Seite 7 von 20 ErsteErste ... 3456789101117 ... LetzteLetzte
Ergebnis 121 bis 140 von 399

Thema: Desert Nightmare Remake - Version 2.0 (XP)

  1. #121

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    Ich sehe nicht wo Soratas nutzung von Sarkasmus "falsch" ist.
    Ich finde es nicht Mal sarkastisch. Ich finde seine Behauptung von der Kelven redet ist eine Lüge. Und Lügen in einem öffentlichen Raum wie dem Internet zu platzieren ist schon ziemlich dreist und ziemlich falsch und ziemlich dumm gleichzeitig. Und Irreführend für die Leute, die nur seinen twitter und nicht das Forum frequentieren. Eine Sache die auf social Media Plattformen viel zu häufig passiert - weil...keine Ahnung...Leute nicht mehr wissen wie Humor funktioniert? - und in den Köpfen der Leute abgeschafft gehört. Die ganzen Posts auf twitter von Sorata über Desert Nightmare triefen vor Selbstgefälligkeit. Versuch doch mal irgendwie nicht tendenziell dazu abzurutschen, deine durchaus stellenweise gute und nachvollziehbare Kritik in irgendwas pseudolustiges zu verwandeln, dann klappts auch mit den Nachbarn.

    Geändert von Sabaku (24.12.2015 um 14:11 Uhr)

  2. #122
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ich finde es nicht Mal sarkastisch. Ich finde seine Behauptung von der Kelven redet ist eine Lüge. Und Lügen in einem öffentlichen Raum wie dem Internet zu platzieren ist schon ziemlich dreist und ziemlich falsch und ziemlich dumm gleichzeitig. Und Irreführend für die Leute, die nur seinen twitter und nicht das Forum frequentieren.
    das kann ich hier nicht bestätigen, sein Tonfall ist sicherlich unangenehm und unfreundlich aber ich sehe nicht wo er da lügt?
    Er gibt seine meinung von sich, Eine meinung kann nicht lügen

    Zitat Zitat von wikipedia
    Eine Lüge ist eine Aussage, von der der Sender (Lügner) weiß oder vermutet, dass sie unwahr ist, und die mit der Absicht geäußert wird, dass der oder die Empfänger sie trotzdem glauben
    gerne bin ich bereit all dies zu debatieren, aber ich gehe mal aus dem Thread raus, es sei denn Kelven sagt er will es unbedingt hier diskutieren :P

    EDIT: haha, deinen Post zu editieren nach dem ich meinen verfasst habe ist nicht hilfreich :P

    ich werde das hier dann trotzdem nicht weiter kommentieren

    Geändert von Lord of Riva (24.12.2015 um 14:16 Uhr)

  3. #123
    @Lord of Riva: Ich denke, Kelven meinte den Charakter Jake. DER ist so der typische Gamer-Gater.

    Zum Thema Sarkasmus: Wenn man sich davon angegriffen fühlt, wenn ich anmerke, dass gewisse Gameplay-Elemente einfach nich gut abgemischt sind, dann tut's mir Leid, aber so ist nun mal meine Meinung zum Thema.
    Ich ging zumindest nach etlichen Game-Design-Diskussionen über verschiedenste Mittel und Möglichkeiten bei Kelven davon aus, dass er auch Design-Entscheidungen treffen würde, die seine Erfahrung aus all den bisherigen Spielen und Diskussionen wiederspiegeln würden. Die getroffenen Entscheidungen lassen bei mir nun aber halt mehr Verwirrung als Verständnis aufkommen. Und "Ich finde das halt so gut." ist keine glaubhafte Begründung, wenn der Kritiker ellenlang ausführt, warum etwas nicht so hinhaut, und was ggf. besser gewesen wäre.

    Wenn verschiedenste Leute mit unterschiedlichen Horror-Geschmäckern (ich bin halt eher ein Fan der suggestiven Wirkung) das Spiel (aus verschiedensten, begründeten Sichtweisen) nicht sonderlich gruselig empfinden, fragt man sich halt schon etwas, wie es dazu kommen konnte? Bisherige Spiele und Erörterungen von Kelven legten ja nahe, dass er sich mit dem Genre ausgiebig beschäftigt hat. Wenn das Spiel aber gar nicht gruselig sein soll, warum ist es dann wie ein Horrorspiel aufgezogen?

    MfG Sorata

    Edit: Ach, Sabaku, jetzt lüge ich auch noch?
    Vielleicht habe ich manche Dinge falsch in Erinnerung, das gebe ich gerne zu, aber du unterstellst mir hier vorsätzliche Täuschung? Ernsthaft? Wie wäre es denn da mal mit Beweisen?
    Ob meine Tweets jetzt alle die Perle des Humors darstellen und faktisch immer 100%ig richtig sind, sei mal dahingestellt, aber ich erhebe nirgendwo den Anspruch, ich hätte mit allem Recht, was ich von mir gebe.

    Geändert von sorata08 (24.12.2015 um 15:27 Uhr)

  4. #124
    ohhh whoops. Ich habe das Falsch gelesen. Der post ist natürlich immernoch problematisch in meinen Augen. Aber wow, du redest von jake nicht von Sorata.

    (lies den post also als ob das mit Soratas Post nichts zu tun hat :P mann ey, herp de derp.)

    Das ist peinlich :P sorry, Kelven.

    EDIT: also um das klarzustellen, ich halte es immernoch für verwerflich gruppen mit einer politisch (wie auch immer gearteten ausrichtung) mit jemanden zu vergleichen der ein Mörder und soziopath ist. Aber da du dich ja garnicht damit bzgl. Sorata äusserst hat das ja gar nichts mit einer reaktionären Polemischen Kritik zu tun, also bitte Ignoriere den part. Aber du kannst mich gerne für nen Idioten halten haha

    Geändert von Lord of Riva (24.12.2015 um 15:50 Uhr)

  5. #125
    @Kelven: Zugegebenermaßen, meine Darstellung auf Twitter zu deinen Design-Entscheidungen ist arg verkürzt, aber so ist es halt mit Zeichenbegrenzungen. ^^;
    Auch hier war mein Argument mehr überspitzt, als es nötig gewesen wäre, dennoch bleibt meine Kritik im Kern unverändert: Die Rätsel sind mir oft zu sehr von der Spielewelt entrückt und die mangelnden Informationen helfen nicht unbedingt dabei, trotzdem vom Spiel gefesselt zu sein.
    Mir ist deine Original-Position auch bekannt und die teile ich ja im Grunde auch. Nur, weil du die Rätsel in diesem Spiel ja auch mit der Philosophie begründet hast (wenn ich mich recht entsinne), irritiert die letztliche Erfahrung, weil sie gar nicht das liefert, was du mMn suggeriert hast. Deine Position klingt nach "etwas Abstand zwischen Gameplay und Spielewelt", meine Erfahrung wirkte mehr wie "sehr viel Abstand zwischen Gameplay und Spielewelt". Das wurde auch nicht dadurch besser, dass das Gameplay nur aus 4-5 Rätsel-Arten (das "spannende"im Kreis rennen um Gener herum mit eingeschlossen) zu bestehen scheint.
    Und bei diesem mMn unnötigen Abstand hätte ich halt erwartet, dass du es mit Lore-Informationen wieder wettmachst: Wenn das Gameplay also nicht zur Atmopshäre beiträgt, dann ja vielleicht die Informationen am Rande? Warum du das für unnötig erachtest, kann ich ehrlich nicht nachvollziehen, aber vielleicht kannst du ja mal ausführen, was dich zu dieser Entscheidung bewogen hat?

    Vielleicht macht es das ja etwas klarer, was ich gemeint habe.

    MfG Sorata

  6. #126
    Welche Art Rätsel wäre denn besser? Zahlenschlösser sind ja sogar realistisch (Buchstabenschlösser mit dem ganzen Alphabet nicht so sehr). Das Problem sind die Hinweise und die sind wie gesagt immer unglaubwürdig. In der Realität würde sich jemand die Zahlen entweder merken oder, wenn er das nicht kann, die Zahlen unverschlüsselt aufschreiben. Und egal was ich für eine Art Hinweis nehme, so viel nehmen die sich alle nicht, weil sie schon von Grund auf eigentlich nicht funktionieren. Wichtig ist nur, dass die Rätsel nicht zu anachronistisch sind (z. B. Tempelschieberätsel in einer mehr oder weniger modernen Siedlung).

    Warum überhaupt Rätsel (inklusive der Gegenstände)? Das machen wahrscheinlich alle, die mit dem Maker Horrorspiele entwickeln, aus dem gleichen Grund. Es ist ein Kompromiss. Unsere Horrorspiele lehnen sich ja meistens an den bekannten Survival-Horror-Spielen an und die haben Kämpfe. Denen steht aber die Maker-Engine im Weg, also muss eine Alternative her. Stell dir vor, du willst ein Spiel wie Silent Hill o. ä. machen, aber Kämpfe mit Waffen stehen außer Frage. Würde der Spieler nur von einem Trigger zum nächsten laufen, würde das keinen Spaß machen und interaktive Filme können die Spiele nicht sein, denn das sind die Vorbilder ja auch nicht. Also bleibt nur das Maker-Adventure + evtl. Gegner, vor denen man flüchten muss. Natürlich sind meine Horrorspiele schon etwas urig. Sie sind einerseits Adaptionen des Survival Horrors ohne deren Hauptelement und andererseits gibt es in Anlehnung an die Maker-RPGs eine Menge Cutscenes und längere Dialoge. Und bei den Spielen der anderen Horrorentwickler ist es ja ähnlich. Wir alle versuchen das Beste aus den Unzulänglichkeiten des Makers zu machen.

    Meine Erfahrung mit meinen älteren Horrorspielen sagt mir, dass es keine deutlich bessere Alternative zu diesem Gameplay gibt - zumindest nicht unter der Voraussetzung, dass der Spielzuschnitt so sein soll, wie man es von Maker-Horrorspielen kennt. Ich hätte schon auf die Zahlen- und Buchstabenrätsel verzichten können, aber dann hätte ich dem Spiel ja das einzige herausfordernde Gameplay genommen. Man muss nicht lange überlegen, welcher Gegenstand der Richtige ist. Solche Rätsel lassen sich auch kaum schwerer machen, es sei denn der Lösungsweg ist ziemlich absurd (dazu greifen überraschenderweise viele kommerzielle Adventures), doch das kann ja auch nicht der richtige Weg sein. Und das Flüchten vor den Monstern ist (nicht zuletzt aus technischen Gründen) genauso einfach und diese Minispiele sollten nicht zu häufig auftauchen, weil sie sich sonst abnutzen. Die Rätsel bieten sich an, um dem Gameplay noch eine zusätzliche Komponente zu geben.

    Zitat Zitat
    Wenn das Gameplay also nicht zur Atmopshäre beiträgt, dann ja vielleicht die Informationen am Rande?
    Das soll es ja schon, vor allem die Minispiele mit den Monstern - in der Theorie. Es ist eben ein Kompromiss, die beste aller Alternativen von denen, die mir eingefallen sind. Das Spiel hat ja wie gesagt keine Gruselatmosphäre, es geht um den Kampf ums Überleben und den würden die Minispiele gut unterstreichen, wenn sie sich so spielen lassen würden, wie ich es mir in der Phantasie ausgemalt hab.

    Zitat Zitat
    Warum du das für unnötig erachtest, kann ich ehrlich nicht nachvollziehen, aber vielleicht kannst du ja mal ausführen, was dich zu dieser Entscheidung bewogen hat?
    Hintergrundinformationen, also das, was man in Horrorspielen auf Zetteln findet, haben keine große Auswirkung auf Handlung und Atmosphäre, sonst würden sie ja nicht optional sein. Ich kenn kein Horrorspiel, dem es groß schaden würde, wenn ich die Zettel nicht les. Natürlich gibt es immer Ausnahmen, nämlich dann, wenn die gesamte Handlung nur aus solchen Zetteln besteht, aber das ist bei Desert Nightmare ja nicht der Fall. Es ist die Aufgabe der Cutscenes, die Stimmung zu erschaffen. Und bei Desert Nightmare steht das Hier und Jetzt im Vordergrund. Es geht darum, dass die Charaktere aus der Stadt flüchten müssen. Darauf wirken sich die Hintergründe der Stadt nicht aus. Viel glaubwürdiger würden sie die Handlung auch nicht machen, denn es würde trotzdem immer ein Rest von genrebedinger "Unglaubwürdigkeit" bleiben (die ich auch nicht schlimm finde, es ist eben speculative fiction).

  7. #127
    Zitat Zitat
    Warum überhaupt Rätsel (inklusive der Gegenstände)? Das machen wahrscheinlich alle, die mit dem Maker Horrorspiele entwickeln, aus dem gleichen Grund. Es ist ein Kompromiss. Unsere Horrorspiele lehnen sich ja meistens an den bekannten Survival-Horror-Spielen an und die haben Kämpfe. Denen steht aber die Maker-Engine im Weg, also muss eine Alternative her.
    Manchen steht manchmal vorallem die Blödheit oder vielleicht nur Faulheit, wenn sie es eigentlich könnten
    (und mein Glaube ins Talent mancher Menschen lässt mich zu letzterem tendieren), im Weg, dass sie etwas
    mit Engine XYZ bauen wollen, aber sofort an der Oberfläche zu kratzen aufhören, wenn etwas Technisches
    nicht wie das breiteste Scheunentor der Welt offen steht, wenn es daran geht, es auch umzusetzen.

    Ein eingebauter Kampf ist scheiße, weil ihn jemand scheiße designt und eingebaut hat, da gibt's keinen
    anderen Grund. Und Ebenso wertlos ist die Ausrede, als Alternative Rätsel zu benutzen, denn Rätsel haben
    diese wirklich sehr abstruse Rechtfertigung ihrer Existenz gar nicht nötig.

    Zitat Zitat
    Welche Art Rätsel wäre denn besser?
    Guck deine Spielwelt an. Und was in ihr passiert. Und dann nochmal. Und nochmal.

    Zeug, das sinnvoll ist und nicht wie fast jedes Zahlenschloss und Buchstabengewurschtel ever in den
    Spielverlauf gesetzt wird, um irgendwie bremsende Beschäftigung zu erzeugen.

    Wieso ich nur allgemein bleibe und keine coolen Rätsel aufzähle? Weil du es eigentlich am besten
    wissen solltest, wenn es um dein Werk geht und Außenstehende da wenig beisteuern können, das
    sich auch effektiv gut wie das richtige Puzzleteil ins Gesamte einfügt.

  8. #128
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Manchen steht manchmal vorallem die Blödheit oder vielleicht nur Faulheit, wenn sie es eigentlich könnten
    (und mein Glaube ins Talent mancher Menschen lässt mich zu letzterem tendieren), im Weg, dass sie etwas
    mit Engine XYZ bauen wollen, aber sofort an der Oberfläche zu kratzen aufhören, wenn etwas Technisches
    nicht wie das breiteste Scheunentor der Welt offen steht, wenn es daran geht, es auch umzusetzen.
    Nee, sorry. Aus den Grenzen des Makers ausbrechen in allen Ehren, aber das ist nur cool für bragging rights.
    So großartig ich z.B. finde, was ihr mit eurem Phoenix Wright Fanspiel gemacht habt (da bist du doch der Techniker, oder verwechsel ich dich da?), das ist megabuggy, die größte Zeitverschwendung der Welt und einfach an einem Wochenende mit Ren'Py oder einer anderen VN-Engine der Wahl umgesetzt.
    Survivalhorror in Echtzeit wird mit Tilemovement immer schlimm sein, cineastisches Gameplay ebenfalls. Alle paar Jahre erzielt jemand einen Achtungserfolg, aber geil spielt sich das nie. Nur eben "beachtlich für RPG-Maker".

  9. #129
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Nee, sorry. Aus den Grenzen des Makers ausbrechen in allen Ehren, aber das ist nur cool für bragging rights.
    So großartig ich z.B. finde, was ihr mit eurem Phoenix Wright Fanspiel gemacht habt (da bist du doch der Techniker, oder verwechsel ich dich da?), das ist megabuggy, die größte Zeitverschwendung der Welt und einfach an einem Wochenende mit Ren'Py oder einer anderen VN-Engine der Wahl umgesetzt.
    Survivalhorror in Echtzeit wird mit Tilemovement immer schlimm sein, cineastisches Gameplay ebenfalls. Alle paar Jahre erzielt jemand einen Achtungserfolg, aber geil spielt sich das nie. Nur eben "beachtlich für RPG-Maker".
    Ich muss Tako da zustimmen.

    Zitat Zitat von magicMaker
    Möglich? Klar doch. Aber du wirst dir mit hoher Wahrscheinlichkeit mindestens 3 volle Gebisse dabei ausbeißen,
    das zu bewerkstelligen. Steuerung... Anzeige... Hitboxen... und spätestens die Gegner-KI wird zum Overkill.
    ich denke du auch ?

    Wenn man anfängt an den Maker riesiege Krebgeschwüre zu packen damit man ein anderes Spiel machen kann, man sich auch gleich ne richtige engine dafür holen und coding lernen.
    Das ist als ob man einen kochlöffel als schraubenzieher benutzen will. Klar kann man den solange bearbeiten bist das irgendwie geht, aber man kann sich dann auch einfach nen Schraubenzieher holen

    Ich denke aber dein Punkt mit den Rätseln hat was für sich Magic Maker

  10. #130
    Das ist ja der springende Punkt: Es gibt keine passenderen Rätsel, weil Rätsel immer artifiziell sind. Das kann ich als Entwickler des Spiels aus vollster Überzeugung sagen. Jedes Rätsel passt, solange es zeitgemäß ist. Unglaubwürdig sind sie alle. Wenn ich jetzt z. B. in der Mine Loren schieben und Weichen stellen müsste, dann passt das zwar zum Ort, wäre aber nicht glaubwürdiger als ein Zahlenrätsel, denn wer baut so ein seltsames Schienensystem?

  11. #131
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das ist ja der springende Punkt: Es gibt keine passenderen Rätsel, weil Rätsel immer artifiziell sind. Das kann ich als Entwickler des Spiels aus vollster Überzeugung sagen. Jedes Rätsel passt, solange es zeitgemäß ist. Unglaubwürdig sind sie alle. Wenn ich jetzt z. B. in der Mine Loren schieben und Weichen stellen müsste, dann passt das zwar zum Ort, wäre aber nicht glaubwürdiger als ein Zahlenrätsel, denn wer baut so ein seltsames Schienensystem?
    hrm naja. Organische Game-design eben. Schau dir mal das (halb)alte prince of persia (sands of time) an, ein Plattformer/action-adventure welches das eigentlich ganz gut versinnbildlicht. Man Klettert läuft und springt durch einen Palast der auch wie einer aussieht, durch die herrschenden umstände jedoch wird man immer wieder dazu gezwungen akrobatische umwege zu gehen. Der gedanke der entwickler war (nach eigenen aussagen) das ein Palast mit Löchern und fallen überall ja keinen Sinn macht. Aber wenn Storybedingt ein Erdbeben ausgelöst wird und die halbe Treppe Wegbröckelt muss man halt gegebenenfalls wände, Flaggenhalter säulen usw. als möglichkeit nutzen die abgründe zu überwinden.

    in deinem Fall, also das übernatürliche kann man doch sicherlich noch etwas einfacher was finden.

    Der gedanke "aber wer baut den sowass seltsames" ist schon nicht schlecht, die frage die bleibt ist, wie kann ich etwas für den spieler einbauen das im kontext sinn macht und dennoch eine interessante game mechanik ist.
    Letztlich bewegen wir uns hier aber auch auf einem anderen niveau, du hast schon recht auch in vielen kommerziellen spielen sind rätsel meistens einfach nur da um Rätsel zu sein.
    aber ich denke dennoch das dies ein interessantes thema ist.

    Geändert von Lord of Riva (25.12.2015 um 01:32 Uhr)

  12. #132
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    ohhh whoops. Ich habe das Falsch gelesen. Der post ist natürlich immernoch problematisch in meinen Augen. Aber wow, du redest von jake nicht von Sorata.

    (lies den post also als ob das mit Soratas Post nichts zu tun hat :P mann ey, herp de derp.)

    Das ist peinlich :P sorry, Kelven.

    EDIT: also um das klarzustellen, ich halte es immernoch für verwerflich gruppen mit einer politisch (wie auch immer gearteten ausrichtung) mit jemanden zu vergleichen der ein Mörder und soziopath ist. Aber da du dich ja garnicht damit bzgl. Sorata äusserst hat das ja gar nichts mit einer reaktionären Polemischen Kritik zu tun, also bitte Ignoriere den part. Aber du kannst mich gerne für nen Idioten halten haha
    Danke, das hat alles aufgeklärt XD
    Ich dachte erst, was ist jetzt los, bin ich hier im falschen Film oder hab ich was verpasst?
    Ich hatte es nämlich auch (so wie es gemeint war) auf Jake bezogen verstanden.
    Als ihr dann anfingt euch anzugiften hab ich nichts mehr verstanden und war deutlich verwirrt.

    Jetzt konnte ich das wieder in den richtigen Kontext rücken ^^

  13. #133
    @Lord of Riva
    Selbst wenn ein parkour-gestählter Körper einiges hinbekommt, viele Sprungeinlagen aus Spielen sind dann doch physikalisch gar nicht möglich (es würde einem die Gelenke ausreißen). Das ist ein Kampf gegen Windmühlen: auf den ersten Blick erscheint es glaubwürdiger, auf dem zweiten ist es es dann doch wieder nicht.

    Bei Desert Nightmare - einem Spiel, in dem sich die Heldin nicht mit Waffengewalt zur Wehr setzen kann - ist das Adventure für mich schon die erste Wahl. Wollte ich die Umgebung mit einbeziehen, käme mir höchstens das aus Maker-RPGs bekannte "Wachen und Blicken ausweichen" in den Sinn, das ich spielerisch aber schon in den RPGs nicht so toll finde.

    Man kann darüber diskutieren, ob es in Desert Nightmare nicht schon zu viele Denksportaufgaben gibt, das ist in einem Adventure ja eher ungewöhnlich, aber die Gegenstandsrätsel bieten wie gesagt so gut wie keine Herausforderung, weil die Lösung eigentlich immer offensichtlich ist. Die ganzen Adventure-Klassiker behelfen sich in so einer Situation damit, dass sie die Lösungen absurder machen - etwas, das ja auch nicht unumstritten ist. Wieso stirbt ein Weltraummonster durch destilliertes Wasser, Sierra?!

    Ich betrachte das mal aus einem anderen Blickwinkel. Schon so lange, wie es Survival Horror gibt, wird über die Glaubwürdigkeit des Gameplays diskutiert. Warum kann Chris nur 6 Gegenstände tragen, egal wie klein sie sind? Warum können die abgeschlossenen Türen nicht einfach aufgebrochen werden? Warum ist das Polizeiabsperrband in Silent Hill 2 ein unüberwindbares Hindernis? Natürlich ist jedem bewusst, dass es sich hierbei um gameplay-technische Entscheidungen handelt. Ich als Entwickler würde mit einer Gegenfrage antworten: Warum stört dich das? Die Spiele sind ja sowieso schon von Grund auf unrealistisch: In dem einen schlägt man sich mit Zombies und Virusmutanten herum und kann selbst lebensbedrohliche Verletzungen mit Kräutern heilen und in dem anderen kämpft man gegen eingebildete Body-Horror-Monster. Das unglaubwürdige Gameplay kann nichts kaputtmachen. Das ist doch alles nur halb so wild, oder nicht?

  14. #134
    Zitat Zitat
    Warum stört dich das?
    die frage kann ich dir relativ einfach beantworten: tut es nicht.

    ich frage mich ob das immer wie nörgeln oder beschwerden rüberkommt (denn ich habe das gefühl das ich den leuten ständig ungewollt auf die Füße trete in diesem forum) aber ich habe ja nicht umsonst versucht bei den Beta tests zu helfen, ich mag einfach deine Spiele und will nicht sagen das Sie schlecht gemacht sind oder so :P
    Aber das heißt ja nicht das man nicht über ein solch interessantes Thema sprechen kann, ich sage nochmals wenn das nicht der thread dafür ist ist das auch okay :P
    Das hier ist weniger Kritik als eine game design diskussion, meine Kritik habe ich dir schon gesendet nicht wahr?

    Ich denke in einem Fantasie lastigen werk (wodrunter ja auch Desert Nightmare gehört) ist der versuch der "realität" gleich zu kommen innerhalb der Mundanen Teile unglaublich wichtig um schliesslich die Paranormalen als etwas, im kontext, Reelles wahrnehmen zu können.
    d.h. das sich deine Rätsel durchaus danach richten könnten was in deiner Welt möglich ist, auch wenn es mit der realität nichts mehr zu tun hat.

    hmhm ...

    du hast mich mal gefragt was in meinen Augen undertale so Großartig macht (hast du bestimmt vergessen :P ), ich denke das es Organisch ist, ist ein Großer teil davon. Wenn dur dir die Demo bei steam laden würdest könntest du das "Tutorial" spielen dort kommen "Fallen" vor die so ziemlich genau das beschreiben was du aussagst. Sie wirken fehl am platze. Aber und das würdest du im nachhinein erkennen, sie sind es nicht.

    nichts von dem was in diesem Spiel passiert ist ohne grund (nun sicherlich gibt es bestimmt etwas das übersehen wurde, aber es ist unglaublich wenig) vor allem witzig dadurch weil es dir zunächst als unglaublich Random vorkommt.und vor allem dargestellt wird.
    Es ist eine ziemlich interessante Fall studie über genau das Thema.

  15. #135
    Ich hab es bei dir auch nicht als Nörgeln aufgefasst. Ich seh das nur anders, vielleicht nicht überall, aber schon ziemlich oft. Ein Spiel kann ruhig sagen: "Hey, ich bin ein Spiel!", ohne dass es eine Auswirkung auf meine Spielerfahrung hat. Man wird immer etwas finden, was unglaubwürdig ist, sei es der falsche Einsatz von Waffen und Rüstungen, dass die Helden in RPGs von riesigen Monstern zerfleischt werden und dabei nur 10% der TP verlieren (muss das die Helden nicht total traumatisieren?) oder dass Mario in Wirklichkeit arme Schildkröten zu einem Haufen Matsch aus Blut und Gedärmen tritt. Es stimmt, dass die Hinweise aus Desert Nightmare (nicht die Zahlenschlösser selbst) auf den ersten Blick stärker von einer möglichen Realität entrückt sind als die Gegenstandsrätsel, doch auch die sind auf dem zweiten Blick nicht glaubwürdig, weil sich die Probleme meistens anders und einfacher lösen ließen. Wenn ich z. B. in den Schuhen der Helden von Maniac Mansion gesteckt hätte, dann würde ich mir die ganze Arbeit sparen und die Leute alle mit der Kettensäge erschlagen, die auch ohne Benzin eine tödliche Waffe ist.

    Ich glaube dir, dass bei Undertale alles aus einem Guss ist, aber das Spiel stellt prinzipiell schon keine großen Ansprüche an die Suspension of Disbelief, denn ein Kind, das gegen Monster kämpft (selbst wenn es das nicht unbedingt muss), ist ja schon von Grund auf unglaubwürdig. Die abstrakte Darstellung der Kämpfe ist ja nicht die Wirklichkeit, nehme ich an, das ist eigentlich ein blutiges Gemetzel.

    Aber ich schweife ab. Ich kann verstehen, dass jemand die Zahlenrätsel nicht mag oder sogar das ganze Gameplay von Desert Nightmare nicht gut findet. Es gibt Rätsel, die würden mir auch nicht gefallen. Ich finde das auch richtig, anzusprechen, was einem am Spiel nicht gefallen hat. Was ich aber nicht gut finde (damit meine ich jetzt nicht dich), ist, wenn das Gameplay oder meine Erklärungen zum Spiel ins Lächerliche gezogen werden. Nichts von beidem ist auf irgendeine Weise offensive, wie der Engländer sagen würden. Im schlimmsten Fall hat man unterschiedliche Ansichten, das macht ja nichts. Ich seh das auch so, dass das Spiel seine Schwächen hat, aber es sind Schwächen, die sich auf dem Maker kaum ausmerzen lassen und die für mich in einem Makerspiel verschmerzbar sind. Darüber kann man natürlich reden, aber das muss man schon direkt und ehrlich machen, nicht indem man es verspottet oder mich so hinstellt, als ob ich Unsinn reden würde, denn dann möchte niemand mehr reden.

  16. #136
    Also ich hab das alles jetzt nur grob überflogen und bin grob beim Thema: Welche Rätsel hätten es denn sonst so sein können hängen geblieben.
    Die Rätsel selbst waren natürlich ein wenig over the top, hauptsächlich problematisch empfand ich aber auch eher teilweise die Einbindung in das Spiel selbst.

    Beispiele:



    Nun, dass die Rätsel in Horror-Spielen öfter schonmal abstrus sind, ist mir auch bewusst. Komme aber gerade auf keine konkreten Beispiele. Ist es denn nicht meist eher so, dass diese abstrusen Rätsel eher in surrealen Horror-Spielen wie z.B. Silent Hill eingesetzt werden? Problematisch fand ich, dass die Bewohner Dusty Creek´s ja schon mehr oder minder wie ganz normale Menschen dargestellt wurden (was sie ja auch sind), diese aber einfachste Türen oder Zugänge mit völlig abgedrehten Zahlenrätseln sichern? xD

    Beispielsweise in Urban Nightmare fand ich surreale Rätsel dann z.B. auch eher passend. Waren ja auch in einer völlig abgedrehten Welt.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Darüber kann man natürlich reden, aber das muss man schon direkt und ehrlich machen, nicht indem man es verspottet oder mich so hinstellt, als ob ich Unsinn reden würde, denn dann möchte niemand mehr reden.
    Habe ja wie gesagt nicht alles gelesen, aber wenn du auf Sorata anspielst:
    Das kann er ja auch gerne selber sagen, aber ich glaube der meint das nicht so. In erster Linie ist er frustriert, weil er die ganzen Rätsel lösen durfte bei unserem Playthrough! xD
    Und ja, ich habe die teilweise auch nicht gemocht. Aber auch weder Sorata noch ich haben irgendwo gesagt oder geschrieben, dass wir das Spiel nicht mögen. Eigentlich war unser Fazit schon, dass es viele Dinge besser macht als das Original, aber leider auch einige Dinge schlechter (aus unserer Sicht) und das wurde auch so formuliert (Hier oder im anderen Forum).

    Man kann Soratas Zynismus natürlich schon anprangern, aber es ist ja jetzt auch nicht so, als ob er nicht schon etliche Beiträge voll konstruktiver Vorschläge / Analysen oder Sonstigem gemacht hätte. Zumindest ist es keine stumpfe Abwertungskommentierung des Spiels und auch wenn zynische Randbemerkungen vielleicht nicht nett sind, waren es dann letztendlich trotzdem Randbemerkungen und kein kompletter Hass-Post oder Ähnliches.

    Wollte das nur anmerken um das vielleicht etwas zu entschärfen sollte das nicht schon passiert sein.

    MfG

    Innoxious

    Edit:

    Habe mich etwas weiter durchgebuddelt.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich betrachte das mal aus einem anderen Blickwinkel. Schon so lange, wie es Survival Horror gibt, wird über die Glaubwürdigkeit des Gameplays diskutiert. Warum kann Chris nur 6 Gegenstände tragen, egal wie klein sie sind? Warum können die abgeschlossenen Türen nicht einfach aufgebrochen werden? Warum ist das Polizeiabsperrband in Silent Hill 2 ein unüberwindbares Hindernis? Natürlich ist jedem bewusst, dass es sich hierbei um gameplay-technische Entscheidungen handelt. Ich als Entwickler würde mit einer Gegenfrage antworten: Warum stört dich das? Die Spiele sind ja sowieso schon von Grund auf unrealistisch: In dem einen schlägt man sich mit Zombies und Virusmutanten herum und kann selbst lebensbedrohliche Verletzungen mit Kräutern heilen und in dem anderen kämpft man gegen eingebildete Body-Horror-Monster. Das unglaubwürdige Gameplay kann nichts kaputtmachen. Das ist doch alles nur halb so wild, oder nicht?
    Wenn ich diesen Post so betrachte glaube ich dem Problem ein wenig auf die Spur zu kommen. Ich glaube dein Weiß/Schwarz Denken blockiert dich da mehr, als es dir hilft. Du gehst das Ganze hier viel zu objektiv an.

    Da musst du uns erstmal erleuchten, welche Art "Horror" du überhaupt verwenden möchtest pro Spiel. Ich könnte jetzt zum Beispiel die Frage stellen, warum wir in deinen Geschichten nie im Ponyland sind und sprechende Toaster als Charaktere spielen.
    Hauptsächlich entführst du uns immer in anlehend reale Welten oder surreale Traumwelten die von echten Menschen besiedelt sind, die wir dann als Hauptcharaktere spielen. Warum?
    Wahrscheinlich willst du erreichen, dass der Spieler sich in deine Charaktere hineinversetzen kann und somit auf die von dir abgezielte Atmosphäre anspringt. Gelingt dir das? Nicht vollständig! Warum? Weil es eben ein Pixelspiel ist und keine Realverfilmung.

    Soweit sind wir uns einig und das hast du ja selber auch angesprochen. Nach deiner Logik wäre es ja jetzt aber völlig egal, ob wir uns stattdessen im Glückbärchiland mit sprechenden gebratenen Hünchen als Hauptcharakteren beschäftigen müssten, da du ja so oder so keine Perfektion in Sachen Darstellung erreichen kannst.

    Übertragen auf deine Argumente: Du sagst, dass der Versuch eines Inventars in einem Spiel nicht realistisch ist, genauso wenig wie eine unüberwindbare Absperrung. Genauso sagst du, dass ein Lorenrätsel fast genauso wenig Sinn macht wie ein dahin verfrachtetes Zahlenrätsel, welches relativ kontextlos ist.
    Das sehe ich aber anders. Denn selbst wenn das Lorenrätsel beinahe geanauso unrealistisch wäre, so würde alleine schon der Faktor, dass es zum Setting passt, einen Schwachpunkt des gesamten Rätselelements an diesem Punkt ausmerzen. Und das ist doch genau das, was man erreichen will.

    Zu sagen, wenn es eh nicht realistisch ist kann man ja auch machen was man will, finde ich daher nicht unbedingt zielführend.

    Geändert von Innoxious (26.12.2015 um 06:03 Uhr)

  17. #137
    @Innoxious
    Ich seh das auch so, dass es eigentlich absurd ist, im Keller überall Zahlen- und Buchstabenschlösser an die Türen zu hängen, obwohl die sich ja sogar noch relativ einfach öffnen lassen. Aber das ist in Rollenspielen ja sogar noch extremer. Dort gibt es die kompliziertesten Schiebemechanismen, leuchtende Kugeln müssen eingesetzt werden, am anderen Ende des Dungeons muss ein Hebel gezogen werden usw. Auch die Anbeter einer bösen Gottheit bauen ihren Tempel nicht so oder wenn jemand nicht möchte, dass ein Grabmal betreten wird, dann mauert er es einfach komplett zu, anstatt ein Rätsel vor die Tür zu setzen. Da sollte man ehrlich sein: Rätsel sind unabhängig vom Setting immer absurd, wenn sie etwas anderem als der Unterhaltung dienen, denn aus dem Grund stellen sich die Menschen in der Realität Rätsel. Selbst in einer surrealen Welt wie bei Urban Nightmare oder Silent Hill stellt sich die Frage, warum die verantwortliche Entität dort Rätsel stellt. Bei Silent Hill müsste sich der Held die Rätsel ja quasi einbilden, aber warum hält er sich selbst auf?

    Zitat Zitat
    Man kann Soratas Zynismus natürlich schon anprangern
    Zynisch ist sorata nicht. Zynismus ist eigentlich eine grundsätzlich amoralische Einstellung, die auf gängige Werte und Normen pfeift. Ich meinte den Sarkasmus, den beißenden Spott, den ich für unangebracht halte, wenn es nicht darum geht, ein fragwürdiges Verhalten anzuprangern. sorata wollte meine Meinung sinngemäß zitieren und hat dabei meinen Standpunkt sehr übertrieben dargestellt, indem er schrieb: "Da Gameplay ja nicht mit dem Rest des Spiels zusammenhängen muss" und das wäre natürlich albern, wenn ich das so gesagt hätte. Und das kritisiere ich - jemanden so erscheinen zu lassen. Dafür gibt es doch gar keinen Grund. Mit dem Spiel unzufrieden sein ist die eine Sache, das am Entwickler - der ja ruhig anderer Meinung sein kann - auszulassen die andere. Wir müssen endlich einen Weg finden, mit anderen Ansichten respektvoll umzugehen und wir müssen erkennen, dass es meistens in design-technischen Fragen kein eindeutiges richtig oder falsch gibt.

    Zitat Zitat
    Da musst du uns erstmal erleuchten, welche Art "Horror" du überhaupt verwenden möchtest pro Spiel.
    Also ich bevorzuge Menschen (und andere menschenähnliche Spezies), weil ich den ganzen anthropomorphen Wesen nicht so viel abgewinnen kann. Das erklärt schon mal, warum meine Spiele nicht im Ponyland spielen. Menschen in der Fiktion sind natürlich schon eine Abbildung von realen Menschen, aber sie müssen nicht realitätsnah sein. Überzeichnung und Idealisierung sind in der Fiktion absolut gängig, die findest du in jedem Buch oder Film, falls du darauf anspielst, dass man Menschen wählt, damit die Geschichte realistisch ist. Das tut man nicht. Glaubwürdigkeit von Figuren ist nichts anderes als die Konsistenz des Verhaltens. Ich nehme also nicht deswegen Menschen, damit das Setting realitätsnäher ist, sondern weil ich Menschen am liebsten mag.

    Nun zum Horror selbst. Calm Falls und Urban Nightmare sollen Psychological Horror sein. Desert Nightmare ist eine Art Thriller Horror, so was wie "The Hills Have Eyes" (den ich wie gesagt nie gesehen hab). Das Heim sollte eher unheimlicher Horror sein. Alice vielleicht auch ein bißchen, obwohl das Spiel dann noch eher in Richtung Mystery geht. Und Verlorene Seelen war im weitesten Sinne ein Shooter, der sich etwas an Ghosthunter anlehnt.

    Zitat Zitat
    Denn selbst wenn das Lorenrätsel beinahe geanauso unrealistisch wäre, so würde alleine schon der Faktor, dass es zum Setting passt, einen Schwachpunkt des gesamten Rätselelements an diesem Punkt ausmerzen.
    Da bin ich anderer Meinung. Das Kernproblem der Zahlenrätsel ist die Frage "Warum sollte jemand die Zahlen verschlüsselt auf einen Zettel schreiben?", also "Warum macht jemand das?" und die gleiche Frage kann man auch beim Lorenrätsel stellen, "Warum baut jemand das Lorensystem so absurd auf?". Das Rätsel ist schon alleine deswegen absurd, weil Loren keine 90-Grad-Kurven fahren können. Das ist nur eine Scheinglaubwürdigkeit. Im ersten Moment denkt man, klar, Loren in einer Mine passen eher als Zahlenschlösser, doch das eigentliche Problem bleibt bestehen.

    Zitat Zitat
    Zu sagen, wenn es eh nicht realistisch ist kann man ja auch machen was man will, finde ich daher nicht unbedingt zielführend.
    So hab ich das aber auch nicht gesagt. Zu anachronistisch dürfen die Aufgaben nicht sein. Zahlenschlösser sind ein realitätsnaher Sicherheitsmenchanismus. Nur ihre Häufigkeit und die Hinweise sind es nicht. Und ich bin der Meinung, dass das nicht schlimm ist, denn die Aufgaben in Adventures - zumindest in allen, die ich kenne - sind meistens gekünstelt. Weißt du, wenn ich jetzt ein Kistenschieberätsel mit Druckschaltern eingebaut hätte oder ein Sudoku-Rätsel an der Wand mit Täfelchen, dann könnte ich verstehen, wenn jemand sagt, dass das überhaupt nicht ins Setting passt. Eigentlich sind das Puppen- und das Truhenrätsel die unglaubwürdigsten Rätsel des Spiels. Die Zahlenschlösser passen wie gesagt sehr gut zum Setting. Nur die Hinweise tun es nicht, aber die passen in kein Setting.

    Geändert von Kelven (26.12.2015 um 09:59 Uhr)

  18. #138
    Zitat Zitat
    Wenn ich diesen Post so betrachte glaube ich dem Problem ein wenig auf die Spur zu kommen. Ich glaube dein Weiß/Schwarz Denken blockiert dich da mehr, als es dir hilft. Du gehst das Ganze hier viel zu objektiv an.
    ich denke das trifft ganz gut den Punkt. Ich erkenne viel "Design des Corti" in diesen Diskussionen. Es ist ja auch nicht einfach etwas zu tun was der rationalität widerspricht allerdings glaube ich das es nicht immer der beste weg ist. Aber einen weg zu bestreiten der sich klar von der rationalen bewegt ist natürlich tricky zusätzlich kann man damit ziemlich auf die schnauze fallen.

    Es ist witzig wenn ich solche argumente sehe muss ich ja schon zustimmen da ich selbst eher zum rationalen tendiere, die frage bleibt halt ob es immer der beste weg ist.
    (Spiel Undertale kelven ! .... (i didnt say that ( i really didnt (believe me))))

  19. #139
    Es ist genau andersherum, mein Denken lässt sich eher mit anything goes beschreiben. Ich möchte nicht sagen, dass mein Weg (also wie ich das mit den Rätseln handhabe) der richtige ist, sondern nur, dass er nicht der falsche ist. Ich erkläre, warum ich das Spiel so gebaut hab, wie es ist, und warum ich das in Ordnung finde. Wenn nun z. B. sorata der Meinung ist, dass die Rätsel deplatziert sind, dann ist das in Ordnung. Ich sage nicht, dass er damit falsch liegt, aber ich bin eben anderer Meinung.

    Ich glaube dir, dass Undertale die Qualitäten hat, aber ich werde das Spiel vermutlich nie spielen, weil ich weiß, dass es nicht so meinen Geschmack trifft.

  20. #140

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Hey sorata! Ich finds super dass du auf einer social media Plattform mein verhalten kritisiert, die ich eigentlich gar nicht frequentiere so führt man erwachsene Diskussionen! Ich Stalke dich übrigens nicht, sondern habe mich nach kelvens Anmerkung über dich informieren wollen.Aber putzig für wie interessant du dich hälst!

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •