@real Troll
Das sind aber zwei verschiedene Paar Schuhe. Die Spielentwicklung ist natürlich keine Lotterie. Auch wenn man als Spielentwickler nicht weiß, was "die Spieler" (die ja alles andere als eine homogene Gruppe sind) wollen, kann man zumindest auf etablierte Muster zurückgreifen, von denen man weiß, dass sie ausreichend vielen Spielern gefallen. Dadurch, dass man sich an anderen (erfolgreichen) Spielen orientiert, zu beliebten Spielarten, Genres, Mechaniken greift, findet man in der Regel auch seine Zielgruppe. Aber wenn über ein spezifisches Spielelement diskutiert wird, ist es schwieriger, für "die Spieler" zu sprechen, und außerdem, das zeigt die Erfahrung, möchte es ja auch kaum einer. Selbst wenn man die Meinung geschickt verpackt, eigentlich geht es darum zu sagen, was man selbst vom Spielelement hält.

Eigentlich sollte man andere Ansichten verstehen und mindestens tolerieren können, das seh ich auch so, aber die Diskussionen zeigen ja, dass es uns oft ziemlich schwer fällt, sonst würde die Stimmung nicht so oft immer hitziger werden. Selbst in der Spielentwicklung treffen letztendlich Ideologien (und Egos) aufeinander. Ich glaub zwar nicht, dass jede Diskussion aus reinem Kalkül gestartet wird und dass hinter jeder Meinungsbekundung gleich der Versuch steckt, andere für die eigenen Idee zu gewinnen, aber zumindest unterbewusst wird jeder davon beeinflusst, was er mag und was er nicht mag.

Hinter meiner Frage steckt - ich finde, das verrät der Unterton trotz der Formulierung - Kritik an der Kombination "viele, leichte Gegner", deswegen sind der Neutralität der Diskussion von vorne rein Grenzen gesetzt. Die Beweggründe, warum jemand viele leichte Gegner einbaut, stehen für mich eigentlich gar nicht so sehr im Mittelpunkt. Mir geht's zum einen um eine Bestandsaufnahme (wie viele sehen es auch so, wie viele sind anderer Meinung, auch wenn mir bewusst ist, dass die Stimmen nicht repräsentativ sind) und zum anderen um die Frage, ob es eine bessere Lösung gibt (darauf wäre ich dann im Laufe der Diskussion gekommen).

Die von dir und Caledoriv angesprochenen Gründe, viele leichte Gegner ins Spiel einzubauen, sind legitim, aber sie geben einem Spieler, dem die leichten Kämpfe keinen Spaß machen, natürlich nicht den Spielspaß zurück. Vielleicht hab ich auch deswegen gleich relativiert und gesagt, man kann die Wirkung auch anders erzielen.

@Caledoriv
Die Frage ist, ob man als Entwickler denn möchte, dass der Spieler die Kämpfe (häufig) umgeht. Umgehen klingt so sehr nach "machen keinen Spaß". Eigentlich möchte ich doch, dass der Spieler sich voller Vorfreude auf die Gegner stürzt.

Ich finde jedenfalls, dass einige Makerspiele es mit dem Umgehen etwas zu sehr übertreiben. Die Gegner sollten sich zwar nicht gleich mit "step toward hero" auf den Helden stürzen, aber sie alle zufällig herumwandern zu lassen ist auch keine Alternative. Sölf hat das in Kameradschaft gut gelöst, da haben die Gegner eine ich nenn sie mal Aggro-Reichweite. Der Spieler muss etwas tun, wenn er ihnen ausweichen will, es ist aber auch nicht so schwierig, dass man von einem Kampf in den anderen rennt.

Beim Thema Zufallsgegner muss ich sofort wieder an die Neutralität denken. Objektiv gesehen ist es legitim, Zufallsgegner ins Spiel einzubauen, selbst wenn man die Kämpfe nicht verhindern kann, aber in einer Diskussion würde ich immer die Position eines Spielers einnehmen. Schließlich weiß ich aus eigener Erfahrung, dass mir Zufallskämpfe (sogar wenn man ihnen entgehen kann) keinen Spaß machen.

@Yenzear
Zitat Zitat
Es werden sehr wohl Dinge anders gemacht, allerdings sind das meistens eher Nischenprojekte. Früher waren Spiele gefühlt wesentlich schwerer, aber irgendwie wurde vieles casualisiert.
Mir ging es vor allem um den Erfolg in der Maker-Community. Also ob sich Makerspiele mit vielen leichten Gegnern durchgesetzt haben, weil sie bei den Spielern am besten ankommen oder weil kaum einer etwas anderes versucht.