hat Screencleaer Angriffe die man nicht blocken kann, ist da also der HP Pool zu gering (und wenn man keine Heiltränke findet ist er das immer)...tja, Pech gehabt! ¯\_(ツ)_/¯

Davon ab die letzte große Aufgabe des Spiels ist es das Kompendium zu vervollständige, über 300 Gegenstände, teilweise sehr seltene Drops, so kann jeder Boss seine "Essenz" droppen, was Trinkets und mächtige Zauber in einem sind. Ist mir nur an 2 Stellen mal passiert, die Dropchance muss aber unfassbar gering sein weil ich diesen Scheiss Turm ziemlich oft gerunned bin, bis ich da irgendwann mal endlich durch war.

Fazit: an sich ein super dummes Spiel, aber es schafft diese Blizzard Suchtformel irgendwie effektiv zu replizieren, wer sich leicht extrinsisch motivieren lässt wird hierbei seinen Spaß finden, doch so sehr das RNG um Loot ein Motivator sein kann ist es spätestens beim verkackten Rouge-Like, der ja eigentlich ein wichtiger Teil des Spiels ist, einfach nur noch eine Qual, hier fehlen einfach Algorhythmen die verhindern dass man sich quasi in Softlocks spielen kann, Da ist leider 0% Determinismus vorhanden.

La Cipolla
27.03.2023, 08:01
Ulkig.

Sowas ist tatsächlich auch nicht ganz ungewöhnlich. Das Hack'n'Slay-Looten-und-Leveln mag zwar schwierig zu "meistern" sein (selbst bei Blizzard scheiden sich die Geister :p), aber es gibt wirklich so einige Spiele, die damit einen ordentlich motivierenden Loop generieren, obwohl sie im Gesamtbild höchstens (!) unspektakulär sind. Ich denke gerade an PSX/GBA-Zeiten zurück, wo ich alles ausprobiert habe, was entfernt nach Diablo gerochen hat ... und meistens meinen Spaß damit hatte?! Wahrscheinlich trifft dieses Genre bzw. dieser Loop einfach zielgenau irgendwelche Motivationsregionen im Gehirn, ohne sich anstrengen zu müssen. :D

Kael
27.03.2023, 10:24
Ich hatte erst mit einem Rouge-Like Spiel gerechnet, was es auch ist... nur nicht sofort... das Spiel bietet eine kleine circa 2 Stündige Kampagne mit vielen kleinen festen Mini-Missionen. Ist man damit durch schaltet man den "Turm" und die "Challenge" frei. Erstes ist im Prinzip ein Rouge-Lite, so erklimmt mit dem was man hat 49 Etagen, wo alle 7 Etagen eine stärkere Version eines alten Bosses auf einem wartet. Den Turm wird man in der Regel nicht von Anfang erklimmen können, weil die Ausrüstung dafür noch nicht gut genug ist und so braucht es zwecks Dropchancen gerne mal mehrere Anläufe bis man das entsprechende Powerupgrade bekommt, damit man dann die früheren Etagen schneller bewältigen kann, ohne zu viele Ressourcen zu verbrauchen, denn ob man Heilung bekommt bestimmt ganz allein der Zufall, bzw das was man mitgebracht.
Btw in dem Spiel gibt es keine EXP oder Level, alles wird durch 3 Accesoire Slots und den Waffen bestimmt, man kann also nicht klassisch aufleveln, sondern muss auf krassen Loot hoffen.

Das klingt ja fast gut. Ich glaub, ich mach den e-shop doch noch mal auf. :D

Jordi
30.03.2023, 21:09
Ich hab Lunistice scheinbar? mehr oder weniger? jetzt doch komplett? durchgespielt. Spieltzeit etwa 5 Stunden (bisher).


https://www.youtube.com/watch?v=wb-tQGSnDvQ

Published von Deck13, entwickelt von 'A Grumpy Fox', der hier im Forum glaube ich auch mal aktiv war. Oder zumindest aus der deutschen RPGMaker-Szene kommt, soweit ich weiß?

Das Spiel ist zum Großteil oder nahezu komplett in einem Monat entstanden, quasi als lustiges kleines Nebenprojekt. Kann man hier nachlesen https://medium.com/@AGrumpyFox
Jedenfalls fängt es die Ästhetik von früher 3D-Grafik und 32-Bit wunderbar ein und spielt sich EXTREM flüssig und gut! Auch auf der Switch.

Ich bin erst nur so durch die Level gerannt und hab mich gar nicht so sehr darum gekümmert alle Collectibles einzusammeln. Und irgendwann war ich durch, ohne dass es ein "befriedigenes" Ende gab.
Ok, also hab ich es mal etwas aufmerksamer gespielt und gemerkt, dass es doch so etwas wie eine Hintergrundgeschichte gibt :D Die kriegt man aber nur mit, wenn man in jedem Level alle vier Buchstaben sammelt und dann die freigeschaltete Logfile liest.
Ich hab aber Videos gesehen in denen Level zu sehen sind, die ich noch nie gesehen hab. Also entweder ich hab immernoch was verpasst oder ich bin blöd. Na gut, also beides.
Und es gibt noch Bonusfiguren, die sich alle etwas anders spielen. Die hab ich aber noch nicht groß ausprobiert.

Aber auch ohne viel Extra-Content finde ich das Spiel wunderbar, einfach weil es so stimmig ist und mir z.B. tausendmal mehr zusagt, als Yooka-Laylee. Das hatte ja einen ähnlichen Anspruch die Ära der 90er 3D-Platformer "wieder auferstehen zu lassen". Hab es letztes Jahr ein bisschen gespielt und nur müde gelächelt.

EDIT: Fairerweise muss ich sagen, ist Lunistice ein ziemlich lineares Jump'n'Run. Bis auf kleine Abzweigungen geht es immer geradeaus. Insofern ist es weniger mit Mario und den Rare Spiele vergleichbar, als mit... irgendwelche Spielen, die ich nicht einmal kenne. Waren die 3D Sonic Spiele so? Ich hab sie mir immer so vorgestellt. :D

EDIT NR.2 (weil ich wirklich blöd bin): Mit den andern Figuren ist es nämlich DOCH so, dass man das Spiel separat durchspielen muss, also mal gucken was es da noch zu entdecken gibt :D Ich dachte die verändern nur das Gameplay ein wenig (anderes sprungverhalten usw.)

Knuckles
31.03.2023, 21:38
Batman: The Video Game (EU NES)
Was für ein unfaires Stück Scheiße... was anderes kann ich fast nicht dazu schreiben. Batman: The Video Game von Sunsoft gilt eigentlich als gutes Game und im Kern ist es das auch, aber es ist so verdammt schwierig und unfair. Nun kann man sagen, dass das damals zu der Zeit normal war und das stimmt auch, denn dafür sind dann die Stages da, die man regelrecht auswendig lernen muss. Das wäre auch nur halb so schlimm, wenn da die Bosse nicht wären. Zwar sind auch deren Muster ziemlich offensichtlich, aber das bedeutet noch lange nicht dass man dann nicht doch wegen dem RNG und unglücklichen Umständen laufend getroffen wird. Den Höhepunkt an unfairem Gameplay erreicht das Game letztendlich beim vorletzten Boss, der einen nach nur einem falschen Sprung regelrecht platt macht (der letzte Boss ist dagegen fast schon ein Witz). Nach ca. 4 Wochen probieren und verdammt viel Geschimpfe, habe ich das Spiel aber am Donnerstag endlich beenden können. Dass war das erste und letzte Mal, dass ich mich dem Game gewidmet habe und es auch jemals spielen haben werde. Nie nie wieder.

Ὀρφεύς
12.04.2023, 20:35
The Chant (Xbox Series X) - 8:04:52 Std.

Ich wollte wieder ein Survival Horror-Spiel zocken und dachte erst an das Resident Evil 4 oder das Dead Space Remake, die ja beide recht zeitnah erschienen sind.
Am Ende hatte ich bloß keine Lust wieder ein aufgewärmtes Game zu zocken und habe mich The Chant hingegeben.
So richtig begeistert war ich zwar nicht, dafür bleibt das Geschehene zu flach, gute Ideen findet man trotzdem reichlich.
Das man mit einer Sekte konfrontiert wird und ein Ritual schief geht, ist zumindest ein guter Start und wenn man statt mit Schrottflinte Gegner mit einer Salbeifackel verprügelt, bekommt man das Gefühl von etwas fremdartiges, eben übernatürliches, welches man nicht mit typischen Waffen beikommt.
Dazu gesellen sich einige tolle Rätsel und Bosskämpfe, bei denen man etwas mitdenken muss.
Dafür kommt die Story und vor allem die Charakterentwicklung zu kurz, das restliche Gameplay streckt sich mit zu vielen Wiederholungen und unnötig langen Wegen und einen Skilltree, den ich zumindest weggelassen hätte, denn diese leichten RPG-Elemente passen so überhaupt nicht ins Spiel.

Für einen Zehner macht man aber nicht viel falsch.

Rusk
13.04.2023, 10:41
@Ὀρφεύς: Manchmal würde ich mir die gleiche Durchhaltefähigkeit wie bei dir wünschen. The Chant hat es bei mir nicht mal ne 1h auf der SSD ausgehalten und Scars Above war mir nach ca. 2h auch zu blöd.

Triangle Strategy (PC)

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1850510/header.jpg

Ich will nicht zu viele Worte verlieren, aber nur so viel vorweg: Mir hat Triangle Strategy richtig gut gefallen. Endlich wieder gute JRPG-Kost, selbst mit dem immer gleichen Politikdrama-Setting, dass ich in letzter Zeit oft kritisiert habe. Aber hier haben es die Devs geschafft, eine unterhaltsame und teilweise spannende Story mit sympathischen Charakteren zu kreieren. Bis auf Frederica, die hätte ich mir weniger prinzessin-like gewünscht. Ich habe die Golden Route gespielt und war mit dem Ende sowie auch mit der gesamten Handlung sehr zufrieden. Die Kämpfe und all die dazugehörigen Features (Upgraden, Befördern, etc.) waren auch optimal, einzig das Level-System ist für mich das größte Manko am ganzen Spiel. Reserve-Chars leveln nämlich nicht mit und da man später in drei Gruppen aufgeteilt wird (zumindest auf meiner Route war das so), wo man wirklich jeden Char braucht, war ich echt in der Bredouille, als ich mit Lv. 5 Chars gegen Lv 28 antreten musste. Und ständig Übungskämpfe zum Exp farmen absolvieren war mir auf Dauer zu doof. Trotzdem hat mir Triangle Strategy viel Spaß bereitet, um Längen besser als Octopath Traveler 1. Ich hoffe stark auf weitere solcher Spiele oder gar auf eine Fortsetzung.

Klunky
19.04.2023, 22:16
https://www.notebookcheck.com/fileadmin/Notebooks/News/_nc3/Legion.jpg

Watch Dogs: Legion

Casual-Klunky checks out und hat doch tatsächlich großen Gefallen an einem absolute Ober-Mainstream Ubisofttitel wie Watch Dogs Legion gefunden. Was wiederum mein erstes Ubisoft Spiel seit Rayman Legends sein dürfte und davor seit Rayman Origins und davor seit Child of Light und davor... naja gut man weiß wohl worauf ich hinaus will, die Ubisoft-Formel konnte mich noch nie tangieren.

Aber dennoch WD:L hatte etwas, was andere Spiele nicht haben... nämlich Roleplaying Qualitäten. Der Fakt den wahrscheinlich die meisten an dem Spiel gehasst haben, war für mich der größte Selling Point, man kann jeden im virtuellen London rekutrieren und als Spielfigur nutzen. Dadurch gibt es keine groß inszenierten Haupthelden mehr, der Name ist Programm, wir sind Legion und wir sind viele, der Protagonist ist ein Konglomerat aus Agenten die man im Laufe des Spiels rekutriert und die als Gefäß dienen um sich in seinem Headcannon eigene Geschichten auszudenken.

Die Entwickler haben sich durchaus Mühe gemacht den Wechsel zwischen diesen Agenten natürlich zu gestalten, so dass sie eben wirklich wie Teile einer verdeckten Widerstandsbewegung wirken. Jeder Agent, bleibt ein NPC wenn man ihn nicht spielt, jeder NPC hat einen eigenen prozedural generierten Tagesablauf bei dem man ihn verfolgen kann und damit Beziehungen zu anderen Personen die auch einen Tagesablauf haben. Besonders charmant sind dann die Übergangszwischensequenzen wenn ein Agent zur Tat gebeten wird während sie gerade im Restaurant essen, Sport machen, sich besaufen, Daten o.ä.

Die Idee ist zwar noch stark ausbaufähig, doch die prozedurale Generierung der Bewohner hat die Spielwelt sehr lebendig wirken lassen, da es nicht nur Personen waren, sondern hinter jeder Person eine eigene Bio hinter stand, hat es sich viel übler angefühlt dann doch eine versehentlich mal über den Haufen zu fahren, die üblichen Killing Sprees die man in dem GTA führt, will man hier gar nicht durchführen und dabei besitzt das Verhalten der NPC's genug systemische Komponenten dass das Chaos auf den Straßen sehr gut rüber kommt.

Ein weiterer wichtiger Grund warum sich die Spielwelt halbwegs glaubwürdig und realistisch angefühlt hat lag aber auch an einem Spielmodus, der zu Release des Spiels noch nicht verfügbar war. Der Resistance Mode und oh boy, selten habe ich mich so verstanden gefühlt. Da kommt so ein Mainstream-Studio wie Ubisoft vorbei dem vorgeworfen wird ein seelenlos Massenprodukt nach dem anderen zu erschaffen (was vermutlich etwas überspitzt ist bei Teams in der Größenordnung) und haut einfach mal so nen Modus raus, der eine Open-World Sandbox Erfahrung in einer Intensität bietet, wie es vermutlich kein anderes aktuelles Produkt auf dem Markt in dieser Größenordnung vermag.

Ich habe niemals das Spiel in seinem normalen Modus gespielt, aber mir im Nachhinein eine Liste angeschaut, was sich alles geändert hat. Und es ist unglaublich, Dinge die ich als selbstverständlich wahrnehme sind normalerweise im Basis-Spiel nicht vorhanden. Deswegen muss man sich gewahr sein, wenn ich von Watch Dogs Legion spreche, rede ich von einer Erfahrung, die nur 0,1% aller registrierten PSN Spieler zu Ende durchgeführt haben und damit entsprechend nicht repräsentativ bezüglich der Berichterstattung über das Spiel als es raus kam und wie es wohl in der Regel immer noch zunächst angegangen wird, ist.

https://i.imgur.com/qvHGkSh.png

Die prägnanteste und alles bestimmende Änderung ist dabei der Perma-Death. Wenn ein Agent stirbt wars das. Mit etwas Glück wird man verletzt in ein Krankenhaus eingeliefert oder verhaftet dann kann man nach circa 2 Spielstunden wieder wechseln. Wenn aber der Agent hinüber ist, naja dann muss man sich nach was neuem umschauen. Stirbt jeder Agent (was bei umsichtiger Spielweise nicht passieren sollte, weil man rechtzeitig daran denkt neue zu rekutrieren) ist das Spiel vorbei. Wer gerne ein Attachement zu seinen Figuren aufbaut, die man schon seit etlichen Spielstunden spielt, wird vielleicht dieses harte Gefühl in der Magengrube kennen, was mitunter nicht nur ein Ärgernis ist, sondern wirklich ein bisschen Trübsal hinterlässt. Aber ebenso pocht das Herz wenn man in einer knappen Kampfsituation gerade noch so davon kommt. Das verschafft eine gewisse Ehrfurcht vor den Gefahren der Spielwelt die mich mitten in London rein zieht.

Ach und einmal gewählt kann man nicht einfach den Resistance Mode ausschalten, dieser bringt das Spiel sofort zusätzlich mit all den immersiveren Änderungen endgültig auf den härtesten Schwierigkeitsgrad. Man startet das Spiel -> wählt was man will -> und dabei bleibts dann. Perfekt genau so will ich das, so und nicht anders, keine Ablenkung, keine Kompromisse aka "ich schalt jetzt mal kurz permadeath aus, weil ich den Rückschlag doch nicht vertragen würde", einmal entscheiden und feddich, das erzeugt genau den Druck den ich will & brauche.

Neben dem Perma-Death gibt es noch dutzende weitere Änderungen die vor allem die Spielfiguren zerbrechlicher machen, Gegner werden aber ebenfalls gefährlicher und agressiver, bestimmte Spieltaktiken die nen klarer Cheese im Hauptspiel waren (z.B Spiderbot Hinterhalte) funktionieren nun nicht mehr.
Was nicht bedeutet dass das Spiel komplett durchdacht oder "hardcore" ist, denn natürlich kann so ein Spielmodus für ein "eher-Casual Spiel" nicht alle Spuren verwischen, besonders bei den genrefremden Gameplaysegmenten, wie Plattforming-Parcoure mit den Spiderbot stellt sich keine Änderung ein und das sind Segmente die sich entsprechend der Zielgruppe wie von selbst spielen. Doch das fällt nicht allzu sehr ins Gewicht, wo es doch Abwechslung ist mal zu wissen dass man beim Scheitern eines Segmentes nicht seinen Agenten verliert und diese Sequenzen keinen Löwenanteil am Spiel einnehmen.

Außerdem gibt es ein paar ich nenne sie mal "instanzierte Bereiche", wo man aus technischen Gründen ebenfalls nicht sterben kann, sondern der letzte Checkpoint geladen wird. Im Falle des einziges Bosskampfes im Spiel gegen Nigel Cass, war ich aber dann auch ehrlich gesagt etwas froh drum, so oft wie ich dann dort gestorben war. (den ich btw nur mit nem Bauarbeiter und seiner Nagelpistole aus seinem "Shagohod" geholt habe *gg*)

Jedenfalls war das ein starker Kontrast zu so ner Gurke wie Saints Row und seit langem mal ein Open-World Spiel wo ich mich mehr in der Stadt drin, als über ihr gefühlt habe. Was vermutlich auch an der sehr authentischen Repräsentation Londons liegt, hier haben die Designer wirklich ihre Hausaufgaben gemacht und die Stadt in all ihren Impressionen (wenn man mal dagewesen) war, in einer etwas dytopischeren Version, sehr gut eingefangen. Auch die vielen "restricted areas" muss ich hier noch mal lobigend erwähnen, es macht Spaß zu stealthen weil die Abschnitte alle insgesamt sehr unterschiedlich und kreativ designed wurden und dabei nen Mix aus mehreren Heransgehenweisen bieten, die dann je nach Agent dann mal mehr und mal weniger umständlich ausfallen-, man aber immer einen Weg finden kann.

Die Story war soweit nichts besonderes, konnte aber mit der charmanten Bagley AI und der Bösewichts-Struktur doch ein paar Punkte gut machen, es ist auf jeden Fall ein relativ abwechslungsreiches Spiel gewesen, wenn man nicht gerade Technikpunkte und andere Collectibles abgrast, die man btw im Resistance Modus vermutlich viel eher brauch und sich damit belohnender anfühlen.

Klunky
22.04.2023, 03:08
https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/2152380/capsule_616x353.jpg?t=1670245139

Clash: Artifacts of Chaos

Spin-Off zu der Zeno Clash Spielreihe, die ich aufgrund ihrer obskuren Spielwelt und Charakterzeichnung bislang sehr geschätzt habe. Das Spiel fährt den Skurilheitsgrad jedoch etwas runter um eine emotionale Geschichte zwischen einem schwarzen Flauscheviech und dem Protagonisten "Pseudo" seinen Ziehvater zu erzählen.
Und die Story war auch so ziemlich das Beste an dem Spiel. Bei solchen Szenen:

https://i.imgur.com/bypBsRn.jpg

wirds mir einfach wässrig.

Gameplaytechnisch bewegt sich das Spiel aber wie ich es von dem Entwickler gewohnt bin eher auf Mittelmaß, was aber zumindest durch die unkonventionelle Art wie das Spiel gestaltet wurde, eine gewisse Zeit lang kaschiert werden kann.
Mittels eines Rituals kann man bei Humanoiden Gegner vor einen Faustkampf die Start-Voraussetzungen ändern, mittels verschiedener erwerbbarer Relikte (verbrauchbar) lassen sich verschiedene Malus auf Feinde setzen, wie z.B dass sie den ersten Schlag erdulden müssen, vorher Gift schlucken, an nem Seil gefesselt sind der deren Radius eintschränkt usw. Dasselbe kann auch mit einem selbst geschehen, wenn man das Ritual verliert.
Das Ritual ist ein Würfelspiel wo man mittels sogenannter Tchacks (ebenfalls verschiedene Effekte) die Augen der Würfel manipulieren kann. Erst wird gewürfelt, dann die Tchaks Reihum benutzt, was simpel beginnt wird später interessanter, wenn über mehrere Runden gewürfelt wird und immer mehr Tchaks zum Einsatz kommen.

Im Nachhinein muss ich jedoch sagen dass unterm Strich das Ritual etwas zu kurz kommt und viele der Malus in meinen Augen nicht hart genug sind, dass man auch wirklich erpicht ist das Spiel zu gewinnen. Naja zumindest gab es den ein oder andere Boss zu Beginn, wo man gewinnen wollte, weil die Vorteile sich sehen lassen können.

Aber natürlich ist das Ritual nur ein kleiner Teil des Spiels. Ähnlich wie in den Zeno Clash Spielen, gehts vor allem um Faustkämpfe, nur dieses mal aus der Third-Person Sicht. Statt einer komplizierten Steuerung bekommt man ein recht simpel gehaltenes Kampfsystem was mittels kostümierbarkeit auf Spieler Expression ausgelegt ist. Man kann zwischen 2 Stances entscheiden die man im Laufe des Spiels freischaltet und durch die sich in Echtzeit umschalten lässt, die Stances ändern das Moveset, jedoch nicht die Art wie die EIngabe erfolgt, ähnlich als würde man nen neuen Smash Bros. Charakter auswählen. Und für Spezialangriffe kann man da auch gut den gleichen Vergleich mit reinziehen. So um die 8 Spezialangriffe schaltet man im Laufe des Spiels frei und diese lassen sich auf 3 Y+Richtungsbutton Kombinationen belegen (auf einem X-Box Controller)

Animations-Canceling, Realtime Stance Switch, blocken + block canceling sind alles miteinbegriffen und verleihen den recht simplen Scharmützeln eine gesunde Dynamik. Ein weiteres Tool ist dabei noch eine Leiste die sich durch Schaden auffüllen lässt, ist die Leiste voll wechselt das Spiel in die Ego Sicht und man kann den Feind wie in Zeno Clash nun immersiver auf die Nase hauen.
Leider hat das mehr einen cineastischen Nutzen, weil man in der Ego Sicht letztlich nur auf den Feind drauf haut und nach 6-7 Schlägen erfolgt dann ne eindrucksvolle Animation - das muss man den Spiel lassen, das Trefferfeedback ist befriedigend, aber aus der Ego-Sicht hätte man deutlich mehr machen können und in der Alpha die ich damals gespielt habe, war das auch noch sowas wie ne Staggerleiste für Feinde, was mir persönlich besser gefallen hat.

Mein größtes Problem mit dem Spiel hängt eher (wie soll es auch anders sein) mit dem Balancing zusammen. Die meisten Feinde bekämpft man auf eine sehr ähnliche Weise und die besteht vor allem aus Abstand halten und in den Pausen dann rein dreschen, wie in nem Souls Spiel. Blocken ist zwar auch ne valide Option, aber auch an einer Ausdauer-Leiste gekoppelt, die sich bereits mit Angriffen verbraucht.
Dazu sorgen die eingestreuten und doch recht archaisch gehaltenen RPG-Elemente dafür. dass der Powerlevel-Unterschied bei einem Spiel dessen Struktur eine gewisse Freiheit in der Gebietswahl offeriert schnell aus den Fugen geraten kann. Irgendwann war der Schaden den ich gemacht habe einfach zu groß, dass Bosskämpfe gerne mal noch in unter einer Minute schon vorbei waren, selbst wenn selber auch ordentlich austeilt
Auch hier macht sich zum Teil das Problem der umgekehrten Schwierigkeitskurve wieder breit und das führte leider dazu dass die meisten Kämpfe nicht sonderlich mitreißend waren.

Auch die Erkundung hat einige Probleme, so sehr ich es auch schätze dass die Umgebungen etwas komplizierter und verschachtelter aufgebaut sind, fällt doch kaum ein Gebiet so wirklich aus den Rahmen. Man hat neben dem Ritual und kloppen nicht viel in dem Spiel. Man sammelt allerlei Zeug für Crafting und die Charakterprogression, aber schon nach ner gewissen Zeit hat das für mich an Wert verloren, da man in der Regel auch meistens auf Anhieb schon alles zusammencraften konnte.
Das beste war dann IMO spezielle Ausrüstungsgegenstände die man nur Nachts für seinen Nachtavatar finden kann.

Ach ja das hatte ich auch noch nicht erwähnt, in dem Spiel wechselt man häufig zwischen Tag und Nach, bei Nacht verändert sich die Spielfigur und dessen Ausrüstung und man kann Körperteile austauschen, mit ingesamt 32 Teilen aus 8 Sets die man finden kann. Die Sets sind wirklich cool, erfordern aber zum Auffinden viel backtracking durch Gebiete, durch die man bereits schon tagsüber gelaufen ist. Selbiges gilt für "Alptraum-Versionen" der Bossgegner, hat man die normale Variante besiegt, taucht irgendwo auf der verschachelten Welt eine Alptraum Variante dessen auf, der man nur Nachts begegnen kann. Das hat die doch knapp bemessene Spielzeit von 12-15 Stunden doch noch mal etwas in die Länge gezogen. Aber natürlich kann man beides im Spiel ignorieren wenn man will.

Wegen des repetetiven Spielablaufs hat sich irgendwann Langeweile bei mir eingestellt, doch rechtzeitig konnte das Spiel es noch abwenden indem es das Pacing ordentlich angezogen hat. Ingesamt denke ich dass das Spiel hier mehr Zwischensequenzen und Dialoge vertragen könnte, denn vieles im Spiel bleibt im argen oder wird doch recht flach abgehandelt, die handlungsrelevanten Figuren verstarren plötzlich zu seelenlosen nicht ansprechbaren NPC's nachdem deren Szenen vorbei sind.
Man kann jedoch trotzdem sagen dass das was das Spiel erzählt und erzählen will, erstaunlich interessant ist und ich gerne zu Ende sehen wollte. Gerade die Hauptfigur ist da erfrischend unkompliziert und hat mehr einen Anti-Helden Charakter mit vielen Fehlern und Schwächen, interessiert sich auch nicht groß für seine Umwelt im Gegensatz zu seinen flauschigen Begleiter. Das Ende ist ein Schlag in die Magengrube aber auch eine passende Lektion für Pseudo, was das betrifft war das Ende vollstens zufriedenstellend und hat es auch gut geschafft nicht irgendwelche Fanboy Klischees zu bedienen, generell obwohl die Welt Zenozoik die selbe ist, hat man sich hier weitesgehend mit platten nostalgischen Anspielungen zurückgehalten, die Story steht wunderbar für sich.

Abschließend möchte ich noch positiv erwähnen dass das Spiel auf viele gängige Normen scheißt. Trotz der größeren Spielwelt gibt es keine Schnellreise und das ist auch gut so, es gibt keine detailierte Karte (nur ne sehr simple Bleistiftskizze der Umrisse mit riesigen Maßstab und damit auch schon gar keine Richtungsanweisungen) die Navigation wird da ein bisschen auf die Probe gestellt. Zumindest nen groben Überblick sollte man da schon behalten. Es hat leider diese typische RPG-Souls Stat Verseuchung, dafür aber auch keine Schwierigkeitsgrade. Auf obligatorische Nebenquests verzichtet man ebenfalls.

Es ist auf jeden Fall ein recht eigenwilliges und einzigartiges Spiel und das sage ich obwohl ich die spielerische Erfahrung am Ende eher als mittelmäßig empfand. Im Prinzip ein Fazit dass man auf fast alle ACE Team Spiele anwenden kann. Aber das hier war definitiv bisher deren emotionalste Geschichte.

La Cipolla
22.04.2023, 06:38
Huh! Ich habe von denen ja nur Abyss Oddyssey gespielt, weil sich die anderen Sachen spielerisch einfach zu fremdartig oder abseitig gelesen haben, was meine Vorlieben angeht, aber ich denke bei jedem Spiel wieder darüber nach, einen Blick reinzuwerfen. :D Ist wohl einfach eins dieser Studios, die ich künstlerisch sehr respektiere, obwohl sie selten was für mich sind! :A

Ὀρφεύς
22.04.2023, 11:09
Clash: Artifacts of Chaos, habe ich mir direkt geholt und sogar über 20 Stunden investiert.
Es ist optisch hässlich und hübsch zugleich und besonders der OST ist ziemlich gut und außergewöhnlich geworden.

Hier zwei Beispiele:


https://www.youtube.com/watch?v=jFkmgis3UYk&list=PLfuHaTW9nnaBWUou9bklAyOviDKz19yJ0&index=2&ab_channel=ACETeam


https://www.youtube.com/watch?v=fX6_gp3QZas&list=PLfuHaTW9nnaBWUou9bklAyOviDKz19yJ0&index=10&ab_channel=ACETeam

Gameplay hingegen ist völlig durchwachsen, muss dazu in der Challenge demnächst ein wenig rein schreiben.
Die Rituale waren aber ein kleines Highlight für mich.

Und Klunky (oder jemand) mag Watch Dogs: Legion? Jetzt habe ich alles erlebt.:p

Klunky
25.04.2023, 20:36
https://nintendo-online.de/upload/packshots/1970784578552bffd969fbd5-71150815.jpg

Kami

Ein sehr minimalistisches Puzzlespiel was im Prinzip einfach nur aus farbigen Kästchen besteht, die Idee könnte man sogar in Paint nachspielen. Man wählt zwischen den im jeweiligen Level verfügbaren Farben (erst sind es 3, später bis zu 5) und füllt dann den Bildschirm, eine Farbe wird durch die andere ersetzt, eben genau wie das Paint Füllwerkzeug. Und so gilt es nun den Bildschirm einfarbig werden zu lassen, indem man am besten so viele aneinandergrenzende Farben wie möglich vereint um diese dann mit anderen angrenzenden Farben zu vereinen. Und das bestenfalls in der niedrigstmöglichen Anzahl an Zügen. (man darf höchstens nur 1 Zug mehr brauchen als es das Par angibt, doch dann kriegt man statt ein "Perfect" nur noch ein "Ok")

Das nicht jedes Rätsel komplett getestet wurde zeigt aber wohl, dass ich in zwei von Ihnen sogar noch weniger Züge gebraucht habe als das Spiel es angegeben hat. Das müsste dann besser als Perfekt sein, aber das Spiel registriert sowas nicht,

Ich habe 100% letztlich ohne Guides geholt und darf mich schon fragen ob es das wert war, die letzten paar Level haben auf jeden Fall viel Zeit verschlungen. Ein fast komplett kacheliges Feld mit 5 durcheinandergewürfelten Farben in der Mindestanzahl von 17 Zügen zu färben erfordert schon eine Menge Voraussdenken... oder eben einfach wildes Rumprobieren, wie in meinem Falle. Ich habe immer versucht den optimiertesten Zug zu fällen, doch natürlich kann es sein dass man 3 weniger gut optimierte Züge macht um dann im 4. Zug richtig abzuräumen, es geht schon wirklich sehr tief.
Man kann dafür die Züge beliebig zurückspringen um seine Farbfolge noch mal etwas nachzujustieren.

Nichtdestotrotz ist es bewältigend wenn man ein Rätsel nach langer Zeit endlich schafft, es ist einfach ein befriedigendes Gefühl zu sehen wie das Feld sich langsam einfarbig färbt.

Von der optischen Präsentation gibt es nur ein einziges Musikstück mit generisch japanischen Zen-Klängen. Man könnte es sozusagen auch als ein solches Spiel bezeichnen, sofern man sich zu sehr reinsteigert.

Knuckles
26.04.2023, 18:22
Wizards & Warriors X: The Fortress of Fear (EU Game Boy)
Ein Spiel das eigentlich jeder Game Boy-Besitzer aus den 90ern in seiner Sammlung haben sollte (und wahrscheinlich auch nie durchgespielt hat). Ich habe es mir erst vor einigen Jahren geholt, aber erst am WE hatte ich Zeit und Lust mich mal damit zu beschäftigen. Und wie viele Spiele aus der Zeit ist auch dieses bockschwer, da man regelrecht überrannt wird, wenn man nicht aufpasst. Mit etwas Vorsicht, ein bisschen Trial und Error und noch mehr Vorsicht hatte ich es dann letztendlich zum Endboss geschafft, der mich zwar einige Leben gekostet hat, aber danach den Löffel abgegeben hat. Zudem hat das Spiel eine coole Titelmelodie und einen für den Game Boy coolen Soundtrack.

Horizon Forbidden West: Burning Shores (EU PlayStation 5)
Vor einem Jahr hatte ich das Game am Stück durchgespielt und daher war ich zu Beginn damit beschäftigt erstmal wieder die Steuerung zu erlernen. Der DLC selbst bietet wieder ein sehr schönes Gebiet, vier neue Dinos und die Fortsetzung der Story um die Quen und einen "neuen" Bösewicht. Letztendlich ist man recht schnell durch, da man auf Side Quests und viele Hauptmissionen verzichtet hat und diese auch recht kurz sind. Zwar habe ich jetzt noch immer ein paar Sachen zu erledigen, aber nichts davon ist der Rede wert. Einzig die neue Brutstätte war eine kleine Herausforderung, aber auch nur bis man wie immer den Dreh raus hatte.

Ὀρφεύς
27.04.2023, 21:20
@Knuckles

Ist Burning Shores vergleichbar lang wie Frozen Wilds?

@Rusk

Wobei Scars Above das deutlich bessere Spiel ist.;)

Mafia II: Definitive Edition (Playstation 4 Pro) - 11:04:20 Std.

Hier kommt der angeblich beste Mafia Teil und kann nur widersprechen.
Zuerst: Ja, ich hatte Spaß mit Mafia II, ist für mich bloß eine ziemliche Kopie vom Erstling, statt eine eigene Fortsetzung.
Kriegsveteran will in die Mafia aufsteigen und verzettelt sich immer weiter.
Nur diesmal ist ein Durchgang um einiges kürzer und voller Bugs.
Die Steuerung der Autos ist zudem ziemlich schwerfällig, Motorräder gibt es nicht und ist die Story einfach nicht so spannend.
Aber am schlimmsten sind die DLCs, die man unbedingt meiden sollte.
Habe The Betrayal of Jimmy eine Stunde und Joe's Adventures nach ca. 2 Stunden völlig enttäuscht abgebrochen.
Eine einzige Frechheit was man hier für Müll abgeliefert hat.
Öde Nebenmissionen mit fetten Icons, die einen den Weg weisen und die ganze Atmosphäre zerstören.
Dazu gibt es null Story, selbst wenn Joe's Adventures in den ersten Minuten etwas anderes erwarten lässt.

Also zum 1x durchspielen ist Mafia II wirklich okay, nur Mafia ist so viel besser in jeder Hinsicht und sogar Mafia III gebe ich jetzt, nach 5 Stunden Spielspaß, locker den Vortritt.
Besonders die vielen Bugs sind zum kotzen und nochmal, spart euch bloß die DLCs, die sind wie ein Schlag in die Fresse.

Knuckles
27.04.2023, 22:49
Ist Burning Shores vergleichbar lang wie Frozen Wilds?

Leider habe ich Frozen Wilds noch nicht beendet und muss das dringend noch nachholen.
Ich kann dir aber sagen, dass die Spielzeit bei mir keine 6 h war (habe aber nur zwei Side Quests erledigt, so dass es noch ein bisschen was zu tun gäbe).

Liferipper
30.04.2023, 16:33
Torchlight Infinite (Beta)

Nachdem ich mit Diablo Immortal nicht gerade glücklich war, was lag da näher, als mich an einem anderen chinesischen Mobile-Ableger einer bekannten ARPG-Reihe zu beschäftigen?
Die Antwort: So einiges, und ich bin mir selbst nicht ganz sicher, warum ich mich überhaupt mit dem Spiel befasst habe, zumal Torchlight II hier noch ungespielt herumliegt...
Lasst euch übrigens nicht von der Beta in der Überschrift verwirren, das Spiel ist eigentlich schon fertig (naja, zumindest, wenn man die Story außer Acht lässt, aber ich glaube nicht, dass sich daran in der näheren Zukunft viel ändern wird...) und in der zweiten Saison, der offizielle Release der globalen Version ist aber erst nächste Woche zusammen mit dem Anfang der dritten Saison.

Story
Es sei zunächst erwähnt, dass ich bisher weder Torchlight II (das ich irgendwann mal bei Epic abgestaubt habe - ich glaube, es war eines ihrer ersten Gratisspiele) noch Torchlight III (das ich nicht besitze - aber nach dem bisschen, was ich darüber gehört habe, habe ich damit auch nichts verpasst) gespielt habe, also weiß ich nicht, inwiefern irgendetwas von den Geschehnissen hier mit irgendeiner übergreifenden Story der Reihe (gibt es die überhaupt?) in Verbindung steht.
Außerdem sollte ich vielleicht noch sagen, dass meine erste Aktion, nachdem ich das Intro des Spiels auf Deutsch gesehen hatte, war, die Sprache auf Englisch umzustellen. Die deutsche Übersetzung des Spiels ist furchtbar, die Englische hingegen immerhin mäßig. Jedenfalls nicht wundern, wenn ich im folgenden englische Begriffe verwende oder von der offiziellen deutschen Übelsetzung abweiche.
Und zum dritten musste ich mir die Hintergrundgeschichte aus dem, was man im Spiel erfährt, selbst einigermaßen zusammenreimen, der nötige Infodump im Spiel selbst fehlt, bzw. ist auf einzelne Textzeilen in den Ladebildschirmen beschränkt.

Irgendwann einige Zeit vor den Geschehnissen des Spiels scheint irgendein Artefakt namens First Flame aus irgendeinem Grund kaputtgegangen zu sein. Daraufhin hat sich eine Substanz namens Aember ausgebreitet, die die Gegend verseucht und bei Menschen, die davon infiziert werden, dazu führt, dass sie zwar besondere Kräfte entwickeln, allerdings wahnsinnig werden und sich schließlich in Monster verwandeln. Das einzige, was dem Aember Einhalt gebieten kann, sind die Sparks, die aus den Bruchstücken der First Flame entstanden sind.
Die Organisation "Torchlight" (hier ein Namedrop, da das namensgebende Dorf aus dem ersten Spiel hier definitiv nicht auftaucht) hat es sich zur Aufgabe gemacht, irgendetwas anzustellen, um den Menschen zu helfen. Ich nehme an, dieses etwas ist hauptsächlich, Monster zu killen, aber ganz sicher bin ich mir da nicht, vielleicht versuchen sie auch, Sparks zu finden, um die First Flame wieder zusammenzusetzen, zumindest haben sie einen Spark, der ihr Heimatcamp vor dem Aember schützt... Ein übliches Team besteht dabei aus einem Jäger und seiner Krähe. Die Jäger sind dabei vom Aember infizierte Menschen, die Krähen sind hingegen uninfiziert. Ob Krähen noch irgendeine Bedingung erfüllen müssen, außer nicht infiziert zu sein, weiß ich nicht. Jedenfalls benutzen diese Krähen irgendwie die Energie der Sparks, um den Wahnsinn und Verwandlung in Monster-Teil der Korruption der Jäger aufzuhalten.

Soviel zur Hintergrundgeschichte. Die Hauptstory dreht sich um [hier eigenen Charaktername einfügen] und seine/ihre Partnerin, die Krähe Aria. Wobei das Tier, an das sie bei der Auswahl der englischen Sprecherin von Aria gedacht haben, wohl eher eine Fledermaus gewesen zu sein scheint... x_x
Die Geschehnisse des Spiels nachzuerzählen ist es eigentlich kaum Wert, jedenfalls läuft es darauf hinaus, dass man sich durch die linearen Karten schnetzelt und an vorgesehenen Stellen Aria und/oder irgendein anderer NPC einen Mono- oder Dialog hält, bevor man weiterschnetzeln oder die Karte wechseln darf. Der eigen Charakter spielt dabei praktisch keine Rolle, vermutlich, damit die Entwickler sich nicht die Mühe machen müssen, sich unterschiedliche Storyverläufe je nach gewählten Charakter zu überlegen.
Das geht so bis zum Ende von Kapitel 3. Dieses endet dann mit einem Cliffhanger und der Nachricht, dass die Story bald fortgesetzt wird (ja, ganz sicher... :-O). Aber das Spiel hat noch zwei weitere Kapitel. Kapitel 4 besteht daraus, dass man sich durch kurze Karten, die den Gebieten in den ersten beiden Kapiteln des Spiels nachempfunden sind, kämpft, mit dem Auftrag "Besiege den Endboss des Gebietes". In Kapitel 5 haben die Entwickler dann offenbar vollends die Lust verloren, denn hier haben sie einfach die Hauptstorykarten herüberkopiert und sämtliche Storytrigger entfernt. Nach Kapitel 5 kommt dann der Netherrealm, aber da kann man wirklich nicht mehr von einer Story sprechen, es handelt sich einfach um das Endgame von TI, obwohl man noch so tolle Aufträge wie "Besiege den zweiten Endgegner auf dem dritten Schwierigkeitsgrad" bekommt. Ich weiß nicht, ob irgendwann tatsächlich ein Endpunkt kommt, wenn man den letzten Edngegner auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad besiegt hat, aber Story gibt es wie gesagt hier ohnehin keine mehr.

Endgame
Der bereits erwähnte Netherrealm. Besteht aus einer Reihe Karten, die man einzeln aufruft und durchläuft, wobei man alle Gegner, denen man begengnet, zu Klump haut und im Gegenzug Phat Loot einsammelt. Nachdem man ein paar davon erledigt hat, kann man einen Endgegner besuchen, um nach dem Sieg noch mehr Phat Loot zu bekommen. Mit der Zeit werden immer mehr Gebiete freigeschaltet und der Schwierigkeitsgrad lässt sich erhöhen, um noch mehr Phat Loot zu verdienen. Außerdem spielen die jeweiligen Saisonmechaniken hinein, die einem erlauben, noch mehr Phat Loot einzusacken.
Ich glaube, es sollte klar werden, worauf ich hinauswill ;D: Außer immer mehr Zeug einzusammeln und dieses Zeug zu benutzen, um noch stärker zu werden, damit man noch besseres Zeug einsammeln kann, gibt es nichts zu tun, bis man irgendwann seinen perfekt ausgerüsteten Charakter hat.

Gameplay
Nach dem, was ich gelesen habe, soll das Spiel wohl an Path of Exile erinnern. Da ich PoE selbst nicht gespielt habe, kann ich das nicht beurteilen. Zumindest habe ich aber keinen Skillbaum gesehen, über den man eine Doktorarbeit schreiben könnte ;).
Zu Anfang wählt man sich in einen beliebigen von mehreren Charakteren aus. Einerseits gibt es die klassischen Klassen wie Nahkämpfer, Fernkämpfer oder Magier, abndererseits auch nein paar exotischere wie einen Magier, der sich darauf spezialsiert hat, einen Doppelgänger von sich zu erschaffen, der ihm im Kampf hilft, oder ein Catgirl, das sich auf das Herumrennen spezialisiert hat.
Ich persönlich habe mich für den Beschwörer-Zwerg entschieden, daher werde ich den als Beispiel verwenden.

Grundsätzlich schränkt einen die Heldenwahl bei der Vergabe der Skills allerdings nicht ein. Jeder Held kann grundsätzlich alle Skills lernen, die einzige Beschränkung ist die Levelvoraussetzung der einzelnen Skills. Es ist also z. B. auch möglich (wenn auch nicht unbedingt sinnvoll, mehr dazu gleich), die Magiern zu wählen und ihr ausschließlich Nahkampfskills zu verpassen.
Neue Skills lernt man nicht, man rüstet sie aus. Man kann sie über den Skillhändler bekommen oder direkt über das Menü. Wobei Skill"händler" eigentlich eine irreführende Bezeichnung ist, mit den Skills wird nicht gehandelt (es gibt nichtmal eine Ingame-Währung), man kann sie einfach nach Belieben mitnehmen oder auch wieder löschen. Der einzige Grund, warum man die Skills wohl nicht direkt einfach einsetzen kann, ist, dass diese, wenn man sie eingesetzt hat, Erfahrung sammeln und damit im Laufe der Zeit im Level aufsteigen, was sie etwas stärker macht. Übrigens bekommt man im Storyverlauf ein paar Skills "geschenkt" - diese sind allerdings komplett nutzlos, weil sie alle auf Level 1 sind, während man sich exakt denselben Skill auf einem (vom Charakterlevel abhängigen) höheren Level kostenlos im Shop holen kann
Beim Einsatz der Skills ist man auf 5 aktive (Angriffe, Summons, Magie, usw.) und 3 passive (Auren, getriggerte Aktionen, usw.) Skills beschränkt, die man aber jederzeit einfach wechseln kann. Zusätzlich kann man fast alle Skills durch Support-Skills weiter verstärken und anpassen, die Vielfalt ist hier recht groß.

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Um seinen Helden abseits der Skills weiter zu spezialisieren, gibt es die Talente. Hier wählt man zunächst einen Gott aus. Diese stehen größtenteils für die klassischen Klassen (für meinen Beschwörer war z. B. der Maschinengott die logische Wahl, da der sich auf Unterstützung für beschworene Einhheiten spezialisiert).
Bei diesen ganzen Talenten handelt es sich um passive Boni wie etwa "erhöhte Lebensenergie" oder "schnellere Abklingzeiten für Skills". Mit jedem Levelaufstieg bekommt man einen Punkt, den man relativ frei vergeben kann. Meist muss man erst drei Punkte in eine schwache Fähigkeit stecken, bevor man eine mittlere Fähigkeit freischaltet, die einen etwas höheren Buff gibt.
Sobald man insgesamt genug Punkte in den Baum investiert hat, bekommt man zweimal die Option, eine von drei großen Fähigkeiten freizuschalten, die sich dann schon deutlich auf die Charakterentwicklung auswirken können. Beim Maschinengott ist die zweite Option etwa "höheres Skilllevel für Beschwörungsskills", "höherer-Sentry-Schadena aber geringerer Schaden für alle anderen Skills" (Sentrys sind stationäre Geschütze) oder "beschworene Einheiten verwenden die Hauptwaffe des eigenen Charakters".
Ab einem bestimmten Level kann man sich dann für eine Spezialisierung des gewählten Gottes entscheiden (beim God of Machines sind dass etwa "beschworene Maschinen und Sentrys", "Buffs für den eigenen Charakter" (keine Ahnung, was das in einem Beschwörerbaum zu suchen hat, Buffs für die beschworenen Einheiten wären wohl sinnvoller) und "beschworene Elementare".
Noch später kann man eine zweite Spezialisierung wählen, hier ist man allerdings völlig frei und nicht mehr an den ursprünglichen Gott gebunden, was zumindest theoretisch einige exotische Kombinationen zulässt.

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Neben den Talenten gibt es noch ein weitere passives System, die sogenannten Pacts. Auch hier handelt es sich um passive Boni, allerdings fällt das System hier deutlich simpler aus. Es gibt drei Bereiche (Verteidigung, Angriff und Loot), die nacheinander freigeschaltet werden und in die man alle paar Level einen Punkt investieren kann, um einen geringen passiven Bonus wie "+x% Schutz vor physischem Schaden" zu bekommen.
Vergleichen mit dem Talentsystem würde ich diese Pacts als ziemlich öde bezeichnen.

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Jetzt aber zu dem Punkt, warum man anfangs überhaupt einen bestimmten Helden auswählen musste. Jeder davon hat einen sogenannten Trait. Dieses System ist eigentlich das am wenigsten umfangreiche der bisher vorgestellten, hat jedoch wohl den größten Einfluss darauf, in welche Richtung man seinen Charakter entwickelt.
Jeder Trait hat nämlich sein eigenes System. Bei meinem Beschwörer ist das z. B. eine Fähigkeit namens Overload. Dies ist standardmäßig ein Buff für beschworene Einheiten, der nach Ablauf des Cooldowns beim nächsten Einsatz eines Beschwörungsskills automatisch gewirkt wird. Diesen kann insgesamt fünfmal mit zusätzlichen Eigenschaften ausstatten, was ihn mit der Zeit ziemlich mächtig macht. Die anderen Charaktere haben vergleichbare Fähigkeiten für ihre jeweiligen Spezialgebiete. Wie gesagt, kann man dieses System auch komplett ignorieren und seinen Charakter mit beliebigen Skills ausstatten, aber sinnvoll ist das eher nicht.

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Was die Ausrüstung angeht, gilt der genreüblichen Standard mit Unmengen von gefundener Ausrüstung, die man größtenteils nur schnell wieder loswerden will. Das kann man hier in der Stadt tun oder direkt im Inventar. Wie gesagt gibt es keine Ingame-Währung, die Ausrüstung wird direkt in einen Rohstoff umgewandelt, die man gegen Crafting-Materialien eintauschen kann.
Crafting kann in TI ziemlich lohnend sein, genügend Ressourcen vorausgesetzt kann man praktisch aus einem einfachen Gegenstand ohne Eigenschaften seine Traumausrüstung herstellen, aber auf eine nähere Erklärung verzichte ich hier.
Dazu gibt es dann (ebenfall nach Genrestandard) noch die legendären Gegenstände mit vorgegebenen Eigenschaften, die teilweise die Top-Ausrüstung darstellen und teilweise komplett nutzlos sind.

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Zu erwähnen ist noch, dass der Schwierigkeitsgrad insgesamt recht niedrig ausfällt. Ich bin durch die Kampagne und die ersten Netherrealm-Levels ohne Probleme mit meiner Ausrüstung, die ich nach dem Motto "Scheiß auf Verteidigung, ich will mehr Minion-Schadensbonus!" zusammengestellt habe, gekommen. Ich schätze, wenn ich im Netherrealm weiterkommen wollen würde, müsste ich irgendwann doch ein bisschen auf die Verteidigung achten, aber ich bezweifle, dass ich noch lange genug an diesem Spiel bleiben werde, dass ich den Punkt erreiche.

Multiplayer
Gibt es nicht. Weder Co-Op noch PvP ist derzeit möglich. Soll laut Entwickler allerdings noch "irgendwann" kommen. Die einzige Gelegenheit, bei der man anderes Spieler überhaupt zu Gesicht bekommt, ist in der Stadt, sämtliche Kampfgebiete sind nur für einen selbst.
Der World-Chat wird derzeit ausschließlich von Goldsellern verwendet (ist vielleicht am Anfang einer Saison, wenn noch nicht alle Mechaniken bekannt sind, anders).
Immerhin gibt es ein Auktionshaus, mittels dem man Ausrüstung kaufen und verkaufen kann.

Monetarisierung
Grundsätzlich ist TI free to play, was natürlich bedeutet, dass es genügend Möglichkeiten gibt, Ingame ein Vermögen loszuwerden.

Auch ohne Echtgeld mit (begrenzt verfügbarer) Ingame-Währung kaufbar:
Pactspirits. Hier haben wir ein reines Gacha-System: Es gibt eine Reihe von den Viechern in unterschiedlichen Qualitätsstufen und mit unterschiedlichen Effekten und wenn man bezahlt wird ein zufälliges davon gezogen. Bekommt man eines mehrfach, kann man es aufleveln, was weitere Boni freischaltet. Der nutzen der Viecher ist es, die Effekte der Felder im Pact-System zu ändern. Obwohl ich die ganze Währung, die ich bekommen habe, da reingesteckt habe (natürlich ohne irgendeinen wirklich guten Spirit zu bekommen :rolleyes:) würde ich nicht gerade sagen, dass das ein spielentscheidendes System ist.
Inventarplatz: Man kann sich zusätzlichen Platz im Inventar oder im Shared Stash kaufen. Quality of Life.

Weitere Dinge die es zu kaufen gibt (in diesem Fall nur für Echtgeld):
Battle-Pass: Es gibt eine kostenlose Version und wenn man bezahlt, kann man ein zusätzlich abkassieren.
Zusätzliche Helden bzw. neue Traits für die bekannten Helden: Von dem Beschwörerzwerg gibt es z. B. eine Variante, bei dem Overload die beschworenen Einheiten nicht bufft, sondern dafür sorgt, dass sie sich auf die Gegner stürzen und selbst in die Luft sprengen. Sollen, wenn ich es richtig verstanden habe, nach einiger Zeit auch für Ingame verdienbare Währung zu kaufen sein.
Helden-Outfits: Grundsätzlich sieht man keine Ausrüstung an seinem Helden (abgesehen von der Waffe), will man seinen Helden etwas individualisieren, kann man im Shop zusätzliche Outfits kaufen.
Ingame-Krimskrams (z. B. gibt es einen Gegenstand, der dafür sorgt, dass man sich nach einem Tod ohne Erfahrungspunkte-Verlust wiederbeleben kann), das meiste kann man allerdings auch kostenlos bekommen.

Fazit
Macht für eine Weile durchaus Laune. Allerdings verhindern dieselben Punkte, die mich auch an Path of Exile stören, dass ich mich länger mit diesem Spiel beschäftigen werde:
Zum einen, dass alle paar Monate eine neue Saison beginnt, so dass man quasi unter Zugzwang steht, um bestimmte Mechaniken verwenden zu können, bevor sie wieder verschwinden (und man dafür auch noch jedes Mal einen neuen Charakter anfangen muss), was meinem Spielstil, mich mit einem Spiel zu beschäftigen, wenn ich selbst Lust darauf habe, zuwiderläuft.
Und (teilweise damit zusammenhängend) dass hier alles online abläuft, wo theoretisch jeden Tag irgendjemand den Stecker am Server ziehen kann. Und wenn ich ehrlich sein soll, rechne ich damit, dass das Torchlight Infinite keine 5 Jahre durchhält, bevor das passiert, dafür wirkt das Spiel zu sehr danach, schnell auf den Markt geschmissen worden zu sein, ohne sich Gedanken um die langfristige Entwicklung zu machen.
Ich werde mich eventuell noch ein paar Tage damit beschäftigen, aber spätestens beim offiziellen globalen Release am 9.5. nicht nur meinen Charakter sondern den gesamten Account in den Ruhestand schicken.

Klunky
01.05.2023, 18:01
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Ratchet & Clank: Rift Apart

"Früher war alles besser", das mag vielleicht eine sehr subjektive, naiv absolute Aussage sein, doch wenn man diesen Satz unbedingt unterstreichen will, eignet sich die Ratchet & Clank Serie als Muster-Exempel. Seit Into the Nexus geht es meiner Auffassung nach nur noch mit der Serie bergab und Rift Apart ist der traurige Höhepunkt dieser Entwicklung.

Getreu der Geschäftsstrategie von Sony, fällt es mir schwer diesen Teil noch als ein Spiel zu sehen, es gleicht viel einen Film der die ganzen Versatzstücke die man aus der Serie kennt beinhaltet und recycled, sie aber dermaßen extrem aufweicht, um ein stetiges Vorankommen um jeden Preis zu gewährleisten. Egal ob es das altbekannte Combat mit dem Aufrüsten der Waffen ist, die Sprungeinlagen oder die (dieses mal spärlich gesähten) Minispiele, alles wurde wahrscheinlich 20x peer-reviewed getestet und optimiert bis zum geht nicht mehr, bis auch ein vollends Lobotomisierter nicht ein Hauch eines Runzelns in der Stirn. während des Playtestens zeigt.

Und dabei gibt es sogar 5 Schwierigkeitsgrade, wovon der leichteste die Spielfigur unverwundbar macht, doch selbst auf den härtesten Schwierigkeitsgrad "Abtrünnigen-Legende" ist das Spiel einfacher als ein stinknormaler Serienteil aus der Vergangenheit, bei dem es keine Schwierigkeitsgrad-Wahl gab. Was u.a auch daran liegt dass einem das Spiel ohne Ende mit Checkpoints zuballert, wo man noch in den alten Serienteilen gerne mal nen nen Spießrutenlauf vor sich hatte wo man sich gut seine Munition aufspart und überlegt worin man seine Bolts reinsteckt. Solche Sachen sind natürlich viel komplexer und lassen sich nicht durch Auswahlmöglichkeiten replizieren

Kein Schwierigkeitsgrad und keine von 100 Accessibility Funktionen können die zu Grunde liegende Spielphilosophie verändern, die den klassischen Videospielfan der PS2 Ära verabscheut. So gibt es Passagen welchen von all den Einstellungen des Spiels unbeeinflusst sind, weil sie z.B ein Puzzle oder eine Shoot'em'Up darstellen. Für solche gibt es dann die Funktion diese Passagen einfach im Pause Menü zu überspringen (selbstverständlich vollkommen ohne Nachteile, es lassen sich sogar optionale Sequenzen dieser Art überspringen und sofort die "Belohnung" damit einsacken)

Der Grund wird nicht mal darin liegen dass irgendjemand an diesen hängen bleiben könnte (sie sind genau so anspruchsbefreit wie alles andere) sondern einfach damit man es machen kann, weil man scheinbar nicht stolz genug ist daran zu glauben dass das was in Monaten Schwerstarbeit erschaffen hat, spaßig genug ist dass man es erleben können muss.

Was man dafür jeden Fall erleben muss, ist die unfassbar generische Handlung, mit einer wie schon in den Vorgängern unerträglichen westlichen Filmmusik als wäre man im Movie-Park eingesperrt.
Ich musste nicht ein einziges Mal lachen, nicht einmal schmunzeln, die Gags waren ausnahmslos Rohrkreprierer vermutlich von Ü40 Jährigen erdacht, die versuchen zu überlegen was Kinder und Jugendlichen lustig finden könnten. Natürlich darf es dabei niemals wie noch zu "punkigeren" Zeiten unter der Gürtellinie gehen, die Handlung ist nahezu konfliktbefreit. Die Bösewichter sind klassisch böse und die Spielfiguren versucht man durch konstruierte, wie vorhersehbare Dramen, Tiefe zu verleihen.

Ratchet sucht nach seiner Familie "Oh nein sie könnten mich für nen Versager halten, ich habe ja nur bereits in 10 Spielen schon die Welt gerettet, aber hey, die können halt voll coole Sachen bauen!"
Kit die Paralleluniversen Clank ist eine Waffe erschaffen vom Bösewicht: "oh nein ich bin voll lieb und nett, aber wurde ja zum töten gebaut, ich kann mit niemanden befreundet sein!"

Und die Figuren labern in einer Tour, beim Spielen und sonst wo, es hört nicht auf, es lässt sich nicht abschalten es ging mir irgendwann nur noch aufn Sack.

Wo schon das Remake nen viel höheren Fokus auf seine glattgeleckte Hollywood-Narrative gesetzt hat und damit die charmante Handlung der Vorlage persifliert als auch in Teilen geretconned hat, möchte man hier noch mal mehr deutlich machen dass es weniger ums Spiel geht und mehr um das Universum was man erschaffen hat.

Dieses sieht zweifellos graphisch und gestalterisch bombastisch aus, aber wie so oft ist das schon noch das Netteste was mir hierzu einfällt, den der Gipfel der kreativen Argmut zeigt sich schon darin dass man unbedingt die Handlung um "Dimensionen" und Paralleluniversen stricken musste, so wie es bereits in unzähligen aktuellen Franchise-Adaptionen Gang und gäbe ist. Schließlich gibt einen das maximale Freiheit jede Figur und jeden Dünschiss in die Geschichte zu fletschen.

Passend dazu habe ich noch ein Ausschnitt eines Interviews vzu "Mike Daly" dem Game Director des Spiels (und der Reihe seit 2012)
https://www.play3.de/2021/07/18/ratchet-clank-rift-apart-fokus-liegt-laut-insomniac-nicht-mehr-auf-dem-hardcore-gamer/

Und ich denke aus dem Gesagten kann man viele Informationen schließen, warum das Spiel letztlich zu dem wurde, was es nun ist (und damit traurigerweise in der Presse trotzdem gut ankommt)


Wir müssen diese konventionelle Weisheit ablegen, dass Spiele hart sein müssen, damit man Genugtuung aus ihnen ziehen kann“, wird Daly zitiert. „Wir denken nicht mehr darüber nach: ‚Was wird den Elitespielern ein gutes Gefühl geben?‘ Sondern eher: ‚Was wird es jedem ermöglichen, die Erfahrung zu machen, die er haben möchte?‘ Denn das ist für uns das Wichtigste.“

Schon die selbstgewählte Bezeichnung "Elitespieler" empfinde ich als einen Faustschlag ins Gesicht für jeden der die Reihe damals abgöttisch geliebt hat. In dem utopischen Bestreben der absoluten Gleichheit, einfach nur jedem eine "vollwertige" Erfahrung zu liefern, anstatt darauf zu achten dass das Individuum die bestmöglichste Erfahrung erhält, ist die Serie zu immergleichen Cookie-Cutter Einheitsbrei tranchiert. Aber diejenigen die diese Entwicklung mit Argwohn betrachten sind eben einfach "Elitespieler" die nicht einsehen können, das sie nicht länger im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen. Großartige Rhetorik. Glaubt irgendwer von denen wirklich dass das damalige Ratchet & Clank erschaffen wurde, damit die ganzen "Elitespieler" unter sich fröhnen können? Ist das deren Ernst?
.
Und das zeigt auch so gut warum der härteste Schwierigkeitsgrad letztlich nicht funktioniert und nicht einmal in Ansätzen eine ausgewogene Erfahrung bereit hält, noch an die alten Teile rankommt, der Fokus lag nicht auf den "Elitespieler" und weil man sich nicht vorstellen kann, was so ein "Elitespieler" möglicherweise erwarten könnte, konnte man diese auch nicht zufrieden stellen.
Ja, ich habe das Spiel in Gänze erlebt, aber ich habe selten dabei etwas gefühlt, größtenteils Wehmut was aus dieser einst so fantastischen Serie geworden ist.
Der Fokus lag ja wie gesagt auf "alle" und wenn man den Fokus alles setzt, legt man den Fokus auf Nichts - passend zu dem wie es sich angefühlt hat.

Dieses Spiel ist ein unglaublich gutes Beispiel dafür um zu zeigen, warum eine solche Denkweise nicht zu mehr möglichen Erfahrungen für alle führt, die alle gleichmäßig befriedigen, sondern nur zu "Degeneration", die ein anspruchsvolles Klientel ausschließt.


Beispielsweise ist es möglich, die Puzzle-Level komplett zu überspringen. Ein Feature, das laut Insomniac Games‘ Mike Fitzgerald vor drei bis fünf Jahren noch undenkbar gewesen wäre und für reichlich Wirbel gesorgt hätte

Das zeigt u.a dass die Entwickler nicht einmal ihr eigenes Franchise noch kennen, denn schon 2009 war es möglich in "Ratchet & Clank a Crack in Time" die Rätselpassagen mit Clank zu überspringen (jedoch gab es für das Lösen der Rätsel Bolts als Belohnung die damit ausblieben) und niemand hat sich beschwert.
Die Entwickler inszenieren sich als eine Art "Freiheitskämpfer" oder "Rebellen" welche Videospiele gerechter für "alle" machen, als wäre es deren Philosophie und Ansatz mutig und progressiv, doch letztlich relativieren sie das Medium nur zu stumpfer Popcorn-Kino Unterhaltung. Eine Entwicklung die man alles andere als "mutig" oder "außergewöhnlich" bezeichnen kann.

Und hey, ich gestehe zu, das Produkt mag damit am Ende sogar objektiv als "gut" und solide für einen großen Nenner bezeichnet werden. Doch was nützt ein gutes Produkt, wenn ich letztlich beim Spielen nichts dabei fühle.

Vielleicht sollte man sich wieder mehr Gedanken darum machen nicht dass der Spieler das Ende der Erfahrung erreicht, sondern vielmehr wie. Aber was weiß ein "Elitespieler" schon davon.

Klunky
01.05.2023, 22:19
https://images.hotukdeals.com/threads/raw/NyUKH/4122839_1/re/768x768/qt/60/4122839_1.jpg

Teslagrad Remastered

Als ich den zweiten Teil gespielt habe, hatte ich irgendwie das Gefühl das mir evtl einige Anspielungen und nähere Zusammenhänge entgangen sein könnten, ich habe zwar Teslagrad 1 anno dazu mal auf der WiiU gespielt, aber das ist jetzt bestimmt schon wieder 9-10 Jahre her. Daher hatte ich meinen Playthrough für das kürzliche erschienene Teslagrad 2 unterbrochen um noch mal in den Vorgänger einzutauchen.

Für eine Einschätzung muss ich hier ganz klar zwischen dem eigentlichen Spiel und der Remastered Fassung als Produkt unterscheiden.

Meiner Meinung nach hat es sich nämlich nicht gelohnt das Remastered hierzu zu kaufen, da die Änderungen die dort vorgenommen wurden wirklich minimal sind dass sie kaum einen Rerelease rechtfertigen, vermutlich wollte man einfach noch mal mit nem alten Spiel Geld abgreifen und wollte Leute dazu bringen den 2. Teil gleich direkt mit dem ersten zu kaufen, wohlwissend dass viele Spieler beides nicht gespielt haben werden.

Das Spiel an sich finde ich jedoch relativ gut, fast so gut, wie ich es in Erinnerung hatte. Es handelt sich um einen Puzzle Plattformer wo man einen kleinen Jungen spielt der zu einer Familie von "Teslamancern" gehört, das ist in der Nation von "Elektropia" ein Familienclan die als Nachfahren von Nikola Tesla oder so gelten und ein Monopol auf die Geheimnisse des Wechselstroms und den Elektromagnetismus besitzen.
Teslagrad spielt weit in der Zukunft wo ein tyrannischer König in einem sehr Udssr anmutenden Staat fast sämtliche Teslamancer ausgelöscht hat. Umstände zwingen den Jungen von zu Hause zu flüchten und sich in den Teslatower einzunisten, dreh und Angelpunkt des Spiels.

Vom Gameplay her spielt es sich relativ linear, es gibt eine sehr eingeschränkte Karte und nen Metroidvania-anmutenden Aufbau, doch wirklich groß Routen und Abzweigungen hat man nicht, dafür jedoch viele versteckte "Rollen" in den Räumen. Während man die meisten mit etwas Observation schon beim ersten mal bekommen kann, braucht man für manche erst noch Fähigkeiten die man im Laufe des Spiels erwirbt. Praktischerweise ist der Aufbau so angelegt dass man immer wieder zu nem riesigen vertikalen Raum zurückkehrt, bei dem einem die Magnetenkraft nach oben drückt. So teilen sich die Räumen vertikal zwischen vielen Etagen auf, zu die man durch diesen "Hubraum" relativ schnell backtracken kann.

Die Fähigkeiten drehen sich alle um die Puzzle Komponente des Spiels, mittels besonderer Handschuhe lässt sich die Polarität von besonderen Metallplattformen umkehren, bestimmte Blumen, verleihen dem Jungen selbst eine Polarität mit er dann an andere magnetische Objekte herangezogen oder weggestoßen wird, ein späteres Item erlaubt es die Polarität frei zu ändern und ab da werden dann die Rätsel in dem Spiel etwas kniffliger und auch ausführungslastiger, aufgrund häufiger Checkpoints jedoch auch nie frustrierend. (ein bisschen zu viele nach meinem Geschmack, aber lassen wir das :rolleyes:)
Wenn etwas die meisten frustrieren wird, dann wohl eher die Bosskämpfe. Das sind sehr typische sequenzgesteuerte Kämpfe bei denen man selbst keinen Einfluss auf das Muster des Bosskampfes hat und ihm so lange ausweicht bis sich der Schwachpunkt entblößt. Da man selbst mit nur einem Treffer das Zeitliche segnet, muss man dort schon eine gewisse Geduld mit sich bringen. Allerdings brauchen die Bosse auch nie wirklich lang und wenn man das Muster raus hat, ist die Ausführung pure Kopfsache, trotzdem vermutlich nicht leicht zu verdauen für Plattforming-Legastheniker.

Vom Movement her empfinde ich das Spiel aber als etwas zu slippery, die Figur hat in der Luft sowas wie nen Bremsweg, wenn man landet oder los springt wird man häufig etwas weiter fliegen als geplant, ich fand selbst in dem Remastered hat sich da kaum etwas an der Steuerung gebessert. Am Boden oder zwischen Polaritäten ist die Steuerung wiederum deutlich präziser.

Soweit so gut, das Leveldesign des Spiels empfinde ich als kreativ und grundsolide doch der eigentliche Punkt warum mir das Spiel damals wie bis heute so gut in Erinnerung geblieben ist, liegt vor allem an seine Art des "Storytellings". Die angesprochenen Rollen behandeln alle einen Teil der Geschichte des Spiels und des Spieluniversums. Auf ihnen befinden sich Abbildungen über dem was in der Vergangenheit passiert ist. Obendrein kann man Theateraufführungen finden die sich automatisch abspielen und kritische Wendepunkte der Vorgeschichte behandeln. Im gesamten Spiel wird nicht eine Zeile gesprochen oder geschrieben, alles findet über jene Rollen, den stummen Theateraufführungen oder der Umgebung statt und das schafft das Spiel wirklich gut.

Es steckt insofern Tiefe in dieser Spielwelt weil auch nicht alle Informationen die man findet, für den eigentlichen Konflikt des Spiels entscheidend sind. Ich war verblüfft als ich in einigen der Rollen "Teri" aus "World to the West" abgebildet fand, ich dachte mir zunächst dass sie diese Rolle extra für das Remastered nachträglich eingefügt haben, aber nein, tatsächlich existiert diese schon seit Anfang an.
Die Macher haben hier eine riesige Spielwelt erschaffen, von denen in Teslagrad nur ein Bruchteil erfasst wird, während die anderen Spiele von dem Entwicklerstudio "Rain" andere Facetten beleuchten.

Das hat durchaus seinen Reiz, denn schon in Teslagrad 2 tun sich Verbindungen auf, die mir helfen den Nachfolger noch mal um einiges mehr zu wertschätzen und mich für die Hintergrundlore zu interessieren..

Das Spiel kann ich also insofern durchaus empfehlen, auch wenn ich nicht finde dass es sich gelohnt hat extra noch mal für das Remasted in die Tasche zu greifen. Der einzig neue Content sind nun 10 besondere "Challenge" Räume, doch die haben sich ziemlich dröge und uninspiriert im Gegensatz zum Rest des Spiels angefühlt, sogar die Position wo sie sich befinden wirkt "out of place". So als wollte man unbedingt noch irgendwie schnell was mit rein hauen, um irgendeine Neuerung zu haben.

Achja eine Sache noch das Ende von dem Spiel ist ungemein befriedigend. Ich liebe es wenn man sobald man das Spiel durch hat, zu dem Ort zurückkehrt von dem man gekommen ist und all die positiven Veränderungen beobachten kann. Und bei solch einer Musik, bewegt man sich doch gerne praktisch 2 Minuten nur nach links:


https://www.youtube.com/watch?v=Qeb9pW9RxTc

Na, könnt ihr raten in welcher Sprache das ist? :D

Klunky
13.05.2023, 21:01
https://fs-prod-cdn.nintendo-europe.com/media/images/10_share_images/games_15/nintendo_switch_download_software_1/2x1_NSwitchDS_Teslagrad2_image1600w.jpg

Teslagrad 2

Der Nachfolger zu Teslagrad ist definitiv ein interessantes Spiel. Das osteuropäische vorindustrielle Setting, weicht einem nordisch-mythologisch angehauchten und spinnt die Geschichte der Teslamancer weiter in die Vergangenheit und beleuchtet näher die Vergangenheit der Wikinger, die im ersten Teil noch als Plot-Device dienten um zu erklären wie der König von Elektropia zu seiner Macht kam und korrumpierte.
Hierbei liegt auch dieses mal wieder die größte Stärke - nämlich dem Ausbau jener des ersten Teil: der Spielwelt und die damit umgebende Lore.
Wieder gibt es Rollen zu sammeln, statt 36, dieses mal stolze 81 Stück(!) die detailierter auf vergangene Ereignisse eingehen, neue Erkenntnisse liefern und das ganze mit den den aktuellen Geschehnissen des Spiels kombinieren. Wieder einmal wird die gesamte Handlung stumm erzählt. Im Zentrum stehen Lumina, eine der Protagonisten aus World to the West und Galvan ein mysteriöser Teslamancer der Lumina auf ihren Weg nach Hause vor den Nachfahren der Wikinger beschützt. Das ganze entwickelt noch eine sehr tragische Komponente wenn man das volle Ausmaß der Tragödie die Elektropia als wiederfahren ist erfährt, als noch ihre alte Königin Elenor herrschte.

Die eigentliche Haupthandlung ist dabei sehr schmal und nahtlos aneinander gepaced, Schlag auf Schlag gibt es so gut wie gar keine Downtime wenn man nur schnurstracks den kritischen Weg verfolgt. So ist der 2. Teil dieses mal streng genommen sogar noch kürzer als der Erstling, schon in weniger als 2 Stunden kann man die Credits über den Bildschirm flimmern sehen.
Ich habe mir durchaus etwas Zeit genommen war aber dann dennoch überrascht das ich schon am Ende des Spiels war mit nur 22 von 81 Rollen.

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Die komplette Spielwelt besteht aus Fjorden, einem Tunntelsystem, einen Berg, das Schloss der Wikinger und den angrenzenden alten Teslatower des damaligen Elektropia. Noch viel mehr Metroidvania und mehr "Ori-Style" als der Erstling hält sich das Puzzlen dieses mal in Grenzen. Stattdessen fokussiert sich Teslagrad 2 stärker auf präzises und vor allem schnelles Plattforming. So erhält man schon früh die Fähigkeit mit nem Affenzahn zu sliden und das mit dem nötigen Momentum sogar Abhänge herauf, was sich dann mit der "Blink" Fähigkeit aus dem ersten Teil nur noch weiter kombinieren lässt. Wieder mal gibt es auch Polaritäten aber dieses Mal spielen sie eine noch prominentere Rolle für das Plattforming.

Einerseits begrüße ich den neuen Fokus, andererseits bin ich als Plattforming Veteran nur noch schwer zu fordern und so bietet auch dieses Spiel mal wieder zahlreiche Checkpoints an sehr vielen Stellen teilweise noch innerhalb des selben Raums, was nie wirklich groß eine Anpannung daher kommen lässt.
Gleichzeitig würde ich aber auch sagen dass die Plattforming-Passagen nie einen gewissen Anspruch überschreiten. Das Spiel ist damit insgesamt für meine Bedürfnisse eher lasch ausgefallen, dürfte aber Plattforming-Neulingen vielleicht umso mehr gefallen.

Die Bosse in dem Spiel können dabei schon mal etwas gefährlicher sein. Fairerweise haben die Entwickler für diese anders als im ersten Teil jetzt einen "Schild" bereitgestellt. Quasi ein Power-Up vor dem eigentlichen Kamof bei dem man sich einen freien Treffer erlauben darf. Das man nun nicht mehr von allem instant-gekillt werden kann und dafür das Schild nur in den Bosskämpfen zum Einsatz kommt ist wie ich finde ein fairer Kompromiss und hat diese deutlich weniger frustrierend gestaltet, ohne dass man deren Anspruch im restlichen Sinne reduzieren musste. Gerade der Endboss war an sich sehr gut auf die Mechaniken des Spiels abgestimmt und hat dann auch Spaß gemacht.

Der eigentliche Appeal des Spiels begann dann für mich aber wirklich nach der Story. als man nun mit allen Fähigkeiten die Spielwelt durchforstet und ab da wird klar dass Teslagrad 2 ein sehr vertikales Spiel ist, nicht nur von der Art der Fortbewegung sondern auch wie das Spiel strukturiert ist.

- Der eigentliche Hauptfad von unter 2 Stunden ist nur sowas wie ein Appertizer, der die Gelegenheits-Spieler mit einem einfachen, dafür aber längenlosen Pfad begnügt
- Das finden aller Rollen macht dann ungefähr 90% des Spiels aus, die sind wirklich an allen erdenklichen Ecken versteckt und die Suche nach ihnen offenbart viele versteckte Abzweigungen, Gebiete und Abkürzungen.
- dabei lassen sich sogar neue versteckte Fähigkeiten finden die für die Progression nicht erforderlich sind, aber das Auffinden der Rollen vereinfachen, doch um diese zu erhalten muss man besondere Time Trials bestehen. Die fordern das Wissen über die Spielwelt, da sie von ihrer Zielgebung open-ended genug sind, dass man seine eigene Route planen muss.

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Die Time Trials fand ich leider wegen der ungünstigen Steuerungsbelegung etwas nervig. Leider sind sowohl der Slide, als auch Mjölnirs Hammer auf der selben Taste belegt (und lassen sich auch nicht entbinden), was dazu führt dass man den Slide nicht in der Luft gedrückt halten kann und ständig ausversehen eine Art Stampfangriff nach unten in der Luft ausführt.

Ich hatte jedenfalls sehr viel Spaß die Rollen aufzufinden und mich vertrauter mit der Umgebung zu machen, der Mangel einer Teleport-Schnellreise hat das Erlebnis für mich auch immersiver wirken lassen, stattdessen hat man sich für eine in meinen Augen viel interessantere Idee entschieden. So finden sich überall in der Spielwelt Harpunen, welche Kilometer lange Seile in die Luft und über die ganze Spielwelt verteilt schießen. Früh erhält man im Spiel die Möglichkeit als Elektrizität verwandelt, die Seile entlang zu leiten. So kommen nach und nach immer Fäden im Himmel dazu, die sich über sämtliche Locations wie ein Netz ziehen. So kann man in Sekundenschnelle vom Balken des 7. Stocks des Turms, auf ein fliegendes Schiff, auf den Schneeberg gelangen, ohne dass es irgendwie allzu erzwungen wirkt. Abseits davon ist das Spieltempo schnell genug, dass man niemals zu viele Passagen wiederholen müsste bzw diese allzu lange dauern,, nachdem man sämtliche Fähigkeiten nutzen kann.

Was mich dabei die ganze Zeit zusätzlich motiviert hat, war der fantastische Artstyle, bei dem die 2D Umgebung durch den geschickten Einsatz von Rotoskopie eine unglaubliche Tiefe erzeugt.
Das gepaart mit der nordischen Musik, welche ich einfach gänsehaut-erregend finde und es schafft es eine Art monumentales Feeling für die verlassene Spielwelt zu erzeugen. Die Erhabenheit der nordischen Einöde wird einfach unglaublich gut eingefangen. Musikalisch ist das IMO das bisher der Höhepunkt aller Spiele die Rain Games bisher erstellt hat.

Teslagrad bietet auch neben dem erwähnten Sammelobjekten noch viele Geheimnisse, so gibt es überall Steintafeln mit nordischen Runen die man als Deutscher tatsächlich zumindest so zu 20% entziffern kann, dank dem germanischen Gemeinsamkeiten. Demnach gibt es tatsächlich auch sehr viel Text im Spiel zur Lore, die jedoch mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht ohne einen sprachkundigen vollstädnig entschlüsselt werden kann. Spannend ist es trotzdem irgendwo meiner Meinung nach und das Verständnis dieser Tafeln ist auch nicht wichtig um die Story im Gesamten zu verstehen.
Wer wirklich die gesamte Spielwelt durchforstet und vermeitnlich alle Geheimnisse lüftet wird am Ende noch mal vom Spiel mit was Besonderen belohnt, aber mehr will ich dazu nicht sagen.

https://i.ibb.co/7QWF73j/Snake.jpg https://i.ibb.co/d2KW9VD/20230420211430-1.jpg

Zu guter letzt noch 3 meiner Lieblingsstücke aus dem OST:


https://www.youtube.com/watch?v=4k1OYrzQFxk&list=OLAK5uy_mC1mtIwd9zeiZLAjuszerMhD9ZFTnKb68&index=22


https://www.youtube.com/watch?v=_oVo5FP9m3Y


https://www.youtube.com/watch?v=KIhxeFY5JL4&list=OLAK5uy_mC1mtIwd9zeiZLAjuszerMhD9ZFTnKb68&index=37

Knuckles
28.05.2023, 11:50
Mal eine sehr kurze Zusammenfassung der letzten Wochen, auch wenn es nicht so viel ist.

Final Fantasy Pixel Remaster (US PlayStation 4)
Obwohl ich die Reihe seit Teil 6 verfolge und Teil 4 und 5 relativ "zeitnah" nachgeholt hatte, habe ich die ersten drei Teile tatsächlich nie gespielt. Mit dem Pixel Remaster und den Booster der Konsolenfassungen war es dann doch erträglicher und hat sogar "Spaß" gemacht. Die Geschichte ist recht simpel und ein Einzeiler reicht um sie komplett zusammenzufassen. :D War auf jeden Fall mal cool das gespielt zu haben, aber die Wahrscheinlichkeit ist sehr gering, dass ich das Game jemals wieder zocken werde. Das gleiche gilt auch für...

Final Fantasy II Pixel Remaster (US PlayStation 4)
... den zweiten Teil, denn obwohl die Story hier schon etwas ausufernder ist und tatsächlich recht interessant erzählt ist, macht das Gameplay und dabei speziell das Levelsystem absolut keinen Spaß. Wären die Booster nicht gewesen, die alles um den Faktor x4 erhöhen (wobei man das einstellen kann, wie man will), hätte ich das Spiel wohl relativ schnell abgebrochen. Viele der Gegner haben selbst bei hohen Werten noch viel zu viel ausgehalten und manche davon haben auch verdammt gut austeilen können. Da fragt man sich, wie die Leute das früher ernsthaft und ohne das Kampfsystem zu missbrauchen geschafft haben. Egal, wurde auf jeden Fall auch beendet und damit kann ich das auch endlich von meiner Liste streichen.

The Amazing Spider-Man (EU Game Boy)
Ein Spiel das gefühlt auch jeder der einen Game Boy hatte auch in der Sammlung hatte. Bockschwer und unfair, aber sobald man den Dreh raus hat, kommt man dann doch recht gut voran. Kann gar nicht so viel dazu schreiben, außer das es absolut dämlich war dass die Bösewichte Peter immer angerufen haben und gesagt haben, wo sie zu finden sind. So dämlich, aber dennoch lustig. Kann man spielen, muss man aber nicht.

noRkia
28.05.2023, 15:53
Ich habe nun FFVII Remake PS4 durchgespielt.

Zuerst die negativen Punkte:

-Sephiroth sieht aus wie 55 Jähriger. Sein Chara-Design ist wirklich misslungen.
-Der Soundtrack ist mir zu orchestral. Das Original hatte diesen leichten Techno/Ambient Style, der perfekt zu Midgar gepasst hat.
Leider hat man nahezu alle elektronischen Elemente entfernt. Wir konnte man hier diesen geilen Synth-Bass entfernen ??? https://www.youtube.com/watch?v=zX7PW0hMINU&list=PLglUu7rOaMDvQbKouUvnZsPBfgcnTfixn&index=14
Und die Motorradmusik ist an die Wand gefahren :(
Das Fight-Thema ist gefühlt 4 oder 5 man geremixt enthalten und ich glaube nur in einer Version, die nicht so oft drankommt ist die geile Stelle mit Piccolo-Flöte drin.
Das Ending-Thema passt 0 zu FF.
Einige Stellen wie z.B. Umweg den man mit Aeris nimmt um nicht in den Wallmarkt zu laufen, hat einen Sountrack der aus jedem neueren FF seit FFXIII hätten stammen können. 0 FFVIII Bezug :(
-Die Passagen mit den Quests laufen mit zu schematisch ab. Story. Rumlaufen. Story. Quest-Passage mit zu einfachen Quests. Repeat.
-Ich hätte mir noch Minimum einen Schauplatz mehr gewünscht, der dann mit den Sektoren verbunden ist.
-Irgendwie hat das Materia-Verbinden nicht wirklich was gebracht und alles war zu einfach. Muss wohl mal auf Hard spielen.
-Der Motorrad-Typ nervt und ist peinlich. Was sollte der?
-Die Geister aka. Moiren gefallen mir nicht.

Nun die positiven Punkte:
-Mega Grafik
-Soundtrack für sich betrachtet ziemlich gut, wenn man das Original vergisst
-Persönlichkeiten der Charas sind recht ordentlich ausgearbeitet
-Teefa sieht wirklich mega geil aus.
-Spielzeit finde ich in Ordnung
-Minigames, spezielle Aufgaben und ungewöhnliche Gameplaypassagen sorgen für Abwechslung
-Einige Stellen sind im Gegensatz zum Original deutlich umfangreicher und das find ich gut.
-Meiner Ansicht nach das Beste FF seit FF8 bzw. 9.
-Deutsche Synchro überraschend gut. Bis auf Aeris und Teefa.

Insgesamt kann man nicht meckern, wenn man sich ansieht, was Square sonst so abliefert :D

Lux
08.06.2023, 20:34
Gerade in einer einzigen Fünfstundensitzung:

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1944430/header.jpg?t=1686140325

Ja ja ja, diese ser gutt. Wie Alien Isolation, aber in einem Bunker und nicht sechs Stunden zu lang. Bonuspunkte gab es dafür, dass ich tatsächlich zweimal gebrüllt habe. :p:A

Ὀρφεύς
25.06.2023, 07:48
Wanted Dead (Playstation 5) - ca. 10 Std.

Nach 15 Minuten wollte ich es bereits wieder verkaufen und nach einigen Tagen Pause es dann nochmals versucht.
Danach folgten Stunden der Unterhaltung, die ich dennoch kopfschüttelnd verbracht habe.
Denn man merkt Wanted Dead seine Ninja Gaiden-Vorgeschichte an.
Bloß bekommt man ein Ninja Gaiden in noch trashiger und billiger.
Eigentlich könnte dieses Spiel auch von Grasshopper Manufacture sein, wenn man zwischen Gameplay und einigen animierten Szenen hin und her wechselt, man zu 99 Luftballons Karaoke singt, andere Minispiele zockt und in den Missionen sich anschließend extrem blutig durch die Gegner schnetzelt.
Sogar die Handlung hat ordentlich Potenzial und dann schafft man es mit jeder weiteren Stunde alles vermehrt ins negative zu katapultieren.
Denn die Handlung ist völlig konfus, man meint da fehlen zig Szenen, die Charaktere werden nicht richtig vorgestellt und dann hört das Spiel mittendrin auf.
Kommt da noch ein DLC oder eine Fortsetzung? Möchte man einen ähnlichen Weg gehen wie damals Asura's Wrath?
Ich weiß es nicht und ein wenig ärgert mich das auch, denn die Story könnte echt von Suda51 stammen.
Die Protagonisten Hannah Stone hat mir sogar richtig gut gefallen.
Optisch eine totale Abwechslung, Mund sollte man mit Seife auswaschen und ihre ganze Art hat was.
Das restliche Team ist total asozial, was mir natürlich gefällt.:D
Spiel wäre übrigens überhaupt kein Problem für die PS3 gewesen und ist besonders das Hauptquartier irrwitzig groß und eine Hässlichkeit für sich.
Und in den Missionen? Da spritzt nur Blut. Man darf seine Skills aufwerten die zwar mehr als notwendig sind, doch hat man am Anfang der letzten Mission bereits alles erlernt, was dann wieder sinnlos erscheint.
Das Gameplay ist dann auch ein zweischneidiges Schwert.
Die Fights sind nämlich Hardcore und krepiert man ziemlich schnell.
Man muss ein Gefühl entwickeln in welcher Kombination man seine drei Waffen einsetzt und kann einen die Steuerung & Kamera gerne in den Arsch treten.
Parieren & Kontern ist dabei unerlässlich, denn gerade im Nahkampf muss man höllisch aufpassen.
Also ich war einige Male echt am fluchen, nur sind die Finisher so befriedigend.
Einordnen lässt sich Wanted Dead somit schwer.
Ich bereue den Kauf wirklich nicht und bin froh über diese verrückte Erfahrung, würde am liebsten schon jetzt ein Remake verlangen, in den Händen von Team Ninja, denn ich glaube nach all den Reviews nicht an eine Fortsetzung.
Die Schwächen sind leider so heftig, dass ich jeden verstehen kann, der das Spiel abbricht.

Klunky
02.07.2023, 17:30
Heartlight

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/3/3a/Heartlight_%28video_game%29.jpg/220px-Heartlight_%28video_game%29.jpg

Naja "quasi" durchgespielt, es gibt kein Speichern Feature, dafür kann man die 70 Level des Spiels frei anwählen.

https://www.playdosgames.com/assets/screenshots/heartlight-pc.png

Im Prinzip ein Boulder Dash Klon, im Alleingang 1990 von einem Polen für das Atari 800 entwickelt. Anders als in Boulder Dash gibt es hier aber keine Gegner oder Zeitlimit, dafür eine eigenwilligeren Physik die darüber entscheidet wann Steine runter plumpsen, was dem Spiel auch seine ungemein höher Komplexität gibt, wenn dutzende von sich beeinflussenden Steinreihen aus dem Weg geräumt werden müssen um an die Herzen zu gelangen. Also vielmehr ein reines Puzzlespiel, als ein Action-Spiel, auch wenn manchmal Geschickt gefragt ist, weil die Steine in Echtzeit fallen.

Es gibt nicht viele Elemente, aber mit den Versatzstücken wurde so ziemlich alles rausgeholt, durch das editieren einer Textdatei kann man die Level übrigens verändern, so war das damals, eindach ASCII benutzt um die Symbole für das jeweilige Levelelement zu übersetzen.
Was Laune macht ist der einzige Song im Spiel, ein Industrial Track der mit Amiga-artigen Klängen durchpumpt. Hierzu hatte ich auch mal ein kleines Vorstellungsvideo gemacht.



https://www.youtube.com/watch?v=52RfJvlTILM

Rusk
06.07.2023, 19:06
Miasma Chronicles (PC)

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1649010/header.jpg

Als großer Fan von Taktik-RPGs wie Xcom, musste ich unbedingt das neueste Spiel von The Bearded Ladies spielen, welche auch das sehr gute Mutant Year Zero entwickelt haben (Corruption 2029 blende ich mal bewusst aus). Miasma Chronicles sprach mich auch optisch an und das Setting der Post-Apokalypse in einem düsteren Gewand ebenso. Am Ende kann ich sagen, dass es wieder ein gutes Spiel geworden ist, nur halt nicht das, was ich erhofft habe. Das Ende ist leider offen (zweiter Teil?, DLC?) und auch der Rollenspiel-Anteil hätte größer ausfallen können. Dafür bockt das Kampfsystem besonders, schön taktisch mit vielen kleinen Features. Was mir am besten daran gefallen hat. Man kann zwischen zwei Modi auswählen, wo einer kein RNG zulässt. Vorbei sind die Zeiten wo man trotz hoher Prozentwerte keinen Erfolg hatte. 100% Trefferwahrscheinlichkeit sind auch wirklich 100%, das macht die Kämpfe in meinen Augen berechenbarer und befriedigender. Schade, dass es keine echten Bossfights gibt und die Gegnervielfalt ist auch beschränkt. Ich konnte auch nur etwas mit dem Hauptcast anfangen, die leider nur wenigen anderen Begleiter, sind langweilig. Schade, dass es auch keine optionalen Gefährten gibt, aber dafür ist das Spiel bzw. das Budget nicht groß genug. Hier steckt eine ausgearbeitete Lore, ein gutes Kampfsystem und eine Story, die zwar keinen aus den Socken haut, aber trotzdem interessant und spannend erzählt wird. Abstriche muss man natürlich am Umfang machen, hier gibts keine bombastischen Inszenierungen oder viele ausgearbeitete Begleiter wie in einem Dungeons-&-Dragons RPG. Trotzdem steckt in Miasma Chronicles ein gutes Taktik-RPG, das Fans sicherlich gefallen dürfte.

Ὀρφεύς
09.07.2023, 07:41
@Rusk

Auch im Steam Summer Sale erworben?
Die Welten von The Bearded Ladies sind schon besonders und war dann echt überrascht wie schnell der Preis von Miasma Chronicles gesunken ist.
Mit meiner GTX 1050 werde ich mir das Spiel zwar nicht geben (20 Minuten haben mir gereicht), freue mich da aber echt drauf und klingt ja recht gut bei dir.:A

Ratchet & Clank: Rift Apart (Playstation 5) - ca. 11 Std.

Abgesehen davon wie kinderleicht dieses Spiel ist, wartet schon fast ein Animationsfilm auf einen, der von Pixar stammen könnte.
Und das meine ich positiv.
Man wird super durch die kinderfreundliche Handlung in einer fantastischen Welt begleitet, die super ausschaut.
Bin zwar immer wieder überrascht wie seit zwei Jahren zig Spiele oder Filme das Thema Multiversum aufgreifen (Marvel sei Dank) aber das macht Rift Apart nicht schlechter.
Das ich nur zwei Tage dafür gebraucht habe sagt eigentlich alles und kann verstehen wenn ein das zu wenig Spiel oder zu leicht ist, da gerade die ersten Teile eine weitaus größere Herausforderung darstellen.
Ich bin aber froh über einen neuen Ableger und dürfte sich Sony über diesen Exklusivtitel gefreut haben.
Für mich ein willkommenes und endlich wieder gutes gutes Jump ’n’ Run.

The Darkside Detective: A Fumble in the Dark (PC) - 23:36 Std.

Bin wirklich erstaunt über die lange Spielzeit.
Habe nach einer etwas längeren Pause - bis die restlichen drei Fälle erschienen sind - mich da die letzten zwei Wochen rangesetzt und hatte genauso viel Spaß damit, wie letztes Jahr mit Teil 1.
Detective McQueen & Officer Dooley haben wieder voll abgeliefert und bin immer wieder fasziniert von dieser Witz-Dichte.
Wer sich diese Texte ausdenkt verdient einen Orden und so bleibt besonders Dooley mit seinen Blutwölfen wieder die ungeschlagene Nummer 1.
Der Kerl ist so doof genial, geht gar nicht.
Im Vergleich zum Vorgänger sind die Fälle weitaus umfangreicher, was das Spiel zwar nicht zwangsläufig besser macht, da die Qualität an sich gleich geblieben ist, war aber froh mehr Zeit in Twin Lakes verbringen zu können.
Gleichzeitig habe ich wirklich alles angeklickt und mir jede Zeile gegeben, weswegen ich wohl die 20+ Stunden geknackt habe.
Für ein Adventure extrem lang und bereue keine Sekunde.
Diese Reihe darf gerne immer so weitergehen.:A

Afterparty (PC) - 8:26 Std.

Oxenfree ist geil und freue mich bereits auf Teil 2 nächste Woche.
Afterparty ist ähnlich aufgebaut und hat (leider) Jahre für deutsche Untertitel benötigt und so habe ich jetzt fast ein Jahr zum durchspielen gebraucht und bin leicht enttäuscht.
Das Thema zweier Tote, die in der Hölle Satan unterm Tisch trinken wollen, um ins Leben zurückkehren zu können ist originell und trifft man viele witzige Charaktere die mit einer 1A Syncho punkten können.
Leider, leider ist das Gameplay absolut langweilig, da man nur von Ort zu Ort rennt und Trinkspiele spielt.
Für das was geboten wird ist es viel zu lang und obwohl die Handlung viel Potenzial hat über den tot an sich und was Alkohol für Auswirkungen auf den Menschen haben kann, nutzt man all das Potenzial kein Stück.
Man verliert sich in Unwichtigkeiten, manche Fäden verfolgt man kaum oder kappt diese vollständig und am Ende bleibt ein Spiel zurück, welches ich als ziemlich austauschbar unter all den Indiegames halte.
Sicher kann man mit anderen Antworten die Dialoge ändern und gibt es bestimmt auch mehr als ein Ende, nur es motiviert mich kein Stück mich ein weitere Mal durch dieses öde Gameplay zu quälen.

Rusk
09.07.2023, 09:27
@Rusk

Auch im Steam Summer Sale erworben?
Die Welten von The Bearded Ladies sind schon besonders und war dann echt überrascht wie schnell der Preis von Miasma Chronicles gesunken ist.
Mit meiner GTX 1050 werde ich mir das Spiel zwar nicht geben (20 Minuten haben mir gereicht), freue mich da aber echt drauf und klingt ja recht gut bei dir.:A
Grund dürfte wohl sein, dass das Spiel bisher nicht wirklich erfolgreich war. Aber der Sale wird die Verkaufszahlen nur minimal beeinflussen. Ohne den Sale sind die 50 EUR für das Spiel bisschen zu viel. Da gibt es eher andere Probleme. Erstens ist Miasma Chronicles nur mehr für den PC und die Current-Gen erschienen und zweitens wurde kaum Werbung für das Spiel gemacht. Die GameStar, 4players und PC-Games haben es gar nicht mal getestet. Irgendwie ist das Spiel in der Masse untergegangen, was sehr schade ist.

Und bzgl. Ratchet und Clank: Freue mich auch schon auf das Spiel, erscheint ja diesen Monat für den PC. Auf ein gutes Jump-&-Run hab ich echt wieder Bock, Sackboy war ja nicht so meins. Mein letztes gutes lag noch zu den Rayman-Hochzeiten. ;)

Knuckles
09.07.2023, 11:55
Final Fantasy XVI (EU PlayStation 5)
Ein paar unsortierte Gedanken (im Spoiler verpackt) sind hier zu finden.

Zu Ratchet & Clank: Rift Apart:
So einfach wie das Game auch ist, es hatte mir echt verdammt viel Spaß gemacht und ich wiederhole mich: Spielt es, wenn ihr ein recht unterhaltsames und gut gemachtes 3D Action Adventure / Jump 'n Run spielen wollt.

Ὀρφεύς
16.07.2023, 11:33
Auf ein gutes Jump-&-Run hab ich echt wieder Bock, Sackboy war ja nicht so meins. Mein letztes gutes lag noch zu den Rayman-Hochzeiten. ;)

Geht mir ähnlich.
Irgendwie war Sackboy: A Big Adventure mächtig durchwachsen.
Extrem in die Länge gezogen und was hat man das Spiel zuvor in den Himmel gelobt?
Die Vorschusslorbeeren haben bei mir wohl zu hohe Erwartungen aufkommen lassen.
Und die letzten beiden Rayman Spiele wischen mit fast allen anderen Jump ’n’ Runs den Boden auf.

Dredge (Playstation 5) - ca. 16-17 Std.

Dredge ist eines dieser wenigen Games, von denen ich erst gehört habe, als es veröffentlicht wurde.
Spontan gekauft und dann Monate lang liegen gelassen.:p
Die Woche kurz angefangen und bin dann drei Tage gar nicht mehr davon losgekommen.
Es ist erstaunlich mit wie wenigen Mitteln dieses Spiel sofort faszinieren kann
Man spielt einen Fischer, der Schiffbruch erleidet und dann in einem Dorf seine Schulden abstottern muss.
Man fängt also mit seiner neuen Nussschale an erst zwischen drei kleinen Ortschaften die ersten Tage ein paar Fische zu fangen und Gott bewahre wenn es dunkel wird und man nicht rechtzeitig den sicheren Hafen erreicht.
Denn sobald die Sonne verschwindet steigt der kosmische Horror aus den Tiefen des Meeres.
Man verliert immer mehr seinen Verstand, es greifen ein Wesen an, Halluzinationen plagen ein und kann man schnell draufgehen, wenn man sich nicht gut ausruht und vor 18 Uhr einen Hafen erreicht.
Mit der Zeit wertet man dann sein Schiff immer weiter auf, traut sich weiter auf`s Meer, erkundet neue Orte und löst dabei kleinere Quests.
Es gibt auch eine Haupthandlung mit zwei Enden, die für eine Fischersimulation erstaunlich gut funktioniert.
Aber das Gameplay ist süchtig machend. Jedes neue Gewässer benötigt eine andere Angel und so versucht man immer wieder die neusten Fische zu angeln, diese zu verkaufen (bevor die verderben) und somit sein Schiff aufzuwerten.
Bei Tag ein gemütlicher Angelspaß und bei Nacht kämpft man ums nackte überleben.
Es klingt und ist simpel, hat mich aber wirklich gekriegt.

edit:

Injustice 2: Legendary Edition (Xbox Series X) - 3:41 Std.

Habe mir jetzt endlich einen Nachmittag Zeit genommen die Inhalte der Legendary Edition durchzuspielen.
Heißt, ich habe mit den 10 neuen Charakteren deren Story abgeschlossen.
Dabei wurde mir 1x mehr bewusst welcher Entwickler in diesem Genre auf den Thron sitzt.
Netherrealm Studios ist für mir echt die ungeschlagene Nummer 1.
Die Fights machen in all deren Games extrem viel Spaß und der Storymodus kann sich voll sehen lassen.
Von den neuen Charakteren waren Red Hood, Black Manta und besonders Sub-Zero die Crème de la Crème.
Mit Enchantress bin ich dafür gar nicht mit klargekommen. Brainiac hat mir mit der so den Arsch versohlt.-_-'

Und jetzt kann das neue Mortal Kombat kommen.:A

Ὀρφεύς
27.07.2023, 15:35
The Eternal Cylinder (Playstation 5) - 12 Std.

Nach Clash: Artifacts of Chaos war ich neugierig, ob die anderen Spiele von ACE Team ähnlich skurril sind?
Und ja, sind sie.
In The Eternal Cylinder spielt man ein Trebhums (Ball mit Rüssel und Beine) der vor einer gewaltigen Katastrophe davonläuft und unterwegs nach einer Lösung sucht diese aufzuhalten.
Diese Katastrophe ist ein brennender, riesiger Zylinder, der Stück für Stück die Welt verschlingt und nur gestoppt werden kann, wenn man Türme aktiviert und so einen Bannkreis erzeugt.
Verlässt man diesen Bannkreis, muss man zügig zum nächsten Turm gelangen, damit ein die Feuerwalze nicht erwischt.
Innerhalb eines sicheren Gebiets muss man Nahrung und Wasser suchen, andere Trebhums finden und neue Fähigkeiten durch Metamorphose erlernen, indem man bestimmte Substanzen konsumiert.
Manchmal muss man kleinere Rätsel lösen und so entsteht ein Mix aus mehreren Genres, wo ein oft die Zeit im Nacken sitzt und wird sogar eine richtige Story erzählt.
Also ein völlig verrücktes Spielprinzip, wo man dennoch gut und schnell reinkommt.
Für 10 Euro sogar ein ziemliches Schnäppchen und hat mich gut die 12 Stunden Spielzeit unterhalten.

Oxenfree II: Lost Signals (PC) - 9:12 Std.

Ich habe mich so auf die Fortsetzung gefreut und kann nur sagen, hätte man sich diese besser gespart.
Oxenfree war damals für mich ein absoluter Geheimtipp.
Spannende Mystery-Story, tolle Protagonisten und durch seine Kürze fällt das eintönige Gameplay nicht so schwer ins Gewicht.
Die Fortsetzung ist fast nichts davon.
Viel zu lang, wodurch das eintönige Gameplay wie schon in Afterparty sauer aufstößt und die Handlung wirkt auf mich künstlich erweitert, denn Teil 1 war gut so wie es war und gibt es viel zu viele Charaktere, zu denen man auch merkwürdige Beziehungen pflegt, die gar nicht richtig Sinn ergeben oder vernünftig zur Geltung kommen.
Da die grobe Geschichte bereits bekannt ist, bleibt der Aha-Effekt ebenfalls völlig aus.
Als wäre das nicht schon Kritik genug, klebt einen permanent ein Sidekick am Arsch, der mir furchtbar auf die Nerven gegangen ist.
Die Rede ist natürlich von Jacob Summers. Der Typ ist der Inbegriff von einem Weichei.
Durch ein Erbe raus von jeglicher Verantwortung, bekommt der alleine nichts auf die Reihe, hat ständig Angst, trauert seiner Jugend und die Schulzeit hinterher.
Natürlich ist dann jede Tätigkeit, ja, sogar jede Bewegung viel zu viel für den armen Kerl und verliert der sich ständig ins permanente Gequassel, wo er all seine Sorgen, die eigentlich sein gesamtes Wesen und jedes Thema abdecken, auf Riley abwälzt, die er erst wenige Stunden kennt.
Wenn ich Memmen Anfang 30 sehen möchte, die meinen bereits für alles zu alt und kaputt zu sein, dann gehe ich ins Fitnessstudio.-_-'
Nein, wirklich, bis zu einem gewissen Grad können einige der angesprochenen Themen einen Charakter interessanter machen, von wegen Selbstzweifel usw.
Hier hat man nur völlig den Vogel abgeschossen und wenn man dann 9 Stunden mit solch einer Unterstützung bestraft wird, möchte man als Riley lieber alleine loslaufen.

Lux
28.07.2023, 20:46
Gerade eben: Pikmin 4.

STATS!


https://abload.de/img/2023072821204800-3b2fo3ein.jpg
https://abload.de/img/2023072821205800-3b2f4pfrs.jpgJoa, scheint so, als hätten sie sich die Kritik, dass Teil 3 so kurz war, zu Herzen genommen. :p Vielleicht etwas zu sehr, denn zum Ende hin waren die Battles und Challenges tatsächlich etwas nervig, da es einfach zu viele waren. Ich betrachte das Spiel jetzt dreisterweise mal als zu 100% durchgespielt, obwohl mir die letzten beiden Collection-Challenges auf Platin noch fehlen und ich nur zwei der zehn "Sage-Challenges" platiniert habe. Die waren mir dann doch etwas zu pervers so kurz vor Schluss, daher bin ich da nur schnell für die Belohnungen durchgerusht. Aber ja, war gut. Die Nacht-Level waren zwar nicht das Gelbe vom Ei und das Auto-Targeting hat mich öfter fast den Controller durch den Fernseher donnern lassen. Und der Köter hat oft einfach nicht auf das reagiert, was ich ihm gesagt habe. Von den Höhlen, beziehungsweise den Dandori-Kämpfen und -Challenges gab es meiner Meinung nach zu viele. Statt derer hätte man die Level etwas größer machen und mit mehr Schätzen versehen können. Oh well. Dafür gab es extrem viele Gummienten, Hunde und noch viel mehr Getröte - irgendjemand bei den Entwicklern ist mir sehr sympathisch. :D Wir hatten jedenfalls unseren Spaß. Ob ich nach dem Abspann aber noch Lust habe, die restlichen Platin-Medaillen zu holen, weiß ich noch nicht.

Knuckles
09.08.2023, 11:01
Disney Illusion Island (US Switch)
Ist zwar schon ein paar Tage her, jedoch habe ich zuletzt Disney Illusion Island beendet, welches bereits zu seiner Ankündigung durch den etwas außergewöhnlichen Stil aufgefallen ist. Man sollte eigentlich meinen, dass es sich hier um ein reines Jump 'n Run handelt, doch man hat hier ein Metroidvania produziert, welches doch sehr viel Spaß macht und durch den Humor auch zu begeistern weiß. Wenn man dem Spiel etwas vorwerfen kann, dann dass man nicht sterben kann bzw. wenn man stirbt, einfach zum letzten Checkpoint zurückgeschickt wird (es gibt zwar noch einen Iron Mouse-Modus, den man mit etwas Aufwand freispielen muss, doch habe ich mir den noch nicht angeschaut). Hat auf jeden Fall Spaß gemacht, aber Klunky hätte sich die ganze Zeit darüber zu meckern. :D

N_snake
09.08.2023, 17:28
Disney Illusion Island (US Switch)
Ist zwar schon ein paar Tage her, jedoch habe ich zuletzt Disney Illusion Island beendet, welches bereits zu seiner Ankündigung durch den etwas außergewöhnlichen Stil aufgefallen ist. Man sollte eigentlich meinen, dass es sich hier um ein reines Jump 'n Run handelt, doch man hat hier ein Metroidvania produziert, welches doch sehr viel Spaß macht und durch den Humor auch zu begeistern weiß. Wenn man dem Spiel etwas vorwerfen kann, dann dass man nicht sterben kann bzw. wenn man stirbt, einfach zum letzten Checkpoint zurückgeschickt wird (es gibt zwar noch einen Iron Mouse-Modus, den man mit etwas Aufwand freispielen muss, doch habe ich mir den noch nicht angeschaut). Hat auf jeden Fall Spaß gemacht, aber Klunky hätte sich die ganze Zeit darüber zu meckern. :D

Ich liebäugle auch damit :) Ist auch was, was ich perspektivisch mit meinem kleinen Sohnemann spielen werden kann bald :)

Knuckles
09.08.2023, 19:17
Ist auch was, was ich perspektivisch mit meinem kleinen Sohnemann spielen werden kann bald :)

In dem Fall durchaus zu empfehlen, auch wenn manche Stellen etwas zu hektisch für ihn sein könnten.

N_snake
10.08.2023, 16:18
In dem Fall durchaus zu empfehlen, auch wenn manche Stellen etwas zu hektisch für ihn sein könnten.

Hab´s bestellt, aber auch für mich weil ich die Teile auf dem Mega Drive total mag. Und ist vllt. eine gute Zwischenbeschäftigung während ich mich durch Final Fantasy 14 arbeite.
Er guckt eh aktuell nur zu, wir spielen immer die "Entdeckermaus" auf der Switch (quasi ein interaktives Bilderbuch). Illusion Island wäre dann so der zweite Step in einem halben Jahr :)

Rusk
13.08.2023, 21:31
Resident Evil 4 Remake (PC)

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/2050650/header.jpg

Eigentlich mag ich die Resident Evil Reihe nicht besonders, da ich mit dem Survival Aspekt wenig anfangen kann. Da ich aber Horror liebe und es zu wenige dieser Spiele gibt (die nicht auf Run & Hide setzen), versuche ich sie dennoch irgendwie zu spielen. Die alten Resi Teile habe ich nie gespielt, bin ab Resi 5 eingestiegen. Die Spiele mit Ethan waren zwar erfrischend anderes, aber konnten mich nicht umhauen. Resi 8 fand ich außerdem als ziemlich unterdurchschnittlich. Resi 2 Remake wäre zwar für mich ein gutes Spiel gewesen, wenn es da nicht diese gewisse Elemente wie zB. das extrem kleine Inventar hätte. Und ich kann auch mit diesen zahlreichen Rätseln nichts anfangen. Such da einen Schlüssel, damit du diesen Weg freimachen kannst, schalte da den Strom ein, usw. Dann dieses ewige Herumgerenne im Kreis. Resi 3 Remake war noch schlechter, da man eig. nur von einem Monster davon rennt. Irgendwann nervt es nur. Außerdem klappert man auch hier das typische Horror-Klischee ab. Kanalisation, Krankenhaus, Labor etc. Immerhin gabs keine Rätsel. Das beste an Resi 3 ist noch Jill, eine wirklich geile Sau. Tja und mit der gleichen Erwartungshaltung ging ich nun an das Remake von Resi 4 und wurde eines Besseren belehrt. Mann macht das Spiel so viel Spaß! Es hat mich wirklich schnell gepackt und ich war bis zum Schluss top unterhalten und gefesselt. Auch wenn die letzten beiden Kapitel in eine Action-Orgie ausarten und nicht wirklich zum Rest des Spiels passen, ist Resi 4 Remake der beste Teil der Reihe. Es bedient sich zwar auch den typischen Locations, aber dafür sind diese so gut umgesetzt. Man nehme z.B. die Burg her, die atmosphärisch 1A designt ist. Egal ob es das ausreichend große Inventar, der Main-Char, das Upgradesystem, der Händler, das Pacing oder die Grafik ist - es passt so vieles hier. Das Spiel punktet mit noch vielen anderen feinen Gamedesign-Entscheidungen, die ich hier gar nicht aufzählen kann. Es macht fast alles richtig und das habe ich genossen. Nun kann ich den allgemeinen Hype bzw. den Titel als bestes Resident Evil Spiel durchaus verstehen. Danke Capcom.

Knuckles
20.08.2023, 14:16
God of War Ragnarök (EU PlayStation 5)
Nachdem ich von Final Fantasy XVI ja doch recht enttäuscht war, dachte ich mir dass ich mir das nächste "Open World"-Game aus meiner Sammlung vornehme, mit dessen Vorgänger ich schon bereits viel Spaß hatte. Und God of War Ragnarök macht in Sachen Action Adventure mit RPG-Einschlag so ziemlich alles besser als Final Fantasy XVI. Klar, die Story baut auf einer bereits etablierten Welt auf, was jedoch nicht daran ändert dass es dennoch besser und aus einer Hand wirkt. Obwohl man eigentlich die gleichen Reiche wie im Vorgänger besucht, bekommt man bis auf Midgar (und selbst das sieht komplett anders aus) überall neue Gebiete zu sehen. Man erkundet gerne die Karten und sammelt alles an Infos auf. Es ist zudem auch schon lange her, dass mir ein Charakter so dermaßen auf den Keks ging, wie es bei Heimdall der Fall war (wobei Odin kurz dahinter kommt, denn auch bei ihm habe ich es genossen ihm die Fresse zu polieren). :D Nachdem ich dann am Dienstag den Abspann sah, habe ich mich die letzten Tage noch um die finalen Trophäen gekümmert, wobei der Berserker-König und auch die neue Königin der Walküren wieder tierisch viel Nerven gekostet haben, aber mit etwas Glück und Zufall hat es dann geklappt die beiden Extra-Bosse zu besiegen. Wer den Vorgänger kennt, weiß wie nervig gerade die Walküre ist und der König ist der reinste Damage-Schwamm...

Klunky
20.08.2023, 14:21
Hana Samurai: Art of the Sword

https://fs-prod-cdn.nintendo-europe.com/media/images/10_share_images/games_15/nintendo_3ds_download_software_7/SI_3DSDS_HanaSamuraiArtOfTheSword.jpg

Ein weiterer sehr früher 3DS eShop Titel, den ich vor Schließung des Shops noch mal gekauft hatte.

Bemerkenswert an dem Spiel dass es wohl tatsächlich für sein niedriges Preissegment designed wurde, denn viel Inhalt bietet das Spiel freilich nicht. Man kann sich zwar in der Umgebung bewegen, doch taugen die schnöden, sich ständig wiederholenden Kulissen lediglich als Kampfarena, mit der sich in keinster Weise interagieren lässt. Das Spiel fokussiert sich voll und ganz auf die Prämisse seines Kampfsystems, dem "Kontern & Zuschlagen", einfach auf Gegner drauf zu wemsen bringt nichts, man muss geduldig ihre Züge abwarten und dann je nach Angriff nach hinten oder zur Seite ausweichen, da die meisten Gegner erst am Ende ihres Angriffs verwundbar sind.

Es ist daher ein deutlich ruhigeres Spiel, selbst bei Massen von Feinden, warten diese geduldig im Kreis und nacheinander aufpoppende gelbe Symbole verraten einem schon im voraus wer seine nächsten Züge machen wird.
Am Anfang wird man viel getroffen, einfach weil man die Muster der Gegner noch nicht kennt und das ist leider auch mein Problem mit dem Spiel. Es gehört zu ner Art Genre, das ich nicht mal klar benennen kann, außer es mit "Punch-Out!!!" zu vergleichen, nennen wir es einfach "Punch-Out-like" oder noch besser "Trial & Error", denn viele der späteren Feinde kann man mit den schnell abgefragten Timing unmöglich begegnen wenn man nicht zuvor weiß wie sie agieren werden.
Da die Movesets überschaubar sind und sich nicht ändern, ist das schnell getan doch dann stellt sich nach anfänglicher Euphorie, (als unantastbarer eleganter Samurai) Ermüdungserscheinungen ein, da sich nicht mehr viel tut und Gegner sich halt immer gleich verhalten.
Zugegeben, spätere Feinde versuchen auch anzutäuschen oder lassen Animationen mal wahlweise langsamer oder schneller abspielen, um wenigstens ein bisschen Würze mit rein zu bringen, doch auch das erfolgt nach einem gewissen Muster.

Ich mochte Punch-Out noch nie so wirklich, doch im Gegensatz zu ersteren ist Hana Samurai weitaus weniger bestrafend. die Lebensleiste erweitert sich kontinuierlich während des Spielverlaufs, in Lädchen kann man sich bis zu 5 Heilitems und andere Verstärkungen holen, Das Schwert lässt sich in der Stadt upgraden so dass man immer höchstens 2 Animations-Cycles pro Gegner überleben muss. Sollte man das Zeitliche segnen, scheißt einen das Spiel mit Geld zu, damit man sich schneller neue Items oder Upgrades kaufen kann. Wobei das nicht wirklich nötig war bei mir.

Es gibt eine spezielle Mechanik um "Präzisions-Punkte" zu bekommen, das ist einfach eine Zahl die sich nach erfolgreichen Ausweichmanöver steigert und sich wieder zurücktsetzt, wenn man auch nur einmal getroffen wurde. Diese Punkte kann man sich in einem Laden für Geld auszahlen lassen.
Ich habe mir einfach ein Level mit einem Bogenschützen gesucht der langsam fliegende Pfeile verschießt, die man schon von weitem kommen sieht und bin denen 99x ausgewichen. Danach waren alls Geldsorgen passé und das Präzisionspunkte-System war fortan nur noch sowas wie ein Highscore um zu zeigen wie "krass" man ist.

Die Struktur ist auf die 2-3 Stunden Spielzeit so angelegt dass es mehrere kleine Level gibt, die man auf einer Weltkarte anwählt, man muss sie nicht alle machen, steigert aber seine Lebensleiste damit. Und bei Begriff "Level" nicht falsch verstehen, eigentlich handelt es sich dabei nur um Arenakämpfe in sich stets wiederholenden Arealen. Die Abwechslung wird einzig aus dem Mix unterschiedlicher Gegnertypen erzeugt, von denen es auch nicht allzu viele gibt, da nach jedem "Biomen" die selben in stärker und mit mehr Moves zurückkommen.

Dennoch kann man wohl sagen dass die Spielzeit nicht zu lang ist, dass das Spielprinzip sich vollends abnutzt. Die Ninjas die z.B. Rauchbälle werfen um die Sicht auf den Gegner der als nächstes am Zug ist, zu verperren, sind prinzipiell eine gute Idee. So ähnlich wie der Mix aus Fern- und Nahkämpfern und einige andere kleinere Eigenheiten.

Die Bosse sind da wo das Spiel dann wirklich sich eher nervig anfühlt. Während die ersten beiden ihre Moves noch eeeeeinigermaßen transparent telegraphieren, muss man beim letzten Boss einfach ne Menge einstecken, bevor man diesen dann mühelos erledigen kann, weil eh alles deterministisch ist, statt dynamisch. Doch bis dahin, wenn man sich nicht mit Items vollknallt (was zumindest auch noch kein Garant sein muss später im Spiel) kann man auch schon mal ein Schlosslevel noch mal spielen. Die sind im Prinzip auch einfach nur mehrere Arenakämpfe hintereinander. Das einzige was das Spiel abseits des Kampfes noch besitzt sind Minispiele in denen man Wassermelonen und andere Dinge zerschneidet.
Da man sich mit denen auch Stempel verdienen kann, mit dem sich der Spezialangriff upgraden lässt. (was im Prinzip auch einfach nur ne Leiste ist, die man durch ausweichen füllt für einen starken Angriff) gibt es zumindest nen passablen Anreiz sich ein wenig an diese zu versuchen.
Da man selbst nach Niederlage wenigstens einen Stempel bekommt, sieht man die Stempelanzeige stetig wachsen.
Von den 3 Biomen im Spiel, die durch die Endgegnerschlösser getrennt sind, gibt es jeweils auch immer ein eigenes Dorf. Das hatte mich vermutlich aufgrund des Settings ein biiiiisschen an Ganbare Goemon erinnert, denn auch wenn im Grunde die Gebäude alle die gleichen sind nur anders angeordnet, gibt es zumindest bei den Minispielen unterschiedliche Ausführungen. Alle sind zwar sehr ähnlich auf Timing fokussiert, doch sie lockern den repetetiven Spielablauf ein bisschen auf und es motiviert zusätzlich dass man sich mit dem Geld und den Stempeln auf das kommende Schloss vorbereitet.

Naja zumindest bekam ich das Gefühl dann im "Expert" Mode, den man freischaltet wenn man das Spiel einmalig durchgespielt hat, in diesem erweitert sich die Lebensanzeige gar nicht mehr, weswegen einem ab dem 2. Biomen fast alles one-hitted. Durch bestimmte Items wie eines, bei dem man die ersten 8 Treffer automatisch abwehrt, lässt sich dieser Umstand trotzdem abfedern, sonst wäre es wohl extrem frustrierend zu versuchen die Schlösser und Bosse zu clearen. Wenn man sich mit Items bis zu diesem Punkt einfach durchgebruteforced hat, würde einem dieser Umstand nun zurückverfolgen die Patterns der Bosse kau beachtet zu haben. Wohingegen die Trashmob-Gruppe vor den Bossen irgendwann einfach nur noch laaaangweilig werden.

Mich hat der Modus nicht genügend motiviert das Spiel noch mal komplett zu spielen, weswegen ich ab der Hälfte dann aufgehört habe. Stände er von Anfang an zur Verfügung, hätte ich ihn wahrscheinlich genommen und mich noch mehr aufgeregt ohne Vorwissen die Trial & Error Punch.Out Bosse zu machen. So gibt es nicht genügend Änderungen die das Spiel interessanter gestalten.
In dem Sinne ist es in beiden Fällen irgendwie nichts befriedigendes aus meiner Warte heraus.
IMO wäre es besser gewesen die Item-Hilfen für das Hauptspiel mehr zu entschärfen, damit sich der Fortschritt durchs Spiel "erkämpft" anfühlt, ohne dass es sich so lächerlich unnachgiebig wird, wie im genannten höheren Schwierigkeitsgrad.

Ansonsten gibt es noch weitere Spielmodis im Hauptmenü zum freizuschalten. In denen man - ja wie soll es auch anders - sein kämpfen muss. In einem darf man auf Zeit 30 "Thugs" abschlachten, im zweiten 50 und im dritten 100. Ein reines Highscore Spiel. Bezeichnender für die 3DS Ära, ist da eher der Steingarten bei dem ein Sakura Baum erblüht je mehr Schritte man mit dem 3DS zurücklegt, na ein super Grund bei dem schönen Wetter wieder mit dem 3DS laufen zu gehen, nicht wahr?

Klunky
26.08.2023, 15:54
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Death's Door


Hierzu habe ich 2 Gedanken die bilateral zueinander verlaufen.

Zum einen haben wir mit Death's Door einen spielerisch unglaublich formulaischen Titel wie man ihn zu hauf im Action-Adventure Genre finden kynn. Die Versatzstücke sind so angeordnet wie man sie so ziemlich aus allen alten wie auch modernen Spielen kennt. Da wären zum einen die linearen Upgrades durch mehr "Herzteile", "Magieteile" das Upgraden von 5 verschiedenen Statuswerten durch "Seelen". Verschiedene Waffen mit ihrer eigenen Geschwindigkeit, Combo-Anzahl, Schaden - aber sonst nicht großartig vielen Unterschieden. Freischaltbare Gadgets ala Bogen, Greifhaken, Feuer machen, Bomben
Dazu noch die eher spärlich eingestreuten Rätsel die wirklich keinen Ochs mehr hinter dem Ofen hervorlocken können "schieß den Pfeil durch die brennende Kohlenpfanne", "weich dem Laser aus während du 4 Schalter betätigst" usw.
Auch die Struktur folgt dem sicheren Schema ala "besiege die großen 3 Bosse in den 3 großen Gebieten und öffne mit ihren Seelen die Tür zum Endboss"

Das Spiel erfindet das Rad definitiv nicht neu und bietet zum Teil auch bewusst altbewährtes was eben ermündend sein kann, wenn man schon viele Spiele dieser Art gespielt hat.

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Zum anderen haben wir auch aber auch mit Death's Door einen Titel der sich seiner selbst äußerst sicher ist und nicht davor zurückschreckt eine einheitliche Spielerfahrung zu bieten, die dem Spieler nur wenig faule Kompromisse anbietet.

Das Spiel weiß dass es bereits "zugänglich" ist, da es vermutlich mit dieser "Zugänglichkeit" im Hinterkopf designed wurde.
Ich packe Zugänglichkeit mal bewusst in Anführungsstrichen, weil ich eigentlich nicht finde dass es das richtige Wort ist, aber eben mittlerweile inflationär, fast universell verwendet wird.

Ich würde das Spiel durchaus für Anfänger dieses Genres empfehlen, denn das kampf-fokussierte Gameplay kommt mit einer simplen, eingängigen Steuerung und Gegnertypen mit klar telegraphierten relativ langsamen Animationen aus. Auch die Patterns sind überschaubar und wiederholen sich bei den meisten Feinden in einer festen Abfolge. Das macht das Spiel nicht notwendigerweise langweilig, da die Steuerung flüssig von der Hand geht und die fast jeder Zeit treffbaren Gegner sich optimieren lassen.
Mittels der durch Magie begrenzten magischen Gadgets, lassen sich Gegner auch im Fernkampf treffen, da sich aber Magie nur auffüllt wenn man mit seiner Nahkampfwaffe irgendwas trifft, wird man irgendwann zwangsläufig wieder in den Nahkampf gezwungen, was zu einem motivierenden hin und her führen kann. Das Trefferfeedback trägt auch einen erheblichen Teil dazu bei, denn jeder letzte Treffer lässt die Feinde mit einer Ragdoll Physik durch die Gegend schleudern.

Die Sache ist viel mehr, dass die Hindernisse im Spiel mit einem eher niedrigeren Anforderungsprofil im Hinterkopf designed wurden, die ganz sachte ansteigen, ohne dass es jemals in einem überbordernden Klimax mündet. Ich bin ein paar mal nach der zweiten Hälfe gestorben, aber hatte nie das Gefühl einen Boss oder eine Gegnerwelle erst richtig "lernen" zu müssen.

Bezeichnend hierbei ist dass Fehler im Spiel mit dem festen Treffersystem immer gleich bestraft werden. Zu Beginn besitzt man 4 Lebenspunkte, alles im Spiel zieht genau einen Lebenspunkt ab und Heilmöglichkeiten bietet sich nur an dedizierten Punkten einmalig. Wir haben es also mit einem Spiel zu tun was eine eher niedrige Grundschwierigkeit besitzt, dafür jedoch Fehler durch die kurze Lebensleiste akkurat- und immer gleich schwer bestraft ohne zusätzliche Mittel anzubieten um diese Hindernisse noch weiter zu vereinfachen oder gar zu trivialisieren.

Der Trend in dem Genre geht meiner Erfahrung nach mittlerweile eher in die entgegengesetze Richtung. Mir persönlich hat dieser Ansatz jedoch sehr zugesagt, weil sich Death Door damit noch mal deutlich klassischer anfühlt hat und es seinen fixen Schwierigkeitsgrad genutzt hat eine kontinuierliche & gut abgepasste Schwierigkeitskurve zu bieten von dem die meisten auch etwas haben werden.
Wenn auch z.B. die Bosse eher leicht sind, so muss man die Bosse trotzdem können - ergo vernünftig spielen - und kann sie nicht wie vielleicht wie in irgendnem x-beliebigen anderen Action-RPG mit ner hohen Skillung einfach wegtanken.
Wohlgemerkt ist das meine Warte, ich könnte mir schon vorstellen dass jemand weniger Geschicklichkeit-affines durchaus einige befriedigende Erfolgsmomente in dem Spiel verspüren könnte. (dann aber eher so ab dem letzten Drittel des Spiels)

Das Spiel selbst ist so strukturiert dass man innerhalb der zusammenhängenden Spielwelt durch Türen in einem Hub Areal gelangen kann, was eben für die Statusaufwertungen der Spielfigur gebraucht wird. Durch dieses Hub Areal betrifft man dann die verschiedenen Gebiete die man langsam aufdeckt. Zu einem zentralen Gebiet, reihen sich dann noch 3 Biome, a mit 3 Untergebieten ein. Sollte man ins Gras beißen startet man immer von der einzig letzten Tür von der man gekommen ist. Das ist jedoch kein Problem, da man in dem Spiel regelmäßig Abkürzungen öffnet. Das Leveldesign ist in seiner isometrischen Perspektive, sehr quadratisch angehaucht, selten sind die Layouts irgendwelche Schläuche, sondern große Areale scrollen durch abgetrennte Vierecksbereiche, die in andere Vierecksbereiche anmünden und irgendwie führt jeder Weg auch wieder an einer Abkürzung vorbei mit der man dann nicht allzu viel von seinem Augangspunkt zurück laufen muss. (sowas wie Seelen nach Ableben verliert man nicht)

Auch das gefällt mir eher, weil es somit klar feste Regeln hat, es gibt nur diese Türen als Ankerpunkte und man weiß nach jeden Ableben genau dass man wieder vor dieser Tür startet. Das Leveldesign eher elegant (wenn auch teilweise obsessiv) über die Abkürzungen kompakter zu machen, sagt mir mehr zu als hätte man alles mit diesen Türen oder unsichtbaren Checkpoints voll gekleistert. Damit kommt nämlich keine WIllkür auf.

Ich habe von manch einen gehört dass die Level sehr unübersichtlich sind und es an einer Kartenfunktion mangelt, damit hatte ich persönlich weniger Probleme, so habe ich mich in einem Waldreal schon mal ein bisschen verirrt, aber gerade die quadratische Struktur mit den vielen Abkürzungen macht es eben später leicht möglich in die gewünschte Richtung zu gelangen. Es gab nur diesen einen Ruinendungeon wo ich bei den vielen Räumen schon mal durcheinander kam. Ich denke aber trotzdem nicht dass ein mal etwas (vielleicht auch bewusst) verwirrender Ort unbedingt die Implementierung einer Karte rechtfertigt, was aufgrund der vielen Höhenunterschiede innerhalb der Gebiete, eh ein bisschen kniffliger zu lesen gewesen wäre.

Man kann zwar an vielen Feinden im Spiel einfach vorbei laufen doch das Spiel wirft einem immer mal wieder in Arenakämpfe aus mehreren Wellen rein, gerade die Gadgets erlangt man durch besondere Abschnitte wo die verschiedenen Gegnertypen des Spiels gemixt werden. Viele sehen solche Passagen wo man einfach nur Wellen von Feinden besiegen muss eher als faules Spieldesign, ich finde das ein bisschen oberflächlich gedacht, jedes Charakter-Action-Game ala Devil May Cry setzt auf Arenakämpfe, vermutlich fällt sowas in nem Spiel eher negativ auf, wo es sporadisch passiert, statt die ganze Zeit, doch entscheidend ist ja was man daraus macht, ob die Gegnertypen genug Abwechslung parat haben, so dass sie zu interessanten Kompositionen an Feindbegegnungen führen und diese Frage kann ich hier klar bejahen.

So gibt es immer mal kleine Interaktionen, wie Feinde die auf einem einem zurollen, was sich mit einem Pfeilschuss unterbrechen lässt. Das ist nicht notwendig um den Gegner zu bekämpfen, ist aber ein netter Zusammenhang. Selbst Bosse haben teilweise einzigartige Interaktionen, wenn man in einen großen Topf in dem sich der Gegner verbirgt, einen Feuerball schmeißt, sobald die Öffnung zu einem zeigt.
Gerade weil die Kamera teilweise weit rausgezoomed ist und man damit auf einem großen Bildschirm viel Übersicht hat, bietet sich das Spiel gut dafür an gerade gegen viele Feinde zu kämpfen. Die meisten Gegner sind einfach "one-trick-ponies" aber in diesen großen Gruppenkämpfen wo sie alle zusammen kommen entfalten sie ihr volles Potenzial und dann macht das Kämpfen auch richtig Spaß.

Der Artstyle vom Spiel ist vermutlich wegen der Perspektive ganz ansehnlich, in den wenigen Momenten wo es mal näher in die Umgebung reinzoomed um die Figuren von nahem zu zeigen, wirkt die Grafik eben schon recht, naja typisch low poly mäßig mit den bekannten Unity-Shadern.
Wer eine spannende Geschichte erwartet, sollte sich eher zügeln, es lebt eher von seiner Siutationskomik und einigen verschrobenen Figuren, die Prämisse ist es Figuren die nicht sterben wollen und auf irgendeine Art und Weise den Tod ausgetrickst haben, den gar auszumachen. Alle sind auf ihre eigene Art wahnsinnig am Leben festklammernd und entsprechende Leitmotive finden mehrmals im Spiel Anwendung und führen zu einer Narrative rund um die Angst vor dem Sterben, die man sich langsam zusammen puzzled.

Es gibt noch ein paar Überraschungen zum Schluss, aber die will ich nicht mal in einem Spoilerkasten packen. Ich war von einem bestimmten Umstand zum Ende hin beeindruckt, ein wenig später aber dann doch nur "mildly impressed". Das Spiel weiß es noch mal seine Spielzeit zu verlängern auf einer einigermaßen interessanten Weise, die aber leider inhaltlich in nichts Beeindruckendes mündet.

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Das erste Spiel der Macher "Titan Souls" fand ich hierbei wohl deutlich innovativer, was mich wohl aber auch in der Annahme bestätigt dass das Ziel des ganzen war ein "Mid-Core" Action-Adventure zu sein, das nicht die Intelligenz des Spielers beleidigt, seinem Spielprinzip kompromisslos treu bleibt, es dafür aber niemals im Gegenzug zu wilde Skills oder krasses um die Ecke denken verlangt. Das führt trotzdem letzen Endes zu einer recht runden Erfahrung, die mich eher an ältere Spiele erinnert, wo mir das Medium noch am meisten zugesagt hat, so Richtung PS2 Zeit.

Damit bleibt nämlich eine Erfahrung die sich letztlich mit allen teilen lässt, da diese nicht zwischen den Spielern trennt oder verlangt dass diese sich ihr Anforderungsprofil selbst gestalten. Eine erfrischende Abwechslung meiner Meinung nach.

Knuckles
02.09.2023, 12:24
NieR: Automata (US PlayStation 4)
Im März 2019 hatte ich Durchgang A bei NieR: Automata beendet und empfand es als dermaßen anstrengend, dass ich den Rest des Games ewig vor mir hergeschoben habe. Vor einigen Tagen habe ich also B in Angriff genommen und so nach und nach den Rest erledigt (auch wenn ich viele Side Quests und Sammelaufgaben ignoriert habe). Gestern bzw. dann heute gegen 0:30 Uhr lief schließlich der Abspann E über den Bildschirm, so dass ich das Game nun ENDLICH als erledigt ansehen kann. Bereits die Ereignisse in NieR: Replicant waren bitter, aber was hier abgeht ist einfach nur noch krass. War wie der Vorgänger ein verdammt gutes Games, aber nun muss ich mir mal bei Gelegenheit eine Zusammenfassung der Story von Drakengard bis NieR anschauen, denn da gibt es SO viel nebenher, was man eigentlich gar nicht auf dem Schirm hat.

Ὀρφεύς
19.09.2023, 13:21
Neben solch Brocken wie Baldur’s Gate 3 lohnen sich immer einige kürzere Games:

Bramble: The Mountain King (Xbox Series X) - 4:41 Std.

Das ist ein gruseliges Märchen gewesen.
Für die Atmosphäre gibt es eine glatte eins und für die paar Stunden kann ich über die total ungenaue Steuerung und das Kind (Olle) - mit seiner Puppen-Hackfresse - hinwegsehen.
Der würde sich echt gut auf's Logo vom Rotbäckchen Saft machen.:D
Aber an sich ist es nichts besonderes und hier zeigen sich für mich wieder die Stärken vom Xbox Game Pass.
Ziemlich kurze Games, wo man beim Preis zögert, können so preiswert gezockt werden und sträube mich meistens davor längere Games im Game Pass zu spielen, weil ich immer die Befürchtung habe da Monate daran fest zu kleben.

Planet of Lana (Xbox Series X) - 5:03 Std.

Also hiervon habe ich wirklich mehr erwartet.
Was wurde das im Vorfeld ständig in den Himmel gelobt?
Letztendlich ist bis auf die Grafik nichts besonders.
Es ist wieder eines dieser Spiele die sich an ICO bedienen, wo eine fremde Sprache - oder gar nicht - gesprochen wird und man als Lana durch die Gegend hüpft.
Alles fühlte sich an wie bereits 100x gespielt und in einem Jahr werde ich mich vermutlich an nichts mehr davon erinnern.
Hier hätte man eigene Wege gehen sollen, anstatt mit solch einen nervigen Begleiter durch die Welt zu latschen, denn süß ist der übrigens auch nicht, ist schließlich keine Katze oder Hund, sondern mehr eine Mischung aus Hamster und Ratte.
Und somit wieder, Game Pass sei Dank.

Gylt (Playstation 5) - 7 Std.

War endlich mal im Sale und habe überraschend alles gesammelt was man sammeln konnte, da mich die Enden schon ziemlich interessierten, die aber leider nicht sonderlich gut waren.
Gylt, ist an sich so ein leicht unheimliches Spiel, welches für das was es darstellen will erstaunlich sauber ausschaut und mich stark an Coraline erinnerte.
Vom Gameplay her recht zahm mit kleinen Rätseln und Dämonen die man mit Licht bekämpft und ein nie vor Herausforderungen stellt.
Und innerhalb der Handlung steht in erster Linie das Thema Mobbing im Vordergrund, was man hätte gerne weiter ausbauen können und sich vielleicht so perfekt für Minderjährige eignen würde.
Weder zu gruselig oder brutal und gleichzeitig lernt man noch wie man nicht mit seinen Mitmenschen umgeht = Win-win.:bogart:

Ad Infinitum (Playstation 5) - 9 Std.

Hier waren meine Erwartungen leider zu hoch.
Der Launch Trailer sah schon geil aus und die Handlung ist wirklich gut.
Aber es ist bei weitem kein Horror-Schocker.
Vielmehr bekommt man einen Walking-Simulator der manchmal etwas nerven kann, wenn man erneut durch immer das gleiche Anwesen rennt und erst im zweiten Part eines jeden Kapitels in den Krieg zurückkehrt.
Dort tragen viele Notizen zur Story bei und ist das schon harter Tobak mit was für Probleme sich die betroffene Familie rumschlagen muss und welche Schrecken ein Krieg mit sich bringt.
Richtig ekelig wird es, wenn dann Behandlungsmethoden für z.b. Kriegshysterie den Spieler vermittelt werden und ist gerade das gute Ende schon ein kleiner Befreiungsschlag und ein fetter Mittelfinger für jeden Kriegstreiber.
Besonders Kapitel 3 sticht optisch und erzählerisch stark hervor und wäre das ganze Spiel so ausgefallen, wäre das ewige herum Gerenne nicht so nervig gewesen.
Nur das Gameplay ist und bleibt halt eintönig und dazu gesellen sich noch einige Bugs.
Also für aktuell 40 Euro würde ich das Spiel nicht weiterempfehlen, sondern eher für 20 Euro und bin froh es vorhin selber für 34 Euro weiterverkauft zu haben.

Shadow Warrior 3 (Xbox Series X) - 9:50 Std.

Wollte ich mir damals zum Release kaufen, doch überall wurde davor gewarnt wie kurz das Spiel sei.
5 Stunden und man ist durch, es würde sich nicht lohnen für den Preis und auch nicht für 40 Euro.
Tja, da Ego-Shooter nicht meine Stärke sind, bin ich von 6 Stunden Spielzeit ausgegangen und am Ende saß ich knapp 10 Stunden dran, was ich für einen Ego-Shooter ziemlich ordentlich finde.
Auch so macht Shadow Warrior 3 verdammt viel Spaß.
Ich kenne die Vorgänger leider noch nicht, aber dieser Blödelhumor in Kombination mit einer richtig schick präsentieren Handlung und viel, viel blutiger Action funktioniert wunderbar.
Die Grafik ist dabei echt phantasievoll gestaltet und dann erst dieser verrückte Soundtrack (https://www.youtube.com/watch?v=FdQm5_CCXDM&list=PL6CPRjF5-pkjBltOcWZxEBZSzG_BJ0OYN&index=9&ab_channel=GameVersumOST), die flotten Schießereien und Sprungpassagen, super.
Ich hatte die gesamte Spielzeit über einen Riesenspaß mit Lo Wang & Hoji (der hat so'ne geile Synchro) und kann nur eine recht verbuggte Passage kritisieren, denn der Rest stimmt einfach.
Auch die nur sieben Waffen reichen völlig aus und jetzt sollte ich dringend die beiden Vorgänger zocken und mir bald Hard Reset vom selben Entwickler anschauen.
Und das Beste zum Schluss: Das Spiel befindet sich im Game Pass.

Knuckles
23.09.2023, 10:31
Sea of Stars (EU Xbox Series X)
Vor ca. 4 Jahren griff ich bei LRG zu The Messenger, obwohl ich keine Ahnung hatte um was für ein Game es sich handelte. Es kam dann irgendwann an und ich war sofort davon überzeugt, so dass ich dann als Sea of Stars angekündigt wurde, den Kickstarter unterstützt hatte. Nachdem nun letzten Sonntag der normale Abspann und am Donnerstag das True Ending über den Bildschirm flimmerte, muss ich sagen dass ich da keine Sekunde enttäuscht war. Wenn ich etwas kritisieren kann, dann ist es tatsächlich die etwas seichte Story, die sich gefühlt auch hier und da tatsächlich an Chrono Trigger bedient (wer das True Ending erspielen will, wird wissen was ich meine). Ansonsten muss ich sagen, dass die Pixelkunst bei dem Game einfach nur hammermäßig aussieht, egal ob bei Tag oder Nacht (und die Fülle an unterschiedlichen Gebieten, einfach nur genial). Der Soundtrack ist ein weiteres Highlight, da zwischen Tag- und Nachtversionen gewechselt wird (und wer lustig ist, kann sich in den Inns auch die Piraten-Versionen anhören). Das Kampfsystem und allgemein das Gameplay geht einem recht schnell relativ gut von der Hand, ist aber insgesamt recht einfach und nicht SO kompliziert gehalten (ist aber für mich ein Pluspunkt, wenn ich sehe wie kompliziert das bei Chained Echoes gestaltet wurde...). Die Frage ist nun, ob ich The Messenger gleich nochmal zocken sollte, da die Games ja zusammenhängen.

Drei Achievements fehlen mir übrigens bei dem Game noch (alle Truhen finden, gegen den Watchmaker in Wheels gewinnen und 10 Bosse mit einem Relikt besiegen, welches das Spiel um einiges schwerer macht), aber ich denke ich werde darauf verzichten diese zu holen (wobei die Truhen dank einem Papagei recht einfach wären).

Lux
28.09.2023, 20:00
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Bloodborne 2 (PC, Game Pass)
Ich bin ganz unvorbereitet reingegangen und habe einen mittelmäßigen Souls-Klon erwartet. Jetzt, nach fast 30 Stunden Spielzeit, die wie im Flug vergangen sind, habe ich das True Ending erspielt und kann sagen, dass das "P" im Titel für "pretty fucking good" steht und sich das Spiel in diesem Genre nicht zu verstecken braucht (und sich zugegebenermaßen sehr viel bei anderen Spielen dieser Art "geborgt" hat ;D). Das Bloodborne-Feeling ist zu 100% aufgekommen. Anfangs dachte ich, dass das Spiel extrem auf perfektes Timing beim Blocken ausgelegt ist und hatte deswegen etwas Schiss, weiterzuspielen. Nach einem Mid-Game-Boss war mir aber schnell klar, dass die Ausweichrolle absolut überpowert ist. Man darf sie nur nicht vergessen. Wenn ich was bemängeln müsste, würde ich sagen, dass die Erkundung etwas zu kurz kommt und es mich etwas genervt hat, dass nach dem ersten Drittel des Spiels fast jeder Boss zwei Phasen hatte. Gespielt habe ich einen Stärke-Build mit einer verhältnismäßig langsamen Waffe - und trotzdem habe ich jeden Boss ohne Hilfe dieser Spirits geschafft, worauf ich schon etwas stolz bin. :D Am knackigsten waren für mich Romeo, Laxasia und Nameless Puppet.

Fazit: Wer kein Miyazaki-Arschlecker ist und sich eingestehen kann, dass auch andere Studios durchaus brauchbare Soulslikes machen können, macht hiermit absolut nichts falsch. Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt, wie es in Lies of D weitergeht. :D:A

Liferipper
29.09.2023, 10:13
Metroid Fusion

Das lange Zeit letzte 2D-Metroid.
Metroid mit einer Missionsstruktur. Kann man machen, ob man es solte, ist eine andere Frage.
Das Gameplay unterscheidet sich von den Vorgängern darin, dass man nicht irgendwo abgesetzt wird, und sich dann mittels Item/Fahigkeits-Sammlung selbst einen Weg suchen muss, sondern dass man ständig gesagt bekommt, wo man hinzugehen und was man zu tun hat. Meiner Meinung nach zerstört dies allerdings einen großen Reiz des Metroidvania-Genres. Das "organische" Design von Super Metroid fand ich jedenfalls (selbst als kein ausgewiesener Fan des Genres) deutlich ansprechender, auch wenn es (Sequence Breaking jetzt mal außen vor gelassen) letztendlich trotzdem relativ linear war. Mit dem Missionsdesign hier, fühlt sich das Spiel sogar linearer an als Return of Samus, wo man durch die "Giftsektionen" gezwungen war, jedes Gebiet abzugrasen.
Bei all dem scheint das aber trotzdem eine bewusste Designentscheidung gewesen zu sein, denn am Ende des Spiels, wenn man alle Fähigkeiten hat, zeigt sich, dass die einzelnen Gebiete keineswegs so abgetrennt voneinander existieren, wie es bis dahin den Anschein hatte.

Gespielt habe ich nebenbei die japanische Version (dank Fan-Mod trotzdem mit deutschen Texten), die neben zwei zusätzlichen Schwierigkeitsgraden (Leicht und Schwer) auch einige zusätzliche "Enden" (nach der Erfüllung bestimmter Bedinungen bekommt man jeweils ein Bild für eine Gallerie, die man im Startbildschirm ansehen kann) zu bieten hat. Wirklich herausfordernd waren hier die 1% Aufgaben, bei denen man keine Items sammeln darf (hierzu zählen bloß Energie-, Raketen- und Powerbomben-Tanks, alle Hauptfähigkeiten tragen nichts zur Abschlusswertung bei, da man sie wie gesagt auf jeden Fall holen muss). Aber auch die 100% sind hier schwieriger zu erhalten, als noch in den Vorgängern (naja, Prozentwertung gab es nur in Super Metroid, aber eben "innerhalb des Zeitlimits alles erledigen"), da das Zeitlimit hier deutlich knapper bemessen und daher schwieriger einzuhalten ist.

N_snake
30.09.2023, 07:21
https://abload.de/img/1gbdl1.png

Bloodborne 2 (PC, Game Pass)
Ich bin ganz unvorbereitet reingegangen und habe einen mittelmäßigen Souls-Klon erwartet. Jetzt, nach fast 30 Stunden Spielzeit, die wie im Flug vergangen sind, habe ich das True Ending erspielt und kann sagen, dass das "P" im Titel für "pretty fucking good" steht und sich das Spiel in diesem Genre nicht zu verstecken braucht (und sich zugegebenermaßen sehr viel bei anderen Spielen dieser Art "geborgt" hat ;D). Das Bloodborne-Feeling ist zu 100% aufgekommen. Anfangs dachte ich, dass das Spiel extrem auf perfektes Timing beim Blocken ausgelegt ist und hatte deswegen etwas Schiss, weiterzuspielen. Nach einem Mid-Game-Boss war mir aber schnell klar, dass die Ausweichrolle absolut überpowert ist. Man darf sie nur nicht vergessen. Wenn ich was bemängeln müsste, würde ich sagen, dass die Erkundung etwas zu kurz kommt und es mich etwas genervt hat, dass nach dem ersten Drittel des Spiels fast jeder Boss zwei Phasen hatte. Gespielt habe ich einen Stärke-Build mit einer verhältnismäßig langsamen Waffe - und trotzdem habe ich jeden Boss ohne Hilfe dieser Spirits geschafft, worauf ich schon etwas stolz bin. :D Am knackigsten waren für mich Romeo, Laxasia und Nameless Puppet.

Fazit: Wer kein Miyazaki-Arschlecker ist und sich eingestehen kann, dass auch andere Studios durchaus brauchbare Soulslikes machen können, macht hiermit absolut nichts falsch. Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt, wie es in Lies of D weitergeht. :D:A

Cool, dass es Dir so gut gefällt. Dieses Jahr ist echt crazy an guten Releases. Ich habe es hier liegen, habe aber im Oktober schon Lords of the Fallen als eines meiner meisterwartetsten Games des Jahres auf der Liste und möchte auch definitiv Super Mario Wonder die entsprechende Zeit einräumen. Nebenbei versuche ich Stormblood zu beenden (bin aber ermüdet), da ich das Projekt FFXIV dieses Jahr komplett durchziehen wollte. Und dann kommen auch Spider-Man 2, im November dann Super Mario RPG raus, Seperate Ways vom RE4 Remake beansprucht ebenfalls aktuell meine Zeit...aber Lies of P werde ich definitiv irgendwann noch zwischenschieben. Habe von vielen anderen Stellen gehört, dass es das bisher härteste Soulslike ist, interessant, dass Du so gut durchgekommen bist.

Lux
30.09.2023, 09:33
Habe von vielen anderen Stellen gehört, dass es das bisher härteste Soulslike ist, interessant, dass Du so gut durchgekommen bist.
Ey, was soll das denn heißen? :p

Sylverthas
30.09.2023, 09:38
Habe von vielen anderen Stellen gehört, dass es das bisher härteste Soulslike ist[...]
Wurde auch schon in nem kürzlichen Patch generft. War ja heutzutage nichts anderes zu erwarten.

Lux
30.09.2023, 12:00
Wurde auch schon in nem kürzlichen Patch generft. War ja heutzutage nichts anderes zu erwarten.
Viel wurde da aber nicht geändert. Ein paar Dropraten wurden angepasst, der vorletzte Boss wurde etwas abgeschwächt und man bekommt mehr Tragkraft, wenn man den entsprechenden Wert auflevelt (was auch bitter nötig war, da ich permanent überladen war und die Amulette einfach zu schwer waren). Ich hab hier noch eine Info, wie Dich garantiert triggern wird: Im Code des Spiels ist ein Easy-Mode implementiert! 😱

Sylverthas
30.09.2023, 12:21
Viel wurde da aber nicht geändert. Ein paar Dropraten wurden angepasst, der vorletzte Boss wurde etwas abgeschwächt und man bekommt mehr Tragkraft, wenn man den entsprechenden Wert auflevelt (was auch bitter nötig war, da ich permanent überladen war und die Amulette einfach zu schwer waren). Ich hab hier noch eine Info, wie Dich garantiert triggern wird: Im Code des Spiels ist ein Easy-Mode implementiert! 
Da stehen aber ein paar mehr Nerfs (und Buffs für den eigenen Summon) drin: https://steamcommunity.com/games/1627720/announcements/detail/3709334211503505876?snr=2_9_100000_
(https://steamcommunity.com/games/1627720/announcements/detail/3709334211503505876?snr=2_9_100000_)Bezeichnend finde ich dabei auch, wie schnell sie mit den Nerfs waren. Das Spiel ist ja nicht mal 2 Wochen draussen.
Was den Easy Mode angeht: Finde es mittlerweile, nach dem Elden Ring Summon-Desaster, sogar besser, wenn sie gleich nen Easymode implementieren. Was ich aber feige fände, wenn sie den Easymode erst später nachliefern. Das kommt mir dann eher wie ein "wir wollen bei Release die hardcore Fans nicht verärgern, warten wir also, bis die weg sind, dann machen wirs casualfreundlicher" vor.

Klunky
30.09.2023, 12:52
Viel wurde da aber nicht geändert. Ein paar Dropraten wurden angepasst, der vorletzte Boss wurde etwas abgeschwächt und man bekommt mehr Tragkraft, wenn man den entsprechenden Wert auflevelt
Dass du die Nerfs herunterspielst und nur einen Ausriss erwähnst, werte ich mal als ein Indiz dafür, dass du das eigentlich auch nicht gerne wahr haben möchtest.


Im Code des Spiels ist ein Easy-Mode implementiert! 😱
Das eigentlich Triggernde, ist doch dass du glaubst es würde hier jemanden triggern, wo wir hier von Balancing Änderungen sprechen die ALLE Spieler betreffen, ein Easy Mode wäre eine Möglichkeit genau das zu verhindern.

IMO sollten sie es entweder so lassen wie es ist oder derartige Probleme dann in nem einfacheren Spielmodus verpacken, so kommt es mir so vor alle wollen sie irgendwie den Ruf eines "kackeschweren" Spiels bekommen und trotzdem "zugänglich" sein, in dem Sie das Anforderungsprofil langsam an dem größten gemeinsamen Nenner anpassen.
In Armored Core 6 ist genau dasselbe passiert, wo ein ikonischer Boss sein interessantestes Attribut verloren hat. Der Kampf wurde nicht nur einfacher, er wurde auch weniger erinnerungswürdig.
Neue Spieler werden die Legenden lesen und können diese nicht mehr nachvollziehen, genau wegen so ner Scheisse habe ich irgendwann aufgehört MMO's zu spielen, da es einfach für FOMO sorgt, aber jetzt betrifft es Singleplayer Spiele ganz genau so.
Wenn die Absicht es ist das Spiel so fein zu polieren bis der größtmögliche Anteil an Unkenrufe verstummt ist (was natürlich immer zu Lasten einer bestimmten Spielergruppe geht) hätten sie das Spiel im Early Access rausbringen sollen, aber nach Release noch mal weitreichende Balancing Änderungen vorzunehmen kommt für mich in dem DRM Zeitalter gleich als würden sie das Produkt in deinem Besitz einfach austauschen. Der Spiel wirbt mit dem Ruf Schwer zu sein, wenn sie selbiges posthum maßgeblich verändern ist das IMO einfach Kundenverarsche.

Übrigens ist mittlerweile schon häufiger zu beobachten dass Entwickler einen Easy-Mode noch vor Release vorbereiten und sich erst dazu entschließen diesen zu veröffentlichen, wenn die Kritik an der Schwierigkeit nach Release zu hoch wird (siehe Aternia Noctis z.B)
Warum eigentlich nicht gleich veröffentlichen, statt abwarten bis man kalte Füße bekommt? Anscheinend scheint ihnen ja doch etwas daran zu liegen wie das Spiel wahrgenommen wird.

Lux
30.09.2023, 13:03
Da stehen aber ein paar mehr Nerfs (und Buffs für den eigenen Summon) drin: https://steamcommunity.com/games/1627720/announcements/detail/3709334211503505876?snr=2_9_100000_
(https://steamcommunity.com/games/1627720/announcements/detail/3709334211503505876?snr=2_9_100000_)Bezeichnend finde ich dabei auch, wie schnell sie mit den Nerfs waren. Das Spiel ist ja nicht mal 2 Wochen draussen.
Was den Easy Mode angeht: Finde es mittlerweile, nach dem Elden Ring Summon-Desaster, sogar besser, wenn sie gleich nen Easymode implementieren. Was ich aber feige fände, wenn sie den Easymode erst später nachliefern. Das kommt mir dann eher wie ein "wir wollen bei Release die hardcore Fans nicht verärgern, warten wir also, bis die weg sind, dann machen wirs casualfreundlicher" vor.
... und? Sind Summons nicht genau dafür da, um das Spiel zugänglicher zu machen? Von dem, was ich kurz dazu gelesen habe, scheint es so gewesen zu sein, dass die ohnehin nach ein paar Sekunden schon hinüber waren, was wohl nicht ganz Sinn der Sache gewesen ist. Die Nerfs sind aber größtenteils sinnvoll, wie ich finde. King of Puppets und Arm of God sind jeweils die ersten Phasen in einem Zwei-Phasen-Kampf. Ich fand es zugegeben ein bisschen mühselig, mich immer wieder durch die erste Phase schlagen zu müssen, um die zweite nochmal zu versuchen. Mit den anderen beiden hatte ich keine großen Schwierigkeiten, beziehungsweise hatte ich mit den geänderten Werten keine Probleme.

Die geänderten Dropraten finde ich auch sinnvoll. Die Gegner haben alle viel zu wenig Ergo gegeben, und man musste sehr lange farmen, um sich irgendwas im Shop holen zu können. Star Fragments (die für die Summons gebraucht werden) hatte ich auch viel zu viele. Warum allerdings die Moonstones erhöht wurden, ist mir schleierhaft. Mein Inventar war voll davon. :hehe:

Alles in allem ist das Update relativ belanglos. Ohne das Update hätten die Gatekeeper schon was anderes gefunden, worüber sie sich aufregen können. "Decreased the HP of 'Fallen Archbishop Andreus'" ist halt leichter zu kritisieren als "Ich hab Boss X mit Throwables geplättet." Haters gonna hate.


Dass du die Nerfs herunterspielst und nur einen Ausriss erwähnst, werte ich mal als ein Indiz dafür, dass du das eigentlich auch nicht gerne wahr haben möchtest.
Ah, Du hast nicht lange auf Dich warten lassen. Sorry, wenn ich Dich enttäuschen muss, aber so wichtig ist mir das alles nicht. Ich bin durch mit dem Spiel und freue mich, wenn andere auch eine gute Erfahrung damit machen können.

N_snake
30.09.2023, 21:08
Ey, was soll das denn heißen? :p

Das klang anders als ich es meinte :D Kenne Dein Skill-Level ja überhaupt nicht. Es las sich nur so, dass Du jetzt nicht des Grauens geschwitzt hast um das Spiel irgendwie mit dem Brecheisen durchzuhauen. Habe da raus interpretiert, dass ich es dann wohl auch gut runterspielen kann, wenn es nicht Welten über einem Bloodborne oder Sekiro angesiedelt ist, die mich beide angenehm gefordert haben (so wie eigentlich alle Fromsoft-Titel).

Aber oh man, was hier wieder für eine Grundsatzdiskussion draus geworden ist :D hätte ich besser nichts geschrieben dazu, sorry Freunde ^^

dasDull
30.09.2023, 21:13
Dafür kann Lux jetzt für immer sagen, dass er das Spiel vor den übelst krassen Nerfs gepackt hab.

Brb, ich kleb mir noch "I beat Balteus before the patch" aufs Auto.

Klunky
04.10.2023, 10:29
https://m.media-amazon.com/images/I/81RuK37lVPS._AC_UF894,1000_QL80_.jpg

Miami Crisis

Ich fand es letztlich gar nicht so schlecht, wie es der Metacritic Score von 56 suggeriert. Die Präsentation reißt keine Bäume aus, aber sie ist grundsolide, die Charakterzeichnungen sind eher an westliche Comics orientiert, manche der unwichtigen Charaktere sehen etwas komisch aus, aber passen kohärent zum Stil. Auch von den Persönlichkeiten fand ich die Figuren unterhaltsam und symphatisch, hier haben wir den klassischen Holzkopf Cop der unhöflich ist und es mit Protokollen nicht so genau nimmt, aber unter der schroffen Fassade sich fürsorglich um seine Mitmenschen kümmert und die stolze analytische FBI Agentin, die mit Imposter Syndrom zu kämpfen hat und sich durch Sams Eifer teilweise anstacheln lässt um das Gerechte zu tun, statt einfach nur auf die Vorgesetzen zu hören.

Zwar kann man sich in dem Spiel frei bewegen und alles untersuchen wie man es aus Ace Attorney kennt, aber der Aspekt ist in dem Spiel extrem unterentwickelt.
Im Grunde ist das hier eine extrem lineare Visual Novel mit gelegentlichen Minispielen die meist sehr einfach und simpel sind. Grundsätzlich sind die kaum der Rede wert, aber sie schaffen es irgendwie den Spielfluss aufzulockern. Das andere große Feature ist dass man zwischen Punkten in der Story immer wieder entscheiden kann ob man die Ermittlung mit Sam Law fortsetzt oder Sarah Starling. Letztlich kommt dasselbe raus, aber je nach Protagonist erfährt man unterschiedliche Dinge direkt in Szene, während man dann die Eskapaden des anderen Kollegen nur so beiläufig aus der Erzählung mitbekommt.

Besonders faszinierend finde ich aber die unzähligen unterschiedlichen "Bad Ending" in die man in dem Spiel laufen kann, indem man eine falsche Entscheidung trifft. Jeder Charakter kann solche Entscheidungen treffen und teilweise branchen in einem Bad Ending Szenario (wo man noch ne Weile weiterspielen kann) weitere Bad Ending Szenarien. Teilweise trifft man sogar Figuren bereits früher, die man noch gar nicht treffen soll.

Durch das insgesamt sehr schnelle und wendungsreiche Pacing und die damit verbundene kurze Spielzeit, wusste mich das Spiel zu unterhalten, ich habe die kurze Zeit damit sehr genossen, ich habe jedoch nicht alle Szenarien von jeder Perspektive gespielt, darin liegt wohl der Wiederspielwert und am Ende des Spiels tracked das Spiel ob man mit jeder Figur alles gesehen hat, aber dafür spule ich mich nicht durch die gleichen Visual Novel Szenarien durch. Wobei letztlich die Frage offen bleibt, ob es noch sowas wie ein geheimes Ending gibt, weil das eigentliche Ende sehr unbefriedigend war und einige Fragen offen lässt. Hudson Soft war dafür bekannt in ihrem Spielen gerne mal schwieriger zu erreichende und dafür aufwändige Secrets zu verbauen. Das Internet weiß auf jeden Fall nicht Bescheid, so unbekannt wie das Spiel ist.

Man schaltet ebenfalls noch 100(!) Sudokus frei, fragt mich nicht warum, in dem Spiel musste man nicht einmal Sudokus lösen, das macht es insgeheimen ja sogar ein Spiel für Leute die Sudokus lösen möchten, aber ein Crime Spiel noch oben drauf bekommen möchten. Na die Schnittmenge würde ich gerne sehen. :D
Der Extra Content ist insofern interessant weil man noch einige der Minispielvarianten in einer Highscore Variante freischalten kann, je nach Einblick in die Routen. Und auch ein Texas Hold'em Minispiel gibt es, was so ziemlich das einzig optionale war, was man innerhalb der streng linearen Sequenzen des Spiels finden konnte.

Wie gesagt da es Hudson ist, mich würds nicht wundern wenn man alle 100 Sudokus lösen muss, alle Minispiele auf das höchste Ranking bringen UND alle Sequenzen gesehen haben muss um am Ende den Epilog des Spiels freizuschalten. :hehe:

Knuckles
08.10.2023, 16:12
Coffee Talk (EU Xbox One)
Eigentlich wollte ich das Game schon ewig durchspielen, aber da ich immer was anderes zur Hand hatte, hat es gedauert. Da ich Rewards-Punkte von Microsoft sammle und täglich ein Achievement in einem Game Pass-Spiel erspielen muss, war das der perfekte Kandidat dafür. Im Prinzip ist es eine Visual Novel in der man x verschiedene Varianten an Kaffee kochen kann. Und die Geschichte ist... verrückt. Anders kann man das nicht ausdrücken, denn obwohl es in der heutigen Zeit spielt (und in Seattle), wird die Erde inzwischen neben den Menschen auch von Monstern aller Art bewohnt. Die Geschichte dreht sich jedoch nur um einen kleinen Kern an Café-Besuchern und tatsächlich um einen selbst, da man selbst der/die/das Barista ist und auch diese Person so ihre Geheimnisse hat. Werde denke ich dann die Woche mit Teil 2 beginnen. Mal gucken wie der ist.

Fortified Zone (EU Game Boy)
Es gibt so viel Zeug auf dem Game Boy, welches ich in all den Jahren nicht gespielt habe. Gestern kam mir der Gedanke an Fortified Zone (nachdem der SNES-Nachfolger Operation Logic Bomb in einem Podcast erwähnt wurde). Das Spiel ist recht kurz und hat nur vier Stages, aber wenn man sich so wie ich dumm anstellt, hat man spätestens ab Stage 3 so seine Probleme. Dennoch habe ich mich dann heute nochmal dran gewagt und letztendlich auch die letzten beiden Stages beenden können. Kurzweiliges aber spaßiges Spiel.

Ὀρφεύς
15.10.2023, 21:28
Lies of P habe ich gestern bis zum Hotel angespielt und vorübergehend für gut befunden.
Momentan ist zwar die Luft ein wenig raus, da erst im August Remnant II und im September Wo Long: Fallen Dynasty dran waren und ein weiteres Soulslike in Folge etwas eintönig ausfallen könnte, doch alleine das Gegnerdesign ist grandios.
Der erste Endgegner, der Parademeister, schaut so verdreht genial aus, musste da voll an eine Mischung vom Pinguin aus Batman und dem Mad Pierrot aus Cowboy Bebop denken.:D

The King of Fighters XV Day One Edition (Xbox Series X) - 1:21 Std.

Ich werde überhaupt nicht warm mit der Reihe.
Teil XIII hat mich damals bereits kalt gelassen und trotz neuer Optik finde ich die Kämpfer total lahm, haben null Wiedererkennungswert und der Story-Modus ist Dreck.
Habe mit einer Truppe 1x das Spiel durchgespielt und das Gezeigte war bereits extrem dürftig.
Anschließend soll man mit allen anderen Teams diesen Rundgang immer und immer wiederholen, damit wie in einem Puzzle immer mehr total öde Szenen ein Gesamtbild ergeben? 
Grund gütiger, schielt bitte rüber zur Konkurrenz, wie es besser geht.
Sei es Tekken, Dragon Ball FighterZ, Guilty Gear, Marvel vs. Capcom, Street Fighter oder alles von den Netherrealm Studios, es ist in jeder Hinsicht so viel besser.
Selbst wenn man sich in einigen Beispielen an vielen Klischees bedient, es macht dennoch Spaß und ja, manche dieser Reihen schaffen sogar geile Fights, eine coole Story und erinnerungswürdige Kämpfer in einem Spiel unterzubringen.
The King of Fighters hat nichts davon und so reicht mir ein Durchgang völlig.

Trine 5 (Playstation 5) - 20 Std.

Schon Teil 5 und diesmal sogar deutlich länger.
Wer die Reihe mag, wird hier voll auf seine Kosten kommen und muss hier nichts groß neu erfunden werden.
Man hüpft, kämpft und rätselt sich durch 20 Level, bestaunt die märchenhafte Grafik und wer will, spielt es mit Freunden.
Was mir aber aufgefallen ist, sind zum einen die Rätsel, die etwas schwieriger geworden sind und die zahllosen Fähigkeiten.
Im letzten Kapitel musste ich vor manchen Rätseln nicht überlegen, was ich direkt machen sollte, sondern was welcher Charakter nochmals kann.
Ich habe irgendwann einfach den Überblick verloren und die Steuerung wirkt dementsprechend etwas überladen.
Etwas schade um eine so tolle Reihe, deren Preis zum Release ein Witz ist im Vergleich zu dem, was man bekommt, aber hier wäre weniger noch mehr gewesen.

Klunky
24.10.2023, 22:36
https://www.wog.ch/nas/teaser_large/supermariobroswonder.jpg

Super Mario Bros. Wonder

Eigentlich hatte ich vor mir das Spiel besser einzuteilen, aber irgendwie war es content-technisch für mich selten befriedigend oder sättigend, dass ich längere Sessions genommen habe. Das ist nicht unbedingt die Schuld des Spiels, das Spiel ist nicht schlecht, sondern ich bin einfach zu gut... in Plattformern geworden.

Ich brauche von der Form her gar nichts zu sagen, das Spiel sieht super aus, es klingt fantastisch, alles drumherum ist wie aus einem Guss, da kann ich mich nicht beklagen. Auch das Leveldesign ist nach Mario Regeln abermals 1A.

Und doch bietet mir Wonder letztlich zu wenig, was irre schade ist weil ich die Steuerung einfach absolut super finde. Ein deutlich responsiveres New Super Mario Bros. mit einer Utility wie man es aus Super Mario World kennt. Von den Badges bin ich nicht der größte Freund, ich habe meistens nur den Delfinkick genommen, weil der keinen Einfluss auf das Gameplay hat und die Unterwasserlevel flüssiger spielen lässt, aber Badges waren natürlich klasse, wenn sie in einem besonderen Level Zwang waren.

Wo ich in der ersten Welt noch ein wenig schockiert war von der Kürze der Level, pendelt sich das doch relativ schnell wieder auf einigermaßen normales Mario Niveau ein. Allerdings bleibt es darauf auch.
Gefühlt stagniert die Schwierigkeitskurve nach Welt 3, weil es ab da an dem Spieler überlassen bleibt in welcher Reihenfolge dieser die Level angehen möchte. Und jedes Level fühlt sich frisch an, das Spiel hört nicht auf Neuerungen einzuführen, das führt aber eben auch dazu dass nur eine hand voll noch einmal erneut erkundet werden um in einem schwierigeren Setting mehr daraus raus zu holen.

So klasse manch Wunder-Effekt auch ist, hören sie meist auf, bevor sie überhaupt richtig angefangen haben. Er ganz zum Schluss scheint Brillianz durch wenn die verschiedenen Effekte kombiniert werden, dann ist das Spiel aber schon so gut wie vorbei.
So richtige Knaller-Momente die mir noch lange in Erinnerung bleiben, die gab es jetzt nur 2-3 mal denke ich. Was die Special Welt mit den Wundern gemacht hat war aber auf jeden Fall deutlich interessanter.
Die Piranha Pflanzen Parade ist da ein gutes Beispiel, mich hat der Kram eigentlich im 2. Level relativ kalt gelassen, ja es ist ne super Idee ein Musical plötzlich zu haben, aber auch nichts neues. Erst in der Special Welt, wurde das Musical wirklich bombastisch wo sich deutlich mehr im Level im Takt der Musik verhalten hat

Ich finds irgendwie schade wie knickrig Nintendo nach 3D World wieder mit der Special World geworden ist. Die letzten paar Leveln habens wieder geschafft ein Lächeln auf meinen Gesicht zu zaubern, da war die gewisse Prise an Würze, die in einem 3D World zum Vergleich schon sehr viel früher eingetreten ist. Weswegen aber eben gerade meine letzte Spieldession besonders positiv in Erinnerung bleiben wird.
Die Level bis dahin waren auch auf jeden Fall schön.. also nett. Ich kann mich eigentlich nicht beklagen und doch fällt mir halt nicht mehr als "nett" ein. Jemand der so viele Plattformer wie ich gespielt hat, der hat schon viel gesehen und ist vieles gewohnt. Demnach unterhält das Spiel fast durchgehend, aber konstant eher in so einem leicht überdurchschnittlichen Bereich. Dieses durchgeknallte was man von einem Donkey Kong Country Tropical Freeze oder einem Rayman Legends kennt, was immer noch einen drauf setzt, das fehlt hier leider durchgehend. Wenn ein Level plötzlich anzieht, ist es gleich darauf wieder vorbei. Ich glaube am besten könnte ich es beschreiben damit dass in einem Donkey Kong die Level "eskalieren". In einem Super Mario Bros. Wonder eskalieren die Level nicht, klar es endet mit nem fancy Wonder Effekt, aber der ist eben meistens auch mehr Style over Substance.
Ach und was mich besonders hart stört ist die Fanrare am Ende eines Level die immer so 20 Sekunden dauert. Nach dem x. Mal geht das nur noch auf dem Sack, ich wünschte man könnte dem Kram überspringen, weil auch das nimmt ein wenig den Spielfluss raus wenn man bedenkt das Level grundsätzlich nicht allzu lang, aber zahlreich sind. Allein deswegen würden mich schon Speedruns nicht interessieren, wenn ein erheblicher Teil der Zeit nur aus dieser immergleichen Fanfare besteht.


Ich schätze das macht Wonder aber eben gerade für Kinder und Plattforming-Noobs zu einem umso passenderen Spiel. Aber wer schon lange dabei ist wird sich etwas enttäuscht zeigen dass dieses wundervolle Spiel mit einer großartigen Engine und Steuerung, nur in 5% der Spielzeit vielleicht wirklich aus sich heraus geht.
Also ja das Spiel war klasse, ein großartiges Jump'n'run in nem gehobenen Bereich. So ein 8.5/10 Spiel, aber leider innerhalb und auch außerhalb der Mario Reihe nicht so besonders, wie ich es mir eigentlich erhofft hatte, das ist wohl wieder meiner pervers hohen Erwartungshaltung geschuldet oder ist es das...?
Ich denke wenn Nintendo eine "The Lost Levels" Erweiterung zu Wonder raushauen bringen könnte, ausschließlich mit 5 Sterne Leveln und vielleicht noch höher, dann wäre ich sicherlich zufrieden, denn das Spiel abseits vom Leveldesign fühlt sich einfach gut an. Es wäre halt schade wenn es damit vorbei wäre. Wo es dann Super Mario. World auch in dem Aspekt ähnlich wäre. Beides fanstastische Engines, deren Hauptspiel niemals alle Möglichkeiten ausreizt. Da ja Wonder relativ leicht zu hacken sei, könnte es vielleicht in Zukunft einen Editor geben, das würde den Kreis schließen denn für mich ist Super Mario World erst mit der Hacking Szene wirklich legendär geworden.


tl:dr
Die meisten Level in Super Mario Wonder sind wie so ein angestauter Furz, der dann aber plötzlich nicht eintritt, all das Kribbeln was man in seinem Gesäß spürt führt letztlich zu keinem befriedigenden Abschluss.
Ich hatte nach all dem Material was man zu sehen bekommen hat, mit einem deutlich durchgeknallteren Spiel gerechnet. Das ist immer noch typisch 2D Mario, nur eben in Bestform, mit ein bisschen mehr hokus pokus kreative ~30 Sekunden Level Epiloge, aber wie gewohnt an vielen Stellen untertuned, bzw mangelt es an genügend Content für Veteranen. Ein toller Mario Titel, aber konservativer als man denkt.

N_snake
25.10.2023, 07:09
https://www.wog.ch/nas/teaser_large/supermariobroswonder.jpg

Super Mario Bros. Wonder

Eigentlich hatte ich vor mir das Spiel besser einzuteilen, aber irgendwie war es content-technisch für mich selten befriedigend oder sättigend, dass ich längere Sessions genommen habe. Das ist nicht unbedingt die Schuld des Spiels, das Spiel ist nicht schlecht, sondern ich bin einfach zu gut... in Plattformern geworden.

Ich brauche von der Form her gar nichts zu sagen, das Spiel sieht super aus, es klingt fantastisch, alles drumherum ist wie aus einem Guss, da kann ich mich nicht beklagen. Auch das Leveldesign ist nach Mario Regeln abermals 1A.

Und doch bietet mir Wonder letztlich zu wenig, was irre schade ist weil ich die Steuerung einfach absolut super finde. Ein deutlich responsiveres New Super Mario Bros. mit einer Utility wie man es aus Super Mario World kennt. Von den Badges bin ich nicht der größte Freund, ich habe meistens nur den Delfinkick genommen, weil der keinen Einfluss auf das Gameplay hat und die Unterwasserlevel flüssiger spielen lässt, aber Badges waren natürlich klasse, wenn sie in einem besonderen Level Zwang waren.

Wo ich in der ersten Welt noch ein wenig schockiert war von der Kürze der Level, pendelt sich das doch relativ schnell wieder auf einigermaßen normales Mario Niveau ein. Allerdings bleibt es darauf auch.
Gefühlt stagniert die Schwierigkeitskurve nach Welt 3, weil es ab da an dem Spieler überlassen bleibt in welcher Reihenfolge dieser die Level angehen möchte. Und jedes Level fühlt sich frisch an, das Spiel hört nicht auf Neuerungen einzuführen, das führt aber eben auch dazu dass nur eine hand voll noch einmal erneut erkundet werden um in einem schwierigeren Setting mehr daraus raus zu holen.

So klasse manch Wunder-Effekt auch ist, hören sie meist auf, bevor sie überhaupt richtig angefangen haben. Er ganz zum Schluss scheint Brillianz durch wenn die verschiedenen Effekte kombiniert werden, dann ist das Spiel aber schon so gut wie vorbei.
So richtige Knaller-Momente die mir noch lange in Erinnerung bleiben, die gab es jetzt nur 2-3 mal denke ich. Was die Special Welt mit den Wundern gemacht hat war aber auf jeden Fall deutlich interessanter.
Die Piranha Pflanzen Parade ist da ein gutes Beispiel, mich hat der Kram eigentlich im 2. Level relativ kalt gelassen, ja es ist ne super Idee ein Musical plötzlich zu haben, aber auch nichts neues. Erst in der Special Welt, wurde das Musical wirklich bombastisch wo sich deutlich mehr im Level im Takt der Musik verhalten hat

Ich finds irgendwie schade wie knickrig Nintendo nach 3D World wieder mit der Special World geworden ist. Die letzten paar Leveln habens wieder geschafft ein Lächeln auf meinen Gesicht zu zaubern, da war die gewisse Prise an Würze, die in einem 3D World zum Vergleich schon sehr viel früher eingetreten ist. Weswegen aber eben gerade meine letzte Spieldession besonders positiv in Erinnerung bleiben wird.
Die Level bis dahin waren auch auf jeden Fall schön.. also nett. Ich kann mich eigentlich nicht beklagen und doch fällt mir halt nicht mehr als "nett" ein. Jemand der so viele Plattformer wie ich gespielt hat, der hat schon viel gesehen und ist vieles gewohnt. Demnach unterhält das Spiel fast durchgehend, aber konstant eher in so einem leicht überdurchschnittlichen Bereich. Dieses durchgeknallte was man von einem Donkey Kong Country Tropical Freeze oder einem Rayman Legends kennt, was immer noch einen drauf setzt, das fehlt hier leider durchgehend. Wenn ein Level plötzlich anzieht, ist es gleich darauf wieder vorbei. Ich glaube am besten könnte ich es beschreiben damit dass in einem Donkey Kong die Level "eskalieren". In einem Super Mario Bros. Wonder eskalieren die Level nicht, klar es endet mit nem fancy Wonder Effekt, aber der ist eben meistens auch mehr Style over Substance.
Ach und was mich besonders hart stört ist die Fanrare am Ende eines Level die immer so 20 Sekunden dauert. Nach dem x. Mal geht das nur noch auf dem Sack, ich wünschte man könnte dem Kram überspringen, weil auch das nimmt ein wenig den Spielfluss raus wenn man bedenkt das Level grundsätzlich nicht allzu lang, aber zahlreich sind. Allein deswegen würden mich schon Speedruns nicht interessieren, wenn ein erheblicher Teil der Zeit nur aus dieser immergleichen Fanfare besteht.


Ich schätze das macht Wonder aber eben gerade für Kinder und Plattforming-Noobs zu einem umso passenderen Spiel. Aber wer schon lange dabei ist wird sich etwas enttäuscht zeigen dass dieses wundervolle Spiel mit einer großartigen Engine und Steuerung, nur in 5% der Spielzeit vielleicht wirklich aus sich heraus geht.
Also ja das Spiel war klasse, ein großartiges Jump'n'run in nem gehobenen Bereich. So ein 8.5/10 Spiel, aber leider innerhalb und auch außerhalb der Mario Reihe nicht so besonders, wie ich es mir eigentlich erhofft hatte, das ist wohl wieder meiner pervers hohen Erwartungshaltung geschuldet oder ist es das...?
Ich denke wenn Nintendo eine "The Lost Levels" Erweiterung zu Wonder raushauen bringen könnte, ausschließlich mit 5 Sterne Leveln und vielleicht noch höher, dann wäre ich sicherlich zufrieden, denn das Spiel abseits vom Leveldesign fühlt sich einfach gut an. Es wäre halt schade wenn es damit vorbei wäre. Wo es dann Super Mario. World auch in dem Aspekt ähnlich wäre. Beides fanstastische Engines, deren Hauptspiel niemals alle Möglichkeiten ausreizt. Da ja Wonder relativ leicht zu hacken sei, könnte es vielleicht in Zukunft einen Editor geben, das würde den Kreis schließen denn für mich ist Super Mario World erst mit der Hacking Szene wirklich legendär geworden.


tl:dr
Die meisten Level in Super Mario Wonder sind wie so ein angestauter Furz, der dann aber plötzlich nicht eintritt, all das Kribbeln was man in seinem Gesäß spürt führt letztlich zu keinem befriedigenden Abschluss.
Ich hatte nach all dem Material was man zu sehen bekommen hat, mit einem deutlich durchgeknallteren Spiel gerechnet. Das ist immer noch typisch 2D Mario, nur eben in Bestform, mit ein bisschen mehr hokus pokus kreative ~30 Sekunden Level Epiloge, aber wie gewohnt an vielen Stellen untertuned, bzw mangelt es an genügend Content für Veteranen. Ein toller Mario Titel, aber konservativer als man denkt.

Um es mal mit den Worten der Sonic Fans seit gefühlt 30 Jahren zu formulieren: Es ist ein Schritt in die richtige Richtung." ;)

Ninja_Exit
25.10.2023, 16:52
Der TL: DR sollte in der Deluxe Fassung für den Switch-Nachfolger als Rezension auf dem Backcover stehen. XD

Ὀρφεύς
26.10.2023, 10:43
Alone in the Dark + Jack in the Dark (PC) - 8:34 Std.

Wollte mir schon lange einen Ruck geben, die ersten drei Teile zu spielen, besonders jetzt, wo in wenigen Monaten das Remake erscheint.
Und beim Fazit muss ich wirklich unterscheiden.
Wenn ich es rein als Spiel bewerte, welches man 2023 spielt, ist es samt Spin-Off der letzte Dreck.
Furchtbare Steuerung, noch schlimmeres Kampfsystem, kein bisschen gruselig, die Story entlockt mir bloß ein Gähnen und über die Grafik verliere ich besser kein Wort.
Ich würde auch nicht von Spaß sprechen, was ich in meiner Zeit mit Alone in the Dark gefühlt habe.
ABER, es ist nun mal ein 31 Jahre altes Spiel und von daher fallen viele Kritikpunkte weg.
Von daher würde ich dieses Spiel mehr als eine Erfahrung beschreiben.
Eine Erfahrung, den Urvater des Survival Horrors erleben zu dürfen und hätte ich das damals mit vielleicht 10 oder so gespielt – ich wäre, denke ich, ganz angetan gewesen.
Gerade Alone in the Dark 4 war für mich damals eine riesengroße Überraschung und ich bin jetzt doch neugierig, wie die restlichen Spiele der Reihe sind.
Besonders alles nach Teil 4, welche ja angeblich ziemlich mies sein sollen.
Hoffentlich liefert das Remake ordentlich ab, denn nach über 30 Jahren ist dieses wenigstens berechtigt und andere Survival-Horror-Reihen bringen es nicht mehr.
Sobald eine Fortsetzung (nicht Remakes) von Resident Evil kommt, möchte ich am liebsten Capcom eine klatschen, Konami mit Silent Hill erst recht und die Remakes von Resident Evil 4 und Dead Space sind für mich total unnötig.
Danach sieht es mit richtig großen Reihen etwas mager aus, oder?
Indie-Games gibt es zum Glück noch und sonst müsste ich vielleicht die Project Zero-Spiele weiterzocken, kenne nämlich nur die ersten beiden Teile.
Wobei ich davon jetzt auch nicht so viel Gutes gehört habe.
Ja, ich muss mich wieder mehr mit diesem Genre beschäftigen und ein The Evil Within 3 würde ich voll begrüßen.

TOEM (PC) - 6:45 Std.

Ziemlich entspannendes kleines Spiel über das Fotografieren in schwarz/weiß.
Die Steuerung war irgendwie völlig falsch eingestellt und ich weiß nicht, ob das mein Fehler war oder der vom Entwickler?:p
Aber dass man einzelne Orte entdeckt, eine Challenge abschließt und viele witzige Gestalten trifft, hat was.
Und jetzt habe ich mir in den Kopf gesetzt, Umurangi Generation spielen zu wollen, da TOEM so spaßig war und ein Spiel, wo man fotografiert, jetzt für mich für gewöhnlich nicht so spannend klingt.

Knuckles
05.11.2023, 11:15
Super Mario Bros. Wonder (EU Switch)
Hab zwar noch die komplette Special World vor mir (da ich die bisher ignoriert habe), aber alle anderen Welten sind zu 100% abgeschlossen. Derzeit bin ich nur noch dabei genug Münzen für die letzte Badge und die ca. 10 Standees die mir noch fehlen zu farmen. Nun aber zum Spiel selbst, welches ich effektiv an nur einem sehr langen Tag durchgespielt habe (hab gestern dann bei Welt 2 weiter gemacht und heute war dann nur noch Bowser übrig). Wie immer liest man im Internet GOTY und was sich Nintendo hier wieder grandioses hat einfallen lassen. Ich muss jedoch sagen, dass mich das tatsächlich kalt lässt. Das Spiel ist eine gute Weiterentwicklung von Super Mario World und Super Mario Bros. 3, aber es fühlt sich nicht so zeitlos an und wird - auch wenn es sich gut spielt - kein Klassiker wie die beiden zuvor genannten Spiele werden. Ansonsten haben die Levels eine perfekte Länge und hier und da wird auch etwas Herausforderung geboten, doch insgesamt ist das Game doch leichter als ich dachte.
Was man Nintendo hier hoch anrechnen muss, ist die Tatsache dass das Game nicht unnötig in die Länge gestreckt wurde. Hier waren besonders die beiden Super Mario Galaxy-Teile und besonders Super Mario Odyssey die Negativbeispiele schlechthin, denn kaum dachte man dass das Game nun vorbei wäre, hieß es plötzlich: "Hier hast du noch 100 fucking weitere Aufgaben in den bekannten Levels, damit du noch mehr Zeit investierst und so gut wie nichts Neues zu sehen bekommst!". So oder so kann ich nur sagen dass ich mit Super Mario Odyssey (da 3D) und mit Super Mario Bros. Wonder (da 2D) zufriedener bin als mit den beiden letzten neuen The Legend of Zelda-Teilen, die mich wirklich komplett kalt lassen.

Ὀρφεύς
05.11.2023, 12:55
Lorelai (GOG) - 5:43 Std.

The Cat Lady war damals eines meiner ersten Steam-Spiele und von der Trilogie das mit Abstand beste Horrorspiel.
Aber Lorelai folgt direkt danach und erschafft Harvester Games echt widerliche Charaktere und einige Sympahtieträger, dessen Ersteindruck täuschen kann.
In Lorelai fällt mir direkt eine Person ein, der man am liebsten mit der Faust durchs Gesicht schlagen möchte und verdammt, was mag ich die Grafik?
So richtig ekelig und dazu immer sehr persönliche Geschichten auf wenige Stunden getrimmt, top.:A

The Last Door Season 2 (GOG) - 10:51 Std.

Das wollte ich vor Jahren direkt nach Season 1 spielen und habe dann zum 100x den Faden verloren.
Diesmal war es fällig und die Fortsetzung fand ich um einiges umfangreicher und spannender.
Dank Pixelgrafik fördert man den Horror sogar, da das Hirn die restliche Arbeit übernimmt und der creepy Soundtrack hat mir besonders im Intro (https://www.youtube.com/watch?v=Ki7PBpEQkRY&ab_channel=Renker) gut gefallen. Dafür habe ich wieder einige Objekte überhaupt nicht erkennen können.
Da gibt es zum Beispiel eine lose Fliese, die ich nicht erkannt, geschweige denn betreten habe, und so bin ich locker eine Stunde dumm im Spiel rumgelaufen und habe alles gefühlt 10x angeklickt.
Aber wer mit der Pixelgrafik leben kann, bekommt ein schönes, gruseliges Cosmic-Horror-Adventure.

Dagon: by H. P. Lovecraft (GOG) - 53 Minuten.

Man spielt bzw. beobachtet vielmehr eine Kurzgeschichte.
Von der Aufmachung ganz interessant und kostenlos, mehr aber auch nicht. 

Apocalipsis: Harry at the End of the World (Steam) - 4:06 Std.

Verstaubte ewig und drei Jahre in meiner Steam-Bibliothek.
Dann endlich weitergezockt und eigentlich ist das Spiel gar nicht mal so übel, wie damals nach einer Stunde gedacht.
Solch einen Grafikstil sieht man nicht oft und die Rätsel sind zwar leicht, dafür recht einfallsreich.
Man merkt natürlich an allen Ecken und Kanten, hier ein kleines Indie-Game zu zocken, und über die Handlung schweige ich besser, nur solch kleine Games, oder wie hier Adventures, zocke ich manchmal richtig gerne.

Mosaic (Steam) - 2:48 Std.

Was für ein krankes Horrorspiel.
Man lebt in einem grauen Betondschungel, hechelt einen 0815-Bürojob hinterher und jeder Tag ist identisch zum den davor.
Was? Das ist für viele Realität? Brr, da bekomme ich eine Gänsehaut.
So mies das gesamte Gameplay von Mosaic auch sein mag, die Botschaft dahinter ist umso besser.
Denn hier erkennen sich bestimmt viele Menschen wieder, wo man nur gelangweilt vor sich hin lebt und sich nach Abwechslung sehnt.
Also ja, Spiel hat ein denkwürdiges Thema und dieses Hamsterrad kenne ich noch von früher, der Rest ist aber nicht so meins.

Inmost (Steam) - 4:24 Std.

Und hier kommt ein verstörender Mix aus Adventure, Action, Jump ’n’ Run und etwas Horror.
Passte neben Lorelai und The Last Door Season 2 gut zu Halloween.
Flutscht die Spielzeit über richtig gut, hat keine Hänger und man will wissen, wie alles zusammenpasst.
Hätte gerne auch viel länger gehen dürfen, denn so viel Abwechslung in den paar Stunden erlebt man selten.
Hier merkt man an jeder Stelle, wie viel Mühe man sich mit begrenzten Mitteln gegeben hat.

Ape Out (Epic Games) - 3:11 Std.

Habe ich aus meiner Epic-Games-Kostenlos-Liste geangelt.
Das Spielprinzip ist so simpel, blutig und manchmal total nervig, wenn man diese doofen Türen öffnen muss, aber das Drumherum ist äußerst cool umgesetzt.
Von farbenfroh über schwarz/weiß kombiniert mit jazzigem Sound.
Ist eine geile Kombination, die funktioniert, selbst wenn das Gameplay manchmal etwas nervig werden kann, da man extrem schnell abkratzt. 

Beyond Blue (Epic Games) - 3:55 Std.

Ein ruhiges Spiel, wo man gemütlich und ohne Zeitdruck oder irgendwelche Gefahren das Meer erkunden kann.
Nebenbei lernt man ein wenig über die Meerestieren, die man scannt, und locken kurze Dokus zum Thema Meer den Spieler.
Erinnerte mich alles ziemlich an Never Alone und siehe da, ist tatsächlich derselbe Entwickler.
Nur Beyond Blue hat mir mehr Freude bereitet, was glaube ich an dieser meditativen Unterwasserwelt liegt.
Okay, manchmal haben die paar Charaktere im Spiel ein wenig zu viel gelabert und man darf hier keine große Story erwarten, doch nett ist es allemal.

Super Mario Bros. Wonder (Nintendo Switch) - 12:30 Std.

Bin zwar kein Mario-Fan, aber er ist halt neben vielen anderen Figuren aus dem Hause Nintendo eine Kultfigur und besonders Kinder sind die perfekte Zielgruppe, was ich immer wieder bei meinem Neffen beobachten darf, dessen Augen regelrecht funkeln, wenn es um Mario oder Zelda geht. 
Mir sind die Spiele nach all den Jahrzehnten meist zu sicher und bieten mir kaum diese durchgeknallten und besonderen Momente, wie ich sie etwa in Rayman oder zuletzt in Ratchet & Clank: Rift Apart erleben durfte.
Trotzdem habe ich halbwegs Spaß mit den Games, die ich kenne, und Super Mario Bros. Wonder ist da keine Ausnahme.
Spaßig ja, nur wirklich besonders finde ich es nicht.
Und dieses Elefanten-Power-Up bin ich ausgewichen, wo es nur geht.
Fürchterlich, in dieser Form durch die Gegend zu stampfen.
Als hätte man Mario in Benjamin Blümchen verwandelt.:rolleyes:

Loxagon
09.11.2023, 17:31
Spider-Man 2 durchgespielt.

Ich kenne die Comics fast gar nicht. Aber die 8 Filme und war daher natürlich überrascht, WER WIESO der Obermotz ist.

Harry wird im Spiel zu Venom, kann aber am Ende gerettet werden. Doch er ist Todkrank und um ihn zu heilen, will Norman nun dass Harry ein neues Serum gespritzt wird. Das G-Serum. Ich ahne da mal ganz übles...

Nachdem was ich gelesen habe, war er vorher wohl nie Venom - man wollte es für Peter sehr persönlich machen.


An sich ein toller Teil 2, aber Kraven, bäh?! Was ist das für ein Vollidiot?! Er bekam, was er verdiente!

Lustig aber: Miles steht im Spiderman Anzug am Ende für Peter und MJ, aber trägt die Maske nicht. Hm, jaaaaa, zufällig kommt in dem Moment auch keiner vorbei :D

Der Humor ist wie in Teil 1 und 1.5 verdammt gut, das Ende zeigt: in Teil 3 wird es sehr viel Ärger geben.

Crazy Otto für Teil 3 ist damit safe. Fragt sich nur welche Rolle Harry-Goblin spielen wird. Gut? Böse?

Und natürlich: bleiben die Ex.-Bösen wirklich gut? Otto bleibt eindeutig Böse, Norman ist nun extrem Böse

Aber: wer zum Geier sind Albert & Tochter die einfach so in der allerletzten Szene zu sehen sind?!

Liferipper
10.11.2023, 19:56
Wario Land 3

Wario Land wird zum Metroidvania! :eek:
Naja, nicht wirklich.
Aber so ein ganz kleines bisschen ;).

Story:
Wario stürzt mit seinem Flugzeug ab, findet in einer Höhle eine Spieluhr, als er sie berührt wird er hineingesaugt. Darin angekommen beauftragt ihn der Endgegner... oh, Moment, das soll ja eine Überraschung sein... also eine "Hidden Figure", die sich Wario als der Gott der Spieluhr vorstellt, damit, 5 Schätze wiederzufinden, um seine versiegelten Kräfte wiederzubekommen.

Gameplay:
Wie schon in Wario Land 2 ist es hier nicht möglich, zu sterben, und bei Kontakt mit besonderen Stellen oder Gegnern verwandelt Wario sich in andere Formen. Ich gehe darauf jetzt nicht im Detail ein, ich gehe davon aus, dass der Vorgänger bekannt ist ;).
Wario Land 3 gestaltet sich etwas weniger linear als seine Vorgänger. In jedem Level des Spiels sind insgesamt 4 Schlüssel und 4 Schatztruhen versteckt. Die Aufgabe ist es, den Schlüssel und die farblich passende Truhe zu finden (kein großes Suchen, wenn man das eine gefunden hat, ist das andere meist in der Nähe).
Die Besonderheit ist, dass viele der Schätze anfangs nicht zugänglich sind. Das ändert sich - durch die Schätze. Neben der Tatsache, dass sie Sammelobjekte sind, haben viele (nicht alle) der Schätze auch noch eine besondere Funktion, so bekommt Wario etwa neue Angriffe (die er in den beiden Vorgängerspielen allerdings schon von Anfang an hatte. Ist das hier etwa ein Prequel? Das Spiel gibt jedenfalls keinen Hinweis darauf, wann es zeitlich spielt...) oder in den bereits besuchten Leveln erscheinen neue Objekte oder Durchgänge. Hilfreicherweise zeigt das Spiel direkt nach Erhalt eines Schatzes an, in welchen Leveln sich etwas geändert hat, und außerdem kann man jederzeit den Endg... äh Gott fragen, wo man als nächstes hinsollte.

Das Spiel bietet einen Tag und Nachtwechsel. Später bekommt man einen Schatz, mit dem man frei zwischen den Tageszeiten wechseln kann. Bis dahin kann man aber auch einfach ein bereits gelöstes Level betreten und es sofort wieder via Menü verlassen, um die Tageszeit zu wechseln. Aber selbst das ist eigentlch unnnötig, die Anzahl der Level, in der das eine nennenswerte Auswirkung hat (außer, dass einige Gegner bei Nacht schlafen, bis man sich ihnen nähert) lässt sich an den Fingern einer Hand abzählen. Aus der Mechanik hätte man mehr machen können.

In einigen (zum Glück nicht allen!) Leveln gibt es außerdem noch ein ziemlich nerviges Golf-Minispiel, das man lösen muss, um einen bestimmten Block in dem Level zu beseitigen, der üblicherweise den Weg zu einem der Schätze blockiert. Das kostet anfangs 10 Gold und steigt nach dem ersten Sieg über den Edngegner auf 50 an. Ich war zwar nicht besonders gut bei diesem Spiel, aber da man bis zu 999 Münzen mit sich herumtragen kann, und es im gesamten Spiel abgesehen von diesem Minispiel absolut keine Möglichkeit gibt, Geld zu verlieren oder auszugeben, war der Preis nie ein Problem.

Außerdem gibt es in einigen der Level auch Zwischenendgegner, aber abgesehen davon, dass man meist erstmal rausfinden musste, was zu tun war, waren die ziemlich unspektakulär.

Hat man schließlich die 5 Schätze gefunden, die dem Gott seine Macht zurückgeben sollen (folgt man dessen Anweisungen entspricht das mit 50 exakt der Häfte der in diesem Spiel enthaltenen 100 Schätze), darf man gegen den Edngegner antreten. Besonderheit bei diesem Kampf ist, dass es hier die einzige Möglichkeit gibt, ein Game Over zu erhalten. Erwischt der Gegner einen mit seiner Attacke, landet man direkt auf dem Titelbildschirm. Angesehen davon, dass das ziemlich nervig ist, hat es aber keine weiteren Auswirkungen.
Hat man den Kampf schließlich gewonnen (er ist nicht wirklich schwer), läuft der Abspann und das Spiel ist vorbei.

Moment, aber habe ich nicht gerade etwas davon geschrieben, dass man bisher nur die Hälfte aller Schätze gefunden hat? Ja, denn jetzt beginnt das...

Postgame:
Nachdem man den Abspann gesehen hat, kann man direkt wieder in das Spiel einsteigen und es geht exakt so weiter, wie bisher: Schätze einsammeln, beim Gott erkundigen, wohin man als nächstes soll (kam mir an dieser Stelle allerdings gelegentlich ein bisschen willkürlich vor, weil es jetzt mehr Schätze gibt, die keinen Effekt auf die Level haben) und noch mehr Schätze einsammeln.

Außerdem ist jetzt ein besonderer Raum freigeschaltet, in dem man nach Belieben das Golf-Minspiel auf einem von 3 festgelegten Parcours absolvieren kann. Aus irgendeinem Grund muss man auch hier dafür zahlen, obwohl es absolut nichts zu gewinnen gibt, und der einzige Grund, das Ganze üerhaupt zu machen der ist, festzustellen, wie gut man ist. Wie gesagt fand ich das Minispiel ohnehin ziemlich nervig, daher habe ich mich nicht näher damit befasst.

Hat man schließlich alle 100 Schätze gfunden, kann man erneut gegen den Endgegner antreten (das war zuvor nicht möglich). Allerdings ändert sich weder am Kampf noch am darauffolgenden Abspann das Geringste, so dass man sich fragen muss, wozu man sich eigentlich die Mühe machen sollte.

Hat man diesen Kampf erneut gewonnen, schalte man den Time Attack Modus frei . Das bedeutet, es geht darum, in einem Level so schnell wie möglich alle Schlüssel zu finden und dann einen Ausgang zu erreichen. Belohnung gibt es dafür keine, es diesnt wohl lediglich dazu, dass man seine Zeit verbessern kann. Vermutlich gibt es ein paar Spieler, die das ganz toll finden, aber ich gehöre nicht dazu.

Zuguterletzt gibt es noch in jedem Level 8 (teils mehr teils weniger gut versteckte) große Münzen zu finden. Da man, um alle zu erreichen, alles in den Leveln freigeschaltet haben sollte, ist das wohl der letzte zu erledigende Punkt. Schafft man das in allen Leveln, so schaltet man dadurch den vierten Parcour für das Golf-Minspiel frei. Toll https://cherrytree.at/misc/smilies/029dozey.gif.

Fazit:
Eher enttäuschend. Vieles in dem Spiel fühlt sich belanglos und unmotivierend an. Belohnungen, wie die besseren Enden für das finden aller Schätze im ersten Teil oder die alternativen Routen im zweiten fehlen hier leider völlig, sodass man nicht wirklich das Gefühl hat, für die Komplettierung des Spiels belohnt zu werden. Im Grunde hätte ich nach dem ersten Kampf gegen den Endgegner aufhören können, da einfach nichts Interessantes mehr nachkam.

Ὀρφεύς
13.11.2023, 19:53
@Loxagon

Venom ist ja eigentlich Eddie Brock, ein Journalist, der Peter Parker nicht sonderlich mag.
Wenn Harry Osborn nach Venom jetzt zum Goblin wird, wäre das ein wenig übertrieben.
Hoffe, die beschränken sich da mehr auf Norman Osborn.

Kraven hat tatsächlich das bekommen, was er wollte.
Nur zu spät und zu sehr in die Länge gezogen.
Und eigentlich sollte die gesamte Nachbarschaft mittlerweile wissen, dass Peter und Miles die Spider-Mans sind.:D
Ist schon unnormal, wie oft bei Peter im Haus irgendwelche Helden und Schurken ein und ausgehen, ohne dass jemand 1 und 1 zusammenzählt.

Die Tochter von Albert dürfte Cindy Moon/Silk eine dritte Spider-Person sein.
Story wird vermutlich stark abgeändert.
Nur braucht es noch einen Helden?
Ich ahne Schlimmes für Teil 3.
Halt, dass sich Insomniac Games hier völlig verzettelt.

Jusant (Xbox Series X) - 6:04 Std.

Ich habe mich im Vorfeld darauf gefreut und wurde leider enttäuscht.
Für das bisschen Gameplay geht mir Jusant deutlich zu lang und die Steuerung ist ein einziger Bug.
Wehe, wer es wagt, gegen eine Wand zu laufen, schon reagiert der Controller für einige Sekunden nicht mehr, bis dann endlich wieder Bewegung ins Spiel kommt.
Das Seil verhält sich völlig unnatürlich und man gerät viel zu oft in Situationen, wo die Figur sich nirgends mehr festhält oder schlimmer: Die Zeigefinger bekommen durch das pausenlose Betätigen der Schultertasten irgendwann einen Krampf.
Dass ein zudem eine übergroße, quiekende Fettzelle begleitet und nicht 10 Sekunden lang die Fresse halten kann, ist mir dann gehörig auf den Senkel gegangen.
Dieses Wesen gibt ständig irgendwelche Laute von sich, und warum konnte es kein richtiges Tier sein?
Ist das jetzt Mode, immer etwas abartig Süßes, Nichtdefinierbares als Begleitung mitzugeben?
Planet of Lana war letztens erst auch so ein Fall = nervig.
Selbst ein Papagei oder Affe wären in Jusant eine bessere Idee gewesen.

Knuckles
03.12.2023, 11:42
Phoenix Wright: Ace Attorney - Justice of All (EU Xbox One)
Eigentlich habe ich auch den ersten Teil durchgespielt, aber ich wollte nur schreiben wie Kacke ich den zweiten Teil fand. Nicht weil die Fälle dämlich waren oder es keinen Spaß gemacht hätte. Nope, einzig alleine die Gegenspielerin in Form von Franziska von Karma in den Fällen 2 und 3 ging mir dermaßen auf den Sack. Klar, es ist nur ein Spiel, aber würde man es in einem Gericht zulassen das eine Staatsanwältin alle anwesenden Personen die ganze Zeit auspeitscht? Das war so nervig.

Byder
04.12.2023, 13:39
Phoenix Wright: Ace Attorney - Justice of All (EU Xbox One)
Eigentlich habe ich auch den ersten Teil durchgespielt, aber ich wollte nur schreiben wie Kacke ich den zweiten Teil fand. Nicht weil die Fälle dämlich waren oder es keinen Spaß gemacht hätte. Nope, einzig alleine die Gegenspielerin in Form von Franziska von Karma in den Fällen 2 und 3 ging mir dermaßen auf den Sack. Klar, es ist nur ein Spiel, aber würde man es in einem Gericht zulassen das eine Staatsanwältin alle anwesenden Personen die ganze Zeit auspeitscht? Das war so nervig.
Justice For All hat aber mit Turnabout Big Top auch den schlechtesten Fall der Trilogie. Der finale Fall wurde, wenn ich mich recht entsinne, erst gegen Ende hin wirklich gut. Das Spiel ist insgesamt nicht schlecht, aber für mich ist ein wenig das "schwarze Schaf" der Reihe.

Lynx
04.12.2023, 13:44
Das Spiel ist insgesamt nicht schlecht, aber für mich ist ein wenig das "schwarze Schaf" der Reihe.

Ja, da kann ich nur zustimmen (obwohl ich mit Franziska von Karma eigentlich sehr gut klar gekommen bin^^). Ich hatte danach die Reihe, also zumindest die erste Trilogie, eigentlich für mich abgeschrieben, habe dann zum Glück aber letztes Jahr doch noch Trials & Tribulations gespielt - was dann der für mich beste Teil und allgemein eines meiner Lieblingsspiele wurde.

Knuckles
04.12.2023, 13:50
Ja, da kann ich nur zustimmen (obwohl ich mit Franziska von Karma eigentlich sehr gut klar gekommen bin^^). Ich hatte danach die Reihe, also zumindest die erste Trilogie, eigentlich für mich abgeschrieben, habe dann zum Glück aber letztes Jahr doch noch Trials & Tribulations gespielt - was dann der für mich beste Teil und allgemein eines meiner Lieblingsspiele wurde.

An dem sitze ich aktuell dran und denke im Laufe der Woche oder dem WE wird auch der beendet. Der erste Fall war ja recht kurz, aber dennoch ganz cool.

~Jack~
08.12.2023, 18:40
Thief: The Black Parade

Eine vor ein paar Tagen veröffentlichte Kampagne für Thief Gold die 10 Missionen lang ist und sich vor dem Original in keinster Weise verstecken muss. Die Level sind riesig, haben einiges an Vertikalität zu bieten, die Zwischensequenzen fangen den Stil von Thief richtig gut ein und die Sprachausgabe ist größtenteils gelungen. Ein paar Sprecher stechen zwar negativ heraus, sind aber keineswegs furchtbar. Wer die übernatürlichen Elemente von Thief nicht mochte, der wird aber auch mit dieser Kampagne nicht viel mit anfangen können. Vor allem in den gewaltigen Untergrund Dungeons, wo das erste extrem verwirrend und gewaltig ist, weswegen ich rückblickend lieber auf Normal hätte spielen sollen. Ich habe das Storyziel nämlich als erstes gefunden, bin dann aus dem Dungeon raus, musste aber direkt wieder rein um noch irgendwo das zweite Ziel ausfinding zu machen, wobei ich fast verreckt wäre. Die Masse an Platforming macht das Gameplay aber auch anstrengender als es sein müsste, zumal das Mantling Feature von Tfix nicht immer so gut funktioniert wie es sollte. Die Story kommt außerdem erst ab der Hälfte des Spiels in Fahrt und ist selbst dann nur okay. Kann ich Thief Fans aber durchaus empfehlen. Das erste Level war für mich allerdings noch das schlechteste, weil ich einige Probleme hatte durch die Straßen zu schleichen ohne ständig entdeckt zu werden.

Ὀρφεύς
09.12.2023, 12:38
Mortal Kombat 1 (Playstation 5) - ca. 7 Std.

Darauf war ich die letzten Wochen heiß drauf.
Zum Black Friday dann zugeschlagen und wieder ist Netherrealm ein Volltreffer gelungen.
Dabei macht Mortal Kombat 1 nicht wirklich viel neu.
Selbst die Handlung bleibt sicherer als erwartet und kommt das aktuell allseits beliebte Thema Multiversum vor.
Trotzdem alles extrem hochwertig präsentiert, und sei es die Kämpfer (ohne quiekende Mädels) oder die Prügeleien an sich, da ist Spaß vorprogrammiert.
Wenn ich Kritik nennen möchte, dann, dass im Storymodus nicht alle Kämpfer spielbar sind, was ich schade finde, aber vermutlich den Rahmen sprengen würde.
Meine Favoriten waren ansonsten Smoke und Reptile.
Smoke ist mir völlig neu gewesen, spielte in den Vorgängern wohl eine größere Rolle, und Reptile ist ja mal absolut genial, wie flüssig er zwischen seinen Formen hin und her wechseln kann.
Richtig cooler Charakter.:A

Und danach wollte ich endlich die Mafia Trilogy beenden und habe dann vorzeitig aufgegeben.
Fazit nach über zwei Jahren Rumhampeln: Mafia: Definitive Edition ist für mich das Highlight dieser Reihe, bringt die Atmosphäre am besten rüber und fühlt sich an wie eine extrem gelungene Mafia-Serie.
Die Mafia II: Definitive Edition sehe ich hingegen mehr als etwas schlechteren Abklatsch von Teil 1 plus einigen Bugs.
Handlung ähnelt sich zu sehr und wurde leider nicht so poliert wie das erste Mafia.
Und zu guter Letzt die Mafia III: Definitive Edition, die ich nach ca. 6 Stunden abgebrochen habe.
Finde gerade die Story sauspannend, nur deswegen quäle ich mich nicht durch immer die selben Missionen.
Die sind allesamt oberflächlich, monoton und somit nach kurzer Zeit mühsam bis zum Abwinken.
Was mich aber am meisten störte, waren die zahlreichen Bugs.
Das originale Mafia III ist bereits sieben Jahre alt, und trotzdem scheint Hangar 13 nichts daraus gelernt zu haben und ist das Spiel einfach nur schlampig.
Auch wirkt die Stadt recht leer und die Umgebung manchmal völlig verschwommen (nein, ich brauche keine Brille).
Wenn eines Tages ein Mafia III so aufpoliert wird wie der erste Teil und die Missionen überarbeitet werden, dann würde ich mir das sogar zum Release gönnen.
So aber werde ich da keine weitere Sekunde mehr investieren.

Knuckles
21.12.2023, 10:34
RoboCop: Rogue City (EU Xbox Series X)
Bei Lizenztiteln zu Filmen muss man nach wie vor vorsichtig sein, auch wenn sich das in den letzten Jahren doch massiv verbessert hat. RoboCop: Rogue City fliegt gefühlt unter dem Radar, denn man liest online kaum etwas darüber und das zu Unrecht. RoboCop wird tatsächlich von Peter Weller gesprochen, welcher niemand anders als RoboCop Himself ist. :D Zurück zum Spiel, welches sich wie eine Mischung aus Action Adventure und Shooter spielt (beides ist nicht perfekt) und es dennoch ganz gut macht. Im Laufe des Spiels kann man Beweisstücke sammeln, den Gegnern nahezu alle Körperteile abschießen (die Eier nicht vergessen :D) und auf Spurensuche gehen. Hört sich alles sonderbarer an als es ist. Zwischendurch führt man auch ein paar Gespräche, die die Story beeinflussen können (und hier gibt es natürlich auch die richtigen Antworten bzw. den richtigen Pfad). Klar ist das kein Triple AAA-Titel der Wertungen in den 90ern verdient hätte, aber ein solides Spiel in den hohen 70ern oder den niedrigen 80ern ist es auf jeden Fall.

Rusk
25.12.2023, 16:44
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty (PC)

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/2138330/header_alt_assets_1_german.jpg

Ich kann ehrlich gesagt den Hype und die Lorbeeren um den DLC nicht nachvollziehen - mich hat fast alles an PL gestört. Am ehesten ging noch die Story, die war zwar abwechslungsreich gestaltet, aber das wars schon. Ein spielbarer super-duper Spionage-Thriller wie es überall hieß, ist für mich PL bei weitem nicht gewesen. Dafür fehlte es mir an Spannung und an gut platzierten Wendungen. Ganz schlimm fand ich die NPCs, da ist kein Mensch darunter, den ich irgendwie sympathisch fand. Reed gespielt von Idris Elba war nur eine leere ernste Hülle, typischer Ex-Soldat der keine Gefühle zeigen konnte und wenn, dann kaufte ich sie ihm nicht ab. Sehr nervig und am schlimmsten war für mich So Mi, wie gut, dass ich sie bei meinem Ende sterben lassen konnte. Was jedoch für mich das ärgerlichste am DLC war und mich sogar zur Weißglut getrieben hat, war das Endkapitel. Dort war man alleine in einer verlassenen Einrichtung, wo man in einer Horror-Atmosphäre wie blöd herumlaufen und irgendwelche PCs und Terminals hacken musste. Und währenddessen trieb sich ein unbesiegbarer Killer-Roboter in dieser Einrichtung sein Unwesen, was einen bei Blickkontakt sofort töten konnte. Wehren konnte man sich dagegen nicht. Einen Bossfight gabs überhaupt keinen. Was für ein beschissenes Endkapitel. Wer bei CD Projekt RED hatte diese dumme Idee aus dem Endkapitel einen Observer-Klon zu machen? Am Ende war ich nur mehr froh, den DLC hinter mir gelassen zu haben. PL ist eine derbe Enttäuschung und wird dem Hauptspiel in keiner Weise gerecht.

Knuckles
26.12.2023, 13:49
Super Mario RPG (EU Switch)
Obwohl man in den letzten Jahren durch die Virtual Console die Möglichkeit hatte, dass Original offiziell spielen zu können, habe ich das irgendwie dennoch nie getan. Da in Nordamerika noch wesentlich mehr Retro-Geschäfte existieren, hatte ich dieses Jahr im Urlaub die Gelegenheit zumindest das Modul günstig zu kaufen (und gespielt habe ich es auch dieses Mal nicht, immerhin wurde ja das Remake angekündigt). Letzte Woche Donnerstag habe ich also mit dem Remake begonnen und war überrascht, wie kurz das Game eigentlich ist. Nach nicht mal 11 h flimmerte nun heute der Abspann über den Bildschirm. Hab mir dann auch gleich die Mühe gemacht und Culex ebenfalls in Nirvana geschickt. Zwar könnte ich mich nun noch ein bisschen dem Post-Game widmen, aber da es nur bessere Waffen und stärkere Gegner gibt, lasse ich das bleiben. Ändert nichts am Abspann und mehr davon brauche ich wirklich nicht. :D War ein ganz unterhaltsames Spiel, aber man merkt das Paper Mario: The Thousand-Year Door und Mario & Luigi: Superstar Saga um einiges besser sind, was natürlich klar ist.

fedprod
27.12.2023, 03:40
Was jedoch für mich das ärgerlichste am DLC war und mich sogar zur Weißglut getrieben hat, war das Endkapitel. Dort war man alleine in einer verlassenen Einrichtung, wo man in einer Horror-Atmosphäre wie blöd herumlaufen und irgendwelche PCs und Terminals hacken musste. Und währenddessen trieb sich ein unbesiegbarer Killer-Roboter in dieser Einrichtung sein Unwesen, was einen bei Blickkontakt sofort töten konnte. Wehren konnte man sich dagegen nicht. Einen Bossfight gabs überhaupt keinen. Was für ein beschissenes Endkapitel. Wer bei CD Projekt RED hatte diese dumme Idee aus dem Endkapitel einen Observer-Klon zu machen? Am Ende war ich nur mehr froh, den DLC hinter mir gelassen zu haben. PL ist eine derbe Enttäuschung und wird dem Hauptspiel in keiner Weise gerecht.

Die Mission ist nur in einer von 2 Hauptversionen des Endkapitels, hättest du dich vielleicht doch lieber für den anderen Pfad entscheiden sollen? ;)
Meiner Meinung nach ist die Mission das absolute Highlight des DLCs, insbesondere mit Blick auf Rollenspiel und Lore Aspekte. Der andere Hauptpfad ist etwas sehr lau, vor allem im Lore Department...
Insgesamt ist es schon etwas durchmischt, aber ne herbe Enttäuschung...
Versteh ich nich Captain...
Aber ich hab ja auch erst kurz vor 2.0 das Spiel bekommen und mehrfach durchgezockt gehabt...
Naja, Geschmäcker sind halt verschieden *shrug*

Rusk
27.12.2023, 09:10
Die Mission ist nur in einer von 2 Hauptversionen des Endkapitels, hättest du dich vielleicht doch lieber für den anderen Pfad entscheiden sollen? ;)
Sowas kann ich noch weniger leiden, wenn sich unterschiedliche Pfade spielerisch so stark unterscheiden, dass es einem den Spielspaß nimmt. Für mich war mein gewählter Pfad so oder so fix, aufgrund Songbird, der ich unbedingt ein schlechtes Ende wünschen wollte. Aber das Ende war ja in meinen Augen nicht das einzige Schlechte am DLC...

Und nochmal zur Klarheit: Das Maingame fand ich absolut klasse, mein Review bezog sich nur auf den DLC. Patch 2.0 hat das Spiel sogar spürbar aufgewertet und sinnvoll geändert. Mein erster Durchgang war mit v1.5 und das war schon ein spielerischer Genuss.

Klunky
28.12.2023, 02:06
Riviera: The Promised Land

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/44/RivieraBox.jpg

FOMO-Fiebertraum

Eine der beliebtesten Fragen die Interessenten an ein neues Spiel in einem Online-Forum stellen ist: "Ist irgendwas in dem Spiel dauerhaft verpassbar?" auf diese Frage kann man dann je nach Titel mit "Ja" oder "Nein" oder mit "Nur XY" oder "Achte auf Z" antworten.
In einem Fall wie Riviera jedoch fällt mir dazu nur schallendes Gelächter ein in Folge von einem Kopfstreichler während man mit halbflüsternden Ton ins Ohr haucht: "Oh du süßes, naives Kind weißt gar nichts."

Aber nein wirklich, Min/Maxer, zwanghafte Komplettierer, grundsätzlich Leute mit FOMO, für die alle wird dieses Spiel ein regelrechter Albtraum sein, wer Guides nutzt, sollte besser penibel daran kleben und jeden weiteren Schritt zu jeder Zeit nachschlagen, auch nur der geringste Anflug von Eigeninitiative könnte dazu führen dass man eine längere kryptische Ereigniskette zerstört. Und selbst wenn alles berücksichtigt wird, wird man auch dann nicht alles beim ersten Anlauf holen können. Teilweise muss man auch einfach Dinge tun, die gegen die Natur des Spielers sprechen um entsprechende Ereignisse und geheime Szenen auszulösen.

Obwohl das Spiel grundsätzlich nicht sehr schwer ist, kann es aufgrund dieses Umstands sehr stressig und frustrierend sein.
Auch ich kann den Gedanken leider nicht immer ablegen und so führt es dazu dass man häufig Kämpfe oder ganze Abschnitte noch mal macht, weil einem das Spiel gerade bitter das Gefühl gibt etwas Maßgebliches verpasst zu haben und so läuft es in einer Tour seit dem Tutoriallevel.

Um das mal kurz zu erörtern, in Riviera findet die Bewegung nicht wie in handelsüblichen JRPG's frei auf dem Feld via Steuerkreuz statt, sondern stattdessen ist die Umgebung in Räume aufgeteilt die man Spielbrettartig nach und nach erkundet, diese Räume lassen sich dann via separates Kontextmenü erkunden, insofern es auch Kontext gibt, der sich untersuchen lässt. Normalerweise verbraucht das Untersuchen Aktionspunkte, die sich innerhalb eines Levels nur durch Kämpfe gegen Monster auffüllen lassen, abhängig vom erzielten Rang. Wer also keine guten Ränge erhält, der muss sich mitunter gut überlegen was er oder sie denn nun untersuchen möchte, gerne mal sind nämlich bestimmte Kontextpunkte einfach nur Punkteverschwendung.

Das Ganze geht noch viel weiter (z.B. gibt es im Hintergrund auch noch "Turns"), würde hier aber den Rahmen der Exposition sprengen.
Die Bewegung und damit das Erkunden sind also ziemlich eingeschränkt - nunja ich würde vielleicht debattieren, dass die meisten JRPG's mit ihren leeren Dungeons vielleicht viel Bewegungsfreiheit bieten, aber im Endeffekt mangels Interaktion die Erfahrung auf dasselbe hinausläuft, manch einer mag die Illusion von Freiheit die eine direkte Kontrolle vermittelt, für mich persönlich hat dieser Ansatz Riviera damit auf positive Weise gestreamlined, es hätte dem Spiel nichts hinzugefügt eigenständig zwischen den Räumen zu bewegen. Dafür darf man dann für GBA Verhältnisse auf schöne ausdetailierte Hintergründe starren, für welche die Entwickler keine Kollision einprogrammieren mussten.

https://i.imgur.com/LyvXVpp.png
Nyan! Solche friedlichen Sequenzen gibt es nur sehr sporadisch.

Für mich verprüht das Spiel damit eigentümlicherweise Tugenden die man eher aus Pen & Paper Spielen kennt. Prinzipiell wandert man durch einen Dungeon-Crawler, bei dem jedes Kapitel einen eigenen Dungeon dargestellt. Zwischen den Kapiteln kehrt man in ein und dasselbe Dorf als Rückzugsbasis zurück nur um daran erinnert zu werden wie viel man verpasst hat, weil keiner der NPC's großartig auf die im vorherigen Dungeon entdeckten Gegenstände und Ereignisse reagiert. :p

Die Dungeons selbst bieten dann alle von Hand ausgewählte und geskriptete Kämpfe, jeder Kampf ist einzigartig und genauestens platziert, kann jedoch je nach den getroffenen Entscheidungen variieren. Es kommt einem bei Leibe bei den vielen sichtbaren- wie auch auch unsichtbaren Möglichkeiten so vor als würde ein Game Master im Hintergrund dynamisch auf die eigenen Aktionen reagieren. Auch wenn man irgendwelche Szenen verkackt, gibt es teilweise Alternativszenarien, manchmal haben diese sogar einen besseren Ausgang als würde man die Szene bewältigen. In regelmäßigen Abständen gibt es z.B. kleine Quick-Time-Event artige Minispiele zur Auflockerung, manche obligatorisch weil jede Truhe die man findet mit irgendeiner Falle ausgestattet ist, manche auch unvermittelt innerhalb einer Eventszene.
Das sind die Momente wo man sich dann besonders ärgert einen Fehler gemacht zu haben und möglicherweise neu lädt. Das Spiel erlaubt gnädigerweise dem Spieler zwischen jeden Abschnitt zu speichern.

"Abschnitte" sind in gewisser Weise eine Aneinanderreihung aus Räumen die einen bestimmten Bereich des Dungeon markieren. Die sind dann in klassischer Level Manier indiziert mit 1-1. 1-2 usw. (normalerweise gibt es immer 9 Abschnitte, wovon einer genere mal versteckt ist)

Es gibt auch eine manuelle Suspension Save Funktion, die aber den Fortschritt in der GBA Version (sinvollerweise) nicht dauerhaft speichert. Die ist aber wirklich nützlich, weil man sogar Kämpfe mitten drin unterbrechen kann.

Das innovative Kampfsystem

Die Besonderheiten hören beim Kampfsystem nicht auf im Gegenteil, eigentlich soll das hier nur eine Kurzreview sein... :(

Auf simplester Ebene abstrahiert, hätte man hier ein ATB Kampfsystem auf "Warten". Sprich jeder der bis zu 3 Charaktere hat einen eigenen "WAIT" Balken, ist dieser gef... in diesem Fall auf 0 gesunken, ist der jeweilige Charakter an der Reihe.
Das spezielle ist jedoch dass den Figuren streng genommen keine Befehle oder Fähigkeiten zur Verfügung stehen. Stattdessen gibt es nur das Inventar...

Hier müsste ich noch weiter ausholen. Bevor man den Kampf beginnt, geht es in eine Vorbereitungsphase, dort entscheidet man sich u.a für eine magisch oder physisch offensive Formation, wie auch den Items die man mit in den Kampf nehmen möchte.
Man muss sich praktisch immer vor dem Kampf zwischen 4 entscheiden. Die Items können Waffen, Heiltränke, Klamotten oder auch irgendwas anderes darstellen, sind jedoch alle trotzdem verbrauchbar mit einer willkürlichen Anzahl an Auflagen.

Das Spannende an dem System ist nun, dass sich der Nutzen eines Gegenstandes verändert, abhängig davon welches Partymitglied den Gegenstand einsetzt. Fleisch ist nahrhaft und stellt die HP wieder her, doch wenn man die Vegetarierin in der Gruppe hat, fällt ihr nichts anderes ein als das Fleisch wegzuwerfen.
Oder hier mal ein Beispiel Screenshot anhand der Schleife.

https://i.imgur.com/Cy2EUeg.png
Das grüne Mädchen da unten muss die Schleife nicht leveln, weil sie bereits eine Schleife trägt und damit "gemeistert" hat. (das liegt an ihrem Charakterdesign) Lina das bananengelbe Mädchen, betritt damit noch Neuland. Und Ein der Protagonist trägt natürlich keine Schleife, denn Männer tragen schließlich keine Schleifen!

Unterschiedliche Charaktere können also mit unterschiedlichen Waffen völlig unterschiedliche Angriffe erzeugen. Dazu kommt noch dass sich die Waffen Leveln lassen um spezielle Overdrive Angriffe auszuführen.
Ähnlich wie Limit Breaks aus FF7 füllt man in dem Spiel eine Leiste auf in dem man entweder Treffer austeilt- oder einsteckt. Je nach dem wie hoch die Leiste steht und welche Waffe man nutzt, kann man dann Level 1, Level 2 oder Level 3 "Over Skills" ausführen. Oder man zerstört die gesamte Leiste für den Rest des Kampfes mit EX-Skills, die dann stärker sind, je höher die Leiste stand. Hohe Overdrives wiederum sind aber auch Pflicht um den bestmöglichen Rang in den Kämpfen zu erhälten, welcher wiederum die Drops beeinflusst, was an tollen Items und wie viel man davon von den Gegnern alles bekommt.
Und so wächst stetig ein Arsenal zusammen... oder könnte man so meinen; tatsächlich jedoch ist die Traglast stark begrenzt und muss man bereits nach 15 Items Eines wegwerfen. Eine Möglichkeit diese zu verstauen gibt es nicht, wie bereits erwähnt können Waffen sowieso nur "verbraucht", aber nicht dauerhauft "gebraucht" werden (mit Ausnahme von dem Schwert "Einherjar" was nur der Protagonist nutzen kann)
Wie also bereits angemerkt, wer hier grundsätzlich nen Hang zur FOMO hat, für den wird das Spiel wahrlich nichts sein

Ich denke ein großer Vorteil des Item-Systems ist es, dass es die Spieldurchgänge wirklich sehr variabel gestalten kann, weil vermutlich kein Spieler jemals 2x die selbe Entscheidung getroffen haben wird. Ein Nachteil ist jedoch, dass es nicht zwingend ermöglicht gezielt Gegner anzugreifen. Denn Waffen haben sehr strikte Konditionen welches Ziel sie nun genau angreifen. Wenn also die generische Formation ihre Heiler hinten platziert hat, kann man diese nur mit bestimmten Waffen hinten angreifen und dann auch nur hinten, eine freie Zielauswahl hat man nie.

Ich schätze aufgrund dieses Umstands ist das Spiel unglaublich transparent mit den Werten und Eigenschaften der Feinde. Bei jeder Vorbereitung kann man sich offen deren Namen, Statuswerte, Schwächen & Stärken sowie Tipps zum bekämpfen anzeigen lassen. So lassen sich schon im Vorfeld, (sollte man auf eine ausgewogene Auswahl an Items geachtet haben) diverse Eventualitäten berücksichtigen. Ab dem Punkt besteht die eigentliche Herausforderung im Spiel auf sein Ressourcenmanagement zu achten und keine dummen Entscheidungen zu treffen. Da jeder Kampf einzigartig ist und jede Ressource begrenzt ist, lässt sich kein Farming oder Grinding veranstalten, zumal es eh keine klassischen Level Ups gibt und die Figuren nur Statuswerte erhalten, wenn sie ihre jeweiligen Waffen aufleveln...

...nunja ok so ganz stimmt das nicht und da kommen wir auch leider bei einem großen Kritikpunkt den ich mit dem Spiel habe.
Denn im Laufe des zweiten Dungeons ist es fast so als würde das Spiel nun seine eigene Natur als Pen & Paper artiges Rollenspiel verleugnen und ermöglicht es dem Spieler die Charaktere in sicheren "Trainingskämpfen" zu leveln. Leveln heißt hier wie erwähnt durch Benutzung der Waffen neue Fähigkeiten mit diesen zu lernen und dadurch Statuswerte zu erhalten. Doch auch Drops dieser Trainingskämpfe erhält man, wo es sich dabei um einige frühere Feindbegegnungen handelt.
Diese Kämpfe lassen sich überall starten, haben keine Konsequenzen (nicht mal Waffennutzungen werden verbraucht) und sind quasi schon ein Nobrainer, denn wenn man Waffen in normalen Kämpfen leveln wollen würde, müsste man das Risiko eingehen, irgendwas nutzloses in dem Kampf mitzunehmen nur des Levelns wegen. Ich verstehe den Konflikt. finde jedoch dass er auf die denkbar faulste- und Spielnatur verleugnendste Art gelöst wurde. Gerade aufgrund des Item-Limits fühlt man sich dazu verleitet den Spielfluss zu unterbrechen um dann ohne groß Aufwand die Waffen nur des Benutzen wegen zu nutzen um ja alle Statuswerte rechtzeitig hochzuprügeln. Ich hatte versucht das erst zu vermeiden, bin dann aber doch irgendwann immer schwach geworden. Möglicherweise hatte man ab dem Punkt wirklich Angst dass ein Spieler feststecken könnte. Ich denke mit sowas wie einer Kapitelauswahl von der sich beliebig fortsetzen lässt, hätte man das Risiko besser umgehen können (und wäre bei all dem verpassbaren Scheiss sowieso eine positive Sache gewesen)

https://i.imgur.com/wJEUcBF.png
Joa hier so'n Beispielkampf, keine Kommandos, nur Items und doch passiert bei jedem Charakter hier was anderes.

Ein anderer Punkt über den man keine Kontrolle hat, ist überhaupt der Fakt ob man ein Item im Kampf denn benutzen möchte, das Spiel wird einen immer zwingen einer der 4 Items zu nutzen. Demnach wäre es besser bei ernsten Begegnungen ein Item dabei zu haben, was dem Gegner keinen Schaden zufügt. Denn die Art und Weise wie der Gegner angreift, wird durch ein separates Rage Meter bestimmt, was sich durch die Anzahl der Treffer (nicht durch Schaden!) auffüllt. Niedrige Rage-Leiste und der Gegner wird nur Guffel Attacken nutzen. über die Hälfte und der Gegner wird wesentlich gefährlichere Angriffe nutzen. Und eine komplett gefüllte Leiste führt zu einem Spezialangriff, einem "Rage out" mit anschließenden leeren der Leiste, der je nach Gegner verheerende Folgen haben kann, manchmal sogar den Kampf unterbricht.

Wenn man längere Zeit nicht angreift leert sich die Leiste auch so von selbst.
Mit einem Item was man später finden kann (was so ziemlich das überpowerteste überhaupt ist, wäre die Nutzung nicht begrenzt) kann man die Rage-Leiste manuell leeren.

Das macht die Kämpfe im Grunde genommen nicht schwer wenn man feige spielt und Züge verstreichen lässt, gibt dem ganzen aber eine Risk vs. Reward Komponente wenn man Kämpfe für hohe Ränge möglichst schnell und eben mit einen der Over Skills beenden möchte.
Leider gibt es auch hier viele Zufallskomponenten die außerhalb der Kontrolle des Spielers liegen. Dass manche Waffen ein Random-Targetting haben mag noch verschmerzbar sein, aber die teils hohe ausweich und Blockrate der Gegner, kann einen gehörig einen Strich durch die Rechnung machen. Persönlich finde ich es eher bescheuert dass man gezwungen ist Feinde durch Over Skills zu erledigen. Da man praktisch, sofern die Waffe nicht wirklich unausweichbar ist, immer damit rechnen muss dass ein Treffer verfehlen kann und man deswegen diese meist schon weit unter dem eigentlichen Threeshold an Schaden die diese verusachen würden, bei der HP des Gegners auslöst. So ist es mir schon mal passiert dass ein Boss der noch 600 Leben übrig hatte. von dem 1500 HP starken Angriff nicht endgültig erledigt wurde, nur weil ich unglaubliches Pech hatte dass dieser ständig geblockt wurde. Sowas kann leider stets passieren und manchmal erhält man dadurch einfach keinen S-Rang, weil das Spiel es schlichtweg nicht will. Anfangs habe ich noch darauf geachtet dann neu zu starten, irgendwann habe ich aber gelernt es sein zu lassen und einfach damit zu "rolen".

Das war es damit im Groben, natürlich gibt es noch so Dinge wie Elementare Schwächen, Statusveränderungen, Waffenaffinitäten und was man sonst so aus JRPG's kennt. Aber ich denke genug über das Kampfsystem elaboriert zu haben.

Alles Andere

Zu der Story halte ich mich kurz, da ich diese nicht sonderlich speziell ist. Ein ein "Grim Angel" (nein das doppelte "ein" ist kein Schreibfehler) der den Auftrag hat mit seinem Partner Riviera zu vernichten landet nach einem Gedächtnisverlust auf selbigen und muss nun das Land vor seinem früheren Auftraggeber retten, als er merkt dass es doch nicht so zerstörenswert dort ist.
Dabei trifft er vor allem auf verschieden farbige Waifus, die schnell einen Harem um ihn bilden. Mit den Dialogoptionen kann man sich entscheiden mit welcher Waifu er dann zusammen kommt. Ich habe einfach meine Lieblingseissorte "Tollpatschiger Gutmensch" genommen.
Die Dialoge sind sehr charmant geschrieben und ich mag die Charakterdesigns. Ich habe sonst für Chibi nichts übrig aber Sunaho Tobes unverkennbarer Stil der in allen Shinichi Ito Spielen von Sting vorkommt ist für mich ungeheuer expressiv und bei dem Spritework beeindruckend in seinen Animationen.
Überall knallt und scheppert es, dramaturgisch klug gesetzte Freeze Frames. Besonders die Menüs sehen in den Dept. Heaven Spielen einfach unglaublich sexy aus.
Die Inszenierung hat leider den Nachteil dass alles, vor allem im Kampfsystem unglaublich laaaaange dauert, also stellt euch schon mal darauf ein euren Stoffwechsel zu senken, wenn ihr auf Originalhardware spielt.

https://i.imgur.com/Z4cTE0D.png
Jaaaa... es ist so eine Art von Charakterkonstellation...

Insgesamt hatte ich trotz der vielen Schwächen ziemlich viel Spaß mit Riviera, was wohl vor allem seiner Einzigartigkeit geschuldet ist. Es ist leicht sich über die vielen verpassbaren Sequenzen zu beschweren, doch kann ich nicht absprechen dass es auch einen gewissen Reiz etwas selbst zu entdecken und zu wissen dass in dem Spiel noch viele Überraschungen stecken.
Mit der Spielzeit von circa 25-30 Stunden, ist das Spiel für JRPG-Verhältnisse zwar nicht lang, aber schon lang genug dass man nicht unbedingt darauf gleich einen zweiten Durchgang wagen möchte. Sicherlich packe ich in 10 Jahren oder so noch mal die PSP Version aus, die dann noch ein ausformuliertes geheimes 8. Kapitel hat. Den Secret Boss habe ich nämlich neben vielen anderen Sachen auch verpasst, sollte in der PSP Version dann aber noch mal deutlich interessanter werden. (auch wenn ich persönlich das GBA Spritework mehr mag und es beeindruckend finde was sie dort auf den kleineren und niedrig aufgelösten Bildschirm alles drauf geklatscht haben)

Kael
29.12.2023, 09:28
Schön, dass du so viel Spaß am Spiel hattest. „Einzigartig“ ist schon der richtige Begriff für dieses Spiel. Wie du bei dem Inventarsystem nicht wahnsinnig geworden bist, würde ich auch ganz gerne mal wissen. :D

Wie fandest du eigentlich die Idee der Secret Stages X-9? Oder gab es die in der GBA-Fassung noch nicht?

Rusk
29.12.2023, 16:45
Immortals of Aveum (PC)

https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/2009100/header.jpg

Ich hatte wieder voll Bock auf einen linearen Shooter mit viel Action, ohne öde Nebenquests und schicker Grafik. Mit Immortals of Aveum schien ich das zu bekommen und ab der Mitte des Spiels merkte ich: Ich soll besser achten, was genau ich mir wünsche, denn leider war IoA genau das was anfangs wollte. Das Spiel ist dermaßen öde und lame, und verschenkt so viel Potenzial. Ja die Grafik ist teilweise schick, besonders die Lichteffekte fetzen - dank UE5. Aber dafür ist die Performance stellenweise absolut grottig. Trotz FPS Werte im dreistelligen Bereich, ziehen sich Mikroruckler durch das ganze Spiel. Das Magie-Kampfsystem ist noch das beste am Spiel, es ist erfrischend neu und macht auch Laune. Es nutzt sich aber für meinen Geschmack zu schnell ab, da es das einzig wirkliche Gameplay-Element im Spiel ist. Die Hüpfpassage und Mini-Rätsel die hier und da auftauchen zähle ich nämlich nicht dazu. Die Gegner halten teilweise so viel aus, dass es oft in stupides Draufgeballere endet. Wirklich schwächeln tut das Spiel aber in seiner Story und seinen Charakteren. Das Spiel versucht ständig dem Spieler beweisen zu wollen, was für eine geile und durchdachte Welt es besitzt, aber anstatt diese den Spieler glaubhaft näher zu bringen, werden einem im Grunde nur fremde Orte und Namen ums Ohr geworfen. So funktioniert eine Einführung nicht. Und bei Gott, was sind das für blasse Charaktere mit ihren echt dämlichen Dialogen. Glaubt mir, das mein ich wirklich so. Das Dialog-Drehbuch ist verseucht von peinlichen Sätzen, man fühlt sich an die neuesten schlechten Marvel Filme erinnert, wo jeder Held seinen Oneliner raushaut. Das Fremdschämgefühl ist zwar nicht so stark ausgeprägt wie in Forspoken (und auch nicht der Umfang der Peinlichkeit), aber durchaus vorhanden. Ich versteh echt nicht, warum solche Millionen-Titel auf so schwache Dialoge und Charaktere setzen - erst recht bei so ernsthaften Stories. Engagiert doch mal fähige Drehbuchautoren, dann kommen wenigstens Geschichten raus die nicht nur als Mittel zum Zweck dienen..

IoA war leider eine große Enttäuschung. Das Kampfsystem mag noch das beste am Spiel sein, alles andere drumherum nur schnödes Beiwerk. Kein Wunder, dass die Devs die Hälfte der Belegschaft nach dem Launch entlassen mussten. Als Debüttitel hat man sich hier hoch aus überschätzt. Leider, denn reine Singleplayer-Spiele ohne Mikrotransaktionen werden bei EA immer seltener.

Klunky
30.12.2023, 20:16
Wie fandest du eigentlich die Idee der Secret Stages X-9? Oder gab es die in der GBA-Fassung noch nicht?

Doch schon, das erste mal bewusst bemerkt habe ich diese als ich vom Emulator zum GBA gewechselt bin und dann noch mal die Intro Stage gespielt habe. Dort hatte ich erst gemerkt dass man die 9. Stage verpassen kann, worunter ja dann ein Kompletter Bonus-Menüpunkt flach fällt. (wie bei allen Menüpunkten eigentlich)
Ich glaube ich habe so circa Hälfte von denen gefunden, ist schon ganz nett, aber mir war nie so richtig bewusst dass das ne große Sache war zu denen zu kommen. Demnach ist es mir teilweise nicht mal aufgefallen, was aber auch ganz gut so ist, weil ich mag natürlich keine gleichförmigen vorhersehbaren Strukturen.
Der Bonus-Bereich in dem Schloss jedenfalls war ganz schön gemein dass man sich 2x hintereinander vom Wyvern wegblasen lassen muss.

Liferipper
01.01.2024, 19:07
Erstes durchgespieltes Spiel des Jahres 2024 (ok, es war nur noch das letzte Level offen ;D).

Human Resource Machine

Vor ein paar Tagen als Weihnachtsgeschenk im Epic Store mitgenommen. Inzwischen könnte aufgeallen sein, dass von den Gratisspielen die Knobelspiele bei mir die besten Chancen haben, auch tatsächlich gespielt zu werden :D. Und um ein solches handelt es sich auch bei Human Resource Machine.
Es geht darum, mithilfe einer äußerst beschränkten Auswahl an Befehlen einfache Programme zu erstellen, wie z.B. Modulo-Berechnung oder den Anfang der Fibonacci-Folge. Die beschränkte Befehlsauswahl hält das Ganze zwar einigermaßen übersichtlich, erhöht aber gleichzeitig den Schwierigkeitsgrad: So kann man z.B. zwar addieren und subtrahieren, mithilfe dieser beiden Operationen eine Division hinzubekommen, ist allerdings ein eigenes Level.

Die Beschreibung des Spiels behauptet zwar, dass für das Spiel keine Programmierkenntnisse nötig wären, allerdings kann ich das nur eingeschränkt bestätigen. Während man keine Programmiersprache kennen muss, sollte man zumindest die Grundlagen der Programmierung kennen, um die Aufgaben des Spiels zu lösen, denn es bietet praktische keine Erklärungen oder Hilfestellungen. (Bei einigen Aufgaben, wie etwa der erwähnten Fibonacci-Folge, wird man für eine ausführliche Erklärung einfach auf "das Internet" verwiesen.)

Um das Spiel abzuschließen, reicht es, die 30 Hauptlevel zu lösen. Zusätzlich gibt es noch 11 Bonuslevel. Außerdem gibt es für jedes Level zwei Bonusziele: Zum einen die "Größenoptimierung" (löse die Aufgabe mit einer bestimmten Anzahl Befehle (oder weniger)), zum anderen die "Laufzeitoptimierung" (löse das Problem so, dass dafür nur eine bestimmte Anzahl Schritte (oder weniger) benötigt werden). Das Spiel weißt selbst darauf hin, dass sich nicht immer beides gleichzeitig realisieren lässt, und so hatten einige meiner Laufzeitoptimierungen ziemlich dämlichen "Code", den in der Paxis keiner so erstellen würde, aber das war ja auch keine Bedingung ;). Der Lohn der Mühe ist für jede Optimierung ein leuchtender Punkt auf dem Bildschirm der Levelauswahl, es geht also eher um die Selbstbestätigung statt irgendeine Belohnung.

Nettes Spiel für zwischendurch (wenn man etwas Ahnung vom Thema hat), aber keine Langzeitbeschäftigung.

Kael
01.01.2024, 19:12
Der Bonus-Bereich in dem Schloss jedenfalls war ganz schön gemein dass man sich 2x hintereinander vom Wyvern wegblasen lassen muss.

Ich bin mir nicht mehr sicher, welchen Bereich ich total absurd von der Idee fand. 7 ist ja ziemlich straightforward, weil die Bomber echt nur da auftauchen - und wenn man die Atomic Bomb einmal gesehen hat, ist der Ausgang relativ klar, find ich und wie man zur Secret Stage hin kommt, auch. Ich find das Design jedenfalls total genial.

Hat dich Mireno Cemetery eigentlich auch so in den Wahnsinn getrieben? Falls du damit nichts anfangen kannst: Das Wassertiefen-Ankh-Rätsel. :p

Ὀρφεύς
02.01.2024, 21:34
IoA war leider eine große Enttäuschung. Das Kampfsystem mag noch das beste am Spiel sein, alles andere drumherum nur schnödes Beiwerk. Kein Wunder, dass die Devs die Hälfte der Belegschaft nach dem Launch entlassen mussten. Als Debüttitel hat man sich hier hoch aus überschätzt. Leider, denn reine Singleplayer-Spiele ohne Mikrotransaktionen werden bei EA immer seltener.

Ich war trotz all der Kritik immer wieder kurz davor gewesen, Geld dafür auszugeben.
Jetzt bin ich froh, gewartet zu haben, und schaue mir das lieber im Game Pass an, denn dort erscheint es dieses Jahr mit Sicherheit.
Aber schade drum, denn Singleplayer-Shooter sind wirklich selten.

Liferipper
04.01.2024, 19:57
Und ein weiterer Beitrag zu Liferippers Idle Game Challenge:

Progress Knight (https://ihtasham42.github.io/progress-knight/)

Generell ist es oft ja subjektiv, wann man bei einem Idlespiel von "durchgespielt" sprechen kann, aber bei diesem ist es noch etwas schlimmer...

Man beginnt das Spiel als 14-jähriger obdachloser Bettler und hat eigentlich kein Ziel. Man kann seinen Job aufleveln (einfach auswählen, das Leveln erfolgt automatisch; nebenbei kann man nicht keinen Job haben), sobald dieser Level 10 erreicht, kann man den nächsten (Farmer, auch wenn sich mir nicht erschließt, warum man dafür Erfahrung als Bettler haben muss...) erlernen, nach 10 Leveln in diesem dann Fischer usw., jeweils mit höherem Gehalt. Der Job nach dem Fischer hat dann als erster noch eine weitere Einstigshürde: Für diesen braucht man nicht nur 10 Level als Fischer, sondern muss auch Stärke auf 10 trainiert haben.
Hiermit kommen wir zur zweiten Kategorie an Dingen, um die man sich kümern muss: Skills. Da sind einerseits allgemeine Boosts wie Konzentration, die das Erlernen anderer Skills beschleunigt oder Produktivität, die das Erlernen von Jobeleveln beschleunigt. Stärke ist nicht nur eine Voraussetzung für den vierten regulären Job, sondern auch für den ersten der zweiten Laufbahn, die man verfolgen kann, der militärischen (irgendwo muss das Knight im Titel schließlich herkommen ;)). Hier steigt man durch eine Kombination aus den Skills Stärke und Kampftatktiken auf. Generell ist diese Laufbahn deutlich lohnender als die zivile. Nicht nur gibt es mehr Stufen, sondern die Bezahlung ist auch besser.
Die Bezahlung nutzt man übrigens für die dritte Kategorie: Den Shop. Zum einen kann man hier ständig bessere Behausungen mieten (bis hin zu einem Palast), zum anderen Dinge wie ein Tagebuch, das den Skillpunktegewinn verdoppelt. Eine Besonderheit hierbei ist, dass all diese Dinge nur gemietet sind und sollte einem jemals das Geld ausgehen, sofort wieder weggenommen werden können. Sobald man das benötigte Geld wieder hat kann man sie erneut kaufen, was im Midgame dazu führt, das man oft Geld anspart, es dann für einen überteuerten aber nützlichen Bonus verballert und danach wieder mit sparen anfängt.
Hat man schießlich eine gewisses Stufe in der militärischen Laufbahn erreicht, benötigt man für die nächste Level 500 in Manakontrolle. Sobald man diesen Skill erstmal freigeschaltet hat (er benötigt jeweils 200 Level in Konzentration und Meditation), wird auch eine dritte Laufbahn verfügbar, die des Magiers. Hier gilt im Grunde, dass es deutlich länger dauert, neue Stufen freizuschalten als bei den zivilen und militärischen Berufen, währen das Gehalt auf den ersten Stufen deutlich geringer ausfällt als in der militärischen Laufbahn. Erst die letzten beiden Stufen gehören zu denden mit dem besten Grundgehalt (das Militär kann insgesamt trotzdem mehr bezahlen, da es hier einen nach oben hin unbegrenzten Bonus für den Stärkewert gibt), allerdings ist es illusorisch, diese in der normalen Lebenszeit zu erreichen.
Hier kommt die Besonderheit des Spiels zum Tragen: Sobald man ein Alter von 65 Jahren erreicht hat (spätestens aber mit 70 Jahren, was das Ende der regulären Lebenszeit darstellt), kann man mittels eines magischen Amuletts wiedergeboren werden. Dadurch verliert man zwar alls Erfarungspunkte auf Jobs und Skills, bekommt im nächsten Leben aber einen Bonus von 10% des erreichten Maximallevels als Bonus beim Wiedererlenen des Jobs/Skills (d.h. hat man ein Level von 1 erreicht, hat man einen Multiplikator von 1,1, hat man Level 10 erreicht, bekommt man die Erfahrungspunkte doppelt so schnell usw.).
Außerdem wird man darauf hingewiesen, dass das Amulett eventuell noch mehr tun kann, sollte man ein Lebensalter von 200 erreichen. Der Schlüssel hierzu ist die Magier-Laufbahn. Hat man auf der zweiten Stufe Level 10 erreicht, lernt man einen neuen Skill namens Unsterblichkeit, der die Lebenserwartung deutlich erhöht. Mit einem Level von 660 (warum nicht 666?) ereicht man genau das Alter von 200 Jahren. Sobald man dies das erste mal schafft, kann man erneut wiedergeboren werden, verliert aber alle Erfahrungsboni (werden wieder auf die ursprünglichen Werte zurückgesetzt) und erhält im Gegenzug ein "Evil". Dadurch wird ein neuer Skillbaum freigeschaltet, wo man weitere Skills (etwa einen, der alle erhaltenen Erfahrungspunkte erhöht) erlernen kann (weitere folgen, sollte man sich die Mühe machen, sein Evil weiter zu erhöhen).
Nachdem man dies erreicht hat, gibt es eigentlich nur noch ein weiteres Ziel: Den letzten Magie-Skill freizuschalten, für den man den höchsten Job der Magierlaufbahn auf Level 1000 bringen muss. Problem dabei: Das Level dieses Jobs steigt so langsam, dass es unmöglich ist, das jemals zu erreichen (nachdem ich die Wachstumsgeschwindigkeit mit hohem Evil-Wert gesehen habe, habe ich erstmal recherchiert). Belohnung ist aber ohnehin nur ein weiterer Unsterblichkeits-Skill, der zwar stärker zu sein scheint, als der erste, was aber trotzdem ziemlich sinnlos ist, da man mit höherer Lebenserwartung ohnehin nichts neues mehr machen kann.
Nachdem ich das festgestellt habe, habe ich das Spiel abgebrochen. Vielleicht beschäftige ich noch mit einem der (mehreren) Forks, bei denen das Spiel nach dieser Stelle tatsächlich noch weitergeführt wurde. Mal schauen.

Knuckles
06.01.2024, 00:35
Broken Age (Xbox One)
Am 9. Februar 2012 startete der Kickstarter zu Broken Age und alles hörte sich vielversprechend an, da ein bekanntes Team dahinter steckte und ein Genre bedient werden sollte, welches zu der Zeit (und nach wie vor) sehr stark vernachlässigt wurde. Ich freute mich und unterstützte das Projekt. Broken Age wurde finanziert und so wartete man wie immer bei Kickstarter auf Infos, doch ein Update hatte mir die komplette Lust an dem Spiel genommen, denn irgendwann wurde das Design gezeigt und dieses konnte mich nicht mal im Ansatz überzeugen und so habe ich dann zwar meinen Code eingelöst als das Spiel erschien, doch gespielt habe ich es bis vor wenigen Wochen noch nie. Da mich diese $30 genervt hatten, habe ich mich dann doch dazu entschlossen es zumindest im Game Pass mal in Angriff zu nehmen. Und auch wenn ich alle Achievements geholt habe, wirklich überzeugt bin ich noch immer nicht. Nach wie vor gefällt mir das Design nicht und die Story ist ebenfalls nur solala. Die Charaktere sind mir alle unsympathisch und die Rätsel sonderbar und nicht wirklich gut. Einzig die Random-Puzzle waren etwas herausfordernd, aber auch nur dann wenn man nicht weiß was zu tun ist (ab dann sind die Dinger easy, vorausgesetzt man hatte Stift und Papier zur Hand, um sich alles zu notieren). Besser spät als nie, denn nun kann ich dieses Kickstarter-Kapitel endlich hinter mir lassen.

Klunky
19.01.2024, 02:51
Vampire the Masquerade - Swansong

https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1299510/header.jpg?t=1686035806

Mal was anderes

Ich hatte mir für das neue Jahr vorgenommen mal etwas anderes zu spielen, über den Tellerrand hinauszublicken und mir ein "Narrative-driven" Spiel zuzulegen, von denen ich so viele an mir willentlich habe vorbei ziehen lassen.
Meine Wahl fiel letztlich auf dieses Spiel, schlichtweg weil mir das Setting zugesagt hat und ich am liebsten Romane lese bei denen die Geschichte im Wechsel aus mehreren Blickwinkeln erzählt wird, außerdem hatte ich noch nie Berührungspunkte mit der "World of Darkness".
Vampire the Masquerade Bloodlines ist damals völlig an mir vorbei gezogen. Besser so vielleicht? Denn mir dünkt, das Spiel wird am allermeisten von den Leuten gehasst, an die es eigentlich gerichtet ist.

Ich nenne das Spiel der Einfachheit halber kurz "Swansong", so wird vielleicht nicht unweigerlich der Bloodlines Vergleich angestoßen. Das Spiel hat von Anfang an keinen Hehl draus gemacht was es sein will, kein riesiges RPG mit einer frei erkundbaren Welt und Charaktererstellung, sondern eine feste linear erzählte Geschichte mit "seichteren" Gameplay und Entscheidungen.

Meine Erwartungen waren dementsprechend auch ziemlich niedrig angesetzt, ich habe hier irgendwie so ne Art episodenhafte Geschichte ala Telltale erwartet, ne Walking Sim mit vielen Dialogen oder sowas in der Art.

Umso überraschter bin ich gewesen, mit meiner Einschätzung daneben gelegen zu haben. Es gibt deutlich mehr "Spiel" als zunächst angenommen. Doch bis ich das gemerkt habe, musste schon etwas Zeit vergehen. Der Anfang ist extrem expositionslastig und von der Inszenierung so fad wie 200 ml Kondensmilch. Das merkt man auch an der Optik, aber "who gives a shit?" Ich finde es sieht gut genug aus dass ich die Emotionen der Figuren einordnen kann.

Nen mitglieferter Glossar im Menü hat mich mit allen möglichen Informationen zur World of Darkness versorgt und das war auf jeden Fall schon mal ein großer Pluspunkt, weil die vielen eingeführten Konzepte und Clans rund um eine Verschwörungsgeschichte von Vampiren die heimlich die Geschicke der Welt lenken, sehr vielversprechend klingen.

Wirklich gecatched hat mich das Spiel aber dann erst, nachdem sich die 3 spielbaren Figuren nach dem ersten Kapitel aufteilen. Das Spiel ist in viele "Szenen" aufgeteilt, die dann innerhalb einer Location spielen. Nachdem man erst mal aus dem Bostoner Camarilla Hauptquartier raus ist fängt die Deduktionsarbeit erst an und man muss die jeweiligen Ziele der Figuren erfüllen.

Und das Spiel gestaltet sich dabei erfrischend offen. Man kann sich frei durch die geschlossenen, aber durchaus umfangreicheren Umgebungen bewegen. In der ersten Szene mit Galeb z.B. soll man Beweise über verschiedene Vampirratsmitglieder verschwinden lassen. Das ist eigentlich schon alles, aber in dem Apartment in dem man sich aufhält, ist gleichermaßen ein Mord ausgeübt worden. Es liegt an einem selbst wie tief man in dem Spiel graben möchte, weil einem nichts davon aufhält nach dem einsacken gewisser Akten wieder zu verschwinden. Doch der erkundungsfreudige Spieler wird mit weiteren Enthüllungen belohnt, die sich auf den Ausgang der Geschichte auswirken. Dabei geht es dann nicht nur darum irgendwelche Hinweise zu finden und mit Leuten zu labern, sondern tatsächlich auch richtige Rätsel zu lösen.

Ja tatsächlich ist Swansong eher ein Detektivspiel mit Light-RPG Elementen, viel mehr erinnernd an klassische Adventures, nur mit einer cineastischen Inszenierung. Das war mehr als ich eigentlich erwartet habe und daher eine freudige Überraschung. Ich habe mich mal informiert und man kann das Spiel wohl mit Titeln wie The Council, The Forgotten City oder den Sherlock Homes Spielen vergleichen. Es kann durchaus sein dass der Vergleich hinkt, weil ich habe nichts davon gespielt.

Die "Light"-RPG-Elemente

Die RPG-Elemente lassen das Spiel wohl herausstechen, es ist kompakt ohne dabei aber Tiefgang zu vermissen.
Im Grunde skillt man entweder auf Skillchecks in den Dialogen auf über 4 Kategorien: (Rhetortik, Überzeugung, Einschüchterung und Psychologie.) oder man wählt "Erkundungssskills" wie: Schlösser Knacken oder Hacken, was ich im Nachhinein nicht empfehle über die erste Stufe hinaus zu entwickeln, da man die meisten Türen und Computer auch geknackt bekommt, indem man einfach Schlüssel oder das Passwort findet. Schlösserknacken und Hacken sind hier eher in 90% der Fälle eine Abkürzung.

Dann gibt es noch "Weisheit" und "Schlussfolgerung", die fallen für mich eher in die Kategorie "kann man - aber muss man nicht" Weisheit hilft vor allem in den Dialogen oder wenn man Objekte betrachtet mehr Exposition zu bekommen, was dem Verständnis der Geschichte oder Lore zu Gute kommt, selten hat das spielerische Vorteile. "Schlussfolgerung" wiederum könnte man eher als ein "Hint" System für die Rätsel sehen, auf dass man extra skilled, aber auch das ist nicht durchgehend so, grundsätzlich werden dies Skills sehr unterschiedlich abgefragt und nicht gestreamlined.
All diese Skills verbrauchen "Aktionspunkte" von denen man nur begrenzt viele zur Verfügung hat, wenn man Skillschecks schafft, bekommen man einen Bruchteil wieder von ihnen zurück, man kann aber auch Verbrauchsitems finden, welche die Aktionspunkte zum Teil wieder auffrischen. Deswegen sollte man sich in dem Spiel gut überlegen ob man wirklich für alles einen Skillcheck tätigt. Wenn man ständig nur versucht andere zu überzeugen oder Schlösser zu knacken, könnte man andere Dinge in den Szenen nicht mehr anstellen.

Die Skills levelt man mit Erfahrungspunkten die man immer nur am Anfang einer Szene für jeden Charakter individuell verteilt, am besten versucht man viele Skills gleichmäßig zu verteilen, da es ein Feature namens "fokussieren" gibt. Man kann mehr Aktionspunkte aufwenden um seine Anforderungen für den jeweiligen Skillcheck- und damit auch die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, das Problem ist nur, dass der Gesprächspartner das ebenfalls kann, wo fokussieren gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit steigert dass dieser das auch nutzt.

Es gibt daneben noch "Disziplinen". Das sind besondere Fähigkeiten, der jeweiligen Charaktere bei denen man besondere Aktionen ausführen kann in den Szenen. Galeb kann Auren spüren und zum z.B. Vampire, Ghule, Werwölfe und was weiß ich nicht unter Menschen entlarven, kann Schmerzen widerstehen, Gedanken kontrollieren oder einfach nur eine "Bossaura" aktivieren.
Emem wiederum teilt sich die Bossaura mit Galeb, kann aber auch in die Vergangenheit und Zukunft sehen sofern man die Disziplin dafür hoch genug skilled. Mit "Schnelligkeit" kann sie auch größere Entfernungen überbrücken oder die Zeit verlangsamen. Viele dieser Fähigkeiten sind kontextsensitiv, manche aber davon kann man auch dauerhaft nutzen und werden ebenfalls für Umgebungsrätsel verwendet. Leysha ist da mit ihrer "Verdunkelung" Disziplin am Interessantesten. So kann sie sich unsichtbar machen und Tarnungen anderer kopieren, wenn man noch höher skillt, kann man die komplette Identität von NPC's stehlen. Das wird durchaus clever genutzt. Während man z.B. unsichtbar ist, kann man nicht mit Objekten interagieren, aber Tarnungen kopieren. So wandert man unsichtbar über ein Speergebiet um sich darüber hinaus eine Tarnung zu kopieren, verschwindet dann in einen "sicheren Bereich" um sich die Tarnung anzulegen und geht dann kostümiert zurück zum Speergebiet. Derlei Rätsel funktionieren tatsächlich "in-engine".

Disziplinen kosten keine Aktionspunkte sondern generieren "Hunger" und während man versucht die Punkte möglichst hoch zu halten, möchte man den Hunger so niedrig wie möglich halten. Und es wäre ja kein Vampirspiel, wenn man nicht andere Leute aussagen könnte, auch das geschieht nur kontextsensitiv, wenn man "sichere Bereiche" gefunden hat. Da kann man dann entscheiden ob man die Menschen komplett aussagt und dadurch "Verdacht" generiert (was wiederum Auswirkungen auf das Spiel hat, wie das Skillchecks häufiger failen usw) oder nur zu nem bestimmten Teil für weniger Blut. Man kann auch Ratten aussagen, so lange man nicht Galeb den schnöseligen Ventrue spielt.
Wenn man Aktionen besonders häufig ausführt, kann man spezielle Bonis bekommen die einen helfen z.B. weniger Ressourcen zu verbrauchen oder einen Skillcheck besser zu überstehen, auch Ausrüstungsaccesoires (wenn auch nur sehr wenig) lassen sich finden die alle jeweils Vor- und Nachteile mit sich bringen. Klingt ja schon nach mehr RPG als Final Fantasy 16? Ist es auch. Ich bin selbst überrascht wie viel man dazu schreiben kann. Daher hier die tl:dr Fassung.

tl:dr

Man hat 2 Ressourcen und guckt dass man niemals zu viel von einer beansprucht, weil mit denen kann man viel stuff machen und dadurch mehr vom Spiel entdecken. Dadurch wird man mit Erfahrungspunkten belohnt, damit man dann in der nächsten Szene für den Charakter mehr Skillpunkte verteilt und noch mehr Stuff- bzw weniger kaputt, machen kann.

Erfrischend wenig "Spielhilfen"

Die Kür ist dann aber eben, dass das Spiel nicht nur mit einer spannender werdenden Geschichte und intelligenten Dialogen überzeugen kann, sondern auch den Spieler wie ein intelligentes Individuum behandelt. Im gesamten Spiel gibt es kein Handholding, interagierbare Objekte müssen gefunden werden, sie werden nicht irgendwie leuchtend hervorgehoben. Es gibt keine Karte, die Gebiete sind zwar meistens recht überschaubar, man kann aber trotzdem gerne mal Gänge übersehen oder kurz die Orientierung verlieren. Keine Questmarker oder andere Navigationstools, das Ziel muss selbst erschlossen werden. Ja sogar die Rätsel können schon mal ziemlich tricky werden. Wobei ich hier den Anspruch als stark schwankend empfand, manche sind super einfach und manche erfordern wirklich dass man um die Ecke denkt.

Dazu kommt dass das Spiel Klartext spricht, wenn es mit Konsequenzen wirbt, denn es speichert über jede getroffene Entscheidung einfach drüber. So wie es auch kein "Beenden ohne Speichern" gibt (es sei denn man schießt das Spiel ab)
Das ist für sich kein Problem da es keine klassischen "Failstates" gibt, Konsequenzen sind allein narrativ und erst spät können die Figuren dann auch innerhalb dieser Narrative sterben. Was aber IMO die Spannung lediglich verstärkt, da man keine weitere Versuche erhält... naja oder sagen wir mal das Spiel macht es einen zumindest schwieriger einfach zu "savescummen" man kann immer noch ganze Szenen neuladen, aber dann geht auch viel Fortschritt verloren und manche Skill-Würfe die man aus Zufall geschafft hat, muss man dann erneut schaffen.
Ich war darüber wirklich froh, weil wenn ich so nen Wurf verkacke und instant neuladen kann, dann werde in der Regel den Drang nicht widerstehen können, aber wenn der verlorene Spielfortschritt bei einem Szenen-Neustart viel frustrierender wäre, lebe ich mit meiner Entscheidung.

Leider erübrigt sich das ein wenig gegen Ende wenn das Spiel später zwecks Dramaturgie-Gründen immer häufiger zwischen den Figuren springt, dennoch hat es das Spiel ziemlich gut geschafft ohne ein Kampfsystem, sehr viel situative Anspannung zu erzeugen.
Sei es in den verhörartigen Konfliktgesprächen, bei denen man aus verschiedenen Antworten entweder über Skill-Checks oder Deduktion des Spielers, was der Gegenüber hören wollen würde, versucht die Person umzustimmen. (man darf nur eine bestimmte Anzahl Fehler machen)
Oder in gewissen Events bei denen man unter Zeidruck gesetzt wird eine gewisse Aufgabe zu erfüllen hat.

Die Nachteile

Um eine ausbalanciertere Perspektive zu ermöglichen muss ich noch dazu sagen, dass es durchaus wegen den Mangel dieser Elemente auch zu Frust kommen kann.

- Da man nicht weiß, was man in dem Spiel an Skillung gebrauchen kann, kann es natürlich sein dass man seinen Charakter genau so skilled, dass man mit ihm möglichst wenig in der Szene entdecken kann, ich denke ja dass es wegen dem Wiederspielwert getätigt wurde, aber ja es kann schon sucken wenn man da mit was gebaited wird, dann aber nicht in der Lage ist mangels Skillanforderung die Option wahrzunehmen. Ach und man kann natürlich auch nicht reskillen, logisch.

- man kann schon viele Objekte verpassen, schon alleine weil das Spiel teils extreme Helligkeits-Konstraste erzeugt, man sollte im Zweifelsfall gerade bei einer Sehschwäche weit über die empfohlenen Einstellungen gehen damit man auch mal irgendwas erkennen kann. Objekte zum interagieren erhalten einen weißen Punkt wenn man sich in der Nähe befindet, aber da die Reichweite sehr begrenzt ist, bin auch ich schon mal minutenlang an einem notwendigen Hinweis vorbei gelaufen. Positiverweise kann man aber hier hinzufügen dass das Spiel "Point of No Returns" markiert, man brauch sich also nie Sorgen machen dass man irgendwie unabsichtlich zu weit gehen könnte.

- Das Spiel erzählt einem am Ende eines Kapitels was man hätte noch anders machen können oder worin man versagt hat, finde ich ziemlich kacke wie es das einem unter die Nase reibt. Klar dass auch das für Furst sorgen kann.

Tragweite der Entscheidungen

Dem letzten Punkt dieses Essays möchte ich mich der Vielfalt an Entscheidungen widmen. Dabei muss man unterscheiden. Man kann in einem Level unterschiedlich vorgehen und Ziele auf mehrere Weise erreichen, das schmälert das Problem sich zu verskillen an diversen Stellen. Interessanter ist es aber über die Storyentscheidungen zu sprechen und welche Auswirkungen sie wirklich auf die Handlung haben und ob es alles Makulatur ist?
Ich habe das Spiel nicht mehrere Male durchgespielt, kann aber mit Gewissheit sagen dass das Ending leider nur aus einem Monolog und Szenen besteht was aus den Figuren genau wurde. Dabei gibt es sozusagen nur 3 reguläre Schicksale. Entweder hat man seinen Prinzen gedient und alles sieht tutti aus oder die "Zweite Inquisition" löscht deine Artgenossen in Boston aus oder etwas völlig anderes passiert noch. Die Epiloge für die 3 Protagonisten werden getrennt vom Ausgang der Gesamtstory behandelt und können auch auf mehrere Arten zusätzlich dazu enden.

Daher kann ich sagen, nein, die Konklusion wird sich leider nicht allzu stark ändern. Was sich aber teilweise stark verändert ist der Verlauf innerhalb der Story und da kann es wirklich zu kreativen Szenarien kommen. Mein beliebtestes Beispiel ist die erste Solo Szene mit Emem. Sie wird zu dem "Tremaine" Vampir-Clan geschickt um einen Pakt auszuhandeln, dabei wird sie gefangen genommen. Man kann nun regulär durch die Szene spielen und erfüllt dabei zum Schluss so ein Scheibendrehrätsel, wo Blut durch ein Labyrinth fließen muss, dabei steigt man einen Aufzug auf. Was einem das Spiel nicht mitteilt, ist dass es für das Rätsel noch eine "zweite Ebene" gibt, wie man es alternativ lösen kann, das führt nämlich dazu dass man zu einer geheimen Etage mit dem Auzug aufsteigen kann, bei dem man einen ganz besonderen Charakter finden kann.
Findet man diesen Charakter nicht - kommt er auch nicht in der Story vor und dann entgehen einem so einige Szenen. Gleichzeitig fucked dieser Charakter derbe in der Geschichte rum, so bringt er die Leute um mit denen man einen Pakt schließen soll, wodurch automatisch das Questziel gescheitert ist und man seinen Prinzen enttäuscht. Man könnte jetzt meinen "aber so versteckt wie der war, gibt das später bestimmt noch fette Vorteile"... nein, also kommt drauf an wie man das sieht, aber eigentlich sorgt das später nur für eine weitere Konfrontation in der Emem sterben kann, wenn man sich falsch anstellt. Ich fand das irgendwie faszinierend.

An einer anderen Stelle muss man überlegen wie man mit Galeb an Wachen vorbei kommt. Man kann aus einem Hochsicherheitstrakt einen Werwolf freilassen, aber nur wenn man ihn vorher davon überzeugt einen zu verschonen.
Ist an sich eine super komfortable Lösung. Allerdings sorgt das später dafür, dass man mit Leysha nun eine zusätzliche Szene spielen muss. Einer in dem Sie vor dem Werwolf stealthen muss, sonst stirbt sie ebenfalls. Und was soll ich sagen, das ist die einzige "richtige" Stealth Szene im Spiel und sie ist deutlich kompetenter, als das, was ich so an Stealth Einlagen aus den meisten Action-Spielen kenne. Meistens geht es in diesen ja nur darum irgendeinen unsichtbaren Sichtkegel auszuweichen. Doch der Werwolf kann einen hier hören wenn man in der Nähe von ihm rennt, auch folgt er den Gerüchen, die man dank Auspex Disziplin dann auch selbst sehen kann. Allein durch die Gerüche ergibt sich eine sowohl nachvollziehbare, als auch manipulierbare Route des Werwolfs. An diversen Engpässen kann man sich durchdrucken damit der Werwolf einen Umweg gehen muss oder man kann ihn mit Geräuschen ablenken.
Dafür ist der Werwolf deutlich schneller als man selbst und zu diversen Intervallen führt er ein Jaulen aus, was der Protagonistin jauchzende Geräusche entlockt und ihre Position verrät.
Das ist einfach ne super Mischung aus verschiedenen Mechaniken die für ein Kopf an Kopf Rennen sorgen und das alles in einem Komplex dass einem zum Backtracken zwingt. Aber auch nicht so lang geht, dass es anstrengend wird.
Eine derartig anspruchsvolle Szene in einem sonst eher passiven Spiel hatte mich wirklich positiv überrascht - vermutlich wirds dafür im Gegenzug viele andere Spieler ankotzen, doch ich kann dem trotzdem nur seine Qualität bescheinigen, also wenn ihr kein Bock auf Stealth habt, befreit nicht den Werwolf, dann verpasst man aber mitunter die coolste Szene die sicherlich auch ein bisschen Fanservice für den geneigten World of Darkness Spieler ist.

Und derartige weitere Szenarien hat das Spiel noch häufiger, was deutlich dem Wiederspielwert zu Gute kommt, auch viele Figuren die man verschonen kann, trifft man später wieder, zwar relativ oberflächlich aber präsent genug dass sich die Entscheidungen bedeutend anfühlen und das ist schließlich das Wichtigste um den Spieler investiert zu halten in der Handlung.
Das Finale besteht aus vielen sich wechselnden Szenen die alle in der selben Location stattfinden, wo sich alle 3 Figuren aufhalten und dann wird das Pacing deutlich flotter. Den Teil habe ich an einen Stück gespielt, weil ich den Controller nicht mehr weglegen konnte. Die Story von dem Spiel ist wirklich gut geschrieben und wartet mit einer Menge Twists auf, die nicht unbedingt abwegig sind, aber wirklich effektvoll in Szene gesetzt werden.

Fazit

Swansong ist nicht das Spiel was ich erwartet habe, eigentlich wollte ich mich geradezu mit einem narrativen "Erlebnis" berieseln lassen und bin eher auf ein Spiel gestoßen, was auf seine ganz eigene Art "Hardcore" ist. Die fehlenden "Komfortfunktionen" sind hier aber nicht des Projektrahmens geschuldet, sondern zwecks der Prämisse eines "Detektivspiels" so beabsichtigt. Tatsächlich wird das Spiel gerade von den Vampire Bloodlines Fans zerredet weil es dem bekanntesten PC Spiel des Franchises in so ziemlich allen Belangen abweicht. Vielleicht ist das auch der Frust dass der zweite Teil einfach nicht aus der Entwicklungshölle raus kommt.
So oder so sehe ich hierbei irgendwo ein "Audience-problem" man muss schon wirklich eine gewisse Geduld für Swansong aufbringen, die Charaktere und das Settings geben sich anfangs sehr nüchtern, dennoch wortgewaltig. Mich erinnert das Spiel ein stück weit an die Adventures die ich früher gespielt habe, wo man längere Zeit an einem Ort verweilt und dann knobelt, wie man am besten nun weiter kommt und dabei bleiben einem diverse Freiheiten überlassen, die so gar nicht selbstverständlich sind in vielen heutigen Spielen.

Statt das Spiel als Bloodlines Fan zu zerreden könnte man sich ja auch auf die positiven Aspekte Swansongs konzentrieren, wie z.B. dass Big Bad Wolf Studios wenigsten ihren Scheiss auf die Reihe bekommen und genau das Spiel geliefert haben, was sie erstellen wollten, während das Projekt Bloodlines 2 komplett an seinen Ambitionen zu Grunde geht und - um diese Parabel eine schöne Abschlusspointe zu verpassen, letztendlich bei The Chinese Room gelandet sind. Den Nummer 1 Walking-Simulator Studio, u.a bekannt durch Dear Esther, Everybody is gone to the Rapture und Amnesia a sequel for Pigs
Ich denke also schon, man kann es ruhig das beste Vampire the Masquerade Spiel der letzten 20 Jahre nennen, dann können wir auch weitere 20 Jahre draufpacken :D


https://www.youtube.com/watch?v=VVHVJ8UcnWY&list=PLUVDfcJiV5p8j5XX5MPGNbGW-U2ZHvqtv&index=4

Ὀρφεύς
20.01.2024, 01:31
White Shadows (PC) - 2:27 Std.

Animal Farm in modern.
Diese schwarz/weiße Optik hat mich wieder an das Spiel Monochroma erinnert und mag besonders die Kamerafahrten, wenn im Hintergrund dieser dunklen Welt Züge auf einen heranrasen.
Die Propaganda im Spiel, von wegen: Alle gegen die bösen Vögel oder holt euch eine Portion Licht pro Tag ab, erfüllt seinen Zweck total und wird vermutlich immer aktuell bleiben.
Was mir hingegen nicht gefallen hat, war die schüchterne Vogeldame als Protagonisten, deren Steuerung dezent nervte.
Mir war die viel zu passiv für eine Flüchtige.
Zusätzlich kommt wieder das altbekannte Stilmittel eines Indie-Games vor, dass kein Wort gesprochen wird.
Alles muss sich der Spieler durch die Symbolik erklären, und so bleiben am Ende wieder Fragen offen.
Ist okay für ein so kurzes Spiel, nur auf mich wirkt das immer öfter relativ lasch. 

Murdered: Soul Suspect (PC) - 11:12 Std.

Eine riesige Auswahl an Games durchstöbern, die sich wie auch immer in der eigenen Sammlung befinden, und überrascht sein, was sich da alles findet und wie lange manche Spiele sich bereits darin befinden, hat was.
Murdered: Soul Suspect ist so ein Spiel und wurde das damals ziemlich niedergemacht.
Habe mir das vor Jahren dann für 3,49 Euro gekauft und wollte das immer spielen.
Tja, da ich dieses Jahr mehr auf meinen Backlog achten wollte, habe ich mich da drangesetzt und wurde positiv überrascht.
Das Spiel mag vielleicht mehr Film als Spiel sein, die Grafik mittlerweile angestaubt, die Ermittlungen keine Herausforderung, und dennoch hatte ich überraschend viel Spaß damit und insbesondere mit der Handlung.
Ist ein schöner Mystery-Krimi, der mich voll auf die falsche Fährte gelockt hat, und sogar die Sammelobjekte habe ich bis auf einen gesucht, da mir diese Geschichten gut gefallen haben.
Der letzte, der fehlte, war ein Objekt im Dorf, das ich selbst mit Lösung nicht mehr auffinden konnte.
Sonst hat das Spiel sogar einige Nebenquests zu bieten, die diesen Namen zwar nicht verdienen und trotzdem mein Interesse wecken konnten.
Also wer Bock auf ein Spiel wie von Quantic Dream oder von der Qualität her mehr wie Shadow of Memories hat, macht für die paar Euro echt nichts verkehrt.

Nairi: Tower of Shirin (PC) - 8:06 Std.

Hier musste ich extra nachschauen.
Gekauft 2018 und 1,99 Euro bezahlt.:D
Dachte immer, das wäre eine 1-2 Stunden Visual Novel aus Japan.
Dabei stammt das Spiel aus den Niederlanden und ist ein vollwertiges Adventure mit einem tollen orientalisch angehauchten Wüstensetting.
Story ist einfach und bietet nicht wirklich Neues, dafür ist die Grafik echt knuffig und voller witziger Charaktere.
Saß dann am Ende länger dran als gedacht und war die Rätseldichte perfekt.
Nie zu schwer und abgesehen vom Anfang nie zu leicht.
Kam richtig gut durch und insbesondere zwei Tempel empfand ich als äußerst gelungen.
Dazu ein wirklich geiler Soundtrack und dann ein böser Cliffhanger.
Da Nairi bereits sechs Jahre draußen ist, habe ich mit keiner Fortsetzung mehr gerechnet, doch die scheint wohl kurz vor der Veröffentlichung zu stehen, worum ich echt froh bin.
Wer einen Blick riskieren möchte, hier noch ein Trailer: 


https://www.youtube.com/watch?v=aiw3fJF6zcY&ab_channel=Gematsu
Mediterranea Inferno (PC) - 6:09 Std.

Milky Way Prince – The Vampire Star war vor einigen Jahren eine interessante Erfahrung.
Dominate Farben, merkwürdiger OST und drehte sich um eine toxische Beziehung.
Das neue Spiel vom Entwickler Mediterranea Inferno hebt all das auf ein neues Level.
Thema ist diesmal sogar recht aktuell.
So verbringen drei Freunde nach zwei Jahren Corona einige Sommertage in Italien.
Dabei kommen deren Oberflächlichkeiten zum Vorschein, die vielmehr deren Ängste und Schwächen kaschieren, was dann immer verrückter wird durch eine Droge.
Auch die Zeit im Lockdown und was das sozial und psychisch mit einem gemacht hat, wurde gut dargestellt.
Was einen diese Visual Novel dann über Stunden für schräge Ideen vorm Latz knallt, ist hingegen bemerkenswert verstörend.
Ich mag diese Momente, wenn es ins Surreale abdriftet und mit all den Farben und Klängen gespielt wird.
Dazu ist die Handlung diesmal greifbarer und ich habe, denke ich, diesmal alle Endings erlebt.
Die ersten drei sind recht heftig, ziehen sich nur etwas zu sehr, da hier wieder viele Wiederholungen nötig sind, und ich habe mir dann etwas Großes erhofft, doch das Finale hat mich etwas enttäuscht zurückgelassen.
Auch spielt mir das Game zu sehr mit Klischees.
Sonst ist das aber ein starkes Spiel mit ausreichend Spielzeit und eben ein visuelles Erlebnis.

Herrlich, was für Schätze sich manchmal im eigenen Backlog tummeln.

Rusk
22.01.2024, 18:12
Alan Wake II (PC)

https://www.hookedgamers.com/images/7116/alan_wake_2/reviews/header_2482_alan_wake_2.jpg

Mit dem ersten Teil wurde ich nie warm, selbst das Remaster habe ich nach paar Stunden abgebrochen. Vor allem lag es am Gameplay, man merkt irgendwie die Unerfahrenheit damals von Remedy an, das Spiel war nicht wirklich als Third Person Shooter geeignet. Deshalb war ich bei Teil 2 umso erfreuter, dass sich Remedy für das Survival Horror Genre entschieden hat. Wäre im Grunde egal gewesen, denn seit Quantum Break und Control haben die Finnen auch das Shooter Genre perfekt im Griff. Ich habe mich ausführlich mit der Story des Prequels befasst, denn Remedy's Spiele leben von der Lore und seit Control auch vom Remedy Universe. Control habe ich übrigens ein zweites Mal durchgespielt und mir gefiel es umso viel besser als der erste Durchlauf. Ich hatte einfach die falsche Einstellung, ein wirklich gutes Spiel. Aber zurück zu Alan Wake 2: Ich werde nicht viel herumreden, das Spiel ist wirklich genial und erstklassig. Über die Grafik muss ich wirklich nichts sagen, das schönste Spiel des letzten Jahres ohne zu übertreiben. Es ist einfach unglaublich, welchen Techniksprung Remedy zw. Alan Wake 2 und Control gemacht hat. Ich hab sogar ohne RT gespielt und das Spiel sah immer famos aus. Und erst der Sound ... besser kann es ein Horrorspiel nicht erwischen. Über die Story kann und will ich auch nicht viel sagen, außer das sie extrem gut geschrieben ist. Erst mit Alan Wake 1 und Control merkt man welche Metawelt die Entwickler sich da ausgedacht haben. Der Game Awards für "Best Narrative" ist hier zurecht verliehen worden, das Spiel fordert die Gehirnzellen so richtig. Was mir persönlich aber gefallen hat, ist der Horror-Faktor. Endlich wieder mal ein Spiel, was auf Jump Scare's und reine Monster-Thematik verzichtet. Hier passiert der Horror viel im Kopf und kommt aus dieser echt gruseligen und stimmigen Atmosphäre. Kombiniert mit der Soundkulisse, braucht es keine stupiden Jump Scare's oder 0815-Monster, die einen zu 100% in einem dunklen Keller erwarten würden.

Wo Licht ist, ist auch Schatten - auch bei einem Alan Wake 2 (der Witz musste sein, sry ^^). Leider wäre es in diesem Fall komplett vermeidbar gewesen, denn die deutsche Lokalisation (Text + Audio) ist eine echte Zumutung. Das darf einem Triple-A Titel wie AW 2 nicht passieren. Erstens ist die deutsche Synchro eher mittelmäßig, aber vor allem passen die beiden Mains gar nicht zum Rest des Spiels. Alans deutsche Stimme liest wie aus einem Hörbuch und Sagas Stimme hört sich an, als würde sie bei jedem Satz lächeln. Die Frau kann null Angst und Furcht rüberbringen. Und die deutschen Texte sind teilweise fehlerbehaftet und sogar falsch übersetzt (!). Gibt sogar eigene YouTube-Videos davon, das geht absolut gar nicht. Akzente fehlen zb überhaupt und bei Ahti hat man seine finnischen Wörter in den deutschen Texten und Sprache komplett entfernt. Warum??! Leider wollte ich nicht mit englischer Audio spielen, da es meines Gefühls immer weniger Spiele mit deutscher Sprache gibt bzw. ich gefühlt nur Spiele mit deutschen Untertitel lese. Das wollte ich mir nicht mal bei AW 2 nehmen lassen, trotz der miesen Übersetzung und Synchro. Anderer Schwachpunkt sind die teilweise schwierigen Bosskämpfe. Da man keinen Übermenschen spielt, ist man in der Beweglichkeit etwas eingeschränkt und steif, wogegen manche Feinde sich wie Flash und Superman verhalten. Hier ist also teilweise Frust angesagt, bei einem Boss war das sehr nervig weil sogar der Kampf verbuggt war.

Nichtsdestotrotz ist AW 2 wirklich ein Top-Spiel, das ich jedem Horror-Fan empfehlen kann. Aber bitte liest euch vorher in AW 1 ein oder spielt es am besten. Dann entfaltet das Spiel sein komplettes Potenzials. Ich freue mich auf jedenfall auf Control 2 und bin gespannt, was die Finnen mit dieser Technik und Ausgangslage aus dem Hut zaubern werden.

Knuckles
26.01.2024, 23:49
Tales of the Neon Sea (EU Switch)
Wenn mir mein Gedächtnis keinen Streich spielt, hatte ich das Game mal vor einiger Zeit in einer der Shows von Microsoft gesehen, aber irgendwie immer den Titel vergessen. Vor einigen Wochen ist mir das Game wieder untergekommen und so hatte ich es zu meinem Geburtstag von einer Freundin geschenkt bekommen. :A Vor einigen Tagen hatte ich es dann in Angriff genommen und innerhalb von zwei Tagen durchgespielt. Das Spiel hat ein echt geiles Setting, welches gerne noch ausgiebiger hätte erkundet werden müssen (man hat von der tollen Optik leider viel zu wenig zu sehen bekommen). Die Rätsel sind zwar meistens offensichtlich, gefühlt aber auch ein bisschen knackig wenn man seine Umgebung nicht im Auge hat. Die Musik ist ebenfalls passend, so dass der einzige Kritikpunkt die für mich zu kurze Spielzeit bleibt. Zudem sollte einen das Game mal hin und wieder daran erinnern, dass der eigene Charakter rennen kann (dies braucht man nur direkt zu Beginn und dann nie wieder - nur dauert das Game dann länger). Tolle Sache, dass mir das im 5-minütigen Epilog dann wieder eingefallen ist. :hehe:

Knuckles
04.02.2024, 10:09
Turnip Boy Robs a Band (EU Xbox One)
Was für ein Glück, dass das Game im Game Pass erschienen ist, denn sonst hätte ich mich wohl über das ausgegebene Geld geärgert. Nun war schon der Vorgänger nicht unbedingt lang, aber der war wesentlich günstiger. Ziel des Spiels ist es eine Bank immer und immer wieder auszurauben um schließlich die komplette Bank zu klauen. Dabei sammelt man Geld um Zeug im Dark Web kaufen zu können oder Turnip Boy mehr Zeit für die Raubzüge geben zu können. Waffen die man ergattert werden dafür missbraucht um neue Waffen herstellen zu können. Wie im Vorgänger kann man wieder Hüte sammeln, die man hier zumeist durch Erledigung der ganzen Nebenaufgaben bekommt, die mal mehr mal weniger nervig sind. Für 3 € bestimmt ein lustiges Spiel für die schnelle Runde, aber das war es dann auch schon.

Klunky
18.02.2024, 22:53
https://fs-prod-cdn.nintendo-europe.com/media/images/11_square_images/games_18/nintendo_switch_5/1x1_NSwitch_PrinceOfPersiaTheLostCrown_image500w.jpg

Prince of Persia: The Lost Crown

Vielleicht eines der besten Teile der Serie, wobei man sich natürlich darüber streiten mag wie viel es denn letztlich gemeinsam hat mit anderen Prince of Persia Spielen.

Hier hat man ein relativ "sicheres" Produkt (was sich ironischerweise bislang nicht sonderlich gut verkauft)
Ein Metroidvania auf Hochglanz poliert, wer Rayman Origins und 'Legends gespielt hat, kann sich ungefähr die Qualität des Plattformings vorstellen, da dies wohl von dem gleichen Studio stammen soll.
Am ehesten von diesen ganzen Metroidvanias die es da draußen gibt, würde ich wohl einen Vergleich mit Hollow Knight anstellen.
Es besitzt zwar nicht ganz den Umfang, kommt aber schon mit satten 20 - 25 Stunden an eine hohe Spielzeit für das Genre, gerade weil es in dem Spiel wenig Längen gibt. Besonders dabei hervorheben kann ich die Bosse, die sind auf eine Art gemacht wie ich es am ehesten in solchen Spielen bevorzuge.
Man kann sie jeder Zeit treffen, hat aber auch auch mit trickigen Movesets zu kämpfen. Im Prinzip kann man einfach die Haudrauf-Methoden probieren und den Angriffen ausweichen oder blocken. Aber je häufiger man verliert, desto mehr Möglichkeiten fallen auf die Kämpfe zu optimieren. Das ist vor allem dem - zwar nicht unglaublich originellen - aber trotzdem sehr breitgefächterten Moveset zu verdanken. Man hat ein paar Standfähigkeiten die man im Laufe des Spiels freischaltet wie einen Air-Dash und einen Doppelsprung, aber darüber hinaus, kann man auch Posen erschaffen zu denen man sich zurück teleportieren kann, seinen Bogen wie einen Chakram werfen und parieren lassen, alle möglichen Projektile, Gegenstände und Gegner über einen Dimensionsriss einpacken und später wieder verwenden. All das hat auch nützliche Funktionen im Kampf, weswegen es trotz der einigermaßen einfach gehaltenen Movesets, Spaß macht zu kämpfen weil sich all diese Aktionen verketten lassen.

Und gerade das macht ja Prince of Persia in gewisser Weise aus. 2 Säulen - der Kampf und das Plattforming.
Beides ist formidabel gelungen, auch wenn letzteres vielleicht hinter seinen Möglichkeiten zurück bleibt.
Ab dem Zeitpunkt wo man alle Fähigkeiten beisammen hat, habe ich erwartet dass das Spiel nun richtig eskaliert mit der Kombination der Fähigkeiten, denn bis dahin ist die Schwierigkeitskurve des Plattformings immer stärker angestießen, zwar nichts was mich als Plattforming Puristen ins Schwitzen bringen, aber auf jeden Fall ein bisschen würziger als so der übliche Genremix den man von Metroidvania Spielen kennt. Doch leider ist das letzte Gebiet ein Potpourri aus weiten Greifhaken-Passagen, wo die Entwickler wohl selbst vergessen haben, wie viele Fähigkeiten der Spieler zu dem Zeitpunkt bereits besitzt, denn selten muss man das übliche Repertoire aus Greifhaken + Dash + Doppelsprung wirklich ausnutzen. Zu dem Zeitpunkt stimmt aber wenigstens der Schaden den Gegner anrichten können, denn zwischenzeitlich wo das Plattforming anzieht, werden die Kämpfe durch die Charakterprogression sehr viel einfacher, weil man immer mehr aushält und ggf. durch die Talismane (wie in Hollow Knight eben) eine Menge Dinge migitieren kann. Außerdem kriegt man die typischen Estus Flasks aus Dark Souls (diese Art des Heilsystems ist wohl nicht mehr wegzudenken, aber besser als gewisse andere Alternativen xD) während man mehr Tränke erhält, mehr aushält, sind die Wege zwischen den Savepoints ähnlich nah beieinander, an manchen Stellen war es sogar lächerlich nah. Ich muss es wohl nicht jede mal immer wieder erwähnen, ja ich habe auf das höchste "Difficulty Preset" gespielt, ich hätte zwar die Slider für die Leben der Gegner noch höher setzten können, aber ich möchte ja auch auf "Unsterblicher" spielen nicht "Benutzerdefiniert" was halt auch da steht, wenn ich die zahlreichen verschiebbaren Slider auf das Minimum setzte. :rolleyes:
Jaaaa es ist wieder diese Art von Schwierigkeitsregulierung, na wengistens kann man nicht wirklich "Unsterblich" werden was ironisch wenn man bedenkt dass das härteste Preset so heißt. Es gibt sogar ein Funktion die Plattforming Passagen auf dem kritischen Weg einfach zu überspringen, so ist das wohl heutzutage, wenn eine der Säulen des Spiels zu einem "Accessibility" Problem wird. Hach naja ich sehe es positiv, denn diese Funktion schließt nicht die optionalen Passagen mit ein und ist daher wirklich nur dafür da das Nötigste abzudecken.

Jedenfalls egal welchen Schwierigkeitsgrad man wählt, es wird sich zumindest was die Kämpfe betrifft eine Art umgekehrte Schwierigkeitskurve ergeben, weil die Ressourcen immer mehr werden, ausgenommen sind die erwähnten Bosskämpfe und die haben auf jeden Fall einen großen Teil dazu beigetragen dass das Spiel eine erinnerungswürdige Erfahrung bleibt.
Neben all dem Kram gibt es auch noch viel zu entdecken das ganze ist so aufgebaut dass man verschiedenen Stellen des Story-Fortschritts, mehrere Ziele erhält, die Gebiete in einer eigenen Reihenfolge zu erkunden. Die Welt ist groß, aber nicht überbordernd. Es ist meist linearer als es den Anschein hat, aber wer verfrüht in Gebiete wandert, wird trotzdem nicht leer ausgehen und meistens trotzdem noch mit einer Belohnung abgespeist bevor man dann merkt dass zum weiterkommen, noch eine Fähigkeit fehlt. Das finde ich sehr lobenswert und demotiviert nicht die Erkundung.

Fazit:
Man merkt dem Spiel so dieses Ubisoft-typische an, es macht wirklich nichts, was mich nicht woanders schon gesehen und gespielt hat. Allerdings macht es das auf einen so konstant hochwertigen Niveau, dass ich mich nur noch über die typischen Kompromisse beklagen kann, die halt in klassischer Ubisoft Manier das Spiel davon abhält komplett in den Olymp aufzusteigen, aber das ist schätze ich mal meckern auf hohen Niveau. Prince of Persia: The Lost Crown ist nen fettes Paket und fühlt sich von vorne bis hinten einfach rund an. Das Spiel lässt sich gut und griffig einfach wegspielen ohne den Spieler wie einen Idioten zu behandeln, naja außer man möchte es halt, dann kann man es halt so einstellen. (es gibt auch einen Handholding GPS-Modus, was ich vergessen habe zu erwähnen)
Extrapunkte gibts noch für die schlichte, aber doch sehr gut inszenierte Handlung, die mich bei der Stange gehalten hat und den Bosskämpfen auch noch mal das gewisse Etwas geben, weil es nicht irgendwelche random Aliens sind die auf zu viel Fanservice setzen, die man abschießt. :bogart:

La Cipolla
19.02.2024, 16:54
Es wird ja viel über Grund X geredet, warum Gruppe Y das Spiel nicht gekauft hat (einschließlich von Ubisoft selbst, lol :p), aber ich muss sagen: Das war für mich so ein richtig klassischer Fail eines schizophrenen Marketings. Wolltet ihr das Spiel überhaupt so verkaufen, wie es ist? Oder habt ihr gehofft, dass die Spieler einfach blind in Erwartung des "alten Prince of Persia" zuschlagen? – was auch immer das genau ist! Ist ja nicht so, als hätte man der Serie nicht sowieso schon x-mal ein neues Grundkonzept übergestülpt. Oder wolltet ihr es einfach sang- und klanglos untergehen lassen, um irgendeine Narrative zu füttern? (Wäre es Warner, hätte man es wahrscheinlich direkt abgeschrieben und in den Tresor gestopft. :|) So oder so: Ich habe kaum Werbung mitgekriegt, die das verkauft hat, was alle daran mögen. Und DANN kommt halt die Ubisoft-Belanglosigkeit oben drauf. Der Trailer bspw. war auch voll okay ... aber eben belanglos. Was schlecht ist, weil das für mich auch schon immer Prince of Persia generell gut beschreibt. (Gibt es echte PoP-Fans da draußen? ;D) Und ich habe überhaupt NUR (!) bei Game Two überhaupt etwas von dem Spiel gehört, ehe hier die eine oder andere Meinung aufgetaucht ist. Weirder Shit.
In dem Sinne auch noch mal Dankeschön für den Eindruck! War bisher der erste ansatzweise erfolgreiche Versuch, mir das Spiel schmackhaft zu machen. ^_~

Kelven
23.02.2024, 18:22
Final Fantasy 16

Narrativ hat mir das Spiel gefallen. Klar, man merkt, welches Werk hier als Inspirationsquelle diente, aber es spricht nichts dagegen, sich von anderen Geschichten inspirieren zu lassen, solange am Ende etwas Unterhaltsames herauskommt. Die deutschen Sprecher leisten gute Arbeit (besonders gefallen haben mir in der Hinsicht einige Nebenfiguren wie Charon oder Clives Onkel), das Spiel hat einige sehr gute Stücke (hervorheben möchte ich "Away"), viele der Nebenaufgaben wurden gut geschrieben (womit sich FF16 schon deutlich von den meisten anderen japanischen Rollenspielen abhebt) und die Hauptgeschichte weiß auch zu überzeugen, wenn es nicht gerade ins Metaphysische geht. Das ist aber grundsätzlich eine Schwäche japanischer Medien.

Mit der Spielmechanik bin ich dagegen nicht ganz zufrieden. Das Action-Kampfsystem an sich finde ich gut, deutlich besser als die alten rundenbasierten Kampfsysteme, die ich sehr langweilig finde. Im Vergleich zu anderen Action-Rollenspielen zieht FF16 aber den Kürzeren. Nicht wegen des Schwierigkeitsgrads, obwohl das Spiel natürlich leicht ist, sondern weil ihm die ganze Würze fehlt. Ich hatte fast den Eindruck, als ob das System eigentlich nur zur Hälfte fertig geworden ist. Es gibt keine Debuffs, keine Elemente (auch wenn die Esper zweifelsohne welche haben, nur ist niemand anfällig oder geschützt), nur rudimentäre Ausrüstung und ein Crafting-System, bei dem es zwar Gegenstände im Überfluss gibt, aber kaum etwas, was man daraus bauen könnte. Viele andere japanische Rollenspiele haben zwar auch glanzlose Spielsysteme, doch so karg wie bei diesem Spiel war kaum eines. Außerdem hätte das Spiel Gameplay abseits des Kämpfens vertragen. Es gibt viele Beispiele dafür, dass so etwas funktioniert, ohne dass die Geschichte darunter leidet.

Insgesamt gesehen würde ich sagen, dass mir FF12 und FF9 (auch wenn ich es heute nicht mehr spielen würde) noch etwas besser gefallen, aber dann kommt FF16.

N_snake
24.02.2024, 07:23
Lies of P

Wirklich ein toller Klon der Fromsoft-Souls(like) Spiele und abseits derer wohl der beste Vertreter des Genres - wobei ich Lords of the Fallen (2023) wohl noch ein Stück besser fände, wenn es nicht im November noch mit regelmäßigen Abstürzen zu kämpfen gehabt hätte (keine Ahnung, ob das behoben wurde).
Lore fand ich interessant, die Geschichte auch relativ klar und nicht ganz so kryptisch, was sich harmonisch zu der etwas höheren Linearität des Spiels anfühlt. Diese ist eine der beiden Schwächen aus meiner Sicht, da das Leveldesign zwar auch die ein oder andere ganz coole Abkürzung beinhaltet, es jedoch abseits des Hauptweges nur recht wenig zu entdecken gibt.

Dafür ist Hotel Krat atmosphärisch wirklich eine tolle Hub Area, in der man sich schnell heimelig fühlt und zu dem man gerne zurückkehrt. Für mich mit Dark Souls 2 und Elden Ring wohl an der Spitze der ikonischen Hub-Bereiche dieser Spiele.

Den Schwierigkeitsgrad fand ich hingegen schon nervig gegen Ende des Spiels. Die letzten paar Bosse haben mir einiges abverlangt, sie solo zu legen und gerade die namenlose Puppe ist wohl einer der härtesten Souls-Like Bossgegner. Ich glaube ich habe dort mehr Anläufe gebraucht als bei Genichiro, Uhu und Ishin zusammen. Vllt. werde ich auch langsam einfach alt, oder der Boss war einfach so chaotisch, dass ich damit weniger gut klar kam, als mit flowigen Gegnern wie Ishin, die zwar hart sind, aber sich doch gut runterspielen lassen, wenn es mal "klick" gemacht hat. Und diese Verzögerungen bei den Angriffen...liebe Entwickler, das ist doch einfach in der Frequenz Bullshit, genau wie JEDEM Boss zwei Phasen (zwei komplette Lebensleisten) zu geben.

Das beste Ende habe ich übrigens verpasst, weil ich bei der letzten Wahl wohl die Wahrheit gesagt habe, obwohl ich lügen wollte. Und das hatte nur damit zu tun, weil das Schicksal einer bestimmten Person unklar war. Naja. Nochmal werde ich das Spiel in nächster Zeit (wenn überhaupt) eh nicht anfassen. Auf einen Nachfolger freue ich mich aber, für ein Erstprojekt war das von den Devs eine mehr als gute Leistung.

Spielzeit: 40 Stunden
Wertung: 8,5/10

Knuckles
07.03.2024, 20:35
Granblue Fantasy: Relink (EU PlayStation 5)
Eigentlich ist es schade, dass ich das zugehörige Gatcha nicht kenne, denn die Welt von Granblue Fantasy ist doch recht interessant. Mir ist nicht klar, wieso die Entwicklung dieses Games fast 8 Jahre gedauert hat, denn die Main Story hat man im Idealfall nach ca. 20 h durch, doch das Game fängt danach erst richtig an. Das Postgame ist lang, schwer und erfordert VIEL Geduld (und natürlich ganz ganz viel Zeit). Die Story ist etwas flach und nervt um ehrlich zu sein sehr, doch das Gameplay, die Grafik bzw. das Design und die Charaktere sind der Hammer. Ein Lob verdient auch die KI der Nebencharaktere in den Kämpfen, denn egal wie bockschwer die Kämpfe sind, die anderen Charaktere haben den Hauptcharakter und sich selbst untereinander immer im Auge, so dass man zwar manchmal zu Boden geht, aber sofort geheilt wird oder man zeitnah wiederbelebt wird. Es ist zwar nicht das beste JRPG das ich jemals gespielt habe, aber es macht in einigen Punkten sehr viel richtig.

Star Wars: The Dark Forces Remaster (EU Xbox Series X)
Warum zum Teufel war das Spiel jemals indiziert? Die aktuelle Freigabe ab 12 Jahre empfinde ich als richtig und hätte schon damals vollkommen ausgereicht. Tatsächlich kannte ich das Spiel bis letzte Woche noch nicht, so dass ich diesen Shooter in neuer Grafik"pracht" genießen konnte. :D Es gibt nicht viel dazu zu sagen, außer dass man viel zu häufig an Schaltern vorbei läuft und manche Rätsel derart hirnverbrannt sind, dass man manchmal keine Ahnung hat, was man eigentlich machen muss. Dennoch lief bei mir nach etwas mehr als 7 Stunden der Abspann. War auf jeden Fall cool das Spiel nachzuholen.

Klunky
11.03.2024, 13:41
https://assets-prd.ignimgs.com/2022/02/26/downinbermuda-sq-1645906033777.jpg

Down in Bermuda

'N bissl belanglos, für sowas bin ich einfach nicht die Zielgruppe. Es war im eShop für 1,99 zu haben, das war vor nem Jahr oder so.

Down in Bermuda ist ein Point & Click Puzzle Spiel mit meist trivialen, ausgelutschten Rätseln und sehr viel Suche nach irgendwelchen funkelnden Stellen, wie in so nem Hidden Object Game. Meist klickt man einfach auf Mechanismen die dann weitere Mechanismen öffnen und das macht man viel zu häufig, einfach nur irgendwelche auftauchenden Schalter drücken.
Wenn der Großteil des Spiels daraus steht mit irgendwelchen Knöpfchen zu interagieren, dann erwarte ich auch ne butterweiche Haptik, wie wäre es mit nem blinkenden Cursor wenn man auf etwas interagierbarem zeigt? Vielleicht noch nen kurzer Rumble, die Kür wären Joy Con Motion Controls.

Dann ruckelt das Spiel in einem Level ziemlich stark, man das war ein Smartphone Spiel für Apple Arcade ursprünglich, selbst sowas läuft auf der Switch nicht optimal! Bisher war es stehts ein Trauerspiel.

Das geht vielleicht so mehr Richtung "cozy game" oder vielleicht auch eher was für Kleinere. Man ist auch schon geschätzt in 2 Stunden durch, daher, ziemlich der happig der Preis.
Fazit: Ü50 jährige Hausfrauen mit Cellulite schlagen zu, alle andere spielen Probe.

Liferipper
13.03.2024, 19:32
TS Ero Trap Dungeon

Weniger durchgespielt als vielmehr fertiggestellt.

Bei dem Spiel handelt es sich eigentlich um eine Reihe von 3 japanischen Spielbüchern (https://de.wikipedia.org/wiki/Spielbuch) (Stichwort Fighting Fantasy). Die Prämisse ist dabei relativ simpel:


You have been defeated by the Demon Lord, magically transformed into a young girl, and dropped into the obscene underground labyrinth he built for fun. Whether you are able to break through and challenge the Demon Lord again or succumb to the dungeon and become his toy is up to the choices you make.

Irgendjemand hat die Reihe wohl gut genug gefallen, dass derjenige das Ganze ins englische übersetzt und als Twine-Projekt (Stichwort Twinetroid, auch wenn das den Wenigsten etwas sagen dürfte ;)) umgesetzt hat. Da zu bezweifeln ist, dass derjenige die Rechte dazu hatte, und es sich zudem um "Ab 18"-Content handelt, verzichte ich auf einen Link, mit dem Titel sollte die Suche danach aber trotzdem nicht lange dauern. Das Spiel kann entweder direkt online gespielt oder (als html-Datei) heruntergeladen werden.

Wenn man sich das denn überhaupt antun will.
Ich weiß nicht, ob es am Quellmaterial liegt, oder einfach der Twine-Port schlampig ugesetzt wurde, aber der Code des Spiels steckt voller Fehler. Ein Beispiel: Wenn der Resistance-Wert (vereinfacht gesagt die Lebensenergie) 0 erreicht oder der Degradation-Wert 100, sollte man zu einer bestimmten Station weitergehen. Im dritten Buch landet man aber aufgrund einer vergessenen Codezeile bei der entsprechenden Station für Buch 2. Da das logischerweise nicht vorgesehen ist (wie es weitergeht hängt von der aktuellen Etage des Dungeons, auf der man sich befindet ab), hängt man an dieser Stelle fest, und hat keine andere Wahl als neuzustarten (wobei in diesem speziellen Fall ohnehin nur ein "Bad End" gekommen wäre, es gibt aber auch andere Fälle, wo man mitten in der Handlung nicht mehr weiterkommt). Das konnte ich zwar zurechtbiegen, aber dann bin ich auf ein neues Problem gestoßen: Die Möglichkeit dass dies auf Etage 9 des Dunegons poassiert, ist völlig ausgeschlossen, da man auf der gesamten Etage keine Resistance verliert oder Degradation bekommt...
Und solche Fälle kommen noch öfter vor. Da gibt es Stellen, die aus Logikgründen nicht wiederholbar sein sollten, es aber sind, und es sogar bleiben müssen, weil sie Werte erhöhen, die man an anderer Stelle braucht. Oder, um ein bestimmtes Ende zuerreichen, muss man eine Flag setzen, die einem an einer Stelle des Spiels mit einer 50% Chance ein Game Over beschert. Oder ein Geheimgang, den man nur garantiert finden kann, wenn man NICHT von seiner Existenz weiß usw.
Einige Probleme lassen sich zwar durch simples Cheaten (das Spiel verwendet gelegentlich Zufallszahlen, lädt man die Seite neu, wird eine neue Zahl generiert) umgehen, aber nicht alle. Zudem wäre Cheaten zu müssen, um Codefehler zu umgehen, extrem mieses Spieldesign,

Daher sprach ich eingangs davon, ich hätte das Spiel "feriggestellt": Ich habe bei meiner persönlichen Version sämtliche Plotstopper-Bugs entfernt und andere Fehler, soweit es ohne große Umstände möglich war, umgangen oder angepasst. Es gibt immer noch einige Stellen, die nicht optimal sind, aber ich denke trotzdem, dass ich eine der fehlerfreiesten existierenden Versionen dieses Spiels besitze - was auch immer das wert sein mag...

Lassen wir das Technische mal außer acht und kommen zum Inhaltlichen.
Wie aus der Kurzbeschreibung hervorgeht, spiel man den (namenlosen) Helden, der in seinem Kampf gegen den (namenlosen) Demon Lord gescheitert ist. Weil der das wohl für witzig hält, verwandelt er den Helden in ein Mädchen und setzt ihn im namensgebenden Dungeon ab. Daraufhin muss man sich durch den Dungeon durchschlagen, um am Ende eine zweite Chance auf einen Kampf gegen den Demon Lord zu bekommen. Kämpfe sind dabei die Ausnahme (und laufen dabei meist so ab, dass einfach eine Zufallszahl gewürfelt wird, um zu entscheiden, ob der Held die Gegner mühelos niedermetzelt, oder von ihnen überwältigt und vergewaltigt wird), meist muss man sich (wie der Titel andeutet) mit "Fallen" herumschlagen. Wobei oft nicht ersichtlich ist, was man an einer Stelle tun muss, um eine Falle zu umgehen ("Gehst du an der Kreuzung nach links oder rechts?" ohne irgendeinen Hinweis, was einen in der jeweiligen Richtung erwartet) und es oft genug auch keine Möglichkeit gibt, die einen unbeschadet weiterkommen lässt. Wenn man sich näher mit dem Spiel beschäftigt, ist es kein Problem, sich in wenigen Minuten durch den ganzen Plot zu klicken, aber wenn man einfach darauf los spielt, dürfte man ziemlich oft im Dunkeln tappen, was an einer bestimmten Stelle von einem erwartet wird. Andererseits ist das Erkunden der Bad Ends natürlich auch einer der Anreize eines solchen Spiels ;D.

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Der Plot wartet nicht mit großen Überraschungen auf und das das Writing ist auch nicht gerade überragend (keine Ahnung, ob das an der Vorlage oder am Übersetzer liegt). Besonders letzteres führt leider auch dazu, das ich praktisch keine der expliziten Szenen des Spiels als wirklich erotisch empfunden habe, obwohl ich grundsätzlich durchaus etwas mit der Thematik anfangen kann (sonst hätte ich das Spiel auch gar nicht erst angefangen).

Fazit: Ich habe deutlich länger daran gesessen, den Code zu korrigieren, als das Spiel zu spielen. Ich Nachhinein habe ich allerdings das Gefühl, dass es die Zeit leider nicht wert war. Hätte ich das Spiel direkt fehlerfrei spielen können, wäre es mir zwar als nicht überragend, aber zumindest kurzweilig in Erinnerung geblieben, so habe ich hingegen das Gefühl, meine Zeit verschwendet zu haben :C.

Sylverthas
22.03.2024, 21:33
Command & Conquer Remastered - Tiberian Dawn (beide Kampagnen auf Hard):
OK, das war ne Reise in die Vergangenheit! Sicherlich schon über 10 Jahre her, dass ich das Game das letzte Mal durchgezockt habe und vielleicht so 25 Jahre, seit ichs das erste Mal gezockt habe. Und nun sogar das erste Mal auf Hard!
Was soll ich sagen? Immer noch recht gut spielbar, auch wenn es ein paar Aspekte gibt, die spätere RTS definitiv besser gemacht haben. Die größten Sachen sind dabei sicher die Wegfindung, bei der die Einheiten ewig über ihre eigenen Füße stolpern (wobei man damit *irgendwie* arbeiten kann, wenn man die Spielgeschwindigkeit nicht zu hoch macht und die eigenen APM hochtreibt *g*) und die KI, die ziemlich... naja, dazu etwas später mehr *g*

Wie sich das gehört hab ich mit Nod begonnen und ich mag irgendwie dieses Setup mit Seth, der einen immer weniger leiden kann, je erfolgreicher man ist. Und dann natürlich Joe Kucan als Kane, bin immer noch beeindruckt dass er eigentlich nur fürs Directing der Videos verantwortlich war aber dann selber die Rolle des charismatischen Sektenanführers eignenommen hat. Die Missionen der Nod sind auch insgesamt n bisschen härter als von GDI und auch ein wenig abwechslungsreicher. Oft stiehlt man sich ne Base oder muss mit sehr wenig auskommen. Am krassesten war die 8b, wo man mit nur 8 Goons und Ingenieuren auf ner isolierten Insel startet. Man muss dann nicht nur n paar GDI Einheiten mit dem winzigen Trupp vernichten, sondern danach dann mit nem Heli übersetzen und die GDI Basis einnehmen. Und muss strikt aufpassen, nicht die Aggro (ja, so kann man das hier echt nennen xD) von zu vielen Gegnern zu ziehen, also sehr vorsichtig vorgehen. Das war auch eine der Missionen, die über nen längeren Zeitraum anspannend blieb, weil man schnell von der GDI überwältigt werden kann.


Denn bei den meisten Missionen muss man leider sagen, dass Hard nur in der Anfangsphase wirklich schwerer ist. Ausnahmen sind hierbei die Missionen, bei der man keine Basis hat. Aber sobald man ne Basis etabliert hat und die ersten Panzer rollen, dann wirds meistens einfach. Bei GDI können auch Geschütztürme OK sein, um die Infantrie wegzuballern. Ach ja, zu den Fixes des Remasters gehört, dass die künstliche Dummheit nicht mehr ihre Angriffe auf das nördlichste Ziel konzentriert, wie es im Original war. Was auch bedeutet, dass man nun die Luftschläge der GDI nicht mehr so gut baiten kann und oft fetzen sie einem nun die Sammler weg. Oder nen Obelisken des Lichts, wenn man ihn bauen sollte. Oder nen dichten Panzerverband. Die FLAK Geschütze kann man dabei total in der Pfeife rauchen, weil sie zu lange brauchen um ausm Arsch zu kommen. Wie dem auch sei, das macht die Nod Missionen dann noch mal nen Zacken schwerer. Aber nichts, was n bisschen Savescummen nicht beheben könnte. Und ja, gerade in der Anfangsphase ist das zwar nicht nötig, aber hilfreich. Wenn man noch praktisch nichts hat und die Truppen gut allokieren muss.
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Wobei einem hier die KI zur Hilfe kommt. Ich konnte mich echt nicht erinnern, dass diese so~ schlecht ist. Manchmal hatte ich sogar das Gefühl, dass sie broken ist, wenn einfach mal mehrere Minuten *gar nichts* von ihnen kam. Und auch sonst schickt sie die meisten Missionen immer nur kleinere Infantrieverbände bestehend aus ~6 Einheiten. Manchmal aber sogar von mehreren Seiten aus! Und wenn sie richtig fancy sein will, dann so 1-2 Panzer :eek:
Bis auf die Luftschläge scheinen sie aber wenig gefixed zu haben. Man kann die KI immer noch durch Sandsackbarrieren blocken, damit von Ressourcen abschneiden und in ne schön verteidigte Zone schleusen. Die KI baut immer noch Gebäude nur an exakt der gleichen Stelle nach, wo sie vorher standen, womit man sie davon abhalten kann indem man eine Einheit dahinstellt. Praktisch auch in der letzten GDI Mission, wo der Gegner an nem bestimmten Punkt aus dem Nichts heraus Gebäude aufbaut, die einen dann in den Rücken fallen. Kann man damit schön stoppen, bzw. erscheint mir das sogar die einzig sinnvolle Strategie, weil sie einfach nicht aufhört die Gebäude immer wieder zu bauen. Sie ist immer noch seltsam passiv, außer sie bekommt nen kurzen Blutrausch - z.B. wenn man nen Sammler angreift, dann wird der Rageboner so groß, dass sie einfach alles auf einen schmeisst :hehe:
Oder wenn man während eines Angriffs heimlich Gebäude von ihr übernimmt, worauf sie auch in der Regel nicht reagieren kann - man bedenke, dass sie Gebäude nur exakt an die gleiche Stelle setzt, wo sie vorher waren. Wenn da aber immer noch das Gebäude ist, aber dem Spieler gehört - ja, Pech. Vermutlich auf Hard auch eine der besten Arten, den Gegner zu besiegen, weil die Gebäude ziemlich viel aushalten und man die Produktion halt direkt stoppen kann, wenn man die Waffenfabrik einnimmt. Auf Nod-Seite bekommt man noch den besonderen Vorteil, dass man dann die stärkeren GDI Panzer bauen kann *g*
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Preis für die fummeligsten Einheiten gehen hier absolut an die Nod Artillerie. Die sind so ungelenk und brauchen ne halbe Ewigkeit zum Drehen, da ist der Gegner schon wieder weg. Auch ist das Witzige an ihr und auch am Raketenwerfer der GDI, dass sie echt keine besonders hohe Reichweite haben und somit sehr leicht weggeballert werden. Ich hab sie am meisten genutzt um Infantrie zu grillen. Zweitgrößter Scherz sind die Orca, wobei man da wieder die dumme KI mit harassen kann. Denn wenn man aus der Luft die Sammler angreift, dann kapiert die KI das nicht und lässt es über sich ergehen und verfällt nicht in Rage. Auch wenns mich ein wenig in den Wahnsinn treibt, aber an sich find ichs sogar ganz gut, dass die KI ihre Infantrie nicht so leicht überrollen lässt, wie es z.B. in Red Alert (was ich natürlich direkt angefangen habe) der Fall ist. Das gibt der Infantrie ne gewisse Stärke gegen Panzerverbände. Dass sowohl Grenadiere als auch Flammenwerfer explodieren und ihre umstehenden Einheiten mit wegfetzen ist ein netter Grad an Realismus, macht sie aber IMO auch zu fummlig um damit effektiv zu arbeiten (außer man stellt die Geschwindigkeit geeignet niedrig und micromanaged die Sau raus xD).
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Wie dem auch sei, mit Nod Afrika zu erobern und dabei alle Zivilistendörfer niederzubrennen (dass Kirchen immer Geldvorräte horten ist schön edgiger anti Religionshumor :hehe:) hat was. Während Kane sich natürlich als Befreier hochstilisiert. Auf die Endcutscene hatte ich mich dann besonders gefreut, denn die ist einfach purer 90s Charme. Den richtigen Campstatus hat die Reihe mit diesem Teil aber noch nicht erreicht, das ist IMO erst mit Red Alert 2 passiert. Wobei das Acting hier halt schon echt auf Amateurlevel ist, also vielleicht ist das für einige auch schon campy genug xD
Danach wurde dann mit der GDI Europa "erobert", und ... ich muss mal sagen, wie fucking cool ich die Strategiekarten zur Missionsauswahl immer noch finde! In der Schule hatten wir damals sogar inspiriert hiervon auf Papier aufgemalt Welteroberung gespielt, das waren Zeiten :D

Insgesamt hatte ich wieder einigen Spaß mit dem Spiel, auch wenn die KI sich halt extrem leicht abusen lässt. Und da das RTS Genre praktisch tot ist, ist das einzige, was man effektiv tun kann, wirklich zu den Urgesteinen zurück zu kehren. Hier war das Remaster dann ganz nice, obwohl es auch mit einigen Problemen zu kämpfen hat. So hatte ich extrem lange Ladezeiten und ein laggiges Menu, welche ich erst via DXVK beheben musste. Tipp für die, die auch das Problem haben: Erst die Spiele normal starten und in den Windowed Mode gehen, danach die Dateien in die Ordner kopieren. Auch ist mir das Spiel einmal abgestürzt in der letzten Nod Mission und hat meine gesamten Speicherstände der Mission geschrottet. Also ja, so *richtig* sauber ist das Remaster dann leider auch nicht.
Ansonsten sind noch ein paar nice to have Dinge drin, wie z.B., dass man Einheiten per Linksklick anwählt, ihnen aber per Rechtsklick Befehle gibt (wie es z.B. Starcraft macht). Oder dass man nun mehrere Einheiten queuen kann. Gibt auch noch nen hässlichen geglätteten Grafikmodus, aber den würd ich nie wählen, will die schöne Pixelpracht! Leider gilt das auch für die Cutscenes, die früher definitiv mal imposanter waren. Die CG Szenen wurden ganz gut geupscaled, aber die LA sind enorm schwammig und verpixelt... schätze die Originalaufzeichnungen gibts nicht mehr? xD
https://i.imgur.com/E7UD6SNl.jpg

Ὀρφεύς
04.04.2024, 19:03
Alone in the Dark Remake (Xbox Series X) - 12:39:03 Std.

Lange darauf gewartet und ein klein wenig eines der besten Horrorgames der letzten Jahre erwartet.
Habe mir sogar extrem viel Zeit mit Edward Carnby gelassen und bin einerseits leicht enttäuscht und gleichzeitig ein wenig froh darüber, keinen Totalausfall serviert bekommen zu haben.
Gerade im Hinblick auf weitere Teile.
Also ein Horrorspiel sollte der Spieler keineswegs erwarten und falls doch, dann erst in der letzten Stunde.
Denn Alone in the Dark lebt von seiner Atmosphäre und der sich erst später entfaltenden Geschichte.
Es ist vielmehr ein Mystery-Spiel, welches am Anfang nicht viel hermacht.
Von Horror keine Spur, und sobald eine Waffe gezogen wird, folgt der eigentliche Schrecken, da die Zielfunktion totaler Müll ist und es vielleicht vier Gegnertypen gibt, die kein Stück besonders sind.
Die Handlung wirkt bis dahin auch nicht spannend, die Anwohner von Derceto Manor können nicht zugeordnet werden, und so irren Edward oder Emily von einem Ort zum nächsten und bleiben dabei erstaunlich abgeklärt.
Viele Rätsel oder Objekte, die benötigt werden, befinden sich zudem meistens im selben Raum und es wiederholt sich eine Art Rätsel relativ oft.
Und dann gibt es einige Bugs, die zwar nicht schwerwiegend, aber einfach unnötig sind.
Das Spiel ließ sich nämlich super spielen und hatte keine Abstürze.
Bloß bleibt der Spieler gerne irgendwo hängen und dann geht das Rumgeeiere los.
Auch lassen sich Dokumente nicht nach unten scrollen und das Tagebuch erstellt später im Spiel dutzende gleiche Einträge. 
All das hat dafür gesorgt, dass ich nach nur einem Durchgang kein Interesse mehr hatte, einen weiteren mit Emily zu starten, da für die Handvoll anderer Szenen sich der Aufwand nicht lohnt.

Doch es ist nicht alles schlecht.
Derceto Manor hat eine ganz eigene Atmosphäre und ich bin froh über diesen Wechsel zwischen Ruhe und Action.
Denn hier kommen gut 80 % mehr Rätsel vor als in den meisten Survival-Horror-Games der letzten Jahre, auch wenn diese nicht sonderlich schwer waren.
Auch gibt es viele unterschiedliche Orte zu entdecken, und so öffnet sich Stück für Stück die Handlung, die am Ende besser war als nach den ersten 3 Stunden angenommen.
Die Sprachausgabe und der OST passen ebenfalls, und was bleibt, ist das ein netter Reboot einer alten Reihe.
Denn Alone in the Dark hat grenzenloses Potenzial und hebt sich gut vom Rest ab, nur irgendwie ist da der Wurm drin.
Und wenn das stimmt, was andere schreiben, waren die letzten beiden Teile Sondermüll, und da bin ich froh, wenn nun etwas halbwegs Brauchbares erschienen ist.
Zwar bedient sich das Remake nur ganz leicht an dem Original, nur das Grundgerüst steht jetzt - zwar als minderwertiges AA-Game - aber es steht.
Hoffentlich baut Pieces Interactive darauf auf und gibt sich dann mehr Mühe, weil ich weitere 10 Jahre nicht nur von Resident Evil und Dead Space leben möchte.

Rusk
11.04.2024, 19:20
Banishers: Ghosts of New Eden

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Das neueste Spiel von Don't Nod wird seit dem Release mit viel Lob zugeschüttet, vor allem die Story scheint viele Spieler und die Fachpresse zugleich überzeugt zu haben. Ich kann zumindest sagen, dass es wieder erfrischend gut tat, ein reines Singleplayer-Spiel mit Fokus auf Story gespielt zu haben. Kein Multiplayer, kein ingame-Shop und kein Live-Service. Auch die Open-World kann durchaus überzeugen, hat man sich hier vom Aufbau her sehr an das God of War Reboot orientiert. Leider schwächelt das Kampfsystem umso mehr. Es erfüllt ... seinen Zweck, aber das war's auch. Es ist viel zu leicht, geht nicht wirklich übers stupide Gekloppe hinaus und es gibt kaum unterschiedliche Gegnertypen, weswegen man sich schnell satt gesehen hat. Einzig der Aspekt, dass man zwei Main-Chars gleichzeitig spielt, lockert das Kampfsystem und auch das Gameplay etwas auf. Die restlichen Gameplay-Elemente sind eher rudimentär umgesetzt, es gib ein flaches Crafting-System, ein gewöhnliches Skill-System und halt die Möglichkeit seine beiden Mains auszurüsten. Aber dafür ist die Atmosphäre gut gelungen und die Optik ist auch sehr solide (besonders die Beleuchtung lässt die Natur richtig schick aussehen). Ansonsten hatte ich auf der technischen Seite nur einen wirklich großen Mangel: Das Spiel stürzt in den meisten Gebieten regelmäßig ab (sicher alle 45-60min). Man merkt hier, dass die UE5 in manchen Hardwarekonfigurationen noch ziemlich experimentierfreudig ist. Ich habe im Netz viele andere Leidgeplagte mit der gleichen Fehlermeldung gelesen, leider ohne wirkliche Abhilfen. Das Glück im Unglück ist, dass das Spiel regelmäßig automatisch speichert (also sicher alle 1-2min). Trotzdem nervten diese Crashes massiv und ich hetzte die letzten Stunden durch die Spielwelt...

Ein weiterer Punkt, der mir sauer aufstieß, ist die Tatsache, dass es Don't Nod mittlerweile mit ihrem Wokeness stark übertreibt. Was sich langsam im ersten Life is Strange abgezeichnet hat, wird hier an die Spitze getrieben. Trotz des expliziten Hinweises zu Spielbeginn wg. der Unterdrückung in dieser historischen Zeit, vernachlässigen sie genau diesen Punkt in der historischen Genauigkeit. Hier werden bewusst Inhalte verdreht und verändert, und ins Spiel eingebaut, die es so im 17. Jhd. nicht gegeben hätte. Das beginnt schon bei den beiden Mainchars und zieht sich bis in diverse Nebenquests und die Story hinein. Ich frage mich langsam: Warum Dont't Nod? Macht doch einfach Spiele, und lasst den Scheiß bleiben.

N_snake
12.04.2024, 06:35
Banishers: Ghosts of New Eden
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Ein weiterer Punkt, der mir sauer aufstieß, ist die Tatsache, dass es Don't Nod mittlerweile mit ihrem Wokeness stark übertreibt. Was sich langsam im ersten Life is Strange abgezeichnet hat, wird hier an die Spitze getrieben. Trotz des expliziten Hinweises zu Spielbeginn wg. der Unterdrückung in dieser historischen Zeit, vernachlässigen sie genau diesen Punkt in der historischen Genauigkeit. Hier werden bewusst Inhalte verdreht und verändert, und ins Spiel eingebaut, die es so im 17. Jhd. nicht gegeben hätte. Das beginnt schon bei den beiden Mainchars und zieht sich bis in diverse Nebenquests und die Story hinein. Ich frage mich langsam: Warum Dont't Nod? Macht doch einfach Spiele, und lasst den Scheiß bleiben.

Kannst Du das konkretisieren? Habe die Tage mit einem Kauf geliebäugelt und hatte mich auf grimdark Fantasy gefreut, wenn das durch ideologische Trickgriffe konterkariert wird und die Atmosphäre stört, wäre ein großer Kaufgrund für mich dahin.

La Cipolla
12.04.2024, 07:12
Keine Sorge, ihr werdet sicherlich eine Menge Reddits & Co. finden, die punktgenau ihre Beschwerden aufschlüsseln. Einfach den Namen des Spiels und die bevorzugten Kampfbegriffe eingeben, dann wird das schon.
... dann allerdings: Viele dieser Seiten darf man im deutschen Internet wahrscheinlich nicht verlinken, also doch lieber selbst posten!


Ich frage mich langsam: Warum Dont't Nod? Macht doch einfach Spiele, und lasst den Scheiß bleiben.
Ich gehe mal wohlwollend davon aus, dass das eine rhetorische Frage ist, und beantworte sie trotz allem.
Wenn das inzwischen seit beinah 10 (!) Jahren so läuft, ist es eventuell an der Zeit, die Realität zu akzeptieren: Dass sowohl das Studio als auch die Hauptzielgruppen "den Scheiß" wollen, weil sie "den Scheiß" für das Richtige halten. Du musst dich nur entscheiden, ob du damit leben kannst oder nicht.

Natürlich kann man kritisieren (und sticheln und ragen – alle Macht den Gequälten!), aber letztlich ist die Zeit, in der man einen mittelgroßen Developer mit ein bisschen Culture-War-Kram beeinflussen konnte, seit langem vorbei, auch wenn die Rage-Bait-Youtuber, -Poster und -Influencer es natürlich anders aussehen lassen wollen. Das klappt vielleicht noch bei AAA-Spielen von den ganz Großen, die auf Teufel komm raus das letzte Quäntchen "line up" für die Investoren aus den Produkten quetschen wollen, aber da ist das Ergebnis dann auch wirklich herunterreduziert, bis gar keine harten Reibungspunkte mit irgendjemandem mehr bestehen, der nicht die allerweirdesten Sichtweisen hat.





Edit: Lol zum nächsten Post ... Timing. xD