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Thema: Programmwunsch und -erstellungsthread #2

  1. #1601
    Auch Z? Oder lieber Z auf Y ändern (so war das ja eigentlich geplant: Dass Y Enter und X ESC bewirkt. Ganz praktisch, wie A und B beim Gameboy - nur haben deutsche Tastaturen ja Y und Z vertauscht)?
    Warum HJKL: http://en.wikipedia.org/wiki/Arrow_keys#HJKL_keys

    Übrigens, ich würd die Tasten nicht sperren (außer du verwendest sie mit einem Patch für was anderes), weil es ganz praktisch ist dass die Tasten oberhalb der Leertaste ESC bewirken.

    Geändert von Cherry (06.03.2013 um 20:30 Uhr)

  2. #1602
    Ja Z auch ^^"

    und danke wusste ich gar nicht lol ich hab immer nur wasd benutzt

  3. #1603

  4. #1604
    danke sehr

  5. #1605
    Wie aufwändig ist es, einen prozentualen Schaden bzw. prozentuale Heilung in Skills reinzubekommen?

    Items sind dazu zwar in der Lage, können aber keine eigenen BattleAnis abspielen.

  6. #1606
    Ohne Patch ginge das nur über Umwege, da die Zielabfrage nur für Gegner existiert und der Workaround mit dem Condition dank sonderbarer Eventverarbeitung in dem falle nicht funktioniert.

    Mit DynRPG-Plugin sollte das einfacher sein. Um wie was für Skills handelt es sich und was genau soll möglich sein? Genauer interessiert mich: wer wird angewählt, wer soll die Skills ausführen und sind es wirkliche Skills oder Skills als Verkettung an Items?

  7. #1607
    DynRPG werde ich auf jeden Fall benutzen, da ich ja noch dein KS-Plugin implementieren muss =)

    Zur Beschreibung: Ein Item, welches mit einem Skill verkettet ist. Dieser Skill zeigt mir dann die BattleAni an, muss aber außerdem noch 25% meiner HP/MP heilen (oder 50%, 75%, etc.)
    Wenn ich nur das Item ohne Skill-Verkettung benutze, krieg ich keine BattleAni (und das sieht momentan doof aus).

    Der Anwendung selber ist HP-/MP-Heilung only (was anderes brauche ich nicht) und kann meinetwegen alle Attribute/Varianzen/Angriffs- und Intelligenzeinflüsse ignorieren (die für Förderung/Minderung des Heilungsgrundwerts zuständig sind). Angewählt werden nur die Helden.

  8. #1608
    Ich werd heut Abend wenn ich die Zeit finde mal reinschauen was sich da machen lässt.

    Edit:
    Fertig, PM geht gleich raus.

    Geändert von Corti (07.03.2013 um 18:56 Uhr)

  9. #1609
    Naja,...Sobald Mister Jones seinen verdammten Postkasten etwas leert ;-)

    Edit:
    Quellcode und Plugin gibts zum Download sobald Dave das eingebaut und verwendet hat.

    Geändert von Corti (07.03.2013 um 21:05 Uhr)

  10. #1610
    whoops

  11. #1611
    Ich hab' mal eine Frage Cherry unswar geht es um den Standard KS von Rm2k3. Ich habe gemerkt, wenn man die Battlesprites mit
    Battleanimation macht, ansatt die Battlecharsets zu benutzen wird der Schaden den man verursacht schon bei Bild 25 und somit endet
    die Animation. Also mein Problem: ich habe einen Skill, dass auch mit Battleanimation gespielt wird und der Held macht da
    halt eine fette SchlagKick Kombination und die Animation hat 50 Bilder jedoch kommt der Schadenanzeige schon bei 25. Bild
    Kann man das nicht ändern?

  12. #1612
    Hm da weiß ich jetzt grade auch keine Lösung...

  13. #1613
    Hmm schade dann muss ich mir was anderes einfallen, trotzdem danke ich Dir

  14. #1614
    @Cx: Ist das auch bei den Standard Battle Animations bei dir so? Es gibt einige die mehr als 25 Frames haben und auch normal funktionieren.
    0052:Recall B ist zB 70 Frames lang, kannst ja mal testweise mit nem Schadensskill/Spell verknüpfen^^

    Edit: Ja, falscher Animationstyp, auch grad gemerkt ^^" Zum richtigen Typ: Denk daran das die Leute beim Angreifen Hinspringen, Zuschlagen, Zurückspringen und wieder in Idle gehen. Wenn du deine Animation so timen willst das der schadenseffekt erst auf Frame 50 kommt weil die Animation so lang ist, musst du auch dafür sogen das genug frames hinten dran gehangen werden, selbst wenns idle ist.... standard schein ja auf 50% der Animation zu sein, weiss grad nicht ob man das irgendwo einstellen kann ab welchem Frame Damage, etc kommen sollen, mal inne Helpfile schaun ^^"
    Solange man keinen Patch benutzt ist der Makerstandard 25 Frames bei den Animationen, grad nochmal nachgelesen.
    Zu viel den Ultimate benutzt wo es schon ausgehebelt ist =)

    Geändert von fedprod (12.03.2013 um 17:04 Uhr)

  15. #1615
    Danke Dir fedprod ich habe das Problem gelöst dank deinen Tipps habe ich es hinbekommen!

  16. #1616
    Nur eine fixe und schnelle Frage, gibt es ein Patch für den Maker, der inzwischen Transparentstufen unterstützt?

  17. #1617
    Hat jetzt nix mit nem Wunsch zu tun, aber gab es mal einen Patch, was den kleinen "please wait" Box beim Testspielen weggemacht hat? Also
    hat dieses Testspiel im Maker bei 2003 da kommt immer so ein Box dann kann ich beim Testspielen die Sachen nich editieren :/

  18. #1618

  19. #1619
    wäre es möglich ein patch zu machen der es ein ermöglicht
    mehr als nur 6 kommandos im rm2k3 ks zu haben ?

  20. #1620
    Leider nicht, weil das kein dynamisches sondern ein statisches Array ist, das heißt man kann die Größe nicht ändern ohne dass sich überall die Positionen der Daten im Speicher verschieben und man das überall anpassen müsste.

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