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Narcissu
18.06.2020, 23:21
Konsequent Wild-West ist eigentlich nur Wild ARMs 3 (mit Kämpfen auf Pferderücken!) und Wild ARMs 5 teilweise, die anderen Teile sind eher normale Fantasy-Welten mit Wild-West-Anleihen. Finde auch, dass man das konsequenter hätte durchziehen können. Und ja, die Story von WA1 finde ich ganz sympathisch und die Musik erstklassig, aber insgesamt ist es sicherlich kein herausragendes Spiel und auch damals nicht gewesen. Eines der schönsten 16-Bit-RPGs mit einem der frühesten 32-Bit-RPGs zu vergleichen ist aber nicht ganz fair. :D Schließlich kam Wild ARMs auch nur ein Jahr später und zählt zu den frühesten PS1-RPGs. Wobei Suikoden auch aus der Zeit kommt und ein bisschen mehr hermacht. Die größere Farbtiefe macht sich aber definitiv bei beiden im Vergleich zu SNES-Spielen bemerkbar. (Suikoden hat allerdings 2D-Kämpfe, die sich deshalb auch deutlich flotter spielen – hätte Wild ARMs imo auch gut getan.)
Solche Texträtsel finde ich übrigens in fast allen Spielen furchtbar, teilweise sind sie ja auch noch suboptimal übersetzt. Wenn’s nach mir ginge, kann man die geschlossen abschaffen. ^^
Selbst in Wild ARMs 3 habe ich mich oft gefragt, ob ich mich noch in einem Western befinde. Das Spiel mag zwar einen Western-Anstrich haben, innerlich ist es aber Sci-Fi pur.
Ansonsten habe ich aus Klunkys Bericht wirklich sehr viele Parallelen zu Wild ARMs 3 herausgelesen.
Narcissu
19.06.2020, 15:43
Das Genre nennt sich auch ehee Space Western, siehe Cowboy Bebop, Trigun, Outlaw Star und so weiter. Glaube, reinrassige Western-Settings findet man in japanischen Spielen kaum.
Wer ein richiges Western-"JRPG" sucht, kann sich aber mal Boot Hill Heroes / Boot Hill Bounties für PC und Switch (nur Bounties) anschauen.
Sylverthas
19.06.2020, 16:40
WA1 hatte ich nur mal angefangen gehabt - hatte mir aber auch gleich zu Beginn etwas mehr Western vorgestellt darunter, weil das ja der Selling Point war. Nach ein paar Stunden kams mir wie son Bait & Switch wie Star Ocean vor, wo man auch vielleicht 10% der Zeit in dem Setting, was einem "suggeriert" wurde, verbringt und den restlichen Teil auf generisch langweiligen Planeten. Die Melodien haben das meiste Western Feeling hergegeben, aber das reicht halt alleine nicht^^
Teil 3 fand ich da übrigens deutlich besser, wie Narcissu sagt, aber hat ab 1/3 dann auch relativ schnell abgehoben und ist recht futuristisch geworden. Aber hey, die Charaktere waren einigermaßen passend gekleidet und hatten passende Wummen, und der OST war ebenfalls super. Da kam dann schon eher Western-Feeling auf, wenn auch nicht durchgehend. Zumindest erkundet man hier einen Großteil der Zeit wirklich eine relativ verödete Landschaft. Das Scansystem aus Teil 3 mochte ich auch gerne, auch wenn es gelegentlich zu Trial & Error Orgien geführt hat *g*
Was das Kistenrätsel angeht... come on, sind doch nur 32 Möglichkeiten, also höchstens 126 Random Encounter, wenn man es brute forced :bogart:
Kann mir durchaus vorstellen, dass einige Spieler das gelöst haben, indem sie einfach alles mit "open" oder "close" für bare Münze genommen und dann bei den anderen einfach probiert hätten - sind ja nur noch 4 Möglichkeiten. Natürlich kann man sich wegen der hohen Signal-Noise-Ratio von dem Puzzle nie sicher sein, ob die Reihenfolge der Truhen nicht vielleicht doch relevant ist (und wenn das in dem Thread stimmt haben sie sogar in Alter Code F ein ähnliches Rätsel eingebaut, wo das der Fall ist - was ultimatives Trolling ist xD).
Vielleicht gefällt mir die Idee von dem Puzzle, was vermutlich einfach scheiße übersetzt war, auch nur, weil die Silent Hill Teile (besonders Teil 3) teilweise auch solche Brocken drin hatten, an denen man ewig rumgetüftelt hat *g*
Ansonsten erinnere ich mich bei Teil 3 auch daran, dass es rätsellastiger als andere J-RPGs war, aber ich glaube die Rätsel waren auch nie von der Art von Lufia 2. Btw. fällt mir da, wo die Fähigkeiten der Charaktere erwähnst, wieder auf, wie ich genau das doch bei ToZ gelobt habe - heutzutage gibts in J-RPGs echt so wenig Interaktionsmöglichkeiten in den Dungeons, dass ich mich sogar über sowas kleines freue.
Irgendwie ist das ja seltsam. Da haben sie schon ne coole Idee mit dem Western Setting, aber dann anscheinend keine Ideen oder vielleicht sogar Angst davor, dass richtig konsequent durchzuziehen? Vielleicht wars aber auch genau andersrum, und sie hatten erst ein absolut generisches J-RPG, und haben dann um es *irgenwdie* interessant zu machen, nen Cowboyhut übergezogen? :D
Eigentlich hatte ich ja damals bei WA schon irgendwie sowas wie Trigun - the JRPG erwartet, was Teil 1 halt gar nicht ist, Teil 3 zumindest teilweise^^
Das Genre nennt sich auch ehee Space Western, siehe Cowboy Bebop, Trigun, Outlaw Star und so weiter.
Im Falle von Teil 3 halt nur ohne den Space (dafür mit ganz viel Mecha-Drachen die sich in Kampfjets verwandeln, Nanomaschinen etc...).^^
aber ich glaube die Rätsel waren auch nie von der Art von Lufia 2
Ich glaube kaum ein JRPG kommt an die Rätselqualität und Dichte von Lufia 2 heran. Aber so was wie Wild ARMs (zumindest Teil 3), Xanadu Next oder manche der älteren Tales-Teile würde ich als die Schicht definieren die direkt darunter liegt.
Knuckles
28.06.2020, 18:13
Saints Row: The Third Remastered (EU XBox One)
Die Ankündigung des Spiels war irgendwie doch überraschend, aber da ich bereits das Original damals auf der Xbox360 regelrecht verschlungen hatte und eh mal wieder in Steelport abtauchen wollte, war das DIE Gelegenheit. Und meine Fresse, macht das Spiel auch nach Jahren Spaß (auch wenn der Anfang verdammt träge ist). Irgendwie verging die Zeit wieder wie im Flug und dieses Mal hatte ich auch mit manchen Nebenmissionen weniger Probleme als damals auf der Xbox360. Aktuell müsste ich nur noch zwei Herausforderungen erledigen und alle drei DLCs noch von hinten bis vorne beenden. Der Rest ist schon erledigt und Steelport gehört schon zu 100% mir. :D Wobei die beiden letzten Heli Assaults auf Hard mir doch den letzten Nerv geraubt haben. Wenn man an dem Spiel noch etwas kritisieren kann, dann den Charakter-Editor. Während alle anderen Charaktere nämlich super aussehen, sieht der eigene Charakter (egal ob männlich oder weiblich) immer aus als wäre er/sie gegen die Wand gelaufen. Naja, man kann nicht alles haben. Bleibt nur noch die Frage offen, wann ich auf den DLC Lust habe.
Narcissu
01.07.2020, 15:16
Ich spiele gerade Slay the Spire und es ist einfach verdammt geil.
Diese Kombination aus Roguelike und Deck-Building-Spiel geht perfekt auf und die Umsetzung ist exzellent. Ich habe jetzt Runs mit 4 Charakteren zu Ende gebracht und alle haben sich völlig unterschiedlich gespielt – jeweils mit anderen Synergien und Schwerpunkten. Bei jedem hatte ich auch Momente des Nervenkitzels, besonders bei den Bossen. Da waren sehr viele knappe Kämpfe bei (von denen ich auch nicht alle gewonnen habe).
Bin echt begeistert und hoffe, dass die Entwickler entweder noch Content für das Spiel bringen, einen zweiten Teil machen oder was anderes in die Richtung.
Das einzige, was ich mir wünschen würde, wäre mehr Kontinuität zwischen den Runs. Durch "Level Ups" kriegt man zwar kleine Boni und schaltet neue Karten frei, die dann im Spiel auftauchen können. Im Grunde startet man aber wie bei klassischen Roguelikes jedes Mal bei null. Das sorgt natürlich dafür, dass die Balance nicht verwässert wird. Allerdings spielt man dann jede Runde auch nur für sich.
Wie auch immer, ist ein großartiges Spiel. :A
Knuckles
04.07.2020, 09:04
Mega Man 9 (Mega Man Legacy Collection 2, US PlayStation 4)
Nach 12 Jahren habe ich auch ENDLICH den neunten Teil von Mega Man beendet. Obwohl ich es in der Vergangenheit schon auf der Xbox360 und der PS3 probiert hatte zu beenden, ist mir da irgendwie nie gelungen und mehr als einen der Bosse konnte ich auch nie besiegen. Ich weiß nicht, ob diese neue Fassung ggf. etwas leichter ist, aber ich war überrascht wie "einfach" es dann doch wahr, wenn man mit Bedacht vorgeht und nicht von jeder fiesen Falle erwischt wird. Durch die richtige Reihenfolge der Stages (die ich mir dieses Mal ausnahmsweise angeschaut hatte), bin ich dann auch recht schnell voran gekommen. Richtig cool waren aber die Bosse im Wily Castle, da sie mal erfrischend anders als bisher waren und auch die Variation des Yellow Devil (die aber kein Yellow Devil ist) fand ich grandios. Ich bin auf jeden Fall zufrieden, dass ich dadurch nun endlich alle Teile der Hauptreihe beendet habe.
Und wenn ich schon dabei war:
Mega Man 10 (Mega Man Legacy Collection 2, US PlayStation 4)
Hier habe ich es mir einfach gemacht und einfach den Easy Mode beendet. :D Das Spiel macht zwar genau so viel Spaß wie Teil 9, aber insgesamt war der neunte Teil dann doch besser. Das macht Mega Man 10 aber zu keinem schlechten Game. Ungewohnt war übrigens bei beiden Teilen, dass die Fähigkeiten von Mega Man auf die von Teil 2 beschränkt wurden und auch Rush so gesehen wesentlich schlechter war als er es bei Mega Man 3 war. Wieso man die Fähigkeiten beschnitten hat, würde mich ja dann doch interessieren.
Tomb Raider
Das Original für PS1. (übrigens die beste Fassung, weil Speicherkristalle und so)
Irgendwie hatte ich Lust bekommen, ich weiß auch nicht so recht wieso. Ich stehe einfach auf Action-Adventures wo man stundenlandlang durch Dungeons crawled und dann auch noch in einem so gemäßigten Tempo wie hier.
Mir gefällt das Spiel so wie es ist immer noch ziemlich gut, Steuerungstandards für 3D Spiele waren damals noch nicht die Norm genau wie das handlen der Kamera. Lara steuert sich recht Panzer-mäßig, wobei man immer noch die Möglichkeit hat Kurven zu laufen, sobald sie erst mal im Galopp ist. Die Steuerung mag heute altbacken wirken, mir gefällt sie jedoch hervorragend. Wenn man zum Sprung ansetzt geschieht das immer in einem kurzen Abstand nach drücken der Sprungtaste. Es wirkt befremdlich auf den ersten Blick, macht für mich jedoch Sinn weil man vor dem Springen ja in der Regel immer zum Sprung ausholt. In dem Sinne ist es vielleicht gar keine "Sprung"-Taste sondern eine "zum Sprung ausholen Taste" das befriedigende "Heh" markiert dann immer exakt den Beginn des Sprungs. Das Springen mit Delay macht das Springen auf jeden Fall anspruchsvoller und meiste Zeit im Spiel tut man auch nichts anderes, stets gehts darum Abstände einzuschätzen und zum Teil im letzten Moment sich an Kanten feszuhalten, was Lara übrigens auch nicht von selbst tut, hier muss man alles noch selbst durchführen.
Mir kam es dadurch häufiger vor dass ich mir dachte "ne den Sprung schaffe ich nicht" um nach Minuten langen herumlaufen doch den Sprung zu versuchen. (wegen Speicherkristallen kann man sich nicht unbedingt immer Trial & Error erlauben)
Insgesamt fühlt sich der Sprung einfach "gut" an weil man das Gewicht dahinter spürt.
Durch die etwas sperrige Steuerung wird das Plattforming für sich teilweise schon ein Rätsel, es gibt bestimmte Spielsituationen die man nur mit einem ganz bestimmten Sprung lösen kann.
Ich laber schon die ganze Zeit über Sprünge, könnte auch gar nicht damit aufhören: es gibt nen Backflip nen Seitwärtssprung, Hechtsprung starrer Sprung nach vorn und man kann im springen ballern. Achja nen Köpper kann man auf Kommando auch machen, welcher völlig optional ist und nur einen Vorsprung beim Tauchen gewährt, macht man jedoch nen Köpper auch von nur geringen Anhöhen bricht man Lara das Genick mit einem ganz schön authentischen Soundeffekt.
Die Soundeffekte sind so mit überhaupt zum Teil die Geilsten als auch Gruseligsten Sachen im Spiel. Man hört Tiere immer im vornerein aber so manch plötzlicher Spawn erwischt einen eiskalt, die Schussgeräusche sind einfach nur eine Wonne dass Lara 2 statt eine Knarre hat, ist ein Genie- Streich, sie sie schießt in der Regel mit beiden gleichzeitig im automatischen Lock-on. Wenn jedoch Gegner sich seitlich von einem befinden schießt sie nur mit der linken oder rechten Knarre, sollte man sich nun bewegen dass sie auch die andere Knarre dazu packt, kann es passieren dass sie nicht mehr gleichzeitig, sondern die Knarren schnell nacheinander schießt, es ist kaum zu glauben wie befriedigend es ist 70 Gramm Blei in tollwütige Tiere zu schießen, während man einen Backflip ausführt.
Ansonsten ist das Kämpfen gegen Gegner (90% Tiere) überraschend einfach, weil diese sich nicht auf Anhöhen begeben können und es meistens immer irgendwo eine Anhöhe zum verkriechen gibt. Medi-Packs lassen sich dazu noch direkt aus dem Menü einwerfen, nur muss man halt schauen dass man während des Spiels genug von ihnen findet. Einige davon sind auch in Secrets versteckt, letztlich ist das Spiel aber so gestaltet dass Secrets zum überleben nicht unbedingt notwendig sind.
Ansonsten lässt sich sagen dass das Spiel ein wahnsinnig gemächliches Tempo hat, das Kistenschieben war dann auch mir etwas zu viel des Guten, zum Glück muss man diese selten wirklich weit schieben. Überhaupt sind die Rätsel häufig sehr beliebig, das Spiel glänzt da eher durch interessante Level-Layouts. Die Zisterne: sowas wie der "Wassertempel" des Spiels hat mir besonders viel Spaß gemacht, man hat häufig große Areale in denen man sich zurechtfinden muss und die man kreuz und quert durchstreift, hier und da gibts auch ein paar nette Ideen, besonders gegen Ende wo das Maß an Fallen Überhand gewonnen hat und man alles aus Laras Moveset rausholen muss.
Ansonsten muss man heutzutage für so ein Spiel viel Geduld aufbringen, das Kämpfen ist eher zweckmäßig, meiste Zeit springt man und versucht dabei nicht zu sterben und sucht den Weg. Teilweise hatte das auch etwas entspannendes an sich. Ich kann mir erinnern dass die Nachfolger etwas actionreicher ausgefallen sind, zumindest hatte das Spiel doch mehr Leerlauf als ich jetzt erwartet hätte zwischendrin.
Die Story fand ich übrigrens gar nicht so schlecht, wäre sie nicht so verdammt im Hintergrund, ich hoffe mal dass Anniversary etwas mehr daraus gemacht hat.
Übrigens meine Lieblings-Sterbeanimation im Spiel:
https://www.youtube.com/watch?v=1f-qA-txhUk
Mr_Horizon
13.07.2020, 17:58
Catherine - full body (Switch)
Mmmh. Also das ist schon ein seltsamer Mix.
*Achtung Spoiler*
Ich habe es auf Easy gespielt, nachdem hier so viele Leute bitter geklagt haben wie hart die Puzzles sind. Dementsprechend waren sie alle einfach, und ich bin recht locker mit gelegentlichem "mal stehenbleiben & nachdenken" durchgekommen. Vielleicht probier ich das nochmal auf normalem Schwierigkeitsgrad.
Die andere Hälfte war die Geschichte. Hier hatte ich mir etwas mehr Interaktivität erhofft, vor allem da sich Vincent so derartig tölpelhaft anstellt. KOMMUNIKATION, es ist nicht so schwer! Seine Freunde sind auch eher mittelmäßig sympathisch, selbst wenn ich die Dialoge ganz brauchbar fand. Was hängt er denn jeden Abend in der Bar ab während seine Freundin gerade schwanger geworden ist?? So ein unfähiger Partner, meine Güte! Und dann betrinkt er sich jeden Tag!
Und kann es sein das Catherine die unbefriedigendste Affäre aller Zeiten ist? Ich wache morgens auf und kann mich ja nie an die verbrachte Nacht erinnern! ;)
Bekommen habe ich das "Katherine good ending"... Catherine ist eigentlich die heißere der beiden, aber mental auch komplett durch - außerdem ist Katherine schwanger, da beißt man halt in den Apfel und hofft auf süßes.
Ich kann mich an Zeiten erinnern da hätte man die "Anime"-Sequenzen als tollen Bonus empfunden (so wie die FMVs in Final Fantasy 7 bis 9), aber mittlerweile ist das ziemlich egal, die Spielgrafik ist ordentlich.
+ komplett vertont
+ ganz vernünftige Gespräche
+ ordentliche Grafik
+ interessante Wendung
+ Puzzles nicht zu schwer
- Puzzles etwas zu einfach
- etwas holprige Inszenierung als TV Show
- wenige Interaktionsmöglichkeiten
- kaum Schauplätze
- einige unsympathische Figuren
Mmmh...Ich hoffe ich spiele dieses Jahr noch ein Spiel das mich wirklich begeistert, bislang hat mich 2020 nur Doom64 überzeugt.
6 von 10
Far Cry 5 auf PS4.
Zur Überbrückung bis ich nächste Woche endlich mit The Last of Us 2 anfangen kann habe ich in den letzten Wochen endlich mal Zeit gehabt, den fünften Teil von Far Cry fertig zu spielen. Lustig, dass genau jetzt Far Cry 6 angekündigt wurde. Hab alles erledigt, was es zu erledigen gibt und es hat wirklich sehr viel Spaß gemacht. Meiner Meinung nach sehr tolles Gameplay, die Bugs, die ich ohne viel suchen zu müssen gefunden habe, sind verschmerzbar und einer - nämlich dass man Wasserfälle nach oben schwimmen kann - war sogar ganz nützlich ^^"
Das Ende lasse ich unerwähnt. Wer frühere Teile gespielt hat weiß ja, dass die meist eher enttäuschend ausfallen.
LG,
Mike
https://img.discogs.com/uc-rRSdq2iIQxp4y9etWR0UweOw=/fit-in/300x300/filters:strip_icc():format(jpeg):mode_rgb():quality(40)/discogs-images/R-1301874-1294002378.jpeg.jpg
Kula World
Oh mein Gott, ich liebe dieses Spiel! Ich will damit Sex haben!!
Ich habe es schon damals gerne als Kind rauf und runter gespielt, zunächst die Demo, später die Vollversion und kam nie weiter als bis zu dem Punkt wo die Laser eingeführt wurden. Selbst jetzt als Erwachsener ist das Spiel immer noch bock schwer, was vor allem damit zusammenhängt dass das räumliche Vorstellungsvermögen bis zum Äußersten gefordert wird. All das während im Hintergrund richtig schön minimalistischer Trance Soundtrack im Hintergrund läuft.
In Kula World spielt man einen Ball, der durch in der Luft schwebende Labyinthe aus Kuben kullert. Ziel ist es den Ausgang mit einer notwendigen Anzahl an Schlüsseln zu erreichen die im Labyrinth verteilt sind. Dabei kann man unterwegs Schätze und Früchte sammeln, sammelt man 5 Früchte während des Spielsverlaufs ein landet man in ein Bonuslevel mit noch mehr Schätzen. Die Schätze selbst füllen den Highscore auf, Kula World hat also einen starken Arcade Trieb, der Highscore ist jedoch nicht nur zum Selbstzweck da, sondern stellt gleichzeitig die Spiele-Leben da, sinkt der Highscore auf null heißt es Game Over. Großzügigerweise erlaubt das Spiel alle 5 Level den Spielstand zu speichern, weswegen man dann notfalls die letzten 5 Level noch mal spielt, sollte man nicht zufrieden mit seinem Highscore sein. Das ist für mich die einzige Schwäche an einem sonst so genialen System, Suspension Saves konnte man vielleicht aus damaliger Sicht noch nicht umsetzen oder kam nicht auf die Idee, denn es wäre schon echt Hardcore in einem Spiel mit 150 Leveln dem Spieler keine Möglichkeit zwischenzuspeichern zu bieten.
Das Tolle an dem Score-System ist übrigens dass es eine Risk vs Reward Komponente beinhaltet. Sollte man herunterfallen oder sonst wie drauf gehen erhält man eine fixe Strafe, zusätzlich zu der fixen Strafe werden einem all die Punkte abgezogen die man bis dahin durch Schätze eingesammelt hat, so muss man überlegen ob man gerade wenn man mit einem Level noch nicht vertraut ist, wirklich schon einen Schatz nach dem anderen mitnimmt.
Der Spielablauf ist selber gridbasiert, man bewegt sich von Block zu Block kann aber auch in der Bewegung springen. Ich würde Kula World zu 75% als Rätselspiel und zu 25% als Geschicklichkeitsspiel beschreiben. Das große Gimmick bei dem Spiel ist dass der Ball an der Oberfläche kleben bleibt, sollte er auf eine Kante zusteuern die nicht mit mehr als einem Block verbunden ist. Dabei dreht sich die ganze Kamera mit und plötzlich ist oben unten und unten oben usw. dadurch gelangt der Spieler zu sonst unereichbaren Orten. Der Ball kannst insgesamt über ein Feld hinweg springen, jetzt muss man seine Position und Perspektive häufig so ausrichten dass man von der gegenwärtigen Position durch einen Sprung auf neue Blöcke landet um sich so weiter seinen Weg durch zu bahnen, das macht man in dem Spiel auf die vielfälltigste Art, alle 5 Level kommt irgendein neuer besonderer Block oder ein Power Up dazu. Die wichtigsten sind unter anderem Sanduhren, welche die noch verfügbare Zeit umdrehen, denn aufgepasst.... tjaja das Spiel wäre nicht so schwierig wenn man nur ein bisschen rumrätselt, jedes Level besitzt ein festes Zeitlimit welches durch eine Sanduhr dargestellt wird, mit wie viel Zeit man zu Beginn startet kann unterschiedlich sein, erst wenn die Zeit fast verrinnt ist gesellt sich auch noch ein sichtbarer Timer mit zahlen hinzu der akustisch immer lauter wird und nach unten tickt. In 80% aller Fälle wird man in dem Spiel draufgehen weil man es nicht geschnallt hat das Level innerhalb der zur Verfügung stehenden Zeit zu beenden, die Zeitlimits sind noch nämlich generell immer ziemlich strikt, zwar hat man etwas Bedenkzeit, jedoch nicht allzu viel, die Sanduhren sind da wahre Heilsbringer, sofern man sie nicht versehehtlich zu früh einsammelt ;)
Passend dazu gibt es noch Drogen, mit denen die Zeit schneller läuft, die sollte man möglichst meiden.
Bis Level 115 gibt es immer wieder neue Mechaniken, wie Eisblöcke auf denen man automatisch durchrutscht, halbtransparente Blöcke, Lavablöcke Stachelblöcke, Sprungfeder, Schalter, Laser, bewegliche Plattformen, all so'n Zeug was man sich halt vorstellen kann,
Bis man dann im Zusammenspiel erfährt wie viel Potenzial sich durch die Kombination dieser ergibt, es ist ein wahnnsinig aufregendes Spiel und man will irgendwie immer wissen wie das nächste Level aussieht, zumindest geht es mir so. Dabei hilft auch der schnelle Spielfluss der ein stets ein Gefühl von Progression vermittelt, gerade zu Beginn gehen die Level selten mehr als eine halbe Minute. Bei späteren wird von der Ausführung her das 2 Minuten Limit wohl nie überschritten, aber aufgrund des Schwierigkeitsgrad hängt man dann schon etwas länger daran.
Kulminiert wir das Ganze dann nach Abschluss der 150 Level, dann erscheint nämlich ein neuer Menüpunkt im Titelbildschirm "The Final" dort befinden sich noch mal 20 extra schwere Level, die man alle (bis auf einen Checkpoint bei 10 Leveln) hintereinander durchspielen muss, während der Score wieder auf 0 zurückgesetzt wird. Ich muss zugeben, dass ich es aktuell noch gar nicht geschafft habe, weil man hier wirklich nur wenig Versuche hat und man Schätze irgendwie meiden möchte, weil man keinen zu herben Verlust bei Fehlschlag erleiden möchte, aber gleichzeitig keine weiteren Versuche dadurch bekommt. xd
Ich freue mich dennoch die Herausforderung in Zukunft noch angehen zu können, da ich einfach nicht genug von dem Spiel bekomme. Hier könnte man evtl. kritisch anmerken dass ein Leveleditor dem Spiel ganz gut getan hätte, ist zwar heutzutage wohl eher witzlos, aber eigentlich wäre das Spiel für sowas prädestiniert und man hätte damals als Kind seine Levels auf die Memory Card zum Kumpel bringen können.
Absolutes Kultspiel und zurecht ein PS1 Klassiker!
Knuckles
19.07.2020, 23:05
@Klunky
Eine sehr geile Wahl. Habe die Demo früher auch immer wieder gespielt, aber leider verpennt mir das Spiel auch zu kaufen. Müsste ich mal nachholen und wie ich sehe, ist wohl die jap. Fassung die sinnvollste und günstigste Variante. Freut mich, dass du mit dem Spiel so viel Spaß hattest. Nach dem Demo überrascht mich das auch nicht.
Ansonsten habe ich heute das hier nach etwas mehr als 30 Stunden komplett beendet:
Final Fantasy VII (EU XBox One)
Nach 1997 und 2016 ist es erst das dritte Mal, dass ich das Game komplett von vorn bis hinten durchgespielt habe. Und im Gegensatz zu meinem letzten Durchgang vor etwas mehr als vier Jahren habe ich mir dieses Mal auch die Mühe gemacht, wirklich alles genau durchzulesen um ja keinen Zusammenhang zu verpassen. Hatte da vieles in der Vergangenheit ignoriert, aber nun war es mal an der Zeit zu 100% bei der Sache zu sein. Dabei ist mir auch eine Sache klar geworden: Das Spiel ist echt verdammt schlecht gealtert und auch die Story ist sowas von... Wenn ich ehrlich bin, hoffe ich wirklich dass die weiteren Teile des Remakes das besser machen. Spaß hat es trotzdem gemacht, aber so bald brauche ich keinen weiteren Durchgang des Spiels mehr.
Assassin’s Creed Rogue (PS4) mit Platin Trophy
Wirkt in etwa so wie ein aufgeblähter DLC zu Assassin's Creed IV. Die Story ist ziemlich kurz und deutlich unspektakulärer als sie hätte sein können, da der Plot eigentlich nur durch die Jagd eines McGuffins und Misskommunikation losgetreten wird. Wie auch schon IV und III fühlte sich Rogue wie eine Aneinanderreihung von Ereignissen an, an denen der Protagonist unbedingt beteiligt sein musste, während der eigentliche rote Faden der Geschichte nur so im Hintergrund vor sich hin baumelt. Mit der Inszenierung, die den Spieler immer wild durch die Gegend scheucht um dann fast schon kontextfrei irgendwelche Missionen zu verteilen, kann ich kaum was anfangen. Hoffe mal, dass sich das mit den nächsten Teilen der Reihe ändert.
Gameplaytechnisch orientiert sich das Spiel eben sehr an IV. Das Missionsdesign ist zwar deutlich besser (Black Flag bestand ja gefühlt zu 70 % nur aus irgendwelchen Schleichmissionen, bei denen man jemanden hinterher gelaufen oder gefahren ist) und die Interception Missionen waren eine willkommene Abwechslung, aber das meiste war mir dann zu sehr aus dem Vorgänger bekannt. Die Spielwelt ist viel zu groß, da sie eigentlich nur dazu dient, irgendwelche Collectibles und Schätze zu verstecken und sonst eher unbedeutend ist. Ich würde schätzen, dass 80 % des Spiels reiner Filler Content sind (wenn man es denn completen möchte).
Es bleibt aber eben trotzdem ein solides Spiel, um einfach mal 2-3 Stunden sein Hirn auszuschalten und die Welt abzugrasen. Ich hatte definitiv meinen Spaß, aber war mir auch die ganze Zeit über im Klaren, dass meine Zeit mit anderen Spielen besser genutzt gewesen wäre. Aber hey, immerhin habe ich jetzt mal 100 % Completion in einem Assassin's Creed geschafft. Wird vermutlich auch das letzte Mal sein, dass ich soetwas tue. :D
Children of Morta (PC)
Children of Morta ist ein Rogue-Lite, bei dem man eine Familie spielt, welche die sich androhende Corruption aufhalten muss. Dazu wählt man sich einen von sehr unterschiedlichen Charakteren aus und zieht in die Dungeons. Wenn man stirbt, wird der Fortschritt im Dungeon zurückgesetzt, aber man darf die erhaltene Erfahrung und das Gold behalten, um seine Charaktere aufzubessern. Mit dem Gold verbessert man auch alle Charaktere gleichzeitig und jeder Charakter kann für die gesamte Familie passive Boni freischalten. Es lohnt sich also, zwischen den einzelnen Charakteren hin und her zu wechseln. Die Geschichte selbst wird überraschend gut erzählt und optisch macht das Spiel einiges her. Von der Qualität der Präsentation war ich insgesamt sehr angetan.
Das Spiel ist meiner Meinung nach von der Länge und dem Schwierigkeitsgrad her optimal. Sicherlich ist es hin und wieder ratsam, ein wenig zu grinden, aber das gehört für mich bei dieser Art Spiel dazu. Und da man ja auch seine Spielfigur nach jedem Versuch austauschen kann und das Spiel dadurch besser kennenlernt, fühlt es sich auch nicht nach vergeudeter Zeit an.
Kann ich nur empfehlen. :A
Zwar eigentlich nur der DLC zum ersten The Last of Us namens "Left Behind", gibt's in der Remaster Version aber als Standalone Download für PS 4. Wusste ich vorher nicht. Kurz und knackig gemacht. Die 5€ die er momentan im Store kostet aber definitiv wert. War auch ganz praktisch um vorher noch schnell wieder in die Steuerung von The Last of Us zu kommen um für den zweiten Teil, der sich fast ident steuert, zu kommen.
LG,
Mike
The Last of Us Part II - 22:42 Stunden.
Ich weiß ja bis heute nicht was vor einigen Wochen bei all den Leaks genau kritisiert wurde und da ich nicht der größte Freund vom ersten Teil bin, waren meine Erwartungen an Part 2 durchaus niedriger.
The Last of Us, war damals für mich zwar von der Handlung und besonders in Sachen Grafik & Präsentation ein tolles Spiel, nur rein vom Gameplay her empfand ich es als zu eintönig.
Der größte Fan von Ellie war ich auch nie und habe diesen DLC damals ausgelassen.
Reviews, die direkt von einem Meisterwerk sprechen und eine Wertung jenseits der 90% vergeben, werden erst Recht mit skepsis betrachtet.
Sag da nur Red Dead Redemption 2 (2018) & Death Stranding (2019), die in den Himmel gelobt wurden und ich nichts mit anfangen konnte.
Dann folgte letztens also die Fortsetzung, die mich in den ersten zwei Stunden ziemlich mitgerissen hat.
Der brutale Mord an Joel war brachial und wollte unbedingt mehr wissen.
Denn diese Idylle in Jackson wurde mal eben von der unbekannten Gruppe gesprengt und man will wissen wer das ist und warum die das getan haben?
So, bis hierhin mochte ich dieses Spiel und danach ging es über 20 Stunden lang mit jeder weiteren Szene bergab.
Zum einen mag ich das Gameplay noch viel weniger.
Es hebt sich keinerlei von der Masse ab und stellt sich mir die Frage, was es denn im Vergleich zur Konkurrenz besser macht?
Crafting und das Upgraden von Waffen ist zum einen zu simpel und auf der anderen Seite zu zeitaufwendig.
Man sammelt bloß eine Handvoll Materialien und geht man immer und immer wieder gleich vor.
Bei einem 12 Stunden Spiel will ich nichts gesagt haben, aber bei 22 Stunden?
Sucht Häuser ab, finde immer irgendeine Notiz mit Hinweis für den xten Safe, schaue dir die ewig langen Animationen zum upgraden der Waffen an oder krame weitere 1000x in deinem alten Rucksack rum.
Gleicher Fehler wie in Red Dead Redemption 2, man legt dermaßen viel Wert auf Realismus, bis es irgendwann nervt (also mich zumindest).
Dann die Hindernisse, die sich unendlich oft wiederholen.
Eine Tür zum aufdrücken, weil ja jede zweite Tür auf diesen Planeten blockiert werde musste, die Spalten durch die man sich quetscht oder das klemmende Rolltor, der kaputte Maschendrahtzaun und mein Favorit: die Leiter die gelöst werden muss.
Es wird bis zum erbrechen wiederholt.
Die zahlreichen Konfrontationen sind dann zwar ganz nett, nur störte mich der übertriebene Gewaltgrad.
Wenn ein Spiel generell darauf aufbaut, wie in etwa ein Doom, Madworld oder Mortal Kombat, die sich nicht immer ernst nehmen oder mit riesigen Dämonen locken, dann kann das ein Stilmittel sein.
Bei einem realistischen Spiel wie The Last of Us Part 2, wirkt dieser Gewaltgrad auf mich - der sich durchs gesamte Spiel zieht - wahnsinnig gewollt.
Hauptsache schockieren, bloß nicht nachlassen und alles und jeden schocken.
Dabei eine geile Grafik und die Community jubelt wie wahnsinnig tief das Spiel doch sei und ein voll mitnimmt.
Tja, bei mir hat man das genaue Gegenteil erreicht.
Die erwähnte eine Szene hat Eindruck hinterlassen, bloß danach nicht mehr.
Fühlte mich wie in einem billigen Gore-Streifen und habe mir später einen Spaß daraus gemacht wie wer sterben wird, denn man kann sich all das schön zusammenreimen über die lange Spielzeit hinweg.
Und mein größter Kritikpunkt: Story & Charaktere.
Meine Fresse, was hat man hier denn bitte abgeliefert?
Man lernt unheimlich viele neue Gesichter kennen und mit vielen davon ist man unterwegs, aber nur ein einziger konnte mich restlos begeistern.
Die Rede ist von Schäferhündin Alice.
Treu, nervt nicht, hält die Schnauze.:A
Wem haben wir denn sonst so?
- Dina
Die hätte ich bereits ab Stunde 3 gegen die Wand klatschen können.
In jeder Minute muss man erfahren wie hart sie doch ist, wann sie getötet hat, das sie grausamer quälen würde und ist so pseudo cool, dass man am liebsten schreien möchte.
Wenn dann Sätze folgen wie:
Ellie: So ist die Natur.
Dina: Die Natur ist ein Arschloch.
Oder dieser eine Moment, wo beiden klar wird, dass die WLF für Wolf steht (eigentlich für Washington Liberation Front) und das ja Sinn ergibt... argh, zum Haare raufen.
Dann folgt in jedem zweiten Satz Fuck, Scheiße, Mist und passiert exakt das gleiche wie beim erwähnten Gewaltgrad, es wirkt übertrieben gewollt.
Was noch? Ach ja, die Gute ist plötzlich schwanger.
Reichte eine Schwangere im Spiel nicht? Zufälle gibt's!
Nicht zu vergessen ihre noble Art sich mit in den Kampf zu stürzen.
Sie trennt sich eine Woche vor Beginn des Spiels von Jesse, nähert sich Ellie an und zack, nach Joels tot kommt die direkt mit auf Ellies Rachefeldzug.
Wirkt ein wenig spontan, oder?
Hätte man deren Beziehung nicht ein Jahr vor Beginn des Spiels ansetzten können?
Dann würde ich ihr abkaufen, warum die unbedingt mit möchte.
Aber nicht nach 1 Tag Beziehung On/Off.
Wenn dann beide Monate lang unterwegs sind und man im Tagebuch bloß 1-2 Notizen über ihr miteinander findet, wirkt das auf mich viel zu gewollt.
Auch das miteinander in Seattle ist wie in Jackson, als wäre keine Zeit vergangen.
Mir fehlt da die ehrliche Tiefe zueinander, die all das glaubwürdig erscheinen lässt und somit Dina auf Platz 1 der nervigsten Charaktere in The Last of Us hebt.
Wenn dann zum Ende hin Abby kurz davor ist ihr die Kehle aufzuschlitzen, war ich für einen Moment wieder voll im Spiel drin, leider kann man nicht alles haben.
- Ellie
Ach ja, die hat mir nicht besser gefallen, nur weil sieben Jahre vergangen sind.
Weiß gar nicht wo ich anfangen soll? Vielleicht bei der ersten Rückblende?
Ellie hat Geburtstag und Joel verbringt den Tag mit ihr.
Alles ganz nett, nur passt das nicht zum Charakter aus Teil 1.
Man könnte meinen man lernt Ellie mit 8 kennen, aber die muss in der Rückblende um die 16-17 sein.
Wie ein kleines Mädchen kichert sie rum, ist aufgedreht und wurde das Gefühl nicht los das falsche Spiel eingelegt zu haben.
Die Szene war nicht emotional für mich, sondern out of Character.
Ihr Rachefeldzug hat dann mehr Löcher als ein Schweizerkäse.
Man ist ja ach so hart und schlachtet alles ab, aber wenn die Story es verlangt, ist man plötzlich über sich selbst erschrocken? Ja, bestimmt.
Natürlich werden Szenen dann so gedreht, wie es gerade am besten passt.
Ellie wird gefasst und kurz bevor Dina zur Rettung eilt, soll sie hingerichtet werden.
Öhm, warum dann erst fassen? Das ist völlig sinnbefreit.
Kopfschuss wie beim Pferd und gut ist.
Was wäre gewesen wenn man durch Zufall sein potenzielles Opfer in die Arme gelaufen wäre und ein Kampf entbrennt?
Das wäre für mich glaubwürdiger gewesen.
Und dann die ganzen Szenen am Ende.
Plötzlich kann man sich vergeben, dann nicht, dann wieder doch.:wat:
Entscheidet euch mal oder konnte man sich nicht dazu durchdringen Ellie oder Abby zu opfern?
Das Ende war dann der Knüller, wenn Ellie sogar sich mit der dritten Gruppierung im Spiel anlegt, um an Abbys ranzukommen und hat man das Spiel damit locker 2 Stunden zu lang gemacht.
Kampf im Kino, dann der eine Zeitsprung mit dem Baby und gut ist.
Das wäre ein vernünftiges Ende gewesen, aber nicht dieser abwegige Unsinn.
- Jesse
Joa, der Typ kommt 1x kurz am Anfang vor und statt Tommy steht diese Knalltüte plötzlich vor ein.
Der Erzeuger des Kindes darf natürlich nicht fehlen für ein bisschen mehr Drama zwischen unserem Trio.
Sätze, wo Jesse stolz auf Dina ist, weil Ellie ihm erzählt wie knallhart die ist und wie viele Wolfs sie bereits umgebracht hat, ist nur eine weitere Schattenseite im diesen Spiel.
Gott, verleiht euch doch gegenseitig Ordnen für eure tollen Taten, aber jammert dann am Ende nicht rum, wenn man eure Familie & Freude mit einem Golfschläger den Kopf zertrümmert, man heulend mit einem Trauma in der Ecke hockt oder wie im Falle von Jesse eine Kugel in die Fresse kriegt.
Joel wirkt von all denen noch am glaubwürdigsten.
Er steht zu seiner Tat und sagt sogar er würde genauso wieder handeln.
- Abby
Ja, unsere Keine-Ahnung-was-ich-machen-soll-Abby.
Schwer drei Tage in Seattle mit ihr zu füllen, wenn man keinen Schimmer (warte, so hieß doch das Pferd das in eine Sprengfalle gelaufen ist, oder?) hat, was man in all der Zeit machen soll.
Warum nicht ein Geschwisterpaar ins Spielgeschehen schmeißen, die bis zum Schluss immer wieder gerettet werden müssen?
Nein, wirklich, der Part ist völlig aus dem Kontext gerissen.
Ein Treffen okay, aber das was direkt nach dem Aquarium folgt ist Bullshit.
Plötzlich fühlt man sich genötigt die zu retten, dann muss man die Schwester retten, dann den Bruder, dann beide, dann stirbt die Schwester, dann rettet man wieder den Bruder usw.
Und wenn der Bruder als Lev und nicht als Lily leben und verheiratet werden möchte, hätte man einfach weglaufen können.
Aber nein, man rasiert sich den Kopf und präsentiert sich einen Kult, der für alles was anders ist kein Verständnis zeigt und ein zu 100% grausam töten wird.
Wieder so ein aufgesetzter Punkt, den ich Naughty Dog zu keiner Sekunde abkaufe, denn da hätte man sich etwas glaubwürdigeres ausdenken können.
Zum Beispiel das Lev sich jemanden anvertraut und verraten wird oder während der Hochzeit abhaut und dann gejagt wird.
Yara wiederum hat ihr Todesurteil spätestens mit der Hammer-Geschichte besiegelt bekommen und dann dieses tapfere Getue von ihr Lev retten zu wollen, obwohl man gerade erst seinen Arm verloren hat... schrecklich.
Und zum Rest der Handlung: Müssen alle die sich eine Zombieapokalypse ausdenken sich an Robert Kirkman bedienen?
Der Mann hat mit The Walking Dead bereits die Abgründe der Menschheit nach einer Katastrophe hervorragend umgesetzt.
Aber anscheinend hat sonst keiner eigene Ideen.
Sei es in Filmen, Serien oder Games, man kopiert wirklich alles von ihm.
Immer irgendwelche Gruppierungen, die völlig unterschiedlich sind, Gewalt neu definieren und sich gegenseitig bekämpfen.
The Last of Us hatte 2013 den Vorteil, man war vom Thema nicht so gesättigt.
Die Mehrheit kannte die Comicreihe nicht und die Serie war erst bei Staffel 3.
Jetzt sind sieben Jahre vergangen und hat man alle möglichen Gruppierungen durchgekaut, ausgespukt und erneut durchgekaut.
Nichts davon konnte mich die letzten Jahre noch begeistern und zuletzt ist mir Days Gone sauer aufgestoßen.
Dann kommt The Last of Us Part 2 und wieder gibt es eine Sekte, eine militante Organisation und als Supergau die Rattler, die man keine zwei Stunden vor Ende des Spiels einführt.
Jede Gruppe besonders brutal und dadurch so schockierend, blablabla.
Ja, hatten wir jetzt gefühlte 1000x und warum sich innerhalb einer Zombieapokalypse nicht mal was neues ausdenken?
Menschen die sich von Anfang an die Hand reichen oder Zombies die immer bedrohlicher werden?
Nein, die Enttäuschung sitzt tief und kann erneut die vielen positiven Reviews nicht nachvollziehen.
Ich mag das Spiel nicht mit allem was dazugehört.
Einen dritten Teil benötige ich wirklich nicht mehr.
Mortal Kombat 11 - 9 Stunden.
Meine Trash-Reihe geht in die zweite Runde.
Viel kann ich dazu nicht schreiben.
Es spielt sich exakt wie Mortal Kombat X und ist in so ziemlich allen Punkten eine Stufe besser.
Bin sehr gespannt wo der nächste Teil ansetzt oder es folgt demnächst ein weiteres Mortal Kombat vs. DC Universe?
Ich habe zwar kaum einen Satz verstanden, aber fand es trotzdem sehr unterhaltsam zu lesen. xD
Gerne mehr davon!
Ein großes fettes "Bullshit" quer über den Bildschirm hätte deine Meinung auch gut widerspiegeln können. Aber hey, Frust soll ja bekanntlich raus. :A
Und wenn du wieder ein Spiel anrühren kannst, hab ich ein gutes: Pathfinder Kingmaker bekommt im August den Rundenmodus und Controllersupport spendiert (weil Konsolenrelease). Wäre ein Anreiz für dich. :)
Night Call (PC)
~7 Stunden
Man spielt einen Taxifahrer in Paris, der drei Serien von Mordfällen lösen muss. Das tut man, in dem man Passanten durch die Gegend fährt und Hinweise erhält. Nach Erledigung des Arbeitstages darf man seine Hinweise näher unter die Lupe nehmen und sich Gedanken dazu machen, wer der Täter sein könnte. Man erhält im Vorfeld nämlich 5 mögliche Täter, die alle entweder ein Motiv oder Verbindung zu den Morden haben. Nach 6 Tagen muss man sich für einen der Verdächtigen entscheiden, dem man dann die Schuld in die Schuhe schiebt.
Die meiste Zeit kutschiert man aber unbeteiligte oder uninformierte Passanten durch die Gegend, hört deren Geschichte, interagiert mit ihnen. In Verbindung mit der starken Atmosphäre sorgt das für eine angenehme Stimmung und man fühlt sich gut involviert. Nebenbei muss man jedoch auf seine Finanzen achten, da man prinzipiell mehr Geld verliert als Geld einnimmt. So ganz funktioniert das nicht, da es eher den Spielfluss stört und den eigentlichen Kern, nämlich die Untersuchung der Mordserie, behindert. Die Untersuchung der Morde nimmt sowieso nur einen geringen Teil der Zeit in Anspruch und es kann sogar passieren, dass man in den beiden Nächten alles relevante über die Morde erfährt. Dann muss man sich trotzdem durch die Nächte schlagen und genügend Geld erwirtschaften, um nicht Game Over zu gehen, bis man den Täter beschuldigen darf.
Die Morde sind an sich zwar ganz interessant, aber so ganz kommt das Gefühl des "investigativen Taxifahrers" nicht auf, da das Spiel die meiste Zeit versucht, den Spieler in eine zynische Welt zu ziehen (und auch immer den Schimmer von Hoffnung durchscheinen zu lassen!) und den eigentlichen, festen Plot im Hintergrund verschwinden lässt. Daneben gibt es noch einige Scherzcharaktere (Santa Claus, Power Rangers, eine Katze etc.) und übernatürliche Elemente (Geisterpassagiere, Stimmen aus der Zukunft...), welche die Atmosphäre erheblich stören. Somit ist nicht nur das Spielprinzip am Versagen, es wird damit auch noch ziemlich ins Lächerliche gezogen. Für den letzten Mordfall musste ich mich wirklich motivieren dran zu bleiben, da ich das Spiel zu dem Zeitpunkt nicht mehr ernst nehmen konnte.
Wirklich schade, da das Spiel eine sehr gute Atmosphäre hat, aber insgesamt versagt es als Videospiel komplett.
5/10 für Paris bei Nacht.
https://www.pcgames.de/screenshots/original/2018/12/Operencia-Keyart-pc-games_b2article_artwork.png
Operencia: the Stolen Sun
Ich hatte gerade zu Beginn viel Spaß damit, gegen Ende wurde es mir dann doch leider zu repetetiv, da es dem Spiel leider auf Dauer zu sehr an Tiefe mangelt.
Es handelt sich hierbei um einen rundenbasierten First-Person Dungeoncrawler. Leider täuscht das Spiel an vielen Stellen Tiefe vor die gar nicht vorhanden ist. So besitzt es eine Charaktererstellung, die man auf 3 Auswahlen (nämlich die ob man Schaden machen, tanken oder noch mehr Schaden machen möchte) herunterbrechen kann. Es gibt keine Möglichkeit sich vor Statusveränderungen zu schützen, von denen die meisten in einem Kontrollverlust über die Party resultieren. Da hilft es dann einfach nur, so lange neu probieren bis mal das RNG auf deiner Seite ist. Da Skills alle einen Cooldown besitzen, kann man zwar alle 6 Runden solche Statusveränderungen entfernen, sollte der Charakter da intakt sein, nur bestehen spätere Konfrontationen häufig aus 5 Gegnern von denen gut und gerne mal 3 alle paar Runden flächendeckend Statusveränderungen neu casten. Also entweder killt man die schnell genug oder kann direkt neu laden, es gibt keine Items wie in JRPG's wo man sich von den Statusveränderungen befreien könnte solange ein Charakter noch Herr seiner Sinne ist.
Schön war dass man in dem Spiel nur an Lagerfeuern speichern und sich heilen konnte (mit begrenzten Ressourcen), sofern man die entsprechenden Schwierigkeitsgrad-Optionen anhakt, aber ansonsten ist das Spiel schon arg zugänglich gestaltet. Hier wollte man wohl einen massentauglichen Dungeon-Crawler gestalten. Charaktere werden nach Stufenaufstiegen geheilt, kampfunfähige Charaktere erhalten Erfahrungspunkte, es lässt sich zu jeder Zeit und zu jedem Zeitpunkt die Skillung zurücksetzen. Gerade letzteres führt dazu dass ich nicht das Gefühl habe dass meine Entscheidungen wirklicht impact haben. Man könnte theoretisch die Charaktere für jeden Encounter sich zurecht skillen. Naja so viele Möglichkeiten gibt es dann letztlich auch nicht, ausrüstungstechnisch ist die optimale Wahl auch immer recht offensichtlich.
Andererseits ist die Charakterentwicklung auch nur Makulatur wie vieles in dem Spiel. Man kann zwar einen eigenen Charakter machen, aber seine Persönlichkeit ist fest vorgegeben, sehe keinen Grund warum man da nicht einfach einen originellen Hauptcharakter gewählt hat. Es gibt sogenannte "Relikte" in der Erkundung die sich wie Zelda Items verhalten sollen, so muss man ständig in einem Auswahlrad diese "Relikte" auswählen um mit Dingen zu interagieren, die ohnehin hätten Kontext-sensitiv gestaltet werden können, hier sollte wohl die Illusion eines Action-Adventures entstehen, schließlich gibt es viele Orte zu denen man backtracken kann und sollte. Dabei werden auf der Karte alle Geheimnisse die man finden kann und die man noch zu finden hat aufgelistet. Das führt natürlich dazu dass ich irgendwann zu einen Guide gegriffen habe da man auf einige von denen nur aus Zufall stößt. Eigentlich mache ich sowas ja nicht, aber ich habe allgemein so meine Probleme mit diesen Checklisten-artigen Leveldesign der sich auch hier durchzieht. Ein Legend of Grimrock oder Zanki Zero machen es richtig indem Sie einfach Geheimnisse Geheimnisse sein lassen, nämlich in dem man nicht weiß ob sie existieren also suche ich auch nicht vergeblich danach. Derlei Designentscheidungen unterstützen leider diese Zwangscompletionist Attitüde, was ich von einem Dungeon Crawler nun wirklich nicht erwarte.
Aber abseits dessen fühlt sich das Spiel eh mehr nach einem JRPG an. Fixe Party mit fixen Konversationen und einer klassischen Weltenretter Story rund um die slawische Mythologie. Es gibt hier und da ein paar nette Twists gegen Ende aber im großen und Ganzen besteht das Spiel aus einer Fetchquest.
Die Charaktere fand ich selbst recht symphatisch, es geht jedoch nicht allzu sehr in Zwischenmenschliche Kommunikation sondern ist plotgetrieben, gibt einige typische Tropes wie Joská quasi der Tyrion Lannister des Spiels und damit auch ein Gegenpart einen naiven, aber dafür sehr einfühlsamen starken Soldaten, der häufig das Ziel von Joská's Sprüchen wird. Einige andere Charaktere werden kaum beleuchtet und dienen dann auch eher als Plot-Device. Kela war noch am ausgearbeitesten wohl, so ne Art Maurerin die ihre eigene Liebe hat einmaurern lassen, in dem Aberglauben dass es die Festung an der sie arbeiten unkaputtbar gestaltet. (jetzt mal grob umschrieben für Unwissende)
Das größte Problem für mich ist wirklich dass der "Kampfaspekt" nicht über die Zeit hinaus motiviert, obwohl dieser sogar recht schnell und intiuitiv von der Hand geht. Es ist einfach häufig zu RNG lastig und spätere Gegnergruppen hauen einen Kontrolleffekt nach dem anderen drauf, das macht viele Encounter einfach zu einer Belastungsprobe, dazu gibt es nun mal nicht viel Abwechslung bei den Begegnungen, ständig die selben organisierten Gruppen aus Tanks, Magiern und DMG Dealer in den hinteren Reihen. Bosse gibt es zum einen nicht viele und der Ablauf ist sowieso meistens der selbe, auch hier kommt man ohne Massen von Adds nicht aus. Es gab glaube ich nur einen Boss der keine Adds hatte und der war dann entsprechend einfach.
Es gibt da auch einfach viele "Design-Patzer" so startet man mit dem ersten Partymitglied was gut darin ist Gegner zu vergiften. Das Problem ist leider nur dass für die ersten 4 Locations im Spiel die Gegner entweder immun oder ressitent gegen Gift sind. Dann kann man selbst eine Immunität gegen Gift aufbauen, allerdings vergiftet einen schon nach dem 2. Gebiet kein einziger Gegner im Spiel mehr, also genau ab dem Zeitpunkt wo man erst mal diese Ressistenz aufgebaut hat. Überhaupt sind 90% der Gegner selbst gegen Statusveränderungen immun, also auch hier klassische JRPG Probleme (obwohl das Spiel keines ist) es gibt einen Statuseffekt jedoch der fast immer funktioniert. Nämlich Gegner zu "Silencen" und davon habe ich gegen Ende inflationär Gebrauch gemacht, aber auch hier hat natürlich alles seine Cooldowns das führt zu einem hohen Nutzen bei Bossen, aber nicht so sehr bei normalen Encountern.
Obwohl die Party aus 7 Mitgliedern besteht, gibt es darunter nicht einen vollwertigen Magier. Typische Krieger und Fernkämpfer Archetypen jedoch schon. Das bedeutet also wenn man so wie ich nicht zu Beginn einen Magier ausgewählt hat, wird man im Spiel auch nicht wirklich so richtig zaubern. Es gibt 2 Mitglieder die ein paar schwächere Zauber neben ihrer Rolle als Heiler und Supporter besitzen, aber das war's dann auch.
Das Spiel hatte auf jeden Fall auch einige gute Seiten. Grafisch ist es der beeindruckendste First-Person Dungeon Crawler den ich je gespielt habe, sehr ausgefallene fantasievolle Umgebungen, in dem Setting ist es permanent Nacht, das gibt dem ganzen einen düsteren Märchen Charme, ohne dass es dabei irgendwo "grobschlächtig" wirkt.. Es ist "Dark" aber keine "Dark Fantasy" eher eine "Dark High Fantasy"
Es gibt zu Beginn sehr viele Rätsel und an sich gibt es immer eine gesunde Mischung. Die Dungeons sind noch dazu recht kompakt, auch sehr untypisch, aber durch die schnellen Location Wechsel kommt Abwechslung auf. Leider überschattet der Kampf-Aspekt gegen Ende alles, wenn Kämpfe häufiger werden und länger gehen und eben einfach nervig sind.
Die Rätsel sind teilweise ganz brauchbar, aber manchmal beruhen sie auch zu sehr darauf dass man irgendwelche Muster ohne Hinweise erkennt. Ich kam damit zwar ohne eine Lösung durch, aber häufig musste ich mir irgendwas zusammen spinnen anhand dessen wie die Umgebung aussieht, gibt so ein paar Fälle wo man nur auf die Lösung kommt wenn man zufällig diesen Hinweis in der Umgebung gefunden hat.
Dafür ist das Alchemie-System ganz spaßig, mit denen man Tränke craftet die man begrenzt im Kampf nutzen kann. Die meisten Tränke waren eher uninteressant und nicht der Rede Wert das (einmalige) craften jedoch macht Spaß, weil es für jeden Trank ein Logikpuzzle gibt bei denen man Symbole in den richtigen Plätzen zuordnen muss mit Aussagen wie "Das Rezept enthält eine >Wurzel< die >nicht giftig< ist und nach dem >Pilz< aus den >Wäldern< kommt" und so kombiniert man mehrere Aussagen um nach den Ausschlussprinzip die richtigen Symbole an die richtige Position zu ordnen, ich habs am Ende nur noch für die Rätsel gemacht und nicht für die Belohnung an sich. War jetzt auch nicht sonderlich schwer, aber kurzweilig.
Also an sich für ein rundenbasiertes RPG mit einer klassischen Story ganz brauchbar, als Dungeon Crawler ist es dafür einfach zu seicht für mich gewesen.
https://thumbnails.pcgamingwiki.com/3/3f/The_TakeOver_cover.jpg/300px-The_TakeOver_cover.jpg
The Takeover
Für ein modernes Beat'em'up fand ich es verdammt schwach.
Das Core-Gameplay funktioniert, auch wenn sichtbar viel von Streets of Rage abgekupfert wurde, allerdings ist die Action aufgrund steifer Animationen und plastischen Charaktermodellen sowie wenig kernigen Soundeffekten äußerst unansehlich.
Der Still ist wirklich interessant und hat mich zusammen mit der Trailer Musik irgendwie fasziniert, im Spiel selbst merkt man dann doch dass die wenigen Gegnertypen die das Spiel bietet, nicht wirklich Spaß machen zu verdreschen. Schon allein in der Standanimation ähneln sie sich insgesamt sehr stark, das fühlt sich alles einfach samey an.
Abseits davon ist das Leveldesign absolut uninspiriert, die Leveln gehen stets 3-4 Gegnerwellen länger als sie eigentlich sollten. In Streets of Rage 2, was ich kurz davor zum ersten Mal gespielt habe, tauchen ständig neue Minibosse auf, bzw alte Bosse werden clever mit gewöhnlichen Gegnern gemixt, das und der Schwierigkeitsgrad mit den begrenzten Continues sorgen dafür dass die Spannungskurve stets hoch genug liegt und man konstant in den sehr viel kürzeren Abschnitten gefordert wird. In The Takeover hingegen gibt es bis auf das letzte Level gar keine Minibosse, nur sehr wenig was Abwechslung verspricht. Es gibt Minispiele die aufgrund mangelnden Tiefsgangs schnell langweilig werden und eben auch wieder 3-4 Minuten länger gehen als sie bei Laune halten können und eine Passage wo man vor einen Bagger wegläuft indem man sich schnell durch Barrikaden prügelt, naja wenigstens etwas. Überhaupt auch grafisch erinnern die Gegner extrem stark den SoR2 Standardgegnern, so sieht der schwächste Gegnertyp wie Galsia, dann kommt Donovan und dann die Signals, dann noch die Motorradfahrer, ist mir leider schon zu viel Fanboyism.
Die Bosse an sich fand ich wie den Rest der Gegner uninpiriert und künstlich erschwert weil ab dem 3. Bosskampf stets 2 adds konstant spawnen, besiegt man einen erscheint in der Sekunde darauf der nächste Add, also in dem Sinne ist man halt permanent gestört, weil die extrem simplen Patterns der Bosse wohl kaum eine Herausforderung darstellen. Schlimm fand ich auch den Ladescreen, der zwischen einzelnen Abschnitten kommt und die ohnehin schon lauwarme Action obendrein noch ständig unterbricht, zu mal es auch noch immer der selbe Ladescreen ist, der irgendwie auch nicht ins Spiel passt.
Die Story könnte wohl kaum ereignisloser sein, sämtliche Verbrecher der Stadt haben sich unter dem Banner eines mysteriösen Anführers versammelt und sind dabei die Stadt zu "takeovern", dabei wird die Tochter der Protagonisten entführt. Die Story verläuft nun so dass man irgendwo landet, irgendeinen Staffelführer der Gangster erledigt, der die Information zum nächsten Zielort preisgibt um dann den nächsten Staffelführer zu verprügeln. Am Ende hat die Story tatsächlich einige interessante Fragen aufgeworfen war aber auch direkt wieder vorbei, besonders Freya als Bösewicht hatte viel zu wenig Screentime und ich hätte gerne mehr über sie erfahren.
Der Arcade Modus geht ungefähr 2 Stunden wenn man es auf Normal spielt, speichert das Spiel in jedem Abschnitt, wodurch das Durchkommen im Spiel zum Spaziergang wird, schließlich hat man stets 3-4 Leben die man nur bis zum nächsten Screen beibehalten muss. Auf Schwer wiederum sind die Voraussetzungen einfach lächerlich, 3 Leben keine Continues und es gibt nur 3 Stellen im Spiel wo man ein zusätzliches Leben bekommen kann. Da das Spiel monoton und doppelt so lang wie SoR2 ist, macht es auch einfach keinen Spaß sich durch dieses stinklangweilige Leveldesign zu prügeln.
Als Post-Game Content bleibt einen dann ein Herausforderungsmodus mit 20 Challenges in denen man die selben Abschnitten in den Leveln, wohlgemerkt in voller Länge, in der selben Reihenfolge einfach nur mit Bonus Challenges wie "verliert nicht mehr als 50% Leben", "setzte keine Spezialattacken ein" spielt. Dazu schaltet man einen weiteren Charakter frei, der im Story Modus überhaupt nicht vorkommt, trotzdem spulen die selben Cutscenes ab. Das wirkt für mich wie hingekackt und hingeschissen, hauptsache es sieht von außen nach mehr aus als es ist. Den Preis von 20€ auf der Switch sehe ich nicht als gerechtfertigt.
Naja auf jeden Fall weiß ich nun durch dieses Spiel Streets of Rage 2 jetzt noch um einiges mehr zu schätzen.
Croc: Legend of the Gobbos
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Für'n sehr frühen 3D Plattformer zählt es definitiv zu den Besseren. Croc selbst begann als Prototyp zu einem 3D Yoshi Spiel für das wohl angeblich Miyamoto selbst bürgte (und das noch vor Super Mario 64) aber Nintendo selbst war wohl, aus welchen Gründen auch immer, nicht so ganz zufrieden mit Argonauts Herangehenweise und hat ihnen irgendwann die Lizenz und Finanzierung entzogen und so wurde es schlussletztlich irgendwann mit Fox Interactive als Publisher zu Croc.
Das Spiel ist ein sehr klassiches 3D Jump'n'Run der besonders viel Fokus auf Präzisions-Plattforming legt. Die Level sehen generell sehr leer aus und auf kohärenz bei dem die Natur des Level mit einbezogen wird hat man geschissen, anders z.B bei Spielen wie Crash Bandicoot.
Es ist sehr simplistich und es gibt Unmengen von Plattformen die in der Luft schweben. Gegner sind hier eher zweitranging und sollen eher das Plattforming stören, mit einem Schwanztreffer (dessen Kollisionszone je nach Gegner gar nicht so leicht einzuschätzen sind) verschwinden sie schon, nur um in 15 Sekunden wieder zu respawnen.
Ein Level besteht stets aus meheren kleinen Räumen, große Umgebungen werden nicht dargestellt. In jeden Level sind 6 Gobbos versteckt, das sind die Viecher oben rechts auf dem Cover, den 6. kriegt man meistens nur hinter einer Geheimtür, für die man 5 farbige Edelsteine in den Levels suchen muss. Man merkt also dass es viel zu sammeln gibt und so sind die Level auch nicht immer komplett linear sondern erfordern auch manchmal Backtracking, es fühlt sich zuweilen ein wenig nach einem Adventure an, eine Eigenschaft die man im 2. Teil dann noch verstärkt hat.
Hat man in jedem Level 6 Gobbos, schaltet man eine geheime Welt mit einem Extra Boss frei.
Was mir nicht so gefallen hat war dass man beim verpassen eines Gobbos alle Gegenstände im Level noch einmal einsammeln muss, besonders hinter diesen Toren für die man 5 farbige Edelsteine braucht, lauern manchmal Minispiele die sich mit der sehr trägen Steuerung nur sehr schwer spielen lassen. So soll man Schalter bedienen um z.B eine Apperatur zu bewegen, leider ist seitliches bewegen sehr schwierig in Croc und das Minispiel wartet nicht auf deine Eingaben, hat man es nur einmal verschissen bekommt man nicht mehr den Gobbo und muss das Ganze Level von vorne spielen, das passiert leider an meheren Stellen.
Man merkt auch dass die Macher in der letzten regulären Welt zunehmend experimentierfreudiger wurden und ich wünschte, sie wären es nicht gewesen denn leider bricht das Spiel hier gerne mal mit längst eingeführten Funktionen und führt Spielobekte ein, deren Nutzen sich nicht auf Anhieb erschließt, das ging mir dann gegen Ende eher auf die Nerven.
Bosskämpfe waren jetzt auch nicht das gelbe vom Ei, bis auf 2 Ausnahmen funktionierten alle nach dem selben Prinzip, weich einen Angriff aus und dann greif ihn und bete dass du die Kollision der Hitbox richtig einschätzt. Naja am Ende waren alles Lachnummern, bis auf den Bösewicht "Baron Dante", der nur ein Problem war, weil die Kamera in diesen geschlossenen Räumen am rumspacken war, die lässt sich nämlich leider nicht manuell justieren, sondern ist automatisch, das sorgt dafür dass man sich häufig so bewegen muss dass die Kamera einen Richtungswechsel irgendwie mitbekommt, ist ja eigentlich häufig die selbe Leier bei so alten Spielen und Croc bleibt davon nicht verschont. Steuern tut sich Croc schneller als ich es in Erinnerung habe und auch das Springen geht gut von der Hand, es gibt einen Knopf um direkt die Richtung umzukehren, tja und spätestens jetzt ahnt man wohl dass es ein Plattformer mit Tank Controls ist, das ist aber für das Design des Spiels jetzt nicht problematisch, wo einem häufig genug Zeit bleibt die Sprünge zu justieren.
An sich fand ich das Spiel schon recht herausfordernd wenn man bedenkt dass man nur mit 2 Leben startet, allerdings kann man sich sehr einfach einen großen Haufen zusammenfarmen, Leben sind rar verteilt aber in besonderen Bonus-Zonen bekommt man schon mal 5 am Stück, die anschließend prompt wieder respawnen in dem Sinne würde ich sagen dass es ein schwierigeres Spiel als "Gex" ist aber auf jeden Fall leichter als "Rayman". Ich habe auf jeden Fall viele Leben auf dem Weg gelassen, weil das Spiel wie schon eingangs erwähnt sehr viele präzise Sprünge erwartet, häufig hintereinander in ausdauernderen Abschnitten.
Gerade eben:
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Gott, was für ein Haufen. Das Spiel war vor 20 Jahren schon nicht gut; ich hatte es immer mal wieder angefangen und bei einem Mal bis zum letzten Boss durchgehalten. War unvorbereitet, bin gestorben und hatte keinen Bock, mir diese Eiszapfen-Kacke und die Sequenzen noch mal anzutun. Lust auf Grinding oder Sidequests hatte ich auch nie, also hab ich einfach aufgegeben. Heute habe ich es geschafft, und es hat sich nicht gelohnt. Das einzig Spaßige an dem Spiel ist wirklich, Erfahrungspunkte zu bekommen (nein, ich meine nicht die Kämpfe, ich meine wirklich den Bildschirm, in dem die Punkte gutgeschrieben werden).
Nein, danke. FFX-2 ist fast noch schlimmer, und nur ein Screenshot hat gereicht, mir die Idee auszutreiben, das als nächstes zu spielen. Wer will mein Exemplar haben? Ist die Japanische mit beiden Spielen auf Cart. :p
Narcissu
22.08.2020, 00:23
Bestes Kampfsystem in der Serie. :A
Ligiiihh
22.08.2020, 01:54
Bestes Kampfsystem in der Serie. :A
qft
Bestes Kampfsystem in der Serie. :A
Vielleicht, wenn es mehr als fünf Monster in verschiedenen Farben gäbe und alle Charaktere XP bekämen, ohne sie umständlich einwechseln und mit ihnen den eigenen Zug überspringen zu müssen.
Das Durchwechseln der Charaktere ist echt ätzend. Auf dem PC kann man das Spiel wenigstens mit einem Cheatprogramm spielen, sodass alle Charaktere EXP bekommen. Macht die Kämpfe deutlich erträglicher und spart Lebenszeit.
Narcissu
22.08.2020, 09:47
Ja, das System ist nicht wirklich zeitgemäß. Aber wozu sich zwingen, die ganze Party zu nutzen? Man kommt größtenteils mit drei Charakteren sehr gut durchs Spiel.
Vielleicht, wenn es mehr als fünf Monster in verschiedenen Farben gäbe und alle Charaktere XP bekämen, ohne sie umständlich einwechseln und mit ihnen den eigenen Zug überspringen zu müssen.
Das sehe ich sehr häufig bei Youtube Let's Plays tatsächlich und ich gebe zu es ist verlockend dass man seine Charaktere gleichwertig hochziehen möchte, aber gleichzeitig, fänd ich es irgendwo bescheuert wenn alle Charaktere gleichzeitig EXP bekämen ohne am Kampfgeschehen teilzunehmen.
Du musst es mal so sehen, in wie vielen JRPG's konnte man vor Final Fantasy X seine Charaktere dynamisch mitten im Kampf ein- und auswechseln? Richtig! Nur in Breath of Fire IV. Und auch da mussten die Charaktere aktiv im Kampf beteiligt sein um ein Stück vom Kuchen ab zu bekommen. Während man also in den meisten RPG's sehr umständlich zu speziellen Plätzen backtracken musste um seine Charaktere einzuwechseln, wenn man diese denn auch leveln möchte, kann man das in FFX jeder Zeit tun. Das war also gerade ein riesiger Plus-Punkt und den Umstand dass nicht alle Charaktere EXP bekommen habe ich als "natürlich" angesehen.
Bei Spielen wo du Charaktere einwechseln müsstest, würdest du dich wenn du wirklich unterbrechungsfrei spielen möchtest, dich auf genau einen Kader beschränken oder wenn man zwischen den Kämpfen wechseln kann, müsstest du immer noch je nach anzahl der Partymitglieder 2 - 3x so viel kämpfen wie sonst.
In Pokemon beispielsweise hat man sich darüber doch auch nicht beschwert und du hast Pokemon geliebt! (unabhängig davon wie es nun heute ist)
Ich habe ehrlich gesagt in FFX nie so bewusst gespielt, man kämpft im Laufe der Hauptgeschichte so viel, dass man die Charaktere eigentlich so einwechseln kann, wie es die Situation erfordert und wenn man jetzt nicht ganz viel Pech hat und die selbe Gegnerzusammenstellung 8x hintereinander auftaucht, ist am Ende der jeweiligen Straße, jeder Charaktere irgendwo gleichwertig gewachsen, außer Kimahri natürlich. :p
Ich finde daher diese Umständlichkeit schafft man sich nur selber in dem man zu viel "min/maxed", dabei vergisst man dann völlig wie viel "convenience" das Feature bereits mit sich bringt.
Das Durchwechseln der Charaktere ist echt ätzend. Auf dem PC kann man das Spiel wenigstens mit einem Cheatprogramm spielen, sodass alle Charaktere EXP bekommen. Macht die Kämpfe deutlich erträglicher und spart Lebenszeit.
Du kannst damit auch alle Charaktere direkt maximale Stats geben und Kämpfe deaktivieren, warum nicht gleich so? Spart wertvolle Lebenszeit.
Du musst es mal so sehen, in wie vielen JRPG's konnte man vor Final Fantasy X seine Charaktere dynamisch mitten im Kampf ein- und auswechseln? Richtig! Nur in Breath of Fire IV. Und auch da mussten die Charaktere aktiv im Kampf beteiligt sein um ein Stück vom Kuchen ab zu bekommen. Während man also in den meisten RPG's sehr umständlich zu speziellen Plätzen backtracken musste um seine Charaktere einzuwechseln, wenn man diese denn auch leveln möchte, kann man das in FFX jeder Zeit tun. Das war also gerade ein riesiger Plus-Punkt und den Umstand dass nicht alle Charaktere EXP bekommen habe ich als "natürlich" angesehen.
Bei Spielen wo du Charaktere einwechseln müsstest, würdest du dich wenn du wirklich unterbrechungsfrei spielen möchtest, dich auf genau einen Kader beschränken oder wenn man zwischen den Kämpfen wechseln kann, müsstest du immer noch je nach anzahl der Partymitglieder 2 - 3x so viel kämpfen wie sonst.
Ganz ehrlich? In anderen anderen Final Fantasy-Titeln hatte ich immer eine feste Party mit Leuten, die mir am besten gefallen haben. FF7 habe ich beispielsweise immer nur mit Cloud, Barret und Cid gespielt - die anderen Charaktere habe ich immer ignoriert und hatte nie einen Nachteil dadurch. In FF8 waren es immer Squall, Irvine und Xell, in FF9 Zidane, Vivi, Steiner und Garnet - Leute wie Mahagon oder Quina habe ich nicht einmal in meiner Party gehabt und bin bestens damit zurecht gekommen. In FFX ist das Problem, dass jeder Kampf ein Formblock-Puzzle ist und man bestimmte Gegner nur mit bestimmten Charakteren bekämpfen sollte. Es ist nicht nur so, dass die Charaktere etwas schächer gegenüber manchen Gegnern sind (wie beispielsweise bei Pokémon), sie sind sogar komplett machtlos gegen sie. Das ist das erste, was das Spiel einem beibringt, wenn Wakka sagt, dass man die Flieger besser ihm überlassen sollte, weil kein anderer Charakter zielsicher genug ist, um auch nur einen Treffer zu landen. Und da man das komplette Spiel über nur fünf oder sechs verschiedene Gegnerarten hat, die bestenfalls stärker werden und eine andere Farbe haben, ist man fast schon gezwungen, laufend Charaktere einzuwechseln, damit die im späteren Spielverlauf stark genug für die zwangsläufig wieder stärkeren Wölfe, Schleime / Elementare, gepanzerten Gegner und fliegenden Einaugen sind. Damit auch Auron einen Wolf oder fliegenden Gegner zuverlässig treffen könnte, müsste man so weit im Sphärobrett voranschreiten, dass man sich in der Zeit lieber mit ständigem Auswechseln herumärgert und das Spiel in 30 statt 90 Stunden beenden kann.
Das Kampfsystem ist auch nur ein kleiner Teil von dem, was mir an dem Spiel nicht gepasst hat - es gab wirklich noch genug anderen Unsinn. Bin jedenfalls froh, endlich damit durch zu sein.
Narcissu
22.08.2020, 12:13
Es mag zumindest in der ersten Spielhälfte immer einen "optimalen" Charakter gegen bestimmte Gegnerarten geben. Das revidiert sich aber einerseits im Laufe der Zeit. Und andererseits gibt es immer auch andere Möglichkeiten. Ich habe z.B. fast nie Lulu benutzt, bin aber trotzdem mit dem Puddingen fertig geworden. Auch die fliegenden Gegner trifft man mit Tidus (nur halt seltener) oder man benutzt Angriffsitems, die man ja in ausreichender Zahl (afair) bekommt.
Die meisten anderen FFs hatten da weniger spezialisierte Builds, das stimmt. Aber auch dort wurde man dafür bestraft, wenn man sich nicht mit den Mechaniken auseinandersetzen will (v.a. FF8). Die Möglichkeiten bietet Final Fantasy X aber durchaus, besonders im späteren Spielverlauf braucht man eigentlich so gut wie gar nicht mehr wechseln.
Edit: Es dürfte übrigens über 30 Arten normaler Gegner geben.
https://strategywiki.org/wiki/Final_Fantasy_X/Enemies
Es mag zumindest in der ersten Spielhälfte immer einen "optimalen" Charakter gegen bestimmte Gegnerarten geben. Das revidiert sich aber einerseits im Laufe der Zeit. Und andererseits gibt es immer auch andere Möglichkeiten. Ich habe z.B. fast nie Lulu benutzt, bin aber trotzdem mit dem Puddingen fertig geworden. Auch die fliegenden Gegner trifft man mit Tidus (nur halt seltener) oder man benutzt Angriffsitems, die man ja in ausreichender Zahl (afair) bekommt.
Sag ich ja. Natürlich kann man mit den Schleimen auch so fertig werden, aber warum sich die Mühe machen? Man benutzt einen Elementarzauber und das Vieh stirbt in der Regel beim ersten Treffer. Gleiches für Tidus - warum "riskieren", danebenzuhauen, wenn man Wakka die Sache mit einem einzigen Treffer beenden lassen kann? Angriffsitems machen gerade in der zweiten Spielhälfte keinen Schaden mehr, sodass Rikku nur noch dafür gut ist, mechanische Gegner zu beklauen, die es im letzten Drittel vom Spiel eh nicht mehr gibt.
Edit: Es dürfte übrigens über 30 Arten normaler Gegner geben.
https://strategywiki.org/wiki/Final_Fantasy_X/Enemies
Ist jetzt nicht Dein Ernst? :confused: Klar gibt es mehr als fünf verschiedene Gegnerarten, aber die sind eben so absurd häufig vertreten, dass in jedem Gebiet mindestens drei davon in veränderter Form immer und immer wieder auftauchen. Da freut man sich mal, endlich in ein neues Gebiet zu kommen und ist gespannt auf die neuen Gegner, und dann sind es schon wieder die Blobs, schon wieder die gepanzerten Käfer, schon wieder die fliegenden Augen. Nur haben sie diesmal keine Schwäche gegenüber Feuer - jetzt sind sie schwach gegen Eis. Aber nur die Blobs - die anderen sterben wieder nach einem Treffer.
Gerade eben:
https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/FWmWUFSFH48P94tnEAEnCo.jpg
Gott, was für ein Haufen. Das Spiel war vor 20 Jahren schon nicht gut; ich hatte es immer mal wieder angefangen und bei einem Mal bis zum letzten Boss durchgehalten. War unvorbereitet, bin gestorben und hatte keinen Bock, mir diese Eiszapfen-Kacke und die Sequenzen noch mal anzutun. Lust auf Grinding oder Sidequests hatte ich auch nie, also hab ich einfach aufgegeben. Heute habe ich es geschafft, und es hat sich nicht gelohnt. Das einzig Spaßige an dem Spiel ist wirklich, Erfahrungspunkte zu bekommen (nein, ich meine nicht die Kämpfe, ich meine wirklich den Bildschirm, in dem die Punkte gutgeschrieben werden).
Nein, danke. FFX-2 ist fast noch schlimmer, und nur ein Screenshot hat gereicht, mir die Idee auszutreiben, das als nächstes zu spielen. Wer will mein Exemplar haben? Ist die Japanische mit beiden Spielen auf Cart. :p
Dürfte das Spiel mittlerweile an die 800 Stunden gespielt haben. Fänd es geil, wenn es mehr Spiele geben würde, die ein CTB nutzen und mir von den Charakteren/der Story her so gefallen. :(
Croc 2
https://www.mobygames.com/images/covers/l/265735-croc-2-playstation-front-cover.png
Das "Dark Souls" unter den Croc Spielen, zumindest könnte man das am Anfang meinen.
In Croc 2 wurden Leben und Treffer zu einem verschmolzen. Man startet mit 3 Leben und kann durch Erweiterungen diese auf maximal 9 erhöhen. Kristalle sind fortan nur noch Währung die dazu da ist um in einem Shop irgendwelche Key Items zu kaufen die man zum aufspüren von Secrets benötigt und um wie erwähnt die maximalen Leben zu erweitern.
Anstatt eine Weltkarte gibt es nun mehrere Hubworlds bei denen man den Gobbos mit ihren lokalen Problemen hilft. Die Gobbos sowie Croc wurden im Sequel viel weiter vermenschlicht so gibt es nun Dialoge mit unterschiedlichen Gobbo Stämmen die an altertümlichen Menschlichen Zivilisationen angesiedelt sind. So gibt es z.B Kosaken, Atzetken und Urzeit Gobbo-Stämme, außerdem auch noch Baby Gobbos, wenn die normalen schon klein und niedlich waren, bewegt man sich bei den Babies auf gefährliches Diabetis Level. Außerdem haben sie alle sehr putzige Miniatur Kleidung an.
Das Erkunden der Hub-Worlds mit kleineren Nebenaufgaben hat mir mituner noch am meisten Spaß gemacht, außerdem hat Croc eine Motivation bekommen die ich aber im Spiel längst wieder vergessen habe, weil es so wenig erwähnt wird, er sucht nach seinen Eltern.
Überhaupt fühlen sich sämtliche Level des Spiels viel organischer an, zwar gibt es noch random Plattformen die in der Luft schweben, aber die Landschaften sind weitläufiger und folgen einem halbwegs naturellen Muster, bei dem auch mit Höhen gearbeitet wird und man nicht einfach nur von Raum zu Raum rennt.
Ich habe noch im Kopf gehabt dass das Spiel verdammt schwer war und ich war damals nicht über die 2. Welt hinausgekommen, geschweige denn habe ich alle Secrets bis dahin einsacken können. Diese Schwierigkeit kommt zum einen durch das schon wie erwähnte Lebenssystem zu tragen, bei denen man jedem Levelabschnitt zu Beginn mit den gerade mal 3 Leben von vorne bis hinten durchnudeln muss, was bei der unausgeglichenen Anzahl an Checkpoints - aber frequenten Anzahl an bodenlosen Fallgruben für eine äußerst unnachgiebige Plattforming Erfahrung sorgt, zum anderen wird das Spiel aber auch durch die automatische Kamera künstlich erschwert, diese ist jetzt noch mal ein Stück dynamischer als im Vorgänger und richtet sich häufig so aus dass es den vorgegebenen Levelpfad framed, das bereitet der der Vielzahl an Sprüngen Probleme weil die Kamera nie im selben Abstand zu Croc steht im Prinzip muss man stets schätzen. Während der Nachfolger auf die Tank-Controls nun verzichtet, ist es gerade durch die Kamera schwerer geworden Croc im Stand zu drehen, Abstand zu holen um einen Sprung auszuführen erweißt sich als fummelig, der Knopf zum 180° ist weggefallen, während die Knöpfe zum Sidesteppen unnötiger weiße immer noch existieren, so kam dazu dass ich mich häufig durch Standsprünge ausgerichtet habe, die Kamera blieb dabei natürlich widerspenstig nach vorne ausgerichtet.
Über die Zeit stockt man seine Leben auf und dann kann man sich sehr viel mehr Fauxpässe erlauben, was den Schwierigkeitsgrad wieder relativiert, wobei man sich jedoch keine Fehler erlauben darf sind die Goldstatuen, wofür man in jedem Level 5 farbige Edelsteine suchen muss. Nach einsammeln aller 5 Edelsteine öffnet sich ein Portal, sollte man vor dem erreichen des Portals den Löffel abgeben, ist das Portal weg und man muss den Level neustarten. In dem Portal selbst erwarten den Spieler mal mehr, mal weniger präzisionslastige Plattforming-Sequenzen, sollte man dort auch nur einmal sich im Sprung verschätzt haben, muss man den Level ebenfalls neustarten und dabei natürlich alle 5 Edelsteine noch mal einsammeln. Schon deswegen war ich um jedes Gimmick Level froh, wo man die Goldstatue dann einfach so bekommen hat und Gimmick Level gibt es in Croc 2 erfreulicherweise viele.
So gibt es ein Boots- & und Autorennen, einen Bosskampf in einem Ballon, ein Kugellabyrinth wo man eine Schneekugel balancieren muss, Fluggleiter und Flugzeug Passagen etc. selbst die normalen Level haben häufiger mal einen Twist mit wechselnden Aufgabenstellungen dass eigentlich nie so eine Montonie aufkommt wie es beim ersten Teil auf Dauer der Fall war.
Leider Gottes bleibt es dabei nicht lange. Die ersten beiden Welten im Spiel sind sehr gepolished, gerade bei der 2. Welt war das Qualitätsniveau- und der Abwechslungsreichtum des Spiels auf seinen Höhepunkt angelangt ein forderndes abwechslungsreiches Spiel was sich vor einem Crash Bandicoot nicht verstecken müsste. (und das sage ich in der Regel nicht so leichtsinnig, wo Crash Bandicoot für mich die Speerspitze des Plattforming Genres für die Zeit darstellt) Bis hier hin hätte ich gesagt dass Croc 2 meilenweit besser als sein Vorgänger ist. Dummerweise scheint es schon bereits in der 3. Welt an "polish" zu mangeln, so wurden die Level kürzer, der Schwierigkeitsgrad unausgeglichen (vieles wurde plötzlich sehr leicht und ab und an gab es Schwierigkeits-Spikes) und eine Menge Stellen hätten eigentlich durch die QA fallen müssen. So muss man an einer Stelle eine Glasbox auf einem Laufband mit Explosionsfässern zerstören. Schafft man es nicht rechtzeitig ist die Glasbox weg und man muss sich selbst umbringen, da Softlock. Aber auch so ist die Hitbox der Glasbox vollkommen unklar und entspricht nicht der Grafik des Modells, sowas ähnliches gilt auch bei den beiden Bosskämpfen des Levels die unfassbar simpel und ereginislos designed sind. Bei beiden geht es darum eine Hitbox mit irgendwelchen Sachen zu treffen, das geschieht auf die fummeligste Art während in den Kämpfen selbst nichts passiert. Level wirken leer, plötzlich werden Kristall Collectibles in den Portalen für die Gold Statuen versteckt(?) hier kann nicht der selbe Leveldesigner am Werk gewesen sein.
Die 4. Welt mit den Inkas hat dann plötzlich nur noch 2 statt 6 Level, wovon eines daraus besteht dass man 30 Babies mit einer absolut grauenerregenden Weitsicht in einem offenen Abschnitt suchen muss und in ein Gehege transportiert. Ich hatte sogar einen Bug durch den ich das 30. Baby nicht bekommen konnte, also musste ich diese langweilige Scheisse 2x machen, ansonsten gibt es noch ein langweiliges Labyrinth in dem NICHTS passiert und man einfach nur stumpf den Ausgang sucht, man merkt richtig wie die Macher kein Bock mehr hatten das Spiel weiter zu machen.
Danach geht es unvermittelt zu einem Bosskampf gegen den Bösewicht, ohne kontextualisierende Cutscene dazwischen (wovon das Spiel so einige bis dahin hatte) anschließend gehts zum Enddungeon mit 3 sehr kurzen random Leveln, die man super in die Azteken Welt hätte packen können und einen 2. Kampf gegen den Bösewicht (der noch in Ordnung war) Immerhin war die Ending-Szene wo Croc seine Eltern trifft echt sehr niedlich.
Für das Sammeln aller Goldstatuen darf man dann die ersten 3 Welten noch mal machen um Croc-Eier zu retten, mit sehr kurzen Versionen der bisherigen Level ansonsten sind es 1:1 die selben Hub-Welten nur jetzt mit Gegner vollgestopft. Hat man das auch geschafft (was in einer Viertel Stunde problemlos machbar ist) kommen zum 2. Mal sehr unzeremoniell die Credits, ohne irgendwelchen Kontext dass man die Eier zurückgebracht hat und so.
Fazit: Croc 2 hat größere Höhen als sein Vorgänger aber auch sehr viel größere Tiefen. Während Croc 1 stellenweise monoton werden kann, aber sein Qualitätsniveau konstant hält und sich einfach runder anfühlt, wirkt Croc 2 schlicht und ergreifend unfertig, mit mehr Zeit und "polish" hätte daraus ein hervorragendes Spiel werden können was zu den Must-Have Plattformern für die Konsole gezählt hätte, so jedoch bleibt ein fader Beigeschmack hängen, der starke Start bleibt mir natürlich noch gut in Erinnerung, aber je weiter man durch das Spiel vorangeschritten ist desto mehr fühlt es sich wie Zeitverschwendung an, der hohe Schwierigkeitsgrad des Spiels verpufft gegen Ende wo das Spiel zunehmendst leichter wird und nur noch für Frust wegen schlechten Hitboxen und hingeklatschten Leveldesign sorgt. Echt blöd, wo ich den ersten Teil noch als ne Art Klassiker sehen würde, ist Croc 2 einfach nur ein skuriles merkwürdiges Spiel, wo es mich nicht sonderlich stören würde, wenn es in Vergessenheit gerät. Und das ist wirklich schade weil ich dem Titel sehr positiv gegenüber eingestellt war. Ich denke das Beste was Croc 2 gemacht hat ist dem Franchise an sich mehr Identität zu geben mit der besseren Charakterisierung von Croc und den Gobbos, das empfand ich als wirklich gut gelungen.
Rhodea the Sky Soldier (Wii)
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Ich habe es damals angespielt aber nie so wirklich weit, weil ich es mir für später mal aufheben wollte. Nun "später" ist jetzt gekommen. Nach etwas eingewöhnung fand ich die Steuerung trotz ihrer Simplizität eingängig und Kombos mit der Pointer Flugsteuerung aneinanderzuketten sieht spektakulär aus.
Leider schafft es das Spiel nicht auf Dauer so wirklich bei der Stange zu halten, dafür hat es wie ich finde zu wenig Abwechslung und vor allem zu wenig Herausforderung. Es gibt zwar Rankings für Speedruns und versteckte Medallien zu finden, aber das hat mich irgendwann nicht mehr angefixt weil es mir mehr wie Beschäftigungstherapie vorkam. Es gibt Medallien in 3 Stufen, aber letztlich ist das alles egal, weil man für die Medallien erst eine Belohnung erhält, wenn man sie wirklich alle gefunden hat und das ist dann auch nur ein popeliger Skin laut Wiki.
Die Landschaften sind sehr farbenfroh, aber man merkt doch dass an dem Spiel wenig Leute beteiligt gewesen sein müssen, wie ich den kurzen Credits dann auch entnehmen konnte, im Prinzip hat man hier die selben Assets einfach nur "angemalt" damit man ein Wüsten/Eis/Gras/Lava Thema verbauen kann. Dabei folgt das Spiel einer sehr vorhersehbaren Struktur mit jeweils 4 Leveln und 1 Boss pro Kapitel. Es gab noch ein Railshooter Passage kurz vor Ende die RICHTIG gut war und teilweise auch noch forderte, der Endboss wiederum war für mich unfassbar frustrierend weil er viel zu lang geht und die letzte Phase rein gar nichts mit den sehr ereignislosen ersten 3 Phasen zu tun hat, aber dafür Fehler drakonisch bestraft werden und man dann direkt den Anfang des Bosskampfes noch mal machen muss, wo ich mich dann gefragt habe wofür das Spiel überhaupt ein Lebenssystem hat, ich habe da am Ende sowieso über 80 Leben ansammeln können. Und das war für mich fast schon der eigentliche Eklat dass es ein Spiel, was so unfassbar "casual" vom Schwierigkeitsgrad ist es am Ende doch noch schafft so einen nervigen Endboss einzubauen, der das Abschließen des Spiels dann noch mal auf nervtötende Weise hinauszögert.
Ich habe mich auf jeden Fall teilweise an 3D Sonic Spiele erinnert gefühlt, im Guten, wie auch im Schlechten. Letztlich ist es doch interessanten Steuerungsschemas für mich leider nur ein durchschnittliches Spiel.
Btw habe ich gleich darauf noch die WiiU Version angespielt und ich muss ehrlich zugeben ich war erschrocken! Nicht weil es laut Presse und Fans angeblich so schlecht war, (diese hat ja katatrophale Wertungen in der Presse erhalten 45% bei Metacritic und viele Magazine gaben dem Spiel von einer Skala von 1 bis 10 höchstens mal 2 Punkte.) Nachdem ich das Wii Spiel durchgespielt habe und in die WiiU Version mal reingeschnuppert habe muss ich sagen dass es im Kern immer noch so ähnlich funktioniert wie der Wii Teil, die grundlegende Dynamik ist geblieben, es ist jetzt nur viiiiel langsamer, gleichzeitig hat man aber auch die teilweise viel zu langen Stages gekürzt und von dem was ich gespielt habe waren das alles Passagen die ich ehrlich gesagt nicht vermisse.
Ich habe eben erwartet dass es irgendwie broken ist und irgendwo sieht das Spiel auch schlechter aus mit seinen verwaschenen Texturen, trotz allem sieht das Menü Overhaul recht schön aus und ich bin von der Farbpalette jetzt nicht wer weiß wie abgeneigt, hat wohl den Vorteil dass ich grundsätzlich kalte Farben mag, vor allem solche Türkis-Grün Töne.
Es gibt sogar ein paar Sachen welche die WiiU Version meiner Meinung nach besser macht, so gibt es nun eine Weltkarte welche den Fortschritt visualisiert mit mehreren Menüpunkten, eine davon ist eine Freischaltgallerie bei der man mit den gefunden Medallien nach und nach weitere Spielfeatures, sowie Musik, Skins und allen möglichen Krimskrams freischaltet, also hier hat man wirklich nen Anreiz dieses Medallien zu sammeln und es gibt genug Zwischenbelohnungen. Außerdem wird man nun auch für Kombo-Chains bewertet was ich in der Wii Version vermisst habe, da gab es nur Ränge für die Zeit und Sammelkram.
Dass sich das Spiel so langsam steuert wird wohl auch damit zusammenhängen dass man nun RPG-Elemente verbaut hat, so kann man in den Levels Materialien finden, mit denen man Rhodea aufstuft so dass dieser nach und nach stärker und schneller wird, das Spielgefühl hat sich nicht dem ersten Upgrade schon spürbar verbessert. Bleibt natürlich zu kritisieren warum man das Spiel absichtlich scheisse anfühlen lässt, nur damit man durch künstliche RPG-Elemente später einen Payoff davon hat, empfinde ich auch als eine typische Entscheidung die dem Streamlining zum Opfer gefallen ist, das Wii Spiel kam zu einer Zeit heraus wo noch nicht alles mögliche unbedingt mit RPG-Elementen ausgestattet werden musste. Ist irgendwo kacke, aber so verlagert sich der Fokus von schneller Arcade Action auf Erkundung, und in der Regel hätte ich damit ein Problem, wenn ich nicht den "Arcade" Anteil der Wii Version so verdammt lame wäre aufgrund des fast nicht vorhandenen Schwierigkeitsgrads, demnach glaube ich summarum dass ich mit der WiiU Version gar keine wirklich schlechtere Erfahrung gehabt hätte, lediglich eine Andere, das zeigt für mich wieder mal was für nen Fick man auf Wertungen geben sollte. (nur wenn der Schnitt ja sooooo niedrig ist muss ja irgendwas broken sein... nicht?...NICHT!? )
No Straight Roads - 08:05 Std.
Da hatte ich nach The Last of Us Part 2 aber einen Durchhänger.
Konnte mich gar nicht richtig zum zocken aufraffen, woran erst No Straight Roads etwas geändert hat.
Alles im allen ein Spiel, welches in Sache Story, OST & Stil exakt so geworden ist wie erwartet.
Mit Zuke & Mayday gegen NSR kämpfen ist ein sehr witziges Unterfangen.
Ein buntes Game mit einem sehr ungewöhnlichen, coolen Stil so wie Lacher wohin man schaut und die beiden Protagonisten sind grundsympathisch, selbst wenn man deren Humor schon mögen sollte.
Der Soundtrack ist ein weiterer dicker Pluspunkt, der besonders bei den Bossen punktet.
So haben mir speziell die ersten drei NSR-Mitglieder + DK West am meisten gefallen (selbst wenn ich dieses Rap-Battle ab Runde 2 nicht mehr packe).
Sei es vom Kampf an sich her und besonders deren Musikstücke waren klasse.
Leider hat No Straight Roads viele Schwächen.
So ist das gesamte Gameplay bestenfalls solide.
Nichts sticht hervor und man rennt bloß von einem Boss zum nächsten.
Energiezellen sammelt man beim vorbeirennen mit ein, die meisten NPCs labern immer das gleiche Zeugs, die Wege durch die Stadt sind öde, der Skill-Tree nicht der Rede wert und selbst die Wege zum nächsten Boss, wo man Tore durchbrechen muss sind langweilig.
Die Bosse bringen da zwar Abwechslung rein, dauerten mir bloß manchmal zu lange.
Krepiert man 1x, darf man alles komplett wieder von vorne machen und da kommen wir direkt zum nächsten Kritikpunkt: Bugs.
Übel, wie schlampig das Spiel aufn Markt geschmissen wurde und so ist es mir leider mehrfach bei den Bossen eingefroren.
Tja, lädt man dann den Spielstand nach Neustart, darf man den gesamten Weg bis zum Boss von vorne laufen, dabei dauern die an sich bereits ewig.
Zusätzlich ruckelt No Straight Roads wie Sau und bin gerne durch die Gegend geschwebt.
In diesem Zustand trifft man keine Gegner, was bei den großen Brocken dann schnell nach hinten losgehen kann.
Abseits dessen wurde ich das Gefühl nicht los, dass Metronomik ab den vierten Boss die Ideen ein wenig ausgegangen sind.
Irgendwie packten mich weder der Kampf noch der dazu passende Song so heftig wie die ersten drei Bosse.
Die sind zwar immer noch gut und witzig, nur fehlte mir dieses gewisse Etwas.
Trotzdem hatte ich meine 8 Stunden sehr viel Spaß mit No Straight Roads.
Mortal Kombat vs. DC Universe - 5 Std.
Nach Mortal Kombat XI & Injustice 2 habe ich nichts erwartet und dennoch einen soliden Prügler erhalten.
Die deutsche Synchro ist zwar eine Qual für die Ohren, dafür sind die Fights erstaunlich flüssig ausgefallen und für 5 Stunden geht sogar die Handlung in Ordnung.
Für einen langen Nachmittag macht man nichts falsch und hat damals (2008) sogar dementsprechend gut abgeschnitten.
No Straight Roads
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/8/88/No_Straight_Roads_Cover_Art.jpg
Das ist so ziemlich das schlechteste beste Spiel was ich jemals gespielt habe!
Ich bin einfach komplett verliebt in diese Spielwelt, welche die Entwickler allen voran die Artists und Dialogschreiber erschaffen haben. Die beiden Hauptcharaktere Zuke und Mayday sind so unfassbar sympathisch dass man sich wünschen würde sie würden existieren und man wäre mit Ihnen befreundet, der Artstyle sucht seines gleichen, der Soundtrack ist zumindest für meine Ohren bei fast jedem Track ein Hit, ich gehe da total drauf ab gerade bei dem Lied von DJ Subatomic Super Nova und Yinu.
Überhaupt besitzt das Spiel unglaublich gefühlvolle und glaubwürdige Dialoge mit Zwischenmenschlichen Konflikten mit dem sich der ein oder andere vielleicht identifizieren kann, der mal in solch einer Lage war und damit meine ich nicht "Rock vs EDM" was man theoretisch auch als Metapher sehen könnte.
Am Ende wünscht man sich einfach dass sich einfach alle wieder vertragen, so sehr hat mich die Charakterzeichnung gecatched.
So sehr ich aber auch wirklich von allem angetan bin, hat es das Spiel leider nicht geschafft beim wichtigsten Aspekt zu überzeugen und dass ist selbstverständlich die Spielmechanik an sich, das komplette Gameplay. Ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll, für einen Bossrush Spiel können die Bosse kaum unterhalten, es gibt einfach zu viel Downtime in den Konfrontationen, spätere Schwierigkeitsgrade gestalten den ein oder anderen Kampf interessanter, aber bei einigen haben sich "Schwer" und "Irre" genau so angefühlt wie "Normal" besonders Eve sei hier als negativstes Beispiel genannt, wie bei so vielen ist das Konzept und das Setting wirklich genial, was überhaupt nicht toll ist die Kampfgestaltung an sich die sich über weite Teile der circa 15 Minütigen Auseinandersetzung nicht ändert, die Umgebung erwacht zum Leben alles trifft einem irgendwie, aber das ist völlig egal man läuft auf den Boss zu kloppt drauf und wird irgendwo getroffen, aber mitten im Kampf steht eine Truhe die alle paar Sekunden respawned und vollheilende Burger enthält, der Kampf ist so chaotisch gestaltet mit allerlei Dingen die einem vorne und hinten treffen könnenn mit schlechter hit detection,, die respawnende Kiste klingt wie eine Resignation der Entwickler dass sie gerade selber merken dass sie da einen komplett katatrophalen Kampf entworfen haben. Selbst auf "Irre" kann man sich durch alle Setpiece Passagen einfach durch damage boosten. So lässt auch die Inszenierung die mit vielen tollen Ideen aufwartet stark zu wünschen übrig, die Kämpfe haben eigentlich alles was man z.B von PlatinumGames Bosskämpfen kennt, jedes ist für sich ein Kunstwerk und so gibt es auch speziellere Passagen, die sich jedoch einfach nur "janky" und schlecht gepaced anfühlen. So besitzt jeder Bosskampf am Ende einen cool inszenierten Finisher, beim 3. Bosskampf jedoch geht der Kampf überraschenderweise selbst nach dem Finisher weiter. Mit einer Autorunner Passage wo man in schwindelerregender Höhe fliegenden Noten ausweichen muss und auf den Boss zurennt. Die Kameraarbeit während des Autorunners ist schlecht, es wird kein Gefühl von Geschwindigkeit vermittelt, die Hindernisse fliegen statisch ohne Animation auf den Spieler zu, die gesamte Passage ist musikalisch schlecht abgestimmt, wo sie doch schon zu schnell vorbei ist, spielerisch kann man sich auch einfach von den Noten treffen lassen, der Schaden ist lächerlich. Naja man weiß wohl worauf ich hinaus will, PlatinumGames hätte daraus ein Spektakel sondergleichen gemacht und das Spiel bietet trotz allem wahnsinnig viel Spektakel, allein dafür empfehle ich es trotz mittelmäßigen Gameplay es zu spielen, weil es ein Erlebnis für sich ist (aber dann zu einem günstigeren Preis)
Wie Orpheus weiter oben schon genannt hat ist das Spiel auch für mich bei den ersten 3 Bosskämpfen noch am Stärksten gewesen, im späteren Spielverlauf baut es zunehmend ab weil die Bosse ungeschliffener und weniger abwechslungsreich in ihren Phasen sind. Ich konnte auch mit den Songs nicht ganz so viel anfangen (obwohl die Synthwave Klänge von Eve sehr angenehm sind)
Ich glaube ein Problem was ich auch habe ist das viele der Angriffe im Vorfeld telegraphiert werden, man interagiert wirklich selten direkt mit Bossen, stattdessen erscheinen irgendwelche Marker am Boden und kurz darauf der Angriff ein bisschen wie in einem MMO, während man zum austeilen von Schaden darauf warten muss das Noten (das ist Muniton) spawnen, was aufgrund von Fähigkeiten in Skilltree später beschleunigt wird Gott sei dank, so bekommt man dann auch für das Blocken Munition um den Boss anzugreifen.
Überhaupt hat mit das Blocken am meisten Spaß gemacht, nur leider sind die wenigsten Angriffe wirklich blockbar, ich hätte mir wirklich noch mehr Rhythmus bei dem Spiel gewünscht da ich es verschwendet finde Angriffe im Rhythmus der Musik ausführen zu lassen nur damit man diesen dann frei ausweicht (was natürlich nicht im Rhythmus erfolgt)
Obwohl das Ende zwar halbweg okayisch inszeniert ist, bin ich nicht so ganz mit dem Konzept des Endkampfs zufrieden, den Plot-Twist habe ich schon mehrere Meilen gegen den Wind gerochen, aber das hat in mir gewisse Erwartungen geweckt, ich hatte wirklich auf einen Bosskampf gehofft der in den ersten Phasen die typische EDM Schiene fährt, damit es sich dann in der 2. Hälfte sehr plötzlich um "Rock vs Rock" geht, das hätte ich wahnsinnig episch gefunden mit der Enthüllung der Identität eines gewissen Charakters.
Zum Schluss noch was bei mir letztlich am meisten emotional hängen geblieben ist war der Bruder Zwist zwischen Zuke und "DK West" dieser ist ein optionaler wiederkehrender Gegner den man in einem "Rap-Battle" bekämpft, die erste Konfrontation entsteht noch im Rahmen der Story und da ist der Kampf einfach fürchertlich langgezogen und zum einschlafen, der Kampf unterscheidet sich insofern dass man hier ne Art Ausweich Minispiel auf 3 Lanes hat, bei dem man 2 Figuren gleichzeitig bewegt. Was halt bei der erzwungenen 1. Begegnung lachhaft langweilig ist, wird in den beiden optionalen Begegnungen brutal schwierig. Es ist der einzige Bosskampf der kein direktes Fortsetzen nach Ableben ermöglicht (wahrscheinlich aus technischen Gründen) demnach sehe ich die beiden Nachfolgekämpfe gegen DK West (übrigens mit "To be Continued" Bildschirmen im Jojo Style) als die härtesten Herausforderungen im Spiel.
Aber gerade das hat diesen Bruder-Zwist für mich noch mal emotional auf ein neues Level gehievt. DK West ist wahnsinnig stur, inmitten des Rap Battles kann man richtig stark die Frustration und seine Verbitterung spüren, Minderwertigkeitskomplexe aber auf eine Art wie sie vielleicht jeder schon mal gefühlt hat und Mayday Zuke's Freundin versucht alles zum Guten zu kehren, denn man merkt auch dass Zuke selber sich in der Vergenheit und auch aktuell unfair zu seinem Bruder verhält- kA mich hat das total abgeholt, durch diese hohe Schwierigkeit erschien mir der Streit fast unlösbar, Rhyme für Rhyme, kommen Strophe für Strophe dazu und man fragt sich wann man es endlich schafft durch ihn durchzudringen. Vermutlich war das wohl nicht so beabsichtigt und ich denke mal es wird früher oder später ein Patch erscheinen der den Kampf erheblich leichter machen wird, so dass jeder das Story Tidbit auch noch mitnehmen kann. Trotzdem hat man es damit irgendwie geschafft ein eigentlich nerviges und monotones Gimmick irgendwo noch sinvoll zu verbauen, ich fand dass sich hier Story und Gameplay hervorragend ergänzt haben.
Ich finde es echt Schade für das Potenzial, alles andere spricht mich wie gesagt absolut an das Spiel ist für mich ein Kunstwerk, an dem man auch spielerisch noch so einen Spaß haben kann. Immerhin war ich selbst überrascht wie viel Zeit ich noch mit dem Spiel verbracht habe, nur kommt es bestenfalls nicht über das Mittelmaß hinaus und ist obendrein noch von vielen Bugs geplagt, was sich natürlich patchen lässt, nur das verkorkste Boss-Design an manchen Stellen lässt sich schlecht patchen, zudem benötigen einige Kämpfe, besonders der gegen Eve dringend eine Balancing Anpassung das kann ja nicht sein dass man selbst auf den härtesten Schwierigkeitsgrad (abseits von no-hit) sämtliche Boss-Mechaniken geflissentlich ignorieren kann.
Also ja :B:A für No Straight Roads.
Knuckles
29.08.2020, 18:00
Blazing Chrome (US PlayStation 4)
Bereits vor ein paar Tagen habe ich zusammen mit einem Kumpel Blazing Chrome in Angriff genommen und dann auch nach vielen vielen Toden und einigen Continues durchgespielt. Es ist klar, dass hier die alte Contra- bzw. Probotector-Reihe als Inspiration diente, aber gut kopiert ist noch immer besser als schlecht nachgemacht. Das Spiel macht tatsächlich von der ersten Minute an Spaß, obwohl man an manchen Stellen regelrecht von Gegner überrannt wird und dadurch immer und immer wieder stirbt. Trotzdem wirkt es zu keiner Zeit frustrierend, da das Spiel immer faire Rücksetzpunkte hat. Die Bose sind ebenfalls gut designed und erfordert auch ein bisschen Taktik. Abgerundet wird alles von einem gut gemachten Soundtrack. :A Das Spie muss aber noch ein paar Mal beendet werden, da nach dem ersten Abspann zwei neue Charaktere freigeschaltet werden.
The Last of Us 2, PS4; Hab das Spiel vor ein paar Tagen beendet und habe ziemlich gemischte Gefühle deshalb. Das Gameplay ist top aber mMn etwas zu monoton. Hatte das bei Teil 1 nicht so in Erinnerung, vielleicht täusche ich mich aber auch einfach. Zur Handlung des Spiel möchte ich hier jetzt nicht zu viel sagen. Ist glaube ich auch nicht nötig, weil's dazu einfach so viele Meinungen und Seiten gibt, von denen ich jetzt keine schlechtreden oder gutheißen will. Dennoch ein unglaublich gutes Spiel und ich bereue den Kauf auf keinen Fall. Vom Gameplay her können sich daran viele Entwickler noch eine Scheibe abschneiden.
LG,
Mike
The Real Defc
03.09.2020, 07:05
New Super Lucky's Tale (XBOX ONE)
Im Grunde nur ein Remake von Super Lucky's Tale mit vielen Verbesserungen, durchgespielt habe ich es trotzdem.
Der Vorgänger war schon ziemlich nah an der Perfektion und so ist es kaum verwunderlich das NSLT im Grunde "das perfekte Jump 'n' Run" ist.
Die Level sind abwechslungsreich, die Sammelobjekte in einem überschaubaren Rahmen und die Kameraführung unglaublich präzise, was gerade bei Jump 'n' Runs eine Seltenheit ist.
Es gibt, wie schon im Vorgänger, verschiedene Welten mit verschiedenen Leveln und kleineren Rätseln sowie einem Genre typischen Endkampf pro Welt.
In jedem Level kann man bis zu vier Seiten eines Buches finden, die in NSLT das Pendant zu den Sternen in Super Mario sind. Es gibt für den Abschluss des Levels und das finden des Geheimnisses jeweils eine Seite, die beiden anderen Seiten erhält man für das einsammeln aller fünf Buchstaben des Wortes LUCKY sowie das erreichen von 300 gefundenen Münzen.
In den Hubs gibt es zusätzlich 3-6 Geheimnisse, für die man je eine Seite des besagten Buches erhält.
Wie in Mario 64 benötigt man zum freischalten folgender Level eine gewisse Anzahl an Seiten, das motiviert zusätzlich alle Seiten in der jeweiligen Welt und ihren Leveln zu finden (wobei ich diese Anzahl meist schon nach 1-2 Leveln erreicht habe, weil ich in jeder Welt immer erst die Geheimnisse im Hub gesucht habe).
Die Level variieren hierbei von frei erkundbaren 3D- bis zu 2D-Leveln oder Passagen, die man aus der Vogelperspektive absolvieren muss.
Hierbei fordern die Level durchaus das mitdenken vom Spieler sowie eine gewisse Achtsamkeit, gerade wenn es um die Geheimnisse oder Buchstaben des Wortes LUCKY geht.
Das Remake ist insgesamt jedoch einfacher, weil es deutlich mehr Münzen pro Level gibt und Münzen besiegter Gegner automatisch eingesammelt werden, außerdem gibt es ein paar mehr Herzen, die Luckys Lebensenergie darstellen (3 Herzen insgesamt, für 3 Treffer).
Die Bosskämpfe machen Spaß und erfordern Taktik, sind aber niemals unfair und demotivieren den Spieler nicht, selbst wenn er mal verliert.
Alles in allem habe ich absolut nichts zu meckern, weil es schlichtweg nichts zu meckern gibt.
Die Welten sind toll, die Level sind toll, der Spieler wird nicht, wie bei einigen Genrekollegen, mit unnötigem Sammelkram erschlagen und die neue, freie Kamerasteuerung funktioniert absolut perfekt.
Für mich eines der besten Jump 'n' Runs, die ich je gespielt habe (und das waren einige, wie viele hier ja wissen). Schade das der Titel nicht so bekannt ist, wie er es verdient hätte, aber hier dürften sich die Entwickler durchaus mal trauen und das Spiel offensiv bewerben, den es muss sich in keinem Fall vor der Konkurrenz verstecken.
Meine prozentuale Wertung liegt deswegen bei 95% - Abzüge gibt es für die etwas langweilige (aber trotzdem niedliche) Geschichte, die ich in diesem Mini-Review gekonnt ignoriert habe sowie aufgrund der leider sehr kurzen Spielzeit von nur knapp 8 Stunden - das ist aber meckern auf hohem Niveau.
Knuckles
13.09.2020, 10:45
Ghost of Tsushima (EU PlayStation 4)
Ich hatte das Game eigentlich nie so wirklich auf dem Schirm und habe Berichte in Zeitschriften eigentlich immer überblättert. Das war vielleicht auch ganz gut so, denn dadurch ging ich unvorbereitet in das Game und wusste nicht was mich erwartet. Letztendlich ist es wohl ein GTA/RDR/SR-Klon mit einem Samurai. Und leider bringt es damit auch die gleichen Krankheiten dieses Genres mit, denn der Einstieg war so verdammt träge und man wurde eigentlich viel zu schnell mit x Nebenmissionen zugemüllt (die leider auch recht unbedeutend waren und das bis zur letzten Minute). Die Hauptmissionen und die damit verbundene Geschichte war dagegen recht gut erzählt, auch wenn ich vieles nicht nachvollziehen konnte (Ehrenkodex der Samurai, der zum Teil absolut hirnverbrannt ist...). Je weiter man kam und umso mehr man lernte, machte das Spiel auch mehr Spaß und im letzten Akt war ich eine regelrechte Killermaschine, die auf richtig fiese Arten die Gegner ums Eck bringen konnte (und das Spiel ist definitiv absolut nicht für Kinder geeignet). Dazu gab es dann wirklich über die komplette Spielzeit Flora und Fauna in unterschiedlichsten Farben, was besonders in Akt II für einige geile Szenerien gesorgt hat. Leider hat Ghost of Tsushima nach dem Ende kaum Wiederspielwert, denn hat man erst die Insel von den Mongolen befreit und alle ? abgesucht, bleibt nicht mehr viel übrig zu tun. Ich könnte zwar noch die letzten paar Sammelgegenstände holen, aber das geht durch ein passendes Kostüm auch recht fix und ist daher für mich sinnlos. Die Platin-Trophäe hatte ich dann gestern auch noch schnell geholt, da das schneller als erwartet ging.
Layton’s Mystery Journey: Katrielle und die Verschwörung der Millionäre - 27:21 Std.
Konnte Katrielle vor einigen Jahren aufn 3DS nichts abgewinnen und habe nach 9 Stunden oder so abgebrochen.
Die Fälle waren belanglos, viel zu viel Text und einige völlig unlogischen Rätsel rundeten meinen negativen Eindruck ab.
Auf meiner Switch habe ich einen zweiten Versuch gestartet, bin wieder erst nicht damit warm geworden und ab Stunde 4 oder so hat es plötzlich gefunkt.
Jetzt, über 27 Stunden später bin ich so froh alldem eine zweite Chance gegeben zu haben.
Die Fälle entwickeln eine ganz eigene Dynamik, dessen Humor mir schon ziemlich zusagt (Sherl hat einen großen Teil dazu beigetragen).
Locations sind abwechslungsreicher als fast alle Layton Games zusammen, einige Rätsel wurden überarbeitet und sind nicht mehr so nervig und jetzt will ich wissen wie es weitergeht.
Vermutlich muss ich mir deswegen wohl die Layton-Anime-Serie anschauen, selbst wenn mir ein neues Spiel lieber wäre.
OST, Grafik & Spiellänge sind nebenbei bemerkt wieder auf sehr hohem Niveau.
Tell Me Why - 11:37 Std.
Habe hierfür den Xbox Game Pass genutzt.
Das kostet mich im ersten Monat 1 Euro und jetzt komme ich mir schäbig vor.:p
Denn mit Tell Me Why habe ich das bekommen, was ich erwartet habe.
Ein kleineres Life is Strange, welches ich Wertungstechnisch irgendwo zwischen Teil 1 & 2 sehe.
Wobei klein untertrieben ist.
Als ich von 6-7 Stunden Spielzeit gelesen habe, war ich ein wenig vorsichtig beim Kauf, da mir 30 Euro für die paar Stunden momentan zu teuer gewesen wäre.
War am Ende unbegründet, da ich wie immer alles abgesucht habe was geht und kam locker auf über 11 Stunden Spielspaß, was ich bereits als lang genug ansehe.
Ansonsten hat Tell Me Why alleine vom Ort des Geschehens her, die Nase vorn.
Alaska ist genau mein Ding und passt diese Art von Geschichte da so gut rein.
Die kleinen Rätsel (wenn auch sehr, sehr einfach) und die erwachsenen Protagonisten waren eine weitere Abwechslung mit ihrer Gabe der "Inneren Stimme" oder sagen wir einfach Telepathie & Erinnerungen abrufen?
Ist natürlich sehr unspektakulär, was mir witzigerweise bei den Credits erneut bewusst geworden ist.
Denn ich wurde oft vom Spiel auf eine falsche Fährte gelockt, da ich nach Episode 1 mir die größten Verschwörungen zusammengereimt habe und Schlussendlich alles ziemlich bodenständig geblieben ist.
Zum Beispiel habe ich zwar damit gerechnet, dass Alyson zugestochen hat und nicht Tyler, aber sobald man den Autopsiebericht findet, bin ich davon ausgegangen, dass der Wilde Jäger vielleicht Mary-Ann den Rest gegeben hat.
Indem er sie vielleicht beim auftauchen wieder ins Wasser gedrückt hat oder ähnliches.
Denn man bekommt bei den Geschichten vom Wilden Jäger ein Bild eines regelrechten Widersachers eingetrichtert, der am Tag des Geschehens auf seine Chance wartete.
Oder das Bild vom attraktiven Pfarrer der Gemeinde in Kombination mit der streng Gläubigen Tessa.
Warum das extra erwähnen?
Vielleicht ist er der Vater der Zwillinge, konnte Tyler nicht akzeptieren und hat mit einem Flyer für Konversionstherapien Tessa geködert.
Oder Mary-Ann an sich.
In der ersten Episode meint man die Mutter wäre ein völliges Wrack gewesen, die ihre Kinder misshandelte und keine Liebe übrig hatte.
Und dann die Auflösung: Die Mutter hat ihre Kinder geliebt, Tyler akzeptiert wie er ist und hatte nur viele Probleme.
Der Pfarrer spielt keine Rolle und der Vater ist der Feigling Tom.:hehe:
Vielleicht wollte Mary-Ann nur sich töten, vielleicht die ganze Familie.
Die Entscheidung was man glauben möchte bleibt einem am Ende selber überlassen.
Ich tendiere zum Selbstmord, da der Dachboden wie ein Erbe wirkt.
Und so fällt alles irgendwie milder aus als erwartet und somit ein Stück menschlicher, oder?
Keine großen Verschwörungen, keine Fieslinge oder gar Mörder.
Natürlich ist Tell Me Why nicht frei von Fehlern.
Einige davon haben mich mehr gestört als in den anderen Games von Dontnod.
So hat man die innere Stimme + die Erinnerungen viel zu schnell abgetan.
Och, wie können das jetzt... wow.:A
Ein wenig mehr Erstaunen wäre schön gewesen, denn normal ist das nicht.
Dann noch die Gesichtsmimik an einigen Stellen.
Die wirkte mir etwas zu billig für ein Spiel aus 2020.
Wenn man nebeneinander sitzt und sich unterhält schaut man für gewöhnlich nicht nach vorne, sondern neigt sich seinem Gesprächspartner zu.
Das passiert nicht permanent im Spiel, aber kommt vor.
Letzter Punkt: Der Anfang von Kapitel 3 mit Alyson.
Ihre kleinen Zusammenbrüche wirkten etwas gestellt.
Wenn die dann sich bei ihrem Ziehvater ausheult, konnte ich bloß mit den Augen rollen.
Das war etwas too much, was Dontnod in der Vergangenheit besser hingekriegt hat.
Wenigstens hat man nicht die bekannten Life is Strange Abziehbilder übernommen.
Eddy, Sam oder Tessa haben einen vielschichtigen Eindruck hinterlassen, die nicht von Klischees leben.
Knuckles
26.09.2020, 10:28
Huntdown (EU Xbox One)
In letzter Zeit erleben Run and Gun-Games eine Wiedergeburt und nach Blazing Chrome wollte ich nun auch Huntdown durchspielen, welches diesen typischen futuristischen 80er-Jahre Charme hat, gepaart mit einigen Cameos bekannter Filmcharaktere, geiles Musik und vielen vielen hirnlosen Einzeilern (vorausgesetzt man hat Zeit sie alle anzuhören, während man die Gegner abknallt). Das Spiel selbst ist wie gesagt ein Run and Gun mit verdammt vielen Gegner, die einen selbst auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad regelrecht überrennen. Wobei die einzelnen Stages noch das kleinste Problem darstellen, denn die Bosse sind tatsächlich oft eine Herausforderung (zumindest immer die Endbosse der Welten, denn die Midbosse gehen meistens noch). Ich hoffe das wir hier noch eine Retail erhalten, aber dann wohl nur auf der PS4 und der Switch.
Hades [PC]
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/1145360/header.jpg
Bisher konnte mich keines von Supergiant Games überzeugen, aber mit Hades haben sie es wirklich geschafft. Ich liebe dieses Spiel, es macht einfach so viel Laune. Und es ist mein erstes Rouge-like überhaupt, wo ich schwere Spiele eigentlich eher meide. Aber Hades schafft es jeden Run abwechslungsreich und teilweise einzigartig zu machen. Obwohl es anfangs schon sauschwer ist (als Neuling musste ich mich an solche Art von Spielen erst gewöhnen), ist es aber nie frustrierend. Ok, muss auch zugeben dass das Setting schon ein dicker Pluspunkt ist und das geniale Kampfsystem sowieso; sonst hätte ich es wohl nie gespielt. Ich habe bereits einige erfolgreiche Runs hinter mir, und es macht weiterhin viel Spaß ständig neue Dinge zu entdecken und sich durch die Unterwelt zu metzeln. Nun verstehe ich warum es zu den bestbewerteten Spiele auf Steam gehört und kann es jeden, der irgendwie mit dem Spiel liebäugelt einen Blick empfehlen. :A
Tombi!/Tomba!
https://lh3.googleusercontent.com/proxy/N7HTkW4cUN8wkXi3Wvm0z96gJK5xe0z8-odetrWnsWZDXVTR7aeFWPqLl_Hyi9mMunPBtliZgcczgzi4ZEpMSY9pThbxk-fEM-QhjwOHV44ZbUs_JX_LfP9AOq7qoi69eJuuwz0
Vorsicht Rant incoming:
Wieder so ein Spiel zu dem ich unbedingt meine Gedanken verschriftlichen muss, weil ich es im Nachhinein unheimlich interessant finde wie sich aus anfänglicher Faszination Abscheu entwickeln konnte.
Tombi (bzw Tomba im japanischen und amerikanischen) ist ein Spiel von Tokuro Fujiwara bekannt als der Schöpfer von Ghouls 'n' Ghosts und indirekt Resident Evil wenn man bedenkt dass "Sweet Home" den Grundstein dafür gelegt hat. WhooPeeCamp ist ein Entwicklerstudio von Fujiwara selbstständig gegründet, nachdem er Capcom den Rücken gekehrt hat. Mehr als Tombi und Tombi 2 hat das Studio vor seiner Insolvenz nicht fertig bringen können. Tombi 1 aber gerade Tombi 2 haben sich wohl miserabel verkauft und gelten deswegen heute als vergessene Spieleperlen für die PS1.
Ich selbst kenne Tombi nur aus einer Demo von früher aus meiner Kindheit und war damals unheimlich begeistert von der farbenfrohen Grafik und den witzigen Dialogen und überhaupt diese sehr unorthodoxe Spielstruktur. Ich hatte zwar immer vorgehabt mir das irgendwann zu kaufen aber naja, ich habe noch nie in meinem Leben das Spiel in irgendeinem Einzelhandelsgechäft oder einer Videothek gesehen und irgendwann hatte ich es auch schlichtweg vergessen.
Naja und jetzt kann man es unter horrenden Preisen online kaufen, so wirklich geändert hat sich die Situation nicht, aber dafür gibt es ja das schöne "E" Wort, hauptsache ich kann es endlich mal spielen.
Zum Spiel selbst:
Ich glaube ich habe noch nie etwas ähnliches in der Art wie Tombi gespielt, das Spiel mutet an einem typischen 2D Plattformer und fängt auch so an, lässt aber mit anhaltender Spieldauer nach und nach immer mehr den "Etikettenschwindel" herausscheinen. Das Spiel ist nämlich - und ich hätte gelacht hätte man mir das zu Beginn erzählt - zu 90% ein Adventure und lediglich zu 10% wirklich ein Plattformer, all die Plattforming Interaktionen sind nur Mittel zum Zweck um den Spieler durch die Gegend zu scheuchen und kryptische Aufgebenstellungen zu lösen die es en masse gibt, je weiter man im Spiel kommt desto frequenter wird man am voranschreiten gehindert, weil immer irgendein Scheiss gefunden werden, eine nicht klar kommunizierte Interaktion getätigt, oder man für die Lösung des Problems zufällig auf ein anderes Ereignis stoßen muss.
"Ereignis" ist hierbei das Stichwort, das Spiel brüstet sich mit seinem einzigartigen "Subquest System". Während des Spiels werden Buchstaben eingeblendet, immer wenn das passiert hat man irgendwas wichtiges für eine Quest gefunden, häufig sind die Beschreibungen sehr vage und man muss sich anhand des gezeigten selbst einen Reim draus bilden, das ist in vielen Fällen auch gut umgesetzt und appelliert an die Eigeninitiative und Kreativität des Spielers. So als einfaches Beispiel kann man sehr früh am Anfang ganz zufällig einen Frosch im Grass finden der sich dem Charakter an dem Rücken krallt: ein Schriftzug plopt auf "Bring mich nach Hause!" und zack schon hat man, ohne es zu wissen eine weitere Subquest. Die Lösung besteht dann darin zu einem bestimmten Teich zu laufen. Die Erfahrungpunkte bekommt man übrigens immer für das finden UND abschließen der Quests so dass schon das Finden dieser allesamt nicht indizierten Quests eine Belohnung an sich darstellt. Über 130 dieser Subquests gibt es im Spiel und viele davon bauen teilweise aufeinander auf, aber leider nicht immer so dass es Sinn machen würde: so gibt es Aufgaben die man erst erhält wenn man irgendeine andere erfüllt hat, die absolut nichts mit der Vorherigen zu tun hat oder bestimmte Questgegenstände lassen sich erst finden wenn man andere Aufgaben gelöst hat, vollkommen wirllkürlich. Was ich am Anfang noch charmant fand macht das Spiel irgendwann so exsessiv, sogar im Rahmen seiner Hauptquest, dass man irgendwann den Verdacht schöpft dass Spiel viel kürzer ist, als es einem weiß machen möchte.
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcRnr6aP2sZam3s3lo1J8-B1Bi6SelpcevkT1g&usqp=CAU
Das BIld habe ich jetzt nur angehangen damit man sich ungefähr vorstellen kann wie das Spiel aussieht
Einer der Aussagen die ich zum Spiel häufiger gelesen habe ist dass es ein umfangreiches Open World Spiel sein soll. Beides halte ich für stark überspitzt, man hat zwar viele kleine Aufgaben drumrum, aber der Pfad durch die Spielwelt ist gegängelt und führt durch Flaschenhalse, durch die man nicht durchkommt wenn man bestimmte Aufgaben nicht zwingend löst und das ist mir im Rahmen meines Playthroughs mehrmals passiert, irgendwann war ich an dem Punkt wo ich ungehemmt in Guides reingeschnuppert habe wenn sich auch nur Anzeichen für "Bullshit" angedeutet haben.
Die Aufgabenstellung des Spiels an sich ist nämlich schon unnötig kompliziert.
7 böse Schweine Zauberer geordnet nach Farben haben das Land verwüstet man muss das Versteck von jedem ausfindig machen und sie in einen Sack stopfen. Diese Säcke sind alle speziell nach deren Farben sortiert und müssen erst gefunden werden, hat man den Sack mit der entsprechenden Farbe nicht, kann man nicht gegen das Schwein kämpfen, bzw man kann nicht mal den Eingang zum Schwein finden.
Die Eingänge selbst sind nämlich so unzermoniell wie es nur möglich ist. Es sind Dimensionstore die die random in der Spielwelt rumschweben. Das war auch direkt die erste Stelle wo ich einen Guide zwingend konsultieren musste.
Das erste Schwein was ich bekämpfen musste (ja musste, nix da Open-World!) befindet sich in einer "Villa" (es sieht nicht mal im entferntesten wie eine Villa aus) diese hat gefühlt 10 tausend Türen die in einzelne schwach texturierte Räume führen. In diesen Räumen muss man mehere Sachen erledigen um sozusagen in der Geschichte voranzuschreiten.
Hat man das getan ist aber immer noch keine Spur vom grünen Schwein. Stattdessen muss man erst die Tasche an dem Ort finden wo man später nicht weiter kommt, hat man nciht das Grüne Schwein besiegt, das geht erst nachdem man diese meheren Aufgaben in der "Villa" erledigt hat. Danach muss man zurück in die Villa und darf alle Türen erneut durchkämen, wohlgemerkt da es mein erstes Schwein war, wusste ich nichts von random Dimensionstoren -> das wird einem im Spiel nie gesagt! Ich habe daher nach irgendwas gesucht, was ich vielleicht übersehen hätte. Da hilft es auch nicht dass in dieser Umgebung noch zig Türen und Räume waren die man nicht betreten konnte, die sich aus irgendeinem Grund im Stillstand befinden. Wäre ja kein Problem, ich wäre ja schon beim systematischen Abklappern der Räume, die übrigens alle mit immensen Ladezeiten verbunden sind, auf die Tür gestoßen nicht? NEIN! Denn diese EINE Tür, wohlgemerkt die ERSTE Tür eines Schweinezauberers ist auf die man stoßen kann, hat man so BESCHISSEN wie es nur möglich platziert. Nämlich hinter einer Tür, die sich nur öffnen lässt wenn man in dem zuvor betretenen Pilzwald backtracked, einen Lachpilz krallt und die grinsende Tür anlacht. Natürlich ist es ein Raum den der Spieler beim ersten betreten der Villa früher oder später besucht. Und was befindet sich hinter der Tür wenn man den Sack noch nicht hat? Etwa bedeutungsschwangere Leere? Nein haufenweise Bonus-Items die einem sagen "juchu du hast dieses optionale Versteck gefunden, hier deine Belohnung" da es super nervig ist diese Tür zu betreten weil man dafür jedes Mal wieder backtracken durch drölfzig beschissene Ladebildschirme werde ich doch tunlichst die Finger von der Tür lassen, wenn ich doch sowieo nach was zeremoniellen suche, wie in jedem anderen Spiel auch.
https://vignette.wikia.nocookie.net/tomba/images/6/65/ASmallKeyHole.png/revision/latest?cb=20180324014139
Das ist ganz eindeutig eine Villa, ja!
Das war der Anfang vom Ende meiner "Freundschaft" mit diesem Spiel, denn ab dort sollte es nur noch weiter bergab gehen. Wann immer man das Gefühl bekam "so jetzt kann es endlich weiter gehen" wird man ein paar Meter weiter doch wieder unterbrochen, weil wieder irgendeine triviale Aufgabe erfordert dass man backtracked damit man eine arbiträre Subquest löst, mit etwas Glück ist sie "nur" trivial mit etwas Pech ist sie trivial und kryptisch, also vermutlich trivial gedacht, aber schlecht kommuniziert. Die paar Plattforming Abschnitte die das Spiel bietet über die rennt man ungelogen 20-30 Mal durch das Spiel, man bekommt irgendwann eine Schnellreise im Verlauf einer Subquestreihe (glücklicherweise schnell genug) und ab da besteht der Hauptteil des Spiels darin Ladebildschirme anzustarren. Tombi selbst bietet keine richtige Story, keine namhaften Charaktere es ist einfach nur eine Aneinanderreihung aus Fetchquest wo in dem besten Fällen die "Rätsel" schon mal Kreativgeist erfordern weil man die "Key Items" aus einem Menü auswählen muss (die zu allen anderen Gegenständen zusammen gesteckt werden was die Navigation mit fortschreitendem Spielverlauf als schwierig gestaltet. Aber immerhin sind die Arten von Gegenständen farblich getrennt, was wenigstens etwas hilft)
Die wenigen Plattforming Segmente sind uninspiriert gestaltet, wann immer das Spiel das Potenzial für "Gameplay" andeutet überspringt es das einfach. So soll man ein Uhrwerk wieder zum laufen bringen und läuft gen riesiges mechanisches Schloss, statt hier jetzt ein Plattforming Dungeon zu bieten, sind es einfach nur 3 Räume, in 2en davon befindet sich Nichts, die Dritte ist 'wie es der Zufall so will' NATÜRLICH verschlossen und NATÜRLICH muss man wieder 3 Ladebildschirme zurück laufen um nen Typen anzusprechen, der meint man bräuchte ne Bombe für die Tür, die Bombe findet man als Kokosnus getarnt auf dem höchsten Baum des Dschungels (Seht ihr, Willkür!), also rennt man 2 Bildschirme weiter zurück in den Dschungel, springt direkt auf dem nahesten Baum, klettert hoch, holt die Bombe, sprengt die Tür auf und feddich, das "große" Problem wurde gelöst.
Dieses Muster zeichnet sich wirklich überall ab, das Plattforming sind nur die Zwischenwege bei denen viel zu schnell spawnende Gegner einfach nur den Fortschritt verlangsamen bzw beim Suchen und Backtracken nerven.
Ich meine um auch mal was positives zu nennen der Humor ist ja ganz lustig und die Animationen putzig, es hat schon einige Ideen und das Coregameplay aus Springen und Greifen und Wegschleudern großer Sprites ist in seinen Grundzügen befriedigend. Trotz etwas ungenauer Kollisionsabfrage gerade bei Stangen zum herumschwingen. So schaltet man auch einen Grappling Hook frei mit dem man wirklich viele Sachen gut abkürzen kann, wenn man weiß wie man ihn nutzt. Das heißt also die Steuerung selbst eignet sich sehr wohl für einen Plattformer und gerade zu Beginn, wenn man so einen dieser viel zu kurzen Wege abläuft hat man seinen Spaß damit, nur um ne Minute später wieder ausgebremst zu werden.
Die Umgebungen verändern sich nach Besiegen eines Schweins, was ja auch schön ist mal zu sehen dass man die Welt mit jedem besiegten Feind ein Stückchen schöner macht, leider nur visuell, die Figuren verhalten sich genau so wie zuvor und so sind diese Änderungen auch nur Makulatur und nur ein Grund den Spielfortschritt hinter Bossen zu gängeln, irgendnen Grund musste man doch finden den Spieler einzuschränken, obwohl das hier gar nicht nötig war.
Das Boss-Gameplay passt da auch gut ins Spiel, das ist so ähnlich wie "Titan Souls" um mal nen hanebüchenen Vergleich zu bringen. Die Tasche in die man die Schweine stopfen soll, schweben frei in der Umgebung mit einem festgelegten Muster rum. Die Schweine selbst zaubern irgendwelche Angriffe und teleportieren sich herum. Die Aufgabe ist es die Schweine an der richtigen Position zu packen und in die sich ständig bewegende Schweinetasche zu befördern, ein gezielter Wurf reicht aus um die Bosse zu schlagen. Demnach kann die Kampflänge zwischen 5 Sekunden - 10 Minuten variieren, zumindest könnte ich mir das so vorstellen, aber letztendlich liefen die Kämpfe bei mir immer recht souverän vonstatten. Etwas antiklimatisch aber immerhin eine originelle Idee OK. Nun ist aber gerade der Endboss genau so wie all die anderen Schweine, nein er ist sogar der Einfachste von allen, den steckt man sozusagen "locker in die Tasche" höhö! Und danach... ist es einfach vorbei und am Ende habe ich mich eigentlich gefragt wofür ich das hier mache, egal was man in dem Spiel tut der Payoff kommt nie zu tragen, statt mehr Gameplay gibt es nur mehr Fetchquests.
Nachdem man die 7 bösen Schweinezauberer besiegt hat und vor dem Eingang zum Finale steht, kann man nicht sofort loslegen, sondern das Spiel zwingt einem noch mal quer durch die Welt zu schnellreisen um 7 "Freunde" ausfindig zu machen. Das mir nicht mal EINE Person eingefallen ist, die irgendwie namhaft eine Revelanz hatte, außer der 100 jährige, der 1000 jährige der 10.0000 jährige und der 1 Million alte Mann, die nur Plot-Devices sind, zeigt wie viel Mühe man sich mit einer anständigen Charakterisierung gegeben hat und dabei lege ich normalerweise nicht so viel Wert darauf. Naja diese 7 "Freunde" sind dann einfach irgendwelche random NPC's die jetzt plötzlich überall in der Welt gespawned sind und die man nicht kennt oder... vielleicht; sie haben halt alle austauschbare Sprites. Bis zu dem Punkt klappert man übrigens gezwungenermaßen schon zum 4. MAL die "Villa" mit den 102ß9ß349ß3q9ßi2ß TÜREN ab! Jede von ihnen mit 2 Ladezeiten FALLS ICH ES NOCH NICHT ERWÄHNT HABE! Ach was laber ich eigentlich habe ich die Villa bestimmt 10x abgeklappert ich habe schon das Zählen verlernt, viele unwichtige triviale Aufgaben im Spiel erfordern es jedes Mal zu diesen scheiss Ort zurückzukehren.
...
Bei meinem Glück war es auch immer wieder genau die letzte Tür wo ich die jeweilige Person gefunden habe von der ich nicht mal sicher war dass sie existiert. Ach und habe ich 7 Personen gesagt. Ach pardon es sind nur 6 Personen die 7. Person ist der fliegende Hund mit dem man schnellreist, dass dieser eine Rolle spielt erfährt man erst wenn man 6 Personen gefunden hat und dann verzweifelt zurück zu der Bosstür geht. (zugegeben der 1 Million alte Mann sagt sowas wie "komm zu mir auch zurück wenn du sie nicht alle gefunden hast", was so viel heißt wie: "komm zu mir zurück wenn du 6 Leute gefunden hast". Stelle mir nur grad vor was mit den Leuten ist die diese Sidequest zufälligerweise nicht abgeschlossen haben, wie auch immer das ohne Schnellreise zu ertragen ist.)
Bei Gamefaq steht dass das Spiel angeblich 22 Stunden geht, ich hatte am Ende ungefähr 9 auf dem Tacho, vermutlich wurden die ganzen Ladezeiten dabei rausgestrichen, sicherlich waren es 13 Stunden Ladezeiten, so passt es dann wieder. Es hat sich auf jeden Fall mindestens wie 22 Stunden angefühlt, gefühlt aber wie ein 222 Stunden Spiel.
Plötzlich finde ich es überhaupt nicht mehr schade dass ich das Spiel nie als Kind besessen habe, denn mal ehrlich, nach der Demo wäre ich vermutlich instant stecken geblieben, denn meiner Erinnerung nach hat sie genau da aufgehört wo noch ein Großteil des Plattforming stattfand , strategisch gut platziert. Ich wäre als Kind eh nur blöd rum gelaufen und hätte gar nicht mehr gewusst was Sache ich und wäre ich weiter gekommen, hätte ich mich gefragt wo jetzt all die "Sprungaction" bleibt, naja gut so ein bisschen gefallen hätte es mir wahrscheinlich trotzdem, weils halt schön bunt war.
Tombi 2 werde ich aber in nächster Zukunft auf jeden Fall nicht anrühren, obwohl mich schon interessiert ob es die Schwächen ausgleicht oder komplett im Wahn der Fetchquests geradeheraus Richtung Insolvenz abdriftet (ok das war gemein. xd)
Golf Story auf Nintendo Switch. Das Ding ist ein echtes Meisterwerk. Ich ärgere mich, es nicht viel früher gespielt zu haben. Der Humor, das Gameplay, die süße Pixelgrafik: Es stimmt beinahe alles! Kann den Nachfolger jetzt kaum erwarten, der hoffentlich nicht mehr allzu lange auf sich warten lässt ^^
LG,
Mike
Mafia: Definite Edition
War imo genau das was ich mir erhofft hatte: eine bessere Version von Mafia, mit guter Sprachausgabe, ordentlichem Gameplay, hübscherer Grafik (wenngleich die Charaktermodelle manchmal ein bisschen plastisch wirken) und besser aussehenden Levels, auch wenn manche dadurch viel linearer sind als im Original (aber dadurch fühlen sie sich auch nicht so furchtbar leer an). Und die Story wurde auch ein bisschen erweitert und an manchen Stellen sogar umgeschrieben, was am Endergebnis aber nicht viel ändert. Das ist allerdings auch mein größtes Problem am Remake. Nicht weil die Änderungen schlecht wären, sondern weil sich die Entwickler trotzdem strikt an die ursprünglichen Missionen gehalten haben. Und dadurch ist das Spiel immer noch extrem episodisch, wodurch manche der Verbesserungen ein bisschen halbherzig wirken. Dabei hätten einige Nebencharaktere die hier eine etwas größere Rolle haben, wie zum Beispiel Sarah, mit ein paar zusätzlichen Missionen noch viel besser entwickelt werden können. Das hätte außerdem dazu beigetragen die Spielzeit ein bisschen mehr ans Original heranzubringen. 11 Stunden fand ich zwar nicht kurz, aber dank des besseren Gameplays und des leichteren Schwierigkeitsgrades spielen sich die Missionen allesamt viel schneller. Das zeigt sich vor allem bei der ersten Flughafenmission, wo man dank Stealth und der Entfernung des zweiten Missionsziels (Franks Familie zu retten, welche hier nicht mal von ihm getrennt wurde) so in einer Minute zum Ende rennen kann. Die Entwickler haben damit aber scheinbar nicht gerechnet weil ein Gespräch in einer späteren Mission trotzdem impliziert dass man sich da durchgeballert hat.
Ich muss außerdem sagen dass die erste Mission einer der wenigen misslungenen Abschnitte des Remakes ist, mit schlecht gescripteten Zwischensequenzen in denen man mehrfach in Folge Gegner abhängen muss indem man durch Baustellen brettert obwohl es gameplaytechnisch vollkommen unnötig ist. Und die Sequenz wo Tommy denkt dass Sam ihn umbringen wird und versucht so schnell wie möglich sein Taxi zu starten ist von der Inszenierung her bei weitem nicht so effektiv wie im Original, schon weil die Enthüllung viel zu schnell kommt, so innerhalb von 6 Sekunden, während es im Original doppelt so lange gedauert hat.
Und jetzt wo ich mir die Story nochmal anschauen konnte muss ich sagen dass Omerta imo viel zu früh kommt. Hätte an späterer Stelle viel mehr Sinn gemacht und nicht schon auf halbem Weg durchs Spiel.
Hab gemeinsam mit meiner Freundin Kirby: Star Allies auf Nintendo Switch beendet. War sehr unterhaltsam, vor allem auch mit diesem Feature, die Gegner zu Verbündeten zu machen und dann spezielle Formen wie den Freundeskreis zu aktivieren. Dadurch, dass man aber quasi permanent mit vier Helden unterwegs ist, wird das Spiel - selbst für ein Kirby-Spiel, die eh schon sehr einfach sind - noch einfacher! Aber es ist sehr süß für Zwischendurch und ich denke auch wirklich kleine Kinder können das Spiel ohne große Schwierigkeiten beenden. Als Beschäftigung für ein Pärchen war's ideal ^^
LG,
Mike
Knuckles
24.10.2020, 10:49
Gunners Heaven (JP PlayStation)
Nachdem ich nach langer langer Suche endlich ein japanisches Exemplar des Games zu einem guten Preis bekommen konnte (welches zudem auch noch wie neu aussah), habe ich dieses Run and Gun aus der Anfangszeit der PlayStation vor ein paar Tagen durchgespielt. In Europa ist der Titel als Rapid Reload erschienen, während es in den USA nie veröffentlicht wurde (da Sony Computer Entertainment America keine 2D-Spiele auf der PlayStation haben wollte, was sich aber im Laufe der Zeit geändert hatte). Viel gibt es aber nicht zu erzählen, denn Gunners Heaven ist bunt, rasant und abwechslungsreich (so spielt man u.a. auch R-Type-ähnliche Level). Was aber wirklich auffällt, ist wie bockschwer das Game ist (so, wie es auch schon bei Contra oft der Fall war). Und auch wenn man nicht gleich stirbt, wenn man Gegner berührt, ist das Spiel ja doch recht flott und der Bildschirm von Gegnern überlaufen. Leider sind die beiden möglichen Enden recht kurz, für die Mühe die man davor auf sich nimmt.
Rockman & Forte (JP SNES)
Eigentlich hatte ich angefangen die GBA-Fassung Mega Man & Bass zu zocken und war ziemlich weit (hatte alle CDs gesammelt und war in der allerletzten Stage). Da ich da aber immer wieder verloren hatte und der Game Boy Advance meiner Meinung nach nicht für dieses Spiel gemacht ist, habe ich nochmal von vorne angefangen und die SNES-Fassung in Angriff genommen. Dank besserem Controller bin ich hier auch recht fix vor gekommen und konnte vorgestern zumindest wieder alle 100 CDs mein Eigen nennen. Gestern wurden dann nochmal die letzten Stages erledigt und das hintereinander mit beiden Charakteren. Wie bei jedem Mega Man war auch hier das Ende sehr kurz, aber das war ja zu erwarten. Schade dass es absolut keinen Unterschied macht, ob man alle CDs gesammelt hat oder nicht. Leider kann ich mich nicht erinnern, ob ich damals zum Release der GBA-Fassung das Game durchgespielt habe, aber zumindest jetzt kann ich es als erledigt ansehen. Jetzt fehlen mir eigentlich nur noch X4 bis X8, dann habe ich wirklich alle normalen Spiele der Reihe durchgespielt (die Mega Man Zero-Reihe lasse ich mal außen vor).
Liferipper
24.10.2020, 11:51
(die Mega Man Zero-Reihe lasse ich mal außen vor).
Und ZX?
Knuckles
24.10.2020, 12:00
Und ZX?
Habe ich warum auch immer als Teil der Mega Man Zero-Reihe gesehen, obwohl es eigentlich ein Mix aus Mega Man X und Mega Man Zero ist. Die sind bei mir aber auch offen, aber durch den Re-Release auf der aktuellen Konsolen-Generation, könnte ich die früher oder später (wie auch die fehlenden Mega Man X-Teile) noch nachholen.
Liferipper
24.10.2020, 17:54
Habe ich warum auch immer als Teil der Mega Man Zero-Reihe gesehen, obwohl es eigentlich ein Mix aus Mega Man X und Mega Man Zero ist.
Modell ZX unterscheidet sich vom Gameplay kaum von Zero aus seiner eigenen Reihe, und eine Menge Storydetails stammen auch aus der Zero-Reihe, von daher ist die Zuordnung zu Zero nicht völlig verkehrt.
Nur Hauptcharaktere sind völlig neu, und das Spiel ist auch (noch) mehr Open World als Zero. Zumindest ZX, Advent habe ich noch nicht gespielt. Insgesamt hat mir von den drei Reihen aber die X-Reihe am besten gefallen.
Liferipper
02.11.2020, 10:33
Mine Defense (http://scholtek.com/minedefense)
Ein Clicker/Idle-Game. Durchgespielt ist relativ, wie bei diesem Genre üblich hat das Spiel kein wirkliches Ende, aber nachdem ich das letzte Upgrade gekauft habe, gibt es nichts mehr zu tun als dem Gras den Nummern beim Wachsen zuzusehen, womit ich das Spiel als beendet ansehe.
Als Pluspunkt zu diesem Spiel ist zu erwähnen, dass man nicht einfach nur eine Währung farmt, mit immer besseren Automaten, die dieselbe Währung kosten wie sie einbringen (obwohl das Spiel tatsächlich so anfängt), sondern dass es eigentlich immer etwas Abwechslung gibt, da nach und nach beim Erreichen bestimmter Meilensteine neue Gameplaymechanismen freigeschaltet werden (so hat die ursprüngliche Währung Gold im Endgame z.B. kaum noch eine Bedeutung). Das Erscheinen dieser Mechanismen ist gut abgestimmt, es gibt nie gar zu lange Leerlauf bis zum nächsten Ereignis, aber man hat trotzdem genug Zeit, um sich mit ihnen vertraut zu machen, bevor das nächste kommt. Praktischerweise weist einen das Spiel sogar selbst darauf hin, was man jeweils tun muss, um den nächsten Meilenstein zu erreichen (und für alles, was man auf diese Weise nicht erfährt, gibt es ein wiki ;)).
Gleichzeitig ist diese Stärke des Spiels eine Schwäche, da das Spiel später recht viel Mikromanagement verlangt, ohne dabei wirklich viel Tiefgang zu bieten, was dazu führt, dass man dem Spiel zwar eine gewisse Aufmerksamkeit widmen muss, aber eigentlich nichts Bedeutsames tut (so gibt es z.B. keine Funktion, um das Aufwerten von Gebäuden zu automatisieren, dabei ist das einfach nur ein einzelner Klick, sobald man von einer bestimmten Ressource genug gesammelt hat). Auch fühlt es sich stellenweise so an, als wären bestimmte Ressourcen nur vorhanden, um ein (vorübergehendes) Hindernis beim Fortschritt darzustellen (ganz extrem bemerkt man es z.B. beim Essen: Man braucht es um die Bevölkerung zu erhöhen, und hat drei verschiedene Farmen um es zu verdienen - mit einem anderen Gebäude kann man später allerdings auf einen Schlag genug Essen eintauschen, dass man weder dem Verdienst noch den Einkommen jemals wieder irgendwelche Beachtung schenken muss). Auch einige andere Elemente wirke nicht ganz zuende gedacht (z.B. Militär) aber diese sind glücklicherweise eher die Ausnahme als die Regel.
Gemischte Gefühle hinterlässt das Fehlen eines Offline-Fortschritts (also dass automatisierte Prozesse weiterlaufen, auch wenn man das Spiel nicht offen hat). Einerseits ermöglicht es eine bessere Kontrolle des Geschehens, andererseits gibt es eben auch einfach Stellen, wo es schön wäre, wenn das Spiel über Nacht Ressourcen sammelt, die man dann am nächsten Tag ausgeben kann.
Insgesamt habe ich laut Ingame-Rechnung etwa 35 Tage und 18 Stunden mit dem Spiel verbracht. Einen Gutteil dieser Zeit ist das Spiel dabei natürlich (genreüblich) unbeachtet im Hintergrund gelaufen. Insbesondere trifft dies auf das letzte Upgrade zu, das allein für 4 Tage dieser Spielzeit verantwortlich war (wobei es hier um das Erfüllen der Voraussetzungen ging, nicht um die Finanzierung des Upgrades selbst - es hätte aber sicher auch niemandem wehgetan und hätte zu einem runderen Spielabschluss geführt, wären diese um den Faktor 1000 niedriger ausgefallen!), die ich mit allein Warten und gelegentlichem Verteilen von Ressourcen zum Boost von Boni verbracht habe.
Es war durchaus unterhaltsam, allerdings denke ich nicht, dass ich nochmal dazu zurückkehren werde.
The Dark Pictures Anthology: Little Hope
https://www.mobygames.com/images/covers/l/692950-the-dark-pictures-anthology-little-hope-windows-front-cover.jpg
Kann mich noch gut daran erinnern, wie scheiße der erste Teil war. Teil 2 hat mir schon deutlich mehr gefallen, hat aber auch die üblichen Schwächen wie sein Vorgänger. Wieder einmal hat man die dümmsten und peinlichsten Chars versammelt, die sich noch dämlicher anstellen als in einem B-Horrormovie. Die sehr mittelmäßige deutsche Synchro verstärkt diesen Fremdschäm-Effekt. Was meiner Meinung nach Little Hope von seinem Vorgänger abhebt, ist das für mich bessere Szenario und das ziemlich gute Ende. Spielt man wie ein Heiliger, wird das gute Ende noch besser. Leider gucken Spieler wie ich, die auch mal nen NPC eins auswischen, doof aus der Wäsche, weil wir das schlechte Ende bekommen. Die Auflösung ist zwar bei allen drei Enden da, befriedigend ist es jedoch nicht. Man kann Little Hope durchaus spielen und Koop dürfte es durchaus mehr Laune machen, aber für mich taugt es nicht mehr als einmal durchspielen und weglegen. Dafür ist es spielerisch zu langweilig.
Kann mich noch gut daran erinnern, wie scheiße der erste Teil war.
So schnell überwindet man ein Trauma auch nicht.
Viel interessanter ist, dass du dir danach sogar Little Hope gekauft hast, aber ein wenig Hoffnung schadet bekanntlich nicht.:hehe:
Sally Face Episode 5: Memories and Dreams - 90 Minuten
Ich verstehe die Begeisterung nur begrenzt für Sally Face.
Das Spiel ist okay, hat gelungene Ansätze hinsichtlich der Handlung, bloß bleibt alles so oberflächlich.
Rätsel sind ein Witz, das Ende schlampig und auf mich wirkt die Story so, als hätte man sich mit dem Thema völlig übernommen.
Als wollte man richtig was raushauen über Sekten, Beschwörungen usw. ohne zu wissen, wie man das alles vernünftig an den Spieler heranträgt.
Bleibt für mich eines dieser netten Spiele, die man schnell wieder vergessen hat.
Bendy and the Ink Machine - 7:36 Std.
Kein gutes Game.
Eher ein langweiliges "Horror"-Game, mit cooler Idee der Cartoon-Wesen.
Über die Hälfte des Spiels besteht aus Suchaufgaben und nach fast 2 Stunden Spielzeit durfte ich feststellen, dass anscheinend im Spiel nicht gespeichert wird.
Grandios, wirklich.:B
Little Misfortune - 3:30 Std.
Ist leider kein zweites Fran Bow geworden, dafür ein bitterböses, kleines, Adventure.
Misfortune & Herr Stimme unternehmen eine waghalsige Reise um das ewige Glück zu finden.
Sie steht dabei für pure Naivität und er ist Sarkasmus in seiner reinsten Form.
Im Doppelpack ergibt das einen tief dunklen Humor, der mich voll erwischt hat.
Leider wieder eines dieser Adventures ohne richtige Rätsel und gleichzeitig ein viel zu kurzes Vergnügen.
Hätte man sich spielerisch mehr an Fran Bow orientiert, hätte man mich auf ganzer Ebene abgeholt.
1979 Revolution: Black Friday - 3:30 Std.
So interessant ich das Thema im Spiel finde, so beschissen ist der Rest.
Sich mit einer hakeligen Steuerung + Kamera durch Menschenmengen quetschen, reden & Fotos knipsen kann ja nur nach hinten losgehen.
Also das Thema in allen Ehren, aber dann schaue ich mir lieber einen passenden Film oder eine Doku dazu an.
The Gardens Between - 3:46 Std.
Ist ein kurzweiliges Adventure wo man auf kleinen Inseln sein Ziel erreichen, indem man die Zeit vor- und zurückspulen muss.
Finde ich von der Idee her recht frisch und angemessen der Spielzeit ideal für einen verregneten Nachmittag.
Power Rangers: Battle for the Grid - 3:38
Bin kein Power Rangers Fan, aber mit Battle for the Grid hat man ein kleines und vor allem ansprechendes Prügelspiel rausgehauen.
Story geht voll in Ordnung für ein Power Rangers Spiel und die Kämpfe sind nicht sonderlich komplex, dafür überraschend spaßig.
Wirklich, hatte die paar Stunden damit mehr Freude als an gewissen Genre-Gurken, die mich im Frühjahr heimgesucht haben, bevor mich Mortal Kombat X & XI aus diesem Trauerspiel erlösten.
My Brother Rabbit - 5:06 Std.
Gleiches Gefühl wie mit The Gardens Between, nur, dass man hier aufmerksam einzelne Locations absuchen muss, damit man alle Gegenstände findet.
"Man sieht den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr", war wohl das Motto vom Entwickler.
Knuckles
21.11.2020, 23:45
Final Fantasy VIII Remastered (EU Xbox One)
Bereits vor ein paar Tagen habe ich nach bald 20 Jahren das zweite Mal Final Fantasy VIII durchgespielt, u.a. um die Story mit inzwischen wesentlich besseren Englischkenntnissen zu erleben. Der Plottwist, der mir das Game schon 1999 versaut hatte, war auch dieses Mal genauso beknackt und hat natürlich absolut nicht dazu beigetragen, dass sich meine Meinung zu dem Spiel ändert. Nach wie vor ist einfach alles daran total bekloppt gewesen, aber wenigstens weiß ich nun nach so vielen Jahren um einiges besser, wie die einzelnen Charaktere und NPCs zueinander stehen (hatte damals scheinbar echt verdammt viel ausgeblendet).
Während ich mich damals aber mehr mit dem Gameplay auseinandergesetzt habe, war mir das dieses Mal wurscht und ich habe mich leider (?) kaum mit dem Junction-System beschäftigt und die Waffen der einzelnen Charaktere habe ich auch nicht wirklich aufgestuft (was den Kampf gegen Omega Weapon sehr anstrengend gemacht hat und auch fast für ein Game Over gesorgt hätte, wenn da nicht Phoenix gewesen wäre). Dieses Mal habe ich mich aber bis zu einem bestimmten Punkt etwas mehr mit Triple Triad beschäftigt. Nur doof, dass das Minigame ab einem bestimmten Punkt durch dämliche Regeln recht schwierig wird, da man diese zu dem Zeitpunkt nicht umgehen kann und diese Gegner zudem auch noch seltene Karten besitzen. Daher habe ich letztendlich das komplette Queen of Card-Side Quest ignoriert, nachdem ich die Card Club-Group komplett besiegt hatte.
Ich habe neulich endlich Paper Mario: The Origami King durchgespielt. Nach 3 Monaten! Keine Ahnung, wie das passieren konnte. Jedenfalls hat mir das Spiel trotzdem sehr gut gefallen. Abgesehen von einer Kleinigkeit: dass man in Kämpfen keine Erfahrungspunkte bekommen hat. Eine sehr seltsame Designentscheidung. Dadurch sind Kämpfe reine Zeit- und Ressourcenverschwendung, zumal die auch relativ lange dauern.
Demon´s Souls (PS5)
Spielzeit: 26 Stunden; Good Ending
Das originale Souls. Und immer noch halte ich es für einen herausragenden Titel. Ich war allerdings überrascht, wie einfach mir der Durchgang doch gefallen ist.
Gespielt habe ich einen Quality Build mit Quality Uchigatana und bin ab der Hälfte zum Teil im wahrsten Sinne des Wortes durch das Spiel wie besagtes Katana durch Butter geglitten.
Die einzigen Bosse, an denen ich überhaupt gestorben bin, waren der Tower Knight (3x), der dicke Boss in 4-1 (2x) sowie der Flame Lurker (1x).
Dadurch wurde mir aber nochmal bewusst, dass die Schwierigkeit nur ein hintergründiges Element ist, was ich an den Fromsoft Titeln so liebe, während im Vordergrund eindeutig die Atmosphäre, das Kampfsystem sowie Story, Lore und Charaktere stehen. Und hier ist Demons Souls nach wie vor m.E. neben dem ersten Dark Souls und Bloodborne unerreicht in diesem Genre.
Technisch ist das Spiel wirklich sehr schön und verspricht vieles bzgl. der gerade angebrochenen Gen - auch wenn ich insgesamt zwei Freezes, einen kompletten Shutdown der Konsole sowie ein Aufhängen im Ladebildschirm beim Starten des Titels zu verzeichnen habe. Nach einiger Recherche bin ich aber darauf gestoßen, dass es sich dabei wohl um Software-Probleme handelt und Sony um diese weiß, bzw. die gerade in der Patch-Phase sind. Drücken wir mal die Daumen.
Wertung: 9,1/10
Astros Playroom (PS5)
Spielzeit: 4 Stunden, 100%
Ich habe mich ja hier schon dazu geäußert, aber der Vollständigkeit halber: Ein wahres Meisterwerk. Und das umsonst. Bitte mehr davon.
Wertung: 9,5/10
Knuckles
29.11.2020, 23:13
Tell Me Why (EU Xbox One)
Nachdem ich durch weiß den Teufel was für einer Aktion von Microsoft nun nicht ganz 2 Jahre Ultimate für 60 € bekommen habe, habe ich die Gunst der Stunde genutzt und einige Spiele die im Game Pass verfügbar sind runtergeladen. Dazu zählte auch Tell Me Why, welches ich heute nun durchgespielt habe (gutes Ende in einem normalen Durchgang, schlechtes Ende in einem Speedrun). Dontnod Entertainment hat mit dem verschneiten Alaska ein verdammt geiles Setting gewählt, welches wirklich hübsch anzusehen war. Die Geschichte selbst war - bis auf zwei sonderbare Szenen im ersten Kapitel - auch recht interessant und wirklich gut erzählt. Hin und wieder bekam man auch noch neben dem ganzen Text und Gequatsche auch ein paar Rätsel zu lösen. Letztendlich war es eine doch recht gut erzählte Geschichte, über eine zerrüttete Familie und was Lügen und Ehebruch alles für Ursachen haben können.
Darüber wurde aber als das Spiel angekündigt wurde nicht gesprochen, denn es erschien den Machern wichtiger zu sein zu erwähnen, dass einer der Hauptcharaktere transexuell sei und das Spiel in Zusammenarbeit mit GLAAD (https://de.wikipedia.org/wiki/Gay_and_Lesbian_Alliance_Against_Defamation) entstanden sei. Tatsächlich hat man diese Tatsache eher nur als Aufhänger für die Story im ersten Kapitel genutzt, um dann in Kapitel 2 und 3 auch noch die üblichen Klischees einzubauen, die man eigentlich hätte vermeiden können. Ob man sich damit einen Gefallen getan hat, sei mal dahingestellt. Die Art und Weise wie man das eingebaut hat, ist jedenfalls mehr als beschissen gewesen, denn man wird das Gefühl nicht los, dass das nur eingebaut wurde, um dem derzeitigen Zeitgeist zu entsprechen, anstatt transexuellen Männern und Frauen wirklich damit in irgendeiner Art und Weise zu helfen.
poetBLUE
29.11.2020, 23:20
Tell Me Why (EU Xbox One)
Nachdem ich durch weiß den Teufel was für einer Aktion von Microsoft nun nicht ganz 2 Jahre Ultimate für 60 € bekommen habe, habe ich die Gunst der Stunde genutzt und einige Spiele die im Game Pass verfügbar sind runtergeladen. Dazu zählte auch Tell Me Why, welches ich heute nun durchgespielt habe (gutes Ende in einem normalen Durchgang, schlechtes Ende in einem Speedrun). Dontnod Entertainment hat mit dem verschneiten Alaska ein verdammt geiles Setting gewählt, welches wirklich hübsch anzusehen war. Die Geschichte selbst war - bis auf zwei sonderbare Szenen im ersten Kapitel - auch recht interessant und wirklich gut erzählt. Hin und wieder bekam man auch noch neben dem ganzen Text und Gequatsche auch ein paar Rätsel zu lösen. Letztendlich war es eine doch recht gut erzählte Geschichte, über eine zerrüttete Familie und was Lügen und Ehebruch alles für Ursachen haben können.
Darüber wurde aber als das Spiel angekündigt wurde nicht gesprochen, denn es erschien den Machern wichtiger zu sein zu erwähnen, dass einer der Hauptcharaktere transexuell sei und das Spiel in Zusammenarbeit mit GLAAD (https://de.wikipedia.org/wiki/Gay_and_Lesbian_Alliance_Against_Defamation) entstanden sei. Tatsächlich hat man diese Tatsache eher nur als Aufhänger für die Story im ersten Kapitel genutzt, um dann in Kapitel 2 und 3 auch noch die üblichen Klischees einzubauen, die man eigentlich hätte vermeiden können. Ob man sich damit einen Gefallen getan hat, sei mal dahingestellt. Die Art und Weise wie man das eingebaut hat, ist jedenfalls mehr als beschissen gewesen, denn man wird das Gefühl nicht los, dass das nur eingebaut wurde, um dem derzeitigen Zeitgeist zu entsprechen, anstatt transexuellen Männern und Frauen wirklich damit in irgendeiner Art und Weise zu helfen.
Also ich habe das Spiel mit mehreren LGBT+ Angehörigen im Stream gespielt und die Resonanz war eher, dass es sehr authentisch und ehrlich rüber kommt, da das Spiel Erfahrungen aufgreift, die wir so auch schon gemacht haben.
Kannst du einen genauen, spezifischen Grund nennen, was sich für dich unehrlich und beschissen angefühlt hat? Gab es da deinerseits Konversationen mit Angehörigen, dass es sehr Klischee beladen ist? Das würde mich sehr interessieren einfach aus einem anderen Standpunkt dies Mal zu erleben. :)
Tell Me Why wollte ich auch gerne spielen, hatte mir das für die Weihnachtstage vorgenommen :) Meint Ihr das passt oder ist es inhaltlich an Weihnachten vllt. unpassend? Ich frage deshalb, weil ich an Weihnachten ohnehin immer nostalgisch/melancholisch gestimmt bin und da ungerne Spiele / Filme konsumiere, die zu sehr auf die Stimmung drücken. Hoffe Ihr versteht, wie ich das meine :)
The Real Defc
30.11.2020, 06:29
A Plague Tale: Innocence
Mein mittlerweile vierter Durchgang und ich bin nach wie vor begeistert.
Das Spiel ist zwar ziemlich linear und bieten abseits der Hauptgeschichte nicht viel zum entdecken (außer ein paar belanglose Sammelobjekte), macht mir aber trotzdem immer noch viel Spaß.
Eine Stärke von APT ist sicherlich die tolle Atmosphäre und die gute, musikalische Untermalung. Ich habe selten einen so guten Soundtrack gehört, vor allem weil sich dieser immer sehr gut an die jeweilige Situation anpasst und diese somit noch verstärkt.
Die Geschichte ist zwar streckenweise vorhersehbar, was aber durch die relativ guten Charaktere nicht so schlimm ist. Schade dass das Potenzial an einigen Ecken nicht richtig ausgenutzt worden ist und das die Wege zum jeweiligen Ziel oft sehr strikt sind, hier hätten sich die Entwickler durchaus etwas mehr zutrauen können, vielleicht ja in einem möglichen Nachfolger.
Alles in allem gute Unterhaltung mit Fokus auf der Geschichte und deren Erzählung. Aufgrund der geringen Spielzeit (knapp 10-15 Stunden) auch für Spieler geeignet die nicht so viel Zeit haben aber trotzdem auf Spiele mit ordentlicher Geschichte stehen.
Knuckles
30.11.2020, 08:08
Kannst du einen genauen, spezifischen Grund nennen, was sich für dich unehrlich und beschissen angefühlt hat? Gab es da deinerseits Konversationen mit Angehörigen, dass es sehr Klischee beladen ist? Das würde mich sehr interessieren einfach aus einem anderen Standpunkt dies Mal zu erleben. :)
Einen genauen spezifischen Grund wirst du von mir nicht erhalten, da ich befürchte dass das sonst in einer für mich sinnlosen Diskussion enden würde, da meine Meinung nicht als "die richtige" angesehen würde. Ich werde daher auch nicht weiter auf Rückfragen dazu eingehen, da ich mir wünschen würde, dass das einfach mal so akzeptiert wird.
Was ich dir aber sagen kann: Michael und auch Tyler sind beide gut geschrieben, aber eben in meinen Augen nicht perfekt (was eher an zwei bis drei Sätzen in der Geschichte liegt, die für mich sehr verallgemeinert klingen und das nicht mal auf die beiden Charaktere bezogen).
Ein Lob verdienen die Macher auch bei Tessa und wie sie das Thema Konversationscamp angesprochen haben und da klar und deutlich auch Stellung bezogen haben. In einem so extrem religösen USA eher eine Seltenheit.
Tell Me Why wollte ich auch gerne spielen, hatte mir das für die Weihnachtstage vorgenommen :) Meint Ihr das passt oder ist es inhaltlich an Weihnachten vllt. unpassend? Ich frage deshalb, weil ich an Weihnachten ohnehin immer nostalgisch/melancholisch gestimmt bin und da ungerne Spiele / Filme konsumiere, die zu sehr auf die Stimmung drücken. Hoffe Ihr versteht, wie ich das meine :)
Absolut passend zur Winterzeit, aber total ungeeignet für Weihnachten. Außer du magst es natürlich, die Hintergründe eines Mordes zu Weihnachten zu ergründen (was in dem Spiel zu Beginn schon gesagt wird, daher nicht wirklich ein Spoiler).
Narcissu
30.11.2020, 08:08
Tell Me Why wollte ich auch gerne spielen, hatte mir das für die Weihnachtstage vorgenommen :) Meint Ihr das passt oder ist es inhaltlich an Weihnachten vllt. unpassend? Ich frage deshalb, weil ich an Weihnachten ohnehin immer nostalgisch/melancholisch gestimmt bin und da ungerne Spiele / Filme konsumiere, die zu sehr auf die Stimmung drücken. Hoffe Ihr versteht, wie ich das meine :)
Schwierig zu sagen, aber obwohl die Stimmung oft eher bedrückend/melancholisch ist, fand ich die Konklusion persönlich recht herzerwärmend. Also zumindest bei mir persönlich könnte ich es mir als Weihnachtsspiel vorstellen, da Versöhnung ein wichtiges Thema ist.
The Real Defc
30.11.2020, 08:16
Ich hab Tell My Why kurz angespielt, wurde aber irgendwie nicht so richtig warm mit dem Spiel.
Das kann aber auch daran liegen das ich Spiele dieser Art nicht besonders mag, was ein Grund war wieso mir zum Beispiel Life is Strange nicht gefallen hat.
Laut div. Kritiken soll es ja ganz gut sein.
Vielen Dank für Eure Einschätzungen, dann werde ich mal schauen, ob ich es jetzt in der Vorweihnachtszeit irgendwo unterbringen kann :)
Tell Me Why wollte ich auch gerne spielen, hatte mir das für die Weihnachtstage vorgenommen :) Meint Ihr das passt oder ist es inhaltlich an Weihnachten vllt. unpassend? Ich frage deshalb, weil ich an Weihnachten ohnehin immer nostalgisch/melancholisch gestimmt bin und da ungerne Spiele / Filme konsumiere, die zu sehr auf die Stimmung drücken. Hoffe Ihr versteht, wie ich das meine :)
Finde solch storybezogenen Games für de Adventszeit bis Neujahr eigentlich immer perfekt.
Habe mal über die Feiertage Fahrenheit und Jahre später Beyond: Two Souls gezockt, die vom Format her ja recht ähnlich sind und bereue nichts.;)
Stelle dir die Frage anders: Kannst du dir Life is Strange 1-2 für die Weihnachtstage vorstellen? Falls ja, ist Tell Me Why perfekt.
Oder versuche es mit Twin Mirror, erscheint morgen und ist ebenfalls von Dontnod Entertainment.
poetBLUE
04.12.2020, 09:28
Twin Mirror, Spiellänge: ca. 6 1/2 Stunden
https://news.xbox.com/en-us/wp-content/uploads/sites/2/2020/11/TwinMirror_Keyart_04_16x9.jpg?fit=1920,1080
Ja, ich habe es mir direkt am Dienstag nach Feierabend geholt, auch angefangen und in insgesamt zwei Sessions durchgespielt. Und was soll ich sagen? Ich bin ehrlich gesagt etwas enttäuscht. Da sich der Preis ähnlich ansiedelt wie bei Tell Me Why habe ich eine ähnliche Spielzeit von 12 bis 14 Stunden erwartet, was dem Spiel sicher gut getan hätte. Mit aber gerade mal 6 1/2 Stunden, und ich habe wirklich viel erkundet und mir viel im Hintergrund angeschaut wie ich es immer bei Spielen machen, hat sich die Story sehr gerusht angefühlt. Die Prämisse und der Anfang an sich war ziemlich stark, hat dann aber extrem nachgelassen, meiner Sicht nach in dem Moment nach der ersten Szenenrekonstruktion, die man hier im Laufe eines Detektivabenteuers öfter mal machen muss.
Eben diese Gameplayszenen empfand ich als stärkstes Element im Spiel. Man muss an einem Ort nach Hinweisen und Beweisen suchen und im Anschluss diese Beweise kombinieren, um eine Szene nachstellen oder nachempfinden zu können. Insgesamt gab es aber 3 oder 4 recht kurze solcher Szenen, von denen ich echt hoffte, dass sie das Schlüsselelement des Spiels werden, jedoch waren die immer sehr kurz gehalten und auch leider irgendwie unmotivierend. Anfangs habe ich mir noch etwas Druck gemacht, da ich dachte, wenn ich hier etwas falsch kombiniere mir später gewisse Hinweise und Spuren fehlen könnten und ich im Extremfall sogar auf ein "falsches" Ende komme, ähnlich wie bei Heavy Rain. Schnell merkte ich, dass aber auch dieses Detektivabenteuer mit Trial and Error arbeitet, wie sehr viele Spiele, die es leider nicht schaffen richtig zu machen. Aus meiner Sicht leider eher schlechtes Gameplaydesign und in späteren Szenen, habe ich auch nur noch alle Kombinationen durchprobiert, da ich die Lösungen zum Teil als sehr zufällig und willkürlich empfand, vor allem jene Szene in "The Cove". Generell habe ich mir mehr Detektivarbeit in diesem Adventure gewünscht, da es auf der Website als eben ein Detektivabenteuer beworben wird. Das Gefühl bekam ich selbst leider nie, was sehr schade ist, da ich die meisten Charaktere als sehr uninteressant empfand.
Der Protagonist Sam war da noch am reizvollsten aus dem gesamten Cast, da man die ganze Zeit nicht wusste, was es mit seiner "Gabe" auf sich hat. Ich hatte zwischendurch immer wieder die Theorie, dass er ein hochfunktionaler Autist ist oder an einer Art Schizophrenie leidet. Insgesamt bin ich mit der Auflösung ganz glücklich, dass man es nie so wirklich erfahren wird, da so unnötige Labels und auch damit einhergehende Stigmata bewusst ignoriert wurden.
Dennoch war die Messlatte hier beim Cast sehr niedrig angesetzt und selbst Sam, mit dem man das ganze Spiel erlebt, wirkt insgesamt eher... oberflächlich und ohne Tiefe. Und meiner Meinung nach zieht sich das so durch den ganzen Cast. Selbst das liebenswürdige Patenkind wirkt irgendwie eher wie ein Abziehbild eines Teenagers und so empfand ich alle Nebencharaktere, es hat sich sehr überzeichnet angefühlt, wie eine Karikatur. Auf der anderen Seite fühlt es sich vielleicht so an in einer US-amerikanischen Kleinstadt zu wohnen...
Jedenfalls hat mich der Gesamteindruck sehr enttäuscht zurück gelassen. Ich habe mir von der Story als auch von den Charakteren nach Life Is Strange und auch nach dem etwas bodenständigeren Tell Me Why viel erhofft, viel Liebenswürdigkeit und Realitätsnähe. Jedoch habe ich nichts in der Richtung bekommen. Selbst die paar kleinen Twists, die es in der Geschichte gab, wurden sehr unnatürlich und steif eingearbeitet. Insgesamt denke ich mir, hätte man den Content verdoppelt und die Detektivarbeit mehr in den Fokus gestellt (es gibt ja viele gute Beispiele, an denen man sich orientieren kann, wie Tangle Tower oder Return of the Obra Dinn), dass man die Story viel organischer hätte entwickeln können und auch den ein oder anderen Charakter hätte man so mehr Tiefe und interessante Geschichte geben können. Sehr schade, dass diese Möglichkeit verpasst wurde, denn ich sehe in der Gameplayidee und der Prämisse echt viel Potential. So werde ich mir die restlichen Enden lediglich im Internet anschauen, da ich zu wenig Bindung an dieses Spiel habe, um da noch mehr Energie rein zu stecken. Insgesamt also ein eher unterdurchschnittliches Spielerlebnis.
(Ich habe btw trotzdem alle Silbertrophäen auf der PS5 (PS4 Version) bekommen dafür, dass ich alle wichtigen Ereignisse ohne Hilfe geschafft hätte... Obwohl ich es mit Trial und Error meist erst bei der letztmöglichen Kombination raus hatte. Wtf :D )
Knuckles
06.12.2020, 00:50
Xeno Crisis (US PlayStation 4)
Manchmal frage ich mich, wieso ich mir sowas überhaupt noch antue. Nicht weil das Spiel schlecht ist, sondern weil es bockschwer ist und die Vorgabe für das gute Ende echt brutal ist. Mit sehr viel Übung ist das natürlich machbar, aber man merkt dass das Game an die harten Games aus den 90ern erinnern soll (Contra III: The Alien Wars, Contra: Hard Corps usw.). Wer damals aber Super Smash T.V. auf dem Mega Drive oder SNES gespielt hat, wird sich hier denke ich heimisch fühlen, außer das Xeno Crisis wesentlich einfacher spielbar ist, dadurch das es ein Twin-Stick-Shooter mit drei extra Tasten ist, die einem ggf. hier und da das Leben erleichtern. Die Story des Spiels ist übrigens recht sinnbefreit, aber darum geht es hier nicht. Man ist eh die meiste Zeit damit beschäftigt das Game immer und immer wieder zu zocken, um weiter zu kommen und einen besseren Rang am Ende jeder Stage zu erhalten.
The Last of Us Remastered, PS5
Spielzeit ca. 15 Stunden
Das letzte Mal habe ich the Last of Us zum Release auf der PS3 gespielt und da es im PS4 Bundle für die PS5 kostenlos war, hatte ich gedacht, es würde Sinn machen das nochmal zu spielen, bevor ich mich dann mal dem Nachfolger widme.
Ich fand The Last of Us immer schon relativ überbewertet (relativ deswegen, weil ich mir nicht anmaßen würde, mein subjektives Empfinden über den "allgemeinen Konsens" zu erheben, weswegen ich Wörter wie "überbewertet" eigentlich verachte). Gameplay so lala, sehr linear, Story fand ich jaaaa aber nicht so gut, wie es gemein hin dargestellt wird.
Ungeachtet dessen muss ich sagen, dass ich den Durchgang sehr genossen habe. Ich habe es auf normal gespielt, also ging es recht locker flockig voran und die Kämpfe - auch wenn sie schnell redundant werden - haben einen guten Flow entwickelt. Gegen Ende war ich ob des sauberen Resourcen-Managements allerdings ziemlich überpowert, was den letzten Kampf umso antiklimatischer gemacht hat (was er im Kontext des Szenarios sowieso ist).
Der Spaß, den ich beim Spielen hatte, war deutlich größer als ich es erwartet habe und ich finde es zuweilen angenehm, mal wieder etwas linearere Spiele zu spielen, wo heute alles irgendwie rogue-like oder open world sein muss.
Auch die Grafik finde ich für das Alter des Titels extrem beeindruckend.
Emotional hat mich das Spiel auch sehr viel mehr abgeholt, als noch vor knapp zehn Jahren - was wahrscheinlich auch mit eigenen persönlichen Lebensumständen zu tun hat, die sich mittlerweile ziemlich geändert haben und ich die Gefühle einiger Charaktere aus heutiger Sicht besser nachfühlen kann.
Schlussendlich muss ich sagen, dass Naughty Dog mit Joel einen sehr facettenreichen Charakter gezeichnet hat, den ich einerseits absolut verstehe, auf der anderen Seite aber auch gewissermaßen verachte. Umso mehr mochte ich Ellie und es war mir zum Schluss hin ein persönliches Anliegen, dass es ihr gut geht.
Bin unterm Strich froh, diese Reise gemacht zu haben und werde mich jetzt dem left behind DLC und anschließend wohl Teil 2 widmen, auf den ich wirklich sehr gespannt bin. Den Main-Spoiler kenne ich leider schon, aber ich bin dennoch sehr gespannt, inwieweit das Spiel mich emotional berühren wird, welche Charakter es einführt und wie die bestehenden weiter entwickelt werden und ob es mir am Ende gefällt oder ob die sehr negativen Aspekte, die man von vielen Seiten mitbekommen hat, überwiegen. :)
Wertung: 8,7/10
Nexomon: Extinction (PC)
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/1196630/header.jpg?t=1604592675
Ich wusste ja, dass Nexomon Extinction ein Pokémon-Klon ist, aber dass es ein so guter Klon ist, hat mich echt überrascht. Das Spiel hat mich von der ersten Minute an süchtig gemacht und mich wieder an meine früheren Pokémon-Tage zurückversetzt. Da ich keine Switch und Co habe, hatte ich den Anschluss an die neuen Pokémon-Spiele schon lange verloren, daher kam dieses Spiel gerade recht. Es macht unheimlich viel Laune, die Grafik ist wunderschön, die Nexomons von denen es über 300 gibt sind auch richtig gut gelungen. Und das beste in Gegensatz zu Pokémon, ist, dass das Spiel ne Story hat. Keine "Besiege die Arenaleiter-Mittel-zum-Zweck-Handlung" sondern eine richtige Geschichte die zwar nicht jeden vom Hocker reißen dürfte aber durchaus gelungen ist. Nebenbei gesagt macht das Spiel sogar einiges besser als sein Vorbild, aber das auszuführen würde den Rahmen sprengen. Selbst der zynische Humor im Spiel hat mir gefallen, stellenweise verarschen sich die Devs selbst. Manchmal wird auch die vierte Wand durchbrochen. :D Was ich wirklich bemängle (und das auf hohem Niveau) sind die Attacken-Animationen der Nexomon. Die sehen alle so generisch aus, nur wenige haben wirklich Alleinstellungsmerkmale. Bei Pokémon weiß man gleich schon anhand der Animation was für ne Attacke es ist, da sie wirklich unterschiedlich sind. Hier bei Nexomon sieht vieles gleich aus. Auch fehlt es an Wucht bei den mächtigen Attacken. Dürfte wohl am Budget liegen.
Lange Rede kurzer Sinn: Der beste Pokémon-Klon, den ich jedem Fan wärmstens weiterempfehlen kann. Mich hat diese Perle richtig begeistert. Ich freue mich auf einen dritten Teil (hoffentlich).
@poetBLUE
Gut das ich Twin Mirror auf unbekannte Zeit verschoben habe.
Daran waren zwar wichtigere Spiele Schuld, doch dein Eindruck hat mich dazu veranlasst keine 15 Euro dafür ausgeben zu wollen.
@N_snake
Ja, bitte spiele The Last of Us Part 2.
Bin echt auf deinen Eindruck gespannt.
Meiner Meinung nach hat man hiermit, gelinde gesagt, den letzten Mist² abgeliefert.
@Rusk
Bin zwar nicht durch damit, doch würde ich nach den ersten drei Stunden so unterschreiben.;)
Ich habe die letzten Tage zwei etwas kürzere Games beendet:
The Last Campfire - 8:09:49 Stunden.
Eines der wenigen Adventures im diesen Jahr.
Ich mag die Vielfalt der kleinen "Rätsel-Kammern" und bekommt man ein sehr schön designtes Spiel geboten, dessen Handlung ein wenig zum nachdenken anregt.
Finde zwar nicht das The Last Campfire irgendetwas überragend gut macht, doch befindet sich alles auf höherem Mittelmaß und passt dieses gemütliche Spiel perfekt zur kalten Jahreszeit.
Mother Russia Bleeds - 4:45 Stunden.
Kennt jemand Thrill Kill?
Dieses absolut kranke Prügelspiel von 1998, welches glaub ich am Ende nie erschienen ist?
Mother Russia Bleeds erinnert mich stark daran.
Dieses Beat ’em up ist völlig kaputt.
Dümmliche Handlung und übertrieben krank & brutal.
Wäre die Grafik auf heutigem Niveau wäre das bestimmt ein Spiel, worauf ich gerne verzichten würde, aber es schaut so schlecht aus, dass man hier den größten Trash ever erwarten darf.
Die 2,09 Euro für knapp 5 Stunden seichte Dauerklopperei habe ich nicht bereut.:D
poetBLUE
07.12.2020, 21:01
@poetBLUE
Gut das ich Twin Mirror auf unbekannte Zeit verschoben habe.
Daran waren zwar wichtigere Spiele Schuld, doch dein Eindruck hat mich dazu veranlasst keine 15 Euro dafür ausgeben zu wollen.
Vielleicht bin ich auch etwas sehr kritisch, aber gerade nach Life Is Strange und Tell Me Why habe ich einfach irgendwie mehr erwartet... Und ich bin auch echt niemand, die durch sowas durch rusht... Also keine Ahnung, es enttäuscht mich leider sehr.
Auf der anderen Seite muss ich aber sagen, dass ich The Last Of Us 2 zum Beispiel schon recht gut fand, bis auf das letzte Kapitel und das Ende, welches das ganze Spiel als gesamte Erfahrung leider seeehr runter zieht. Jedoch gefällt mir der Rest des Spiels so sehr, dass ich darüber hinwegsehen kann. Dementsprechend gehen unsere Geschmäcker ja genug auseinander, dass du beizeiten gut über Twin Mirror berichten kannst?
Mich würden andere Ansichten zu dem Spiel hier aber definitiv mal interessieren, einfach um zu schauen, ob ich mit dem allgemeinen Blick konform gehe oder nicht.
Narcissu
07.12.2020, 21:24
@Rusk: Danke für die Eindrücke, hatte Nexomon gar nicht auf dem Schirm! Werde es definitiv auch mal testen!
The Real Defc
08.12.2020, 09:49
Nexomon habe ich auch auf meiner Liste, war mir jedoch bisher sehr unschlüssig. Hier geht es mir ähnlich wie Rusk: Anschluss an neue Pokémon-Spiele wegen fehlender Konsolen/Handhelds verloren, aber trotzdem Lust auf das bekannte Feeling der Reihe.
Aktuell spiele ich abermals die Klassiker auf meinem Mini-SNES, es wäre aber durchaus erfrischend mal etwas neues auszuprobieren. Das Spiel gibt es ja auch für die XBOX, ich werde es mir bei Zeit mal genauer anschauen - Danke für dein Review. :D
Leute wenn ihr was mit Pokémon anfangen könnt, dann könnt ihr mit Nexomon wirklich nichts falsch machen. Das Spiel ist eine Hommage an die früheren Pokemon-Teile, mit den neueren Pokemon Teilen hat es aber wenig am Hut. Kein 3D Schnickschnack, keine Doppelkämpfe etc.
Es gibt übrigens auch einen Vorgänger, aber man kann ruhig mit Extinction einsteigen. Ist technisch auch das bessere Spiel. :)
Leute wenn ihr was mit Pokémon anfangen könnt, dann könnt ihr mit Nexomon wirklich nichts Fallschirm machen. :)
Uff. Ich fand‘s ja mehr oder weniger furchtbar - wie auch den ersten Teil - aber naja. Der erste Teil war noch einen Tacken schlimmer, wobei Coco in Teil 2 immer noch weniger anstrengend was als Atlas in Teil 1.
Welche Version hast du denn gespielt? Bei meiner haben gefühlt die Hälfte der Moves nicht ordentlich funktioniert. :p Umso besser, wenn sie das hingebogen haben.
Und ja, das Monsterdesign fand ich auch großartig. Ich hatte was für Lunabelle übrig. X)
Uff. Ich fand‘s ja mehr oder weniger furchtbar - wie auch den ersten Teil - aber naja. Der erste Teil war noch einen Tacken schlimmer, wobei Coco in Teil 2 immer noch weniger anstrengend was als Atlas in Teil 1.
Welche Version hast du denn gespielt? Bei meiner haben gefühlt die Hälfte der Moves nicht ordentlich funktioniert. :p Umso besser, wenn sie das hingebogen haben.
Und ja, das Monsterdesign fand ich auch großartig. Ich hatte was für Lunabelle übrig. X)
Den ersten hab ich nicht gespielt und das werde ich auch nicht, wäre ein deutlicher Rückschritt. Coco mochte ich sogar, wenigstens einer der schwarz-humorig unterwegs war. Verstehe aber absolut, wenn es welche gibt, die ihn nicht leiden können. Was genau mochtest du nicht an dem Spiel?
Ich hab ne relativ aktuelle Version gespielt, da gabs keine Bugs und Technik-Macken.
Danke auch für die Impressionen zu Nexomon. Habe von dem Spiel ehrlich gesagt noch nie was gehört gehabt, aber es klingt sehr interessant. Kommt auf die Wunschliste im eShop.
Mit Monster Sanctuary gibt es ja seit kurzem einen weiteren Vertreter der Monstersammel-Spiele. Ist allerdings eher an Metroidvanias angelehnt, macht aber auch Lust auf mehr.
https://www.youtube.com/watch?v=uAZUNYXCm9A
Mit Monster Sanctuary gibt es ja seit kurzem einen weiteren Vertreter der Monstersammel-Spiele. Ist allerdings eher an Metroidvanias angelehnt, macht aber auch Lust auf mehr.
Davon hab ich den EA gespielt Ver. 0.4 - 0.6. Ist’s mittlerweile komplett draußen? Falls ja, müsste ich mir das glaub ich auch nochmal ansehen, das Spiel war gut. :D
Coco mochte ich sogar, wenigstens einer der schwarz-humorig unterwegs war. Verstehe aber absolut, wenn es welche gibt, die ihn nicht leiden können. Was genau mochtest du nicht an dem Spiel?
Ich hab ne relativ aktuelle Version gespielt, da gabs keine Bugs und Technik-Macken.
Kurzfassung:
Den Humor empfand ich als absolut anstrengend, mit seinem gesamten 4th-wall-breaking und den ganzen Sprücheklopfern.
Die Story ist zwar okay, verschenkt aber gerade bei dem Konflikt mit Lateria massives Potenzial. Und warum (übler Spoiler!) Amelie und Vados den Spieler nicht einfach umboxen, bevor er seine volle Stärke erreicht, hab ich weder verstanden noch wurde das irgendwie glaubhaft herübergebracht.
Die doch relativ ernsthafte (im Vergleich zu Nexomon 1) Story beißt sich massiv mit dem Humor der Protagonisten und NPCs.
Verbuggte Moves (einige Angriffssteigerungen funktionierten nicht), falsche kritische Trefferwerte, einige Moves hatten falsche Beschreibungen etc.
Rechtschreibfehler ohne Ende. Paar davon hab ich abgescreent, da sind teilweise ganz witzige mit dabei.
Man muss viel außerhalb vom Spiel nachgucken – Typeneffektivität und Locations haben, wenn ich mich recht erinnere, dazugehört – geht mMn gar nicht.
Strategie ist meist draufzuhauen, bis der Arzt kommt. Statusangriffe sind zu inakkurat, um sich zu lohnen, wenn da kein Schaden bei herumkommt. Bei den Bossen wird das um den Stamina-Drain erweitert, sonst bleibt’s gleich.
Folgepunkt aus dem oben: Monster, die keine derartigen Fähigkeiten besitzen oder zu schwach sind, sind nutzlos, obwohl sie gut aussehen. Verstärkt wird das dadurch, dass Nexomon Ex halt auch nicht gerade einfach ist.
Durch das Angleichen der Level fühlt sich das Durchqueren der Zonen nach nicht viel an – man weiß auch nicht, wie stark man bei Boss XY sein musste (die ja afaik nicht mitskaliert haben)
noch paar mehr Aspekte, die ich vergessen hab
Langfassung:
Guckst du hier, da hab ich mich ausgelassen.
Wobei man auch sagen muss, dass ich’s gar nicht so furchtbar fand, wenn ich mir das noch einmal durchlese. Es ist nur so, dass das Negative so stark in Erinnerung geblieben ist, weil’s released wurde und einfach noch unfertig war. :p
Kurzfassung:
Den Humor empfand ich als absolut anstrengend, mit seinem gesamten 4th-wall-breaking und den ganzen Sprücheklopfern.
Die Story ist zwar okay, verschenkt aber gerade bei dem Konflikt mit Lateria massives Potenzial. Und warum (übler Spoiler!) Amelie und Vados den Spieler nicht einfach umboxen, bevor er seine volle Stärke erreicht, hab ich weder verstanden noch wurde das irgendwie glaubhaft herübergebracht.
Die doch relativ ernsthafte (im Vergleich zu Nexomon 1) Story beißt sich massiv mit dem Humor der Protagonisten und NPCs.
Verbuggte Moves (einige Angriffssteigerungen funktionierten nicht), falsche kritische Trefferwerte, einige Moves hatten falsche Beschreibungen etc.
Rechtschreibfehler ohne Ende. Paar davon hab ich abgescreent, da sind teilweise ganz witzige mit dabei.
Man muss viel außerhalb vom Spiel nachgucken – Typeneffektivität und Locations haben, wenn ich mich recht erinnere, dazugehört – geht mMn gar nicht.
Strategie ist meist draufzuhauen, bis der Arzt kommt. Statusangriffe sind zu inakkurat, um sich zu lohnen, wenn da kein Schaden bei herumkommt. Bei den Bossen wird das um den Stamina-Drain erweitert, sonst bleibt’s gleich.
Folgepunkt aus dem oben: Monster, die keine derartigen Fähigkeiten besitzen oder zu schwach sind, sind nutzlos, obwohl sie gut aussehen. Verstärkt wird das dadurch, dass Nexomon Ex halt auch nicht gerade einfach ist.
Durch das Angleichen der Level fühlt sich das Durchqueren der Zonen nach nicht viel an – man weiß auch nicht, wie stark man bei Boss XY sein musste (die ja afaik nicht mitskaliert haben)
noch paar mehr Aspekte, die ich vergessen hab
Ich kann dir fast überall zustimmen. Ok, Humor ist Geschmacksache. Mir hat er hier gefallen, dir nicht. Normalerweise mag ich solche Art von Humor eh nicht. Auf die Bugs und Technik gehe ich nicht ein, das haben sie wirklich gut gepatcht. Mir ist nicht mal ein Rechtschreibfehler aufgefallen.
Yup das Nachgucken ist auch wahr, aber bei solchen Spielen gibts immer ein Lexikon wo du erst das gesamte Wissen erfährst. Kennst sicher Pokewiki. Und bei cRPG zb. wie Pathfinder ist so ein Lexikon im Inet essentiell. Aber weil du gerade Typeneffektivitäöt ansprichst: Diese ist teilweise wirklich komisch, ich versteh bis heute nicht wieso Wasser gegen Geist effektiv sein soll. Der Großteil ist eh Hausverstand und kennt man von Pokemon. Schade finde ich es, dass es nicht mehr Typenarten gibt oder auch Nexomons mit Doppeltypen.
Und ja die Attacken sind imo der größte Kritikpunkt an dem Spiel. Statusattacks sind wirklich sinnlos, es reicht wenn man immer die stärksten Attacks raushaut. In Pokemon musste man bei schwachen Pokemons den Ep-Teile nutzen, hier gibts die Kerne. Darunter auch Exp-Kerne, hab so meine gesamte Truppe durch jeden Kampf mitleveln können. Das fand ich prima.
Narcissu
10.12.2020, 21:25
Hab gestern auch mit einem Freund Twin Mirror durchgespielt und kann Blue eigentlich bei allen zustimmen. Das Spiel fühlt sich sehr unbefriedigend und unfertig an, das zentrale Mysterium wird wegignoriert und stattdessen hat man am Ende nur eine 08/15-Kriminalgeschichte, bei der das uninspirierte Gameplay der Immersion eher schadet als ihr hilft.
Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass das Spiel so gedacht war. Ich hatte sogar das beste Ende, aber im letzten Abschnitt fehlte es komplett an Musik und Soundeffekten (Fluss ohne Plätschern etc.), es gab merkliches Nachladen der Modelle bei Wechsel der Kameraperspektive und ein Auto, das dort rumstand, wirkte irgendwie wie ein Roh-Modell ohne Texturen. Die Geschichte selbst wurde dann auch lieblos und antiklimaktisch abgefrühstückt und zu den Credits lief dann so ein ominöses Gedudel, was eher nach Bad End klang. Hä?
Da muss mal deutlich mehr geplant worden sein, aber Produktionsprobleme und der Wechsel vom Episodenformat zur Vollversion, Corona oder was auch immer müssen Dontnod einen schweren Strich durch die Rechnung gemacht haben. Keine Ahnung. Auch technisch war das Spiel ja deutlich hinter Tell Me Why. Würde mich echt interessieren, was da passiert ist.
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
PS4 Pro, ca. 40 Stunden
Puuuuuuh, ich habe inzwischen die ganze Trails of Cold Steel Reihe hier zuhause liegen und habe mich immer schon darauf gefreut, diese endlich mal anzugehen, da ich sehr viel Positives darüber gehört habe.
Nachdem Ys VIII meine erste Berührung mit Falcom war, war meine Erwartung sehr hoch und auch die Stimmen, die man so allerorts vernimmt, preisen die Kiseki Reihe ja als Liebeserklärung an die goldene Ära der JRPGs an.
Leider muss ich sagen, dass ich insgesamt ziemlich unterwältigt von dem Spiel war und in den letzten anderthalb Jahren mit Dragon Quest XI, Persona 5 und dem hauseigenen Ys VIII DEUTLICH bessere JRPG-Erfahrungen gemacht habe, die mich auch mehr an die Zeiten der 5. und 6. Gen erinnern.
Es ist nicht so, dass das Spiel mir gar nicht gefallen hat, aber die Erwartungen waren wahrscheinlich einfach zu hoch. Die Charaktere der Party haben mir gefallen, es entwickelt sich ein gutes Gefühl des Zusammenhalts in der Truppe, jedoch kam mir die Gruppendynamik in einem Persona 5 beispielsweise nochmal deutlich authentischer und persönlicher rüber. Die zweite Ähnlichkeit zu Persona ist ja der Tagesablauf, in dessen Rahmen man ein Schuljahr absolviert. Jedoch habe ich hier mehr das Gefühl gehabt, in Schienen (no pun intended) durch das Spiel geführt zu werden. Ja, man kann an jedem Tag ein paar optionale Dinge erledigen, das fühlt sich aber mehr nach Checkliste abarbeiten an (was man ja letzten Endes sogar tut) und dadurch entsteht bei mir auch mehr dieses Gefühl, dass ich was verpasse, während Persona einem ja klar signalisiert, dass jede Entscheidung für eine Aktivität zwangsläufig ein Abwägen ist, da man nicht alles machen kann. Ich hoffe, es ist verständlich.
Dann kommen die Locations: Auf den Field Trips, die neben dem Schulalltag immer einen wesentlichen Teil der sieben Kapitel einnehmen, besucht man verschiedene Städte des Landes und erfüllt Aufgaben für seine Militärakademie. Oft oder immer sind diese Locations dann zufällig mit der Backgroundstory einer oder mehrerer der Klassenkameraden verwoben und sind zudem Teil eines übergeordneten Plots, der sich aber erst gegen Ende so richtig entfaltet und zusammenfügt. In manchen Spielen, die sogar dafür kritisiert werden (Octopath Traveler) hat mir das gefallen, hier wirkte das Ganze auf mich aber irgendwie konstruiert und die Subplots haben auch selten mein Interesse wecken können.
Das Spiel schafft es zwar, ein sehr gutes Worldbuilding zu etablieren, aber teilweise wird man von Charaktermassen erschlagen, die alle eine mehr oder minder wichtige Rolle spielen, jedoch m.E. zu wenig einprägsam sind und zu wenig Screentime bekommen, als dass sie sich organisch in die Geschichte einfügen würden.
Auf der anderen Seite hat mich dann aber doch zuweilen die Klassendynamik bekommen und ich habe den - auf den ersten Blick - sehr redundanten Spielablauf (Schulalltag, Prüfung, Field-Trip) insofern genossen, als dass man sich wirklich so fühlt, als sei man Teil einer Schulklasse. Zum Ende hin wurde die Story dann auch ein Stück interessanter und hat einen der meiner Sicht nach besseren Plottwists, was den Main Villain dieser Arc (und so scheint die Serie aufgebaut zu sein, aus verschiedenen "Staffeln") bzw. dessen Enthüllung betrifft. Habe ich so tatsächlich nicht kommen sehen und hat mich ein wenig an KOTOR erinnert.
Das Spiel endet dann mit einem absoluten Cliffhanger und prinzipiell könnte man direkt im Anschluss Teil 2 spielen und es würde sich wohl so anfühlen, als hätte man die erste (sehr lange) CD eines PSX-RPGs gespielt und würde nun auf Disc 2 wechseln. Hätte ich prinzipiell sogar Lust zu, aber werde mich dann vorerst doch anderen Teilen meines Backlogs widmen.
Was ich sehr positiv hervorheben kann ist das Kampfsystem, das mich direkt an Grandia 2 erinnert hat (und das zu meinen Lieblingskampfsystemen zählt).
Das Spiel bietet im Laufe der Reise dann auch immer mehr Möglichkeiten, die teils kniffligen Bossgegner anzugehen und bietet eine Menge taktischer Möglichkeiten und Characterbuilds.
Hier wird jedoch ein weiteres "Problem" deutlich: Das Spiel bedient sich in allen Elementen bunt an etablierten JRPG-Franchises: Das Kampfsystem ist von Grandia. Der Story- und Spielhintergrund mit der Schule ist aus Persona entliehen, bzw. erinnert zum Teil auch an Final Fantasy VIII (eher auf narrativer Ebene - Militärakademie). Das Charakterentwicklungssystem ähnelt sehr dem Materia-System aus Final Fantasy VII. Auf der einen Seite kann man es somit wirklich als Hommage an klassische JRPG-Serien einordnen, auf der anderen Seite wirkt es dann als Gesamtprodukt auf mich doch etwas uninspiriert. Wobei ich gute Kopien einer schlechten Innovation eigentlich eher vorziehe, nur hier ist es mir zum Teil schon sehr ins Auge gefallen.
Habe ich das Spiel gerne gespielt? Im Grunde genommen ja und ich glaube das liest sich auch sehr viel negativer, als meine Zeit mit dem Titel eigentlich war. Dennoch hat sich das Spiel zum Teil nach Arbeit angefühlt und ich hoffe, dass die Storyschraube, die zum Ende hin ja angezogen wurde, in den weiteren Teilen mehr Payoff gibt. Auch wünsche ich mir für die Nachfolger einen etwas weniger linearen Ablauf und vllt. eine etwas "offenere" RPG-Erfahrung (vllt. mit Weltkarte). Spielen werde ich die Nachfolger aber auf jeden Fall, alleine weil Falcom mit Ys VIII einen riesigen Vertrauensvorschuss bei mir genießt.
Wertung: 7,9/10
Knuckles
19.12.2020, 23:22
Skyblazer (US SNES)
Ich weiß gar nicht, wann ich dieses Spiel gekauft habe und wie lang es dadurch schon in meiner Sammlung schlummert. Da ich dieses Jahr aber keinen längeren Titel mehr anfangen wollte, lag es auf der Hand mal wieder auf das SNES zurückzugreifen. Die Story ist schnell zusammengefasst: Die Zauberin Arianna wird von der "Gottheit" Ashura entführt und man macht sich als Titelheld Sky auf den Weg sie zu retten. Dabei läuft man durch die Levels, verprügelt Gegner, benutzt Magien und sammelt Kristalle / Diamanten. In größeren Levels wartet schließlich ein Boss darauf besiegt zu werden, um damit Sky eine neue Fähigkeit zu verleihen. Insgesamt ist das Spiel durch die massig Leben recht leicht, so dass man höchstens beim letzten Boss Probleme bekommen könnte (falls man sich wie ich recht ungeschickt dabei anstellt). Hat auf jeden Fall Spaß gemacht, es nach vielen vielen Jahren mal wieder zu spielen und vor allem auch zu beenden.
Knuckles
20.12.2020, 22:52
Und noch ein Nachtrag: The Legend of Zelda: A Link to the Past (US SNES)
Da ich das Super Nt eh schon aufgebaut hatte, habe ich mir das Spiel heute Nachmittag vorgenommen. The Legend of Zelda: A Link to the Past ist eines der wenigen Games das ich am Stück und ohne Guide durchspielen kann. Problem ist nur, dennoch fehlen mir zum Schluss immer zwei oder drei Herzteile (dieses Mal waren es zwei Stück, aber da habe ich dann doch nachgeschaut). Obwohl das Game schon so viele Jahre auf dem Buckel hat, macht es noch immer so viel Spaß wie am ersten Tag. Zwar ist Landstalker: Der Schatz des König Nolo für mich noch immer das bessere Adventure aus der Zeit, was aber nichts an der Genialität von diesem Zelda-Teil ändert. Muss aber sagen, dass mir die GBA-Fassung inzwischen um einiges besser gefällt, da die wenigen Änderungen die daran vorgenommen wurden echt gelungen sind. Mal gucken, ob ich das nicht auch noch in nächster Zeit nochmal durchspiele.
Gerade eben: Demon's Souls (PS5)
Joa, war gut. Ich hatte vor acht (?) Jahren schon mal reingeschaut und nach dem Flamelurker irgendwie das Interesse daran verloren. Nachdem ich aber Bloodborne, Dark Souls 1 und 3 durchgespielt habe, konnte ich mich diesmal etwas mehr dafür begeistern. 60fps und kaum Ladezeiten haben natürlich sehr geholfen. Was soll ich sagen? Das Spiel ist saumäßig einfach. 85% der Bosse habe ich im ersten Anlauf geschafft, obwohl ich einen total verskillten Magier ohne Zaubersprüche gespielt habe. :hehe: Ich denke, man sollte sich bei diesen Spielen nicht so sehr von dem Image oder der Fanbase abschrecken lassen. Wer auf Erkundung steht und darauf, hinter jeder Ecke ein kleines Geheimnis oder versteckten Weg zu finden, ist hier sehr gut bedient. Die Bosse sind Beiwerk und müssen nur aus dem Weg geschafft werden, um das nächste Gebiet erforschen zu können. Erkundung war schon mein Lieblingspart der anderen Spiele, daher finde ich es etwas schade, dass man hier "nur" ein paar segmentierte Level hat, die nicht miteinander verbunden sind.
Alles in allem ein sehr unterhaltsames Teil. Ich werde mir wohl mal einen neuen Charakter geben, den ich nach Guide spiele, um die ganzen Trophäen zu bekommen, die wohl an eine Menge versteckter Quests gebunden sind, die ich trotz großer Aufmerksamkeit verpasst zu haben scheine. Das Spiel IST ziemlich kryptisch. Ich weiß zum Beispiel immer noch nicht, was Soul Tendency ist, wie man sie ändert oder was sie überhaupt bewirkt. :p Egal.
Witzigerweise hatte ich mit dem Gimmick-Boss Dragon God die meisten Probleme, weil ich genau wusste, was ich machen musste, aber die Spielmechanik eine Stunde einfach nicht so funktioniert hat, wie sie sollte. Der nächste Boss, bei dem ich am meisten gestorben bin, war gefühlt der Endboss ("gefühlt" wahrscheinlich nur, weil der Weg dahin so elendig lang ist. Ernsthaft, während der Aufzugfahrt konnte ich problemlos aufs Klo gehen und war danach immer noch nicht oben). Aber sobald ich mir den Boss ein paarmal aus sicherer Distanz angeschaut hatte, konnte ich ehrlich gesagt nicht so recht glauben, dass das alles ist, was sich mir zum Schluss in den Weg stellt, wirklich lachhaft.
Übrigens: Ich habe Valley of Defilement als erstes beendet. 8-) Aber auch nur, weil ich dachte, dass das der "nächste" Level ist. Demensprechend erbärmlich waren dann halt die Gegner in den Stages danach. :p
Ich vergebe 4 von 5 Sternen! Hurra!
Knuckles
22.12.2020, 22:06
Bereits gestern: Space Harrier (Arcade, Astro City Mini)
Obwohl es das Spiel für gefühlt jede Konsole gibt und bereits x Mal umgesetzt wurde, habe ich bisher noch keine einzige dieser Fassungen durchgespielt (und das obwohl es auf der Switch zuletzt wieder eine sehr gute Umsetzung gab). Das hat sich aber nun mit dem gestrigen Tag geändert, denn dank unendlich Credits und meiner Neugier auf das Astro City Mini war dass das erste Game das ich durchgespielt habe (in der Hoffnung das es recht fix geht, was auch der Fall war). Hat auf jeden Fall Spaß gemacht, aber ab ca. der Hälfte des Games wird es echt bockschwer und man muss irgendwie allem ausweichen, um ja nicht zu sterben. Da gerade die letzten Levels sehr rasant sind und massig Gegner kommen, ist das leichter gesagt als getan. Auf dem Gerät sind aber noch einige andere Games, die ich unbedingt mal durchspielen will, u.a. weil sie das erste Mal überhaupt für "zuhause" umgesetzt wurden.
The Last of Us Part 2
The Last of Us Part 2 ist der buchstäbliche Elefant im Raum diesen Jahres, wenn es um heiß debattierte Videospiele geht, auch wenn Cyberpunk zum Schluss nochmal alles getan hat, um aufzuholen: Kein Spiel wurde so hitzig und kontrovers diskutiert – auch hier im Forum – wie The Last of Us Part 2.
Da ich zuvor nochmal Teil 1 inkl. DLC gespielt habe, habe ich mir eine möglichst gute Vergleichsgrundlage der beiden Titel verschaffen und gleichzeitig nochmal mein Gedächtnis bzgl. des ersten Teils aufgefrischt.
Um eine kurze Einordnung zu geben: Ich halte den ersten Teil von The Last of Us für ein gutes Spiel. Einen recht geradlinigen (Stealth-)Shooter mit passablem Gameplay, das seinen Zweck tut und einer emotionalen Geschichte. Achtung: Emotional. Nicht gut oder gar herausragend. De Facto erachte ich die Story von TLOU als maßlos überbewertet. Sie ist weder originell, noch tiefgehend, noch bietet sie überraschende Wendungen oder ist komplex. Sie hat eine Hand voll gut geschriebener Charaktere und eine sehr schön porträtierte Verbindung zwischen den beiden Hauptcharakteren, die sich organisch anfühlt und mich persönlich gefühlstechnisch gut abgeholt hat (mit 33 als angehender Vater deutlich mehr als noch vor rund 10 Jahren). So viel zu meiner persönlichen Prämisse.
Zum Technsichen: Auch heute finde ich, dass die Remastered Version von TLOU1 noch sehr gut aussieht. Was der erste Teil zum Ende der PS3-Ära erreicht hat, vollführt auch der zweite Teil als einer der Schwanengesänge auf der PS4. Selten oder noch nie habe ich eine insgesamt so stimmungsvolle Grafik gesehen. Das geht von den Gesichtsanimationen, die m.E. selbst die von Death Stranding in den Schatten stellen, über die Darstellung von Wetter- und Umwelteffekten wie Schnee, Regen, Feuer, Meer, Sand etc. bis hin zu den wirklich sehr krassen Gewaltdarstellungen. Ich habe das Spiel auf der PS5 angefangen und dann – aufgrund eingesendeter Konsole – auf der PS4 Pro zum größten Teil gespielt, wobei sich die alte Dame sehr manierlich angestellt hat und nur ab und zu den Lüfter hochgedreht hat. Mir hat sich beim Spielen öfter die Frage gestellt, ob ich überhaupt noch einen Sprung in Sachen Grafik brauche und lediglich eine höhere Framerate ggf. mein Spielerlebnis auf visueller Ebene verbessert hätte. Bei dem Grad an dargestellter physischer Gewalt frage ich mich auch, ob ich noch detailliertere Optik überhaupt möchte, da ich das Gezeigte schon teilweise grenzwertig anzusehen fand.
Spielmechanisch ist das Spiel sehr nah an der DNA des Vorgängers, es gibt ein paar Waffen mehr, ein etwas breiteres Spektrum an auszubauenden Fähigkeiten und – abhängig des zu spielenden Charakters – ein leicht anderes Spielgefühl, da die eine Spielfigur sich (zumindest gefühlt) eher stealthy spielt, während die andere auch physisch in der Lage ist sich wuchtig durch Feinde zu metzeln. Das heißt aber nicht, dass je nach Spielfigur andere Herangehensweisen provoziert werden. Im wesentlichen fordert das Spiel eine eher schleichende Bewältigung und das lautlose Ausschalten von Gegnern in den Abschnitten, die Konfrontationen abbilden.
Aufgelockert werden die Kampfsituationen durch ruhigere Erkundungsmomente, die dem Spiel einen atmosphärischen Auf- und Abbau ermöglichen sowie dem Spieler Raum für kleinere Erkundungen lassen, die dann mehr oder weniger mit zu findenden Ressourcen (Munition und Crafting Items) sowie optionalen Dingen wie Tagebucheinträgen, Münzen, Sammelkarten etc. belohnt werden. Wirklich belohnend fand ich jedoch nur die Tagebucheinträge ehemaliger Überlebender, die Situationen oft Kontext und der Lore des Spiels mehr Dichte geben. So kann man beispielsweise, nachdem man ein Haus von Infizierten gesäubert hat, einen Tagebucheintrag bei einer Leiche finden, der beschreibt, wie sich der letzte Überlebende von seinen infizierten Verwandten abgeschottet und sich letzten Endes das Leben genommen hat. Das gibt – wie dem ersten Teil – mehr Dichte, trägt zur Atmosphäre und Glaubwürdigkeit des Szenarios bei und erzählt zum Teil kurze, aber mitreißende „Geschichten“.
Problematisch am Gameplay sind für mich zwei Dinge: Zum Einen wird die Erkundung deutlich weniger belohnt als im Vorgänger. Ich bin ein sehr gründlicher Spieler und freue mich immer, wenn ich mir durch sorgfältige Spielweise einen Vorteil erarbeiten kann. Das funktioniert hier allerdings nicht gut, da das Inventar durch sammelbare Ressourcen schnell ausgefüllt ist und man auch nur bedingt craften kann und somit schnell Gegenstände nicht einsammelbar sind. Zudem gibt es viel zu viel Leerraum in der Spielwelt, in dem einfach nichts ist. So habe ich jeden Meter der Spielwelt abgelaufen, was nach einigen Stunden ein reiner Automatismus war, um nichts zu verpassen und in 80% der Fälle hat sich das auch als verschwendete Zeit heraus gestellt. Hier hätte man durchaus noch mehr Notizbücher oder zumindest interessante Kulissen zeigen können, die kleinere Geschichten erzählen. Das Erkunden fühlt sich sehr unbelohnend an, zumal einem im finalen Akt des Spiels die Resourcen nur so um die Ohren geworfen werden und ein bis dahin sehr umsichtiges Spielen ad absurdum geführt wird.
Zudem ist das Spiel angesichts des doch sehr redundanten Spielablaufes gefühlt 5-10 Stunden zu lang und m.E. hätte man einiges aus dem Spiel wegkürzen oder durch mehr Variation ersetzen können.
Denn mehr als einem geraden Weg mit gelegentlichen Abzweigungen (die dann meistens nichts Interessantes bereithalten) und dem Kämpfen bietet das Spiel nicht.
Die Kämpfe machen Spaß. Es werden einem einige Stealth Mechaniken gegeben, man kann auch die Brecheisen-Methode versuchen, die jedoch – vor allem in den höheren Schwierigkeitsstufen – schnell im Tod enden. Grds. Gibt es zwei verschiedene Arten von Kämpfen: Gegen Infizierte und gegen menschliche Antagonisten. Vereinzelt gibt es Kämpfe gegen beide Gegnertypen auf einmal, wo man dann die Infizierte auf menschliche Feinde lotsen kann etc., das kommt aber auch aus meiner Sicht zu selten im Spiel vor und verschenkt hier weiteres Potential.
Näher möchte ich auf das Spielerische gar nicht eingehen, da es für mich auch nicht den ausschlaggebenden Teil der Erfahrung ausmacht. Das Spiel funktioniert – wie schon sein Vorgänger – ordentlich, hat die Kernelemente leicht poliert, leidet dafür aber umso mehr an Wiederholung und Pacing.
So. Kommen wir jetzt zum Wesentlichen und ich packe die nachfolgende Auseinandersetzung mit narrativen Elementen mal komplett in Spoiler:
Die Geschichte des Spiels ist – und hier wird es sicher den ein oder anderen Aufschrei geben – aus meiner Sicht die ganz ganz große Stärke des Spiels. Jo, mir hat die Erzählung extrem gut gefallen und zwar deutlich besser als die des Erstlings.
Mich hat die Geschichte so oft auf so eine unangenehme Art begeistert, traurig gemacht, hoffen lassen und durch den Wechsel der Perspektive in der Mitte des Spiels eine unglaublich gute Diskrepanz hinsichtlich meiner Identifikation mit den Motiven der beiden Protagonistinnen aufgebaut, dass ich wirklich begeistert bin.
Zunächst einmal hat mich Joels Tod (von dem ich leider schon im Vorhinein gespoilert wurde) überhaupt nicht so sehr schockiert, wie ich es aufgrund der Berichte gedacht habe. Ich fand ihn auch nicht unnachvollziehbar (hier hatte ich gelesen, dass Joel out of character agiert hätte und durch mangelnde Vorsicht ein Bruch zum Charakter des ersten Teils generiert wird). Das kann ich aus meiner Sicht nicht bestätigen, da Joel, Tommy und Abby gerade einer Horde entkommen sind und die beiden Männer Abby ihr Leben gerettet haben. Ich finde es nachvollziehbar, dass ihre natürliche Deckung für einige Momente unten waren.
Abby wird durch den Mord an Joel natürlich zunächst als großer Antagonist des Spiels aufgebaut, aber mir war im Prinzip schon im ersten kurzen Abschnitt des Prologs, in dem man sie steuert klar, dass es sich hier keine typisch schwarz-weiß böse Person handelt, sondern dass einem im Laufe des Spiels Kontext gegeben wird, warum sie Joel so hasst. Denn bereits im ersten Teil wurde klar, dass auch Joel kein strahlender Held ist, sondern ein grauer Charakter, der durchaus und schnell bereit ist, Leute zu töten. Das Ganze wird durch die Darstellung so ziemlicher aller Charaktere in beiden Spielen unterstrichen. Diese Menschen leben in einer Welt, in der herkömmliche Regeln aus den Fugen geraten sind. Aktuell zeigt eine verhältnismäßig kleinere Krise, wie sehr Leute bereit sind aufs Ganze zu gehen, wenn es um Dinge wie Klopapier geht. Ich halte es durchaus für realistisch, dass in einer Gesellschaft mit derart vielen Subsystemen, in der es ums pure Überleben geht, der Mensch ganz schnell seine aktuellen Moralvorstellungen über Bord werfen würde.
Dennoch möchte man in Ellies Rolle natürlich zu Beginn den Tod ihres Ziehvaters rächen, wobei sich meine Antipathie von Beginn an eher um die Gruppe um Abby als auf Abby selbst gerichtet hat. Bei mir hat sich in dieser ersten knappen Hälfte des Spiels jedoch auch schon eine gewisse Antipathie gegenüber Ellie aufgebaut, was jedoch auch hier nicht durch ihre Handlungen (dem kaltblütigen Töten unzähliger Menschen) sondern auf Basis ihres Charakters passiert ist. Meiner Meinung nach wird Ellie nicht als sonderlich warmherzige Person skizziert, was später im Spiel – nämlich wenn ihre desolate Beziehung zu Joel aufgebröselt wird – weiter forciert wird. Sie kommt von Beginn an relativ unempathisch rüber. Sie ist unterkühlter als im ersten Teil und vermittelt stets einen pessimistischen, fast nihilistisch angehauchten Eindruck. Ihr eigener Egoismus, den sie später Joel vorwirft, wird an kleineren Beispielen wie der Beziehung zwischen ihr und Dina schnell deutlich, denn obwohl sie mit Dinas Exfreund (deren Trennung gerade frisch ist) zurück liegt, geht sie ohne mit der Wimper zu zucken mit Dina eine Beziehung ein und verhält sich Jesse gegenüber unehrlich um einer womöglich unangenehmen Konfrontation auszuweichen.
Mit der Erwartung von mir als Spieler wurde hier relativ schnell gebrochen. Man erwartet Ellie als empathische Protagonistin und Abby als stilisierte Antagonisten. Tatsächlich hat sich der Eindruck sowohl bei Ellie als auch bei Abby, die man ab der Hälfte des Spiels steuert, nach kurzer Einführung gedreht. Für mich war Ellie die emotional abgestumpfte Egoistin, die das Leben ihrer Freunde und auch das Schicksal ihrer Stadt, bereit ist in Gefahr zu bringen für ihren persönlichen Rachefeldzug. Abby wird nach dem Wechsel anhand der Rückblenden zusehends sympathisch aufgebaut und handelt in vielen Situationen eben nicht egoistisch sondern altruistisch und selbstlos, wie am Beispiel von Lev mehrfach verdeutlicht wird. Ihm und seiner Schwester muss sie nicht das Leben retten. Es steht sogar mehrfach ihren eigenen Ambitionen im Wege oder bringt sie selbst in Gefahr.
Am Ende des zweiten Aktes, wo es zur Konfrontation zwischen Ellie und Abby kommt, war meine Sympathie ganz klar auf der Seite von Abby.
Und entgegen ihrer Optik (kleine Anmerkung: Die ich nach wie vor vollkommen überzogen finde und die für eine Frau einfach auf natürliche Weise nicht erreichbar ist, von der ich aber verstehe, was damit transportiert werden soll – nämlich eine psychologische Aufarbeitung der Machtlosigkeit ihren Vater zu beschützen und das Aufbauen eines Schutzwalls um ihre Verletzlichkeit zu kaschieren) vermittelt Abby auf mich einen unter der Oberfläche viel weicheres und sympathischeres Wesen, als bei der sehr konträr dargestellten Ellie.
Nachdem Ellie in dem Kampf unterliegt und sie nach dem darauffolgenden Zeitsprung ein weiteres Mal aufbricht, um Abby zur Strecke zu bringen und vor dem Hintergrund ihre Partnerin und das Kind zurück lässt, hatte die Geschichte für mich den full cycle hingelegt und ich hatte einfach keinen Bock mehr auf Ellie und ihre Geschichte. Ich hatte noch kurz die Hoffnung, dass das Ganze dann auf ein anderes Ende hinaus läuft und die beiden Frauen ihre Differenzen letztendlich fallen lassen, um gegen die Rattlers vorzugehen. Das wurde jedoch auch nur kurz abgehandelt, bevor wieder Ellie auf ihrer Rache bestehen muss und erneut Abby, die Ellie zu dem Punkt zweimal hätte töten können, versucht die Situation zu deeskalieren und nur in Folge der Bedrohung von Levs Leben erneut zum Kampf antritt. Dieser zeigt dann in phyischer Form, in was für einer rohen und im wahrsten Sinne des Wortes ruinierten Weltbild die beiden Protagonistinnen liegen. Was sie sich im Endkampf gegenseitig physisch zumuten war für mich sinnbildlich für die Abgestumpftheit der Relaität in der beide Figuren leben, für die Ruinen der Zivilisation und für die seelischen Wunden, die beide mit sich rumtragen. Dass Ellie in allerletzter Sekunde von Abby ablässt und diese mit Lev ziehen lässt, rettet für mich persönlich nur das allerletzte Stückchen Menschlichkeit, dass der Figur im Laufe des Spiels immer weiter in Abrede gestellt worden ist und das bitter-melancholische Ende, in dem Ellie ihr verlassenes Zuhause vorfindet und nicht mehr in der Lage ist Gitarre zu spielen, unterstreicht den kompletten Verlust, den sie durch ihre Reise erlitten hat. Daher schafft es das Spiel für mich auf voller Linie, sein narratives Objekt zu transportieren. Nämlich die Sinnlosigkeit von Gewalt und Rache AUCH vor dem Hintergrund einer solch zerstörten Welt.
Einiges im Spiel mag plakativ sein, aber ich kann der Kritik, die ich von vielen Seiten wahrgenommen habe nicht zustimmen. Bzw. bezieht sich meine Wut viel mehr auf Ellie, als auf Abby (die natürlich auch keine totale Sauberfrau ist) und ich verstehe die gefühlt mehrheitliche Gegensicht überhaupt nicht. Die Story mag auch ihre kritikwürdigen Punkte haben, das Pacing fand ich teilweise all over the place und es gibt subjektiv betrachtet wenig wirklichen Payoff im Spiel. Aber ich fand die Geschichte auf so vielschichtige Art unangenehm und wurde teilweise sehr an das erste Nier erinnert (wodurch die Geschichte auch nicht origineller wird aber zumindest deutlich origineller als die des Vorgängers), emotional abgeholt und mit vielen verschiedenen Gefühlen berührt, dass das Spiel auf narrativer Ebene für mich definitiv das stärkste Erlebnis des Jahres 2020 darstellt.
Eine politische Agenda konnte ich in dem Spiel im Übrigen nicht erkennen. Im Vorhinein hatte ich ja auf Basis dessen, was ich aus dem Internet mitbekommen habe, die skizzierte Rolle des Mannes im Spiel kritisiert. Jedoch muss ich diesen Ersteindruck revidieren, da keine einzige Figur im Spiel als „strahlend gut“ dargestellt wird und es zumindest auch graue männliche Personen gibt, wie beispielsweise Owen, den ich abseits der Untreue seiner schwangeren Frau gegenüber, als eher positiv wahrgenommen habe. Zum Anderen gibt es auch auf weiblicher Seite viele Figuren, die charakterlich sehr ungut wegkommen, so dass ich eine eindeutige Unterteilung in gut und böse anhand von genderspezifischen Attributen nicht ausmachen konnte.
Insgesamt habe ich an The Last of Us Part 2 ca. 35 Stunden gespielt.
Und trotz der Längen halte ich es für die deutlich bessere Erfahrung als den ersten Teil, die zwar auch deutlich unbequemer ist, mich aber emotional mehr beschäftigt und zum Nachdenken angeregt hat.
Ich kann verstehen, dass viele Fans des Erstlings nicht das bekommen haben, was sie gerne gehabt hätten. Vor dem Hintergrund kommt es mir wahrscheinlich zu Gute, dass ich genanntes Erstlingswerk zwar als gutes Spiel ansehe, es für mich allerdings keinen Heiligen Gral darstellt.
Mein Spiel des Jahres bleibt Ori and the Will of the Wisps, aber The Last of Us Part 2 hat sich einen sehr starken zweiten Platz in meiner Jahresrangliste gesichert.
Wertung: 9,0/10
The Last of Us Part 2
The Last of Us Part 2 ist der buchstäbliche Elefant im Raum diesen Jahres, wenn es um heiß debattierte Videospiele geht, auch wenn Cyberpunk zum Schluss nochmal alles getan hat, um aufzuholen: Kein Spiel wurde so hitzig und kontrovers diskutiert – auch hier im Forum – wie The Last of Us Part 2.
Da ich zuvor nochmal Teil 1 inkl. DLC gespielt habe, habe ich mir eine möglichst gute Vergleichsgrundlage der beiden Titel verschaffen und gleichzeitig nochmal mein Gedächtnis bzgl. des ersten Teils aufgefrischt.
Um eine kurze Einordnung zu geben: Ich halte den ersten Teil von The Last of Us für ein gutes Spiel. Einen recht geradlinigen (Stealth-)Shooter mit passablem Gameplay, das seinen Zweck tut und einer emotionalen Geschichte. Achtung: Emotional. Nicht gut oder gar herausragend. De Facto erachte ich die Story von TLOU als maßlos überbewertet. Sie ist weder originell, noch tiefgehend, noch bietet sie überraschende Wendungen oder ist komplex. Sie hat eine Hand voll gut geschriebener Charaktere und eine sehr schön porträtierte Verbindung zwischen den beiden Hauptcharakteren, die sich organisch anfühlt und mich persönlich gefühlstechnisch gut abgeholt hat (mit 33 als angehender Vater deutlich mehr als noch vor rund 10 Jahren). So viel zu meiner persönlichen Prämisse.
Zum Technsichen: Auch heute finde ich, dass die Remastered Version von TLOU1 noch sehr gut aussieht. Was der erste Teil zum Ende der PS3-Ära erreicht hat, vollführt auch der zweite Teil als einer der Schwanengesänge auf der PS4. Selten oder noch nie habe ich eine insgesamt so stimmungsvolle Grafik gesehen. Das geht von den Gesichtsanimationen, die m.E. selbst die von Death Stranding in den Schatten stellen, über die Darstellung von Wetter- und Umwelteffekten wie Schnee, Regen, Feuer, Meer, Sand etc. bis hin zu den wirklich sehr krassen Gewaltdarstellungen. Ich habe das Spiel auf der PS5 angefangen und dann – aufgrund eingesendeter Konsole – auf der PS4 Pro zum größten Teil gespielt, wobei sich die alte Dame sehr manierlich angestellt hat und nur ab und zu den Lüfter hochgedreht hat. Mir hat sich beim Spielen öfter die Frage gestellt, ob ich überhaupt noch einen Sprung in Sachen Grafik brauche und lediglich eine höhere Framerate ggf. mein Spielerlebnis auf visueller Ebene verbessert hätte. Bei dem Grad an dargestellter physischer Gewalt frage ich mich auch, ob ich noch detailliertere Optik überhaupt möchte, da ich das Gezeigte schon teilweise grenzwertig anzusehen fand.
Spielmechanisch ist das Spiel sehr nah an der DNA des Vorgängers, es gibt ein paar Waffen mehr, ein etwas breiteres Spektrum an auszubauenden Fähigkeiten und – abhängig des zu spielenden Charakters – ein leicht anderes Spielgefühl, da die eine Spielfigur sich (zumindest gefühlt) eher stealthy spielt, während die andere auch physisch in der Lage ist sich wuchtig durch Feinde zu metzeln. Das heißt aber nicht, dass je nach Spielfigur andere Herangehensweisen provoziert werden. Im wesentlichen fordert das Spiel eine eher schleichende Bewältigung und das lautlose Ausschalten von Gegnern in den Abschnitten, die Konfrontationen abbilden.
Aufgelockert werden die Kampfsituationen durch ruhigere Erkundungsmomente, die dem Spiel einen atmosphärischen Auf- und Abbau ermöglichen sowie dem Spieler Raum für kleinere Erkundungen lassen, die dann mehr oder weniger mit zu findenden Ressourcen (Munition und Crafting Items) sowie optionalen Dingen wie Tagebucheinträgen, Münzen, Sammelkarten etc. belohnt werden. Wirklich belohnend fand ich jedoch nur die Tagebucheinträge ehemaliger Überlebender, die Situationen oft Kontext und der Lore des Spiels mehr Dichte geben. So kann man beispielsweise, nachdem man ein Haus von Infizierten gesäubert hat, einen Tagebucheintrag bei einer Leiche finden, der beschreibt, wie sich der letzte Überlebende von seinen infizierten Verwandten abgeschottet und sich letzten Endes das Leben genommen hat. Das gibt – wie dem ersten Teil – mehr Dichte, trägt zur Atmosphäre und Glaubwürdigkeit des Szenarios bei und erzählt zum Teil kurze, aber mitreißende „Geschichten“.
Problematisch am Gameplay sind für mich zwei Dinge: Zum Einen wird die Erkundung deutlich weniger belohnt als im Vorgänger. Ich bin ein sehr gründlicher Spieler und freue mich immer, wenn ich mir durch sorgfältige Spielweise einen Vorteil erarbeiten kann. Das funktioniert hier allerdings nicht gut, da das Inventar durch sammelbare Ressourcen schnell ausgefüllt ist und man auch nur bedingt craften kann und somit schnell Gegenstände nicht einsammelbar sind. Zudem gibt es viel zu viel Leerraum in der Spielwelt, in dem einfach nichts ist. So habe ich jeden Meter der Spielwelt abgelaufen, was nach einigen Stunden ein reiner Automatismus war, um nichts zu verpassen und in 80% der Fälle hat sich das auch als verschwendete Zeit heraus gestellt. Hier hätte man durchaus noch mehr Notizbücher oder zumindest interessante Kulissen zeigen können, die kleinere Geschichten erzählen. Das Erkunden fühlt sich sehr unbelohnend an, zumal einem im finalen Akt des Spiels die Resourcen nur so um die Ohren geworfen werden und ein bis dahin sehr umsichtiges Spielen ad absurdum geführt wird.
Zudem ist das Spiel angesichts des doch sehr redundanten Spielablaufes gefühlt 5-10 Stunden zu lang und m.E. hätte man einiges aus dem Spiel wegkürzen oder durch mehr Variation ersetzen können.
Denn mehr als einem geraden Weg mit gelegentlichen Abzweigungen (die dann meistens nichts Interessantes bereithalten) und dem Kämpfen bietet das Spiel nicht.
Die Kämpfe machen Spaß. Es werden einem einige Stealth Mechaniken gegeben, man kann auch die Brecheisen-Methode versuchen, die jedoch – vor allem in den höheren Schwierigkeitsstufen – schnell im Tod enden. Grds. Gibt es zwei verschiedene Arten von Kämpfen: Gegen Infizierte und gegen menschliche Antagonisten. Vereinzelt gibt es Kämpfe gegen beide Gegnertypen auf einmal, wo man dann die Infizierte auf menschliche Feinde lotsen kann etc., das kommt aber auch aus meiner Sicht zu selten im Spiel vor und verschenkt hier weiteres Potential.
Näher möchte ich auf das Spielerische gar nicht eingehen, da es für mich auch nicht den ausschlaggebenden Teil der Erfahrung ausmacht. Das Spiel funktioniert – wie schon sein Vorgänger – ordentlich, hat die Kernelemente leicht poliert, leidet dafür aber umso mehr an Wiederholung und Pacing.
So. Kommen wir jetzt zum Wesentlichen und ich packe die nachfolgende Auseinandersetzung mit narrativen Elementen mal komplett in Spoiler:
Die Geschichte des Spiels ist – und hier wird es sicher den ein oder anderen Aufschrei geben – aus meiner Sicht die ganz ganz große Stärke des Spiels. Jo, mir hat die Erzählung extrem gut gefallen und zwar deutlich besser als die des Erstlings.
Mich hat die Geschichte so oft auf so eine unangenehme Art begeistert, traurig gemacht, hoffen lassen und durch den Wechsel der Perspektive in der Mitte des Spiels eine unglaublich gute Diskrepanz hinsichtlich meiner Identifikation mit den Motiven der beiden Protagonistinnen aufgebaut, dass ich wirklich begeistert bin.
Zunächst einmal hat mich Joels Tod (von dem ich leider schon im Vorhinein gespoilert wurde) überhaupt nicht so sehr schockiert, wie ich es aufgrund der Berichte gedacht habe. Ich fand ihn auch nicht unnachvollziehbar (hier hatte ich gelesen, dass Joel out of character agiert hätte und durch mangelnde Vorsicht ein Bruch zum Charakter des ersten Teils generiert wird). Das kann ich aus meiner Sicht nicht bestätigen, da Joel, Tommy und Abby gerade einer Horde entkommen sind und die beiden Männer Abby ihr Leben gerettet haben. Ich finde es nachvollziehbar, dass ihre natürliche Deckung für einige Momente unten waren.
Abby wird durch den Mord an Joel natürlich zunächst als großer Antagonist des Spiels aufgebaut, aber mir war im Prinzip schon im ersten kurzen Abschnitt des Prologs, in dem man sie steuert klar, dass es sich hier keine typisch schwarz-weiß böse Person handelt, sondern dass einem im Laufe des Spiels Kontext gegeben wird, warum sie Joel so hasst. Denn bereits im ersten Teil wurde klar, dass auch Joel kein strahlender Held ist, sondern ein grauer Charakter, der durchaus und schnell bereit ist, Leute zu töten. Das Ganze wird durch die Darstellung so ziemlicher aller Charaktere in beiden Spielen unterstrichen. Diese Menschen leben in einer Welt, in der herkömmliche Regeln aus den Fugen geraten sind. Aktuell zeigt eine verhältnismäßig kleinere Krise, wie sehr Leute bereit sind aufs Ganze zu gehen, wenn es um Dinge wie Klopapier geht. Ich halte es durchaus für realistisch, dass in einer Gesellschaft mit derart vielen Subsystemen, in der es ums pure Überleben geht, der Mensch ganz schnell seine aktuellen Moralvorstellungen über Bord werfen würde.
Dennoch möchte man in Ellies Rolle natürlich zu Beginn den Tod ihres Ziehvaters rächen, wobei sich meine Antipathie von Beginn an eher um die Gruppe um Abby als auf Abby selbst gerichtet hat. Bei mir hat sich in dieser ersten knappen Hälfte des Spiels jedoch auch schon eine gewisse Antipathie gegenüber Ellie aufgebaut, was jedoch auch hier nicht durch ihre Handlungen (dem kaltblütigen Töten unzähliger Menschen) sondern auf Basis ihres Charakters passiert ist. Meiner Meinung nach wird Ellie nicht als sonderlich warmherzige Person skizziert, was später im Spiel – nämlich wenn ihre desolate Beziehung zu Joel aufgebröselt wird – weiter forciert wird. Sie kommt von Beginn an relativ unempathisch rüber. Sie ist unterkühlter als im ersten Teil und vermittelt stets einen pessimistischen, fast nihilistisch angehauchten Eindruck. Ihr eigener Egoismus, den sie später Joel vorwirft, wird an kleineren Beispielen wie der Beziehung zwischen ihr und Dina schnell deutlich, denn obwohl sie mit Dinas Exfreund (deren Trennung gerade frisch ist) zurück liegt, geht sie ohne mit der Wimper zu zucken mit Dina eine Beziehung ein und verhält sich Jesse gegenüber unehrlich um einer womöglich unangenehmen Konfrontation auszuweichen.
Mit der Erwartung von mir als Spieler wurde hier relativ schnell gebrochen. Man erwartet Ellie als empathische Protagonistin und Abby als stilisierte Antagonisten. Tatsächlich hat sich der Eindruck sowohl bei Ellie als auch bei Abby, die man ab der Hälfte des Spiels steuert, nach kurzer Einführung gedreht. Für mich war Ellie die emotional abgestumpfte Egoistin, die das Leben ihrer Freunde und auch das Schicksal ihrer Stadt, bereit ist in Gefahr zu bringen für ihren persönlichen Rachefeldzug. Abby wird nach dem Wechsel anhand der Rückblenden zusehends sympathisch aufgebaut und handelt in vielen Situationen eben nicht egoistisch sondern altruistisch und selbstlos, wie am Beispiel von Lev mehrfach verdeutlicht wird. Ihm und seiner Schwester muss sie nicht das Leben retten. Es steht sogar mehrfach ihren eigenen Ambitionen im Wege oder bringt sie selbst in Gefahr.
Am Ende des zweiten Aktes, wo es zur Konfrontation zwischen Ellie und Abby kommt, war meine Sympathie ganz klar auf der Seite von Abby.
Und entgegen ihrer Optik (kleine Anmerkung: Die ich nach wie vor vollkommen überzogen finde und die für eine Frau einfach auf natürliche Weise nicht erreichbar ist, von der ich aber verstehe, was damit transportiert werden soll – nämlich eine psychologische Aufarbeitung der Machtlosigkeit ihren Vater zu beschützen und das Aufbauen eines Schutzwalls um ihre Verletzlichkeit zu kaschieren) vermittelt Abby auf mich einen unter der Oberfläche viel weicheres und sympathischeres Wesen, als bei der sehr konträr dargestellten Ellie.
Nachdem Ellie in dem Kampf unterliegt und sie nach dem darauffolgenden Zeitsprung ein weiteres Mal aufbricht, um Abby zur Strecke zu bringen und vor dem Hintergrund ihre Partnerin und das Kind zurück lässt, hatte die Geschichte für mich den full cycle hingelegt und ich hatte einfach keinen Bock mehr auf Ellie und ihre Geschichte. Ich hatte noch kurz die Hoffnung, dass das Ganze dann auf ein anderes Ende hinaus läuft und die beiden Frauen ihre Differenzen letztendlich fallen lassen, um gegen die Rattlers vorzugehen. Das wurde jedoch auch nur kurz abgehandelt, bevor wieder Ellie auf ihrer Rache bestehen muss und erneut Abby, die Ellie zu dem Punkt zweimal hätte töten können, versucht die Situation zu deeskalieren und nur in Folge der Bedrohung von Levs Leben erneut zum Kampf antritt. Dieser zeigt dann in phyischer Form, in was für einer rohen und im wahrsten Sinne des Wortes ruinierten Weltbild die beiden Protagonistinnen liegen. Was sie sich im Endkampf gegenseitig physisch zumuten war für mich sinnbildlich für die Abgestumpftheit der Relaität in der beide Figuren leben, für die Ruinen der Zivilisation und für die seelischen Wunden, die beide mit sich rumtragen. Dass Ellie in allerletzter Sekunde von Abby ablässt und diese mit Lev ziehen lässt, rettet für mich persönlich nur das allerletzte Stückchen Menschlichkeit, dass der Figur im Laufe des Spiels immer weiter in Abrede gestellt worden ist und das bitter-melancholische Ende, in dem Ellie ihr verlassenes Zuhause vorfindet und nicht mehr in der Lage ist Gitarre zu spielen, unterstreicht den kompletten Verlust, den sie durch ihre Reise erlitten hat. Daher schafft es das Spiel für mich auf voller Linie, sein narratives Objekt zu transportieren. Nämlich die Sinnlosigkeit von Gewalt und Rache AUCH vor dem Hintergrund einer solch zerstörten Welt.
Einiges im Spiel mag plakativ sein, aber ich kann der Kritik, die ich von vielen Seiten wahrgenommen habe nicht zustimmen. Bzw. bezieht sich meine Wut viel mehr auf Ellie, als auf Abby (die natürlich auch keine totale Sauberfrau ist) und ich verstehe die gefühlt mehrheitliche Gegensicht überhaupt nicht. Die Story mag auch ihre kritikwürdigen Punkte haben, das Pacing fand ich teilweise all over the place und es gibt subjektiv betrachtet wenig wirklichen Payoff im Spiel. Aber ich fand die Geschichte auf so vielschichtige Art unangenehm und wurde teilweise sehr an das erste Nier erinnert (wodurch die Geschichte auch nicht origineller wird aber zumindest deutlich origineller als die des Vorgängers), emotional abgeholt und mit vielen verschiedenen Gefühlen berührt, dass das Spiel auf narrativer Ebene für mich definitiv das stärkste Erlebnis des Jahres 2020 darstellt.
Eine politische Agenda konnte ich in dem Spiel im Übrigen nicht erkennen. Im Vorhinein hatte ich ja auf Basis dessen, was ich aus dem Internet mitbekommen habe, die skizzierte Rolle des Mannes im Spiel kritisiert. Jedoch muss ich diesen Ersteindruck revidieren, da keine einzige Figur im Spiel als „strahlend gut“ dargestellt wird und es zumindest auch graue männliche Personen gibt, wie beispielsweise Owen, den ich abseits der Untreue seiner schwangeren Frau gegenüber, als eher positiv wahrgenommen habe. Zum Anderen gibt es auch auf weiblicher Seite viele Figuren, die charakterlich sehr ungut wegkommen, so dass ich eine eindeutige Unterteilung in gut und böse anhand von genderspezifischen Attributen nicht ausmachen konnte.
Insgesamt habe ich an The Last of Us Part 2 ca. 35 Stunden gespielt.
Und trotz der Längen halte ich es für die deutlich bessere Erfahrung als den ersten Teil, die zwar auch deutlich unbequemer ist, mich aber emotional mehr beschäftigt und zum Nachdenken angeregt hat.
Ich kann verstehen, dass viele Fans des Erstlings nicht das bekommen haben, was sie gerne gehabt hätten. Vor dem Hintergrund kommt es mir wahrscheinlich zu Gute, dass ich genanntes Erstlingswerk zwar als gutes Spiel ansehe, es für mich allerdings keinen Heiligen Gral darstellt.
Mein Spiel des Jahres bleibt Ori and the Will of the Wisps, aber The Last of Us Part 2 hat sich einen sehr starken zweiten Platz in meiner Jahresrangliste gesichert.
Wertung: 9,0/10
Ich wollte nur mal kurz anmerken dass ich deine Rezension mit großen Interesse gelesen habe, besonders deine Interpretation über die Handlung. Ich habe schon viel über LoU2 gelesen, gesehen und gehört ohne es selbst gespielt zu haben und viele Menschen haben trotz der Anerkennung des Leitmotiv einen Gewaltzyklus, sich nicht auf die Geschichte einlassen können, insbesondere wenn der Perspektiv-Wechsel zu Abby erfolgt. Ich finde es erfrischend mal eine Impression zu lesen, bei der die vom Autor beabsichtigten Gefühle voll durchdringen und die dazu in der Lage ist, es in Gänze nachvollziehbar und detailiert zu beschreiben. Da bekäme ich fest selbst Lust, hätte ich mich nicht so kaputt gespoilered.
Ich habe ein bisschen das Gefühl dass man in dem Spiel eine Art Handel eingeht, dadurch dass man sich auf Charaktere einlässt die zunächst antagonisiert werden.
Wenn man bereit ist mitzufühlen und sich mit den Akteuren in ihrer außergewöhnlichen Situation identifiziert, wird man wohl am Ende mit Gefühlen belohnt, die bei einer halbgaren Gleichgültigkeit bis Antipathie nicht durchkommen.
Ich habe so ein paar Live-Commentaries vom Endkampf gesehen und sowohl in den Kommentaren als auch beim Videoersteller wird "Kill her!" geschrien wenn Ellie kurz davor ist ihren finalen Schlag zu tätigen und dann von ihr ablässt. Gerade die Fraktion findet das Ende dann enttäuschend und unbefriedigend.
Das Drama um Joel wurde wohl auch dadurch losgetreten weil es wohl für viele, wie du auch selbst kurz angemerkt hast, sehr viel leichter ist sich mit ihm zu identifizieren, obwohl er bei näherer Betrachtung auch einige extrem unsympahtische Züge besitzt. Wo ich hier auch die Charakterisierung loben muss, dass das gar nicht mal so vielen auffällt, Naughty Dog hat da doch merklich ein Talent Graustufen zu inszenieren, was ich nach einen so plumpen Action-Spektakel wie der Uncharted-Reihe ihnen gar nicht zugetraut hätte.
Beim letzten Drittel scheinen sich aber wirklich die meisten einig zu sein, das hätte man entweder weglassen oder deutlich kürzer abhandeln können.
Ich wollte nur mal kurz anmerken dass ich deine Rezension mit großen Interesse gelesen habe, besonders deine Interpretation über die Handlung. Ich habe schon viel über LoU2 gelesen, gesehen und gehört ohne es selbst gespielt zu haben und viele Menschen haben trotz der Anerkennung des Leitmotiv einen Gewaltzyklus, sich nicht auf die Geschichte einlassen können, insbesondere wenn der Perspektiv-Wechsel zu Abby erfolgt. Ich finde es erfrischend mal eine Impression zu lesen, bei der die vom Autor beabsichtigten Gefühle voll durchdringen und die dazu in der Lage ist, es in Gänze nachvollziehbar und detailiert zu beschreiben. Da bekäme ich fest selbst Lust, hätte ich mich nicht so kaputt gespoilered.
Ich habe ein bisschen das Gefühl dass man in dem Spiel eine Art Handel eingeht, dadurch dass man sich auf Charaktere einlässt die zunächst antagonisiert werden.
Wenn man bereit ist mitzufühlen und sich mit den Akteuren in ihrer außergewöhnlichen Situation identifiziert, wird man wohl am Ende mit Gefühlen belohnt, die bei einer halbgaren Gleichgültigkeit bis Antipathie nicht durchkommen.
Ich habe so ein paar Live-Commentaries vom Endkampf gesehen und sowohl in den Kommentaren als auch beim Videoersteller wird "Kill her!" geschrien wenn Ellie kurz davor ist ihren finalen Schlag zu tätigen und dann von ihr ablässt. Gerade die Fraktion findet das Ende dann enttäuschend und unbefriedigend.
Das Drama um Joel wurde wohl auch dadurch losgetreten weil es wohl für viele, wie du auch selbst kurz angemerkt hast, sehr viel leichter ist sich mit ihm zu identifizieren, obwohl er bei näherer Betrachtung auch einige extrem unsympahtische Züge besitzt. Wo ich hier auch die Charakterisierung loben muss, dass das gar nicht mal so vielen auffällt, Naughty Dog hat da doch merklich ein Talent Graustufen zu inszenieren, was ich nach einen so plumpen Action-Spektakel wie der Uncharted-Reihe ihnen gar nicht zugetraut hätte.
Beim letzten Drittel scheinen sich aber wirklich die meisten einig zu sein, das hätte man entweder weglassen oder deutlich kürzer abhandeln können.
Vielen Dank für Deine Worte :)
Ich würde Dir trotz der Spoiler wirklich empfehlen, das Spiel zu spielen, da es aus meiner Sicht als selbst gespielte Reise (an einem Stück) ganz anders wirkt, als wie ein frankensteinartiges Konglomerat, das man sich aus verschiedenen Quellen zusammengesucht hat. Und meiner Meinung nach sollte man sich - wenn man im Rahmen unserer Leidenschaft das Medium als Kunst ansieht - einen eigenen vollständigen Eindruck vom Spiel gemacht haben. Es ist einfach so heiß diskutiert worden, dass ich mir zumindest gegenüber in der Schuld stand, mich dahingehend vollumfänglich zu informieren und einen eigenen Eindruck zu verschaffen.
Das ändert auch meine Sicht auf einige Aspekte oder Betrachtungsweisen, die ich vorher nicht für möglich gehalten habe. Nachdem ich die Story selber erlebt habe, halte ich manche Kritikpunkte schon für sehr schwer nachvollziehbar. Auch die Kommentare von Zuschauern und Spielern, die Du beschreibst, nehme ich jetzt nochmal viel heftiger wahr und frage mich teilweise "haben wir das gleiche Spiel gespielt?"
Ich habe beispielsweise einige Bossreaktionen auf den Ratking angeschaut, in der man als Abby eine Passage lang fliehen muss und wenn man es nicht schafft, brutal niedergemetzelt wird. Unter anderem war Angry Joe einer der Spieler in diesem Zusammenschnitt und er lechzte und erfreute sich regelrecht am Leid der Spielfigur. Das hat mich wirklich angewidert, da besagte Figur zu dem Zeitpunkt schon zu weiten Teilen so etabliert ist innerhalb des Plots, dass man viele ihrer positiven und menschlichen Charaktereigenschaften wahr genommen hat.
Es wirkt für mich fast wie eine Metaebene. So, als hätte ich durch das Spielen des Spiels, jetzt die darum entstandene Diskussion, das Review-Bombing etc. aus einer anderen Perspektive wahrnehmen können, die mir vorher verwehrt blieb, da ich die Reise mit bestimmten Charakteren nicht hautnah miterlebt habe. Es ist fast ironisch, wie sich eine Message des Spiels so auf die Realität darum herum übertragen lässt.
Mein Text ist gefühlt viel zu kurz, um das in Gänze wieder zu geben. Aber ich sehe einige Dinge heute reflektierter als vor dem Spielen und kriege (leider) auch ein stärkeres Bewusstsein für die ein oder andere Gesinnung, die in Bezug auf dieses Thema existiert.
Ich kann Dir wirklich empfehlen, das Spiel zu spielen :) Würden Videospiele in der Schulbildung behandelt werden, könnte ich mir wirklich interessante Unterrichtseinheiten diesbezüglich vorstellen und ich glaube, dass im Rahmen von akademischen Mediendisziplinen dieser Titel in ein paar Jahren nochmal starken Untersuchungen ausgesetzt sein wird.
Vielen Dank für Deine Worte :)
Ich würde Dir trotz der Spoiler wirklich empfehlen, das Spiel zu spielen, da es aus meiner Sicht als selbst gespielte Reise (an einem Stück) ganz anders wirkt, als wie ein frankensteinartiges Konglomerat, das man sich aus verschiedenen Quellen zusammengesucht hat. Und meiner Meinung nach sollte man sich - wenn man im Rahmen unserer Leidenschaft das Medium als Kunst ansieht - einen eigenen vollständigen Eindruck vom Spiel gemacht haben. Es ist einfach so heiß diskutiert worden, dass ich mir zumindest gegenüber in der Schuld stand, mich dahingehend vollumfänglich zu informieren und einen eigenen Eindruck zu verschaffen.
Das ändert auch meine Sicht auf einige Aspekte oder Betrachtungsweisen, die ich vorher nicht für möglich gehalten habe. Nachdem ich die Story selber erlebt habe, halte ich manche Kritikpunkte schon für sehr schwer nachvollziehbar. Auch die Kommentare von Zuschauern und Spielern, die Du beschreibst, nehme ich jetzt nochmal viel heftiger wahr und frage mich teilweise "haben wir das gleiche Spiel gespielt?"
Ich habe beispielsweise einige Bossreaktionen auf den Ratking angeschaut, in der man als Abby eine Passage lang fliehen muss und wenn man es nicht schafft, brutal niedergemetzelt wird. Unter anderem war Angry Joe einer der Spieler in diesem Zusammenschnitt und er lechzte und erfreute sich regelrecht am Leid der Spielfigur. Das hat mich wirklich angewidert, da besagte Figur zu dem Zeitpunkt schon zu weiten Teilen so etabliert ist innerhalb des Plots, dass man viele ihrer positiven und menschlichen Charaktereigenschaften wahr genommen hat.
Es wirkt für mich fast wie eine Metaebene. So, als hätte ich durch das Spielen des Spiels, jetzt die darum entstandene Diskussion, das Review-Bombing etc. aus einer anderen Perspektive wahrnehmen können, die mir vorher verwehrt blieb, da ich die Reise mit bestimmten Charakteren nicht hautnah miterlebt habe. Es ist fast ironisch, wie sich eine Message des Spiels so auf die Realität darum herum übertragen lässt.
Mein Text ist gefühlt viel zu kurz, um das in Gänze wieder zu geben. Aber ich sehe einige Dinge heute reflektierter als vor dem Spielen und kriege (leider) auch ein stärkeres Bewusstsein für die ein oder andere Gesinnung, die in Bezug auf dieses Thema existiert.
Ich kann Dir wirklich empfehlen, das Spiel zu spielen :) Würden Videospiele in der Schulbildung behandelt werden, könnte ich mir wirklich interessante Unterrichtseinheiten diesbezüglich vorstellen und ich glaube, dass im Rahmen von akademischen Mediendisziplinen dieser Titel in ein paar Jahren nochmal starken Untersuchungen ausgesetzt sein wird.
Gewiss hast du da Recht und ich denke mal dass man sich nicht selbst die potenzielle Spielerfahrung im Vorfeld verderben sollte. Bei gewissen Spielen habe ich im Nachhinein trotz Kentniss der gesamten Handlung diese doch noch mal gespielt. Es ist denke ich mal vorteilhaft wenn man ein wenig Graß über die Sache wachsen lässt, da ist die Berichterstattung über das Spiel abgeflaut und dadurch dass die Bilder schon etwas verblasst sind kann man die Spielerfahrung frischer angehen. Bis dahin werde ich mir also wohl noch Zeit lassen.
Haven (PC)
https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/983970/header.jpg
Irgendwie bin ich froh, dass ich Haven endlich hinter mir habe. Nicht falsch verstehen, Haven ist kein schlechtes Spiel, aber wirklich gut auch nicht. Am besten hat mir da die Beziehung der zwei Protagonisten gefallen, die gut erzählt wird. Leider beginnt das Spiel nicht gut, man wird eiskalt ins Wasser geworfen. Man erfährt nur sehr langsam worum es geht und was dem Pärchen zugestoßen ist. Gewisse Begriffe werden nicht erklärt, die eigentliche Hintergrundgeschichte muss man sich wie ein Puzzle selbst zusammenreimen. Für manche ist das was Tolles, für mich nicht. Die Musik ist zwar gut, nutzt sich aber schnell ab. Hatte das Gefühl, dass lediglich 2-3 Tracks im Repeat-Modus liefen. An der Welt selbst hat man sich auch schnell satt gesehen, es sieht einfach fast alles gleich aus. Hätte mich weniger gestört, wenn sie mehr interaktiver wäre. Generell hätte ich mir zb für die Heimatinsel mehr Features gewünscht, zB. Ausbauen der Basis mit leichten RPG Elementen usw. So bleibt es lediglich beim seichten Gartenbau (der nicht mal interaktiv ist) und Item-Crafting. Mich hätte die Welt so viel mehr interessiert, eine Art Lexikon für Pflanzen, Gegner und Co hätte mir gut gefallen. So bis hier her, war eher Meckern auf hohem Niveau. Das was das Spiel richtig schlecht macht, ist das beschissene Kampfsystem. Es ist so hektisch gestaltet, teilweise sind die Feinde bockschwer weil man einfach nicht zur richtigen Zeit, die richtige Aktion ausgeführt hat. Ein Runden-KS wäre viel besser gewesen. Und warum heilt Schlafen nicht die kompletten HP??! Und warum kann ich Heil-Items nur beim Kampieren bzw. zuhause benutzen?! So bleibt am Ende ein durchschnittliches und repetitives Spiel übrig, mit dem man durchaus Spaß haben kann. Aber man sollte nicht zu viel erwarten. (Spielzeit ca 11h)
Die Woche waren drei Adventures dran, die unterschiedlicher nicht hätten sein können.
When the Past was Around - 2:36 Std.
Kurze Geschichte über ein Paar, indem kein Wort gesprochen wird.
Halt wieder eines dieser 2-3 Std. Spiele, die einen kurzen Lebensabschnitt darstellen und die Rätsel sind nicht der Rede wert.
Kann man für ein paar Euro ruhig riskieren, nur sollte man (wie ich) besser ohne große Erwartungen starten, denn dann bleibt ein solides Spiel übrig.
Kelvin and the Infamous Machine - 5:36 Std.
Ha, endlich durch.
Das war so überfällig und joa, ist ganz nett gewesen.
Zwar nicht wirklich mein Humor, doch in der Kürze liegt die Würze.
Röki - 18:15 Std.
Das ist ein wirklich sehr, sehr schönes Adventure geworden.
Röki lebt regelrecht von der skandinavischen Folklore und erzählt dabei eine leicht schaurige, märchenhafte Geschichte mit dem Zentralthema Familien, wie es Pixar oder Studio Ghibli nicht besser hinkriegen würden.
Die Optik passt perfekt zum Spiel und darf man zur Abwechslung zum Controller greifen und alles frei erkunden, was die Spielzeit gut in die Höhe treiben kann.
Denn bis auf ein Rätsel, dessen passendes Objekt ich partout nicht finden konnte und e-w-i-g gesucht habe, plus einige male spätabends kurz weggenickt bin (was die etwas hohe Spielzeit erklärt), hat mich der gesamte Umfang und die vielen tollen Charaktere positiv erwischt.
Angeblich brettern einige innerhalb von 8 Stunden durch das Spiel, aber würde bei mir ohne die erwähnten Pausen von ca. 15 Stunden reine Spielzeit ausgehen und habe mir dabei viel Zeit gelassen alles zu erkunden.
Finde ich für ein Adventure mehr als ordentlich und werde den Entwickler in Zukunft im Auge behalten.
Echt, ein wunderbares Spiel für den Jahresanfang.:A
@Rusk
Die Gegner in Haven sind viel zu leicht.:p
Aber rundum zufrieden war ich damit auch nicht.
Hat zwar einige andere Gründe und ist Haven nur minimal an meinen Erwartungen gescheitert, weswegen meine Wertung an sich gleich bleibt, trotzdem schade.
Hier hat man tatsächlich ordentlich Potenzial verschenkt.
Mehr dazu packe ich demnächst in die RPG Challenge.
https://i.ytimg.com/vi/_B1rrlnfb0I/maxresdefault.jpg
Spellforce: Breath of Winter
Ich versuche mich kurz zu halten:
ich weiß warum ich mir heute noch Spellforce antue. Weil Spellforce 3 wohl widererwartend ein recht töftes Spiel geworden sein soll, trotz anderen Entwicklerstudio und es nimmt enorm Bezug auf den ersten Teil, also man erkennt wohl vieles wieder wenn man den ersten Teil gespielt hat. Das mag zwar wohl zu 90% Order of Dawn sein, was ich bereits vor 2 Jahren endlich mal durchgespielt habe. (hatte seit dem Release des Spiels etliche Durchläufe im Verlauf meines bescheidenen Lebens gehabt) aber hey, ich will NICHTS verpassen.
Breath of Winter ist was das betrifft einfach nur... unnötig. Also nicht nur dass die Geschichte eine schlecht präsentierte Nebengeschichte ist und nichts mit der Konvokation und den Zirkelmagiern zu tun hat, sondern auch spielerisch ist Breath of Winter more of the same, was mir schon in Order of Dawn irgendwann zum Hals raus hing. Spellforce ist so ein Spiel mit tonnen von Fehlern, die auch schon zu seiner Zeit nicht hätten sein müssen. Ob nun RTS- oder Rollenspielpart in beiden Abteilungen fehlt es an grundessentiellen Funktionen oder aber diese funktionieren nicht.
- Einheiten sollen in Formation laufen? Vergisst es, obwohl so ein Feature eingebaut wurde bricht die Formation nach dem ersten Mausklick wieder auseinander.
- Einheiten sollen passiv stehen bleiben geschweige denn patroulieren? Am Arsch. Jede Einheit verhält sich wie ein tollwütiger Mike Tyson auf Crack, wenn diese kurz stehen bleiben sollen, sollte man diese weit vorm Gegner wegscheuchen, irgendwelche Fronten verteidigen führt zwangsläufig dazu dass die Einheiten immer weiter Richtung Gegnerroute abdriften. Weswegen man sowieso besser Türme spammed
- Ja der Turmspam in keinem RTS ist das so erfolgsversprechend wie in Spiellforce, ironischerweise bleibt Breath of Winter lange Zeit von dem Phänomen verschont. Zu Beginn gibt es noch keine Baupläne Türme zu bauen, wenn man mal welche findet, spielt man diese Rasse garantiert nicht auf der nächsten ober übernächsten Map. Oder man spielt Zwerge, die keine Türme bauen können oder aber man hat nun endlich die Türme für die auf der nächsten Karte zur Verfügung stehenden Rasse, nur leider sind es Orks mit ihren Feuertürmen und die Hauptgegner des Szenarios sind komplett Feuerimmun. Es wirkte schon ein bisschen wie ein Troll seitens der Entwickler weil Türme-Spam ziemlich gängig war in OoD, war erfrischend sich mal sich nicht auf Turmverteidigung verlassen zu können.
Jetzt bin ich eigentlich abgedriftet, eigentlich wollte ich über den Mangel an Features sprechen. Naja Spellforce ist ein extrem intransparentes Spiel, man kann zig Einheiten bauen, weiß aber nicht was die machen, bzw beim bauen der Einheiten kann es bis zu 3x einfach zu Power-Creep kommen, also Einheiten die in allem besser sind als die vorherige. Wenn man bedenkt dass jede Einheit unabhängig von ihrer Stärke nur einen von maximal 80 Einheit-Plätzen verbraucht und die Ressourcen in Spellforce komplett erneuerbar und meistens zahlreich sind, merkt man dass das Spiel von außen gerne nach mehr scheinen möchte als es ist.
Und so ist auch der Rollenspielaspekt nur so von unnötigen Bloat durchzogen. Jeder Zauber kann ab der 2. Erweiterung bis zu 20 Stufen besitzen, die alle schmeist man einfach so in sein Zauberbuch ohne irgendwelche Ordnung, man kann auch nicht großartig seine Zauber ordnen. Da man anderen Runenkriegern keine Zauber verpassen kann, sind alle Zauber auf die man nicht skillt automatisch nutzlos und offen zum Verkauf, aber bei der Frequenz bei der man mit zufälligen Loot zugeschissen wird, platz das Inventar sehr schnell aus allen Nähten. Durch mangelnde Einschränkungen komme ich auch gar nicht erst in Versuchung da mal Ordnung zu schaffen, wäre nicht eine automatische "Sortieren" Funktion da, würde man ewig nach bestimmten Sachen suchen, welch ein Glück.
Ich habe mich bei BoW für einen Mentalmagier entschieden, einfach weil ich in OoD mit einem Krieger wirklich alles komplett zerschrottet habe. Die Sache ist so, obwohl Spellforce weder Echtzeit-Strategie, noch Rollenspiel sonderlich gekonnt hinbekommt ist der Mix immer noch der beste der mir je untergekommen ist. Die Stuktur wurde auf eine interessante Weise darin angepasst, zweifelsohne ist Warcraft 3 um Welten besser ausbalanciert, dafür fühlt es sich aber auch nie wirklich wie ein Rollenspiel an. Im Gegensatz zu Spellforce. Die Verfolgerperspektive mal außen vorgelassen (das Spiel kann dabei immer noch schön aussehen, aber ist es unmöglich die Übersicht dabei zu halten) ist jedes Szenario in dem Spiel wie eine eigene kleine Kampagne. Da die Welten durch Portale verbunden sind, verliert man zwischen jeder Map komplett seinen "Echtzeitstrategie-Fortschritt" behält jedoch seinen "Rollenspiel-Fortschritt" Party-Gestaltung funktioniert flexibel, durch vorgefertige Charaktere zum finden. Dessen Specs mögen zwar vorgegeben sein, aber wenigstens kann man sie in diesen Rahmen frei einkleiden und je nach Anordnung der Runensteine unterschiede Party-Kompositionen erstellen, dass man ständig neue findet, gibt dem ganzen nen leichten Gacha-Vibe, nicht dass diese jetzt visuell interessant wären durch die paar Gesichtstexturen über die das Spiel verfügt. (Gesichter wurden sogar mit Haaren kombiniert, was dem Ganzen noch weniger Möglichkeiten lässt)
Die Idee das alles über das man verfügut, sogar der eigene Spielavatar, in Runen gespeichert ist, macht diesen Mix eigentlich erst möglich. Runen werden in Monumente eingesetzt, welche das sind hängt völlig vom Szenario ab. Durch die Unterteilung in Heldenmonumente und 6 möglichen Volksmonumenten können dabei eine Vielzahl an möglichen Situationen entstehen. So kann ein Szenario erst als ein Rollenspiel beginnen, evtl alleine mit dem Spielavatar oder mit mehreren Helden durch ein Heldenmonument, es könnte aber auch jeder Zeit durch das finden eines Volksmonumentes sich zu einem RTS entwickeln. Genau so macht es Breath of Winter, in seinem ersten RTS Szenario auch umgekehrt. Nach einer Aufbauphase wird das Monument durch einen Hinterhalt zerstört und man spielt nun mehr allein mit dem Avatar. So gibt es reine Rollenspielmaps, reine RTS Maps oder nen Mix aus beiden.
Das ist glaube ich der Punkt warum ich diesem Spiel, trotz all den großen Fauxpässen immer noch was abgewinnen kann, die generell Struktur ist sehr gut gedacht und super umgesetzt. Im Detail geht die Struktur dann jedoch nicht ganz auf.
Bei Spellforce muss man sich nämlich unter anderem auch die Frage stellen: "Wozu aktiviere ich eigentlich ein Monument?" Die Sache ist nämlich die, wenn Feinde Lager auf der Karte haben, fangen sie in der Regel erst dann an zu bauen, wenn man ein Volksmonument aktiviert hat, macht man das nicht, nunja dann bauen sie eben auch nicht und zurück bleibt eine fest Anzahl an Truppen im Lager. In der Regel sollte das Spiel nun so gebalanced sein, dass man auf eigene Einheiten angewiesen ist um die Karte zu schaffen. Leider ist das häufig nicht der Fall. Im Gegenteil, man wird eher bestraft dafür dass man sich entscheidet zu bauen. Der Gegner spawned nämlich Einheiten ohne den Einsatz von Ressourcen, aus komischen magischen Wirbeln auf der Karte, wie aus einem Wunschbrunnen, die Frequenz hängt von der Spiellänge ab und ob man durch Späher entdeckt wurde. Eigentlich auch eine nette Idee, aber früher oder später kommt eben doch ein nicht enden wollender Schwall aus Einheiten aus diesen Wunschbrunnen. Und dann heißt es tausend Türme bauen um das eigene Lager zu sichern, ne Armee ranzüchten die groß genug ist und... naja das war dann noch der spannende Teil, wenn man erst mal den Punkt erreicht hat, walzt man alles platt. Sicher, auch das kann Spaß machen, aber eine Karte in Spellforce geht lange, seeeeeehr lange. Viel zu lang, wenn man erst mal soweit ist die Überhand zu gewinnen grast man eigentlich nur noch alles ab. Gegnereinheiten hören erst auf zu spammen wenn man alle feindlichen Gebäude um diese "Wirbel" herum beseitigt hat. Und das Spiel liebt es mehrere Lager schön weit auseinander- aber trotzdem in einer Linie zu platzieren, so dass sich Feinde ja schön wie in einer Polonese auf einen Kriegspfad auf den Spieler zustürmen.
Economy ist gar nicht so wichtig, wenn sie läuft dann läuft sie, schlimmer ist es das Feinde es gerade auf das Monument abgesehen haben, ist das erst mal zerstört, sterben alle Einheiten auf der Map sofort. Dabei kann man in Spellforce eigentlich nicht mal sterben, sondern lediglich in Patt-Situationen gelangen, der Spielavatar, respawned dauerthaft an naheliegenden Schnellreisepunkten, aber der Gegner bewegt sich halt auch nicht vom Fleck und hört nicht auf Einheiten zu produzieren, sobald man erst mal den RTS Part in Gang gesetzt hat.
Hier könnte ich Seiten davon voll schreiben wie viel dabei schief läuft, eigentlich wollte ich nur meine Entscheidung für den Mentalmagier begründen. Und zwar konnte man in OoD super 80% der Karten dadurch bestehen, dass man einfach nicht gebaut hat, wenn der eigene Spielavarar stark genug ist und man bestenfalls auf der RTS Karte gleichzeitig noch ein Heldenmonument hat, konnte man das Spiel so spielen wie Diablo und das hat sich einfach falsch angefühlt und doch gab es Missionen wo das teilweise unumgänglich war, will man nicht aberdutzende Stunden damit verbingen Einheiten beim tauziehen zuzusehen (Gottwall *kotz*)
Also wollte ich mich durch die Wahl eine schwachen Spielavatar dazu zwingrn bauen zu müssen, clever spielen zu müssen.... Tja ironischerweise ist der Mentalmagier die zugleich Schwächste, als auch stärkste Klasse im Spiel. Und wenn man bei der recht freien Charakterindividualisierung auch noch einen Weiße Magie Pfad einfließen lässt, kann man stärker werden, als es jeder Krieger sein könnte.
Das Ding ist einfach, Mentalmagie ist dazu da den Gegner abzulenken oder zu kontrollieren. So kann man Gegner lähmen, Trugbilder zur Ablenkung erschaffen, Zauber untebrechen oder sogar komplette Einheiten kontrollieren. Das Dumme an der Magie die irgendwelche Status im Spiel verursachen soll ist, diese sind am Level des Gegners gekoppelt. So mag es zwar einen Charisma Wert geben, der die Erfolgsquote erhöht, doch liegt diese Erfolgsquote erst mal bei Null, kann man diese auch nicht mehr erhöhen. Das heißt also man muss immer up-to-date sein mit den Leveln, welche die Zauber haben können so. So kann ein Level 5 Gedankenkontrolle Zauber, Gegner bis zu Stufe 12 kontrollieren, doch alles darüber hinaus schlägt automatisch fehl und das gilt bei so ziemlich fast jeden Zauber beim Mentalmagier. Der einzige Angriffszauber wiederum macht Schaden relativ zum Intelligenzquotienten des Gegners. Tja zu dumm dass man sehr häufig in BoW gegen dumme Orks oder Trolle kämpft, die einen einfach niederknüppeln. Findet man nicht die entsprechenden Zauber, denn diese droppen random, ist man komplett gerarscht und so flukuierte die Schwierigkeitskurve zwischen unfassbar beschissen und viel zu leicht, abhängig davon ob ich gerade Glück hatte und den richtigen Zauber gefunden habe. Und mit den richtigen Zaubern ist der Mentalmagier eben doch viel zu stark. Abhängig von den Manareserven kann zum ende der Kampagne hin gut 5 Kreaturen gleichzeitig kotrollieren, stirbt eine stibitzt man sich die nächste. Der Feind macht -1 und man selbst +1, so oft man will quasi, sofern die Feinde in der Stufenrange liegen. Das Lähmen ist auch viel zu stark, gerade das Massenlähmen hält ewig, damit kann man ganze Herschaaren einfach so mir nichts dir nicht aus dem Weg räumen.
Die Kür ist aber ein Defensivzauber, welcher das komplette Mana einfach so wieder herstellt. Cooldown sind gerade mal popelige 25 Sekunden. Damit hat man quasi eine unbegrentzte Energiequelle an der Hand und mit den richtigen Zaubern ist man unaufhaltsam. Also habe ich ironischerweise eine Klasse gewählt die das Potenzial hat den Krieger um längen zu übertreffen. Na klasse.
So man um noch mal zu Breath of Winter an sich zurückzukommen.
Es gibt im Gegensatz zu OoD keine Neuerungen, bis auf Setgegenstände die ich, bis auf 2 Ausnahmen komplett ignoriert habe, auch kann man nun andere Kreaturen als Runenkrieger erhalten, da man diese aber nicht selbst oder nur sehr beschränkt ausstatten kann, finde ich das witzlos. Es sind einfach nur andere Charaktermodelle. Die generelle Struktur der Maps ist interessant. So gibt primär 2 reine Rollenspielmaps (Mirraw Thur und Tirganach), die als Hubarea fungieren, so spielt man diese zu einem kleinen Teil, fiindet Portale die in ein RTS oder Hybridszenario führen und kehrt dann wieder auf die Rollenspielmap zurück und macht da weiter. Dass man beliebig zwischen Maps hin und her reisen hat man hier gut genutzt. (zu dumm dass es bei der Steam Version einen Bug gibt, welcher den Fog of War jedes mal nach verlassen einer Karte und sei es das verlassen ins Hauptmenü, zurücksetzt. -.-)
Dadurch spielt man aber auch nie wirklich sonderlich lange reine Rollenspielabschnitte, es gibt auch nur wenige Quests im Spiel. Was auch darauf zurückzuführen ist dass der Kontinent in dem BoW spielt größtenteils unbewohnt, bzw von wilden und feindlichen Stämmen bevölkert ist. (so gibt es auch nur eine Stadt) Dadurch gibt es eher weniger Quests die sich aber über den gesamten Spielverlauf hinziehen.
Was man den Entwicklern lassen kann, dass sie mit jedem Szenario was neues einfallen lassen und damit wenigstens versuchen Abwechslung zu erzeugen... nur scheitern sie dabei häufig kläglich. In einem Szenario (Frostfall) muss man Ressourcen auf Zeit sammeln, um Flüchtlinge genug Proviant zum weiterreisen zu bieten, das ganze spielt sich ein bisschen wie ne Flucht ab, die darin mündet dass man eine fremde Festung so lang wie möglich verteidigen muss. Wie ich schon gesagt habe gibt es in Spellforce keine "Checkmates" sondern nur "Stalemates". Demnach wird das ganze äußerst lausig präsentiert. Gegner warten auf der Karte, schicken absichtlich schwache Einheiten vor, die man super leicht abwehren lässt und dann wenn das Spiel sagt "oh nein der Druck wird zu groß" schickt es einfach die hochleveligen Einheiten los, wenn man das mit der Verteidigung von Hearthglen aus Warcraft 3 vergleicht, kann man da nur müde lächeln.
Die Story selbst präsentiert, recht uninspiriert, es gibt 2 zentrale Konflikte und einige Wendungen, aber die Entwickler wissen wirklich nicht wie sie mit der Krass Engine gut Zwischensequenzen einbinden, so sind diese in der Regel viel zu langsam gepaced. Musik ist komplett stumm, Gesichtsanimationen gibt es keine und überhaupt kommen mir die Sprecher lieblos vor, großartig viele Expositionsgespräche bleiben aus was ich da eher den Writing zuschreiben würde. Obwohl es Spellforce bestens versteht dem Spieler Logiklöcher vor dem Kopf zu werfen, die es erst sehr viel später versucht nachvollziehbar zu erklären, weswegen ich die Geschichten anfangs immer fürchterlich finde, aber mich auch insgeheimen freue dass die Macher solche groben Schnitzer eben doch wissen zu umgehen.
Da die Szenarien sehr unterschiedlich sind und man die Rassen wild durcheinander spielt, statt wie in OoD eins nach dem anderen. (und trotzdem gefühlt 2/3 der Maps nur aus Elfen bestand) konnte es trotzdem irgendwo noch unterhalten. Situationsbedingt musste ich tatsächlich auch sehr konzentriert spielen, dieser überpowerte Status kam hier eher auf den letzten paar Maps zu Stande. So Karten wie Nevershade Frontier, waren tatsächlich auch mal anspannend, wenn auch sicherlich genau so cheese-anfällig wie alles andere im Spiel.
Das Ende und der letzte Kampf waren dann gewohnt gerushed und billig inszeniert. Etwas schade aber es gibt ja noch eine Erweiterung...
https://vrgames.by/sites/default/files/styles/sized_to_content/public/spellforce_shadow_of_the_phoenix.jpg?itok=7gVhmMxI59kNpUSQdlRmcc7o3XsARjTQ&usqp=CAU
Shadow of the Phoenix
Es macht genau da weiter wo Order of Dawn und Breath of Winter aufgehört haben. Beide Kampagnen hat man mit einem Level 1 Runenkrieger gestartet, die parallel eine eigene Geschichte erleben. In Shadow of the Phoenix werden beide zusammengeführt um gegen den bösen Zirkelmagier Hokan Ashir zu kämpfen, den man in Order of Dawn selbst versehentlich erweckt hat und der in Breath of Winter einem als freundlicher NPC zur Seite stand.
Das interessante dabei ist dass sich die Story und das Stargebiet daran anpasst, mit welchen Helden man die Story spielen möchte. Der Breath of Winter Runenkrieger, arbeitet anfangs als Sklave für den Bösewicht, der Order of dawn Charakter stellt irgendwelche Untersuchungen an einer Küste an. Da ich keinen Order of Dawn Spielstand mehr hatte, habe ich mich für den Breah of Winter Helden entschieden, welcher die Schattenklinge bei sich trägt.
Im Gegensazu zu Breath of Winter gibt es hier tatsächlich 2 neue Einheitentypen, diese werden jedoch in speziellen eigens dafür vorgesehenen Gebäuden gefertigt (normalerweise wird ja alles aus einem Monument beschworen) und erfüllen bei jedem Volk die selbe Funktion. Schwarmeinheiten für das early game und Belagerungseinheiten und Gott sei Dank, letztere waren dringend nötig um die viel zu lange sich hinziehenden Belagerungen, bei denen der Feind Tonnen von Türmen in seiner Basis hat und zu viele Gebäude um seine magischen Wirbel herum, dieman in der Einheitenflut nicht erreicht etwas zu beschleunigen. Nur benutzt der Feind selbst diese nicht, wodurch es immer noch einseitig ist und Türme nach wie vor das Patentrezept sind die eigene Basis ohne große Anstrengungen zu verteidigen.
Deswegen bin ich froh dass nach der ersten recht stressigen RTS Karte, der Rollenspielaspekt sehr viel mehr im Fokus stand.
Während es in BoW, nur die 2 Hub Areas, und winzige Abschnitte in mancher RTS Kampagne waren. Bietet Shadow of the Phoenix eine gesunden Wechsel aus RTS und Rollenspiel. Und dieses Mal scheinen sich die Entwickler auch wirklich Mühe gegeben zu haben mal was neues zu versuchen. Klar es ist dasselbe Spiel, mit der selben hässlichen Engine und mit den selben dummen Fehlern, aber die Entwickler waren hier viel ambitionierter. So ist Szenario 3 eine Wüstenstadt namens Empyria. Das gesamte Szenario - eine RIESIGE Stadt, auf der man nur mit seinem Avar spielt. Das hatte noch nie bisher dahgewesenes Rollenspielfeeling. Leider sind Gespräche in Spellforce schon immer selektiv gewesen. Das heißt irgendwelche NPC's bekommen Ausrufe oder Fragezeichen über den Kopf und meistens ist es so dass man bestimmte Personen erst dann ansprechen kann, wenn man einen Trigger ausgelöst hat was das ganze sehr künstlich und unorganisch erscheinen lässt. Es ist wirklich dasselbe wie bei einem typischen Bioware RPG, davon ist das Spiel weeeeeit entfernt, aber man hat trotzdem das bestmögliche versucht. Mit einer langen Questline wo man sich über mehrere Viertel zum Palast hocharbeiten muss mit mehreren Wegen dies zu bewerkstelligen, die Stad tist dabei so schön gestaltet wie es im Rahmen der Engine möglich war und gemessen an dem was man gewohnt ist, ist das wirklich eine sehr beeindruckende Stelle.
Ein anderer prägnanter Punkt sind Minispiele. Viele der Quests bieten kleinere Minispiel, die leider ähnlich wie die Zwischensequenzen quälend langsam gepaced sind, aber immerhin. Es ist fasznierend zu sehen wie sie versucht haben die Engine für etwas zu zweckentfremden wozu es nicht gedacht war, ich finde sowas immer ziemlich interessant, wenn Videospieldesigner versuchen die grenzen ihres Spielsystems auszulotsen. Es wäre so einfach gewesen eine langweilige RTS Basis-Zerstören Karte nach der anderen einzubauen, wie es gut und gerne mal getan wird. Doch hier merkt man dass die Macher richtig Bock auf ihr Spiel hatten und das hat sich auch positiv auf meine Laune abgefärbt obwohl ich nachwievor mit dem ganzen Jank leben musste, irgendwo ist das Spiel doch mehr als die Summe seiner Teile.
In fast jeden Szenario gibt es irgendwelche Überraschungen oder Wendepunkte, auf jeden Fall prgänante Szenen, es gibt wieder mehr optionale Karten, wie unter anderem ein Kolloseum mit massig Preisen, mehr Biome wie Wüsten und einen Dschungel. (da kam nämlich in BoW auch nichts neues dazu) und auch mehr als doppelt so viele Nebenquests wie in BoW. (auf dem selben Qualitätsstand und teilweise drüber hinaus)
Ein weiteres Highlight war für mich die Uhrwerk-Krypta, die als ein einziger Dungeon aufgebaut war, eben wie in einem Dungeon-Crawler mit massig Fallen und Rätseln. Auch hier wieder, vieles wurde gerade so noch aktzeptabel umgesetzt, auf jeden Fall im einzelnen nicht beeindruckend, aber das gesamte Konstrukt und die Idee waren doch schon ziemlich cool.
So weiß ich es auch zu schätzen dass man sich für die Bosskämpfe dieses mal die Mühe gemacht hat Mechaniken einfallen zu lassen, die ich mit meinen Mentalmagier super cheesen konnte. Aber das führte auch zu einen fulminaten Endfight gegen Hokan Ashir, der mit dem Totengott Belial verschmiltzt, während er die Geister der übrigen 11 Zirkelmagier auf seiner Seite hatte, die alle nach und nach in dem Kampf einmischen. Das war mal ausnahmsweise wirklich ein interessante Endkampf und zum ersten Mal konnte man erhaschen, wer eigentlich diese Magier des Zirkels sind, welche die Konvokation ausgelöst haben. (die Prämisse von Spellforce, eine Katastrophe bei der die gesamte Welt in einem Nether umherschwebende Inseln gespalten hat)
Insgesamt war das eine coole Erweiterung, die zwar immer noch mit den selben Problemen des Hauptspiels geplagt ist, dafür aber im Gegenzug mit Ideenreichtum, mehr Mut zu neuem und aufwändiger Missionsgestaltung, wirklich nen Tacken besser ist als BoW und OoD. Ja selbst die Geschichte hat mir hier besser gefallen, dadurch dass sie wieder mehr mit dem eigentlichen Hauptereignis in Spellforce verknüpft war, es gab so einiges Cameos und nachvollziehbare Charaktermotive, ich war selbst überrascht, wie man hier nen Bioware Spiel für Arme geschaffen hat.
Trotz allem ist es nichts was ich wohl jemanden heuzutage bedenkenlos empfehlen könnte, das gilt für ganz Spellforce 1 aufgrund der vielen angesprochenen Probleme. Eigentlich habe ich hier noch nen Batzen mehr zu bemängeln, was aber jetzt hier den Rahmen sprengen würde. Kurzum ist es ein aus heutiger Sicht sehr anstrengendes und schlechtes ausbalanciertes Spiel, dem eine Menge Standardfunktionen fehlt, sowohl im RPG als auch RTS Anteil, gleichzeitig mixt es diese beiden Komponente auf eine sehr kreative Art, was dem Ganzen durchaus Wiedererkennungswert gibt. Anders hätte die Serie wohl nicht mehr bis heute bestanden. Vieles funktioniert nicht so wie es sich die Entwickler vorgestellt haben, gleichzeitig lobe ich mir aber auch auf den Eifer und die Ambition dass sich kein Szenario wie das andere anfühlen soll, irgendwo will man dann doch wissen was als nächstes kommt. Shadow of the Phoenix ist da die Kulmination für die Experimentierfreudigkeit der Entwickler. Deswegen war das Durchspielen heuzutage für mich zwar eine sehr anstrengende Angelegenheit, gerade die häufigen langen Laufwege des Spielavatars können stark an der Geduld zehren, viel Zeit verbringt man einfach damit seine Spielfugur ereignislos auf der Karte zum Zielort bewegen zu lassen. Trotzdem hatte ich situationsbedingt doch sehr viel mehr Spaß als ich erwartet hätte, wenn man die langweiligen und anstrengenden Parts ausblendet.. Als ne Art Vorfreude auf Spellforce 3, hat es also schon irgendwie funktioniert.
Ich versuche mich kurz zu halten:
:hehe:
X\
Liferipper
04.01.2021, 08:59
Spellforce: Breath of Winter
Meine Erinnerung an BoW: Eine der ersten Karten stundenlang (mit erhöhter Spielgeschwindigkeit) laufen lassen, um möglichst viele Zauber zu sammeln. Hat auch schon bei OoD geklappta aber eine wirkliche andere Möglichkeit, an viele Zauber zu kommen, gibt es ja nicht...
The Real Defc
04.01.2021, 09:45
Cyberpunk 2077
XBOX Series X
Hab das Spiel am vergangenen Wochenende beendet und bin doch sehr zufrieden.
Mein Corpo-Quickhack-Meister war am Ende zwar viel zu stark, aber das ist ja in den meisten RPGs so. Wenn man über die etwas leere Spielwelt und eintönigen World-Events (Verbrechensmeldungen/Überfälle) hinwegsieht, ist das Spiel wirklich ein Brett. Die Haupt- und Nebengeschichten sind klasse gemacht, die Charaktere wirken realistisch und agieren nachvollziehbar und der Spannungsbogen wird bis zum Ende hochgehalten.
Alles in allem ein tolles Spiel, welches hier und da noch Luft nach oben hat. Mal schauen wie die kommenden Patches und DLCs werden, bis dahin werde ich sicher noch häufiger in Night City vorbeischauen.
Erledigt habe ich neben der Hauptquest auch alle großen Nebenquests (Romanzen/Johnny/Judy/Panam/Tarotkartensuche/Johnny's Ausrüstung). Mein Street-Cred ist auf der höchsten Stufe (50) und ich selbst bin auf Stufe 32. Meine Ausrüstung ist zu großen Teilen legendär/ikonisch und meine Fähigkeiten sind, in den von mir fokussierten Bereichen, maximiert.
Die Spielzeit beläuft sich auf knapp 50 Stunden.
Knuckles
09.01.2021, 17:55
Thunder Force IV (JP Mega Drive)
Habe das Spiel vor einigen Tagen erhalten und musste es noch ausprobieren. Das wurde nun gestern erledigt und auch gleich mal durchgespielt. :D Macht Spaß, hat einen geilen Soundtrack und ist dabei trotzdem noch schön herausfordernd aber dennoch fair. Schade das Teil V und VI inzwischen noch teurer sind, weshalb ich da wohl oder übel darauf verzichten werde (außer ich bekomme sie durch Zufall doch mal günstig, was hin und wieder ja doch klappt).
Ys: Memories of Celceta (EU PlayStation 4)
Obwohl ich das Spiel bereits zum US-Release für die PSVita gekauft hatte, habe ich es nie gespielt bzw. bereits damals nur kurz angespielt. Nach dem ich von Ys VIII: Lacrimosa of Dana so begeistert war und im kommenden Monat Ys IX: Monstrum Nox ansteht, dachte ich mir dass es der perfekte Zeitpunkt wäre, diesen Teil endlich nachzuholen. Hatte am Mittwoch damit begonnen und bin heute Nacht nach ca. 25 Stunden damit fertig geworden, wobei ich es nicht darauf angelegt habe die Trophies die man im normalen Durchgang bekommen kann zu holen. Es ist zwar nicht so ausgereift wie Ys VIII, hat aber dennoch sehr viel Spaß gemacht. Leider kommen manche der anderen Charaktere etwas zu kurz, wenn es um ihren Hintergrund geht, aber dennoch erfährt man genug um sie nicht komplett zu ignorieren. Ich muss mir echt mal die Zeit nehmen und nach und nach alle Teile beenden (am besten auch in der richtigen Reihenfolge), da die Abenteuer von Adol doch recht cool sind.
GG Aleste (Aleste Collection, JP PlayStation 4)
Hier wollte ich ebenfalls das Spiel ausprobieren. Während ich bei Aleste und Power Strike II recht schnell Game Over war (habe da nicht mal das erste Level geschafft), ging GG Aleste mit der richtigen Waffe recht flott von der Hand. Nach ca. 35 Minuten lief da auch schon der Abspann über den Bildschirm. Damit ist GG Aleste das erst Game Gear-Spiel, welches ich in meiner Laufbahn als Zocker durchgespielt habe. Schade ist nur, dass die Collection nur die beiden Master System- und die Game Gear-Teile enthält. Dafür gibt es komplett neu GG Aleste 3, welches ich aber noch nicht ausprobiert habe. In einer der zahlreichen CE des Games ist auch ein Game Gear Micro mit allen vier GG Aleste-Teilen enthalten. DerZocker hat sich die soweit ich weiß sogar gekauft.
GG Aleste (Aleste Collection, JP PlayStation 4)
Hier wollte ich ebenfalls das Spiel ausprobieren. Während ich bei Aleste und Power Strike II recht schnell Game Over war (habe da nicht mal das erste Level geschafft), ging GG Aleste mit der richtigen Waffe recht flott von der Hand. Nach ca. 35 Minuten lief da auch schon der Abspann über den Bildschirm. Damit ist GG Aleste das erst Game Gear-Spiel, welches ich in meiner Laufbahn als Zocker durchgespielt habe. Schade ist nur, dass die Collection nur die beiden Master System- und die Game Gear-Teile enthält. Dafür gibt es komplett neu GG Aleste 3, welches ich aber noch nicht ausprobiert habe. In einer der zahlreichen CE des Games ist auch ein Game Gear Micro mit allen vier GG Aleste-Teilen enthalten. DerZocker hat sich die soweit ich weiß sogar gekauft. Bei shmups bin ich immer am überlegen ob ich mir die Switch version oder doch lieber die PS4 Version holen sollte. Auf dem Handheld ist es spaßiger aber das "d-pad" der Switch ist einfach unbrauchbar. Unterstützt das Spiel die PS4Pro (4k?)
Knuckles
09.01.2021, 20:20
Auf dem Handheld ist es spaßiger aber das "d-pad" der Switch ist einfach unbrauchbar. Unterstützt das Spiel die PS4Pro (4k?)
Wären es neuere Games, die auch einen TATE Mode haben, wäre die Switch die bessere Wahl (entsprechende Zusatzhardware vorausgesetzt). Da die Games aber alle in 4:3 sind, ist es eigentlich wurscht welche Fassung du kaufst. Zudem haben die enthaltenen Games auch etwas das sich M2 Gadget nennt. Dabei handelt es sich um x Anzeigen, die man bei neueren Games wie z.B. Raiden V auch hat. Und nope, soweit ich sehe hat die Collection keine PS4 Pro-Unterstützung. Macht in dem Fall ja auch keinen Sinn. Es soll aber eine Option geben, bei der man die Slow Downs deaktivieren kann. Nur finden müsste ich die noch in den ganzen japanischen Menüs...
Vor zwei Stunden durchgespielt und gerade eben die Platin geholt: Days Gone (PS4 auf PS5). Hat mir wirklich gut gefallen, hätte ich nicht gedacht.
Spiritfarer (PC)
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/972660/header.jpg
Spiritfarer ist eine richtige Indieperle. Es hat einfach so viel Spaß gemacht und mich berührt, wie schon lange kein Spiel mehr davor. Ich glaube, das letzte das mich so begeistert hat, war Hades. In den min. 30h kam nie eine Langeweile auf und auch wenn man im Spiel vieles wiederholt, irgendwie schafft es das Spiel diese Aktivitäten trotzdem interessant und abwechslungsreich zu gestalten. Das Spiel ist keine Revolution im Gameplay, nein, den wahren Spielspaß erlebt man mit den sog. Spirits die man begleitet und am Ende ins Jenseits überführt (man spielt die Seelenfährfrau). Diese NPCs und die dazugehörigen Quests/Hintergrundgeschichten sind richtig gut gelungen und gehen teilweise ans Herz. Dabei drückt das Spiel nicht aufdringlich auf die Tränendrüse, ne das passiert sehr wärmend und auf eine freundliche Art - auch wenn es sehr ernste und erwachsene Themen behandelt (Suizid, Kindertod, usw). Aber auch das Gameplay mit seinen zwei großen Bereichen Ressourcenmanagement und der Erkundung der Open-World macht viel Spaß. Garteln, bauen, schmieden, kochen, diverse Minispiele usw. sind einige der Dinge, die man tut.
In Zeiten wie diesen, wo unser Leben nicht mehr so ist wie es einmal war und durch die Pandemie viele Menschen das Gute aus den Augen verloren haben, kommt ein Spiel wie Spiritfarer zur richtigen Zeit. Hier gibt es keine Gewalt, kein Böses - das Gameplay ist befreit von Hektik und Zeitdruck. Es gibt keine Kämpfe und dergleichen, das Spiel ist auch für Gaming-Anfänger ideal. Lediglich die Jump & Run-Einlagen brauchen für Newbies etwas Übung, ein Ori and the Blind Forest sollte man aber nicht erwarten. Hier kann man so richtig entspannen und das Spiel mit seinen berührenden Geschichten genießen. Der Grafikstil und die Animationen sind wunderschön und die Musik grandios. Einziger Kritikpunkt: Man erfährt andere wichtige Infos der Charaktere und deren Backstory nur über das Artwork-Book. Wer das nicht hat bzw. kaufen will, dem empfehle ich das englische Spiritfarer Fan-Wiki, wo das eine oder andere Detail offenbart wird. Denn nur so macht die gesamte Story Sinn. Trotzdem bleibt am Ende zu sagen, dass Spiritfarer ein Ausnahmespiel geworden ist, an das ich mich sicherlich noch länger erinnern werde. Wer sich also nur ansatzweise von dem Spiel angezogen fühlt: Kaufen und spielen!
Sackboy A Big Adventure
https://blog.playstation.com/tachyon/2020/09/sackboy-featured.jpg?resize=1088,612&crop_strategy=smart
Ich weiß nicht was größer wiegt, meine Begeisterung für dieses Spiel oder die Verachtung die ich dadurch nur noch mehr auf Crash Bandicoot 4 verspüre.
Das war jetzt seit langem ein wirklich richtig guter 3D Plattformer, bei dem ich mich wirklich vor jeder Session gefreut habe und ich mich gefragt habe was mich als nächstes erwartet so randgespickt voll mit Ideen war es.
Zugegeben hat man sich von der Struktur schon erkennbar stark an Super Mario 3D World orientiert, jedoch mit dem Kreativitätsfeuerwerk für das Little Big Planet bekannt ist. Das ein Editor dieses mal ausgeblieben ist, fand ich dahingegen sogar eher erleichternd, denn so habe ich am Ende nicht das Gefühl, die Software nicht im vollen Umfang genutzt zu haben, so blöd es auch klingt. Das hat dem Team für das Spiel die nötigen Ressourcen geboten, sich ganz auf die Kampagne zu konzentrieren, die sich wahlweise zu viert spielen lässt.
Wer glaubt hier ein quietschbuntes Spiel für kleine Kinder präsentiert zu bekommen der hat... Recht. Aber daneben bietet das Spiel noch genug Herausforderungen und Anreize das Plattforming-Geschickt auf die Probe zu stellen und zeigt dazu auch wie man es richtig macht. Es gibt in jedem Level gut- aber fair versteckte Collectibles zu sammeln. Sowohl einzelne schwer versteckte Gegenstände, als auch "Punkte" für die Punkte gibt es Platzierungen Bronze bis Gold und diese lassen sich auf verschiedenste Art verdienen, insbesondere durch das Sammeln von anderen, naja kleinen Collectibles, die man teilweise durch das aktivieren von Mechanismen auf Zeit sammeln muss oder mal für kurze Zeit doppelt so viel Wert sind.
Genau wird man für Ableben mit Punktabzug bestraft wird, eine wie ich finde gelungene Reminiszenz an eine längst verloren geglaubte Tugend aus damaligen Plattformern. So gefällt es mir auch dass es ein Lebenssystem gibt. Im Gegensatz zu Nintendo, schaffen die Entwickler hier es auszubalancieren, indem man nämlich nie mehr als 5 Leben gleichzeitig mit sich führen kann, man jedoch für das ansammeln großer Punkte mit Leben belohnt wird, sobald man eines verliert. Man kann tatsächlich optional das Lebenssystem auch ausstellen (weil mans heuzutage scheinbar niemanden mehr aufzwingen kann. )= ) und muss dann jeweils nur noch die sehr nah aneinander gelegten Checkpoints bewältigen, trotzdem fällt mit dem von mir erwähnten Punktesystem, sowie einem spezielles Levelziel, welches es erfordert einen Level ohne Tode abzuschließen, das Herausforderungsprinzip nicht unterm Tisch, das ist dann auch das Clevere. Wo der eigentliche Schwierigkeitsgrad recht milde und passend zur Präsentation kindgerecht ausfällt, bleibt das Meistern des Spiels ein erstrebenswertes Ziel für alle Altergruppen, das Spiel gibt einem Meilensteine an denen man sich verbessern kann und neues Zeug freischalten kann, wie zusätzliche Herausforderungen und neue Klamotten.
Obwohl der Editor wegfällt, kann man seine Sackfigur immer noch individuell gestalten und du lieber Himmel, hier hat man sich nicht zurückgehalten. Über 300 Ausrüstungsgegenstände für Kopf, Rumpf, Rücken, Augen, Mund, Nase, Haut, Waffen, Farben und was weiß ich nicht alles. Ständig findet man neue Gegenstände oder "Sammelschellen" für die man sich im Shop ebenfalls neue Ausrüstung kaufen kann. Allerdings zu ziemlich teuren Preisen, was deren Wert definitiv nicht verkommen lässt, allerdings für 100% Ausrüstung vermutlich auch etwas Grinding voraussetzt.
Das Spiel selbst steuert sich einfach hervorragend. Anfangs war ich skeptisch, doch mit dem wiederholten drücken von "Kreis" führt Sackboy eine anhaltende Rolle aus, mit denen man sich schneller durch die Level bewegt, in diesen "Roll-Modus" kann man auch aus der Luft übergehen, wodurch die Sackfigur ein kurzes Momentum gewinnt. Das klingt jetzt alles recht simpel, doch ihr könnt euch nicht vorstellen wie wunderbar befriedigend und locker flockig sich das steuert, man durchschreitet die Level wie ein Messer durch Halbfettmagarine. Zusätzlich lassen sich Sprünge auch noch durch den Yoshi's Island typischen Flatterflug, für circa 1,5 Sekunden verlängern. Dadurch kann man wirklich ne Menge anstellen um Distanzen zu überbrücken. Gerade wenn einem das Spiel Gadgets vorwirft, die in den Leveln fest vorbelegt sind. Wie ein Schwungsteil oder ein Wurfstern, beginnt man so allmählich aus den Vollen des Movesets zu schöpfen.
Das Leveldesign ist auch wunderbar daran angepasst, eine interessante Idee jagt die Nächste, man ist sich im späteren Spielverlauf nicht zu schade auch ausreichend Präzision zu fördern. Wer glaubt die Spiele steuern sich immer noch so simplistisch wie die normalen Little Big Planet Ableger wird hier schnell überrascht, man hat Sackboys Banbreite an Manövern ordentlich aufgepeppt und die Level bieten allerhand Möglichkeiten mit ihnen auf vielfältige Weise zu interagieren.
Noch erwähnenswert ist dass unter den insgesamt 5 Welten (+ vielleicht ja irgendeine super schwierige Secret Welt, ich sachs ja nur) immer mindestens ein "Musiklevel" dabei ist. Dabei wird irgendein bekannter Song gecovert, aber auf eine Art und Weise wie es passend für die Szenerie des Spiels ist. So wird in der "Krablantis" Welt das Lied "Take on Me" zu so ner Art Surfer Rock. Das Level bewegt sich vollständig im Takt der Musik, zu welcher sich kaskadierend neue Musikinstrumente dazu gesellen je weiter das Level voranschreit und das sind auch so die großen "Magic Moments" des Spiels. Häufig gibt es einen Höhepunkt bei dem man durch so ne Art derpig dreinblickende "Blumengeschosse" auf ein großes fulminant aussehendes Areal geschleudert wird. Dabei ist die Musik perfekt auf den Reveal abgestimmt und im Hintergrund geht gerade richtig die Post ab, in dem Moment fühlt man sich wirklich wie in so einer Art "Zen-Zustand".
Das Spiel hat in dem Sinne hat echt alles was ich mir von einem guten Plattformer wünsche und glaubt mir, ich habe wirklich schon extrem viele gespielt. Lasst euch von der kindlichen Präsentation nicht abschrecken wer glaubt hier unterfordert zu werden, dem kann ich schon mal bestätigen, dass die schwiergiste zu erlangangende Trophäe - die nicht Platin ist - nur eine Abschlussrate von 0,4% besitzt und oh ja, diese Challenge hat es wirklich in sich.
Am Ende hat sich fast jeder Level in dem Spiel wie ein maßgeschneidertes Erlebnis angefühlt, wo sehr viel Mühe, Zeit und Detailverliebtheit hineingeflossen ist.
Und deswegen wird gerade meine Antipathie auf Crash Bandicoot 4 nur umso größer weil das Spiel in meinen Augen alles besser macht, an dem Toys for Bob gescheitert ist. Bedeutsamer Content mit klar abgegrenzten Herausforderungen statt Spielzeitstreckung en masse. Fair versteckte Collectibles, die man nicht alle in einem Zug und ohne zu sterben einsammeln muss, (man muss nicht mal das Level noch mal dafür ganz zu Ende spielen) ungeachtet dass damit sehr viele andere Levelziele redundant werden, RICHTIGE Abwechslung, jedes Level fühlt sich eigen und anders an Crash Bandicoot 4 bietet fast auschließlich nur simples Plattforming, auf schwer getrimmt aber ohne Variation, 𝖉𝖆𝖟𝖚 𝖓𝖊𝖓 𝖆𝖇𝖘𝖔𝖑𝖚𝖙 𝖙𝖔𝖉𝖑𝖆𝖓𝖌𝖜𝖊𝖎𝖑𝖎𝖌𝖊𝖓 𝕯𝖔𝖕𝖕𝖊𝖑𝖘𝖕𝖗𝖚𝖓𝖌 𝖉𝖊𝖗 𝖉𝖎𝖊 𝖐𝖔𝖒𝖕𝖑𝖊𝖙𝖙𝖊 𝕾𝖕𝖆𝖓𝖓𝖚𝖓𝖌 𝖆𝖚𝖘 𝖉𝖊𝖒 𝕻𝖑𝖆𝖙𝖙𝖋𝖔𝖗𝖒𝖎𝖓𝖌 𝖘𝖆𝖚𝖌𝖙 𝖒𝖎𝖙 𝖘𝖔 𝖓𝖊𝖒 𝖋𝖚𝖈𝖐𝖎𝖓𝖌 𝖍ä𝖘𝖘𝖑𝖎𝖈𝖍𝖊𝖓 𝕳𝖀𝕯-𝖆𝖗𝖙𝖎𝖌𝖊𝖓 𝕾𝖈𝖍𝖊𝖎𝖘𝖘𝖐𝖗𝖊𝖎𝖘 𝖉𝖆𝖒𝖎𝖙 𝖆𝖚𝖈𝖍 𝖉𝖎𝖊 𝖑𝖊𝖙𝖟𝖙𝖊𝖓 𝕾𝖙ü𝖒𝖕𝖋𝖊𝖗 𝖎𝖍𝖗𝖊 𝕾𝖕𝖗ü𝖓𝖌𝖊 𝖎𝖒 𝖁𝖔𝖑𝖑𝖗𝖆𝖚𝖘 𝖊𝖎𝖓𝖋𝖆𝖈𝖍 𝖓𝖚𝖗 𝖆𝖓 𝖉𝖊𝖗 𝕸𝖆𝖗𝖐𝖎𝖊𝖗𝖚𝖓𝖌 𝖆𝖚𝖘𝖒𝖆𝖈𝖍𝖊𝖓, 𝖆𝖑𝖘 𝖏𝖊𝖒𝖆𝖑𝖘 𝖊𝖎𝖓𝖊 𝕲𝖊𝖍𝖎𝖗𝖓𝖟𝖊𝖑𝖑𝖊 𝖚𝖒 𝕿𝖎𝖊𝖋𝖊𝖓𝖊𝖎𝖓𝖘𝖈𝖍ä𝖙𝖟𝖚𝖓𝖌 𝖐𝖗𝖚𝖒𝖒 𝖟𝖚 𝖒𝖆𝖈𝖍𝖊𝖓 *𝖘𝖈𝖍𝖓𝖆𝖚𝖋*. Die Levelstuktur in Crash 4 ist fast immer 1:1 die selbe es wechseln sich ständig 2D Passagen, mit 3D Passagen ab und dieses Prinzip wird immer und immer wieder wiederholt.
Gut ich will mal nicht zu sehr in nem Rant über ein völlig anderes Spiel entgleisen. Ich will nur damit ausdrücken, dass dieses Spiel im Gegensatz zu gewissen anderen wirklich die Zeit des Spielers respektiert und nicht absichtlich überstrapaziert und das ist in der heutigen Zeit, wo viele Spiele künstlich länger gehalten werden keine Selbstverständlichkeit mehr. Ich hatte circa 20 Stunden ungehemmt vollen Spaß und wurde gegen Ende auch adäquat gefordert. Alles richtig gemacht!
Und ich weiß jetzt schon dass ich in ein paar Jahren wieder Bock auf das Spiel bekomme, während gewisse andere Spiele, die sich auf "Trash" reimen jeglichen Spielgeist aus mir raus exorziert haben.
Eines der wenigen Mankos waren noch relativ lange Ladezeiten zwischen den Levels, doch dieses Problem dürfte wohl in der PS5 Version behoben sein. Ohnehin wem eine PS5 zu eigen ist und sehr gerne Plattformer spielt, sei es zum Abschalten oder der Herausforderung wegen, kann durchaus einen Kauf in Erwägung ziehen. Für mich ist das hier eine kleine unterschätze Perle, die eben nicht nur für Kinder geeignet ist. Für mich ist es mindestens auf dem Niveau eines Super Mario 3D World, wenn nicht sogar besser, denn wie schon bereits erwähnt blieb ja auch 3D World damals nicht von spielstreckender Scheisse verschont und hat auch innerhalb der Level längst nicht so einen "Wow-Effekt".
Für mich als Plattforming-Enthusiast gibts damit auf jeden Fall eine uneingeschränkte Empfehlung für jeden anderen Plattforming Enthusiasten und dessen hypothetischen Kindern. :A:A
https://insertmoin.de/wp-content/uploads/2020/10/Last-Campfire_08-26-20.jpg
The Last Campfire
Ich bin etwas verwundert wie sehr dieses Spiel untergangen ist, obwohl es doch einigermaßen stark beworben wurde.
The Last Campfire ist da neue Spiel von "Hello Games" den No Man's Sky Machern.
Ich war zunächst an diesem Spiel nicht interessiert, weil ich es für eine Art Walking Simulator gehalten habe und tatsächlich lässt sich das Spiel auch alternativ im "Explorer Mode" so spielen, grundsätzlich ist es aber ein Adventure mit Puzzle-Gameplay Einlagen.
Und als solches ist es... nunja immer noch sehr seicht. Extrem seicht um genau zu sein. Ich glaube das ist so ziemlich die leichsteste Platin-Trophäe die man im PSN bekommen kann mit einer Komplettierungsrate von 50%.
Dabei möchte ich gar nicht oberflächlich sein, schließlich gehts hier um die Reise und nicht irgendwelche Trophäen. Leider hat diese mich auch nur zu Beginn noch interessiert und mit fortschreitender Spieldauer dieses 5 Stunden langen Abenteuers immer weiter verloren.
Kurzum die Geschichte handelt von kleinen Kapuzen-Wesen, die auf der Suche nach Hoffnung und Leben sind, die Prämisse der Geschichte wird bewusst nublös gehalten, alles wird von einer Erzählerin in einem melanchonischen, aber auch leicht verführerischen Latino Akzent vorgelesen. Der Gameplay-Loop besteht daraus dass man Leuchtfeuer findet, für diese Leuchtfeuer muss man Bewohner finden, da diese vor lauter Verzweiflung zu Stein geworden sind, muss man diese in einem symbolischen Akt das Feuer der Hoffnung wiedergeben. Das wird dann durch eine kleine Rätsel-Herausforderung dargestellt, die völlig seperat von der restlichen Spielwelt steht, dabei baut sich vor einem eine neue Landschaft auf bei der meisten ein oder 2 Rätselmechaniken im Vordergrund stehen.
Meistens geht es darum sich einen Weg zu ebnen, dabei muss man Gegenstände von A nach B bringen, was jedoch nicht immer möglich ist, daher baut man sich dann Brücken und sonstiges Zeug um das Ziel zu erreichen.
Abseits davon spielen sich die Passagen in der offenen Welt wie ein kleines Adventure, auch dort gibt es Rätsel zu lösen, die aber organischer mit der Spielwelt verbunden sind. Dabei reicht es schon aus nicht die maximale Anzahl an Bewohnern zum Leuchtfeue rzu bringen um fortzuschreiten, tatsächlich muss man nur 4 finden, nicht dass es sonderlich schwierig sei die anderen zu finden, nur falls man mal an einem Rätsel stecken bleibt, brauch man das nicht zwingend zu lösen. Da aber jeder 2. Spieler Platin besitzt, glaube ich nicht dass das notwendig war, denn tatsächlich sind gut 80% der dargebotenen Rätsel trivial, man muss nie groß nachdenken, der Weg ist eigentlich immer offensichtlich. Manche Ideen sind ganz nett, aber man merkt dass es keine besondere Prämisse gibt, die einem den "AhaFaktor" den Puzzle Spiele genre so ausmacht.
Und weil sich die Geschichte äußerst melanchonisch gibt, spiegelt sich das im eigentlich Gameplay in keinster Weise wieder. Die Welt ist weder bedrohlich, geschweigene denn noch gefährlich. Wann immer ein neues Rätsel kam, freut man sich als Spieler eigentlich, während die Erzählerin so tut als würde die Spielfigur an der Last der Herausforderung beinahe zerbrechen. Hier gibt eine gewaaaaltige Resonanz zwischen dem was der Spieler tut und dem was die Narrative zu vermitteln versucht, weswegen ich mich nie wirklich in die Geschichte involviert gefühlt habe, dazu kommt dass das Spiel seine Struktur viel zu offensichtlich gestaltet. Die Leuchtfeuer muss man 3x entzünden und jedes Mal wird sich den gleichen Prinzipien bedient, manche Rätsel wiederholen sich sogar oder sind sich prinzipiell zu ähnlich, ich habe auch nicht das Gefühl dass es groß eine Schwierigkeitskurve gab, demnach wiederhole ich mich gerade um zu verdeutlichen wie repetetiv manche Aktionen in dem Spiel manchmal sind.
Es gibt natürlich auch wieder Collectibles 42 Tagebuchseiten, von denen ich eine am Ende nicht gefunden habe. Dabei wird einem am oberen linken Bildschirmrand angezeigt, wie viele man hat und wie viele es noch in dem Abschnitt zu holen gibt, so richtig typisch "gamey". Und leider ist das Spiel auch an anderen Punkten manchmal zu "gamey". So gibt es eine Stelle in einem Tempel, wo man einen richtigen Pfad durchschreiten muss, wählt man die falsche Platte, stürzen die Platten ein. Das Spiel fadet in dem Moment kurz aus und setzt die Spielfigur am Anfang der Höhle, als wäre nichts passiert. Solche Momente gibt es fast überhaupt nicht im Spiel, dadurch fällt das hier noch viel mehr auf. Man hätte genau so gut eine untere Ebene bauen können, bei der man einfach wieder hochkraxelt und es erneut versuchen kann, als dieses "Nicht-Kanon" Spielertod einzubauen. Da bekomme ich manchmal das Gefühl dass die Designentscheidungen des Spiels nicht wirklich kalkuliert, sondern nach Gefühl getroffen wurden.
Es gibt zudem noch eine kleine Parallelhandlung mit einem "Waldkönig" der den Bewohnern es ausredet die Lagerfeuer zu entzünden und lieber im "Nest" bei einer kommunistischen Gemeinschaft zu bleiben wo es sicher ist. Man wird als Spielfigur in diese Gemeinschaft gezwungen und kriegt die Anweisung den Ort nicht zu verlassen, tatsächlich tut man es aber trotzdem um naja im Spiel halt weiter voranzuschreiten. Nachdem man einmal entdeckt wurde indem man... naja einfach den Wachen des Waldkönigs in die Arme läuft, bekommt man noch eine "letzte Chance". Dabei übergibt der Waldknöig der Spielfigur einen "Schlüssel" mit dem es sicherstellen soll dass die (längst verschlossenen) Türen verschlossen bleiben. Da hat man also schon einmal das Vertrauen missbraucht und bekommt mit der 2. Chance direkt eine solche verantwortungsvolle Aufgabe?! Das ist einfach unlogisch und zeigt umso wie prätentiös sich das Spiel teilweise gibt, die Erzählerin wiederholt sich irgendwann nur noch und ich konnte sie so bezaubernd ihr Akzent auch ist irgendwann nicht mehr hören. (hierzu sei gesagt dass ich allgemein kein Freund von Spielen mit einem einzigen Erzähler bin)
Es fehlt an vielen Stellen an Liebe zum Detail, man stellt an einer Stelle einen Fluss wieder her und der NPC der an der Stelle des Flusses stand sagt immer noch "hier stand einmal ein Fluss". Dazu hatte ich einige technische Fehler, so konnte man Stellen passieren die eigentlich unpassierbar sein sollten. Sprich: ich konnte durch die Umgebung klippen. Manchmal stehen Tiere wie Vögel einfach in der Luft und ich musste das Spiel auch einmal neustarten weil ich an einem Bootsteg nicht anlegen konnte, die Spielfigur ist in der Animation hängen geblieben.
Zusammenfassend kann ich sagen dass "The Last Campfire" persönlich für mich, richtiges Fastfood ist, es geht nicht lange, es ist in keinster Weise herausfordernd (und selbst die Rätsel lassen sich wahlweise aus dem Spiel entfernen) die Narrative täuscht in meinen Augen philosophische Tiefe vor, die Gefühle welche die Sprecherin vermittelt steht vollkommen im Kontrast zu dem was der Spieler tut.
Für mich ist das durch und durch eine halbwegs hochwertige, aber auch unglaublich seichte Spielerfahrung. Im Prinzip kann man das Spiel alles und niemanden empfehlen. Man spielt es, hat vermutlich seinen Spaß damit, hat es aber daraufhin auch schnell wieder vergessen.
Ich mag die Grafik und wie es sein Puzzle und Adventure-Gameplay kombiniert, leider macht es nicht viel damit, vielleicht auch in Angst davor dem Spieler vor dem Kopf zu stoßen. Spiele dieser Art gibt es reichlich genug. Womit es leider für mich in die Kategorie "Indie-Einheitsbrei" fällt. Ganz ok, auf jeden Fall nicht schlecht, nette Ansätze, aber auch irgendwie "bla".
Knuckles
19.01.2021, 19:03
Scott Pilgrim vs. The World: The Game - Complete Edition (EU Xbox One)
Obwohl ich das Spiel für die Xbox360 und PS3 besitze, habe ich es nie durchgespielt (vor allem weil es mich echt wahnsinnig gemacht hat, was u.a. daran lag, dass ich da den Dreh noch nicht raus hatte). Vor ein paar Monaten hatte ich es wieder probiert und aufgegeben, weil ich wieder an irgendwie allem gescheitert bin. Da letzte Woche nun der Release der Complete Edition erfolgte, habe ich es also nun ein drittes Mal gekauft und mich dahinter geklemmt und nach x Versuchen und viel Fluchen ist es mir gestern Abend nun ENDLICH gelungen das Spiel zu beenden und das für einen Abspann, der total für den Arsch war. Während der letzte Boss total easy ist, war der Zwischenboss die Hölle, falls man das Sword of Love verliert. Und dabei habe ich auch noch auf "Easy" gespielt. Nene... da könnte man echt ausflippen.
Ich konnte das Spiel damals nicht durchspielen, weil das auf der 360 im Schnitt alle vier Minuten abgestürzt ist. Nach der ersten oder zweiten Stage hatte ich keine Lust mehr, weil ich nie wusste, ob ich jetzt mal bis ans Ende komme oder sich das Spiel beim Boss verabschiedet. Gibt es beim neuen Release ähnliche Probleme, oder kann man das bedenkenlos anfassen?
Knuckles
19.01.2021, 23:06
Ich konnte das Spiel damals nicht durchspielen, weil das auf der 360 im Schnitt alle vier Minuten abgestürzt ist. Nach der ersten oder zweiten Stage hatte ich keine Lust mehr, weil ich nie wusste, ob ich jetzt mal bis ans Ende komme oder sich das Spiel beim Boss verabschiedet. Gibt es beim neuen Release ähnliche Probleme, oder kann man das bedenkenlos anfassen?
Ich habe es jetzt schon x Mal gespielt und hatte nicht einen einzigen Absturz, so dass du in dem Bezug bedenkenlos zugreifen kannst. Einzig der Online-Modus scheint massive Probleme zu machen (egal auf welchem Gerät man zockt), aber der ist mir vorerst ziemlich egal.
Final Fantasy VII, Nintendo Switch
Ich habe gestern als erstes Spiel des Jahres das originale Final Fantasy VII beendet. Der letzte Durchgang ist locker über zehn Jahre her und ich kann das Spiel aus heutiger Perspektive noch mehr wertschätzen als damals.
Auch wenn es gefühlt heutzutage überzitiert ist, da es für viele die Einstiegsdroge in das JRPG-Genre dargestellt hat und auch wenn die grauenhafte Compilation (von der ich insbesondere Crisis Core, Dirge of Cerberus und in Teilen auch Advent Children aufgrund der vielen narrativen Retcons niemals als Canon akzeptieren werde) dem Spiel m.E. mehr geschadet hat, ist das Spiel an und für sich immer noch der Klassiker, der er damals war und wird m.E. zurecht oft in einem Atemzug mit Titeln wie Super Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time genannt, wenn es um den Wechsel von 2D zu 3D innerhalb bekannter Spieleserien geht.
Final Fantasy IX ist m.E. zwar nach wie vor das insgesamt bessere Final Fantasy und ich tendiere auch dahin, Final Fantasy VIII lieber zu mögen, aber FFVII zeigt mir einfach, was ich ursprünglich an der Serie geliebt habe und warum ich mir mit jedem neuen Teil - auch wenn ich XV mag - eine Rückkehr zu den Wurzeln wünsche.
Bis auf zwei Weapons habe ich auch alles im Spiel geholt, Ritter der Runde, letzter Angriff (alle Gold Saucer Kämpfe), alle großen Substanzen, alle Aufrufe, alle Limits etc.
Spielzeit: ca. 35 Stunden
Wertung: 9,3
Wolcen: Lords of Mayhem (PC)
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Kurzweiliges Hack and Slay, das nichts schlecht macht, aber auch nichts wirklich gut. Na ja bis ausgenommen auf die Grafik, die ist wirklich top und bis Diablo 4 ist Wolcen das schönste Hack and Slay Spiel zurzeit auf dem Markt. Man kann durchaus Spaß mit Wolcen haben, aber nach der recht kurzen Kampagne, lockt nur das langweilige Endgame für ein paar Stunden. Die Story präsentiert sich auch leider eher verwirrend und generisch, es wird mit Fraktionsnamen und anderen Wörter um sich geworfen, die dem Spieler überhaupt nichts sagen. Ein ingame-Codex o.ä. hätte dem Spiel verdammt gut getan, da man durchaus das Gefühl hat, die Lore dahinter bietet Potenzial. So bleibt es bei einem "einmal durchgespielt und wieder vergessen"-Spiel.
Ich habe mal wieder Bioshock Infinite + DLC durchgespielt.
Ist echt super wie irre das dann wieder den anderen Bioshocks zusammen passt.
Würde mir echt ein richtiges Remake aller Teile wünschen, dass weniger linear und noch besser gebalanced ist.
Knuckles
30.01.2021, 21:50
Golden Axe: The Revenge of Death Adder (JP Astro City Mini)
Wer sich ein bisschen mit dem Mega Drive auskennt, weiß dass es für das Ding in den letzten 30 Jahren drei Golden Axe-Teile gab, doch im Arcade erschien mit Golden Axe: The Revenge of Death Adder auch ein direkter Nachfolger zu Teil 1, welcher nie für eine Konsole umgesetzt wurde. Erst im letzten Jahr war das Game u.a. auf dem Astro City Mini enthalten. Da ein Kumpel von mir das Spiel bisher soweit ich weiß auch nicht kannte, haben wir es heute mal eben durchgespielt (dank unendlich Credits funktioniert das auch :D). Was soll man aber großartig dazu sagen? Wer die Golden Axe-Reihe kennt, wird hier die gleiche "hack and slash"-Action wie zuvor erleben. Da das Spiel nur in japanischer Sprache auf dem Gerät enthalten ist, kann ich leider nichts zur Story sagen, außer das am Schluss Death Adder platt war und der verdammt kurze Abspann lief.
Jenny LeClue - 11:24 Std.
Die letzten Wochen folgten ein paar außergewöhnliche Games, die gerade optisch unheimlich begeistern konnten.
Den Anfang macht Jenny LeClue, ein sehr leichtes Adventure, was mich von Anfang bis Ende begeistern konnte.
Dachte Röki hätte Anfang des Jahres die Messlatte der sehr guten Adventures hochgelegt, doch dann kam Jenny.^^
Erstmal, ich liebe den Wechsel zwischen Autor und Roman.
Hier hat man dermaßen viele Lacher, alleine dafür hat sich das Spielen bereits gelohnt.
Denn wenn man auf der einen Seite hört, wie der Autor eine glückliche Welt rund um Jenny weiter fortführen möchte und im selben Moment die Figur Jenny sich verselbstständigt und sagt was sie gerne möchte, ist das Humor vom Feinsten.
Dann der Look, als hätte man alles mit der Schere ausgeschnitten und in ein Buch geklebt bis hin zu der ordentlichen Spiellänge und der Mystery-Geschichte, die von seiner Art an Stranger Things oder Super 8 erinnert, genial.:A
Einzig mit den vielen Untersuchungen hat man es ein bisschen mit übertrieben, ansonsten habe ich nicht groß was zu kritisieren, es sei denn, es erscheint keine Fortsetzung.
Creaks - 7:42 Std.
Was könnte sich hinter der eigenen Tapete befinden? Eine Tür! Und dahinter? Eine Leiter? Und wenn man diese nach unten steigt? Öhm, eine unterirdische Welt, wo menschenähnliche Vögel hausen und Möbel ohne Licht zum Leben erwachen?
Klingt schräg und ist es auch was Creaks hier abliefert.
Dabei kommt ein sehr geiler, handgezeichneter Stil zum Einsatz und viele kleine Rätsel, die mal mehr, mal weniger fordern.
Soundtrack passt auch und fertig ist ein schönes Adventure.
>Observer_ - 7:12 Std.
Habe ich vor Jahren pausiert, da ich direkt am Anfang kein Bock hatte irgendwelche Tatorte zu untersuchen, da ich mich das halbe Spiel damit beschäftigt sah.
Wäre mir vorher klag gewesen, wie gering dieser Part schlussendlich ausfällt und was noch alles kommt, ich hätte direkt bis zum Ende weitergezockt.
Denn sobald man sich mit anderen Menschen verlinkt, geht übelst die Post ab.
Weiß gar nicht wie ich diese Art Horror beschreiben soll? Cyber-Horror vielleicht? Denn man fühlt sich wie unter Drogen und versucht mittendrin etwas zu deuten, was die echt gute Story vorwärts bringt.
Dabei ist das gezeigte gar nicht so abwegig und hat man sich hier eindeutig viele Gedanken gemacht.
Ähnlich wie in Cyberpunk 2077, wo man eine Technik, eine Entwicklung, auf die Gesellschaft loslässt und weiterspinnt, wie diese sich daraufhin verändert, mit all seinen Vor- und Nachteilen.
Wenn man dann im Kopf des anderen steckt und keine drei Meter gehen kann, bevor sich der Boden öffnet, man gejagt wird, sich plötzlich an einem ganz anderen Ort wiederfindet, kommt eine richtig geile Atmosphäre auf.
Wer den Film The Cell kennt darf sich Observer ähnlich intensiv vorstellen.
Für mich ein mächtig geiles Horror-Adventure, wenn auch nicht der typische Horror zum Einsatz kommt.
A Hat in Time - 10:42 Std.
Endlich Zeit für das Spiel gefunden.
Habe ich damals für 10 Euro geschossen und dann die erste Welt zum Teil abgeschlossen.
Dann für Jahre pausiert und mich jetzt wieder gefragt: "Warum?"
Mit Hat Kid hat man in den vier Welten echt ne Menge Spaß.
- Mafia-Town ist einfach nur zum schießen mit all den bekloppten Schergen mit ihrer ganz eigenen Logik.
Das man sich hierbei auf die Stadt konzentriert, hat mir als erste Welt gut gefallen, um zurecht zu finden, gerade weil ich einige Jahre Pause dazwischen hatte.
- Schlacht der Vögel hingegen hat mir nur zur Hälfte gefallen und ist für mich auch gleichzeitig die schwächste Welt.
Alles im Zug war spaßig, vor allem die Idee mit dem Mord und den Krähen, die einen ausfragen, super Idee.
Dafür waren die beiden Akte mit DJ Grooves sehr schwach.
Nett gemacht, bloß völlig anspruchslos.
- Subcon Forest war mir liebste Welt.
Der Snatcher hat für ein Dauergrinsen gesorgt mit seinem bösen Humor (alleine was der für Bücher liest) und wer wollte nicht schonmal in einem Herrenhaus vor einer gruseligen Prinzessin weglaufen?:D
Der Endgegner ging dann ordentlich ab (OST passt halt) und könnte mir Teile dieser Welt gut in einer Fortsetzung vorstellen.
- Die Alpine Skyline als einzige große Welt, wo man verschiedene Bereiche erkunden muss, war Abwechslung schlechthin.
Davon hätte man gerne was für Kapitel 2 von abzwacken können.
Jedenfalls bin ich gerne in luftiger Höhe von Berg zu Berg gereist und auch hier wieder, toller Soundtrack und sehr farbenfrohes Spiel.
Ganz ohne Kritik kommt das Spiel aber nicht weg.
Denn die Kamera hat mich ein wenig genervt.
Man kann zwar nach links und recht drehen, doch nicht von oben nach unten.
Manchmal positioniert die sich sogar völlig verkehrt, was man ruhig nachbessern könnte.
Ansonsten fehlt mir noch der DLC, wofür ich gerade zu geizig bin und sonst ist dieses Jump-’n’-Run vieeel besser gewesen als erwartet.
Cuphead - 17:54 Std.
Eine Hassliebe verbindet mich mit diesem Spiel.
Weiß schon warum ich damals nach einigen Stunden abgebrochen habe, denn Cuphead ist bockschwer.
Ein Wunder das mein Controller das heil überlebt hat, da ich oft kurz davor war den gegen die Wand zu pfeffern.
Anhand der Spielzeit kann man denke ich erahnen wie lange ich an einigen Gegnern festsaß.
Trotzdem, es macht Laune, die Grafik ist der absolute Knüller, OST ist geil und hat man sich ganz den alten Cartoons von Disney verschrieben.
Auch seine Gegner zu studieren hat was und fühlt sich ein Sieg dann umso befriedigender an.
Kleine Anmerkung an dieser Stelle, der Gegner, wo ich vorher gewarnt wurde es sei der womöglich heftigste Boss im Spiel, war am Ende der einfachste.
Die Rede ist von Grim-Streichholz, den ich zwar klasse finde, bloß schwer ist etwas anderes.:bogart:
Die Endgegner trumpfen aber generell dermaßen mit ihrer Detailverliebtheit, da war pure Liebe am Werk.
Falls eine Fortsetzung eines schönen Tages erscheint (ein DLC wurde zumindest angekündigt) darf man gerne mehrere und vor allem normalere Levels einfügen.
Bis dahin kann ich den Entwickler für dieses sehr außergewöhnliche Spiel nur gratulieren.
The Medium, Xbox Series X
Hat mir im Wesentlichen gut gefallen, ein recht simples Point and Click Adventure mit einigen Stealth- und Weglauf-Passagen und einer guten Story. Leider war das Ende etwas plötzlich und der Horror hätte m.E. an der ein oder anderen Stelle etwas hochgedreht werden können. An das große Vorbild, Silent Hill 2, kommt es im Ansatz nicht ran und dem Spiel hätte noch das ein oder andere Feintuning (Bug-Behebung, Animationen aus 2010 etc.) gut getan. Man muss aber immer das kleine Studio im Kopf behalten. Ggf. wird beim nächsten Titel etwas mehr Budget zur Verfügung stehen, so dass konsequenterweise ein richtig gutes Spiel daraus werden könnte.
Spielzeit ca. 7 Stunden
Wertung: 7,6/10
Little Nightmares, Xbox Series X
Zur Einstimmung auf den zweiten Teil, der ja in einer Woche raus kommt, nochmal den ersten durchgeknüppelt.
Mein Spiel des Jahres 2018 und auch heute noch ein kleines Meisterwerk. Der Nachfolger könnte nur etwas länger sein.
Die Tage werde ich auch nochmal den DLC spielen, der in meiner Erinnerung sogar etwas besser als das Hauptspiel ist und ab Episode 2 sogar deutlich komplexere Rätsel beinhaltet.
Spielzeit ca. 3 Stunden
Wertung: 8,5/10
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Blue Fire
Sequence Break the game! Mehr muss ich dazu eigentlich nicht sagen.
Ist noch einer dieser Souls-Wanna be Indie Spiele oder eines was als solches beworben wird, ob das gerechtfertigt ist, sei mal dahin gestellt, für mich war das ein Kaufgrund und diesen "itch" konnte es nicht mal im Ansatz bei mir befriedigen.
Irgendwo pendelt der Artstyle zwischen Hollow Knight und Discount Unity Standard Shader, Blue Fire ist wahrlich kein hübsch anzusehendes Spiel, mit seinen sehr groben polygonalen Formen, einfachen Texturen und detailarmen Umgebungen. Das Charakterdesign der freundlichen und feindlichen NPC's setzt sich immer aus den gleichen Skeletten zusammen die hier und da mal leicht abgeändert werden, man merkt dass da wirklich nicht viel Budget hinter steckt.
Das Spiel an sich steckt leider viel zu tief in einer Identitätskrise und leiht sich Versatzstücke aus Souls, Hollow Knights (was sich bereits ebenfalls Versatzstücke aus Souls geborgen hat), Zelda und wohlmöglich A Hat in Time, wofür es auch eine Anspielung gibt.
Das geht auch beim Ton des Spiels weiter, was sich nicht darauf einigen kann ob es ernst-düster oder albern sein will, so kann man Emotes ausführen wie einen Techno- und Fortnite Dance, man kann sogar ein Bananenkostüm mit derpy Knopfaugen finden. (so wie in Fornite)
Diese Inspirationslosigkeit ist übrigens etwas, was mir immer häufiger in Indie Spielen kritisch auffällt, Blue Fire erscheint mir wenig eigen, es borgt sich Systeme ohne überhaupt zu evaluieren, ob es denn sinnvoll ist diese ins Spiel zu verbauen. So gibt es auch hier wieder "Seelen" die einfach Erz genannt werden und wie so häufig in diesen Spielen verliert man beim Tod all sein Erz und kann es beim nächsten Versuch wieder bei dem Ort wo man gestorben ist aufsammeln... yada yada yada
Zumindest wenn nicht zwischendrin das Spiel abstürzt, was mir in der Switch Version immer dann passiert ist, wenn ich es im undocked Modus gespielt habe, auf dem PC treten Abstürze wohl regelmäßig auf, weswegen im gegenwärtigen Zustand von der PC Version dringend abzuraten ist. Das Spiel lädt nämlich immer vom letzten Speicherpunkt beim aus machen und damit sind dann auch die "Seelen" einfach weg wenn man zwischendurch neustartet.
Was Blue Fire wohl am meisten sein möchte ist eine Mischung aus 3D-Plattformer und Action Hack'n'Slay, für Ersteres bietet es besondere sogenannte "Void Herausforderungen" die man in der gesamten Spielwelt ausfindig machen kann, dabei handelt es sich um kleine Hindernisparcoure wie man sie vielleicht aus den Dimensionsrissen von A Hat in Time kennt. Man hat stets eines von 4 Hintergründen und dann wild irgendwelche Plattformen verstreut, was aussieht wie vielleicht 10 Minuten Arbeit in Unity, diese Level sehen wirklich unterwältigend aus und spielen sich sehr zweckmäßig.
Beim Kampfpart besitzt das Spiel ein simples 1-Knopf Kampfsyste, ala Zelda mit Lock-On und Ausfallschritten, die Besonderheit ist wohl hier dass man seine Angriffe mit Sprüngen kombinieren kann, dazu gibt es auch ein Block System wo man mit getimedten Blocks... yada yada yada
Also ja alles recht nett und passabel umgesetzt in den ersten paar Spielstunden. Leider fällt dieses Konstrukt recht schnell auseinander aufgrund einer Falle in der scheinbar echt viele Spiele tappen, Die Herausforderungen scalen nicht mit dem wachsenden Repertoire an Möglichkeiten des Spielers. Und dabei müssten sie hier wirklich wahnsinnig wachsen. Denn wo man am Anfang nur einfache Sprünge ausführen kann. Kann man am Ende bis zu 3x in der Luft springen, dazwischen in belibiger Kombination 2 Dashes dazu reichen + Einen aufgeladenen Schwertwirbel, der einen noch mal besonders weit nach oben drückt + Wandlauf + kurze Zeit in der Luft laufen + Rennbutton. Das kommt aaaaaalles dazu und ich denke das was ich als schädlich und für zu viel für das Spiel halte, werden die meisten eher positiv wahrnehmen, weil sich dadurch dieses Metroidvania typische "Machtgefühl" einstellt, dass keinerlei Hindernisse mehr ein Problem sind und man schneller als je zuvor durch die Welt kommt.
Doch zu welchen Preis? Der Preis ist die Integrität der Spielerfahrung. Die Void Challenges verkommen zu einem Witz, den man mit dem Arsenal aus Bewegungsmanöver jederzeit cheesen kann, wenn diese nicht sowieso schon dadurch trivial sind. Zu große Bewegungsfreiheit, gerade in der Vertikale, sind Gift für jeden 3D Plattformer es ist fast unmöglich adäquate Challenges dafür zu designen.
Beim Kampfpart verhält es sich ähnlich, für jede geschaffte Void Challenge erhält man extra Herzen, durch Estus-Flasks typische Gegenstände (yada) kann man seine Leben ungefähr zu Hälfte später regenerieren. Man beginnt mit 2 und kann diese später durch Kauf erhöhen. Man kann jedoch auch gleich jeweils 3 Aufladungen extra in 2 Nebenquests dazu verdienen, ohne dass man es weiß. Also hatte ich im Ende unwillentlich 8 dieser Aufladungen. Kämpfe sind im allgemeinen so kurz und Regenerationsmöglichkeiten so zahlreich, dass man keinen Ressourcenmangel mehr bei der Heilung hat. Na wenigstens lässt sich diese nicht direkt aus dem Menü heraus einnehmen.
Das Leveldesign ist das leider auch der größte Fauxpass, der erlaubt nämlich unglaublich viele offensichtliche, aber von dem Entwickler nicht beabsichtige Routen mit denen man schon früh an Gegenstände kommt, die man noch nicht erreichen sollte. So hatte ich schon extrem fürh den Wirbelschlag erhalten und konnte mit diesem weiter Sequence breaken und alle möglichen "Geister" finden, an die ich nicht rankommen sollte, um noch schneller noch stärker zu werden. Achja "Geister" sind übrigens nichts anderes als Hollow Knight Charms, nur kann man von den 20 maximal 11(!) tragen.
Die Identitätskrise kickt ziemlich schnell ziemlich hart, als wüssten die Entwickler selbst nicht in welche Richtung ihr Spiel weitergehen soll, so muss man zu Beginn noch in Zelda Manier einen Waldtempel und danach einen Wassertempel aufsuchen wo einer von insgesamt 5 Götter-Geistern gefangen gehalten wird. Also wirklich richtige Dungeons in Zelda-Manier gestaltet, mit Schlüsseln, einzelnen Räumen usw. nur mit weniger Fokus auf Rätsel, dafür mehr auf Sprungeinlagen
Danach wirft das Spiel kurioserweise diese Struktur komplett über Bord, Geister-Götter gibt es keine mehr, die werden nicht mal mehr erwähnt. Stattdessen soll man nun 3 fast identisch aussehende Dämonen ausfindig machen und erledigen. Dabei greift das Spiel auf Padding der übelsten Sorte zurück, so muss man in zuvor betretene Gebiete zurückkehren, dort irgendwas triggern mit denen man dann 20 Geister auf einen von 4 bereits besuchten Gebieten sammeln darf, ein bisschen wie in Sykward Sword, nur dass es überhaupt keinen Clou gibt und man einfach nur for the lulz durch die Gebiete rennt. Das macht man wohlgemerkt für einen der 3 Dämonen, ein anderer erfordert es, 4 Eingänge zu seinem Schrein zu finden, die ebenfalls sich alle in bereits besuchten Gebieten befinden.
Dabei ist man gerade mal 5 Stunden im Spiel drin als das passiert und hätte zu dem Zeitpunkt gedacht dass das Spiel eigentlich noch mehr in Petto hätte.
Dass man bei Toden all seine Währung verliert ist bedauerlich, weil das Spiel seltener Möglichkeiten anbietet die überhaupt alle auszugeben, während man bei Souls seine Seelen in Level-Ups an Lagerfeuern oder Waifus investieren kann, muss man bei Blue Fire erst mal nen triftigen Grund finden sein Geld auszugeben, in dem Sinne ist so ein System natürlich frustrierend weil man sehr warscheinlich mit höheren Summen an Geld herumrennt.
Ähnlich wie in Zelda muss man auch hier das Maximum erst mal mit größeren Geldtaschen erhöhen, ich finde den Quatsch mit dem Geld velieren, hätte man daher auch einfach ruhig weglassen können, aber es muss ja alles super soulsy sein, obwohl ich im eigentlichen Spiel vielleicht 2x gestorben bin.
Während es am Anfang noch einigermaßen Spaß macht, verliert die Spielwelt und deren Herausforderungen immer mehr an Bedeutung, das Springen ist irgendwann ein Non-Issue, Kämpfen war noch nie eins, ernsthaft die Bosse sind komplett primitiv und lächerlich, wo man bei jeden einzelnen von Ihnen deren eindimensionalen Movesets ausweicht und dann zuschlägt. (es ist immer die gleiche Struktur)
Wo ich mich am Anfang über Void Herausforderungen noch gefreut habe, wollte ich es nach hinten heraus einfach schnellstmöglich hinter mir bringen.
Es gibt natürlich auch gute Seiten am Spiel, so sind die NPC's ganz niedlich, die Musik äußerst stimmig und gegen Ende kann man sogar ein kleines nette Dorf finden, was sogar für die Verhältnisse des Spiels echt schick aussieht. Die Steuerung ist trotz gelegentlichen Aussetzern sehr flüssig und es fühlt sich immerhin gut an die Spielfigur zu bewegen. Deswegen nimmt man das "Machtgefühl" auch gern entgegen, wenn man so schnell durch die Level hurtet und alle Hindernisse umgeht, nur wirklich zuträglich war es dann letztlich nicht, wann immer die Präsision des Spiels eigentlich gefragt wäre (und das macht das Spiel eigentlich häufig)
Belohnungen sind wenn es welche gibt in der Regel auch befriedigend, weil nicht immer vorhersehbar, viele davon sind sogar überpowered, aber wenigstens sind es vernünftige für sich stehende Belohnungen.
Letztlich erschien mir die Story nicht wirklich kohärent, die Spielwelt heißt Peneumbra, ein fliegendes Schloss was als Arche dient in einer Welt die komplett im Schatten gestürzt wurde. Dazu gibts dann ein bisschen Zelda-mäßige Lore, die am Ende keine Rolle mehr spielt und auch ein gewisser Plot-Device Charakter wird einfach geretconned, man merkt förmlich wie die Entwickler das Spiel einfach nur zu Ende rushen wollten, wenn man gegen Ende immer weniger wirklich spielerische Levelabschnitte hat und stattdessen alles gleich in einem Boss mündet. Mit einer Spielzeit von circa 10 Stunden, von denen auch ordentlich gepaddet wird und wo nicht allzu kurze Ladezeiten auftreten ist das eigentlich nicht sonderlich viel Inhalt für ein Spiel dieses Genres. Ich schätze dafür hat man am Ende viel Vertrautheit mit der Umgebung aufgebaut, die ja wenigstens immer noch mehr her gibt als in Tomba! was mich letztes Jahr vollkommen schockiert hatte in der Hinsicht.
tl:dr
Low Budget Indie-Kost die wenig eigene Impulse setzt, Souls Schwierigkeit (laut Beschreibung) vortäuscht. nicht ganz weiß ob sie nicht doch lieber ein Zelda-Spiel wäre, aber eines dieser die besonders nerviges Padding beinhalten wie ein Skyward Sword. Zudem wird es durch unausbalanciertes Power-Scaling spielerisch schnell uninteressant. Zwischen zur Plattform einfach hinfliegen oder das Arsenal was - man später hat - nutzen, liegt nur noch ein kleiner Schritt.
Zudem werden Plotpunkte aufgebaut und einfach so fallen gelassen, was in einer sehr unbefriedigenden Konklusion mündet, zugegeben, die gesamte Story und Lore war eigentlich von Anfang an uninteressant.
Zudem ist noch die PC Version + Switched Version undocked sehr Absturzanfällig
Ja kein Plan, ich hatte hier und da meinen Spaß damit, aber ich würde eher vom Kauf abraten, das Spiel macht nichts neu und das auch nicht besonders gut oder hochwertig. Es klaut sich so seine Spielelemente zusammen ohne dass diese nowendigerweise zusammenpassen. Bei der Flut an Indiespielen da draußen gibt es sicherlich genug bessere Alternativen die mehr eigene Aktzente setzen anstatt die x. Homage darzustellen, also... damit meine ich bestimmt... irgendwo. Mir fällt da selbst nicht viel ein, weil ich ein Händchen dafür habe immer genau solche Titel zu erwischen. :rolleyes:
Ich hoffe ich klinge jetzt nicht respektlos den Entwicklern gegenüber die da so viel Mühe reingesteckt haben, ich denke einfach, sie wussten selber nicht wie sie mit ihren gegebenen Möglichkeiten ein interessanteres Spiel gestalten. Was dort drin steckt zeugt von Potenzial was sie mit einem kleineren Maßstab, der nicht so offensichtlich von bekannten Spielen abkupfert, besser hätten ausschöpfen können, ist etwas schade dass es für mich persönlich so gekommen ist. Die 18€ waren weder gut angelegt noch verschwendet. Ich bib froh für die Stunden, aber sehe nicht wirklich Wiederspielwert darin.
Little Nightmares 2, Xbox Series X
Mein erster richtiger Hyp Titel dieses Jahr, den ich direkt am Samstag in einem Rutsch durchgespielt habe.
Insgesamt hat der Titel mir sehr gut gefallen, wenn auch weniger als der erste Teil, den ich extra vorher nochmal gespielt habe, um mich einzustimmen.
Positiv ist die sehr gute Optik, die schön detailverliebt und atmosphärisch ist und auf der Series X wirklich hervorragend aussieht.
Auch die Klangkulisse ist gespenstisch und dezent eingestreuten Melodien, die die Melancholie und das Albtraumhafte gut untermalen und dennoch etwas heimeliges an sich haben.
Diesen Spagat aus heimelig und albtraumhaft schafft das Spiel auf der artistischen Ebene aber nur noch selten.
Lasst mich das kurz erklären: Am ersten Teil von LN fand ich besonders charmant, wie das Spiel es schafft, grausame Dinge und gemütliche Umgebungen, die straight aus einem Wallace and Gromit Film oder der Einrichtung der eigenen Großeltern hätte stammen können, kombiniert hat. Das hat m.E. auch auf narrativer Ebene - bzw. dem, was die Story aussagen möchte - Sinn gemacht: Die Albträume von Kindern nachbilden und Dinge, die auf Erwachsene alltäglich wirken, zu verzerren. Der DLC von Teil 1 hat mit den Tiefen des Schlundes schon mehr kalte, abstrakte Umgebungen nachgebildet. Und Teil 2 führt das fort.
Abseits der Schule bietet das Spiel hauptsächlich kalte, schwarze und dunkel Umgebungen. Keine hell erleuchteten Zimmer, gemütliches Inventar etc. Es gibt Krankenhaus, Stadt und noch mehr verlassene Gebäude, die alle nass, dunkel, schwarz, bläulich und verlassen wirken.
Gerade im Krankenhaus wird so zwar die reine Horror-Atmosphäre hoch getrieben, jedoch bedient das Spiel somit auch mehr Klischees und altbewährte Horror-Kost, als der Vorgänger.
Das Spiel ist leider so ein typischer zweiter Teil und verhält sich m.E. ein wenig so wie Aliens zum ersten Alien Film: Mehr Action, düsterer, nasser, brutaler aber weniger Subtilität und weniger "ungesehener" Horror und Spiel mit dem Unbekannten.
Spielerisch bietet das Spiel einige wirklich tolle (Umgebungs-)Rätsel und orientiert sich von der Komplexität mehr an dem zweiten und dritten DLC des ersten Teils, wo man Lösungen über größere Umgebungen hinweg erarbeiten muss, statt Rätsel auf einzelne Räume zu beschränken. Meistens liegen die Lösungen auf der Hand, ein paar mal muss man aber wirklich um die Ecke denken. Ich hatte viel Spaß damit. Verschlimmbessert hat man jedoch die Geschicklichkeits- und Fluchtpassagen. Während der erste Teil einige wenige Trial and Error Momente hatte, gibt es hier unzählige Sequenzen, die man im ersten Anlauf absolut nicht schaffen kann und wo die Entwickler ganz klar damit spielen, den Spieler zu überraschen und Stück für Stück die Lösung zu erarbeiten, bis man einen "fehlerfreien" Lauf hinbekommt. Das sorgt in einigen Momenten wirklich für Frust, weil man nicht sieht "ah, das habe ich dämlich gemacht" sondern "wie zum Henker soll ich das denn voraus sehen". Das ist für mich einfach kein gutes Spieldesign. Kommt sowas 1-2 mal in einem Spiel vor, kann ich mich damit arrangieren, aber hier gibt es in jedem Kapitel mehrere Sequenzen, die man a) aufgrund hakeliger Steuerung oder b) aufgrund von unvorhersehbaren Insta-Deaths doch sehr häufig wiederholen muss.
Bleibt noch die Narrative. Hier möchte ich nicht zu viele Worte verlieren. Vieles aus der Story ist wieder sehr vage und bietet Anlass zum Diskutieren.
Der hauptsächliche Twist des Spiels - dass es sich um ein Prequel und in Bezug auf den Hauptcharakter eine Time-Loop Geschichte handelt - hat mich sehr enttäuscht. Ich hoffe, dass da mit einem, mit Sicherheit folgenden, dritten Teil nachgebessert wird. Es gibt dieses Mal auch ein Secret Ending, das essentiell ist um die Story zu verstehen und mit dem Finden aller Collectables einhergeht, was ich auch als suboptimal erachte.
Insgesamt bin ich - auch wenn sich das hier wahrscheinlich eher negativer liest - sehr angetan von dem Spiel und dem Franchise. Allerdings gefallen mir einige Design-Entscheidungen aus persönlichen Gründen nicht und andere dürften allgemein auf Unmut stoßen (Trial and Error). Dennoch bleibt hier viel Potenzial und gerade die Rätsel-Mechaniken finde ich nach wie vor super.
Gerne mehr davon, auch in Form von DLCs. Hoffentlich aber wieder mit Zurückbesinnen auf Stärken des ersten Teils in Teilaspekten.
Spielzeit: Ca. 5 Stunden
Wertung: 8,2/10
Little Nightmares II (PC)
https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/860510/header.jpg
Ich teile die Meinung von N-snake über mir: Ich mochte Teil 1 sehr und Teil 2 ist eine würdige Fortsetzung geworden. Die Atmosphäre ist wieder 1A, der Sound beklemmend und die Optik dank zusätzlicher Effekte besser. Die Sache mit dem Horror bzw. eher Grusel ist etwas diskutierwürdig: Teil 1 konnte mich mit seinen Locations und der Story deutlich besser gruseln. Teil 2 überzeugt eher mit anderen Verbesserungen, den obskuren Horrorcharme des Vorgänger kann er aber nicht ganz einfangen. Auch stören die zu vielen Fluchtevents Am meisten haben mich die Trial und Error Passagen genervt, stellenweise wollte ich den Controller auf die Wand schmettern. Insbesondere im Krankenhaus, weil die Steuerung mit der Taschenlampe etwas fummelig ist (ohne mehr zu spoilern wieso es so ist). Die Rätsel fand ich ziemlich gelungen, nicht zu schwer aber durchaus fordernd. Bis auf 2-3 wo ich echt nachschauen musste, weil es nicht so offensichtlich war.
Mit dem Ende bin ich nicht wirklich zufrieden, das Secret Ending machts auch nicht besser. Trotzdem hat mir das Spiel Spaß gemacht und ich kann es jedem weiter empfehlen, der auch den ersten Teil mochte.
Bowser´s Fury, Nintendo Switch
Für mich steht ziemlich sicher fest, dass dieses "Spiel" schon lange bei Nintendo als Test in der Schublade liegt, bzw. dass das ein Konzept ist, wie Odyssey ursprünglich werden sollte.
Es wäre das konsequente Mario-Pendant zu Breath of the Wild gewesen und ich bin überzeugt, dass das Konzept zugunsten eines 2017er Releases verworfen worden ist und wir dann das Level-basierte Odyssey bekommen haben, das wir kennen.
Jede Wette, dass das direkt im Anschluss an 3D-World als erstes 3D Mario für die Switch entwickelt worden ist und man nun das ursprüngliche Test-Gelände genommen hat und es um den Wut-Bowser erweitert wurde, um ein Add-On und Verkaufsargument für 3D-World zu werden.
Finde zwar gameplaytechnisch und vom Content (natürlich) Odyssey besser, aber wenn man das in einer richtigen Open-World mit mehr Landmassen umsetzen würde (die Wasserflächen sind ggf. auch jetzt zur Veröffentlichung hinzugefügt worden, um die Welt weniger leer und besser bereisbar zu machen) und einfach mehr Content mit ggf. Ergänzung durch Odyssey Mechaniken, dann wäre es für mich das nächste große Ding.
Ganz sicher ist es ein Testlauf und ich kann mir vorstellen, dass es ein Teaser für das nächste große 3D-Mario ist.
Super Spiel übrigens.
Spielzeit ca. 5 Stunden (für 100%)
Wertung: 9,3/10
Super Mario 3D World, Nintendo Switch
Für mich immer noch eines der besten 3D-Mario Spiele. Gefällt mir persönlich besser als 3D-Land und Galaxy 1 und 2. Von Sunshine brauchen wir denke ich nicht sprechen.
Zu den 100%:
Leute...ich werde zu alt für den Scheiß. Champions Road ist mit der höheren Geschwindigkeit der Switch-Version einfach nur broken.
Spielzeit: ca. 15 Stunden (100%)
Wertung: 9,1/10
The Real Defc
02.03.2021, 13:06
Super Mario 3D World ist aber SMW vom SNES oder wie darf man das einordnen?
Habe erst seit ein paar Tagen eine Switch (neben der XSX) und suche gerade ein paar Titel zum daddeln. :D
@The Real Defc
Super Mario 3D World ist schon ein eigenständiger Titel. Die Level sind ähnlich lang als bei SMW auf dem SNES (also ideal um mal schnell eins zwischendurch zu spielen) , es ist aber in 3D (und alles neu). Eine Empfehlung, vor allem wenn du noch Multiplayer-Titel suchst.
Batman: The Telltale Series - 9:30 Std.
Habe irgendwann mal nach Episode 1 aufgehört und es vor einiger Zeit dann von vorne angefangen.
Bis zum Anfang von Episode 2 war Batman für mich nur ein weiteres Telltale Game und ein Zeugnis dessen, warum die dicht machen mussten.
Jedes Jahr 2-3 Lizenzspiele im Episodenformat, meist technische Vollkatastrophen inklusive einer grauenhaften Lokalisierung.
Dabei will man Entscheidungen als wichtig suggerieren, obwohl das Ende bei den meisten Games immer gleich bleibt oder sich höchstens minimal ändert.
Auf der anderen Seite empfand ich Telltale ganz am Anfang als extrem stark und die Stories haben mir meistens immer gut gefallen.
Bei Batman bin ich nur ein wenig pingelig und gerade die erste Stunde in Episode 2 kann ich nur als out of character bezeichnen, wenn Bruce seinen kleinen Ausraster Alfred gegenüber hat, was gar nicht zu seiner immer sehr gefassten Persönlichkeit passt.
Aber ich bin jetzt mächtig froh darüber am Ball geblieben zu sein und habe es dann an zwei Tagen durchgezockt.
Denn die Story hat mir extrem gut gefallen und hat Momente, hui, richtig böse und passt voll zum Batman als Detektiv, wie man ihn aus der Zeichentrickserie kennt.
Zwar stören die weiter oben genannten Kritikpunkte nach wie vor und kann diesen blöden Hinweis, dass sich Charakter XY daran erinnern wird, was man zuvor gesagt hat nicht mehr sehen, dafür ist der Rest so gut geworden und werde wohl die nächste Woche die Fortsetzung zocken.
Knuckles
13.03.2021, 10:37
https://i.imgur.com/8Td9tYq.png
gerade durchgespielt passt hier nicht direkt, denn The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III habe ich bereits vor ziemlich genau einem Monat beendet. Obwohl ich dem Game so entgegen gefiebert hatte, habe ich mir doch mit dem Start Zeit gelassen und letztendlich erst nach dem Release von Teil 4 damit angefangen (was letztendlich auch eine sehr gute Entscheidung war). Leider habe ich weder The Legend of Heroes: Trails in the Sky noch The Legend of Heroes:Trails of Azure und The Legend of Heroes: Trails of Zero bisher gespielt, so dass mir zu einigen Ereignissen die vor der Cold Steel-Reihe und zwischen Teil 2 und 3 passiert sind das Wissen fehlt und ich auch die Charaktere somit nicht so gut kenne, wie z.B. die alte Class VII aus den ersten beiden Teilen. Die Story setzt hier zwei Jahre nach dem Ende von Teil 2 an und Rean arbeitet nun als Instructor am Thor Branch Campus, welcher in der Zeit zusätzlich entstanden ist. Wie schon in der ersten Reihe bekommt man eine neue Class VII präsentiert, die unterschiedlichere Charaktere nicht haben könnte. Und da fing das Problem für mich schon an, denn während Juna sich recht positiv im Laufe des Spiels verändert, nervten mich Ash und Musse das ganze Game über, da sie einfach total unsympathisch sind und die Schreiber es nicht geschafft haben, sie nur im Ansatz interessant für mich zu gestalten. Umso mehr freute ich mich, wenn dann die einzelnen Charaktere aus der alten Class VII auftauchten und einem unter die Arme griffen. Letztendlich war dieser Teil aber nur ein Vorgeplänkel zu Teil 4, denn er endet mitten in der Story mit einem fetten Cliffhanger...
https://i.imgur.com/o42U145.png
Heute Nacht folgte schließlich The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV, welches man so gesehen 2x gleich hintereinander beenden muss, falls man das True Ending sehen will und auch alles erledigt hat, um dieses auch sehen zu dürfen. Nach dem Cliffhanger von Teil 3 sind zwei Wochen vergangen und während sich fast die komplette Mannschaft retten konnte, glänzen Ash und Musse mit Abwesenheit, was mich aber um ehrlich zu sein nicht gestört hat. Denn während man im dritten Teil nur die neue Class VII mit ein oder zwei Gastcharakteren zur Verfügung hatte, steht einem in diesem Teil nicht nur die komplette Class VII zur Verfügung, sondern auch zahlreiche Wegbegleiter (und das dauerhaft). Doch bevor man so weit ist, steht erstmal ein ca. 20 - 25-stündiger ausgedehnter Prolog bevor (der auch den kompletten ersten Akt umfasst), um den Cliffhanger von Teil 3 aufzulösen. Doch sobald das erledigt ist, geht die Story erst richtig los und die Ereignisse überschlagen sich. Man wird regelrecht mit Informationen erdrückt, aber das fand ich super. Umso mehr freute ich mich schließlich auf eine Szene, in der fast alle spielbaren Charaktere aus Sky, Azure, Zero und Cold Steel versammelt waren. Eine weitere Szene die ich großartig fand, war dann auch der Tod von Lianne Sandlot, da dieser etwas rückgängig machte, was der Cliffhanger aus Teil 3 ausgelöst hatte. Und so war dann der Sturm auf den letzten Dungeon auf dem Plan, der einem nochmal alle bisherigen Charaktere zur Verfügung stellt. Doof ist nur, dass man eben immer zuerst das kurze und beknackte normale Ende zu sehen bekommt. Umso schöner ist es dann, wenn man sich um das True Ending kümmern darf und dieses zu sehen bekommt. Wenn man das Game schließlich nochmal mit dem True Ending beendet, wird eine weitere Szene gezeigt, die einem klar und deutlich zeigt, dass es dann mit The Legend of Heroes: Trails of Creation (jap. Titel: The Legend of Heroes: Hajimari no Kiseki) weitergeht. Da The Legend of Heroes: Trails of Black (jap. Titel: The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki) noch immer in der gleichen Welt spielt, gehe ich davon aus dass die Story auch da noch weiter fortgesetzt wird. Wobei die Charaktere die in der The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel-Reihe eingeführt wurden, hier wohl weniger eine Rolle spielen dürften. Aber wer weiß, was noch mit den anderen Bösewichten ist. Ist ja nicht so als wären diese alle besiegt...
Liferipper
14.03.2021, 23:04
Super Metroid
Nachdem ich das Spiel ursprünglich schon vor einer Weile angefangen hatte, habe ich es nach etwa 3/4 abgebrochen, als ich gemerkt habe, dass ich im Grunde stur einem Guide folge, was bei diesem Genre, b ei dem es größtenteils um Erkundung geht, eher unbefriedigend ist (bei dem ersten beiden Metroid-Spielen habe ich noch deutlich mehr Zurückhaltung geübt).
Nach einer längeren Pause habe ich dann nochmal von vorne angefangen, diesmal fleißig selbst Karten gezeichnet und das Spiel schließlich beendet.
Kontra:
Die Bosskämpfe finde ich nicht wirklich gelungen. Im Grunde läuft jeder Kampf darauf hinaus, dass man hüpfen muss, um den Schwachpunkt des Gegners zu erreichen, und ihm dann in möglichst schneller Folge möglichst viele Superraketen vor den Latz zu knallen (war in den Vorgängern aber auch schon nicht groß anders).
Was mich zu einem weiteren Negativpunkt bringt: Obwohl man am Ende bis zu 230 normale Raketen mit sich herumschleppen kann, sind diese praktisch völlig nutzlos, weil Superraketen einfach deutlich mehr Schaden anrichten. Und selbst wenn einem diese mal ausgehen, sind aufgeladene Beam-Schüsse immer noch effektiver als die normalen Raketen.
Pro:
Wenn man einfach nur einen Blick auf die Gesamtkarte des Spiels werfen würde, würde man sich erschlagen fühlen von der Weitläufigkeit von Cebes. Doch wenn man sich durch das Spiel bewegt, merkt man, dass es eigentlich einen klaren roten Faden gibt, dem man durch das Spiel folgen kann (den man aber auch ignorieren kann, wie die vielen Sequence Break Runs des Spiel zeigen ;)), da neue Hindernisse immer irgendwelche neuen Werkzeuge benötigen, um sie zu bewältigen. Ein wunderbares Weltdesign, wie es auch in der Zelda-Reihe immer wieder Verwendung findet (und trotzdem weniger offensichtlich/restiktiv ist als noch in Return of Samus).
Im Gegensatz zu den ersten beiden Spielen, in denen ich die Zeitlimits für das beste Ende relativ problemlos bewältigen konnte, nachdem ich mal wusste, wo ich hin muss, kam ich hier auf 2:55 h - 3 Stunden sind das Limit für das beste Ende. Und obwohl ich an einigen Stellen gemerkt habe, dass ich mit etwas besserer Spielweise schneller vorangekommen wäre, gibt es keine Stelle, an der ich sagen könnte, dass ich getrödelt hätte. So scheint das Spiel perfekt auf mein persönliches Skilllevel angepasst zu sein, so dass ich ge- aber nicht überfordert wurde :A.
Insgesamt eine gute Erfahrung, aber jetzt reicht es mal wieder für eine Weile. Ein richtig großer Fan des Genres wird aus mir wohl nicht mehr werden.
Knuckles
17.03.2021, 12:14
Life is Strange: Before the Storm (EU PlayStation 4)
Zwar ist das Game schon seit dem Retail-Release in meiner Sammlung, aber irgendwie habe ich es trotzdem nie gespielt. Am WE habe ich es nun in Angriff genommen und war dann am Montag auch schon damit durch, da es ja doch nicht so lang ist. Life is Strange: Before the Storm ist für mich eigentlich nur die Versoftung einer US-Teenie-Drama-Serie, wenn sie auch recht gut erzählt ist. Das Verhalten der Charaktere ist glaubhaft dargestellt und selbst der Antagonist ist halbwegs glaubwürdig dargestellt, auch wenn manche Szenen einen peinlich berührt zurücklassen und andere Szenen unnötig in die Länge gezogen werden. Insgesamt war es aber ein schönes und kurzweiliges Spiel, auf desen Nachfolger bzw. den tatsächlichen ersten Teil gespannt bin. Wir spannend, da dieser ja dann auf übersinnliche Sachen setzt (Episode 1 hatte ich da auch schon vor Ewigkeiten mal beendet).
Liferipper
04.04.2021, 16:19
The Legend of Zelda: Four Swords - Anniversary Edition
Um das gleich mal vorauszuschicken: Ihr werdet Euch schwer tun, das Spiel in anderer Form als als Rom zu finden. Der Download dieses DSi Spiels war nur für einen begrenzten Zeitraum 2011-2012 und nochmal 2014 möglich.
Andererseits ist die Urform von Four Swords bei dem GBA-Port von A Link to the Past dabei. Der Unterschied ist dabei allerdings, dass bei dieser Urform kein Einzelslpiel möglich ist. Four Swords war ursprünglich ein reiner Multiplayer-Titel, der Singleplayer-Modus wurde erst für die Anniversary-Edition hinzugefügt.
Außerdem sollte man das Spiel trotz des ähnlichen Titels nicht mit dem Gamecube-Spiel "Four Swords Adventures" verwechseln.
Story:
Vaati, der Windmagier, der im Four Sword versiegelt ist, ist ausgebrochen. Und weil man das als Schurke in einem Zelda-Spiel eben so macht, entführt er daraufhin Prinzessin Zelda, um sie zu seiner Braut zu machen. Link, der durch die Macht des Four Swords in 4 Links aufgespalten wurde, macht sich auf, Prinzessin Zelda zu retten, Vaati erneut zu versiegeln und nach Möglichkeit dafür zu sorgen, dass er seine Klamotten in Zukunft nicht immer in vierfacher Ausfertigung mit unterschiedlichen Farben kaufen muss. SPOILER: Er hat Erfolg. The End.
Nebenbei möchte ich noch erwähnen, dass ich Vaati nur beim Namen nenne statt "Komische Wolke" oder "Random Villain, der ausnahmsweise absolut nichts mit Ganon (oder sonst irgendjemand oder -etwas Bekanntem aus der Zelda-Reihe) zu tun hat", weil ich Minish Cap gespielt habe, und daher weiß, dass tatsächlich ein Charakter hinter Vaati steckt. Merken tut man davon hier allerdings nichts.
Gameplay:
Wie gesagt wurde Link vom Four Sword in 4 Links aufgespalten (bzw. exakt soviele wie Spieler teilnehmen bzw. zwei im Singleplayer). Im Multiplayer-Modus steuert jeder Spieler "seinen" eigenen Link mit eigener Energieleiste und dem Ziel, beim Lösen der Level nebenbei mehr Rubine als die anderen Spieler zu sammeln, um eine (nutzlose) Heldenmedaille zu bekommen.
Im Singleplayer steuert man zwei Links. Dabei steuert man immer nur einen direkt. Der andere läuft diesem entweder hinterher (dabei kann der zweite Link fast jederzeit und überall herbeigerufen werden, auch an Hindernissen vorbei, für die er eigentlich bestimmte Ausrüstung brauchen würde), oder man kann die beiden unabhängig voneinander steuern, indem man zwischen ihnen wechselt. Wirklich bemerkbar macht sich das nur an den Stellen, an denen die Multiplayer-Elemente zum Tragen kommen. D.h. wenn man etwa mehrere Schalter gleichzeitig aktivieren muss oder wenn sich bestimmter Gegner nur im Team bezwingen lassen (ironischerweise sind diese dadurch zu den einfachsten Gegnern des Singleplayer-Modus' geworden, da der zweite Link bei diesen perfekt unterstützt und sich nicht wie menschliche Mitspieler ablenken oder behindern lässt). Außerdem lässt sich der zweite Link noch aufheben und als Wurfgeschoss missbrauchen (das dient hauptsächlich dazu, Abgründe zu überqueren, wenn man gerade keinen Greifenmantel dabei hat). und zuguterletzt teilen sich die beiden die Lebensenergie (im Gegensatz zum Multiplayer, wo jeder Spieler seine eigene Energie hat).
Stirbt (ein) Link, ist das noch nicht das Ende des Spiels, sondern er wird für Rubine wiederbelebt. Beim ersten Mal kostet dies noch 50 Rubine, das erhöht sich allerdings jedesmal um 50 weitere, bis zum Maximalpreis von 500 Rubinen. Hat man irgendwann nicht mehr genug Rubine übrig, um den toten Link wiederzubeleben, endet das Spiel mit einem Game Over.
Mit dabei sind die üblichen Zelda-Items, wie Schild, Bomben usw. oder auch die neu eingeführte Minish-Kappe (die damit dem nach ihr benannten Spiel vorausgeht, auch wenn sie hier noch anders heißt), mit der sich Link auf Zwergengröße schrumpfen kann. Eine Besonderheit dabei ist in diesem Spiel, dass jeder Link immer nur exakt einen Gegenstand bei sich tragen kann. Anfangs startet jeder mit einem Schild, In den Dungeons findet man jedoch immer wieder Säulen, auf denen die verschiedenen Items platziert sind. Nimmt man eines davon, so lässt man seinen aktuellen Ausrüstungsgegenstand dafür zurück (den sich dann theoretisch wiederum ein anderer Link nehmen kann, wenn er will). Durch diese Begrenzung soll wohl sichergestellt werden, dass die Spieler im Multiplayer zusammenarbeiten, hat aber auch den Nebeneffekt, dass man im Singleplayer den zweiten Link auch tatsächlich benutzen muss, und ihn nicht einfach rumstehen lässt, bis mal wieder ein Gruppenschalter aktiviert werden muss.
Außerdem gibt es noch kleinere Powerups, die Links Angriffskraft, Abwehr oder Laufgeschwindigkeit erhöhen, die man zufällig unter Büschen finden kann und von denen man jeweils bis zu zwei benutzen kann, die aber nach Verlassen des Gebiets oder einem Tod (selbst wenn dieser nicht zu einem Game Over führt) verschwinden. Ich weiß nicht, ob die im Multiplayer für das gesamte Team oder für jeden Link separat zählen.
Die Mission zur Rettung Zeldas gestaltet sich dabei relativ simpel: Link muss in drei Gebieten (ein Wald-, ein Eis/Berg- und ein Vulkangebiet, die über eine Karte ausgewählt werden, Oberwelt gibt es keine) von den großen Feen, die dort residieren, jeweils einen Schlüssel zu Vaatis fliegendem Palast erhalten (woher Vaati einen Plast bzw. die Feen die Schlüssel zu selbigem haben, bleibt ungeklärt). Hat man alle drei beisammen, kann man den Palast betreten.
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Jedes Gebiet besteht aus drei Abschnitten. In den ersten beiden muss man nur das Ende erreichen (wo ein zusätzlicher Herzcontainer auf einen wartet, die verliert man nach Abschluss des Gebiets aber direkt wieder) und im dritten wartet der regionale Endgegner bzw. Vaati.
Die normalen Karten sind dabei teils zufallsgeneriert. Es scheint einige Schablonen für das Grundlayout zu geben, in die dann passende Abschnitte eingefügt werden. Ich nehme an, dass diese an die Spielerzahl angepasst sind, kann aber nichts dazu sagen, da ich selbst nie mehr als zu zweit gespielt habe.
Leider scheinen die großen Feen recht materialistisch veranlagt zu sein. Damit sie die Schlüssel rausrücken, muss man in ihren Gebieten 1000 Rubine sammeln. Diese Rubine werden von Gegnern hinterlassen (jeder Gegner hinterlässt immer Rubine, aber abgesehen von den Endgegnern nie etwas anderes), unter Büschen und Steinen, in Schatztruhen, unter Wasser... eigentlich so ziemlich überall. Das Erreichen der 1000 Rubine ist damit kein Problem.
Schwieriger hingegen ist es 3000 oder gar 5000 Rubine zu erreichen. Das ist daher relevant, weil man nach dem Beenden des Spiels noch zwei weitere Schwierigkeitsgrade von Vaatis Schloss freischalten kann, für die man aber bessere Schlüssel benötigt, die wiederum die angegeben Beträge kosten. Um auf die benötigte Menge an Rubinen zu kommen bleibt einem meist keine andere Wahl, als sich eine Stelle mit respawnenden Gegnern zu suchen und diese zu farmen, bis man den Betrag zusammenhat. Das ist weder anspruchsvoll noch interessant, sondern einfach eine Geduldsprobe. Und der einzige Unterschied zwischen den Schwierigkeitsgraden, den ich erkennen konnte, war, dass die Bosse zusätzliche Phasen bekommen (wobei ich sogar nur bei einem einzigen sagen könnte, was exakt dazugekommen ist). Außerdem hat Vaatis Palast auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zwölf statt der üblichen drei Abschnitte - allerdings setzen sich die zusätzlichen aus exakt den Gebieten und Endgegnern zusammen, die man schon bewältigen musste, um ihn überhaupt freizuschalten, und da man in Vaatis Palast keine Rubine verdienen muss, hindert einen nichts daran, einfach durchzumarschieren. Alles in allem unnötige Spielzeitstreckung.
Interessanter als diese zusätzlichen "Schwierigkeitsgrade" sind da eher zwei zusätzliche Gebiete, die es im ursprünglichen Four Swords nicht gab (weil die Belohnungen, die es dort gibt, im Original durch Fortschritt in ALttP freigeschalten wurden).
Diese Gebiete sind nicht zufallsgeneriert und sind noch in anderer Hinsicht besonders.
Sobald man Vaati das erste Mal besiegt hat, schaltet man den "Realm of Memories" frei. Das Besondere hieran ist, dass die Gebiete nach dem Vorbild älterer Zelda-Spiele gestaltet sind: A Link to the Past, Links Awakening und The Legend of Zelda. Das betrifft nicht nur die Levelstruktur, sondern auch den Grafikstil.
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Hat man alle 3 Level des Realm of Memories bewältigt, erhält man als Belohnung das Masterschwert. Das ist, soweit ich erkennen konnte, nicht stärker als das normale Schwert, erlaubt es einem aber zumindest, wie in einigen anderen Titeln bei maximaler Lebensenergie Strahlenangriffe zu benutzen.
Das andere Gebiet ist der Hero's Trial. Dieser wird freigeschaltet, sobald man 5 Heldenmedaillen oder insgesamt 30.000 Rubine gesammelt hat (um das in Perspektive zu setzen: Ich hab zuerst bis zum ersten Sieg über Vaati gespielt, dann den Realm of Memories gelöst und hatte danach genug Rubine, um den Hero's Trial zu starten).
Die Gebiete hier entsprechen den normalen Gebieten des Spiels, allerdings sind sie extrem hart. Um genau zu sein, dürfte der Hero's Trial dieses Spiel zum schwersten seit den guten alten NES-Zeiten machen. Alle paar Schritte kommt ein neuer Raum mit einem Gruppenschalter in der Mitte, und sobald man auf diesen tritt, erscheint ein Haufen Gegner im Raum. Zu den Highlights gehören z.B. solche Späße, wie ein Raum voller Abgründe, über die man springen muss, um mehrere Stalfos zu erreichen, während diese gleichzeitig mit ihren Knochen nach einem werfen und die Fackeln Feuerbälle schießen, oder je ein halbes Dutzend Darknuts (von denen schon ein einziger eine Herausforderung darstellt, sie haben seit dem ersten Zelda nichts verlernt!) und Morgenstern-Soldaten auf einmal. Und das, während man nur extrem rare Heilmöglichkeiten hat. Da freut man sich über jedes Herz, das man unter einem Busch findet und hält ständig ein Auge auf seinem Kontostand, ob es noch für eine weitere Wiederbelebung reicht. Die einzige Gelegenheit bei diesem Spiel, bei dem ich den Game Over Screen zu Gesicht bekommen habe (und das nicht nur einmal).
Ein Gutteil dieser Schwierigkeit kommt wohl daher, dass die Kämpfe auf den Multiplayer-Modus ausgelegt sind. Es macht eben schon einen Unterschied, ob man mit einem einzelnen Link (+ totem Gewicht) oder mit 2-4 auf einmal angreifen und die Gegner verteilen kann.
Nichtsdestotrotz ist es natürlich um so befriedigender, wenn man es letztendlich schafft, auch wenn die Belohnung, der Hyper Spin, also die mehrfache Wirbelklinge, komplett nutzlos ist.
Fazit:
Insgesamt ganz nett, aber bis auf den Hero's Trial verpasst man nichts, wenn man das Spiel nicht kennt.
Knuckles
09.04.2021, 22:42
Violent Storm (Arcade)
Ich weiß gar nicht mehr wo ich das Game gesehen habe, aber die Musik war für ein Side-Scrolling Beat-'em-Up so gut, dass ich es unbedingt spielen wollte. Leider ist das Spiel selbst - trotz des Releasedatums - weit von der Genialität anderer Games von Konami aus dem gleichen Genre entfernt. Spaß hat es dennoch gemacht, auch wenn sich vieles wiederholt hat und Zwischenbosse - wie so oft in solchen Games - in späteren Levels dann laufend als normale Gegner aufgetaucht sind. Die Story war wie immer hirnverbrannt (Mädel wird entführt und muss gerettet werden), aber auch damit kann man leben. Kann man mal zocken, aber aus dem Genre gibt es so viele bessere Games, die ich selbst aber auch noch nicht alle entdeckt und gespielt habe.
Knuckles
11.04.2021, 18:40
The Mummy Demastered (US PlayStation 4)
Eigentlich hat mich das Game schon seit dem Release interessiert, aber da es nur digital erschienen war und ich soweit es geht inzwischen auf digitale Veröffentlichungen verzichten will, habe ich ewig gewartet und wurde schließlich mit einem Retail-Release auf der PS4 belohnt. Leider ist das Game mit ca. 5 Stunden nicht gerade umfangreich, aber diese paar Stunden machen doch verdammt viel Spaß. Während der dazugehörige Film der reinste Trash ist, weiß das Spiel dagegen von der ersten Minute an zu überzeugen. Nüchtern betrachtet ist es zwar das typische Metroidvania, aber wie man es von WayForward nicht anders erwartet, ist es für die kurze Spieldauer sehr durchdacht.
Auch ich habe in den letzten Wochen wieder einige Titel durchgespielt und möchte hier ein paar (sehr kurze) Eindrücke hinterlassen.
Persona 5 Strikers, PS5
Storytechnisch eine schöne Fortsetzung zu dem originalen Persona 5, die mir gezeigt hat, wie sehr ich die Phantom Diebe damals ins Herz geschlossen habe. Und nach wie vor hätte ich gerne weitere Abenteuer um die illustre Gruppe um Joker, Morgana und co.
Spielerisch ist der Titel um einige Elemente entschlackt, er spielt sich aber auch nicht so generisch und ermüdend wie andere Warrior Titel sondern ist im Wesentlichen ein (recht lineares) Action-RPG mit spaßigem Combat System und schönen Bosskämpfen, wobei die Dungeons das ein oder andere Rätsel mehr zugunsten eines etwas diverseren Spielablaufs hätten vertragen können (hier gab es nur einen Dungeon, der nicht aus reinem Ablaufen von Wegen und Gegner Bezwingen bestand).
Insgesamt ein schöner Titel und ich hätte extrem Lust, mich jetzt Persona 5 Royal zuzuwenden, wenn das nicht so viel Zeit in Anspruch nähme.
Spielzeit ca. 40 Stunden
Wertung: 8/10
Mortal Kombat 11 Aftermath, PS5
Da ich meine PS4 Version auf die PS5 Version geupgradet hatte, habe ich auch den bisher ausgelassenen DLC nachgeholt. Joah. Ist halt das gewohnt gute Mortal Kombat. Was soll ich sagen. Jeder kennt es, jeder mag es.
Spielzeit ca. 2 Stunden
Wertung: 8/10
Hades, Nintendo Switch
Anfangs dachte ich, ich komme überhaupt nicht mit dem Spiel klar, aber schnell hat sich ein unheimlicher Sucht-Faktor eingestellt, obwohl ich mit Rogue-Likes eigentlich nichts anfangen kann.
Aber hier hat die Mischung aus Story, Ästhetik, Action-/Hack-and-Slash-Gameplay und seichter Dating Sim einen enormen Sog erzeugt, so dass ich mich bei einem „eine Runde mach ich noch“-Loop erwischt habe.
Das Ende habe ich zwar gesehen, aber sicher gibt es noch Einiges zu tun, die Hub-Welt voll auszustatten, neue Kombinationen an Waffen und Talenten auszuprobieren etc.
Ich werde sicherlich immer mal wieder hier hin zurückkehren, zumal man das Spiel gut mal auf eine schnelle Runde spielen kann und es sich ideal neben einem Podcast oder dergleichen begleitend spielen lässt, um mal abzuschalten. Wirklich süchtig machend und meine ganz klare Empfehlung.
Spielzeit ca. 25 Stunden
Wertung: 9,3/10
Halo: CE Anniversary Edition, Xbox Seris X
Als großer Ego-Shooter Fan, der bis auf ein Reinspielen in das erste Halo auf der originalen Xbox nie mit der Serie in Berührung war, wollte ich dies nun – bevor Infinite erscheint – mal peu á peu nachholen und habe mit dem Erstling in der Remake Version der Master Chief Collection angefangen.
Und auch wenn die Serie einige Elemente im Shooter fest verankert hat, mit denen ich als Oldschool-Freund von Quake, Turok etc. nicht allzu warm werde (wiederaufladbare Schilde) so funktionieren die Elemente in Halo doch sehr gut und es fühlt sich sehr schön nach einem typischen frühen 2000er Titel an. Ich kann schon verstehen, warum das Spiel eine Faszination damals ausgeübt hat, auch wenn ich nach wie vor einige N64 Shooter insgesamt als bessere FPS ansehe (Turok 2, Goldeneye, Perfect Dark) so hat das Spiel mit Sicherheit den Weg für das Genre auf Konsole mit geebnet und macht auch heute noch sehr viel Spaß.
Die Einführung der Flood war zudem ein sehr cooler Level mit dichter Atmosphäre, aus dessen Konzept man im letzten Drittel des Spiels aber leider nicht das Optimum heraus geholt hat – weder in Bezug auf Abwechslung der Settings, Missionsdesign oder Atmosphäre. Aber ich bin gespannt, was die Serie – auch narrativ – noch bereit hält.
Spielzeit ca. 8 Stunden
8,6/10
Another Code: Doppelte Erinnerung
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Als das Spiel raus kam war ich 12, 12!! Mittlerweile bin ich 28, da liegen mehr Jahre dazwischen als ich alt war zu der Zeit, meine Herren, allein der Gedanke lässt mich lethargisch werden, wo ist die Zeit geblieben? :(
Ich habe dieses Spiel damals nicht gezockt, dabei wäre ich genau in dem richtigen Alter gewesen um mich mit der Protagonistin zu identifizieren und das ist schade, denn ich glaube dass mich das Spiel im Alter von 12 oder meinetwegen auch 13 Jahren richtig umgehauen hätte. Anders herum, habe ich aber damals Hotel Dusk gespielt (dass beides vom selben . mittlerweile längst insolventen - Studio kommt, das war mir erst vor kurzem bewusst.) Eigentlich ironisch, am liebsten hätte ich meine Erinnerung dieser beiden Spiele ausgetauscht, wo ich mittlerweile mehr im Kyle Hyde Alter bin, letztlich ist es natürlich egal weil beide Spiele ein recht ähnliches Writing haben, was nicht zwingend, aber durchaus auch für Jüngere geeignet ist.
Ich erinnere mich dass das Spiel damals sehr publik beworben wurde, auch im deutschen Fernsehen und es hatte auch immer was mysteriöses ausgestrahlt. Aber auch so habe ich immer mal wieder Screenshots von der Protagonistin Ashley gesehen, dadurch ist sie für mich mittlerweile zu eine der ikonischsten Gesichter der Nintendo DS Geschichte geworden und irgendwie fühlte sich das wirklich besonders an, nach so vielen Jahren Hand an dieses Spiel anzulegen und wirklich mal in der Geschichte drin zu sein, das ist im ungefähren so wie mit Journey für die PS3, was ich auch längste Zeit ignoriert habe und dann diese ikonischen Spielszenen von denen man immer mal wieder was gesehen hat nachspiele. Echt komisches Gefühl.
Um es kurz zusammen zu fassen:
Die Handlung des Spiels ist ziemlich straight forward, die Protagonistin wird von ihrem verschollenen Vater kurz vor ihren 14. Geburtstag via Brief zu der sagenumwobenen "Blood-Edward" Insel geladen, zusammen mit ihrer Tante machen sie sich auf dem Weg. Auf der Insel hat sich vor langer Zeit eine große Familientragödie ereignet und damit wird ein paralleler Handlungsfaden gespannt. Später begegnet Ashley den Geist "D" einen Spross der Familie Edward, dessen tragische Hintergrundgeschichte Ähnlichkeiten mit Ashleys Verlust ihrer Mutter beherbergt.
Das man einen Geist begegnet und mit ihm spricht lässt das Spiel schon stark in die Mystery Schiene gehen und so muss man im Gegensatz zu Hotel Dusk auch ein bisschen Suspension of Disbelief für übernatürliche Elemente mit sich bringen, aber auch viele kleine Details innerhalb der Handlung und wie sich die Figuren verhalten wirken wenig ausgeschliffen, wenn nicht unstimmig, allerdings fiel es mir nicht allzu schwer das auszublenden, da das Spiel sich ganz auf das Mysterium konzentrieren wollte, da ist die Tatsache dass man einer fast 14 Jährigen so viel Verantwortung zutraut schon eher nebensächlich.
Die große Stärke ist für mich tatsächlich dieses Vintage Feeling, weil sich ein Großteil der Geschichte schon vor sehr langer Zeit abgespielt hat, zu 80% verbringt man das Spiel in einem altertümlichen Herrenhaus unter träumerischer Musik (die nicht unbedingt die eingängiste ist, aber eine melancholische Grundstimmung erzeugt) und so erfährt man nach und nach mehr über den Stammbaum der Familie und wer die Hauptakteure in der Tragödie waren. Leider hat man es versäumt das Ganze am Ende zu einen befriedigenden und schlüssigen Abschluss zu bringen, meiner Meinung nach. Man erfährt zwar wie "D" ums Leben gekommen ist und kann sich mit all den Informationen denken weshalb es zu den Morden kam, nur wirklich ausgesprochen wurde es nicht. Das alles gerät in den Hintergrund zu Gunsten Ashleys persönlicher Geschichte mit ihrem Vater und den Mörder ihrer Mutter.
Dieser Handlungsfaden fällt größtenteils vorhersehbar aus und bietet auch keinen großartigen Twist am Ende, kann aber mit Emotionen punkten, hier wird mit wenigen Mitteln eine anspannende Atmosphäre erzeugt und ich finde man hat den Akteuren genügend Profil geben können, dass diese menschlich rüber kommen, trotzdem ist das nichts was jemanden wohl heutzutage noch vom Hocker haut, gut dass ich da ohnehin etwas einfaches & bodenständiges erwartet habe, wenn man sich darauf einlässt und seine Erwartungen runter schraubt, kann die Geschichte durchaus auch heute noch mit ihren Emotionen überzeugen.
Abseits dessen kann man das Spiel durchaus als einflussreich bezeichnen, als frühes DS Spiel war es Wegbereiter für eine ganze Schar an Point & "Tip" Adventures die auf dem DS ihren 2. Frühling erlebt haben, der Handheld eignet sich aber wirklich ideal für diese Art von Gameplay, ich kann es nicht oft genug betonen, der DS war für mich Nintendos größte Errungenschaft.
Heutzutage werde ich mit Touch Steuerung auf aktueller Hardware einfach nicht warm, weil es für diese keinen sogenannten "Stylus" gibt der eine präzise Kontrolle ermöglicht (die Haptik des Touchscreen ist was ganz besonderes) nein sondern es gibt auch auf moderner Spielehardware keine 2 Bildschirme, womit sich Touch Steuerung und die Sicht auf das Spiel separieren lassen. Dazu ist ja Touchsteuerung z.B auf der Switch immer nur optional, denn man muss diese ja auch bedienen können, wenn sie in der Docking Station liegt, das nimmt schon viel Potenzial für auf die Hardware abgestimmte Spiele weg.
Und da ist Another Code ist ein gutes Beispiel wie man die Funktionen des DS auf kreative- und einzigartige Weise nutzen kann, während ich die meisten Rätsel im Spiel als leicht bezeichnen würde, gibt es auch ein paar bei dem man schon mal vor dem Schlauch stehen kann, weil man etwas machen muss, was man sonst nirgendwo kann und sollte.
So gibt es ein Rätsel dessen Lösung man nur erfahren kann in dem man den DS halb zuklappt, so dass sich die Bildschirme auf einen der Screens spiegeln, so kombiniert man 2 Bilder um den entscheidenden Hinweis zu erfahren, was man als nächstes tun soll.
An einer anderen Stelle muss man einen Skizzenblock stempeln, dabei liegt der Stempel am oberen Bildschirm und der Skizzenblock am unteren, statt irgendwas zu berühren muss man den Bilschirm zuklappen, eine innovative Spielerei die später auch von The Legend of Zelda: Phantom Hourglass geklaut wurde. Ebenso findet auch das Mikrofon Verwendung.
Mir kamen echt Tränen in den Augen, als man es am Ende des Spiels nutzen muss um die Kerzen auf Ashleys Geburtstagstorte auszublasen, ein echt starkes letztes Bild.
Eine besondere Mechanik bietet das Spiel noch, die leider zu wenig genutzt wird. Man kann von allen Bildern im Spiel Fotos machen. die Fotos kann man sich später noch mal anschauen und sowohl auf dem unteren als auch oberen Bildschirm legen, man kann diese Fotos jedoch auch kombinieren, also eines halbtransparent über das andere schieben. Dadurch kann man dann geheime Codes entschlüsseln. Beim ersten Mal war das zwar cool, jedoch war das Rätsel eher ne Art Tutorial wo man auf die Mechanik hingewiesen wurde, wirklich befriedigend empfand ich es beim 2. Mal, wo man von selbst drauf kommen muss, dass diese Mechanik nun gebraucht wird.
Das sind gerade die Momente die ich am erinnungswürdigsten finde, manche Rätsel hingegen bestehen auch einfach nur aus einfachen kombinieren, bei dem man die dafür nötigen Gegenstände nicht sofort aufnehmen kann, das kann schwierig werden, wenn etwas in einem Raum 2 Kapitel zuvor lag an dass man sich nicht mehr erinnert. Generell waren das die Momente, wo ich schon mal ein bisschen länger hing, es ist nicht immer direkt offensichtlich was als nächstes zu tun ist und wo es weiter geht, das kennt man ja zu Genüge aus Adventures wenn man dann doch noch eine Stelle übersehen hat.
Da man sich in der Umgebung des Spiels frei bewegen kann, gibt es pro Raum gleich mehrere Stellen die man untersuchen kann, der obere zeigt nämlich Stilleben an, die sich je nach Position der Spielfigur verändern. So hat man eine relativ schlciht gehaltene 3D Umgebung aus der Top-Down Perspektive, aber gleichzeitig auch stilvolle Standbilder wie man sie vielleicht aus Myst kennt.
Alles in allem habe ich tatsächlich 7 Stunden lang überraschend viel Spaß mit dem Titel gehabt, den ein oder anderen Suizidgedanken bezüglich wie flüchtig doch die Zeit ist bestimmt auch, aber das macht das Spiel mit seiner herzerwärmenden Mystery Geschichte wieder wett.
Es ist eher was entschleunigtes, atmosphärisches, was auch gerade viel von der Faszination der bis dato neuen Nintendo Hardware profitieren konnte. So lange man es als solches sieht (und ich hatte eben auch allen voran historisches Interesse daran) kann man mit dem Titel nichts falsch machen. :A
Übrigens ich find ums verrecken nicht heraus woher die Trailer Musik kommt (der 2. Song der gespielt wird) das immer düster klingende Piano ist einfach Gold (Ansonsten ist der trailer von 2004 generell eine Memory Lane)
https://www.youtube.com/watch?v=8n6XBV7BoYs&t=11s
Knuckles
26.04.2021, 11:31
Ys IX: Monstrum Nox (EU PlayStation 4)
Bereits nach dem japanischen Release hat man massig zu dem Game gehört und das es die Qualität von Ys VIII: Lacrimosa of Dana nicht erreicht. Leider kann ich das bestätigen, denn weder ist es so lang wie Teil 8 noch sind die Charaktere so sympathisch wie in den x Vorgängern. Besonders nervig ist hier Renegade, der mir partout in jedem Kapitel auf den Sack ging in dem er etwas sagen konnte / durfte. Dass man auch nur in der einen Stadt und der sehr nahen Umgebung rumläuft ist ebenfalls ein negativer Kritikpunkt, auch wenn sie sich viel Mühe gegeben haben etwas Abwechslung zu bieten. Dennoch ist diese Einschränkung auf die Stadt schon das größte Manko, dass für eine wesentlich kürzere Spielzeit sorgt. Wer Interesse an dem Game hat, sollte unbedingt auf eine Preissenkung warten.
Another Code: Doppelte Erinnerung
Ich habe das Spiel damals zum Release gespielt, als ich 11 oder 12 war. Mir hat es echt gut gefallen. Auch wenn das mit dem Geist wirklich etwas albern ist und Hotel Dusk mich von der Geschichte mehr mitgenommen hat, sind mir die Rätsel als gelungen in Erinnerung. Gerade an das mit dem stempeln erinnere ich mich auch noch, tolle Idee.
Es gibt ja auch noch ein Sequel für die Wii, welches ich allerdings nicht gespielt habe. Ich glaube es hatte auch nicht so gute Kritiken. Aber mittlerweile reizt mich das Genre auch nicht mehr so.
Ys IX: Monstrum Nox (EU PlayStation 4)
Bereits nach dem japanischen Release hat man massig zu dem Game gehört und das es die Qualität von Ys VIII: Lacrimosa of Dana nicht erreicht. Leider kann ich das bestätigen, denn weder ist es so lang wie Teil 8 noch sind die Charaktere so sympathisch wie in den x Vorgängern. Besonders nervig ist hier Renegade, der mir partout in jedem Kapitel auf den Sack ging in dem er etwas sagen konnte / durfte. Dass man auch nur in der einen Stadt und der sehr nahen Umgebung rumläuft ist ebenfalls ein negativer Kritikpunkt, auch wenn sie sich viel Mühe gegeben haben etwas Abwechslung zu bieten. Dennoch ist diese Einschränkung auf die Stadt schon das größte Manko, dass für eine wesentlich kürzere Spielzeit sorgt. Wer Interesse an dem Game hat, sollte unbedingt auf eine Preissenkung warten.
Das macht mich wirklich traurig, das zu lesen. Ich habe das Spiel für die Switch vorbestellt, da ich den Vorgänger (ebenso) auf der Switch sehr geliebt habe und es für mich eines der besten modernen JRPGs überhaupt ist. Tatsächlich bin ich auf Monstrum Nox nicht minder gehyped gewesen, als auf Final Fantasy VII Remake oder potentiell ein Dragon Quest XII. Bisher habe ich so gut wie sämtliches Material und Reviews gemieden, und dementsprechend ist es schon sehr ernüchternd Dein verhaltenes Urteil zu lesen :(
Knuckles
26.04.2021, 17:12
@N_snake
Lass dich dadurch nicht davon abbringen das Spiel zu spielen (bin selbst gerade an Durchgang #2 dran, um die Platin zu holen). Es ist ja kein schlechtes Spiel und hat tatsächlich eine interessante Story und auch sonst alles was ein Ys ausmacht. Es ist halt nur nicht so gut wie Teil 8, der meiner Meinung nach wirklich viel bot und verdammt abwechslungsreich war (und mit Dana einen sehr sehr tollen Charakter hatte).
Knuckles
05.05.2021, 11:53
Bereits vor ein paar Tagen flimmerte der Abspann von Stranger Things 3: The Game (US PlayStation 4) über den Bildschirm. Über die Story möchte ich nicht schreiben, da man hier die Ereignisse aus der dritten Staffel nachspielt (nur sehr stark komprimiert). Das Spiel selbst ist schön kurzweilig, macht durch die Abwechslung von Rätseln und Kämpfen verdammt viel Spaß und bietet durch die ganzen Charaktere mit ihren verschiedenen Fähigkeiten auch genug Abwechslung. Ich denke für 5 € ist es das perfekte Spiel für einen langen Nachmittag (falls man alles soweit es geht in einem Durchgang erledigen will).
Nier Replicant ver.1.22474487139, PS5
Ich habe das Spiel gestern mit Ending A, B, C, D und E abgeschlossen und muss über einiges nachdenken. Als riesiger NieR und NieR Automata Fan hat mich das Spiel sehr begeistert, emotional berührt und nachdenklich zurück gelassen.
Noch habe ich auch zu viele Gedanken dazu im Kopf, um hier eine fundierte Beschreibung meiner Erfahrung nieder zu schreiben. Ich hoffe, dass Yoko Taro in Zukunft noch weiter und verstärkt die Plattform bekommt, die er verdient und auch wenn mir gewisse Aspekte sauer aufstoßen an diesem Remake wie z.B., dass das Ending E auf der einen Seite eine Katharsis auf narrativer wie spielerischer Ebene abliefert und dabei noch eine weitere, sehr diskussionswürdige Brücke baut, indem es das gesamt Taro-verse neu kontextualisiert und Verbindungen zu Automata aber auch Drakengard 1 und 3 herstellt, auf der anderen Seite aber die Schlagkraft von Ending D außer Kraft setzt und somit eine extrem starke Metaebene negiert bin ich unterm Strich mehr denn je begeistert von dieser Reihe und wünsche mir weitere Geschichten aus diesem Universum.
Eine absolute Empfehlung, sowohl für Neueinsteiger als auch Kenner des Originals, die für neue Qualen und Offenbarungen bereit sind (spielerisch wie erzählerisch).
Spielzeit ca. 35 Stunden
Wertung: 9,5/10
@N_snake
Ich bin gerade irgendwie erleichtert so etwas zu lesen, da ich das Original damals in den Himmel gelobt habe und immer noch leichte bedenken habe, ob mir das Remaster/Remake ebenso gefallen wird?
Einfach weil man es bereits kennt und weil man vielleicht vor 11 Jahren ganz andere Voraussetzungen hatte ein Spiel zu bewerten und mit den Jahren die Ansprüche gestiegen sind.
Ein NieR: Automata z.B. empfinde ich mittlerweile bereits als schwächer, wenn auch immer noch ein ziemlich geiles Spiel, was stark an den zweiten Part und der mit sich bringenden Hackerei im Kampfsystem lag und mich die Handlung & Charaktere ganz persönlich viel mehr im Erstling berührten.
Auch das man Bruder Nier statt Papa Nier spielt betrachte ich mit ein wenig Argwohn.
Dennoch, bei solch einer Wertung + Spielzeit und den bereits gefallenen Preis werde ich jetzt wohl doch einen Blick riskieren.
Also danke dafür.;)
@N_snake
Ich bin gerade irgendwie erleichtert so etwas zu lesen, da ich das Original damals in den Himmel gelobt habe und immer noch leichte bedenken habe, ob mir das Remaster/Remake ebenso gefallen wird?
Einfach weil man es bereits kennt und weil man vielleicht vor 11 Jahren ganz andere Voraussetzungen hatte ein Spiel zu bewerten und mit den Jahren die Ansprüche gestiegen sind.
Ein NieR: Automata z.B. empfinde ich mittlerweile bereits als schwächer, wenn auch immer noch ein ziemlich geiles Spiel, was stark an den zweiten Part und der mit sich bringenden Hackerei im Kampfsystem lag und mich die Handlung & Charaktere ganz persönlich viel mehr im Erstling berührten.
Auch das man Bruder Nier statt Papa Nier spielt betrachte ich mit ein wenig Argwohn.
Dennoch, bei solch einer Wertung + Spielzeit und den bereits gefallenen Preis werde ich jetzt wohl doch einen Blick riskieren.
Also danke dafür.;)
Gerne :)
Ich sehe das mit Bruder Nier zwiespältig. Auf der einen Seite empfand ich es wesentlich emotionaler, mit dem Vater das eigene Kind retten zu wollen. Diese Beziehung kam für mich in Gestalt viel stärker rüber. Auf der anderen Seite sind die Dialoge im Kontext des Bruders, der ja deutlich jünger ist als der Vater, viel organischer und logischer. Auch die Dynamik zwischen Brother Nier und Kaine oder auch Emil ist nachvollziehbarer, authentischer und für mich persönlich "besser", wenn auch natürlich gerade diese ungewöhnliche Dreiecksbeziehung zwischen Daddy Nier und seinen beiden Weggefährten extrem gut in das Leitbild des Spiels und dem Spiel mit Klischees und Konventionen bzw. das Umdrehen dieser gepasst hat. Also auch hier wieder: Gestalt ist auf der Meta Ebene vorne, während Replicant das etwas klassischere narrative Design bedient, zumindest in Nuancen. Beides hat sein Für und Wider und gerade deswegen muss man m.E. Gestalt und Replicant als zwei Seiten der selben Medallie betrachten, womit wieder die Meta-Brücke zwischen Inhalt des Spiels und unserer Wahrnehmung des Mediums geschlagen wird.
Kingdom Hearts 3 + ReMind DLC
https://i.imgur.com/8bDF1KG.jpg
Eig. wollte ich die Serie von Anfang an spielen, aber ich musste bereits den 1. Ableger nach 2h zur Seite legen, weil das Ding mir zu veraltet war. Hab mir dann eine gute 2,5-stündige Zusammenfassung aller Teile bis vor dem 3. Teil angesehen (YouTube-Link (https://www.youtube.com/watch?v=nUqoyIZ1f7U)). Nun fühlte ich mich bereits für den 3. Teil. :D
Und nach knapp 28h fällt mein Résumé durchwachsen aus. Das Kämpfen macht zwar Spaß, die Grafik und die Präsentation ist auch gelungen, aber für die Lore und Hintergrundgeschichte, die man in all den vorherigen Teilen aufgebaut hat, macht Teil 3 viel zu wenig daraus. All die Ausflüge in die Disney-Welten sind absolut für die Katz, sie haben für die eig. Kingdom Hearts Geschichte null Relevanz. Wozu dann die Kombi FF + Disney? Lediglich die Trotteln Goofy, Donald und Micky bleiben bis zum Schluss und ganz ehrlich, ich kann diese drei kindische Vollhonks nicht ernst nehmen. Die Bösewichte tauchen auch immer nur kurz auf, um ein paar Sprüche loszulassen und verschwinden dann wieder. Und das passiert in jeder Disney-Welt.
Erst zum Schluss wird storytechnisch alles reingepfeffert was geht, jede Szene hat irgendwie eine zweideutige Botschaft, die man erst entschlüsseln muss. Es gibt zu Teil 3 + DLC ebenfalls ein sehr ausführliches Erklärungsvideo (https://www.youtube.com/watch?v=cWex0wAHH4w), was fast 3h geht. Nachdem Video konnte das Spiel noch einige Sympathiepunkte bei mir gutmachen, weil man sehr gut sieht, was alles dahinter steckt und evtl. noch kommen mag. Aber das Spiel ist einfach so aufgebläht, mit Zeugs, dass es gar nicht braucht. Den Disney-Bezug sowieso nicht, das Küche-System, diese Glücksembleme mit dem Selfies und Smartphone, das idiotische Gumi-Jet, die leeren Städte und Welten mit ihren statischen NPCs usw. Was bringen mir die Fan-Theoren zu Verum Rex und Co, wenn das eig. Spiel nicht überzeugen kann? Immerhin weiß ich jz endlich wie sich ein KH Spiel anfühlt, welches ich schon immer erleben wollte. Zumindest das hat das Spiel bei mir geschafft. ;)
La Cipolla
07.05.2021, 15:24
Goofy, Donald und Micky [...] ich kann diese drei kindische Vollhonks nicht ernst nehmen.
I mean
like
https://i.pinimg.com/originals/67/5b/7b/675b7bfd749d7b224dd7b050a2769900.png
o_ô
Kingdom Hearts 3 + ReMind DLC
https://i.imgur.com/8bDF1KG.jpg
Eig. wollte ich die Serie von Anfang an spielen, aber ich musste bereits den 1. Ableger nach 2h zur Seite legen, weil das Ding mir zu veraltet war. Hab mir dann eine gute 2,5-stündige Zusammenfassung aller Teile bis vor dem 3. Teil angesehen (YouTube-Link (https://www.youtube.com/watch?v=nUqoyIZ1f7U)). Nun fühlte ich mich bereits für den 3. Teil. :D
Und nach knapp 28h fällt mein Résumé durchwachsen aus. Das Kämpfen macht zwar Spaß, die Grafik und die Präsentation ist auch gelungen, aber für die Lore und Hintergrundgeschichte, die man in all den vorherigen Teilen aufgebaut hat, macht Teil 3 viel zu wenig daraus. All die Ausflüge in die Disney-Welten sind absolut für die Katz, sie haben für die eig. Kingdom Hearts Geschichte null Relevanz. Wozu dann die Kombi FF + Disney? Lediglich die Trotteln Goofy, Donald und Micky bleiben bis zum Schluss und ganz ehrlich, ich kann diese drei kindische Vollhonks nicht ernst nehmen. Die Bösewichte tauchen auch immer nur kurz auf, um ein paar Sprüche loszulassen und verschwinden dann wieder. Und das passiert in jeder Disney-Welt.
Erst zum Schluss wird storytechnisch alles reingepfeffert was geht, jede Szene hat irgendwie eine zweideutige Botschaft, die man erst entschlüsseln muss. Es gibt zu Teil 3 + DLC ebenfalls ein sehr ausführliches Erklärungsvideo (https://www.youtube.com/watch?v=cWex0wAHH4w), was fast 3h geht. Nachdem Video konnte das Spiel noch einige Sympathiepunkte bei mir gutmachen, weil man sehr gut sieht, was alles dahinter steckt und evtl. noch kommen mag. Aber das Spiel ist einfach so aufgebläht, mit Zeugs, dass es gar nicht braucht. Den Disney-Bezug sowieso nicht, das Küche-System, diese Glücksembleme mit dem Selfies und Smartphone, das idiotische Gumi-Jet, die leeren Städte und Welten mit ihren statischen NPCs usw. Was bringen mir die Fan-Theoren zu Verum Rex und Co, wenn das eig. Spiel nicht überzeugen kann? Immerhin weiß ich jz endlich wie sich ein KH Spiel anfühlt, welches ich schon immer erleben wollte. Zumindest das hat das Spiel bei mir geschafft. ;)
Das trifft es so ziemlich. Ich mag den ersten Teil der Reihe, weil es nicht mehr sein wollte als ein kleines charmantes Crossover Spiel mit leichten RPG-Elementen. In Sachen Erkundung und Weltendesign schlägt es nach wie vor alle Nachfolger um Welten, insbesondere den zweiten Teil, der so linear und eindimensional in Sachen Leveldesign ist, dass Final Fantasy XIII wie ein Open World Spiel dagegen wirkt. Die Story ist auch ein einziger Retcon Clusterfuck bestehend aus pseudophilosphischer Inhaltsleere und Animeklischees. Fand den dritten Teil grauenhaft (habe ihn damals mit 5/10 bewertet und heute wären es nicht mal 3/10). Für mich ist die Serie auch beendet und den DLC habe ich mir nicht mehr gegeben, denn die Kindheitserinnerung, die mich den ersten Teil auf verklärte Weise mögen lässt, werde ich eh nie wieder reproduzieren.
Einzig Donald und Goofy mochte ich in allen Teilen, gerade wegen der authentischen Disney Performance :)
New Pokémon Snap
Habe den Abspann gesehen und schnell gemerkt, dass ich im Grunde fertig damit bin. Der eigentliche Durchlauf ist total geil. Andauernd werden irgendwelche neuen Sachen freigeschaltet und man weiß gar nicht, wohin man zuerst gehen soll. Nach dem Abspann wird einem aber sehr schnell klar, dass man die fehlenden Pokémon (und Diamantsterne) ohne Lösung eigentlich gar nicht bekommen kann. Ein großes Problem sehe ich hier bei den verschiedenen Strecken. Ist zwar toll, dass es verschiedene Routen gibt und man die Level hochstufen kann, aber das führt am Ende nur zu unglaublicher Verwirrung, weil ein Level dann aufgeteilt ist in [Tag, Level 1], [Tag, Level 2], [Tag, Level 3], [Nacht, Level 1] und [Nacht, Level 2]. Ist man also auf der Suche nach einem bestimmten Pokémon, welches in diesem Level auftaucht, man sich aber nicht gemerkt hat, wo genau es ist, sucht man schlimmstenfalls alle fünf Level ab (um die Strecke zu ändern, muss man ins "Hauptmenü" zurück und zwei Ladebildschirme über sich ergehen lassen). Selbst wenn man es dann findet, weiß man noch lange nicht, ob man jetzt die Gelegenheit hat, das ersehnte Drei-Sterne-Diamant-Foto zu schießen, weil das Pokémon auf einer anderen Route eventuell näher an der Kamera ist oder die Voraussetzungen für das Foto (die man eingangs auch gar nicht kennt) in der ausgewählten Strecke gar nicht erfüllt werden können. Dann muss am Anfang des Levels irgendein kryptischer Unsinn in einer Serie von akribisch genauen Abläufen gemacht werden, damit am Ende irgendein Pokémon etwas macht, was bei dem gesuchten Motiv die gewünschte Reaktion auslöst. Ganz oft passiert es, dass man diese Trigger zufällig trifft und bei einem späteren Besuch des Levels dann keine Ahnung hat, warum diese coole Szene vom letzten Mal diesmal nicht passiert ist.
Da ich zumindest alle Pokémon einmal fotografiert haben wollte, ehe ich das Spiel beiseite lege, musste ich also zwangsläufig zu einem Guide greifen, und nachdem ich mich da ein bisschen eingelesen habe, weiß ich nicht mal, ob ich da noch große Lust zu habe. Ein Walkthrough dieses Spiels liest sich wie ein Buch der Schulhofgerüchte über Videospielgeheimnisse. Hier ein Auszug von IGN, welcher beschreibt, wie man ein Foto von -----Lugia---- machen kann:
1. First, unlock the alternate route in the Lental Seafloor - Undersea, near the beginning of the course, and take that path.
2. Eventually, you'll find yourself in a deep cavern. Look around for the Lanturn here and toss an Illumina Orb at it. You'll know you did it in time if it dives down.
3. Keep an eye on the Frillish couple on the ledge. A Wailord will block your view for a few seconds, but when it passes, the Frillish will now be harassing the Lanturn from earlier. Toss an illumina orb at the Lanturn to free it.
4. Grateful for the help, Lanturn will lead you to an alternate route through a dark, tight space. Unfortunately, you'll need to do steps 2-4 each time you want to go to Lugia's lair.
5. Once through the path helpfully lit by Lanturn, look to the right to see Lugia sleeping. To awaken the sleeping giant, toss illumina orbs at the crystabloom in front of it, and at the crystabloom behind it on the cliff by the Magikarp.
Schon klar; das ist was Seltenes, aber what?
Sogar manche Level sind nicht zu durchschauen. Negativbeispiel ist hier der Wald, der optisch total lahm ist, weil alles neblig ist und dadurch alle Fotos scheiße aussehen. Dazu kommt, dass der so aufgebaut ist wie der standardmäßige "Verlorene Wald" in Videospielen. Man geht einen Weg und kommt irgendwo wieder raus. Ich kann nur mutmaßen, dass der Weg durch diese Leuchtblumen festgelegt wird und die Anzahl, die man auf dem Weg zu den (sehr unschönen) Bildschirmübergängen mit den Leuchtkugeln abgeschossen hat. Keine Ahnung, echt. Mal war ich im Sommer, mal im Herbst, mal im Winter. Ich konnte bislang kein Muster feststellen und habe ehrlich gesagt auch nicht den Nerv, diesen drögen Level mehrmals zu durchlaufen, nur um das herauszufinden. Generell habe ich das Gefühl, dass 80% dieser Blumen keinerlei Effekt haben. Oder es wurde einfach nicht gut genug erklärt. Bis zuletzt hatte ich einfach das Gefühl, eine grundlegende Spielmechanik nicht verstanden zu haben.
Nichtsdestotrotz hatte ich super viel Spaß mit dem Ding - immerhin habe ich an gerade mal drei Tagen über 20 Stunden gespielt - auch wenn ich mir zwischendurch mal hart an den Kopf greifen musste. Das Spiel ist stellenweise einfach zu spezifisch und kryptisch. Warum kann ich mir zum Beispiel die Route im Fotolabor nicht aussuchen? Es gibt keinen Grund dafür, dass die zufällig ausgewählt und dem Spieler das nicht gesagt wird. Zumindest die Aufwertungen der einzelnen Strecken hätten sie bequem in eine Tag- und eine Nachtstrecke packen können anstatt fünf verschiedene Level draus zu machen. Oh well. Spaß hat's trotzdem gemacht, und die, die 100% erreichen wollen, werden dank diverser Challenges und "Quests" sehr lange damit beschäftigt sein. Mir hat der erste, sehr spannende Durchgang allerdings gereicht.
|Edit: So, alle Pokémon mindestens einmal fotografiert, ziemlich genau 21 Stunden Spielzeit, jeden Tag sieben Stunden mehr oder weniger am Stück gespielt. Die letzten fehlenden Einträge waren in etwa so dumm, wie ich es mir gedacht hab und für mich ohne Guide nicht zu finden. Diese "Hinweise" in den Aufträgen haben so gar nicht geholfen; "Lass den Himmel leuchten." Danke für den Tipp. ¯\_(ツ)_/¯
Knuckles
08.05.2021, 23:14
Lollipop Chainsaw (US PlayStation 3)
Eigentlich habe ich das Game bereits vor x Jahren sowohl auf der Xbox360 als auch auf der PlayStation 3 komplettiert, aber diese Woche hatte ich irgendwie wieder Lust es zu zocken. Es hat fast so viel Spaß wie beim erstem Mal gemacht, denn irgendwie war ich wegen der Steuerung komplett verplant und kann mich auch jetzt partout nicht erinnern, ob beim ersten Durchgang die einzelnen Tasten und was sie machen erklärt werden. Dennoch hatte ich spätestens ab dem dritten Level den Dreh wieder raus und habe die Zombies mit Stil gekillt. Ich hatte auch ganz vergessen, was für ein loses Mundwerk Juliet hatte und das finde ich gerade in der heutigen Zeit super! Das Spiel ist sexistisch, Juliet nimmt kein Blatt vor den Mund und es wird geflucht das sich die Balken biegen. Und auch wenn Juliet in manchen Sachen leicht naiv erscheint (ich denke da nur an ihren Sensei, der gerne ihr Höschen mit einem Bären drauf angucken will...), ist sie doch ein starker weiblicher Charakter. :A Ich weiß gar nicht ob ein solches Spiel heutzutage noch möglich wäre, ohne das sich x Leute angepisst fühlen könnten. Ich würde mich aber über ein Remake / Remaster freuen (wobei es mir schon reichen würde, wenn das Game auf der Series X abwärtskompatibel wäre... was wegen der ganzen lizenzierten Musik wohl nie passieren wird).
Pokémon Alpha-Saphir
Lange hab ich's vor mir hergeschoben, weil ich Gen 3 absolut nicht leiden kann und ich in letzter Zeit zu viele andere Pokémon-Spiele gespielt habe. Jetzt habe ich mich rangesetzt und das Teil in drei Tagen durchgekloppt. Hätte ich gewusst, wie belanglos die ganze Chose sein würde, hätte ich mir die Fangerei am Anfang gespart und wäre direkt mit Hydropi losgezogen. Das ganze Spiel habe ich mit meinem Starter solo geschafft. Wirklich jeden Kampf konnte ich allein mit Hydropi bzw. Entwicklung gewinnen und habe nicht ein einziges Pokémon verloren. Als ich erkannt habe, wie einfach das alles sein würde, habe ich die ganzen neuen Mechaniken links liegengelassen (auch wenn mich einige davon sehr angesprochen haben (DexNav)) und bin durch den Rest des Spiels nur so gerast. Beim automatischen Speichern nach dem Champion standen 10:04 Stunden auf dem Zähler. Unter acht sind ganz sicher möglich.
Irgendwie schade, weil das Remake an sich wirklich gelungen ist und sehr abgerundet wirkt. Leider wurde es auf die falsche Generation verschwendet, denn Generation 3 ist mit Abstand die schlechteste. Das und der sehr hirntote Schwierigkeitsgrad lassen mich den Rest des Spiels nicht weiter erforschen wollen. Einen kompletten Pokédex möchte ich eigentlich nur noch in den neuen Spielen. Außerdem - was ist mit der Musik los? Viele Tracks sind echt gut, aber ich kann unmöglich der einzige sein, der das Gefühl hat, beim Radfahren Kastagnetten in den Speichen zu haben. (https://www.youtube.com/watch?v=2t608ej6pso) Es gibt noch ein paar Songs, bei denen irgendwas im Hintergrund klickt und klackert, aber die hört man nicht mal ansatzweise so oft wie dieses Stück.
Oh well. Für eine etwas höhere Schwierigkeit kann man sich mit Romhacks behelfen (hier: Sinking Sapphire). Habe ich zuletzt erst an Blaze Black 2 erfahren können, welches zum Ende hin aber unfassbar unfair wurde, weil einen einfach alles geoneshotted hat. Dabei hab ich nicht mal mehr den Challenge-Mode gespielt, welchen ich nach der zweiten Arena ausgeschaltet habe, weil es einfach zu grindy wurde.
Knuckles
18.05.2021, 13:25
Donut County (EU Xbox One)
Das Spiel ist aktuell im Game Pass drin, weshalb ich es mir mal angeguckt habe und ein Kumpel sich auch ganz gut damit amüsiert hat. Donut County ist recht kurz und nach 2 - 2,5 Stunden hat man schon alles gesehen und im Idealfall auch schon alle Achievements geholt. Grafisch ist das Spiel recht einfach gehalten, aber das reicht aus um das Spielprinzip umzusetzen. So ist man als Waschbär damit beschäftigt "Donuts" zu liefern, nur ist keinem der Bewohner der Stadt klar, was genau damit gemeint ist. Und so ist man dann damit beschäftigt mit einem Loch alles zu verschlingen was auf dem Spielfeld zu sehen ist. Dabei wird das Loch immer größer und man darf hier und da auch ein paar Rätsel lösen. Die Geschichte wird jedoch als Rückblick erzählt, denn die Bewohner sind inzwischen alle in einem Loch unter der Erde gefangen und wollen wieder raus. Und selbst dafür braucht mal das allesfressende Loch...
Mystik Belle (US PlayStation 4)
Eigentlich mag ich Metroidvanias und mit The Mummy Demastered hatte WayForward ein wirklich cooles Spiel abgeliefert. Leider kann ich das von Mystik Belle nicht behaupten, denn das Spielsystem ist so miserabel umgesetzt. Während das Spiel grafisch richtig gut aussieht und auch der Rest (Kämpfe und hier besonders die Bosse) überzeugen kann, ist das Hauptmerkmal das größte Problem. Andere Metroidvanias haben trotz der Freiheit immer eine klare Linie, aber dieses Spiel knallt einem nach und nach massig Items vor die Nase und man darf alles absuchen, um den Sinn dieser Items in Erfahrung zu bringen. Während man das bei manchen Items schnell erkennt, frage ich mich wie man bei anderen Items auf deren vorgesehene Nutzung kommen soll. Einen Hinweis darauf gibt es nämlich nicht oder ich habe es komplett übersehen. Schade, aber damit kann ich das Spiel aus meinem Backlog streichen.
Lethal League Blaze - 2:42 Std.
Ein Ballspiel, wo man versuchen muss seinen Gegner mit einem Ball abzuwerfen, bis sein Lebensbalken auf 0 sinkt.
Je öfters man den Ball schlägt bzw. kontert, desto schneller wird dieser.
Ist eine gute Idee, die Grafik ist mal was anderes (Candyman!!!) und für ein paar Stunden oder für den Storymodus geht das alles völlig in Ordnung.
Nach nicht mal drei Stunden ist man aber mit der belanglosen Story durch und wirklich Lust habe ich in naher Zukunft nicht mehr eine Runde zu spielen.
Alles halt kurzweilig.
Fire: Ungh's Quest - 3:36 Std.
Wollte ich vor Jahren bereits gespielt haben und für 99 Cent letztens zugeschlagen.
Hat man schnell durch, alles ist sehr bunt und witzig gehalten und kann man sich an einem Nachmittag ruhig mal geben.
Aber weder ist es anspruchsvoll, noch darf man eine nennenswerte Handlung erwarten.
Zelle - 3:12 Std.
Also das Spiel hat mich leicht überrascht.
Sagte mir nichts und hat es eine interessante Mythologie, die man gerne weiter ausbauen darf.
Auch vom Spiel her, wo man sich durchs Schloss bewegt und durch Reaktionstests skurrile Dämonen bekämpfen muss, hat was.
Okay, das Ende war mit dann im Vergleich zum restlichen Spiel etwas zu kitschig, aber sonst, hey, nehme gerne eine Fortsetzung.
Willy Morgan and the Curse of Bone Town - 5:42 Std.
Ich weiß ja nicht, ich weiß ja nicht.
Wirklich zünden konnte Willy Morgan nicht.
Die Witze sind flach, die Rätsel leicht und ein wenig bescheuert - Stichwort, Fahrrad zusammen suchen - da reißt dieser kleine Trip in einem runtergekommenen Dorf nicht viel raus.
Man kann es ruhig zocken, es war auch ziemlich günstig, nur sollte man seine Erwartungen sehr stark drosseln, denn hier bekommt man bloß ein nettes Adventure.
Carrion - 6:54 Std.
Was habe ich gelacht?
Eine Forschungsanlage, ein Monster das ausbricht und die Metzelei geht los.
Einziger Unterschied: Man ist das Monster und jagt die Menschen durch die Station und zerfetzt diese Stück für Stück.
Dabei schreien die um ihr Leben und habe wirklich immer aufgegessen.:hehe:
Dann die Fähigkeiten mit all den vielen kleinen Rätseln haben was und hat man diesen Pixellook perfektioniert.
Carrion schaut klasse aus und mit DLC geht das Spiel auch lang genug.
Einzig was man hätte besser machen können ist die Übersicht, denn man hat keine Karte und habe mich deswegen ständig verlaufen.
Und der Story hätte man gerne mehr Aufmerksamkeit schenken können, was Carrion somit ein Stück weit runterzieht.
Ist leider verschwendetes Potenzial einer fiesen Idee, die wirklich Spaß macht.
Black The Fall - 4:30 Std.
Ein kläglicher Versuch Inside nachzuahmen.
Hat mich ständig daran erinnert und fühlte sich nichts irgendwie besonders an.
Auch vom Thema her irgendwie ausgelutscht und einige Rätsel sind völlig konfus, da die Steuerung oft gar nicht dem Spieler näher gebracht wird.
Für diese Art Spiel gibt es viel bessere Alternativen und war durchaus ein wenig enttäuscht, da ich es Jahre lang in meiner Bibliothek hatte und eben mehr erwartet habe.
The Coma 2: Vicious Sister - 14:36 Std.
Nach längerer Zeit wieder ein richtiges Horrorgame.
Diesmal aus Südkorea, in 2D und einer gelungenen Handlung + mehreren Endings.
Den ersten Teil habe ich stumpf übersprungen, obwohl ich den habe, da Vicious Sister viel besser sein soll und ja, das Spiel hat was.
Ich würde das Gezeigte auch nicht wirklich Horror nennen, wie man es aus Resident Evil und Konsorten kennt, sondern für mich persönlich ist das mehr ein Gruselspiel, welches von seiner Atmosphäre lebt.
Man findet sich nämlich als Schülerin in einer anderen Welt wieder, die der Realität sehr ähnlich ist und wird dabei von der Horrorversion seiner Lehrerin und anderen Wesen gejagt.
Vor denen kann man ausschließlich weglaufen und sich an ganz bestimmten Stellen zur Wehr setzen, wo man sich ein wenig mehr gedacht hat als in anderen Genrevertretern.
Ansonsten versteckt man sich und muss dabei Quick-Time-Event abschließen, um nicht entdeckt zu werden.
Dazu kann man viel erkunden was meist nur funktioniert, wenn man vorher die passenden Hinweise findet und sonst hat The Coma 2 eine vernünftige Länge, mit einer Story, die sich vom Einheitsbrei gut abhebt.
Habe am Ende auch auf das gute Ende hingearbeitet und jede Notiz gefunden die es gibt.
Was ich aber kritisieren muss ist das Speichersystem, womit man sich selber eine Falle stellen kann.
Denn man speichert manuell und ich habe mal im Eifer des Gefechts mit einer Fleischwunde abgespeichert, die mich wenige Sekunden später getötet hat.
Rettung war nicht mehr möglich und durfte dann nach 7 Stunden das Spiel neustarten.
War ein wenig ärgerlich, was die Spielzeit natürlich gepuscht hat, aber ansonsten würde ich sagen kann man in gut 10 Stunden fertig werden, sofern man fast alles mitnimmt.
DARQ - Complete Edition - 5:18 Std.
Hiervon möchte ich gerne in Zukunft ein vollwertiges 10 Stunden Spiel sehen mit vernünftiger Handlung.
Hier steckt nämlich enorm viel Potenzial drin mit richtig guten Rätsel, die die Schwerkraft aufheben und man kopfüber durch die einzelnen Kapitel rennt oder man einen ganzen Abschnitt dreht, damit man weiterkommt.
Dazu ein ganz eigenwilliger Stil, der extrem zur depressiven Stimmung beiträgt.
Wirklich ein feines kleines Grusel-Adventure mit wenig Story, null Dialogen, wo ich manchmal ein wenig zu lange aufn Schlauch stand.
Aber als kleines Indie-Game für unter 5 Euro funktioniert DARQ richtig gut.
Sine Mora EX - 2:42 Std.
Yay, ein Shoot-'em-up.
Vermutlich das Genre überhaupt, von dem ich keine Ahnung habe.
Vielleicht habe ich noch nie eins gezockt? Ich weiß es nicht mehr und mein Genre ist das wahrlich nicht.
Trotzdem geht die Spiellänge in Ordnung, fühlte mich nie überfordert, obwohl ich oft genug krepiert bin und zieht man nichts unnötig in die Länge.
Nebenbei wird ein die Geschichte und dieses Imperium näher gebracht, welche zwar ansprechend wirken, nur man zu wenig mit macht, als das wirkliches Interesse aufkeimen könnte.
1x durchzocken okay, schaut auch toll aus und mehr nicht.
Rekorde will ich ebenfalls keine aufstellen, wobei sich Fans vom Genre hier bestimmt gnadenlos austoben werden.
Dry - Drowning - 12:24 Std.
Und das beste kommt zum Schluss.
Ein Krimi Visual Novel und was für einer.
Alles in s/w gehalten und ist man einem Serienkiller auf den Fersen.
Dabei übernimmt man wirklich mal ein Arschloch von Protagonisten, der richtig Dreck am stecken hat und spielt das alles in der totalitären Stadt Nova Polemos, wo ein großer politischer Wechsel bevorsteht.
Das Spielt knüpft die beiden Bänder Serienkiller & Politik immer weiter zusammen und wollte ab Mitte von Kapitel 1 unbedingt wissen wie es weitergeht, was mir nicht mehr oft passiert.
Aber die Handlung ist verdammt spannend und mag ich den gesamten Stil.
Aufgeteilt hat man Dry - Drowning in 4 Kapitel, es gibt mehrere Endings, da die einzelnen Entscheidungen ernsthafte Konsequenzen mit sich bringen und habe Ende A erreicht.
Ein Ende, wo mir ähnlich wie in Life is Strange nur der Begriff bitter süß über die Lippen kommt.
Denn mir sind die Charaktere echt nahe gegangen und werde irgendwann einen zweiten Durchlauf starten.
Ist übrigens auch das erste Spiel vom italienischen Entwickler Studio V, die dieses Jahr ihr neues Spiel Dark Renaissance veröffentlichen wollen.
Wenn das so spannend wird wie ihr erstes Spiel, steht ein Day One-Kauf bevor.:A
Sackboy A Big Adventure, PS5
Bei dem Spiel ist mir etwas widerfahren, was mir seit der fünften Klasse nicht mehr passiert ist.
Auf meinem Weg zu den 100% Komplettierung war ich wirklich ein paar Mal kurz davor den Controller in den TV zu werfen.
Klunky hat ja zu dem Spiel schon was gesagt und ich muss mich doch sehr wundern, wie fair er das Spiel im Schwierigkeitsgrad bewertet hat, finde ich seine Kritik in Sachen Schwierigkeit doch fast immer absolut zutreffend.
Sackboy ist beim reinen Durchspielen so trivial einfach, dass es witzlos ist.
Will man das Spiel aber auf 100% bringen, so wirft es einem eine fixe Kamera des Grauens, sichteinschränkende Anzeigen, viel zu häufige/chaotische/schnelle Autoscroller mit Random Komponenten und teilweise einfach Programmierfehler (nicht spawnende Gegner, die den Goldpokal bzw. den Perfect Run in einem Level unmöglich machen und zum Level-Reset zwingen, fehlerlose Durchgänge, für die man nicht die no death Trophäe im Level bekommt etc.) entgegen, dass es nicht mehr feierlich ist.
Im Grunde genommen ist das Spiel voller Charme und Ideen und auch wenn es nicht an das brillante Leveldesign eines Super Mario 3D World heranreicht, ist es doch ein sehr guter Plattformer mit hübscher Optik und einem Soundtrack, der leider nicht ganz mithalten kann (ich fand die Musik Level unfassbar Cringe). Im direkten Vergleich zu Astro spielt es m.E: eine ganze Liga tiefer, ist aber dennoch ein sehr gutes Spiel - nur eben nicht, wenn man es auf 100% spielen möchte. Da finde ich das Spiel wirklich broken und auch als jemand, der Plattformer grundsätzlich immer komplettiert, habe ich mir fast mein dünner werdendes Haar ausgerissen.
Ich habe wirklich noch nie so geflucht.
Spielzeit ca. 20 Stunden (100%)
Wertung: Wütende 8,6/10
Sackboy A Big Adventure, PS5
Bei dem Spiel ist mir etwas widerfahren, was mir seit der fünften Klasse nicht mehr passiert ist.
Auf meinem Weg zu den 100% Komplettierung war ich wirklich ein paar Mal kurz davor den Controller in den TV zu werfen.
Klunky hat ja zu dem Spiel schon was gesagt und ich muss mich doch sehr wundern, wie fair er das Spiel im Schwierigkeitsgrad bewertet hat, finde ich seine Kritik in Sachen Schwierigkeit doch fast immer absolut zutreffend.
Sackboy ist beim reinen Durchspielen so trivial einfach, dass es witzlos ist.
Will man das Spiel aber auf 100% bringen, so wirft es einem eine fixe Kamera des Grauens, sichteinschränkende Anzeigen, viel zu häufige/chaotische/schnelle Autoscroller mit Random Komponenten und teilweise einfach Programmierfehler (nicht spawnende Gegner, die den Goldpokal bzw. den Perfect Run in einem Level unmöglich machen und zum Level-Reset zwingen, fehlerlose Durchgänge, für die man nicht die no death Trophäe im Level bekommt etc.) entgegen, dass es nicht mehr feierlich ist.
Im Grunde genommen ist das Spiel voller Charme und Ideen und auch wenn es nicht an das brillante Leveldesign eines Super Mario 3D World heranreicht, ist es doch ein sehr guter Plattformer mit hübscher Optik und einem Soundtrack, der leider nicht ganz mithalten kann (ich fand die Musik Level unfassbar Cringe). Im direkten Vergleich zu Astro spielt es m.E: eine ganze Liga tiefer, ist aber dennoch ein sehr gutes Spiel - nur eben nicht, wenn man es auf 100% spielen möchte. Da finde ich das Spiel wirklich broken und auch als jemand, der Plattformer grundsätzlich immer komplettiert, habe ich mir fast mein dünner werdendes Haar ausgerissen.
Ich habe wirklich noch nie so geflucht.
Spielzeit ca. 20 Stunden (100%)
Wertung: Wütende 8,6/10
Hattest du den aktuellsten Patch bezogen? Ich hatte eine Zeit lang ungepatched gespielt und erinnere mich dass die Autoscroller-Passagen da schneller waren, ich weiß nicht ob das ein Bug oder eine Spielvereinfachung war., doch generell hatte ich mit einigen Einschränkungen zu kämpfen wie plötzlich aussetzender Sound und Abstürzen (was vor allem durch die glitchende Physik der Kleidung verursacht wurde) auch der Bildschirmausschnitt war manchmal nach Ladezeiten verschoben, das klingt für mich also nicht unbekannt.
Nach dem Patch kann ich mich an keine nennenswerten Probleme mehr erinnern, meine Erfahrungen beruhen jedoch auf die PS4 Version, kann natürlich sein dass der Titel schlechter für die PS5 optimiert wurde oder du hattest einfach generell sehr viel Pech. D:
Hattest du den aktuellsten Patch bezogen? Ich hatte eine Zeit lang ungepatched gespielt und erinnere mich dass die Autoscroller-Passagen da schneller waren, ich weiß nicht ob das ein Bug oder eine Spielvereinfachung war., doch generell hatte ich mit einigen Einschränkungen zu kämpfen wie plötzlich aussetzender Sound und Abstürzen (was vor allem durch die glitchende Physik der Kleidung verursacht wurde) auch der Bildschirmausschnitt war manchmal nach Ladezeiten verschoben, das klingt für mich also nicht unbekannt.
Nach dem Patch kann ich mich an keine nennenswerten Probleme mehr erinnern, meine Erfahrungen beruhen jedoch auf die PS4 Version, kann natürlich sein dass der Titel schlechter für die PS5 optimiert wurde oder du hattest einfach generell sehr viel Pech. D:
Hm, also ich hatte den aktuellsten Patch, meine PS5 zieht grdsl. immer die Auto-Updates.
Durch die Physik bin ich nie geglitched, es waren wirklich einfach teilweise nicht oder unzuverglässig spawnende Gegner, ab und zu einige Oberflächen, die Sackboy einfach losgelassen hat (Seile, sich bewegende Wände etc.) und solche Geschichten.
Von den "Bugs" abgesehen fand ich aber wirklich die Autoscroller brutal schnell, so dass es im ersten Run und ohne Vorwissen selbst mit großer Achtsamkeit so gut wie unmöglich war alle Secrets zu finden oder einen perfekten Run hinzulegen. Und wenn die Levels prinzipiell so designt sind, dass man sie mehrfach spielen muss, da ganze Passagen auf Trial and Error beruhen, finde ich das nicht "schwierig" sondern schlecht unfair.
Das Spiel ist trotzdem super und ich würde es Fans von Jump and Runs auch empfehlen. Aber der Schwierigkeitsgrad ist in meinen Augen schlicht unausgegoren und wird durch genannte Probleme, durch die nicht drehbare Kamera etc. einfach künstlich in die Höhe getrieben. Ich hatte bei Donkey Kong Country Returns beispielsweise weniger Schwierigkeiten, die 200% zu erreichen als bei Sackboy die 100.
Für einen Nachfolger wünsche ich mir da mehr Feintuning. Das reine Durchspielen darf ruhig ein wenig an Anspruch gewinnen (im Ernst, wer einfach nur durch die Level rennt, hat im Wesentlichen überhaupt gar keine Herausforderung) während das Game im Gesamten einfach etwas Feinschliff braucht, um die 100% fair zu gestalten. Einen signifikanten Unterschied zu einem Crash 4 sehe ich hier nicht - hier findet die Spielzeitstreckung zwar durch völlig unsinnige Herausforderungen und Sammeleien statt, dafür funktionieren die grundsätzlichen Mechaniken m.E. besser als in Sackboy. Lustigerweise finde ich, dass beide Spiele sehr gute Jumper sind, die aber aufgrund unterschiedlicher Probleme nicht den Weg in den Plattform-Olymp schaffen. Dafür sind beide Titel aus meiner Sicht zu unausgegoren und werden daher auch von vergleichbaren Mario Titeln gnadenlos abrasiert.
Einen signifikanten Unterschied zu einem Crash 4 sehe ich hier nicht
Oh sry das kann ich nicht unkommentiert lassen :p
Mindestens 40-50 Stunden "more of the same" finde ich absolut signifikant. Crash Bandicoot 4 ist so viel mehr gigantische Zeitverschwendung dass es nicht mehr feierlich ist.
Ist auch die Frage was man unter 100% bei Sackboy versteht, da ich diesen letztlich auch nicht nachgejagt bin. Also die Sammelschellen zu grinden um jedes Bekleidungsstück zu bekommen war mir dann auch zu doof. Mir haben da die Auszeichnungen pro Level (No-Death, Punkte und alle Geschenke) sowie die Perlen & alle Strickritterprüfungen ausgereicht.
Im Gegensatz zu CB4 kann man ein Level direkt verlassen, wenn man alles nötige hat. Und wenn man wirklich ausgebig erkundet und seinen Punkteausschuss maximiert, hat es bei mir auch häufig genug beim ersten Mal geklappt. Durch die schnellen Ladezeiten der PS5 müsste das ja sogar angenehmer sein.
Ich hatte aber auch bei weitem nicht die selben Probleme bemerkt, also das Spiel hat sich bei mir deutlich konsistenter verhalten als du es beschreibst. Vielleicht ist ja die PS5 Version diesbezüglich wirklich etwas verbuggter, keine Ahnung welche Gründe das noch haben könnte.
Das Tempo der Auto-Scroller fand ich schnell genug um herausfordernd zu sein, aber nicht um in Trial & Error auszuarten. Also ich fand es teilweise schon sehr hektisch, doch wenn man sich konsequent rollend fortbewegt und sich nahe des Bildschirmendes aufhält kann man eigentlich alles auf dem Weg mitnehmen. Das man wegen nicht spawnenden Gegner kein Gold mehr holen kann, ist eine Aussage, bei der ich zumindest hinterfrage ob du dir da sicher bist, denn häufig bieten die Level mehr Punkte als überhaupt möglich ist zu holen, was ja gerade druch die temporären Punkteverdoppler möglich ist. Ich hatte häufig genug mehr Punkte als ich für Gold benötigt habe.
Ich denke schon dass das reine Durchspielen durch das Lebensystem (wenn man es denn nicht ausschaltet, was "natürlich" in einem modernen Spiel nicht fehlen darf. :rolleyes:) nicht unbedingt trivial ist, also generell leicht, aber immer noch anspruchsvoller als vielleicht ein Super Mario 3D World.
Dazu muss man jedoch sagen, dass meine Messlatte über die Jahre da auch stark abgenommen hat, also vermutlich bin ich da mittlerweile leichter zu beeindrucken, weil ich gerade Triple A Spielen diebezüglich nicht mehr viel zutraue.
Ich habe mich damit abgefunden dass man in diesen Plattformern nur noch durch irgendwelche Extra-Ziele gefordert werden kann und das allgemeine Hauptspiel eher so ne Art "Tourist-Mode" darstellt.
Das "nicht sterben" ist wohl das was am meisten frustriert, wenn sich das Spiel nicht konsistent genug verhält und ist je nach Level mal mehr und mal weniger schwierig, generell würde ich aber nicht unbedingt mit der Erwartung in einem Level reingehen dass man es zum ersten Mal ohne zu sterben schafft, das kann man ja dann noch noch im Nachgang erledigen, sollte das doch passiert sein. (ein Crash 4 würde einen ja dann zwingen obendrein trotzdem alles wieder einzusammeln und das 2x im mildesten Falle)
Würde man dich in einen Raum einschließen und zwingen Crash Bandicoot 4 zu 100% zu komplettieren (am besten noch vor dem Eisbären Patch) und danach Sackboy, würdest du wahrscheinlich die Vorzüge von Sackboy mehr zu schätzen wissen. (ich habe übrigens Crash Bandicoot 4 selbst irgendwann abgebrochen als ich gemerkt habe dass ich in absolut jeder Session einfach "salty" wurde, obwohl das Spiel ja prinzipiell Spaß hätte machen können.)
Oh sry das kann ich nicht unkommentiert lassen :p
Mindestens 40-50 Stunden "more of the same" finde ich absolut signifikant. Crash Bandicoot 4 ist so viel mehr gigantische Zeitverschwendung dass es nicht mehr feierlich ist.
Ich habe mich glaube ich unglücklich ausgedrückt. Ja, Crash 4 ist deutlich mehr Zeitverschwendung und ich werde es ehrlicherweise niemals komplettieren. Jedoch machen sich beide Spiele schuldig, teilweise die Zeit des Spielers sinnlos zu verschwenden eben durch genannte Trial and Error Passagen - die aber in Sackboy natürlich weniger ausschlagekräftig sind wenn man es auf die Netto-Spielzeit runterbricht, die man für das Komplettieren braucht. Ich meinte nur, dass es eben in diesem Spiel auch vorhanden ist, ich komme gleich dazu.
Im Gegensatz zu CB4 kann man ein Level direkt verlassen, wenn man alles nötige hat. Und wenn man wirklich ausgebig erkundet und seinen Punkteausschuss maximiert, hat es bei mir auch häufig genug beim ersten Mal geklappt. Durch die schnellen Ladezeiten der PS5 müsste das ja sogar angenehmer sein.
Ich hatte aber auch bei weitem nicht die selben Probleme bemerkt, also das Spiel hat sich bei mir deutlich konsistenter verhalten als du es beschreibst. Vielleicht ist ja die PS5 Version diesbezüglich wirklich etwas verbuggter, keine Ahnung welche Gründe das noch haben könnte.
Mein Bericht liest sich schon sehr harsch, ich habe das auch gerade bemerkt. Ich hatte keine Abstürze und auch keine massiven Bugs. Aber die Kleinigkeiten, die mir passiert sind, haben mich schon in extrem ungünstigen Leveln erwischt und ziemlich auf die Palme gebracht, ich glaube dann bewertet man das auch einfach etwas brutaler. Aber um auch hier mal den Vergleich zu z.B. Super Mario 3D World und Bowsers Fury zu ziehen, die ich ebenfalls Anfang des Jahres komplettiert habe: Hier bin ich nicht ein einziges Mal aufgrund unfairen Level-Designs oder kaputter Hitboxen drauf gegangen. Und gerade bei Spielen, die für eine 100% Leistung große Präzision bzw. fehlerfreies Spielen verlangen, finde ich solche Fehlerchen schon sehr unverzeihlich.
Das Tempo der Auto-Scroller fand ich schnell genug um herausfordernd zu sein, aber nicht um in Trial & Error auszuarten. Also ich fand es teilweise schon sehr hektisch, doch wenn man sich konsequent rollend fortbewegt und sich nahe des Bildschirmendes aufhält kann man eigentlich alles auf dem Weg mitnehmen. Das man wegen nicht spawnenden Gegner kein Gold mehr holen kann, ist eine Aussage, bei der ich zumindest hinterfrage ob du dir da sicher bist, denn häufig bieten die Level mehr Punkte als überhaupt möglich ist zu holen, was ja gerade druch die temporären Punkteverdoppler möglich ist. Ich hatte häufig genug mehr Punkte als ich für Gold benötigt habe.
Also bei vielen Leveln stimme ich Dir zu, aber gerade das erste Level in Welt 5 oder beispielsweise das Level in Welt 4, wo man von dieser Laserwand verfolgt wird: Da behaupte ich felsenfest, dass niemand das im ersten Anlauf perfekt hinkriegt. Das halte ich wirklich für Ausgeschlossen, da das Time-Limit viel zu knapp für viele Stellen ist, diese auf Anblick zu analysieren und das Verlangte dann innerhalb von Milisekunden gezielt umzusetzen. Auch gab es in Level 1 Welt 5 beispielsweise den Fall, dass man auf einer beweglichen Plattform von beiden Seiten mit Laserkanonen angegriffen wird und sehr schnell erkennt, dass man sich zwei Bomben mit dem Lasso pflücken muss um diese Geschütze abzuwerfen. Wenn man das sofort erkennt und macht, weiß man aber nicht, dass in einigen Sekunden Gegner vom Himmel fallen, die die Bombe dann in Deinen Armen zünden (was sehr wahrscheinlich ist, da sie meist in Deine grobe Richtung fallen). Und dann stirbt man, Das ist Trial and Error at its finest und der Spieler wird da sogar für eine mutmaßlich schnelle Analyse der Situation und schnelles Handeln sehr wahrscheinlich bestraft. Das ist einfach unfair und frustig und schlecht designt.
Und ja, in den meisten Fällen kann man sich einige Fehler erlauben und zumindest noch Gold für die Punkte in dem Run bekommen. Es gibt aber auch einige Level (z.B. ein Floß-Level), wo die Punkte so knapp berechnet bzw. die Gold-Zahl so hoch ist, dass man es beim kleinsten Fehler schon so gut wie knicken kann.
Ich denke schon dass das reine Durchspielen durch das Lebensystem (wenn man es denn nicht ausschaltet, was "natürlich" in einem modernen Spiel nicht fehlen darf. :rolleyes:) nicht unbedingt trivial ist, also generell leicht, aber immer noch anspruchsvoller als vielleicht ein Super Mario 3D World. ...
Da bin ich definitiv anderer Meinung. Einige Level auf dem 3D World Hauptweg bieten zumindest eine annehmbare Challenge (z.B. eines von diesen blauen Lava Leveln mit beweglichen Plattformen). Sackboy ist in Bezug auf das reine Durchspielen da imo DEUTLICH drunter und bietet m.E. wirklich nichts, was man als halbwegs fähiger Plattform-Spieler auch nur im Ansatz in die Nähe eines Todes bringt.
Würde man dich in einen Raum einschließen und zwingen Crash Bandicoot 4 zu 100% zu komplettieren (am besten noch vor dem Eisbären Patch) und danach Sackboy, würdest du wahrscheinlich die Vorzüge von Sackboy mehr zu schätzen wissen. (ich habe übrigens Crash Bandicoot 4 selbst irgendwann abgebrochen als ich gemerkt habe dass ich in absolut jeder Session einfach "salty" wurde, obwohl das Spiel ja prinzipiell Spaß hätte machen können.)
Wie gesagt, das Spiel (Crash 4) hat abstruse Herausforderungen, und ich korrigiere mich in der Hinsicht, dass beide Spiele nicht auf dem gleichen Level spielen, was die Verschwendung von Lebenszeit beim Komplettieren betrifft. Ich wollte nur zum Ausdruck bringen, dass Sackboy das auch nicht völlig in Abrede zu stellen ist. Es ist dennoch ein sehr gutes Spiel, aber bei meiner grundsätzlichen Einschätzung, dass einige Passagen schlicht nicht einfach schwer oder anspruchsvoll sondern unfair sind, würde ich bleiben.
Also bei vielen Leveln stimme ich Dir zu, aber gerade das erste Level in Welt 5 oder beispielsweise das Level in Welt 4, wo man von dieser Laserwand verfolgt wird: Da behaupte ich felsenfest, dass niemand das im ersten Anlauf perfekt hinkriegt. Das halte ich wirklich für Ausgeschlossen, da das Time-Limit viel zu knapp für viele Stellen ist, diese auf Anblick zu analysieren und das Verlangte dann innerhalb von Milisekunden gezielt umzusetzen. Auch gab es in Level 1 Welt 5 beispielsweise den Fall, dass man auf einer beweglichen Plattform von beiden Seiten mit Laserkanonen angegriffen wird und sehr schnell erkennt, dass man sich zwei Bomben mit dem Lasso pflücken muss um diese Geschütze abzuwerfen. Wenn man das sofort erkennt und macht, weiß man aber nicht, dass in einigen Sekunden Gegner vom Himmel fallen, die die Bombe dann in Deinen Armen zünden (was sehr wahrscheinlich ist, da sie meist in Deine grobe Richtung fallen). Und dann stirbt man, Das ist Trial and Error at its finest und der Spieler wird da sogar für eine mutmaßlich schnelle Analyse der Situation und schnelles Handeln sehr wahrscheinlich bestraft. Das ist einfach unfair und frustig und schlecht designt.
Ah ok das klingt schon verständlicher für mich, ich hatte so ein bisschen den Eindruck das Spiel sei von der ersten Minute an so gewesen für dich. xD
So generell fing es ab Welt 4 an happiger zu werden und bei dem Zug-Level gebe ich dir recht, da habe ich glaube ich neben den vorletzten Level (und dieses eine Co-op Level wo man getrennt startet), mitunter am längsten gebraucht. Und bei dem Zug waren die "Überlebenssegmente" tatsächlich ein bisschen grenzwertig, das kann ich gut nachvollziehen.
Da ich immer in kurzen Sessions spiele, wurde es für mich nicht ermüdend aber man hat schon leicht Abnutzungserscheinungen in den letzten beiden regulären Welten bemerken können. (Die Post-Game-Welt, keine Ahnung ob du die noch gespielt hast, war aber an sich ziemlich cool mit dem Fokus auf die einzelnen Gadgets)
Wie gesagt, das Spiel (Crash 4) hat abstruse Herausforderungen, und ich korrigiere mich in der Hinsicht, dass beide Spiele nicht auf dem gleichen Level spielen, was die Verschwendung von Lebenszeit beim Komplettieren betrifft. Ich wollte nur zum Ausdruck bringen, dass Sackboy das auch nicht völlig in Abrede zu stellen ist. Es ist dennoch ein sehr gutes Spiel, aber bei meiner grundsätzlichen Einschätzung, dass einige Passagen schlicht nicht einfach schwer oder anspruchsvoll sondern unfair sind, würde ich bleiben.
Alles gut, ich lasse mich bei Crash Bandicoot 4 Vergleichen nur generell schnell triggern. xD
In gewisser Weise stehe ich übrigens "No-Death" Challenges etwas kritisch gegenüber weil sie eine doch recht ungesunde Einstellung bei Completionists hervorrufen, gerade wo das Spiel Leben besitzt untergräbt es eigentlich selbige, weil man in der Regel dann doch darauf schielt einfach gar nicht mehr in einem Level zu sterben und wenn das mir früh passiert war, habe ich das Level auch in der Regel neugestartet. Da man Leben ausschalten kann, ist es andererseits aber auch in gewisser Weise ein Leistungsindikator der sonst fehlen würde, frage mich ob man es deswegen extra ins Spiel gebaut hat, Crash ist ja genau so verfahren. (nur dass das optionale Lebenssystem dort von Anfang an keinen Sinn gemacht hat)
Also hast du schon Recht dass sich (besonders in dem Bereich) Gemeinsamkeiten zwischen Crash 4 und Sackboy aufzeigen, was das aufblähen von Content betrifft. Nur zwischen dem Ausmaß und der Fairness, wie die Collectibles versteckt sind, sehe ich gigantische Unterschiede, doch ich denke mal darauf konnten wir uns einigen.
Knuckles
30.05.2021, 10:34
Spyro the Dragon (Spyro Reignited Trilogy, EU Xbox One)
Oh boy... Ich weiß um ehrlich zu sein nicht, was ich bezüglich der Story dieses Games sagen soll. Klar, alle Drachen werden kristallisiert und man macht sich mit Spyro auf den Weg, um diese alle zu retten, aber was die Drachen von sich geben und die wenigen Worte die allgemein aus Spyros Mund in der kompletten Spielzeit kommen, sind echt für den Arsch gewesen. Was das Spiel selbst angeht, merkt man sofort dass das eigentlich für ein jüngeres Publikum ausgelegt ist (habe das Original nie gespielt), denn eine wirkliche Herausforderung bildet eigentlich keines der Level. Einzig die Fluglevel waren auf den ersten Blick schwierig zu schaffen, insofern man alles in einem Zug erledigen wollte. Nach einem Video des jeweiligen Levels ging das aber so verdammt easy... Da es aber wie sagt keine Herausforderung war, habe ich dann gleich alles soweit erledigt, dass der Statusscreen mir die vollen 120% anzeigte und der Teil somit komplett erledigt ist (inkl. der neuen Aufgaben in ein paar wenigen Levels, die es nur für diese Trilogie gab).
https://i.imgur.com/o42U145.png
Nach 108 Stunden bin ich endlich damit fertig und es hat leider einen sehr durchwachsenen Gesamteindruck hinterlassen. Vor allem wenn man es mit Trails to Azure vergleicht, dem Finale der Crossbell Reihe welches dieses Spiel in so gut wie jeder Hinsicht überbietet. Cold Steel ist dank der moderneren Grafik natürlich besser inszeniert, aber das wars dann auch. In Sachen Charaktere und Worldbuilding wird hier zwar einiges geboten, aber die eigentliche Story lässt leider arg zu wünschen übrig. Das liegt zum einen am Pacing, welches einfach nur grauenhaft ist. Nach dem Finale des dritten Teils bin ich immerhin von ausgegangen dass der Krieg gegen Calvard genau wie der Bürgerkrieg von Cold Steel 2 als Hintergrund der kompletten Handlung fungieren würde und dank der verbesserten Grafik für einige gut inszenierte Momente sorgen würde. In Wahrheit dient das komplette Spiel aber nur als Buildup zu diesem Konflikt, der erst im Finale, nach 88 Stunden endlich beginnt.
Ich habe an der Stelle allerdings noch 8 Stunden mit "optionalem" Content verbracht der teilweise sogar Pflicht ist wenn man das wahre Ende sehen will. Was storytechnisch absolut keinen Sinn macht da die Charaktere nur noch wenige Stunden bis zum Beginn der finalen Mission haben. Das hindert Rean aber nicht daran mehrfach durch ganz Erebonia zu reisen, zwei neue Dungeons zu besuchen, mehrere Bosse zu bekämpfen, zum Anglergott ernannt zu werden, sich den Titel als Pom Party Champion zu sichern, Vantage Master Meister zu werden und sogar dabei zu helfen ein Festival zu veranstalten dass er dann sogar bis zum Ende hin besucht! Und nach all dem hat er natürlich auch noch Zeit einen Superboss zu bekämpfen...
Wenn der Konflikt endlich losgeht ist er aber tatsächlich gut inszeniert ... zumindest in den paar Minuten die man von zu sehen bekommt. Danach gehts aber direkt ins finale Dungeon, beziehungsweise in 6 Dungeons hintereinander, da man erstmal mit fünf separaten Gruppen fünf Bosse gleichzeitig umhauen muss damit Rean und Co überhaupt ins letzte Dungeon kommen. War vom Gameplay her zwar nett dank all der Charaktere mit denen man da rumspielen durfte, aber sie hätten ruhig zwei der Dungeons streichen können.
Viel schlimmer als das Pacing fand ich allerdings die Konsequenzen der Story.
Beziehungsweise die nicht vorhandenen Konsequenzen.
Crow stirbt! - Nope, er wird in Cold Steel 3 einfach so wiederbelebt. In Cold Steel 4 stirbt er dann aber doch ... bis Rean ihn rettet. Aber später muss er doch noch sterben ... bis er permanent wiederbelebt wird. :rolleyes:
Angelica stirbt?! - Nope, sie wird nur einer Gehirnwäsche unterzogen, was keinerlei nennenswerte Konsequenzen mit sich bringt. Ich bin zwar eh nicht davon ausgegangen dass sie tot ist, aber Georges Story leidet imo massiv darunter dass all der Schaden den er bereut angerichtet zu haben rückgängig gemacht wurde.
Der Imperator wird erschossen?! - Ja, aber natürlich überlebt er den Anschlag sowie die angeblich sehr riskante Operation...
Toval, Olivert und Victor sterben?!?! - Nope, jeder einzelne von ihnen hat überlebt. Und obwohl Victor einen Arm verloren hat, scheint ihn das in keinster Weise zu behindern. Ich verstehe außerdem nicht wie Osborne von Oliverts "Wiederbelebung" überrascht wurde wenn sie Victor zu diesem Zeitpunkt längst in ihre Reihen aufgenommen hatten.
Millium stirbt?! - Naja, zumindest so halb. Erst ist sie ein Schwert, dann eine Astralprojektion aus dem Schwert heraus, wodurch ihr Tod bereits abgeschwächt wird ... und am Ende gibt es natürlich einen Asspull durch den sie einen neuen Körper erhält...
Rean muss sich opfern um die Welt zu retten?!? - Nope, nur im normalen Ende, welches mir dementsprechend vom Konzept her besser gefallen hat. Das wahre Ende ist von der Inszenierung her natürlich cooler, aber die Sache mit Crow und Millium hat es leider ruiniert.
Es ist also mehr als offensichtlich dass der oder die Schrieber zu feige waren auch nur einen einzigen der guten Charaktere zu töten und es dementsprechend viel zu safe gespielt haben. Und das in einem Spiel welches sich um einen Krieg dreht der Millionen von Opfer fordern könnte. Und selbst da haben sie mit Operation Shining Steel den Krieg so schnell wie möglich gestoppt, wodurch nur irgendwelche irrelevanten NPCs bei draufgegangen sind.
Und ja, mir ist bewusst dass tatsächlich ein paar wichtige Charaktere sterben. Charaktere die schon vor Jahren oder Jahrhunderten gestorben sind und nur auf unnatürliche Art und Weise am Leben erhalten wurden, weswegen man sie nur dahin zurückgeschickt hat wo sie hingehören. Von daher lassen deren Tode trotzdem zu wünschen übrig.
Achja, wer kam eigentlich auf die Idee Crossbell Offscreen die Unabhängigkeit zurückzugeben? Ich dachte eigentlich dass man das in Hajimari spielen würde, aber scheinbar nicht :confused:
Ein kompletter Reinfall war das Spiel aber auch nicht. Die Harem Elemente die überall kritisiert wurden fand ich hier nämlich auch nicht schlimmer als im Rest der Reihe. Es ist zwar ein bisschen absurd wie viele Frauen Rean ihre Liebe gestehen, aber da sich deren Bonding Events nicht nur um Rean drehen hat mich das überhaupt nicht gestört. Ich hätte allerdings Altina und Sara von der Liste gestrichen da sie imo nicht zu Rean als Partner passen. Alisas finales Event fand ich außerdem von allem am langweiligsten, was ganz schön bizarr ist wenn man bedenkt dass sie einem seit Cold Steel 1 als offizielle Wahl präsentiert wurde. In diesem Teil haben sie sich in der Hinsicht aber glücklicherweise zurückgehalten.
Das Balancing fand ich außerdem besser gelungen als in Cold Steel 3. Auf Hard fand ich das Spiel nämlich bis in den zweiten Akt hinein herausfordernd. Vor allem die Divine Knight Kämpfe. Erst im 3.Akt wäre Nightmare ganz sinnvoll gewesen da ich an der Stelle so gut equipped war dass ich die meisten Trashmobs direkt wegnuken konnte und auch die Bosse nur selten Probleme bereitet haben. Einzig die Divine Knight Kämpfe waren weiterhin eine Herausforderung.
Gegen Ende hin gab es außerdem ein paar sehr interessante Enthüllungen die sicherlich eine wichtige Rolle für den Rest der Reihe spielen werden. Vermutlich sogar für deren Finale. Die zweite wichtige Enthülllung hätte ich allerdings verpasst wenn ich nicht zufälligerweise gelesen hätte dass man den Clear Save nochmal laden kann um eine neue Sequenz zu sehen in der endlich der Grandmaster von Ouroboros gezeigt wird. Und die Enthüllung die es dort gab war sogar noch viel interessanter als alles was davor kam.
Von daher hoffe ich dass sie aus den Fehlern der Cold Steel Reihe gelernt haben und mit Kuro und dessen Sequel wieder was richtig gutes auf die Beine stellen. Pacing Probleme wird es zwar vermutlich trotzdem geben, weil die in so gut wie jedem Teil der Reihe vorhanden sind, aber solange die Story zu überzeugen weiß kann ich darüber hinwegsehen.
Knuckles
12.06.2021, 00:07
Astro's Playroom (US PlayStation 5)
Habe das Game im Laufe des Freitag Abend komplett beendet und muss sagen, dass das doch recht viel Spaß gemacht hat. Letztendlich ist es nur eine ausgedehnte Demo für den DualSense-Controller, der echt verdammt gut in der Hand liegt. Etwas nervig fand ich die Levels in denen man mit dem Touchpad eine Kugel steuern musste. Im Time Trial ist das die einzige Mission, die ich deswegen partout nicht schaffe. Irgendwann bekomme ich das aber auch noch hin.
Knuckles
27.06.2021, 22:57
Metroid: Zero Mission (US Game Boy Advance)
Durch die Ankündigung von Metroid Dread hatte ich mal wieder Lust auf die alten Teile und so habe ich mir dann Metroid: Zero Mission zur Hand genommen (und obwohl ich das Originall Metroid besitze, lasse ich lieber die Finger davon... einfach weil es total kacke und unspielbar ist). Eigentlich ist das Spiel in ca. 2 Stunden problemlos durchspielbar, jedoch hat der Durchgang bei mir etwas mehr als vier Stunden in Anspruch genommen und ich hatte zum Schluss nur 70% der Items gefunden (was aber völlig ausreichend war). Nach wie vor macht das Game verdammt viel Spaß, auch wenn es gegen Super Metroid und Metroid Fusion richtig altbacken wirkt. Mal gucken, wann ich dann mit Metroid: Samus Returns weitermache.
Late Shift (US PlayStation 4)
Während andere Leute gerne Visual Novels zocken, haben es mir diese beschissenen FMV-Spiele angetan und ich greife bei LRG meistens zu, wenn ein neuer Titel kommt (mit Ausnahme von Erica, welches mich digital schon nicht vom Hocker reißen konnte). Ich weiß nicht was ich bei Late Shift erwartet hatte, aber die Geschichte ging in eine komplett andere Richtung als gedacht und auch die verschiedenen Enden machen es nicht besser. :D Spaß gemacht hat es trotzdem, auch wenn ich es schade fand, dass die Abweichungen manchmal nicht so groß waren wie erwartet und manche Szenen echt keinen Sinn ergeben haben. Müsste demnächst mal The Complex komplett beenden, denn bisher habe ich davon nur eines der x Enden gesehen.
Knuckles
11.07.2021, 11:39
Sonic Pocket Adventure (US Neo Geo Pocket Color)
Ich besitze das Spiel schon ewig, aber wegen dem bescheiden beleuchteten Display des Neo Geo Pocket Color hatte ich mich nicht wirklich oft damit beschäftigt. Diese Woche habe ich mir aber nun die Zeit genommen und alle Stages beendet, die ich noch zu beenden hatte und das Spiel beendet. Ist halt Sonic, so wie man die alten Teile kennt und es machte Spaß. Das einzige Problem ist, dass ich das Spiel noch komplett mit allen Chaos Emeralds beendet habe, denn leider wurde der beschissenste Aspekt aus Sonic the Hedgehog 2 umgesetzt , die Special Stages. Ich fand die damals schon kacke und das hat sich auch hier nicht geändert. Evtl. werde ich mich nochmal dran setzen und per Video-Guide versuchen die Dinger zu schaffen, da das Game dies Gott sei Dank speichert und man somit alles nach und nach erledigen kann.
Alex Kidd in Miracle World DX (EU Xbox Series X)
Ich habe das Original Alex Kidd in Miracle World in den letzten 30 Jahren oft genug durchgespielt, so dass ich das nahezu im Schlaf beherrsche. Nicht aber dieses Game, denn obwohl die Stages (+drei neue Stages) einfach nur nachgebaut wurden, ist das Game steuerungstechnisch eine absolute Katastrophe. Sowas schwammiges habe ich in meinem Leben noch nie gespielt und das hat somit für sehr sehr viele Bildschirmtode und Game Over-Screens gesorgt (die ich im Original eigentlich selten zu Gesicht bekommen habe). So nett die neuen Features sind und auch dass die Geschichte etwas erweitert wurde, aber das ist nur ein Verschlimmbesserung, die massiv überarbeitet gehört. Leider scheinen die Macher - so die Rückmeldung einiger Steam-User, wo das kritisiert wurde - daran keine Interesse zu haben das zu patchen (oder besser gesagt, sie wollen die originalgetreue Steuerung nur extra anbieten).
Dragon Quest XI S: Streiter des Schicksals - Definitive Edition (PC)
https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1295510/header_german.jpg
Als ich vor ca. 3 Jahren das Spiel gespielt habe, habe ich es als richtig schlecht empfunden. Nun habe ich dem Spiel aber in der S Edition nochmal die Chance gegeben und bin froh, es getan zu haben. Diesmal habe ich das Spiel so richtig genossen, habe mich auf die Chars, die Welt und die Story eingelassen und am Ende 50h lang viel Spaß gehabt. Keine Ahnung was diesmal anders war, aber vielleicht war meine jetzige Einstellung eine andere. Oder die kleinen Änderungen der S Edition haben doch gravierende Auswirkungen gehabt, als gedacht. So gefiel mir die japanische Sprachausgabe deutlich besser als die englische und auch der OST von DG 8 für die Maps war ebenfalls angenehmer als diese Teufelsmusik von DG 11 (selbst in der Orchester-Fassung). Auch das Post Game habe ich mir reingezogen, das viel Spaß gemacht hat. Lediglich der Storybezug zum Antagonisten hätte tiefer ausgebaut werden können. Im Großen und Ganzen ein tolles JRPG.
Last Stop - ca. 7 Stunden.
Habe mir jetzt für einen Monat den Xbox Game Pass gegönnt, weil speziell zwei Spiele die Tage erschienen sind, die mich sehr interessierten.
Das eine ist Cris Tales und das andere The Ascent.
Lustigerweise konnten mich beide noch nicht fesseln.
Will die zwar nicht abschreiben, doch muss hier definitiv nachgebessert werden, da einige nervige Bugs vorhanden sind und das Gesamtbild stören.
Dafür bin ich auf ein anderes Spiel aufmerksam geworden, welches ich die letzten Tage direkt verschlungen habe und zwar Last Stop.
Diese kleine Perle ist das zweite Game von Variable State, die 2016 Virginia veröffentlich haben.
Virginia ist ein sehr kurzes Spiel und hat mir letztes Jahr von seiner Art der Erzählung ohne Worte und wie man schnell von Szene zu Szene springt, wirklich gut gefallen.
Last Stop wiederum ist so etwas wie eine deutlich weitergedachte Form von Virginia geworden.
Man darf sich nach jedem Kapitel frei zwischen drei sehr unterschiedlichen Charakteren entscheiden wem man folgen möchte und irgendwann finden die drei Handlungsstränge mehr oder weniger zusammen.
Vom Genre her ist es ein Mystery-Adventure, welches sich spielt wie ein Game von Quantic Dream oder Telltale Games.
Nur von der Qualität her irgendwo dazwischen.
Grafik ist sehr minimalistisch gehalten und kommt keinesfalls an ersteres ran, dafür hat es keine nervigen Bugs wie die Games vom zweiten Studio.
So klickt man sich in den paar Stunden nur durch Dialoge, trifft Entscheidungen und verfolgt halt die Story.
Die einzelnen Kapitel sind unterschiedlich lang und können mal 5 Minuten oder 20 Minuten gehen, selbst wenn die Story rund um John auf mich viel länger wirkte.
Was dieses Spiel nur so besonders macht sind diese drei sehr persönlichen Geschichten.
Denn obwohl Mystery ein allumfassendes Element im Spiel ist, stehlen die zahlreichen Charaktere dem die Show.
Besonders die Geschichte rund um John & Co. lässt kein Auge trocken und geht ins Herz.
Dafür sorgen auch die verdammt gut geschnittenen Szenen und ein Soundtrack, der von ein Life is Strange stammen könnte.
Dabei zielt man auf ein Tempo ab, das für viel Witz sorgt und meistens nur von einem Film erreicht wird.
Selten ist die Zeit in einem Videospiel so schnell vergangen und habe nicht eine langweilige Sekunde erlebt.
Wirklich, von Anfang bis Ende ein rundes Erlebnis ohne Hänger oder nervigen Szenen und das bei einer Spielzeit von 7 Stunden, wo man bloß die Handlung erlebt.
Stark was hier abgeliefert wurde.:A
@Rusk
Ich schiebe den besseren Eindruck auf die geänderten Kleinigkeiten.
Denn selbst wenn DQXI viele Stärken hat, wurden die meiner Meinung nach stark in Mitleidenschaft gezogen durch das extrem langsame Gameplay.
Hätte ich es damals weitergezockt, wäre das die reinste Qual geworden, egal wie gut es später wird.
Edge of Eternity
https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/269190/header.jpg
Auf dieses Spiel habe ich mich ewig gefreut, da es mich sehr ansprach. Da nun der EA vorbei war, habe ich mich frisch und munter darauf gestürzt und war etwas enttäuscht aber auch wieder nicht. Doch der Reihe nach:
Edge of Eternity ist ein JRPG aus Frankreich, von einem Indiestudio, welches zu Beginn aus 4 Entwickler bestand, das später auf 8 heranwuchs. Jo und hier beginnen auch die ersten Probleme: Man merkt dem Spiel das kleine Budget und Team deutlich an. Keine Frage, auch andere kleine Studios schaffen mit wenig Geld tolle Projekte, aber in EoE merkt man das zu sehr. Ganz schlimm sind die Mimik und Animationen der Chars, ich hätte das Spiel fast abgebrochen. Man gewöhnt sich zwar irgendwann daran, richtig akzeptiert habe ich es nie. Besonders schlimm sind auch die Chardesigns der NPCs. NPCs sind sowieso ein Negativpunkt im Spiel, da sie nur wie Statisten da stehen und keiner Tätigkeit nachgehen (geschweige von einem Tagesablauf). Besonders in der Hauptstadt fällt das sehr auf, Massen an NPCs, die nur da stehen und nix tun. Auf der anderen Seite präsentiert sich das Spiel vor allem in seinen Naturlandschaften verdammt schön. Die abwechslungsreiche Flora ist dem Team außerordentlich gut gelungen, es gibt Tag-Nacht Wechsel und sogar Wetterveränderungen (die nicht immer realistisch ausfallen: zB aus heiterem Himmel Schnellfall und das im Dschungel). Leider ist die Spielwelt trotz ihres Hinguckers, sehr steril. Es passiert nichts, man grast nur die verstreuten Truhen ab und reist zum nächsten Questpunkt weiter. Und ich versteh echt nicht, warum EoE keine vernünftige Minimap bekommen hat, es gibt nur die sehr kleine statische im HUD, die völlig unnütz ist.
Das rundenbasierte KS macht dafür viel Laune, es bietet durchaus einiges an taktischer Tiefe und Abwechslung. Das Gear- und Skillsystem hat mir auch gefallen, man kann hier wirklich tüfteln und sein Team perfektionieren. Was wiederum nicht gelungen ist, ist die Story und Inszenierung an sich. Die ist so fade und generisch und wird so billig erzählt, dass es keinen Spaß macht. Hier und da gibts die eine oder andere Wendung, aber ohne die passende Präsentation ist das für die Katz. Und leider verzettelt sich das Team, es werden viele Themen aufgegriffen, die nie beendet werden. All dies wird von 0815-Protagonisten verstärkt, besonders dem Mainchar, der einfach nur unsympathisch und von einem 12-jährigen gwschrieben sein könnte. Ach ja, die Dialoge könnten auch von einem 12-jährigen sein, oft sehr peinlich und zum Schämen.
Ja wie ihr seht, macht EoE einiges schlecht, aber auch wieder gut. Man muss schon mit der richtigen Erwartungshaltung an da Spiel und über gewisse Punkte einfach hinwegblicken. Wer dem Spiel diese Ecken und Kanten verzeihen kann, kann durchaus Spaß damit haben. Denn das KS und das allgemeine Gameplay machen durchaus Laune, Story und Präsentation wiederum nicht. Ich hoffe, dass Team verdient einiges an Geld, damit sie für ihr nächstes Spiel zumindest einen Autor engagieren können, denn das braucht es unbedingt. Potenzial ist ja da.
Mega Man Star Force 3: Black Ace
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Ich hatte die beiden Vorgänger vor 12 Jahren mal gespielt, dementsprechend kann man sich denken, wie viel mir noch hängen geblieben ist, von den Figuren die bereits 2 Teile Charakterentwicklung durchgemacht haben.
Irgendwie konnte man sich dann trotzdem irgendwie so reinfuchsen. Was mir zu Beginn schwer gefallen ist, dass es leider dieses enorm bevormundende, der Mega Man RPG Spiele mit sich trägt, also ellenlang, belanglose Dialoge und Vorhaben die primär von der Freundesclique beschlossen werden, mit der man eigentlich gar nichts zu tun haben will als Spieler.
Ich bin froh jedoch am Ball geblieben zu sein, hat man dieses anfängliche "Ewww ist nur für Kinder"-Gefühl überwunden kann man sich schnell in das sehr variantenreiche Gameplay verlieren. Tatsächlich hatte ich an Star Force immer kritisiert dass es die Vielzahl an Features die sich im Laufe der Battle Network Reihe etabliert haben, wieder beschneidet. Immerhin hat man auch viel weniger Fläche zum Bewegen zur Verfügung, genauer gesagt nur noch 3 Panels, wo man aus der Schulterperspektive auf die Feinde schaut.
Mittlerweile denke ich auch dass weniger Fläche nicht unbedingt etwas schlechtes ist, dadurch sind die Kämpfe schneller gepaced und man sogesehen auch leichter getroffen werden. Immerhin beschwert man sich auch nicht in 2D Spielen über zu wenig Bewegungsspielraum, anno dazu mal war ich zu solchen Gedanken nicht fähig und habe die Serie daher als "minderwertiger" abgeschrieben.
Ohnehin hat man sich nun mit dem 3. Teil eine Menge interessanter Systeme einfallen lassen, welche das Kämpfen noch mal interessanter gestalten.
Gerade dass Noise Change System erlaubt für eine Vielzahl an unterschiedlichen Spielweisen. Mit das Beste waren jedoch die Chips, wo man genau 200 im Spiel sammeln kann und unterteilt in "Standard", "Mega" & "Giga" sind. Nun ist es auch möglich "illegal" Chips zu erwerben, in dem man durch rabiate Nahkampfangriffe die "Overkill" Schaden anrichten oder den Feind kritisch treffen, seinen "Noise-Faktor" zu erhöhen, durch Noise erhält man nicht nur selber mächtige Formen, auch die Arena verändert sich und verbugged etwas leicht mit kleineren Grafikfehlern (die allerdings nicht gruselig sind)
Ab einen Noise Faktor von 100% erhält man nach einem Kampf vollkommen zufällig Chips, auch solche die gar nicht zur Gegnergruppe gehören. Das geniale daran. Dieser Zufallspool beschränkt sich nicht nur auf die maximal erhältlichen Chips im Spiel, sondern darüber hinaus gibt es noch MEHR Chips, seien es die Chips aus den alten Spielen oder völlig neu erstellte von dessen Existenz man gar nicht weiß, mit etwas Glück kann man plötzlich mit einen mächtigen Gigachip überrascht werden, der eine Attacke eines bekannten Bosses erhält, die im eigentlichen Boss-Megachip nicht enthalten war. Dadurch kann man letztlich auch gar nicht sagen wie viele Chips es nun wirklich im Spiel gibt, weil es über das im Spiel gemessene Maximum hinaus geht.
Auch in anderer Hinsicht ist das Spiel für Überraschungen gut und so bietet auch Mega Man Star Force 3 ein vollständig entwickeltes Postgame mit unzähligen an Herausforderungen, so kann man jeder Zeit im Spiel durch plötzlich erschneindende "Warning" Messages von stärkeren Versionen früherer Bosse überrascht- und in Sekunden ausgelöscht werden, schafft man es diese jedoch mit einem guten Rang zu besiegen kann man verbesserte Boss-Chips erhalten, nun gibt es von den selben Bossen sogar "Omega-Versionen" die sich durch einen plötzlichen Wechsel der Musik ankündigen und neue Pfade im Spiel freischalten.
Gerade das Post-Game Bonuskapitel erfordert dass man sehr viel vom Spiel gesammelt und entdeckt hat, was ich wohl niemals freiwillig getan hätte, würde man nicht erst nach und nach durch unterschiedliche Barrieren dazu getrieben werden. Ich weiß sowas ist generell nervig und spielzeitstreckend, doch dass im am Ende alle 150 Standardchips gesammelt habe, war wirklich nur dem Umstand zu verdanken dass mich zu Beginn des Post-Game Chapters das Spiel dazu getrieben hat erst mal 100 zu sammeln, was noch eine machbare Zahl war, Und so wurde man langsam mit neuen Inhalten konfrontiert, sowie besonders starke neue Postgame-Game Bosse als auch immer wieder angehalten mehr vom alten zu komplettieren, die Mischung hat es da irgendwie ausgemacht dass ich das Spiel komplettiert habe ohne es je vorgehabt zu haben. Finde ich eine gute Balance für das Post-Game von Spielen, deren Zugänglichkeit ja gerade durch exorbitante Grindingphasen nach dem Hauptspiel getrennt werden. Dieses langsam herantasten war genau ein Ding und hat auch ungefähr einen Drittel der Gesamt-Spielzeit ausgemacht. xD
Zudem hat es auch irgendwie Spaß gemacht so dass man sich wirklich nach und nach Fortschritt "erarbeitet".
Die Story war soweit ok für einen klassischen Standard-Anime für eine jüngere Zielgruppe, manche Dialoge waren etwas snappiger als man es von Pokemon gewohnt ist, die Neuinterpretation dass Mega Man nun eine Mischung aus dem Spielcharakter und dem Alien "Omega-Xis" finde ich gut, weil Omega-Cis jetzt nicht den typisch romantischen Heldencharakter verkörpert, sondern eher garstig und brummig daher kommt.
Das Spiel etabliert zu Beginn eine sehr formelhafte Struktur ala "Villain of the Week" wie man es aus Super-Sentai Serien kennt, bis diese Struktur nach dem 3. Mal aufgebrochen wird, danach ist das Spiel viel stärker ereignisgesteuert, was jedoch auch heißt dass man nicht mehr großartig viele neue Gebiete zu Gesicht bekommt, was aber in Ordnung ist, so war es mir nicht so leicht vorauszusehen was als nächstes passiert. Allerdings hätte ich mir ein paar mehr Dungeons als Highlights am Ende doch gewünscht, die erst durch diese klassische Struktur zu Stande gekommen sind, seis drum.
Für Überraschungen ist das Spiel daher auf jeden Fall in mehrerlei Hinsicht gut und ich bin froh es nicht vorschnell abgebrochen zu haben.
Etwas schade dass es danach mit der Mega Man RPG Serie zu Ende ging, wobei das ja auch so langsam für Mega Man allgemein galt. Die ZX Reihe war gescheitert, die RPG-Serie eher noch ein alternatives Standbein mit sinkenden Absatzzahlen, Mega Man 9 & 10 waren halbswegs erfolgreich, aber eher für eine nostalgische Zielgruppe, aber auch schon bei 10 hat man wohl gesehen dass man das Konzept nicht ewig fortsetzen könne.
Kam danach noch irgendwas außer Collections bis zur ewig langen Lücke zu Mega Man 11? Öhh. Ich erinnere mich nur an die ganzen gecancleten Projekte. xd (und kommt auch noch mal etwas nach Mega Man 11, ist auch ne gute Frage. xD)
Heh, witzig. Ich spiele gerade die Battle Network-Reihe und bin gerade in der Mitte von Teil 3. Von der Star Force-Trilogie habe ich damals nur Teil 1 gespielt, habe mir jetzt aber alle drei besorgt und Teil 1 mit dem DX-Patch (https://forums.therockmanexezone.com/mega-man-star-force-dx-t16546.html) schon auf meiner SD spielbereit installiert.
Fire Emblem Three Houses, Nintendo Switch
Mein erstes Fire Emblem.
Wollte es eigentlich erstmal für die Sammlung haben, habe dann kurz rein gespielt und bin hängen geblieben.
Hat mir wirklich sehr sehr viel Spaß gemacht, auch wenn ich den Social Sim Aspekt weniger gut gelungen als in Persona fand und der Gameplay Loop sich im letzten Drittel etwas abgenutzt hat und ich statt der Erkundungsgänge eher Seminare abgehalten habe, um meine Charaktere weiter zu entwickeln.
Die letzte Mission fand ich sogar recht knackig und ich musste echt aufpassen, dass niemand stirbt (ich habe im Classic Modus gespielt), das war sonst bei keiner Mission im Spiel der Fall und ich hatte ab der Hälfte sogar das Gefühl massiv überpowert zu sein, obwohl ich nie wirklich ideal gelevelt und meine Aktivitäten genutzt habe.
Gespielt hatte ich die blauen Löwen, die Geschichte hat mir auch überraschend gut gefallen und ich fand es für ein Nintendo Spiel sehr konsequent und auch düster. Davon dürfte gerne mal etwas in ein Legend of Zelda überschwappen.
Die anderen Routen zu spielen, dazu fehlt mir aber vorerst die Motivation. Auch wenn ich Edelgards Perspektive gerne spielen würde. Aber 150+ Stunden am Stück da rein stecken, ist für mich etwas zu viel des Guten. Dafür gibt es noch zu viele vielversprechende (lange) Spiele in meinem Backlog.
Jetzt wird aber endlich Paper Mario beendet, das ich seit Dezember letzten Jahres häppchenweise spiele ^^
Spielzeit ca. 50 Stunden
Wertung: 8,6/10
Batman: The Enemy Within - 10:42 Std.
Der Vorgänger fing schwach an und wurde dann ab Episode 2 dermaßen stark, dass ich als Batman-Fan voll des Lobes war.
Mit The Enemy Within hat man den Joker angekündigt, was bereits auf ein gutes Spiel hoffen lässt und alleine die erste Episode mit dem Riddler zieht alle Register.
Sehr starker Einstieg und danach folgte bis kurz vorm Ende (bis auf 1-2 Szenen) die reinste Enttäuschung.
Aus ein Batman hat man viel mehr ein Bruce Wayne Addventure gemacht mit einer Entwicklung, die ich dieser Figur einfach nicht mehr abkaufe.
Zum einen erfährt so ziemlich jeder wer er tatsächlich ist und keiner von den zahlreichen Gegnern würde dumm genug sein sich auf einen Bruce Wayne einzulassen.
Gleichzeitig hat man viel zu viele Gegner reingestreut, was nicht nur unglaubwürdig in der Konstellation ist, nein, man konnte keinen gerecht werden und hat man diese reihenweise verpulvert.
Ein Bane alleine könnte bereits das Spiel füllen und während man sich zuvor auf einen großen Gegner konzentriert hat, hat man es hier mit dem Joker versucht.
Dieser ist nur ein kleiner verliebter Trottel der an Bruce klebt und eine einzigartige Veränderung durchmacht.
Also laut Reviews ist all das einzigartig und in mir kommt höchstens Entsetzen hervor, was man aus Batmans Erzfeind gemacht hat.
Wie das Spiel ständig versucht eine Bindung zu ihm herzustellen, ständig einblendet wie sehr sich bei welcher Antwort ja doch die Beziehung verändert hat und wie beide miteinander umgehen, ist kompletter Unsinn.
Gerade weil man weiß wie in etwa das Spiel endet und die meisten Antworten somit Schall und Rauch sind, konnte ich den meisten Szenen einer aufkeimenden Freundschaft nichts abgewinnen.
Außerdem ist Batman für solch ein Verhalten für gewöhnlich zu unterkühlt.
Hier merkt man wunderbar wie gierig Telltale wurde und der Marke mehr geschadet hat.
Über die extrem schlampige Lokalisierung mag ich schon gar nicht mehr reden, obwohl diese selbst für Telltale unterirdisch Zustände annimmt.
Nein, hier wurde ich ab Kapitel 2 mehr enttäuscht.:B
Ori and the Blind Forest - 12:32:53 Std.
Über Jahre habe ich immer wieder ein wenig gespielt und obwohl alle Zutaten für ein grandioses Spiel vorhanden sind, bleibt bei mir nur ein sehr gutes Spiel übrig.
Dabei habe ich das selbst zu verantworten, da ich alles zu sehr in die Länge gezogen habe und immer wieder musste ich erneut ins Spiel reinkommen.
Einige Stellen waren dazu recht knackig, was mich dann gelegentlich frustriert hat.
Ansonsten ist Ori ein wunderschönes Spiel, mit einer fantastischen Welt, dessen Erkundung sich lohnt.
Wenn ich irgendwann Will of the Wisps zocke, werde ich mich bemühen es in unter einen Monat, anstatt verteilt auf drei Jahre zu zocken.:rolleyes:
Castle of Illusion - 2:36 Std.
Habe damals das Original ein wenig gezockt und habe deswegen vor einigen Jahren für einen Euro zugeschlagen.
Und so anspruchslos oder kurz es auch sein mag, ich finde die meisten Levels echt witzig.
Sei es Toyland oder die Bücherei, man könnte oder hätte daraus richtig was machen können.
Vielleicht greift man die Ideen dahinter eines Tages wieder auf und so bleibt zumindest ein kurzweiliges Jump ’n’ Run für einen Nachmittag.
The Dishwasher: Vampire Smile - 7:48 Std.
Ich glaube mir fehlt zum völligen Verständnis der Handlung The Dishwasher: Dead Samurai, welches damals nur für Xbox 360 erschienen ist.
Macht aber nichts, da man das viele Potenzial dahinter eh nicht genutzt hat und so bleibt rein optisch ein cooles Spiel übrig, wo man sich durch Gegnerhorden metzelt und ein regelrecht das ganze Blut entgegenspritzt.
Ja, Vampire Smile ist übertrieben brutal und ist Charlie Murder sehr ähnlich.
Kann man ruhig spielen wenn man Bock auf ein 2D Side-Scrolling Beat 'em Up hat, aber auch hier ganz klar, die Ska Studios haben sich mit jedem Spiel stark verbessert und somit bleibt Salt and Sanctuary unangefochten auf Platz 1.
Vielleicht rüttelt nächstes Jahr Salt and Sacrifice an den Thorn? Bin zuversichtlich!
Figment - 5:54 Std.
Hier wartet ein kleines Rätselabenteuer in den menschlichen Verstand auf den Spieler.
Was man Figment ganz klar lassen muss ist der tolle Soundtrack und die wirklich schön designte Welt.
Alles sprüht vor Ideenreichtum und lädt zum gemütlichen rätseln ein.
Es ist nicht wirklich schwer, nicht zu lang und wenn mich was störte, dann die belanglosen Kämpfe.
Die wirkten auf mich wie Fremdkörper und darf man diese in der baldigen Fortsetzung entweder überarbeiten oder ganz weglassen.
Planet Alpha - 5:48 Std.
Ein etwas zu langer Jump ’n’ Run Trip quer durch einer fantastischen Welt.
Wirklich, Planet Alpha schaut prächtig aus und hat viele gute Momente.
Es ist mir nur 1-2 Stunden zu lang.
Man meint manchmal jetzt sei das Spiel vorbei und dann geht es wieder weiter.
Zieht sich ein wenig wie Kaugummi und nutzten sich somit viele Elemente ab.
Manchmal ist es besser sich aufs wesentliche zu konzentrieren, selbst wenn ein Spiel dann statt kurz, sehr kurz wird.
Wer aber ein temporeiches Spiel sucht, wo es an jeder Ecke knallt und leuchtet, ist hier bestens aufgehoben.
Shank - 2:16:34 Std.
Bin ja damals ganz angetan von Mark of the Ninja gewesen und wollte mir deshalb Shank geben.
Ist an sich wie The Dishwasher: Vampire Smile in bunt, kurz und etwas langsamer.
Befand sich ewig und drei Tage in meinem Backlog und auch hier, kann man ruhig spielen, man verpasst aber auch nichts, wenn man es auslässt.
Stick It To The Man! - 4:36 Std.
Nach Flipping Death wollte ich wissen ob alle Spiele von Zoink so... kaputt sind?
Die Antwort lautet ja.
Man kommt auf die dümmsten Ideen für eine Story, packt dazu sau doofe NPCs und verpasst denen ein extrem hässliches Aussehen.
Würde beide Spiele als wunderschön hässlich bezeichnen.
Denn irgendwie steckt da viel Liebe drin und besonders die Stadt schaut super aus mit seinem comicartigen Look.
Man sollte nur offen sein für diesen sehr speziellen Humor, denn viele stempeln das sicherlich als nonsense ab, was ich echt nachvollziehen kann.
Nur ist es geiler Unsinn der zwar nicht an Flipping Death heranreicht, dafür auf weitere durchgeknallte Spiele hoffen lässt.
Scarlet Nexus
https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/775500/header.jpg
Hat mir viel Spaß gemacht, besonders das Kampfsystem ist 1A. Trotz der vielen Funktionen, schafft es das Spiel diese dem Spieler näher zu bringen ohne ihn zu überfordern. Hat man es gut drauf, entwickelt sich ein richtig angenehmer Flow und erinnert teilweise an die Devil May Cry Spiele. Die Story und die Charaktere sind leider nur purer Durchschnitt und extrem kitschig auf japanische Art. Alles was man schon mal gesehen hat (die Sandkastenfreundin die verliebt ist, der Main-.Char, der aufopfernd jeden retten will, die harte und kühle die keine Emotionen hat usw.). Trotzdem sind ein paar sympathisch und es gibt wie bei Cold Steel Bonding-Events, wo man das Vertrauen der Chars stärkt, was Auswirkungen auf die Kämpfe und Skills hat. Leider hat man sich bei der Story im letzten Kapitel mit unnötigen zusätzlichen Themen etwas verzettelt, was die Geschichte zu verkompliziert hat. War mir eher dann auch egal, weil das KS einfach nur rockt und mega Laune macht. Das einzige, was mich wirklich sehr gestört hat, ist die Standbilder-Erzählung der Story. Es gibt nur extrem wenige bewegte, echte Zwischensequenzen (die dafür gut sind), der Rest wird in öden bewegungslosen Standbilder erzählt. Lediglich die Gesichter der Chars werden zusätzlich auf dem Bildschirm eingeblendet, wo sich auch nur der Mund bewegt und hier und da geblinzelt wird (so sieht das aus: Bild (https://www.pcgames.de/screenshots/960x/2021/05/EN_12_static-pc-games.jpg)). Ist sehr gewöhnungsbedürftig, ich habs bis zum Schluss nicht geschafft. Nichtsdestotrotz werde ich irgendwann einen zweiten Durchlauf wagen, da es zwei spielbare Mainchars gibt, die zum Großteil unterschiedliche Handlungsverläufe haben. Finde ich echt cool.
Wer mal wieder actionlastige Schnetzelorgien in guter Animeoptik erleben will, und dabei Abstriche bei Story und den Dialogen machen kann, wird gut unterhalten. Ach ja, wer vor hat den Anime zu gucken: Unbedingt erst nach dem Spielen. Sonst hat man alles bereits gesehen, da sowohl Spiel und Anime das gleiche erzählen.
Twelve Minutes, Xbox Series X
Da ich mir jetzt doch den Gamepass geholt habe, um mit einen Freund online auf der Xbox spielen zu können, habe ich die Gelegenheit genutzt und mir Twelve Minutes runtergeladen.
Ein sehr interessantes Point-and-Click Adventure, das mich ein wenig an P.T. erinnert hat.
Hat mir sehr gut gefallen und hat mir wieder gezeigt, was für ein zeitloses Genre Adventures darstellen.
Ich kann es in Bezug auf das Gameplay und die Geschichte sehr empfehlen.
Spielzeit: Ca. 3 Stunden (für das True Ending)
Wertung: 8,1/10
Twelve Minutes, Xbox Series X
Da ich mir jetzt doch den Gamepass geholt habe, um mit einen Freund online auf der Xbox spielen zu können, habe ich die Gelegenheit genutzt und mir Twelve Minutes runtergeladen.
Ein sehr interessantes Point-and-Click Adventure, das mich ein wenig an P.T. erinnert hat.
Hat mir sehr gut gefallen und hat mir wieder gezeigt, was für ein zeitloses Genre Adventures darstellen.
Ich kann es in Bezug auf das Gameplay und die Geschichte sehr empfehlen.
Spielzeit: Ca. 3 Stunden (für das True Ending)
Wertung: 8,1/10
Auf Twelve Minutes habe ich mich sehr gefreut, aber ich bin sehr enttäuscht worden. Ich hab nicht die 3-5h Spielzeit aufwenden können, weil ich es vorher aus Frust beendet habe. Die Prämisse finde ich zwar ungemein spannend, aber bei mir setzte aufgrund des häufigen Trial & Errors schnell Frustration ein. Mein Ersteindruck deckt sich auch mit dem Tester von der GameStar zusammen, weshalb ich es wieder von der Platte geschmissen habe. Solche Spiele sind leider für mich nichts, das muss ich mir eingestehen. Für experimentierfreudige Adventure Fans sicherlich ein Genuss.
Auf Twelve Minutes habe ich mich sehr gefreut, aber ich bin sehr enttäuscht worden. Ich hab nicht die 3-5h Spielzeit aufwenden können, weil ich es vorher aus Frust beendet habe. Die Prämisse finde ich zwar ungemein spannend, aber bei mir setzte aufgrund des häufigen Trial & Errors schnell Frustration ein. Mein Ersteindruck deckt sich auch mit dem Tester von der GameStar zusammen, weshalb ich es wieder von der Platte geschmissen habe. Solche Spiele sind leider für mich nichts, das muss ich mir eingestehen. Für experimentierfreudige Adventure Fans sicherlich ein Genuss.
Kann ich verstehen. Die beiden größten Fehler des Spiels sind meiner Ansicht nach die sehr hohe Trial and Error Quote, die meist in den gleichen Enden (Toden) münden sowie die doch starke Repitition sobald man mal "auf track" ist was die Lösung des Ganzen betrifft. Die späteren Loops sind vom mechanischen Ablauf und in den narrativen Ergänzungen doch sehr gleich und das Ende kommt dann etwas plötzlich. Ich kann verstehen, was für ein Aufwand es ist, alle Eventualitäten zu berücksichtigen und selbst bei kleinen Änderungen unterschiedlich abzweigende Verläufe zu kreiieren, aber es ist doch z.B. recht komisch, dass man den "Polizisten", egal von wo, wie, wann etc. man ihn angreift, nicht umbringen kann (mit einer Ausnahme). Auch hätte die Wohnung gerne noch etwas größer sein dürfen und ein paar Hotspots und Interaktionsmöglichkeiten mehr bieten können.
Für mich hat es letzten Endes dennoch gepasst und da ich es im Rahmen des Gamepass gespielt habe, habe ich die paar Stunden gerne mitgenommen.
Über das Ende muss ich auch heute noch grübeln und vllt. versuche ich nochmal ein anderes Ende zu erspielen - was auch recht unfreundlich gestaltet worden ist, da man nach dem Durchspielen wieder alle Loops von vorne durchlaufen muss, um ein alternatives Ende zu erreichen. Auch die Achievements sind blöd verteilt, da hätte ich mir für kleinere Aktionen auch vielseitigere Achievements gewünscht. Die kriegt man hier nämlich alles andere als hinterher geschmissen.
https://abload.de/img/img_4045k4jdw.jpg (https://abload.de/image.php?img=img_4045k4jdw.jpg)
Paper Mario, Nintendo 64
Nach neun Monaten ist es endlich vollbracht und ich habe diesen Klassiker nachgeholt und ein weiteres Spiel von meinem N64-Backlog gestrichen, nachdem ich letztes Jahr im Spätsommer das erste Mal eigene Berührungspunkte mit der Reihe in Form von Origami King hatte.
Das Spiel hat mir sehr gut gefallen und ich muss natürlich den Nostalgie-Bonus abziehen, da ich es nicht in meiner Kindheit gespielt habe aber dennoch kann ich ob meiner Verbundenheit mit dem N64 und „alten“ Nintendo-Zeiten den Charme des Spiels, den es damals ausgeübt hat, nachempfinden.
Interessant finde ich den Vergleich zu der modernen Iteration in Form von Origami King. Tatsächlich gefällt mir das ursprüngliche Kampfsystem von Paper Mario besser, es ist jedoch nüchtern betrachtet auch eine relativ simple JRPG-Korsage, die spielerisch funktioniert und auch Spaß macht, jedoch keine Bäume ausreisst. Dennoch kann das Spiel in Sachen Humor und Design durchaus mit dem modernen Switch-Ableger mithalten, auch wenn der Humor in Letztgenanntem logischerweise etwas „moderner“ wirkt. Das ist ein wenig wie beim Vergleich klassischer Lucas Arts Adventure mit den meisten modernen Point and Clicks: Während der Humor der Klassiker in sich geschlossen funktioniert, ist der heutige Humor dieser Spiele meist eine Aneinanderreihung von Popkultur-Referenzen und bedient sich einer bestimmten Art von „Bissigkeit“, die frech wirken soll aber aufgrund der häufigen Nutzung etwas inflationär wirkt. Ganz so extrem ist es beim Paper Mario Vergleich nicht, aber dennoch wirkt der Humor in Origami King in Summe etwas erzwungener und Slapstick-lastiger.
Das original Paper Mario bedient sich einer sehr schönen Atmosphäre und das Pilzkönigreich wirkt in der Tat sehr bilderbuchartig als dass es wirklich einem Märchenbuch entstammen könnte. Die Locations sind nicht so facettenreich wie in der Switch-Iteration aber dennoch sehr eigenständig und geben den Kapiteln einen sehr uniquen Charakter, bedienen gleichermaßen aber die typischen Mario-Formlen (Geisterhaus, Vulkan, Yoshi-Djungel, Eiswelt, Wüste etc.).
Insgesamt muss ich sagen, dass ich das Spiel sehr gut fand, es meiner Meinung nach – und hier werde ich mit Sicherheit einige beinharte Fans verärgern – jedoch nicht vollumfänglich dem Ruf gerecht wird, den es genießt. Ja, es ist ein sehr gutes Spiel. Aber auch im Kontext der damaligen Zeit gab es schon damals umfangreichere, tiefere und fesselndere RPGs und auch abseits der reinen Spielmechanik plätschert das Spiel zum Teil doch recht seicht vor sich hin, ist dabei nie „nur“ durchschnittlich und macht immer Laune aber es ist auch aus meiner Sicht nur zeitweise wirklich herausragend. Einige Passagen fand ich auch tatsächlich ein wenig langweilig, wie das ganze Kapitel in dieser Blumen-Dimension (das sechste Kapitel, wenn ich mich nicht täusche).
Ein Klassiker ist der Titel mit Sicherheit und es ist schwierig und mit Sicherheit ein wenig unfair, das Spiel heute zu bewerten. In meine Top 10 N64-Spiele schafft es Paper Mario somit nachträglich nicht mehr. Ich bin gespannt, wie sich der Nachfolger, der ja gemeinhin als Star der Reihe gilt, im Vergleich behaupten wird. Den werde ich sicherlich im Laufe des nächsten Jahres mal unterbringen.
Spielzeit: Ca. 25 Stunden
Wertung: 8,5/10
https://image.konsolenkost.de/item/images/1028754/full/nintendo-ds-dragon-quest-v-die-hand-der-himmelsbraut-hand-of-the-heavenly-bride.jpg
Dragon Quest V: Die Hand der Himmelsbraut
Der Liebling unter den Dragon Quest Teilen und ich kann schon erahnen wieso, schließlich ist es das einzige Spiel der Reihe wo man sich ab Mitte für eine von 3 Waifus entscheiden kann und später mit ihr 2 Kinder zeugt und so insgesamt ein 3 Generationen überspannendes Familiendrama erlebt, da man zu Beginn selbst noch ein Kind ist was seinen Vater begleitet.
Es ist daher auf jeden Fall mal was anderes und die Familienkomponente fühlt sich nicht allzu aufgesetzt an, anders als das Monsterfang-System was man wohl der Beliebheit von Dragon Quest Monsters wegen wohl unbedingt ins Spiel quetschen wollte, obwohl es schon genügend menschliche Charaktere zum rekutrieren gibt.
Storytechnisch würde ich es aber auf jeden Fall bis dato als Höhepunkt der Reihe ansehen, gerade was einige Twists später anbelangt, auch wenn man sich 90% aller Charakterinteraktionen wieder über den Party-Chat geben muss, so mag ich doch das Prinzip dass man damit quasi selbst entscheidet wie viel Dialog man im Spiel haben möchte, so kann man es auch als komplett archaisches oldschool RPG spielen wo kaum geredet wird oder nach allem, ja wirklich allem, sei es ein Mapwechsel oder das ansprechen von NPC's. nach Ereignissen oder auch sonst teilweise random, können die Begleiter ihren Senf dazu geben. Sehr schön dass das seinen Weg ins Spiel gefunden hat, denn aus der DS Version von IV hat man den Party-Chat gestrichen, was sich sichtlich auf das Spiel auswirkt, wodurch die Charaktere nach ihrer Einführung nur allzu sehr wie leblose Hüllen wirken.
Besonders die Einbindung der Kinder hat mir in dem Spiel gefallen, da diese sich eben wirklich sehr stark wie Kinder verhalten, was aber auch der hervorragenden Lokalisierung geschuldet ist, die wie immer par excellence in Dragon Quest ist und vielleicht der wichtigste Grund ist, warum ich die Spiele überhaupt einwerfe.
Was das Gameplay betrifft, hat sich auch grafisch zum Vorgänger noch mal einiges getan, so weisen die Dungeons visuell noch mal um einiges mehr Abwechslung auf, gerade weil die Kulisse sich immer über beide DS Bildschirme erstreckt, gibt man sich viel Mühe bei den Deckendetails. Zudem stehen Dungeons nun häufiger in einem gewissen Storykontext was ja im Nachhinein betrachtet bei Teil IV nur sehr selten der Fall ist. Gleichzeitig gibt es immer noch die gute Mischung aus verwinkelten Labyrinthen und Rätseln und sonstigen kleinen Aufgaben, das Dungeondesign würde ich daher als recht souverän bezeichnen völlig entgegen was leider später daraus in der Serie wurde.
Bei den Kämpfen wiederum ist mir das Spiel dann letztich doch nen Ticken zu leicht gewesen, während manche Konfrontationen in IV und vor allem VI ohne stärkere Grindsessions einzulegen ziemlich knifflig sein konnten, kommt man in V eigentlich die meiste Zeit sehr gut durch. Vielleicht liegts aber auch daran dass ich meine Ausrüstung gut auf den aktuellen Stand gehalten habe, denn im Gegensatz zu IV sind die Preise besser balanced und man findet bis zum Schluss Ausrüstung die man brauch, aber sich nicht sofort leisten kann. Zum Teil liegt das aber wohl auch daran dass man die Monster die man rekutriert immer wieder neu ausstattet.
Dennoch Teil IV hatte einige weitaus interessantere Encounter zu bieten, allen voran der Endkampf war mir hier viel zu klassisch. Da war das Viech mit den 7 Phasen aus Teil IV, was ab jeden bestimmten HP-Threeshold sich weiterentwickelt weitaus cooler inszeniert. Wenn man mal das mechanische auslässt finde ich jedoch die Schach-Symbolik der Gegner ganz witzig.
So sind die Gegenspieler alles Figuren auf dem Brett, wie ein böser Bischof, ein muskulöses Ross, etwas was entfernt an einen Turm erinnern soll usw. Nur etwas Ernsthaftigkeit geht wohl flöten wenn eine böse Vereinigung der "Orden des Zugzwang" heißt. Auch so finden sich aberdutzende Schach-Referenzen noch im Spiel. Am meisten hat mir gefallen dass das Mastermind am Ende dann selbst ein Schachspieler war, der quasi alle Figuren auf dem Brett bewegt und sie manipuliert hat. Passenderweise ist sein Name auch noch die Kurzform eines Schachspielers: "Nimzo" angelehnt an "Aaron Nimzowitch" und wenn man auf ihn trifft, ist sein Sprechfont an kyrilischen Zeichen angelehnt. Ich liebe einfach den Hang zu Detail.
Das Spiel bietet neben dem üblichen Kram den man so kennt auch noch mal einiges an Minispiele und Nebenbeschäftigungen. Am herausstechendsten waren da die T&T Bretter, Brettspiele wo man mit einer bregrenzten Anzahl von Würfeln das Ziel erreichen muss und je nach Feld auf dem man landet staubt man noch anderen Krimskrams ein, muss kämpfen oder wird komplett gegrillt, es gibt insgesamt 5 T&T Bretter im Spiel die man Laufe des Spielfortschritts begegnet und diese werden von mal zu mal verzweigter, wodurch man gut seine Routen planen muss, ingesamt ein sehr spaßiges Minispiel für das man auch immer odentlich belohnt wird, sollte man es bewältigen.
Dazu gesellt sich noch das Firlefanzeum, da wusste ich anfangs selbst nicht was ich davon halten soll. Während seiner Reise kann man Antiquitäten finden und in einem Museum ausstellen, mit der Zeit kommen immer mehr Leute in das Musem und man hat so ne gewisse Planungskomponente auf welchen Podesten man seine Exponate aufführen möchte, so packt man die billigen oder zu gruseligen Stücke in den Keller, wo sie kaum jemand sieht, die wertvollen wiederum auf verzierte Podeste und das teuerste Stück an der Spitze auf einem Spezialpodest. Die Art und Weise wie man an manchen Firlefanz dran kommt ist ganz schön kryptisch und man muss häufiger mal um die Ecke denken. Das betrifft dabei nicht nur das erhalten von neuen Firlefanz, sondern auch das aufwerten von Alten. So kann man den Wert eines Medallion steigern in dem man in die Vergangenheit reist, seinen Vater 2 andere Firlefanz Gegenstände mitbringt, die man zu dem Zeitpunkt wohl längst ausstellt und ihn durch eine Reihe weiterer kryptische Aktionen dazu bringt ein Bild von seiner Mutter zu malen, dadurch verändert sich das Medallion insofern dass es nun auch ein Porträt der Mutter erhält und steigert sich so im Wert, sehr merkwürdiger Kram der sich auch nur zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel erfüllen lässt und nicht impliziert wird. Insgesamt frödert das jedoch das Backtracking und es macht schon Spaß so ein Teil mal durch Zufall zu ergattern weil man zur richtigen Zeit am richtig Ort war. Ob es dafür auch eine Belohnung gibt weiß ich nicht, weil ich längst nicht an jedem Firlefanz dran kam.
Ein Post-Game wie IV gibt es dieses Mal leider nicht, nichts was die Story fortführt, bzw zu einem alternativen Ende führt. Dragon Quest V war das erste Dragon Quest was überhaupt sowas wie ein Post-Game bot, daher fällt das hier mal vergleichweise mau aus, ein kleiner Minidungeon mit einem altbekannten Gegner aus der Reihe und ein besonders hartes T&T Brett zum Schloss. Es gibt 2 neue Monster zu rekutrieren, doch ab dem Zeitpunkt wo man diese erhält, gibt es eh keine weiteren Gegner im Spiel mehr zu bekämpfen. Wer aber ein Statmaxing-Completionist ist, kann sich hier wohl lange beschäftigen denn die Dropchancen um manche Monster zu rekutrieren sind unterirdisch und mir selbst haben sich vielleicht nur 25% vom möglichen Kader angeschlossen.
Fazit: spielerisch nicht wirklich das anspruchsvollste- aber definitiv bisher beste Gesamptpaket mit viel Abwechslung, überraschend innovativer Story (zu der Zeit) guten Dialogen und viel zum Personalisieren. Das Remake fügt noch einige Sachen hinzu, so konnte man im Original nur 2 Waifus heiraten, aber alles in allem bleibt es seiner Vorlage treu die schon damals einige mutige Schritte nach vorn gemacht hat. Die Zenithia Trilogie ist auf jeden Fall der Punkt wo das Dragon Quest Team noch besonders experimentiell war und vieles ausprobiert hat, dadurch fühlen sich die Spiele trotz identischen Unterbau (in den Remakes) trotzdem immer ein kleines bisschen frisch an.
https://image.konsolenkost.de/item/images/1028754/full/nintendo-ds-dragon-quest-v-die-hand-der-himmelsbraut-hand-of-the-heavenly-bride.jpg
Dragon Quest V: Die Hand der Himmelsbraut
Der Liebling unter den Dragon Quest Teilen und ich kann schon erahnen wieso, schließlich ist es das einzige Spiel der Reihe wo man sich ab Mitte für eine von 3 Waifus entscheiden kann und später mit ihr 2 Kinder zeugt und so insgesamt ein 3 Generationen überspannendes Familiendrama erlebt, da man zu Beginn selbst noch ein Kind ist was seinen Vater begleitet.
Es ist daher auf jeden Fall mal was anderes und die Familienkomponente fühlt sich nicht allzu aufgesetzt an, anders als das Monsterfang-System was man wohl der Beliebheit von Dragon Quest Monsters wegen wohl unbedingt ins Spiel quetschen wollte, obwohl es schon genügend menschliche Charaktere zum rekutrieren gibt.
Storytechnisch würde ich es aber auf jeden Fall bis dato als Höhepunkt der Reihe ansehen, gerade was einige Twists später anbelangt, auch wenn man sich 90% aller Charakterinteraktionen wieder über den Party-Chat geben muss, so mag ich doch das Prinzip dass man damit quasi selbst entscheidet wie viel Dialog man im Spiel haben möchte, so kann man es auch als komplett archaisches oldschool RPG spielen wo kaum geredet wird oder nach allem, ja wirklich allem, sei es ein Mapwechsel oder das ansprechen von NPC's. nach Ereignissen oder auch sonst teilweise random, können die Begleiter ihren Senf dazu geben. Sehr schön dass das seinen Weg ins Spiel gefunden hat, denn aus der DS Version von IV hat man den Party-Chat gestrichen, was sich sichtlich auf das Spiel auswirkt, wodurch die Charaktere nach ihrer Einführung nur allzu sehr wie leblose Hüllen wirken.
Besonders die Einbindung der Kinder hat mir in dem Spiel gefallen, da diese sich eben wirklich sehr stark wie Kinder verhalten, was aber auch der hervorragenden Lokalisierung geschuldet ist, die wie immer par excellence in Dragon Quest ist und vielleicht der wichtigste Grund ist, warum ich die Spiele überhaupt einwerfe.
Was das Gameplay betrifft, hat sich auch grafisch zum Vorgänger noch mal einiges getan, so weisen die Dungeons visuell noch mal um einiges mehr Abwechslung auf, gerade weil die Kulisse sich immer über beide DS Bildschirme erstreckt, gibt man sich viel Mühe bei den Deckendetails. Zudem stehen Dungeons nun häufiger in einem gewissen Storykontext was ja im Nachhinein betrachtet bei Teil IV nur sehr selten der Fall ist. Gleichzeitig gibt es immer noch die gute Mischung aus verwinkelten Labyrinthen und Rätseln und sonstigen kleinen Aufgaben, das Dungeondesign würde ich daher als recht souverän bezeichnen völlig entgegen was leider später daraus in der Serie wurde.
Bei den Kämpfen wiederum ist mir das Spiel dann letztich doch nen Ticken zu leicht gewesen, während manche Konfrontationen in IV und vor allem VI ohne stärkere Grindsessions einzulegen ziemlich knifflig sein konnten, kommt man in V eigentlich die meiste Zeit sehr gut durch. Vielleicht liegts aber auch daran dass ich meine Ausrüstung gut auf den aktuellen Stand gehalten habe, denn im Gegensatz zu IV sind die Preise besser balanced und man findet bis zum Schluss Ausrüstung die man brauch, aber sich nicht sofort leisten kann. Zum Teil liegt das aber wohl auch daran dass man die Monster die man rekutriert immer wieder neu ausstattet.
Dennoch Teil IV hatte einige weitaus interessantere Encounter zu bieten, allen voran der Endkampf war mir hier viel zu klassisch. Da war das Viech mit den 7 Phasen aus Teil IV, was ab jeden bestimmten HP-Threeshold sich weiterentwickelt weitaus cooler inszeniert. Wenn man mal das mechanische auslässt finde ich jedoch die Schach-Symbolik der Gegner ganz witzig.
So sind die Gegenspieler alles Figuren auf dem Brett, wie ein böser Bischof, ein muskulöses Ross, etwas was entfernt an einen Turm erinnern soll usw. Nur etwas Ernsthaftigkeit geht wohl flöten wenn eine böse Vereinigung der "Orden des Zugzwang" heißt. Auch so finden sich aberdutzende Schach-Referenzen noch im Spiel. Am meisten hat mir gefallen dass das Mastermind am Ende dann selbst ein Schachspieler war, der quasi alle Figuren auf dem Brett bewegt und sie manipuliert hat. Passenderweise ist sein Name auch noch die Kurzform eines Schachspielers: "Nimzo" angelehnt an "Aaron Nimzowitch" und wenn man auf ihn trifft, ist sein Sprechfont an kyrilischen Zeichen angelehnt. Ich liebe einfach den Hang zu Detail.
Das Spiel bietet neben dem üblichen Kram den man so kennt auch noch mal einiges an Minispiele und Nebenbeschäftigungen. Am herausstechendsten waren da die T&T Bretter, Brettspiele wo man mit einer bregrenzten Anzahl von Würfeln das Ziel erreichen muss und je nach Feld auf dem man landet staubt man noch anderen Krimskrams ein, muss kämpfen oder wird komplett gegrillt, es gibt insgesamt 5 T&T Bretter im Spiel die man Laufe des Spielfortschritts begegnet und diese werden von mal zu mal verzweigter, wodurch man gut seine Routen planen muss, ingesamt ein sehr spaßiges Minispiel für das man auch immer odentlich belohnt wird, sollte man es bewältigen.
Dazu gesellt sich noch das Firlefanzeum, da wusste ich anfangs selbst nicht was ich davon halten soll. Während seiner Reise kann man Antiquitäten finden und in einem Museum ausstellen, mit der Zeit kommen immer mehr Leute in das Musem und man hat so ne gewisse Planungskomponente auf welchen Podesten man seine Exponate aufführen möchte, so packt man die billigen oder zu gruseligen Stücke in den Keller, wo sie kaum jemand sieht, die wertvollen wiederum auf verzierte Podeste und das teuerste Stück an der Spitze auf einem Spezialpodest. Die Art und Weise wie man an manchen Firlefanz dran kommt ist ganz schön kryptisch und man muss häufiger mal um die Ecke denken. Das betrifft dabei nicht nur das erhalten von neuen Firlefanz, sondern auch das aufwerten von Alten. So kann man den Wert eines Medallion steigern in dem man in die Vergangenheit reist, seinen Vater 2 andere Firlefanz Gegenstände mitbringt, die man zu dem Zeitpunkt wohl längst ausstellt und ihn durch eine Reihe weiterer kryptische Aktionen dazu bringt ein Bild von seiner Mutter zu malen, dadurch verändert sich das Medallion insofern dass es nun auch ein Porträt der Mutter erhält und steigert sich so im Wert, sehr merkwürdiger Kram der sich auch nur zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel erfüllen lässt und nicht impliziert wird. Insgesamt frödert das jedoch das Backtracking und es macht schon Spaß so ein Teil mal durch Zufall zu ergattern weil man zur richtigen Zeit am richtig Ort war. Ob es dafür auch eine Belohnung gibt weiß ich nicht, weil ich längst nicht an jedem Firlefanz dran kam.
Ein Post-Game wie IV gibt es dieses Mal leider nicht, nichts was die Story fortführt, bzw zu einem alternativen Ende führt. Dragon Quest V war das erste Dragon Quest was überhaupt sowas wie ein Post-Game bot, daher fällt das hier mal vergleichweise mau aus, ein kleiner Minidungeon mit einem altbekannten Gegner aus der Reihe und ein besonders hartes T&T Brett zum Schloss. Es gibt 2 neue Monster zu rekutrieren, doch ab dem Zeitpunkt wo man diese erhält, gibt es eh keine weiteren Gegner im Spiel mehr zu bekämpfen. Wer aber ein Statmaxing-Completionist ist, kann sich hier wohl lange beschäftigen denn die Dropchancen um manche Monster zu rekutrieren sind unterirdisch und mir selbst haben sich vielleicht nur 25% vom möglichen Kader angeschlossen.
Fazit: spielerisch nicht wirklich das anspruchsvollste- aber definitiv bisher beste Gesamptpaket mit viel Abwechslung, überraschend innovativer Story (zu der Zeit) guten Dialogen und viel zum Personalisieren. Das Remake fügt noch einige Sachen hinzu, so konnte man im Original nur 2 Waifus heiraten, aber alles in allem bleibt es seiner Vorlage treu die schon damals einige mutige Schritte nach vorn gemacht hat. Die Zenithia Trilogie ist auf jeden Fall der Punkt wo das Dragon Quest Team noch besonders experimentiell war und vieles ausprobiert hat, dadurch fühlen sich die Spiele trotz identischen Unterbau (in den Remakes) trotzdem immer ein kleines bisschen frisch an.
Schöner Bericht und Du hast mich gerade motiviert, das Spiel selber mal weiterzuspielen, nachdem ich vor ca. einem Jahr nach einigen Stunden von etwas anderem abgelenkt worden bin. Aber wenn ich das so lese, kribbelt es direkt wieder im Bauch und ich kriege Lust auf ein DQ-Abenteuer.
Ich habe gestern
A Plague Tale: Innocence auf der Xbox Series X beendet.
Das Spiel war absolut fantastisch und sticht meiner Meinung nach The Last of Us 1 locker aus, was Originalität, Setting, Gameplay, Story und Emotionalität sowie Charaktere betrifft.
Für mich im Rückblick eines der Highlights als Gesamtpaket der letzten Generation und ein moderner Klassiker.
Ich freue mich sehr auf den Nachfolger und hoffe, dass dieser die paar kleineren Schwächen (das "Kampfsystem") ausmerzt und auch entsprechenden Erfolg haben wird.
Spielzeit: Ca. 13 Stunden
Wertung: 9,1/10
Knuckles
04.09.2021, 16:31
The Last of Us Part II (EU PlayStation 4)
Heute lief der Abspann des Games über den Bildschirm und was soll ich sagen? Ich bin echt begeistert gewesen von dem Game. War es wegen Ellie? Nope. Abby? Die mag ich noch immer nicht. Lev? Könnte mir nicht egaler sein. Der Grund wieso ich das Game nach erfolgter Beendigung mag, ist einfach das Gameplay, das Setting und die Präsentation eben dieses Settings. Das muss man Naughty Dog echt lassen, denn sie haben Seattle und alles drumherum echt geil gestaltet in dieser postapokalyptischen Welt, so dass ich durchgehend meinen Spaß hatte. Natürlich fand ich auch die Geschichte gut erzählt, wenn auch manche Sachen mir nicht gefallen haben.
So hat mich natürlich der Tod von Joel zu Beginn echt gestört und wie kaltherzig Abby das einfach durchgezogen hat... nicht das Joel ihren Vater - damals in Form von mir als Spieler - nicht auch einfach so gekillt hat. Unabhängig davon konnte ich zwar beide Reaktionen nachvollziehen, aber die Brutalität die da an den Tag gelegt wurde, war seitens Abby echt hart. Das Tommy und auch Ellie dann im Laufe des Spiels ohne Rücksicht auf Verluste die Freunde von Abby aus dem Weg räumen war klar, auch wenn man merkt dass es Ellie gerade bei Mel wirklich zu schaffen gemacht hat.
Die Geschichte um die Seraphites und Lev war... Klar das es religiöse Spinner immer geben wird, die ihr Gedankengut jeden aufs Auge drücken wollen ob es sie interessiert oder nicht, aber für mich waren diese Leute nur weiteres Kanonenfutter, die mich vom Ende des Games abgehalten haben. Dem entsprechend lässt mich auch die Geschichte um Lev kalt, denn solch religiösen Spinnern ist oft nicht mehr zu helfen und das musste er selbst am eigenen Leib erleben.
Und dann wäre da noch das Ende bzw. der "Endboss", denn diesen fand ich nur noch erbärmlich. Ellie war verletzt und noch immer auf Rache aus, während Abby kaputt und total abgemagert war. Klar wollte man Ellie die Möglichkeit geben sich für Joel zu rächen - was sie letztendlich ja nicht tut - aber unter den Bedingungen war es einfach nur noch lächerlich.
Mal gucken, ob es irgendwann The Last of Us Part III geben wird, denn die Möglichkeit dafür wurde offen gelassen bzw. bietet das Setting eh mehr als genug Möglichkeiten die Geschichte weiter zu erzählen.
Knuckles
15.09.2021, 23:51
Rocket Knight Adventures (US Mega Drive)
28 Jahre nach Release habe ich nun auch endlich Rocket Knight Adventures durchgespielt (bisher hatte ich aus der Reihe nur das bescheidene Rocket Knight aus dem Jahr 2010 beendet) und bin überrascht gewesen, wie viel Konami bei sich selbst geklaut hat bzw. sogar in danach noch folgenden Games Zeug aus dem Game hier verarbeitet hat. Der Mix aus x verschiedenen Levelvarianten, die sogar von Abschnitt zu Abschnitt manchmal wechseln fand ich genial, wobei der Schwierigkeitsgrad gegen Ende echt anzieht und das ohne Übung als nahezu unschaffbar angesehen werden kann (gerade wenn man das Game auf Hard zockt). Hat auf jeden Fall Spaß gemacht, so dass ich demnächst auch Sparkster in Angriff nehmen werde (zuerst die Mega Drive-Fassung, die der direkte Nachfolger ist und danach das SNES-Game, welches komplett anders ist und als Spin-Off gilt).
Lamentum - 7:30 Std.
Ein Pixel-Survival-Horror-Game, welches sich wie ein altes Resident Evil spielt mit einem Hauch von Lovecraft.
Sogar eine Save-Room-Theme gibt es und so knobelt man sich durch einige Rätsel und stellt sich zig Gegnern, womit es Lamentum später völlig übertreibt.
Zwar ist es nicht wirklich schwer und kann man viele Gegner ausweichen, leider wirkt die Menge, innerhalb eines Herrenhauses, als sehr unglaubwürdig.
Gleichzeitig nervt ein kleiner Bug, der das Spiel bei einem Neustart einfrieren lässt.
Trotzdem hatte ich meinen Spaß mit diesem recht unbekannten Game und möchte noch die restlichen Endings ergattern.
Denn habe bloß 2/4 Endings gesehen und konnte mit vielen Gegenständen nichts anfangen.
https://abload.de/img/gfhm3jg8.png
Gerade eben lief der Abspann von Mega Man Battle Network 5: Team Proto Man über den Bildschirm meines 3DS.
Nachdem mich die Vorgänger dann doch nicht mehr so ganz abholen konnten, bin ich ganz froh, dass sie es mit Teil 5 endlich geschafft haben. Man hat gemerkt, dass sie mit Teil 4 die Serie in eine neue Richtung lenken wollten. Plötzlich gab es neue Sprites, die Grafik wurde von Grund auf verändert, ACDC Town hatte auf einmal ein ganz anderes Layout und die Story wurde gestrichen. Scheinbar hat sich jemand bei Capcom die Kritik zu Herzen genommen, denn Team Proto Man / Colonel schaltet in allen Belangen drei Gänge hoch.
Als erstes fällt auf, wie strukturiert dieses Spiel ist. Wenn man in den Spielen davor ohne Walkthrough und Maps nicht wusste, was man überhaupt tun musste (und das Hinweis-System nicht geholfen hat), weiß man hier immer, in welchem "Level" man sich im Internet gerade befindet. Die Stages sind alle sehr übersichtlich gehalten, und auch ohne Karte weiß man nach kurzer Zeit, welche Wege man laufen muss, um hinzukommen, wo man möchte. Verglichen mit dem Alptraum, der das Internet von MMBN 1 (https://abload.de/img/a975uya12zj41ldko0.png) war, ist das Internet in 5 eine wahre Freude. Gameplay- und QoL-technisch hat sich auch vieles zum Positiven geändert. Man wird zu Beginn schon mit Geld überschüttet, was davor immer Mangelware war. Jetzt kann man sich endlich mal alle HP-Upgrades der Net-Händler direkt beim ersten Besuch kaufen.
Außerhalb des Internets gibt es die Boss-Stages, die alle mit ihren eigenen Gimmicks aufwarten. Anfangs überkam mich das kalte Grauen, als ich mir die Erklärungen besagter Gimmicks am Anfang jeder Stage durchgelesen habe. Boss-Stage-Gimmicks vergangener Spiele haben mich sofort einen Guide zücken lassen, um den Weg des geringsten Widerstands gehen zu können, weil die alle darauf ausgelegt waren, die Zeit des Spielers bestmöglich zu verschwenden. Hier gar nicht mehr. "Das musst Du machen, da musst Du hin, das brauchst Du dafür." Das beste Beispiel dafür ist der GargoyleComp-Level etwas später im Spiel. Diese Stage ist aufgebaut wie ein Ninja-Haus mit verschiedenen Fallen. Um an den Fallen vorbeizukommen, muss man auf dem Weg dahin verschiedenfarbige NPCs in der richtigen Reihenfolge aufsammeln und zur jeweiligen Falle bringen. Vor jedem neuen Abschnitt steht ein NPC und sagt dem Spieler genau, welche Falle auf ihn wartet und wie viele und welche NPCs er dafür mitnehmen muss. Bedeutet im Klartext, dass der Spieler sofort vor dem eigentlichen Problem steht: Welchen Weg muss ich laufen, um an mein Ziel zu kommen? Das ist alles. Wäre diese Stage in den Teilen 1-4 vorgekommen, wäre der Ablauf ganz anders: Es hätte keine Erklärung des Gimmicks gegeben, die Abschnitte hätten mehrere Ebenen, Teleporter und wären mindestens doppelt so lang, und man müsste erst zum Ende des Abschnitts laufen, um zu wissen, welche NPCs man für die Falle braucht. Ich habe zwar vorher schon gemerkt, dass das Spiel jetzt viel schneller zur Sache kommt, aber diese Stage hat mir noch mal vor Augen geführt, welcher Sinneswandel für Teil 5 passiert sein muss.
Zwischen den Stages gibt es in Teil 5 die sogenannten Liberation Missions. Ziel dieser Missionen ist es, einen von den Antagonisten des Spiels überrannten Teil des Internets zu befreien, um eine Route zwischen zwei Gebieten zu öffnen. Diese Abschnitte spielen sich etwas anders als das Hauptspiel, was für mich eine sehr willkommene Abwechslung war. Hier gibt es keine Zufallsbegegnungen, sondern findet man sich vielmehr auf einem "Spielfeld" wieder, auf dem man seine Charaktere frei bewegen und verschiedene Aktionen mit ihnen ausführen kann, um nach und nach im Feld voranzukommen und sich am Ende dem Boss stellen zu können. Ja, Charaktere, Plural. Denn zum ersten Mal hat man in der Battle Network-Serie die Gelegenheit, mit anderen Navis zu spielen. In den ersten Missionen steuert man Mega Man und Proto Man - später schließen sich noch Magnet Man, Gyro Man, Napalm Man und andere Navis dem Team an, sodass die Liberation Missions fast zu einem Strategiespiel mutieren. Außerhalb dieser Missionen steuert man zwar ausschließlich Mega Man, aber für einen kurzen Teil des Spiels fällt er aus und man übernimmt die Kontrolle über einen anderen Charakter, was für mich ein zertifizierter "OH SHIT!-Moment" war. Geile Sache.
Alles in allem hat mir das Spiel wirklich gut gefallen, nachdem ich von Teil 4 so herbe enttäuscht wurde. Endlich wurde die Serie gestreamlined. 95% des Bullshits wurden gekappt, und trotzdem ist es das bislang längste Spiel der Reihe. Während ich mit den Vorgängern in 12-14 Stunden fertig war, wurde mir hier nach dem Abspann eine Spielzeit von 19:24 Stunden angezeigt. Klar war nicht alles so toll. Die Encounter Rate ist immer noch zu hoch und die Liberation Missions haben diese ätzende Eigenart, dass Kämpfe innerhalb von drei Runden geschafft sein müssen, weil der eigene Zug sonst abgebrochen wird, man mit erlittenem Schaden mitten in feindlichem Gebiet steht und man in dieser Runde keinen Fortschritt gemacht hat. Auch ist je nach Navi, den man steuert, etwas Glück mit den zugeteilten Gegnern vonnöten. Wenn man zum Beispiel als Proto Man nur stationäre Gegner in der letzten Reihe bekommt und keine brauchbaren Chips gewürfelt werden, kann sich gerne mal eine Übersäuerung des eigenen Körpers einstellen. Die Double Soul-Funktion habe ich nicht genutzt, da ich kein Fan davon bin, meine hart erkämpften Chips zu opfern, um einen temporären Bonus in Kämpfen zu bekommen. Da lerne ich lieber Ausweichen!
Ich bin jetzt jedenfalls sehr gespannt auf den letzten Teil der Hikari-Saga und ob hier noch mal richtig auf die Kacke gehauen wird, bevor ich mich an die Star Force-Reihe gebe. Bis dahin verbleibt Teil 5 als der beste der Reihe und darf sich geehrt fühlen, meine Wertung von 4 von 5 BugFrags mit nach Hause zu nehmen.
War das der Teil mit der Insel inklusive diesen komischen Kohleminen, bei denen man irgendwie 'ne lustige Kombination eingeben musste, um weiterzukommen? :D
Falls ja, hab ich an dieser Stelle das Spiel nie wirklich durchbekommen - weil ich überhaupt keine Ahnung hatte, woher man die Kombination bekommen habe. Müsste auf Oran Isle gewesen sein, wenn ich mich recht erinnere. :p
EDIT: Ah, ich hab's gefunden: Ich hab noch Team Colonel für den GBA hier rumliegen, wird Zeit dass ich das auch mal durchspiele.
War das der Teil mit der Insel inklusive diesen komischen Kohleminen, bei denen man irgendwie 'ne lustige Kombination eingeben musste, um weiterzukommen? :D
Falls ja, hab ich an dieser Stelle das Spiel nie wirklich durchbekommen - weil ich überhaupt keine Ahnung hatte, woher man die Kombination bekommen habe. Müsste auf Oran Isle gewesen sein, wenn ich mich recht erinnere. :p
Ja, die Kohlemine war in Teil 5, aber für die Türen gibt es einen Schlüssel, den man sich in einem abgesonderten Gebiet im Oran-Teil des Internets kaufen muss. Dann untersucht man die Türen und bekämpft ein paar Gegner, damit sich die Tür öffnet. In Teil 4 gab es was mit Zahlen, aber da waren es keine Kombinationen, sondern man musste Zahlen zwischen 0 und 99 in fünf Versuchen erraten.
Knuckles
18.09.2021, 14:40
Sparkster (US Mega Drive)
Wie vor ein paar Tagen schon angekündigt, habe ich mich auch Sparkster gewidmet und bin zwiegespalten. Es ist auf der einen Seite ein schön buntes Game mit einem tollen Soundtrack, aber die Spielbarkeit ist... sonderbar. Rocket Knight Adventures spielte sich irgendwie flotter und flüssiger, was aber bei Sparkster absolut nicht der Fall ist. Der größte Feind sind nicht die ganzen Gegner, sondern das zum Teil dämliche Level-Design, welches für manchen Quetsch-Tod gesorgt hat. Mal gucken, wann ich mir die SNES-Fassung vornehme, die ja doch komplett anders sein soll.
Bloodstained: Curse of the Noob
https://cdn03.nintendo-europe.com/media/images/10_share_images/games_15/nintendo_3ds_download_software_7/H2x1_3DSDS_BloodstainedCurseOfTheMoon_image1600w.jpg
Beschreibt perfekt meine Probleme mit Inti-Creates Spielen und warum auf Retro gemachte Indie Games mich meistens einfach nicht mehr kicken.
Ich befürchte ich habe mittlerweile und vor allem in letzter Zeit einfach zu viele Retro Spiele gespielt.
Im Prinzip ist das hier Castlevania 3 für vets, allerdings ist das zu Teilen wohl nicht mal absichtlich so geschehen, da ich das Spiel in vielen Stellen einfach zu unbedacht daher kommt.
Zu Beginn kann man sich zwischen "Veteran" und "Casual" entscheiden, das eine hat das klassisches Castlevania Lebenssystem und das andere nicht. Außerdem ist der Knockback auf Casual ausgeschaltet.
Man kann jeder Zeit zwischen den beiden Schwierigkeitsgraden wechseln, also kann man ruhig auf Veteran starten, man wird festestellen, dass das schon "casual" genug ist.
Dabei hat das Spiel eine umgekehrte Schwierigkeitskurve, der Einstiegslevel mit Zangetsu ist an sich relativ einfach, aber man muss aufpassen, weil man nur Zangetsu spielt, mit jeden weiteren Spielcharakter wird es jedoch einfacher, weil das Spiel die Eigenart hat, die Leben erst dann abzuziehen, wenn jeder spielbare Charakter das zeitliche gesegnet hat, ansonsten startet man eben immer vom Anfang des jeweilige Raumes.
Wo Level 2 noch den Sweetspot mit Miriam und Zangetsu kreiiert, weil der 2. Boss eigentümlicherweise der schwerste im ganzen Spiel ist. Wird es mit Alfred dann schon in Stage 3 bedeutend leichter und mit Gebel ab Stage 4 dann zu einer Lachnummer, gerade letzterer kann sich mit der Sub-Weapon Energie in eine Fledermaus verwandeln und so auch über die Plattforming Passagen fliegen. So hat man also 4 Charaktere mit ihren eigenen Lebensleisten, die alle erst das zeitliche segnen müssen bevor man zum letzten Checkpoint zurückkehrt und ein Leben verliert.
Das macht das Spiel auf sehr vielen Ebenen leichter als seine Vorlage, denn so wie Gebel Plattforming Sequenzen trivialisieren kann, so besitzt jeder andere Charakter eigene Angriffe und Subweapons, Zangetsu kann gut tanken, Miriam hat ne arschlange Reichweite, kann hoch springen und einen viel niedrigeren Delay beim Schlag als Simon Belmont und Alfred... hat überpowerte Subweapon Spells, insbesondere einen Homing Angriff, mit dem man jeden Boss killt ohne überhaupt in deren Angriffsreichweite sein zu müssen.
Positioning hat eigentlich immer eine große Rolle gespielt, mit den 4 Charakteren hat man eigentlich für fast jede Situation immer die richtige Antwort parat und kommt es hart auf hart, tankt man sich mit den Lebensleisten halt so durch. Der Knockback ist eigentlich das einzige, was in dem Spiel noch gefährlich werden kann. Daher hätte das ausschalten auf von dem auf "Casual" schon gereicht.
Achja Upgrades in den Stages sind auch noch zu finden damit die Figuren noch mehr aushalten, noch mehr leben bekommen, mehr Schaden machen und noch mehr Sub-Weapon Energie nutzen können.
Ab einer gewissen Anzahl an Punkte gewinnt man noch neue Leben hinzu, was meistens passiert bevor überhaupt alle 4 Charaktere krepieren also +- 0 Verlust an Leben hat man meiste Zeit. Ein absoluter Kardinalsfehler hierbei ist auch noch, eingesammelte 1-Up bleiben nach dem Ableben nicht eingesammelt, sondern erscheinen erneut. Das Paradebeispiel ist da ein freies 1-Up vor dem Endboss. Im Prinzip spielt dann ab dem Punkt das Lebenssystem keine Rolle mehr. Wofür hat man dann überhaupt noch einen Casual Modus? Wahrscheinlich juckt sowas die meisten nicht, mich macht sowas nur noch metter, wenn man bereits einen Modus voller Kompromisse ins Spiel einbaut, dann sind meine Ansprüche an der eigentlichen "Hardcore" Spielweise sehr viel größer, verständlich, so finde ich den Casual Modus redundant und unnötig weil das Spiel schon so lächerlich zuvorkommend ist, wie nur möglich.
Danach schaltet man einen neuen Modus frei der nur minder schwieriger ist (man hat Zangetsu nicht mehr und bekommt dort mehr Schaden) dass ich den Kram nich von Anfang an auswählen kann, ist mal wieder bezeichnend. Aber soweit ich bisher bin. (Stage 5) macht es das Spiel nicht schwer genug, so dass ich es wohl wieder durchspielen muss um den "Ultimate Modus" freizuschalten. Wuhuu nach 2 Spieldurchgängen wirds dann vielleicht fast so fordernd wie Castlevania 3, das nenn ich gut angelegte Zeit!
Castlevania 3 bietet ein ähnliches Gimmick wie Curse of the Moon zeigt aber, obwohl es mehr als 30 Jahre älter ist, wie man sowas vernünftig umsetzt. Statt gleich 4 Charaktere zu bekommen. Gibt es neben dem Hauptcharakter, die Wahl zwischen 3 Figuren und dementsprechend gestalten sich dann die Routen und die Enden. Das Spiel ist vorbei wenn einer von beiden das zeitliche segnet, nicht alle beide und so kommen interessante Entscheidungen zu Stande. Wen man wann wählt und für was man die Subweapons aufhebt, spielt eine wichtige Rolle. In Curse of the Moon gibt es keine interessanten Entscheidungen, sondern immer nur naheliegende Lösungen.
Allein der Vergleich zeigt wohl schon auf, was für Dimensionen zwischen den beiden Spielen liegen. Curse of the Moon ist halt einfach nur "bla", während man Draculas Curse noch lange in Erinnerung behalten wird.
Achja und nach all der Zeit wo das Spiel auf dem Markt ist, habe ich einen leicht zu reproduzierenden Bug gefunden, pausiert das Spiel bei Cutscene zwischen den beiden Phasen des Endbosses und das Spiel stürzt IMMER ab und ihr dürfte die gesamte 8. Stage von neu starten.
Ich kann schwer nachvollziehen, wie irgendjemand behaupten kann DAS sei die natürliche Evolution & notwendige Modernisierung der alten Klassiker. Vielleicht bin ich einfach nur krass elitistisch, aber wenn man schon so einen minimalistischen Grafikstil anbietet erwarte ich schon dass man in der Lage ist eine Spielerfahrung von damals zumindest, optional zur Verfügung stellen zu können. So weiß ich nicht so recht was jetzt eigentlich die Zielgruppe davon ist, Leute die gehyped auf Ritual of the Night waren? Retro Hipster, die das allein wegen des Grafik-Stils cool finden? Speedrunner die lieber leichte Spiele speedrunnen? Kein Plan, ich weiß jedoch dass es für all das bessere Alternativen gibt.
ja, Curse of the Moon startet ziemlich leicht, aber es entwickelt seine Story über mehrere bestimmte Playthroughs (7 an der Zahl iirc), der fokus lag hier definitiv auf wiederspielbarkeit ohne statisch oder festgelegt zu sein zu sein.
ja, Curse of the Moon startet ziemlich leicht, aber es entwickelt seine Story über mehrere bestimmte Playthroughs (7 an der Zahl iirc), der fokus lag hier definitiv auf wiederspielbarkeit ohne statisch oder festgelegt zu sein zu sein.
Ich habe es tatsächlich gestern noch auf Nightmare zu Ende gespielt, weil das eine neue Stage am Ende hat.
Man merkt wie so oft bei Inti-Creates Spielen dass das Spiel wohl eher eine Art "Sandbox" ist. Wie du gesagt hast, gibt es viele verschiedene Spielarten, doch die standardmäßige ist definitiv die Einfachste. Was den Original Castlevania Spielen noch am nächsten kommt, ist wohl mit Zangetsu zu spielen ohne die Charaktere zu töten oder zu rekutrieren, etwas was beim ersten Mal niemand aus dem Affekt machen würde.
Um den Ultimate Modus spielen zu können muss man jmehrere weitere Playthroughs erst mal abschließen und dafür finde ich das Spiel letztlich mit 8 Stages einfach zu lang. Klar die Level haben auch Verzweigungen, wobei das je nach Level unterschiedlich viel Gewicht hat. Level 3 ist da am besten weil es fast 3 völlig unterschiedliche Routen gibt. Häufiger hat man aber nur wirklich einzelne zusätzliche Räume oder gleich vorneweg eine Abkürzung. Also ich verstehe wohl was man erreichen wollte, denke aber die Umsetzung ist suboptimal, aber meine Erwartungen waren da wohl auch etwas überzogen, weil ich wirklich mehr was in Richtung der Original Castlevania Spiele gehofft habe, was so die Unbarmherzigkeit des Spieldesigns betrifft.
Hab' gestern »Life is Strange: True Colors« (PS5-Version) beendet. Sehr tolles Spiel. Sehr gut und wie immer sehr emotional erzählt. Über den einen oder anderen Bug kann man leicht hinwegsehen. Hab auch direkt nach dem Ende gleich auf die Deluxe Edition aufgerüstet, damit ich dann den DLC spielen kann. Für alle, die etwas nicht so hektisches Gameplay und gute Geschichten mögen, kann ich das Spiel zu 100% empfehlen. Ich würde es sogar an die Spitze der Reihe geben, muss aber dazu sagen, dass ich "Before the Storm" nie zu Ende gespielt habe.
LG,
Mike
@Mike
Wie lange hast du für das Spiel gebaucht?
@Mike
Wie lange hast du für das Spiel gebaucht?
Es ist gar nicht so lang wie die vorherigen Teile, ich habs am Wochenende durchgespielt. Die Kapitel kamen mir subjektiv kürzer vor, besonders das vierte. Zw. 5-8h, mehr ist nicht drin.
Ich kann Mike allgemein zustimmen, für mich der beste Teil der Reihe, wobei das auch bei den beschissenen Vorgängern nicht schwer ist. Positiv hervorzuheben ist die, meiner Meinung nach, erwachsenere Geschichte und die reifere Protagonistin (im Gegensatz zu den Kindergartenvereinen der früheren Teile). Visuell fand ich das Spiel sehr stimmig, die Musik und Gesichtsanimationen bzw. Mimik waren richtig gut. Dafür alle Bärte und Haare nicht so, die teilweise sehr unecht wirkten und das Gesamtbild störten. Storytechnisch fand ich True Colors ebenfalls gut gelungen, besonders Kapitel 3 war echt mega (besonders spielerisch gesehen). :D Bei den Charakteren gibts wie immer immer Himmel und Hölle; mache waren gut geschrieben, andere wiederum nicht (zB. Ryan der sowohl optisch als auch charakterlich purer Stereotyp war. Und Steph konnte ich nie leiden).
Je später der Abend, desto illustrer die Gäste ;)
Auch wenn ich tatsächlich etwas spät dran bin, habe ich nun endlich mal einen DER Indietitel schlechthin - Undertale - durchgespielt. Und, bitte, weist mich mal in eines der (für mich) größten Mysterien der Menscheitsgeschichte ein... Wieso hat das Spiel einen Metascore von ~93%?!?!
Wenn ich so im Netz schaue, wird es ja geradezu abgöttisch verehrt (die Fanbase soll wohl auch ziemlich toxisch sein), nur leider kann ich das trotzdem in keiner Weise nachvollziehen.
Story und Charaktere haben mich komplett kalt gelassen (wo war jetzt das stark emotionale Erlebnis, das überall angepriesen wird?), der Humor war imho erzwungen bzw. will sich clever geben, war dennoch so gar nicht mein Fall (habe im Spiel nicht einmal schmunzeln müssen) und die Kämpfe mit den Geschicklichkeits- und Reaktionstests waren teils nervig as hell. Spielerisch ist es eh sehr reduziert.
Okay, die Musik war ganz gut, aber auch hier ist es imho meilenweit von einem Chrono Trigger oder Secret of Mana oder auch anderen Indiegames wie FEZ und Hyper Light Drifter entfernt.
Grafisch ist es bekanntlich zweckmäßig, aber daran lag es eher nicht, dass ich so gar keine Freude mit dem Spiel hatte.
Habe übrigens das neutrale Ende bekommen, obwohl ich KEINEN einzigen Gegner getötet habe. Weitere Durchgänge tue ich mir aber nicht mehr an, dazu reizt mich das Universum leider so gar nicht.
Für mich ist das jedenfalls ne gut gemeinte 6/10. Wie auch immer, es hat wohl einfach nicht klick gemacht. Soll es ja geben ;)
FEZ ist da bis heute mein Favorit, das aber ja von vielen wegen Phil Fish gehasst wird.
La Cipolla
03.10.2021, 19:00
Das mit dem Ending dürfte daran liegen, dass du immer erst einmal das neutrale Ending bekommst, sagt Google.
Das große Mysterium kann ich direkt auflösen: Unterschiedliche Menschen mögen unterschiedliche Dinge. Nur weil viele Undertale für absolut großartig halten, muss es dir noch lange nicht gefallen, und du musst dich auch nicht irgendwie rechtfertigen, objektive Gründe suchen oder sonstwas. ^^ Alles cool!
Wenn du es aus Interesse verstehen willst, guck doch mal in den Thread (https://www.multimediaxis.de/threads/143067-UNDERTALE) zum Spiel, da haben wir viele gute Begründungen, und toxisches Fandom gibt es hier natürlich auch nicht. ;D
Nur am Rande: Ich finde die Idee von "dem" Indietitel schlechthin (zumindest über Werbesprech hinausgehend) irgendwie sehr befremdlich, weil man dann, kA, City Builder mit Walking Sims und Rennspielen vergleicht. Ist halt wie "der Anime schlechthin" oder "das Videospiel schlechthin"; es sind absurd breite Medienkategorien.
Knuckles
03.10.2021, 20:05
Castlevania: Circle of the Moon (EU Xbox One, Castlevania Advance Collection)
Eigentlich besitze ich das Spiel auf dem Game Boy Advance, aber die Castlevania Advance Collection wollte ich dann doch haben (ursprünglich für die Switch, aber seit einigen Monaten akzeptiert es im eShop meine Kreditkarte nicht mehr und bringt mir immer eine Fehlermeldung; also wurde es dann für die XBox One gekauft als ich sah dass das Spiel auch dafür erschienen ist). Jedenfalls hat es wie schon beim ersten Durchgang anno 2001 Spaß gemacht, wobei ich das Rewind-Feature schamlos ausgenutzt habe. Zum einen wollte ich alle Karten haben und zum anderen ist die Battle Arena noch immer so beschissen... und zwei Karten gibt es nur dort, so dass man fast gezwungen wird zu bescheißen). Mal gucken, wann ich mir dann den Rest der Collection gebe, denn zuerst will ich Tales of Arise beenden.
Das mit dem Ending dürfte daran liegen, dass du immer erst einmal das neutrale Ending bekommst, sagt Google.
Das große Mysterium kann ich direkt auflösen: Unterschiedliche Menschen mögen unterschiedliche Dinge. Nur weil viele Undertale für absolut großartig halten, muss es dir noch lange nicht gefallen, und du musst dich auch nicht irgendwie rechtfertigen, objektive Gründe suchen oder sonstwas. ^^ Alles cool!
Wenn du es aus Interesse verstehen willst, guck doch mal in den Thread (https://www.multimediaxis.de/threads/143067-UNDERTALE) zum Spiel, da haben wir viele gute Begründungen, und toxisches Fandom gibt es hier natürlich auch nicht. ;D
Nur am Rande: Ich finde die Idee von "dem" Indietitel schlechthin (zumindest über Werbesprech hinausgehend) irgendwie sehr befremdlich, weil man dann, kA, City Builder mit Walking Sims und Rennspielen vergleicht. Ist halt wie "der Anime schlechthin" oder "das Videospiel schlechthin"; es sind absurd breite Medienkategorien.
Ich habe ja eigentlich auch geschrieben, dass es "einer" der Indietitel schlechthin ist und nicht "der". ;) Diesen einen Titel gibt es wie du schon sagst nicht.
Wenn man sich jedenfalls diverse Listen mit den besten Indiegames so ansieht, landet es doch immer ziemlich weit vorne. Außerdem hat es ja doch einen sehr großen Hype vor einigen Jahren ausgelöst. Zumindest was ich so am Rande mitbekommen habe. Gerade auch auf Youtube. In bis heute sieht man auch immer noch unzählige Undertale Memes im Netz. Darauf und auf den imho absurd hohen Metascore bezog ich mich dann mit meiner Aussage ^^
Nur ist es bei mir so, dass ich mich extrem selten hypen lasse (Zelda ist da z. B. eine der ganz wenigen Ausnahmen). Und irgendwie hatte mir mein Gefühl schon immer gesagt, dass es kein Titel für mich ist (daher hab ich es auch so lange ignoriert).
Letztlich wollte ich mich trotzdem "weiterbilden" und mir meine eigene Meinung bilden, habe dann doch mal zugeschlagen und es durchgespielt.
Ich hab ja, wie bereits geschrieben, dann selbst erkannt, dass nicht jedes Spiel mit toller Reputation dann auch bei bei jedem Klick macht. Kommt halt vor. Ich vergöttere BotW, während andere den Hype um das Spiel nicht nachvollziehen können. That's Life :)
Bei mir liegt es vermutlich einfach an dem Humor und den Charakteren, die so gar nicht zünden wollten. Satire mit geschwollenen Reden und Monologen zählt jetzt auch nicht zu meinen favorisierten Humorformen gebe ich zu ;)
Trotzdem danke für den Link, ich werde beizeiten hineinlesen.
Ich kann mir aber nun mit etwas Abstand schon vorstellen, weshalb es doch bei vielen so beliebt ist. Nur ist und bleibt "FEZ" dann trotzdem eher "mein" Indiespiel "schlechthin", hehe :D
Sylverthas
04.10.2021, 16:17
Gibt einige Gründe, aus denen man Undertale mögen kann. Aber Du triffst den Nagel schon recht gut auf den Kopf, wenn Du sagst, dass man die Charaktere / den Humor zumindest sympathisch finden muss, um davon was zu haben. Z.B. entfalten Pacifist und Genocide Routen natürlich nur ihre richtige emotionale Wirkung, wenn man zumindest grundlegend mit den Bewohnern der Unterwelt was anfangen kann. Nur um das klarzumachen: Mich hatte das Spiel bereits, als man Toriels Haus am Anfang verlässt, weil ich die Inszenierung einfach unglaublich stark fand.
Dann kombiniert Undertale auch einfach auf eine so großartige Art Gameplay mit Storytelling, was es alleine schon besser macht als eine enorme Menge an (J-)RPGs, die beide Sachen häufig strikt voneinander trennen. Das macht sich in Bosskämpfen bemerkbar, aber auch durch Sachen wie dass Gebiete im Genocide Run tatsächlich komplett leer werden. Man also nicht nur die "Trashmobs" vertreibt, sondern alle Bewohner der Welt.
Was aber den Hype darum ausmacht:
Denke für viele Spieler war die Tatsache, dass das Spiel direkt mit dir (als Spieler) interagiert eine der Sachen, die es "persönlich" macht. Das benutzt das Spiel ja sehr direkt, im ersten Ende aber auch für einige clevere Twists und Subversionen. Wie sehr das zündet hängt wohl vom Spieler ab. Ich mag so ein Meta-Storytelling eigentlich nicht, aber Undertale ist meiner Meinung nach eine der besten Umsetzungen davon.
Auch haben viele NPCs einfach ihren sehr eigenen Charakter und genug Details, dass man sich wunderbar mit ihnen etwas ausmalen kann. Übrigens fängt Undertale aus meiner Sicht den Charme der SNES RPGs ein, bei denen man nicht jedes winzige Detail über jeden Misthaufen erfährt (was ja viele Spiele heute mit ihren aufgeblähten Dialogen machen). Man erfährt aber genug, dass man einem Großteil der Charaktere Attribute und einen Platz in der Welt geben kann und wenn man aufpasst gibts auch ne Menge an Environmental Storytelling. Sowas regt die Fantasie von Leuten an, vor allem weil man auf den drei Routen auch komplett anders mit ihnen interagiert - mit den wichtigeren sogar in Kämpfen, in denen ihre Persönlichkeiten rauskommen (was ebenfalls viel zu selten in J-RPGs ist). Hier hilft auch, dass das Kampfsystem so "simpel" ist, weil das die Nuancen und Änderungen so effektiv macht.
Vielleicht noch relevant für Dich: Super Eyepatch Wolf hatte mal ein Video zu dem Undertale Fandom gemacht, die ersten ~15 Minuten gibt er ein paar Punkte wieder, was den Appeal ausmacht und danach, wieso es vermutlich so explodiert ist in der Community. Natürlich nur anschauen, wenn Du Pacifist und Genocide Route nicht spielen willst (oder Dir Spoiler egal sind^^). Wobei ich schon sagen muss, dass die Fanfic Community von Undertale irgendwie verrückt ist, von dem, was er da so auflistet. Da würde ich nicht mal in die Nähe von gehen wollen :hehe:
Einige der Fan Videos von den Kämpfen sind aber ziemlich cool, die er da zeigt. Ist schon beeindruckend, wie viel Herzblut die Leute da reinstecken.
https://www.youtube.com/watch?v=FFIs6LsV0a4&
An einer Stelle fässt er es so zusammen:
"This is the strength of Undertale: It presents you with a choice through it's battles, gives this choice meaning through it's world and characters and consequence in how the game reacts to your decisions. And it uses that to reach out beyond the screen and form a real connection with you, the person holding the controller. It makes a direct statement on how you choose to engage with the lifes of beings in an inherently weaker position than you. And at it's best, that is a powerful personal experience."
Danke für die ausführliche Antwort. Da steckt wohl doch weitaus mehr Tiefe drin, als ich in meinem neutralen Durchgang erlebt habe. Werde mir auch mal ein paar Videos dazu anschauen.
Letztlich bleibt es trotzdem dabei, dass ich mit der Spielwelt und seinen Charakteren leider nicht warm wurde. Das Highlight des Spiels war für mich dann wohl die Musik (hatte phasenweise sogar nette Chrono Trigger Vibes) ^^
Danke für die ausführliche Antwort. Da steckt wohl doch weitaus mehr Tiefe drin, als ich in meinem neutralen Durchgang erlebt habe. Werde mir auch mal ein paar Videos dazu anschauen.
Letztlich bleibt es trotzdem dabei, dass ich mit der Spielwelt und seinen Charakteren leider nicht warm wurde. Das Highlight des Spiels war für mich dann wohl die Musik (hatte phasenweise sogar nette Chrono Trigger Vibes) ^^
Also bei mir war es ähnlich wie Sylverthas, die Dialoge und das Potenzial der Handlung sowie die Prämisse des Kampfsystem haben für mich schon sehr früh großes Potenzial gezeigt, weswegen mich das Spiel quasi schon im Tutorial abgeholt hat. (und dann nicht zu vergessen die großartige Musik)
Klar die Gebiete sind größtenteils linear und die Rätsel wirken teils sehr zweckmäßig (aber auch als guter Garant für Gags) aber durch die Interaktionen mit den NPC's wurde ich eigentlich permanent an der Stange gehalten. Es gibt eigentlich kaum eine Situation die sich wie die vorherige anfühlt.
Aber klar wenn man für diese Art des Writings, der Präsentation und den Humor nicht zu haben ist, wird das vermutlich an einem abprallen.
Zudem ist es natürlich nicht so praktisch von vorne rein zu wissen dass es in dem Spiel sowas wie einen "Pazifisten-Run" gibt. Die Idee dahinter ist dass man es mindestens 2x spielt.
Wenn du aber niemanden gekillt hast und dich mit Papyrus als auch Undyne angefreundet hast, musst du nun noch mal zurück zu Alphys, dann geht das Spiel noch mal ein bisschen weiter so dass du zum "Guten" Ende kommst. (und wird auch etwas ernsthafter und düsterer, falls du sowas bisher vermisst haben solltest)
Vielleicht hast du ja auch Lust noch mal den Genocide-Run zu spielen, hier gab es mal einen User der das Spiel gehasst hast, bis er den Genocide-Run gespielt hat, so hat er zwar nur einen kleinen optionalen Teil vom Spiel gemocht (der im Kontext der Metanarrative jedoch nicht unerheblich ist) aber wenigstens konnte er diesem dann noch etwas abgewinnen. xD
Wobei wenn du die Geschicklichkeitskämpfe "nervig" findest, ist das vielleicht nicht unbedingt was für dich, denn da wird das Kampf/Ausweich-System auf die Spitze getrieben.
Dragon Quest V, Nintendo DS
Hmmm, Dragon Quest V.
Also nachdem ich vor ca. 18 Monaten Dragon Quest XI in der Definitive Edition verschlungen habe, war der Hunger geweckt und ich habe mir nach und nach alle Ableger der Serie in der ein oder anderen Variante angeschafft.
Schnell war klar, dass ich Teil V als nächstes spielen möchte, da das Spiel allgemein hin als einer der besten der Serie angesehen wird.
Ich bin nach dem Durchspielen relativ ernüchtert und versuche kurz zu umreißen, warum ich von DQV extrem genervt war.
Auf narrativer Ebene ist das Spiel sicherlich im Rahmen der Zeit, in der es veröffentlicht wurde, revolutionär. Auch heute ist das Konzept der mehreren Generationen, die man durchlebt relativ unverbraucht und charmant gestaltet, wenn sich natürlich auch einige Dinge gerusht anfühlen und minimalistisch sind. Die grundsätzliche Story ist relativ klassisch. Ein böser Overlord tut eben Böses und man spielt die Gruppe aus Helden, die sich dem Bösen entgegenstellt. Nachher gibt es noch einen kleinen Zwist, der aus heutiger Perspektive (und auch schon zu Zeiten von Final Fantasy IV, was ungefähr zur gleichen Zeit erschien) niemanden mehr überrascht. Dafür ist der Titel zumindest lose in die Lore der Zenitia Trilogie (Dragon Quest IV, V und VI) eingebettet, was ich für damalige Zeit als interessante Design-Entscheidung halte und mir als Gegenelement zu Final Fantasy, wo damals noch jeder Teil absolut losgelöst war, gut gefällt. Es hat ein wenig von den heutigen Dark Souls Spielen, die zwar zusammenhängen, wo man sich die chronologische Logik und Zusammenhänge im Detail aber selbst erschließen muss, indem man zwischen den Zeilen liest.
Zu sagen, dass das Spiel einen heute nicht mehr hinter dem Ofen hervorlockt durch seine Story, wäre etwas unfair. Ich finde es aber auch unpassend oder falsche Erwartungen weckend, wenn in vielen Reviews von „einer der besten JRPG-Stories aller Zeiten gesprochen wird“. Das finde ich selbst im Kontext der damaligen Zeit überzogen und weckt insbesondere vor dem Hintergrund heutiger Standards eine vollkommen falsche Erwartung.
Auf spielerischer Ebene hatte ich wirklich nervige Momente mit dem Spiel. Zum Einen führte dieser Titel ja die Monsterfang Mechanik in das Dragon Quest Franchise ein und ist neben Shin Megami Tensei wohl der Mitbegründer für das Pokémon Franchise. Leider merkt man, dass das Konzept hier noch extrem schlecht gebalanced ist. Die Monster fungieren als richtige Partymitglieder neben anderen rekrutierbaren Charakteren, also sie sind keine Mechanik in der Mechanik. Man kann eine gewisse Anzahl im Wage mit sich führen (man bekommt einen Pferdewagen relativ zu Beginn), so dass man einige Party Mitglieder in Reserve hat, die auch passiv mitgelevelt werden. Ist der Wagen voll, so kann man überschüssige Monster, die man evtl. auf dem Weg „rekrutiert“ in eine Auffangstation schicken. In einigen Kämpfen kann man diese Reservemonster sogar in den Kampf einwechseln bzw. mit dem B-Team den Kampf fortführen, sollte man ausgelöscht werden. Leider hat sich mir bis zum Ende des Spiels nicht erschlossen, in welchen Kämpfen dies der Fall ist (nicht dass man es wirklich brauchen würde, das Spiel ist relativ einfach). Auch gibt es die Möglichkeit, in manchen Dungeons von den passiven Fähigkeiten (hauptsächlich Heil-Magie) der Reserve-Monster Gebrauch zu machen, was insofern ressourcen-schonend ist, als dass man die Magiepunkte der aktiven Monster dann im Kampf nutzen kann. Auch hier ist nicht ersichtlich bzw. wird nicht kommuniziert, in welchen Dungeons dies der Fall ist. In manchen Höhlen und Kerkern kann man die B-Monster nutzen in anderen nicht. Mir erschloss sich da keine Logik. Zunächst dachte ich, dass in geschlossenen Örtlichkeiten der Wagen nicht mit kann, aber man hat in einigen Höhlen dennoch die B-Monster zur Verfügung. Es war nicht wirklich störend aber doch seltsam und für mich nicht stringent.
Ein weiteres massives Problem ist der RNG-Faktor in dem Spiel. Zum Einen ist die Encounter Rate an einigen Orten wirklich brutal hoch, was aber auch der Zeit geschuldet ist. Dennoch hätte man dies im Remake etwas besser balancen können meiner Meinung nach. Zudem ist auffällig, dass effektives Spielen nicht belohnt sondern sogar bestraft wird. Folgendes ist mir aufgefallen:
In einigen Passagen des Spiels habe ich gelevelt (hauptsächlich, um Geld zu farmen für bessere Ausrüstung, was aufgrund der immens niedrigen Dropraten der Gegner sehr mühsam und langwierig war). Nun versucht man natürlich eine Gegnergruppe so effizient wie möglich auszulöschen und überlegt – nachdem man Schwächen gegenüber physischen oder magischen Angriffen sowie ungefähre HP-Bestände der Gegner rausgefunden hat – wie man die unterschiedlichen Feindes-Gruppen in möglichst wenig Zügen mit möglichst wenig Hitpoint Verlust bezwingen kann.
Und egal wie gut man in der ersten Runde die meisten Gegner ausschaltet, der letzte Gegner wählt dann aus Prinzip immer die eine stärkste Attacke, die zu allem Überfluss auch noch alle Party Mitglieder trifft. Nicht, dass man dadurch oft in Bedrängnis kommt, aber das Spiel zeigt einem den Stinkefinger. „Du willst effektiv spielen? Ätschibätschi, haste Dir gedacht. Wir ziehen Dir jetzt erst recht nochmal viele Hit Points ab, damit Du nach dem Kampf wieder heilen darfst“. Das ist genau die Konsequenz: Man muss nach fast jedem Kampf heilen, da die eigene Truppe häufig um die Hälfte der HP reduziert wurde.
Die Ausnahme ist, wenn man von bestimmten Monstern mit Zustandsveränderungen (Fluch) belegt wird, die bis zu einem späten Zeitpunkt im Spiel nur in der Kirche geheilt werden können. So ist es vorgekommen, dass ich ein optionales Verlies (die Garderobengruft zu Deutsch, ich glaube im Englischen war es mantle cave) voll vorbereitet betreten habe, nur um in der ersten Begegnung verflucht zu werden und in die letzte Stadt zurückkehren zu müssen. Was mir auch passiert ist, dass ein Monster im letzten Gebiet einen Todeszauber wirkt, der die ganze Truppe trifft und bei Pech die gesamte Truppe auslöscht. Das ist mir zwei Mal passiert und auch Gegenstände, die vor Zustandsveränderungen schützen, bewahren einen davor nicht. Es ist einfach vollkommen random, ob gar nichts passiert oder man schlimmstenfalls den Game Over Bildschirm zu sehen bekommt. Und man kann nichts dagegen tun.
Der Heilvorgang ist zudem extrem nervig, da man jedes Mal ein Menü öffnen muss, Magie auswählt, den Charakter der die Magie wirkt, und das Ziel, auf das die Magie gewirkt werden soll. Solange man noch keine (extrem magiepunktefressende) Multimagie hat, muss man das dann mehrfach für jeden Charakter wiederholen. Bei der Multimagie erhält man für jeden Charakter separat den Hinweis „XYs Wunden wurden geheilt, YZs Wunden wurden geheilt…“, was sich auch auf die B-Truppe fortsetzt, so dass man nach jedem Kampf ca. 8x „Person xy wurde geheilt“ wegklicken muss. Insgesamt hat das Spiel das Problem extreeeem langsam zu laufen. Im Kampf werden alle Aktionen kommentiert, was wohl ebenfalls am NES-Ursprung des Spiels liegt, aber in der Ära des Remakes hätte man das benutzerfreundlicher visualisieren können, ohne jeden Step des Kampfes per Text zu erläutern. Ähnlich verhält es sich in der Kirche bei Speicher- Wiederbelebungs- und Fluchbereinigungsprozessen, wo man sich jedes Mal durch elendig lange Texte klicken muss, wo man beim Speichervorgang am Ende sogar gefragt wird, ob man das Spiel fortsetzen möchte und bei versehentlich falscher Bestätigung der DS runtergefahren wird.
Ein weiteres Problem ist die Monster-Rekrutierung. Diese ist vollkommen zufällig und das Spiel kommuniziert nicht mal, welche Monster rekrutierbar sind. So kann man inhärent im Kampf nicht identifizieren, ob ein Monster sich einem ggf. anschließen kann. Manchmal erscheint nach Beendigung eines Kampfes die Nachricht, dass sich ein Monster anschließen möchte. Bei den stärkeren Vertretern kommt dies entsprechend seltener vor und so ist mir trotz 4-stündiger Grind-Session im letzten Abschnitt verwehrt geblieben, eines der Top-Monster zu rekrutieren.
Monster haben im Übrigen Geschlechter und es kann durchaus sein, dass man diese paaren und züchten kann. Ich habe die Monster-Auffangstation nach der ersten Erläuterung aber nie wieder besucht und mich zunächst mit den obligatorischen Party-Mitgliedern plus einem Schleimritter durch die erste Hälfte des Spiels gekämpft, bevor ich diesen in der zweiten Hälfte durch einen Golem ersetzt habe.
Diese ganzen Mechaniken und Design-Entscheidungen ergeben zusammen mit der stellenweise Unklarheit, wie es weiter geht (wobei ich dies immer noch besser finde als viele der heutigen Schlauch-Spiele), ein für mich extrem frustiges Spielerlebnis und zwar genau aus den falschen Gründen. Das Spiel ist nämlich in keinster Weise wirklich schwer, es wirkt aber einfach nicht fair, nicht gebalanced und wirft einem keine wirklichen organischen Herausforderungen entgegen sondern NERVT schlicht und ergreifend den Spieler.
Grafisch und akustisch ist das Spiel sehr schön, man erkennt den Toriyama Stil exzellent (was für den einen gut, für den anderen schlecht sein mag; Ich persönlich mag die Dragon Ball Ästhethik), die Spritearts sind spitzenmäßig und mit viel Bewegung und tollen Animationen versehen, die Hintergründe schön gezeichnet und farbenfroh. Die Umgebung lässt sich komplett drehen (wieder: An einigen wahllosen Stellen nicht). Die Vermischung in der Field-Map mit 3D-Grafik erinnert an PSX-RPGs, aber auch hier fand ich die Entscheidung, bestimmte Elemente durch Polygone statt Sprites darzustellen eher unschön. Es gibt in dem Spiel z.B. einen Drachen, der aus Polygonen besteht ganz ähnlich wie in Breath of Fire IV. Das wirkt irgendwie unstimmig und passt nicht zur sehr schönen Präsentation. Die Klänge sind klassisch und eben das typische Dragon Quest Gedudel. Das hat einen ähnlichen Effekt wie die Artworks: Entweder man empfindet es charmant und heimelig und zu simplifiziert und altbacken.
Insgesamt bin ich wirklich sehr genervt gewesen von dem Spiel und aufgrund meiner hohen Erwartung kommt das Spiel jetzt so kurz nach dem Durchspielen ziemlich schlecht bei mir weg. Ich habe mir für den Text extra eine Woche Zeit gelassen, damit alles was sacken kann, aber ich kann Stand jetzt nicht sagen, dass Dragon Quest V mir positiv in Erinnerung geblieben ist oder meine Erartungen im Ansatz erfüllt. Ein wenig scheue ich mich jetzt auch, die übrige Serie anzugehen, denn die Erfahrung mit DQV steht sehr im Kontrast zu XI, wo ich wenig erwartet und mit einem hervorragenden Spiel überrascht wurde. Auch habe ich mich sehr auf das DQIII Remake gefreut. Da das Grundgerüst dieses Spiels aber noch weiter zurück liegt und ich abseits der Grafik nicht weiß, inwieweit einige Design-Entscheidungen angepasst werden, schwingt da jetzt ein gewisser Unmut mit, so sehr mir der Octopath Stil für dieses Spiel auch zusagt.
Eine Wertung lasse ich an der Stelle weg, da ich niemanden verärgern möchte und selber hoffe, dass die Erfahrung mit etwas Abstand bei mir selbst noch korrigiert und relativiert wird.
Spielzeit: Ca. 30 Stunden
Wertung: X,X / 10
@N_Snake
Also das Spiel besitzt tatsächlich eine Heilfunktion wo automatisch unter Berücksichtung des geringsten MP Verbrauchs (gleichmäßig aufgeteilt nach Charakter) die komplette Truppe geheilt wird. Ist glaube ich unter dem Punkt "Verschiedenes" aufgelistet, was einem das Spiel nicht mitteilt. Das erpart einem eine Menge Klickerei. Zudem gibt es eine Möglichkeit unter den Optionen die Geschwindigkeit der Kampftexte zu erhöhen. Ich weiß nicht ob das gemacht hast, aber so spielt es sich um einiges angenehmer.
Das die Story als Meilenstein gelten soll, halte ich auch für überzogenen Quatsch, es ist ja schon lächerlich wie schnell die eigene Frau schwanger wird und Kinder bekommt, mit Zeitgefühl nimmt man es da wohl nicht so genau, jedoch finde ich die Einbindung des Party Chats für die Zeit immer noch was spezielles. Ich weiß nicht wie ausgiebig du das genutzt hast, aber dadurch entfalten die Dialoge erst recht ihre charmante Seite. Generell sind es wirklich die kleinen Details die ich bei den Spielen immer sehr zu schätzen weiß.
Zu den unfairen AI-Momenten im Kampf. Ich glaube bestimmte Gegner sind wirklich so geskriptet dass sie ihre starken Angriffe erst in Bedrängnis verwenden (wenig HP oder wenn sie in der Unterzahl sind). Du findest das irgendwo unfair, weil damit das effektive Ausschalten der meisten Gegner gerügt wird, auf der anderen Seite kann das jedoch auch eine große Hilfe sein. Es gibt ja durchaus Feindgruppen mit starken AoE Angriffen, würde diese alle ihren stärksten Angriff in der ersten Runde verwenden, wäre die Situation noch kritischer.
Bei dem Monster-System kann ich dir bedingungslos zustimmen. Ich fand die Komponente generell sehr aufgesetzt, weil es bereits haufenweise menschliche Charaktere im Spiel zum rekutrieren gibt. Dass es sogar Paarungsmechaniken gibt ist mir neu, finde ich aber nur umso unnötiger.
Es gab im Monsterbuch zwar Indikatoren ob ein Gegner leicht oder schwer zu rekutrieren ist, aber was einem nicht gesagt wird, ist dass die Voraussetzung unter anderem auch mit dem eigenen Level zusammenhängt. die schwierigsten zu rekutrierenden Monster haben eine Fangchance von 1/256. Also das ist wirklich etwas was ich nebenher habe so laufen lassen, aber nicht im Besonderen verfolgt habe.
Wie du zum Rest stehen würdest kann ich schwer einschätzen, die anderen beiden Spiele der Zenithia Trilogie sind sich prinzipiell sehr ähnlich und werden auch die Eigenschaften die du am Kampfsystem so bemängelt hast mitnehmen. (vielleicht ist es mit Wissen der Heilfunktion und evtl der höheren Geschwindigkeit angenehmer) was mir an Teil IV besonders gefallen hat, war die aufgeteilte Spielstruktur, da jeder Charakter aus der späteren Party zunächst eine eigene kleine Miniepisode getrennt bekommt. Zusammen macht das Circa 40% des Spiels aus. Erst sehr spät beginnt man dann den eigentlichen Helden zu spielen.
Es ist etwas ungewöhnlich weil man hier quasi 5x das Early Game von Dragon Quest nacherlebt immer beginnend von Level 1 in unterschiedlichen Party-Konstellationen. Ganz besonders erinnerungswürdig ist das Kapitel des Händlers. Der ein weitaus bescheideneres Ziel verfolgt und dementsprechend gestaltet sich sein Kapitel stark von dem der anderen Figuren.
Schade ist jedoch bei dem DS Remake, dass man den Party-Chat in den nicht japanischen Versionen entfernt hat um Kosten bei der Lokalisierung zu sparen. Dadurch geht eine Menge Charme verloren.
Ligiiihh
06.10.2021, 09:08
Ich denke, Dragon Quest V ist auch einfach ein klassisches Produkt seiner Zeit. Es war das erste SNES-Dragon Quest, es war das erste Spiel mit einem Generationen-System (und auch das erste, in der die Schwangerschaft eines Partymitglieds behandelt wurde), es war eines der ersten Spiele, in denen Monster für das Team rekrutiert werden konnte (wie schon erwähnt, noch vor Pokémon und Co.) etc. man könnte die Liste wohl noch unendlich lang fortführen. Ich denke gerade deshalb, weil es eben so viele erste Male gewagt hatte, genießt das Spiel unter JRPG-Kreisen einen Kultstatus, ähnlich wie bei Super Mario 64, das ja auch geradezu vergöttert wird, obwohl es aus heutiger Sicht hoffnungslos überholt erscheinen sollte. Was man diesen Avantgarde-Spielen eben zugutehalten kann, ist eben, dass sie trotz des Umstandes, in damals unerforschte Gebiete vorgestoßen zu sein, noch überraschend spielbar sind.
Natürlich könnte man argumentieren, dass das DS-Remake eine Reihe von QoL-Verbesserungen hätte einführen können, was das sperrige Menü und das Balancing angeht. Aber gerade bei Dragon Quest muss man halt davon ausgehen, dass die Entwickler und (größtenteils japanischen) Fans nicht wollen, dass ihr geheiligtes klassisches Gameplay angerührt wird und die Spiele so originalgetreu wie möglich in die jetzige Generation übertragen möchten. Die Philosophie bei Dragon Quest ist ja auch irgendwie, dass man sich durchs Grinden so lange bufft, bis man halt wirklich die Random Encounters in den Dungeons mühelos übersteht und am Ende vor dem Boss als mächtiger Held der Legende da steht (also ist nicht unbedingt auf No-Grind-Strategien ausgelegt). Daher bin ich mir bspw. beim DQIII-HD-Remake auch ziemlich sicher, dass das Spiel hauptsächlich audiovisuell mächtig aufgebohrt, aber gameplay-mäßig kaum aufgeschraubt wird.
Schade ist jedoch bei dem DS Remake, dass man den Party-Chat in den nicht japanischen Versionen entfernt hat um Kosten bei der Lokalisierung zu sparen. Dadurch geht eine Menge Charme verloren.Falls es irgendjemanden interessiert: In den Handy-Versionen wurden diese Party-Chats nachträglich hinzugefügt (nur auf Englisch) und lassen sich ggf. auch auf die japanische DS-Version nachpatchen.
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Rain World
Ich habe mich damit abgefunden, dass ich vermutlich niemals wirklich dieses Spiel begreifen werde. Selbst für Teile der sehr eingeschworenen Community bietet das Spiel immer noch viele Geheimnisse und Unklarheiten.
Rain World ist quasi eine gigantische massive Sandbox Open-World, die mit seiner sehr fortschrittlichen und bisher noch nicht bekannten AI ein kleines Natur-Okösystem simuliert. Man selbst spielt ein Hybrid aus Schnecke und Katze und findet sich weit unten in der Nahrungskette.
Wie der Name des Spiels suggeriert geht es um Regen. Wobei "Regen" eine Untertreibung ist, ein regelrechter Monsun prasselt auf die Erdoberfläche des Spiels ein, das ist auch gleichzeitig die bezeichnende Spielmechanik. Man muss innerhalb einer variierenden Zeit bis zum Regen genug Nahrung finden und dann in einem Bunker Unterschlupf finden, um Winterschlaf zu halten. So ein Cycle kann zwischen 12 - 18 Minuten dauern, während die Welt ein massiv verschachteltes Labyrinth ist. Man kann zwar irgendwo in seiner Umgebung bleiben, wo es sicher ist und aus den lokalen Nahrungsressourcen schöpfen, doch um weiterzukommen, muss man eben einfach voranschreiten aber... wohin?
Tja, das war mit die größte Schwierigkeit bei dem Spiel für mich. Zwar gibt es ein mysteriöses Wesen was von Zeit zu Zeit erscheint, was einen führen soll, aber neben der unklaren Bestimmung, ist es auch um die Sicherheit erpicht und so führt es einem auch zu Nahrung und dem nächstgelegenen Unterschlupf. Leider führte das dazu dass ich irgendwann nicht mehr das Gefühl hatte, das Wesen führt mich überhaupt irgendwo zu einem bestimmten Ziel hin, weswegen ich mich im ersten Drittel meines Playthrough komplett verlaufen habe und in die mitunter gefährlichsten Gebiete versehentlich gelangt bin. Die Wegfindung ist in dem Spiel generell etwas, was man vielleicht kritisieren könnte. Bzw. ist mir aufgefallen dass ich immer dann am meisten Spaß hatte, wenn mein nächstes Ziel klar war und ich darauf hinaus arbeiten konnte. So hat es sich dann auch wie eine Reise, statt wie eine Odyssey angefühlt.
Odyssey passt auch ganz gut, denn das Spiel ist wie eingangs erwähnt sehr sandboxy gestaltet. Das bedeutet dass das Leveldesign im groben durch die Layouts und die Biom-spezifischen Eigenschaften fest vorgelegt ist, der Rest sich jedoch durch das dynamische und stetig ändernde Ökosystem stark unterscheiden kann. Das war ein großer Punkt weswegen das Spiel schnell frustrierend aufgenommen werden kann. Es ist nicht immer fair, bzw hat auch gar nicht den Anspruch eine faire Herausforderung zu liefern.
Im Prinzip wird einem ein Blatt zugeschustert und wie man damit umgeht, ist dem Spieler selbst überlassen. Die Schneckenkatze, ist in der Lage an Wänden langsam runter zu rutschen und generell viele Vorsprünge zu erklimmen, doch die Steuerung gestaltet sich recht träge, zumindest wenn man noch nicht so richtig drin ist, denn wie ich wohl geschrieben habe, sind selbst die Animationen in dem Spiel prozedual generiert und so kann es durchaus sein, dass die Spielfigur nicht immer exakt auf die selbe Weise auf einen Vorsprung spingt. Also das klingt jetzt erstmal fürchterlich, aber der Unterschied ist so marginal und das Zeitfenster zum erklimmen oder ergreifen von Beute so großzügig, dass die einzige Sache, die mir hierbei nicht gefällt schlichtweg die Frage ist, wie weit ich an einer Kante laufen kann, ohne dass meine Spielfigur herunterfällt, das hat schon für eine Menge frustrierende Tode gesorgt.
Was die Kreaturen betrifft ist das Spiel wirklich voll von wundersamen interessanten Kreaturen, denen man abkauft dass sie natürlich in ihrem Habitat leben und nicht einfach nur als Gegner einem vorgesetzt werden. Die Verhaltensweisen eines jeden Tiers einzustudieren auf Basis diesen Wissens höhere Überlebenschancen zu gewinnen, ist fester Bestandteil von Rain World. Das heißt auch dass das sterben dazu gehört. Dabei ist das sterben auch nicht unbedingt angenehm. Durch ein sogenanntes "Karma" System, kann man verschiedene Stufen aufsteigen, diese Stufen ermöglichen an bestimmten Stellen Zugänge zu neuen Biomen. Stufen steigt man nur auf, wenn man einen Cycle überlebt. Der Nachteil ist hierbei, dass man durch das sterben auch wieder zurückgestuft wird und so kann es passieren dass man erst mal zwangsweise in bestimmten Gebieten campieren muss, bis man das benötigte Karma angesammelt hat. Das macht die Tode sehr bestrafend, steigert aber auch die Spannung und das Erfolgsgefühl wenn man es dann doch schafft Verfolger unter widrigsten Umständen abzuschütteln.
Zu Beginn gibt es maximal 5 Stufen, man kann jedoch noch weitere Stufen erlangen. Tatsächlich ist das auch erforderlich um am Ende des Spiels zu gelangen. Im Prinzip kann man es auf das auf das Karma herunterbrechen und innerhalb der sehr gut versteckten Lore des Spiels (es gibt nur wenig Texte) dreht sich vieles um buddhistische Leitthemen, wie Erleuchtung und Transzendenz.
Das heißt jedoch nicht, dass es nicht wichtige Schlüsselereignisse und Figuren im Spiel zu finden gibt. Generell ist das Spiel was das Artdesign und Sounddesign in Kombination betrifft, ungeheuer atmosphärisch und ästhetisch, eine Menge der in sehr dedizierten Farben gehaltenen Ortschaften fühlen sich einzigartig an bieten alle vollkommen neue und einzigartige Elemente. Gerade im späteren Spielverlauf kann man kaum glauben an was für Orte man gelangt, das hat manchmal auch etwas leicht Eldritch Horror-mäßiges.
Was man nicht erwarten darf ist ein Metroidvania, in dem Spiel gibt es bis auf eine Sache was man viiiiielleicht gelten lassen könnte keine neuen Fähigkeiten zu erlangen, man ist ein kleines Wesen was jeder Zeit drauf gehen könnte und so bleibt es auch vom Anfang bis Ende des Spiels. Auch das bewegen über die Ortschaften erweist sich als beschwerlich, es gibt die Möglichkeit limitierte "Schnellreise-Tokens" freizuschalten in dem man... nunja, Achievments erlangt. Das klingt jetzt sehr gamey, für so eine Art Spiel. Ist es wohl auch, allerdings sorgen diese sogenannten "Passagen" dafür dass man neben dem eigenen Überleben auch sekundäre Ziele verfolgt die es erfordern sich näher mit der Welt auseinander zu setzen und als solches ist eine Schnellreise die perfekte Belohnung. So kann man sich z.B mit einigen Wesen anfreunden und diese sogar als Bodyguards gewinnen, wenn man weiß wie. Wie gesagt das Spiel ist eine riesige Sandbox und daher gibt es auch keine feste Vorgehensweise, das Spiel hat einen sehr großen Wiederspielwert und lässt sich auf verschiedenste Art durchspielen. Dazu kommen noch 2 zusätzliche Charaktere, die den Spielstil verändern, den "Mönch" und den "Jäger", ersterer ist träge und schwächer als der Standard-Charakter, dafür sind aber auch die Kreaturen weniger agressiv. Wenn man es oberflächlich betrachtet ist es wohl ein "Easy Mode", allerdings ist die Geschichte des Mönches eine ganz eigene die nach den Ereignissen des Hauptspiels stattfinden, das sorgt noch für weitere Nachteile, die ich mal an der Stelle nicht spoilere. Der 2. Charakter ist der "Jäger", der sehr viel stärker, schneller und aggressiver zu spielen ist, dafür sind die Kreaturen ebenfalls schlechter auf den Jäger zu sprechen, darunter auch völlig neue Arten, die durch ihn angelockt werden. Man kann sich also denken die Spielstile unterscheiden sich vor allem durch das Konfliktpotenzial. Daher lohnt es sich jeden einzelnen zu spielen, weil gerade diese noch mal die Feinheiten der Lore abbilden, die ansonsten verloren gehen würden. (jeder Charakter spielt zu einer völlig anderen Zeit.)
...oder man schaut im Internet nach. xd
Denn die Art wie man wirklich an Lore in geschriebener Form kommt ist sehr beschwerlich und ehrlich gesagt auch etwas nervig. Im Prinzip kann man das als eigentliches "Endgame" betrachten, herauszufinden was jetzt eigentlich passiert ist. Dafür muss man wirklich die äußersten Winkel des Spiels erforschen und an farbige Perlen gelangen, die man zu einem bestimmten Ort bringen muss. Der Ort ist jedoch so abgelegen dass es mir das wirklich nicht wert war. Zumindest nicht lange. Das ist schade, hier hätte ich mir eine intuitivere Herangehensweise gewünscht. Das Spiel besitzt kein Inventar (wäre auch unlogisch) alles was man tragen kann, hält man in einer von 2 Händen. Man hat noch die Möglichkeit einen Gegenstand in seinem Magen zu speichern, sofern dieser nicht verdaubar ist.
Und jetzt stellt euch mal vor dass man die Perlen von einem Arsch der Welt zum anderen bringen muss. In einer massiven ja wirklich gigantischen, absolut ultra gefährlichen Spielwelt, maximal mit 3 Perlen in der Hand die man überall woanders gefunden hat und wo man auch nichts anderen tragen kann, was mitunter notwendig ist.
Also der Ort ist wirklich am hiiiiiiiiintersten Eck des Spiels. Also da kommt man dann schon auf den Gedanken lieber gleich alles ausführlich im Wiki ausgebreitet zu lesen. xd
Nichtdestotrotz ist das Spiel mitunter eines der einzigartigsten was ich die letzten Jahre gespielt habe, ich kann es daher jedoch auch schlecht mit anderen Spielerfahrungen vergleichen, weil es sich trotz einer hohen Gameplay-Dichte nicht sonderlich "gamey" anfühlt. Stellenweise schon. (ich meine es gibt einen PvP-Mehrspielermodus und im Einzelspieler-Modus Unlockables dazu zu finden) aber vom generellen Spielfluss ist es durch den hohen Sandbox-Fokus wirklich etwas untypisch. Man kann sich im Prinzip nicht darauf verlassen, dass das Spieldesign einen irgendwie retten wird, alles liegt in der Hand der Umstände, der AI der Kreaturen. Wenn man sich selbst dummerweise in eine sehr blöde Situation reitet, dann wird einem das Spiel auch nicht dort raushelfen durch gamedesign-spezifische Maßnahmen oder sowas; deswegen spielt es sich zum Teil auch etwas unbequem. Um Rain World zu spielen muss man wirklich in Stimmung sein, ähnlich wie ein Darkest Dungeon ist die Anspannung sehr groß, wann immer man das Spiel einwirft.
Ich kann nicht genau sagen ob es mein Lieblingsspiel der letzten Jahre ist, denn es gibt definitiv auch Sachen die meine Spielerfahrung getrübt haben, darunter wie schon angesprochen die Wegfindung und vereinzelt Stellen wo man wirklich auf die AI angewiesen ist. Also quasi Shadow of the Colossus / Last Guardian mäßig. Wenn ein bestimmtes Viech nicht auftaucht oder sich nicht so verhält wie man es brauch, kann man z.B bestimmte Stellen nicht durchqueren, das hat schon für viel Frust gesorgt. Zudem finde ich den zufälligen Timer für den Regen zwar realistischer aber auch unnötig frustrierend, denn es gibt schon mal Stellen, da reicht die Zeit nicht aus, um den nächsten Bunker zu finden, also nicht, wenn man nicht weiß wo sich der Nächste befindet, denn es kann schnell mal vorkommen dass man versehentlich einen überspringt.
Nichtsdestotrotz ist Rain World genau das was ich mir mehr von Indie-Spielen wünsche, dass sie mir eine noch nie dagewesene Erfahrungen liefern können und da schwingt Rain World wirklich ganz oben mit, auch wenn es nicht die klassisch, polierte Videospielerfahrung ist. Durch den hohen Wiederspielwert ist es auch etwas, was einem nicht einfach loslässt, sondern wo sich zurecht eine eingeschworene Community darum entwickelt hat. Keineswegs Verdauungsfutter ala "einmal und nie wieder".
Wer mal etwas "anderes" spielen möchte und mit der Erwartung ran geht frustriert werden zu können, den kann ich das Spiel durchaus mal ans Herz legen. Aber seid gewarnt, es wird bestimmt etwas dauern bis es wirklich "klick" macht. Jedoch ziehen einem die Atmosphäre des Spiels und die audiovisuelle Brillianz, wie auch die beeindruckend verhaltenden Kreaturen einem von der ersten Minute in den Bann, weswegen ich auch am Ball geblieben bin.
Es gibt einfach solche Spiele da weiß man, dass diese Potenzial mit sich bringen.
...
Außerdem hat mir MatthewMatosis das empfohlen. xD
https://www.youtube.com/watch?v=x-Un2L5tF1w
@Rusk
Das ist wenig für ein Life is Strange.
Vielleicht kommt man mit Wavelengths auf einer anständigeren Spielzeit von mindestens 12 Stunden?
Habe selber für die beiden Vorgänger jeweils 20 Stunden investiert, was ein die Charaktere durchaus näher bringen kann.
@Cooper
Ich mag Undertale zwar sehr gerne, doch diese absolute Begeisterung dahinter geht auch an mir völlig vorbei.
Manche Charaktere und der sehr eigenwillige Humor zündeten oft nicht und damit war die Degradierung von Perfekt auf Sehr gut nur eine Frage der Zeit.;)
@N_Snake
Mich überrascht dein Dragon Quest V Fazit gar nicht so sehr.
Habe damals 2006 DQVIII gezockt und war bestimmt genauso hin und weg wie die meisten Serieneinsteiger mit DQXI in den letzten Jahren.
Einige Zeit später wollte ich die Reihe mit DQIV aufn Nintendo DS fortführen und wurde ziemlich enttäuscht.
Für meinen Geschmack alles viel zu sehr veraltet, eine am Anfang extrem zerstückelte Handlung und diese Begeisterung von allen Seiten (zumindest zur damaligen Zeit) ging völlig an mir vorbei.
Ich erkläre mir das zum Teil mit zu viel Nostalgie.
Viele haben dieses und ähnliche Games damals in ihrer Kindheit gezockt und da ist es halt besser in Erinnerung geblieben.
Ich würde heute z.B. ein Skies of Arcadia Legends nicht mehr anfassen, dabei habe ich es damals geliebt, weiß aber, heute damit keine Freude mehr zu haben, da viel zu träge.
Das man speziell das DQV Remake nicht besser optimiert hat ist natürlich Schade, werde es mir eines Tages dennoch geben.
Im nachhinein bereue ich es sogar die Spiele der Dragon Quest Reihe oft voreilig abgebrochen zu haben, da deren Charme sich bei mir meist erst später offenbart, was DQVIII & XI letztendlich sehr gut gezeigt haben und insbesondere ein DQVII muss ich unbedingt eine zweite Chance geben, da es vermutlich in die selbe Kerbe schlagen wird.
@Klunky
Rain World befindet sich bereits ewig und drei Tage in meiner Steam-Bibliothek und finde deine Eindrücke lesen sich wirklich interessant.
Mich schreckt bloß die hohe Spielzeit von bis zu 26 Stunden ab (laut HowLongToBeat) aber innerhalb einer verregneten Herbstwoche kommt das bestimmt gut rüber.:p
Habe die letzte Woche den Xbox Game Pass wieder ein wenig genutzt und drei kleine Games beendet:
Lost Words: Beyond the Page - 5:07 Std.
Ein Mädchen schreibt in ihr Tagebuch, wie man den Tod der Oma erlebt und verarbeitet.
Vom Thema her interessant und so springt man immer zwischen den Seiten hin und her, wo man über Erinnerungen & Erfahrungen berichtet mit schönen Ideen, wo auf den Seiten Wörter und gezeichnete Bilder erscheinen, sich verändern und eben alles sehr lebendig wirkt.
Daneben schreibt das Mädchen eine Geschichte, die man nachspielt und als Metapher dient.
Dabei bleibt das gesamte Spiel rein vom Gameplay her bloß solide, doch mir hat zum einen das Thema und dieser künstlichere Aspekt sehr gut gefallen.
The Artful Escape - 5:06 Std.
Das ist ein sehr schwieriges Spiel.
Im Vorfeld habe ich nur großartiges darüber gelesen und der Trailer hinterlässt den Eindruck, als sei ein Regenbogen explodiert.
Und rein Visuell hat man hier alles gegeben.
Man meint jemand hätte sich LSD eingeschmissen und sich dann Per Anhalter durch die Galaxis gegeben.
Dabei lernt man verrückte Welten mit einem Teenager kennen, der genauso verrückt sein Wesen in Worte und Musik zu verfassen versucht, um sich von seinem berühmten Onkel abzukapseln, da man natürlich voll in der Pubertät steckt und sich gerade sucht und neu definiert.
Bis dahin ist The Artful Escape cool, leider scheitert es dann an allem anderen.
Denn der zweite große Punkt bildet die Musik und die finde ich wirklich scheußlich.
Die ist nicht nur abwechslungsarm, da man bloß irgendwelche Wesen mit seiner E-Gitarre nachspielt, nein, die spricht mich zu keiner Sekunde an.
Kein Vergleich zu No Straight Roads und selbst wenn ich mich bei solchen Games daran gewöhnt habe spielerisch kein Meisterwerk erwarten zu dürfen, sondern bloß (unterer) Durchschnitt auf einen lauert, dieses Spiel ist selbst in dieser Hinsicht eine Vollkatastrophe.
Man hetzt von Planet zu Planet, die Charaktere kommen dabei oft zu kurz, viele Dialoge wiederholen sich ausschließlich um deren künstlerische Genialität so wie Eigenständigkeit zu untermauern und dann rennt man nur von links nach recht und hüpft etwas in der Gegend rum.
Nach 5 Stunden war ich dann so genervt, dass es mir egal war wie abstrakt alles ausschaut, welchen Weg der Protagonist einschlägt usw. usf. da es nur noch aufhören sollte.
Omno - 3 Std.
Ein Spiel aus Deutschland, dessen Reviews erstaunlich gut ausfallen.
Fühlt sich aber wie ein billiges AER, Submerged oder The First Tree an.
Man besucht einen Bereich, muss dort mindestens drei Rätsel lösen und dann geht es weiter in den nächsten Bereich.
Das wiederholt sich dann die gesamte Spielzeit über und sind die Bereiche immer irgendwelche größeren Areale wo zig nutzlose und angeblich legendäre Tiere rumlaufen, die einen Eintrag wert sind.
Die Rätsel sind sich meistens sehr ähnlich, simpel oder anders formuliert, anspruchslos.
Eine Rahmenhandlung wird dabei angeschnitten, die mir zum Ende hin zu sehr eine emotionale Bindung aufs Auge drücken möchte, obwohl das völliger Quatsch ist, schließlich ist alles sehr kurz gehalten und lernt man seinen Protagonisten gar nicht kennen.
Omno ist einfach nichts besonderes, vielmehr langweilig, alles bereits 1000x gesehen und kann die guten Reviews nur damit erklären, dass es ja aus Deutschland kommt und somit anscheinend gut sein muss.:rolleyes:
@N_Snake
Mich überrascht dein Dragon Quest V Fazit gar nicht so sehr.
Habe damals 2006 DQVIII gezockt und war bestimmt genauso hin und weg wie die meisten Serieneinsteiger mit DQXI in den letzten Jahren.
Einige Zeit später wollte ich die Reihe mit DQIV aufn Nintendo DS fortführen und wurde ziemlich enttäuscht.
Für meinen Geschmack alles viel zu sehr veraltet, eine am Anfang extrem zerstückelte Handlung und diese Begeisterung von allen Seiten (zumindest zur damaligen Zeit) ging völlig an mir vorbei.
Ich erkläre mir das zum Teil mit zu viel Nostalgie.
Viele haben dieses und ähnliche Games damals in ihrer Kindheit gezockt und da ist es halt besser in Erinnerung geblieben.
Ich würde heute z.B. ein Skies of Arcadia Legends nicht mehr anfassen, dabei habe ich es damals geliebt, weiß aber, heute damit keine Freude mehr zu haben, da viel zu träge.
Das man speziell das DQV Remake nicht besser optimiert hat ist natürlich Schade, werde es mir eines Tages dennoch geben.
Im nachhinein bereue ich es sogar die Spiele der Dragon Quest Reihe oft voreilig abgebrochen zu haben, da deren Charme sich bei mir meist erst später offenbart, was DQVIII & XI letztendlich sehr gut gezeigt haben und insbesondere ein DQVII muss ich unbedingt eine zweite Chance geben, da es vermutlich in die selbe Kerbe schlagen wird.
Das ist ja sehr interessant. Ich bin auch mit DQVIII in die Serie gestartet und war so angetan von dem Spiel, dass ich auch die alten Teile zocken wollte. So richtig reingekommen war ich auch nicht, hatte aber mit Teil IX und dem Spin-Off Monster Joker meinen Spaß :D
Hab mir aber auch vorgenommen die alten Teile noch zu spielen. Leider ist der Backlog die Fortsetzung der Unendlichen Geschichte :'D
LittleChoco
11.10.2021, 16:37
@N_Snake
Mich überrascht dein Dragon Quest V Fazit gar nicht so sehr.
Habe damals 2006 DQVIII gezockt und war bestimmt genauso hin und weg wie die meisten Serieneinsteiger mit DQXI in den letzten Jahren.
Einige Zeit später wollte ich die Reihe mit DQIV aufn Nintendo DS fortführen und wurde ziemlich enttäuscht.
Für meinen Geschmack alles viel zu sehr veraltet, eine am Anfang extrem zerstückelte Handlung und diese Begeisterung von allen Seiten (zumindest zur damaligen Zeit) ging völlig an mir vorbei.
Ich erkläre mir das zum Teil mit zu viel Nostalgie.
Viele haben dieses und ähnliche Games damals in ihrer Kindheit gezockt und da ist es halt besser in Erinnerung geblieben.
Ich würde heute z.B. ein Skies of Arcadia Legends nicht mehr anfassen, dabei habe ich es damals geliebt, weiß aber, heute damit keine Freude mehr zu haben, da viel zu träge.
Das man speziell das DQV Remake nicht besser optimiert hat ist natürlich Schade, werde es mir eines Tages dennoch geben.
Im nachhinein bereue ich es sogar die Spiele der Dragon Quest Reihe oft voreilig abgebrochen zu haben, da deren Charme sich bei mir meist erst später offenbart, was DQVIII & XI letztendlich sehr gut gezeigt haben und insbesondere ein DQVII muss ich unbedingt eine zweite Chance geben, da es vermutlich in die selbe Kerbe schlagen wird.
DQVIII war auch mein Einstieg in die Serie, aber mir hat jeder Teil, den ich bis heute gespielt habe (1 bis 11, ausgenommen 10, da Online-Spiel) gefallen. Sie waren nicht alle auf dem gleichen Niveau, doch gemessen an der Entstehungszeit (und mit den DS- und / oder GBC-Versionen hatte ich schon neuere Exemplare) konnte ich mit dem, was mir geboten wurde, gut leben. Und dass beispielsweise die Grundmechanismen in jedem Spiel wieder verwendet werden, mag ich persönlich sehr. Mir ist ein 'altbackener' DQ-Teil bedeutend lieber als irgendein Hightech-Hochglanz-Spiel mit ausgefeilter Steuerung, die ich nicht kapiere. Aber in der Hinsicht bin ich ja eh ein Old School Liebhaber. ;p
DQVIII war auch mein Einstieg in die Serie, aber mir hat jeder Teil, den ich bis heute gespielt habe (1 bis 11, ausgenommen 10, da Online-Spiel) gefallen. Sie waren nicht alle auf dem gleichen Niveau, doch gemessen an der Entstehungszeit (und mit den DS- und / oder GBC-Versionen hatte ich schon neuere Exemplare) konnte ich mit dem, was mir geboten wurde, gut leben. Und dass beispielsweise die Grundmechanismen in jedem Spiel wieder verwendet werden, mag ich persönlich sehr. Mir ist ein 'altbackener' DQ-Teil bedeutend lieber als irgendein Hightech-Hochglanz-Spiel mit ausgefeilter Steuerung, die ich nicht kapiere. Aber in der Hinsicht bin ich ja eh ein Old School Liebhaber. ;p
Echt mega interessant, dass so viel Feedback von Euch allen zu meiner DQV-Erfahrung kommt (und auch Klunky hat ja vor Kurzem den Titel erfolgreich beendet).
Ich bin auch ein Oldschool-Fan und habe irgendwie trotzdem euphorischere Erwartungen an den Titel gehabt. Aber wie gesagt werde ich die Erfahrung etwas sacken lassen. Ggf. hätte ich das Spiel besser in meinem Weihnachtsurlaub gespielt und wäre dann auch grdsl. mehr in Stimmung für so ein Spiel gewesen, da ich momentan schon sehr unter Stress und Druck stehe und dann das zocken sogar eher in Zeitdruck ausartet, wenn man einen Titel unbedingt bald beenden möchte. Also mein persönliches Surrounding hat der Spielerfahrung vllt. nicht unbedingt positiv ins Blatt gespielt.
Sylverthas
19.10.2021, 16:47
Metroid Dread [8:30 Spielzeit, Normal]:
Im Nintendo Thread ja schon einige Ersteindrücke dagelassen. Abschließend würde ich sagen, dass das Spiel gut, aber nicht 90% MC Score gut war.
Positiv:
Sehr smoothe Steuerung und Animationen, Samus zu bewegen in dem Spiel macht einfach Laune
Guter Spielfluß (das hat aber eine Kehrseite, zu der ich später komme)
Beste Bosskämpfe der Reihe. Eigentlich hat jeder Boss etwas, was ihn speziell macht. Treffer kosten viel Enerige, aber Angriffe sind in der Regel sehr gut telegraphiert und man kommt recht schnell darauf, wie man damit umgehen muss. Dadurch haben die Kämpfe einen stetigen Progress, was sich gut anfühlt. Besonders der Endboss ist hier hammergut. Ein mehrphasiger Kampf, bei dem man durchaus aufpassen muss. So hart, wie ihn manche beschreiben (habe Vergleiche mit Sekiro gelesen, und da muss ich echt hart lachen, weil das nicht mal in der gleichen Liga spielt) ist er nicht. Hatte bei jedem Versuch Fortschritte gemacht und so hat es sich nicht frustrierend angefühlt. Gerade in der ersten Phase kann man sich technisch sogar komplett aufladen, wenn man sie gut im Griff hat.
EMMI Encounter waren zusätzlich zu den Bossen eine gelungene Abwechslung. Im Prinzip läuft man nur vor ihnen Weg, aber sie haben einen eigenen Flow und machen das Spiel interessanter. Dadurch, dass es Checkpoints vor dem Betreten der Abschnitte gibt und diese selber recht kurz sind (meist nur so 3-4 Räume) kommt nicht zu viel Frust auf. Ich mochte auch, dass man bei einigen ein wenig schauen musste, wo man sie bekämpft.
Man bekommt einen stetigen Fluss an Items und ab der 2. Hälfte auch Bosse, die es sehr kurzweilig machen.
Die Shinespark und Bomben Puzzle waren echt cool
Die Szenen im zweiten Gebiet, bei der man die Wärme umleitet und alles in Flammen aufgeht sowie später als Gebiete zueisen haben mir gefallen.
Dass die X wiederkommen war ziemlich cool und hat erklärt, wieso Gegner später stärker werden.
Hintergründe sehen gut aus, da bewegt sich so einiges. Gerade in den späteren Gebieten näher an der Oberfläche.
Irgendwie lustig: In Samus Returns hat Mercury Steam ein Spiel gemacht, wo man von der Oberfläche in den tiefsten Untergrund muss, und hier ist es genau andersrum *g*
Neutral:
Man bekommt mehr Metroid Lore und Samus Hintergrundgeschichte. Stehe ich eher gleichgültig gegenüber, weil Nintendo Franchises einfach nicht wirklich interessant für mich sind von dem Standpunkt (wobei ich den Prime Ansatz mag, dass man die Vergangenheit von einem Planeten intensiv erkundet). Ende war... "You are Metroid" xD
Twists waren auch nur OK, aber zumindest hat es Twists?
Hätte mit weniger Cutscenes leben können, aber einige werden ganz gut genutzt um einem Aktionen zu zeigen. Beispielsweise bei den EMMIs oder dem Cloak Upgrade. Auch kommt Samus Action Hero Persönlichkeit in einigen Szenen ganz gut rüber, was ich für passend halte.
Einige Mid-Bosse wiederholen sich und werden auch nicht nennenswert schwerer.
Negativ:
Viel zu geleitet. Ich bin praktisch immer den richtigen Weg gegangen, und das halte ich für ein großes Problem in einem Spiel, was auf Erkundung und Erforschung eines Planeten basiert. Türen verschließen sich hinter einem, Gebiete stürzen ein, Räume werden zu heiß, etc. Alles viel unnatürlicher als in einem Super Metroid und man spürt direkt die Hand vom Entwickler. Hier fühlt es sich künstlich an und den Ansatz von Fusion, einem einfach kleine Missionen zu geben, finde ich da besser, wenn man die Spieler schon im Prinzip einen Weg entlanglotst (neben der Tatsache, dass selbst Fusion einem häufig mit den Markern getrollt hat, weil man den Weg ganz wo anders finden musste).
Eingehend damit ist es eines der schwächsten Spiele der Reihe, wenn einem Erkundung und die Welt wichtig ist. Die einzelnen Areale werden künstlich über Teleporter und Shuttles verbunden, statt über natürliche Wege von einem in den anderen Abschnitt. So entsteht praktisch kein Gefühl für die Welt und es sind einfach nur beliebige Areale mit verschiedenen Themen. Selbst Fusion hat das besser gemacht, weil es die Abschnitte auch untereinander stärker verbunden hat.
Aus den EMMIs wird meiner Meinung nach nicht genug gemacht. Vermutlich wollte man sie nicht anspruchsvoller machen, weil sie für viele Spieler so schon ein frustrierendes Element sind. Aber durch die vielen Checkpoints und kurzen Abschnitte entsteht ein starker Trial & Error Eindruck, und man fürchtet sich nicht vor ihnen. Selbst Samus X aus Fusion war da furchteinflößender.
Adam kann sich gerne mal ficken gehen. Langweiliger Synchronsprecher und eigentlich nur nutzlose Dialoge. Das Spiel wäre ohne sein Gelaber und Tutorialdialoge besser gewesen. Ich vermute, man hat ihn nur für den Endtwist, dass es gar nicht Adam sondern Raven war, permanent Samus zuquatschen lassen. Wobei es ganz lustig ist sich rückblickend zu überlegen, dass Raven über sich selber gesagt hat, was für ein geiler Typ er doch sei und er von Samus nie besiegt werden könne :D
Die Musik ist sehr unspektakulär. Alleine das macht es für mich zu keinem meiner Favoriten der Reihe. Eher Ambient-Tracks statt schön melodische. Ich hoffe, dass ist zusammen mit BotW keine neue Ausrichtung von Nintendo, denn Zelda und Metroid OSTs haben häufig zu meinen absoluten Favoriten von ihnen gehört, und das hier war enttäuschend.
Metroid Dread [8:30 Spielzeit, Normal]:
Im Nintendo Thread ja schon einige Ersteindrücke dagelassen. Abschließend würde ich sagen, dass das Spiel gut, aber nicht 90% MC Score gut war.
...
Coole Review. Bin auch durch (100%) und melde mich vllt. die Tage dazu. Spoiler: Für mich kommt es über 90% und ist für mich persönlich locker Game of the Year, das beste moderne Metroidvania und eines der besten Switch-Spiele overall. ;)
@Sylverthas
Ich würde das im Wesentlichen so unterschreiben. Fand das Spiel am Ende auch etwas zu linear, teilweise wurde einem das Erkunden / Backtracken ja sogar künstlich erschwert durch die Feuer / Eis-Effekte. Zudem bekommt man so schnell neue Items, das man das Gefühl hat, dass sich das Erkunden kaum lohnt, weil man in 5 Minuten schon die nächste Fähigkeit hätte.
Am Ende von einem Super Metroid oder Dark Souls kannte ich mich in den zentralen Gebieten richtig gut aus, weil man durch sie eben häufig navigiert hat, und irgendwann hatte man eine richtige Orientierung. Das fehlte mir in Dread total.
Ich glaube es wäre besser, wenn man die Welt ohne die Teleporter designt hätte.
Trotzdem hatte ich eine Menge Spaß mit dem Spiel und würde es immer noch als gut bis sehr gut beschreiben. Es ist aber eher ein Action-Spiel als ein Metroidvania.
Ich sehe das ganz ähnlich, der hohe Spielfluss von Metroid Dread zeigt trotz einiger störender Cutscene-Unterbrechungen definitiv seine Stärken. Spätestens wenn man mit einem 2. Durchgang loslegt und nur so durchs Spiel rauscht. Die Verteilung der Upgrades hat mich ebenfalls etwas stutzig gemacht, ich hatte das Gefühl dass zu Beginn der Progress eher zurückhaltend war und später rushed das Spiel von einem Item zum anderen, mich würde es nicht überraschen, wenn es im Laufe des Entwicklungprozesses einige Einschnitte gegeben hat. Gerade die X-Bomben schienen mir so ein Puzzle Tool gewesen zu sein, mit dessen Erhalt ich viel früher gerechnet hätte. (wenn man mal ehrlich ist, so wirklich gute Morphball Passagen wie in Metroid Prime gab es ja nicht.)
Hier wurde auf jeden Fall die Exploration dem Action-Anteil gegenüber geopfert und so ein bisschen erinnert mich das auch im Vergleich von Castlevania Mirror of Fate zu den typischen Igavania Teilen, die sollten irgendwie noch die Metroidvania DNA anfangen, haben sich aber eher auf inzenatorischen Bombast versteift. Das ist ein Trade-Off wo wohl jeder für sich entscheiden muss was er lieber mag, denke auch aus dem Gedanken heraus durfte man die Emmi-Passagen nicht anspannender, bzw methodischer von ihrer Herangehensweise machen, damit der Spielfluss bei mehrmaligen Spieldurchgängen nicht gehemmt wird. Ich persönlich fand das etwas schade da gerade das Shield Cloak, wo das Spiel es echt nicht lassen kann einem darauf aufmerksam zu machen, komplett unterrepräsentiert sind. Am besten hat mir der Emmi gefallen, der sich zu weiten Teilen im Wasser bewegt hat, weil dieser wirklich mal schneller als der Spieler war und so habe ich ausgerechnet beim letzten Emmi, zum ersten Mal wirklich effektiv das Shield Cloak benutzt, ich glaube jedoch dass das möglicherweise wie auch schon von Sylverthas erwähnt, der großzügigen Checkpointverteilung geschuldet ist, hätte man mehr zu verlieren, würde man an solche Passagen ganz anders herangehen, aber mit dem Wissen dass ich eh ne halbe Minute vor der Tür starte, kann ich genau so gut auch einfach versuchen durchzurennen..Es ist ein Drathseilakt, wo ich die Entwickler wohl loben muss es trotzdem irgendwie versucht zu haben, denn selbst die aktuelle Implementierung der Emmi scheint schon einige Spieler angepisst zu haben, würde das mehr nach meinem Gusto gehen, hätte man wohl sehr viel mehr Spieler vergrault. So waren die Emmi Passagen immerhin eine willkommene Abwechslung.
Die Bosse kann ich nur so unterschreiben, sie sind nicht so schwer wie häufig behauptet, aber besser ausbalanciert als alles was man von der Vergangenheit her kannte. Das Balancing stimmt einfach, (sowie die Inszenierung von einigen sehr viel ausgerägter ist) und ich glaube auch das ist dann wohl wieder indirekt ein Vorteil aus der lineareren Spielstruktur wo die Entwickler das Spiel viel besser darauf anpassen konnten, da der Fortschritt vom Spieler sehr viel leichter vorherzusehen ist.
Alles in allem bin ich froh dass Metroid Dread einfach mal für sich steht, als eine Erfahrung, irgendwo wurden Kompromisse gemacht, aber nicht so viele dass ich das Gefühl bekomme man hätte seine Hauptzielgruppe verprellt. Ich fand es auch seit langem wieder erfrischend einfach mal ein Spiel zu spielen was wirklich nur einen Schwierigkeitsgrad zu Beginn hat, der nicht zu einfach oder zu schwer ist. Wo ich mir nicht erst überlegen und den Kopf zerbrechen muss was jetzt das beste für mich wäre. Daher kann ich im Gegensatz zu manch anderer aktueller Nintendo Produktion behaupten dass Metroid Dread für mich ein Erfolg ist und ein Serienteil wo ich mir vorstellen könnte den genau so wie seine Vorgänger über die Jahre immer mal wieder auszupacken.
Sylverthas
20.10.2021, 18:24
Coole Review. Bin auch durch (100%) und melde mich vllt. die Tage dazu. Spoiler: Für mich kommt es über 90% und ist für mich persönlich locker Game of the Year, das beste moderne Metroidvania und eines der besten Switch-Spiele overall. ;)
Danke! Am Ende kommt es wohl darauf an, was man von einem Metroidvania erwartet. Für mich bleibt Hollow Knight nach wie vor ungeschlagen, weil es sowohl gute Kämpfe, eine sehr stimmige, sich gelebt und authentisch fühlende Welt und gute Erkundung mit wirklich einigen tricky Zusatzgebieten hat. Metroid Dread ist, wie dasDull sagt, ein ziemlich gutes Actiongame, was mehr Fokus auf den Spielfluß legt, statt dass man sich in einer Welt verliert.
denke auch aus dem Gedanken heraus durfte man die Emmi-Passagen nicht anspannender, bzw methodischer von ihrer Herangehensweise machen, damit der Spielfluss bei mehrmaligen Spieldurchgängen nicht gehemmt wird.
Das öffnet natürlich die Frage, ob man beim Design eines Games an den Wiederspielwert denkt oder nur an den Erstdurchgang. Du hast aber insofern Recht, dass Metroids grundlegend Speedruns begünstigen, und da sind zu aufwendige Stealth Passagen einfach nicht zielführend - und der Spielfluß könnte durch komplexere EMMI Encounter schon stark beeinträchtigt werden.
Und dem, dass Dread als eine Erfahrung dasteht, die nicht zu viele Regler hat, da stimme ich Dir zu, das ist heute sehr selten. Bzw. hat es so wenige Regler, dass ich sogar manuell meine Switch auf Englisch schalten musste (in welchem Jahrzehnt sind wir bitte, Nintend? :hehe:), damit ich mir die deutsche Synchro von Adam nicht antun muss - nicht, dass die englische da Welten besser gewesen wäre, aber eh, man nimmt, was man kriegen kann :D
Knuckles
24.10.2021, 20:42
Back 4 Blood (EU Xbox Series X)
Heute zusammen mit Lux und zwei Freunden von mir die Kampagne beendet und das Ende war... eigentlich nicht vorhanden (es gab nicht mal Credits). Dennoch ein sehr unterhaltsames Game, welches einen stark an Left 4 Dead erinnert und durch seine Mechaniken total überladen wirkt. Man darf sich nichts vormachen, aber das Spiel ist komplett darauf ausgelegt, dass man da wohl wochenlang nichts anderes zockt (insofern man möglichst alles oder so viel als möglich freischalten will). Auffällig ist zudem, dass der Schwierigkeitsgrad immer mehr zunimmt, je mehr Levels man am Stück und ohne Niederlage schafft. Zudem ist es auch sonst manchmal vom Glück abhängig, ob man vom Zombies überlaufen wird oder ob man es auch so schafft. Nächste Woche wird denke ich noch ein bisschen weitergespielt, um hier und da noch ein paar Sachen freizuschalten.
Eine Sache ist aber wirklich bescheiden, insofern man Trophies / Achievements mag und das Spiel solo mit Bots spielt, denn die Dinger werden nur im Multiplayer freigeschaltet (wie auch Supply Punke, die man für die Freischaltung neuer Karten, Kostüme und anderem Kram benötigt).
The Real Defc
26.10.2021, 06:41
Immortals Fenyx Rising: Myths of the Eastern Realm
XBOX Series X
Habe ich bereits vor einiger Zeit durchgespielt. Toller DLC, dessen Rätsel etwas knackiger sind als im Hauptspiel, dafür fehlt es jedoch an Nebenaufgaben oder besonderen Aktivitäten (was ich dem DLC aber nicht unbedingt als Kritik auslegen möchte, schließlich gibt es dafür das Hauptspiel).
Hier mal mein kurzes Review von einer anderen Seite:
"Ich habe den DLC Myths of the Eastern Realm gestern zu 100% beendet und dafür etwa 12-13 Stunden gebraucht. Ubisoft hat wirklich gute Arbeit geleistet. Das asiatisch anmutende Setting war erfrischend, die Rätsel knackiger und die neue Spielwelt wunderschön. Im Gegensatz zum Hauptspiel fehlte es mir aber an Abwechslung. Es gab keine Harfen, keine Bogen-Aufgaben, keine Zeitrennen und nur sehr wenige Tore ins Himmelsreich, die das Pendant zu den Gewölben aus dem Hauptspiel darstellten - wer sich an Fenyx gewöhnen will, kann den DLC aber ruhigen Gewissens kaufen und durchspielen.
Ku ist ein sympathischer Held, die Geschichte ist zwar relativ überschaubar, aber gut geschrieben. Ku ist tatsächlich einer der ersten Videospielhelden, dem ich die guten Absichten voll abgenommen habe und das bis zum Schluss. Für knapp 15 Euro kann man insgesamt nicht meckern.
Die anderen beiden DLCs interessieren mich aktuell noch nicht besonders. Ein DLC ist ja nur eine Erweiterung, der andere ändert die Spielperspektive zur Top-Down-Ansicht, die mir eigentlich nur in Strategiespielen gefällt, wobei ich da schon Interesse hätte, mir das ganze mal anzuschauen."
The Dark Pictures Anthology: House of Ashes
https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/1281590/header.jpg
Ich weiß echt nicht, ob Supermassive Games ihre Games absichtlich so trashig machen, denn anders kann ich mir den dritten Teil der Dark Pictures Reihe nicht erklären. Ok, Man of Medan war scheiße, der Nachfolger Little Hope bisschen besser, aber House of Ashes ist wieder Trash vom Feinsten. Und dann diese echt dummen Charaktere, als müssten sie wie in den RTL Assi-Sendungen absichtlich solche Dialoge und Aktionen rüberbringen. Und man hat es wieder einmal nicht geschafft, min. einen der Einsteins sympathisch zu gestalten. Deshalb tat ich mich leicht, schwierige Entscheidungen ohne ein Augenzucken auszuwählen, weil es mich null interessierte wer überlebt oder nicht. Und die Story? Na jaaaa, ein typischer B-Horrormovie halt. Wer auf Filme wie The Descent - Abgrund des Grauens steht, kann sicherlich was mit House of Ashes anfangen. Paar nette Sachen sind gut gelungen, aber nichts Denkwürdiges. Ich fands halt schade, dass man nur Soldaten spielt. House of Ashes ist kein Ego-Shooter, weshalb die Party aus Soldaten aus meiner Sicht kaum funktioniert. Es wird viel geschossen (generell ist die Action mehr als zuvor), aber alles gescriptet. Der gesamte Horror im Spiel wird mit roher Waffengewalt begegnet, weshalb der Gruselfaktor sehr zu wünschen übriglässt. Ein Trupp aus Forscher oder "Normalos" wäre viel passender gewesen, da diese komplett anderes handeln würden. Und ganz komisch: Ashley Tisdales Gesicht bzw. ihre Mimik sah trotz Motion Capture verdammt unnatürlich aus, ich konnte mich bis zum Schluss nicht wirklich daran gewöhnen. Doch trotz all der Kritik, hat die Serie irgendwie mittlerweile ihren Charme und auch ihren Unterhaltungswert, den man nicht abstreiten kann. Nicht zuletzt aufgrund eines Alleinstellungsmerkmal, Horrorfilme selbst nachzuspielen - am besten mit Freunden. Und die Vorschau auf Teil 4 sieht interessant aus, aber ich sehe mich jetzt schon, wie ich den hier auch wieder zerreiße. ;)
Find echt interessant, was ihr so zu DQ V schreibt, ich bin gerade (jetzt doch wieder zwei Wochen her) mit DQ IV fertig geworden ;)
Dragon Quest IV (Mobile, etwa 45 Stunden)
Ich habe letztes Jahr mit Dragon Quest angefangen und die SNES Remakes von I und II gespielt. Und ich war begeistert :D Also fasziniert von der eleganten Schlichtheit und prägnanten Genauigkeit wie alles gepasst hat und jedes kleine Element an seinem Platz war und seine Funktion erfüllt hat. Beim zweiten Teil etwas weniger, aber es hat immer noch Spaß gemacht und war ziemlich "charmant".
Dieses Jahr war der dritte Teil dran (auch SNES Remake) und jetzt Dragon Quest IV aufm Handy (hatte über ein youtube video mitbekommen, dass sich die Version alleine wegen dem Partychat lohnen soll und bin froh drum! Kann es nur weiterempfehlen wie Ligiiihh schon geschrieben hat, auch wenn es schade ist, dass keine Controller unterstützt werden und man nur hochkant spielen kann). Eigentlich hatte ich nicht geplant die Reihe chronologisch durchzuspielen, aber vielleicht mach ich es jetzt doch :D Zumindest wüsste ich nicht, warum ich nach dem vierten teil nicht auch noch den fünften und sechsten aufm DS spielen sollte. Also alleine um die Zenithia Trilogie abzuschließen. Und den siebten Teil habe ich sogar schon als Cartridge bereit liegen.
Jedenfalls glaube ich, dass die Spiele so chronologisch anzugehen gar nicht schlecht ist, weil man (auch wenn es Remakes sind) die Evolution der Reihe mitbekommt und damit auch nur mit den Vorgängern vergleicht. Kann die typischen Kritikpunkte bei DQ gut verstehen (und meistens sind es ja dieselben), aber ich habe das nie als störend empfunden (also das Grinding, stumme Helden, "wenig Story", etc.).
https://imagesharing.com/uploads/20211028/aaff33e78392de9411e0084f8cb0e952c066605c.jpg
Der dritte Teil war schon ein echter Fortschritt im Vergleich zu I und II, aber IV ist nochmal mehr auf Story und die Figuren konzentriert. Nicht das die super "deep" wären, aber allein schon, dass es überhaupt nennenswerte Dialoge INNERHALB der Party gibt, macht den Unterschied. Ich muss auch die Handyversion empfehlen, solange man gut genug Englisch kann um mit dem Scots im ersten Kapitel zurechtzukommen ;) Auch sonst kommen viele Akzente und Dialekte vor, aber eigentlich ist das alles ziemlich verständlich, fand ich. Ich kann mir das Spiel jedenfalls nicht ohne Partychat vorstellen und will es auch nicht! Man kann immer wieder sogar nachdem man random npcs angesprochen partychat dialoge erleben, die darauf reagieren. Gegen ende nimmt das deutlich ab, aber da nimmt ja auch die Handlung an „Fahrt“ auf. :P
https://imagesharing.com/uploads/20211028/ce2a8d5a8d3aa5af77cc8b72d5bd2df95b8050ed.jpg
Gameplay mäßig ist es nichts besonderes neues oder überraschendes gewesen, dq typisch relativ leicht und bekömmlich (was ich sehr mag) aber mit den verschiedenen Kapiteln am Anfang gibt es Abwechslung, vorallem natürlich bei Kapitel 3 mit Torneko :D
Der Endkampf war eigentlich ganz lustig, weil ich den eigentlich mehr aus Jux mal probiert habe ohne besonders vorbereitet zu sein und es dann doch überraschend leicht war. Bis auf die letzte Phase, wo ich dann Stück für Stück alle Partymitglieder geopfert habe und auf den letzen Drücker noch gewonnen hab! :D War spannend und so ist auch jedes Partymitglied zu seinem/ihrem Recht gekommen :)
Das Postgame Kapitel 6 werde ich wahrscheinlich auch noch mitnehmen, klingt eigentlich ganz nett. Und die letzte Phase von Hanks Stadt fehlt mir auch noch ;)
Was das Grinding angeht, war das einerseits kaum nötig (bei den Vorgängern etwas mehr) und sobald man mal auf metal slimes trifft macht es sogar spaß denen hinterherzujagen :P Find das ne coole Idee, dass so so seltene gegner gibt, die extra viel XP dropen. Im letzten Gebiet gibt es dann sogar Metal King Slimes :D (Und bei zwei von denen mit 60 000 EXP das level up jingle zigmal hintereinander zu hören fand ich auch cool :P )
Im Grunde das gleiche wie die Glücksspiele im Casino!
https://imagesharing.com/uploads/20211028/16318f2e288470521e0b7186f30bb1b89922cfbc.jpg YAY! https://imagesharing.com/uploads/20211028/d8e520474f9f04a46aacd244e3dc6ec92f63964a.jpg
Handheld macht für so ein spiel extrem viel sinn, und es auch mal etwas nebenher spielen zu können trägt bei mir zum Spielspaß bei. Manchmal auch nur für 10/15 Minuten und ohne Ton, aber irgendwie war das angenehm.
Zur Handyversion spezifisch:
Sogar NOCH schneller unkomplizierter zwischendurch spielbar, weil man sein Handy ja sowieso immer dabei hat (mehr oder weniger)
Menü-Navigation geht sehr gut, wie zu erwarten, könnte ein bisschen mehr auf Touch angepasst sein
Ich bin zigmal aus Brunnen raus und wieder rein geklettert, einfach weil man sehr leicht den Knopf in der Mitte statt einer Richtung drückt. War schon etwas nervig.
Die Kamera bewegen während man gleichzeitig die Figur bewegt ist kaum möglich, aber ehrlich gesagt auch absolut nicht tragisch.
Dragon Quest V ist als nächstes dran, aber ehrlich gesagt gibt es vorher noch andere Kandidaten. Undertale z.B.
Liferipper
30.10.2021, 17:54
Manchmal kann sogar ich ein Spiel schnell durchspielen, besonders, wenn es so kurz ist wie
DARQ
Das dieswöchige Gratisspiel von Epic. Abgestaubt, runtergeladen, und fast am Stück durchgespielt. Story gibt es anscheinend keine (der Hauptcharakter träumt, aber irgendeinen tiefergehenden Zusammenhang zwischen den einzelnen Szenarien konnte ich nicht erkennen), und das Gameplay besteht aus kleineren Logikrätseln, und gelegentlichen "Action"einlagen, bei denen man Gegnern ausweichen oder vor ihnen weglaufen muss (was nicht sonderlich schwierig ist, man kann sich nur in zwei Richtungen bewegen ;)). Wobnei es nett gewesen wäre, wenn das Spiel sich stnadardmäßig auf Rennen statt Laufen hätte umstellen lassen, aber das langsame Standard-Bewegungstempo soll wahrscheinlich Teil der Atmosphäre sein... :-O
Etwas länger (aber nicht viel) als das Durchspielen hat das Sammln der Tagebuchseiten gedauert, aber nur, weil ich in den ersten 4 von 6 Leveln gar nicht wusste, dass es die überhaupt gibt. Nachdem ich die letzten beiden dann eher zufällig gefunden habe, bin ich nochmal in die ersten 4 Level rein und hab die Seiten dann auch relativ schnell gefunden.
Zusätzlich zum Hauptspiel sind noch zwei DLC-Episoden enthalten, die im Grunde jeweils ein weiteres Level des Spiels darstellen. In der zweiten gab es noch einmal Sammelitems, aber die hab ich beim zweiten Versuch dann auch gefunden (beim ersten war ich genug damit beschäftigt, überhaupt mal herauszufinden, wie man weiterkommt, weil ich ein Rätsel ziemlich am Anfang übersehen hatte).
Nette Beschäftigung für einen Abend.
Knuckles
14.11.2021, 22:04
Castlevania Advance Collection (EU XBox One)
In den letzten Wochen seit dem Release habe ich nach und nach alle enthaltenen Castlevania-Teile durchgespielt und es ist (sieht man vom Game Boy Player ab) echt mal eine Wohltat die Games mit einem anständigen Controller am großen Bildschirm spielen zu können. Während Castlevania: Circle of the Moon recht fix durchgespielt war, hatte ich bei Castlevania: Harmony of Dissonance so meine Probleme. Obwohl ich den zweiten GBA-Teil in der Vergangenheit bereits mehrfach (also eigentlich nur 2x in den letzten Jahren seit Release) durchgespielt hatte, kam es mir vor dass ich dieses Mal alles das erste Mal sehe... als wäre das Spiel komplett aus dem Gedächtnis verschwunden. Castlevania: Aria of Sorrow hatte sich dagegen besser ins Hirn eingebrannt, so dass das auch recht schnell beendet war. Eine Premiere war dafür Castlevania: Vampire's Kiss, da das Game inzwischen unbezahlbar ist und es mich um ehrlich zu sein nie wirklich interessiert hat. Nachdem dann gestern der Abspann lief, kann ich dieses Gefühl dass es nie interessant für mich war nur bestätigen. Zwar sieht es wirklich großartig aus, aber was sich Konami bei diesem "Remake" bzw. dieser Umsetzung von Castlevania: Rondo of Blood gedacht hat, würde mich schon interessieren. Das Gameplay ist zwar wie bei allen anderen Teilen, aber es ist undurchdacht, unfair und macht meiner Meinung nach einfach keinen Spaß. Da es inzwischen x andere Möglichkeiten gibt, sollte man hier doch lieber das originale Castlevania: Rondo of Blood zocken.
Knuckles
20.11.2021, 22:41
AI: The Somnium Files (EU PlayStation 4)
Obwohl ich einige Visual Novels in meinem Besitze habe, wurde bisher nur der erste Teil von Steins;Gate beendet und mit dem heutigen Tag auch AI: The Somnium Files. Der Stil des Spiels ist sehr japanisch, aber das ist bei dem Genre zu erwarten. Was mich eher überrascht hat, war die Art und Weise wie die Geschichte erzählt wurde, denn obwohl es viel Blut und Morde zu sehen gibt, hat man nicht an absolut dämlichen (und lustigen) Szenen gespart, die einzig mit dem perversen Wesen des Hauptcharakters zusammenhängen. Neben dem vielen vielen Text gibt es auch ein paar Rätseleinlagen, die meistens dazu dienen in der Story weiterzukommen bzw. dem Täter auf die Spur zu kommen (und manchmal splittet sich die Story auch bei diesen Sequenzen, je nachdem wie sie gelöst werden). Derzeit bin ich aber unschlüssig, ob ich mir irgendwann auch den zweiten Teil holen soll oder nicht.
Liferipper
21.11.2021, 08:46
Was mich eher überrascht hat, war die Art und Weise wie die Geschichte erzählt wurde, denn obwohl es viel Blut und Morde zu sehen gibt, hat man nicht an absolut dämlichen (und lustigen) Szenen gespart, die einzig mit dem perversen Wesen des Hauptcharakters zusammenhängen.
Ja, man merkt, dass du noch nicht allzuviele VNs gespielt hast :D.
Psychonauts 2 - 15:21:44 Std.
Ich liebe abgedrehte Games und auch wenn ich den Vorgänger nicht kenne, hier musste ich zuschlagen.
Zuallererst: War Nightmare Before Christmas die inspirierende Vorlage für dieses Werk?:D
Alles erinnerte mich an den Film.
Sei es der gesamte Stil und insbesondere Dr. Caligosto Loboto / Dr. Finklestein sind sich so ähnlich, dass kann kein Zufall sein.
Auch sonst schafft es Psychonauts 2 ziemlich zu punkten.
Man bekommt eine Menge Humor aber auch ernste Momente innerhalb der Handlung geboten, was mir besonders in einem Jump ’n’ Run gefällt, die meistens erzählerisch ziemlich belanglos daherkommen.
Dazu ein Gameplay, welches mir zwar meist immer die selben Aufgaben stellt von wegen sammle 3x dies, das, jenes, dafür ist der Einsatz der Kräfte äußerst gut gelungen und trumpfen voll bei den Endgegnern.
All das packt man dann in zig verrückten Welten, die von bunt bis düster reichen und ein 15+ Stunden motivieren.
Weiß gar nicht welche Welt mir am besten gefallen hat?
Die Vaterland-Verrücktheiten und Cassies Sammlung stehen jedenfalls ganz oben auf der Liste, wo gerade letzteres einen sehr geilen Stil verfolgt.
Zusammengefasst ist Psychonauts 2 extrem gelungen und sollte mich möglichst bald an den ersten Teil setzten.
Knuckles
04.12.2021, 23:39
Marvel's Guardians of the Galaxy (EU Xbox Series X)
Zwar hatte ich das Game auf dem Schirm, aber irgendwie nicht mehr darauf geachtet, dass das eigentlich so zeitnah erscheinen sollte (und das nicht mal SO lang nach der ursprünglichen Ankündigung). Nach dem beschissenen Marvel's Avengers an dem gefühlt 100 Firmen gearbeitet haben, hat Eidos Montréal hier ein erstklassiges und unterhaltsames Spiel abgeliefert. Ich möchte die Story nicht spoilern (den da war ich über manche Sachen nicht so glücklich), aber das ganze drumherum ist echt genial gemacht und die Charaktere sind von ihrem Verhalten genauso durchgeknallt, wie man sie ggf. aus dem MCU kennt. Besonders positiv muss ich aber Mantis hervorheben, da die Dame einfach der Hammer ist und für einige amüsante Momente gesorgt hat.
Knuckles
12.12.2021, 12:53
Kena: Bridge of Spirits (EU PlayStation 5)
Hatte das Game bereits am Montag angespielt und nur mal den Anfang angeschaut. Gestern habe ich es dann wieder angeschmissen und es - bis auf eine Pause am Abend - nahezu am Stück durchgespielt. Man mag es kaum glauben dass da ein kleines Studio hinter dem Spiel steckt, denn es sieht fantastisch aus, spielt sich wunderbar und hat auch einen tollen Soundtrack. Wenn man dem Game etwas ankreiden kann, dann höchstens die etwas kurze Spielzeit (außer man macht ich die Mühe wirklich alles zu suchen und schließlich noch den Master Mode zu beenden, um alle Trophies zu bekommen). Die Story erfindet das Rad nicht neu, aber sie ist schön erzählt mit tollen Charakteren. Ob es wirklich 40 € wert ist sei dahingestellt, aber ich denke dass es auf jeden Fall ein tollen Game für die Sammlung ist.
[...]Man mag es kaum glauben dass da ein kleines Studio hinter dem Spiel steckt, denn es sieht fantastisch aus, spielt sich wunderbar und hat auch einen tollen Soundtrack.
Dazu muss man wissen, dass hinter dem kleinen Studio viele erfahrene Leute stecken, die aus der professionellen Animationsbranche kommen. Und wie du siehst merkt man das dem Spiel richtig an. Freue mich auch riesig auf das Spiel, aber vorher muss noch ein neuer Gaming-PC her.
Ist ja alles schön und gut, aber wo bleibt der Jahresthread, Knuckles?
Knuckles
12.12.2021, 19:53
Ist ja alles schön und gut, aber wo bleibt der Jahresthread, Knuckles?
Wollte den eigentlich Ende der Woche erst aufmachen, aber ich werde das dann morgen erledigen. Habe noch nichts vorbereitet bzw. ziehe ich mir das dann eh aus den Finger. :D
Dragon Quest VI: Wandler zwischen den Welten
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Ebenfalls wieder die DS Version gespielt, obwohl ich sagen muss dass ich die SNES Version dieses mal optisch sogar noch mal ansprechender finde, doch wollte ich die Zenithia Trilogie auf dem DS einmal komplett gespielt haben.
Es ist der bislang mit Abstand umfangreichste Teil der Reihe. Während die beiden Vorgänger zwischen 25-30 Stunden für die Hauptstory dauern, brauchte ich für diesen über 50 Stunden. Das jeder Nachfolger ein bisschen länger ging als der Vorgänger, ist ja dann mit dem unmittelbaren Nachfolger endgültig eskaliert in dem vielleicht längsten JRPG der Videospielgeschichte. *gg*
Ein Grund warum dieses Spiel so lang ist, steckt bereits im Namen, denn dieses mal gibt es 2 Weltkarten zwischen denen man hin und her wandelt. Beide stehen sich in Puncto Größe in nichts nach, es sind also wirklich 2 Dragon Quest Welten, die man in ein Spiel gepackt hat. Dabei ist die Synergie zwischen beiden Welten der größte Selling Point für mich.
Von Beginn an wird ein ziemliches Mysterium aufgebaut, das Spiel fängt an mit einem Szenario, was man vielleicht als finale Konfrontation werten könnte, doch die Heldengruppe hat nicht den Hauch einer Chance und wird versteinert. Danach erwacht man plötzlich aus einem Schlaf im Haus seiner Schwester in Weberwipfel auf, einem idyllischen Örtchen und damit beginnt die anfangs konventionell anmutende Geschichte.
Recht früh wird man dann merken dass die Welt aus der man stammt möglicherweise nur ein Traum ist, die Bewohner in dieser sich aber täuschend real verhalten. Das bekommt gerade im Verbund mit der vermeintlichen Schwester des Protagonisten später noch mal eine tragische Note.
Es ist alles etwas eigenartig, weil beide Welten besitzen 2 völlig unterschiedliche Layouts aber dann hin und wieder 2x die gleichen Orte, aber eben auch nicht immer.
Die Orte die aber doppelt vorhanden sind, sind am spannendsten weil sich dort die Veränderungen in einer Welt am meisten bemerkbar machen und oft wird dabei mit Gegensätzen gespielt.
So sind z.B Figuren in der echten Welt alt, aber in der Traumwelt noch jung. Irgendwann sterben die Personen dann in der echten Welt und werden plötzlich in der Traumwelt als Kinder neugeboren. Woher die Traumwelt aber letztlich stammt und wie sie jetzt genau funktioniert, wird nicht näher erläutert, dennoch fand ich das Mysterium drumherum ziemlich spannend, weil damit auch innerhalb der Handlung einige wichtige Ereignisse passieren.
Die Handlung ist dennoch vermutlich etwas weswegen das Spiel einer der unbeliebteren Teile ist. Während Sie zu Beginn noch geradelinig verläuft mit einem Ziel "Mordar" zu vernichten und man nach und nach seine Gruppenmitglieder dazu bekommt, ist diese Ziel bereits nach circa einem Drittel des Spiels bereits erreicht.
Danach ist die Aufgabenstellung sehr unklar und vage gehalten und der Gesamtplot scheint irgendwie abgeschlossen zu sein, als hätte man ein JRPG durchgespielt und findet sich jetzt in einer Identitätskrise wieder.
Im Grunde geht es nach dem ersten Drittel darum "sich selbst zu finden" und so entwickelt sich das Spiel in so eine Art offene Pen & Paper Runde wo der Game Master einfach random Szenarien einwirft die ihm gerade so in den Kram passen ohne übergreifendes Ziel. Das ändert sich im Laufe des Abenteuers langsam, aber auch dieser Übergang wird wenig nachvollziehbar eingeleitet. Dabei ist die Heldentruppe um einen herum nicht unsymphatisch, aber relativ blass. Man erfährt erst sehr spät überhaupt irgendwelche näheren Hintergründe zu ihnen und selbst der Party-Chat könnte spritzigere Dialoge vertragen, da fand ich die Mitglieder im Vorgänger teils unterhaltsamer.
Also am besten haben mir Schnitz und Rebekka gefallen, weil diese noch eine gewisse Persönlichkeit haben, auch wenn diese stark auf Klischees fußt. Schnitz ist eben der Muskelbepackte Haudegen mit dem man Pferde stehlen könnte. Rebekka ist so eine leicht vorlaute, aber auch sehr tollpatschige manchmal unabsichtlich peinliche Begleiterin dass sie für einige lustige Momente sorgt, wenn man sie denn dabei hat.
Milena die Wahrsagerin wiederum ist komplett blass, evtl hat sie was leicht mütterliches an sich, aber naja. Man bekommt später noch weitere Figuren die zum Teil optional sind, die ich jedoch im Kampf interessanter fand als innerhalb der Gespräche. Was nicht heißen soll dass nicht auch dieses Dragon Quest wieder prall gefüllt mit liebevoll lokalisierten und auf dem Boden gebliebenen Dialogen ist, die . wie es sich gehört . unterschiedlichste Akzente bedient und einfach herrlich schrullige charakterstarke NPC's besitzt.
Man mag Dragon Quest für seine Aufmachung und (scheinbare) Oberflächlichkeit in der Handlung kritisieren, aber was Dialoge betrifft ist für mich die Dragon Quest Reihe mitunter Speerspitze des Genres, wobei ich nicht ausschließen möchte dass es vielleicht meiner persönlichen Präferenz geschuldet ist, dennoch sind die teils knappen aber stets eleoquenten und klaren Dialoge für mich ein wichtiger Grund warum ich zu diesen Spielen zurückkehre.
Was auch neu ist, ist dass das Job-System aus Dragon Quest 3 zurückgekehrt ist, was man nach dem ersten Drittel freischaltet. Im Prinzip kann man jeder Figur eine von mehreren Klassen zuweisen, die sich dann seperat aufstufen lassen durch die Anzahl an Kämpfen die man bestreitet (nicht durch die EXP) dabei dürfen die Kämpfe nicht zu leicht sein, sonst könnte man schließlich das Level 1 Gebiet abfarmen. Je nach gelevelten Klassenkombinationen schaltet man dann weitere Klassen frei. So habe ich z.B Rebekka als Kriegerin und Zauberin leveln lassen, so dass sie zur Schwerthexe wurde. Oder der Held wurde erst zu einem Händler, dann zu einem "Monstermeister", dann zu einem Dieb um dann schlussendlich ein Waldläufer werden zu können. Ist der Waldläufer ebenfalls aufgestuft konnte er sogar zum "Helden" werden. Also als Klasse.
Solche Kombinationen gibt es viele und dementsprechend eigene Zauber. Auch wenn ich ehlich gesagt viele davon nutzlos fand oder sich mir deren Nutzen nicht erschließen konnte, so fand ich das System definitiv besser als die Monster-Rekutrierung im Vorgänger die einfach draufgeklatscht wirkt. So hat man immer etwas worauf es sich lohnt hinaus zu steuern. Mit 20 Klassen ist da das Spiel sehr üppig und es gibt sogar noch ein paar durch auffindbare Schriftrollen freizuschalten.
Was auch noch dazu gekommen ist, ein neuer Statuswert namens "Stil" damit kann man später an einem Modewettbewerb teilnehmen, dabei ist je nach Kombination der Ausrüstungsgegenstände und dem jeweiligen Charakter darauf zu achten was die Werte am höchsten treibt, dahingehend lässt sich die Ausrüstung in Puncto Stil später noch aufwerten. Eine witzige kleine Idee die etwas langatmig vonstatten geht, weil der Wettbewerb wirklich eine arschlange Laufstegsequenz der anderen Teilnehmer besitzt.
Die gesteigerte Komplexität macht sich dann auch im Schwierigkeitsgrad bemerkbar, da dieses Spiel definitiv das schwerste aus der Zenithia Reihe ist und ich manche Bosse mehrmals von vorne probieren musste, manchmal habe ich dann noch gegrindet, manchmal konnte aber auch die richtige Taktik mir zum Sieg verhelfen. Insgesamt mag ich dass das Levelscaling hier nicht so steif ist und einzelne Level untereinander keine gigantischen Unterschiede machen und es vor allem um Ausrüstung und die Charakterentwicklung geht (Wahl der Klassen usw) der Endboss war noch mal ein richtiges Arschloch für dass ich lange gebraucht habe. 3 Phasen und in der letzten besitzt er 2 Hände die sich gegenseitig wiederbeleben und heilen. Schlimm ist dabei dass beide auch noch unterschiedlich viel HP besitzen, man sie also nicht einfach durch AoE Angriffe gleichzeitig killen kann.
Also ist es nicht nur am umfangreichsten, sondern auch am Schwersten was die Länge natürlich noch höher treibt. Gerade wenn man übrigens meint man wäre jetzt fast durch, taucht auch noch eine 3. (wenn auch weitaus kleinere) Weltkarte auf, mit weiteren Siedlungen, verrückten Nebengeschichten und zahlreichen Kämpfen. Es ist echt ein Mammutspiel für SNES Verhältnisse. (die DS Version fügt da wenig mit bei)
Den Post-Game Endboss habe ich dann nicht mehr gemacht, weil man dafür wirklich zu viel Grinden hätte müssen, aber der Extra Content ist ziemlich charmant, da es einen Throwback zu den anderen Teilen darstellt. Das Ende hat mich insofern überrascht, weil damit erst heraus kommt, dass Teil 6, vor Teil 4 & 5 spielt, zudem besitzt es einen recht bittersüßen Abschluss..
Summarum kann ich gar nicht sagen welcher Teil mir jetzt am besten gefallen hat. Dieser hier scheint mir sehr viel mehr Rückbesinnung zu den klassischeren Spielen zu sein, mit einer viel offeneren Struktur bei dem man schon wirklich nachdenken muss, wo es als nächstes hin geht. Es gibt da noch später die Möglichkeit Unterwasser zu tauchen und man was habe ich anfangs unterschätzt wie viele weitere Orte man Unterwasser noch finden kann, diese werden einem nicht indiziert und man grast quasi die Weltkarte mit hoher Zufallskampfrate noch mal ab um all die versteckten Orte zu finden. Immerhin wurde dadurch in mir ein richtiger Entdeckerdrang geweckt, es ist definitiv ein Spiel voller Überraschungen bei dem es mir Spaß gemacht hat den Weg auszutüfteln.
Also ja letztlich kann ich sagen dass mir wohl jeder Teil der Zenithia Trilogie auf seine Art gleich gut gefällt und das will was heißen, bei einer so klassischen Reihe, wo sich die Formel eigentlich abnutzen müsste. Dadurch aber, dass immer mal wieder ein bisschen mit der Struktur experimentiert wird und der Spielablauf alles andere als gestreamlined ist, bleiben für mich die Abenteuer frisch.
Knuckles
20.12.2021, 00:29
Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth (EU Xbox Series X)
Obwohl ich das Game schon ewig - Early Access sei Dank - auf Steam besitze, habe ich es nie gespielt (was wohl auf 99,9% meiner Steam-Bibliothek zutrifft). Umso mehr freute ich mich über die Ankündigung eines Retail-Releases (der ja nun auch für den Westen angekündigt wurde), doch eine Veröffentlichung im Game Pass hatte ich gar nicht im Auge. Umso besser, denn so habe ich mich gleich nach dem Release drangesetzt und es letztendlich im Laufe des Sonntags beendet (auch wenn mir noch einige Achievements fehlen). Das Spiel ist ein typisches Metroidvania im Record of Lodoss War-Universum und macht durch das Setting verdammt viel Spaß. Die Stages sind abwechslungsreich, die Story interessant und die Musik passend dazu. Wenn man etwas kritisieren möchte, dann höchstens die viel zu kurze Spielzeit in der man einige Sachen schon auf 100% bringen kann (Waffen, Monster, Map). Wobei es bei weitem nicht so kurz wie z.B. Timespinner ist, welches ich im ersten Durchgang auch recht fix durch hatte, aber auf Hard in weniger als 2 Stunden durch hatte und dort wirklich auch ALLES erledigt hatte. Sei es drum: Wer eine Xbox und den Game Pass hat (und Metroidvanias mag), macht mit dem Spiel nichts falsch.
Eine Warnung: Scheinbar ist das Spiel hier und da buggy, denn wie man bei Lux sieht wurde das letzte Achievement nicht freigeschaltet. Habe auch schon von Leuten gelesen, die den letzten Boss besiegt haben und das Ende nicht getriggert wurde. Heißt wohl auf einen Patch warten, der hoffentlich sehr bald nachgereicht wird.
My Frogger Toy Trials
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Die enthusiastische Review zu einem vermeintlich mittelmäßigen Spiel, die ihr je finden werdet
Das Frogger unter den Frogger Spielen. Damit meine ich, wie überrascht ich vor 2 Jahren oder so war dass Frogger lange Zeit nach der goldenen Arcade Ära und diesem einen komischen PS1 Spiel weitergeführt wurde und das nicht zu knapp. Zahlreiche Ableger, alle unter dem Radar, ein ganzer Hasenbau in dem sich nur wenige hinein gewagt haben, doch trotz allem hat Konami es wohl nie geschafft langfristig eine Identität für Frogger aufzubauen, so haben sie schon mehmals Froggers Image gewechselt und so auch dieses mal. Dieses Frogger ist so Frogger, dass es nicht mal Nitro Rad reviewed hat.
Statt dass Frogger wie üblich ein antropromorphes Wesen ist, was in einer Fantasiewelt mit anderen antropromorphen Tiefreunden lebt, spielt sich "My Frogger Toy Trials" in der Welt der Menschen ab. Kehret den Anfängen, Frogger ist nun wieder ein süßer kleiner Frosch und ehrlich gesagt gefällt mir diese Iteration bisher am liebsten, schlicht aber fein finde ich sein Design. Jetzt ist der Clue jedoch dass Frogger selbst eine Art Haustier ist und man selbst einen kleinen Jungen spielt, der an einem Haustierwettkampf teilnimmt, dabei geht es darum das Geschick seines Haustiers in einer Vielzahl von Parcouren unter Beweis zu stellen, um am Ende dann gegen die anderen Kontrahenten in einem Wettkampf anzutreten, bis es dann in die nächste Runde geht und das Spiel von vorne los geht (eine Runde ist dabei eine Welt)
Das bedeutet dass es in dem Spiel 2 Ebenen gibt, die "normale" Welt in der man als Junge spielt und die auch als eine Art Levelauswahl-Hub fungiert (mit kleineren Nebenaufgaben und Entdeckungen) und die Level in denen man als Frogger spielt, das sind sozusagen Spielzeug-Parcoure von diversen Mitarbeitern des Wettkampfes aufgestellt und duch die man Frogger. wie eine ahnunglose Labormaus. durch tödliche Parcoure schickt. Neu hinzugekommen zum Vorgänger Helmet Chaos ist jetzt auch dass es ein paar aufgesetzte Touch-Screen Elemente gibt mit denen man Einzelteile des Parcours beeinflussen kann wähend man Frogger zeitgleich mit dem Steuerkreuz spielt.
Ich will gar nicht zu viele Worte verlieren und das Konzept erklären, genau so wie seine Vorgänger ist auch dieses Spiel ein gridbasiertes Geschicklichkeitsspiel auf dem man sich in 4 Richtungen fortbewegt, zum bewegen muss man jedes mal die jeweilige Richtungstaste anschlagen, pro Anschlag bewegt man sich ein Feld, man malträtiert die Taste also ganz schön viel, man gewöhnt sich jedoch dran, herausfordernd wird es gerade dadurch dass man beim Springen immer nur in die jeweilige Richtung springt in die man schaut, gleiches gilt für die Zunge mit der man mit zahlreichen Objekten interagieren oder sich drangschwingen kann. Drehen lässt sich Frogger auf der Stelle mit den Schultertasten um 90° und gerade hier liegt gerne mal des Pudels Kern, sich blitzschnell bei herunterfallenden Plattformen in die richtige von 2 Richtungen zu drehen und das mehrfach hintereinander und das gepaart mit Timingpassagen, gerade Timing ist bei so einem Spiel auch eine große Komponente der Herausforderung, da der Präzisionsaspekt bei der gridbasierten Bewegung, mehr oder weniger weg fällt. (ggf. muss man mal im richtigen Moment stoppen die eine Richtungstaste zu oft zu drücken)
Das alles ist nichts neues, im Kanon der Serie, dennoch fühlte ich mich hier verpflichtet das Prinzip mal kurz zu erläutern, weil die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, das hier niemals jemand eines der späteren Froggers angepackt hat.
Naja neu sind dann Kostüme, mit denensich bestimmte Aktionen ausführen lassen und die sich auf Checkpointfeldern wechseln lassen, manche sind spielvereinfachend, generell dienen sie aber der Abwechslung halber. So kann man sich mit dem "Afro-Kostüm" auf Knopfdruck in seine runden Plastik-Afro Haare verbergen und damit per Stylus durch die Gegend kullern. Die Steuerung ist dabei gelinde gesagt bescheiden, viel zu unresponsiv muss man mehrmals den Stylus in die jeweilige Richtung schieben. Es fühlt sich träge an, aber man gewöhnt sich dran, doch gerade in einem der Minispiele, bei der man 10 solcher Parcoure bewältigen muss und die späteren Level ziemlich brutal werden geht das astrein auf das Handgelenk. Gerade das kann man "My Frogger Toy Trials" wirklich vorwerfen, ich mag diesen Begriff nicht weil ich das Gefühl bekomme er wird mittlerweile zweckentfremdet, aber dieses Spiel ist in bestimmten Punkten wirklich nicht "accessible" und das obwohl es hauptsächlich an Kinder adressiert ist. Während die Kugelroll-Level zu großen Teilen optional sind, gibt es an 2 Stellen im Spiel ein Wettrennen, wo man durch mehrmaliges Pusten die Spielfigur bewegen soll, während man mit den Schultertasten in die jeweilige Richtung lenkt. Das Spiel verlangt dabei vom Spieler keine leichten Pustebewegungen, nein man tritt in einem Rennen an, was circa 90 Sekunden dauert und während dieser Zeit muss man durchgehend wie ein Wahnsinniger in das Mikro pusten, das Spiel lässt sich währenddessen nicht pausieren, wenn man auch nur kurz absetzt verliert man an Geschwindigkeit und diese Rennen sind alles andere als leicht. Je häufiger man also verliert desto mehr Ausdauer verliert man, desto höher die Wahrscheinlichkeit dass man seinen Kehlkopf irgendwas schlimmes antut, da habe ich absolut kein Verständnis für diese Designentscheidung.
Bei der Struktur lässt sich noch sagen, dieses Frogger ist vermutlich das mit dem größten Wiederspielwert, während die Vorgänger alle größtenteils linear vonstatten gegangen sind (und man bei Helmet Chaos eben seine Route aussuchen konnte) hat man in Toy Trials jeder Zeit eine Levelauswahl, jedes Level hat dabei mehrere Ziele die man bewältigen kann, quasi nach Level-Completion, Zeit und dem nicht getroffen werden. Das macht dieses Spiel teils sehr gut, weil gerade Time Trials und das nicht getroffen werden je nach Level knüppelhart sein können und somit das Spiel ein hohes Skill Ceiling aufweist, gleichzeitig sind jedoch nicht alle Level immer daran angepasst, so gibt es auch genug Puzzle-artige Level wo man dauernd die Kostüme wechselt was sehr zu Lasten des Flows geht, dort wiederholt Time Trials zu bestreiten kann schon ziemlich nerven, gerade weil ich es nicht als herausfordernd ansehe Puzzle die man schon längst aus dem efef kann, möglichst schnell auszuführen.
Schlimmer noch ist jedoch dass diese Bonus-Ziele sich beim ersten Spielen (für die nicht optionalen Level) nicht erfüllen lassen. So kann man von Anfang an alle Münzen im Level sammeln, aber erst beim nächsten Durchlauf wird diese Errungenschaft wirklich gezählt, genau so ist das mit der Zeit und genau so ist das mit dem nicht getroffen werden. Das heißt man muss jedes Story-Level mindestens 4x spielen, was gerade bei den Längeren mich übel an Crash Bandicoot 4 erinnert. Aha! Jetzt kennen wir die Quelle allen Übels.
Jedes "Story-Level" ist dabei vielleicht etwas ungenau ausgedrückt, denn neben normalen Leveln, die man halt um Komplettierung spielen kann, gibt es auch noch "One-Shots" die namensgebenden "Trials" dabei handelt es sich um sehr viel kürzere Level für die man jedoch nur 3 Versuche hat sie abzuschließen, dabei drehen sich diese Level meistens immer um ein Konzept oder eine besondere Idee, was sie sehr "gimmicky" daher kommen lässt, eigentlich perfekt um diese zwischendurch einzustreuen.
Leider sind diese 3 Versuche jedoch eine "Farce" denn in diesen Leveln gibt es keinerlei Checkpoints. Wenn man alle 3 Versuche aufgebraucht hat, startet man sowieso wieder von Anfang des Levels, also wofür nun 3 Versuche!?
Für mich wirkte das wie ein Bug, denn dieses "nicht getroffen werden" Ziel in den normalen Leveln, bedeutet dass man aus normalen Leveln plötzlich "Trials" macht, eigentlich eine super Idee, aber da die Checkpoints dort sowieso nicht wirken, hat das mit den Versuchen gar keinen Sinn und suggeriert etwas anderes, was einem tatsächlich gegeben wird.
Gerade in diesen "Trials" dürfte der Schwierigkeitsgrad noch mal besonders hart ansteigen für den ein oder anderen der sich etwas zu sehr auf "Items" verlassen hat. Ja denn wo auch dieses Frogger eine Lebensanzeige besitzt, die sich nach und nach erweitern lässt, so lässt sich auch für Spielwährung in Shops Gegenstände kaufen die das Spiel erleichtern, allen voran Heilung. Da man mehr als genug Münzen dazu verdienen kann, lässt sich auch Heilung en masse kaufen, man kennt ja das typische Balancing Problem. Prinzipiell ist damit das sterben in einem der normalen Level kaum möglich, sofern man denn diese Items wirklich ausnutzt.
Wer sich aber darauf zu sehr verlässt wird dann wiederum von den Trials wo man gaaaaar nicht getroffen werden darf, vielleicht überollt vom Anspruch. Auch das ist also wieder eine wenig durchdachte Designentscheidung, da das Spiel jedoch diese ganzen Extra-Ziele und besondere Level hat, fällt das nicht so stark ins Gewicht, denn Herausforderung gibt es wahrlich genug in dem Spiel.
Hierbei seien zu guter letzt nämlich noch mal die Minispiele erwähnt, so gibt es auch ein paar klassische, die mit dem eigentlichen Gameplay nichts zu tun haben, aber optional in den Hubwelten zu finden sind um dafür weitere Belohnungen wie Lebensleisten und weitere Kostüme freischalten. Doch neben dem was man wohl als "Minispiel" versteht, sind mehrere dieser Minispiele auch einfach nur eine Ansammlung von Leveln. Das mag jetzt erst mal faul erscheinen, hat mir aber besonders gut gefallen. Denn wenn man im gewöhnlichen Spielverlauf diese Level untergebracht hätte, wären diese vermutlich viel zu speziell und fokussiert gewesen - vor allem aber auch zu schwer. So ist so ziemlich das erste "Minispiel" auf dass man stoßen kann, ein Blockschieberätsel. Dieses besteht aus 10 Leveln die man nach und nach freischaltet, Blockschiebepuzzles gibt es auch durchaus im normalen Gameplay, aber hier hat man eben 10 Level die sich nur darauf fokussieren und alter Schwede hat mir der Kopf beim letzten Level geraucht, 100%ig nichts für Kinder. (es gibt nicht mal eine Lösung im Internet zu diesem Level und dafür bin ich dankbar, denn ich war dabei nachzuschauen, aber konnte nichts finden, ohne es zu erwarten habe ich das Level gegen Ende des Spiels dann doch noch lösen können und damit ein Erfolgsgefühl bekommen, dem ich mich sonst beraubt hätte.)
Genau so hat man eben Parcoure für das sonst unterrepräsentierte Kugelroll-Minispiel eingebaut, so weiß man wo man sich seine Handgelenkschmerzen abholen kann. Ich habe die Steuerung und Kollisionsabfrage teils wirklich stark verteufelt, würde jedoch lügen wenn ich nicht durchaus meinen Spaß daran hatte, auch hier werden Veteranen voll auf ihre Kosten kommen. Zu guter Letzt gibt es auch noch ein Minispiel was im Prinzip einfach nur 10 weitere Trials sein könnten, dafür jedoch so aufgebaut dass man die Level quasi in einem flüssigen Bewegungsablauf schaffen muss, weil sämtliche Elemente darauf ausgerichtet sind... naja meistens "Akrobatik-Level" nennt sich das dann. Auch hier steigt der Anspruch gegen Ende auf Super Duper Secret World Niveau, als Belohnung gibt es dabei übrigens Kostüme mit denen man leicht cheaten kann, wie dass einem Gegner die einen sonst verfolgen das nicht mehr tun. Ich fand das persönlich töfte, weil ich wirklich das Gefühl hatte ich habe mir das Privileg verdient dieses Kostüm zu benutzen, als dass man es einfach als Spielhilfe verschenkt hat und konnte mir so das ein oder andere Level bei einem erneuten Durchgang leichter machen, ohne es komplett zu trivialisieren, es lohnt sich vor der Komplettierung die Kostüme zu holen.
Man merkt es vielleicht, ich bin trotz der doch teils derben Schwächen die das Spiel unnötig in die Länge ziehen, doch relativ schwer begeistert und das liegt nicht zu guter letzt am wirklich hervorragenden Leveldesign, wenn die Leute welche die System um das Spiel herum entwickelt haben echt keinen Plan hatten, die Leveldesignerin (laut Credits eine Frau) wusste genau was sie tat. Das besonders starke an dem Spiel ist dass es wirklich immer mit neuen Ideen daher kommt und jedes aufeinanderfolgende Level sich wirklich eigen und frisch anfühlt. So ist die reine Anzahl an Leveln nicht so hoch wie bei den Vorgängern, doch die Level sind wesentlich fokussierter, eleganter und einfach kurzweiliger. Klar manche verlieren durch einen höheren Rätselfokus am Momentum bei wiederholten Durchgängen, aber das soll dem keinen Abbruch tun, schließlich ist die erste Spielerfahrung immer die Wichtigste für mich und da nehme ich Abwechslung mit Kusshand entgegen.
Ja eigentlich war ich anfangs selbst genervt von dem Spiel. wegen dieser fürchterlichen Completion-redundanz ala Crash 4, diese grauenvollen Puste-Wettrennen usw, wollte ich nur das nötigste machen, doch dann habe ich immer wieder von Zeit zu Zeit die alten Level noch mal besucht und das Spiel mehr und mehr in mein Herz geschlossen. Ich glaube HÄTTE es so viele dieser Sammel-Level ala Crash 4, wäre das vermutlich schlimmer gewesen, aber auf dem Umfang gemünzt, kann man noch damit leben.
Was "My Frogger Toy Trials" durch die Neuausrichtung schafft, geht entgegen dem was das Paket verspricht, die Grafik ist wirklich nicht besonders detailiert, selbst nicht für DS Verhältnisse, die Musik dudelt vor sich hin und die Geschichte ist eher infantil (wenn auch manche Dialoge trotzallem harmlosen Wortwitz besitzen) doch darüber hinaus, falls Konami Frogger noch kinderfreundlicher machen wollte, sind sie damit grandios gescheitert und dafür liebe ich dieses Spiel. Denn das ist wirklich das Frogger Spiel unter den Froggers, mit einem Skill Ceiling so hoch, einem Leveldesign so elegant, dass da absolute Cracks ganz auf ihre Kosten kommen. Die Vorgänger waren auch nicht unbedingt leicht, aber um in diesem Spiel alles freizuschalten muss man eben NOCH weiter gehen und sich den zahlreichen Trials stellen. Wo eben gerade Leute. welche die Vorgänger schon in- und auswendig kennen hier noch einen letzten Happen zu Abgesang dieser Reihe bekommen.
(dabei fällt mir wohl ein für Apple Arcade gibt es wohl auch seit Ewigkeiten auch einen neuen Frogger Teil, wie sehr der aber mit diesen Frogger Spielen vergleichbar ist, vermag ich nicht zu sagen)
Crash Bandicoot 4: It's About Time - 10:41 Std.
Zu PS1-Zeiten konnte ich mit Beuteldachs Crash nichts anfangen und selbst die N. Sane Trilogy habe ich nach zwei Stunden abgebrochen, weil ich die Steuerung irgendwie so ungenau oder sich vielmehr nicht so griffig anfühlt.
Ist vermutlich rein subjektiv, was aber zusammen mit dem für mich schlechten Humor ein K.O.-Kriterium damals war.
It's About Time für 20 Euro wollte ich trotzdem eine Chance geben und ich hatte durchaus meinen Spaß.
Bin weit davon entfernt es ein gutes Jump ’n’ Run zu nennen und finde es durch die bereits genannten Kritikpunkte + weil ich zu schlecht bin und einige Passage mir den letzten Nerv geraubt haben, vielmehr brauchbar.
Also für den Preis bereue ich es nicht.
Life Is Strange: True Colors - 13:24 Std.
Nach der viel zu schnell erzählten ersten Episode passt sich das Tempo bis zum Ende gut an und bin positiv überrascht worden von True Colors.
Nach Before the Storm wollte ich nicht so recht an Deck Nine Games glauben und habe doch innerhalb der Reihe ein gesundes Mittelmaß erhalten.
Die Handlung mitsamt Fähigkeit wirkt auf mich zwar ein wenig sicherer und vor allem ruhiger, was finde ich aber gut zur Weihnachtszeit passt.
Das man mir aber Steph auf's Auge gedrückt hat irritierte mich ein wenig.
Immerhin habe ich jede Art von Beziehung mit irgendwem ignoriert und jetzt könnte man hier nach Before the Storm behaupten ein Muster erkennen zu können.:rolleyes:
Dafür warten einige extrem starke Szenen auf ein, wie in etwas das LARP, die Momente wo man in die Gefühlswelt der anderen mitgerissen wird und ganz besonders die Unterhaltung mit Charlotte hat für Eindruck hinterlassen.
Ich liebe es wenn man sich nicht an all diese Klischees bedient wie ein Mensch zu ticken und man unangenehmere Themen anspricht, womit jeder zu kämpfen hat.
Das ist etwas, was die Vorgänger bereits gut konnten und sich angenehm von der Masse abhebt.
Würde Life Is Strange: True Colors irgendwo zwischen den sehr guten ersten Teil und das gute Tell Me Why platzieren.
An LiS2 kommt es zwar nicht ran, dafür ist es enorm besser als Before the Storm.
Citrouille: Sweet Witches
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/33267682/432e45e23fab6208af63265e6f86b46a278228c5.png
Wenn es eines gibt was ich im modernen Indie Markt schmerzlich vermisse, dann sind es Arcade-Spiele. Wie es ausschaut scheint dieser Trend durch Rouge-lites/likes weitesgehend verdrängt worden zu sein, doch diese Spiele sind mit ihren prozedualen Leveldesign und die Forcierung auf wiederholte Spieldurchgänge um neue Sachen freizuschalten eine viel zu große Time-Sink und weitaus weniger ungezwungen. Ich habe das Gefühl auf ein Rouge-like muss man schon richtig Bock haben und ein paar Stunden werden den Umfang dieser Spiele nicht gerecht.
Lange Rede kurzer Sinn, Citrouille: Sweet Witches ist ein sehr arcade inspiriertes Spiel, zwar enthält es kein Scoring System, ist jedoch dazu entworfen in kurzen 40 - 45 minütigen Sessions durchgespielt zu werden. Sofern man denn dazu in der Lage ist.
Angelehnt an das Spiel "Rodland" muss man in Citrouille in einer Aneinanderreihung aus einzelnen Bildschirmen, Blumen an vorgesehen Feldern pflanzen, indem man schlicht an ihnen vorbei geht. Dabei gibt es zahlreiche Gegnertypen die einen dabei versuchen aufzuhalten. Man selbst kann nicht springen, sondern lediglich Leitern nach oben oder unten platzieren. Ebenso kann man sich nur eingeschränkt zur Wehr setzen, es gibt kleine Feinde, die mit einem Nahkampfangriff sofort beseitigen lassen, doch die meisten Gegner lassen sich nur kurz betäuben und auch im betäubten Zustand kann man nicht an ihnen vorbei gehen.
Und so entwickelt sich eine Dynamik dass man versucht clever Feinde zu umgehen und sämtliche Blumen schnellstmöglich zu platzieren, dazwischen gibt es kleine Power-Ups wie Bärenfallen, Ballonbomben und eine fliegenden Faust, mit denen sich verzeinzelt Feinde ausschalten lassen. Außerdem hat jeder der 4 spielbaren Charaktere einen eigenen Spezialangriff der sich über eine Leiste, die über die platzierten Blumen aufgefüllt wird - auslösen lässt. (allerdings muss man vorsichtig sein, beim getroffen werden leert sich die Leiste wieder)
Man startet mit 5 Leben und kann zwischen den 5 Welten in Bonusrunden bis zu 5 weitere dazu verdienen. Beim Verlust aller Leben muss man entweder das komplette Spiel von neu anfangen (im Arcade Modus) oder lediglich die aktuelle Welt. (im Abenteuer Modus) Zweiteres ist im Grunde verzeihlicher, allerdings muss man bedenken dass man natürlich nach und nach Leben in den einfacheren Welten anhäuft, so kann unter Umständen der Arcade Modus sogar leichter sein, wenn man mit über 15 Leben in der letzten Welt ankommt, während man auf normal immer nur mit 5 startet.
Das Spielprinzip ist im Grunde supersimpel, wie es für so eine Art Spiel auch sein muss, aber an vielen Stellen wirklich gut durchdacht, es gibt Gegnertypen die sich sowohl zufällig bewegen, als auch welche die einen direkt verfolgen. Daneben gibt es noch viele weitere, z.B welche die Ebenen wechseln, aus der Reichweite angreifen, die unaufhörlich Gegner spawnen lassen, welche die gepflanzten Blumen wieder auffressen. Yadayadayada. Das ganze wird dann noch mit verschiedenen Gimmicks je nach Welt erschwert, wie tödliche Schneeflocken die vom Himmel fallen oder ein begrenzter Sichtradius. (klingt nerviger als es ist)
Vermutlich kann es sich wie so eine Art 2D-Pac-Man vorstellen, nur eben ungemein komplexer und mit mehr Abwechslung.
Gerade zu zweit kann ich das Spiel nur wärmstens empfehlen, man teilt sich die Leben und es gibt auch Friendly Fire, allerdings wird damit die generelle Spielgeschwindigkeit erhöht wenn man koodiniert vorgeht und geteilt die Pflänzchen platziert. Auf dem Bildschirm geht immer was ab durch die gelungene Kombination aus Zufall und Determnismus gleicht kein Spieldurchgang den anderen und doch hat man diese klar durchdachten eleganten Level auf die man sich einstellen kann. Es ist einfach die Art von "Pick-up and play" von der besten Seite.
Wenn man das Spiel einmal durchgespielt hat, gibt es noch eine 2. etwas schwierigere Spielkampagne mit härteren Leveln wo man die Antagonistinnen des Spiels steuern darf. Dabei gibt es auch einen neuen Endboss zum Schluss.
Die absolute Krönung, die das Spiel für mich dann wirklich auf Top-Level hervorbringt ist der unfassbar charmante Artstyle aus der Feder eines französischen Zeichners. Ach du Deibel ist dieses Spiel knuffig, was man hier erlebt ist sozusagen sowas wie der Ausschnitt eines größeren Mikrokosmos, einer magischen Welt die sich komplett um Halloween und Süßigkeiten dreht. Die Figuren sind so lebendig gezeichnet und an die kurzen Intro und Outro Ausschnitte kann ich mich gar nicht satt sehen.
Das Huhn auf dem Kopf des blonden Mädchen (Vanille) ist ein absoluter Geniestreich, doch auch die beiden Antagonistinnen sind einfach super witzig gezeichnet.
Der Artist hatte hier klar eine Lore im Hinterkopf und ich würde mich freuen, wenn es zukünftig noch weitere Spiele geben könnte die in diesem Universum spielen.
Ich habe mal hier ein paar kleine Ausschnitte, nur zu zeigen wie gelungen ich die Zeichnungen finde:
https://i.imgur.com/JPYj10b.jpg
https://i.imgur.com/PaoGgL0.jpg
https://i.imgur.com/NK7OzPA.jpg
https://i.imgur.com/jbZ7jcF.jpg
https://i.imgur.com/NSHY5RK.jpg
https://i.imgur.com/VXqiiJC.jpg
https://i.imgur.com/3MZ59Nv.jpg
https://i.imgur.com/HI9lwXN.jpg
https://i.imgur.com/lnR6kmk.jpg
https://i.imgur.com/PGj4IZW.jpg
Ich finde die Bilder einfach zum schießen. xD
Was man übrigens noch anmerken muss, dieses Spiel wurde mit der kostenlosen Unity Version erstellt und sämtliche Musik stammt aus Creative Commons Quellen, das fällt einem gar nicht auf, wenn man es nicht in den Credits sieht, denn die Musik wirkt wie für dieses Spiel komponiert wunderschöne Klänge, gerade der Piano-Jam beim Endkampf, aber auch das Xylophon Gedudel der ersten Welt, richtige Ohrwürmer. Ein super Beispiel wie man auch aus wenigen Ressourcen und weniger ambionierten Zielen eines der bisher kultigsten Indie Spiele, die ich bislang gezockt habe erschaffen kann.
Echt schade dass es nicht etwas bekannter ist, denn das ist sowas von ein Spiel was man mit jeder x-beliebigen Person spielen kann und es macht einfach sofort Spaß und ist direkt verständlich.
Ich spreche da aus Erfahrung.
Knuckles
26.12.2021, 15:23
Mega Man: Dr. Wily's Rache, Mega Man II, Mega Man III und Mega Man IV (EU Game Boy)
Da Mega Man V mein Lieblingsteil auf dem Game Boy ist, spiele ich den wirklich regelmäßig durch. Die ganzen Vorgänger ignoriere ich aber meistens und das hat sich die letzte Woche bemerkbar gemacht, denn ich konnte mich an gar nichts erinnern. :D Durch Lux seine Erwähnung von Teil 1 hatte ich dann doch Lust darauf bekommen und einfach mal alle Teile nach und nach durchgespielt (mit Ausnahme von Teil 5, den ich dieses Jahr bereits durchgespielt hatte). Die Games machen nach wie vor Spaß und man merkt, wie gut sich die Spiele bis Teil 4 entwickelt haben (das Highlight in Sachen Grafik, Gameplay und Musik bleibt für mich aber Teil 5). Vielleicht sollte ich doch mal die komplette X-Reihe in Angriff nehmen, denn da habe ich noch einige Lücken (kenne bis heute nur X bis X3, obwohl ich alle anderen Titel der Reihe auch besitze - wie auch das JRPG, welches ich schon ewig mal spielen wollte).
Liferipper
03.01.2022, 23:43
Helltaker (https://vanripper.itch.io/helltaker)
Hab in Cipos Jahresabschlussliste im JRPG-Challenge Forum die Worte Puzzlespiel und kostenlos gesehen :D. War gar nicht schlecht, hätte mir aber statt den Geschicklichkeiteinlagen am Ende und in Examtaker (für die ich den größten Teil meiner Spielzeit gebraucht habe) lieber ein paar mehr (gerne auch komplexere) Rätsel gewünscht.
https://i.postimg.cc/XvJhjgqF/Helltaker.jpg
To the Moon, Nintendo Switch
Ich mache es kurz, da ich immer noch im Gips feststecke und das Schreiben nervt:
"Spiel" ist schon fast was hoch gegriffen. Das Gameplay ist wirklich unfassbar spartanisch.
Die Story ist aber wirklich gut und auch wenn man m.E. relativ schnell einen der großen "Twists" erahnen kann, trifft einen der Weg dahin doch ins Mark.
Ich wurde am Ende wirklich berührt von der Geschichte, die anfangs eher nach typischer 2000er edgy RPG-Maker gerochen hat.
Mit einer Wertung tue ich mich schwer. Es ist eine Erfahrung, die sich gelohnt hat.
Spielzeit ca. 4 Stunden
https://images.cults3d.com/p25Efkb0IhYDP8XwQMqvRCbRGE8=/516x516/filters:format(webp)/https://files.cults3d.com/uploaders/13479126/illustration-file/9aeec264-964f-4d3c-83d6-734495d12279/Tomb%20Raider%20ps1%20jaquette.png
Tomb Raider II: Starring Lara Croft
Ich habe seeehr gemischte Gefühle was diesen Teil anbelangt. Das 2. Tomb Raider war eines der ersten Videospiele wo ich meinen Vater damals zugesehen habe und damit eines der ersten Videospiele überhaupt, an denen ich mich von früher erinnern kann.
Da war das Spiel zu der Zeit gerade brandneu.
Dementsprechend hege ich natürlich große nostalgische Gefühle diesem Spiel gegenüber, obwohl ich es damals selbst kaum gespielt habe.
Das ist auch nur allzu verständlich, denn seien wir mal ganz ehrlich, dieses Spiel hat ein absolut beschissenes Tutorial, wer den ersten Tomb Raider Teil gespielt hat (was ich ja nachgeholt habe) wird absolut keine Probleme mit der Steuerung haben. Alle anderen müssen hoffen dass die Croft Villa ausreicht. Für einen 6 Jährigen ist das natürlich nichts, einem die Villa vorzuschmeißen und zu sagen "mach" deswegen konnte ich nicht mal aus der Höhle am Anfang raus auf die chinesiche Mauer klettern. Ich halte es für keine gute Idee in einem so sperrigen Spiel mit so viel Mechanismen dem Spieler die Steuerung selbst herausfinden zu lassen.
Naja jedenfalls habe ich wohl mitbekommen dass Teil 2 wohl im Fandom mitunter der beliebste ist. Ich glaube einfach mal das wird daran liegen, weil es für viele der erste und somit meistverkaufteste Teil ist, das Tomb Raider Franchise war damals auf seinen Höhepunkt mit dem 2. Teil.
Mich persönlich hat aber schon direkt eine Eigenschaft gestört: man kann zu jeder Zeit speichern (vielleicht ist es ja auch nur deswegen so beliebt. :rolleyes:)
Die Speicherkristalle in den Konsolenversionen von TR1 haben eigentlich super funktioniert. Dazu muss man aber auch sagen dass das Leveldesign darauf ausgelegt war. Doch was macht TR2? Es verleiht einem die Möglichkeit jeder Zeit zu speichern, doch schraubt es gleichzeitig die Möglichkeiten sofort zu krepieren auf 300% auf.
Schon die chinesische Mauer ist ein in meinen Augen miserables Einstiegslevel. Dabei war die erste Hälfte sogar noch in Ordnung, wo man aus der Kaverne klettert und an der Außenmauer rumläuft. Doch sobald man plötzlich diesen elendig langen Gang einer Instant-Kill Falle nach den anderen ausweichen muss, rollenden Felsen, Stachelgruben ausfahrbaren Klingen, Stachelwände und das alles aufeinmal am Stück auf Zeit, war ich doch unglaublich verdutzt. So sollte man eigentlich kein erstes Level aufbauen. xd
Dazu muss man sagen dass ich natüüüürlich wieder versuchen musste mir irgendwelche Extra-Restrikition aufzuerlegen damit ich auch mal sowas wie Nevenkirtzel verspüre, statt die ganze Zeit zu savescummen. Und so musste ich mehrmals in meinem Spielverlauf das Regelwerk zurechtstutzen bis es eiiiinigermaßen erträglich war.
Am Ende waren die Regeln so:
- Ich habe 2 freie Speichermöglichkeiten am Anfang jedes Levels
- in jedem Level gibt es 3 Drachenstatuen als Secrets, immer wenn ich ein Secret finde, gewinne ich eine weitere Speichermöglichkeit (so kann ich maximal 5x speichern)
- Speichermöglichkeiten resetten sich wieder nach jedem neuen Level
Ein großes Problem bei dem Regelwerk war vor allem teilweise die Platzierung der Drachen. Nicht immer musste ich wirklich jeden bekommen, doch es gab durchaus auch mal Level wo Drachenstatuen erst kurz vor Ende erreichbar waren, wodurch es vermutlich mehr Sinn gemacht hätte, wenn ich die Saves hätte mitnehmen können. (klar kann man sowas im Nachhinein nicht mehr anpassen)
Trotz alle dem das Spiel war absolut nicht dafür gemacht, dass man eben nicht jeder Zeit die Scheisse aus dem Spiel rausspeichert. Gerade der Tempel von Xian war das erste Mal wo ich auf meine Regel geschissen habe, weil ich es irgendwann nicht mehr ausgehalten habe. Wirklich jede 2 Meter kommt irgendeine neue bullshit Trial & Error Falle. Denn wenn sich mal die Kamera umstellen könnte, um einen vielleicht zu verdeutlichen dass gerade eine Stacheldecke auf einen runterfährt, tut sie es nicht und man merkt es in Folge dessen viel zu spät. Viel zu oft zeigt einem die Kamera beim klettern nicht genau an wo man hinspringen könnte, dazu lässt sie sich kaum drehen. Klar ist das noch ein frühes Spiel, doch wenn man bereits aufzeigt dass sie durchaus die Kamera an wichtigen Momenten statisch machen können um einen wichtige Details zu zeigen WARUM TUN SIE ES DANN VERDAMMT NOCH MAL NICHT!?
Trotzdem habe ich einen Tag später den Tempel von Xian mit meinem Wissen dann doch wieder mit meinem Regelwerk durchgespielt (weil ich dumm bin) denn jetzt kannte ich ja bereits alle Fallen. Und ja das ist so das große Problem TR2 ist nicht wirklich schwierig, man weiß nur zu häufig nicht was zu tun ist und Tomb Raider 2 bestraft Fehler aufs drakonischste. Als würde ein Drill Instructor durch dein Zimmer laufen und schon bei zu späten Blickkontakt sofort alle Regale umtreten. Weil sich die PETA scheinbar eingemischt hatte in TR1, gab es jetzt auch weniger Tiere zum abballern, dafür mehr menschliche Feinde. Und oh Junge, wie ist das Spiel nicht darauf ausgelegt. Man hat zwar keine Hitscan Feinde, doch um Schüssen vernünftig auszuweichen (gerade bei mehreren Feinden) muss man sich agil um den Feind bewegen, was mit den Tank Controls und den Pausen zwischen "Gallop" und "Stop" kaum möglich ist. Dazu dreht die Kamera natürlich völlig durch wenn man wie wild um den Feind springt. Bei mehreren Gegner war es tatsächlich so dass ich die Feinde meist einfach getankt habe und meine Medikits eingeschmissen habe, geht ja so einfach jeder Zeit.
Was Tomb Raider 2 vielleicht nicht besser, aber wesentlich interessanter macht sind die Settings. Teil 1 war ausschließlich auf irgendwelche Katakomben beschränkt und so große Unterschiede zwischen den grau/braun Ockertönen konnte man nicht ausmachen, die Level hätten praktisch überall spielen können, auch wenn einige plakative Assets eingestreut wurden die auf eine peruanische, griechische oder ägyptische Kultur hindeuten sollen.
Tomb Raider 2 hat wirklich sehr kreative Levelsettings die alle ihr eigenes Feeling verströmen und tatsächlich - das erste Venedig Level ist mitunter eines der besten Tomb Raider Level, klar wirkt die Kulisse mit den heutigen graphischen Standards karger als je zuvor und Venedig wie eine ausgestorbene Geisterstadt. Aber irgendwie hat das für mich eine eigenartig oppressive Stimmung eingefangen, ganz allein in den engen Gassen unter Killern. Zudem hat es das neue Vehikelfeature astrein umgesetzt. Das Level war generell von seiner Offenheit schon interessant. Doch im Finale das Minenfeld vor dem Uhrturm zu räumen in dem man eines der Boote mit Vollgass da rein schippern lässt, im passenden Moment aus dem Boot springt und dann mit dem Ersatzboot durch den Zeitschalter um die Wette zu fahren um dann mit der Rampe schnell durch die sich schließende Tür zu springen. Ich kann schon verstehen dass das damals nen richtig harten Action-Film Vibe hat. Eine ähnliche Stelle gab es noch in Tibet wo man mit einen Schneemobil eine Schlucht runterstürzen musste um in einen kleinen See zu landen. Im Prinzip sind solche Momente auch immer kleine Puzzles, weil man stets überlegen muss ob Laras Moveset ausreicht um gewisse Entfernungen zu überbrücken - und falls nicht - ob es noch andere Wege und Möglichkeiten gibt.
Und obwohl es das Spiel soweit gut gemacht hat, so gibt es gewisse Eigenheiten die einem das Spiel leider nie sagt und wo man dumm aus der Wäsche guckt wenn man dann vor einer Stelle steht, wo man Gebrauch von dieser Eigenheit machen muss. So ist es z.B neu in TR2 dass sich Lara im Sprung umdrehen kann. Selbstverständlich bringt einem die Croft Villa das nicht bei und kurz vorm Schluss im Tempel des Xian muss man sich vor einer Leiter mit nem Rückwärtssalto und anschließender Drehung auf die andere Leiter verfrachten. Für mich bis dato ein Ding der Unmöglichkeit da ich keinen Plan hatte wie das möglich ist. (und selbst wenn man es weiß ist die Ausführung ein Krampf wo man Drei Facebutton und die Richtungstaste, gleichzeitig gedrückt hält)
Auch sagt einem das Spiel nicht, dass man einen Halben Block weiter fliegt wenn man die Greifen-Taste in der Luft gedrückt hält. Ab einer bestimmten Stelle wo man in einen Pool aus Lava springt, war ich gezwungen einen Guide zu konsultieren. Gepaart mit meinem geisteskranken Speicherverhalten war das natürlich der Gipfel der Frustration.
Die Umstände denen man ausgeliefert ist, bzw ich mich eher selbst ausgeliefert habe, sind dann schon etwas schade denn neben so einigen "Jank" hat das Spiel einige richtige Top-Tier Level auf Lager.
Allen voran wie schon erwähnt das erste Venedig Level, aber auch das Barkhang Kloster, wo man das erste Mal in der Serie auf friedlich gesonnene Lebewesen stößt - Mönche. Knallt man die Mönche versehentlich an hat man alle gegen sich verschworen und das Level wird zu einer einzigen Munitionsverschwendung. Aber wenn man zusammen mit den Mönchen gegen die Attentäter kämpft, man an einer Stelle sogar aus dem Fenster springen muss weil einen lächerlich viele Killer auf dem Fersen sind um dann im Hof eine Tür zu öffnen damit dann die Mönche zur Hilfe voranpreschen. Richtig coole Sachen dabei.
Nicht zu guter letzt die Unterwasserlevel, die mehr als ein Drittel vom Spiel ausmachen (wenn man die Bohrinsel hinzu zählt) natürlich sind diese Level teils etwas dröge, aber es war auch so ziemlich das einzige Levelthema was weitesgehendst auf billige Instant-Kill Fallen verzichtet hat und welche sich mit meiner Spielweise wirklich am besten haben runterspielen lassen. Auch hier muss man vor allem auch die Kreativität des Settings huldigen.
Naja viel Licht und auch viel Schatten. Dauerhaft Speichern zu können ist ja schon wirklich nicht mein Fall, aber dann auch die Level darauf auszulegen, darauf komme ich überhaupt nicht klar.
TR1 hatte wirklich nur wenige Passagen die sich für mich wie Trial & Error angefühlt haben, TR2 greift auf Trial & Error als billige Masche zurück und verfügt damit über eine äußerst inkonsequente Schwierigkeitskurve. Gerade die letzten China Level sind da im großen und Ganzen einfach nur noch lächerlich und das ist wie schon erwähnt super Schade, da man merkt dass die Level-Designer hier noch mal um einiges ambitionierter waren als im Vorgänger. Wobei hier schätze ich mal die Level von verschiedenen Leuten gemacht wurden oder einfach nicht immer genug Zeit vorhanden war, denn die Qualität schwankt mitunter schon mal stark.
Glücklicherweise muss ich mir um den Kram wenn ich als nächstes Tomb Raider 3 spiele, dann keine Sorgen mehr machen. Denn dort gibt es ja wieder Speicherkristalle. (zum mitnehmen)
Dann muss ich mich nicht mehr einschränken und kann davon ausgehen dass das Spiel besser um die Speicherkristalle gebalanced wurde.
Auf jeden Fall eines dieser Spiele die ich jemanden in dem Hals stopfen möchte, der behauptet freie Speichersysteme sind der Goldstandard und jeder der ein Problem damit hat, kann ja einfach sich dafür entscheiden es "nicht zu nutzen".
Liferipper
17.01.2022, 13:20
Und obwohl es das Spiel soweit gut gemacht hat, so gibt es gewisse Eigenheiten die einem das Spiel leider nie sagt und wo man dumm aus der Wäsche guckt wenn man dann vor einer Stelle steht, wo man Gebrauch von dieser Eigenheit machen muss. So ist es z.B neu in TR2 dass sich Lara im Sprung umdrehen kann. Selbstverständlich bringt einem die Croft Villa das nicht bei und kurz vorm Schluss im Tempel des Xian muss man sich vor einer Leiter mit nem Rückwärtssalto und anschließender Drehung auf die andere Leiter verfrachten. Für mich bis dato ein Ding der Unmöglichkeit da ich keinen Plan hatte wie das möglich ist. (und selbst wenn man es weiß ist die Ausführung ein Krampf wo man Drei Facebutton und die Richtungstaste, gleichzeitig gedrückt hält)
Auch sagt einem das Spiel nicht, dass man einen Halben Block weiter fliegt wenn man die Greifen-Taste in der Luft gedrückt hält. Ab einer bestimmten Stelle wo man in einen Pool aus Lava springt, war ich gezwungen einen Guide zu konsultieren. Gepaart mit meinem geisteskranken Speicherverhalten war das natürlich der Gipfel der Frustration.
RTFM (https://i.postimg.cc/V6sw4p57/Tomb-Raider-II.jpg)
Auf jeden Fall eines dieser Spiele die ich jemanden in dem Hals stopfen möchte, der behauptet freie Speichersysteme sind der Goldstandard und jeder der ein Problem damit hat, kann ja einfach sich dafür entscheiden es "nicht zu nutzen".
*mund auf* AAAAAAAAAAAAAAAA
;D
RTFM (https://i.postimg.cc/V6sw4p57/Tomb-Raider-II.jpg)
Ich war mir ziemlich sicher dass es in der Anleitung stehen muss, aber dass es unterschiedliche Tiimings zwischen Rückwärtssprung & Vorwärtssprung gibt UND dass man es auch versehentlich mit der unten Taste aktivieren kann (was mir tatsächlich schon ein paar mal versehentlich im Feuergefecht passiert war) macht das fucking Manual echt zur Pflicht. Schön wäre es aber wenn man es nicht erst kurz vor Ende des vorletzten Levels in einem "Do it or die" Moment lernen muss. >.<
Habe Ende 2021 noch schnell Glass Masquerade 2: Illusions mit allen DLCs dazwischen geschoben und insgesamt 18:24 Std. investiert.
Bin über zwei Jahre verteilt immer ein bisschen weitergekommen, denn dafür lohnt sich dieser Puzzler voll.
Lässt sich halt gut neben etwas größerem zocken, nur war die Luft nach Teil 1 etwas raus.
Das ist auch nur allzu verständlich, denn seien wir mal ganz ehrlich, dieses Spiel hat ein absolut beschissenes Tutorial, wer den ersten Tomb Raider Teil gespielt hat (was ich ja nachgeholt habe) wird absolut keine Probleme mit der Steuerung haben. Alle anderen müssen hoffen dass die Croft Villa ausreicht. Für einen 6 Jährigen ist das natürlich nichts, einem die Villa vorzuschmeißen und zu sagen "mach" deswegen konnte ich nicht mal aus der Höhle am Anfang raus auf die chinesiche Mauer klettern. Ich halte es für keine gute Idee in einem so sperrigen Spiel mit so viel Mechanismen dem Spieler die Steuerung selbst herausfinden zu lassen.
Sollte es für einen Sechsjährigen, der gerade damit anfängt das Alphabet zu lernen, sowieso nicht schwer sein sich damit zurechtzufinden? Woher soll er denn wissen, wenn er die Anleitung nicht lesen kann, welche Taste jetzt der "Aktionstaste", "Renntaste" oder "Sprungtaste" entspricht, gesetzt dem Fall dass ihm eine Stimme das vorsagt? Da muss ja auch wieder herumprobiert werden und selbst das Anwenden in der Praxis wäre für ein Kind in diesem Alter dann vielleicht doch etwas zu komplex.
Ich hatte damals mit einem ausgeliehenen *hust* Tomb Raider 2 (welches meine erste Berührung mit der Serie war) jedenfalls keine allzu großen Probleme, die Steuerung durch simples Ausprobieren zu lernen und fand die Villa und den Parcours dafür hervorragend geeignet. Natürlich bin ich immer wieder gescheitert und musste erneut herumprobieren, aber damals waren Videospiele eben auch noch etwas Besonderes mit dem man sich lange und ausführlich auseinandergesetzt hatte, gerade wenn sie in 3D waren. Allerdings war ich damals auch keine 6 mehr sondern eher um die 13. ;D Mit einer gedruckten Anleitung, die zu damaligen Zeiten eben noch fest mit einem Spiel verheiratet war und in der die Steuerung erklärt wird, wäre das natürlich etwas entspannter gewesen. Daher fand ich die Villa als Tutorial für damalige Zeiten schon verdammt innovativ, gerade wo die Alternative meist wie folgt aussah: "Level 1, mach mal". Darum sehe ich die Chinesische Mauer auch nicht als Anfangslevel an, das ist für mich die Villa und auf der Mauer kann man dann testen ob man die Steuerung wirklich intus hat.
so gibt es gewisse Eigenheiten die einem das Spiel leider nie sagt und wo man dumm aus der Wäsche guckt wenn man dann vor einer Stelle steht, wo man Gebrauch von dieser Eigenheit machen muss. So ist es z.B neu in TR2 dass sich Lara im Sprung umdrehen kann. Selbstverständlich bringt einem die Croft Villa das nicht bei
Das war ja eines der ersten Dinge die ich ausprobiert habe nachdem ich herausgefunden hatte was die entsprechende Rollen-Taste macht: was passiert wenn ich die im Sprung drücke?^^ (Mal davon abgesehen dass es eben auch in der Anleitung steht, wenn man die zur Hand hat.)
Auch sagt einem das Spiel nicht, dass man einen Halben Block weiter fliegt wenn man die Greifen-Taste in der Luft gedrückt hält. Ab einer bestimmten Stelle wo man in einen Pool aus Lava springt, war ich gezwungen einen Guide zu konsultieren. Gepaart mit meinem geisteskranken Speicherverhalten war das natürlich der Gipfel der Frustration.
Aber man merkt doch recht schnell das Sprünge dann etwas weiter sind, gerade in einem Spiel in dem man so viel springt wie hier. Hast du im Sprung nie die Greiftaste gedrückt? Einfach nur mal so?^^'
Das mit dem Speichern und den vielen Soforttod-Fallen fand ich gar nicht so dramatisch, da ich die Tomb Raider-Gebiete nicht als simple Level ansehe, die man in einem Rutsch durchspielt, sondern Erfahrungen in denen man sich langsam vorantastet, die man erkundet und an denen man auch häufig mal scheitert. Das nächste Mal weiß man es besser und macht sich vor einer brenzligen Stelle einen Speicherpunkt. Aufgrund der mechanisch sehr klar strukturierten Steuerung und den darauf zurechtgeschnittenen Umgebungselementen kann man in den meisten Fällen meiner Meinung nach sowieso abschätzen was man tun muss, auch ohne dass die Kamera explizit vorgibt wo es als nächstes hingeht oder man sie frei drehen kann (meistens kann man aber auch zuvor schauen wie der Weg wohl verlaufen könnte).
Auf der Playstation ist die Bewegung sicher ein Problem, ich mag es auch nicht die Spielfigur komplett mit dem Steuerkreuz zu manövrieren, am PC kann man sich aber immerhin Abhilfe schaffen und die Taste zum Vorwärtslaufen umbelegen, so dass die Steuerung mehr dem eines Autos gleicht, bei dem man mit den Pfeiltasten lenkt und mit einer separaten Taste "Gas gibt". Damit lassen sich dann, zumindest in meinem Fall, wahnwitzige Manöver ausführen, mit denen man die Gegner leicht umtänzelt, während man sein ganzes Aufgebot an akrobatischen Sprüngen und Saltos (ja die muss man dann halt kennen^^) auspackt.
Lustigerweise fand ich aber gerade die Settings die große Schwäche des Spiels. Die Chinesische Mauer war ja noch großartig, aber dann kommt man plötzlich nach... Venedig? Was hat das mit Gräbern und Tempeln zu tun? Das ist ein Setting für James Bond, aber doch nicht für Lara Croft. Nach einem kurzen Aufenthalt auf einer Bohrinsel (Bitte was?! >>TOMB<< Raider), taucht man zu einem gesunkenen Schiffswrack ab. Ja, das ist in gewisser Weise ein Grab, aber ich mag dann doch lieber die Ruinen vergangener Zivilisationen als irgendwelche rostenden Stahlkolosse. Nach einer Actionraserei durch ein Schneefeld geht es dann irgendwann endlich wieder mit echten Tempeln weiter, wobei das letzte Gebiet wie eine Kopie von Super Mario 64s Regenbogen Raserei wirkt, also wild zusammengewürfeltes Leveldesign ohne Sinn.
Auch das Gamedesign war eher auf der schwachen Seite. Schalter umlegen -> umdrehen -> die beiden Gegner die nach jedem umgelegten Schalter aus dem Nichts erscheinen abschießen -> repeat. Generell war mir zu viel Action-Kino in dem Spiel, ich hätte es aufgrund der Prämisse des Namens bevorzugt, wenn es mehr auf den Abenteuer- und Forschungsaspekt eingegangen wäre.
Glücklicherweise muss ich mir um den Kram wenn ich als nächstes Tomb Raider 3 spiele, dann keine Sorgen mehr machen. Denn dort gibt es ja wieder Speicherkristalle. (zum mitnehmen)
Es gibt auch neue Moves, also Anleitung lesen! ;)
Sollte es für einen Sechsjährigen, der gerade damit anfängt das Alphabet zu lernen, sowieso nicht schwer sein sich damit zurechtzufinden? Woher soll er denn wissen, wenn er die Anleitung nicht lesen kann, welche Taste jetzt der "Aktionstaste", "Renntaste" oder "Sprungtaste" entspricht, gesetzt dem Fall dass ihm eine Stimme das vorsagt? Da muss ja auch wieder herumprobiert werden und selbst das Anwenden in der Praxis wäre für ein Kind in diesem Alter dann vielleicht doch etwas zu komplex.
Da hast du durchaus Recht, das ist wohl kein Spiel was für 6 Jährige angedacht war, bzw diese spielen sollten. Dennoch wollte ich eher eine Aussage damit treffen, wie wenig intuitiv so ein "Spielplatz-Tutorial" sein kann, ich weiß gerade durch die unzähligen Super Mario 64 Essays ist dieser Design-Ansatz beliebt, ich halte ihn jedoch nicht für jedes Spiel passend. Zumindest nicht für Spiele die eigentlich zu fast jeder Zeit 100% genaue Eingaben verlangen und keine Möglichkeiten bieten drumrum zu kommen.
So verhasst das erste Level auch in Tomb Raider 4 ist, ironischerweise war es für einen (ab da an) 8 Jährigen das erste Mal dass er überhaupt Zugang zu dieser Serie gefunden hat. Das Tutorial ist dort nicht optional, sondern Pflicht. Trotzdem befindet man sich mit Werner von Croy in sicherer Obhut und es gibt keine Stellen die einen sofort töten können, wenn man es nicht wirklich darauf anlegt. Dadurch dass einem immer genau gesagt wird was man zu tun hat, erlernt man die Steuerung auch, wenn mir was bei der Villa nicht gelungen ist, naja habe ich irgendwann damit aufgehört (zu mal man dann Teile des Parcours erneut durchlaufen musste) hier wurde man natürlich sehr hart bei der Hand genommen, aber für jemanden dem so eine Art Spiel komplett neu ist, ist sowas IMO auch notwendig, ich behaupte von der Villa haben vorrangig die Spieler profitiert, die sowieso schon mit dem Spiel ganz gut zurecht kamen.
Klar mittlerweile hätte ich weniger ein Problem mit dem "Spielplatz-Design", aber nun kam es ja dann doch im weiteren Spielverlauf zu einigen Missverständnissen, weil nicht auf die Neuerungen in der Steuerung eingegangen wurde.
Das war ja eines der ersten Dinge die ich ausprobiert habe nachdem ich herausgefunden hatte was die entsprechende Rollen-Taste macht: was passiert wenn ich die im Sprung drücke?^^ (Mal davon abgesehen dass es eben auch in der Anleitung steht, wenn man die zur Hand hat.)
Du, das war auch eines der Dinge die ich ausprobiert habe...
...in Tomb Raider 1. Dadurch dass die Engine identisch ist, weiß man um die feinen Unterschiede nicht Bescheid, bzw nimmt sein Basis-Wissen als gegeben.
Und so habe ich die Villa natürlich begonnen um abzuhängen. Dort wurde ja ein Hindernisparcour aufgebaut mit dem man tatsächlich die Grundzüge der Steuerung erlernen kann. Wäre es da nicht passend gewesen ein Hindernis zu platzieren wo man von Leiter zu Leiter springt? Allein das hätte die Frustration kurz vor Ende des Spiels vorbeugen können. Klar kann man das verteidigen, aber es ist auch irgendwo ein Versäumnis wenn man das nur an 2 Stellen im Spiel gebrauchen können muss (im vorletzten und letzten Level kurz vor Ende) und selbst wenn man um die Ausführung weiß, das von der Leiter auszuführen ist ein Krampf, den man nie im Leben beim ersten mal hinbekommt. Aber dafür darf man ja unendlich oft speichern... oder auch nicht wenn man so wie ich spielt. >.<
Dazu sei noch gesagt dass mir ja die Rolle mehrmals versehentlich gelungen ist, aber da habe ich nicht die Rollen-Taste gedrückt. Daher wusste ich irgendwann dass es so einen Move gibt, ich konnte ihn jedoch nicht replizieren, da man sie auch allein durch die Richtungstasten ausführen kann. Die Stelle wo dieses Wissen dann von mir abgefragt wurde, bot dann absolut keinen Spielraum mehr die Sache noch mal zu üben (obwohl mir klar war, was von mir erwartet wurde)
Daher Anleitung - meinetwegen, aber elegantes Spieldesign sieht anders aus.
Aber man merkt doch recht schnell das Sprünge dann etwas weiter sind, gerade in einem Spiel in dem man so viel springt wie hier. Hast du im Sprung nie die Greiftaste gedrückt? Einfach nur mal so?^^'
Merkt man das? Keine Ahnung.
Natürlich halte ich fast immer die Greifen-Taste im Sprung gedrückt, aber natürlich mache ich das weil ich Gegenüber an eine Kante springe 99,9% der Weitsprünge bestehen daraus, dass man sich an eine Kante am Ende festhält. Bei Sprüngen wo ich mir sicher bin dass ich sie so schaffe, mache ich keinen Gebrauch davon. Wozu auch?
Mir fällt vor dieser Lava-Stelle nicht eine Situation ein, wo man mit einem Weitsprung mit Griff irgendwo in die Tiefe stürzt. Zumal es auch irgendwie unlogisch ist die Greifen-Taste gedrückt zu halten wenn man gar nichts zum greifen erwartet, findest du nicht?
Das mit dem Speichern und den vielen Soforttod-Fallen fand ich gar nicht so dramatisch, da ich die Tomb Raider-Gebiete nicht als simple Level ansehe, die man in einem Rutsch durchspielt, sondern Erfahrungen in denen man sich langsam vorantastet, die man erkundet und an denen man auch häufig mal scheitert. Das nächste Mal weiß man es besser und macht sich vor einer brenzligen Stelle einen Speicherpunkt. Aufgrund der mechanisch sehr klar strukturierten Steuerung und den darauf zurechtgeschnittenen Umgebungselementen kann man in den meisten Fällen meiner Meinung nach sowieso abschätzen was man tun muss, auch ohne dass die Kamera explizit vorgibt wo es als nächstes hingeht oder man sie frei drehen kann (meistens kann man aber auch zuvor schauen wie der Weg wohl verlaufen könnte).
Auf der Playstation ist die Bewegung sicher ein Problem, ich mag es auch nicht die Spielfigur komplett mit dem Steuerkreuz zu manövrieren, am PC kann man sich aber immerhin Abhilfe schaffen und die Taste zum Vorwärtslaufen umbelegen, so dass die Steuerung mehr dem eines Autos gleicht, bei dem man mit den Pfeiltasten lenkt und mit einer separaten Taste "Gas gibt". Damit lassen sich dann, zumindest in meinem Fall, wahnwitzige Manöver ausführen, mit denen man die Gegner leicht umtänzelt, während man sein ganzes Aufgebot an akrobatischen Sprüngen und Saltos (ja die muss man dann halt kennen^^) auspackt.
Ich gehe aber nicht davon aus dass du das Spiel so wie ich gespielt haben wirst, das ist höchst unwahrscheinlich. Deswegen sind unsere Erfahrungen nicht zu vergleichen, du wirst nach Gutdünken gespeichert haben und dementsprechend werden für dich Tode nicht zu sowas bis zu einer halben Stunde Spielverlust geführt haben. Klar kann man sagen dass es irgendwo meine Schuld ist, dann kann man aber auch nicht sagen dass, wenn ich ein Problem mit manuellen Speichern habe, es nicht nutzen/einschränken soll. Wie gesagt, hätte ich das Spiel so gespielt dass ich vor jeder brenzligen Stelle speichere, hätte ich es schlichtweg als langweilig empfunden, wäre aber natürlich gleichzeitig auch weniger frustriert gewesen.
Ich habe das einmal im Opernhaus probiert und ich fand es wirklich fürchterlich und durch die Ladezeiten der PS1 zieht sich alles wie Kaugummi (ist natürlich ein Vorteil am PC) wirklich ein Spielfluss kommt da nicht auf. In dem Sinne mag ich es wirklich eher zusammenhängend.
Ich glaube schon dass man einen ganz anderen Blick auf das Spiel hat, wenn man mit dem von mir geschilderten Regelwerk spielt. Da nimmt man das Trial & Error nicht mehr so leichtsinnig hin und dann fällt einen auch auf dass die Kamera häufiger eher gegen einem, statt mit einem arbeitet. Über sowas würde ich wohl auch nicht lange nachdenken, wenn ich einfach die letzten 10 Sekunden noch mal laden könnte.
Und ja wenn man das Spiel bereits kennt, weiß man auch von den ganzen Trial & Error Stellen bereits, das habe ich gut bei meinem 2. Playthrough im Tempel von Xian bemerkt. Wenn man weiß was kommt, ist vieles nur noch bloßes umsetzen. TR1 hat da IMO einfach besser funktioniert mit seinen Spieldesign und hat einem eben die Speicherpunkte vorgegeben (wenn man nicht auf PC spielt)
Lustigerweise fand ich aber gerade die Settings die große Schwäche des Spiels. Die Chinesische Mauer war ja noch großartig, aber dann kommt man plötzlich nach... Venedig? Was hat das mit Gräbern und Tempeln zu tun? Das ist ein Setting für James Bond, aber doch nicht für Lara Croft. Nach einem kurzen Aufenthalt auf einer Bohrinsel (Bitte was?! >>TOMB<< Raider), taucht man zu einem gesunkenen Schiffswrack ab. Ja, das ist in gewisser Weise ein Grab, aber ich mag dann doch lieber die Ruinen vergangener Zivilisationen als irgendwelche rostenden Stahlkolosse. Nach einer Actionraserei durch ein Schneefeld geht es dann irgendwann endlich wieder mit echten Tempeln weiter, wobei das letzte Gebiet wie eine Kopie von Super Mario 64s Regenbogen Raserei wirkt, also wild zusammengewürfeltes Leveldesign ohne Sinn.
Auch das Gamedesign war eher auf der schwachen Seite. Schalter umlegen -> umdrehen -> die beiden Gegner die nach jedem umgelegten Schalter aus dem Nichts erscheinen abschießen -> repeat. Generell war mir zu viel Action-Kino in dem Spiel, ich hätte es aufgrund der Prämisse des Namens bevorzugt, wenn es mehr auf den Abenteuer- und Forschungsaspekt eingegangen wäre.
Wenn man von Tomb Raider 1 kommt, empfinde ich diese Settings als frischen Wind, zumal man damit eine Aussage trifft, dass das klassische Tomb Raider Gameplay auch in offeneren Umgebungen funktionieren kann, da fand ich die Übertragung ganz gut. Was wohl stimmt ist dass das Spiel sich ein bisschen zu lange mit den untypischen Settings befasst hat (quasi über die gesamte erste Hälfte des Spiels)
Mit dem Gamedesign hast du durchaus Recht, es verhält sich da sehr wechselhaft, jedoch wie erwähnt empfand ich das Ende des ersten Venedig Levels als Geniestreich, wo man ein wenig um die Ecke denken musste. Die späteren Level waren zwar frustrierend wie Sau, haben sich aber trotz allem weniger formulaisch angefühlt. Die Schwebenden Inseln hatte mit ihrem Plattforming etwas willkürliches, waren aber vom Pathfinding durchaus eines der interessanteren Level mit einigen interessanten Ideen. Denke gerade die Wrack-Level waren extrem slow-paced und hatten was von "more of the same" an vielen Stellen. (war halt nur mit meiner Spielweise besser vereinbar)
Gothic 2: Die Nacht des Raben
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Zu dem Spiel kann ich eigentlich nichts sagen, was nicht schon gesagt wurde.
Spielerisch ist es an vielen Stellen mau, jankig, einfach durch die Engine eingeschränkt.
Es ist mehr ein Spiel wo man mit Werten besticht, als durch Geschick, aber da die Charakterentwicklung motivierend ist macht mir das nichts aus. Man kann im Kampf durch Skill etwas reißen, aber auch nur bis zu einem gewissen Grad, da Leveln in dem Spiel einfach dazu gehört. Die Hatz nach EXP die man sich dann auf welchen Wege auch immer ergaunert, ist dann für mich ddas eigentliche Spiel. Daher komme ich mit dem Savescumming hier auch eher klar, als in anderen Spielen die mechanisch anspruchsvoller sind. (ein Glück)
Dennoch ist die Weltgestaltung mitunter immer noch der Goldstandard schlichthin, die authentischen Ruhrpottdialoge sind eh bis heute absolutes Alleinstellungsmerkmal. "Iss mal ne Wurst Bruder"
Überall ist etwas zu entdecken, dabei geschieht nichts nach Schema F. Die 137 Quests die es im Spiel gibt, erledigt man ohne es zu merken weil alles so organisch ineinander über geht, keine bürokratischen Strukturen die einen zum Completionist machen, nichts was einen die Überraschung im Vorfeld vorweg nehmen könnte, Eigeninitivative ist hier gefragt und es ist enorm anspornend.
Allen voran wollte ich aber noch mal kurz wertschätzen wie SEHR ich den Gothic Protagonisten liebe.
Der ist so die perfekte Mischung aus einem blanken Blatt Papier in das man sich hineinversetzen kann, verströmt dann aber genügend Persönlichkeit die quasi 1:1 aus den Mund den Spielers kommen könnte. Es ist dieser an entscheidenden Stellen hervorgebrachte Sarkasmus der einfach für die urkomischsten Situationen sorgt. Allein deswegen konnte schon der Playable Teaser für mich gar nicht funktionieren, der "Namenlose" ist einfach noch mal das i-Tüpfelchen der dem Spieler erst den Zugang zu dieser oppressiven, streng hierarchischen Welt ermöglicht.
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Ace Attorney: Miles Edgeworth Investigations 2: Prosecutor's Path
Die englische Fanübersetzung für den niemals lokalisierten 2. Teil des Miles Edgeworth Spin-Offs.
Ja ich fand den ersten Teil bis auf wenige Punkte eigentlich hervorragend, mir ist Edgeworth als prüder Protagonist ein wenig lieber als Phoenix, dass man sich auch auf den Tatorten bewegen kann... naja in der Theorie ne super Idee um es von der Hauptreihe abzugrenzen, aber ob man sich jetzt in Visual Novel Manier fortbewegt oder eine Figur steuert, ist da eigentlich Jacket wie Hosenanzug, Hier hätte ich mir mehr Adventure-Aspekte gewünscht und tatsächlich ein freieres herumbewegen zwischen mehreren Schauplätzen, bei dem man wirklich diverse Hinweise an den richtigen Stellen kombiniert, denn Gyakuten Kenji 2 wie es in Japan heißt verzichtet auf die strikte Trennung zwischen Untersuchungs- und Gerichtsphasen, beides geht flüssig ineinander über. Nur ist man hier meistens einfach nur in einzelnen Orten gefangen und treibt die Handlung weiter, sobald man alles untersucht hat.
Was mich storytechnisch immer gestört hat ist der Charakter von Kay Faraday auch dieses Mal ist sie wieder dabei und auch dieses Mal scheint sie keinen anderen Nutzen zu haben als Edgeworth an der Backe zu kleben und dauerhaft zu trashtalken. Das ist so eine Sache die ich damals sehr charmant fand in der Ace Attorney Reihe mit Maya und ja auch mit Trucy. Nur scheint mir der Autor echt nicht auf diese Trope der Minderjährigen tomboyish Highschool Assistentin die monothematisch von einer Sache extrem besessen ist - in dem Fall ist es klauen - (obwohl sie niemals etwas im Spiel klaut) verzichten zu können. Und das wird schon etwas langweilig formulaisch mit der Zeit. Also gerade bei Edgeworth habe ich mich viel mehr darauf gefreut wenn man mehr Interaktion mit Gumshoe hat, das ist so ziemlich das einzige was Kay in dem Spiel stiehlt, nämlich Gumshoe das Rampenlicht. Ja es ist irgendwo süß und possierlich, aber bitte, Kay ist ein Maya Abklatsch als Dieb, so wie Trucy bereits ein Maya Abklatsch nur mit Zauberei war.
Naja immerhin fällt es mir bei ihrem quirligen klischeehaften Charakterthema schwer sie zu verschmähen.
Ich will gar nicht zu viel zur Story verlieren, schließlich wäre das ein einzig großer Spoiler. Ich war wirklich wieder froh nach all der Zeit ein letztes Mal einen Teil der Reihe zu spielen, der noch mit den klassischen 2D-Sprites arbeitet, die mir sehr viel mehr gefallen als die 3D Modelle in den späteren 3DS Spielen. Da schöpft dieses Spiel auch dieses mal aus den Vollen mit beeindruckenden Animationen.
Gegen Ende hin war das vielleicht der befriedigendste Abschluss den jemals diese Reihe hatte. Man ist es ja gewohnt dass in Ace Attorney meistens der erste und der letzte Fall viel Bewandnis für die Geschichte haben (manchmal auch der vorletzte), das dazwischen ist dann Filler der vielleicht lose mit den Charakteren verbunden ist.
Dieses Mal ist das aber nicht so und ich war selbst überrascht wie wirklich jeder Fall mit dem jedem in irgendeiner Weise zusammenhing. Zum Schluss im "Grand Turnabout" kam dann alles zu einer Konklusion. Also das hier ist die verstrickteste und intelligenteste Handlung der Reihe bisher für mich, weil alles über die Fälle hinaus noch Relevanz hat und das erste Mal dass ich den eigentlichen Strippenzieher hinter allem nicht erwartet habe. Hier hat wirklich jeder Fall seine Daseinsberechtigung für das große Ganze.
Der erste Investigations Teil hatte nicht wirklich sowas wie einen Rivalen, weil es keine Gerichtssitzungen gab, das ist dieses Mal anders weil Edgeworth von einer Institution namens
"Prosecutorial Investigation Committee", kurz "PIC" beobachtet wird. Eine Gemeinschaft von Richtern die korrupt gewordene Staatsanwälte aus dem Verkehr zieht. (was hinsichtlich der Historie der Reihe eine sinnvolle Einrichtung ist schätze ich mal? *gg*)
Die Gegenspielerin ist in diesem Falle eine Richterin namens "Justine Courtney" die sich streng religiös gibt und immer von der "Goddes of Law" faselt, begleitet wird sie von "Sebastian Debeste" einen trotteligen Jungspund der gerade erst Staatsanwalt wurde und Miles die Fälle wegschnappt. Courtney verköpert wunderbar so etwas scheinheiliges, was durch Kirchenorgelmusik als ihr Charakterthema auch deutlich wird - und gibt eine Gegenspielerin ab bei der man froh ist sie argumentativ zu zerlegen. Interessanterweise scheint sie Sebastian vorzuschicken damit sie sich im Vorfeld selbst Gedanken macht. So fangen die Auseinandersetzungen meistens damit an dass Sebastian irgendeine Scheisse von sich gibt, die sich kinderleicht widerlegen lässt und dann beginnt der eigentliche Schlagabtausch gegen Ms. Courtney. Irgendwie schade dass Sie in der Hauptreihe nicht mehr aufgetaucht ist und man immer mit den gehirnamputierten namenlosen Richter vorlieb nehmen muss. (generell scheinen alle in Gyakuten Kenji eingeführten Charaktere sich in einem Vakuum zu befinden und kommen in der Hauptreihe einfach nicht vor)
Dieses Spiel ist auch prall gefüllt mit vielen Cameos aus den ersten 3 Teilen, so findet der 2. Fall in einem Gefängnis statt wo man ein paar alte Bekannte wieder trifft. Aber auch die Leute von der Filmcrew aus Teil 1 sind wieder am Start.
Ein neues Feature gibt es auch noch, generell experimentiert die Ace Attorney Reihe ein bisschen mit Spielsystemen rum um zwischendrin ein bisschen Abwechslung einzubringen. Dieses Mal ist es "Logik-Schach" genau so wie die Magatama aus der Hauptreihe, kann man damit seinen Kontrahenten Geheimnisse entlocken. Der Akt gestaltet sich jedoch darin dass man... naja... Dialogbäume abarbeitet. Dabei kann man entscheiden ob man entweder eine von meheren Antwortmöglichkeiten auswäht oder schweigt. Es gibt schon dezente Hinweise wann ein Schweigen sinnvoll ist, doch insgesamt kam mir das ein bisschen wie Trial & Error vor. Man hat dann manchmal mehrere Leitfäden die ab einen bestimmten Punkt abbrechen, weil einen noch der Hinweis aus einem anderen Leitfaden fehlt, im Hintergrund läuft die Zeit und bei falschen Antworten oder verstummen wird zusätzlich Zeit abgezogen. Am Ende muss man dann zu einem Arugment kommen mit dem man dann die Metaphorische Verteidigungsmauer in Form von Schachfiguren, Figur für Figur zerlegt.
Ich schätze mal als Ausgleich ganz nett, aber ist jetzt nichts was die Serie unbedingt gebraucht hätte, daher auch nicht schade drum, dass es wieder mal nur so ne "On/Off" Idee war.
Es hat sich wirklich gelohnt. Die Lokalisierung ist einwandfrei, alles wurde übersetzt und weil mir ebenfalls stets klar war, was vom Spiel gewünscht war, wäre mir gar nicht aufgefallen - wenn ich es nicht besser wüsste - dass es sich hierbei um eine Fanübersetzung handelt. Das könnte locker mit einer professionellen Lokalisierung mithalten. Lediglich fällt auf dass die Schrift bei der Auswahl der Themen mit den verschiedenen Zeugen manchmal gedrungen/gequetscht ist, um in die jeweiligen Textboxen zu passen, aber das lässt sich bei sowas ohnehin nicht vermeiden. Auch beeindruckend ist dass sie die japanische Synchro bei "OBJECTION" oder "OVERRULED" (Courtneys Signature-Spruch) ebenfalls auf englisch synchronisiert haben. Und auch hier habe ich bei den Stimmen nicht das Gefühl dass hier Amateure am Werk waren. Wirklich absolut beeindruckend und meine innigster Dank an das Übersetzungsteam. Nur selbst kann man nicht "OBJECTION" oder "HOLD IT" ins Mikro brüllen, weil man da nicht das Sprachmuster für das japanische Equivalent hätte austauschen können.
tl:dr
Besser als der Vorgänger, 5 spannende Fälle die clever miteinander allesamt verwoben sind, symphatische Charaktere und Gegenspieler. Nur Kay hätte hier eine wesentlich größere- und vor allem auch mal wichtigere Rolle vertragen können.
Das ist einer der besten Ace Attorney Teile die ich bisher gespielt habe, so eine Schande, dass das niemals außerhalb Japans veröffentlicht wurde. Auf eine PC-Version kann ich ebenfalls verzichten, sofern es wieder diese Gammelfilter, wie bei den Originalen benutzt. Diese Grafiken sind eben einfach unter einer geringeren Auflösung entstanden und sollten als solches genossen werden.
Final Fantasy XII The Zodiac Age, PS5
Final Fantasy XII habe ich seinerzeit zu Release der PS2 Urversion gespielt und war schon damals sehr begeistert. Insbesondere im Vergleich zum direkten Offline-Vorgänger sah ich den offeneren Spielverlauf mit weitläufigeren Gebieten als Schritt in die richtige Richtung und empfand den zwölften Teil der Traditionsserie als Wiedergutmachung für die Enttäuschung, die Final Fantasy X dargestellt hat.
Jetzt, rund vier Jahre nach Release des Remasters, habe ich mich nochmals in die Welt von Ivalice gewagt. Und aus heutiger Sicht ist der positive Eindruck von Final Fantasy XII noch wesentlich besser, als in den jungen 2000ern. Insgesamt stellt Final Fantasy XII the Zodiac Age für mich einen der Serienprimi dar – und zwar spielerisch wie auch auf erzählerischer Ebene. Wenn auch die Narrative mit einigen Problemen daherkommt.
The Zodiac Age ist wie bereits erwähnt ein Remaster des Urspiels. Neben einigen optischen Aufwertungen basiert das Spiel dabei auf der einzig in Japan erschienenen „International Zodiac Job System“-Version, die das Urspiel in ihrer Charakterentwicklungs-Mechanik abstrahiert hat. Während man im Ursprungsspiel die Charaktere alle auf den gleichen Lizenzbrettern – Schachbrett-ähnliche Gebilde, auf denen Man mit Lizenzpunkten Fähigkeiten, Magie, Attributverbesserungen und Waffen-/Rüstungs-Nutzbarkeiten freischaltet – entwickelt hat, so dass zum Ende des Spiels jede Spielfigur im Idealfall alles konnte, hat die überarbeitete Version 12 Jobs und daran gekoppelt individuelle Lizenzbretter eingeführt. Man musste im Spiel also nun strategischer vorgehen und bei den Zuweisungen der Jobs und Fähigkeiten Konzessionsentscheidungen vornehmen und überlegen, wie man seine Truppe entwickeln möchte, was die Nutzung der einzelnen Figuren deutlich interessanter gestaltet. In der gespielten Remaster Version wurde dies weiter ergänzt, indem man im Spielverlauf die Möglichkeit erhält, für jeden Charakter einen zweiten Job freizuschalten.
So kann man nun – basierend auf den sechs Charakteren – alle 12 Jobs pro Durchgang verwenden, oder je nach Abwägung auch bestimmte Jobs doppelt zuteilen. Hier sei gesagt, dass sich manche Jobs besser ergänzen als andere und bessere Synergien bilden. So macht es z.B. mehr Sinn, einen Weißmagier mit einem Schwarzmagier zu koppeln, da beide Jobs von den freischaltbaren Magi-Boni profitieren. Da die Jobs im späteren Verlauf nicht mehr wechselbar sind, sollte man sich gut überlegen, wie man die Jobs verteilt – wobei das Spiel einem selber keine Anhaltspunkte gibt und das Ganze in Roulette endet, wenn man keine Wiki verwendet, die einen über Vor- und Nachteile aufklärt. So kann man sich das Spiel schon in gewisser Weise deutlich erschweren, wenn man nicht weiß, was man tut. Ein Beispiel:
Einzig der Time Mage ist, wie der Name vermuten lässt, in der Lage, Zeitmagien zu wirken. Wenn man also im späteren Verlauf das übermächtige Hastega wirken möchte, MUSS man diesen Job auswählen. Die einzige Möglichkeit, Hastega dennoch im weiteren Verlauf zu bekommen, ist es, einen Maschinisten zu spielen und diesem den Esper Famfrit zuzuweisen. Esper werden nach Besiegen zum einmaligen Freischalten auf den Lizenzbrettern hinzugefügt und geben je nach Job nochmal Zugriff auf einige exklusive Felder.
Das Spiel bietet also gerade für Komplettisten einiges an Potential, sich Dinge zu verbauen. Ich empfinde diese Designentscheidung jedoch als positiv, da ich es nicht mag, von Spielen zu sehr an die Hand genommen zu werden. Entscheidungen, die man im Spiel trifft, kriegen so ein gewisses Gewicht und eine Endgültigkeit, was einen in der Entscheidungsfindung weniger gleichgültig vorgehen lässt. Stattdessen macht man sich schon mal ein paar Gedanken, wie man jetzt welchen Job oder welchen Esper zuweist, was mir in der Planung einer langfristig starken Truppe viel Freude bereitet hat.
Ein Nachteil durch das Hinzufügen des zweiten Jobboards pro Figur ist der relativ seichte Schwierigkeitsgrad ab ca. der Mitte des Spiels. Dadurch, dass man im Vergleich zur International Version aus Japan ein zweites Brett für jeden Charakter bekommt, werden auch die Werte nochmal im Laufe des Spiels deutlich angehoben, was den späteren Verlauf der Hauptstory etwas unbalanciert wirken lässt. Hierzu muss man sagen, dass die Charaktere dennoch weniger überpowert sind, als in der Ur-Version des Spiels, da hier wie gesagt jeder Charakter auf jedes einzelne Feld (also alle Jobbards kombiniert) Zugriff hatte. Ich kann allerdings nicht sagen, inwieweit die Gegner in der International Version an die höheren Restriktionen in der Charakterentwicklung angepasst wurden (ich gehe aber stark davon aus, dass dies geschehen ist), so dass diese auch entsprechend der geringeren Werte gegen Ende des Spiels generft wurden. Wahrscheinlich wurde diese Anpassung an die zweiten Jobs nicht weiter vorgenommen, so dass die späteren Story Bosse zu Kanonenfutter verkommen.
Über das Gambit-System an sich möchte ich an der Stelle nur wenige Worte verlieren, da ich denke, dass es den Meisten hinlänglich bekannt ist. Nur so viel: Ich finde es sehr schade, dass dieses System im 13er oder irgendeinem Final Fantasy wieder aufgegriffen wurde, da ich es als moderne Variante des ATB Systems verstehe und es mir unglaublich viel Freude bereitet hat, Taktiken „einzuprogrammieren“ um dann zu sehen, wie diese in den Boss Kämpfen funktioniert haben und gelegentlich durch manuelles Nachjustieren meinerseits ergänzt den Sieg erbracht haben. Hier hätte man für eine theoretische Weiterführung in Nachfolgern noch so viele Ergänzungsmöglichkeiten gehabt (Veränderung der Umwelt, Höhenunterschiede etc.). dass ich es als Potentialverschwendung sehe.
Das Spiel bietet auch dutzende Sidequests und Nebentätigkeiten, die ich in meinem Durchlauf FAST alle erledigt habe. De facto fehlen mir zur Platin Trophäe nur 4 Trophäen (Vervollständigung aller Karten, Durchführen aller Mysth-Attaken – die „Limit Breaks“ des Spiels, das Erlernen aller Magie Fähigkeiten sowie die 100 Trials die separat aus dem Main Menü gestartet werden). Alle anderen Hunts, Nebenquests und optionalen Bosse habe ich besiegt, fast alle ultimativen Waffen (auch Seitengrat und Zodiac Spear, dank RNG Manipulation) erhalten.
Der RNG-Faktor ist in dem Spiel übrigens so eine Sache. Sowohl die Kombination der Mysth Ketten (Aneinanderreihung von Limit Breaks mit je nach Höhe der Kette abschließend variierendem Finisher) als auch das Erscheinen bestimmter Truhen und deren Inhalt ist stark RNG abhängig. Unter anderem die beiden stärksten ultimativen Waffen sind von diesen Zufallsvariablen abhängig. Um ein Verständnis zu geben: Für die stärkste Waffe des Spiels, den Seitengrat Bogen, muss man eine unsichtbare Truhe auf einem Luftschiff erscheinen lassen. Die Wahrscheinlichkeit, dass diese Truhe erscheint liegt bei 1 zu 100. Und dass diese Truhe dann, wenn sie erscheint, die entsprechende Waffe enthält, beläuft sich auf 1 zu 1000. Da ich die Waffe aber haben wollte und das Spiel möglichst komplettieren wollte, habe ich für diese Elemente des Spiels RNG-Manipulation genutzt. Eine etwas organischere Lösung, die in das Spiel eingebettet ist, hätte ich mir da lieber gewünscht.
Ich möchte noch einige Sachen zu Technik und Story sagen.
Die Grafik gehörte auf der PS2 zur absoluten Elite und sieht insbesondere in den fantastischen Zwischensequenzen auch heute noch fantastisch aus. Die Vertonung ist das Beste, was Final Fantasy bis dato zustande gebracht hat und die Sprecher lassen die tolle High-Fantasy Atmosphäre, die nur in wenigen Elementen durch Sci-Fi ergänzt wird, aus allen Poren des Spieles atmen. Der Soundtrack stammt nicht von Nobou Uematsu sondern von Hitoshi Sakimoto, der z.B. auch Final Fantasy Tactics verantwortet hat. Die Verwandschaft zum Strategie-Klassiker von Squaresoft hört man den Musikstücken auch deutlich an und auch wenn das Spiel in Relation zu den Vorgängern eher Mainline untypische Klänge beinhaltet und keine Soundtrack Killerapp wie „Suteki da ne“ aus Teil X enthalten ist, passt der Soundtrack doch hervorragend zum mystischen Ambiente des Spiels und weiß durchaus zu gefallen. Die Artworks stammen von Akihiko Yoshida, dem m.E. talentiertesten Künstler SquareEnix´ (u.a. verantwortlich für Vagrant Story, Nier Automata, Bravely Default, Final Fantasy XIV) und das Charakter Design fällt insbesondere im Vergleich zu Final Fantasy X positiv auf.
Nun zur Story. Ich warne vor einigen Spoilern, jeder der das hier liest, tut dies jedoch auf eigene Verantwortung, da es ein altes Spiel ist. Den Spoilerbutton spare ich mir daher.
Dass Final Fantasy XII eine schwierige Entwicklungsgeschichte hat, merkt man der Story an einigen Stellen an. Hauptcharakter Vaan hat seinerzeit viel Unmut seitens der Fans erfahren, da er über weite Strecken des Spieles sehr blass bleibt und eher der Perspektive des Spielers als außenstehender Beobachter der eigentlichen Hauptcharaktere dient. Diese sind Captain Bash fon Ronsenburg, Prinzessin Ashelia B'nargin Dalmasca sowie der Luftpirat Balthier (Ffamran Mid Bunansa) und seine Begleiterin Fran aus dem Volke der Viera, die alle auf ihre Art eine Verflechtung mit den Hauptantagonisten des Spieles haben und somit eine deutlich höhere narrative Substanz bieten als der Spieleavatar. Insgesamt ist die Geschichte von Final Fantasy XII erheblich politischer als alle anderen Teile der Hauptreihe und somit bodenständiger und weitestgehend frei von den hinlänglichen Anime Klischees (Auserwählter mit Amnesie rettet Universum vor Psychopath, der Gott werden möchte und sich nebenbei die waifu klärt). Tatsächlich weist die Story Elemente von einem Shakespear artigen Drama auf, was durch die entsprechende Synchronisation untermauert wird. Leider merkt man der Erzählweise die Probleme der Entwicklung an, da einige Character arcs nicht zu einem befriedigenden Ende geführt werden und das Pacing ab dem letzten Drittel des Spiels recht abrupt ist. Hier würde sich wirklich mal ein vollumfängliches Remake lohnen, in der die ursprüngliche Vision der Story umgesetzt wird und allen Charakteren genug Entwicklungszeit gibt. Dennoch möchte ich hier eine Lanze für die Antagonisten des Spiels brechen, die vor einigen Jahren noch viel Kritik erfahren haben (deren Reputation sich – wie auch die des Spiels an sich – über die Zeit subjektiv betrachtet gebessert zu haben scheint). Zum Einen steht erstmalig ein Cid auf der Seite des „bösen Imperiums“, der als Wissenschaftler fungiert und der Vater von Balthier ist. Auf der anderen Seite haben wir Vayne Carudas Solidor, den Herrscher von Archadia, das gegen Nalbina in den Krieg zieht und somit Dalmasca, das Königreich von Prinzessin Ashe, welches zwischen Nalbina und Archadia liegt, in diesen Konflikt verwickelt. Der Dritte im Bunde ist der hohe Richter Gabranth, hinter dem sich der Bruder von Captain Bash verbirgt und der in der Rolle der eigentliche Verräter Nalbinas ist, für dessen Tat Bash verurteilt worden ist. Hinter diesen drei menschlichen Bösewichten steht zudem Venat, ein gottähnliches Wesen, welches seine eigenen Beweggründe hat den Krieg zwischen Nalbina und Archadia zu nähren. Während der eigentliche Konflikt in Final Fantasy XII also eher auf nationaler Ebene stattfindet, gibt es sehr wohl persönliche Konflikte zwischen den drei Hauptcharakteren – Bash, Ashe und Balthier – und den drei Hauptantagonisten Gabranth, Vayne und Cid. Leider fielen wohl einige beabsichtigte Handlungsstränge der Schere zum Opfer, so dass den persönlichen Konflikten an manchen Stellen der Pfeffer fehlt. Insbesondere betrifft dies die Beziehung zwischen Balthier und seinem Vater. Auf der anderen Seite sind bestimmte Unklarheiten der Story aus meiner Sicht dienlich, da sie Spielraum für Interpretationen lassen. Dies betrifft unter anderem Venat, bei dem nicht vollends klar wird, ob er die Antagonisten des Spiels tatsächlich dahin bewegen möchte, die Welt der Menschen vom Einfluss der Götter – Venat und seinen Geschwistern – zu befreien, oder ob er lediglich nach der alleinigen Kontrolle über Ivalice durch Vaynes Hand strebt. Vayne selbst profitiert in gewisser Weise ebenfalls von fehlender Screentime, da die Gruppe ihm bis auf den finalen Kampf so gut wie nicht begegnet, was aber zur Glaubwürdigkeit der Geschichte passt, da Vayne ein politischer Herrscher ist und es demnach keinen Sinn machen würde, sollte er der Party unentwegt an den entlegensten Orten des Landes begegnen. Besonders positiv hervorheben möchte ich, dass Vayne zwar kaltblütig ist und auch einige Leichen seinen Weg zieren (unter anderem Vater, einige Geschwister und eine hohe Richterin seines Reiches), seine Intention jedoch eine gute ist und er unter anderen Umständen durchaus die Protagonistenrolle in einem anderen Final Fantasy hätte spielen können - schließlich möchte er die Welt vom Zugriff verschlagener Götter befreien und sieht in sich einen Auserwählten, während Ashe sich über lange Strecken des Spiels eigentlich auf einem Rachefeldzug befindet und von einem der Brüder Venats, einem anderen Occuria, beinahe manipuliert wird, erhebliche Verwüstung im Land anzurichten, da dieser sich gegen die Enteignung seiner Macht durch seinen abtrünnigen Bruder erwehren möchte.
Ich glaube man sieht anhand des Textes, dass die Handlung relativ komplex ist. Allerdings erfordert sie einiges an Aufmerksamkeit, um die vielen kleinen Details und Verstrickungen zu erkennen und zu schätzen. Die Story lebt weniger von wirklich starken Charakter-Momenten (auch wenn es diese gibt, insbesondere zwischen Bash und seinem Bruder Gabranth) sondern mehr von dem übergreifenden Narrativ, das sich aber nur mit einer gewissen Achtsamkeit erschließen lässt. Ich möchte hier abschließend betonen, dass die Story des Spiels aus diesen Gründen auch erhebliche Elemente von Tolkien oder eben politischen Geschichten wie Game of Thrones aufweist als die häufig aufgeführten Star Wars Gemeinsamkeiten, die ich eher als oberflächlich betrachte (Parade in Dalmasca am Anfang könnte 1:1 auf Naboo stattfinden, 1-2 Luftschlachten erinnern an Star Wars, Balthier ist ein eleganter Han Solo und Fran eine attraktive Chewbacca).
Dem Spiel kann man in einem Forenbericht kaum gerecht werden, da es so viele erwähnenswerte und spannende Versatzstücke beinhaltet, die es wert wären, besprochen zu werden, daher wollte ich nur ein paar meiner Gedanken zu dem Spiel runterschreiben.
Ich hatte wie erwähnt große Freude mit dem Spiel und habe aus Neugier jetzt im Anschluss direkt mal Final Fantasy XIII auf meiner Series X angeworfen – um direkt festzustellen, wie sehr sich diese aufeinanderfolgenden Iterationen der gleichen Reihe unterscheiden, alleine wenn man die Anfangssequenz von Final Fantasy XIII betrachtet. In der Lightning direkt in Bullettime und mit coolen Martial Arts Moves und Onelinern durch Horden von Soldaten mäht, während ihr Slapstickbegleiter nebenher stolpert. Ich wünsche mir sehr, dass ggf. Final Fantasy XVI zu der Bodenständigkeit eines Final Fantasy XII zurück findet und eine erwachsene Geschichte erzählt, die durchaus den Spieler auch etwas fordern darf und nicht jedes noch so kleine Story Detail vorkaut.
Spielzeit: Ca. 65 Stunden
Wertung: 9/10
Final Fantasy 7 Remake Intergrade (PC)
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Ich hab nicht wirklich viel gute Erfahrungen mit der FF-Serie gemacht, durchgespielt habe ich nur sehr wenige. Den Großteil abgebrochen oder gar nicht erst angefangen, weil zu schlecht gealtert oder langweiliges Gameplay usw. FF7 Remake hab ich trotzdem ne Chance gegeben (Das Original kenn ich nicht) und hatte im Großen und Ganzen durchaus Spaß. Aber ich muss echt betonen, dass es trotzdem so viele negative Punkte an diesem Spiel gibt, die ich nicht verstehe und sehr ärgerlich sind. Mein größter Spaß kam daher, dass das Spiel seit langem wieder ein lineares JRPG mit extrem schicker Grafik war. Das KS bockte zwar, aber im letzten Drittel gings mir nur mehr auf den Sack. Man kämpfte nur mehr gegen Roboter und ähnliches. Die Bosskämpfe dauerten extrem lang an und der RPG-Part war kaum der Rede wert. Wozu die Waffen upgraden? Hier mehr Power, da mehr MP usw. Die Materia-Auswahl war auch sehr langweilig. Schade, da ich es eigentlich liebe an meiner Party zu tüfteln, aber hier gibts nichts zu optimieren. Die Grafik ist echt top, besonders die Zwischensequenzen sind FF-typisch ne Wucht. Auf meinem neuen PC in 4K@120Hz und max Details ist das Spiel echt ne Augenweide. Dafür haperte es mit der Logik des Spiels. Da führt man Saltos mit Motorrädern durch und Cloud springt stellenweise meterhoch, aber um zB ein Gebäude zu erklimmen muss man erst ein Gadget besorgen. Einerseits versuchte das Game realistisch zu sein, dann aber gabs mehr von Devil May Cry-Like. Die Charaktere gingen so, manche nervten aber extrem wie zb dieses Idioten-Trio. Und auch Aerith nervte am Schluss nur mehr. Apropos Schluss: Nach dem Durchspielen sah ich mir ein Story-Recap und eine Analyse an, nur so als Interesse, weil paar Punkte ich nicht verstanden habe. Und irgendwie muss mir entgangen sein, dass Nomura das Hirn an dem Remake war, denn was mir dann offenbarte, ließ mich echt erstaunt zurück. Im negativen Sinne natürlich. Wieso muss dieser Kerl aus jedem Spiel, immer so ne komplizierte Scheiße machen? Ich dachte echt, dass sei ein gewöhnliches Remake, aber ne, man musste ja wieder unterschiedliche Zeitlinien und Parallelwelten erfinden. Als Neueinsteiger wie ich, der das Original nicht kennt, ist der Schluss somit für die Katz, hätte ich mir nicht die Videos angesehen. Für mich zerstörte dieses Enderlebnis sehr den Gesamtspielspaß, was mich sehr frustrierte.
Final Fantasy 7 Remake Intergrade (PC)
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Ich hab nicht wirklich viel gute Erfahrungen mit der FF-Serie gemacht, durchgespielt habe ich nur sehr wenige. Den Großteil abgebrochen oder gar nicht erst angefangen, weil zu schlecht gealtert oder langweiliges Gameplay usw. FF7 Remake hab ich trotzdem ne Chance gegeben (Das Original kenn ich nicht) und hatte im Großen und Ganzen durchaus Spaß. Aber ich muss echt betonen, dass es trotzdem so viele negative Punkte an diesem Spiel gibt, die ich nicht verstehe und sehr ärgerlich sind. Mein größter Spaß kam daher, dass das Spiel seit langem wieder ein lineares JRPG mit extrem schicker Grafik war. Das KS bockte zwar, aber im letzten Drittel gings mir nur mehr auf den Sack. Man kämpfte nur mehr gegen Roboter und ähnliches. Die Bosskämpfe dauerten extrem lang an und der RPG-Part war kaum der Rede wert. Wozu die Waffen upgraden? Hier mehr Power, da mehr MP usw. Die Materia-Auswahl war auch sehr langweilig. Schade, da ich es eigentlich liebe an meiner Party zu tüfteln, aber hier gibts nichts zu optimieren. Die Grafik ist echt top, besonders die Zwischensequenzen sind FF-typisch ne Wucht. Auf meinem neuen PC in 4K@120Hz und max Details ist das Spiel echt ne Augenweide. Dafür haperte es mit der Logik des Spiels. Da führt man Saltos mit Motorrädern durch und Cloud springt stellenweise meterhoch, aber um zB ein Gebäude zu erklimmen muss man erst ein Gadget besorgen. Einerseits versuchte das Game realistisch zu sein, dann aber gabs mehr von Devil May Cry-Like. Die Charaktere gingen so, manche nervten aber extrem wie zb dieses Idioten-Trio. Und auch Aerith nervte am Schluss nur mehr. Apropos Schluss: Nach dem Durchspielen sah ich mir ein Story-Recap und eine Analyse an, nur so als Interesse, weil paar Punkte ich nicht verstanden habe. Und irgendwie muss mir entgangen sein, dass Nomura das Hirn an dem Remake war, denn was mir dann offenbarte, ließ mich echt erstaunt zurück. Im negativen Sinne natürlich. Wieso muss dieser Kerl aus jedem Spiel, immer so ne komplizierte Scheiße machen? Ich dachte echt, dass sei ein gewöhnliches Remake, aber ne, man musste ja wieder unterschiedliche Zeitlinien und Parallelwelten erfinden. Als Neueinsteiger wie ich, der das Original nicht kennt, ist der Schluss somit für die Katz, hätte ich mir nicht die Videos angesehen. Für mich zerstörte dieses Enderlebnis sehr den Gesamtspielspaß, was mich sehr frustrierte.
Kann Deinen Frust bzgl. der Story sehr sehr gut verstehen. Ich halte ein Vertrautsein mit dem Original FFVII für unabdingbar um narrativ wirklich was aus FFVII "Remake" ziehen zu können.
Man hätte m.E: klar kommunizieren müssen, dass es sich im Wesentlichen um ein Sequel zum Original handelt, so hätte man Neulinge weniger vor den Kopf gestoßen (wobei es an einigen gerade deswegen halt auch vorüber geht, ohne dass sie realisieren, dass es quasi eine Fortsetzung zu FFVII ist). Für Fans ist der Kniff mit dem Meta-Untertitel, der eine erzählerische Gewichtung hat, natürlich sehr nice und für mich als Liebhaber war es sogar eine Erleichterung, dass man einfach offiziell das Original so belässt wie es ist und die künstlerische Freiheit - die aufgrund von Nomuras Beteiligung absolut klar war - darauf schiebt, dass es eine neue Zeitlinie ist, die von Sephiroth aus der Zukunft / der originalen Zeitlinie neu gestaltet wird.
Ich kann aber unabhängig von der narrativen Abhängigkeit nur jedem empfehlen, das Original (vorher) zu spielen. Es ist auch heute noch ein Meisterwerk und die puristische, ursprüngliche Vision von Final Fantasy VII und ein Stück Videospielgeschichte. Und so sehr ich das "Remake" Projekt inzwischen habe - an FFVII kommt es nicht ran.
Deliver Us the Moon - 7:54 Std.
So, endlich nachgeholt.
Ist in etwa wie erwartet ausgefallen.
Mag das Setting und spielerisch ist es ganz okay.
Zum Glück hat man neben der vielen Lauferei einige Rätsel reingestreut, sonst wäre das vermutlich ein etwas eintöniges Unterfangen geworden.
Story schreit förmlich nach einer Fortsetzung und für 2,99 Euro kann ich nicht meckern.
A Hat in Time - Nyakuza Metro - 4 Std.
Ist glaub ich der einzige relevante DLC zum Hauptspiel.
Auch ist die Nyakuza Metro eine recht starke Welt mit vielen coolen Ideen, z.B. wird die S-Bahn von riesigen Katzen gezogen.
Und passend zu der umfangreichen Metro habe ich mich wie im richtigen Leben endlos oft gefragt wohin ich jetzt soll.
Rein vom Gameplay natürlich identisch und mag diese kleine Perle von einem Jump ’n’ Run sehr gerne.
The Dark Pictures: Little Hope - 7:25
Große Hoffnungen hatte ich nach Man of Medan wahrlich nicht.
Ein nettes Spiel wäre bereits eine Steigerung und dann liefert man plötzlich ein gutes Spiel ab.
Zu warten hat sich definitiv gelohnt.
Hatte nicht einen Bug, die Ladezeiten sind deutlich kürzer ausgefallen und man sollte unbedingt die Sprachausgabe auf Englisch stellen.
Die Deutsche ist nämlich katastrophal.
Darauf folgte für so ein Spiel eine relativ lange Spielzeit, wo ich mir zwei Endings erarbeitet habe und von beiden richtig angetan war.
Die Story ist gut gemacht und selbst wenn die Truppe, die durch Little Hope stolpert, jedes Klischee erfüllt, so waren das für mich die besseren Horrorklischees eines Until Dawn.
Natürlich gibt es einige Stellen wo man sich am Kopf packt oder eine Szene etwas schlecht geschnitten war, nur für mich stimmt das Gesamtbild.
Gerade die Handlung funktioniert für mich gleich auf drei Ebenen.
Zum Einen die Realität, wo der Busfahrer sich bloß alles eingebildet hat, was ich echt nicht erwartet habe.
Dann der Part während der Hexenprozesse, denn es mag zwar ein Teil der Einbildung von Anthony gewesen sein, trotzdem könnten zumindest die Charaktere real gewesen sein und sich alles so abgespielt haben, bis auf natürlich das Eingreifen der Charaktere aus der Gegenwart.
Und der dritte Part, als die Familie rund um Anthony durchs Feuer umkommt.
Megan wurde ja offensichtlich von Reverend Carson traumatisiert.
Nur am Anfang redet Megan mit einer dunklen Gestalt und frage mich da, hat die sich das eingebildet, ist schizophren oder war da was übernatürliches im Spiel?
Falls nein, wäre Little Hope das zweite Spiel in Folge, wo es eigentlich nichts übernatürliches gibt.
The Gunk - 5:05:08 Std.
Ist der erste 3D-Ausflug der SteamWorld-Entwickler.
Kenne jetzt nicht jedes Spiel von denen, aber würde The Gunk als den schwächsten Titel deklarieren.
Es macht Spaß mit seinem riesigen Staubsauger die Welt zu reinigen und die beiden Protagonistinnen näher kennenzulernen.
Nur wird alles schnell eintönig und fehlte mir dieser sehr persönliche Stempel wie man es aus der SteamWorld-Reihe kennt.
Das ist nämlich trotz unterschiedlicher Genres einzigartig mit all den schrulligen Robotern.
Also ja, The Gunk ist ein nettes kleines Spiel für den Game Pass, mehr aber auch nicht.
Call of Duty: Black Ops Cold War - 11:42 Std.
Nach längerer Zeit wieder ein Shooter und an sich spielt es sich spaßig genug für einen Durchlauf + die beiden Nebenmissionen, die zum freischalten Nerven gekostet haben, da die nötigen Objekte immer woanders lagen.
Die Handlung rund um den Kalten Krieg hat mich nicht interessiert und habe noch nie so ein nerviges Team in einem Call of Duty begleitet, die ein keine Minute in Ruhe lassen konnten mit ihren Befehlen und angeblich coolen Sprüchen.
Dafür waren die beiden Endings genau mein Ding und hatte meine diabolische Freude am Bad Ending, wenn man sein nerviges Team nach und nach umnieten darf und Europa brennen lässt.
War zur Abwechslung etwas neues und wenig später folgt tatsächlich Krieg in Europa, was für eine Scheiße.
Prince of Persia: The Sands of Time - 7:24 Std.
Zuletzt während meiner Schulzeit gezockt und ist das so gut gealtert.
Mir sind zwar kleinere Bugs aufgefallen und wiederholen sich die Kämpfe ziemlich, nur ist das jetzt schon 19 Jahre alt.
Damals hatte ich andere, geringere Ansprüche und ich liebe einfach orientalische bzw. Wüstensettings.
Egal ob Prince of Persia oder irgendein RPG, zeigt mir eine Wüste und ich bin euer Mann.:A
Prince of Persia zeigt zudem wie gut damals Ubi Soft war und wie ekelhaft sie dieses Spielprinzip ausgeschlachtet, vereinfacht und daraus Assassin's Creed zusammen gebastelt haben.
Denn der Prinz ist nicht nur im Vergleich viel anspruchsvoller, alleine die Art der Erzählung hat es in sich und selbst die Zeitmechanik ist noch immer eine relativ frische Idee.
Mir fallen nicht viele Spiele ein, die sich an dieses Element bedienen und wenn, dann in gänzlich unterschiedlichen Genres.
Wenn dann der Prinz und Farah sich gegenseitig ein reindrücken (in einer damals guten deutschen Synchronisation!!!) und am Ende Time Only Knows läuft, ist es um mich geschehen.
Geile Trilogie + alles was danach zur Reihe kam und Warrior Within ist bereits installiert.
Knuckles
20.03.2022, 12:40
@Rusk
Wieso hattest du deinen Beitrag gelöscht? War eigentlich ganz interessant zu lesen und es waren doch einige sehr unterschiedliche Spiele die du beendet hattest.
Ansonten:
Horizon Forbidden West (EU PlayStation 5)
Da mich bereits Horizon Zero Dawn damals zum Release positiv überrascht hatte (was u.a. daran lag, dass ich das Game gar nicht auf dem Schirm hatte und erst die Woche vor Release das erste Mal bewusst Informationen darüber bekam), war es für mich klar dass ich den Nachfolger sofort zum Release spielen werde und am Freitag flimmerte nach ca. 58 h Spielzeit schließlich der Abspann über den Bildschirm (wer aber einen der höheren Schwierigkeitsgrade spielt, wird denke ich gute 80 - 100 Stunden beschäftigt sein, vorausgesetzt man will ausnahmslos alles erledigen). Wie bei jedem Open World-Game war auch hier der Anfang etwas anstrengend, denn das Spiel setzt nur wenige Monate nach Teil 1 an in denen Aloy alle ihre Waffen, Rüstungen etc. auf dem Weg verloren hat... Eine saudämliche Erklärung, aber irgendwie war es ja klar dass man wieder alles irgendwie sammeln musste. Hatte der erste Teil noch eine überschaubar Menge an Waffen und Kostümen, wird man hier regelrecht davon erschlagen und gerade bei der sehr seltenen und legendären Waffen / Kostümen muss man doch einiges an Gegnern farmen, um diese anständig aufstufen zu können. Während man im ersten Teil doch erst nach und nach entdeckt, dass das Spiel irgendwann im Jahr 3000 + x spielt (auch wenn man sich das denken kann), ist das im Nachfolger von Beginn an klar und man bekommt massig aus der alten Zeit zu sehen.
Ansonsten hat sich zum Vorgänger nicht viel geändert, denn bei der Entdeckung des verbotenen Westens hat man wieder die gleichen größeren Aufgaben zu bewerkstelligen, um gegen die zahlreichen Roboter Land zu sehen oder diese überbrücken zu können. Im Gegensatz zum ersten Teil ist die Karte aber riesig und erst mit Beendigung der vorletzten Hauptmission komplett erkundbar (zudem gibt es MASSIG Nebenaufgaben und -missionen, so dass einem nie langweilig wird). Die Geschichte ist eine logische Fortsetzung zum ersten Teil und ergibt tatsächlich soweit auch Sinn, auch wenn das Spiel zum Schluss leider dann doch mit einem fetten Cliffhanger endet und man nun wohl wieder einige Jahre auf den wohl finalen dritten Teil warten darf. Ein großes Lob an die Macher des Games, denn in Sachen Story, Gameplay und Drumherum wurde das Game für mich nie langweilig.
Eine Sache irritiert mich aber noch immer, denn kurz vor Release hatte Sony ja noch ein State of Play zu dem Spiel gebracht und einige der Szenen darauf konnte ich in dem Game partout nicht finden. Sehr sonderbar, aber eigentlich auch egal (oder ich war blind :D).
@Rusk
Wieso hattest du deinen Beitrag gelöscht? War eigentlich ganz interessant zu lesen und es waren doch einige sehr unterschiedliche Spiele die du beendet hattest.
Finde ich auch.
Jeder der nur im Ansatz schlecht über Days Gone berichtet muss gehört werden.:D
Wenn ich nur daran denke wie oft der Name O’Brien fällt, gruselig.
Little Nightmares II - 7 Std.
Ich mochte bereits den Vorgänger sehr gerne.
Teil 2 legt finde ich nochmals eine Schippe drauf.
Gerade diese TV/Signal-Momente sich äußerst gelungen und laden zum spekulieren ein, selbst wenn die Handlung wohl nicht wirklich auf einen Nenner kommen soll und vieles der Phantasie überlassen wird.
Bis dahin gruselt man sich wieder durch einige Levels und war über die längere Spieldauer überrascht.
Habe wirklich nur mit 3 bis maximal 4 Stunden Spielspaß gerechnet und deswegen ein Jahr gewartet und dafür eine Saturn-Aktion genutzt.
Am Ende kam halt viel mehr bei rum.
Auch wirkt vieles im Spiel auf mich intensiver, brutaler und irgendwie hoffnungsloser.
Die Grafik geht dabei seinen ganz eigenen genialen Weg und freue mich über jeden DLC oder Fortsetzung.
Ist mir auch jetzt erst aufgefallen, wie sehr mich die Spiele an die von Playdead erinnern.
Alan Wake Remastered - 14:45 Std.
Ich wollte es damals immer so gerne zocken.
Am Ende habe ich erst Quantum Break & Control gespielt.
Beides sehr gelungene Games und dann kam Alan Wake.
Ja, ich bin am Ende ziemlich enttäuscht gewesen.
Mir sagt die Story ungemein zu und die Atmosphäre in und um Bright Falls sucht seinesgleichen.
Leider sind das auch die einzigen Punkte die mich über die gesamte Spielzeit motivieren konnten.
Denn vom Gameplay her empfinde ich diesen Ausflug als schwere Körperverletzung, da ich mir dutzende Male am liebsten gegen die Stirn geklatscht hätte.
Man irrt in fast jedem Kapitel durch die langweiligen und sehr langen Wälder.
Immer wieder kommt man vom Kurs ab und landet in ein weiteres Waldgebiet, bis man sich irgendwann wünscht man würde einen Pfadfinder und keinen Schriftsteller spielen.
Rambo wäre auch eine Alternative gewesen, da man von einem Gegner-Mob in den nächsten reinrennt.
Und so entfaltet sich über Stunden ein ewiger Kreislauf von Laufen, Ballern/Leuchten und der Story.
Manchmal, insbesondere in den beiden Extrafolgen, lockert man die Location gehörig auf was für mich Balsam für die Seele war, nur damit der dümmliche Barry ein da wieder rausholt und nervt was das Zeug hält.
Alleine seine Stimme lässt die Ohren bluten und versaut der zusammen mit den Autos die man fahren kann dermaßen die sonst erstklassige Stimmung.
Wer denkt sich in so einem Spiel denn Autos aus, mit denen man sinnlos durch die Gegend fahren oder seine Gegner umfahren kann?
Dabei wäre viel mehr drin gewesen.
Mehr wirre Kapitel wie die Extrafolgen oder Rätsel und größere Gebäude, wo man sich durcharbeiten muss.
All das natürlich alleine und nicht mit nervigen NPCs.
Mafia: Definitive Edition - 13:10 Std.
Bin kein großer GTA Fan und habe mir die Mafia Trilogy nur geholt, weil die in der Black Week super günstig war und man mir erzählt hat wie hervorragend zumindest die ersten beiden Teile seien.
Nach ca. einer Stunde vor Monaten, war ich gelangweilt und hätte beinahe die gesamte Box verkauft.
Dann doch noch einen kurzen Blick riskiert und schon habe ich Mafia in drei Tagen durchgesuchtet.
Ich mag es wie man sich an Filme und Serien bedient, denn es kommt richtig Stimmung auf (spätestens beim Rennen).
Lost Heaven dient als perfekte 1930er Jahre Kulisse und gibt es abseits der Handlung so gut wie nichts, aber genau das hat mir gefallen.
Man fühlt sich wie in einer Serie mit 20 spannenden Episoden.
Nichts lenkt ein ab und rast man dem Ende entgegen, top.
Auf die Fortsetzungen bin ich gespannt, selbst wenn mir von Mafia 3 vermutlich nur die Handlung gefallen wird.
@Knuckles + @Ὀρφεύς:
Überrascht mich, dass doch einige den Beitrag gelesen habe. Ich habe ihn deswegen gelöscht, weil ich nicht wirklich mit dem Inhalt zufrieden war. Außerdem schreibe ich lieber etwas mehr zu einem Spiel als so kurze Texte zu mehreren. Liegt mir besser. Und die Spiele waren eh nicht besonders, alles was jeder schon kennt. Ein weiterer Bericht zu Days Gone oder God of War haut heute niemanden mehr um. :D
Alan Wake Remastered - 14:45 Std.
Da bestätigt mir, was mir mein Spielerinstinkt am Anfang des Spiels gesagt hat, weswegen ich das Spiel auch schnell wieder gelöscht habe. Vielleicht war das damals noch gut, heute kann ein solches Gameplay nur wenige überzeugen. Hoffentlich hat das der kommende Teil 2 mit seiner neuen Survival-Horror-Ausrichtung mehr Fleisch an den Rippen, das Spaß macht.
Mafia: Definitive Edition - 13:10 Std.
Auch ein weiteres Spiel, was ich schnell abgebrochen habe, obwohl ich es wie du eine zweite Chance gab. Der Funke wollte trotzdem nicht rüberspringen, kA woran es lag. Denke mich hat einfach die (Anfangs-)Story und das Setting nicht überzeugt. Mafia 3 fand ich entgegen vieler anderer als das bessere Spiel, weil mir die Spielwelt und sogar der Mainchar mehr zusagte. Es ist auch vom Missionsdesign und vom Gameplay spürbar besser, und nicht so gemächlich und sperrig wie der erste Teil.
Immortals Fenyx Rising (PC)
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Hab lange überlegt, ob ich etwas zu dem Spiel schreiben soll. Aber dann dachte ich mir: Gute Spiele verdienen es, dass man über sie redet bzw. schreibt. Und ein solches Spiel ist für mich Fenyx geworden, auch wenn die Parallelen zu seinem großen Vorbild Breath of the Wild unübersehbar sind. Ist mir sogar wurscht, da ich BOtW auch sehr mochte und solche Spiele auf dem PC kaum vorhanden sind, erst recht nicht im Triple-A-Bereich. Außerdem mag ich die griechische Mythologie sehr und sogar die weibliche Fenyx fand ich sympathisch. Leider kann man das vom Rest, also von den Göttern und Göttinnen nicht behaupten. Ich konnte wirklich nichts mit denen anfangen. Zu nervig, zu unsympathisch oder zu kindisch. Und ja, das liegt an dem sehr speziellen Humor des Spiels. Hier und da gings, dann gab es aber wieder Szenen wo es für mich zu viel war. Die Story fand ich auch nicht so prickelnd, obwohl sie viele Facetten und Details der griechischen Mythologie auffing. Da war BOtW besser, auch mit der Inszenierung. Ich fand es auch schade, dass es keine Dörfer oder Städte wie in BOtW gab, und auch die allgemeine Spielwelt-Atmosphäre war nicht so wie in BOtW. Letzteres erzeugte beim Spielen immer so ein angenehmes Gefühl, Fenyx ist einfach nur vollgestopft mit Gegnern und Herausforderungen. Ist ein bisschen schwer zu erklären, aber wer beide Spiele gespielt hat, weiß glaube ich was ich meine. Das klingt jetzt bisschen negativ, ist aber eher viel Geschmackssache von mir gewesen. Dafür machten das Gameplay und die Spielwelt fast alles wett. Ich habe mich richtig in diese Open World verliebt. Trotz der Comic-Grafik die sowieso zum Spiel passt, sah alles so schön und märchenhaft aus. Die unterschiedlichen Biome mit ihrer Flora und Fauna luden mich ein, einfach drauf los zu rennen und jeden Winkel zu entdecken. Am besten gefiel mir das Gameplay, das eine richtige Suchtspirale erzeugte. Zwar war das KS nicht wirklich komplex, aber die vielen Waffen, Rüstungen, Fähigkeiten, Upgrades, Reittiere usw. machten so viel Laune, wie ich sie damals auch bei BOtW hatte. Und ich bin echt kein Rätsel-Fan, aber die Dungeons hier bei Fenyx haben mich auch sehr verzaubert. Die Entwickler haben es geschafft, diese nicht zu kompliziert oder zu seicht zu machen (natürlich entsprechend der Lernkurve). Ich fand sie immer schön abwechslungsreich, dank der unterschiedlichen Gameplay-Mechaniken. Da haben sie sich echt Mühe gegeben. Was ich trotzdem kritisieren könnte: Es waren etwas zu viele Dungeons und die großen vier (bzw. fünf) Dungeons waren mir eine Spur zu lang und zu rätsel-lastig. Insbesondere beim allerletzten Dungeon konnte und mochte ich nicht mehr, da mich all die Rätseln und das Nachdenken schon zu übersättigt haben. Und das letzte Gebiet hätte man sich auch sparen können, zumindest in dieser Form. Sehr nervig und ärgerlich! Ich hatte aber trotzdem mega viel Spaß mit dem Spiel und hoffe, dass sich die Gerüchte um einen Nachfolger bewahrheiten werden.
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Magical Starsign
Ich habe mir sagen lassen dass das der Nachfolger eines hierzulande nie veröffentlichten Spiels auf dem GBA ist.
Öh was soll ich sagen, ich suche ja mittlerweile schon gerne mal nach RPG's mit einer etwas speziellieren Prämisse die nicht ganz nach Schema F fungieren. Leider habe ich so ein RPG mit Magical Starsign widererwartend nicht gefunden.
Also nicht falsch verstehen, ich finde das Weltraumabenteuer charmant, ich mag es dass die Hälfte der Charaktere nicht sonderlich menschlich aussieht. (Im Prinzip ist nur der MC und ein andere Figur noch ein Mensch) so kommt man an den exotischsten Plätzen hin und trifft allerlei skurile Gestalten. Figuren und Orte sind nach allerhand Essen und Spezialitäten benannt. Seien es Nudelsorten, Kaffesorten, Gewürze, Fastfood usw. Das ist schon lustig, aber gleichzeitig geht natürlich ein bisschen die Glaubwürdigkeit flöten wenn der Bösewicht "Meister Braunkohl" heißt.
Die Dialoge sind spritzig und ich musste hier und da schon mal lachen. Generell ist es vom Pacing sehr flott und erinnert an Oldschool RPG's, die Hauptfiguren sprechen generell sehr wenig und nur in wichtigen Sequenzen. Mit 24 Stunden ist die Länge auch halbwegs überschaubar. Es gibt so gut wie keine Nebenquests, das Spiel ist streng linear.
Dafür jedoch noch einen optionalen End-Game Dungeon der mindestens genau so lang geht wie das Spiel selbst und nur aus Kämpfe gegen Palette-Swap Feinden besteht, aber aus dem habe ich mich ohne es zu wissen an einem Point of No Return ausgeschlossen, was aber nicht schlimm ist, denn von dem was ich gesehen habe, könnte der nicht fauler gestaltet worden sein, würde ich als pure Zeitverschwendung sehen. Und das führt eben dann leider doch zu dem Punkt den ich wieder einmal nur mittelmäßig gelungen finde das Kampfsystem, bzw dessen Balancing.
Ich mag es dass man verschiedenste Feinde hat die schon mal hier und da auch unterschiedlichste Resistenzen und kleinere Gimmicks haben, gerade Bosse besitzen hier und da mal eine Kleinigkeit die den Kampf etwas auflockert.
Leider ist alles davon scheiss egal, denn trotz einiger in Theorie interessanten Features, spammed man ja doch nur seine stärksten Angriffe auf die Feinde, heilt sich hier und da mal und hat damit problemlos Erfolg. Taktieren musste ich nur einmal recht früh im Spiel wo ich noch kaum Möglichkeiten hatte und da eher in Form eines Damage-Race. Ich glaube aber, ich war einfach zu faul Heilitems zu holen. :rolleyes:
Vom Kampfsystem ist es gewohnte JRPG Kost, mit 2 kleinen Gimmicks. Zum einen gibt es ein Planetensystem wo die Gestirne auf dem oberen Bildschirm zu beobachten sind. Je nachdem welcher Planet wie zur Sonne steht wird damit ein bestimmtes Element stark, jeder der 6 Charaktere besitzt eines der Elemente. Nun gut eine Ausnahme stellt dabei das Licht & Schatten Element da welche sich je nach Tageszeit ändern, die sich circa alle 12 ingame Minuten abwechselt.
Das interessante daran ist dass sowohl die Gegner als auch man selbst von Planetenfolge und Tageszeit beeinflusst werden.
Trotzdem mehr als dass die Angriffe dadurch stärker werden passiert dann leider auch nicht und ich habe bemerkt beim Gegner ist der Unterschied nicht mal krass genug dass es einen wirklich tödlich werden kann. Vielleicht hat man den Effekt für den Gegner verringert um Frust zu verringern kA aber mir konnte echt nicht egaler sein ob as Feindelement jetzt stark ist oder nicht.
Da man sich am Anfang für den MC zwischen einem Licht und den Schatten Element entscheidet bleibt eines der beiden Elemente aus, sonst hat man jedoch sobald man alle 6 Charaktere versammelt hat, zu jeder Zeit jedes Element am Start, daher ist es scheiss egal welcher Planet gerade wen stärker macht, man ist auch immer selbst davon betroffen, was ich wirklich nicht so clever finde.
Man kann später mit einem Zauber die Planeten-Positionen im Kampf verschieben, abhängig vom MP-Pool, aber genutzt habe ich das kaum. Wobei icherst als ich durch war, gehört habe dass wenn man alle Planeten in eine Reihe bringt man eine sehr starke Supernova durchführen kann. Hätte ich das mal vorher gewusst, hätte ich vielleicht mehr mit der Fähigkeit rumgespielt.
Ein anderes Features wäre das Reihensystem. Man kann seine Charaktere vorne oder hinten stehen lassen, Charaktere hinten können nicht physisch angreifen (was egal ist, weil man eh zu 90% nur zaubert, da physisch man kaum Schaden austeilt) und können auch nur von Zaubern angegriffen werden. Zudem werden in der hinteren Reihe alle Zauber zu AoE, was sich dann besonders für Heilung und Buffs lohnt, von manchen Charaktere werden die Zauber auch zu Random Multi-Hit Angriffen und damit bei einzelnen Feinden sogar noch stärker. Man kann die Reihe im Kampf jeder Zeit wechseln, aber auch hier wieder: nutzen musste ich das nie, also wozu?
Es gibt auch noch eine Geschicklichkeitskomponente, wenn man im richtigen Moment auf Charaktere tippt die einen Zauber vorbereiten, wird dieser Zauber stärker, bei gegnerischen Angriffe kann ein gekonntes Tippen im richtigen Moment Angriffe von Feinden abschmälern. Mein Problem ist aber dass Zauberanimationen mitunter ein bisschen dauern, und eigentlich kann man diese auch mit der rechten Schultertaste abbrechen, wenn man jedoch maximalen Schaden machen möchte, muss man das Geschicklichkeitsspiel spielen und so endet man damit, dass man sich ja dann doch die Zauberanimationen ansieht. :rolleyes:
Es gibt noch ein paar wenige neutrale Zauber die dann noch mal weitere Reaktionstests beinhalten, da jedoch nicht erklärt wird wie man diese ausführt, habe ich mich nach Erstbenutzung auch nicht weiter mit ihnen beschäftigt.
Man sieht also dass Magical Starsign einige gute Ansätze hat, die man alle geflissentlich ignorieren kann. Ansonsten ist es ein typisches Standardkampfsystem. Gerade beim Endboss war ich echt verfblüfft wie einfach dieser war. Für mich wieder so ein Beleg dass ein Mangel an Schwierigkeitsgrad in einem rundenbasierten RPG echt für eine ziemlich austauschbare 08/15 Erfahrung sorgt. Bei dem die Kämpfe mehr wie ein Lückenfüller und Zeitverschwendung vorkommen. Es gibt kein Ressourcenmanagement, man kann überall speichern, nichts was irgendwie Spannung erzeugt, man spammed einfach nur die stärksten Angriffe (es regeneriert sich auch immer ein Teil an MP pro Runde) damit man schnell weiter spielen kann.
Die Story ist trotz ihres exotischen Settings dann leider doch der typische Einheitsbrei der auch nicht großartig Twists beinhaltet. Da hatte ich mir wesentlich mehr erhofft.
Es fängt damit an dass die 6 Schüler ihre verschollene Lehrerin suchen und es endet damit dass sie ihre verschollene Lehrerin gefunden haben und den Bösewicht der sie entführt hat das Handwerk legen.
Immerhin sind die Sprites wirklich schön mit anzusehen im Kampf (auf dem Feld finde ich die Charaktermodelle zu klein)
In Schulnoten würde ich dem Spiel eine 3- geben. Merke doch wie überraschend negativ ich jetzt doch bin, dabei hatte das Spiel wenigstens etwas Charme.
Naja, die Suche nach guten JRPG's geht weiter... :-O
https://abload.de/img/img_7796j5kyv.jpg (https://abload.de/image.php?img=img_7796j5kyv.jpg)
Elden Ring, PS5
Bis zum letzten Teil des Spiels wäre es für mich in der Tat eine 10/10 gewesen. Selten und fast noch nie hat ein Spiel so sehr die Neugier und den Abenteuerdrang in mir geweckt. Dabei vereint ER alle Stärken der Fromsoft Historie und bietet eine offene Welt, von der sich alle Schema-F Spiele drei Scheiben von abschneiden können.
Die einzige massive Schwäche ist wirklich, dass die letzten drei bis vier Hauptbosse sowie der ultimative Secret Boss für Kämpfe mit Asche Beschwörung im Hinterkopf designt worden sind und man als Solo (Melee) Build kein Land sieht, wenn man nicht Stunden härteste Arbeit investiert. Das "leichteste" Souls ist daher eine einzige Farce und trifft vllt. zu, wenn man Mage Build mit Beschwörungen spielt. Sonst ist es mit großem Abstand das schwerste und unfairste Souls Spiel.
Aufgrund des sonst grandiosen Spiele Erlebnisses gebe ich trotzdem eine zähneknirschende
9,5/10
Spielzeit ca. 105 Stunden
Sylverthas
06.04.2022, 14:44
"Zähneknirschend" weil Du keine 10 vergeben konntest, oder es wegen des Endgames eigentlich eher bei 9 wäre? :bogart:
Mega Man Zero (PC, Collection):
Schon sehr lange her, seit ich das Game das letzte Mal gezockt habe, und immer noch ein sehr guter Plattforming Klassiker. Diesmal hab ich besonders mit den Zusatzwaffen gespielt, welche sonst eher stiefmütterlich von mir behandelt wurden und... naja, sagen wir mal, ich mag Buster + Saber immer noch mehr als die anderen. Aber immerhin ist der Pogostick ganz witzig und es gibt einem ein paar andere Spielweisen. Wobei das Leveln der Waffen einem hier irgendwie ein Bein stellt, weil man für die hohen Stufen die Dinger wirklich oft benutzen muss, was das Wechseln unattraktiver macht. Auf der anderen Seite ist es schon cool, dass man sogar für den Saber neue Luft- und Dash Angriffe bekommt, wenn man oft genug Gegner auf diese Arten besiegt.
Ansonsten muss ich zugeben dass ich den Level Select von früheren Teilen (der auch in 2 wiederkommt) mehr mag, weil bei mir immer so eine Bindung entsteht wenn ich die Bosse direkt im Auswahlmenü sehe und sie nicht plötzlich am Ende der Mission auftauchen. Was die Zero Reihe aber cool gemacht hat, ist, dass welche der Robot Master tatsächlich nicht zerstört werden sondern in späteren Teilen wiederkommen. Und die zusammenhängende Welt gefällt mir in MMZ auch ganz gut, so dass man technisch zu Fuß zu den Leveln hingehen kann. Zusätzlich sind die Missionsziele vielfältiger als einfach "spiele den Level durch", mit Eskortmissionen, Suchmissionen und manchmal gibt es sogar nen Boss am Anfang von nem Level und man muss danach dann noch etwas erledigen.
MMZ1 ist ja berüchtigt als ein "bestrafendes" Spiel. Das ist wie fast immer eine massive Übertreibung, vermutlich von Leuten die sich nicht mal richtig damit befasst haben. Nutzt man die verfügbaren Möglichkeiten, dann ist es von der Schwierigkeit absolut in Ordnung. Die Cyber Elves haben eine Unmenge an nützlichen Funktionen, von denen ich nicht mal einen Bruchteil nutze (in der Regel nur Sub Tanks und Life Ups). Da ist also noch enorm Luft. Wenn man die Spezialfähigkeiten gegen die Bosse benutzt sind diese auch kein großes Problem. Lediglich bei dem Endboss waren mehrere Versuche nötig, aber X hat ja auch den netten Move bei dem er einen mit nem Ring in den Abgrund zieht *g*. Vom Level Design her gibt es nur einen Bereich, den ich wirklich problematisch finde: Man fliegt auf Robotern über einen Abgrund. Wenn man dort nach oben geht um Items oder in einer späteren Mission die Bomben zu holen, dann scrolled der Bildschirm nicht weit genug runter und man sieht die Roboter kaum noch, auf die man wieder zurückspringen muss. Das macht den Teil komplizierter als er sein müsste.
Ich vermute, dass der Mythos eines besonders schweren Spiels auch durch das Rating System kommt, welches einem richtig schön aufs Auge drückt wenn man schlecht spielt und das auch permanent im Spiel sichtbar ist (zur Referenz: Ich hab am Ende eigentlich immer E :hehe:). Dabei ist das Rating bis auf eine Tür am Anfang, die man nur mit A oder höher öffnen kann (was man sehr einfach im Prolog bekommt) in diesem Spiel ziemlich irrelevant, aber halt ein Motivator für Leute das Spiel zu meistern. Auch den Mangel an Checkpoints in den Leveln sehe ich nicht als Problem an, weil sie alle ziemlich kurz sind. Lediglich das Lebenssystem ist nicht gut gelöst, so gibt es zu wenige und wenn alle verbraucht sind werden sie auch nicht auf 2 zurückgesetzt wie in früheren Titeln. Als Ausgleich kann man aber speichern, also gibt es eigentlich keinen wirklichen Grund wieso man nicht einfach bei zu vielen Toden in einem Level nen früheren Save laden sollte.
Aber ja, weil Capcom modernen Spielern sowas nicht mehr zumuten kann, gibt es mehrere Cheat Modes (nein, das hat mit "QoL", wie es ja gern beschönigt wird, nichts mehr zu tun). So gibt es nun optional mehr Checkpoints in den Leveln, oder sogar einen Modus mit dem man die "Story erleben kann". Da die Level alle ohnehin nicht lang sind weiß ich nicht mal, wofür man hier mehr Checkpoints braucht. Wirklich schlimm finde ich hier aber die Community, die einem rät, dass man Teil 1 sofort mit dem Cheat Mode spielen soll, weil das die "bessere Erfahrung" sei. Statt die Spieler dazu anzuleiten, das Spiel erstmal normal auszuprobieren und nur im äußersten Notfall zu sowas zu greifen :|
Aber ja, weil Capcom modernen Spielern sowas nicht mehr zumuten kann, gibt es mehrere Cheat Modes (nein, das hat mit "QoL", wie es ja gern beschönigt wird, nichts mehr zu tun). So gibt es nun optional mehr Checkpoints in den Leveln, oder sogar einen Modus mit dem man die "Story erleben kann" (was bei einem Mega Man schon irgendwo zynisch ist :D). Da die Level alle ohnehin nicht lang sind weiß ich nicht mal, wofür man hier mehr Checkpoints braucht. Wirklich schlimm finde ich hier aber die Community, die einem rät, dass man Teil 1 sofort mit dem Cheat Mode spielen soll, weil das die "bessere Erfahrung" sei. Statt die Spieler dazu anzuleiten, das Spiel erstmal normal auszuprobieren und nur im äußersten Notfall zu sowas zu greifen :|
Zugegeben dass die Continues sich nach einem Game Over nicht auf einen "Default" Wert zurücksetzen und man stattdessen den letzten Speicherstand lädt ist schon etwas ärgerlich, das fand ich auch an Rayman 1 damals irgendwie Kappes.
Wenn man das von vornerein weiß kann man gut darum herumarbeiten, wie du schon sagtest sind die Level wirklich mega kurz, aber wer darauf nicht vorbereitet ist, den kann das schon mal unschön erwischen und ich glaube dadurch kommt hauptsächlich der Mythos von einem "Hardcore-Megaman".
Stattdessen jetzt diese Checkpoint in jedem Raum zu platzieren geht diesen Umstand gar nicht an, außer man sieht die Eliminierung des gesamten Lebensystems selbst als Lösung des Problems.
Schätze mal die meisten Spieler werden den Kram nutzen weil es einem auch so aufs Auge gedrückt wird. So richtig Mega Man Feeling wird man damit nicht bekommen, denn in Mega Man waren Level + Boss immer eine zusammenhängende Challenge. Jetzt sind alle Level in Räume wie in Celeste gestückelt und damit trivial, während die eigentliche Schwierigkeit bei den Bossen liegt,
dass es nicht mal Einfluss auf das Ranking hat ist schon echt hart langweilig, das zerstört für mich komplett das Score-Hunting.
Schätze mal bei der Community hast du dich auf Reddit Posts wie diesen bezogen? *gg*
https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch/comments/fbteth/mega_man_zerozx_collections_new_save_assist/
[...]Both of these are now effectively gone with the introduction of Save Assist to the games. I implore everyone playing these games for the first time, use this feature. It effectively removes the issue of lives and removes the consequence of death on your stage ranks, meaning you're now properly evaluated for how well you did on your best run through. No negative consequences.
This makes aiming for high ranks a ton more fun and achievable, and makes the difficulty of the game actually feel enjoyable rather than being too much. This is probably one of the best 'fixes' i've seen for older games and it's really made this series significantly more worth playing.
Das Wording ging mir davon richtig hart auf die Eier. Ich frage mich immer warum man dafür extra nen eigenen Post veröffentlicht. Nein, ich empfehle jeden immer ein Spiel erst so zu spielen wie es ursprünglich geplant war und wenn man damit partout nicht klar kommt ggf. die extra Funktionen zu erwägen...
...die Mega Man Zero schon anno dazumal by Design intus hatte mit den Cyber Elves, also sehe ich hier diese Neuerungen nur als weiteren Feature Clutter und im Gegenzug bietet man nichts für die Hardcore-Crowd, die ja eigentlich die Collection auf alle Fälle kaufen.
Das ist typisch Capcom mal wieder, die noch bei Hinz und Kunz abgreifen wollen, aber ein neuer Serienteil wäre nicht rentabel, weil wer spielt diese kitschige, archaische Scheisse noch? Für die paar Nerds machen wir uns nicht die Mühe. \o\
"Zähneknirschend" weil Du keine 10 vergeben konntest, oder es wegen des Endgames eigentlich eher bei 9 wäre? :bogart:
Es wäre für mich ohne drei, vier der letzten Bosse Bosse sprich: Godskin Duo, Malekith, Malenia und bedingt Radagon/Elden Beast in der Tat eine 10/10. Ich finde das Spiel auch so unfassbar gut, ich habe immer noch Bock, würde am liebsten jetzt einen umfassenden DLC haben und kann es kaum abwarten, das nächste Fromsoft Game in die Hände zu bekommen. Aber das sollte dann - auch wenn gerne wieder einen easy mode haben darf in Form von Asche Beschwörungen - diesen nicht in den letzten Kämpfen fast mandatory machen (Godskin Duo ist wirklich ganz klar darauf ausgelegt). Ich habe wenig Lust mir nochmal über Stunden fast die Finger zu brechen, weil ich das Spiel so durchspielen will, wie alle bisherigen Souls-Titel: Solo und als Nahkämpfer. Das hat Elden Ring im letzten Teil (und teilweise bereits zuvor: Ich sage nur "der Magier im umgedrehten Turm") beinahe schon per Design unterbunden.
Speaking of which: @Klunky, welche zusätzlichen Schwierigkeiten hast Du Dir da noch auferlegt? Keine Estus Heilungen nutzen? Blocken nur bei Gank Kämpfen erlaubt? ;) :D
Sylverthas
07.04.2022, 11:31
würde am liebsten jetzt einen umfassenden DLC haben
Auf den DLC bin ich auch ziemlich gespannt. Die sind immer FromSofts bester Content der jeweiligen Games gewesen und ich hoffe stark, dass sie sich bei ER dann auch mal was trauen und nicht mehr einfach nur Sachen von früheren Games kopieren.
Aber das sollte dann - auch wenn gerne wieder einen easy mode haben darf in Form von Asche Beschwörungen - diesen nicht in den letzten Kämpfen fast mandatory machen
ER zeigt recht gut, dass diese "selbstdirigierte Schwierigkeit" einfach komplett zusammenbricht bei so einer großen Welt in der man viel in eigener Reihenfolge machen kann. Bei den Aschen sehe ich einfach das Problem, dass die KI mit mehreren Zielen nicht klarkommt, und ich sehe nicht dass sich das in Zukunft ändern wird, also werden sie wohl broken bleiben.
Mit was für Waffen hast Du eigentlich gespielt? Weil ich auch einige Nahkampfbuilds gesehen habe, die mit den Bossen den Boden wischen, weil sie etwa 2000 Schaden mit Sprungangriffen machen UND heftigen Poise Schaden machen, was zu häufigeren Finishern führt. Auch Powerstance Bleed Builds mit zwei Katanas sind ja enorm stark. Ich habe im Endgame zu nem Greater Curved Sword gewechselt, da Peitsche und Dolch nicht mehr so viel gerissen haben.
Mir wäre es mir am liebsten, wenn man ein System wie Summon Ashes entweder als nen eigenen Build aussondern würde (heißt, man muss explizit darauf skillen um sie zu benutzen und es ist nicht skillungsunabhängig möglich) oder man packt sie in einen exklusiven Easymode. Bei ER wirkt es eher so, als wäre es ein zentrales Spielfeature (was halt viele weitere Probleme mit sich bringt) und ohne zu spielen ist einfach ein Challenge Mode. Für mich bricht das auch die Immersion, weil die Souls Spiele in der Regel gut darin waren, einen in die Welt zu ziehen, da man alle Möglichkeiten des eigenen Builds nutzen muss zum Überleben. Wenn ich weiß, dass ich mich selber zurückhalte, dann kann ich ja gar nicht in der Welt drin sein. Denn wenn ICH dort wäre, würde ich mich natürlich nicht von nem Monster hundert Mal zu Klump schlagen lassen wenn ich auch Beschwörungen dabei habe...
... ok, seien wir ehrlich, wenn ich in der Welt von nem Souls wäre, wär ich einfach eine der vielen Leichen über die man drüberläuft :(
@Klunky: Ja, genau solche Posts meine ich. Wobei der speziell sehr lustig ist, weil er sich so liest als hätte das Rating System tatsächlich sein Ego gekränkt. Finde das immer witzig, wenn Leute das persönlich nehmen - nur scheint er wohl schlechter zu sein als er denkt und das Spiel hält ihm den Spiegel vor :bogart:
Aber ehrlich gesagt - für ein hohes Rating wie A oder S nicht sterben zu müssen kommt mir wie eine ziemlich natürliche Bedingung vor, immerhin soll so eine Wertung einem ja eine gewisse Beherrschung vom Spiel bescheinigen. Ähnlich wie man in Bayonetta ja auch für Tode und Items extrem in der Wertung einbüsst (ein Grund, wieso ich da immer nur Stein Trophäen erhalten habe *g*).
Btw. finde ich da das System aus Mega Man Zero 2 noch mal besser, weil es extrinsisch motivierten Spielern sogar einen Grund gibt, zu versuchen im Mittel einen A Rang zu erhalten (weil man nur so die optionalen Ex Skills bekommt). Klar, dadurch muss man dann Stages öfter wiederholen sobald man einmal stirbt, aber gleichzeitig beherrscht man sie dann auch besser und rotzt das Game nicht mal eben in 2 Stunden durch.
Btw. wie man tatsächlich über das Scoring System reden sollte, statt Leuten zu empfehlen zu cheaten um es zu umgehen, zeigt dieser Reddit Thread (https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch/comments/f9677m/one_core_thing_to_know_if_you_want_good_stage/), in dem es eher um Tipps geht wie das System funktioniert.
@Klunky: Ja, genau solche Posts meine ich. Wobei der speziell sehr lustig ist, weil er sich so liest als hätte das Rating System tatsächlich sein Ego gekränkt. Finde das immer witzig, wenn Leute das persönlich nehmen - nur scheint er wohl schlechter zu sein als er denkt und das Spiel hält ihm den Spiegel vor :bogart:
Aber ehrlich gesagt - für ein hohes Rating wie A oder S nicht sterben zu müssen kommt mir wie eine ziemlich natürliche Bedingung vor, immerhin soll so eine Wertung einem ja eine gewisse Beherrschung vom Spiel bescheinigen. Ähnlich wie man in Bayonetta ja auch für Tode und Items extrem in der Wertung einbüsst (ein Grund, wieso ich da immer nur Stein Trophäen erhalten habe *g*).
Btw. finde ich da das System aus Zero 2 noch mal besser, weil es extrinsisch motivierten Spielern sogar einen Grund gibt, zu versuchen im Mittel einen A Rang zu erhalten (weil man nur so die optionalen Ex Skills bekommt). Klar, dadurch muss man dann Stages öfter wiederholen sobald man einmal stirbt, aber gleichzeitig beherrscht man sie dann auch besser und rotzt das Game nicht mal eben in 2 Stunden durch.
Ja die Inti-Creates Spiele haben sich auch immer mehr in die Richtung entwickelt dass es hauptsächlich auf den Score ankommt und weniger darum die Stages zu schaffen. Ich erinnere mich das 4 glaube ich der einzige Teil ist der da noch mal einen Schritt zurück, ins klassische Mega Man X artige Gameplay geht, aber vielleicht wollte man auch die Anspannung erhöhen weil es auf das Finale zugeht.
Bei den Azure Striker Gunvolt Spielen merkt man auf jeden Fall dass das reine Durchspielen nur noch eine Farce ist, im neusten Teil z.B kann man sich unbegrenzt selbst heilen und so geht es nur noch um den Score. Das muss man natürlich erst mal verstehen, umso unsinniger erscheint es mir diesen Kernaspekt durch Features die erst in einer späteren Iteration oben drauf kamen komplett mit solchen Features obsolet zu gestalten.
Speaking of which: @Klunky, welche zusätzlichen Schwierigkeiten hast Du Dir da noch auferlegt? Keine Estus Heilungen nutzen? Blocken nur bei Gank Kämpfen erlaubt?
Ich bin ja eigentlich gar nicht die Person die es sich gerne unnötig schwieriger macht, ich sehe das in gewissen Fällen eher als eine Notwendigkeit. Ich fände Geisterbeschwörungen ok, wenn das Gefälle nicht so extrem stark wäre. Wenn man wenigstens die Bosse noch lernen müsste und die Beschwörungen eines von mehreren Features ist, für die man sich entscheiden kann, fände ich das völlig in Ordnung. So aber ist das soweit meine einzige Einschränkung, bzw ich lösche die Geisteraschen aktuell aus meinem Inventar heraus so dass ich wirklich im Kopf weiß, dass diese Option nicht mehr existiert.
Ich habe mit Schildern nie Probleme gehabt, ballere aber auch nicht viele Punkte auf Ausdauer und nehme Turmschilde oder ähnliches, so ist für mich sowohl ausweichen als auch blocken valide, da das spürbar ins Ausdauermanagement mit rein geht.
Flaks sind von mir Standard von einem Leben zu Mana Verhältnis immer 7/3, da ich viel mit Magie herumexperimentiere ohne reine Magiebuilds, finde ich das nen ganz guten Weg. (Meine Skillung ist alles andere als Hardliner und ich lege zu Gunsten der Vielfalt und daraus resultierenden Abwechslung im Spielstil mehr Wert auf "Utility" Daher habe ich irgendwie sowas wie nen Quality- Glaubensbuild oder so. Ich will halt möglichst viele Waffen und Zauber auch mal ausprobiert haben und wechse so regelmäßig meine Ausstattung.)
Ich habe allerdings nach 72 Stunden erst mal eine Pause eingelegt und bin noch längst nicht im letzten Drittel. Ich bin mal sehr gespannt wie mich dann diese Entscheidung zurückverfolgt, aber das ist ja das Schöne, die Option zu haben, sich die Option zu nehmen. Sollten mehr Spiele möglich machen.
Es ist wie Sylverthas sagt, für mich sind Gruppenkämpfe zum Vorteil des Spielers in Elden Ring und Souls allgemein schon immer etwas broken gewesen, weil es an grundlegenden Aggro-Management fehlt und man so leicht Ping-Pong mit den Gegnern spielen kann.
Was im Online-Co-op durch höhere Werte der Bosse und deutlich weniger tankige Partner in einigen Fällen noch ausgeglichen werden kann, fällt bei den Geisterbeschwörungen weg und so ist es ein Nobrainer diese zu nutzen. Wenn man entsprechend durch Skillung sich erst zu nem "Summon-Master" ausbilden müsste, würde ich die Sache wiederum anders sehen, dann aber sehe ich wiederum das einfache respeccen als ein Problem (ja ich bin da sehr pingelig. :hehe:)
Glaube da hätte es viele Wege gegeben Geisteraschen-Beschwörungen einzuschränken dass man sie als Alternative anstatt als Zusatz zu so einer Skillung oben drauf nimmt (z.B raubt das beschwören maximale LP und MP für die Dauer der Beschwörung. Oder die MP wird einem langsam entzogen, heißt - die halten nur so lange, wie du deine MP auffrischen kannst und mächtigere Beschwörungen ziehen dir deine MP schneller weg)
Das wären alles auf dem ersten Blick für mich sinnvolle und interessante Wege gewesen durch die ich selbst Spirit Summons in Erwägung gezogen hätte und die das System für mich deutlich aufgewertet hätten, schade dass da FromSoft scheinbar nicht viel Hirnschmalz reingesteckt hat. Bleibt eben offen, wenn das wirklich nur dazu da war das Spiel leichter zu gestalten (stark debattierbar) dann wäre mir ein abgegrenzter Easy Mode lieber gewesen. Man muss auch immer bedenken wann immer eine "Option" zu mächtig wird, nimmt es dem Spiel ein Stück Freiheit, weil man so andere Alternativen gar nicht mehr in Erwägung zieht. Oder wann hast du das letzte Mal in Elden Ring einen Topf geworfen...? *gg*
Es gibt ja auch Leute die gar nicht wissen dass man Lichtsteine kreiieren kann - wozu auch?
Man findet super früh schon eine Laterne und dann brauch man diese Gegenstand nie wieder.
Oder hattest du jemals Beeren an dein Pferd verfüttert? Ich nicht. Dabei findet man bis zum Ende des Spiels scheinbar Rowa Früchte en masse und brauch die folglich gar nicht.
Das sind natürlich Kleinigkeiten, aber an sowas sieht man doch wie wenige "Allround" Optionen letztlich große Teile des Spiels überflüssig gestaltet, da kann man dann noch so groß mit der Vertikalität der Gegenstandsvielfalt prahlen, man wird sie ja letztlich doch nicht so wahrnehmen.
Mit was für Waffen hast Du eigentlich gespielt? Weil ich auch einige Nahkampfbuilds gesehen habe, die mit den Bossen den Boden wischen, weil sie etwa 2000 Schaden mit Sprungangriffen machen UND heftigen Poise Schaden machen, was zu häufigeren Finishern führt. Auch Powerstance Bleed Builds mit zwei Katanas sind ja enorm stark. Ich habe im Endgame zu nem Greater Curved Sword gewechselt, da Peitsche und Dolch nicht mehr so viel gerissen haben.
Ich hatte ein paar Waffen gemaxed, weil nicht alle Nahkampfwaffen mit allen Bossen funktionieren.
Über lange Zeit hat mich ein Claymore getragen, ab 2/3 des Spiels habe ich dann ebenfalls das Greatsword gemaxed und mit einer Frost Fähigkeit versehen sowie die Gargoyle Hellebarde auf +25 gebracht und sie mit dieser Schlachtruf Asche (habe die genauen Namen gerade nicht parat) gepusht, so dass sie Stärke mit S skaliert. Dann habe ich ein Blutschwert (Milos Blutschwert glaube ich) gemaxed, da das Greatsword und die Hellebarde für schnelle Gegner wie den letzten Boss oder auch Malekith quasi unbrauchbar gemacht haben, da man sie schlicht nicht trifft (Malekith trifft man wirklich gar nicht mit schweren Waffen). Das Blutschwert war da ganz nett, weil es schon gut Damage macht, nicht ganz langsam ist (gleiches Moveset wie Claymores auf R1, allerdings mit einem blöderen R2 Angriff - so ein Schwung von unten statt einer Stichattacke) und Blutung verursacht.
Das war nach hinten raus dann mein Allrounder und Gegner wie Malekith habe ich dann mit einer Mischung aus Schwert und dem Finger Großschild auf +25 niedergerungen, da man so entweder in den Openings einen Schwertangriff anbringen kann oder mit der L2 Attacke des Großschildes einfach die Angriffe des Gegners ohne Schaden durchbricht und selbst großen Schaden anrichtet.
Die Katana-Bleed-Builds sind aber m.E. eher Dex ausgerichtet. Für einen weiteren Durchgang würde ich so etwas auch nochmal spielen. Oder einen Faith Build.
Sylverthas
09.04.2022, 11:28
Man muss auch immer bedenken wann immer eine "Option" zu mächtig wird, nimmt es dem Spiel ein Stück Freiheit, weil man so andere Alternativen gar nicht mehr in Erwägung zieht.
Klingt so, als würdest Du über Breath of the Wild sprechen :bogart:
Mega Man Zero 2 (PC, Collection): Prinzipiell eine verbesserte Version von Teil 1, mit ein paar Ausnahmen. Die Basis ist diesmal interaktiver mit mehr NPCs die ihr Leben einhauchen. Die Missionen sind optionaler in diesem Spiel, soll heißen wenn man z.B. Kühlanlagen ausschalten muss, dann muss man diese auch in der Stage finden, ansonsten bekommt man am Ende nicht den Score fürs Erfüllen. Ob einen das dazu bringt die Missionen zu machen hängt wohl davon ab, ob man eine gute Wertung (und damit ggf. Ex Skills) haben will. Ehrlich gesagt finde ich das schade, wie optional das Erfüllen der Ziele damit ist. Aber ich würde die Missionen ja alleine fürs RP schon machen wollen.
Gleichzeitig ist die Basis aber nicht mehr so in der Welt eingebettet wie in Zero 1, wo man ja zu Fuß zu den Stages gehen kann - dadurch hat sich auch ein stärkeres Bedrohungsgefühl ergeben, weil die Gefahren einfach "in der Nachbarschaft" sind und nicht irgendwo am Arsch der Welt. Das gleicht Zero 2 aber dann durch seine Story aus, die immer weiter eskaliert und Elpizo ist auch ein guter Charakter in der Mega Man Reihe (finde es ja immer noch ultralustig, dass man ihn quasi vom Hausmeister zum Commander gemacht hat, weil es anscheinend... niemanden qualifizierteren gab? :D). Nebenbei will ich noch mal erwähnen, dass es mit Ciel und Leviathan in der Reihe zwei Waifus gibt :hehe:
Man merkt, dass sie bei Teil 1 eher noch geübt haben, denn die Stages aus 2 finde ich fast universal anspruchsvoller und länger. Finde das Leveldesign auch etwas vielfältiger, obwohl die Missionen wie vorher geschrieben eher an den Rand geschoben wurden und die Stages eher "gewöhnliche" Mega Man Level sind. Aus den Eskortmissionen von Teil 1 wurde so z.B. eine "beschütze Ciel in diesem Raum" (übrigens eines der längsten Level im Spiel und ziemlich geil, wie abwechslungsreich das ist). Bei den Robot Masters muss ich gestehen, dass mir aus der Zero Reihe praktisch keine großartig in Erinnerung bleiben, außer die Guardians (welche aber auch immer wieder auftauchen und mit denen man so eine Art Rivalität aufbaut). Was nicht heißt, dass sie schlecht sind, aber irgendwo doch etwas samey (liegt wohl auch daran, weil sie immer um Feuer, Eis, Blitz oder Neutral gestrickt sind, was die Vielfalt reduziert). Die Kämpfe sind in Zero 2 auch ne Ecke härter, beispielsweise ballert der erste Kampf gegen Phoenix Magnion schon ganz gut. Erwähnenswert ist auch, dass es diesmal sogar recht viele Neo Arcadia Level gibt, was in Zero 1 eher knapp gehalten wurde.
Das Team hat bei Teil 1 etwas neues versucht und ist danach ein Stück zurückgerudert und haben es eher klassischer gemacht (alleine der Level Select!). Auch dass die Cyber Elves zugänglicher sind wird vielen gefallen, denke ich. Wie in Teil 1 sind diese ähnlich starke Vereinfachungen, aber diesmal sind die Chipkosten für die Elfen deutlich geringer und wenn man alle Leben verliert behält man die gesammelten Chips wenn man "Continue" wählt. Sorgt dafür, dass man viel mehr davon benutzen kann, während Teil 1 Grinding erfordert hat. Da hatte Zero 1 schon die richtige Idee: Die Cyber Elves sind so mächtig, also sollte man auch nicht zu viele von ihnen benutzen können.
Als Referenz: Die meisten Stages habe ich komplett ohne Elfen gespielt, weil ich mindestens ein A Rating haben wollte für die Ex Skills. Das hat auch bis kurz vorm Ende funktioniert, aber Crystal Cave habe ich einfach nicht mit ner guten Wertung geschafft (und wegen der Länge des Levels war auch meine Geduld nach wenigen Versuchen am Ende). Danach hab ich dann die Restriktion mit den Elfen fallen lassen und bin dann letztendlich durchs Spiel geflogen. Um eine gute Wertung zu erhalten muss man, wie vorher, absolut verhindern, dass man stirbt. Und das ist in Zero 2 einfacher, denn man bekommt zwei Sub Tanks ohne Elf, was einem schon eine enorme Menge an Zusatzenergie bringt. Gleichzeitig gibt es die Bonusformen von Zero, welche man durch bestimmte Aktionen bekommt und IMO eine interessante Idee sind. Die X-Form, welche man leider zu einfach bekommt (50 Gegner mit Buster killen, das hat man doch spätestens nach dem ersten richtigen Level *g*), ist hier sehr stark weil sie Speed und Power erhöht.
Death Stranding: Director's Cut (PC)
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Lang war der Weg bis der DC von Death Stranding (DT) endlich auf dem PC erschienen ist und lange war auch wortwörtlich der Weg im Spiel vom Anfang bis zum Ende. Eigentlich müsste ich DT nach dem Durchspielen hassen, da es nicht viel Gutes macht. Ich hatte auch nach 3 Jahren PS4 Release schon einiges an Erwartungshaltung entwickelt. "Walking Simulator", "Postlieferanten-Sim", usw. ließen meine Motivation schon etwas dämpfen. Doch ich muss schon sagen, das verflog zu Beginn. Das beginnt mit dem fantastischen Opening, wo man bereits Kojimas starken Filmbezug merkt. Auch die ersten Stunden waren sehr spaßig, da jede Zwischensequenz, die trostlose Spielwelt, die Charaktere, der Score und das Gameplay eine sehr faszinierende Macht auf mich ausübten, wie man sie selten in einem anderen Spiel gesehen hat. Der Einstieg in die düstere und melancholische Welt in DT, ließ mein Spielerherz wieder hüpfen. Endlich mal ein Spiel, das anders ist. Endlich ein Spiel, dass abseits von Ubisoft/EA/Activision-Mainstream steht und eine tiefgründige und erwachsene Geschichte erzählen will. Selbst das Gameplay, das ja nur davon besteht, etwas von A nach B zu transportieren, machte mir Spaß. Die Fracht optimal zu managen, den besten Weg finden, Ressource zu verwalten ... das hatte schon was und ließ meinen Micro-Manager in mir aufhorchen. In der Mitte setzte jedoch bei mir langsam eine starke Müdigkeit ein, als wäre ich all die Kilometer selbst gegangen. Das Gameplay veränderte sich nicht wirklich, hier und da kam ein Gadget dazu, aber im Kern blieb es das Gleiche. Der Mittelteil wirkte so gestreckt. Was am Anfang noch Spaß machte, war nur mehr Arbeit. Man wurde auch nach 30h wie ein Idiot von A zu B, geschickt, nur um dann zu C zu latschen und dort was nach A zu bringen. Und da die Schwierigkeit anstieg, zb Schneelandschaft, mehr Feinde usw. wurde es auch mühseliger, diesen Anforderungen gerecht zu werden, obwohl man nicht mehr wollte. Man könnte natürlich stundenlang darüber philosophieren, warum Kojima sich für einen solchen Weg entschieden hat und viele Gründe finden, aber am Ende bin ich halt der Otto-Normal-Spieler, der einfach nur meinen Spaß bei einer guten Story haben will. Und apropos Story: Ich empfand auch den eigentlichen Handlungsfaden als nicht wirklich gut erzählt, die Idee und das Konzept hinter DT jedoch umso mehr. Hier merkt man, dass viel Hirn und Arbeit in die Welt und die Lore geflossen sind, der Rest hält einen gerade so bei Laune. Der Mainchar trägt leider nur wenig dazu, selten habe ich einen so faden, emotionslosen und irrational-handelnden Char gesehen wie Sam aka Norman Reedus.
Am Ende war ich aber doch irgendwie froh, doch diese Reise angetreten zu haben, denn solche Spiele erscheinen nicht jeden Tag. Hätte man den Mittelteil nicht so gestreckt, wäre die Erzählung etwas straffer und facettenreicher, wäre vielleicht mehr Spiel als Simulation drin gewesen.
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